JP5596429B2 - ゲーム機用入力装置、ゲーム機 - Google Patents
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Description
しかし、従来のゲーム機は、入力動作がありふれており、そのゲームの内容も目新しいものではなかった。
第2の発明は、第1の発明のゲーム機用入力装置において、前記検出手段は、前記シート部材(3,203,303)が引き出された態様として、前記シート部材が引き出された速度を検出する速度検出手段(27,37,247)を備えること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム機用入力装置において、前記検出手段は、前記シート部材(3,203)が引き出された態様として、引き出された前記シート部材の面方向への傾きを検出する面方向傾き検出手段、及び前記シート部材の表面の法線方向への傾きを検出する法線方向傾き検出手段のうち少なくとも1つ(27,37,227,247)を備えること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
第4の発明は、第1の発明のゲーム機用入力装置において、前記検出手段は、前記シート部材(3,203)の引き出し方向の移動量を、少なくとも2つの部分で検出する移動量検出手段(27,37,227,247)を備え、前記移動量検出手段(27,37,247)が、前記シート部材が引き出された速度を検出する速度検出手段と、引き出された前記シート部材の面方向への傾きを検出する面方向傾き検出手段とを兼用すること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のゲーム機用入力装置において、前記シート部材(3,203)は、前記筐体(2,202)に設けられたテーブル(2a,202a)上に、引き出し方向手前側(Y1)の部分(3b)が載置され、プレイヤが引き出し方向手前側の縁部(3a)を把持して、前記テーブルから持ち上げた状態で引き出し可能であること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
第7の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲーム機用入力装置と、前記シート部材(3,203,303)が引き出された態様と、プレイ進行とを対応付けて記憶する記憶手段(50,250,350)と、前記検出手段(14,27,37,227,247)の出力に基づいて、前記記憶手段の情報を読み出してプレイ進行する制御手段(60,260,360)と、を備えるゲーム機である。
第8の発明は、第7の発明のゲーム機において、前記記憶手段(50,250,350)は、物理演算式(51d)を記憶し、前記制御手段(60,260,360)は、前記検出手段(14,27,37,227,247)の出力及び前記記憶手段の物理演算式に基づいて、前記シート部材上に物体(6a)が載置されていたとした場合に、前記物体が移動する態様を演算し、前記制御手段(60,260,360)が算出した前記物体が移動する態様を表示する表示部(6,306)を備えること、を備えるゲーム機である。
(1)本発明は、プレイヤが把持してシート部材が引き出された態様に基づいて、ゲーム機の制御手段に出力するので、従来とは異なる入力装置を提供でき、シート部材が引き出された態様に基づいてプレイ進行できる新しいゲームを提供できる。
(2)本発明は、シート部材が引き出された速度を検出するので、その速度に基づいてプレイ進行するゲームを提供できる。
(4)本発明は、移動量検出手段が、速度検出手段と面方向傾き検出手段とを兼用するので、低コストである。
(6)本発明は、シート部材に対して負荷をかけるので、シート部材を速く引き出すことを困難にでき、またシート部材の面方向の傾きを少なくして引き出すことが困難になるので、プレイの難易度を向上できる。また、シート部材の表面に物体が載置された状態で、シート部材を引き出すような状況を再現できる。
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム機1の斜視図である。
なお、以下の説明及び図面において、ゲーム機1を表示画面がプレイヤに対向するように配置した状態での左右方向をX、奥行方向(引き出し方向)をY、鉛直方向をZとする。
ゲーム機1は、ケース2から引き出し可能にテーブルクロスを模したクロス3(シート部材)が設けられ、テーブルクロス引きを疑似体験できるゲーム装置である。
ゲーム機1は、ケース2と、クロス3と、コイン投入口4と、操作部5と、表示部6と、音声出力部7とを備える。
