JP5653635B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
そのような液晶画面での演出を演出終了後に再び見てみたいという遊技者からの要望がある。また、液晶画面での演出は、様々な画像を組み合わせた形で行われるので、例えば、普段は見ることが困難な内容の演出を保存しておきたいという遊技者からの要望もある。
本発明は、かかる遊技者の要望に着目してなされたものであり、その目的とするところは、遊技の継続による遊技者の集中力の低下を防止することが可能な遊技機を提供することにある。
ここで、前記判断手段301により遊技者に付与されるか否かが判断される前記権利は、前記当たり変動演出情報の演出内容の再表示についての前記検出手段162を介する指示操作を遊技者に認める権利であることを特徴とすることができる。また、前記判断手段301により前記権利が複数付与され、前記画像表示手段310は、前記判断手段301により付与される前記複数の権利のうち未行使の数を表示することを特徴とすることができる。さらに、前記検出手段162は、前記入力領域Rを通じて遊技者が画像を視認する表示器163を含んで構成され、前記検出手段162の前記表示器163に、前記判断手段301により付与される前記権利を行使する際に選択可能な項目が表示されることを特徴とすることができる。さらにまた、前記検出手段162の前記表示器163に再表示可能な画像に対応する絵柄を、前記決定手段301により決定された前記画像の演出内容を単位として当該表示器163に表示することを特徴とすることができる。
まず、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100について詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機100は、遊技機の一例である。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示すパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む遊技枠の一例としての枠部材150と、を備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に装飾図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部114としては、例えば液晶表示装置、EL表示装置、LEDドット表示装置または7セグ表示装置等による構成例が考えられる。
また、本実施の形態では、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110に対して可動に構成され、可動による各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで光による各種の演出を行う。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球は第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。この表示器130の詳細は後述する。
また、サブ基板として、演出を統括的に制御する後述の演出制御部300が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する後述の画像/音響制御部310が構成された画像制御基板、および、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御する後述のランプ制御部320が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤110の後面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
付言すると、払出球の払い出し制御を行う後述の払出制御部400が構成された払出制御基板と、払出制御基板により制御され、外部から補給された補給球を一時的に溜めておき、賞球の払い出しや貸し球の払い出しを行う払い出しユニット(不図示)と、が枠部材150に配設されている。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
パチンコ遊技機100の枠部材150(図1参照)は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。すなわち、本実施の形態では、図2−2に示すように、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接する演出タッチ部162と、が枠部材150に位置している。
演出タッチ部162は、パチンコ遊技機100の輸送中の破損を防止するために、奥まって位置している。遊技者は、演出ボタン161を押したり演出タッチ部162に接触したりすることにより、演出に関する各種の入力操作を行うことができる。演出タッチ部162は、検出手段の一例である。
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図4を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図2の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図2のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(ステップ1903)。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAM303において計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出タッチ部162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出タッチ部162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
