[1.遊技機の外観構成]
図1は、本実施例にかかる遊技機1(スロットマシン)の外観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者による操作を受け付けるためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20やゲームを進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、ゲームを進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及びメダルを貯留する受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c及び精算ボタン14が設けられている。操作部OPの上面右側にはメダル投入口10が配置され、上面左側にはベットボタン11が配置されている。
遊技機1は、ベットによって入賞ラインが有効な状態となった後、スタートレバー12が操作されると、リールR1〜R3の回転を開始する。ベットは、メダルの投入、ベットボタン11の操作又は再遊技役の入賞によって行われる。スタートレバー12は、ベットボタン11の下部位置の前面側に配置されている。
リールR1は、遊技者から見て左側に設けられたリールである。このリールR1を左リールR1という。リールR2は、遊技者から見て中央に設けられたリールである。このリールR2を中リールR2という。リールR3は、遊技者から見て右側に設けられたリールである。このリールR3を右リールR3という。
スターレバー12の右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置される。
また、リールR1〜R3が回転を開始した後、ストップボタン13a〜13cのうち最初に行われる操作を第1停止操作、次に行われる操作を第2停止操作、最後に行われる操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとする。
スタートレバー12の左側には、クレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。クレジットは、メダル投入口10へのメダル投入や小役の入賞により加算され、ベットにより減算されるのであるが、精算ボタン14が操作された場合には残りのクレジット分のメダルが払い出される。このように、精算ボタン14は遊技者が遊技機1の利用をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技機1の利用中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
パネル表示部DPには、リール窓20、ガイド表示器22及び情報表示部23が設けられている。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者はリール窓20を通して3つのリールで9個分の図柄を目視することができる。
本実施例における遊技機1は、いわゆる1ライン機であり、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインE1を有している。すなわち、左リールR1における上段表示位置をU1とし、中段表示位置をM1とし、下段表示位置をD1とし、中リールR2における上段表示位置をU2とし、中段表示位置をM2とし、下段表示位置をD2とし、右リールR3における上段表示位置をU3とし、中段表示位置をM3とし、下段表示位置をD3とした場合に、入賞ラインE1は、各リールR1〜R3における中段表示位置M1−M2−M3に対応している。
また、リール窓20の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯する複数のLEDが配置されたガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した役により得られるメダルの数を配当数として表示する配当数表示器23c並びに所定のゲーム状態において付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される情報表示部23が設けられている。
演出表示部TPには、ゲームの進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
[2.リール可変表示装置の構成]
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置RLの内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、右リールR3の詳細な構造を示したものである。
右リールR3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56cの周囲に、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58cが貼り付けられて構成される。ここでは、右リールR3の構造について説明したが、左リールR1及び中リールR2についても同様の構成となり、左リールR1のリール枠56aにリール帯58aが貼り付けられており、中リールR2のリール枠56bにリール帯58bが貼り付けられる。なお、リール枠56a、56b及びリール帯58a、58bは図示省略している。
リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。
右リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。右リールR3の回転には、504ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定ステップ数のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、右リールR3が1回転するごとに1パルスの後述するリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1の図柄がリール窓20の中央の入賞ラインE1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
右リールR3、右リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。このユニットは、ベース板52cをガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。
ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55c及びリール位置検出信号155cは、図示していないが、左リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55a及びリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、中リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55b及びリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
[3.遊技機の電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、主たる制御を行うメイン制御基板100Aと、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bとを備えている。
メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路102、クロック発生回路103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106及び入出力ポート107を有する。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用してもよい。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路102の周期とは異なるクロック発生回路103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、約1.5ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ等の情報をRAM105に保存する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン及びセンサの状態を読み取ったり、ランプやモータ等の各種装置を駆動したりする。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c及び精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b及び配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より出力される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に入力される。
リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より出力される。
メダル投入信号160は、メダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル検出センサ59aが、投入されたメダルを検知した際に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、メダルブロック信号161は、メダル検出装置に設けられたメダルブロックソレノイド59bを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101から出力される。メダル払出信号162は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサ59cがメダルを検知した際に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、払出駆動信号163は、メダル払出装置に設けられたメダル払出駆動モータ59dを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101から出力される。
CPU101は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100Bへ各種コマンドを送信する。サブ制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路192、クロック発生回路193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。
このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路192の周期とは異なるクロック発生回路193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。
CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ等の情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、ゲームに伴う演出画像を表示器30に表示させる指示情報を表示回路197に出力する。また、サブ制御基板100Bは、ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a、53b及び53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。
[4.遊技機によるゲーム]
本実施例に係る遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインE1を有している。また、遊技機1のメイン制御基板100Aは、RT状態を含む複数のゲーム状態の移行を制御する機能を有する。また、遊技機1のサブ制御基板100Bは、画像や音の制御によって遊技者にとって有利となるストップボタンの押順を報知するAT状態と、かかる押順の報知を行わない非AT状態とを切替える機能を有する。
また、遊技機1では、非AT状態においてストップボタン13a〜13cを操作するべき基準となる押順(以下、「基準押順」という)として、左リールR1を第1停止操作により停止する押順が推奨されている。そして後述するように、再遊技役が高確率で当選するRT状態への移行の契機となる図柄の組合せは、基準押順以外の押順(以下、「変則押順」という)が入力された場合に入賞ラインE1上に停止するようになっているため、押順の報知が行われない非AT状態では、RT状態以外のゲーム状態に滞在するようになっている。
サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aにおける内部抽選の結果に応じて、AT状態に係る抽選処理を行う。この抽選処理では、ART状態の権利を付与するか否かが抽選される。ART状態は、サブ制御基板100BがAT状態であり、かつメイン制御基板100AがRT状態である状態をいう。また、サブ制御基板100BがAT状態となったが、メイン制御基板100AがRT状態に移行していない状態をART準備状態という。以降、このAT状態にかかる抽選処理をART抽選といい、ART抽選の結果としてART状態の権利を付与することをART権利の当選という。ART権利が当選したならば、サブ制御基板100BはAT状態となる。この時点ではメイン制御基板100AはRT状態ではないため、ART準備状態である。
AT状態において押順小役が当選したならば、サブ制御基板100Bは、押順正解小役の正解押順を報知する。押順正解小役は、当選した押順小役に含まれる小役の中で最も配当が大きい小役である。
また、ART準備状態において押順再遊技役が当選したならば、サブ制御基板100Bは、押順正解再遊技役の正解押順を報知する。押順正解再遊技役は、当選した押順再遊技役に含まれる再遊技役のうち、RT状態への移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃う再遊技役である。
[4−1.図柄の配置]
リール帯58a〜58cには、「ベル」、「リプレイ1」等の図柄が印刷される。左リールR1には、21個の図柄が等間隔で配置されるようリール帯58aが貼り付けられ、中リールR2には、21個の図柄が等間隔で配置されるようリール帯58bが貼り付けられ、右リールR3には、21個の図柄が等間隔で配置されるようリール帯58cが貼り付けられている。この21個の図柄のリール上の位置は、図柄番号により管理する。図柄番号は図柄番号PN=1から図柄番号PN=21までである。同一の図柄が、同一リール上の複数の図柄番号に対応する位置に配置されてもよい。
リールR1〜R3の回転には、504ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると、図柄同士の間隔は24ステップとなる。
また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1の図柄がリール窓20の中段の入賞ラインE1上に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから36ステップ進めれば図柄番号PN=2の図柄がリール窓の中段に位置し、60ステップ進めれば図柄番号PN=3の図柄がリール窓の中段に位置し、492ステップ進めれば図柄番号PN=21の図柄がリール窓の中段に位置することになる。504ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、ステッピングモータ54a〜54cに供給するパルス数を制御することで所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
[4−2.機能構成]
次に、遊技機1の機能的な構成について説明する。図4は、遊技機1の機能的な構成を説明するための機能ブロック図である。図4に示すように、メイン制御基板100Aは、操作受付部201、ゲーム処理部202、払出制御部203及びゲーム状態設定部204を有する。
操作受付部201は、操作部OPに設けられた各操作部(メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c及び精算ボタン14)に対する遊技者の操作情報を受け付ける処理部である。操作受付部201は、受け付けた操作をゲーム処理部202及びサブ制御基板100Bに出力する。
ゲーム処理部202は、ベット制御部211、内部抽選部212、リール制御部213及び入賞判定処理部214を有する。ベット制御部211は、操作受付部201がメダルの投入に係る操作情報を受け付けた場合、ベットボタン11の操作情報を受け付けた場合、又は再遊技役が入賞した場合にベットを行って、入賞ラインE1を有効化する。さらに、ベット制御部211は、操作受付部201がスタートレバー12の操作を受け付けてから、1ゲームが終了するまで、ベットを禁止する制御を行う。
内部抽選部212は、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成され、開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。また、内部抽選部212は、現在のゲーム状態に応じた抽選テーブルを選択する。
内部抽選部212は、乱数発生器で発生した乱数値を選択された抽選テーブルに照らし合せることにより、1若しくは複数の役の当選又はハズレを決定し、内部抽選の結果を示す情報をリール制御部213及びサブ制御基板100Bに出力する。
リール制御部213は、リールの回転と停止を制御する処理部である。リール制御部213は、内部抽選の結果と、押順と、ストップボタン13a〜13cが押下されるタイミングとに基づいてリールR1〜R3を停止制御する。なお、第2停止操作以降では、停止済のリールの停止位置を示す情報も停止制御に用いられる。