テーブル2aは、ケース2の手前側Y1に配置されている。
操作パネル2bは、テーブル2aよりも奥側Y2に配置されている。手前側Y1の側面には、クロス挿通孔2cが設けられている。
プレイヤは、クロス3の縁部近傍3aを、例えば両手で把持して、テーブル2aから持ち上げた状態で引っ張ることにより、奥側部分3cをケース2のクロス挿通孔2cから引き出すことができる。なお、クロス3を引き出すための内部構造については、後述する。
操作部5は、ステージ等の選択、決定をするためにプレイヤが操作するボタンである。操作部5は、操作パネル2bに設けられている。
表示部6は、プレイ画面や、プレイ結果を表示するためのモニタであり、例えば液晶表示装置等である。また、表示部6は、プレイ画面として、テーブル6bと、テーブル6bに敷かれたテーブルクロス6cと、テーブルクロス6c上に載置された人形6a(物体)との画像を表示する(図9参照)。このテーブル6b及びテーブルクロス6cは、テーブル2a及びクロス3が奥側Y2に連続して設けられたような表示になっている。そして、プレイヤがクロス3を引き出した場合には、表示部6は、その動作に対応した表示をするようになっている(図9参照)。
音声出力部7は、BGM(バック グランド ミュージック)、効果音等を出力するスピーカである。
図3は、第1実施形態の上下傾き検出装置10の構成を説明する上面図、断面図である。
図3(a)は、上下傾き検出装置10の上面図である。
図3(b)は、図3(a)のB−B部矢視断面図である。
図3(c)は、図3(a)のC−C部矢視断面図である。
図2に示すように、ゲーム機1は、操作パネル2bの内部に、上下傾き検出装置10を備える。
図2に示すように、軸11は、中心軸の方向が左右方向Xになるように配置されている。軸11は、左端及び右端が軸受11a,11bにより軸支されており、中心軸回りに回転可能である。軸11は、バネ等により回転方向の手前側Y1に付勢されている(回転方向θ1参照)。
ローラ12は、左右方向Xに等間隔に3個配置されている。
図3(b)に示すように、ローラ12は、アーム12aにより軸11に対して固定されている。ローラ12は、中心軸12c回りに回転可能である。
上下傾き検出部14は、例えばロータリエンコーダ等の回転角度を検出するセンサである。上下傾き検出部14は、回転軸14aに平歯車14bが設けられており、この平歯車14bが平歯車13に噛み合っている。
このため、図3(b)に示すように、上下傾き検出部14は、平歯車13及び軸11の回転角度、つまりクロス3及びテーブル2aがなす角である上下傾斜角度θ3(シート部材の法線方向への傾き)を検出できる。上下傾き検出部14は、検出情報を制御部60(図7参照)に出力する。
図3(b)に示すように、プレイヤがクロス3を把持し、テーブル2aから上側Z2に持ち上げると、ローラ12が軸11回りに回転方向θ2に回転する。なお、クロス3は、ローラ12の接触部を中心にして上側Z2(図中右回り)に回転する。
これにともない、図3(c)に示すように、軸11が回転方向θ2に回転し、平歯車13が回転する。平歯車13の回転は、平歯車14bに伝達される。そして、上下傾き検出装置10がその検出情報を制御部60(図7参照)に出力し、制御部60がクロス3の上下傾斜角度θ3を判定する。
図5は、第1実施形態のプレート22が回転した状態のクロス駆動装置20の斜視図である。
図6は、第1実施形態のクロス3が面方向に回転する状態を説明する上面図である。
ゲーム機1は、ケース2の奥側Y2の部分にクロス駆動装置20を備える。
なお、移動子23,33と、レール24,34と、ベルト25,35と、モータ26,36と、エンコーダ27,37との構成は、左右対称であるので、以下の説明において、主に左側X1の構成について説明し、右側X2の構成の説明を適宜省略する。
シャーシ21は、クロス駆動装置20の筐体であり、ケース2に対して固定されている。
ボス22aは、プレート22の後端部のうち左側X1に配置されている。ボス22aは、クロス3(2点鎖線で示す)の後端部のうち左側X1の端部が固定されている。
ボス22bは、プレート22の後端部のうち右側X2に配置されている。ボス22bは、クロス3の後端部のうち右側X2の端部が固定されている。
長孔22dは、プレート22の先端部のうち右側X2に配置されている。長孔22dは、ビス22fにより、プレート22を移動子33に取り付けるための孔である。このビス22fは、ビス22eと同様に、段付ねじであり、長孔22dの回りに回転可能かつ長孔22dの長手方向に移動可能に、プレート22を移動子33に接続する。後述するように、移動子23,33は、独立して奥行方向Yに移動可能であるので、プレート22は、丸孔22cの中心回りに回転しながら(回転方向θ4)、奥行方向Yに移動できる(図5参照)。
