図1は、本発明の一形態に係るゲーム機2の全体図である。ゲーム機2は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機2は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機2は、メダルを利用するいわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機2には、複数のステーションユニットSTが設けられている。図1の形態では、ゲーム機2には4つのステーションユニットSTが設けられ、隣り合う2つのステーションユニットSTの間には、2つのステーションユニットSTで共通して利用する第1モニタ11及び第2モニタ12が設けられている。第1モニタ11は、液晶ディスプレイ装置であり、プッシャーゲームのゲーム結果に応じて進行するビンゴゲームや、ビンゴゲームのゲーム結果に応じて実行されるジャックポットゲーム等が表示される。第2モニタ12には、ブック型のスクリーン12aと、スクリーン12aにゲーム画像を表示する不図示のプロジェクタとが設けられ、プッシャーゲームのゲーム結果に応じて各種の抽選ゲームが表示される。なお、図1に示されたゲーム機2は、適宜の部材が省略して記載されている。
図2はステーションユニットSTの拡大図である。各ステーションユニットSTは、1人のユーザを対象に構成されている。なお、各モニタ11、12を共有して利用するステーションユニットSTはゲームフィールドGFが同じ方向に面しているので、それらのステーションユニットSTでプレイするユーザは、各自のゲーム進行を確認しながらゲームをプレイすることができる。ステーションユニットSTは、メダルMを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたビンゴゲームを実行する。各ステーションユニットSTには、ユーザがゲームを操作するための操作部3と、ユーザの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドGFとが設けられ、ゲームフィールドGFに投入されるメダルMの物理的移動を利用してゲームが進行する。なお、ゲームフィールドGFに投入されるメダルMは、ゲーム機2で内部循環するメダルMであり、ユーザが投入し、あるいはユーザに払い出されるメダル(以下、プレイ用メダルということがある。)とは異なる仕様である。詳細は後述する。
ステーションユニットSTの操作部3には、プレイ用メダルをゲーム機2に投入するメダル投入口21と、ゲームフィールドGFにメダルMを投入するための投入操作レバー22と、各種操作のための操作ボタン23と、ユーザのカード4を読み取るためのカードリーダ24と、ゲームフィールドGFのゲーム結果に応じてユーザにプレイ用メダルを払い出すメダル払出口25(図1参照)とが設けられている。メダル投入口21に投入されたプレイ用メダルは、図示しないメダル検出センサにて検出され、クレジットとして記憶部73に記憶される。投入操作レバー22を操作することにより、ユーザは、所有するクレジットの範囲でゲームフィールドGFにメダルMを投入することができる。
ステーションユニットSTには、メダルMが載置されるテーブル31と、テーブル31の上面に沿って前後に往復運動するプッシャーテーブル32と、プッシャーテーブル32上にメダルMを供給するメダル供給機構33と、テーブル31の前端に位置し、メダルMが落下する落下部34と、テーブル31の両側でメダルMが回収される回収部35と、回収部35に設けられてメダルMの親落ちを調整する親落ち調整機構36とが設けられている。テーブル31は、ゲームフィールドGFに固定され、プッシャーテーブル32が往復運動することによりプッシャーテーブル32上のメダルMやテーブル31上のメダルMが押し出されて移動する。プッシャーテーブル32は、不図示の駆動機構の動作に応じて往復運動する。ゲームフィールドGFは、メダルMによるゲームが進行する空間を意味し、テーブル31、プッシャーテーブル32、落下部34及び回収部35が含まれる。
メダルMは、識別情報が記録されたICチップ(不図示)を有する樹脂製のメダルである。メダルMには複数の属性が設けられている。一例として、投入操作レバー22の操作に応じてゲームフィールドGF上に供給される1クレジット価値が設定された青メダルM1と、2クレジット価値が設定された緑メダルM2と、3クレジット価値が設定された赤メダルM3と、ビンゴゲームのビンゴシート101の複数のマスにそれぞれ紐付けられたビンゴメダルM4とが設けられている。青メダルM1が落下部34に落下した場合には1クレジットがユーザに付与され、同様に緑メダルM2と赤メダルM3が落下部34に落下した場合にはそれぞれ2クレジット、3クレジットがユーザに付与される。各色メダルM1〜M3は、それぞれの色の透光性を有する樹脂で形成されている。各色メダルM1〜M3のICチップには、各色の識別情報が記録されている。また、ビンゴメダルM4は、黄色の透光性を有する樹脂で形成されている。なお、透光性を有する樹脂としては、透明な樹脂や半透明の樹脂が含まれ、光を通過させる性質を有する樹脂であれば足りる。
第1モニタ11には、各ステーションユニットST(図2の左側のステーションユニットSTを第1ステーションユニットST1、右側のステーションユニットSTを第2ステーションユニットST2と称し区別することがある。)で実行されるビンゴゲームのビンゴシート101A、101Bが表示される。各ビンゴシート101A、101Bは、4行4列の16マスを有し、各マス102には、1〜16のビンゴ数字が割り当てられている。一方、ビンゴメダルM4には、1〜16のビンゴ数字が割り当てられている。ビンゴメダルM4のICチップには、割り当てられたビンゴ数字の識別情報が記録され、ビンゴメダルM4の表面には、割り当てられたビンゴ数字が表示されている。その他、ビンゴメダルM4には、ビンゴ数字のルーレット抽選を実行する「抽選」及びユーザが希望するビンゴ数字を有効にする「指定」の識別情報が記録されたメダルがある。これらのビンゴメダルM4の表面には、各機能に対応する図柄が表示される。なお、本形態では、「抽選」のビンゴメダルM4には「★」マーク、「指定」のビンゴメダルM4には「*」マークを付して説明する。
図3は、メダル供給機構33の要部拡大図である。メダル供給機構33には、青メダルM1を貯留する青メダル貯留容器41と、緑メダルM2を貯留する緑メダル貯留容器42と、赤メダルM3を貯留する赤メダル貯留容器43と、ビンゴメダルM4を貯留するビンゴメダル貯留容器44と、ゲームフィールドGFに青メダルM1を投入するメダル投入ガイド45と、緑メダルM2、赤メダルM3及びビンゴメダルM4を共通して投入する共通投入ガイド46と、落下部34から落下したメダルMを回収するメダルホッパー47と、メダルホッパー47に貯留されているメダルMを上昇させる上昇リフトホッパー48a及び振り分けられないメダルMをメダルホッパー47に戻す下降リフトホッパー48bと、メダルMを各容器41〜44に振り分けるメダル振分機構49と、各容器41〜44に設けられ、所定条件に応じて各メダルM1〜M4をゲームフィールドGFに供給する送出機構50a〜50dと、青メダルM1以外の送出機構50b〜50dから払い出されたメダルM2〜M4を供給先のゲームフィールドGFに振り分ける下部振分機構51とが設けられている。
