JP5548177B2 - ゲーム装置、および、プログラム - Google Patents
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Description
最近では、このような戦いを主眼としたゲームだけでなく、あえて戦闘を避けるようにプレイヤキャラクタを移動させる潜入タイプのアクションゲームも知られている。この潜入タイプのアクションゲームは、例えば、敵陣に潜入させたプレイヤキャラクタを、敵キャラクタに見つからないように身を隠しつつ移動させ、所定の目的を果たすことを特徴としている。
また、アクションゲームでは、一般に、ゲームに不慣れな初心者等を補助するために、「ロックオン機能」が備わっている。このロックオン機能とは、照準シンボルが所定のオブジェクトを捉えて自動追尾する機能のことである。これにより、狙いをつける操作が省かれるため、初心者等でも、例えば、引き金を引く操作を行うだけで、所定のオブジェクトに銃弾を命中させることができる。
しかしながら、上述した潜入タイプのアクションゲームでは、このようなロックオン機能を常に用いることが必ずしも得策でない場合も多かった。例えば、プレイヤキャラクタの存在に気付いていない敵キャラクタ(見張り等)を、ライフル(サイレンサー)等で狙撃するような場面では、敵キャラクタを確実に一発で仕留める必要がある。つまり、敵キャラクタに応戦の機会を与えると、その応戦の銃声等から他の敵キャラクタにプレイヤキャラクタの存在を知られてしまう。そこで、応戦の機会を与えないためにも、敵キャラクタの頭部といった特定の部位を狙う必要がある。その際、ロックオン機能を用いると、敵キャラクタの中心(腹部等)を一律に狙ってしまうため、命中したとしても、応戦の機会を与えてしまう。そのため、プレイヤは、ロックオン機能を解除して、手動で、敵キャラクタの頭部等を狙って発砲する必要があった。
一方、乱戦時となると、やはり、ミスなく銃撃することが、生き延びることに欠かせないため、プレイヤは、ロックオン機能を有効にして、敵キャラクタや敵車両等を効率よく倒していくことになる。
この結果、ロックオン機能の切り替え操作を自ら行わなくて済むため、初心者等のプレイを適切に補助することができる。
切替部は、判別部により戦況がプレイヤキャラクタに有利(優勢)であると判別された場合に、ロックオン機能を無効に切り替え、戦況がプレイヤキャラクタに不利(劣勢)であると判別された場合に、ロックオン機能を有効に切り替えてもよい。
この場合、プレイヤキャラクタが劣勢な戦況であれば、ロックオン機能が有効に切り替わるため、引き金操作等に専念でき、一方、優勢な戦況であれば、ロックオン機能が無効に切り替わるため、余裕を持って、オブジェクトの特定部位を狙って発砲する操作等を行うことができる。
切替部は、判別部により戦況がプレイヤキャラクタに有利であると判別された場合に、ロックオン機能を無効に切り替え、戦況がプレイヤキャラクタに不利であると判別された場合に、ロックオン機能を有効に切り替えてもよい。
例えば、判別部は、プレイヤキャラクタによる銃撃の命中率や命中回数が基準値よりも高い場合に、戦況がプレイヤキャラクタに有利であると判別する。一方、プレイヤキャラクタによる銃撃の命中率等が基準値よりも低い場合に、判別部は、戦況がプレイヤキャラクタに不利であると判別する。そして、切替部は、このような判別に応じて、ロックオン機能を有効又は無効に切り替える。
この場合、プレイヤキャラクタによる攻撃がある程度失敗している戦況であれば、ロックオン機能が有効に切り替わるため、引き金操作等だけでオブジェクトに攻撃を与えることができ、一方、プレイヤキャラクタによる攻撃がある程度成功している戦況であれば、ロックオン機能が無効に切り替わるため、引き続き、オブジェクトを自由に狙って発砲する操作等を行うことができる。
切替部は、判別部により戦況がプレイヤキャラクタに有利であると判別された場合に、ロックオン機能を無効に切り替え、戦況がプレイヤキャラクタに不利であると判別された場合に、ロックオン機能を有効に切り替えてもよい。
例えば、判別部は、移動分布が狭く、移動頻度が少ない場合(つまり、プレイヤキャラクタが目的地に向かって無駄なく移動している場合)に、戦況がプレイヤキャラクタに有利であると判別する。一方、移動分布が広く、移動頻度が多い場合(つまり、プレイヤキャラクタの移動に無駄が多い場合)に、戦況がプレイヤキャラクタに不利であると判別する。そして、切替部は、このような判別に応じて、ロックオン機能を有効又は無効に切り替える。
