JP6055977B2 - 遊技機 - Google Patents

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浩史 田口
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Description

本発明は、発光演出装置と可動演出装置とを備えた遊技機に関する。
パチンコ機等の遊技機として、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、
発射された遊技球が始動口へ入賞すると、液晶表示装置等で構成された画像表示手段に、
複数の識別情報(特別図柄)を変動表示するゲームを行うものがある。そして、変動表示
ゲームの結果が特定の態様となったことに関連して、遊技者に価値を与える特別遊技状態
を生起するものが知られている。
このような変動表示ゲームを行う遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために変動表
示ゲームの進行に応じて、複数種類の演出を同期させながら実行する。例えば、画像表示
と、音声出力を同期させたり、さらに、LED等による発光演出、可動役物を動作させる
ためのステッピングモータの回転を同期させるといった制御が行われ、これらによって、
様々な演出効果が発揮される。
上記のような、LED及びステッピングモータは、ある周期(更新周期)で電圧を切り
替えることによって制御される点において共通する。しかしながら、それぞれの更新周期
はほとんどの場合で異なり、このような更新周期の異なる複数のデバイスを共通のシリア
ル線で制御することは困難であった。
そこで、特許文献1のように、上位装置(CPU)に各デバイスに関する更新周期の指
定と動作内容とを設定し、設定内容に基づいて適用すべき更新周期が選択され、当該選択
された更新周期における各基本周期の動作状態も併せて決定することで複数のデバイスを
更新周期の相違に関わりなく、統合制御を可能にする遊技機が開示されている。
特開2009−153819号公報
しかしながら従来の遊技機では、通信処理の負担を軽減することができなかった
本発明は、通信処理の負担を軽減した遊技機を提供することを目的としている。
本発明の代表的な一形態では、遊技の演出に係る制御を行う演出制御手段を備え、前記遊技の演出を行う複数の演出装置を複数グループに分割し、該分割されたグループに属する演出装置を制御するためのグループ単位制御手段を各グループに設け、前記演出制御手段を、複数の前記グループ単位制御手段を統括的に制御するグループ統括制御手段として構成し、前記グループ統括制御手段と前記グループ単位制御手段との間に、タイミング信号を伝達するタイミング信号線と、データ信号を伝達するデータ信号線を備えることによって、前記グループ統括制御手段から前記各グループ単位制御手段にデータの送信を可能とし、前記グループ統括制御手段は、前記データ信号線の信号レベルを演出装置の動作内容を規定する制御データに対応する信号レベルに設定しながら前記タイミング信号線のタイミング信号に対応する信号レベルを繰り返し変化させることで、順次前記グループ単位制御手段に前記制御データを送信し、前記複数の演出装置には、駆動源により可動する複数の可動演出装置と、発光源により発光する発光演出装置とが含まれるとともに、該可動演出装置と該発光演出装置とが異なるグループに分割されて互いに別個のグループ単位制御手段により制御される構成となっており、前記可動演出装置の動作状態を検出する検出手段で検出された検出情報が、該検出手段に対応する前記可動演出装置を制御するグループ単位制御手段と同一のグループ単位制御手段に入力され、前記グループ統括制御手段は、所定の制御データを送信することにより、前記タイミング信号に同期して前記複数の可動演出装置を制御する全てのグループ単位制御手段から検出情報を受信可能とすることを特徴とする。
本発明によれば、通信処理負担を軽減することができる。
本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。 本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。 本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。 本発明の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。 本発明の実施の形態の演出制御装置と盤装飾装置及び盤演出装置との接続形態を説明する図である。 本発明の実施の形態の演出制御装置と枠装飾装置及び枠演出装置との接続形態を説明する図である。 本発明の実施の形態の各ドライバによって制御される遊技盤に備えられた各演出装置の配置を説明する図である。 本発明の実施の形態の盤装飾装置に接続される発光演出装置の構成を説明する図である。 本発明の実施の形態のLEDドライバ1の接続形態を説明する図である。 本発明の実施の形態のLEDドライバ1によって制御されるアタッカーLEDが配置されている変動入賞装置(大入賞口)付近の構成を説明する図であり、(A)は変動入賞装置(大入賞口)を含む構成が外観を示し、(B)は分解された状態を示している。 本発明の実施のLEDドライバ2及びLEDドライバ5の接続形態を説明する図であり、(A)はLEDドライバ2、(B)はLEDドライバ5を示している。 本発明の実施の形態の盤演出装置に接続される駆動体(モータ)の構成を説明する図である。 本発明の実施の形態の盤演出装置に含まれる駆動体(モータ)の配置を説明する図であり、(A)はセンターケースを反面側から見た図、(B)はセンターケースを前面側から見た図である。 本発明の実施の形態のシーソー役物の構造を説明する図であり、(A)は斜視図、(B)は分解斜視図である。 本発明の実施の形態のMOTドライバ1の接続形態を説明する図である。 本発明の実施の形態の各ドライバによって制御される開閉枠4に備えられた各演出装置の配置を説明する図である。 本発明の実施の形態の枠装飾装置21に接続される発光演出装置の構成を説明する図である。 本発明の実施の形態の枠演出装置22に接続される駆動体(モータ)の構成を説明する図である。 本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。 本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。 本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)によって実行される1stメイン処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の装飾制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の装飾設定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態のイベント装飾設定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態のモータ制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態のモータ制御設定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態のイベントモータ制御設定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の制御データ通信処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態のLED制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態のLED発光制御通信データの一例を示す図である。 本発明の実施の形態のLED制御データの具体例を説明する図であり、(A)は制御データ本体の前に送信されるLED発光制御通信データの例、(B)はLED制御データ送信時における動作タイミングである。 本発明の実施の形態のモータ制御通信データの一例を示す図であり、(A)はモータ制御通信データの定義を示す図、(B)はモータ制御通信データの内容を説明する図、(C)はモータスイッチ制御通信データの定義を示す図、(D)はモータスイッチ制御通信データの内容を説明する図である。 本発明の実施の形態のモータ制御データの具体例を説明する図であり、(A)はMOTドライバ1を駆動させるためのモータ制御通信データの例、(B)はモータ制御データ送信時における動作タイミングである。 本発明の実施の形態のモータ制御データの具体例を説明する図であり、(A)は各モータスイッチから位置情報を取得するためのモータスイッチ制御通信データの例、(B)はモータスイッチ制御データ送信し、各モータの位置情報を取得する動作タイミングである。 本発明の実施の形態の異常修正処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の照明ユニットに含まれる左側に配設された可動式照明の構成を説明する図であり、(A)は加工レンズを取り付けた状態、(B)は加工レンズを取り外して反射レンズが露出した状態、(C)は反射レンズを取り外してLED基板が露出した状態である。 本発明の実施の形態の可動式照明を制御するMOTドライバの接続形態を説明する図であり、(A)は左側の可動式照明を駆動させるモータ96を制御するMOTドライバ4、(B)は右側の可動式照明を駆動させるモータを制御するMOTドライバ5の構成である。 本発明の実施の形態の可動式照明を可動させる各モータの動作を説明する図であり、(A)は左側の可動式照明を可動させるモータ、(B)は右側の可動式照明を可動させるモータである。 本発明の実施の形態の可動式照明に備えられた光源95に配置された発光体(LED)を制御するLEDドライバ6の構成を説明する図である。 本発明の実施の形態の可動式照明に備えられた発光体(LED)の発光態様を説明する図であり、(A)は赤色LEDが発光する発光パターン1、(B)は白色LEDが発光する発光パターン2である。 本発明の実施の形態における可動式照明を制御するMOTドライバ及びLEDドライバに送信する制御データの例を示す図であり、(A)は左側の可動式照明の励磁データ(枠役物左可動モータ励磁データ)、(B)は右側の可動式照明の励磁データ(枠役物右可動モータ励磁データ)、(C)は可動式照明に備えられたLEDを制御するLED制御データである。 本発明の実施の形態におけるA周期からD周期に送信される制御データ及び送信順序を説明するための図である。 本発明の実施の形態におけるE周期からH周期に送信される制御データ及び送信順序を説明するための図である。 本発明の実施の形態のA周期における制御データ(MOTドライバ1,2)の送信を示すタイミングチャートである。 本発明の実施の形態のA周期における制御データ(LEDドライバ3〜5)の送信を示すタイミングチャートである。 本発明の実施の形態のA周期における制御データ(LEDドライバ1)の送信を示すタイミングチャートである。 本発明の実施の形態のA周期における制御データ(LEDドライバ2)の送信を示すタイミングチャートである。 本発明の実施の形態の可動式照明の構造を説明する図であり、(A)は可動式照明の演出モータスイッチ752dを含む分解斜視図、(B)は正常なモータ駆動開始時の状態、(C)はモータ駆動中の状態を示す図である。
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施
形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を
指すものとする。
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に
取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成さ
れる。
前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆
うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、
それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊
技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガ
ラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置され
た遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。
ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7
の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、
枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することがで
きる。
ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動
式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、
遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を
駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動
式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動(例えば回転駆動)する
ように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材
も、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。
遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10
bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは
上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。
左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するため
の遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には
、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピー
カ10bから異常を報知するための報知音が出力される。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正
行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機
1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図3
参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図3参照)によって振動を
検出したりすることで検知される。
また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前
面枠開放検出スイッチ25(図3参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラ
ス枠開放検出スイッチ26(図3参照)によって検出される。
ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11a
に貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられた球発射装置に供給される。
ガラス枠6の下方位置であって前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と
、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操
作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技
領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外
部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。
上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上
皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、
変動表示装置35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演
出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更する
ことができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ
、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊
技状態とは、例えば変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の確変状態、変動表示ゲームの
単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(特別遊技
状態)、又は小当り遊技状態等である。
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン17の操作を促進するための操作促
進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン17を操作することに
よって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出等を実行す
ることができる。
ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタ
ン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作
される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間に
は、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。
図2を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
1に備えられる遊技盤30の正面図である。
遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体32の表面に、区画
部材としてのガイドレール33を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成して
いる。
遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース34が配設される。遊技盤3
0にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口30aが形成され、センターケース
34はその開口30aに遊技盤30の前方から嵌装される。
遊技盤30の裏面には、変動表示装置35を備える制御ベースユニットが配設される。
変動表示装置35は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部
35aを有する。制御ベースユニットは、動作演出や発光演出を実行可能な演出装置をさ
らに備え、当該演出装置は、センターケース34の下部に対応する位置に設けられるシー
ソー役物71と、センターケース34の側部及び上部に対応する位置に設けられる鎌役物
500とから構成されている。
センターケース34の開口部34aは変動表示装置35の表示部35aに対応して設け
られており、変動表示装置35の表示部35aはセンターケース34の開口部34aに臨
むように配設される。変動表示装置35の表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表
示器であり、表示画面上には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキ
ャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置35は、表示部35a
に複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域)を設定して、
各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
センターケース34の右上方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(
普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。
センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄(
