JP5500514B1 - サーバ装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
【解決手段】サーバ装置(20)は、端末装置(40)から、遊戯するプレイヤのマッチング候補抽出要求を受信する受信手段(100)と、受信手段(100)がマッチング候補抽出要求を受信したときに、マッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報が、プレイヤ同士で形成されるグループの管理者を示す第1の地位属性と、グループの非管理者であるグループメンバを示す第2の地位属性と、グループに未加入の者を示す第3の地位属性とを含む複数の地位属性のいずれに対応するかを判断する判断手段(106)と、対応する地位属性に応じた地位属性の一又は複数のプレイヤをマッチング候補として抽出するマッチング候補抽出手段(108)と、抽出したマッチング候補を、マッチング候補抽出要求を行った端末装置(40)に送信する送信手段(112)と、を備える。
【選択図】図13

Description

本発明は、サーバ装置及びプログラムに関する。
昨今、インターネット等の通信網を利用し、複数のプレイヤが同一のゲーム世界で遊ぶことができるネットワークゲームが普及している。
従来、このようなネットワークゲームとして、複数のプレイヤがグループを組み、グループ内で協力プレイを行ったり対戦プレイを行ったりしながら、プレイヤ間の交流を深める構成が知られている(例えば特許文献1)。
また、ネットワークゲームとして、プレイヤ同士の協力プレイや対戦プレイの前においてプレイヤ同士のマッチングを行う際、各プレイヤの熟練度に基づいて、同じくらいの熟練度のプレイヤ同士をマッチングする構成が知られている(例えば特許文献2)。
特許第5053621号公報 特開2010−279610号公報
しかしながら、上述のような従来のネットワークゲームでは、現実の知人が同じゲームで遊戯していない場合、グループに未加入のプレイヤ(以下、「フリープレイヤ」と称す。)がグループに加入する際に全くの他人に積極的に加入の申請を行わなければならない。これは、特に初心者のフリープレイヤにとっては敷居の高い行為であり、フリープレイヤがグループに加入するためのきっかけがないと、グループに加入の申請を行わずグループに所属しないまま、つまりフリープレイヤのままゲームを続ける者が発生する。
このようなフリープレイヤは、グループに加入しているプレイヤに比べてゲームが長続きしないという傾向がある。このため、フリープレイヤにゲームを長続きさせるためには、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やさなければならない。
そこで、本発明は、ネットワークゲームにおいて、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができるサーバ装置及びプログラムを提供することを課題とする。
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。例えばフリープレイヤがグループに加入するきっかけは、プレイヤ同士をマッチングするときに存在するが、上述のような各プレイヤの熟練度に基づいたマッチングではグループに加入するきっかけとはなり難い。このマッチングにおいて、フリープレイヤがグループに加入するきっかけとなるか否かは、ゲームをするプレイヤと、マッチング相手との相性によって異なる。特に、プレイヤの地位を示す属性(以下、「地位属性」と称す。)とマッチング相手の地位属性の組み合わせ、すなわち、両者がそれぞれ、フリープレイヤの加入申請を承認できるグループの管理者(以下、「グループマスタ」と称す。)か、当該グループマスタを除くその加入を許可できないグループのメンバか、フリープレイヤか、によって上記加入のきっかけの有無が異なると考えられる。
しかしながら、マッチング相手の候補であるマッチング候補をプレイヤが選択する段階で、プレイヤの地位属性に区別なく全ての地位属性のマッチング候補を挙げてしまうと、そのプレイヤは、プレイヤの地位属性によって上記加入のきっかけとなり難い地位属性のマッチング候補をマッチング相手として選択してしまう虞がある。
したがって、プレイヤにその地位属性によって上記加入のきっかけとなり易い地位属性のマッチング相手を必然的に選択させるようにマッチング候補を挙げることが重要であると考えられる。このような観点からさらに検討を重ねた本発明者は、課題の解決につながる知見を得るに至った。
本発明はかかる知見に基づくものであり、複数の端末装置のうち少なくとも何れか1つから、前記端末装置で遊戯するプレイヤのマッチング候補抽出要求を受信する受信手段と、
前記受信手段が前記マッチング候補抽出要求を受信したときに、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報が、プレイヤ同士で形成されるグループの管理者を示す第1の地位属性と、前記グループの非管理者であるグループメンバを示す第2の地位属性と、前記グループに未加入の者を示す第3の地位属性とを含む複数の地位属性のいずれに対応するかを判断する判断手段と、
前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性に応じた地位属性の一又は複数のプレイヤをマッチング候補として抽出するマッチング候補抽出手段と、
前記マッチング候補抽出手段が抽出した前記マッチング候補を、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置に送信する送信手段と、
を備えるサーバ装置である。
この構成においては、マッチング候補抽出手段によって、判断手段で判断されたマッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報属に対応する地位属性の一又は複数のプレイヤがマッチング候補として抽出される。このマッチング候補は、送信手段により、マッチング候補抽出要求を行った端末装置に送信される。この端末装置を操作するプレイヤは、その地位属性に応じた地位属性の一又は複数のプレイヤが挙げられたマッチング候補を見てマッチング相手を選択することになる。したがって、プレイヤのマッチング相手は、必然的に、そのプレイヤの(識別情報に対応する)地位属性に応じた地位属性のプレイヤとなる。なお、マッチング候補として送信される情報は、例えば端末装置で遊戯する他のプレイヤ名やその端末ID等の他のプレイヤの識別情報である。
そこで、例えばマッチング候補抽出手段によって、プレイヤの地位属性に応じてグループに未加入のプレイヤがグループに加入するきっかけとなり易い地位属性の一又は複数のプレイヤがマッチング候補として抽出されるようにすれば、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
より具体的には、サーバ装置では、前記マッチング候補抽出手段が、前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性が前記第3の地位属性である場合、前記第1の地位属性のプレイヤ及び前記第2の地位属性のプレイヤを前記マッチング候補として抽出することが好ましい。
ここで、第3の地位属性のプレイヤにとっては、グループに所属していない第3の地位属性のプレイヤをマッチング相手とするよりも、グループに既に所属している第1の地位属性のプレイヤ及び第2の地位属性のプレイヤをマッチング相手とする方が、フリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり易いと考えられる。
この好ましい構成によれば、マッチング候補抽出手段によって、判断手段で判断されたマッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報に対応する地位属性が第3の地位属性である場合、第1の地位属性のプレイヤ及び第2の地位属性のプレイヤがマッチング候補として抽出される。このため、この端末装置を操作する第3の地位属性のプレイヤは、第1の地位属性のプレイヤ及び第2の地位属性のプレイヤが挙げられたマッチング候補を見てマッチング相手を選択することになる。
したがって、マッチング候補抽出要求を行った(端末装置の)第3の地位属性のプレイヤのマッチング相手は、必然的に、当該要求を行った第3の地位属性のプレイヤ、すなわちフリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり易い第1の地位属性又は第2の地位属性のプレイヤとなる。この結果、上記サーバ装置では、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
さらに具体的には、サーバ装置は、
前記判断手段は、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報が、複数存在する前記グループのうちどのグループに対応するかを判断し、
前記マッチング候補抽出手段は、
前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性が前記第1の地位属性である場合、前記判断手段によって判断された対応するグループ内の前記第2の地位属性のプレイヤ、及び前記第3の地位属性のプレイヤのうち少なくとも一方を前記マッチング候補として抽出し、