この場合、プレイヤキャラクタが頻繁に色々な方向へ移動している等であれば、ロックオン機能が有効に切り替わるため、余裕のないプレイヤが引き金操作等だけでオブジェクトに攻撃を与えることができ、一方、プレイヤキャラクタが目的地に向かって無駄なく移動していれば、ロックオン機能が無効に切り替わるため、余裕のあるプレイヤがオブジェクトの特定部位を狙って発砲する操作等を行うことができる。
切替部は、判別部により戦況がプレイヤキャラクタに有利であると判別された場合に、ロックオン機能を無効に切り替え、戦況がプレイヤキャラクタに不利であると判別された場合に、ロックオン機能を有効に切り替えてもよい。
例えば、判別部は、敵キャラクタ等から見つからないまま、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ等を見つけている場合に、戦況がプレイヤキャラクタに有利であると判別する。一方、敵キャラクタ等からプレイヤキャラクタが見つかっている場合に、戦況がプレイヤキャラクタに不利であると判別する。そして、切替部は、このような判別に応じて、ロックオン機能を有効又は無効に切り替える。
この場合、オブジェクトに見つかれば、ロックオン機能が有効に切り替わるため、余裕のないプレイヤが引き金操作等だけでオブジェクトに攻撃を与えることができ、一方、オブジェクトがプレイヤキャラクタを見つけていない場合であれば、ロックオン機能が無効に切り替わるため、余裕のあるプレイヤがオブジェクトの特定部位を狙って発砲する操作等を行うことができる。なお、オブジェクトに捕捉された場合、さらにそのオブジェクトとプレイヤキャラクタとの距離が所定距離以上か否かに応じて有利・不利な状態にあるのかを判断するようにしてもよい。
切替部は、判別部により戦況がプレイヤキャラクタに有利であると判別された場合に、ロックオン機能を無効に切り替え、戦況がプレイヤキャラクタに不利であると判別された場合に、ロックオン機能を有効に切り替えてもよい。
例えば、判別部は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ等の何れからも攻撃がない場合(つまり、戦闘状態でない場合)に戦況がプレイヤキャラクタに有利であると判別する。一方、何れかのキャラクタの攻撃がある場合(つまり、戦闘状態である場合)に、戦況がプレイヤキャラクタに不利であると判別する。そして、切替部は、このような判別に応じて、ロックオン機能を有効又は無効に切り替える。
この場合、戦闘が開始されると、ロックオン機能が有効に切り替わるため、余裕のないプレイヤが引き金操作等だけでオブジェクトに攻撃を与えることができ、一方、戦闘が開始されていない状況であれば、ロックオン機能が無効に切り替わるため、余裕のあるプレイヤがオブジェクトの特定部位を狙って発砲する操作等を行うことができる。
切替部は、判別部により熟練度が高いと判別された場合に、ロックオン機能を無効に切り替え、熟練度が低いと判別された場合に、ロックオン機能を有効に切り替えてもよい。
例えば、判別部は、敵に発見されないでプレイヤキャラクタが進んだ歩数等に基づいて、プレイヤの熟練度を判別する。そして、切替部は、判別部により熟練度が高いと判別された場合に、ロックオン機能を無効に切り替え、熟練度が低いと判別された場合に、ロックオン機能を有効に切り替える。
この場合、例えば、絶えずプレイヤの操作に対する熟練度を判断しロックオン機能が切り替わる。そのため、プレイヤが上級者の場合、プレイヤの得意な操作、つまり、プレイヤの操作の内、熟練度の高いと判断される操作の割合が高くなる。結果として、上級者であるほどロックオン機能が無効となる割合が高くなる。
切替部は、判別された熟練度に応じてロックオン機能を有効にする確率を変動させてもよい。例えば、確率に応じてロックオン機能が切り替わる場合に、切替部は、判別された熟練度が高くなるに連れて、ロックオン機能を有効にする確率を低くする。
この場合、例えば、初心者であれば、ロックオン機能が有効となる割合が高くなり、逆に、上級者であれば、ロックオン機能が無効となる割合が高くなる。
切替部は、判別された熟練度に応じて、戦況毎にロックオン機能を有効又は無効に切り替えてもよい。
例えば、判別部は、プレイヤの置かれている戦況毎の熟練度を判別する。そして、切替部は、この熟練度に応じてロックオン機能を有効又は無効に切り替える。
この場合、例えば、混戦が得意な(混戦における熟練度が高い)プレイヤではロックオン機能を無効にし、逆に、混戦が苦手なプレイヤではロックオン機能を有効にすることができる。
この結果、ロックオン機能の切り替え操作を自ら行わなくて済むため、初心者等のプレイを適切に補助することができる。