なお、プレート22の表面の高さは、テーブル2a(図1参照)の高さと等しい。このため、クロス3の奥側部分3cは、ケース2内部に折れ曲がることなく収容されるので、引き出し動作にともなうケース2との摩擦を低減できるため、耐久性を向上できる。
移動子23の奥行方向Yの移動量は、例えば、1m程度である。このため、クロス3は、基準位置から手前側Y1に、1m程度引き出し可能である。
このプーリ25a,25bは、シャーシ21の手前側Y1及び奥側Y2に、配置されている。プーリ25a,25bは、中心軸回りに回転可能に、シャーシ21に固定された軸受25c,25dに支持されている。プーリ25a,25bは、ベルト25に噛み合う歯が設けられている。
なお、ゲーム機1は、この負荷をかけるモータと、クロス3をケース2内に戻すモータとを、別々に設けてもよい。
エンコーダ27は、プーリ25aの回転量、つまり移動子23の移動量を検出するロータリエンコーダである。エンコーダ27は、プーリ25aに接続されている。エンコーダ27は、検出情報を制御部60(図7参照)に出力する。
プレイヤによりクロス3が手前側Y1に引き出されると、プレート22が手前側Y1に移動する。クロス3には、モータ26,36により、ベルト25,35、移動子23,33を介して、奥側Y2に負荷がかけられている。
移動子23,33は、それぞれ独立してレール24,34にガイドされ、またプレート22が丸孔22c回りに回転可能である。
このため、図5に示すように、移動子23の手前側Y1の移動量は、移動子33の手前側Y1の移動量よりも小さくなる。移動子23,33の移動にともない、ベルト25,35が回転し、プーリ25a,25bが回転する。
この2つの移動量は、それらの平均値がクロス3の移動量の平均値を表すので、検出開始から終了までの時間で除算することにより、引き出されたクロス3の速度を検出できる。
また、この2つの移動量は、これらの差がクロス3の面方向の傾きθ5を表すので、この2つの移動量の差を算出することにより、引き出されたクロス3の面方向への傾きθ5を検出できる。
また、ゲーム機1は、移動子23,33等の構成を左右対称にできるので、構成を簡単にでき、さらに、部品共通化を図り、この点からも低コストで製造できる。
図7は、第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
ゲーム機1は、前述したハードウェアの他に、記憶部50と、制御部60とを備える。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部50、制御部60等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
ゲームプラグラム51は、このテーブルクロス引きゲームのプログラムであり、クロス3が引き出された態様と、プレイ進行とを対応付けて記憶し、例えば、画像データ、音声データ等を有する。
ゲームプラグラム51は、速度テーブル51aと、上下傾きテーブル51bと、左右傾きテーブル51cと、物理演算式51dとを有する。
速度テーブル51aは、クロス3の速度に対応付けて得点を記憶するテーブル2aである。速度テーブル51aは、クロス3の速度が速い程、高得点である情報を記憶する。
上下傾きテーブル51bは、クロス3の上下傾斜角度θ3(図3(b)参照)に対応付けて得点を記憶するテーブル2aである。上下傾きテーブル51bは、上下傾斜角度θ3が小さい程、高得点である情報を記憶する。
物理演算式51dは、仮想空間内において、テーブルクロス6c(図9参照)上に人形6aが載置された状態で、クロス3に対応した動作によってテーブルクロス6cが引かれた場合に、人形6aがどのように移動するかを算出する演算式である。
速度算出部61は、エンコーダ27,37の出力に基づいて、それらの平均値を算出し、その平均値をクロス3の移動時間で除算して、クロス3の移動速度を算出する制御部である。
なお、速度算出部61は、クロス3の移動時間を、エンコーダ27,37の出力開始から終了までの時間とすることができる。又は、例えば、クロス3が引き出される前のクロス3の後端の位置を検出する位置検出部と、クロス3が引き出された後のクロス3の後端の位置を検出する位置検出部とを、別途クロス駆動装置20に設けて、各位置検出部から出力された時間に基づいて、クロス3の移動時間を求めてもよい。
プレイ進行制御部63は、プレイ進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行制御部63は、以下のようなプレイを進行する。