緑メダル貯留容器42、赤メダル貯留容器43及びビンゴメダル貯留容器44は、隣り合うステーションユニットSTと共用される(なお、共用するメダル貯留容器42〜44を共用メダル貯留容器42〜44と称し、区別することがある。)。また、青メダル貯留容器41は、各ステーションユニットSTに設けられる。各容器41〜44は、ゲームフィールドGFの上方に設置され、ゲームフィールドGFを視認するユーザから見えるようにメダルMを積み上げて貯留する。メダルMは配列して格納され、収容された順番が維持される。また、各容器41〜44は、透光性を有する樹脂で形成され、ゲームフィールドGFを視認するユーザからメダルMを平らに積み上げた状態が見えるように設けられている。メダルホッパー47、上昇リフトホッパー48a及び下降リフトホッパー48b、メダル振分機構49、送出機構50b〜50d、及び下部振分機構51も隣り合うステーションユニットSTと共用される。メダルホッパー47は、落下部34及び回収部35から落下した全ての種類のメダルM1〜M4を共通の空間で回収する。
メダル振分機構49には、上昇リフトホッパー48aによって上昇したメダルMの識別情報を読み取るICリーダ52と、ICリーダ52の読取結果に基づいて各容器41〜44にメダルMを振り分ける複数のブロッカー53a〜53dと、背面で隣り合うステーションユニットSTの青メダル貯留容器41に青メダルM1を振り分けるブロッカー53eとが設けられている。図4は、背面で隣り合うステーションユニットST間の各メダル貯留容器41〜44の配置を説明する図である。なお、手前側に位置する第2ステーションユニットST2の背面で隣り合うステーションユニットSTを第3ステーションユニットST3ということがある(図1参照)。上昇リフトホッパー48aにより案内されたメダルMは、ブロッカー53a〜53eが配置されたメダル振分路54を移動する。ブロッカー53a〜53eは、それぞれのブロッカー53a〜53eと連絡する容器41〜44への案内の可否を切り替える。
図5A及び図5Bは、ブロッカー53a〜53eの動作を説明する図である。図5Aはメダル通過状態のブロッカー53a、53eを示す図、図5Bはメダル振分け状態のブロッカー53a、53eを示す図である。なお、他のブロッカー53b〜53dも同様の構成である。以下では、ブロッカー53aで代表して説明する。ブロッカー53aには、メダルMの移動経路に出没するフラップ55a及びストッパー55bと、フラップ55a及びストッパー55bを出没動作させるソレノイド55cとが設けられている。また、メダル振分路54のブロッカー53aが設けられている位置には、切欠き54aが設けられている。メダル通過状態では、フラップ55aが上昇して切欠き54aを塞ぎ、メダルMの移動経路を形成する。一方で、ストッパー55bは、メダルMの移動経路に対して没し、メダルMの移動を遮らない。メダル振分け状態では、フラップ55aが下降して切欠き54aが現れ、メダルMの移動経路が変更される。ストッパー55bによりメダルMが切欠き54aを通過することを防止しつつ、メダルMは切欠き54aを落下し青メダル貯留容器41へと案内される。ソレノイド55cは、フラップ55a及びストッパー55bを一体的に動作させる。なお、ソレノイド55cは周知技術を利用してよい。
ICリーダ52の読取結果に基づいてブロッカー53a〜53eが動作し、該当する容器41〜44にメダルMを貯留する。青メダル貯留容器41が、上述したように各ステーションユニットSTに1つずつ設けられているので、ブロッカー53eは、背面で隣り合う第3ステーションユニットST3の青メダル貯留容器41にも青メダルM1を振り分ける。いずれの青メダル貯留容器41に振り分けるかは、交互に振り分けるようにしてもよいし、後述するメダル貯留データ79を参照し、貯留量が少ない青メダル貯留容器41を選択するようにしてもよい。
なお、ICリーダ52にて判別不能のメダルMは、ブロッカー53a〜53dを通過し、イレギュラー用の下降リフトホッパー48bへ案内される。下降リフトホッパー48bに案内されたメダルMは、再度メダルホッパー47に戻る。また、メダル貯留データ79を参照し、各貯留容器41〜44の貯留量が最大貯留枚数である場合も当該貯留容器41〜44に振り分けずにメダルMを下降リフトホッパー48bに案内する。予め記憶部73には、各貯留容器41〜44の最大貯留枚数が記憶されている。なお、ICリーダ52にて判別不能な場合等の他に、ジャックポット時等のゲームを盛り上げる演出として、メダルホッパー47、上昇リフトホッパー48a、下降リフトホッパー48bを使ってメダルMを循環させることも可能である。
メダル供給機構33の共用メダル貯留容器42〜44のそれぞれの上部には、LEDユニット56が設けられている。各LEDユニット56は、それぞれの共用メダル貯留容器42〜44内のメダルM2〜M4を照明する。透光性を有する各共用メダル貯留容器42〜44内で透光性を有するメダルM2〜M4を光らせるので、メダルM2〜M4自体が光るような演出をすることができる。また、ユーザにメダルM2〜M4が積み上げられている様子を視認させることができる。したがって、メダルM2〜M4を光らせることでゲームを盛り上げる演出ができる。また、メダル供給機構33の共用メダル貯留容器42〜44の前面には、演出板57が設けられている。演出板57は、透光性を有する樹脂で形成され、下部にLEDユニット57aが設けられている。LEDユニット57aは、演出板57を下方から照明する。図6は、演出板57の正面図である。演出板57には、複数の切込み57bが設けられている。LEDユニット57aからの照明光は切込み57bで発光する。これにより、各共用メダル貯留容器42〜44に対してより多彩な光による演出が可能となる。
図7は、青メダル貯留容器41の拡大図である。青メダル貯留容器41の底部には、平らに積み上げられた青メダルM1を1枚ずつゲームフィールドGF上に送出する送出機構50aが設けられている。青メダル貯留容器41の背面には、青メダル貯留容器41の青メダルM1の積上げ方向に沿って配置されたLEDユニット59と、LEDユニット59の照明光を拡散する光拡散部材60とが設けられている。光拡散部材60として周知の拡散フィルムが用いてよい。また、青メダル貯留容器41の前面には、演出板61が設けられている。演出板61は、透光性を有する樹脂板で、表面に模様やキャラクタ等の絵柄が表示されている。青メダル貯留容器41は、光拡散部材60と演出板61とで周囲を囲まれている。青メダル貯留容器41の送出機構50aや上部のメダル受入機構等の構造を演出板61でユーザから隠すことができる。LEDユニット59には、青色に発光する複数のLED59aがLED基板59bに配置されている(図4参照)。光拡散部材60により照明光が拡散し、青メダル貯留容器41と演出板61とを光らせる演出がされる。また、青メダルM1が透光性を有する樹脂で形成されているので、青メダルM1自体が光っているような演出をすることができる。
