以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、本実施形態では、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、特定入賞口19、及び羽根部材90が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14などに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1の入賞領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2の入賞領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器4に停止表示されると、後述する羽根部材90を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞口92(図3参照)が一時的に開放され、この間にV入賞口92に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞口13は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
後述するメイン液晶表示装置5の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域9が設けられている。この特定領域9については、図3に基づいて後に詳述する。
[表示器4の構成例]
図2は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、後述する小当たり遊技中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器43は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。
なお、パチンコ遊技機1では、第2始動口12に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、小当たり遊技中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器4には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1の遊技状態については、図4に基づいて後に詳述する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[特定領域9の構成例]
図3は、特定領域9の内部構造を示す模式図である。図3における鉛直方向34及び幅方向35は、図1における鉛直方向34及び幅方向35と対応している。特定領域9は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口19には、特定入賞口19を開閉する羽根部材90が設けられている。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。
一方、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材90を作動させて特定領域9を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域9を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域9を開放した状態を維持した後に特定領域9を閉塞する羽根部材90の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域9への遊技球の進入が可能になる。
図3に示されるように、特定領域9には、案内部材91、V入賞口92、ハズレ入賞口93、及びスライド部材94が設けられている。案内部材91は、特定入賞口19から特定領域9に進入した遊技球をV入賞口92又はハズレ入賞口93へと案内するものである。V入賞口92又はハズレ入賞口93に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口93が常時開放されているのに対して、V入賞口92は、通常はスライド部材94によって閉塞されており、特定入賞口19が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口19が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材94がスライドしてV入賞口92が開放され、V入賞口92の開放から0.2秒が経過するとスライド部材94が図3に示される元の位置に戻ってV入賞口92が閉塞される。そして、このV入賞口92の開放期間にV入賞口92に遊技球が入賞(V入賞)することで2種大当たりが発生し、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。なお、V入賞口92の開放期間中に遊技球がV入賞口92に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技は行われない。
なお、本実施形態では、V入賞口92がスライド部材94によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞口92を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材90の動作パターン(特定入賞口19を開放する時間及び回数)等も適宜変更可能である。
[遊技状態の変化の説明]
次に、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図4は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図4に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動口12が開放状態に制御され易い遊技状態である。
遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動口12は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定によって1種大当たりと判定された場合には第1特別図柄表示器41にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器41に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。その上、第2始動口12に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなるため、2種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第2始動口12を開放すると判定された場合、第2始動口12の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ大当たり遊技中や小当たり遊技中ではないときに第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器42にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域9及びV入賞口92を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器42に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。これに対して、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には小当たり遊技が行われることなく大当たり遊技が行われ、「ハズレ」である場合には小当たり遊技も大当たり遊技も行われない。そして、「ハズレ」の場合には遊技状態が変化しないのに対して、大当たり遊技が行われた場合には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」となって大当たり遊技が行われた場合と同様に、その後の遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において例えば100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合には、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
図4に示されるように、通常遊技状態で遊技が制御されるときには、通常モード及びアンコールモードのうちのいずれかの演出モードで演出が行われる。ここで、アンコールモードは、時短遊技状態から通常遊技状態へと戻されてから特別図柄判定が所定回数(例えば20回)実行されるまで、或いは通常遊技状態において大当たりとなって大当たり遊技が行われたもののその後に時短遊技状態へは移行せずに通常遊技状態のまま特別図柄判定が所定回数実行されるまで継続する演出モードである。これに対して、通常モードは、通常遊技状態において、アンコールモードで演出が制御される期間以外の期間中に設定される演出モードである。この通常モードとアンコールモードとは、例えば背景画像や装飾図柄の変動態様、その他の予告演出の種類などが相異なる。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、ロゴ役物7、スピーカ24、及び枠ランプ25が設けられている。
メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の上方に設けられている。サブ液晶表示装置6としては、メイン液晶表示装置5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置5で行われる演出に関連する演出を行うために使用される。
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
ロゴ役物7は、サブ液晶表示装置6に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置6に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置6において演出が行われるのに先立って振動するように動作する。
スピーカ24は、メイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
[特定演出の一例]