第1特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第1始動入賞口37が配設される。な
お、センターケース34には、遊技領域31を流下する遊技球をセンターケース34の内
側に導くためのワープ通路200と、ワープ通路200を通過した遊技球が転動可能であ
って、転動した遊技球を第1始動入賞口37の上方の遊技領域31へと流下させるステー
ジ部80とが設けられる。
センターケース34の右下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第2特別図柄
(第2特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第2始動入賞口38が配設される。
第2始動入賞口38は装飾板39の後方に位置しているため、図2では第2始動入賞口3
8の図示を省略している。第2始動入賞口38は、普図変動表示ゲームの結果が当りの場
合に遊技領域31の前方に突出して、流下してくる遊技球を第2始動入賞口38へと導く
ことが可能な可動受入部(図示省略)を備えている。可動受入部は、通常状態においては
遊技盤30の裏面側に収納され、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口3
8に入賞不能な状態(遊技者にとって不利な状態)となり、遊技球は第2始動入賞口38
に入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場
合には、可動受入部は、普電ソレノイド27(図3参照)の駆動力に基づいて遊技領域3
1の前方に突出し、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口38に流入しや
すい状態(遊技者にとって有利な状態)となる。第2始動入賞口38に備えられる可動受
入部は、遊技制御装置600(図3)によって制御される。遊技制御装置600は、入賞
容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定
遊技状態としての時短状態(普電サポート状態)を発生させる。
第1始動入賞口37の左右両側の遊技領域31には、遊技球が入賞した場合に賞球を払
い出す条件だけが成立する一般入賞口40が複数配設される。
第1始動入賞口37の右側方の遊技領域31には、大入賞口ソレノイド28(図3参照
)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカー形式
の開閉扉41aを有する大入賞口を備えた変動入賞装置41が設けられる。変動入賞装置
41は、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技
者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入
賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになってい
る。
なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える
風車(図示省略)や障害釘(図示省略)等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊
技球を回収するアウト口42が配設される。
なお、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第
2特図変動表示ゲーム)の特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及
び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図
入賞記憶数(普図変動表示ゲームの始動記憶数)、及び大当たりの決定ラウンド数等を表
示する一括表示装置50が配設される。
遊技機1では、球発射装置(図示省略)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール
33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され
、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発
射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球
案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体400が設けられる。弁体4
00の下端は内レール44に固定され、弁体400は発射球案内通路43の出口を塞ぐよ
うに配設される。弁体400は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43
から遊技領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球
案内通路43への遊技球の逆流を禁止する。
本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構
成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態や大当り遊技状態後に時短状態が発生しな
い場合には遊技者によって左打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分け
をしやすいように、変動表示装置35の表示部35aには左打ち又は右打ちの指示が表示
される。
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の左側方の遊技領域31を流
下して、第1始動入賞口37や第1始動入賞口37の左側に配設された一般入賞口40に
入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42から遊技機1の外部に排出
される。ワープ通路200を通ってステージ部80に導かれた遊技球も第1始動入賞口3
7に入賞したり、第1始動入賞口37の左側の一般入賞口40に入賞したりする。なお、
一般入賞口40や第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応
じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、一括表示装置50で第1特図変動表示ゲー
ムが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが
変動表示装置35で実行される。変動表示装置35では、三つの数字等で構成される識別
情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに
関する画像が表示部35aに表示される。第1始動入賞口37への遊技球の入賞が所定タ
イミングでなされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様(大当り)
となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合
には、変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)とな
る。
大当り遊技状態中は、遊技球を変動入賞装置41の大入賞口へ入賞させるために、遊技
者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34
の右側方の遊技領域31を流下する。変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過する
まで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技
者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大
入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値
が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間
が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし
、これが所定ラウンド数(例えば、15回又は2回)継続される。
ところで、大当り時の停止図柄が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊
技状態が時短状態となる。時短状態は、例えば、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示
ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が100回行われるまで継続される。時短状態中に
おいては、遊技機1は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。なお、大当り遊技
状態後に時短状態が発生しない場合には、変動表示装置35の表示部35aに左打ちの指
示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。
時短状態中に右打ちが行われ、遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、一括表示装
置50で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート36への遊技球の通過が所定
のタイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には
、装飾板39の後方に位置する第2始動入賞口38の可動受入部が普電ソレノイド27(
図3参照)の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、第2始動入賞口38への遊
技球の入賞可能性が高められる。
第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、一括表示装置50で第2特図変動表示ゲー
ムが実行されるとともに、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが
変動表示装置35で実行される。第1特図変動表示ゲームと同様に、変動表示装置35で
は、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開
始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。第2始動入
賞口38への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図変動表示ゲー
ムの結果が特別結果態様(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄
が揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大
当り遊技状態(特別遊技状態)となる。
なお、時短状態終了後には、変動表示装置35の表示部35aに左打ちの指示が表示さ
れ、遊技者によって左打ちが行われる。上記の通り、本実施形態の遊技機1では、遊技者
が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。
次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演出制
御装置700について説明する。
図3は、遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図であ
る。図4は、遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図で
ある。
図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装
置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、
及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演
出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに
、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け
付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU
部610、入力部620及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続され
る。
入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制
御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェ
ース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。
入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けた
り、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力
した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。
近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を
変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、
第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口
スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。
第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出する
スイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口38に入賞した
ことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36
を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技
球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。
第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート6
22に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン6
11に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レ
ベルとして検知するように設計されているためである。
カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチであ
る。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数
がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに
記憶される。
近接I/F621への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近
接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにお
けるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出する
と、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F
621に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F621
はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されてい
る。
また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24から
の信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及び
ガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623
には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。
磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為
を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不
正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出S
W25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に
閉止されるとオフに設定される。
ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放
検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が
前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と
、水晶発振器613とを備える。
遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有
しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶された
プログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出
力部630を介して、遊技状態報知LED12や一括表示装置50等から構成される一括
表示装置50、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及
び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコ
ン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ
等を記憶する。
RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値
など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ6
01及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン6
11に出力する。
水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うため
のハード乱数の動作クロック源として構成されている。
遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632
a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。
ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける
バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介し
て入力された信号を一時的に保持する。
ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号か
ら各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力さ
れる各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検
査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部61
0から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保す
る必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が
直接送信される。
また、払出制御装置640は、発射制御装置690に発射許可信号を出力する。発射制
御装置690は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射
することが可能となっている。
払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニッ
ト(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信
号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れ
