JP5383858B2 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
例えば、ゲームタイトルとなっている漫画や小説などに関するクイズの問題を出題し、ユーザからの回答を要求するようなクイズイベントを設定する場合がある。具体的には、クイズの問題をユーザの通信端末に送信して、ユーザの通信端末から送信される回答が正解であるか否かを判定し、正解であれば次の問題に進み、所定数の問題をクリアできたユーザに対して所定の特典を与える場合が考えられる。
また、第1ユーザと第2ユーザが「仲間」として関係付けられている場合に、クイズのイベントを進行する上で、仲間の手助けが重要となることから、「仲間」が少ないユーザが積極的に「仲間」を増やす努力を行うことが期待でき、ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
この場合、第2ユーザは特典を得ることを目的として積極的に正解である回答情報を送信することが期待できるため、ユーザが「仲間」を増やしてユーザ間のコミュニケーションを活性化することをさらに期待できる。
この場合、第1ユーザからの救援依頼要求に基づいて、第1ユーザに関係付けられた第2ユーザに通知を送信して、該当する問題情報に対する回答を促すことができる。
たとえば、複数の選択肢の中から1つを選択して回答情報を送信するクイズにおいて、第1ユーザと第1ユーザから救援依頼要求を受信した第2ユーザのいずれも不正解の回答情報を送信した場合には、選択肢のうち不正解である選択肢を減らした状態で、第1ユーザに再度問題情報を送信することができる。したがって、第1ユーザがこの問題情報に回答する際に、勘に頼ったとしても正解率が高くなり、イベントに対する興味を継続することができる。
第1ユーザに関係付けられた「仲間」が、第1ユーザがイベントにおいて救援依頼情報を送信した第2ユーザと、その第2ユーザが該当する問題情報に正解したか否かについての履歴情報を知ることができ、イベントへの興味を継続することができる。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えば、インターネットなどの通信ネットワークNWに接続可能な通信端末10a,10b,10c,・・・と、通信ネットワークNWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,・・・は、それぞれ個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,・・・に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の一例による外観を示す説明図であって、(a)は、例えば、折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などのキー入力式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えば、スマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
図4を参照して、ゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば、階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び無線通信インターフェイス26が設けられている。各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウェアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成にすることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インターフェイス部25を介して、各種の処理を行う。
また、通信端末10上に表示されるウェブページ上でユーザがハイパーリンクまたはメニューを選択した場合には、該当する指示入力信号を無線通信インターフェイス部25を介して受信し、CPU21が指示入力信号に対応する処理を実行する。CPU21が実行する処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、ゲームサーバ20内の演算処理やデータ処理などを含む。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスクドライブやRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)形態の記憶装置、その他汎用の記憶装置を用いることができる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではなく、例えば、複数のユーザがゴール地点に向けてレースを行うレースゲーム、敵となるユーザまたはコンピュータ側で用意したキャラクタとの戦闘を行う戦闘ゲーム、その他の形態のゲームを想定でき、適宜、非定期のイベントが設定されるものとする。
このユーザデータベース31の各レコードは、ユーザID(ユーザ識別情報)、アクセスログ、ユーザ名/表示画像、技能レベル、体力ポイント、友情ポイント、所持コイン、仲間ユーザID、保有アイテムのデータ、イベント履歴情報などの各項目を備えており、項目毎に該当するユーザのデータを記憶している。このユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新可能となっている。