入賞判定処理部214は、リールR1〜R3が全て停止制御された後、有効化された入賞ラインE1上に停止制御された停止図柄の組合せに基づいて役の入賞を判定する処理部である。入賞判定処理部214は、払出制御部203、ゲーム状態設定部204及びサブ制御基板100Bに対して判定結果を出力する。
払出制御部203は、入賞判定処理部214による判定の結果、小役が入賞していた場合に、該小役に応じたメダルの払出し数をクレジット数に加算する。そして、クレジット数が上限である「50」を超える場合には、超過分のメダルを払い出すようメダル払出駆動モータ59dを制御する。
ゲーム状態設定部204は、遊技機1のゲーム状態を設定する処理部である。遊技機1のゲーム状態には、再遊技役が高確率で当選するRT状態に対応するゲーム状態と、再遊技役の当選確率がRT状態よりも低いゲーム状態とが含まれる。ゲーム状態設定部204は、特定の図柄の組合せが入賞ラインE1上に停止したことを条件に、ゲーム状態を変更する。
サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから情報が入力されるものの、サブ制御基板100Bからメイン制御基板100Aには情報を入力することができないようになっている。サブ制御基板100Bは、AT処理部221及び演出制御部222を有する。
AT処理部221は、メイン制御基板100Aの内部抽選部212によって所定の小役が当選したと判定された場合に、ART抽選を行う。ただし、本実施例では、非AT状態において、基準押順以外の押順でストップボタン13a〜13cが操作された場合には、ペナルティを課す。ペナルティには、「ART抽選を所定ゲーム数の間行わない」、「ART抽選の結果がART権利の当選であっても、AT状態を開始しない」、「ART権利が当選する確率を低くする」等を用いることができるが、本実施例では「ART抽選を所定ゲーム数の間行わない」ことをペナルティとして用いる場合を例に説明を行う。
具体的には、AT処理部221は、所定の小役が当選し、かつペナルティを課された状態でなければ、サブ制御基板100B側で設定される状態等に応じて所定の小役に対応するART抽選テーブルを選択し、選択されたART抽選テーブルを用いてART抽選を行う。ART抽選の結果、ART権利が当選した場合には、AT処理部221は、AT状態を開始する。
詳細については後述するが、AT状態の開始後には、まず、ART準備状態となる。ART準備状態では、押順小役又は押順再遊技役が当選した場合に、正解押順を報知する。押順再遊技役が当選し、正解押順で操作が行われると、RT状態への移行の契機となる図柄の組合せを入賞ラインE1上に揃えることができる。
RT状態への移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインE1に揃ったならば、メイン制御基板100Aのゲーム状態はRT状態となる。また、サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100AがRT状態であると認識し、ART状態となる。なお、メイン制御基板100Aのゲーム状態は、メイン制御基板100Aからサブ制御基板100Bへの一方向通信によって、サブ制御基板100Bに通知されている。そのため、サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aのゲーム状態を知ることができる。
ART状態となったならば、サブ制御基板100Bは、押順小役が当選した場合に、正解押順を報知する。このART状態は、所定のゲーム数で終了する。ART状態の終了を判定した後は、サブ制御基板100Bは非AT状態となる。
演出制御部222は、表示器30に押順を示す情報を表示する制御を行う。また、演出制御部222は、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、ゲームに伴う演出画像の表示器30への表示制御、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a、53b及び53cの点灯制御、並びにBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。
[4−3.メイン制御基板のゲーム状態]
次に、メイン制御基板100Aのゲーム状態について説明する。図5は、メイン制御基板100Aのゲーム状態について説明するための説明図である。図5(a)は、遊技機1が使用する役の抜粋である。
図5(a)は、「8枚小役」、「1枚小役1」、「1枚小役2」、「再遊技1」及び「特リプ1」の5つの役を示している。「8枚小役」には、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が対応付けられている。同様に、「1枚小役1」には、図柄の組合せ「A−A−X」が対応付けられ、「1枚小役2」には、図柄の組合せ「A−B−X」が対応付けられている。なお、図柄の組合せにおける「A」「B」及び「X」は、それぞれ特定の図柄に対応するものである。
「再遊技1」には、図柄の組合せ「A−リプレイ1−A」が対応付けられている。また、「特リプ1」には、図柄の組合せ「B−リプレイ2−B」が対応付けられている。再遊技1と特リプ1はともに再遊技役であるが、再遊技1はゲーム状態の移行の契機として使用せず、特リプ1はゲーム状態の移行の契機として使用する。
以降の説明では、1枚小役1に対応付けられた図柄の組合せを図柄組合せFc1とし、特リプ1に対応付けられた図柄の組合せを図柄組合せFc2とする。
図5(b)は、メイン制御基板100Aのゲーム状態の移行について説明する説明図である。図5(b)に示すように、メイン制御基板100Aのゲーム状態には、遊技機1におけるゲームの基準となる通常ゲーム状態であるゲーム状態G1と、ゲーム状態G1よりも再遊技役が高確率で当選するRT状態であるゲーム状態G2とがある。
ゲーム状態G2へは、図柄の組合せFc2が入賞ラインE1上に停止した場合に移行する。また、ゲーム状態G1へは、図柄の組合せFc1が入賞ラインE1上に停止した場合に移行する。
図柄の組合せFc2は、所定の変則押順が入力された場合に入賞ラインE1上に揃うようになっている。具体的には、内部抽選部212による内部抽選の対象として、特リプ1のようにゲーム状態の移行の契機として使用する再遊技役と、再遊技役1のようにゲーム状態の移行の契機として使用しない再遊技役とが同時当選する押順再遊技役を設ける。そして、ゲーム状態の移行の契機として使用する再遊技役を押順正解再遊技役とし、ゲーム状態の移行の契機として使用しない再遊技役を押順不正解再遊技役として、基準押順を不正解押順、所定の変則押順を正解押順とする。
このようにして、正解押順である所定の変則押順が入力された場合にのみ図柄の組合せFc2が入賞ラインE1上に揃うようにすれば、サブ制御基板100Bが非AT状態である場合には正解押順が報知されないため、メイン制御基板100Aはゲーム状態G1に滞在する。そして、サブ制御基板100BがART準備状態である場合に押順再遊技役が当選すれば、正解押順が報知されるので、メイン制御基板100Aがゲーム状態G2(RT状態)に移行することとなる。
[4−4.サブ制御基板の状態]
次に、サブ制御基板100Bの状態について説明する。図6は、サブ制御基板100Bの状態について説明するための説明図である。図6に示すように、サブ制御基板100Bの状態には、非AT状態とAT状態とがある。そして、非AT状態には、ペナルティ状態、ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態がある。また、AT状態には、ART準備状態と、ART状態とがある。
ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態のうち、ART抽選低確率状態は、ART抽選によりART権利が当選する抽選確率が最も低い。そして、ART抽選高確率状態は、ART抽選によりART権利が当選する抽選確率が最も高い。ART抽選通常確率状態は、ART抽選によりART権利が当選する抽選確率が、ART抽選低確率状態とART抽選高確率状態の間である。
ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態は、移行抽選により互いに移行可能である。そして、ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態又はART抽選高確率状態のいずれかで基準押順以外の押順、即ち変則押順でストップボタン13a〜13cが操作されたならば、ペナルティ状態に移行する。ペナルティ状態では、ART抽選が行われないため、ART権利は当選しない。ペナルティ状態は所定のゲーム数で終了し、ART抽選低確率状態となる。
ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態では、ART抽選が行われる。ART抽選の結果、ART権利が当選したならば、ART準備状態に移行する。ART準備状態では、押順再遊技役の正解押順が報知されるため、入賞ラインE1に図柄組合せFc2を揃えることが可能である。そして、入賞ラインE1に図柄組合せFc2が揃ったならば、メイン制御基板100Aはゲーム状態G2に移行する。サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aがゲーム状態G2に移行したことを示す通知を受けてART状態に移行する。サブ制御基板100BのART状態は、所定のゲーム数で終了し、ART抽選高確率状態となる。
[4−5.内部抽選と停止制御]
次に、メイン制御基板100Aの内部抽選と停止制御について説明する。図7及び図8は、メイン制御基板100Aの内部抽選と停止制御について説明するための説明図である。
抽選対象は、内部抽選の抽選結果に対応する。内部抽選では、複数の抽選対象から1つの抽選対象を決定する。抽選値は、内部抽選の抽選確率に対応する。具体的には「抽選値÷65536」が当該抽選対象の抽選確率となる。この抽選値は、ゲーム状態毎に設定される。
図7では、抽選対象「K01」の抽選値が「13000」であり、抽選対象「K02」の抽選値が「13000」であり、抽選対象「K03」の抽選値が「13000」である。また、抽選対象「K05」の抽選値が「500」であり、抽選対象「K06」の抽選値が「300」であり、抽選対象「K08」の抽選値が「1000」であり、抽選対象「K09」の抽選値が「1000」である。
また、抽選対象には、役グループが対応付けられている。1つの役グループに1つの役のみを含む場合、当該役グループに対応する抽選対象が抽選により決定されたならば、その1つの役のみが当選となる。1つの役グループに複数の役を含む場合、当該役グループに対応する抽選対象が抽選により決定されたならば、その複数の役の全てが当選となる。そして、役を含まない役グループが抽選により決定されたならば、いずれの役も当選しないハズレとなる。
図7では、抽選対象「K01」に「押順小役グループYa01」が対応付けられ、抽選対象「K02」に「押順小役グループYa02」が対応付けられ、抽選対象「K03」に「押順小役グループYa03」が対応付けられている。なお、押順小役グループYa01〜Ya03は、それぞれ押順正解小役と押順不正解小役とを含み、押順によって入賞する小役が定まる。
また、図7では、抽選対象「K05」に「小役グループYb01」が対応付けられ、抽選対象「K06」に「小役グループYb02」が対応付けられている。なお、押順グループYb01〜Yb02は、それぞれ1つの小役を含み、押順に依らず入賞する小役が定まる。
また、図7では、抽選対象「K08」に「押順再遊技役グループYc01」が対応付けられ、抽選対象「K09」に「押順再遊技役グループYc02」が対応付けられている。なお、押順再遊技役グループYc01〜Yc02は、それぞれ押順正解再遊技役と押順不正解再遊技役とを含み、押順によって入賞する再遊技役が定まる。
また、役グループには、停止リンクテーブルが対応付けられている。停止リンクテーブルは、役グループに対し、各リールの停止テーブルを対応付けたものである。ここで、各リールの停止テーブルは、押順と、既に決定した停止図柄に応じて決定される。停止テーブルは、ストップボタン13a〜13cが押下されるタイミングに応じてリールの停止位置を決定するものである。
さらに、役グループには、当該役グループに含まれる役が対応付けられている。押順小役グループYa01には、8枚小役、1枚小役1、1枚小役2を含む複数の役が対応付けられている。
図7に示すように、内部抽選により抽選対象K02が決定された場合には、対応する押順小役グループYa02に含まれる各小役が当選し、各小役の当選フラグがセットされる。
そして、遊技者により停止操作が行われたならば、決定された役グループと停止操作によって停止テーブルが選択される。この停止テーブルの選択は、停止操作ごとに停止リンクテーブルに基づいて決定される。例えば、押順小役グループYa02が当選し、第1停止ボタンが左ストップボタン13aであれば、役グループ「押順小役グループYa02」及び停止リンクテーブル「[左]第1停止」に対応する停止テーブル「左リール停止テーブル−3」が選択される。
次に、第2停止ボタンが右ストップボタン13cであれば、役グループ「押順小役グループYa02」及び停止リンクテーブル「[右]第2停止([左]第1停止)−1」に対応する停止テーブル「右リール停止テーブル−2」が選択される。ここで、停止リンクテーブルは、第1停止操作の停止図柄により異なる。
そして、第3停止ボタンが中ストップボタン13bに対して行われると、役グループ「押順小役グループYa02」及び停止リンクテーブル「[中]第3停止([右]第2停止)−2」に対応する停止テーブル「中リール停止テーブル−1」が選択される。ここで、停止リンクテーブルは、第1停止操作及び第2停止操作の停止図柄により異なる。
このように停止テーブルを選択し、ストップボタン13a〜13cが押下されるタイミングに応じて各リールを停止制御したならば、その停止結果に応じて役の入賞が判定される。また、各役には、配当が対応付けられており、役が入賞した場合には、対応する配当が付与される。
図8は、役と図柄の組合せの対応関係を定義したテーブルと、役と配当の対応関係を定義したテーブルを示している。各リールの停止図柄が決定すれば、役と図柄の組合せの対応関係を定義したテーブルを参照することで入賞判定を行うことができる。そして、いずれかの役が入賞したならば、役と配当の対応関係を定義したテーブルを参照することで、配当が決定される。
図8では、左リールR1の停止図柄が「A」、中リールR2の停止図柄が「A」、右リールR3の停止図柄が「X」であるので、役と図柄の組合せの対応関係を定義したテーブルより、1枚小役の入賞となる。そして、役と配当の対応関係を定義したテーブルより、1枚小役の配当であるメダル1枚が付与される。
[4−6.押順小役]
次に、押順小役について説明する。図9は、押順小役について説明するための説明図である。図9に示すように、押順小役グループYa01は、8枚小役、1枚小役1、1枚小役2、1枚小役3、1枚小役4及び1枚小役5を含む。従って、押順小役グループYa01に対応する抽選対象が抽選により決定されたならば、これらの6つの小役が同時に当選することとなる。このうち、8枚小役は入賞時に8枚の配当が与えられる役であり、押順正解小役である。そして、1枚小役1、1枚小役2、1枚小役3、1枚小役4及び1枚小役5は入賞時に1枚の配当が与えられる役であり、押順不正解小役である。
8枚小役には、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が対応付けられている。また、1枚小役1には、図柄の組合せ「A−A−X」が対応付けられ、1枚小役2には、図柄の組合せ「A−B−X」が対応付けられている。また、1枚小役3には、図柄の組合せ「B−ベル−B」が対応付けられ、1枚小役4には、図柄の組合せ「B−ベル−C」が対応付けられ、1枚小役5には、図柄の組合せ「C−ベル−C」が対応付けられている。
第1停止操作前の時点では、同時に当選した8枚小役、1枚小役1、1枚小役2、1枚小役3、1枚小役4及び1枚小役5の全てに入賞する可能性がある。ここで、複数の役が入賞する可能性がある場合には、最も配当が高くなるか、入賞する可能性のある役の数が最も多くなるように停止制御を行う。
具体的には、入賞する可能性のある役のうち、最も配当が高いのは8枚小役であり、その左リールR1の図柄は「ベル」である。また、入賞する可能性のある役のうち、左リールR1の図柄が「ベル」である役の数が1、左リールR1の図柄が「A」である役の数が2、左リールR1の図柄が「B」である役の数が2であり、左リールR1の図柄が「C」である役の数が1であり、「A」と「B」が最も多い。すなわち、配当の点からは「ベル」を停止図柄とすることが好適であるが、入賞する可能性の点からは入賞可能な役の数が多い「A」又は「B」を停止図柄とすることが好適である。このように、配当の点で好適な停止図柄と入賞する可能性の点で好適な停止図柄とが異なる場合には、停止操作されたタイミングで両方の図柄が引き込み範囲内に存在すれば、いずれの図柄を停止図柄としてもよい。また、入賞する可能性が最も高くなる停止図柄が複数ある場合には、停止操作されたタイミングでそれらの図柄が引き込み範囲内に存在すれば、いずれの図柄を停止図柄としてもよい。そこで、第1停止操作が左ストップボタン13aに対して行われたならば、「A」を最大限引き込む停止制御を左リールR1について行うよう予め規定しておく。
左リールR1の停止図柄が「A」となった後は、8枚小役、1枚小役3、1枚小役4及び1枚小役5が入賞する可能性がなくなり、1枚小役1及び1枚小役2のみに入賞する可能性がある。入賞する可能性のある役のうち、中リールR2の図柄が「A」である役の数が1、中リールR2の図柄が「B」である役の数が1であり、配当は同一である。そこで、第2停止操作が中ストップボタン13bに対して行われたならば、「A」を最大限引き込む停止制御を中リールR2について行うよう予め規定しておく。
左リールR1の停止図柄が「A」、中リールR1の停止図柄が「A」となった後は、1枚小役2が入賞する可能性がなくなり、1枚小役1のみに入賞する可能性がある。そこで、第3停止操作が右ストップボタン13cに対して行われたならば、「X」を最大限引き込む停止制御を右リールR3について行うよう予め規定しておく。