また、仮想三次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想三次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本発明の第1の施形態に係るゲーム装置200の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置200は、一例として、潜入タイプのアクションゲームを提供するものであり、ゲーム中において、プレイヤキャラクタの攻撃目標を所定のオブジェクト(例えば、敵キャラクタや敵車両等)に向けてロックオンするロックオン機能を適宜制御することを特徴としている。
具体的にゲーム装置200は、敵陣(敵の施設や敵のテリトリ等)に潜入させたプレイヤキャラクタをプレイヤが操作し、敵キャラクタ等のオブジェクトに見つからないように身を隠しつつ移動させ、所定の目的を果たすアクションゲームを提供する。そして、そのゲーム中において、ゲーム装置200は、戦況に応じてロックオン機能の有効/無効を切り換える。以下、本図を参照して説明する。
例えば、記憶部210は、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等のオブジェクトを管理するための情報を記憶する。
まず、プレイヤキャラクタを管理するための情報とは、仮想空間におけるプレイヤキャラクタ自身の位置や攻撃目標等の情報である。これらの情報は、プレイヤキャラクタがプレイヤの操作に応じて動くキャラクタであるため、プレイヤの操作に応じて更新される。なお、後述するようにロックオン機能が有効に設定されている場合には、自動的に攻撃目標が設定される。
一方、敵キャラクタ等を管理するための情報とは、同様に、仮想空間における敵キャラクタ自身の位置等の情報である。これらの情報は、敵キャラクタ等ゲームの進行に応じて動くため、ゲームの進行に応じて適宜更新される。
図3(a)は、プレイヤキャラクタについての情報であり、例えば、操作受付部220から受け付けた操作情報に従って、ゲーム制御部230により適宜更新される。具体的には、図3(a)の現在位置、移動方向、視線方向、姿勢、武器、攻撃目標、及び、ライフ値等の情報により、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの状態が管理される。ここで、図3(a)における武器は、プレイヤキャラクタが現在装備している武器を示している。また、ロックオンは、ロックオン機能の有効(ON)又は無効(OFF)を示しており、後述する切替部270により、適宜切り替えられる。そして、攻撃目標は、装備している武器にて攻撃する目標位置を示している。この攻撃目標は、ロックオン機能、つまり、上記ロックオンが有効の場合に、所定のオブジェクトに向けて自動的に設定される。一方、ロックオン機能が無効の場合に、攻撃目標は、プレイヤの操作に応じて設定される。そして、ライフ値は、残りの体力等を示しており、例えば、オブジェクトからの攻撃に応じて、適宜減算される。
また、図3(b)は、敵キャラクタや敵車両といった各オブジェクトについての情報であり、例えば、所定のロジックやパラメータに沿って、ゲーム制御部230により自動的に更新される。具体的には、図3(b)のオブジェクトID、種類、現在位置、移動方向、視線方向、状態、及び、武器等の情報により、自動制御される各オブジェクトの状態がそれぞれ管理される。なお、このオブジェクトの中には、敵陣に置かれた危険物(例えば、油の詰まったドラム缶等)などのように、動きのないオブジェクトが適宜含まれていてもよい。
そして、図3(c)は、プレイヤキャラクタの攻撃履歴の一例を示す情報であり、例えば、ロックオン機能が無効の状態で行った過去の攻撃のうち、新しいものから所定数だけが蓄積されるようになっている。具体的には、図3(c)の武器、攻撃目標、成否、及び、オブジェクトID等の情報により、プレイヤの手動操作による攻撃履歴が管理される。ここで、成否は、オブジェクトへの攻撃が成功(命中)したかどうかを示しており、また、オブジェクトIDは、攻撃が成功した場合の相手オブジェクトを示している。
これらの他にも、記憶部210は、各オブジェクトの画像情報も記憶する。つまり、ゲーム画像を生成するための各種画像情報等も記憶している。
なお、上述したRAM 103等が、このような記憶部210として機能しうる。
なお、上述したコントローラ105が操作受付部220として機能しうる。