次に、第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機100が備える液晶ユニット330および演出タッチ部162の構成を説明する。
〔液晶ユニット330の構成〕
図27−1は、第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機100が備える液晶ユニット330の内部構成を示すブロック図である。
図27−1に示すように、液晶ユニット330は、システム制御(シスコン)CPUとしてのCPU301と、演出制御CPUとしてのCPU311と、ランプ制御CPUとしてのCPU321と、を含んで構成されている。そして、演出タッチ部162は、画像/音響制御部310のCPU311に接続され、また、演出ボタン161は、ランプ制御部320のCPU321に接続されている。なお、演出ボタン161は、ランプ制御部320のCPU321による制御に基づいてCPU321への信号出力を行う。演出ボタン161を別の入力装置である演出タッチ部162で代用することも考えられる。
また、図27−1に示すように、液晶ユニット330は、画像/音響制御部310の一部をなすCGROM314およびVDP(Video Display Processor)315と、画像表示部114(図1または図3参照)の一部をなすLCD(Liquid Crystal Display)114aと、を含んで構成されている。
なお、演出制御部300のCPU301は決定手段の一例、ゲーム実行手段の一例および判断手段の一例であり、画像/音響制御部310および画像表示部114は画像表示手段の一例であり、画像/音響制御部310のRAM313は格納手段の一例であり、演出タッチ部162は検出手段の一例である。また、画像/音響制御部310は再表示手段の一例である。
また、CPU301は、演出選択処理(図18参照)において、変動開始コマンドの解析結果および現在の動作モードの情報が予め定めた条件を満たす場合に、動作モードとして、パチンコ遊技機100の動作状態を報知する演出を行わず高確率状態にあるか否かを遊技者には明確に知らせない「潜伏モード」を設定する。加えて、潜伏モードを設定した場合には、CPU301は、現在の動作状態が確変遊技状態(高確率遊技状態)であることの可能性の大きさを示す「信頼度」を生成する。そして、CPU301は、生成した信頼度に対応する図柄演出の演出パターン(図柄演出パターン)を選択し、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドをRAM303にセットする。それにより、生成した信頼度に対応する画像(図柄演出パターン)を画像表示部114に表示させて、動作状態が高確率状態(確変遊技状態)にあることの可能性の大きさを遊技者に示唆する演出を行う。
このように、潜伏モードが設定された場合に行う「信頼度」を用いた演出は、遊技者の推理力に働きかけることで遊技者に刺激を与え、遊技者の遊技に対する集中力や興味を高める作用を発揮するものとなる。
また、CPU301は、コマンド受信処理(図16参照)にて生成したコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンドのいずれか)をRAM303(図3参照)にセットする。なお、RAM303にセットした内容を、バックアップ電源を備えるRTC304の内部のRAMにも記憶する制御も考えられる。
また、VDP315は、CGROM314に記憶された画像データの中から、CPU311から送られた制御信号に対応したものを選択して読み出す。そして、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等を行うための画像データを生成する。さらには、生成した画像データをLCD114aに出力する。このように、VDP315は、CPU311との協働により演出内容を表現する画像の生成を制御する。すなわち、CPU311およびVDP315は、CGROM314に格納される画像のデータを読み出して画像表示部114の演出内容を表現する画像の生成を行う。
さらに説明すると、遊技盤110に取り付けられている液晶ユニット330のCGROM314から画像データが読み出され、その画像が画像表示部114のLCD114aに出力される。このように、第1の実施の形態では、LCD114aに表示される画像の画像データは、遊技盤110に付随する構成を採用している。したがって、第1の実施の形態は、パチンコ遊技機100の機種ごとに画像データを変更することが可能な構成になっている。すなわち、機種が異なれば、遊技盤110が備える画像データを別の異なるものとすることが可能であり、この意味において、第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、いわゆる機種固有型ないし、いわゆる盤要素(盤制御)であると言うことができる。
このような盤要素の場合には、液晶ユニット330のCGROM314の内容を、遊技盤110を変えることで更新することが可能であることから、更新し易いというメリットを有する。
図27−2は、演出タッチ部162の構成を説明する図である。同図の(a)は、演出タッチ部162および演出タッチ部162に関連する構成を示すブロック図であり、(b)は、演出タッチ部162の操作パネル部10の縦断面図である。なお、演出タッチ部162は、ポインティングデバイスとしてのタッチパネルを用いて構成している。本実施の形態の演出タッチ部162としては、例えば、低圧の電界を形成したパネルの表面電荷の変化を検知することで指が触れた位置を電気的に検出する静電容量方式や、互いに離間する電極の指が触れた位置が非通電状態から通電状態に変化することによりその位置を電気的に検出する抵抗膜方式等の公知技術を用いることが可能である。後者の方式による場合には、指入力のほかにペンを用いたペン入力も可能である。
同図の(a)に示すように、演出タッチ部162は、遊技者が演出用に直接操作する操作パネル部10と、操作パネル部10での遊技者による操作内容を特定するための処理を行う処理部20と、を備えている。演出タッチ部162は、処理結果を液晶ユニット330に出力する。なお、本実施の形態では、処理部20を演出タッチ部162が備える構成を採用しているが、液晶ユニット330が処理部20を備える構成を採用することも考えられる。