対象となるユーザIDに基づくログイン時刻、アクセス時刻を記録したデータである。なお、ログイン時刻は、ユーザの認証処理を含むログインを行った時刻である。アクセス時刻は、ログイン後に、ユーザIDに基づきゲームのウェブサービスを受けるためにゲームサーバ20にアクセスした時刻である。
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名は、ユーザによって予め指定される所定長さ以下のテキストであり、表示画像は、例えば、ユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
ゲーム上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えば、Lv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値とすることができる。
体力ポイントは、ゲームサーバ20によって実現されるゲームにおいて、必要となるポイントである。体力ポイントは、ゲームを進行させていく過程において、所定の上限値が設定され、所定条件により減少、あるいは増加(回復)する値である。
仲間として関係付けられたユーザとの連携ポイントを示し、例えば、1日1〜複数回の応援メッセージを送信することで、友情ポイントを得ることができ、この友情ポイントを用いて所定の特典を得ることができるように構成できる。
ユーザIDに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザがサービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
対象となっているレコードのユーザIDに関係付けられた他のユーザIDである。ユーザ間の親密度が設定される構成であるような場合には、その親密度に基づいて仲間ユーザIDを分類して記憶するように構成できる。
ユーザが保有するゲーム上で使用可能なアイテムのデータである。
非定期で設定されるイベントにおけるユーザのイベント履歴情報が記憶される。たとえば、クイズ問題を出題してユーザの回答が正解であるか否かを判定して、正解数または正解率が一定以上であった場合に、所定の特典を与えるようなイベントを設定する場合を想定する。この場合、イベント履歴情報は、少なくとも、ユーザの回答情報が該当する問題情報に対して正解であったか否かの回答履歴情報(回答履歴; ○:正解、×:不正解)と、ユーザがイベントのどの段階まで進んでいるかの状態情報を含む。
(5−1)ゲームサーバの機能ブロック
図7は、第1実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ20内に各機能ブロックが構成される場合を例示する。
図7に示すように、ゲームサーバ20は、イベント実行手段201、回答判定手段202、履歴参照手段203、状態管理手段204を備える。
前述したように、ユーザを識別するためのユーザID間で、それぞれを「仲間」として関係付けられる場合、対象となっているユーザIDに対応するユーザを第1ユーザとし、第1ユーザに「仲間」として関係付けられているユーザを第2ユーザと呼ぶこととする。
図8は、第1実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
前述したように、ゲームサーバ20内に本実施形態のゲーム制御装置の各機能ブロックが含まれるものとし、ゲームサーバ20のCPU21が各機能ブロックの機能を実現するものとして説明する。
ステップS802において、CPU21は、第1ユーザの状態情報に基づいて、ゲームデータベース32にアクセスして該当するレベルの問題情報を取得し、該当する問題情報を表示するためのHTMLデータを生成して第1ユーザの通信端末10に送信する。
CPU21から送信されるHTMLデータに基づいて第1ユーザの通信端末10に表示される問題表示画面901は、クイズの問題情報を表示するための問題表示部902と、回答入力を受け付ける回答入力部903とを備えている。
問題表示画面901の問題表示部902には、CPU21から送信されてくるHTMLデータに基づいて、第1ユーザの状態情報に対応する問題情報が表示される。問題情報については、このゲームの題材になっている漫画や小説などに関するクイズ問題とすることができ、一般的な知識に関する問題とするも可能である。さらに、趣味や嗜好を問う問題を出題して、最も多数のユーザが入力した回答情報を正解情報とすることも可能である。
第1ユーザが、通信端末10の指示入力部15を操作して回答入力部903に回答情報の入力を行った場合、この問題情報に対する回答情報が無線通信インターフェイス部17を介してゲームサーバ20に送信される。
ステップS804において、CPU21は、該当する問題情報の正解情報を取得し、第1ユーザの通信端末10から送信されてきた回答情報が、正解情報と一致するか否かの判定を行う。
ステップS806において、CPU21は、第1ユーザのイベント履歴情報を更新する。この場合、対象となっている問題情報に対して第1ユーザが正解情報と一致する回答情報を送信してきたことから、該当する問題の回答履歴情報を「○」とし、状態情報を次の問題に回答できる状態に遷移する。例えば、レベル3の第4問(Lv.3-4)に対する回答情報が正解情報と一致した場合には、次の問題であるレベル3の第5問(Lv.3-5)に回答できる状態情報(Lv.3-5)にして、ユーザデータベース31の第1ユーザのイベント履歴情報を更新する。