や故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信
号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力され
る信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している
場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に
所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号
(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介し
て入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bi
tの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラ
レル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置60
0に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制
御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、
ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令
信号が含まれる。
大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ6
33aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド2
8は変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は装
飾板39の後方に配置される第2始動入賞口38の可動受入部を前後方向に移動させる。
一括表示装置50は、遊技状態報知LED12及び一括表示装置50等から構成されて
いる。一括表示装置50のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633
cに接続し、このドライバ633cとポート631dとが接続している。一括表示装置5
0のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライ
バ633bとポート631cとが接続している。一括表示装置50のLEDのアノード端
子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLE
Dのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。
外部情報端子660は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の
発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊
技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力さ
れる。
遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構
成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置
である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲ
ートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605
からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試
射試験に必要な信号が入力される。
遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電
源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断
時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ
)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信
号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611
の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820
と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知
らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力す
る制御信号生成部830とを備える。
バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊
技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、R
AM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレー
タの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0
Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監
視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力す
る。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号
は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポー
ト631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると
所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させ
る。
制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期
化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信
号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620
の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM
611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信
号である。
図4に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様
にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と
、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCP
U)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置
35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processo
r)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再
生させる音源LSI705とを備える。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログ
ラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ
接続され、VDP730にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704
が接続され、音源LSI705には音声データが記憶された音声ROM706が接続され
ている。主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611からの
コマンドを解析し、映像制御用マイコン720へ出力映像の内容を指示したり、音源LS
I705への再生音の指示、LED等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処
理を実行したりする。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM71
1、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRA
M711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710
と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように
構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラ
レル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送
受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することが
できる。
VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展
開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)731、画像
を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変
動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。
VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5
や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNC
が出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731
への描画の終了等処理状況を知らせるため、割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイ
コン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイ
ト信号WAITが出力される。
映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン72
0が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期
信号SYNCが出力される。
主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式で
コマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換さ
れる。
なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速なCPUが
使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処
理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動き
の速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイ
コン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を
抑制することができる。
演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するための
インタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、
コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、
客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマ
ンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611
はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換機能が設けられている。
演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられる各種演出装置
の制御データ(制御信号)の出力や応答信号の入力を受け付ける盤枠装飾演出I/F回路
741が備えられる。盤枠装飾演出I/F回路741は、主制御用マイコン710から送
信された制御データをシリアルデータに変換するシリアルインターフェース回路である。
盤枠装飾演出I/F回路741には、センターケース34などを含む遊技盤30に備え
られるLED等によって構成される盤装飾装置760、開閉枠4に設けられるLED等に
よって構成される枠装飾装置21、遊技盤30に備えられ、変動表示装置35における演
出表示と協働して演出効果を高める電動役物等によって構成される盤演出装置770、開
閉枠4に備えられ、可動式照明9等を含む枠演出装置22が接続される。
盤枠装飾演出I/F回路741は、ストローブ信号(CSB)、クロック信号(SCK
)及び制御データ(TxD)を、出力ポート742及び各接続線を介して各演出装置に送
信する。また、盤枠装飾演出I/F回路741は、盤演出装置770及び枠演出装置22
に備えられたモータの回転位置を検出する位置検出スイッチ(演出モータスイッチ752
)によって検出された位置データなどの応答データを、接続線RxD及び入力ポート74
3を介して受信する。したがって、演出制御装置700と各演出装置との間は4本の信号
線(CSB、SCK、TxD、RxD)によって接続される。なお、演出制御装置700
と各演出装置とは、盤中継基板及び枠中継基板を介して接続されている。接続状態につい
ては、図5以降の図面を参照しながら説明する。
また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知
する演出ボタンスイッチ(SW)751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演
出モータスイッチ(SW)752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイ
コン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750、上スピーカ10a及
び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、7
08が設けられている。
電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置70
0によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種
類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動する
ためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V
、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピ
ーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニ
タランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能とな
っている。
電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制
御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、盤
枠装飾演出I/F回路741、アンプ回路707、708に供給され、これらをリセット
状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用のポートを利用
して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これに
より、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができ
る。
続いて、さらに詳細な構成について説明する。まず、遊技盤に備えられる演出装置と演
出制御装置700との接続について説明する。図5は、本発明の実施の形態の演出制御装
置700と盤装飾装置760及び盤演出装置770との接続形態を説明する図である。
図5では、演出制御装置700、ランプ中継基板(端子)790、盤装飾装置760及
び盤演出装置770の接続について説明する。演出制御装置700は、接続線Vcc、接
続線Vled、接続線Vmot、接続線Vsw、接続線CSB、接続線(タイミング信号
線)SCK、接続線(送信データ信号線)TxD、接続線(受信データ信号線)RxD、
接続線GNDによってランプ中継基板790に接続される。
接続線Vccは、ランプ中継基板790及び各演出装置を制御するドライバなどの制御
手段にロジック用の電源を供給するための接続線である。接続線Vledは、LED(盤
装飾装置760)を発光させるための電源を供給するための接続線である。接続線Vmo
tは、盤演出装置770に備えられるモータやソレノイドに電源を供給するための接続線
である。接続線Vswは、各種センサ(盤演出装置770に含まれるモータの状態を検出
する状態検出センサ)に電源を供給するための接続線である。
接続線CSBは、ストローブ信号を入出力するための接続線である。接続線CSBの信
号レベルがロウレベルからハイレベルに変更されるタイミングで制御データが演出装置に
反映される。接続線SCKは、接続線TxDでのデータ通信に用いられるクロック信号を
入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。接続線TxDは、演
出制御装置700から各演出装置の制御手段にデータ信号を送信するための接続線であり
、送信データ線として機能する。接続線RxDは、各種センサによって検出された情報(
例えば、モータの位置情報)を受信するための接続線であり、受信データ線として機能す
る。接続線GNDは、接続線Vcc、接続線Vled、接続線Vmot、及び接続線Vs
wで供給される電源のグランドである。
前述のように、盤装飾装置760には、LEDなどの発光演出装置が備えられ、モータ
などの駆動体によって駆動される可動役物(可動演出装置)は含まれていない。そこで、
ランプ中継基板790と盤装飾装置760との間は、接続線Vcc、接続線Vled、接
続線CSB、接続線SCK、接続線TxD、接続線GNDによって接続される。モータな
どの駆動体を駆動させるために必要な接続線Vmot、制御用の接続線Vsw、接続線R
xdは接続されないようになっている。
一方、盤演出装置770には、LEDなどの発光演出装置が備えられておらず、モータ
などの駆動体によって駆動される可動役物(可動演出装置)が備えられる。そのため、ラ
ンプ中継基板790と盤演出装置770との間には、LEDなどの発光体を制御するため
に必要な接続線Vledは接続されていない。
次に、開閉枠4(前面枠5、遊技枠6)に備えられる演出装置と演出制御装置700と
の接続について説明する。図6は、本発明の実施の形態の演出制御装置700と枠装飾装
置21及び枠演出装置22との接続形態を説明する図である。
図6に示すように、演出制御装置700は、前枠中継基板1(端子)791、前枠中継
基板2(端子)792及び枠中継基板(端子)793を介して枠装飾装置21及び枠演出
装置22に接続される。
演出制御装置700と前枠中継基板1(791)との間は、ランプ中継基板790と同
様に、接続線Vcc、接続線Vled、接続線Vmot、接続線Vsw、接続線CSB、
接続線SCK、接続線TxD、接続線RxD、接続線GNDによって接続され、さらに、
演出ボタン17やセレクトボタンの操作に対応する信号を入出力する押しボタン信号線及
びセレクトボタン信号線が接続される。また、音声をスピーカ10から出力するための信
号線(スピーカ出力R(+)、スピーカ出力R(−)、スピーカ出力L(+)、スピーカ
出力L(−)、スピーカ出力W(+)、スピーカ出力W(−))も接続される。
前枠中継基板1(791)及び前枠中継基板2(792)には、それぞれ、スピーカ1
0に接続される出力端子が備えられている。具体的には、前枠中継基板1(791)には
前面枠5の下部に備えられる下スピーカ10bに接続される端子が設けられている。また
、前枠中継基板2(792)には、前面枠5の上部の左右に配置された上スピーカ10a
に接続される端子が設けられている。なお、枠中継基板793にすべてのスピーカ10へ
の出力端子を設け、前枠中継基板1(791)及び前枠中継基板2(792)又はその一
方を備えない構成としてもよい。