図8は、送出機構50aの斜視図である。なお、図6の送出機構50aは、青メダル貯留容器41に設けられた送出機構50aを示しているが、共用メダル貯留容器42〜44に設けられる送出機構50b〜50dも同様の構成である。以下、代表して青メダル貯留容器41の送出機構50aで説明する。送出機構50aには、回転するロータリーディスク62と、ロータリーディスク62の回転をガイドするガイド部材63と、ロータリーディスク62を回転駆動するモータ64と、ロータリーディスク62から送出された青メダルM1をメダル投入ガイド45に案内するメダル送出口65とが設けられている。ロータリーディスク62は円盤形状で、その中央でモータ64の動力を伝達する回転軸66と固定されている。ロータリーディスク62は、周方向に等間隔に3つのメダル送出孔62aを有している。各メダル送出孔62aには、回転方向に対して後退したメダル押出し面62bが設けられている。ガイド部材63には、円形のガイド穴63aが設けられ、ロータリーディスク62がはめ込まれる。ガイド部材63のガイド穴63aの底面には、青メダルM1を案内するガイド板63bが設置される。各メダル送出孔62aには青メダルM1が入り込み、ガイド穴63aの底面と接触する青メダルM1が、メダル押出し面62bに押されながら回転方向に移動しつつガイド板63bによりメダル送出口65へと案内される。各メダル送出孔62aが1枚ずつメダルM1をメダル送出口65に案内する。
投入操作レバー22の操作に基づいて送出機構50aが動作すると、メダル投入ガイド45を介して青メダルM1がゲームフィールドGF上に供給される。メダル投入ガイド45は、操作部3の操作に応じて投入方向が変更される。青メダルM1以外の貯留容器42〜44は、隣り合うステーションユニットSTと共通して設けられているので、メダルM2〜M4が払い出されると、下部振分機構51が動作し、いずれかのステーションユニットSTにメダルMが振り分けられる。
図9A及び図9bは、下部振分機構51の動作を説明する図である。図9Aは第2ステーションユニットST2にメダルM2〜M4を供給する状態を示し、図9Bは第3ステーションユニットST3にメダルM2〜M4を供給する状態を示す。下部振分機構51には、共用メダル貯留容器42〜44から送出されたメダルM2〜M4を案内するガイド部材67aと、メダルM2〜M4を振り分けるフラップ67bと、フラップ67bを振分動作させるソレノイド67cとが設けられている。ゲーム進行に応じてソレノイド67cが動作し、ガイド部材67aから落下するメダルMは、いずれかのステーションユニットST2、ST3の共通投入ガイド46に振り分けられる。
落下部34には、落下したメダルMの識別情報を読み取るICリーダ37が設けられている。色メダルM1〜M3が落下した場合には、色に応じたクレジットをユーザに付与する。ビンゴメダルM4が落下すると、落下したビンゴメダルM4に応じてビンゴゲームを進行させる。
図2に戻り、親落ち調整機構36を説明する。親落ち調整機構36は、テーブル31の両側で落下してユーザにクレジットを付与せずにメダルホッパー47に回収されるいわゆる「親落ち」とよばれるメダルMの量を調整する機構である。親落ち調整機構36には、テーブル31の両側に配置された一対の可動部材68と、可動部材68を駆動する駆動機構(不図示)と、駆動機構を制御するために可動部材68の位置を検出する複数の位置検出センサ(不図示)とが設けられている。可動部材68は、3つの位置の間で可動し、回収部35に落下するメダルMの量を調整する。可動部材68は、テーブル31の両側から落下したメダルMを親落ちメダルとして回収する親落ち位置と、テーブル31の両側から落下したメダルMを落下部34に案内するユーザ回収位置と、テーブル31の両側から突出してメダルMの親落ちを防止する親落ち防止位置との間で変位する。可動部材68の上面には、落下したメダルMを案内する案内面が形成されている。可動部材68は、案内面の角度を変更することで親落ち位置と、ユーザ回収位置と、親落ち防止位置との間を変位する。ユーザ回収位置に位置する可動部材68は、案内面を介してメダルMを落下部34に案内する。
図2を参照して、ゲームフィールドGFでのメダルMの流れの概略を説明する。ユーザは、貸与されるプレイ用メダルの枚数に応じてゲーム機2を設置する店舗の運営者に料金を支払い、あるいは仮想通貨を消費する。ユーザがメダル投入口21にプレイ用メダルを投入するとクレジットとしてカウントされ、記憶部73に記録される。ユーザが投入操作レバー22を操作すると、メダル投入ガイド45を介して青メダルM1がゲームフィールドGF上に供給される。このとき、ユーザが操作部3を操作すると、メダル投入ガイド45の投入方向が変更される。ゲームフィールドGFのテーブル31及びプッシャーテーブル32上には、メダルM1〜M4が互いに接した状態で敷き詰められている。メダルM1が投入されると、プッシャーテーブル32の往復運動による押出し力は、プッシャーテーブル32の前端部からテーブル31の前端部まで敷き詰められているメダルMに伝達され、テーブル31の前端部に位置するメダルMが押し出され、落下部34に落下する。あるいは、テーブル31の側方から落下し、メダルホッパー47に回収される。本形態のプッシャーゲームでは、メダルM1〜M4のみがゲームフィールドGF上に敷き詰められるようにして配置される。
落下部34に落下したメダルMは、ICリーダ37により識別情報が読み取られた後、メダルホッパー47に回収される。読み取った識別情報に応じて、クレジットの付与、メダル払出口25からのプレイ用メダルの払出し、ビンゴゲームの進行処理、ルーレット抽選の実行等、各種の処理がされる。一方、メダルホッパー47内のメダルMは順次上昇リフトホッパー48aによりメダル振分機構49へと移動させられ、ICリーダ52の読取結果に応じて各容器41〜44に振り分けられ、貯留される。また、ICリーダ37の読取結果及びメダル供給機構33の供給状況に基づいて、ゲームフィールドGF上に存在するメダルMの出入りが把握できる。メダル供給機構33によるメダルMの供給状況は、ICリーダ52の読取結果及び払出枚数から把握される。これにより、現在ゲームフィールドGF上に存在するメダルMの属性の割合、ビンゴメダルM4の種類を割り出して、ゲーム進行に利用することができる。