以下、図5を参照しつつ、パチンコ遊技機1において行われる特定演出について説明する。ここで、図5は、特定演出の一例について説明するための説明図である。特定演出は、本実施形態では第1特別図柄表示器41における特別図柄の変動表示中に行われる演出であって、遊技者に大当たりに対する期待感を抱かせる特別な演出である。
本実施形態における特定演出は、メイン液晶表示装置5及びスピーカ24を用いて行われる演出であって、Aリーチ演出、Bリーチ演出、及びCリーチ演出のいずれかのリーチ演出を選択するリーチ選択演出である。以下、このリーチ選択演出が発生した場合の演出の流れについて、図5に基づいて詳細に説明する。
メイン液晶表示装置5では、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、メイン液晶表示装置5の表示画面には、例えば、1〜9の数字とアルファベットA、B、Cが縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの装飾図柄が例えば上から下へのスクロールを開始する(図5(A)参照)。そして、スクロールの開始後、全ての装飾図柄が完全に停止するのに先立って、例えば左列、右列、中列の順で、装飾図柄が擬似停止する場合がある。ここで、擬似停止とは、装飾図柄を完全には静止させずに微動するように表示させることをいう。本実施形態では、このような3列の装飾図柄の擬似停止に際して、まず左列にAリーチに対応するA図柄が擬似停止し、次に右列にCリーチに対応するC図柄が擬似停止し、そして中列にBリーチに対応するB図柄が擬似停止していわゆるチャンス目の表示が成立したことを条件として、リーチ選択演出に発展する(図5(B)〜(D)参照)。これに対して、図には示されていないが、A図柄、B図柄、及びC図柄の3つの装飾図柄が全て擬似停止しなければリーチ選択演出には発展せず、この場合、最終的に特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す3つの装飾図柄が停止表示されることになる。
図5(D)に例示されるチャンス目が擬似停止すると、リーチ選択演出に発展したことを報知するために、例えば「ABCチャンス」といった文言がメイン液晶表示装置5に表示される(図5(E)参照)。そして、Aリーチ演出、Bリーチ演出、及びCリーチ演出のいずれかを選択するルーレット演出に先立って、演出ボタン26の操作が必要になることを報知するメッセージがメイン液晶表示装置5に表示される(図5(F)参照)。
図5(F)に例示されるメッセージの表示に続いて、Aリーチ演出に対応するリーチタイトル、Bリーチ演出に対応するリーチタイトル、及びCリーチ演出に対応するリーチタイトルがメイン液晶表示装置5に表示され(図5(G)参照)、その後、遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出ボタン26を示すボタン画像及び「押せ」という文言が表示される(図5(H)参照)。そして、この図5(H)の表示が開始されてから遊技者が演出ボタン26の有効期間内に演出ボタン26を操作するまでの間、3つのリーチタイトルが順番に高速でハイライト表示される。
これに対して、遊技者が演出ボタン26を有効期間内に操作すると、特別図柄の変動表示開始時に設定された3つのリーチ演出のうちのいずれか1つのリーチ演出に対応するリーチタイトルが確定表示されてそのリーチタイトルに対応するリーチ演出に発展する。すなわち、Aリーチ演出が予め設定されている場合には、Aリーチ演出に対応するリーチタイトルのみが継続してハイライト表示された状態となり(図5(I)参照)、Aリーチ演出に発展する(図5(J)参照)。また、Bリーチ演出が予め設定されている場合には、Bリーチ演出に対応するリーチタイトルのみが継続してハイライト表示された状態となり(図5(K)参照)、Bリーチ演出に発展する(図5(L)参照)。また、Cリーチ演出が予め設定されている場合には、Cリーチ演出に対応するリーチタイトルのみが継続してハイライト表示された状態となり(図5(M)参照)、Cリーチ演出に発展する(図5(N)参照)。
なお、ここで説明したリーチ選択演出は、リーチが成立する前にチャンス目を擬似停止させた後にルーレット演出を行い、遊技者のボタン操作に応じてハイライト表示されたリーチタイトルに対応するリーチ演出を行ってから最終的に特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示させるといった流れで構成されている。このため、リーチ選択演出は、本実施形態では、特別図柄の変動時間が所定時間(例えば90秒)である場合に、出現する可能性がある。これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、上述したように、通常遊技状態又は時短遊技状態で遊技が制御されるが、時短遊技状態では特別図柄の変動時間が相対的に短い時間(本実施形態では最長でも13秒)に設定される。また、通常遊技状態において演出モードがアンコールモードに設定されているときには、詳細な説明は省略するが、1種タイプのパチンコ遊技機における時短遊技状態で遊技が制御されているかのうように見せる専用の特殊演出が行われる。このため、リーチ選択演出は、本実施形態においては、遊技状態が通常遊技状態であり、且つ演出モードが通常モードである場合にのみ出現するように構成されている。
[リーチ選択演出の出現率を制御する出現制御用テーブルの説明]
図6は、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの設定処理について説明するための説明図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、リーチ選択演出の出現率を変化させることを目的として、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの2種類のテーブルのいずれかを用いて、リーチ選択演出を出現させるか否かが決定される。ここで、低出現制御用テーブルは、リーチ選択演出を出現させるか否かを決定するに際して、リーチ選択演出の出現率を相対的に低くする(例えば出現率を1/1200にする)場合に使用されるテーブルである。高出現制御用テーブルは、リーチ選択演出を出現させるか否かを決定するに際して、リーチ選択演出の出現率を相対的に高くする(例えば出現率を1/400にする)場合に使用されるテーブルである。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、リーチ選択演出の実際の出現率が適切な値となるように制御しつつもどちらのテーブルが設定されているのかを遊技者が容易に認識できてしまうのを抑制するために、以下のようなテーブル制御が行われる。
パチンコ遊技機1は、その電源が投入された直後は、所定の初期化処理が行われるため、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのいずれも設定されていない状態となっている。このため、パチンコ遊技機1では、起動してから1変動目に後述する選択抽選用テーブル(図19参照)を用いて、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらか一方のテーブルを設定する。
図には示されていないが、いわゆるパチンコホールでは、このようなパチンコ遊技機1が複数台並べて設置されることによって1つの島が構成される。この島に設置された各パチンコ遊技機1は、共通の島電源ラインを介して島電源供給装置と電気的に接続される。このため、各パチンコ遊技機1の個別電源スイッチを「ON」にした状態で島電源供給装置の電源を投入することで、1つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機1を一斉に起動させることができる。これに対して、各パチンコ遊技機1では、上述したように起動直後の1変動目に低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらか一方のテーブルが設定されるので、起動直後から、どちらのテーブルが設定されているのかを遊技者が認識できない状況を作り出すことができる。
ところで、リーチ選択演出が出現しない期間が長くなり過ぎると、リーチ選択演出の出現に対する期待感を遊技者に抱かせることができなくなるおそれがある。このため、パチンコ遊技機1では、低出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現することなく特別図柄の変動表示が100回行われたことを条件として、低出現制御用テーブルから高出現制御用テーブルへの設定変更が行われる(図6参照)。このような設定変更を行うことでリーチ選択演出が出現し易くなり、実際にリーチ選択演出が出現した場合には、リーチ選択演出が大当たりに対する信頼度が相対的に高い演出とされているため、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることができる。
また、大当たり遊技が終了した後に遊技状態が通常遊技状態に設定された場合、特別図柄が20回変動表示されるまではアンコールモードで演出が制御され、21変動目から通常モードに復帰する。これに対して、本実施形態では、通常モードに復帰した変動、すなわち上記21変動目において、後述する切替抽選用テーブル(図20参照)を用いて、現在設定されている出現制御用テーブルを他の出現制御用テーブルに切り替えるか否かが決定され、切り替えると決定された場合にはテーブル切替処理が実行される(図6参照)。
このように、本実施形態では、大当たりとなって大当たり遊技が行われた後の通常モード復帰時に、出現制御用テーブルを切り替えるか否かを決定する切替決定処理とその処理結果に応じたテーブル切替処理とを実行する場合について説明するが、例えば、切替決定処理を大当たりとなったとき(大当たりを示す特別図柄が停止表示されたとき)や、大当たり遊技終了時に実行するようにしてもよい。
なお、上記のような流れで通常モードに復帰する場合、通常モードに復帰する前に遊技者が大当たり遊技によって多量の賞球を獲得するという特典を得ているため、通常モード復帰後に高出現制御用テーブルを使用する必然性はない。しかしながら、大当たり遊技が終了した後には必ず低出現制御用テーブルを設定するように構成すると、高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルへの切り替えが行われた場合にリーチ選択演出が出現し難くなり、その結果、大当たり遊技を契機として高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルへの切り替えが行われたと遊技者に認識されてしまうおそれがある。このため、本実施形態では、通常モード復帰時に出現制御用テーブルを切り替えるか否かを、図20に例示された切替抽選用テーブルを用いた切替抽選によってランダムに決定することとしている。