このとき、CPU21は、第1ユーザの回答情報に対する判定結果と、次の問題のレベルに関する情報を表示するためのHTMLデータを生成して、第1ユーザの通信端末10に送信する。
CPU21から送信されるHTMLデータに基づいて第1ユーザの通信端末10に表示される判定結果表示画面1001は、判定結果表示部1002と、次の問題情報表示部1003と、イベントの続行を指示するための続行指示ボタン1004と、イベント終了を指示するための終了ボタン1005とを備えている。
ステップS808において、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、第1ユーザに「仲間」として関係付けられている第2ユーザのイベント履歴情報を参照する。CPU21は、第1ユーザのユーザIDのレコードから仲間のユーザIDに記憶されているユーザIDを取得して、該当するユーザIDのイベント履歴情報を取得する。
CPU21から送信されるHTMLデータに基づいて第1ユーザの通信端末10に表示される判定結果表示画面1101は、判定結果表示部1102と、情報通知部1103と、イベントの続行を指示するための続行指示ボタン1104と、イベント終了を指示するための終了ボタン1105とを備えている。
この場合、第1ユーザの回答情報が正解情報と一致していなかったことから、判定結果表示部1102には、判定結果が不正解である旨の表示が行われる。また、情報通知部1103には、「仲間」である第2ユーザが過去にこの問題に対する正解をしていることから、次の問題に進むことができる旨の表示を行う。この情報通知部1103には、次の問題のレベルや問題番号などを併せて表示するように構成できる。
ステップS811において、CPU21は、イベントを続行して次の問題に進む旨の指示入力信号を受信した場合、ステップS801に移行する。また、CPU21は、イベントを終了する旨の指示入力信号を受信した場合、ステップS812に移行する。
上述した第1実施形態では、第1ユーザが問題情報に対して不正解であった場合に、第1ユーザの「仲間」として関係付けられた第2ユーザのイベント履歴情報を参照するように構成しているが、所定数のユーザをランダムに選択することも可能である。
(6−1)ゲームサーバの機能ブロック
図12は、第2実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ20内に各機能ブロックが構成される場合を例示する。
図12に示すように、ゲームサーバ20は、イベント実行手段201、回答判定手段202、履歴参照手段203、状態管理手段204、関係付け手段205、通知手段206を備える。
関係付け手段205は、ユーザ間とその親密度を関係付ける機能を備える。前述したように、ユーザを識別するためのユーザID間で、それぞれを「仲間」として関係付けられる場合、対象となっているユーザIDに対応するユーザを第1ユーザとし、第1ユーザに「仲間」として関係付けられているユーザを第2ユーザと呼ぶこととする。
なお、イベント履歴情報の回答履歴情報として、ユーザの通信端末10からの回答情報を受信した日時、またはCPU21が受信した回答情報が正解か否かの判定を行った日時が含まれている場合には、第1ユーザの「仲間」として関係付けられている第2ユーザであって、該当する問題情報に正解した第2ユーザのうち、最も早い回答履歴情報を有する第2ユーザの情報を第1ユーザの通信端末10に通知する通知手段を設けてもよい。この場合、第1ユーザが、正解と同等の所定状態に導いた第2ユーザを知ることができ、ユーザ間の連携を強めることができる。このような通知手段を実現するために、CPU21は、回答情報を取得した第2ユーザのうち、回答情報を受信した日時に基づいて通知対象のユーザを特定する。
(7−1)ゲームサーバの機能ブロック
図13は、第3実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ20内に各機能ブロックが構成される場合を例示する。
図13に示すように、ゲームサーバ20は、イベント実行手段201、回答判定手段202、履歴参照手段203、状態管理手段204、特典付与手段207を備える。
この第3実施形態において、イベント実行手段、回答判定手段202、履歴参照手段203、状態管理手段204は、第1実施形態とほぼ同等に機能することから、第1実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である図7と同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
特典付与手段207の機能は、以下のようにして実現できる。CPU21は、問題情報に対する第1ユーザの回答情報が正解情報と一致していないと判定し、さらに、第1ユーザに「仲間」として関係付けられている第2ユーザのうち、該当する問題情報に対する回答履歴情報が「○」である第2ユーザを検出すると、第1ユーザの状態情報を次の問題情報に進める状態に遷移させるとともに、第2ユーザの特定のパラメータを増加したり、保有アイテムのデータに所定のアイテムを付加するなどの特典を与えて、ユーザデータベース31の各ユーザデータを更新する。
図14は、第3実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
前述したように、ゲームサーバ20内に本実施形態のゲーム制御装置の各機能ブロックが含まれるものとし、ゲームサーバ20のCPU21が各機能ブロックの機能を実現するものとして説明する。