さらに説明すると、操作パネル部10のガラス11の四隅には不図示の電極および不図示のセンサが配設され、また、導電膜13により均一な電界が形成される。そして、遊技者の指Fによる入力操作が行われると、入力領域Rにおけるガラス11の四隅から指Fまでの距離に比例した静電容量の変化が生じる。不図示のセンサは、このような静電容量を連続測定し、測定結果を同図の(a)に示す処理部20に出力する。
また、操作パネル部10の他の構成としては、入力領域Rの全体に不図示の複数のセンサを配列して入力操作を直接検出することが挙げられる。
〔自動録画機能〕
この自動録画機能は、画像表示部114に表示される各種の演出の画像(演出画像)を遊技者の操作なしで自動的に録画(記録)する機能であり、後に再表示(再生)させることができるように演出内容を記録する機能(演出記録機能)である。ここにいう録画とは、画像表示部114に表示される画像そのままを記録するのではなく、その画像を表示する際に発行された演出コマンドそのものを記録することをいう。このため、録画用の記憶領域が小さくても、自動録機能を実現することが可能である。
この自動録画機能は、第1の実施の形態の場合には、主に、液晶ユニット330での演出制御部300のCPU301、画像/音響制御部310のCPU311および演出タッチ部162により実現される。なお、第1の実施の形態の場合では、画像表示部114による演出画像を常に自動的に録画する制御を採用しているが、自動録画機能により自動録画を実行するか否かを、演出制御部300のRAM303(図3参照)に格納される例えば自動録画フラグのON/OFFによってCPU301が判定する制御例が考えられる。この場合の自動録画フラグは、例えば遊技者が積極的に参加して行われるクイズゲームの結果に応じてONにする。
図28に示すフローチャートでは、演出制御部300は所定の条件を満たすと、再生する権利を付与する処理を開始する(ステップ2801)。ここにいう所定の条件とは、例えば、特別図柄変動および/または普通図柄変動の変動回数が所定数を超えた場合や、遊技者が演出ボタン161を押した場合などが考えられる。前者の場合には、図柄変動の回転数に応じて遊技者はゲームを行うことができる。すなわち、所定回転数(例えば100回)の図柄変動があるごとに、再生する権利を付与する処理が行われる。
演出制御部300からの指示を受けた画像/音響制御部310やランプ制御部320は、所定の画像を表示すると共に所定の音響やランプでゲームが開始されることを遊技者に知らせる。画像/音響制御部310は、演出ボタン161や演出タッチ部162を用いた遊技者からの操作入力を受けてその操作入力に応じた情報を演出制御部300に出力する。
なお、ゲームを開始するタイミングとしては、ゲームの時間を確保するために大当たり以外の場合が考えられるが、大当たり中の場合も考えられる。例えば、特別図柄の変動時間が例えば20秒間である場合に、クイズゲームの出題表示を5秒間で行い、残りの15秒間で遊技者に答えさせる制御例が考えられる。また、大当たり中にゲームを行う場合には、遊技制御部200から所定時間(例えば3分間)以下の演出時間が指示されたときにはゲームを開始せず、所定時間以上の演出時間が指示されたときにゲームを開始する制御例も考えられる。
また、ゲームの継続条件としては、クイズゲームの場合に、例えば特別図柄抽選が行われた場合を挙げることができる。すなわち、ゲームが継続する条件として、いわゆる回転数しばりを設定することが考えられる。その一例を示すと、特別図柄抽選が1回行われる毎に1問を出題するように制御することである。また、他の例としては、特別図柄変動および/または普通図柄変動が所定回転数以上行われることでゲームを継続することである。例えば、所定回転数以上の図柄変動があると、チャンスタイムの演出が行われてゲームが開始するようにする制御例が考えられる。これにより、図柄変動がなくてもゲームが進行してしまうことを防止することができる。
そして、演出制御部300は、大当たり終了等のゲームの再開条件が発生したか否かを判断する(ステップ2809)。ゲームの再開条件としては、例えばゲームの中断条件がなくなったことないしゲームの継続条件が満たされたことを挙げることができる。
ゲームの再開条件が発生すると(ステップ2809でYes)、演出制御部300は、ゲームを再開し(ステップ2810)、ステップ2803に戻る。
このように、入賞ないし大当たり抽選に関する情報を用いることで、長い時間遊技しているにもかかわらずしばらく大当たり抽選が行われていなかったときや、大当たり抽選しているのに連続して小当たりとなっていたときには、遊技者にとってゲームの展開が有利になるように、ゲームの進行を制御する。
また、遊技者により例えば演出ボタン161や演出タッチ部162が操作されることでゲーム終了の意思が表明された場合に、ゲームにおける操作の終了の決定がなされることも考えられる。このようにすることによって、例えば遊技者が遊技に集中したい場合など遊技者が自らの判断でゲームを終了することができる。
また、遊技者が席を離れること等により客待ち用の画面表示に移行した場合に、ゲームを終了するとの決定がなされることも考えられる。この場合には、後述するステップ2807による再生フラグONを行わないようにする制御例も考えられる。
CPU301は、再生する権利を付与すると判断すると(ステップ2806でYes)、再生フラグをONにし(ステップ2807)、一連の処理手順を終了する。また、CPU301は、再生する権利を付与しないと判断すると(ステップ2806でNo)、そのまま一連の処理手順を終了する。
同図の(a)に示す画像例は、参加者が1人のクイズゲームが開始されて第1問が出題される場合に表示されるものである。この画像例は、問題文が表示される問題表示領域31と、正解が一つ含まれる答えが表示される答え表示領域32と、を有する。すなわち、出題されるクイズは、例えば4つの中から答えを探す4択問題であり、遊技者は、問題表示領域31の問題を読み、例えば演出タッチ部162を操作することで答えを入力する。