また、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現した場合、リーチ選択演出の出現を契機として高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルへの切り替えを無条件に行うことが考えられる。しかしながら、この構成では、上述した通常モード復帰時と同様に、高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルへの切り替えが行われたと遊技者に認識されてしまい、その結果、リーチ選択演出のみならず、他の演出についての興趣性が損なわれてしまうおそれがある。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現した場合に、通常モード復帰時に使用されるのと同じ切替抽選テーブルを用いた切替抽選を行って低出現制御用テーブルに切り替えるか否かをランダムに決定することで、このような問題が生じるのを抑制することとしている。
[低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの構成例]
パチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1が起動している間、後述する演出制御基板130のサブCPU131(図8参照)によって、演出内容を決定する処理に使用される演出乱数を更新する乱数更新処理が所定周期で繰り返し実行される。本実施形態では、演出乱数の取り得る範囲が「0」〜「299」に設定されており、乱数更新処理が行われる毎に「0」〜「299」の間で「1」ずつカウントアップされ、カウント値が「299」に達した後は「0」にリセットされ、再度「0」からカウントアップが行われる。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、このように乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される演出乱数と、第1特別図柄判定の判定結果とに基づいて、リーチ選択演出を実行するか否かが決定される。
図7は、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの構成例について説明するための説明図である。後述する演出制御基板130のサブROM132(図8参照)には低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルが記憶されており、これら2種類のテーブルのいずれか一方を参照して、リーチ選択演出を実行するか否かが決定される。
低出現制御用テーブル(図7(A)参照)では、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)である場合と「ハズレ」である場合とで、リーチ選択演出に関する当選値が個別に設定されている。演出乱数の取り得る範囲は、上述したように「0」〜「299」である。低出現制御用テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に関して、リーチ選択演出の当選値が「0」〜「4」の5個設定されており、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第1特別図柄の変動表示開始時に取得された演出乱数がこれら5個の当選値のいずれかと一致する場合に、リーチ選択演出を実行すると決定される。このため、低出現制御用テーブルが設定された状態で「大当たり」となる場合にリーチ選択演出を実行すると決定される割合は、5/300である。
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に関して、低出現制御用テーブルでは、リーチ選択演出の当選値が「100」〜「104」の5個設定されており、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、第1特別図柄の変動表示開始時に取得された演出乱数がこれら5個の当選値のいずれかと一致する場合に、リーチ選択演出を実行すると決定される。このため、低出現制御用テーブルが設定された状態で「ハズレ」となる場合にリーチ選択演出を実行すると決定される割合は、「大当たり」となる場合と同じ5/300である。
このように、本実施形態における低出現制御用テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)である場合と「ハズレ」である場合とで、リーチ選択演出を実行すると決定される割合が同じ値に設定されている。
また、高出現制御用テーブル(図7(B)参照)においても、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)である場合と「ハズレ」である場合とで、リーチ選択演出に関する当選値が個別に設定されている。高出現制御用テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に関して、リーチ選択演出の当選値が「0」〜「7」の8個設定されており、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第1特別図柄の変動表示開始時に取得された演出乱数がこれら8個の当選値のいずれかと一致する場合に、リーチ選択演出を実行すると決定される。このため、高出現制御用テーブルが設定された状態で「大当たり」となる場合にリーチ選択演出を実行すると決定される割合は、8/300である。
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に関して、高出現制御用テーブルでは、リーチ選択演出の当選値が「100」〜「121」の22個設定されており、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、第1特別図柄の変動表示開始時に取得された演出乱数がこれら22個の当選値のいずれかと一致する場合に、リーチ選択演出を実行すると決定される。このため、低出現制御用テーブルが設定された状態で「ハズレ」となる場合にリーチ選択演出を実行すると決定される割合は、22/300である。
このように、本実施形態における高出現制御用テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)である場合にリーチ選択演出を実行すると決定される割合が8/300に設定されているのに対して、「ハズレ」である場合にリーチ選択演出を実行すると判定される割合が22/300に設定されている。
上述したように、リーチ選択演出を含む演出には本実施形態では90秒の時間を要するため、第1特別図柄の変動時間が90秒に設定された場合にしかリーチ選択演出を行うことはできない。ここで、通常モード中に第1特別図柄の変動時間が90秒に設定される場合の通常モード中の全第1特別図柄判定回数に対する割合が1/40であると仮定すると、低出現制御用テーブルが設定されている状態におけるリーチ選択演出の出現率は、1/1200(=(1/40)×{(5+5)/300})となり、高出現制御用テーブルが設定されている状態におけるリーチ選択演出の出現率は、1/400(=(1/40)×{(8+22)/300})となる。
このように、低出現制御用テーブルはリーチ選択演出の出現率が1/1200となるように構成され、高出現制御用テーブルはリーチ選択演出の出現率が1/400となるように構成されているため、低出現制御用テーブルから高出現制御用テーブルへの設定変更が行われることで、リーチ選択演出の出現率が3倍になる。
以下、このようなリーチ選択演出の制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図8に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定の実行や演出制御基板130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプやロゴ役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板100が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が演出を制御する演出制御部として機能する。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118、特定領域開閉部119、V入賞口スイッチ120、ハズレ入賞口スイッチ121、V入賞口開閉部122、及び表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
特定入賞口スイッチ118は、遊技球が特定入賞口19に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域開閉部119は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、羽根部材90に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ120は、遊技球がV入賞口92に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ121は、遊技球がハズレ入賞口93に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口開閉部122は、スライド部材94に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口92を開閉する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、V入賞口スイッチ120、又はハズレ入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、「大当たり」であると判定した場合には、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。