このように、押順小役グループYa01に対応する抽選対象が抽選により決定され、ストップボタン13a〜13cに対する操作が基準押順である「左」「中」「右」の順で行われたならば、1枚小役1に対応する図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃うように停止制御を規定する。
同様に、押順小役グループYa01に対応する抽選対象が抽選により決定され、ストップボタン13a〜13cに対する操作が基準押順である「左」「右」「中」の順で行われたならば、1枚小役1に対応する図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃うように停止制御を規定する。
また、押順小役グループYa01に対応する抽選対象が抽選により決定され、ストップボタン13a〜13cに対する操作が変則押順である「中」「左」「右」の順で行われたならば、8枚小役に対応する図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃うように停止制御を規定する。
また、押順小役グループYa01に対応する抽選対象が抽選により決定され、ストップボタン13a〜13cに対する操作が変則押順である「中」「右」「左」の順で行われたならば、1枚小役4に対応する図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃うように停止制御を規定する。
また、押順小役グループYa01に対応する抽選対象が抽選により決定され、ストップボタン13a〜13cに対する操作が変則押順である「右」「左」「中」又は「右」「中」「左」の順で行われたならば、1枚小役4に対応する図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃うように停止制御を規定する。
押順小役グループYa02は、8枚小役、1枚小役1、1枚小役2、1枚小役3、1枚小役6及び1枚小役5を含む。従って、押順小役グループYa02に対応する抽選対象が抽選により決定されたならば、これらの6つの小役が同時に当選することとなる。このうち、8枚小役が押順正解小役であり、他の1枚小役が押順不正解小役である。また、1枚小役6には、図柄の組合せ「C−ベル−B」が対応付けられている。
押順小役グループYa02に対応する抽選対象が抽選により決定され、ストップボタン13a〜13cに対する操作が基準押順で行われたならば、1枚小役1に対応する図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃うように停止制御を規定しておく。そして、変則押順のうち「中」「右」「左」の順で操作が行われたならば、8枚小役に対応する図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃うように停止制御を規定し、それ以外の変則押順で操作が行われたならば、1枚小役6に対応する図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃うように停止制御を規定する。
押順小役グループYa03は、8枚小役、1枚小役1、1枚小役2、1枚小役7、1枚小役8及び1枚小役9を含む。従って、押順小役グループYa03に対応する抽選対象が抽選により決定されたならば、これらの6つの小役が同時に当選することとなる。このうち、8枚小役が押順正解小役であり、他の1枚小役が押順不正解小役である。また、1枚小役7には、図柄の組合せ「B−B−ベル」が対応付けられ、1枚小役8には、図柄の組合せ「B−C−ベル」が対応付けられ、1枚小役9には、図柄の組合せ「C−C−ベル」が対応付けられている。
押順小役グループYa03に対応する抽選対象が抽選により決定され、ストップボタン13a〜13cに対する操作が基準押順で行われたならば、1枚小役1に対応する図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃うように停止制御を規定しておく。そして、変則押順のうち「右」「左」「中」の順で操作が行われたならば、8枚小役に対応する図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃うように停止制御を規定し、それ以外の変則押順で操作が行われたならば、1枚小役8に対応する図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃うように停止制御を規定する。
押順小役グループYa04は、8枚小役、1枚小役1、1枚小役2、1枚小役7、1枚小役10及び1枚小役9を含む。従って、押順小役グループYa04に対応する抽選対象が抽選により決定されたならば、これらの6つの小役が同時に当選することとなる。このうち、8枚小役が押順正解小役であり、他の1枚小役が押順不正解小役である。また、1枚小役10には、図柄の組合せ「C−B−ベル」が対応付けられている。
押順小役グループYa04に対応する抽選対象が抽選により決定され、ストップボタン13a〜13cに対する操作が基準押順で行われたならば、1枚小役1に対応する図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃うように停止制御を規定しておく。そして、変則押順のうち「右」「中」「左」の順で操作が行われたならば、8枚小役に対応する図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃うように停止制御を規定し、それ以外の変則押順で操作が行われたならば、1枚小役10に対応する図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃うように停止制御を規定する。
このように、押順小役グループYa01〜Ya04は、押順正解小役が同一であり、その正解押順が異なる。また、基準押順で操作された場合にはいずれも押順不正解小役である1枚小役が停止制御され、正解押順は全て変則押順である。
従って、サブ制御基板100Bが非AT状態であり、押順の報知が行われないと、押順小役グループYa01〜Ya04の正解小役を入賞させることは困難である。そして、サブ制御基板100BがAT状態であり、押順の報知が行われたならば、報知された押順に従うことにより押順小役グループYa01〜Ya04の正解小役を入賞させることが可能となるのである。
[4−7.押順不正解小役の入賞確率の制御]
リールの停止制御では、各リールの図柄が中段表示位置(M1、M2、M3)に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか(すなわち、滑りコマ数)が規定されている。この滑りコマ数は0から4のいずれかの値となる。
すなわち、リールの停止制御では、4コマまでの引き込み制御が可能である。したがって、各リール上に5コマ以内の間隔で配置された図柄については、100%引き込み可能となる。
例えば、図柄「ベル」「A」「B」「C」「X」等を各リール上に5コマ以内の間隔で配置することにより、図9に示した各小役が100%入賞可能となる。なお、押順小役では押順が不正解となった場合には何も払い出さない、すなわちどの役も入賞させずに取りこぼさせるのが理想的であるが、遊技規則上、引き込み制御により入賞可能な役が存在する状態で取りこぼさせることはできない。このため図9に示したように各小役が100%入賞可能である場合には、1枚小役を押順不正解小役として引き込み制御することとなる。
この押順不正解小役の入賞確率を下げる構成を図10及び図11に示す。まず、図10に示すように、右リールR3の図柄配置を変更する。図10(a)は、左リールR1に図柄「A」が100%引き込み可能となるように配置し、中リールR2に図柄「A」が100%引き込み可能となるように配置し、右リールR3に図柄「X」が100%引き込み可能となるように配置している。このため、図10(a)に示したリール配置では、図柄の組合せ「AAX」は100%入賞可能である。
図10(b)は、左リールR1及び中リールR2の図柄の配置は図11(a)と同様であるが、右リールR3の図柄の配置が図11(a)と異なる。具体的には、右リールR3に図柄「X」を100%引き込み可能な領域と、図柄「Y」を100%引き込み可能な領域と、図柄「Z」を100%引き込み可能な領域と、を設けている。これらの各領域は、重複しないように配置する。
図10(b)に示した配置を用いると、図柄の組合せ「AAX」はストップボタン13a〜13cの操作タイミングによっては非入賞となるので、100%引き込み可能ではなくなる。図柄の組合せ「AAY」、図柄の組合せ「AAZ」も同様に、100%引き込み可能ではない。
図10(b)に示すようにリールに図柄を配置し、図11に示すように、押順小役グループYa01を押順小役グループYa01a〜Ya01cの3グループに分ける。