つまり、そのステージでの規定の数が「10」であれば、プレイヤは、例えば「3個→3個→4個」等のように、各プレイでの人形6aの数を選択できる。
プレイ進行制御部63は、モータ26,36を制御して、選択された人形6aの数が多い程クロス3に対して大きな負荷をかける。このため、プレイ進行制御部63は、人形6aの数が多い程クロス3を速く引き出すことを困難にでき、またクロス3の面方向の傾きを少なくして引き出すことを困難にできるため、プレイの難易度を向上できる。また、プレイ進行制御部63は、テーブル2aに人形が載置されているような負荷をかけることができるため、テーブルクロス引きをリアルに再現できる。
図8は、第1実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
図9は、第1実施形態の動作時のゲーム機1を、手前側Y1から見下ろすように見た斜視図である。
図9(a)は、クロス3が基準位置に配置され、クロス3を引き出す前に、人形6aが表示部6に表示された状態を示す。
図9(b)は、クロス3が引き出された後に、人形6aが移動する態様が表示部6に表示された状態を示す。
S3において、プレイ進行制御部63は、プレイヤの操作部5に応じて、人形6aの数の選択を受け付け、そのプレイでの人形6aの数を設定する。
S4において、プレイ進行制御部63は、選択された数の人形6aを正立させて、表示部6に表示する(図9(a)参照)。
S6において、プレイヤがクロス3の先端を把持して上側Z2に持ち上げると、上下傾き検出装置10が上下傾斜角度θ3(図3(b)参照)を検出して、検出信号をプレイ進行制御部63に出力する。
S8において、速度算出部61は、エンコーダ27,37の出力に基づいて、クロス3の移動速度を算出する。
S9において、左右傾き算出部62は、エンコーダ27,37の出力に基づいて、クロス3の面方向への傾きを算出する。
S10において、プレイ進行制御部63は、クロス3の上下傾斜角度θ3、クロス3の移動速度、クロス3の面方向への傾きに基づいて、テーブルクロス6c上に人形6aが載置されていた場合に、その人形6aが移動する態様を物理演算する。これにより、プレイ進行制御部63は、仮想空間内において、人形6aが倒れずに正立した状態でテーブル6b上に残存するか否か、つまりテーブルクロス引きが成功した否か、人形6aがテーブル6b上で倒れてしまうか否か、人形6aが飛翔してしまうか否か等を判定できる。そして、プレイ進行制御部63は、倒れなかった人形6aの数を、記憶部50に記憶する。
S13において、プレイ進行制御部63は、そのプレイが3回目であるか否かを判定する。プレイ進行制御部63は、3回目であると判定し場合には(S13:YES)、S14に進み、一方、3回目に達していないと判定した場合には(S13:NO)、S3からの処理を繰り返す。
S15において、プレイ進行制御部63は、倒れた人形6aの合計値が、このステージの規定の数以上であるか否かを判定して、ステージをクリアしたか否かを判定する。プレイ進行制御部63は、ステージをクリアしたと判定した場合には(S15:YES)、S151に進んで、次のステージの設定を行い、S3からの処理を繰り返す。一方、プレイ進行制御部63は、ステージをクリアしていないと判定した場合には(S15:NO)、S16に進んで、一連の処理を終了する。
また、ゲーム機1は、クロス3が引き出された態様を検出し、その態様に基づいてプレイ進行できる新しいゲームを提供できる。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図10は、第2実施形態のゲーム機201の斜視図である。
図10は、表示部等の図示を省略し、クロス駆動装置220を透視して図示する。
図11は、第2実施形態のベルト225の動作を説明する断面図(右側面図)である。
図12は、第2実施形態のセンタベルト240の動作を説明する断面図(右側面図)である。
クロス駆動装置220は、ケース202の表面及びこの傾斜板202d上に設けられている。
クロス駆動装置220は、プレート222と、移動子223,233と、レール224,234と、ベルト225,235と、センタベルト240と、モータ246と、エンコーダ227(面方向傾き検出手段)と、センタエンコーダ247(面方向傾き検出手段,移動量検出手段)と、移動片248とを備える。
なお、移動子223,233と、レール224,234と、ベルト225,235の構成は、左右対称であるので、以下の説明おいて、主に左側X1の構成について説明し、右側X2の構成の説明を適宜省略する。