また、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させることで特定入賞口19を開閉すると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させることでV入賞口92を開閉する。そして、スライド部材94の作動中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合、「大当たり」であると判定した場合と同様に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47に対して、図2に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
なお、サブROM132には、上述した低出現制御用テーブル(図7(A)参照)及び高出現制御用テーブル(図7(B)参照)が記憶されており、サブCPU131は、これら2つの出現制御用テーブルのいずれか一方をサブRAM133にセットしてリーチ選択演出を実行するか否かを決定することにより、リーチ選択演出の出現率を制御する。
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、及び制御用RAMを備えている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御基板140は、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及びスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。統括CPUは、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMとが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に出力する。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、及びRAMを備えている。ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ25やロゴ役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板150のRAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプ制御基板150のROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25やロゴ役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物7の動作パターンを示すデータである。
ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、枠ランプ25やロゴ役物7の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、ロゴ役物7を動作させるモータの駆動を制御する。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図9を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図9は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図10〜図12に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図13に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(ステップS6)。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。
ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図10は、図9のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図10に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図11に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図12に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。上記ステップS4の普通図柄処理においては、ここで取得された普通図柄乱数が予め設定された乱数値と一致するか否かに基づいて、第2始動口12を開放するか否かが判定される。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図11は、図10のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図11に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS211)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS211:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS212)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS212:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS213)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS214〜S217)。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動口スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図12は、図10のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図12に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS221:YES)、例えば、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大入賞口13を開放する大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS222)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS222:NO)、例えば、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特定入賞口19を開放する小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS223)。この小当たり遊技フラグは、特定入賞口19を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。
メインCPU101は、小当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS223:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS224)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS224:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS225〜S229)。
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動口12に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインRAM103の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をメインRAM103の保留記憶領域に格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない。一方、第1始動口11に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図9のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図13に例示されるように、遊技制御基板100のメインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグ又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、第2始動口入賞に係る各種乱数がメインRAM103の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第2始動口入賞に係るものであるか或いは第1始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第2始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(ステップS303:YES)、後述するステップS307に処理が進められる。
メインCPU101は、第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS304)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS304:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS305)。そして、メインRAM103の記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS306)。具体的には、メインRAM103の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
メインCPU101は、ステップS306の処理を実行した場合、又は第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS307)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図14に基づいて後に詳述する。
