JP5468005B2 - コンピュータインターフェースのためのインターフェースエレメント - Google Patents
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Description
●(x,y,z)「世界」座標でのオブジェクトの中心の位置。(zは、描画されてもよいオブジェクトの順序を決定する。)
●(x,y)オブジェクトが移動されている場合、「オブジェクト」座標での接触点の位置。
○「オブジェクト」座標は、それぞれのオブジェクト上で[−アスペクト、−0.5]から[アスペクト,0.5]まで広がる。
●s,オブジェクトの所望のスケールであり、オブジェクト上の回転/サイズ変更の操作を実行することによって変更可能。
●userLock,オブジェクトを移動しているユーザの識別子、又は「NO_USER」。
●bhd,最近に決定されたブラックホールからの「距離」であり、下式のように計算される。
○bhd<1.0のとき、オブジェクトは、ブラックホールの中心の部分にあるといわれる。
○ブラックホールの周辺は、ブラックホール周辺の円形のエリアであり、bhd<1.0である。
●residual,オブジェクトがブラックホールの内部に移動され、続いてブラックホールの周辺で解放されたかの指示であり、それが発生したときのbhdの値(residual_bhd)。
○オブジェクトが移動以外によってブラックホールの周辺に入る場合(又はブラックホール自体が移動されて、その周辺がオブジェクトの中心を包囲する場合)、そのresidual_bhdは、1.0である。
●表示されるスケールは、bhd×residual_bhdの係数によって削減される。
●さらに、オブジェクトが現在移動されている(すなわち、接触されている)場合、スケール操作の「中心」は、オブジェクトの中心(すなわち、オブジェクト座標における点(0,0))ではなく、代わりに接触点であり、その結果、オブジェクトが再スケールされるとき、接触点のオブジェクト座標は、変化しない。
以下の状況を考慮する。ユーザは、自分のデジタルカメラを本発明の実施形態に係るインターフェースを搭載したコンピュータに接続する。カメラは、最近の休日から撮影された多数の写真を保持しており、したがって、写真のためのサムネイルを含むオブジェクトがロードされる。サムネイルは、画像が議論することを所望されたものであるかを判断する、又は2つの密接に関係した写真のどちらかに決定するには、不十分な品質であることがある。オブジェクトのサムネイルをドラッグすることは、サムネイルのより高い品質のコピーを生成させる。しかしながら、ユーザは、彼らがこのコピーをもはや必要としないと決定し、したがって彼らはそれを削除することを望む。
付録A
[language={C++}]
効果1−それぞれのオブジェクトがブラックホールによって影響されるかを決定するそれぞれのスクリーンの再描画での手続き。
bool Resource::blackHoled() {
double dx = env->blackhole->position.x;
double dy = env->blackhole->position.y;
if (bh_moving
|| (worldMPos.x == 0.0 && worldMPos.y == 0.0)
|| userLock == NO_USER) {
dx -= position.x;
dy -= position.y;
} else {
dx -= worldMPos.x;
dy -= worldMPos.y;
}
double old_bhd = blackhole_distsq;
bool oldinBH = inBlackhole;
blackhole_distsq = M_SQRT2*(dx*dx + dy*dy) / env->blackhole->scale;
inBlackhole = blackhole_distsq < 1.0;
wasInBlackhole = wasInBlackhole || inBlackhole;
if ((inBlackhole && old_bhd != blackhole_distsq) ||
inBlackhole != oldinBH) {
pc.makeDirty(); //それがまだダーティでなければ、ブラックホールはおそらく移動した。
}
if (residual) {
//我々は、有効なblackhole_distsqを変更することを実際には望まない。
residual_bh_distsq = old_bhd / blackhole_distsq;
residual = false;
}
if (!inBlackhole) {
//我々は、ブラックホールから取り出すとすぐに、これをリセットする。
residual_bh_distsq = 1.0;
}
return
(bh_trapped && blackhole_distsq < RConfig::MIN_SCALE_FOR_DRAW) ||
(link && link->getParent()->isInBlackhole());