また、枠装飾装置21には、盤装飾装置760と同様に、LEDなどの発光演出装置が
備えられ、モータなどの駆動体によって駆動される可動役物は含まれていない。そこで、
枠中継基板793と枠装飾装置21との間は、接続線Vcc、接続線Vled、接続線C
SB、接続線SCK、接続線TxD、接続線GND、押しボタン信号線、セレクトボタン
信号線によって接続される。
一方、枠演出装置22は、ランプ中継基板790と盤演出装置770との間と同様に、
接続線Vcc、接続線Vmot、接続線Vsw、接続線CSB、接続線SCK、接続線T
xD、接続線RxD、接続線GNDによって接続される。
盤装飾装置760、盤演出装置770、枠装飾装置21及び枠演出装置22と、各演出
装置は、電力を供給して作動させたり、電力を遮断して停止させたりするドライバが配置
されている。本実施形態でドライバには、LEDなどの発光体に接続されるLEDドライ
バと、モータなどの駆動体に接続されるモータドライバとが含まれる。図7から図17を
参照しながらドライバ及び当該ドライバによって制御される各演出装置について説明する
。まず、遊技盤30に備えられる盤装飾装置760及び盤演出装置770を制御する構成
について説明する。
図7は、本発明の実施の形態の各ドライバによって制御される遊技盤30に備えられた
各演出装置の配置を説明する図である。LEDやモータなどによる演出装置は、配置など
に基づいてグループ化される。そして、ドライバの制御によってグループ毎に制御信号が
入力される。
図8は、本発明の実施の形態の盤装飾装置760に接続される発光演出装置の構成を説
明する図である。盤装飾装置760に含まれるLED基板は、5つのグループに分けられ
る。各グループには、LEDドライバ1〜5を介して電力の供給及び制御信号の送信が行
われる。ランプ中継基板790に接続された接続線は、図8に示すように、分岐して各L
EDドライバに接続される。
図7を参照すると、LEDドライバ1は、遊技盤30の下部、第1始動入賞口37、変
動入賞装置(大入賞口)41、アウト口42などを含む領域に配置されたLEDを制御す
る。具体的には、アタッカーLED基板(図9、図10)、左サイドLED基板、チャッ
カーLED基板、右サイドLED基板(図9、図10)が備えられる。
LEDドライバ2は、センターケース34の右側に配置されたLEDを制御する。LE
Dドライバ3は、センターケース34の右上側に配置されたLEDを制御する。LEDド
ライバ4は、センターケース34の内部に配置される鎌役物500の回動軸側に配置され
たLEDを制御する。LEDドライバ5は、同じく鎌役物500の先端側に配置されたL
EDを制御する。
ここで、さらにLEDドライバ1について説明する。図9は、本発明の実施の形態のL
EDドライバ1の接続形態を説明する図である。また、図10は、本発明の実施の形態の
LEDドライバ1によって制御されるアタッカーLEDが配置されている変動入賞装置(
大入賞口)41付近の構成を説明する図である。(A)は、変動入賞装置(大入賞口)4
1を含む構成が組み立てられた状態を示し、(B)は分解された状態を示している。
図9に示すように、LEDドライバ1は、入力端子としてCSB端子、TxD端子、S
CK端子、A0〜A3端子、Vcc端子、Vled端子及びGND端子を備え、出力端子
として、RxD端子、PORT0〜PORT15を備える。
CSB端子は接続線CSB、SCK端子は接続線SCK、TxD端子は接続線TxDに
接続される。Vcc端子には、LEDドライバ1に供給される電源が接続される。Vle
d端子は各ポートに接続されたLEDに供給される電源が接続される。なお、LEDドラ
イバ1では、RxD端子から出力される信号は特に設定されていない。A0〜A3端子は
、アドレス設定用端子である。
図9に示すように、LEDドライバ1には、抵抗を介してLEDに接続されるポートが
16個(PORT0〜15)備えられている。具体的には、PORT0〜2には、緑(G
)、赤(R)、青(B)のLEDが接続され、これらのLEDは、アタッカーLED基板
41bに備えられる。また、PORT12〜14には、緑(G)、赤(R)、青(B)の
LEDが備えられ、これらのLEDは、右サイドLED基板41cに備えられる。
アタッカーLED基板41bは、図10に示すように、変動入賞装置(大入賞口)41
の奥側に配置されており、例えば、大当り遊技における各ラウンドで所定の態様で発光す
るように制御される。また、右サイドLED基板41cは、変動入賞装置(大入賞口)4
1の右側に配置された一般入賞口40の右奥側に配置され、演出内容に応じて所定の態様
で発光するように制御される。
また、LEDドライバ1には、アドレス設定用端子A0〜A3によって固有のアドレス
が設定されている。例えば、LEDドライバ1には、アドレス「0000」が設定されて
おり、例えば、アドレスが指定された制御信号が送信された場合には、自身のアドレスと
比較して制御信号の入力を受け付けるか否かを判定するようにしてもよい。
さらに、LEDドライバ2及びLEDドライバ5について説明する。図11は、本発明
の実施のLEDドライバ2及びLEDドライバ5の接続形態を説明する図である。(A)
はLEDドライバ2、(B)はLEDドライバ5を示している。
LEDドライバ2には、普電LED基板、左下LED基板、瞳LED基板及びロゴLE
D基板が接続される。普電LED基板には、赤のLEDが1個接続されており、普図始動
ゲート36に遊技球が通過するたびに点灯する。ロゴLED基板は、遊技機の機種のロゴ
を表示するLEDを制御する。ロゴLED基板には、緑、赤、青の3種類のLEDが2組
備えられている。また、アドレス設定用端子A0〜A3には、アドレス「0001」が設
定されている。
LEDドライバ5には、鎌役物500の先端側に備えられるLEDが接続される。LE
Dドライバ5には、4組の緑、赤、青の3種類のLEDが備えられ、さらに、白色LED
がPORT12〜14にそれぞれ接続されている。
続いて、遊技盤30に備えられる盤演出装置770を制御する構成について説明する。
図12は、本発明の実施の形態の盤演出装置770に接続される駆動体(モータ)の構成
を説明する図である。盤演出装置770に含まれるモータ基板は、3つのグループに分け
られる。各グループには、MOT(モータ)ドライバ1〜3を介して電力の供給及び制御
信号の送受信が行われる。ランプ中継基板790に接続された接続線は、図12に示すよ
うに、分岐してMOTドライバに接続される。
図7を参照すると、MOTドライバ1は、鎌役物500(図13参照)を駆動させるた
めのステッピングモータを制御する。また、MOTドライバ1は、鎌役物500を駆動さ
せるためのステッピングモータ771aの位置情報を取得するためのモータスイッチ1が
接続される。このステッピングモータ771aと位置検出を行うモータスイッチ1とでM
OT(モータ)グループ1を構成する。なお、本実施形態では、1組のMOTグループに
は1個の駆動体が含まれるように構成されているが、複数の駆動体を含むようにしてもよ
い。
MOTドライバ2は、センターケース34の下部に対応する位置に設けられるシーソー
役物71を動作させるステッピングモータ771bを制御する(図14参照)。また、M
OTドライバ3は、MOTドライバ2と同じく、シーソー役物71を動作させるステッピ
ングモータ771c及びモータスイッチ3に接続される。このステッピングモータ771
c及びモータスイッチ3によってMOTグループ3が構成される。
ここで、盤演出装置770に含まれるMOTドライバに接続されるモータの配置につい
て説明する。図13は、本発明の実施の形態の盤演出装置770に含まれる駆動体(モー
タ)の配置を説明する図である。(A)はセンターケース34を背面側から見た図であり
、(B)はセンターケース34を前面側から見た図である。
盤演出装置770に含まれる鎌役物500及びシーソー役物71は、センターケース3
4の開口部の外縁に沿うように収容される。鎌役物500は、センターケース34の側部
及び上部に対応する位置に設けられる。シーソー役物71は、センターケース34の下部
に対応する位置に設けられる。
鎌役物500では、6個の小形可動部(一部図示せず)及び1個の大形可動部が変動表
示装置35の外縁寄りの初期位置と変動表示装置35の中央寄りの最大回動位置との間で
回動することで、役物演出が実行される。各可動部は連結されており、モータグループ1
に含まれるステッピングモータ771aの駆動軸に連結された可動部が回動することによ
って連結された各可動部が所定の態様で回動する。
続いて、シーソー役物71について説明する。図14は、本発明の実施の形態のシーソ
ー役物の構造を説明する図である。(A)は斜視図であり、(B)は分解斜視図である。
シーソー役物71は、前述のように、センターケース34の下部に対応する位置に設け
られる(図2、図13)。シーソー役物71の前面には、ロゴ部71aが形成されている
。図2を参照すると、シーソー役物71の前面は、カバー部材の後方に形成されているが
、カバー部材は透明部材で形成されているので、カバー部材を介してシーソー役物71を
視認することができる。
シーソー役物71は、ロゴ部71a、シーソー部71b、固定部71cによって構成さ
れる。ロゴ部71aには、固定軸71dが形成されており、シーソー部71bの挿通部7
1eを挿通して固定部71cの軸固定部71fに固定される。シーソー部71bには、さ
らに、規制溝71gが形成されており、固定部71cに形成された規制軸71hが挿通さ
れている。このように構成することによって、規制軸71hが規制溝71gの範囲内で可
動し、シーソー部71bが固定軸71dを中心に揺動させることができる。そして、シー
ソー部71bの両端に配置されたモータグループ2に含まれるステッピングモータ771
b及びモータグループ3に含まれるステッピングモータ771cによってシーソー役物7
1を動作させる。
続いて、さらにMOTドライバ1について説明する。図15は、本発明の実施の形態の
MOTドライバ1の接続形態を説明する図である。
MOTドライバ1は、LEDドライバ1と同様に、入力端子としてCSB端子、TxD
端子、SCK端子、A0〜A3端子、Vcc端子、Vmot端子、Vsw端子及びGND
端子を備え、出力端子として、RxD端子、PORT0〜PORT15を備える。さらに
、入出力可能な端子としてPI端子を備える。
CSB端子は接続線CSB、SCK端子は接続線SCK、TxD端子は接続線TxDに
接続される。A0〜A3端子は、アドレス設定用端子であり、MOTドライバ1ではアド
レス「1010」が設定されている。
PI端子は、モータスイッチ1に接続され、位置情報の取得要求を出力したり、モータ
スイッチ1から出力された位置情報を入力したりする。RxD端子は、接続線(受信デー
タ線)RxDに接続され、PI端子から取得されたモータ771aの位置情報を演出制御
装置700などに対して出力する。
Vcc端子には、MOTドライバ1に供給される電源が接続される。さらに、Vcc端
子には、電源ノイズを除去するコンデンサCPが接続される。Vmot端子には、モータ
771aに供給される電源が接続される。Vsw端子には、モータスイッチ1に供給され
る電源が接続される。
前述のようにMOTドライバ1によって制御されるモータ771aは、4相駆動のステ
ッピングモータにより構成され、ステッピングモータを駆動する各相の信号端子に、所定
の電圧を順次印加することで回動する。本実施形態では、モータの各相の信号端子がPO
RT0端子〜PORT3端子に接続される。
そして、モータ771aに接続されているPORT0端子〜PORT3端子に接続され
るトランジスタのいずれかのゲートに対して電圧が印加されると、電圧が印加されたトラ
ンジスタのドレインからソースへ電流が流れることが可能になり、PORT0端子〜PO
RT3端子に接続されるモータに電流が流れ、役物駆動用のモータが駆動する。
なお、各PORT0端子〜PORT3端子とモータとを接続する接続線は分岐し、分岐
した一方の接続線は、モータに供給される電源にダイオードD及びツェナダイオードZD
を介して接続される。
以上、遊技盤30に配置される盤装飾装置760及び盤演出装置770について説明し
た。続いて、開閉枠4に備えられた枠装飾装置21及び枠演出装置22について図16か
ら図18を参照しながら説明する。
図16は、本発明の実施の形態の各ドライバによって制御される開閉枠4に備えられた
各演出装置の配置を説明する図である。遊技盤30の場合と同様に、LEDやモータなど
による演出装置は、配置などに基づいてグループ化される。
図17は、本発明の実施の形態の枠装飾装置21に接続される発光演出装置の構成を説
明する図である。枠装飾装置21に含まれるLED基板は、4つのグループに分けられる
。各グループには、LEDドライバ6〜9を介して電力の供給及び制御信号の送信が行わ
れる。枠中継基板793に接続された接続線は、図17に示すように、分岐して各LED
ドライバに接続される。
図18は、本発明の実施の形態の枠演出装置22に接続される駆動体(モータ)の構成
を説明する図である。枠演出装置22に含まれるモータ基板は、2つのグループに分けら
れる。各グループには、MOT(モータ)ドライバ4,5を介して電力の供給及び制御信
号の送受信が行われる。枠中継基板793に接続された接続線は、図18に示すように、
分岐して各MOTドライバに接続される。
図16を参照すると、LEDドライバ6は、開閉枠4(ガラス枠6)の上部に配設され
た照明ユニット8に備えられるLEDを制御する。また、MOTドライバ4及びMOTド
ライバ5は、照明ユニット8の左右両側に配設された可動式照明9を動作させるステッピ
ングモータをそれぞれ制御する。
LEDドライバ7は、開閉枠4の左側に配置された装飾部材に含まれるLEDを制御す
る。LEDドライバ8は、開閉枠4の右側に配置された装飾部材に含まれるLEDを制御
する。LEDドライバ9は、演出ボタン17を中心とした遊技盤30の下方に配置された
LEDを制御する。
以上、本実施形態における遊技機の構成を説明した。続いて、遊技機1における制御に
ついて説明する。
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図19は、本発明の実施の形態のメイン処理の前
半部のフローチャートである。図20は、本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフ
ローチャートである。
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開
始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(A10
01)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを
設定する割込みベクタ設定処理を実行する(A1002)。さらに、割込みが発生したと
きにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(
A1003)。さらに、割込み処理のモードを設定する(A1004)。
次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に
起動するまで待機する(A1005)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御す
ることによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御
装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことによ
って、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができ
る。
その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM
(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(A1006)。さらに、全出力ポ
ートをオフ(出力が無い状態)に設定する(A1007)。また、遊技用マイコン611
に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(A1008)。本実
施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため
、シリアルポートを使用しないためである。
続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定
されているか否か判定する(A1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投
入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入され
た場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに
設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電
前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイ
ッチ信号がオフに設定される。
遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(A10
09の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェック
する(A1010〜A1013)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検
査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域
チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。ス
テップA1010及びステップA1011の処理では停電検査領域1に記憶された停電検
査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップA101
2及びステップA1013の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェック
データ2が正常であるか否かをチェックする。
遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常
であると判定された場合には(A1013の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検
証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(A1014)。
そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値
と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(A1015)、これらの値が
一致するか否かを判定する(A1016)。
一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(A1
009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(A1011又はA101
3の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1014の処理で算出
されたチェックサムの値とが一致しない場合には(A1016の結果が「N」)、図20
のステップA1039からステップA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理
の詳細については後述する。
遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値
とが一致する場合には(A1016の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため
、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図20のA1017〜A1023)
。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されて
いた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)す
る。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(A1017)、チェックサムが記憶
されていた領域をクリアする(A1018)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為
を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(A1019)。
次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊
技状態が高確率状態であったか否かを判定する(A1020)。高確率でないと判定され
た場合には(A1020の結果が「N」)、ステップA1023以降の処理を実行する。
また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定され
た場合には(A1020の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報