ステップS307の処理に続いて、メインCPU101は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインROM102に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップS307における大当たり判定の判定結果、メインRAM103にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記ステップS307の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップS308の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。この変動パターン選択処理については、図15に基づいて後に詳述する。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS307の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS308の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS309)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
これに対して、演出制御基板130は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置5にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、スピーカ24からどのような音を出力するか、枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物7を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS310)。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われる。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS311)。
メインCPU101は、ステップS311の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS311における変動時間の計測開始から、ステップS308の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS313:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS313:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS314)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS314の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS315)。その際、ステップS307の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器41において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器41に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器42に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
ステップS315の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS311の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS317)。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図14は、図13のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、又はステップS306の処理を実行した場合、図14に例示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。ここで、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第2始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第1始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
第2始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
第1始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、大当たり遊技を行うか否かを判定する。
メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、メインROM102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインCPU101は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、1種大当たりの種類を決定する。
メインCPU101は、ステップS3073で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。
一方、メインCPU101は、特別図柄判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第1始動口入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS3075)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS3075:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3076)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に判定図柄として停止表示されることになる。
第2特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインCPU101は、第1特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3075:NO)、すなわち今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定である場合、ステップS3071における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3077)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS3077:NO)、上記ステップS3076の処理を実行する。この場合、上記ステップS315の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。
一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS3077:YES)、メインROM102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。
このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図15は、図13のステップS308における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図13のステップS307における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3071の判定結果に基づいて、上記ステップS3072の処理と同様に、特別図柄判定の判定結果が1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3081)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3081:YES)、大当たり用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3082)。
メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3081:NO)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3083)。ここで、小当たりであると判定した場合(ステップS3083:YES)、小当たり用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3084)。
メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3083:NO)、すなわちハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3085)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3085:YES)、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし(ステップS3086)、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3085:NO)、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3087)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間2秒、3秒、8秒、10秒、18秒、30秒、36秒、60秒、90秒、120秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
次に、メインCPU101は、ステップS3082、ステップS3084、ステップS3086、又はステップS3087の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う(ステップS3088)。具体的には、メインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップS3088の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3089)。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、上記ステップS309の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130へ送信される。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述する演出制御処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期で演出制御処理(タイマ割込み処理)を繰り返す。