}
付録B
ブラックホールに影響されたオブジェクトをどのようなサイズで表示するかを決定する手続き。
void Resource::wormHole() {
inBlackhole = blackhole_distsq < 1.0;
if (inBlackhole) {
if (!bh_moving && (userLock != NO_USER || bh_trapped)) {
//マウスカーソルの位置でスケーリングして、その相対的な位置を保つ。
glTranslatef(currMPos.x, currMPos.y, 0);
}
glScalef(blackhole_distsq*residual_bh_distsq, //xスケール
blackhole_distsq*residual_bh_distsq, //yスケール
1.0); //zスケール
if (!bh_moving && (userLock != NO_USER || bh_trapped)) {
glTranslatef(-currMPos.x, -currMPos.y, 0);
}
}
if (!inBlackhole && bh_trapped) {
bh_trapped = false;
userLock = NO_USER;
}
}
付録C
ブラックホール近傍での運動量のための位置更新手続き。
/**
*
*¥return true アニメーションが終了した場合。
*/
bool Momentum::rel_update(unsigned ms)
{
//与えられた初速度及び加速度を経時的に変位させるための古典物理学の公式
//¥f$s=ut+¥frac{1}{2}at^2¥f$を使用する。
float dt = 0.001*(ms - lastms);
lastms = ms;
if (r->selectedBy() != user) {
//他の人がそれに接触すると、我々は停止する。
if (r->selectedBy() >= 0)
return true;
//我々が非選択になると、我々は停止するときに、我々はまだ枠線色、
//アクセス制限、及び非選択を必要とする。
killselect = true;
}
//我々が同じユーザによって再び接触されたかを確認し、そうであれば、停止する。
if (r->clickPos != clickPos)
return true;
//摩擦/抗力に起因する減速度は、_速度_のx/y成分の反対方向に
//方向付けられる。大きさはちょうどdecel−−摩擦/抗力に起因
//する(定数の)減速度である。
float vtheta = xv == 0.0 ? M_PI/2.0 : atanf(fabs(yv / xv));
float accel_x = (xv < 0 ? 1.0 : -1.0) * cosf(vtheta) * decel;
float accel_y = (yv < 0 ? 1.0 : -1.0) * sinf(vtheta) * decel;
//我々がブラックホールの近傍であるときに、大きさ
//BLACKHOLE_ACCELのブラックホールの中心へ向かう成分を
//加算することによって、加速度ベクトルを変更する。
if (r->blackholeDist() < 1.0) {
/*ブラックホールのワープの前に、我々はスクリーン位置を使用することに留意する。*/
float dx = r->env->blackhole->getPC().getScreen().x
- r->getPC().getScreen().x;
float dy = r->env->blackhole->getPC().getScreen().y
- r->getPC().getScreen().y;
float theta = dx == 0.0 ? M_PI/2.0 : atanf(fabs(dy / dx));
accel_x += (dx < 0 ? -1.0 : 1.0)
* RConfig::BLACKHOLE_ACCEL
* cosf(theta)
* (dx * xv < 0.0 ? 1.5 : 1.0);
accel_y += (dy < 0 ? 1.0 : -1.0)
* RConfig::BLACKHOLE_ACCEL
* sinf(theta)
* (dy * yv > 0.0 ? 1.5 : 1.0);
}
//加速度ベクトルから速度及び変位を更新する。
float xvdiff = accel_x * dt;
float yvdiff = accel_y * dt;
float xdiff = xv * dt + 0.5 * accel_x * dt * dt;
float ydiff = yv * dt + 0.5 * accel_y * dt * dt;
xv = (fabs(xvdiff) >= fabs(xv) && r->blackholeDist() >= 1.0) ?
0 :
xv + xvdiff;
yv = (fabs(yvdiff) >= fabs(yv) && r->blackholeDist() >= 1.0) ?