以下、ビンゴゲームを説明する。第1ステーションユニットST1でプッシャーゲームをプレイした場合に進行するビンゴゲームを例に説明する。プッシャーゲームにて、ビンゴメダルM4が落下部34に落下すると、ICリーダ37でビンゴメダルM4の識別情報が読み取られ、その読取結果に基づいてビンゴシート101Aの該当するビンゴマス102が有効になる。ビンゴメダルM4が落下する毎に対応するビンゴマス102が有効となり、ビンゴゲームが進行する。
図10及び図11は、ジャックポットゲームのゲーム画面100A、100Bの一例を示す図である。ビンゴゲームでビンゴが成立すると、ジャックポットゲームをプレイすることができる。図10は、ビンゴシート101Aで1ラインのビンゴが成立したときのゲーム画面100Aを示している。ビンゴが1ラインでも成立すると、ジャックポットゲームを開始することができる。ユーザはジャックポットゲームの開始が割り当てられた操作ボタン23を操作し、ジャックポットゲームをプレイすることができる。一方、操作ボタン23を操作しない場合、ビンゴ成立のラインを増やすことができる。ビンゴ成立数が多くなるほどジャックポットゲームでのジャックポット報酬が増える。図11は、ビンゴシート101Aで10ラインのビンゴが成立したときのゲーム画面100Bを示している。10ライン(全てのビンゴマス102が有効)のビンゴが成立した場合、1ラインのビンゴ時に比べてジャックポット報酬が10倍になる。なお、ジャックポットゲームでは、第1モニタ11にルーレット103が表示され、ルーレット抽選が実行される。
また、上記ジャックポットゲームの他に、スクリーン12aで実行されるスロット抽選ゲームで特定の絵柄が揃った際にプレイ可能となるボーナスゲームも存在する。当該ボーナスゲームでは、ジャックポットゲームと同様に、第1モニタ11にルーレット103が表示され、ルーレット抽選が実行される。ただし、ボーナスゲームにおける当選報酬は、ユーザ単位で蓄積されていくものであり、結果としてユーザ毎に報酬の大きさが異なる。例えば、メダルM1〜M4又はメダルM1〜M4に含まれる一部のメダル(いわゆる、当たりメダル)が落下部34に落下した場合にユーザ単位のボーナスゲーム報酬を所定量加算する処理を行う。ユーザ単位のボーナスゲーム報酬の値は、ユーザの識別情報と対応付けてセンターサーバ5の記憶部92にプレイデータ75として記憶される。ボーナスゲームは、ジャックポットゲームと異なり他のユーザに報酬を回収されてしまうという側面がないため、ユーザがゲームを継続的にプレイする動機づけとなる。なお、ユーザ単位のボーナスゲーム報酬を加算する処理は、メダルM1〜M4が落下部34に落下する場合の他に、メダルM1〜M4が回収部35に落下する場合に行ってもよい。この場合、親落ちするメダルM1〜M4にも価値を与えることになるため、メダルM1〜M4が回収部35に落下した際のプレイ意欲の減退を軽減することができる。また、ボーナスゲームにおいてユーザ単位のボーナスゲーム報酬の獲得に至らない場合にもボーナスゲーム報酬を加算する処理を行ってもよい。なお、ボーナスゲームをプレイ可能とするための条件や、ボーナスゲームの抽選内容、ユーザ単位のボーナスゲーム報酬を加算する条件等に関しては上記の例に限定されるものではなく、適宜変更が可能である。
図12は、ゲーム機2を含むゲームシステム1の制御系の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機2には、各ステーションユニットSTの動作を管理するユニット管理部71が設けられている。ユニット管理部71は、ステーションユニットST間で共通して利用している第1モニタ11や第2モニタ12、メダル供給機構33の動作の調整をする。各ステーションユニットSTには、ステーション制御部72と、記憶部73とが設けられている。ユニット管理部71及びステーション制御部72は、ゲーム機2のハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部72は、ユーザの操作を受け付ける操作部3、メダル供給機構33、親落ち調整機構36、ICリーダ37、第1モニタ11及び第2モニタ12等とそれぞれ接続され、ステーションユニットST毎にゲーム進行に必要な信号やデータを要求あるいは取得する。ステーション制御部72は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。
記憶部73は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部73には、ゲーム機2でゲームを実行するためのゲームプログラム74と、プレイデータ75と、メダルMの属性と識別情報とが対応付けて記録されたメダル識別データ76と、ビンゴメダル貯留容器44に貯留されたビンゴメダルM4の配列順を記録したメダル供給データ77と、ゲームフィールドGF上に存在するメダルMの識別情報を記録したメダルフィールドデータ78と、各メダル貯留容器41〜44に貯留されているメダルM1〜M4の枚数を記録したメダル貯留データ79とが記憶されている。その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記録されている。プレイデータ75は、プレイヤがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ75には、プレイヤがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。
ステーション制御部72が記憶部73に記憶されたゲームプログラム74を読み取って実行することにより、ステーション制御部72の内部には論理的装置としてのプッシャーゲーム実行部81及びビンゴゲーム実行部82が設けられる。プッシャーゲーム実行部81は、プッシャーゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ユーザの操作に応じたゲームフィールドGFへのメダルMの投入、落下部34に落下したメダルMに応じた報酬の付与、メダル供給機構33からのメダルMの供給、ゲーム結果に応じてLEDユニット56、57a、59の照明光等によるゲーム演出等の処理を実行する。ビンゴゲーム実行部82は、ビンゴゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ビンゴシート101の生成、落下部34に落下したビンゴメダルM4に応じたビンゴゲームの進行、ゲーム結果に応じたゲーム演出、ルーレット抽選やジャックポットゲーム等の各種抽選処理等を実行する。なお、図12では、1つのステーションユニットSTを図示しているが、ゲーム機2には実際には同様の構成の複数のステーションユニットSTが設けられている。