前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性が前記第2の地位属性である場合、前記判断手段によって判断された前記対応するグループ内の、前記第1の地位属性のプレイヤ及び前記第2の地位属性のプレイヤを前記マッチング候補として抽出し、
前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性が前記第3の地位属性である場合、全グループ内の、前記第1の地位属性のプレイヤ及び前記第2の地位属性のプレイヤを前記マッチング候補として抽出することが好ましい。
ここで、マッチング候補抽出要求を行った(端末装置の)第1の地位属性のプレイヤにとっては、自身に加入承認権限があるため、自身が所属するグループ内の第2の地位属性のプレイヤのみをマッチング相手とするよりも、第3の地位属性のプレイヤもマッチング相手とする方が、フリープレイヤ(その第3の地位属性のプレイヤ)が上記所属するグループに加入するきっかけとなり易いと考えられる。
この好ましい構成によれば、マッチング候補抽出手段によって、判断手段によって判断されたマッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報に対応する地位属性が第1の地位属性である場合、判断手段によって判断されたマッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報に対応するグループ内の第2の地位属性のプレイヤ、及び第3の地位属性のプレイヤのうち少なくとも一方がマッチング候補として抽出される。このため、この端末装置を操作する第1の地位属性のプレイヤは、第2の地位属性のプレイヤだけでなく第3の地位属性のプレイヤが挙げられたマッチング候補を見てマッチング相手を選択することができるようになる。
したがって、マッチング候補抽出要求を行った(端末装置の)第1の地位属性のプレイヤのマッチング相手は、フリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり易い第3の地位属性のプレイヤとなり得る。この結果、上記サーバ装置では、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
一方で、マッチング候補抽出要求を行った第2の地位属性のプレイヤにとっては、自身に加入承認権限がないため、第3の地位属性のプレイヤをマッチング相手にしても、管理者に話を伝えない限り、その後マッチング相手を自身が所属するグループ内に加入させることはできない。したがって、第2の地位属性のプレイヤにとっては、第3の地位属性のプレイヤをマッチング相手にしても、フリープレイヤが、上記所属するグループに加入するきっかけとなり難いと考えられる。
この好ましい構成によれば、マッチング候補抽出手段によって、判断手段で判断されたマッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報に対応する地位属性が第2の地位属性である場合、判断手段で判断されたマッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報に対応するグループ内の、第1の地位属性のプレイヤ及び第2の地位属性のプレイヤがマッチング候補として抽出される。このため、この端末装置を操作する第2の地位属性のプレイヤは、第3の地位属性のプレイヤが含まれない形でマッチング候補を見てマッチング相手を選択することができるようになる。
したがって、マッチング候補抽出要求を行った(端末装置の)第2の地位属性のプレイヤのマッチング相手は、フリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり難い第3の地位属性のプレイヤとなり得ない。この分だけ、第1の地位属性のプレイヤと第3の地位属性のプレイヤがマッチングされる機会が増えて、上記サーバ装置では、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
またサーバ装置では、前記判断手段は、前記判断手段が判断した前記対応する地位属性が前記第1の地位属性である場合、前記マッチング候補が抽出される前に、前記第2の地位属性のプレイヤ及び前記第3の地位属性のプレイヤのうちいずれか一方をマッチング候補とするかを前記端末装置のプレイヤに選択させるための選択画面を前記端末装置に表示させる、ことが好ましい。
この好ましい構成によれば、予め選択画面にて、第2の地位属性のプレイヤ及び第3の地位属性のプレイヤのうちいずれか一方をマッチング候補とするかを端末装置のプレイヤに選択させるため、両者を抽出する場合よりもマッチング候補数が少なくなってマッチング候補抽出手段の抽出処理を低減できる上、送信手段のデータ送信量も低減できる。
また本発明は、複数の端末装置と通信可能なサーバ装置に対して、
前記複数の端末装置から、各端末装置で遊戯するプレイヤのマッチング候補抽出要求を受信するステップと、
前記受信のステップに対応して、前記マッチング候補抽出要求を行っている端末装置のプレイヤを示す識別情報が、プレイヤ同士で形成されるグループの管理者を示す第1の地位属性と、前記グループの非管理者であるグループメンバを示す第2の地位属性と、前記グループに未加入の者を示す第3の地位属性とを含む複数の地位属性のいずれに対応するかを判断するステップと、
前記判断のステップで判断した前記対応する地位属性に応じた地位属性の一又は複数のプレイヤをマッチング候補として抽出するステップと、
前記抽出したマッチング候補を、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置に送信するステップと、
を実行させるプログラムである。
このプログラムによれば、例えばプレイヤの地位属性に応じてフリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり易い地位属性の一又は複数のプレイヤがマッチング候補として抽出されるようにすれば、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
本発明によれば、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
本実施形態におけるネットワークシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成を示す構成図である。 本実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成を示す概略構成図である。 本実施形態におけるゲーム端末のハードウェア構成を示す概略構成図である。 本実施形態におけるゲーム端末に表示されるクエスト選択画面の概略説明図である。 本実施形態におけるゲーム端末に表示される戦闘画面の概略説明図である。 シンプル操作を含んだ戦闘の1ターンの進行例を示すフローチャートである。 戦闘画面においてキャラクタの明確化と消える様子を示す概略図である。 戦闘画面において堆積していたキャラクタの落下と消える様子を示す概略図である。 戦闘画面においてさらに堆積していたキャラクタの落下と消える様子を示す概略図である。 戦闘画面において上下左右に並んだ部分のキャラクタがくっついて消える所を示す連鎖の概略図である。 戦闘画面において天井部からのキャラクタの落下を示す概略図である。 戦闘画面においてキャラクタの明確化と消える様子を示す概略図である。 本実施形態に係るゲームサーバの機能ブロック図である。 プレイヤ管理テーブルの概略説明図である。 ネットワークゲームシステム全体のマッチング処理の流れを示すフローチャートである。 図15に示すフローチャートから続く処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態におけるゲーム端末に表示される地位属性選択画面の概略説明図である。 本実施形態におけるゲーム端末に表示され、フリープレイヤが見ることのできるマッチング候補選択画面の概略説明図である。 本実施形態におけるゲーム端末に表示され、グループマスタ及びメンバが見ることのできるマッチング候補選択画面の概略説明図である。 本実施形態におけるゲーム端末に表示され、グループマスタが見ることのできるマッチング候補選択画面の概略説明図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の実施形態は、サーバ装置と端末装置とを有するネットワークシステムに対し、本発明に係るサーバ装置及びそのプログラムを適用した場合の実施形態である。
[ネットワークシステムの構成]
図1は、本実施形態におけるネットワークシステムとしてのネットワークゲームシステム10の構成を示す構成図である。
本実施形態のネットワークゲームシステム10は、サーバ装置としてのゲームサーバ20と、端末装置としての複数のゲーム端末40と、を有している。これらゲームサーバ20とゲーム端末40とは、基地局BSを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるWorld Wide WebシステムなどのネットワークNによってそれぞれ接続できるようになっている。
このネットワークゲームシステム10では、ゲーム端末40がネットワークN及びゲームサーバ20と接続された場合に、当該ゲーム端末40に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。このネットワークゲームシステム10においては、複数種類のゲームソフト(アプリケーション)に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。ゲームソフトは、ゲーム端末40にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でゲームサーバ20からゲーム機能が提供されるものであってもよい。