押順小役グループYa01aは、押順小役グループYa01の1枚小役1及び1枚小役2を1枚小役1a及び1枚小役2aに置き換えたものである。1枚小役1と1枚小役1aは、図柄の組合せが同一であるが、リールにおける図柄の配置が異なるため便宜上別の役としている。1枚小役2と1枚小役2aも、図柄の組合せが同一であるが、リールにおける図柄の配置が異なるため便宜上別の役としている。
押順小役グループYa01bは、押順小役グループYa01の1枚小役1及び1枚小役2を1枚小役1b及び1枚小役2bに置き換えたものである。1枚小役1bは、右リールの図柄が「Y」に置き換えられている点が1枚小役1と異なり、図柄の組合せは「AAY」である。1枚小役2bは、右リールの図柄が「Y」に置き換えられている点が1枚小役2と異なり、図柄の組合せは「ABY」である。
押順小役グループYa01cは、押順小役グループYa01の1枚小役1及び1枚小役2を1枚小役1c及び1枚小役2cに置き換えたものである。1枚小役1cは、右リールの図柄が「Z」に置き換えられている点が1枚小役1と異なり、図柄の組合せは「AAZ」である。1枚小役2cは、右リールの図柄が「Z」に置き換えられている点が1枚小役2と異なり、図柄の組合せは「ABZ」である。
このように、押順小役グループYa01を押順小役グループYa01a〜Ya01cの3グループに分け、それぞれを個別の抽選対象とする。また、押順小役グループYa01a〜Ya01cの当選確率は、それぞれ押順小役グループYa01の3分の1とする。
このようにリールの配置と役グループを設定することにより、不正解押順である基準押順によりストップボタン13a〜13cが操作された場合に、押順不正解小役である1枚小役1a〜1cのそれぞれの入賞確率を1枚小役1の入賞確率よりも低くすることができるので、取りこぼしを発生させ易くすることができる。
なお、押順小役グループYa01を押順小役グループYa01a〜Ya01cの3グループに分け、押順小役グループYa01a〜Ya01cにおいて基準押順での押順不正解小役を異ならせているのは、取りこぼしを効率的に発生させるためである。
すなわち、図10(b)に示した配置を用いれば、図11(a)に示した押順小役グループYa01を用いたとしても、図柄の組合せ「AAX」は100%引き込み可能ではないので押順不正解小役の取りこぼしが発生する。しかし、基準押順での押順不正解小役が1通りであると、遊技者がこの押順不正解小役に対応する図柄の組合せ「AAX」を狙って操作し、取りこぼしを防ごうとする場合があるのである。
これに対し、押順小役グループYa01a〜Ya01cを用い、基準押順での押順不正解小役に対応する図柄の組合せを「AAX」、「AAY」及び「AAZ」の3通りとし、かつ押順小役グループYa01a〜Ya01cの抽選確率を同一とすれば、遊技者は狙うべき図柄の組合せを特定できないため、取りこぼしを効率的に発生させることができる。
押順小役グループYa01と同様に、押順小役グループYa02〜Ya04をそれぞれ3つの役グループに分けることにより、押順小役グループYa02〜Ya04についても基準押順による押順不正解小役の入賞確率を下げることができる。
図12は、押順小役グループYa01〜Ya04の基準押順による押順不正解小役の入賞確率を下げた場合の役グループである。このように、押順小役グループYa01〜Ya04をそれぞれ3つの役グループに分けることにより、役グループの数が増大し、その分抽選対象の数も増大する。
また、抽選対象と役グループの対応関係のみならず、図7に示したように、抽選対象と抽選値の対応関係、役グループと停止リンクテーブルの対応関係、役グループと役の対応関係についても管理すべき数が増大する。このため、メイン制御基板100Aで保持すべきデータ量が累増するのである。
そこで、図12に示した役グループの一部を削除することで、データを削減する。図13は、役グループの削除例である。図13では、図12に示した役グループのうち、押順小役グループYa01bと、押順小役グループYa01c、押順小役グループYa02aと、押順小役グループYa02cと、押順小役グループYa03aと、押順小役グループYa03bとを削除している。
この削除により、押順小役グループYa01a、Ya02b及びYa03cが抽選対象の組合せを構成する。この抽選対象の組合せは、基準押順で操作された場合に引き込み制御される押順不正解小役が異なる抽選対象の組合せであって、かつ、正解押順が当該抽選対象の組合せ内で互いに異なる。
具体的には、押順小役グループYa01aは、基準押順で入賞する押順不正解小役の図柄の組合せが「AAX」であり、正解押順が「中」「左」「右」である。また、押順小役グループYa02bは、基準押順で入賞する押順不正解小役の図柄の組合せが「AAY」であり、正解押順が「中」「右」「左」である。そして、押順小役グループYa03cは、基準押順で入賞する押順不正解小役の図柄の組合せが「AAZ」であり、正解押順が「右」「左」「中」である。
また、抽選対象の組合せに属する抽選対象は、内部抽選における当選確率を同一にする。これは、基準押順で入賞する押順不正解小役の当選確率を均一にするためである。図13の例では、図柄の組合せ「AAX」「AAY」「AAZ」に対応する小役が同一の当選確率を有することになる。なお、ここでは抽選対象の組合せに属する抽選対象の当選確率を同一にする場合を例に説明したが、この当選確率は非同一であってもよい。この場合、当選確率が高い抽選対象を狙って(具体的には、当該抽選対象において基準押順に対応付けられた押順不正解小役の図柄の組合せを狙って)遊技者が操作すると、取りこぼしが防がれる可能性が上がる。しかし、この場合でも、他の抽選対象が当選することがあるため、取りこぼしを完全に防げるわけではない。そのため、抽選対象の組合せに属する抽選対象の当選確率を非同一であったとしても、当選確率の差を適正な範囲に抑えておけば、取りこぼしを発生させることができるのである。
そして、抽選対象の組合せに属する抽選対象のいずれかと正解押順が同一、かつ、当該抽選対象と基準押順での押順不正解小役が異なる抽選対象は、存在しない。
このように抽選対象の組合せを構成することにより、役グループ及び抽選対象の数を削減することができる。
なお、押順小役グループYa04a〜Ya04cは、抽選対象の組合せに属しておらず、削除の対象とならない。この点について説明する。右リールの図柄の配置を「X」「Y」「Z」に対応する3つの領域に分けたため、基準押順に対応する押順不正解小役の図柄の組合せが「AAX」「AAY」「AAZ」の3通りとなり、「AAX」「AAY」「AAZ」を基準押順での押順不正解小役とする押順小役グループの数が抽選対象の組合せの中で同数となるようにしている。このため、抽選対象の組合せは、3の倍数の抽選対象によって構成されることとなるから、押順小役グループYa04a〜Ya04cは、抽選対象の組合せに含めないようにしたのである。
押順小役グループYa04a〜Ya04cのように、3の倍数から外れて抽選対象の組合せに属さなかった役グループは、削除の対象とはならずにそれぞれ1の抽選対象に対応付けられる。このとき、押順小役グループYa04a〜Ya04cに対応する当選確率は、抽選対象の組合せを構成した押順小役グループYa01a、Ya02b及びYa03cの3分の1とすることが好適である。これは、各正解押順の当選確率を均一に保つ効果がある。
具体的には、「中」「左」「右」が正解押順となるのは、押順小役グループYa01aのみである。また、「中」「右」「左」が正解押順となるのは、押順小役グループYa02bのみである。そして、「右」「左」「中」が正解押順となるのは、押順小役グループYa03cのみである。
一方、「右」「中」「左」が正解押順となるのは、押順小役グループYa04a〜Ya04cの3通りである。このため、押順小役グループYa04a〜Ya04cに対応する当選確率を押順小役グループYa01a、Ya02b及びYa03cに対応する抽選確率の3分の1とすることで、各正解押順に対応する押順正解小役の当選確率が均一になるのである。
図14は、データ削減後の役グループを説明するための説明図である。なお、図14では、押順正解小役と基準押順に対応する押順不正解小役について図柄の組合せを図示し、その他の押順不正解小役については図示を省略している。
図14に示すように、役グループは、押順小役グループYa01a、押順小役グループYa02b、押順小役グループYa03c、押順小役グループYa04a〜Ya04cの6つとなる。各押順小役グループに対応する図柄の組合せと押順については既に説明したので詳細な説明は省略する。
なお、図14では、押順正解小役の正解押順として対応する変則押順を黒丸で示している。同様に、基準押順を不正解押順とする押順不正解小役を黒丸で示している。そして、その他の変則押順とその他の不正解小役との対応を白丸で示している。
例えば、押順小役グループYa01aでは、「中」「左」「右」以外の変則押順で操作されたならば、「AAX」以外の図柄の組合せのいずれかが引き込み制御されることが示されている。
ここまで図10〜図14を参照し、右リールの図柄の配置を「X」「Y」「Z」に対応する3つの領域に分けた場合について説明したが、右リールや中リールの図柄の配置についても同様に3つの領域に分けることができる。