0 :
yv + yvdiff;
if (!finite(xv) || !finite(yv)) {
xv = yv = 0.0f;
}
//10ピクセル/秒未満のときに停止する。−−なぜ10か?=>我々がブラック
//ホールの中心によって「捕捉された」とき、フレームの再描画もまた停止する。
if (r->blackholeDist() < RConfig::BLACKHOLE_TRAPDIST ||
(r->blackholeDist() >= 1.0 && fabs(xv) <= 20 && fabs(yv) <= 20)) {
if (killselect)
r->unSelect(user);
if (r->blackholeDist() >= 1.0)
r->settle();
return true;
}
//我々の所望の位置を記憶する。
x0 = x0 + xdiff;
y0 = y0 + ydiff;
//その後、最も近いスクリーン/ピクセルのロケーションに移動し、境界に制限する。
r->moveto(static_cast < int >(roundf(x0)),
static_cast < int >(roundf(y0)));
if (r->getPC().getRealScreen().x + 3 >= r->env->getSurface()->w
&& RConfig::DATAWALL_SEND && !sent) {
//トリガがスクリーンの右側で送信される。
sent = true;
datawall_send(r);
} else if (r->getPC().getRealScreen().x <= 3
&& RConfig::MAGICMIRROR_SEND && !sent) {
//トリガがスクリーンの左側で送信される。
sent = true;
datawall_send(r, true);
}
return false;
}
付録D
運動量アニメーションのトリガを制御する手続き。
void Mover::updatePositions() {
if (positions.size() == RConfig::VELOCITY_WINDOW)
positions.pop_back();
positions.push_front(std::make_pair(current_time, current_xy_position));
}
MoveTracker* Mover::release() {
if (!RConfig::DO_MOMENTUM
|| positions.size() < RConfig::VELOCITY_WINDOW
|| r->hasLink())
return ResourceGesture::release();
float dx = positions.front().second.x - positions.back().second.x;
float dy = positions.front().second.y - positions.back().second.y;
float dt = (positions.front().first - positions.back().first) / 1000.0f;
float vel_sq = (dx * dx + dy * dy) / (dt * dt);
if (vel_sq > RConfig::ESCAPE_VELOCITY && r != r->env->blackhole) {
r->env->addAnimation(new Momentum(r,
dx / dt, dy / dt,
positions.front().second.x,
positions.front().second.y));
}
return ResourceGesture::release();
}
付録E
反転を開始するかを決定する手続き。
bool Image::flipSelected() {
GLfloat x = fabsf(currMPos.x), y = fabsf(currMPos.y);
return !inBlackhole &&
(y - x > RConfig::CORNER_PROP ||
x - y > 0.5*aspect - 0.5 + RConfig::CORNER_PROP);
}
付録F
スクリーン上の現在の接触位置が与えられるとして、オブジェクトを反転する手続き。
bool Image::flipto(int screen_x, int screen_y) {
P3<GLfloat> avgPos;
//テクスチャにおいて、制御点が存在する座標を決定する。
setObject(avgPos, screen_x, screen_y, true);
avgPos.x /= aspect; //0から1までの間に正規化する。
//(我々は常に、より大きな方向に沿って反転する。)
float cosval, dist;
if (!flipping) { //まだ反転していない。
xflip = fabs(avgPos.y) > fabs(avgPos.x);
dist = xflip ? avgPos.y*2.0 : avgPos.x*2.0;
backflip = dist < 0;
wasflipped = flipped;
flipping = true;
} else {
dist = xflip ? avgPos.y*2.0 : avgPos.x*2.0;
}
//距離の符号が変化する場合、反転状態がトグルする。
flipped = wasflipped != (backflip != dist < 0);
//角度を決定して、画像を回転する。
cosval = fabs(dist);
if (cosval < 1.0) {
flipangle = acosf(cosval); //0と90との間。
//我々が「間違った」側で開始した場合、我々は反対に回転する。
//反転された場合、我々はまた、中心で魔法の反転を実行する。