一例として、以下でゲームサーバ20とゲーム端末40のハードウェア構成について説明した後、本実施形態では、ゲーム端末40のプレイヤと敵との戦闘に落下式パズルゲーム(本実施形態では「ぷよぷよ(登録商標)」と称されるゲーム)を取り入れたクエストをクリアしていく新パズルロールプレイングゲームを例示しながらゲーム内容や進行時の処理内容(特にマッチング処理)などについて説明する。なお、このクエストでは個人プレイを中心としているが、ゲーム全体には、他のプレイヤをサポータ(助っ人)としてクエスト内に連れて行ける等の協力プレイや、プレイヤ同士で対戦プレイを行うといったより楽しみを提供するソーシャル要素が含まれている。
[ゲームサーバ20のハードウェア構成]
図2は、本実施形態に係るゲームサーバ20のハードウェア構成を示す概略構成図である。このゲームサーバ20は、サーバ本体20Aとしてのデジタルコンピュータで構築されている。サーバ本体20A内においては、インターフェース22を介してMPU24に、ROM26、RAM28、HDD30、入力装置32、表示装置34、NIC36が結合されている。
ROM26には、典型的にはブートストラップ及びBIOSが格納されている。RAM28は、主メモリ用である。HDD30には、例えばオペレーティングシステム(以下、「OS」と称す。)と、OSの下層のデバイスドライバ群と、OSの上層のアプリケーションプログラムと、が格納されている。このアプリケーションプログラムには、例えばゲームプログラムGPとマッチングプログラムMPが含まれている。
また、HDD36には、後述するプレイヤ管理テーブルRTを含むデータベースDBが構築されている。なお、このデータベースDBは、ゲームサーバ20のサーバ本体20A内に構築されていなくてもよく、ネットワークNに接続された図示しないデータベースサーバ内に構築されていてもよい。この場合、ゲームサーバ20は、図2に示すサーバ本体20Aだけでなく、ネットワークN上のデータベースサーバも含む。
入力装置32は、例えばマウスやキーボードで構成される。表示装置34は、コンピュータの情報をモニタリングする等のために画面上に文字又は画像を表示する機器である。NIC36は、ネットワークNを介してゲームサーバ20とゲーム端末40とを通信可能にするためのものである。
[ゲーム端末40のハードウェア構成]
図3は、本実施形態におけるゲーム端末40のハードウェア構成を示す概略構成図である。このゲーム端末40の典型的な一例はスマートフォンなどの携帯電話機であるが、この他、ゲーム専用端末または汎用端末、ネットワークに無線接続可能な携帯端末、あるいはタブレット型端末のようなタッチパネルを搭載した電子機器など、ネットワークを使って通信しながらのゲームが可能な汎用機器なども本実施形態におけるゲーム端末40に該当しうる。
本実施形態におけるゲーム端末40は、図示しない矩形の薄形筐体を備え、その筐体の一方の面には、タッチパネル42が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル42が搭載されている面(正面)には、レシーバ54、マイクロフォン58及びハードボタン60が設けられている。また、ゲーム端末40の側面や底面には、ハードキー62、スピーカ56及び音声出力端子46Aなどの外部インターフェース46が設けられる。さらに、ゲーム端末40の背面には、カメラ44が設けられている。
ゲーム端末40では、上記各構成要素が主制御部64に接続されている。主制御部64にはさらに、移動体通信用アンテナ48A、移動体通信部48、無線LAN通信用アンテナ50A、無線LAN通信部50、及び記憶部52が接続されている。
タッチパネル42は、表示装置及び入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)42Aと、入力機能を担うタッチセンサ42Bとで構成される。ディスプレイ42Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ42Bは、ディスプレイ42Aの上面に配置された接触操作を検知するための素子及びその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ42Bの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
表示装置としてのタッチパネル42は、主制御部64によるゲームプログラムGP(図2参照)の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル42は、操作面に対して接触する接触物(プレイヤの指やスタイラスなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する。)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部64に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル42の短辺方向及び長辺方向の二軸上の座標値として表される。
本実施形態のゲーム端末40においては、プレイヤがディスプレイ42A中の所定のアイコン等に入力したり、ゲーム中の所定の条件が満たされたりすることによって画面が適宜切り換わるようになっている。具体的には、本実施形態のゲーム端末40においては、クエスト選択画面(図4参照)やマッチング候補選択画面(図18〜19参照)等へと表示が適宜切り換わる。
ゲーム端末40は、移動体通信用アンテナ48Aや無線LAN通信用アンテナ50Aを通じてネットワークNに接続され、ゲームサーバ20との間でデータ通信をすることが可能である。
<ゲーム全体の進行例>
このゲームの主な進行例は、以下の通りである。
(1)ログイン
(2)クエスト選択
(3)サポータ選択
(4)クエスト実行
(5)加入選択又は勧誘選択
なお、このゲームのプレイヤは、何枚かのモンスターカードと呼ばれる複数のカードを所有している。各モンスターカードは、戦闘中に使用することができる。
また、このゲームには、プレイヤ同士で形成されるグループが複数存在しており、グループ内のプレイヤ同士で協力してクエストをクリアしたり、対戦し合ったり、モンスターカードを交換し合ったり、グループ同士で競い合ったりすることができるようになっている。
さらに、各プレイヤには地位属性が付与されており、地位属性には、グループに未加入のプレイヤ、すなわちフリープレイヤと、グループに所属しており、フリープレイヤの加入申請を承認できるグループマスタと、グループマスタを除くその加入を許可できないグループのメンバと、がある。このグループマスタは、各グループに一人のみ存在している。
上記(1)では、ゲーム端末40を操作するプレイヤが、ゲームサーバ20にログインする。このログインでは、ゲームサーバ20がログイン要求しているゲーム端末40から送信されてくるプレイヤ固有のID、例えば端末IDやパスワード等を、プレイヤ管理テーブルRT(図14参照)に照合して、該当するものがあればログインを許可し、該当するものがなければログインを許可しない。
上記(2)では、ログイン後図示しないクエスト選択のアイコンがタッチパネル42にてタッチされることにより、例えば図4に示すようなクエスト選択画面66がゲーム端末40のディスプレイ42Aに表示される。このクエスト選択画面66には、複数のクエスト名68が列挙されている。またクエスト選択画面66において、一度プレイヤがクリアしたクエスト名68上には、「クリア!」という文字が付されている。その他、クエスト選択画面66には、「やる気」や「まりょく」等と言った文字が多数付されている。
ゲーム端末40を操作するプレイヤは、このクエスト選択画面66において、複数のクエスト名68の中から遊戯したいクエストのクエスト名68をタッチパネル42にて選択する。
上記(3)では、プレイヤは、選択したクエストに連れて行くプレイヤのサポータ(サポータカード)を選択する。選択したサポータカードは、クエスト実行中に使用することができる。このサポータカードは、プレイヤが所有するモンスターカードと同様に使用することができ、またプレイヤが所有していないモンスターカードも使用できるため、ゲームの趣向性が一層増すようになっている。
上記(4)では、上記(2)で選択したクエストを実行する。このクエストは、自身の所有するモンスターカードと、上記(3)で選択したサポータカードを戦闘要員として使用するシステムになっている。このゲームの主な内容例は、戦闘に「ぷよぷよ」を取り入れたクエストをクリアしていくことである。したがって、後述では、このクエストについて説明する。
上記(5)では、クエストクリアの報酬をプレイヤに与えた後に、プレイヤの地位属性に応じてグループへの勧誘選択又は加入選択の選択画面がゲーム端末40のディスプレイ42Aに表示される。勧誘選択とは、戦闘中に使用したサポータカードを所有するサポータに対して、プレイヤ自身が所属するグループにプレイヤが勧誘したり、サポータが所属するグループにプレイヤが加入申請したりすることを、プレイヤが選択できるような図示しない選択画面がゲーム端末40のディスプレイ42Aに表示される。この際、グループに加入又は勧誘するとプレイヤにとってプラスになるといった趣旨のメッセージを表示することにより、プレイヤに対してグループへの勧誘又は加入を促す。