ゲーム機2は、センターサーバ5と所定のネットワークを介して接続される。センターサーバ5は、複数のサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ5が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ5が構成されてもよい。センターサーバ5には、ゲームサービス管理部91と、記憶部92とが設けられる。ゲームサービス管理部91は、センターサーバ5のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部92は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部92は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部92には各種のデータが記憶されるが、図12ではプレイデータ75が示されている。プレイデータ75は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部92に記録されるが、図12では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ75のみを示す。
ゲームサービス管理部91は、ゲーム機2に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機2からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別番号及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ75をゲーム機2から受け取って記憶部92に保存し、あるいは記憶部92に保存されたユーザのプレイデータ75をゲーム機2に提供するサービス、ゲーム機2のソフトウエア(ゲーム用のプログラムあるいはデータ)をネットワークを介して更新するサービス等がある。ユーザのプレイデータ75は、ユーザが所持するカード4に記録されたユーザ識別情報と紐付けられている。
図13は、メダル識別データ76の一例を示す図である。メダル識別データ76は、メダルMの属性とその識別情報とが関連付けて記録されている。各メダルM1〜M4は、全てのメダルM1〜M4にそれぞれ固有の識別情報が付されていてもよいし、ビンゴメダルM4のみ固有の識別情報が付され、色メダルM1〜M3は、互いを区別する情報のみが付されていてもよい。図14は、メダル供給データ77の一例を示す図である。ビンゴメダルM4には、各ビンゴ数字又は各機能が割り当てられている。ICリーダ52に読み取られたビンゴメダルM4の識別情報は、読み取った順番にメダル供給データ77に記録される。また、ビンゴメダル貯留容器44からビンゴメダルM4を払い出した枚数に応じてメダル供給データ77から該当するビンゴメダルM4の識別情報を削除する。これにより、メダル供給データ77には、ビンゴメダル貯留容器44に貯留されているビンゴメダルM4の供給の順番が記録される。
図15は、メダルフィールドデータ78の一例を示す図である。メダルフィールドデータ78には、メダル供給機構33の供給状況及びICリーダ37の読取結果に基づいて、ゲームフィールドGF上に存在するメダルMの属性が記録されている。メダル供給機構33から供給されたメダルMの識別情報及びそのメダルMの投入時刻が記録され、ICリーダ37の読取結果に応じて識別情報が削除される。また、ICリーダ37の読取時刻から、そのメダルMのゲームフィールドGFでの滞在時間を算出することができる。なお、メダルフィールドデータ78には、メダル供給機構33から供給された時間を記録し、一定の時間が経過したメダルMの識別情報を削除してもよい。図16は、メダル貯留データ79の一例を示す図である。メダル貯留データ79には、各メダル貯留容器41〜44に貯留されるメダルM1〜M4の枚数が記録される。メダルM1〜M4の枚数は、それぞれのブロッカー53a〜53dが動作した回数が計数される。また、各送出機構50a〜50dが送出したメダルM1〜M4の枚数が除算される。メダルM1〜M4の計数は、各機構53a〜53d、50a〜50dの動作を検出することにより計数してもよいし、あるいは、貯留容器41〜44のそれぞれに案内されるメダルM1〜M4や、送出機構50a〜50dから送出されるメダルM1〜M4を検出するメダル検出センサを設けてもよい。
図17は、ゲーム機2のステーション制御部72が実行する照明制御処理を説明するフローチャートである。照明制御処理は、メダル供給機構33の青メダル貯留容器41に設けられたLEDユニット59に対して、青メダルM1の積上げ状況(青メダルM1の貯留枚数)に応じて照明を変化させる演出を制御する処理である。ステーション制御部72は、メダル貯留データ79を取得する(ステップS1)。メダル貯留データ79を参照して、現在の青メダルM1の貯留枚数を取得する。ステーション制御部72は、青メダルM1の貯留枚数に応じてLEDユニット59の発光を制御し(ステップS2)、今回の処理を終了する。青メダル貯留容器41に貯留する青メダルM1の貯留枚数と、発光させるLEDとを対応付け、発光を制御する。青メダル貯留容器41に貯留する青メダルM1の積上げ高さに応じてLEDの発光を制御することができる。なお、ステーション制御部72が、ステップS1、S2の処理を実行することにより、照明制御手段として機能する。
図18は、青メダル貯留容器41のLEDユニット59の発光制御を説明する図である。なお、図18で示される白丸のLED59aは点灯を、黒丸のLED59aは消灯を示している。例えば、左側のLEDユニット59Aに示すように、青メダル貯留容器41の下面から青メダルM1が貯留されている積上げ高さまでに対応する位置のLED59aを発光させて青メダルM1を光らせるような演出をすることができる。また、右側のLEDユニット59Bに示すように、積上げ高さより高い位置のLED59aを点滅させて、青メダルM1が落下して積み上がる様子を強調する演出をすることができる。また、青メダルM1の貯留枚数に応じてLED59aの発光の強弱を調整してもよい。発光制御は適宜変更してよい。
図19は、ゲーム機2のユニット管理部71が実行するメダル振分け制御処理を説明するフローチャートである。メダル振分け制御処理は、メダル供給機構33の各メダル貯留容器41〜44にメダルM1〜M4を振り分けるようにメダル振分機構49のブロッカー53a〜53eを制御する処理である。以下、第2ステーションユニットST2と第3ステーションユニットST3との間に位置するメダル供給機構33を制御する処理として説明する。ユニット管理部71は、ICリーダ52で読み取ったメダルMの識別情報と、メダル貯留データ79とを取得する(ステップS11、S12)。取得するメダル貯留データ79は、第2ステーションユニットST2及び第3ステーションユニットST3のメダル貯留データ79を取得する。ユニット管理部71は、読み取ったメダルMが青メダルM1か否かを判別する(ステップS13)。読み取ったメダルMが青メダルM1であれば、ユニット管理部71は、各ステーションユニットST2、ST3のメダル貯留データ79を参照して、青メダル貯留容器41に貯留されている青メダルM1の枚数が最大貯留枚数に達しているか否かを判別する(ステップS14)。