図15は、中リールと右リールにそれぞれ3つ領域を設けた場合の説明図である。図15に示すように、基準押順で引き込み制御される押順不正解小役の図柄の組合せは、左リールが図柄「A」の1通り、中リールが図柄「X」「Y」「Z」の3通り、右リールが図柄「X」「Y」「Z」の3通りであるので、「AXX」〜「AZZ」の9通りとなる。
ここで、変則押順は4通りある。そのため、基準押順で引き込み制御される押順不正解小役の図柄の組合せ9通りに対して、4通りの変則押順がそれぞれ正解押順となるよう役グループを設けるとすると、役グループの数は36通りとなる。
このように36通りの役グループを設け、各役グループの当選確率を同一とすれば、基準押順で入賞する押順不正解小役の当選確率を均一にすることができるとともに、各正解押順の当選確率を均一に保つことができる。
しかし、36通りもの役グループを押順小役用に設けることは負担であるため、図16に示すように、9通りの役グループを用いてもよい。
図16に示す役グループでは、押順不正解小役の図柄の組合せ9通りに対して、各1つの役グループを設けている。そして、各役グループの当選確率を同一としている。これにより、基準押順で入賞する押順不正解小役の当選確率を均一にすることはできる。
一方、各正解押順の当選確率は不均一となっている。具体的には、「中」「左」「右」が正解押順となる役グループが3通りあるのに対し、他の変則押順が正解押順となる役グループはそれぞれ2通りである。しかし、正解押順は、AT状態において報知して用いるものであるから、その正解押順の当選確率に多少の偏りがあっても問題とはならないのである。
[5.遊技機の動作]
次に、遊技機1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図17に示すフローチャートの処理を実行する。
[5−1.1ゲームの流れ]
図17は、遊技機1における1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずベット制御部211は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいて、メダル投入又はベットボタン11の押下によるベットの操作が行われたか否かを判定する(ステップS101)。いずれの信号も検知されなければ(ステップS101;No)、ベット制御部211はいずれかの信号を検出するまで待機する(ステップS101)。
ベット制御部211は、いずれかの信号を検知した場合は(ステップS101;Yes)、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー12の操作が行われたか否かを判定する(ステップS102)。開始操作指示信号112を検知していなければ(ステップS102;No)、ベット制御部211は開始操作指示信号112を検知するまで待機する(ステップS102)。ベット制御部211は、開始操作指示信号112を検出した場合は(ステップS102;Yes)、ベットを禁止する(ステップS103)。
次に内部抽選部212は、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する(ステップS104)。次に内部抽選部212は、ゲーム状態に応じた抽選テーブルを選択する(ステップS105)。そして、内部抽選部212は、発生した乱数値を選択された抽選テーブルに照らし合せることにより、役グループを決定し、役グループに含まれる役の当選フラグをセットする(ステップS106)。次に、決定した役グループに基づき、リール制御部213は、リールの停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する(ステップS107)。
遊技機1では、遊技者が短時間に多くのメダルを消費することを防ぐために、1ゲームに要する経過時間を計測している。この実施例では1ゲームの最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。そのため、ステップS102でスタートレバー12が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には(ステップS108;No)、リールR1〜R3は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。そして、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過したならば(ステップS108;Yes)、リール制御部213は、リール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる(ステップS109)。
リール制御部213は、所定の加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。
そして、リール制御部213は、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(ステップS110)。リール停止処理では、遊技者によるストップボタン13a〜13cの入力がされて停止操作指示信号113a〜113cが検出された場合には、ステップS107で選択した停止リンクテーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られた対応するリール上の図柄位置とに基づいて、当該リールの停止位置を決定し、ステッピングモータ54a〜54cの巻線相を全相励磁してブレーキ力を与えて、対象のリールを停止させる。このとき、対象のリールは全相励磁を開始してから6ステップ相当分の惰性で回転して停止する。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
全てのリールが停止すると、入賞判定処理部214は、入賞ラインE1上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致するか否かにより、役の入賞を判定し(ステップS111)、入賞した場合には役ごとに設定した特典を付与する。また、このステップS111の処理においては、ゲーム状態設定部204によるゲーム状態の設定も行われる。具体的には、全リールの停止後、入賞ラインE1上に特定の図柄の組合せが表示されているか否か等を判断することにより、遊技機1のゲーム状態を設定する。次に、入賞判定処理部214は、当選フラグクリア処理を行う(ステップS112)。ステップS112では、入賞したか、非入賞となって取りこぼしたかにかかわらず小役の当選フラグをクリアする。
次に入賞判定処理部214は、再遊技役に入賞したかを判定し(ステップS113)、入賞したと判定した場合は(ステップS113;Yes)、自動ベット処理を行い(ステップS115)、ステップS102に戻る。入賞していないと判定した場合は(ステップS113;No)、ステップS103で行ったベットの禁止を解除し(ステップS114)、メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS101へ戻る。
[5−2.AT状態の制御]
次に、サブ制御基板100Bの処理動作について説明する。図18及び図19は、サブ制御基板100Bの処理動作を示すフローチャートである。図18に示すように、サブ制御基板100BのAT処理部221は、まず、メイン制御基板100Aから送信された情報を受信し、受信した情報を処理する(ステップS201)。メイン制御基板100Aから送信される情報は、スタートレバー12が操作されたことを示す情報、第1停止ボタンが操作されたことを示す情報、第2停止ボタンが操作されたことを示す情報、第3停止ボタンが操作されたことを示す情報、当選した役の種類を示す情報又はハズレを示す情報、停止図柄の組合せ、入賞した役又は非入賞、メイン基板100Aのゲーム状態等である。スタートレバー12が操作されたことを示す情報により、ゲームの開始が判別できる。
次に、AT処理部221は、サブ制御基板100Bの状態がペナルティ状態であるかどうかを判定する(ステップS202)。サブ制御基板100Bの状態には、AT状態と非AT状態があり、AT状態にはART準備状態とART状態とを含み、非AT状態にはART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態、ART抽選高確率状態及びペナルティ状態を含む。
サブ制御基板100Bの状態がペナルティ状態であるならば(ステップS202;Yes)、AT処理部221は、1ゲームにつき1回ペナルティゲーム数の減算を行う(ステップS207)。このペナルティゲーム数については後述する。ステップS207の後、AT処理部221は、ペナルティゲーム数が0であるか否かを判定する(ステップS208)。ペナルティゲーム数が0であるならば(ステップS208;Yes)、AT処理部221は、サブ制御基板100Bの状態をART抽選低確率状態に移行させる(ステップS209)。このART抽選低確率状態は、ペナルティ状態から復帰した場合に移行する状態である。ここでは、ペナルティ状態から復帰した場合にART抽選低確率状態に移行させているが、抽選によって他の状態(ART抽選通常確率状態又はART抽選高確率状態)に移行させるようにしてもよい。ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態は、ART抽選においてART権利が当選する確率の異なる非AT状態であり、後述するように状態の移行抽選により互いに移行可能である。