ステップS1402において、CPU21は、第1ユーザの状態情報に基づいて、ゲームデータベース32にアクセスして該当するレベルの問題情報を取得し、該当する問題情報を表示するためのHTMLデータを生成して第1ユーザの通信端末10に送信する。
ステップS1403において、CPU21は、第1ユーザの通信端末10からの回答情報の受信を待機し、回答情報を受信した場合、ステップS1404に移行する。第1ユーザの通信端末10からの回答情報を所定時間受信しなかった場合には、この処理を終了するように構成することも可能である。
ステップS1405において、CPU21は、第1ユーザの通信端末10から送信されてきた回答情報が正解情報と一致すると判断した場合にはステップS1406に移行し、そうでない場合にはステップS1408に移行する。
ステップS1407において、CPU21は、イベントを続行して次の問題に進む旨の指示入力信号を受信した場合、ステップS1401に移行する。また、CPU21は、イベントを終了する旨の指示入力信号を受信した場合、ステップS1413に移行する。
ステップS1409において、CPU21は、該当する問題情報に対する回答履歴情報が「○」である第2ユーザを検出した場合に、ステップS1410に移行し、そうでない場合にはステップS1412に移行する。
CPU21から送信されるHTMLデータに基づいて第1ユーザの通信端末10に表示される判定結果表示画面1501は、判定結果表示部1502と、第1情報通知部1503と、第2情報通知部1504と、イベントの続行を指示するための続行指示ボタン1505と、イベント終了を指示するための終了ボタン1506とを備えている。
技能レベルの増加値、体力ポイントの上限値の増加値、友情ポイントの増加値、所持コインの増加値などのパラメータ値の変更値、第2ユーザの保有アイテムデータに追加されたアイテム名などである。判定結果表示画面1501は、第2情報通知部1504を含まない構成であってもよい。
また、CPU21は、第1ユーザの情報と、第2ユーザに特典が付与された旨の情報を表示するためのHTMLを生成して、特典が付与された第2ユーザの通信端末10に送信する。
CPU21から送信されるHTMLデータに基づいて第2ユーザの通信端末10に表示される通知表示画面1601は、第1情報通知部1602、第2情報通知部1603を備えている。
第1情報通知部1602には、第2ユーザの回答履歴情報が、第1ユーザのイベント実行に用いられた旨の情報が表示される。例えば、第1ユーザのユーザ名と、該当する問題情報の問題レベルや問題番号などの情報が、第1情報通知部1602に表示される。
通知表示画面1601の構成は、図示したものに限定されるものではない。
(8−1)ゲームサーバの機能ブロック
図17は、第4実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ20内に各機能ブロックが構成される場合を例示する。
図17に示すように、ゲームサーバ20は、イベント実行手段201、回答判定手段202、履歴参照手段203、状態管理手段204、救援要求通知手段208を備える。
この第3実施形態において、イベント実行手段、回答判定手段202、履歴参照手段203、状態管理手段204は、第1実施形態とほぼ同等に機能することから、第1実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である図7と同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
救援依頼要求手段208の機能は、以下のようにして実現できる。CPU21は、第1ユーザに対してイベントの問題情報の表示する際に、他のユーザに救援依頼を要求するか否かの指示入力を受け付ける入力指示部が表示されるようなHTMLデータを生成して、第1ユーザの通信端末10に送信する。
図18A及び図18Bは、第4実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
前述したように、ゲームサーバ20内に本実施形態のゲーム制御装置の各機能ブロックが含まれるものとし、ゲームサーバ20のCPU21が各機能ブロックの機能を実現するものとして説明する。
ステップS1802において、CPU21は、第1ユーザの状態情報に基づいて、ゲームデータベース32にアクセスして該当するレベルの問題情報を取得し、該当する問題情報を表示するためのHTMLデータを生成して第1ユーザの通信端末10に送信する。この時、CPU21が送信するHTMLデータには、他のユーザに救援依頼を要求するか否かの指示入力を受けるための依頼要求受付部が表示されるように構成できる。
CPU21から送信されるHTMLデータに基づいて第1ユーザの通信端末10に表示される問題表示画面1901は、クイズの問題情報を表示するための問題表示部1902と、回答入力を受け付ける回答入力部1903と、情報通知部1904と、救援要求ボタン1905と、救援要求拒否ボタン1906とを備えている。
問題表示画面1901の情報通知部1904は、第1ユーザに通知する情報を表示するための情報表示部であって、図示した例では、他の仲間ユーザに対して救援依頼を要求するか否かの選択を促す表示を行っている。
CPU21は、第1ユーザの通信端末10から送信された救援依頼を要求する旨の指示入力信号を受信すると、第1ユーザに関係付けられている第2ユーザを1または複数表示して、どのユーザに対して救援依頼の要求情報を送信するかを第1ユーザに選択させるためのHTMLデータを生成して、第1ユーザの通信端末10に送信する。