知フラグ領域にセーブ(保存)する(A1021)。続いて、一括表示装置50に設けら
れる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(A102
2)。
さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド
を演出制御装置700に送信する(A1023)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの
状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように
、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する
ことによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、
正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に
実行される。
遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作
業領域をクリアする(A1039)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領
域をクリアする(A1040)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセ
ーブ(保存)する(A1041)。
続いて、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応
する時間値を設定する(A1042)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマン
ドを演出制御装置700に送信し(A1043)、ステップA1024以降の処理を実行
する。
遊技制御装置600は、ステップA1023B又はステップA1043の処理が終了す
ると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更
新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる
(A1024)。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられてい
る。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分
周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周され
た信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生
させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて
乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(A
1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更
新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの
処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レ
ジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブする(A1026)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可す
る(A1027)。
なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レ
ジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づ
いて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生
成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図
柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)
が含まれる。
続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1028)。また、本実施形態では、大当り乱数
は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すな
わち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数
の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であっ
てもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であって
もよい。
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800
から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする
回数を設定する(A1029)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停
電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。
遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1030)。停
電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(A1030の結果が
「N」)、ステップA1028の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップA1028
からステップA1030までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
また、初期値乱数更新処理(A1028)の前に割り込みを許可(A1027)するこ
とによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先
して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまで
タイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間
が不足してしまうことを回避できる。
なお、初期値乱数更新処理(A1028)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で
初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理
を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため
、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新
後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期
値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値
乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が
簡素化されるという利点がある。
一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(A10
30の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回
数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(A
1031)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェッ
ク回数に到達していない場合には(A1031の結果が「N」)、再度、停電監視信号が
オンであるか否かを判定する(A1030)。すなわち、停電監視信号がオンである場合
にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した
回数がチェック回数に到達した場合には(A1031の結果が「Y」)、停電が発生した
ものと見なして停電発生時の処理を実行する(A1032〜A1038)。
遊技制御装置600は、割込みを禁止し(A1032)、全出力ポートをオフに設定す
る(A1033)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1を
セーブし(A1034)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデー
タ2をセーブする(A1035)。
さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェッ
クサム算出処理を実行し(A1036)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェッ
クサム領域にセーブ(保存)する(A1037)。最後に、RWMの内容が変更されない
ように、RWMへのアクセスを禁止し(A1038)、遊技機1の電源が遮断されるまで
待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、
電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶
されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが
可能となる。
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図21は、本発明の実施の形態のタイマ割
込み処理の手順を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的
(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって
開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保
持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(A1101)。なお
、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系の
マイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている
値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが可能であ
る。
次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチ
などからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A
1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、
普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605などが含まれる。また、入力処理
では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データ
を、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(
A1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うため
の情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電
ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する
情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。
次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出
制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する
(A1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指
定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停
電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置
から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。
さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱
数更新処理1を実行し(A1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターン
を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(A1106)
。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各
種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カ
ウンタなど)の値を1ずつ加算する。
その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開
放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(A11
07)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイ
ッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイ
ッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正
常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5や
ガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。
さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処
理を実行する(A1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図22にて後述
する。
続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処
理を実行する(A1109)。
次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示す
るセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(A11
10)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントL
ED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出
信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(A11
11)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ10から報知音を出力したり、遊技状
態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。
次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外
部情報編集処理を実行する(A1112)。
そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(A
1113)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰さ
せ(A1114)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し
(A1115)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1108)の詳細につい
て説明する。図22は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャー
トである。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による
入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情
報)の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ6
01及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(
A1201)。
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入
賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示
ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う
次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(A1202)。
カウントスイッチ監視処理では、変動入賞装置41内に設けられたカウントスイッチ60
5によって当該変動入賞装置41に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視
する。
次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、
又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイ
ムアップしたか否かをチェックする(A1203)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初
期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップA120
3の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0に
なると、タイムアップしたと判断される。
遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(A
1204の結果が「N」)、ステップA1216以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(A
1204の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照
する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A1205)。さらに、
当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する
(A1206)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ
(A1207)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(A1208)。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(A1208の結果が「0
」)、特図普段処理を実行する(A1209)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理
を実行するために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(A1208の結果が「1
」)、特図変動中処理を実行する(A1210)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲー
ムにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の
設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(A1208の結果が「2
」)、特図表示中処理を実行する(A1211)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲー
ムの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファー
レ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(A1208の結果が「3
」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A1212)。ファンファーレ
/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(A1208の結果が「4
」)、大入賞口開放中処理を実行する(A1213)。大入賞口開放中処理は、大当りラ
ウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドで
あれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な
情報を設定したりする。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(A1208の結果が「5
」)、大入賞口残存球処理を実行する(A1214)。大入賞口残存球処理は、大当りラ
ウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定し
たり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバ
ル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最
大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判
定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数
繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(A1208の結果が「6
」)、大当り終了処理を実行する(A1215)。大当り終了処理は、ステップA120
9の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
その後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2
特図変動表示ゲーム)において一括表示装置50における図柄の変動を制御するためのテ
ーブルを準備する(A1216)。続いて、一括表示装置50に係る図柄変動制御処理を
実行する(A1217)。
以上、遊技制御装置600で実行される処理について説明した。続いて、演出制御装置
700で実行される処理について説明する。
〔1stメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出表示を行うために、演出制御装置700で実行される処理について説明す
る。まず、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図23
は、本発明の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)71
0によって実行される1stメイン処理の手順を示すフローチャートである。1stメイ
ン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、1stメイン処理の実行が開始されると
、まず、割込みを禁止する(B1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリア
し(B1002)、CPU初期化処理を実行する(B1003)。その後、各種処理の実
行に必要な初期値をRAM711に設定し(B1004)、乱数初期化処理を実行する(
B1005)。
続いて、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、2ミリ秒)で割込み
を発生させるための各種割込みタイマを起動させ(B1006)、割込みを許可する(B
1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信
するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
次に、主制御用マイコン710は、演出装置の更新周期に合わせるために、割り込みが
発生するまで待機する(B1008)。割り込み完了後(B1008の結果が「Y」)、
制御データ通信処理を実行する(B1009)。制御データ通信処理は、モータの回転位
置を取得して異常を修正する制御を行ったり、モータやLEDの制御データを送信したり
する。制御データ通信処理の詳細については、図31にて後述する。なお、電源投入後、
最初に制御データを送信する場合には所定の初期値を送信する。
主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B101
0)。WDTは、上述したCPU初期化処理(B1003)で起動され、CPUが正常に
動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は
、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出した
り、検出した信号に応じた処理を実行したりする(B1011)。さらに、遊技制御装置
600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(
B1012)。
次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(B1013)。テス
トモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を
検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行
される。
続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(B1012)におい
て解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)
を制御する1stシーン制御処理を実行する(B1014)。1stシーン制御処理では
、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが
実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。なお、1stシー
ン制御処理については、図24にて後述する。
さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エ
ラー監視処理を実行する(B1015)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技
制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知
など所定の処理を実行する。
そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送
信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(B1016)。
また、主制御用マイコン710は、スピーカ10から出力される音を制御するサウンド
制御処理を実行する(B1017)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置760、枠
装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行する(B1018)。装飾制御処理の詳細
については、図25にて後述する。
さらに、主制御用マイコン710は、モータで駆動される電動役物や可動式照明などの
演出装置(盤演出装置770、枠演出装置22)を制御するモータ制御処理を実行する(
B1019)。モータ制御処理の詳細については、図28にて後述する。さらに、主制御
用マイコン710は、ソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤
演出装置770、枠演出装置22)を制御するSOL御処理を実行する(B1020)。
最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処
理を実行して(B1021)、ステップB1008の処理に戻る。以降、ステップB10
08からステップB1021までの処理を繰り返す。
〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理における1stシーン制御処理(B1012)の詳細
について説明する。図24は、本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示す
フローチャートである。
主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する
(B1101)。テスト中モードの場合には(B1101の結果が「Y」)、実際に演出
制御を行う必要がないため、1stシーン制御処理を終了する。
主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(B1101の
結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信している
か否かを判定する(B1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(B1
102の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。
主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(B1102
の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(B1103)。さらに、有
効なコマンドを受信しているか否かを判定する(B1104)。具体的には、変更先のシ
ーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有
効なコマンドを受信していない場合には(B1104の結果が「N」)、ステップB11
07以降の処理を実行する。
主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(B1104の結果が
「Y」)、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブする(B1105
)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(B1106)。演出リクエストフラグ
は、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(
B1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行され
る。
続いて、主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行す
る(B1107)。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電
源投入処理を実行する(B1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された
際に表示される画面の制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停
電復旧処理を実行する(B1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した
際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には
特別な処理を実行しない。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、
客待ち処理を実行する(B1110)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行さ
れてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には
、変動中処理を実行する(B1111)。変動中処理では、設定された変動パターンに応
じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演
出制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図
柄停止処理を実行する(B1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された
図柄で停止させる。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合に
は、ファンファーレ処理を実行する(B1113)。ファンファーレ処理では、発生した
大当りに対応するファンファーレオンをスピーカ10から出力する。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「大入開放n回目コマンド」の場合に
は、ラウンド中処理を実行する(B1114)。ラウンド中処理では、特別遊技状態にお
ける各ラウンド中の演出制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には
、インターバル処理を実行する(B1115)。インターバル処理では、特別遊技状態に
おける各ラウンド間の演出制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には
、エンディング処理を実行する(B1116)。エンディング処理では、特別遊技状態が
終了した際の演出制御を行う。
次に、主制御用マイコン710は、図柄コマンド受信処理を実行する(B1117)。
図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
さらに、主制御用マイコン710は、保留数コマンド受信処理を実行する(B1118
)。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受
信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する(B1119)
。先読みコマンド受信処理は、事前演出図柄コマンドなどに基づいて、保留表示演出等を
設定する処理である。
次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(B1120
)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の
遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、
低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。
〔装飾制御処理〕
続いて、前述した1stメイン処理における装飾制御処理(B1018)の詳細につい
て説明する。図25は、本発明の実施の形態の装飾制御処理の手順を示すフローチャート
である。
主制御用マイコン710は、まず、装飾制御処理が開始されると、テストモード装飾処
理を実行する(B1201)。テストモード装飾処理は、テストモードで遊技機が起動さ
れた場合に実行され、あらかじめ設定された装飾パターンで遊技機に備えられたLEDな
どの装飾装置が正常に点灯するかをチェックするための処理である。なお、通常モードで
遊技機が起動された場合には、テストモード装飾処理を実行する必要はない。
続いて、主制御用マイコン710は、エラー時装飾処理を実行する(B1202)。エ
ラー時装飾処理は、遊技制御装置600からエラー関連のコマンドを受信した場合に実行
され、遊技者や遊技場の従業員にエラーが発生したことを報知するための装飾パターンを
実行する。
次に、主制御用マイコン710は、装飾設定処理を実行する(B1203)。装飾設定
処理は、遊技状態に応じた装飾パターンを設定するための処理である。装飾設定処理の詳
細については、図26にて後述する。
次に、主制御用マイコン710は、イベント装飾設定処理を実行する(B1204)。
イベント装飾設定処理は、所定のイベントが発生した場合に当該イベントに応じた装飾パ
ターンを設定するための処理である。所定のイベントとは、例えば、演出ボタンが操作さ
れた場合などである。イベント装飾設定処理の詳細については、図27にて後述する。
最後に、主制御用マイコン710は、装飾パターン制御データ設定処理を実行する(B
1205)。装飾パターン制御データ設定処理は、装飾設定処理及びイベント装飾設定処
理にて決定された装飾パターンを、各演出装置(盤装飾装置760、枠装飾装置21)に
送信する制御データを設定するための処理である。
続いて、装飾制御処理における装飾設定処理(B1203)の詳細について説明する。
図26は、本発明の実施の形態の装飾設定処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン710は、装飾設定処理を開始すると、遊技状態に応じて処理を分岐
させる(B1301)。
主制御用マイコン710は、遊技状態が「電源投入」の場合には、まず、装飾パターン
をループ設定にする(B1302)。さらに、電源投入から遊技可能な状態(客待ち中(
状態))まで実行される電源投入装飾パターンを設定する(B1303)。ループ設定と
は、所定の装飾パターンを繰り返すことであり、電源投入時の場合には、遊技可能な状態
になるまで電源投入装飾パターンを繰り返し実行する。
主制御用マイコン710は、遊技状態が「停電復旧」の場合には、まず、装飾パターン
をループ設定にする(B1304)。さらに、停電から復旧してから遊技可能な状態(客
待ち中(状態))まで実行される停電復旧装飾パターンを設定する(B1305)。
主制御用マイコン710は、遊技状態が「客待ち中」の場合には、まず、装飾パターン
をループ設定にする(B1306)。さらに、客待ち中(状態)で実行される客待ちデモ
装飾設定処理を実行する(B1307)。客待ちデモ装飾設定処理では、客待ちデモに対
応する装飾パターンを設定する。
主制御用マイコン710は、遊技状態が「変動中」、すなわち、変動表示ゲームが実行
中の場合には、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾パターンを設定する変
動中装飾設定処理を実行する(B1308)。
主制御用マイコン710は、遊技状態が「図柄停止中」、すなわち、変動表示ゲームに
おける識別図柄が停止している場合には、識別図柄が停止中であることを示す装飾パター
ンを設定する図柄停止中装飾設定処理を実行する(B1309)。
主制御用マイコン710は、遊技状態が「ファンファーレ中」、すなわち、変動表示ゲ
ームの結果が大当りとなった場合には、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示
す装飾パターンを設定するファンファーレ中装飾設定処理を実行する(B1310)。な
お、ファンファーレ中装飾設定処理で設定される装飾パターンは、大当り状態が開始され
るまでの間実行される。
主制御用マイコン710は、遊技状態が「ラウンド中」、すなわち、大当り状態におけ
る各ラウンドが実行されている場合には、ラウンド中であることを示す装飾パターンを設
定するラウンド中装飾設定処理を実行する(B1311)。
主制御用マイコン710は、遊技状態が「エンディング中」、すなわち、大当り状態が
終了したことを示すエンディング処理が実行されている場合には、エンディング中である
ことを示す装飾パターンを設定するエンディング中装飾設定処理を実行する(B1312
)。
続いて、装飾制御処理におけるイベント装飾設定処理(B1204)の詳細について説
明する。図27は、本発明の実施の形態のイベント装飾設定処理の手順を示すフローチャ
ートである。
主制御用マイコン710は、イベント装飾設定処理を開始すると、イベント状態に応じ
て処理を分岐させる(B1401)。
主制御用マイコン710は、演出ボタン装飾フラグがオンに設定されている場合には、
まず、演出ボタン装飾フラグをクリアし(B1402)、さらに、演出ボタン17の操作
によって実行される演出に対応する装飾パターンを設定する演出ボタン装飾設定処理を実
行する(B1403)。
主制御用マイコン710は、セレクトボタン装飾フラグがオンに設定されている場合に
は、まず、セレクトボタン装飾フラグをクリアし(B1404)、さらに、セレクトボタ
ンの操作によって実行される演出に対応する装飾パターンを設定するセレクトボタン装飾
設定処理を実行する(B1405)。
主制御用マイコン710は、始動口スイッチがオンに設定されている場合、すなわち、
始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、始動入賞口に遊技球が入賞したことによって実
行される演出に対応する装飾パターンを設定する始動入賞用装飾設定処理を実行する(B
1406)。
主制御用マイコン710は、大当り状態において変動入賞装置がオン(開放)に設定さ
れている場合には、変動入賞装置が開放されていることを示す演出に対応する装飾パター
ンを設定する変動入賞装置用装飾設定処理を実行する(B1407)。例えば、変動入賞
装置の奥に設置されたアタッカーLED基板を点灯させる装飾パターンが設定される。