例えば、ゲーム制御部230は、操作受付部220から受け付けた移動系指示に応じてプレイヤキャラクタを移動させる(敵陣内を移動させる)。また、敵キャラクタや敵車両等のオブジェクトを所定の移動ロジックに基づいて移動させる。つまり、ゲーム制御部230は、上述した図3(a),(b)に示すような現在位置等を更新しつつ、ゲームを進める。
そして、プレイヤキャラクタが何れかのオブジェクト(複数の場合もあり)と遭遇するなどして戦闘が開始されると、ゲーム制御部230は、プレイヤキャラクタとオブジェクトとの戦闘等を制御する。つまり、操作受付部220から受け付けた攻撃系指示に応じてプレイヤキャラクタからオブジェクトへの攻撃(発砲等)を行い、一方、所定の攻撃ロジックに基づいてオブジェクトからプレイヤキャラクタへの攻撃を行う。その際、ゲーム制御部230は、互いの攻撃の命中判定等を行い、上述した図3(a),(b)のライフ値等を減算する。
また、ゲーム制御部230は、プレイヤキャラクタからオブジェクトへの攻撃が行われると、上述した図3(c)に示すような各情報を更新して、プレイヤキャラクタの攻撃履歴を蓄積する。
なお、上述したCPU 101が、このようなゲーム制御部230として機能しうる。
例えば、検出部240は、上述した図3(a),(b)に管理される各現在位置から、プレイヤキャラクタの現在位置を基準として所定範囲内に存在するオブジェクトを検出する。つまり、プレイヤキャラクタから近い単数又は複数の敵キャラクタや敵車両等を検出する。
なお、上述したCPU 101が、このような検出部240として機能しうる。
例えば、ロックオン機能が無効の状態では、目標設定部250は、プレイヤの操作(照準カーソルを動かす操作)に応じて、攻撃目標を設定する。つまり、プレイヤが狙ったオブジェクトの所望の位置へ、攻撃目標を設定する。
一方、ロックオン機能が有効の状態では、目標設定部250は、検出部240が検出したオブジェクトに向けて自動的に攻撃目標を設定する。具体的に目標設定部250は、検出部240により検出されたオブジェクトのうち、プレイヤキャラクタからの距離が最も近いオブジェクトに攻撃目標を設定する。より詳細には、検出された最も近いオブジェクトの中心(例えば、敵キャラクタの腹部等)の位置を、上述した図3(a)の攻撃目標に設定し、オブジェクトが移動しても自動追尾させるように、その攻撃目標を更新する。つまり、ロックオン機能が有効の場合には、操作受付部220にて、引き金を引く動作を受け付けるだけで、攻撃目標のオブジェクトに銃弾を命中させることができる。
そして、上述したCPU 101が、このような目標設定部250として機能しうる。
例えば、判別部260は、プレイヤキャラクタによる攻撃の成否に基づいて、戦況を判別する。具体的に判別部260は、上述した図3(c)の攻撃履歴から命中率(命中した割合)や命中回数を集計して戦況を判別する。
一例として、判別部260は、プレイヤキャラクタによる攻撃の命中率や命中回数を集計すると、その命中率や命中回数が基準値よりも高い場合に、戦況がプレイヤキャラクタに有利であると判別する。一方、その命中率や命中回数が基準値よりも低い場合、判別部260は、戦況がプレイヤキャラクタに不利であると判別する。
なお、攻撃の成否から集計するのは、このような命中率や命中回数に限られず、攻撃の外れ率(失敗率)、外れ回数(失敗回数)でも良く、かつ、当該率や回数は、所定の期間の総合値でも平均値でも良く、更には連続した命中回数・外れ回数でも良い。
そして、上述したCPU 101が、このような判別部260として機能しうる。
例えば、切替部270は、判別部260により、戦況がプレイヤキャラクタに有利であると判別された場合に、上述した図3(a)のロックオン(ロックオン機能)を無効に切り替える。一方、戦況がプレイヤキャラクタに不利であると判別された場合に、切替部270は、図3(a)のロックオン機能を有効に切り替える。
なお、上述したCPU 101が、このような切替部270として機能しうる。
例えば、画像生成部280は、記憶部210、及び、ゲーム制御部230から得られる情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。
具体的に画像生成部280は、図4(a),(b)に示すようなゲーム画像を生成する。
なお、画像処理部108が、このような画像生成部280として機能しうる。
以下、このような構成のゲーム装置200の動作について図面を参照して説明する。図5は、ゲーム装置200が実行するゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム制御処理は、例えば、ゲームにおいて1つのミッション(達成すべき使命)が設定された後に開始される。