以下、図16を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図16は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図16に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図16以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理の詳細については、図17に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
サブCPU131は、ステップS11で「NO」と判定した場合、又はステップS12の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯やロゴ役物7の動作による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
以下、図17を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図17は、図16のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
図17に例示されるように、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について変動開始コマンドを受信した時点の値を取得し(ステップS103)、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS104)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、この設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することが可能である。
サブCPU131は、ステップS104の処理に続いて、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する(ステップS105)。本実施形態では、大当たり遊技が終了した後に遊技状態が通常遊技状態に設定されてから変動開始コマンドを20回受信するまでの期間はアンコールモードで演出が制御される。このため、サブCPU131は、ステップS105において、ステップS104の解析結果及び変動開始コマンドの受信状況に基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であり且つ上記期間外であるか否かに基づいて、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する。ここで、現在の演出モードが通常モードではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS105:NO)、後述するステップS113に処理が進められる。
サブCPU131は、現在の演出モードが通常モードであると判定した場合(ステップS105:YES)、出現制御用テーブルを高出現制御用テーブル及び低出現制御用テーブルのいずれかに設定する処理を含むテーブル設定処理を実行する(ステップS106)。このテーブル設定処理については、図18に基づいて後に詳述する。
ステップS106の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS104の処理によって特定した特別図柄の変動時間が、上述したリーチ選択演出を実行可能な所定時間(本実施形態では90秒)であるか否かを判定する(ステップS107)。ここで、変動時間が所定時間ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS107:NO)、リーチ選択演出を実行することはできないので、リーチ選択演出に関する処理が行われることなく後述するステップS113に処理が進められる。
一方、サブCPU131は、今回の特別図柄の変動時間が所定時間であると判定した場合(ステップS107:YES)、特定演出としてのリーチ選択演出を実行するか否かを決定する特定演出実行決定処理を実行する(ステップS108)。具体的には、サブRAM133にセット(格納)されている出現制御用テーブル(低出現制御用テーブル又は高出現制御用テーブル)を参照し、ステップS104における変動開始コマンドの解析によって得られた特別図柄判定の判定結果と、ステップS103の処理で取得された演出乱数とに基づいて、リーチ選択演出を実行するか否かを決定する。
ここで、サブRAM133に低出現制御用テーブル(図7(A)参照)がセットされている状況では、サブCPU131は、ステップS104の解析によって特定した第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、ステップS103の処理で取得された演出乱数が低出現制御用テーブルに格納されている当選値(「0」〜「4」)のいずれかと一致することを条件としてリーチ選択演出を実行すると決定する。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ステップS103の処理で取得された演出乱数が低出現制御用テーブルに格納されている当選値(「100」〜「104」)のいずれかと一致することを条件としてリーチ選択演出を実行すると決定する。
一方、サブRAM133に高出現制御用テーブル(図7(B)参照)がセットされている状況では、サブCPU131は、ステップS104の解析によって特定した第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、ステップS103の処理で取得された演出乱数が高出現制御用テーブルに格納されている当選値(「0」〜「7」)のいずれかと一致することを条件としてリーチ選択演出を実行すると決定する。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ステップS103の処理で取得された演出乱数が高出現制御用テーブルに格納されている当選値(「100」〜「121」)のいずれかと一致することを条件としてリーチ選択演出を実行すると決定する。
このように、サブCPU131は、遊技制御基板100における特別図柄判定の判定結果に基づいて、設定されているテーブル(低出現制御用テーブル又は高出現制御用テーブル)を参照して、リーチ選択演出を実行するか否かを決定する。
サブCPU131は、ステップS108の決定結果に基づいて、特定演出としてのリーチ選択演出を実行するか否かを判断し(ステップS109)、リーチ選択演出を実行すると判断した場合(ステップS109:YES)、リーチ演出パターン選択処理を実行する(ステップS110)。具体的には、ステップS103の処理で取得した演出乱数を用いた抽選処理を行って、リーチ選択演出後に発展するリーチ演出として、Aリーチ演出、Bリーチ演出、及びCリーチ演出のいずれかをランダムに選択する。
このステップS110の処理によって選択されたリーチ演出の種類を示す情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板140へ送信されることにより、選択されたリーチ演出の実行がメイン液晶表示装置5及びスピーカ24によって実現される。
ステップS110の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている特定演出実行フラグを「ON」に設定する(ステップS111)。この特定演出実行フラグは、特定演出としてのリーチ選択演出が実行されるか否かを示すフラグであり、リーチ選択演出の実行開始時に「ON」に設定され、リーチ選択演出を含む変動の次変動において「OFF」に設定される。
サブCPU131は、このステップS111の処理を実行した場合、現在の演出モードが通常演出モードではないと判定した場合(ステップS105:NO)、特別図柄の変動時間が所定時間ではないと判定した場合(ステップS107:NO)、又は特定演出としてのリーチ選択演出を実行しないと判定した場合(ステップS109:NO)、ステップS104の解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出の変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS113)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、演出ボタン演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
なお、ここではリーチ選択演出後に発展するリーチ演出を選択するリーチ演出パターン選択処理を変動演出パターン選択処理とは別に行う場合について説明したが、変動演出パターン選択処理においてリーチ演出パターンを選択するようにしてもよい。
サブCPU131は、変動演出パターン選択処理によって装飾図柄の変動演出パターンを設定すると、その変動演出パターンによる変動演出の実行を画像音響制御基板140に指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS114)。なお、変動演出パターン選択処理に先立ってステップS110のリーチ演出パターン選択処理を実行している場合には、そのリーチ演出パターン選択処理の選択結果を示す情報を更に含む変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。
ステップS114の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS104の解析結果に基づいて、今回受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか否かを判定する(ステップS115)。ここで、第1特別図柄判定に係るものであると判定した場合(ステップS115:YES)、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS116)。