if (xflip == backflip)
flipangle *= -1.0;
//我々が開始から変化を有するときはいつでも、我々はここにいて、
//180度から減算することを望む。
if (flipped != wasflipped)
flipangle = -flipangle;
} else {
//dist>1.0の場合、接触点は遠ざかった。−−反転しない。
flipangle = 0.0;
}
pc.makeDirty();
return true;
}
void Image::drawPartialFlip() {
glPushMatrix();
glRotatef(flipangle*RAD2DEG,
xflip ? 1.0 : 0.0,
xflip ? 0.0 : 1.0,
0.0);
if (flipped) {
drawReverse();
//我々が反転している場合、背景も描画する。
if (flipping) {
glRotatef(180,
xflip ? 1.0 : 0.0,
xflip ? 0.0 : 1.0,
0.0);
glCallList(*model);
}
} else {
drawTexture();
if (flipping) {
glRotatef(180,
xflip ? 1.0 : 0.0,
xflip ? 0.0 : 1.0,
0.0);
drawReverse(); /*レンダリングか??*/
}
}
glPopMatrix();
}
付録G
反転ウィジェットを使用してフレームのアスペクト比を変更する手続き。
bool SmartFrame::flipto(int x, int y) {
GLint realy = flip(y);
P3<GLfloat> avgPos;
setWorld(avgPos, x, realy, true);
//どちらのアスペクトが変更されるべきかを調査する。
if (!flipping) {
xflip = fabs(avgPos.y) > fabs(avgPos.x);
wasflipped = flipped;
flipping = true;
}
double dx = pc.getScreen().x - x;
double dy = pc.getScreen().y - realy;
if (fabs(dx) <= 1 && fabs(dy) <= 1)
return false;
double delta = sqrt(dx*dx + dy*dy);
if (xflip) {
//xflipが真であれば、中心のアスペクトはinfであり、我々はスケールを変更する必要がある。
changeAspect(1.0 / (delta / (clickPosLine / (1.0 / clickAspect))));
setScale(delta / (clickPosLine / clickScale), false, false);
} else {
changeAspect(delta / (clickPosLine / clickAspect));
}
pc.makeDirty();
return true;
}
付録H
反転したオブジェクトの背景で、付着物の“フロー”レイアウトを実行する手続き。
void FlowLayout::doFlowLayout(Layout::COLL &col) {
const double pad = padding * parent->getScale();
const double mar = margin * parent->getScale() - pad; //負になることができる。
const double maxw = parent->estWidth() - 2*mar;
const double maxh = parent->estHeight() - 2*mar;
double y = -(maxh * -0.5 + pad + mar);
COLL::iterator it = col.begin();
const COLL::iterator end = col.end();
const double rads = parent->getRads();
while (it != end) {
COLL row;
double h = (*it)->estHeight();
double w = (*it)->estWidth() + pad;
row.push_back(*it++); //少なくとも1つのエレメントを行に置く。
for (; it != end; ++it) {
//行を埋める。
if (w + pad + (*it)->estWidth() > maxw)
break;
w += pad + (*it)->estWidth();
//行の高さが増大されるべきかを調べる。
if ((*it)->estHeight() > h)
h = (*it)->estHeight();
row.push_back(*it);
}
COLL::iterator rit = row.begin();
const COLL::iterator rend = row.end();
double x = maxw * -0.5 + pad + mar;
y += -(h * 0.5);
//ここで、オブジェクトの位置を調整する。
for (; rit != rend; ++rit) {
x += (*rit)->estWidth() * 0.5;
if (!(*rit)->isManip()) {
//操作されていないもののみを移動する。
P3<GLfloat> oldPosition((*rit)->getPosition());
GLfloat oldRot = (*rit)->getRads();
(*rit)->rotaterad(rads);
(*rit)->stealPosition().set(x*cos(-rads) - y*sin(-rads),
x*sin(-rads) + y*cos(-rads),
(parent->isFlipped() ?