すなわち、ゲーム制御部230は、所定の移動ロジックに基づいて、上述した図3(b)における各オブジェクトの現在位置や移動方向等を更新し、敵キャラクタや敵車両等を適宜移動させる。
ここで、操作入力がないと判別すると(ステップS303;No)、ゲーム装置200は、後述するステップS305に処理を進める。
すなわち、ゲーム制御部230は、操作入力に応じて、上述した図3(a)の各情報を更新する。例えば、移動系指示を受け付けた場合に、ゲーム制御部230は、図3(a)における現在位置や移動方向等を更新する。また、攻撃系指示を受け付けた場合に、目標設定部250は、図3(a)における攻撃目標を設定したり(ロックオン機能が無効の場合)、発砲を行ったりする。
なお、ロックオン機能が有効の場合に、目標設定部250は、操作入力が無くとも、検出されたオブジェクトに追随するように攻撃目標を更新する。
例えば、判別部260は、プレイヤキャラクタからオブジェクトへの攻撃が行われている場合に、その攻撃の成否に基づいて戦況を求め、その戦況によりプレイヤキャラクタが劣勢であるか否かを判別する。
具体的に判別部260は、上述した図3(c)の攻撃履歴から命中率や命中回数等を集計して戦況を求める。そして、判別部260は、プレイヤキャラクタによる攻撃の命中率や命中回数が基準値よりも低い場合に、プレイヤキャラクタが劣勢であると判別する。なお、上述したように、このような判別は、命中率や命中回数に限られず、攻撃の外れ率や外れ回数でも良く、かつ、当該率や回数は、所定の期間の総合値でも平均値でも良く、更には連続した命中回数・外れ回数でも良い。
すなわち、切替部270は、図3(a)のロックオン機能を有効に切り替える。これにより、目標設定部250は、プレイヤの操作に代えて、自動的に所定のオブジェクトに攻撃目標を設定する。
具体的に目標設定部250は、検出部240により検出されたオブジェクトのうち、プレイヤキャラクタからの距離が最も近いオブジェクトの中心に攻撃目標を設定する。つまり、図3(a)の攻撃目標をそのオブジェクトの中心に設定し続けることで、そのオブジェクトが移動しても自動追尾させる。
すなわち、切替部270は、上述した図3(a)のロックオン機能を無効に切り替える。これにより、目標設定部250は、プレイヤの操作に応じて攻撃目標を設定するようになる。つまり、プレイヤは、自分で照準を移動させ、任意のオブジェクトの任意の部位(例えば、敵キャラクタの頭部等)を狙って発砲することができる。
すなわち、画像生成部280は、記憶部210、及び、ゲーム制御部230から得られる情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。具体的に画像生成部280は、上述した図4(a),(b)に示すようなゲーム画像を生成する。
つまり、上述したステップS307にてロックオンが有効化されている場合に、画像生成部280は、図4(a)に示すような、プレイヤキャラクタPCに最も近いオブジェクトOJ1の中心(この場合、敵キャラクタの腹部)に、ロックオンカーソルLKが重畳されているゲーム画像を生成する。
また、上述したステップS308にてロックオンが無効化されている場合に、画像生成部280は、図4(b)に示すような、プレイヤが移動させた(狙った)照準カーソルSKがオブジェクトのOJ4の任意の部位(この場合、敵キャラクタの頭部)に重畳されているゲーム画像を生成する。
例えば、プラントの破壊が行えてミッションが成功したり、又は、プレイヤキャラクタのライフ値が無くなり、ミッションが不成功となったりしたかどうかを判別する。
ゲーム装置200は、ミッションが終了していないと判別すると(ステップS309;No)、上述したステップS302に処理を戻す。そして、ステップS302〜S309の処理を繰り返し実行する。
一方、ミッションが終了したと判別した場合(ステップS309;Yes)に、ゲーム装置200は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
上記の第1の実施形態では、判別部260が、プレイヤキャラクタによる攻撃の成否に基づいて戦況を判別する場合について説明したが、他の情報から戦況を判別してもよい。例えば、プレイヤキャラクタの移動頻度等に基づいて、戦況を判別するようにしてもよい。
以下、判別部260が、プレイヤキャラクタの移動頻度等に基づいて戦況を判別することを特徴とした本発明の第2の実施形態について説明する。