同図の(c)に示す画像例は、第2問が出題される場合に表示されるものであり、第1問と同様の4択問題が出題された場面を示している。
同図の(d)に示す画像例は、第2問についての遊技者の答えとして、破線で囲まれている「2」が選択されている状態を示している。また、この画像例は、遊技者の答えが正解でない場合に表示されるものであり、遊技者のポイント数はそのままである。なお、遊技者のポイント数を1つ減らすようにすることも考えられる。
このようにして例えば全3問のクイズを出題し、遊技者が高得点を獲得できると、遊技者は、再生する権利を得ることができる。
図30に示すフローチャートでは、液晶ユニット330でのCPU301は、遊技制御部200(図3参照)から変動開始コマンドを取得すると(ステップ3001)、画像/音響制御部310のCPU311に対して、変動演出開始コマンドをRAM313に格納する指示を行う。より詳細に説明すると、演出制御部300のCPU301は、変動開始コマンドを受信すると、変動演出パターンを選択し、変動演出開始コマンドをセットする(図21のステップ2104,2105を参照)。そして、画像/音響制御部310のCPU311は、演出制御部300から発行される変動演出開始コマンドをRAM313に格納(録画)する(ステップ3002)。
なお、ステップ3002の変動演出開始コマンドは、決定手段により決定される画像の演出内容の情報である演出情報の一例である。
なお、ここにいう「録画」は、演出により表示される画像そのものを録画するものではなく、再度の演出が可能なコマンドの形で格納するものを指す。このようなコマンドの形で格納することで、格納に必要な容量をより少なくすることが可能になる。
付言すると、演出制御部300から画像/音響制御部310に向けて発行される変動演出開始コマンドのすべてを格納する制御例のほかに、変動演出開始コマンドの中の画像表示部114に表示される画像に関するコマンドのみを格納する制御例も考えられる。これにより、格納に必要な容量をさらに減らすことが可能になる。
次に、演出制御部300のCPU301は、遊技制御部200(図3参照)からオープニングコマンドを取得したか否かを判定する(ステップ3004)。CPU301は、オープニングコマンドを取得したと判定すると(ステップ3004でYes)、演出制御部300のRAM303(図3参照)に格納されている再生フラグがONであるか否かを判定する(ステップ3005)。
さらに説明すると、再生フラグがONであるときは、再生する権利付与処理(図28参照)により再生する権利が付与されているときであり、かつ、まだ再表示が行われていない。したがって、録画された変動演出は、遊技者の操作に従って、当該変動の際にまたは次回以降の変動の際に再表示される。
なお、CPU301は、予め定められた操作が遊技者により行われていないと判定すると(ステップ3007でNo)、後述のステップ3011に進む。
液晶ユニット330でのCPU301がオープニングコマンドを取得し(図30のステップ3004でYesを参照)、RAM303(図3参照)に格納されている再生フラグがONであると判定すると(図30のステップ3005でYesを参照)、画像表示部114のLCD114aに図31の(a)に示す画像表示例が表示される(図30のステップ3006参照)。すなわち、LCD114aの表示領域33に、大当たりを示す装飾図柄である「777」が表示され、また、表示領域34に「○を書けば、前の変動演出を見られるよ!」という文字が表示される。
LCD114aに図31の(a)の表示例が表示されているときには、演出タッチ部162には、同図の(b)に示すように、入力領域Rが設定される。そして、遊技者は、前の変動演出を見たいとして、同図の(c)に示す筆跡が演出タッチ部162の入力領域Rに入力されると、演出制御部300のCPU301は、再表示操作が行われていると判定する(図30のステップ3007でYesを参照)。なお、所定時間内に演出タッチ部162の入力領域Rへの入力操作がなければ、再表示操作がなかったと判定する制御例が考えられる。
図32に示すように、画像表示部114のLCD114aの表示領域35に、録画されてまだ再表示されていない変動演出が再表示される。より具体的には、LCD114aの全体でラウンド中の画像演出が表示され、LCD114aの一部分である表示領域35にて、変動演出の再表示が行われる。
なお、LCD114aの表示領域33には、大当たりを示す装飾図柄である「777」が小さく表示されている。
次に、第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機100について図33ないし図39−2を用いて詳細に説明する。なお、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、第1の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。
図33は、第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機100の液晶ユニット330の内部構成を示すブロック図である。同図は、第1の実施の形態を説明する図27−1に相当する図面である。
図33に示すように、第2の実施の形態では、第1の画像表示器である画像表示部114のLCD114aのほかに、第2の画像表示器であるLCD163を備えている点で、第1の実施の形態の場合(図27−1参照)と相違する。このLCD163は、検出手段の表示器の一例であり、そして、後述するように演出タッチ部162の位置に設置される(図35参照)。その一方で、第2の実施の形態では、液晶ユニット330内のLCD114aおよび液晶ユニット330外のLCD163に表示される画像はいずれも、液晶ユニット330のCGROM314に格納されている画像データに基づくものである点で、第1の実施の形態の場合(図27−1参照)と同じである。すなわち、LCD114aおよびLCD163に出力される画像は、遊技盤110に取り付けられている液晶ユニット330のCGROM314から読み出された画像データによるものである。この意味において、第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、第1の実施の形態の場合と同じく、機種固有型ないし盤要素であると言うことができる。