CPU21から送信されるHTMLデータに基づいて第1ユーザの通信端末10に表示される救援者選択画面2001は、救援依頼の要求を行う第2ユーザを指示するための救援者入力部2002を備えている。
ステップS1806において、CPU21は、第1ユーザの通信端末10から送信されてきた回答情報が正解情報と一致すると判断した場合にはステップS1807に移行し、そうでない場合にはステップS1809に移行する。
CPU21から送信されるHTMLデータに基づいて第2ユーザの通信端末10に表示される救援依頼通知画面2101は、情報通知部2102と、問題情報表示部2103と、回答入力を受け付ける回答入力部2104と、回答を送信する旨の指示入力を受け付ける回答ボタン2105と、回答を送信しない旨の指示入力を受け付ける回答拒否ボタン2106とを備えている。
救援依頼通知画面2101の問題表示部2103には、CPU21から送信されてくるHTMLデータに基づいて、該当する問題情報が表示される。問題情報については、前述した実施形態と同様である。
ステップS1813において、CPU21は、第2ユーザの通信端末10から送信されてきた回答情報が正解情報と一致すると判断した場合にはステップS1814に移行し、そうでない場合にはステップS1817に移行する。
CPU21から送信されるHTMLデータに基づいて第1ユーザの通信端末10に表示される救援結果表示画面2201は、救援結果表示部2202と、情報通知部2203と、イベントの続行を指示するための続行指示ボタン2204と、イベント終了を指示するための終了ボタン2205とを備えている。
ステップS1815において、CPU21は、イベントを続行して次の問題に進む旨の指示入力信号を受信した場合、ステップS1801に移行する。また、CPU21は、イベントを終了する旨の指示入力信号を受信した場合、ステップS1816に移行する。
なお、CPU21が、問題情報に関して第1ユーザ及び記第2ユーザが入力した回答情報の履歴を、第1ユーザに関係付けられたユーザの通信端末10に表示させるためのHTMLデータを生成して送信することは、履歴表示手段の一実現例である。
CPU21から送信されるHTMLデータに基づいて第1ユーザの通信端末10に表示される問題表示画面2301は、第2ユーザによる救援結果を表示するための情報通知部2302、クイズの問題情報を表示するための問題表示部2303と、回答入力を受け付ける回答入力部2304とを備えている。
問題表示画面2301の問題表示部2303には、CPU21から送信されてくるHTMLデータに基づいて、第1ユーザの状態情報に対応する問題情報が表示される。問題情報については、第1ユーザが前回不正解であった問題情報と同一問題であって、難易度が下がるように出題形式を変更した問題情報とすることができる。たとえば、問題情報に対するヒントが、問題表示部2303内に表示されるようにして、回答することが容易になるように構成できる。また、前回の問題情報よりも難易度が低い異なる問題情報が表示されるように構成することも可能である。
第1ユーザが、通信端末10の指示入力部15を操作して回答入力部2304に回答情報の入力を行った場合、この問題情報に対する回答情報が無線通信インターフェイス部17を介してゲームサーバ20に送信される。
問題表示画面2301には、さらに、他の仲間ユーザに対して救援依頼を要求するか否かの選択に関する指示入力信号を受け付けるための救援要求ボタンを設けることも可能である。
ステップS1819において、CPU21は、該当する問題情報の正解情報を取得し、第1ユーザの通信端末10から送信されてきた回答情報が、正解情報と一致するか否かの判定を行う。
前述した実施形態では、クイズのイベントに適用したゲームシステムに関して記載したが、迷路の分岐点毎に移動方向を選択させるゲーム、所定のチェックポイント毎に進行方法を選択させるゲームなどに適用することが可能である。
通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図24(a),(b),(c)に示すように、図7に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担させることができる。
20 ゲームサーバ
21 CPU
30 データベースサーバ
31 ユーザデータベース
201 イベント実行手段
202 回答判定手段
203 履歴参照手段
204 状態管理手段
205 関係付け手段
206 通知手段
207 特典付与手段
208 救援要求通知手段
Claims (7)
- 問題情報に対する正解を示す正解情報と、前記問題情報に対して第1ユーザが回答する前に回答したユーザが送信した回答情報の履歴である回答履歴情報と、ユーザが進んだイベントの段階を示す状態情報とを含むデータベースにアクセス可能なゲーム制御装置であって、
第1ユーザの通信端末に前記問題情報を表示させ、前記問題情報に対する前記第1ユーザの通信端末からの回答情報を取得するイベント実行手段と、
前記第1ユーザの通信端末から取得した回答情報と前記正解情報とを照合し、前記第1ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であるか否かを判定する回答判定手段と、
前記回答判定手段が前記第1ユーザの通信端末から取得した回答情報を正解でないと判定した場合に、前記回答履歴情報に含まれる回答情報のうち、前記第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの回答情報を参照する履歴参照手段と、