図11に示すように、ベルト225は、第1実施形態のような無限軌道を有するタイプではなく、帯状のタイプである。ベルト225は、先端225cが移動子223に固定され、後端225dがケース202の固定部203eに固定されている。ベルト225は、先端225cから後端225dに至る経路において、プーリ225aに巻き掛けられた後、プーリ225bに巻き掛けられている。
プーリ225aは、中心軸回りに回転可能に、ケース202に設けられた軸受(図示せず)に支持され、またプーリ225bは、中心軸回りに回転可能に、移動片248に設けられた軸受(図示せず)に支持されている。プーリ225aは、定滑車のように作用し、プーリ225bは、移動片248を移動させる動滑車のように作用するようになっている。つまり、移動子223が手前側Y1に移動すると、図11(b)に示すように、ベルト225は、移動片248を傾斜板202dに沿って奥側Y2かつ上側Z2に移動させる。
図12に示すように、センタベルト240は、無限軌道を有するタイプであり、プーリ240a,240bに掛け渡されている。プーリ240a,240bは、中心軸回りに回転可能に、ケース202に設けられた軸受(図示せず)に支持されている。センタベルト240には、移動片248が固定されている。このため、センタベルト240は、移動片248の移動にともなって無限軌道上を移動するようになっている。
なお、ベルト235が巻き掛けられたプーリ235aの回転軸には、エンコーダが設けられていないが、後述するように、ゲーム機201は、クロス203が引き出された速度、クロス203の面方向への傾きを検出できる。
センタエンコーダ247は、センタベルト240を掛け渡すプーリ240bの回転軸に設けられている。センタエンコーダ247は、プーリ240bの回転量、つまり移動片248の中心248bの移動量を検出するロータリエンコーダである。
移動片248は、以上の構成により、ベルト225,235の回転移動にともなって、傾斜板202dに沿って移動し、センタベルト240を駆動する。
また、ベルト225,235が独立して移動可能なので、ベルト225,235の移動量が異なる場合には、移動片248は、中心248b回りに回転しながら、傾斜板202dに沿って移動できる。
図10に示すように、プレイヤによりクロス203が手前側Y1に引き出されると、これにともないプレート222が手前側Y1に移動する。クロス203には、制御部260がモータ246を制御することにより、センタベルト240、移動片248、ベルト225,235、移動子223,233、プレート222を介して、奥側Y2に負荷がかけられている。
クロス203が基準位置から、真っ直ぐではなく、面方向に傾いて引き出されると、移動子223,233がそれぞれ独立してレール224,234にガイドされているので、プレート222が丸孔222c回りに回転しながら(回転方向θ24参照)、手前側Y1に移動する。そして、移動子223,233の移動量に応じた量だけ、ベルト225,235の手前側Y1に移動する。
このとき、エンコーダ227は、プーリ225aの回転量を検出することにより、移動子223の移動量を検出するので、クロス203の左端の移動量を検出し、検出信号を制御部260に出力する。一方、センタエンコーダ247、移動片248の中央の移動量を検出するので、クロス203の中央の移動量を検出し、検出信号を制御部260に出力する。
このため、制御部260は、このクロス203の移動量の平均値を、検出開始から終了までの時間で除算することにより、引き出されたクロス203の速度を、簡単な処理により算出できる。
また、この2つの移動量は、それらの差を2倍した値がクロス203の面方向の傾きを表すので、引き出されたクロス203の面方向への傾きを検出できる。
また、ゲーム機201は、エンコーダ227、センタエンコーダ247が、クロス203の移動量を左端及び中央の2つの部分で検出することにより、速度検出手段と、面方向傾き検出手段とを兼用できる。
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
図13は、第3実施形態のゲーム機301の斜視図である。
ゲーム機301は、クロス303をロール状に巻き取る軸体303dを備える。軸体303dは、ケース302に回転可能に支持され、クロス303を巻き取る方向θ31にバネ等により付勢されている。軸体303dには、回転移動量を検出するセンサ(移動量検出手段)が設けられている。
そして、プレイヤがクロス303を引き出すと、このセンサが回転移動量を検出して、制御部360に検出信号を検出する。制御部360は、検出信号に基づいて、クロス303の移動量を算出して、プレイを進行する。