なお、液晶ユニット330外の演出タッチ部162およびLCD163は、枠部材150(図1参照)に取り付けられると共に不図示のコネクタにより液晶ユニット330に対して電気的に接続される構成も考えられ、また、遊技盤110に取り付けられる構成も考えられる。
さらに説明すると、液晶ユニット330のVDP315は、液晶ユニット330外のLCD163と接続されている。すなわち、VDP315は、画像表示部114のLCD114aと接続されると共に、LCD163とも接続されている。なお、LCD163は、遊技盤110の液晶ユニット330に接続されることにより画像表示機能が実現される。
同図に示すように、演出ボタン161が押されたことを、演出タッチ部162を介して液晶ユニット330に検出される。すなわち、本実施の形態では、演出タッチ部162が演出ボタン161を兼用する形で構成されている。
さらに説明すると、同図の(a)に示すように、演出タッチ部162の操作パネル部10および演出ボタン161は、操作パネル部10が演出ボタン161に接触可能に枠部材150に取り付けられている。この操作パネル部10の構成は、第1の実施の形態(図27−2参照)にて説明したとおりである。操作パネル部10は、入力領域Rが演出ボタン161側に位置するように枠部材150に取り付けられている。
すなわち、演出ボタン161は、外部に露出して遊技者が接触する表面である外面Hを有するボタン部41と、ボタン部41の外面Hよりもパチンコ遊技機100本体の奥側(同図の下側)に位置して円周面をなす周面部42と、ボタン部41と周面部42との間に位置する端面43と、を備えている。また、演出ボタン161は、周面部42の中間部に形成され周面部42よりも縮径している円周面を有する縮径部44と、周面部42と縮径部44との間に形成されて互いに対向する面(縮径部44の内面)である移動側当接面45,46と、を備えている。また、演出ボタン161は、周面部42よりもパチンコ遊技機100本体の奥側(同図の下側)に位置する背面47と、背面47に形成され、操作パネル部10の方向に延びるように突出する突出部48と、を備えている。
この突出部48は、突出部48の先端で略半球形状に形成され、操作パネル部10の入力領域Rに接触するための接触面Tを有する。付言すると、突出部48は、操作パネル部10の入力領域Rへの入力を行うためのものである。したがって、入力領域Rに突出部48を接触させて入力する態様のほかに、入力領域Rに突出部48を接触させずに近接して入力する態様も考えられる。
なお、演出ボタン161は、導通が得られるように構成されている導電体である。
すなわち、枠部材150は、演出ボタン161を収容するために形成された収容空間51,52と、操作パネル部10が取り付けられる底部53と、を備えている。また、枠部材150は、収容空間51と収容空間52とを互いに仕切るように延在する延在部54と、延在部54の端面(外面)により構成される固定側当接面55,56と、を備えている。
収容空間51は、演出ボタン161の縮径部44よりもボタン部41側の部分を収容するものである。また、収容空間52は、演出ボタン161の縮径部44よりも突出部48側の部分を収容するものである。底部53は、収容空間52に位置している。
また、枠部材150の固定側当接面55は、演出ボタン161の端面43と対向している。そして、固定側当接面55と端面43との間に、圧縮コイルバネであるバネ60が介装されている。すなわち、バネ60の一端が枠部材150の固定側当接面55の側に位置し、他端が演出ボタン161の端面43の側に位置している。このバネ60は、圧縮コイルバネであり、したがって、荷重(圧縮力)を受けてたわむと、その荷重に抗してばね高さが元に戻る方向に付勢する。
このようなバネ60の付勢力によって、図34の(a)に示すように、枠部材150の固定側当接面56と演出ボタン161の移動側当接面46とが互いに当接する。この場合では、演出ボタン161のボタン部41は、枠部材150から突出している。また、この場合では、演出ボタン161の接触面Tは、操作パネル部10の入力領域Rと接触しておらず(非接触の状態)、離間している。
さらに説明すると、本実施の形態での演出ボタン161としては、安価な成形品を用いることができ、その取り付け作業は比較的容易である。その一方で、操作パネル部10は高価な電気部品であり、その取り付け作業は結線等もあり、困難である。
このような構成によって、遊技者による繰り返しの操作や想定を超えた入力によって演出ボタン161は破損し易いものの、操作パネル部10が破損してしまう可能性を低くすることが可能である。
図35に示すように、LCD163に表示される画像は、演出タッチ部162を通して外部に表示される。したがって、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100では、画像消去演出が行われる際に遊技者は、演出タッチ部162を通じてLCD163に表示される画像を見ながら、演出タッチ部162の入力領域Rを指Fでなぞって操作する。このため、遊技者は、演出タッチ部162の操作をより容易に行うことが可能である。
図36に示すフローチャートでは、クイズ結果を基に再生する権利が付与されると(ステップ3606でYes)、再生する権利の数Kを1つ加算し(ステップ3607)、加算後の再生する権利の数KをRAM303(図3参照)に格納する。
このように、第2の実施の形態では、再生する権利が1つのみ付与される第1の実施の形態と異なり、再生する権利を複数付与することが可能に構成されている。