〔モータ制御処理〕
続いて、前述した1stメイン処理におけるモータ制御処理(B1019)の詳細につ
いて説明する。図28は、本発明の実施の形態のモータ制御処理の手順を示すフローチャ
ートである。なお、以降の処理では、モータを対象として説明するが、ソレノイドなど、
他の駆動体を対象としてもよい。
主制御用マイコン710は、まず、モータ制御処理が開始されると、テストモードモー
タ制御処理を実行する(B1501)。テストモードモータ制御処理は、テストモードで
遊技機が起動された場合に実行され、あらかじめ設定されたパターンで遊技機に備えられ
たモータなどの駆動体が正常に動作するかをチェックするための処理である。なお、通常
モードで遊技機が起動された場合には、テストモードモータ制御処理を実行する必要はな
い。
続いて、主制御用マイコン710は、エラー時モータ制御処理を実行する(B1502
)。エラー時モータ制御処理は、遊技制御装置600からエラー関連のコマンドを受信し
た場合に実行され、モータの故障を防いだり、役物が異常な動作をしないようにするため
に回転位置を初期化するなどの処理を実行する。
次に、主制御用マイコン710は、モータ制御設定処理を実行する(B1503)。モ
ータ制御設定処理は、遊技状態に応じたモータの可動パターンを設定するための処理であ
る。モータ制御設定処理の詳細については、図29にて後述する。
次に、主制御用マイコン710は、イベントモータ制御設定処理を実行する(B150
4)。イベントモータ制御設定処理は、所定のイベントが発生した場合に当該イベントに
応じた役物の可動パターンを設定するための処理である。イベントモータ制御設定処理の
詳細については、図30にて後述する。
最後に、主制御用マイコン710は、モータ励磁データパターン設定処理を実行する(
B1505)。モータ励磁データパターン設定処理は、モータ制御設定処理及びイベント
モータ制御設定処理で決定された各役物を駆動させる駆動体の制御データを設定するため
の処理である。
続いて、モータ制御処理におけるモータ制御設定処理(B1503)の詳細について説
明する。図29は、本発明の実施の形態のモータ制御設定処理の手順を示すフローチャー
トである。
主制御用マイコン710は、モータ制御設定処理を開始すると、遊技状態に応じて処理
を分岐させる(B1601)。
主制御用マイコン710は、遊技状態が「電源投入」の場合には、まず、モータ制御を
ループ設定にする(B1602)。さらに、電源投入から遊技可能な状態(客待ち中(状
態))まで実行される電源投入励磁データパターンを設定する(B1603)。ループ設
定とは、LEDの場合と同様に、所定のモータ制御を繰り返すことであり、電源投入時の
場合には、遊技可能な状態になるまで電源投入励磁データパターンを繰り返し実行する。
主制御用マイコン710は、遊技状態が「停電復旧」の場合には、まず、モータ制御を
ループ設定にする(B1604)。さらに、停電から復旧してから遊技可能な状態(客待
ち中(状態))まで実行される停電復旧励磁データパターンを設定する(B1605)。
主制御用マイコン710は、遊技状態が「客待ち中」の場合には、まず、モータ制御を
ループ設定にする(B1606)。さらに、客待ち中(状態)で実行される客待ちデモ励
磁データパターン設定処理を実行する(B1607)。客待ちデモ励磁データパターン設
定処理では、客待ちデモに対応するモータの励磁データパターンを設定する。
主制御用マイコン710は、遊技状態が「変動中」、すなわち、変動表示ゲームが実行
中の場合には、変動表示ゲームが実行中であることを示すモータ制御を設定する変動中励
磁データパターン設定処理を実行する(B1608)。
主制御用マイコン710は、遊技状態が「図柄停止中」、すなわち、変動表示ゲームに
おける識別図柄が停止している場合には、識別図柄が停止中であることを示すモータ制御
を設定する図柄停止励磁データパターン設定処理を実行する(B1609)。
主制御用マイコン710は、遊技状態が「ファンファーレ中」、すなわち、変動表示ゲ
ームの結果が大当りとなった場合には、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示
すモータ制御を設定するファンファーレ励磁データパターン設定処理を実行する(B16
10)。
主制御用マイコン710は、遊技状態が「ラウンド中」、すなわち、大当り状態におけ
る各ラウンドが実行されている場合には、ラウンド中であることを示すモータ制御を設定
するラウンド励磁データパターン設定処理を実行する(B1611)。
主制御用マイコン710は、遊技状態が「エンディング中」、すなわち、大当り状態が
終了したことを示すエンディング処理が実行されている場合には、エンディング中である
ことを示すモータ制御を設定するエンディング励磁データパターン設定処理を実行する(
B1612)。
続いて、モータ制御処理におけるイベントモータ制御設定処理(B1504)の詳細に
ついて説明する。図30は、本発明の実施の形態のイベントモータ制御設定処理の手順を
示すフローチャートである。
主制御用マイコン710は、イベントモータ制御設定処理を開始すると、イベント状態
に応じて処理を分岐させる(B1701)。
主制御用マイコン710は、演出ボタンモータ制御フラグがオンに設定されている場合
には、まず、演出ボタンモータ制御フラグをクリアし(B1702)、さらに、演出ボタ
ン17の操作によって実行される演出に対応する励磁データパターンを設定する演出ボタ
ン励磁データパターン設定処理を実行する(B1703)。
主制御用マイコン710は、セレクトボタンモータ制御フラグがオンに設定されている
場合には、まず、セレクトボタンモータ制御フラグをクリアし(B1704)、さらに、
セレクトボタンの操作によって実行される演出に対応する励磁データパターンを設定する
セレクトボタン励磁データパターン設定処理を実行する(B1705)。
主制御用マイコン710は、始動口スイッチがオンに設定されている場合、すなわち、
始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、始動入賞口に遊技球が入賞したことによって実
行される演出に対応する励磁データパターンを設定する始動入賞励磁データパターン設定
処理を実行する(B1706)。
主制御用マイコン710は、大当り状態において変動入賞装置がオン(開放)に設定さ
れている場合には、変動入賞装置が開放されていることを示す演出に対応する励磁データ
パターンを設定する変動入賞装置励磁データパターン設定処理を実行する(B1706)
〔制御データ通信処理〕
続いて、前述した1stメイン処理における制御データ通信処理(B1009)の詳細
について説明する。図31は、本発明の実施の形態の制御データ通信処理の手順を示すフ
ローチャートである。
本実施形態では、1周期内ですべてのモータ(MOTドライバ)に対して制御データを
送信し、LEDの制御データについては、所定数のLEDドライバに対して制御データを
送信する。具体的には、2個のLEDドライバに接続されたLEDの制御データを送信す
る。
主制御用マイコン710は、まず、周期Nが最大値(MAX)より大きいか否かを判定
する(B1801)。周期Nが最大値よりも大きい場合には(B1801の結果が「Y」
)、周期を1に設定する(B1802)。
主制御用マイコン710は、周期Nが最大値以下の場合(B1801の結果が「N」)
、又はステップB1802の処理が終了した後、N周期に対応する制御データの送信準備
を開始する(B1803)。
次に、主制御用マイコン710は、各モータの位置情報を取得するために、モータスイ
ッチ情報取得命令を各MOTドライバに送信する(B1804)。そして、各モータのモ
ータスイッチ情報を接続線RxDを介して受信し(B1805)、異常が検出されたか否
かを判定する(B1806)。
主制御用マイコン710は、受信したモータスイッチ情報に基づいて異常が検出された
場合には(B1806の結果が「Y」)、異常修正処理(異常修正手段)を実行する(B
1807)。異常修正処理では、例えば、モータの位置情報を正常な位置となるように制
御データを送信する。異常修正処理の詳細については、図38及び図39にて後述する。
このように、モータの制御データを送信する前に、異常を検出及び修正することによっ
て、同一周期内で異常を修正して正常な制御データを送信することが可能となる。
主制御用マイコン710は、モータに異常が発見されなかった場合(B1806の結果
が「N」)、又は、ステップB1807の異常修正処理が終了した後、すべてのモータに
制御データを送信したか否かを判定する(B1808)。
主制御用マイコン710は、すべてのモータに制御データを送信していない場合には(
B1808の結果が「N」)、モータ制御データを生成し、送信する(B1809〜B1
814)。具体的には、まず、モータの制御を開始することを指示するモータ制御開始命
令を設定する(B1809)。
次に、主制御用マイコン710は、制御対象のモータを制御するMOTドライバのIC
アドレスを設定する(B1810)。ICアドレスとは、MOTドライバを特定するため
のアドレス情報である。
次に、主制御用マイコン710は、周期に対応するモータの励磁データを設定する(B
1811)。本実施形態のモータは4相駆動のステッピングモータにより構成されるため
、駆動させる相を指定する。具体的には、所定の電圧を印加する信号端子(相に対応)を
指定する。
次に、主制御用マイコン710は、モータ停止解除を設定する(B1812)。モータ
停止解除の設定は、STOP端子に所定の電圧を印加することによってモータを停止させ
ることを可能とするか否かを設定する。さらに、主制御用マイコン710は、STOP端
子を無効とするか否かを設定する(B1813)。
ステップB1809からステップB1813までのデータを設定すると、主制御用マイ
コン710は、生成された制御データを盤枠装飾演出I/F回路741に送信し(B18
14)、その後、各演出装置に制御データが送信される。このとき、送信した制御データ
に対応するモータ制御データ送信フラグをオンに設定する。
一方、主制御用マイコン710は、すべてのモータに制御データの送信が完了した場合
には(B1808の結果が「Y」)、すべてのモータ制御データ送信フラグをクリアする
(B1815)。
次に、主制御用マイコン710は、LEDなどの装飾装置の制御データを生成及び送信
するLED制御処理を実行する(B1816)。LED制御処理の詳細については、図3
2にて後述する。最後に、周期数Nを+1更新し(B1817)、本処理を終了する。
〔LED制御処理〕
続いて、前述した制御データ通信処理におけるLED制御処理(B1816)の詳細に
ついて説明する。図32は、本発明の実施の形態のLED制御処理の手順を示すフローチ
ャートである。
LED制御処理では、周期毎に対応するLEDドライバに接続されるLEDの制御デー
タを生成及び送信する。本実施形態では、前述のように、1周期で2個分のLEDドライ
バに接続されるLEDの制御データを生成する。したがって、必要最小限の分岐の数は、
LEDドライバの数を2で除して切り上げた整数となるが、分岐の数が周期の数よりも小
さい場合にはダミーデータを送信する。
主制御用マイコン710は、まず、周期に応じて処理を分岐させる(B1901)。な
お、周期に応じて設定対象のLEDが異なるが、処理内容は同じであるため、以降の処理
については、第1周期(A周期)についてのみ説明し、他の周期については説明を省略す
る。
主制御用マイコン710は、制御データの生成を開始すると、まず、LEDドライバ1
に接続されるLEDの制御データを生成する(B1902a〜B1907a)。具体的に
は、まず、LEDの制御を開始することを指示するLED制御開始命令を設定する(B1
902a)。
次に、主制御用マイコン710は、制御対象となるLEDドライバ1のICアドレスを
設定する(B1903a)。
次に、主制御用マイコン710は、制御データに含まれる、“BIT”、“RW”、“
ALL”のパラメータをすべて1に設定する(B1904a)。これらのパラメータの詳
細については、図33にて後述する。
次に、主制御用マイコン710は、LEDラインアドレス(ドライバに接続されたLE
Dの個別のアドレス)の値を0に設定し(B1905a)、さらに、LEDの発光パター
ンを定義するLED制御データを設定する(B1906a)。そして、設定されたLED
制御データを盤枠装飾演出I/F回路741に送信する(B1907a)。
同様に、主制御用マイコン710は、LEDドライバ2についてもLED制御データを
生成し(B1908a〜B1912a)、生成されたLED制御データを送信する(B1
913a)。その後、制御データ通信処理に戻る。
〔制御データ〕
続いて、前述したLEDやモータの制御データの具体例について説明する。図33は、
本発明の実施の形態のLED発光制御通信データの一例を示す図である。
LED発光制御通信データは、「命令内容」、「インストラクション」、「ICアドレ
ス」、「BIT」、「RW」、「ALL」、「LEDラインアドレス」が含まれる16b
itのデータである。
演出制御装置700からSCK端子に接続されるシリアルクロック線(接続線SCK)
を介して出力されるクロック信号がHIGHに変化するたびに、各ビットに対応して送信
データ線(接続線TxD)の信号レベルが設定される。
LED発光制御通信データには、通常命令、非反映命令、ラッチ命令8、ラッチ命令4
の少なくとも4種類の命令が設定可能となっており、インストラクションに設定された4
bitのデータに対応する命令内容が設定される。通常命令は、演出制御装置700から
制御データが送信されると、接続線CSBの信号レベルがHIGHになったタイミングで
演出装置(LED)に定義された演出内容を即座に反映させる。
非反映命令は、演出制御装置700から送信された制御データを受信しても即座に演出
装置に反映させず、後述するラッチ命令を受信したタイミングで装飾パターンを反映させ
る。ラッチ命令は、受信した装飾パターンを接続線CSBの信号レベルがHIGHになっ
たタイミングで演出装置に反映させる命令である。非反映命令とラッチ命令を組み合わせ
ることによって複数の演出装置の装飾パターンを同時に反映させることができる。なお、
ラッチ命令8は、8bit階調PWMデータとして反映させる場合に設定される。
ICアドレスは、前述のように、特定のLEDドライバを指定するためのアドレス情報
である。ICアドレスは、5bitのデータを設定することが可能となっている。なお、
本実施形態ではアドレスとして4bitのデータを使用し、1bitは使用されないよう
になっている。
BITは、送信される制御データが8bit階調PWMデータであるか否かを指定する
データである。「1」が設定されている場合には8bit階調PWMデータとなり、「0
」が設定されている場合には4bit階調PWMデータとなる。
RWは、制御データの読み書きを指定するデータである。「1」の場合は書き込みであ
り、装飾パターンを設定する場合に設定される。「0」は読み出し専用を示し、設定され
ているデータを取得する。本実施形態では「1」が設定される。
ALLは、LEDラインアドレスの設定を優先するかを指定するデータである。「1」
の場合はLEDラインアドレスの設定を優先し、「0」の場合はLEDラインアドレスの
設定を優先せずに、例えば、受信したデータを順次接続されたLEDに反映させる。なお
、本実施形態では「1」が設定されるが、後述するように、LEDラインアドレスを無視
して制御するため、いずれの値であってもよい。
LEDラインアドレスは、ドライバに接続されたLEDを指定するアドレスである。本
実施形態では、シリアルデータ通信で制御データを送信するため、LEDラインアドレス
には0(又は任意の値)が設定される。
続いて、LED制御データを送信する例についてさらに具体的に説明する。図34は、
本発明の実施の形態のLED制御データの具体例を説明する図である。(A)は制御デー
タ本体の前に送信されるLED発光制御通信データの例を示し、(B)はLED制御デー
タ送信時における動作タイミングを示している。
(A)を参照すると、LED発光制御通信データのインストラクションに「1010」
が設定されているため、命令内容に通常命令が設定されている。なお、本実施形態では、
通常命令で制御データを送信するため、インストラクションには「1010」が設定され
る。
また、ICアドレスには「00000」が設定されており、LEDドライバ1が指定さ
れている。BIT、RW、ALLにはそれぞれ「1」が設定されている。したがって、以
降の制御データはLEDドライバ1に接続されたLEDに対して装飾パターンが設定され
る8bit階調PWMデータとなる。なお、前述のようにLEDラインアドレスの値は無
視されるため、特に値は設定されていない。
(B)を参照すると、接続線CSBの信号レベルが立ち下がった状態でLED制御デー
タの送信が開始される。まず、LEDの装飾パターンを設定する制御データを送信する前
に、LED発光制御通信データが送信される。LED発光制御通信データは16bitで
構成されるため、接続線SCKに出力されるクロック信号が16回変化する間に送信され
る。
LED発光制御通信データの送信が完了すると、制御データの送信が開始される。制御
データは、ポート15に接続されるLEDの制御データから順次送信される。具体的には
、クロック信号の17回目の変化でポート15に接続されたLEDに設定する装飾データ
の最終ビットのデータが出力される。なお、本実施形態では、図9に示したように、16
ポートのうち15ポートにLEDが接続されているため、ポート15に対応する制御デー
タとしてダミーデータが送信される。したがって、LED発光制御通信データが16bi
t、制御データが8bit×16ポート=128bitの合計144bitのデータが出
力される。
続いて、モータ及びモータスイッチの制御データについて説明する。図35は、本発明
の実施の形態のモータ制御通信データの一例を示す図である。(A)はモータ制御通信デ
ータの定義を示す図であり、(B)はモータ制御通信データの内容を説明する図である。
また、(C)はモータスイッチ制御通信データの定義を示す図であり、(D)はモータス
イッチ制御通信データの内容を説明する図である。まず、モータ制御通信データについて
説明する。
(A)に示すように、モータ制御通信データは、「命令内容」、「インストラクション
」、「ICアドレス」、「励磁データ」、「SRF」、「STI」が含まれる15bit
のデータである。
LED発光制御通信データと同様に、演出制御装置700からSCK端子に接続される
シリアルクロック線(接続線SCK)を介して出力されるクロック信号がHIGHに変化
するたびに、各ビットに対応して送信データ線(接続線TxD)の信号レベルが設定され
る。
モータ制御通信データには、インストラクションに設定された4bitのデータに対応
する命令内容が設定される。本実施形態では、命令内容には簡易命令に対応する「011
1」が設定される。
ICアドレスは、特定のMOTドライバを指定するためのアドレス情報である。ICア
ドレスは、LED発光制御通信データと同様に、5bitのデータを設定することが可能
となっており、本実施形態では4bitのデータを使用し、先頭の1bitは予備用にな
っている。
励磁データは、電圧を印加する端子を指定するデータであり、CH1からCH4に対応
する4bitのデータである。「1」が設定されている場合に対応する端子に電圧が印加
される。励磁データを設定することによってモータを制御し、役物を動作させる。デフォ
ルト値にはすべての端子に電圧が印加されない「0」が設定される。
SRFは、モータ停止解除命令の有効又は無効を設定するデータである。「1」の場合
はSTOP端子に所定の電圧を印加してモータを停止させる機能を解除する。すなわち、
「1」が設定されると、モータ停止解除命令が無効となる。「0」の場合にはSTOP端
子に所定の電圧を印加してモータを停止させることが可能となる。デフォルト値には「0
」が設定される。
STIは、STOP端子を有効とするか否かを設定するデータである。「1」の場合は
STOP端子が無効に設定されるため、SRFの設定値にかかわらず、モータ停止解除命
令は無効となる。デフォルト値には「0」が設定される。
続いて、モータスイッチ制御通信データについて説明する。(C)に示すように、モー
タスイッチ制御通信データは、「命令内容」、「インストラクション」、「ICアドレス
」が含まれる9bitのデータである。
他のデータと同様に、演出制御装置700からSCK端子に接続されるシリアルクロッ
ク線(接続線SCK)を介して出力されるクロック信号がHIGHに変化するたびに、各
ビットに対応してデータ線(接続線TxD)の信号レベルが設定される。
モータスイッチ制御通信データには、P1read1命令及びP1read2命令の少
なくとも2種類の命令が設定可能となっており、インストラクションに設定された4bi
tのデータに対応する命令内容が設定される。(D)に示すように、P1read1命令
は、指定されたアドレスに対応するモータスイッチからモータの位置情報をP1端子から
取得する。P1read2命令は、すべてのモータスイッチからモータの位置情報をP1
端子から取得する。したがって、P1read2命令が出力される場合には、アドレスの
指定は不要である。なお、本実施形態のMOTドライバにはP2端子が備えられているた
め、P2端子から情報を取得するコマンドを設定することも可能となっている。
ICアドレスは、モータ制御通信データのICアドレスと同じであり、P1read2
命令の場合には無視される。
続いて、モータ制御データを送信する例についてさらに具体的に説明する。図36は、