なお、記憶部210は、上述した図3(c)の攻撃履歴に代えて、図6に示すようなプレイヤキャラクタの移動履歴を記憶する。
この図6は、プレイヤキャラクタの移動履歴の一例を示す情報であり、例えば、プレイヤの操作により行った過去の移動のうち、新しいものから所定数分、若しくは、現在時刻から所定時間内に遡った分だけが蓄積されるようになっている。具体的には、図6の移動開始位置、移動終了位置、移動距離、及び、移動時間等の情報により、プレイヤキャラクタの移動履歴が管理される。ここで、図6における移動距離は、例えば、実際の移動経路に沿った距離を示しており、また、移動時間は、その移動に要した時間を示している。
一例として、判別部260は、プレイヤキャラクタが目的地に向かって無駄なく移動している場合に、戦況がプレイヤキャラクタに有利であると判別する。一方、プレイヤキャラクタの移動に無駄が多い場合、例えば、プレイヤキャラクタが頻繁に色々な方向へ移動しているなどの場合に、判別部260は、戦況がプレイヤキャラクタに不利であると判別する。
つまり、第1の実施形態と同様に、切替部270は、判別部260により、戦況がプレイヤキャラクタに有利であると判別された場合に、上述した図3(a)のロックオン機能を無効に切り替える。一方、戦況がプレイヤキャラクタに不利であると判別された場合に、切替部270は、図3(a)のロックオン機能を有効に切り替える。
この結果、第2の実施形態に係るゲーム装置200でも、初心者等のプレイを適切に補助することができる。
また、上記の第1及び第2の実施形態とは、更に異なる情報から戦況を判別してもよい。例えば、プレイヤキャラクタとオブジェクトとが互いに捕捉されているかどうか(捕捉の有無)に基づいて、戦況を判別するようにしてもよい。
以下、判別部260が、捕捉の有無に基づいて戦況を判別することを特徴とした本発明の第3の実施形態について説明する。
なお、記憶部210は、上述した図3(c)の攻撃履歴に代えて、図7に示すような視界範囲を記憶する。
この図7は、プレイヤキャラクタ及び各オブジェクトの視界範囲の一例を示す情報であり、例えば、上述した図3(a),(b)に示す現在位置及び視線方向を元に、所定の視野角等が適用されて設定される。なお、視界を遮る障害物(建物や自然物等)があれば、その部分が除かれた視界範囲が適宜設定されるようになっている。
具体的に判別部260は、図7におけるプレイヤキャラクタの視界範囲に、図3(b)における各オブジェクトの現在位置が含まれるかどうかにより、プレイヤキャラクタからオブジェクトの捕捉の有無を求める。同様に、図7における各オブジェクト(オブジェクトIDにて示されるオブジェクト)の視界範囲に、図3(a)におけるプレイヤキャラクタの現在位置が含まれるかどうかにより、オブジェクトからプレイヤキャラクタの捕捉の有無を求める。そして、判別部260は、それらの捕捉の有無から、戦況を判別する。
一例として、判別部260は、オブジェクトから捕捉されていない状態で、プレイヤキャラクタがオブジェクトを捕捉している場合に、戦況がプレイヤキャラクタに有利であると判別する。一方、プレイヤキャラクタから捕捉されていない状態で、オブジェクトがプレイヤキャラクタを捕捉している場合に、判別部260は、戦況がプレイヤキャラクタに不利であると判別する。この他にも、互いに相手方を捕捉していている状態でも、相手方を捕捉している数の大小に応じて、判別部260は、戦況の有利又は不利を判別するようにしてもよい。
つまり、第1の実施形態と同様に、切替部270は、判別部260により、戦況がプレイヤキャラクタに有利であると判別された場合に、上述した図3(a)のロックオン機能を無効に切り替える。一方、戦況がプレイヤキャラクタに不利であると判別された場合に、切替部270は、図3(a)のロックオン機能を有効に切り替える。
なお、その途中で、プレイヤキャラクタPCが発見されてしまった場合には、例えば、オブジェクトOJ1〜OJ3がプレイヤキャラクタPCに近づいてくる。そのような乱戦時になると、ロックオン機能が有効に切り替わる。そのため、図8(b)に示すように、ロックオンカーソルLKが、近づいてくるオブジェクトOJ1〜OJ3のうち、最も近いオブジェクトOJ1の中心(例えば、敵キャラクタの腹部等)に固定され、プレイヤは、引き金操作に専念できる。
この結果、第3の実施形態に係るゲーム装置200でも、初心者等のプレイを適切に補助することができる。
また、上記の第1〜第3の実施形態とは、更に異なる情報から戦況を判別してもよい。例えば、プレイヤキャラクタからオブジェクトへの攻撃、若しくは、オブジェクトからプレイヤキャラクタへの攻撃の有無に基づいて、戦況を判別してもよい。