0.0001f :
-0.0001f));
(*rit)->stealPosition() += parent->getPosition();
if (lastSettled == rit->addr()) {
//我々が追加された最後のものであれば、移動をアニメーションさせる。
(*rit)->env->addAnimation(new LinearPath(*rit, oldPosition, (*rit)->getPosition(), 200), Animation::REPLACE);
(*rit)->env->addAnimation(new LinearSpin(*rit, oldRot, rads, 200), Animation::REPLACE);
lastSettled = 0;
}
}
x += (*rit)->estWidth() * 0.5 + pad;
}
y += -(h * 0.5 + pad);
}
lastAdded = 0;
}
Claims (49)
- コンピューティングインターフェース上のオブジェクトを操作する方法であって、
上記方法は、
上記コンピューティングインターフェース内に影響の領域を画成し、上記影響の領域の内部に表示されるオブジェクトのサイズを変更するインターフェースエレメントを表示することと、
上記表示されるオブジェクトと上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域との間の距離を変更するユーザ入力を受信することと、
上記表示されるオブジェクトのサイズを上記表示されるオブジェクトと上記影響の領域の中心との間の距離が減少するにつれて操作することとを含み、
上記操作は上記表示されるオブジェクトのサイズを縮小させることを含む方法。 - 上記ユーザ入力が上記表示されるオブジェクトを上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域内に移動させるとき、上記表示されるオブジェクトのサイズを縮小させることを含む請求項1記載の方法。
- 上記ユーザ入力が上記インターフェースエレメントを操作して上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の内部に上記オブジェクトが表示されるとき、上記表示されるオブジェクトのサイズを縮小させることを含む請求項1記載の方法。
- 上記インターフェースエレメントの上記影響の領域は、上記インターフェースエレメントを移動させることによって操作される請求項3記載の方法。
- 上記インターフェースエレメントの上記影響の領域は、上記インターフェースエレメントをサイズ変更することによって操作される請求項3記載の方法。
- 上記ユーザ入力が上記インターフェースエレメントの動作を停止させるとき、上記表示されるオブジェクトのサイズを操作前のサイズに戻すことを含む請求項1記載の方法。
- 上記表示されるオブジェクトのサイズは、上記影響の領域を通る移動の方向にしたがって変化させられる請求項1から6のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記方向は、半径方向である請求項7記載の方法。
- 上記ユーザ入力がオブジェクトと上記影響の領域の中心との間の距離を増加させるとき、上記表示されるオブジェクトのサイズを拡大させることを含む請求項1から8までのうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記方法は、複数の表示されるオブジェクトを上記受信された入力の性質にしたがって操作することを含む請求項1から9のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記影響の領域の中へ、上記影響の領域の外へ、又は上記影響の領域を通って移動するすべての表示されるオブジェクトのサイズを変化させることを含む請求項1から10のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記インターフェースエレメントが移動されるときに、上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の内部に位置するすべての表示されるオブジェクトを移動させることを含む請求項1から10のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記ユーザ入力が、上記表示されるオブジェクトを、上記インターフェースエレメントが入ることを防止されるゾーンである上記コンピューティングインターフェースの禁止されたゾーンの中に移動させるとき、上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の内部に位置する上記表示されるオブジェクトを、上記インターフェースエレメントから分離することを含む請求項1から10のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記ユーザ入力が上記インターフェースエレメントのアトラクション機能を起動させるとき、上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域内のすべての表示されるオブジェクトを、上記影響の領域の中心に向かって移動させることを含む請求項1から10のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記ユーザ入力が上記インターフェースエレメントのアトラクション機能を起動させるとき、上記コンピューティングインターフェース内のすべての表示されるオブジェクトを、上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の中心に向かって移動させることを含む請求項1から10のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記ユーザ入力が上記インターフェースエレメントのアトラクション機能を起動させるとき、選択された属性を有する表示されるオブジェクトのサブセットを上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の中心に向かって移動させることを含む請求項1から10のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の中心に到達する表示されるオブジェクトを隠すことを含む請求項1から10のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記受信された入力が上記インターフェースエレメントの動作を停止させるとき、上