前記回答判定手段が前記第1ユーザの通信端末から取得した回答情報を正解であると判定した場合、又は前記履歴参照手段が前記問題情報に対して正解である回答情報を送信した第2ユーザを検出した場合に、前記第1ユーザの状態情報を所定状態に遷移させる状態管理手段と、
を備えるゲーム制御装置。 - 前記回答履歴情報は、前記回答情報に対応付けられた時間情報を含み、
前記時間情報に基づいて、前記問題情報に対して正解である回答情報のうち、最も早い時間情報に対応付けられた回答情報に対応する第2ユーザの情報を、前記第1ユーザの通信端末に通知する通知手段をさらに備える、請求項1に記載のゲーム制御装置。 - ユーザ間の親密度に基づいて、前記第1ユーザと前記第2ユーザとを関係付ける情報を前記データベースに記録する関係付け手段と、
前記第1ユーザと前記第2ユーザとを関係付ける情報に基づいて、前記問題情報に対して正解である回答情報を送信した第2ユーザのうち、前記第1ユーザとの親密度が最も高い第2ユーザの情報を前記第1ユーザの通信端末に通知する通知手段と、
をさらに備える、請求項1に記載のゲーム制御装置。 - 前記データベースに、前記問題情報に対して正解である回答情報を送信した第2ユーザに対応付けて所定の特典を記録する特典付与手段をさらに備える、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム制御装置。
- 問題情報に対する正解を示す正解情報と、前記問題情報に対して第1ユーザが回答する前に回答したユーザが送信した回答情報の履歴である回答履歴情報と、ユーザが進んだイベントの段階を示す状態情報とを含むデータベースにアクセス可能なゲーム制御装置が、
第1ユーザの通信端末に前記問題情報を表示させ、前記問題情報に対する前記第1ユーザの通信端末からの回答情報を取得するステップと、
前記第1ユーザの通信端末から取得した回答情報と前記正解情報とを照合し、前記第1ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であるか否かを判定するステップと、
前記第1ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解でないと判定された場合に、前記回答履歴情報に含まれる回答情報のうち、前記第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの回答情報を参照するステップと、
前記第1ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であると判定された場合、又は前記問題情報に対して正解である回答情報を送信した第2ユーザが検出された場合に、前記第1ユーザの状態情報を所定状態に遷移させるステップ、
の各ステップを実行する、ゲーム制御方法。 - 問題情報に対する正解を示す正解情報と、前記問題情報に対して第1ユーザが回答する前に回答したユーザが送信した回答情報の履歴である回答履歴情報と、ユーザが進んだイベントの段階を示す状態情報とを含むデータベースにアクセス可能なコンピュータに、
第1ユーザの通信端末に前記問題情報を表示させ、前記問題情報に対する前記第1ユーザの通信端末からの回答情報を取得する機能、
前記第1ユーザの通信端末から取得した回答情報と前記正解情報とを照合し、前記第1ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であるか否かを判定する機能、
前記第1ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解でないと判定された場合に、前記回答履歴情報に含まれる回答情報のうち、前記第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの回答情報を参照する機能、
前記第1ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であると判定された場合、又は前記問題情報に対して正解である回答情報を送信した第2ユーザが検出された場合に、前記第1ユーザの状態情報を所定状態に遷移させる機能、
を実現させるためのプログラム。 - 問題情報に対する正解を示す正解情報と、前記問題情報に対して第1ユーザが回答する前に回答したユーザが送信した回答情報の履歴である回答履歴情報と、ユーザが進んだイベントの段階を示す状態情報とを含むデータベースと、通信端末と、前記通信端末からアクセスされるサーバとを備えるゲームシステムであって、
第1ユーザの通信端末に前記問題情報を表示させ、前記問題情報に対する前記第1ユーザの通信端末からの回答情報を取得するイベント実行手段と、
前記第1ユーザの通信端末から取得した回答情報と前記正解情報とを照合し、前記第1ユーザの通信端末から取得した回答情報が正解であるか否かを判定する回答判定手段と、
前記回答判定手段が前記第1ユーザの通信端末から取得した回答情報を正解でないと判定した場合に、前記回答履歴情報に含まれる回答情報のうち、前記第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの回答情報を参照する履歴参照手段と、
前記回答判定手段が前記第1ユーザの通信端末から取得した回答情報を正解であると判定した場合、又は前記履歴参照手段が前記問題情報に対して正解である回答情報を送信した第2ユーザを検出した場合に、前記第1ユーザの状態情報を所定状態に遷移さる状態管理手段、
の各手段を前記サーバが備えている、ゲームシステム。
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