以下、判別部260が、攻撃の有無に基づいて戦況を判別することを特徴とした本発明の第4の実施形態について説明する。
なお、記憶部210は、上述した図3(c)の攻撃履歴に代えて、図9に示すような攻撃状況を記憶する。
図9は、プレイヤキャラクタ及び各オブジェクトの攻撃状況の一例を示す情報であり、例えば、攻撃入力の有無とその攻撃目標(攻撃があった場合)が適宜設定されるようになっている。
具体的に判別部260は、図9における攻撃を行ったプレイヤキャラクタの攻撃目標が、図3(b)における各オブジェクトの現在位置を中心とした所定範囲(つまり、オブジェクトの近傍)に含まれるかどうかにより、プレイヤキャラクタからオブジェクトへの攻撃の有無を求める。なおその際、実際に命中したかどうかまで求めるようにしてもよい。
同様に、図8における攻撃を行ったオブジェクト(この場合、オブジェクトIDがAB123にて示されるオブジェクト)の攻撃目標が、図3(a)におけるプレイヤキャラクタの現在位置を中心とした所定範囲(つまり、プレイヤキャラクタの近傍)に含まれるかどうかにより、オブジェクトからプレイヤキャラクタへの攻撃の有無を求める。なお同様に、実際に命中した命中したかどうかまで求めるようにしてもよい。
そして、判別部260は、それらの攻撃の有無から、戦況を判別する。一例として、判別部260は、オブジェクトから攻撃されていない状態で、プレイヤキャラクタがオブジェクトを攻撃している場合に、戦況がプレイヤキャラクタに有利であると判別する。一方、プレイヤキャラクタが攻撃していない状態で、オブジェクトからプレイヤキャラクタを攻撃している場合に、判別部260は、戦況がプレイヤキャラクタに不利であると判別する。この他にも、互いに相手方を攻撃していている状態でも、相手方を攻撃している数の大小に応じて、判別部260は、戦況の有利又は不利を判別するようにしてもよい。
つまり、第1の実施形態と同様に、切替部270は、判別部260により、戦況がプレイヤキャラクタに有利であると判別された場合に、ロックオン機能を無効に切り替える。一方、戦況がプレイヤキャラクタに不利であると判別された場合に、切替部270は、ロックオン機能を有効に切り替える。
この結果、第4の実施形態に係るゲーム装置200でも、初心者等のプレイを適切に補助することができる。
上記の実施形態では、判別部260が戦況におけるプレイヤキャラクタの優劣を判別する場合について説明したが、判別内容は、プレイヤキャラクタの優劣に限られず任意である。例えば、プレイヤの熟練度を判別してもよい。
具体的に判別部260は、プレイヤキャラクタの動作内容に基づいて、プレイヤの熟練度を判別する。一例として、プレイヤキャラクタがオブジェクトに見つからずに、移動できた距離や、銃器以外の武器(例えば、ナイフ等)にてオブジェクトを倒した数等に基づいて、プレイヤの熟練度を判別する。
そして、判別部260によりプレイヤの熟練度が高いと判別された場合に、切替部270は、上述した図3(a)のロックオン機能を無効に切り替える。一方、熟練度が低いと判別された場合に、切替部270は、図3(a)のロックオン機能を有効に切り替える。
この場合、例えば、絶えずプレイヤの操作に対する熟練度を判断しロックオン機能が切り替わる。そのため、プレイヤが上級者の場合、プレイヤの得意な操作、つまり、プレイヤの操作の内、熟練度の高いと判断される操作の割合が高くなる。結果として、上級者であるほどロックオン機能が無効となる割合が高くなる。
この場合、例えば、初心者であれば、ロックオン機能が有効となる割合が高くなり、逆に、上級者であれば、ロックオン機能が無効となる割合が高くなる。
例えば、判別部260は、乱戦時や平静時等におけるプレイヤの熟練度を判別する。そして、切替部270は、この熟練度に応じてロックオン機能を有効又は無効に切り替える。
この場合、例えば、混戦が得意な(混戦における熟練度が高い)プレイヤではロックオン機能を無効にし、逆に、混戦が苦手なプレイヤではロックオン機能を有効にすることができる。
このように、プレイヤの熟練度に応じて、ロックオン機能を切り替えるため、初心者等のプレイを適切に補助することができる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
210 記憶部
220 操作受付部
230 ゲーム制御部
240 検出部
250 目標設定部
260 判別部
270 切替部
280 画像生成部
PC プレイヤキャラクタ
OJ1〜OJ5 オブジェクト(敵キャラクタ等)