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の内部のすべての表示されるオブジェクトを上記影響の領域の中心から遠ざけることを含む請求項1から10のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記受信された入力が上記インターフェースエレメントの反発機能を起動させるとき、上記コンピューティングインターフェース内のすべての表示されるオブジェクトを上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の中心から遠ざけることを含む請求項1から10のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記受信された入力が上記インターフェースエレメントの反発機能を起動させるとき、選択された属性を有する表示されるオブジェクトのサブセットを上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の中心から遠ざけることを含む請求項1から10のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記受信された入力が上記インターフェースエレメントの削除機能を起動させるとき、上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域内部の表示されるオブジェクトを削除することを含む請求項1から10のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記受信された入力が上記インターフェースエレメントをサイズ変更させるとき、上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域内部の表示されるオブジェクトをサイズ変更することを含む請求項1から10のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記受信された入力が上記インターフェースエレメントの動作を停止させるとき、上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域内部の隠された表示されるオブジェクトを見せることを含む請求項1から10のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- コンピューティングインターフェース上のオブジェクトを操作するコンピュータプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
上記コンピュータプログラムは、コンピュータによって実行されるときに、上記コンピュータに、
上記コンピューティングインターフェース内に影響の領域を画成し、上記影響の領域の内部に表示されるオブジェクトのサイズを変更するインターフェースエレメントを表示させ、
上記表示されるオブジェクトと上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域との間の距離を変更するユーザ入力を受信させ、
上記表示されるオブジェクトのサイズを上記表示されるオブジェクトと上記影響の領域の中心との間の距離が減少するにつれて操作させる命令を備え、
上記操作は上記表示されるオブジェクトのサイズを縮小させることを含むコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 - コンピューティングインターフェース上のオブジェクトを操作する装置であって、
上記装置は、
コンピューティングインターフェースを表示するように設けられた表示エリアを有するディスプレイと、
入力装置と、
プロセッサとを備え、
上記プロセッサは、
上記表示エリア内に影響の領域を画成し、上記影響の領域の内部に表示されるオブジェクトのサイズを変更するインターフェースエレメントを表示させ、
表示されるオブジェクトと上記インターフェースエレメントの上記影響の領域との間の距離を変更させるユーザ入力を上記入力装置から受信し、
上記表示されるオブジェクトのサイズを、上記表示されるオブジェクトと上記影響の領域の中心との間の距離が減少するにつれて操作するように構成され、
上記操作は上記表示されるオブジェクトのサイズを縮小させることを含む装置。 - コンピューティングインターフェース上のオブジェクトを操作する装置であって、
上記装置は、
コンピューティングインターフェースを表示するように設けられた表示エリアを有するディスプレイと、
入力装置と、
上記コンピューティングインターフェース内に影響の領域を画成し、上記影響の領域の内部に表示されるオブジェクトのサイズを変更するインターフェースエレメントを表示する手段と、
表示されるオブジェクトと上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域との間の距離を変更するユーザ入力を上記入力装置から受信する手段と、
上記表示されるオブジェクトのサイズを上記表示されるオブジェクトと上記影響の領域の中心との間の距離が増加するにつれて操作する手段とを備え、
上記操作は上記表示されるオブジェクトのサイズを拡大させることを含む装置。 - コンピューティングインターフェース上のオブジェクトを操作する方法であって、
上記方法は、
上記コンピューティングインターフェース内に影響の領域を画成し、上記影響の領域の内部に表示されるオブジェクトのサイズを変更するインターフェースエレメントを表示することと、
上記表示されるオブジェクトと上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域との間の距離を変更するユーザ入力を受信することと、
上記表示されるオブジェクトのサイズを上記表示されるオブジェクトと上記影響の領域の中心との間の距離が増加するにつれて操作することとを含み、
上記操作は上記表示されるオブジェクトのサイズを拡大させることを含む方法。 - 上記ユーザ入力が上記表示されるオブジェクトを上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の中心から遠ざけるとき、上記表示されるオブジェクトのサイズを拡大させることを含む請求項27記載の方法。
- 上記ユーザ入力が上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域を操作して上記影響の領域の中心と上記表示されるオブジェクトとの間の距離を増加させるとき、上記表示されるオブジェクトのサイズを拡大させることを含む請求項27記載の方法。
- 上記インターフェースエレメントの上記影響の領域は、上記インターフェースエレメントを移動させることによって操作される請求項29記載の方法。