本発明の実施の形態のモータ制御データの具体例を説明する図である。(A)はMOTド
ライバ1を駆動させるためのモータ制御通信データの例であり、(B)はモータ制御デー
タ送信時における動作タイミングを示している。
(A)を参照すると、まず、インストラクションとして「0111」(固定値)が設定
されており、ICアドレスとしてMOTドライバ1のアドレスに対応する「01010」
が設定される。各端子(チャンネル)に対応するデータが演出パターンに対応するように
設定される。停止解除命令を無効に設定するために、SRF及びSTIの値を「1」に設
定する。
(B)を参照すると、接続線CSBの信号レベルが立ち下がった状態でモータ1の制御
データの送信が開始される。LEDの場合と異なり、モータ毎に制御データが送信される
ため、(A)に示したモータ制御データがそのまま送信される。なお、励磁データは、前
述のように、接続線CSBの信号レベルがHIGHに変化するタイミングでモータに反映
される。
続いて、スイッチモータ制御データを送信する例についてさらに具体的に説明する。図
37は、本発明の実施の形態のモータ制御データの具体例を説明する図である。(A)は
各モータスイッチから位置情報を取得するためのモータスイッチ制御通信データの例であ
り、(B)はモータスイッチ制御データ送信し、各モータの位置情報を取得する動作タイ
ミングを示している。
(A)を参照すると、まず、インストラクションとして「1110」、すなわち、全モ
ータの位置情報を取得するP1read2命令が設定されている。全モータの位置情報を
取得するため、ICアドレスの設定は不要である。
(B)を参照すると、接続線CSBの信号レベルが立ち下がった状態でモータスイッチ
制御通信データの送信が開始され、まず、データ線TxDを介してインストラクションの
データが出力される。各モータスイッチは、モータスイッチ制御通信データを受信すると
、モータスイッチ1から、順次、各モータスイッチの位置情報が接続線RxDを介して出
力される。各モータスイッチの位置情報は、P1端子及びP2端子から各1bit、合計
2bitのデータが4クロックの間隔で出力される。
〔異常修正処理〕
続いて、前述した制御データ通信処理における異常修正処理(B1807)の詳細につ
いて説明する。図38は、本発明の実施の形態の異常修正処理の手順を示すフローチャー
トである。異常修正処理は、モータスイッチからモータの位置情報を取得し、取得した位
置情報が異常であった場合に正常な位置に修正する処理である。
主制御用マイコン710は、まず、異常修正フラグをオンに設定し(B2001)、ス
イッチの異常情報を解除する(B2002)。そして、異常が発生したモータを可動可能
な範囲で可動させ(フル可動)、さらに、初期位置に設定する(B2003)。
このように、可動可能な範囲で可動させて初期位置に戻すことによって異常位置から正
常な位置(初期位置)に回復させることができる。なお、異常修正処理については、可動
式照明9に対する具体例を図51にて後述する。
〔可動式照明への適用例〕
以上、本実施形態における構成、制御及びデータについて説明した。続いて、可動式照
明9を例として具体的に送受信されるデータや処理について説明する。
図39は、本発明の実施の形態の照明ユニット8に含まれる左側に配設された可動式照
明9の構成を説明する図である。(A)は加工レンズを取り付けた状態、(B)は加工レ
ンズを取り外して反射レンズが露出した状態、(C)は反射レンズを取り外してLED基
板が露出した状態を示している。なお、照明ユニット8の右側に配設された可動式照明9
も同様の構造となっている。
可動式照明9は、前面枠5に取り付けるための縦向き円形状のベース部材91を備える
。また、図39(C)に示すように、ベース部材91の前面側には、発光基板にランプや
LEDなどの発光体95bを実装した光源95を配置し、該光源95の中央にはベース部
材91に形成された軸受部91aの前端部が前方に突出している。そして、ベース部材9
1の前方には円筒状のカバー部材92が設けられる。
また、ベース部材91の後方にはモータ96を含む回動機構が設けられている。モータ
96は、2相励磁ステッピングモータである。図39(C)に示すように、モータ96の
出力軸に軸着した駆動ギアに噛合する回動ギアに軸着された回動軸を軸受部91aに回動
自在な状態で挿通し(図51参照)、回動軸のうち軸受部91aから前方へ突出した前端
部をカバー部材92に止着して、回動機構によりカバー部材92を回動できるように構成
されている。さらに、回動機構には、回動位置センサ(演出モータスイッチ752d、図
51参照)が備えられており、回動軸の回動位置、さらにカバー部材92の姿勢(回動位
置)が検出可能になっている。
カバー部材92は、開放口が前後両端に形成された不透明の円筒状部材である。カバー
部材92は、後側に配置された光源95の側方を包囲し、光源95からの光が可動式照明
9の側方へ透過することを規制するとともに、前側開放口から可動式照明9の前方に向け
て透過することを許容している。
図39(A)に示すように、カバー部材92には、前側開放口を閉塞可能な円形状の収
束レンズ体で構成された加工レンズ部93が備えられる。加工レンズ部93は、3つの凸
レンズ部93aを加工レンズ部93の中心部の周りに120度ずつ位相がずれた状態で形
成している。
また、図39(B)に示すように、カバー部材92の内部のうち加工レンズ部93と光
源95との間には、透明な円板状のレンズ部材である反射レンズ部94が配置されている
。光源95から放射され、反射レンズ部94を透過した光は、凸レンズ部93aから前方
に投光され、光源95からの光が可動式照明9の前方に透過する。
続いて、可動式照明9を稼動させるモータ96を制御するMOTドライバ4及びMOT
ドライバ5について説明する。図40は、本発明の実施の形態の可動式照明9を制御する
MOTドライバの接続形態を説明する図である。(A)は左側の可動式照明9を駆動させ
るモータ96を制御するMOTドライバ4、(B)は右側の可動式照明9を駆動させるモ
ータを制御するMOTドライバ5の構成である。
MOTドライバ4及びMOTドライバ5は、図15にて説明したMOTドライバ1と同
様の構成となっている。なお、各ドライバのアドレスの設定は相違しており、MOTドラ
イバ4のアドレスには「1101」、MOTドライバ5のアドレスには「1110」が設
定されている。
図41は、本発明の実施の形態の可動式照明9を可動させる各モータの動作を説明する
図である。(A)は左側の可動式照明9を可動させるモータを示し、(B)は右側の可動
式照明9を可動させるモータを示している。
本実施形態のモータは、A周期〜H周期までの8周期で一連の動作を行い、2周期毎に
電圧が印加される端子が切り替えられる。(A)を参照すると、左側の可動式照明9では
、A周期及びB周期ではCH1及びCH2に電圧が印加され、C周期になると、CH2及
びCH3に電圧が印加される。さらに、E周期になると、CH3及びCH4に電圧が印加
され、G周期になると、CH4及びCH1に電圧が印加される。このように制御すること
によって、左側の可動式照明9を右回転させることができる。
一方、右側の可動式照明9では、(B)に示すように、A周期及びB周期ではCH4及
びCH1に電圧が印加され、C周期になると、CH3及びCH4に電圧が印加される。さ
らに、E周期になると、CH2及びCH3に電圧が印加され、G周期になると、CH1及
びCH2に電圧が印加される。このように制御することによって、右側の可動式照明9を
左回転させることができる。
ここで、前述のように可動式照明9が動作している間におけるLEDの発光制御につい
て説明する。図42は、本発明の実施の形態の可動式照明9に備えられた光源95に配置
された発光体(LED)95bを制御するLEDドライバ6の構成を説明する図である。
LEDドライバ6は、図9に示したLEDドライバ1と同様の構成である。ただし、ア
ドレスの設定は「0101」となっている。また、LEDドライバ6は、図16に示した
ように、開閉枠4の上部に備えられるLEDの発光制御を行う。そして、LEDドライバ
6のPORT12及び13には左側の可動式照明に備えられた光源95(枠役物左LED
基板)に含まれるLEDが接続される。具体的には、PORT12に赤色のLED、PO
RT13に白色のLEDが接続される。一方、PORT14及び15には右側の可動式照
明に備えられた光源95(枠役物右LED基板)に含まれるLEDが接続される。具体的
には、PORT14に赤色のLED、PORT15に白色のLEDが接続される。
図43は、本発明の実施の形態の可動式照明9に備えられた発光体(LED)の発光態
様を説明する図である。(A)は赤色LEDが発光する発光パターン1、(B)は白色L
EDが発光する発光パターン2を示している。
本実施形態では、A周期からH周期までの8周期で一連の動作を行い、2周期又は4周
期毎に発光態様を変化させる。具体的には、(A)に示す発光パターン1では、左右の可
動式照明9の赤色のLEDを4周期毎に発光させる。一方、(B)に示す発光パターン2
では、左右の可動式照明9の白色のLEDを4周期毎に発光させる。したがって、白色に
発光させる場合には赤色に発光させる場合よりも点滅速度が速くなるように設定されてい
る。
図44は、本発明の実施の形態における可動式照明9を制御するMOTドライバ及びL
EDドライバに送信する制御データの例を示す図である。(A)は左側の可動式照明9の
励磁データ(枠役物左可動モータ励磁データ)、(B)は右側の可動式照明9の励磁デー
タ(枠役物右可動モータ励磁データ)、(C)は可動式照明9に備えられたLEDを制御
するLED制御データである。また、(A)は図41(A)に対応し、(B)は図41(
B)に対応し、(C)は図43(A)に対応する。
図45及び図46は、本発明の実施の形態における周期毎に送信される制御データ及び
送信順序を説明するための図である。図45はA周期からD周期、図46はE周期からH
周期までを示している。
また、本実施形態では、モータの更新周期が2ミリ秒、LEDの更新周期が16ミリ秒
、1秒間当りのクロック(パルス)数が500(pps)、割り込み処理の発生間隔が2
ミリ秒となっており、1周期は2ミリ秒となる。また、本実施形態では、A周期からH周
期までの8周期で一連のデータの送信が完結する。
各周期が開始されると、まず、モータスイッチ情報を取得するための制御データを送信
する(SW1、図31のB1804)。そして各モータスイッチからモータスイッチ情報
を受信する(SW2、図31のB1805)。続いて、各MOTドライバに制御データを
送信する(STM1〜STM5、図31のB1808〜B1814)。これらのモータに
関する制御データについては各周期で共通して送受信される。
各MOTドライバに対する制御データが送信された後、周期毎に異なるLEDドライバ
を対象としたLED制御データが送信される。具体的には、A周期ではLEDドライバ1
及びLEDドライバ2の制御データを送信する。さらに、B周期ではLEDドライバ3及
びLEDドライバ4、周期CではLEDドライバ5及びLEDドライバ6、D周期ではL
EDドライバ7及びLEDドライバ8、E周期ではLEDドライバ9及びダミーデータ、
F周期からH周期では2つのダミーデータが送信される。なお、LED制御データの送信
に失敗した場合には、ダミーデータを送信するタイミングで、データを再送してもよい。
また、1周期で制御データを送受信する時間の合計は、余裕を持たせるために、2ミリ
秒よりも短くなるように設定されている。
さらに、各周期における制御データの送信について詳細を説明する。図47から図50
は、本発明の実施の形態のA周期における制御データの送信を示すタイミングチャートで
ある。
前述のように、各周期の制御データの送信が開始されると、まず、各モータのモータス
イッチ情報を取得する。具体的には、接続線CSBの信号レベルを立ち下げ、最初の4ク
ロックで全モータの位置情報を取得するP1read2命令を示すインストラクション「
1110」をデータ線TxDに出力する。そして、各モータスイッチからPI端子の出力
情報であるモータスイッチ情報が接続線RxDを介して順次送信される。すべてのモータ
スイッチ情報を取得すると、接続線CSBの信号レベルを立ち上げる。
続いて、各MOTドライバに対してモータの制御データを送信する。接続線CSBの信
号レベルを立ち下げ、最初の4クロックで簡易命令に対応する「0111」をデータ線T
xDに出力する。そして、MOTドライバのアドレスに対応するICアドレス(5bit
)を出力し、続いて、モータを動作させるために電圧を印加する端子を指定する励磁デー
タ(4bit)をデータ線TxDに出力する。最後に、SRF及びSTIにそれぞれ「1
」を設定してSTOP端子による停止を無効にする。その後、接続線CSBの信号レベル
を立ち上げることで、設定した励磁データがモータに反映され、制御データの送信を完了
する。MOTドライバ1から5について同様に処理する(図47及び図48)。
すべてのMOTドライバに制御データを送信すると、A周期なのでLEDドライバ1(
図49)及びLEDドライバ2(図50)にLED制御データを送信する。LEDドライ
バに制御データを送信する場合、まず、LED発光制御通信データを送信し、その後、各
ポートに対応する制御データを順次送信する。
LEDドライバ1に制御データを送信する場合、まず、接続線CSBの信号レベルを立
ち下げ、LED発光制御通信データの送信を開始する。LED発光制御通信データの内容
としては、まず、最初の4クロックで通常命令であることを示す「1010」がデータ線
TxDに出力される。次に、LEDドライバ1のICアドレスを示す「00000」がデ
ータ線TxDに出力される。そして、BIT、RW、ALLにそれぞれ「1」が出力され
、LEDラインアドレスが出力される。なお、制御データはシリアルデータとして出力さ
れるため、LEDラインアドレスは、前述のように、特に指定する必要はなく、任意の値
でよい。
LED発光制御通信データの送信が完了すると、接続線CSBの信号レベルを立ち上げ
ることなく立ち下げたままの状態で、LEDドライバ1に接続される各LEDについて、
LED15から、順次、LED0までの制御データをデータ線TxDに出力する。LED
0の制御データの送信が完了すると、接続線CSBの信号レベルを立ち上げて制御データ
をLEDに反映させる。
LEDドライバ1に接続されるLEDに制御データを反映させると、再び、接続線CS
Bの信号レベルを立ち下げて、LEDドライバ1の場合と同様に、LEDドライバ2に接
続されるLEDの制御データを出力する。そして、出力された制御データをLEDドライ
バ2に接続されるLEDに反映させると、A周期の制御データの送信が終了する。以下、
同様に、B周期からH周期までの制御データを送信し、各LEDに反映させる。
最後に、図38にて説明した異常修正処理を可動式照明9に適用する例について説明す
る。図51は、本発明の実施の形態の可動式照明9の構造を説明する図である。(A)は
可動式照明9の演出モータスイッチ752dを含む分解斜視図であり、(B)は正常なモ
ータ駆動開始時の状態、(C)はモータ駆動中の状態を示す図である。
回動機構は、図51(A)に示すように、モータブラケット97をベース部材91の裏
面に止着して備え、モータブラケット97の裏面(ベース部材91とは反対面)に駆動源
としてモータ96が配置される。さらに、モータ96の出力軸がカバー部材92の回動中
心軸と平行、かつ、モータブラケット97の前方へ向けて突出する状態で止着し、出力軸
の突出端には駆動ギア98が共回り可能な状態で軸着されている。
また、駆動ギア98の右側方には、駆動ギア98と噛合する回動ギア99が配置される
。回動ギア99は軸受部91aに支持される回動軸の後端部(モータ96側)を止着し、
回動ギア99と回動軸とが共回り可能となるように構成されている。そして、回動軸を軸
受部91aに回動自在な状態で挿通し、回動軸の前端部(カバー部材92側)を軸受部9
1aから前方に突出させるとともに、反射レンズ部94の接続ボスに共回り可能な状態で
止着されている。
また、モータブラケット97には演出モータスイッチ(回動位置センサ)752dが設
けられ、演出モータスイッチ752dにより回動ギア99に形成された検出片99aを検
出して回動軸の回動位置、ひいてはカバー部材92の姿勢(回動位置)を検出できるよう
に構成されている。
演出モータスイッチ752dは、例えば、フォトセンサであり、中央部に回動ギア99
に形成された検出片99aが通過する溝部が形成されることで、コの字状の形状を呈して
いる。演出モータスイッチ752dの溝部には、発光部と受光部とが設けられている。そ
して、発光部から受光部に向けて回転軸と平行に光(赤外線)が照射されており、この光
が検出片99aによって遮光されたか否かを判別することによって、回動軸の回転位相を
検出する。
そして、図51(B)に示すように、検出片99aが発光部から照射された光を遮光す
る位置を初期位置としてモータ96の駆動を開始する。モータの駆動が開始されると、図
51(C)に示すように、検出片99aが発光部から照射された光を受光部によって受光
することが可能となる。
異常修正処理では、少なくとも1回転以上、モータ96の回転軸を回転させてから、回
転位置を初期位置に戻すように制御する(フル可動励磁パターン)。このように制御する
ことによって、モータの回転位置が意図しない回転位置になっていた場合であっても正常
な状態に戻すことができる。
〔実施形態の効果〕
以上のように、本発明の実施の形態によれば、更新周期の早いモータ(可動演出装置)
と、更新周期の遅いLED(発光演出装置)を別個のドライバで制御することで、可動演
出装置の更新周期に、使用しない発光演出装置の更新データの送信を不要にすることが可
能となり、演出制御装置700の処理負担を軽減させることができる。また、演出装置に
送信する制御データを各周期で均一しているため、制御データを送信するため処理を複雑
化させることなく、演出制御装置700の処理負担を軽減することを可能としている。
本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるもので
はなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する遊技機にも適用可能で
ある。
1 遊技機
2 本体枠
4 開閉枠
5 前面枠
6 ガラス枠
8 照明ユニット
9 可動式照明
10 スピーカ
17 演出ボタン
21 枠装飾装置
22 枠演出装置
27 普電ソレノイド
28 大入賞口ソレノイド
30 遊技盤
31 遊技領域
34 センターケース
35 変動表示装置
36 普図始動ゲート
37 第1始動入賞口
38 第2始動入賞口
39 装飾板
40 一般入賞口
41 変動入賞装置(大入賞口)
42 アウト口
95 光源
96 モータ
98 駆動ギア
99 回動ギア
99a 検出片
500 鎌役物
600 遊技制御装置
601 第1始動口スイッチ
602 第2始動口スイッチ
603 ゲートスイッチ
604a 入賞口スイッチ
605 カウントスイッチ
611 遊技用マイコン
611a CPU
611b ROM
611c RAM
621 近接インターフェース(I/F)
640 払出制御装置(払出基板)
700 演出制御装置
710 主制御用マイコン(1stCPU)
711 RAM
720 映像制御用マイコン(2ndCPU)
730 VDP(Video Display Processor)
731 VRAM(ビデオRAM)
741 盤枠装飾演出I/F回路
751 演出ボタンスイッチ
752 演出モータスイッチ(回動位置センサ)
760 盤装飾装置
770 盤演出装置
771 ステッピングモータ
790 ランプ中継基板
793 枠中継基板
800 電源装置

Claims (1)

  1. 遊技の演出に係る制御を行う演出制御手段を備え、
    前記遊技の演出を行う複数の演出装置を複数グループに分割し、該分割されたグループに属する演出装置を制御するためのグループ単位制御手段を各グループに設け、
    前記演出制御手段を、複数の前記グループ単位制御手段を統括的に制御するグループ統括制御手段として構成し、
    前記グループ統括制御手段と前記グループ単位制御手段との間に、タイミング信号を伝達するタイミング信号線と、データ信号を伝達するデータ信号線を備えることによって、前記グループ統括制御手段から前記各グループ単位制御手段にデータの送信を可能とし、
    前記グループ統括制御手段は、
    前記データ信号線の信号レベルを演出装置の動作内容を規定する制御データに対応する信号レベルに設定しながら前記タイミング信号線のタイミング信号に対応する信号レベルを繰り返し変化させることで、順次前記グループ単位制御手段に前記制御データを送信し、
    前記複数の演出装置には、駆動源により可動する複数の可動演出装置と、発光源により発光する発光演出装置とが含まれるとともに、該可動演出装置と該発光演出装置とが異なるグループに分割されて互いに別個のグループ単位制御手段により制御される構成となっており、
    前記可動演出装置の動作状態を検出する検出手段で検出された検出情報が、該検出手段に対応する前記可動演出装置を制御するグループ単位制御手段と同一のグループ単位制御手段に入力され、
    前記グループ統括制御手段は、所定の制御データを送信することにより、前記タイミング信号に同期して前記複数の可動演出装置を制御する全てのグループ単位制御手段から検出情報を受信可能とすることを特徴とする遊技機。
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