少なくとも1つのステーションユニットSTの青メダル貯留容器41で最大貯留枚数に達していない場合、ユニット管理部71は、青メダルM1を振り分ける青メダル貯留容器41を選択する(ステップS15)。いずれか一方の青メダル貯留容器41が最大貯留枚数に達していれば、達していない青メダル貯留容器41を選択する。あるいは、2つの青メダル貯留容器41の貯留枚数を比較して、より少ない貯留枚数の青メダル貯留容器41を選択する。あるいは、交互に青メダルM1を振り分けるようにしてもよい。ユニット管理部71は、選択した青メダル貯留容器41に対応するブロッカー53a又はブロッカー53eを動作させ(ステップS16)、今回の処理を終了する。ブロッカー53a〜53eは、通常、メダル通過状態となり、フラップ55aが上昇していて切欠き54aを塞ぎ、メダルMの移動経路を形成しているが、ブロッカー53a又はブロッカー53eの動作によりメダル振分け状態となり、当該メダルMを青メダル貯留容器41に振り分ける。
一方、読み取ったメダルMが青メダルM1でない場合、ユニット管理部71は、メダルMが緑メダルM2か否かを判別する(ステップS17)。読み取ったメダルMが緑メダルM2でない場合、ユニット管理部71は、メダルMが赤メダルM3か否かを判別する(ステップS18)。読み取ったメダルMが赤メダルM3でない場合、ユニット管理部71は、メダルMがビンゴメダルM4か否かを判別する(ステップS19)。読み取ったメダルMが、ステップS17で緑メダルM2である場合、ステップS18で赤メダルM3である場合、又はステップS19でビンゴメダルM4である場合、ユニット管理部71は、メダル貯留データ79を参照して、対応する共用メダル貯留容器42〜44に貯留されているメダルM2〜M4の枚数が最大貯留枚数に達しているか否かを判別する(ステップS20)。対応する共用メダル貯留容器42〜44に貯留されているメダルM2〜M4の枚数が最大貯留枚数に達していない場合、ユニット管理部71は、ステップS16に進み、読み取ったメダルMに対応する共用メダル貯留容器42〜44のブロッカー53b、ブロッカー53d又はブロッカー53dを動作させ、今回の処理を終了する。ブロッカー53b、ブロッカー53d又はブロッカー53dの動作により当該ブロッカーがメダル振分け状態となり、対応する共用メダル貯留容器42〜44に振り分けることができる。
一方、ステップS14でいずれの青メダル貯留容器41も最大貯留枚数に達していた場合、ステップS19でビンゴメダルM4でない場合、又はステップS20で読み取ったメダルMに対応する共用メダル貯留容器42〜44が最大貯留枚数に達していた場合、ユニット管理部71はいずれのブロッカー53a〜53eも動作させることなく、今回の処理を終了する。これにより、当該メダルMは、下降リフトホッパー48bまで案内され、メダルホッパー47に戻る。なお、ICリーダ52で識別情報を読み取れない判別不能のメダルがステップS19でビンゴメダルM4でないメダルに該当する。
上述した処理によれば、ICリーダ52で読み取ったメダルMの識別情報とメダル貯留データ79に基づいて該当するブロッカー53a〜53eを動作させることにより、メダルMを各メダル貯留容器41〜44に振り分けることができる(ステップS13、S15〜19)。一方で、各メダル貯留容器41〜44に貯留されるメダルM1〜M4が最大貯留枚数に達していれば、メダルMは下降リフトホッパー48bまで案内され、メダルホッパー47に戻る(ステップS14、S20)。これにより、各メダルM1〜M4を対応するメダル貯留容器41〜44に貯留させることができる。また、例えば、赤メダル貯留容器43の貯留枚数だけ少なくなっている場合に、上昇リフトホッパー48aから送り込まれるメダルMから赤メダルM3だけを選択して赤メダル貯留容器43に貯留し、不要なメダルMはメダルホッパー47に戻すことが可能となる。メダルホッパー47に戻る帰路(下降リフトホッパー48b)が設けられていることにより、各メダル貯留容器41〜44に効率よくメダルMを貯留させることができる。なお、ユニット管理部71がステップS11〜S20の処理を実行することにより、搬送制御手段として機能する。
図20は、ゲーム機2のステーション制御部72が実行するメダル供給制御処理を説明するフローチャートである。メダル供給制御処理は、各色メダル貯留容器M1〜M3に貯留されている色メダルM1〜M3の貯留枚数に応じてゲームフィールドGF上に供給するメダルMの種類及び枚数を決定し、ゲームフィールドGFにメダルMを供給する処理である。ステーション制御部72は、ユーザ報酬のクレジット価値を取得する(ステップS31)。例えば、上述したジャックポットゲームでの報酬や、プッシャーゲーム及びビンゴゲームでの報酬としてユーザに付与されるクレジット価値を取得する。また、ステーション制御部72は、メダル貯留データ79を取得する(ステップS32)。
ステーション制御部72は、メダル貯留データ79を参照して、供給すべきメダルM1〜M3の種類と、そのメダルM1〜M3の枚数を決定する(ステップS33)。例えば、ゲームフィールドGF上に100クレジット価値のメダルMを供給する場合に図16に示すメダル貯留データ79を取得した場合、赤メダルM3の貯留枚数が20枚と少ないため、赤メダルM3を10枚と決定し、残りの70クレジット価値の内訳を緑メダルM2を30枚、青メダルM1を10枚と決定する。また、全ての色メダルM1〜M3が十分に貯留されている場合は、赤メダルM3を20枚、緑メダルM2を15枚、青メダルM1を10枚と決定してもよい。ステーション制御部72は、ステップS33で決定した色メダルM1〜M3の種類とそれらのメダルM1〜M3の枚数を各メダル貯留容器41〜43からゲームフィールドGFに供給するように送出機構50a〜50cを制御し(ステップS34)、今回の処理を終了する。