- 上記インターフェースエレメントの上記影響の領域は、上記インターフェースエレメントをサイズ変更することによって操作される請求項29記載の方法。
- 上記ユーザ入力が上記インターフェースエレメントの動作を停止させるとき、上記表示されるオブジェクトのサイズを操作前のサイズに戻すことを含む請求項27記載の方法。
- 上記表示されるオブジェクトのサイズは、上記影響の領域を通る移動の方向にしたがって変化させられる請求項27から32のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記方向は、半径方向である請求項33記載の方法。
- 上記ユーザ入力がオブジェクトと上記影響の領域の中心との間の距離を減少させるとき、上記表示されるオブジェクトのサイズを縮小させることを含む請求項27から33までのうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記方法は、複数の表示されるオブジェクトを上記受信された入力の性質にしたがって操作することを含む請求項27から35のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記影響の領域の中へ、上記影響の領域の外へ、又は上記影響の領域を通って移動するすべての表示されるオブジェクトのサイズを変化させることを含む請求項27から36のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記インターフェースエレメントが移動されるときに、上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の内部に位置するすべての表示されるオブジェクトを移動させることを含む請求項27から36のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記ユーザ入力が、上記表示されるオブジェクトを、上記インターフェースエレメントが入ることを防止されるゾーンである上記コンピューティングインターフェースの禁止されたゾーンの中に移動させるとき、上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の内部に位置する上記表示されるオブジェクトを、上記インターフェースエレメントから分離することを含む請求項27から36のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記ユーザ入力が上記インターフェースエレメントのアトラクション機能を起動させるとき、上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域内のすべての表示されるオブジェクトを、上記影響の領域の中心に向かって移動させることを含む請求項27から36のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記ユーザ入力が上記インターフェースエレメントのアトラクション機能を起動させるとき、上記コンピューティングインターフェース内のすべての表示されるオブジェクトを、上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の中心に向かって移動させることを含む請求項27から36のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記ユーザ入力が上記インターフェースエレメントのアトラクション機能を起動させるとき、選択された属性を有する表示されるオブジェクトのサブセットを上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の中心に向かって移動させることを含む請求項27から36のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の中心に到達する表示されるオブジェクトを隠すことを含む請求項27から36のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記受信された入力が上記インターフェースエレメントの動作を停止させるとき、上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の内部のすべての表示されるオブジェクトを上記影響の領域の中心から遠ざけることを含む請求項27から36のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記受信された入力が上記インターフェースエレメントの反発機能を起動させるとき、上記コンピューティングインターフェース内のすべての表示されるオブジェクトを上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の中心から遠ざけることを含む請求項27から36のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記受信された入力が上記インターフェースエレメントの反発機能を起動させるとき、選択された属性を有する表示されるオブジェクトのサブセットを上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域の中心から遠ざけることを含む請求項27から36のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記受信された入力が上記インターフェースエレメントの削除機能を起動させるとき、上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域内部の表示されるオブジェクトを削除することを含む請求項27から36のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記受信された入力が上記インターフェースエレメントをサイズ変更させるとき、上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域内部の表示されるオブジェクトをサイズ変更することを含む請求項27から36のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
- 上記受信された入力が上記インターフェースエレメントの動作を停止させるとき、上記インターフェースエレメントに関連する上記影響の領域内部の隠された表示されるオブジェクトを見せることを含む請求項27から36のうちのいずれか1つの請求項記載の方法。
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