一方、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS118)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS118:YES)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を画像音響制御基板140に指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS119)。この変動演出終了コマンドが画像音響制御基板140へ送信されることにより、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置5に少なくとも所定時間(例えば0.8秒)停止表示されることになる。
[演出制御基板130によるテーブル設定処理]
図18は、図17のステップS106におけるテーブル設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、演出モードが通常モードに設定されていると判定した場合(ステップS105:YES)、図18に例示されるように、変動開始コマンドを受信したことに応じて開始する今回の変動演出が、パチンコ遊技機1が起動してから1変動目に相当する変動演出であるか否かを判定する(ステップS1061)。具体的には、サブCPU131は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、サブRAM133に記憶されるフラグなどを初期化する処理などを含む初期化処理を実行するので、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが、初期化処理を実行してから最初に受信した変動開始コマンドであるか否かに基づいて、起動後1変動目に相当する変動演出であるか否かを判定する。ここで、起動後1変動目ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1061:NO)、後述するステップS1068に処理が進められる。
サブCPU131は、起動後1変動目であると判定した場合(ステップS1061:YES)、サブROM132から選択抽選用テーブル(図19参照)を読み出してサブRAM133にセットし(ステップS1062)、パチンコ遊技機1の起動時に低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらを設定するかを決定するための起動時テーブル選択抽選を実行する(ステップS1063)。
選択抽選用テーブルは、起動直後の1変動目において、サブROM132に記憶されている低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらのテーブルを読み出してサブRAM133にセットするかを決定するために使用されるテーブルである。この選択抽選用テーブルでは、図19に例示されるように、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのそれぞれに対して、相異なる演出乱数が割り当てられている。具体的には、上述したように演出乱数が「0」〜「299」の300個の値を取り得るのに対して、低出現制御用テーブルに関して「0」〜「269」の270個の乱数値が対応付けられていると共に、高出現制御用テーブルに関して「270」〜「299」の30個の乱数値が対応付けられている。
サブCPU131は、ステップS1063の処理において、上記ステップS103の処理で取得した演出乱数が、低出現制御用テーブルに対応する乱数値(「0」〜「269」)と、高出現制御用テーブルに対応する乱数値(「270」〜「299」)とのいずれの乱数値と一致するかに基づいて、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらのテーブルを設定するかを判定する。
サブCPU131は、ステップS1063の処理結果に基づいて、上記ステップS103の処理で取得した演出乱数と一致した乱数値が、低出現制御用テーブルに対応するものであるか否かを判定する(ステップS1064)。ここで、低出現制御用テーブルに対応すると判定した場合(ステップS1064:YES)、低出現制御用テーブル(図7(A)参照)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1065)。
一方、サブCPU131は、低出現制御用テーブルに対応しないと判定した場合(ステップS1064:NO)、すなわち高出現制御用テーブルに対応する場合、高出現制御用テーブル(図7(B)参照)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1066)。
なお、本実施形態では、選択抽選用テーブルにおいて、「0」〜「269」の270個の乱数値が低出現制御用テーブルと対応付けられると共に、「270」〜「299」の30個の乱数値が高出現制御用テーブルと対応付けられている。このため、270/300(=90/100)の割合で低出現制御用テーブルが設定され、30/300(=10/100)の割合で高出現制御用テーブルが設定される。よって、例えば1つの島に20台のパチンコ遊技機1が設置されている場合、理論上、そのうちの18台は低出現制御用テーブルが設定された状態で遊技が開始され、残りの2台は高出現制御用テーブルが設定された状態で遊技が開始される。
サブCPU131は、ステップS1065の処理を実行した場合、ステップS1066の処理を実行した場合、又は起動後1変動目ではないと判定した場合(ステップS1061:NO)、サブRAM133に記憶されている特定演出実行フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS1068)。すなわち、前回の変動演出中にリーチ選択演出が実行されたか否かを判定する。
サブCPU131は、特定演出実行フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS1068:NO)、サブRAM133にセットされている出現制御用テーブルが低出現制御用テーブルであるか否かに基づいて、リーチ選択演出の出現率を低く設定している低出現制御状態であるか否かを判定する(ステップS1069)。ここで、低出現制御状態であると判定した場合(ステップS1069:YES)、サブRAM133に記憶されている変動回数を「1」加算した値に更新する(ステップS1070)。この変動回数は、遊技状態が通常遊技状態に設定され、演出モードが通常モードに設定され、且つ低出現制御用テーブルが設定された状態で変動演出が実行された回数を示す。
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述したように、低出現制御用テーブルがサブRAM133にセットされた状態でリーチ選択演出が出現することなく変動演出が100回行われた場合には、無条件に低出現制御用テーブルを高出現制御用テーブルに切り替えることとしている。
このため、サブCPU131は、ステップS1070の処理に続いて、変動回数が「100」であるか否かを判定する(ステップS1071)。ここで、変動回数が「100」ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1071:NO)、後述するステップS1075に処理が進められる。
サブCPU131は、変動回数が「100」であると判定した場合(ステップS1071:YES)、低出現制御用テーブルを高出現制御用テーブルに切り替える(ステップS1072)。具体的には、サブRAM133に記憶されている低出現制御用テーブルを破棄すると共に、サブROM132から高出現制御用テーブルを読み出してサブRAM133にセットする。そして、サブRAM133に記憶されている変動回数を「0」にリセットする(ステップS1073)。
サブCPU131は、ステップS1073の処理を実行した場合、低出現制御状態ではないと判定した場合(ステップS1069:NO)、又は変動回数が「100」ではないと判定した場合(ステップS1071:NO)、今回の変動演出が、通常モード復帰変動であるか否かを判定する(ステップS1075)。具体的には、大当たり遊技が終了して遊技状態が通常遊技状態に設定されてから21個目の変動開始コマンドを受信した際にアンコールモードから通常モードに復帰するので、例えば遊技状態が通常遊技状態に設定されてから変動開始コマンドを受信した回数が「21」であるか否かに基づいて、通常モード復帰変動であるか否かを判定する(ステップS1075)。ここで、通常モード復帰変動ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1075:NO)、一連のテーブル設定処理が終了して上記ステップS107(図17参照)に処理が進められる。
サブCPU131は、通常モード復帰変動であると判定した場合(ステップS1075:YES)、サブROM132から切替抽選用テーブル(図20参照)を読み出してサブRAM133にセットし(ステップS1076)、通常モード復帰時に出現制御用テーブルを切り替えるか否かを決定するためのテーブル切替抽選を実行する(ステップS1077)。
切替抽選用テーブルは、通常モード復帰変動において、現在設定されている出現制御用テーブルを切り替えるか否かを決定するために使用されるテーブルである。この切替抽選用テーブルでは、図20に例示されるように、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのそれぞれに対して、相異なる演出乱数が割り当てられている。具体的には、上述したように演出乱数が「0」〜「299」の300個の値を取り得るのに対して、低出現制御用テーブルに関して「0」〜「179」の180個の乱数値が対応付けられていると共に、高出現制御用テーブルに関して「180」〜「299」の120個の乱数値が対応付けられている。
サブCPU131は、ステップS1077の処理において、上記ステップS103の処理で取得した演出乱数が、低出現制御用テーブルに対応する乱数値(「0」〜「179」)と、高出現制御用テーブルに対応する乱数値(「180」〜「299」)とのいずれの乱数値と一致するかを判定する。
ステップS1077の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS1069の処理と同様に、低出現制御状態であるか否かを判定する(ステップS1078)。
サブCPU131は、現在の状態が低出現制御状態であると判定した場合(ステップS1078:YES)、ステップS1077の処理結果に基づいて、上記ステップS103の処理で取得した演出乱数と一致した乱数値が、図20の切替抽選用テーブルに規定されている高出現制御用テーブルに対応する乱数値であるか否かを判定する(ステップS1079)。ここで、高出現制御用テーブルに対応する乱数値であると判定した場合(ステップS1079:YES)、上記ステップS1072の処理と同様に、低出現制御用テーブルを高出現制御用テーブルに切り替える(ステップS1080)。