上述した処理によれば、プッシャーゲーム及びビンゴゲームのゲーム結果に応じた報酬のクレジット価値と、メダル貯留データ79とを取得して(ステップS31、S32)、各色メダルM1〜M3の貯留枚数に基づいて、ゲームフィールドGFに供給すべきメダルM1〜M3の種類と、それらのメダルM1〜M3の枚数とを決定し(ステップS33)、ゲームフィールドGFにメダルM1〜M3を供給する(ステップS34)。プッシャーゲーム及びビンゴゲームでは報酬としてクレジット価値のみを決定し、各色メダル貯留容器41〜43の現在の貯留枚数に応じて供給すべきメダルM1〜M3を決定できるので、ゲームフィールドGFに効率的にメダルM1〜M3を供給することができる。また、メダルMの貯留枚数が少ない色メダル貯留容器41〜43に対して、十分な量のメダルMが貯留されるのを待つことなくメダルフィールドGFに供給することができる。なお、ステーション制御部72が実行するステップS31〜S34の処理が送出制御手段として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、盤状の遊技媒体として円盤状のメダルM1〜M4で説明したが、これに限られない。平らな盤状で上方向に積み上げることが可能な形状であればよく、例えば、多角形状(六角形や八角形等)のメダルや、ジグソーピースのような不規則な形状であってもよい。あるいは、青メダルM1は円形状、緑メダルM2は四角形状といったようにメダルMの種類毎に形状が異なっていてもよい。また、上述した形態では、各メダル貯留容器41〜44をゲームフィールドGFの上方に設置したがこれに限られない。例えば、ゲームフィールドGFの側方に設置してもよいし、複数のステーションユニットSTの中央に共通して設けてもよい。ユーザから視認可能な位置に設けられていればよい。また、複数のメダル貯留容器41〜44を設ける例で説明したがこれに限られない。単一のメダル貯留容器を設けてもよい。メダルの種類に応じてメダル貯留容器を設けてよい。あるいは、複数種類のメダルを1つのメダル貯留容器に貯留してもよい。また、共用されるメダル貯留容器42〜44は一部に限られず、全てのメダル貯留容器41〜44を共用してもよい。あるいは、各ステーションユニットSTに個別にメダル貯留容器41〜44を設けてもよい。貯留可能な枚数やゲームフィールドGFに供給する限度数等を考慮して適宜変更してよい。また、メダルは複数種類に限られず、単一の種類であってもよい。
また、回転するロータリーディスク62が一枚ずつメダルMを送出する構成の送出機構50a〜50dを説明したが、これに限られない。例えば、積み上げられた状態のメダルMを1枚ずつ横からはじくような構成としてもよい。あるいは、積み上げられた状態のメダルMを1枚ずつコンベアに乗せて送出するような構成としてもよい。適宜の変更が可能である。回収容器として、落下部34及び回収部35から落下したメダルM1〜M4を区別せずに回収するメダルホッパー47で説明したが、これに限られない。例えば、メダルMの種類を判別して種類毎に区別してもよいし、落下部34に落下するメダルMを回収部35に落下するメダルMと区別してもよい。回収容器の構成は適宜変更可能である。
種類検出手段として、ICリーダ52で説明したが、これに限られない。メダルM1〜M4の色を検出するカラーセンサや、メダルM1〜M4の形状の差異を光電センサで検出してもよい。また、照明手段として、共用メダル貯留容器42〜44に設置されたLEDユニット56や青メダル貯留容器41に設置されたLEDユニット59で説明したがこれに限られない。例えば、照明手段として、LEDに代えてハロゲンランプやタングステンランプ、光ファイバ等を利用してもよい。照明手段を設置する位置も背面に限られず、例えば、メダル貯留容器41〜44の側面にメダル積上げ方向に沿って設置してもよいし、あるいは、メダル貯留容器41〜44の下部に設けてもよい。設置位置は適宜変更してよい。また、積上状況検出手段として、ブロッカー53a〜53e及び送出機構50a〜50dで説明したが、これに限られない。例えば、各メダル貯留容器41〜44の最大貯留枚数が到達する位置に光電センサを設け、最大貯留枚数に達したか否かを判別するようにしてもよい。
上述した形態では、共用メダル貯留容器42〜44の前面に設置する演出板57の形状を図6に示す例で説明したが、これに限られない。演出板57は、様々な切込み57bを設けることにより演出効果を変化させることができる。他の例を図21及び図22に示す。図21は、変形例に係る演出板57Aを示す図、図22は他の変形例に係る演出板57Bを示す図である。切込み57Ab、57Bbのように模様を変更することでLEDユニット57aの照明による演出を変更することができる。
上述した形態では、プッシャーゲーム及びビンゴゲームで報酬としてクレジット価値のみを決定し、各メダル供給容器41〜43の貯留枚数に応じてゲームフィールドGFに供給するメダルMの種類及び種類毎の枚数を決定したがこれに限られない。例えば、プッシャーゲーム及びビンゴゲームで報酬としてクレジット価値と供給すべきメダルMの種類及び種類毎の枚数が決定されていてもよい。この場合に、ある種類のメダルMの貯留枚数が少ないときに、図20のフローチャートのステップS33を実行し、不足分のクレジット価値を他の種類のメダルMに振り替えるように変更すればよい。同様に、ゲームフィールドGFへのメダルMの供給を速やかに実行することができる。
図17のフローチャートは、青メダル貯留容器41のLEDユニット59の発光を制御する処理として説明したがこれに限られない。共用メダル貯留容器42〜44のLEDユニット56に対しても適用が可能である。緑メダル貯留容器42で説明すると、ステップS2の処理にて、ステップS1で取得したメダル貯留データ79の緑メダルM2の貯留枚数に応じてLEDユニット56の発光を制御する。例えば、緑メダルM2の貯留枚数に応じて発光の強弱を調整したり、発光色を変化させたりしてもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明の一態様に係るゲーム機(例えば、図1に記載のゲーム機2)は、複数の盤状の遊技媒体(例えば、図2に記載のメダルM1〜M4)をゲームフィールド(例えば、図2に記載のゲームフィールドGF)上に供給し、該遊技媒体の移動に応じてゲームを進行させるゲーム機において、前記ゲームフィールド上から落下した遊技媒体を回収する回収容器(例えば、図3に記載のメダルホッパー47)と、遊技媒体を平らに積み上げた状態で貯留する積上貯留容器(例えば、図3に記載の各メダル貯留容器41〜44)と、前記回収容器に回収される前記遊技媒体を前記積上貯留容器へ搬送する搬送手段(例えば、図3に記載の上昇リフトホッパー48a及びメダル振分機構49)と、を備え、前記積上貯留容器は、前記ゲームフィールドを視認するユーザから遊技媒体を平らに積み上げた状態が見えるように設けられ、前記積上貯留容器の底部には、平らに積み上げられた遊技媒体を1枚ずつ送出する送出手段(例えば、図8に記載の送出機構50a)が設けられ、送出された遊技媒体が、前記ゲームフィールド上に供給されるものである。