図37に示すフローチャートでは、液晶ユニット330でのCPU301は、遊技制御部200(図3参照)からオープニングコマンドを取得すると(ステップ3701)、画像/音響制御部310のCPU311に対して、変動演出開始コマンドをRAM313に格納する指示を行う。より詳細に説明すると、演出制御部300のCPU301は、オープニングコマンドを受信すると、当たり演出パターンを選択し、当たり演出コマンドをセットする(図23のステップ2302,2303を参照)。そして、画像/音響制御部310のCPU311は、演出制御部300から発行される当たり演出コマンドをRAM313に格納(録画)する(ステップ3702)。
演出制御部300のCPU301は、再生する権利の数Kが0でないと判定すると(ステップ3703でNo)、遊技者が再生する権利を有することを示す画像を画像表示部114に表示することで、再表示可能である旨を表示する(ステップ3704)。そして、CPU301は、演出タッチ部162(図35参照)を介した遊技者による当たり演出の再表示操作が行われたか否かを判定する(ステップ3705)。
CPU301は、録画する権利の数Kが0であると判定すると(ステップ3703でYes)、LCD114aではラウンド表示(ラウンド中の画像演出の表示)だけを行い(ステップ3710)、ステップ3709に進む。また、CPU301は、予め定められた再表示操作が遊技者により行われていないと判定すると(ステップ3705でNo)、ステップ3710に進む。
その後に、CPU301は、画像表示部114のLCD114aには、ラウンド表示が行われ、また、LCD163には、画像/音響制御部310のRAM313に格納されている大当たり演出コマンドを基にした当たり演出表示の再表示が行われる(ステップ3708)。すなわち、LCD114aとLCD163とで、互いに異なる演出表示が行われる。
そして、ラウンドが終了すると(ステップ3709)、一連の処理手順を終了する。
演出制御部300のCPU301は、当たり演出中に、図38の(a)に示すように、LCD114aの表示領域33に装飾図柄「777」が小さく表示され、表示領域34に「以前の当たり演出をあと3回見れるよ。見る?」という文字を表示させる。すなわち、LCD114aの表示領域34に、再生する権利の数Kの値(図38の(a)では「3」)が表示される。付言すると、再生する権利の数Kの値は、クイズ結果を基に付与される再生する権利のうち未行使の分の数に相当するものである。
また、演出制御部300のCPU301は、LCD114aでの表示の際に、図38の(b)に示すように、LCD163の表示領域71に「見る!」および「見ない!」という文字を表示させる。
また、遊技者が以前の当たり演出を見たいとして、演出タッチ部162の入力領域Rの中の「見る!」の画像に対応する部分を指Fで触れることで、演出制御部300のCPU301に対して、当たり演出の再表示指示がなされる。
演出制御部300のCPU301は、当たり演出の再表示指示があると、図39−1の(a)に示すように、LCD114aの表示領域36に「どの当たり演出を見る?」という文字を表示させる。また、CPU301は、図39−2の(b)に示すように、LCD163の表示領域73に、画像/音響制御部310のRAM313に格納されている当たり演出コマンドを示すサムネイル(thumbnail)化された画像を表示させると共に、LCD163の表示領域72に「次」の文字を表示させる。
遊技者は、今までに表示されて格納されている当たり演出の中から、任意の画像にタッチすると、演出タッチ部162の入力領域Rがそれを検出し、これにより、CPU301は、再表示すべき当たり演出を把握することで、再生条件を取得する。
付言すると、第2の実施の形態では、4つの画像が表示されている。そして、遊技者は、表示領域73に触れることで、未表示の画像を表示させることが可能である。付言すると、サムネイル化された画像の表示順としては、例えば格納された順に時系列で表示することが考えられる。
図39−1の(b)に示す表示領域73の項目は、判断手段により付与される権利を行使する際に選択可能な項目の一例である。
なお、図39−2の(b)に示すように、CPU301は、LCD163の表示領域72に「次」の文字を表示させ、他にも選択可能な項目があることを遊技者に示している。そして、遊技者の指Fにより触れられた表示領域74の項目が演出タッチ部162により特定される。CPU301は、それを再生条件として取得する。付言すると、第2の実施の形態では、LCD163の表示領域74に文字を表示しているが、文字の代わりに、例えば小キャラの画像を表示する制御例も考えられる。図39−2の(b)に示す表示領域74の項目は、判断手段により付与される権利を行使する際に選択可能な項目の一例である。
こうして、CPU301は、再表示すべき当たり演出とその当たり演出の再表示すべき内容とを、再生条件として取得する(図37のステップ3706参照)。
このように、第2の実施の形態における再生する権利では、当たり演出を単に再表示させることのほかに、再表示する当たり演出に含まれる一部の画像のみを選択して再表示させることも、遊技者に許容している。したがって、遊技者は、通常では見ることができない形式、すなわち見たい画像のみを抽出して再表示させることができる。
次に、第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機100について図40ないし図45を用いて詳細に説明する。なお、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、第1および第2の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。
図40は、第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機100の液晶ユニット330およびタッチユニット340の内部構成を示すブロック図である。同図は、第1の実施の形態を説明する図27−1に相当する図面であり、また、第2の実施の形態を説明する図33にも相当する図面である。
図40に示すように、液晶ユニット330は、第1の実施の形態および第2の実施の形態の場合と基本的な構成が同じである。さらに説明すると、液晶ユニット330のCPU301は、コネクタ350を介して、液晶ユニット330外のタッチユニット340と接続されている。