(1)実施形態において、クロス、クロスを引き出すためのクロス駆動装置、上下方向傾き検出部等は、ゲーム機に一体に設けられる例を示したが、これに限定されない。例えば、クロス駆動装置や、上下方向傾き検出部を収容するケースを、ゲーム機とは別に設けて、入力装置として独立して設けてもよい。この場合、入力装置が各検出信号をゲーム機に出力し、ゲーム機の制御部がその検出信号に基づいて、プレイ進行すればよい。
これにより、実施形態で説明した効果を有する入力装置を提供でき、例えば、家庭用ゲーム機用の入力装置、店舗用の既存のゲーム機の入力装置等として利用できる。
Claims (7)
- 筐体と、
プレイヤが把持して前記筐体から引き出し可能なシート部材と、
前記シート部材が引き出された態様を検出し、ゲーム機の制御手段に出力する検出手段とを備え、
前記検出手段は、前記シート部材が引き出された態様として、前記シート部材が引き出された速度を検出する速度検出手段を備えること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。 - 筐体と、
プレイヤが把持して前記筐体から引き出し可能なシート部材と、
前記シート部材が引き出された態様を検出し、ゲーム機の制御手段に出力する検出手段とを備え、
前記検出手段は、前記シート部材が引き出された態様として、引き出された前記シート部材の面方向への傾きを検出する面方向傾き検出手段、及び前記シート部材の表面の法線方向への傾きを検出する法線方向傾き検出手段のうち少なくとも1つを備えること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。 - 筐体と、
プレイヤが把持して前記筐体から引き出し可能なシート部材と、
前記シート部材が引き出された態様を検出し、ゲーム機の制御手段に出力する検出手段とを備え、
前記検出手段は、
前記シート部材の引き出し方向の移動量を、少なくとも2つの部分で検出する移動量検出手段を備え、
前記移動量検出手段が、前記シート部材が引き出された速度を検出する速度検出手段と、引き出された前記シート部材の面方向への傾きを検出する面方向傾き検出手段とを兼用すること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。 - 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム機用入力装置において、
前記シート部材は、前記筐体に設けられたテーブル上に、引き出し方向手前側の部分が載置され、プレイヤが引き出し方向手前側の縁部を把持して、前記テーブルから持ち上げた状態で引き出し可能であること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。 - 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム機用入力装置において、
前記シート部材に対して引き出し方向とは反対側の方向に負荷をかける負荷手段を備えること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲーム機用入力装置と、
前記シート部材が引き出された態様と、プレイ進行とを対応付けて記憶する記憶手段と、
前記検出手段の出力に基づいて、前記記憶手段の情報を読み出してプレイ進行する制御手段と、
を備えるゲーム機。 - 請求項6に記載のゲーム機において、
前記記憶手段は、物理演算式を記憶し、
前記制御手段は、前記検出手段の出力及び前記記憶手段の物理演算式に基づいて、前記シート部材上に物体が載置されていたとした場合に、前記物体が移動する態様を演算し、
前記制御手段が算出した前記物体が移動する態様を表示する表示部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
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| JP2010136484A JP5596429B2 (ja) | 2010-06-15 | 2010-06-15 | ゲーム機用入力装置、ゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
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| JP2010136484A JP5596429B2 (ja) | 2010-06-15 | 2010-06-15 | ゲーム機用入力装置、ゲーム機 |
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