以下、上記(3)と(4)の内容を順不同で具体的に説明する。
<上記(4)のクエスト実行の内容例>
このゲームの主な内容例は、戦闘に「ぷよぷよ」を取り入れたクエストを実行し、クリアしていくことである。クエスト実行の内容は、以下の通りである。
クエストが開始されると、まず図5に示すような戦闘画面70がゲーム端末40のディスプレイ42Aに表示される。戦闘画面70内の上端部には、例えば敵が有する5枚のモンスターカード72が横一列に並べられた敵用デッキ74が配置されている。この敵用デッキ74において各モンスターカード72上には、各モンスターカード72の生命力(以下、「HP」という。)がバー表示73で現されている。なお、このゲームでは、各モンスターカード72は個別の能力を有しており、具体的には個別のHPや攻撃力、色属性等を有している。
モンスターカード72は、敵用デッキ74外に例えば最大5つの予備があり、その予備の枚数を示す予備表示欄76が戦闘画面70内で敵用デッキ74の左側に配置されている。本実施形態では、このように、敵が戦闘中に使用できるモンスターカード72を10枚(敵用デッキ74上の数と予備の数の合計)としているが、この数に限定はない。
敵用デッキ74において各モンスターカード72下には、攻撃可能ターンを示すターン表示欄78が配置されている。このクエスト(戦闘)は、ターン制を採用しており、ターン表示欄78が示す数値が0になると、これに対応するモンスターカード72がプレイヤのモンスターカード72に攻撃するようになっている。
戦闘画面70内で敵用デッキ74下には、背景80を介して、プレイヤ用デッキ82が配置されている。プレイヤも、戦闘中に使用できるモンスターカード72は、例えば10枚であり(後述するサポータカード84を除く。)、プレイヤ用デッキ82に5枚が横一列に並べられ、残り5枚が予備である。この戦闘画面70には、プレイヤ自身で把握できるため、プレイヤのモンスターカード72の残り予備数が示されていないが、示すようにしてもよい。
プレイヤ用デッキ82内において各モンスターカード72下には、各モンスターカード72のHPがバー表示73で現されている。プレイヤ用デッキ82内のバー表示73には、HPの具体値も併記されている。一方で、敵用デッキ74内のバー表示73には、HPの具体値は併記されていない。
このクエストでは、敵用デッキ74内及びプレイヤ用デッキ82内の各モンスターカード72は、そのHPが0になると消滅し、予備のモンスターカード72があればその消滅した箇所に予備のモンスターカード72が配置されるようになっている。そして、プレイヤ及び敵のうち、戦闘中に使用できる全てのモンスターカード72がなくなった方が、負けとなり、このクエストは終了となる。プレイヤが勝利すると、クエストクリアとなり、新たなモンスターカード72等の報酬が貰えるようになる。
また、このクエストでは、プレイヤのサポータが所有するモンスターカード(サポータカード84)を戦闘中に使用する、すなわちプレイヤ用デッキ82内の右端部に配置することができる。このサポータカード84は、プレイヤのモンスターカード72と同様に取り扱われる。
敵用デッキ74とプレイヤ用デッキ82の間にある背景80には、敵用デッキ74先頭(戦闘画面70左側)に配置されたモンスターカード72のモンスター86が右側、プレイヤ用デッキ82先頭(戦闘画面70左側)に配置されたモンスターカード72のモンスター88が左側に現されている。この背景80に現されているモンスター86,88は、デッキ上のモンスターカード72の代表者であり、現されているモンスター86,88によって、戦闘中の戦術が変化するようになっている。
戦闘画面70内でプレイヤ用デッキ82下には、「ぷよぷよ」のパズル欄90が配置されている。
このパズル欄90には、例えば縦横6×8桝の碁盤の目状の長方形状の遊戯領域92が設けられている。戦闘開始の最初の状態では、遊戯領域92の全ての桝には1つの風船状のキャラクタ94が敷き詰められている。キャラクタ94には、複数種類(主に色で判別するものである。)があり、各桝に敷き詰められているキャラクタ94の種類はランダムである。
パズル欄90内で遊戯領域92上には、天井部96が配置されている。
天井部96からは、後述するなぞって消すというシンプル操作等によりキャラクタ94が消えてその上にあったキャラクタ94が落ちた後、落ちたキャラクタ94が占有していた空いた桝を埋めるように、新たなキャラクタ94が落下するようになっている。この天井部96には、次に天井部96から落下するキャラクタ94の色属性を示す色付ボール98が横一列に並んで配置されている。
なお、落下しているキャラクタ94は、遊戯領域92の床面又は桝にあるキャラクタ94に当接すると、その時の状態で固定される。また、落下する新たなキャラクタ94は、ランダムに種類が決まる。
キャラクタ94の種類は、1つのゲームに例えば4種類から6種類くらいが用いられ(具体的には本実施形態では5種類)、落下後に同種類同士で所定の数以上(例えば4つ)のキャラクタ94が上下左右において揃うと、くっついて消えるのである。すると消えたキャラクタ94の桝が空き、その上にあったキャラクタ94が又は天井部96から新たなキャラクタ94が落ちてくるのである。
ここで、所定数以上(例えば6つ以上)のキャラクタ94が同時に消えると、その数に応じて高得点が得られる。従って、後述するシンプル操作にあたり、落下後のキャラクタ94が数多く消えるように操作する。そしてそのキャラクタ群を一気に消し去り、その空いた桝の上にそれまで堆積していたキャラクタ94が落下した結果、新たに同種の組合せができ、その組合せが所定数以上になっているとさらにそのキャラクタ群が消え去り、またさらにその空いた桝にその上に堆積していたキャラクタ94が落下してくるという連鎖反応が起きて堆積していたキャラクタ94を消していくことができるのがこのゲームのおもしろさの奥義である。
本実施形態の戦闘で用いられる「ぷよぷよ」には、従来の「ぷよぷよ」と大きく異なる点として、シンプル操作が採用されている。
そこで、シンプル操作を含んだ戦闘の進行例について説明する。
<戦闘の進行例>
図6は、シンプル操作を含んだ戦闘の1ターンの進行例を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、戦闘の開始直後、プレイヤ自身のターン開始毎に、ゲーム端末40によって実行される。なお、一部の処理はゲームサーバ20により実行されてもよい。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。
(SP10)ゲーム端末40は、戦闘画面70内の遊戯領域92に、タッチパネル42を介したプレイヤの指による「なぞり」があるか否か判断する。ゲーム端末40の処理は、肯定判定した場合にはステップSP12の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP10の処理に戻る。
なお、「なぞり」とは、キャラクタ94を上下方向又は斜め方向になぞっていくことであり、例えば最大で5つ最低で1つのキャラクタ94をなぞることができる。なお、1つの場合は「タッチ」と呼ばれるが、「なぞり」の意味に含まれるものとする。
(SP12)ゲーム端末40は、プレイヤがなぞったなぞり部分のキャラクタ94を明確化する。この明確化は、例えばなぞり部分のキャラクタ94の目が大きくなったり、キャラクタ94の色が薄暗くなったりするものである(図7参照)。なお、このステップは、ステップSP10と同時に行ってもよい。すなわち、なぞっていく途中で随時なぞり部分が明確化されてもよい。
またゲーム端末40は、上記明確化とともに、変数iに「0」を代入して、次のステップSP14の処理に移行する。
(SP14)ゲーム端末40は、プレイヤによる「なぞり」が終わり、プレイヤの指がタッチパネル42から離れたか否かを判断する。肯定判定した場合にはステップSP16の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP14の処理に戻る。
(SP16)ゲーム端末40は、なぞり部分のキャラクタ94を桝から消して(図8参照)、次のステップSP18の処理に移行する。
(SP18)ゲーム端末40は、消えたキャラクタ94の上から堆積していたキャラクタ94を落下させる(図8参照)。キャラクタ94が堆積していない場合は、ゲーム端末40は、消えたキャラクタ94が占有していた空いた桝を埋めるように、天井部96から新たなキャラクタ94を落下させて、次のステップSP20の処理に移行する。
(SP20)ゲーム端末40は、同種類(本実施形態では同色)のキャラクタ94が、上下左右に4つ以上並んでいるか否か判断する。肯定判定した場合にはステップSP22の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP28の処理に移行する。
(SP22)ゲーム端末40は、上下左右に並んだ部分のキャラクタ94をくっつけさせて、桝から消す(図8、図9、図10参照)。またゲーム端末40は、変数iに1を加算して、次のステップSP24の処理に移行する。なお、この変数iは、所謂連鎖数を示す。
(SP24)ゲーム端末40は、天井部96から落下する新たなキャラクタ94が落下上限数に達した否か判断する。ゲーム端末40は、肯定判定した場合にはステップS28の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP26の処理に移行する。