このタッチユニット340は、演出タッチ部162およびLCD163を含んで構成されている。なお、本実施の形態では、第2の実施の形態の場合(図33参照)と同様に、LCD163に表示される画像が演出タッチ部162を通して外部に表示される。
また、タッチユニット340は、ROM165を含んで構成されている。すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100では、液晶ユニット330のCGROM314のほかに、タッチユニット340のROM165を備えている。さらに説明すると、液晶ユニット330のCGROM314は、LCD114aに表示される各種の画像データを記憶し、また、タッチユニット340のROM165は、LCD163に表示される各種の画像データを記憶する。
さらに説明すると、第3の実施の形態において画像表示部114のLCD114aに表示される画像は、遊技盤110に取り付けている液晶ユニット330のCGROM314から読み出した画像データに基づくものである。また、タッチユニット340のLCD163に表示される画像は、タッチユニット340のROM165から読み出した画像データに基づくものである。このように、第3の実施の形態では、タッチユニット340のLCD163に表示される画像の画像データは、枠部材150に付随する構成を採用している。したがって、第3の実施の形態の構成では、遊技盤110を交換してもタッチユニット340のROM165を交換することにはならず、また、ROM165の内容を更新することが難しい。すなわち、機種ごとにROM165の内容を変更することが困難であり、機種固有の画像データをROM165に格納させることが困難になる。言い換えると、異なる機種であっても同じ画像データを用いることになり、異なる機種であっても機能が共通である。この意味において、第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、第1の実施の形態の場合(図27−1参照)および第2の実施の形態の場合(図33参照)とは異なり、いわゆる機種共通型(異機種共通型)ないし、いわゆる枠要素(枠制御)であると言うことができる。
このような位置情報としてのコマンドの送受信を行う制御例を採用すると、可動役物115の動作演出や液晶ユニット330のLCD114aの画像演出が、遊技者のタッチ操作に対する追従性を高めることが可能になる。また、既存のコマンドラインを利用することが可能になることから、追加の配線が不要になり、配線の引き回しや構成部品の簡略化を図ることが可能になる。
図41に示すフローチャートでは、クイズ結果を基に再生を操作する権利が付与されると(ステップ4106でYes)、再生操作フラグをONにし(ステップ4107)、RAM303(図3参照)に格納する。
さらに説明すると、後述するように、第3の実施の形態では、再生を操作する権利を有しなくても、遊技者は、記録済みの画像を見ることができる。そして、再生を操作する権利を有していれば、記録済みの画像を再生する際に遊技者は様々な操作をすることで、特定の画像だけを選んで見たり特定の一場面を繰り返し見たりするように、自分の思いどおりに再生することができる。
また、第3の実施の形態において、再生を操作する権利を単数付与する制御を採用しているが、第2の実施の形態での再生する権利のように、複数付与する制御例も考えられる。
なお、第2の実施の形態において、再生する権利を付与する際に、再生を操作する権利も合わせて付与する制御例も考えられる。
図42に示すフローチャートでは、画像/音響制御部310のCPU311は、再生条件を取得すると(ステップ4206)、演出制御部300のRAM303(図3参照)に格納されている再生操作フラグがONであるか否かを判定する(ステップ4207)。
演出制御部300のCPU301は、再生操作フラグがONでないと判定すると(ステップ4207でYes)、LCD114aではラウンド表示(ラウンド中の画像演出の表示)だけを行う(ステップ4209)。また、CPU301は、LCD163に、遊技者が再生を操作するための操作部を示す画像を表示し(ステップ4210)、操作部の操作内容に従ってLCD163に格納内容の表示(再表示)をする(ステップ4211)。
そして、ラウンドが終了すると(ステップ4212)、再生操作フラグをOFFにし(ステップ4213)、一連の処理を終了する。
図43に示すように、LCD163の表示領域75に、録画されてまだ再表示されていない当たり演出が再表示される。なお、LCD163での当たり演出の再表示と共に、画像表示部114のLCD114aにラウンド表示が行われる。
第3の実施の形態では、上述したように、機種共通型ないし枠要素であることから、第2の実施の形態の場合(図39−1および図39−2参照)とは異なり、図44−1の(a)および図44−2の(a)に示すように、LCD114aの表示領域36にサムネイル化された画像が番号付きで表示される。すなわち、4つの画像の各々に1〜4の番号が表示されている。なお、LCD114aの表示領域33に装飾図柄「777」が小さく表示される。
さらに説明すると、図44−1の(b)に示すように、LCD163には、サムネイル化された画像が表示されない。すなわち、LCD163には、表示領域76に、LCD114aの番号1〜4に対応する数字「1」、「2」、「3」および「4」が表示されている。
遊技者は、LCD114aのサムネイル化された4つの画像の中から見たいものを選択し、その番号と同じ数字に対応する演出タッチ部162の入力領域Rに触れることで、見たい当たり演出を入力できる。これにより、CPU301は、再表示すべき当たり演出を把握することで、再生条件を取得する。
図44−1の(b)に示す表示領域76の項目は、判断手段により付与される権利を行使する際に選択可能な項目の一例である。
遊技者は、LCD114aの項目の中から見たいものを選択し、その番号と同じ数字に対応する演出タッチ部162の入力領域Rに触れることで、当たり演出の見たい内容を入力できる。CPU301は、入力した項目を再生条件として取得する。図44−2の(b)に示す表示領域77の項目は、判断手段により付与される権利を行使する際に選択可能な項目の一例である。