LK ロックオンカーソル
SK 照準カーソル
Claims (10)
- プレイヤキャラクタの攻撃目標を所定のオブジェクトに向けてロックオンするロックオン機能を備えたゲーム装置であって、
前記プレイヤキャラクタ、及び、前記オブジェクトの位置に関する情報を記憶する記憶部から取得した情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタの位置を基準として所定範囲内に存在する前記オブジェクトを検出する検出部と、
検出される前記オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの戦況を、前記プレイヤキャラクタ、及び、前記オブジェクトの動作に関する情報を記憶する記憶部から取得した情報に基づいて判別する判別部と、
判別される前記戦況に基づいて、前記ロックオン機能の有効又は無効を切り替える切替部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記判別部は、前記戦況における前記プレイヤキャラクタの優劣を判別し、
前記切替部は、前記判別部により前記戦況が前記プレイヤキャラクタに有利であると判別された場合に、前記ロックオン機能を無効に切り替え、前記戦況が前記プレイヤキャラクタに不利であると判別された場合に、前記ロックオン機能を有効に切り替える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記判別部は、前記プレイヤキャラクタによる攻撃の成否に基づいて、前記戦況を判別する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記判別部は、前記プレイヤキャラクタの移動頻度若しくは移動分布に基づいて、前記戦況を判別する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記判別部は、前記プレイヤキャラクタから前記オブジェクトの捕捉、若しくは、前記オブジェクトから前記プレイヤキャラクタの捕捉の有無に基づいて、前記戦況を判別する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記判別部は、前記プレイヤキャラクタから前記オブジェクトへの攻撃、若しくは、前記オブジェクトから前記プレイヤキャラクタへの攻撃の有無に基づいて、前記戦況を判別する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記判別部は、前記プレイヤキャラクタの動作内容に基づいて、プレイヤの熟練度を判別し、
前記切替部は、前記判別部により前記熟練度が高いと判別された場合に、前記ロックオン機能を無効に切り替え、前記熟練度が低いと判別された場合に、前記ロックオン機能を有効に切り替える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記判別部は、プレイヤの熟練度を判別し、
前記切替部は、判別された前記熟練度に応じて、ロックオン機能を有効にする確率を変動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記判別部は、戦況毎にプレイヤの熟練度を判別し、
前記切替部は、判別された前記熟練度に応じて、戦況毎にロックオン機能の有効又は無効を切り替える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤキャラクタの攻撃目標を所定のオブジェクトに向けてロックオンするロックオン機能を有するコンピュータを、
前記プレイヤキャラクタ、及び、前記オブジェクトの位置に関する情報を記憶する記憶部から取得した情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタの位置を基準として所定範囲内に存在する前記オブジェクトを検出する検出部、
検出される前記オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの戦況を、前記プレイヤキャラクタ、及び、前記オブジェクトの動作に関する情報を記憶する記憶部から取得した情報に基づいて判別する判別部、
判別される前記戦況に基づいて、前記ロックオン機能の有効又は無効を切り替える切替部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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