(SP26)ゲーム端末40は、消えたキャラクタ94が占有していた空いた桝を埋めるように、天井部96から新たなキャラクタ94を落下させて、ステップSP20の処理に戻る(図11参照)。
(SP28)ゲーム端末40は、消えたキャラクタ94の色に対応する色属性を有したモンスターカード72に対して敵を攻撃させるようにする。この際、ゲーム端末40は、連鎖数iの値が一定数以上になるとモンスターカード72のスキルを発動させる等のアクションを起こす。
以上の進行で1ターンが終わるが、この1ターン内には、ステップSP10〜ステップSP16で行われる「なぞって消す」という操作しか、プレイヤの操作はなく、シンプル操作で戦闘が繰り広げられることになる。これにより、初心者でも簡単に「ぷよぷよ」の連鎖の爽快感が楽しめる。
なお、上記ステップSP12〜SP16で説明した図7では、1つのキャラクタ94のみがなぞられた(タッチされた)場合を想定してその1つのキャラクタ94を消しているが、図13に示すように複数(図中3つ)のキャラクタ94がなぞられた場合を想定すると、上記ステップSP12〜SP16により、その複数のキャラクタ94を消すことになる。
<上記(3)のサポータ選択の内容例>
次に、サポータ選択の内容例について具体的に説明する。
本実施形態では、上述したように、他のプレイヤをサポータとしてクエスト内に連れて行けるようになっている(サポータカード84を使用できる)。
この際、どのサポータ(のサポータカード84)を連れて行くのかは、自動的に選択されるのではなく、プレイヤ自身が選択、すなわちマッチングできるようになっている。
しかしながら、マッチング相手(サポータ)の候補であるマッチング候補をプレイヤが選択する段階で、プレイヤの地位属性に区別なく全ての地位属性のマッチング候補を挙げてしまうと、そのプレイヤは、プレイヤの地位属性によって上記加入のきっかけとなり難い地位属性のマッチング候補をマッチング相手として選択してしまう虞がある。また、プレイヤが選択しないであろうマッチング候補(プレイヤのレベルと釣り合わない候補等)まで挙げても煩雑となるだけである。
したがって、本実施形態では、ゲームサーバ20が以下のような機能を有している。
<ゲームサーバ20の機能>
図13は、本実施形態に係るゲームサーバ20の機能ブロック図である。ゲームサーバ20は、データベースDBと、受信手段100と、識別手段102と、対応付手段104と、判断手段106と、マッチング候補抽出手段108と、ゲーム処理手段110と、送信手段112と、を備えている。
データベースDBは、図14に示すようなプレイヤ管理テーブルRTを格納している。
このプレイヤ管理テーブルRTでは、複数の端末ID120と、複数のプレイヤ名122と、複数の所属グループ名124と、複数の地位属性126と、がそれぞれ1対1で対応付けられている。
端末ID120は、ゲーム端末40の固有IDである。プレイヤ名122は、プレイヤの識別情報であり、端末ID120と1対1の関係となるように、プレイヤ管理テーブルRT中に同じプレイヤ名は存在しないようになっている。所属グループ名124は、プレイヤの所属しているグループの名前である。なお、プレイヤがフリープレイヤの場合には、所属グループ名124として「未所属」という名前が付く。
地位属性126は、上述したようにプレイヤの地位を示す属性である。この地位属性126には、フリープレイヤと、グループに所属しており、フリープレイヤの加入申請を承認できるグループマスタと、グループマスタを除くその加入を許可できないグループのメンバと、がある。したがって、本実施形態では、複数のプレイヤ名122は、フリープレイヤと、グループマスタと、メンバのいずれか1つに対応付けられている。
図13に戻って、受信手段100は、例えば図2に示すNIC36やMPU24、RAM28等で構成され、ネットワークNを介して各ゲーム端末40から種々のデータを受信する。特に本実施形態では、受信手段100は、複数のゲーム端末40から、各ゲーム端末40で遊戯するプレイヤのマッチング候補抽出要求を端末ID120とともに受信する。
識別手段102は、例えば図2に示すMPU24やRAM28等で構成され、受信手段100がログイン要求等プレイヤの確認要求を端末ID120とともに受信したときに、データベースDBにアクセスしてプレイヤ管理テーブルRTを参照する。そして、プレイヤ管理テーブルRT内に該当する端末ID120があるか否か判断する。肯定判定した場合には確認要求したプレイヤに対して以後のゲームサーバ20へのアクセス処理を許可する。否定判定した場合には確認要求したプレイヤに対して以後のゲームサーバ20へのアクセス処理を許可しない。特に本実施形態では、識別手段102は、受信手段100が端末ID120とともにマッチング候補抽出要求を受信した場合、そのアクセス処理を許可した後、その端末ID120に対応するプレイヤ名122を判断手段106に渡す。
対応付手段104は、例えば図2に示すMPU24やRAM28等で構成され、受信手段100が端末ID120に対するプレイヤ名122やグループ名124、地位属性126の対応付け要求を受信したときに、データベースDBにアクセスしてプレイヤ管理テーブルRT内でプレイヤ名122等の対応付け処理を行う。
判断手段106は、例えば図2に示すMPU24やRAM28、HDD30中のマッチングプログラムMP等で構成される。この判断手段106は、受信手段100がマッチング候補抽出要求を受信したときに、識別手段102からアクセス許可とともにプレイヤ名122を取得する。そして、判断手段106は、プレイヤ管理テーブルRTを参照し、取得したプレイヤ名122がグループマスタと、グループメンバと、フリープレイヤのいずれに対応するかを判断して、この判断結果をマッチング候補抽出手段108に渡す。また、判断手段102は、プレイヤ管理テーブルRTを参照し、取得したプレイヤ名122が、複数存在するグループのうちどのグループに対応するかを判断し、この判断結果をマッチング候補抽出手段108に渡す。
マッチング候補抽出手段108は、例えば図2に示すMPU24やRAM28、HDD30中のマッチングプログラムMP等で構成される。このマッチング候補抽出手段108は、判断手段106で判断したマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末40のプレイヤを示すプレイヤ名122に対応する地位属性126に応じた地位属性126の一又は複数のプレイヤをマッチング候補として抽出する。この具体例については、後述する。
ゲーム処理手段110は、例えば図2に示すMPU24やRAM28、HDD30中のゲームプログラムGP等で構成される。このゲーム処理手段110は、上述のクエスト等のマッチング候補抽出以外のゲーム処理を実行する。
送信手段112は、例えば図2に示すNIC36やMPU24、RAM28等で構成され、ネットワークNを介して各ゲーム端末40へ種々のデータを送信する。特に本実施形態では、送信手段112は、マッチング候補抽出手段108が抽出したマッチング候補を、マッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末40に送信する。
<マッチング処理>
次に、判断手段106とマッチング候補抽出手段108の処理を含んだネットワークゲームシステム10全体のマッチング処理を説明する。
図15は、ネットワークゲームシステム10全体のマッチング処理の流れを示すフローチャートである。図16は、図15に示すフローチャートから続く処理の流れを示すフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。また、このマッチング処理においてゲームサーバ20内の処理は、マッチングプログラムMPをMPU24で実行することにより行われる。さらにまた、以下のマッチング処理は、プレイヤが図4に示すクエスト選択画面66で遊戯したいクエストのクエスト名68を選択した後に開始される。
(SP40)複数のゲーム端末40のうちいずれか1つのゲーム端末40は、ゲームサーバ20に向けて端末ID120とともにマッチング候補抽出要求を送信する。
(SP42)上記送信に応じて、ゲームサーバ20の受信手段100は、ネットワークNを介してゲーム端末40からマッチング候補抽出要求とともに端末ID120を受信する。これに対応して、ゲームサーバ20の識別手段102は、プレイヤ管理テーブルRTを参照してプレイヤのアクセス処理を許可した後、その端末ID120に対応するプレイヤ名122を判断手段106に渡す。
(SP44)プレイヤ名122が渡されることに応じて、ゲームサーバ20の判断手段106が処理を行う。判断手段106は、プレイヤ管理テーブルRTを参照し、マッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末40のプレイヤを示すプレイヤ名122に対応付けられている地位属性126が、フリープレイヤか、メンバか、グループマスタか、のいずれであるかを判断する。判断手段106は、フリープレイヤであると判断した場合はステップSP46の処理に移行し、メンバであると判断した場合はステップSP48の処理に移行し、グループマスタであると判断した場合はステップSP52の処理に移行する。