こうして、CPU301は、再表示すべき当たり演出とその当たり演出の再表示すべき内容とを、再生条件として取得する(図42のステップ4206参照)。
図45の(a)に示すように、LCD163の表示領域75に録画されてまだ再表示されていない当たり演出が、取得した再生条件により再表示される。その際に、LCD163に操作部78を示す画像が表示される。
この表示例では、一時停止ボタンの画像、早送りボタンの画像および巻き戻しボタンの画像が操作部78として表示される。より具体的に説明すると、遊技者により一時停止ボタンの画像が押されると、表示領域75に再表示されている画像が一時停止し、また、早送りボタンの画像が押されると画像が早送りされ、また、巻き戻しボタンの画像が押されると画像が巻き戻される。したがって、遊技者は、見たい画像を一時停止させて観察することができ、また、見たくない画像を飛ばしたり見たい画像まで逆戻りさせたりすることができる。
このように、再生を操作する権利が付与されると、遊技者は、通常では見ることができない形式で演出内容を再表示させることができる。
次に、第4の実施の形態に係るパチンコ遊技機100について図46を用いて詳細に説明する。なお、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、第3の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。
図46は、第4の実施の形態に係るパチンコ遊技機100の液晶ユニット330およびタッチユニット340の内部構成を示すブロック図である。同図は、第3の実施の形態を説明する図40に相当する図面である。
図46に示すように、液晶ユニット330は、第3の実施の形態の場合(図40参照)と同じであり、また、タッチユニット340は、第3の実施の形態の場合と異なる。
タッチユニット340は、演出タッチ部162、LCD163、CPU164およびROM165のほかに、CGROM166およびVDP167を備えている。このCGROM166は、第3の実施の形態において液晶ユニット330が備えるCGROM314と同じであり、また、VDP167は、第3の実施の形態において液晶ユニット330が備えるVDP315と同じである。
このように、第4の実施の形態では、CGROM166およびVDP167を備えているので、第3の実施の形態の場合に比べて複雑な処理を行うことが可能になる。なお、第4の実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、第3の実施の形態の場合と同じく、機種共通型ないし枠要素であるということができる。
Claims (5)
- 遊技球による遊技の進行制御に応じて当該遊技に伴う演出制御が行われる遊技機であって、
遊技球による遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
大当たり抽選の結果を示すと共に装飾図柄が変動しながら様々な演出を行う変動演出に関する制御情報を前記遊技制御手段から受信し、受信した当該制御情報を基に当該変動演出の内容を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定される前記変動演出の内容の情報である演出情報を受け付けて、当該演出情報を基に当該変動演出を表示する画像表示手段と、
前記決定手段から前記画像表示手段に送られる前記演出情報のうち前記大当たり抽選の結果が当たりのものである当たり変動演出情報を格納する格納手段と、
入力領域を含み、当該入力領域における軌跡を検出する検出手段と、
前記検出手段の前記入力領域に遊技者が入力して参加するゲームを、演出に関する遊技者の操作を契機に開始し、かつ、当該検出手段による軌跡の検出を受け付けて実行するゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段による録画のためのゲームが終了した後、当該録画のためのゲームの結果を基に、前記格納手段に前記当たり変動演出情報を格納するか否かを判断し、当該ゲーム実行手段による再生のためのゲームが終了した後、当該再生のためのゲームの結果を基に当該格納手段の当該当たり変動演出情報を用いて表示される演出内容の再表示に関する権利を遊技者に付与するか否かを判断する判断手段と、
を備え、
前記判断手段により前記権利を遊技者に付与するとの判断を行う場合、前記格納手段に格納される前記当たり変動演出情報により行われる変動演出に続くラウンド表示の際または当該当たり変動演出情報が格納される変動演出の次回以降の変動演出に続くラウンド表示の際のうち遊技者の操作に従ういずれかにて、当該権利に係る前記演出内容の再表示が行われることを特徴とする遊技機。 - 前記判断手段により遊技者に付与されるか否かが判断される前記権利は、前記当たり変動演出情報の演出内容の再表示についての前記検出手段を介する指示操作を遊技者に認める権利であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記判断手段により前記権利が複数付与され、
前記画像表示手段は、前記判断手段により付与される前記複数の権利のうち未行使の数を表示することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 - 前記検出手段は、前記入力領域を通じて遊技者が画像を視認する表示器を含んで構成され、
前記検出手段の前記表示器に、前記判断手段により付与される前記権利を行使する際に選択可能な項目が表示されることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記検出手段の前記表示器に再表示可能な画像に対応する絵柄を、前記決定手段により決定された前記画像の演出内容を単位として当該表示器に表示することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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