このステップS1080の処理が実行された場合、通常モード復帰変動ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1075:NO)、又は高出現制御用テーブルに対応する乱数値ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1079:NO)、一連のテーブル設定処理が終了して上記ステップS107(図17参照)に処理が進められる。
サブCPU131は、現在の状態が低出現制御状態ではないと判定した場合(ステップS1078:NO)、すなわち高出現制御用テーブルがサブRAM133にセットされている高出現制御状態である場合、ステップS1077の処理結果に基づいて、上記ステップS103の処理で取得した演出乱数と一致した乱数値が、図20の切替抽選用テーブルに規定されている低出現制御用テーブルに対応する乱数値であるか否かを判定する(ステップS1081)。ここで、低出現制御用テーブルに対応する乱数値であると判定した場合(ステップS1081:YES)、高出現制御用テーブルを低出現制御用テーブルに切り替える(ステップS1082)。具体的には、サブRAM133に記憶されている高出現制御用テーブルを破棄すると共に、サブROM132から低出現制御用テーブルを読み出してサブRAM133にセットする。
このステップS1082の処理が実行された場合、又は低出現制御用テーブルに対応する乱数値ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1081:NO)、一連のテーブル設定処理が終了して上記ステップS107(図17参照)に処理が進められる。
このように、サブCPU131は、高出現制御用テーブル又は低出現制御用テーブルが設定された状態で大当たり遊技を実行するとメインCPU101によって判定された場合、当該判定に応じて大当たり遊技が行われてその大当たり遊技が終了した後に、出現制御用テーブルを切り替えるか否かをランダムに決定する。
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述したように、高出現制御用テーブルがセットされた高出現制御状態において特定演出としてのリーチ選択演出が出現した際に、必ず低出現制御状態に切り替えるのではなく、切替抽選に当選した場合には低出現制御状態に切り替える一方で、切替抽選に当選しなかった場合には高出現制御状態を継続させることとしている。また、低出現制御状態のときにリーチ選択が出現した場合には、無条件に低出現制御状態を継続させることとしている。このような制御を実現するために、演出制御基板130では以下のような処理が行われる。
すなわち、サブCPU131は、特定演出実行フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS1068:YES)、すなわち前回の変動演出中にリーチ選択演出が実行された場合、上記ステップS1069の処理と同様に、低出現制御状態であるか否かを判定する(ステップS1084)。
サブCPU131は、低出現制御状態であると判定した場合(ステップS1084:YES)、サブRAM133に記憶されている特定演出実行フラグを「OFF」に設定し(ステップS1085)、同じくサブRAM133に記憶されている変動回数を「0」にリセットする(ステップS1086)。
一方、サブCPU131は、低出現制御状態ではないと判定した場合(ステップS1084:NO)、ステップS1076の処理と同様に図20の切替抽選用テーブルをサブRAM133にセットし(ステップS1087)、ステップS1077の処理と同様にテーブル切替抽選を実行する(ステップS1088)。
このように、サブCPU131は、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が実行されたことを条件として、低出現制御用テーブルに切り替えるか否かをランダムに決定する。
ステップS1088の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS1088の処理結果に基づいて、上記ステップS103の処理で取得した演出乱数と一致した乱数値が、図20の切替抽選用テーブルに規定されている低出現制御用テーブルに対応する乱数値であるか否かを判定する(ステップS1089)。ここで、低出現制御用テーブルに対応する乱数値ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1089:NO)、上記ステップS1085に処理が進められる。すなわち、高出現制御用テーブルが設定された高出現制御状態が維持される。
サブCPU131は、低出現制御用テーブルに対応する乱数値であると判定した場合(ステップS1089:YES)、ステップS1082の処理と同様に、高出現制御用テーブルを低出現制御用テーブルに切り替える(ステップS1090)。このステップS1090の処理が実行された場合、上記ステップS1085に処理が進められる。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が実行された場合に、低出現制御用テーブルに切り替えるか否かがランダムに決定される。すなわち、高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルに出現制御用テーブルが切り替えられる場合と、引き続き高出現制御用テーブルが使用される場合とが生じ得るように、出現制御用テーブルが制御される。このため、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現した後に、どちらのテーブルが設定されているのかを遊技者が認識できなくなるため、高出現制御用テーブルが設定されていたためにリーチ選択演出が出現したと遊技者が推測して興醒めしてしまうのを抑制することができる。
また、本実施形態では、高出現制御用テーブルが設定された状態で大当たり遊技が実行された場合に、高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルへの切り替えが行われる場合と、引き続き高出現制御用テーブルが使用される場合とが生じ得る。このため、遊技者が大当たり遊技を契機として高出現制御用テーブルが低出現制御用テーブルに切り替えられたと認識して興醒めしてしまうのを抑制することができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、図20に示されるように、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現した場合に低出現制御用テーブルに切り替えられる割合が60%に設定されると共に高出現制御用テーブルが設定された状態が維持される割合が40%に設定されている場合を例に説明したが、これら2つの割合は他の値であってもよい。例えば、低出現制御用テーブルに切り替えられる割合と高出現制御用テーブルが設定された状態が維持される割合とを共に50%に設定したり、或いは低出現制御用テーブルに切り替えられる割合を高出現制御用テーブルが設定された状態が維持される割合よりも小さく設定したりしてもよい。
また、上記実施形態では、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現してテーブル切替抽選を行う場合と、通常モード復帰時にテーブル切替抽選を行う場合とで、同じ切替抽選テーブルを用いる場合を例に説明したが、これら2つの場合で相異なる切替抽選テーブルを用いるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、出現制御用テーブルを切り替えると判定されると出現制御用テーブルを直ちに切り替える場合について説明したが、出現制御用テーブルを切り替えると判定された場合に、その判定が行われてから特別図柄が所定回数変動された後に出現制御用テーブルを切り替えるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、低出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現することなく特別図柄が所定回数(上記実施形態では100回)変動表示されたら高出現制御用テーブルに切り替える場合について説明したが、所定回数は「100」以外の回数であってもよい。また、低出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現することなく特別図柄が所定回数変動表示された場合に高出現制御用テーブルに切り替えるか否かの抽選を行い、この抽選に当選したことを条件として高出現制御用テーブルに切り替えるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、遊技状態が通常遊技状態であり且つ演出モードが通常モードに設定されているときにのみリーチ選択演出が出現可能に構成されている場合について説明したが、アンコールモード中にリーチ選択演出が出現するように構成したり、或いは時短遊技状態のときにリーチ選択演出が出現するように構成したりしてもよい。
また、上記実施形態では、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの2つの出現制御用テーブルが設けられている場合について説明したが、リーチ選択演出の出現率が相異なる3つ以上の出現制御用テーブルを用いてリーチ選択演出の出現率を制御するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、特定演出がリーチ選択演出である場合を例に説明したが、特定演出はこれに限定されるものではなく、他の演出であってもよい。他の演出としては、例えばメイン液晶表示装置5の画面上において多数のキャラクタを移動表示させるいわゆる群予告が挙げられる。また、特定演出は、メイン液晶表示装置5及びスピーカ24を用いて行われるものに限らず、サブ液晶表示装置6を用いて行われるものや、スピーカ24単独で行われるものであってもよい。また、特定演出は、ロゴ役物7などの可動役物を用いて行われるものであってもよい。
また、上記実施形態では、本発明を1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を1種タイプのパチンコ遊技機に適用してもよいし、或いは回胴式遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。