本発明によれば、積上貯留容器には、遊技媒体が平らに積み上げられていき、遊技媒体が整然と貯留されていく様子がユーザに視認させることができる。したがって、遊技媒体が貯留される様を利用してゲームを盛り上げる演出が可能となる。また、積上貯留容器の底部には、送出手段が設けられているので、積み上げられている遊技媒体を1枚ずつゲームフィールドに供給することができる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記複数の盤状の遊技媒体には、視覚的に識別可能な複数の種類(例えば、図2に記載の青メダルM1、緑メダルM2、赤メダルM3、ビンゴメダルM4)が設定され、前記積上貯留容器として、前記複数の種類の遊技媒体を種類毎に平らに積み上げた状態で貯留する複数の個別貯留容器(例えば、図2に記載の青メダル貯留容器41、緑メダル貯留容器42、赤メダル貯留容器43、ビンゴメダル貯留容器44)が設けられ、前記回収容器は、前記ゲームフィールド上から落下した前記複数種類の遊技媒体を共通の空間で回収し、前記搬送手段には、遊技媒体の種類を検出する種類検出手段(例えば、図3に記載のICリーダ52)と、前記種類検出手段の検出結果に基づいて前記複数の個別貯留容器のいずれかに該遊技媒体を振り分ける容器振分手段(例えば、図3に記載のブロッカー53a〜53e)と、が設けられていてもよい。
複数種類の遊技媒体をゲームで利用する場合、種類を指定してゲームフィールドに供給するために、遊技媒体を種類毎に管理する必要がある。従来では、ゲームフィールド上から落下した複数種類の遊技媒体を種類毎に再度ゲームフィールド上に供給するため、ゲームフィールドの下方の筺体内部で、落下した遊技媒体を個別の貯留容器に種類毎に振り分けたり、貯留容器毎に遊技媒体をゲームフィールドに供給する搬送手段を設けたりしていた。本発明によれば、回収容器で複数種類の遊技媒体を回収し、搬送手段で複数種類の遊技媒体を搬送することで、筺体内部の回収機構を簡略化することができる。また、ユーザが視認可能な位置に設けられた個別貯留容器に種類毎に遊技媒体を振り分けることで、各個別貯留容器から先の搬送経路が短くなり、全体としてシンプルかつコンパクトな機構とすることができる。
上述した態様において、前記ゲームフィールドをそれぞれに備えた複数のステーションユニット(例えば、図1記載の複数のステーションユニットST)を備え、前記複数の個別貯留容器のうち少なくとも一部の個別貯留容器(例えば、図4に記載の共用メダル貯留容器42〜44)及び前記回収容器は、隣り合うステーションユニット(例えば、図4記載の第2ステーションユニットST2及び第3ステーションユニットST3)で共用され、前記隣り合うステーションユニットで共用されている個別貯留容器から送出される遊技媒体をいずれかのステーションユニットに振り分けるユニット振分手段(例えば、図9Aに記載の下部振分機構51)をさらに備えてもよい。これによれば、隣り合うステーションユニット間で個別貯留容器を共有化することにより、ゲームフィールド周りの省スペース化を実現できる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記積上貯留容器に貯留されている遊技媒体を照明する照明手段(例えば、図3に記載のLEDユニット56や図7に記載のLEDユニット59)をさらに備えてもよい。これによれば、遊技媒体が貯留される様を光で演出することができ、ゲームを盛り上げることができる。この態様において、前記積上貯留容器の側面の少なくとも一部には、前記照明手段の照明光を拡散する拡散部材(例えば、図7に記載の光拡散部材60)が設けられていてもよい。
上述した態様において、前記積上貯留容器に貯留されている遊技媒体の積上げ状況を検出する積上状況検出手段(例えば、図3に記載のブロッカー53a〜53eと送出機構50a〜50d)と、前記積上状況検出手段の検出結果(例えば、図16に記載のメダル貯留データ79)に基づいて前記照明手段を制御する照明制御手段(例えば、図12に記載のステーション制御部72)と、をさらに備えてもよい。これによれば、積上げ状況に応じて遊技媒体を効果的に演出することができる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記送出手段は、前記遊技媒体の積み上げ方向に沿った軸線(例えば、図8に記載の回転軸66)の回りを回転する回転部材(例えば、図8に記載のロータリーディスク62)を有し、前記回転部材が、前記遊技媒体を1枚ずつ送出してもよい。
本発明のゲーム機の一態様において、前記積上貯留容器に貯留されている遊技媒体の積上げ状況を検出する積上状況検出手段(例えば、図3に記載のブロッカー53a〜53eと送出機構50a〜50d)と、前記積上状況検出手段の検出結果に基づいて前記搬送手段を制御する搬送制御手段(例えば、図12に記載のユニット管理部71)と、をさらに備えてもよい。これによれば、積上貯留容器に貯留されている遊技媒体の積上げ状況に応じて遊技媒体を効率的に貯留させることができる。この態様において、前記搬送手段には、前記回収容器から搬送された遊技媒体を前記積上貯留容器に搬送せずに前記回収容器に戻す搬送帰路(例えば、図3に記載の下降リフトホッパー48b)が設けられ、前記搬送制御手段は、前記積上状況検出手段の検出結果に基づいて前記遊技媒体を前記搬送帰路に案内してもよい。これによれば、例えば、積上貯留容器に貯留されている遊技媒体が最大貯留量まで貯留されている場合に遊技媒体を回収容器に戻すことができる。また、特定の遊技媒体を選択して貯留するといったことも可能になる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記搬送手段には、前記回収容器から搬送された遊技媒体を前記積上貯留容器に搬送せずに前記回収容器に戻す搬送帰路(例えば、図3に記載の下降リフトホッパー48b)が設けられていてもよい。
本発明のゲーム機の一態様において、前記積上貯留容器に貯留されている遊技媒体の積上げ状況を検出する積上状況検出手段(例えば、図3に記載のブロッカー53a〜53eと送出機構50a〜50d)と、前記積上状況検出手段の検出結果に基づいて前記送出手段を制御する送出制御手段(例えば、図12に記載のステーション制御部72)と、をさらに備えてもよい。これによれば、積上げ状況に応じて効率的に遊技媒体をゲームフィールドに供給することができる。
上述した態様において、前記積上貯留容器に貯留されている遊技媒体の積み上げ状況を検出する積上状況検出手段(例えば、図3に記載のブロッカー53a〜53eと送出機構50a〜50d)と、前記積上状況検出手段の検出結果に基づいて前記送出手段を制御する送出制御手段(例えば、図12に記載のステーション制御部72)と、をさらに備え、前記複数種類の遊技媒体は、遊技価値(例えば、クレジット価値)が種類毎に異なるように設定され、前記送出制御手段は、前記積上状況検出手段の検出結果に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技価値の総量の内訳となる前記遊技媒体の種類及び種類毎の枚数を決定し、該決定結果に基づいて前記ゲームフィールド上に前記遊技媒体を供給するように前記送出手段を制御してもよい。これによれば、各個別貯留容器の積上げ状況に応じて遊技価値と等価な供給すべき遊技媒体の種類と種類毎の枚数とを決定し、ゲームフィールド上に供給することができる。例えば、積み上げられている遊技媒体が少ない容器では、遊技媒体の送出を避け、他の容器の遊技媒体に振り替えてゲームフィールドに供給することが可能となる。