(SP46)マッチング候補抽出手段108は、プレイヤ管理テーブルRTを参照し、全グループ内の、グループマスタ及びメンバをマッチング候補として抽出する。この抽出の際、マッチング候補抽出手段108は、同レベル帯のマッチング候補を30人抽出するようにする。同レベル帯のマッチング候補が0人であれば、1つ下のレベル帯からマッチング候補を30人抽出する。マッチング候補が0人である場合、所定のレベルに下がるまで以上の処理を繰り返す。所定のレベルまで下がると、マッチング候補を0人とする。また抽出後には、マッチング候補抽出手段108は、マッチング候補を最終ログインが直近のもの順でソートする。そして、マッチング候補抽出手段108は、図16に示すステップSP68の処理に移行する。
(SP48)判断手段106は、プレイヤ管理テーブルRTを参照し、ゲーム端末40のプレイヤを示すプレイヤ名122に対応付けられている所属グループ名124を全グループ名の中から検索して割り出し、ステップSP50の処理に移行する。
(SP50)マッチング候補抽出手段108は、判断手段106で判断された所属グループ名124内の、グループマスタ及びメンバを抽出する。ただし、この抽出の際、マッチング候補抽出要求を行ったプレイヤは除かれる。
(SP52)判断手段106は、プレイヤ管理テーブルRTを参照し、マッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末40のプレイヤを示すプレイヤ名122に対応付けられている所属グループ名124を取得する。そして、判断手段106は、所属グループ名124に該当するグループのメンバ数が上限に達しているか否か判断する。肯定判定した場合にはステップSP62の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP54の処理に移行する。
(SP54)判断手段106は、マッチング候補が抽出される前に、メンバ及びフリープレイヤのうちいずれか一方をマッチング候補とするかをゲーム端末40のプレイヤに選択させるための選択要求を生成し、この選択要求とともにその選択画面のデータを送信手段112に渡す。送信手段112は、これら選択要求と選択画面のデータを、ネットワークNを介してマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末40に送信する。
(SP56)ゲームサーバ20から選択要求があると、ゲーム端末40は、選択要求とともに受信した選択画面のデータに基づいて、図17に示すような地位属性選択画面130を、ディスプレイ42Aに表示する。
この地位属性選択画面130には、メンバ及びフリープレイヤのうちいずれか一方をマッチング候補とするかをゲーム端末40のプレイヤに選択させるように、メンバを選択する選択ボタン132と、フリープレイヤを選択する選択ボタン134が配置されている。また、地位属性選択画面130には、ゲーム端末40のプレイヤの所属グループ内の現在のメンバ数も示されている。さらには、地位属性選択画面130には、ゲーム端末40のプレイヤ(グループマスタ)に対して、フリープレイヤに向けての所属グループへの勧誘を促す例えば「もし気に入ったらメンバをさそってみよう!」等のメッセージも示されている。
(SP58)ゲーム端末40は、地位属性選択画面130を表示させたまま、選択入力、すなわち選択ボタン132又は選択ボタン134の押下があるか否か判断する。ゲーム端末40は、肯定判断した場合には選択入力された選択情報、すなわちメンバかフリープレイヤという選択情報を、ネットワークNを介してゲームサーバ20に送信する。ゲームサーバ20は、これに応じてステップSP60の処理に移行する。ゲーム端末40は、否定判断した場合にはステップSP56の処理に戻る。
(SP60)ゲームサーバ20の判断手段106は、ゲーム端末40から受信した選択情報がメンバを示すかフリープレイヤを示すか判断する。判断手段106は、フリープレイヤであると判断した場合にはステップSP62の処理に移行し、メンバであると判断した場合にはステップSP64の処理に移行する。
(SP62)マッチング候補抽出手段108は、フリープレイヤをマッチング候補として抽出する。この抽出の際、マッチング候補抽出手段108は、同レベル帯のマッチング候補を30人抽出するようにする。同レベル帯のマッチング候補が0人であれば、1つ下のレベル帯からマッチング候補を30人抽出する。マッチング候補が0人である場合、所定のレベルに下がるまで以上の処理を繰り返す。所定のレベルまで下がると、マッチング候補を0人とする。また抽出後には、マッチング候補抽出手段108は、マッチング候補を最終ログインが直近のもの順でソートする。そして、マッチング候補抽出手段108は、図16に示すステップSP68の処理に移行する。
(SP64)判断手段106は、プレイヤ管理テーブルRTを参照し、ゲーム端末40のプレイヤを示すプレイヤ名122に対応付けられている所属グループ名124を全グループ名の中から検索して割り出し、ステップSP66の処理に移行する。
(SP66)マッチング候補抽出手段108は、判断手段106で判断された所属グループ名124内のメンバを抽出する。ただし、この抽出の際、マッチング候補抽出要求を行ったプレイヤは除かれる。またこの抽出の際、マッチング候補抽出手段108は、同レベル帯のマッチング候補を30人抽出するようにする。同レベル帯のマッチング候補が0人であれば、1つ下のレベル帯からマッチング候補を30人抽出する。マッチング候補が0人である場合、所定のレベルに下がるまで以上の処理を繰り返す。所定のレベルまで下がると、マッチング候補を0人とする。また抽出後には、マッチング候補抽出手段108は、マッチング候補を最終ログインが直近のもの順でソートする。そして、マッチング候補抽出手段108は、図16に示すステップSP68の処理に移行する。
(SP68)ゲームサーバ20は、抽出したマッチング候補を送信手段112に渡す。送信手段112は、渡されたマッチング候補を、ネットワークNを介してマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末40に送信する。なお、マッチング候補として送信される情報は、例えばプレイヤ名122や端末ID120等の他のプレイヤの識別情報である。
(SP70)ゲーム端末40は、ゲームサーバ20から、ネットワークNを介してマッチング候補を受信する。
(SP72)ゲーム端末40は、受信したマッチング候補を列挙したマッチング候補選択画面をディスプレイ42Aに表示して、ステップS74の処理に移行する。なお、このマッチング候補選択画面は、マッチング候補の種類によって異なる。すなわち、ステップSP46の処理により全グループ内のグループマスタとメンバがマッチング候補であれば、図18に示すようなマッチング候補選択画面140Aとなる。また、ステップSP50又はステップSP66の処理により所属グループ内のメンバ(グループマスタを含む場合有)がマッチング候補であれば、図19に示すようなマッチング候補選択画面140Bとなる。また、ステップSP62の処理によりフリープレイヤがマッチング候補であれば、図20に示すようなマッチング候補選択画面140Cとなる。なお、図18〜図20中の記載の「ギルド」とは、グループと同義である。
(SP74)ゲーム端末40は、マッチング候補選択画面140A〜140Cの中で、プレイヤによるソート要求があるか否か判断する。ゲーム端末40は、肯定判断した場合にはステップSP76の処理に移行し、否定判断した場合にはステップSP88の処理に移行する。
(SP76)ゲーム端末40は、ソート要求を、ネットワークNを介してゲームサーバ20に送信する。
(SP78)ゲームサーバ20の受信手段100は、ソート要求を受信する。そして、受信手段100は、このソート要求をマッチング候補抽出手段108に渡す。
(SP80)マッチング候補抽出手段108は、ソート要求を受け取ると、マッチング候補をソートして、ステップSP82の処理に移行する。ソートの内容はどのようなものであってもよいが、例えば、マッチングされた回数でソートしたり、ログイン回数でソートしたり、課金量でソートしたり、直近の地域でソートしたりする。
(SP82)マッチング候補抽出手段108は、ソートしたマッチング候補を送信手段112に渡す。送信手段112は、渡されたマッチング候補を、ネットワークNを介してソート要求を行ったゲーム端末40に送信する。
(SP84)ゲーム端末40は、ネットワークNを介してゲームサーバ20からマッチング候補を受信し、受信したマッチング候補を列挙したマッチング候補選択画面140A〜140Cをディスプレイ42Aに再表示して、ステップSP86の処理に移行する。
(SP86)ゲーム端末40は、マッチング候補選択画面140A〜140Cにおいて、マッチング候補の中からマッチング相手(サポータ)の選択入力があるか否か判断する。ゲーム端末40は、肯定判断した場合にはステップSP90の処理に移行し、否定判断した場合にはステップSP84の処理に戻る。
(SP86)ゲーム端末40は、マッチング候補選択画面140A〜140Cにおいて、マッチング候補の中からマッチング相手(サポータ)の選択入力があるか否か判断する。ゲーム端末40は、肯定判断した場合にはステップSP90の処理に移行し、否定判断した場合にはステップSP84の処理に戻る。
(SP88)同様に、ゲーム端末40は、マッチング候補選択画面140A〜140Cにおいて、マッチング候補の中からマッチング相手(サポータ)の選択入力があるか否か判断する。ゲーム端末40は、肯定判断した場合にはステップSP90の処理に移行し、否定判断した場合にはステップSP72の処理に戻る。
(SP90)ゲーム端末40は、マッチング相手の情報を、ネットワークNを介してゲームサーバ20に送信する。
(SP92)ゲームサーバ20の受信手段100は、ネットワークNを介してマッチング相手の情報をゲーム端末40から受信する。