サブ制御基板100Bの状態がペナルティ状態以外の状態であるならば(ステップS202;No)、AT処理部221は、ART抽選を行う(ステップS203)。具体的には、メイン制御基板100Aの内部抽選において所定の小役が当選したことを条件に、当選した小役とサブ制御基板100Bの状態(ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態又はART抽選高確率状態)に対応するART抽選テーブルを選択し、選択されたART抽選テーブルを用いてART抽選を行う。
AT処理部221は、ART抽選(ステップS203)の後、ART権利の付与処理を実行する(ステップS204)。このART権利の付与処理の詳細については後述する。
ステップS204の後、AT処理部221は、入賞ラインE1に図柄組合せFc2が揃ったか否かを判定する(ステップS205)。入賞ラインE1に図柄組合せFc2が揃ったならば(ステップS205;Yes)、AT処理部221は、AT状態のうち、ART状態にサブ制御基板100Bの状態を移行させ、所定のARTゲーム数を設定する(ステップS206)。なお、メイン制御基板100Aにおいては、入賞ラインE1に図柄組合せFc2が揃ったことにより、ゲーム状態G2(RT状態)への移行が行われている。
ステップS206の後、入賞ラインE1に図柄組合せFc2が揃っていない場合(ステップS205;No)、ステップS209によるART抽選低確率状態への移行が行われた後、若しくはペナルティゲーム数が0でない場合(ステップS208;No)、AT処理部221は、サブ制御基板100Bの状態がAT状態であるか否かを判定する(ステップS210)。
サブ制御基板100Bの状態が非AT状態である、すなわちART準備状態でもART状態でも無い場合(ステップS210;No)、AT処理部221は、1ゲームにつき1回サブ制御基板100Bの状態の移行抽選を行う(ステップS219)。この移行抽選は、ART抽選低確率状態、ART抽選通常確率状態及びART抽選高確率状態の間で状態の移行を行うか否か、移行を行う場合にはその移行先を抽選する処理である。移行抽選により状態の移行及び移行先の状態が決定されたならば、AT処理部221は、サブ制御基板100Bの状態を移行させる。
移行抽選は、毎ゲーム行ってもよいし、メイン制御基板100Aで当選した役の種類に応じて行ってもよい。なお、ペナルティ状態である場合には、サブ制御基板100Bの状態の移行は行われない。
ステップS219の後、AT処理部221は、第1〜第3停止ボタンにより押順が基準押順であるか否かを判定する(ステップS220)。押順が基準押順でなければ(ステップS220;No)、AT処理部221は、サブ制御基板100Bの状態をペナルティ状態に移行させ、ペナルティゲーム数を所定数に設定する(ステップS221)。
サブ制御基板100Bの状態がAT状態である、すなわちART準備状態又はART状態である場合(ステップS210;Yes)、AT処理部221は、サブ制御基板100Bの状態がART準備状態であるか否かを判定する(ステップS211)。サブ制御基板100Bの状態がART準備状態であるならば(ステップS211;Yes)、ステップS212に移行する。
ステップS212では、AT処理部221は、メイン制御基板100Aの内部抽選において押順再遊技役が当選したかを判定し、押順再遊技役が当選していれば正解押順を報知する。
サブ制御基板100Bの状態がART準備状態ではなくART状態であるならば(ステップS211;No)、AT処理部221は、1ゲームにつき1回ARTゲーム数の減算を行う(ステップS216)。ステップS216の後、AT処理部221は、ARTゲーム数が0であるか否かを判定する(ステップS217)。ARTゲーム数が0であるならば(ステップS217;Yes)、AT処理部221は、サブ制御基板100Bの状態を非AT状態のうち、ART抽選高確率状態に移行させる(ステップS218)。ここでは、ART状態の終了後、ART抽選高確率状態へ移行することとしているが、抽選によって他の状態(ART抽選低確率状態又はART抽選通常確率状態)に移行させるようにしてもよい。
ステップS212の終了後、ステップS218の終了後、又はARTゲーム数が0でない場合(ステップS217;No)、ステップS213に移行する。ステップS213では、AT処理部221は、メイン制御基板100Aの内部抽選において押順小役が当選したかを判定し、押順小役が当選していれば正解押順を報知する。
ステップS213の終了後は、ステップS214に移行する。ステップS214では、AT処理部221は、メイン制御基板100Aの内部抽選で当選した役に関する情報を表示器30に表することで報知する。
ステップS214の後、ステップS221の後、若しくは非AT状態において基準押順であると判定した場合(ステップS220;Yes)、AT処理部221は、表示器30、電飾LED31、バックライト装置53a〜53c及びスピーカ32によりゲームに関する演出を行う(ステップS215)。この演出は、スタートレバー12の操作状態、ストップボタン13a〜13cに対する操作状態によって、その内容を変更することができる。ステップS215の後、サブ制御基板100Bは一連の処理を終了する。そして、次のゲームの開始時に、再びステップS201に移行する。
次に、図18にS204として示したART権利の付与処理について説明する。図20は、図18に示したART権利の付与処理の詳細について説明するためのフローチャートである。ART権利の付与処理が開始すると、まず、AT処理部221は、ステップS203のART抽選によりART権利が当選したか否かを判定し(ステップS301)、ART権利が当選したならば(ステップS301;Yes)、ART権利を付与する(ステップS304)。
一方、ステップS203のART抽選によりART権利が当選していなければ(ステップS301;No)、AT処理部221は、無当選カウントを1加算する(ステップS302)。
ステップS302の後、AT処理部221は、無当選カウントが事前に設定された天井設定値に到達したか否かを判定する(ステップS303)。無当選カウントが天井設定値に到達していなければ(ステップS303;No)、そのままART権利の付与処理を終了し、図18のステップS205に移行する。
無当選カウントが天井設定値に到達したならば(ステップS303;Yes)、AT処理部221は、ART権利の付与を行う(ステップS304)。
ステップS304によりART権利が付与された場合には、AT処理部221は、無当選カウントをリセットする(ステップS305)。また、AT処理部221は、ART準備状態にサブ制御基板100Bの状態を移行させる(ステップS306)。その後、ART権利の付与処理を終了し、図18のステップS205に移行する。
上述してきたように、本実施例に係る遊技機1は、基準押順で操作された場合に引き込み制御される押順不正解役が異なる抽選対象の組合せであって、かつ、正解押順が当該抽選対象の組合せ内で互いに異なる抽選対象の組合せを構成し、抽選対象の組合せに属する抽選対象は、内部抽選における当選確率を同一とする。そして、抽選対象の組合せに属する抽選対象のいずれかと正解押順が同一、かつ、当該抽選対象と基準押順での押順不正解小役が異なる抽選対象が存在しないよう構成したので、抽選対象の数を抑制し、もって抽選対象の数の増加に伴うデータ量の累増を防止することができる。
なお、上記の実施例では、押順小役に対応する抽選対象の数を抑制する場合について説明を行ったが、押順再遊技役についても同様に抽選対象の数を抑制することができる。
また、上記の実施例では、リールに対する図柄の配置を3つの領域に分けて行う場合について説明したが、2つの領域や4以上の領域に分けてもよい。
また、上記の実施例においては、入賞ラインがリール窓20の中央となる入賞ラインE1のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。また、リール窓20の中央以外の単数の入賞ラインを用いてもよい。また、本実施例においては、メイン制御基板100Aの状態がゲーム状態G1とG2のいずれかに設定されるようになっているが、さらに多くのゲーム状態を含むようにしてもよい。また、ゲーム状態には、ボーナスゲーム状態を含んでもよい。
また、上記の実施例におけるAT状態では、遊技者にとって有利となる押順を報知する演出が実行されているが、例えば、遊技者にとって有利となる図柄の目押しを促すため、目押しすべき図柄の報知を行ってもよい。
また、上記の実施例では、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンを例に説明を行ったが、遊技媒体として遊技球を用いるパロット又はパチロットと呼ばれる回胴式遊技機に本発明を適用してもよい。
本発明は、上述した各実施例に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。