以上の処理により、判断手段106とマッチング候補抽出手段108の処理を含んだネットワークゲームシステム10全体のマッチング処理が完了する。
<効果>
本実施形態によれば、マッチング候補抽出手段108によって、判断手段106で判断されたマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末40のプレイヤを示すプレイヤ名122に対応する地位属性126に応じた地位属性126の一又は複数のプレイヤがマッチング候補として抽出される(ステップSP46,SP50,SP62,SP66参照)。このマッチング候補は、送信手段112により、マッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末40に送信される。このゲーム端末40を操作するプレイヤは、その地位属性126に応じた地位属性126の一又は複数のプレイヤが挙げられたマッチング候補を見てマッチング相手を選択することになる。したがって、プレイヤのマッチング相手は、必然的に、そのプレイヤの(プレイヤ名122に対応付けられた)地位属性126に応じた地位属性126のプレイヤとなる。
そこで、マッチング候補抽出手段108によって、プレイヤの地位属性126に応じてフリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり易い地位属性126の一又は複数のプレイヤがマッチング候補として抽出されるようにしている。この結果、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
より具体的には、ゲームサーバ20では、マッチング候補抽出手段108が、判断手段106で判断されたマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末40のプレイヤを示すプレイヤ名122に対応する地位属性126がフリープレイヤを示す場合、グループマスタ及びメンバをマッチング候補として抽出する(ステップSP46参照)。フリープレイヤにとっては、他のフリープレイヤをマッチング相手とするよりも、グループに既に所属しているグループマスタ及びメンバをマッチング相手とする方が、フリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり易いと考えられる。
したがって、本実施形態によれば、マッチング候補抽出手段108によって、判断手段106で判断されたマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末40のプレイヤを示すプレイヤ名122に対応する地位属性126がフリープレイヤを示す場合、全グループ内の、グループマスタ及びメンバがマッチング候補として抽出される。このため、このマッチング候補抽出を行ったフリープレイヤは、グループマスタ及びメンバが挙げられたマッチング候補(図18参照)を見てマッチング相手を選択することになる。
この結果、マッチング候補抽出要求を行ったフリープレイヤのマッチング相手は、必然的に、当該要求を行ったフリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり易いグループマスタ又はメンバとなる。この結果、本実施形態に係るゲームサーバ20では、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
他にも、マッチング候補抽出要求を行ったグループマスタにとっては、自身に加入承認権限があるため、自身が所属するグループ内のメンバのみをマッチング相手とするよりも、フリープレイヤもマッチング相手とする方がそのフリープレイヤが、上記所属するグループに加入するきっかけとなり易いと考えられる。
本実施形態によれば、マッチング候補抽出手段108によって、判断手段106で判断されたマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末40のプレイヤを示すプレイヤ名122に対応する地位属性126がグループマスタを示す場合、判断手段106で判断されたゲーム端末40のプレイヤを示すプレイヤ名122に対応するグループ内のメンバ、又はフリープレイヤがマッチング候補として抽出される(ステップSP66,62参照)。このため、このゲーム端末40を操作するグループマスタは、メンバだけでなくフリープレイヤが挙げられたマッチング候補(図19、図20参照)を見てマッチング相手を選択することができるようになる。
したがって、マッチング候補抽出要求を行ったグループマスタのマッチング相手は、グループに加入するきっかけとなり易いフリープレイヤとなり得る。この結果、本実施形態に係るゲームサーバ20では、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
一方で、マッチング候補抽出要求を行ったメンバにとっては、自身に加入承認権限がないため、フリープレイヤをマッチング相手にしても、グループマスタに話を伝えない限り、その後マッチング相手を自身が所属するグループ内に加入させることはできない。したがって、メンバにとっては、フリープレイヤをマッチング相手にしても、フリープレイヤが、上記所属するグループに加入するきっかけとなり難いと考えられる。
本実施形態によれば、マッチング候補抽出手段によって、判断手段106で判断されたマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末40のプレイヤを示すプレイヤ名122に対応する地位属性126がメンバを示す場合、判断手段106で判断されたゲーム端末40のプレイヤを示すプレイヤ名122に対応するグループ内の、グループマスタ及びメンバがマッチング候補として抽出される(ステップSP50参照)。このため、このゲーム端末40を操作するメンバは、フリープレイヤが含まれない形でマッチング候補(図19参照)を見てマッチング相手を選択することができるようになる。
したがって、マッチング候補抽出要求を行ったメンバのマッチング相手は、フリープレイヤがグループに加入するきっかけとなり難いフリープレイヤとなり得ない。この分だけ、グループマスタとフリープレイヤがマッチングされる機会が増えて、本実施形態に係るゲームサーバ20では、フリープレイヤがグループに加入するきっかけを増やすことができる。
また本実施形態によれば、判断手段106が、当該判断手段106で判断したマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末40のプレイヤを示すプレイヤ名122に対応する地位属性126がグループマスタを示す場合、マッチング候補が抽出される前に、図17に示す地位属性選択画面130をゲーム端末40に表示させている。このため、予め地位属性選択画面130にて、メンバ及びフリープレイヤのうちいずれか一方をマッチング候補とするかをゲーム端末40のプレイヤに選択させることになる。この結果、マッチング候補抽出手段108が両者を抽出する場合よりもマッチング候補数が少なくなって抽出処理を低減できる上、送信手段のデータ送信量も低減できる。
また本実施形態によれば、マッチング候補抽出手段108が、判断手段106で判断されたマッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末40のプレイヤを示すプレイヤ名122に対応する地位属性126がグループマスタである場合で且つそのグループマスタが所属するグループのグループメンバ数が上限に達している場合、地位属性選択画面130の表示を省略して、メンバのみをマッチング候補として抽出する(ステップSP52,62参照)。この構成によれば、マッチング候補抽出要求を行ったグループマスタが所属するグループのグループメンバ数が上限に達していると、加入承認権限があっても、フリープレイヤであるマッチング相手をグループに加入させることはできない。したがって、地位属性選択画面130を表示させてもグループ加入という観点から意味がない。よって、この場合、地位属性選択画面130の表示を省略することによって、ゲーム端末40のプレイヤの手間を省くようにしている。
また本実施形態によれば、マッチング候補抽出手段108が、地位属性選択画面130を表示させるときに、グループマスタに対して、フリープレイヤに向けての所属グループへの勧誘を促すメッセージをゲーム端末40に表示させている(図17参照)。これにより、フリープレイヤがグループに加入するきっかけが増える。
同様に、上記(5)「加入選択又は勧誘選択」において、プレイヤの地位属性126に応じてグループへの勧誘選択又は加入選択の選択画面が表示される。この際、グループに加入又は勧誘するとプレイヤにとってプラスになるといった趣旨のメッセージが表示されるため、プレイヤに対してグループへの勧誘又は加入を促す。これにより、フリープレイヤがグループに加入するきっかけが増える。
<変形例>
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えば、マッチング候補抽出手段108は、一度マッチングしたマッチング相手は、この一度のマッチング後予め定められた時間が経過した後又は一度のマッチング後予め定められた時間内に全てのマッチング候補がマッチングされた後にのみ、マッチング候補として抽出するようにしてもよい。これにより、例えばグループマスタが、マッチング相手としてメンバを選択する傾向にあっても、一度マッチングして全メンバが抽出されなくなると、必然的に、フリープレイヤを選択するようになる。したがって、フリープレイヤがグループに加入するきっかけが増える。
また、マッチング候補抽出手段108は、マッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末40のプレイヤを示すプレイヤ名122に対応する地位属性126がフリープレイヤを示す場合、メンバは除いて、グループマスタのみをマッチング候補として抽出するようにしてもよい。この場合、フリープレイヤのマッチング相手は、必然的に、グループマスタとなり、フリープレイヤがグループに加入するきっかけがより一層増えると考えられる。
また、ユーザ固有のIDは、端末ID120である場合を説明したが、プレイヤにより入力されるパスワード等であってもよい。識別情報として用いたプレイヤ名122は、ユーザIDであってもよい。また識別情報は、端末ID120であってもよい。
また、クエスト中の予備のモンスターカード72は、省略してもよい。つまり予備がなくてもよい。
また、ゲームプログラムGPとマッチングプログラムMPは、別々のプログラムである場合を説明したが、マッチングプログラムMPはゲームプログラムGP内に一部プログラムとして含まれていてもよい。逆に、マッチングプログラムMPは、ゲームプログラムGP以外で使用してもよく、例えばビジネスや恋愛等のマッチングにも使用することが可能である。
また、マッチング候補抽出手段108は、マッチング候補抽出要求を行ったゲーム端末40のプレイヤを示すプレイヤ名122に対応付けられている地位属性126がグループメンバを示す場合、メンバ又はフリープレイヤをマッチング候補として抽出したが、メンバ及びフリープレイヤをマッチング候補として抽出してもよい。
また、図16に示すステップSP80のソート処理は、ゲームサーバ20ではなく、ゲーム端末40内で行ってもよい。
また、ゲームプログラムGPの内容は、上述した新パズルロールプレイングゲームに限られるものではなく、例えば単純なロールプレイングゲームや単純なパズルゲーム、格闘ゲームであってもよい。
また、地位属性には、フリープレイヤと、グループマスタと、グループのメンバと、がある場合を説明したが、他の地位属性が一又は複数存在してもよい。例えば、グループマスタと同様に、グループに所属しており、フリープレイヤの加入申請を承認できるグループサブマスタが存在してもよい。この場合、グループサブマスタは、上記実施形態のマッチング候補抽出手段108において、グループマスタと同等の処理が行われる。
<付記>
[付記項1]
前記マッチング候補抽出手段は、前記選択画面を表示させるときに、前記第1の地位属性のプレイヤに対して、前記第3の地位属性のプレイヤに向けての前記グループへの勧誘を促すメッセージを前記端末装置に表示させる、サーバ装置。
[付記項2]
前記マッチング候補抽出手段は、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報に対応付けられている地位属性が前記第1の地位属性である場合で且つ前記端末装置のプレイヤが所属するグループのグループメンバ数が上限に達している場合、前記選択画面の表示を省略して、前記第2の地位属性のプレイヤを前記マッチング候補として抽出する、サーバ装置。
[付記項3]
前記マッチング候補抽出手段は、前記受信手段が前記端末装置からソート要求を受信したときに、前記マッチング候補をマッチングされた回数でソートする、サーバ装置。
[付記項4]
前記受信手段は、前記マッチング候補の中から選択されたマッチング相手の情報を、前記送信手段が前記マッチング候補を送信した前記端末装置から受信し、
前記マッチング候補抽出手段は、一度マッチングした前記マッチング相手は、前記一度のマッチング後予め定められた時間が経過した後又は前記一度のマッチング後予め定められた時間内に全てのマッチング候補がマッチングされた後にのみ、マッチング候補として抽出する、サーバ装置。
[付記項5]
前記マッチング候補抽出手段は、前記判断手段で判断された前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報に対応する地位属性が前記第3の地位属性である場合、前記第1の地位属性のプレイヤのみを前記マッチング候補として抽出する、サーバ装置。
[付記項6]
付記に記載のサーバ装置と、端末装置と、を備えるマッチングシステムであって、
前記端末装置は、
前記端末装置で遊戯する前記プレイヤのマッチング候補抽出要求を送信する端末側送信手段と、
前記マッチング候補抽出手段が抽出した前記マッチング候補を受信する端末側受信手段と、
前記マッチング候補を表示する表示手段と、
前記表示手段で表示されたマッチング候補の中からマッチング相手を選択入力する入力手段と、
を備え、
前記端末側送信手段は、前記入力手段で選択入力されたマッチング相手の情報を、前記サーバ装置に送信する、
マッチングシステム。
20 :ゲームサーバ(サーバ装置)
40 :ゲーム端末(端末装置)
100 :受信手段
106 :判断手段
108 :マッチング候補抽出手段
112 :送信手段
122 :プレイヤ名(識別情報)
124 :所属グループ名(グループ)
126 :地位属性
130 :地位属性選択画面(選択画面)
MP :マッチングプログラム

Claims (5)

  1. 複数の端末装置のうち少なくとも何れか1つから、前記端末装置で遊戯するプレイヤのマッチング候補抽出要求を受信する受信手段と、
    前記受信手段が前記マッチング候補抽出要求を受信したときに、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報が、プレイヤ同士で形成されるグループの管理者を示す第1の地位属性と、前記グループの非管理者であるグループメンバを示す第2の地位属性と、前記グループに未加入の者を示す第3の地位属性とを含む複数の地位属性のいずれに対応するかを判断する判断手段と、
    前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性に応じた地位属性の一又は複数のプレイヤをマッチング候補として抽出するマッチング候補抽出手段と、
    前記マッチング候補抽出手段が抽出した前記マッチング候補を、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置に送信する送信手段と、
    を備えるサーバ装置。
  2. 前記マッチング候補抽出手段は、前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性が前記第3の地位属性である場合、前記第1の地位属性のプレイヤ及び前記第2の地位属性のプレイヤを前記マッチング候補として抽出する、
    請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 前記判断手段は、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置のプレイヤを示す識別情報が、複数存在する前記グループのうちどのグループに対応するかを判断し、
    前記マッチング候補抽出手段は、
    前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性が前記第1の地位属性である場合、前記判断手段によって判断された前記対応するグループ内の前記第2の地位属性のプレイヤ、及び前記第3の地位属性のプレイヤのうち少なくとも一方を前記マッチング候補として抽出し、
    前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性が前記第2の地位属性である場合、前記判断手段によって判断された前記対応するグループ内の、前記第1の地位属性のプレイヤ及び前記第2の地位属性のプレイヤを前記マッチング候補として抽出し、
    前記判断手段によって判断された前記対応する地位属性が前記第3の地位属性である場合、全グループ内の、前記第1の地位属性のプレイヤ及び前記第2の地位属性のプレイヤを前記マッチング候補として抽出する、
    請求項1又は請求項2に記載のサーバ装置。
  4. 前記判断手段は、前記判断手段が判断した前記対応する地位属性が前記第1の地位属性である場合、前記マッチング候補が抽出される前に、前記第2の地位属性のプレイヤ及び前記第3の地位属性のプレイヤのうちいずれか一方をマッチング候補とするかを前記端末装置のプレイヤに選択させるための選択画面を前記端末装置に表示させる、
    請求項1から請求項3の何れか1項に記載のサーバ装置。
  5. 複数の端末装置と通信可能なサーバ装置に対して、
    前記複数の端末装置から、各端末装置で遊戯するプレイヤのマッチング候補抽出要求を受信するステップと、
    前記受信のステップに対応して、前記マッチング候補抽出要求を行っている端末装置のプレイヤを示す識別情報が、プレイヤ同士で形成されるグループの管理者を示す第1の地位属性と、前記グループの非管理者であるグループメンバを示す第2の地位属性と、前記グループに未加入の者を示す第3の地位属性とを含む複数の地位属性のいずれに対応するかを判断するステップと、
    前記判断のステップで判断した前記対応する地位属性に応じた地位属性の一又は複数のプレイヤをマッチング候補として抽出するステップと、
    前記抽出したマッチング候補を、前記マッチング候補抽出要求を行った端末装置に送信するステップと、
    を実行させるプログラム。
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