以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機は、遊技盤YBを有する。パチンコ遊技機の前面側には、遊技盤YBへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDが配設されている。また、パチンコ遊技機の前面側には、楽曲や効果音等を出力することにより、音声による演出を実行可能に構成された遊技演出実行手段及び第2演出実行手段としてのスピーカSPが配設されている。また、パチンコ遊技機の前面側には、図示しないLEDなどの発光体を点滅や点灯させることにより、発光による演出を実行可能に構成された装飾ランプSRが配設されている。以下の説明では、音声による演出を「音声演出」と示し、発光による演出を「発光演出」と示す。
遊技盤YBには、複数種類の図柄として特別図柄を表示可能な特別図柄表示装置11が配設されている。特別図柄表示装置11では、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが表示される。以下の説明では、特別図柄を用いる図柄変動ゲームを「特別図柄変動ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当りか否かの大当り判定の判定結果を報知するために用いられる図柄である。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
特別図柄表示装置11では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置の表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。特別図柄変動ゲームでは、後述する大当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。
また、遊技盤YBには、各種の画像を表示することにより、表示による演出を実行可能に構成された演出表示装置13が配設されている。以下の説明では、表示による演出を「表示演出」と示す。演出表示装置13の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置13では、特別図柄変動ゲームに関連した表示演出が行われる。詳しく説明すると、演出表示装置13では、上記表示演出の1つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列で変動させて図柄組み合わせを表示(導出)する図柄変動ゲームが行われる。飾り図柄変動ゲームでは、遊技者から見て左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の3列にわたって図柄列が表示される。以下の説明では、飾り図柄を用いる図柄変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示による演出を多様化するために用いられる演出用の図柄(演出図柄)である。
演出表示装置13では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置13では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。演出表示装置13は、特別図柄表示装置11に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置13に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
そして、演出表示装置13には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置13にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による大当り図柄は、演出表示装置13に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄組み合わせ(例えば[777])とされている。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置13に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一でない図柄組み合わせ(例えば[132]や[787])とされている。
そして、左図柄列及び右図柄列に停止表示された飾り図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせからリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数の図柄列のうち、特定の図柄列(本実施形態では左右の図柄列)の飾り図柄が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定の図柄列以外の図柄列(本実施形態では中図柄列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。演出表示装置13では、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示される迄の間に、表示演出の1つとしてリーチ演出を表示可能である。
遊技盤YBにおいて、演出表示装置13の下方には、遊技球が入球可能な第1始動入賞口14を有する第1始動入賞装置15が配設されている。第1始動入賞口14は、遊技球が常に入球可能である。また、第1始動入賞口14の奥方には、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図4に示す)が設けられている。
遊技盤YBにおいて、第1始動入賞口14の右方には、遊技球が入球可能な第2始動入賞口16を有する第2始動入賞装置17が配設されている。また、第2始動入賞口16の奥方には、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図4に示す)が設けられている。本実施形態では、各始動センサSE1,SE2が遊技球を検知することで、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、本実施形態では、各始動センサSE1,SE2が遊技球を検知することで、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、第2始動入賞装置17は、普通電動役物ソレノイドSOL1(図4に示す)の作動により開閉動作を行う開閉扉(普通電動役物)18を有している。開閉扉18は、第2始動入賞口16へ遊技球が入球容易な開状態、及び第2始動入賞口16へ遊技球が入球困難な閉状態に動作可能である。
遊技盤YBにおいて、演出表示装置13の右下方には、遊技球が入球可能な大入賞口19を有する大入賞装置20が配設されている。また、大入賞口19の奥方には、大入賞口19へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図10に示す)が設けられている。本実施形態では、カウントセンサSE3が大入賞口19に入球した遊技球を検知することで、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、大入賞装置20は、大入賞口ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21を有している。大入賞口扉21は、大入賞口19へ遊技球が入球容易な開状態、及び大入賞口19へ遊技球が入球困難な閉状態に動作可能である。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り判定で肯定判定されると、特別図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示された後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、大入賞口扉21が開状態となり、大入賞口19へ遊技球を入球させ易くなる。このため、遊技者は、大当り遊技中、賞球の払出条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
遊技盤YBにおいて、演出表示装置13の右下方には、保留表示装置22が配設されている。保留表示装置22では、始動条件が成立したが開始条件が成立していないことで未だ実行されていない保留中の特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の特別図柄変動ゲームの回数を「特別図柄保留数」と示す。
遊技盤YBにおいて、演出表示装置13の右下方には、複数種類の図柄として普通図柄を表示可能な普通図柄表示装置24が配設されている。普通図柄表示装置24では、普通図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが表示される。普通図柄は、後述する普通当りか否かの普通当り判定の判定結果を報知するために用いられる図柄である。なお、普通当り判定は、普通当りか否かの普通当り抽選としても把握できる。以下の説明では、普通図柄を用いる図柄変動ゲームを「普通図柄変動ゲーム」と示す。
普通図柄表示装置24では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、後述する普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄(普通当り表示結果)と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄(普通はずれ表示結果)とに分類される。
本実施形態のパチンコ遊技機では、普通当り判定で肯定判定されると、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉扉18が開状態となり、第2始動入賞口16へ遊技球を入球させ易くなる。このため、遊技者は、普通当り遊技中、特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
遊技盤YBにおいて、演出表示装置13の右方には、作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図4に示す)が設けられている。本実施形態では、ゲートセンサSE4が遊技球を検知することで、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。以下の説明では、始動条件が成立したが開始条件が成立していないことで未だ実行されていない保留中の普通図柄変動ゲームの回数を「普通図柄保留数」と示す。
また、遊技盤YBにおいて、演出表示装置13の下方には、所定の動作を行って可動体演出を実行可能な演出用の可動体として、第1演出用可動体KA1及び第2演出用可動体KA2が配設されている。各演出用可動体KA1,KA2は、何れも扁平な四角箱状の可動体であるとともに、遊技者から見て左右方向に並ぶように配設されている。遊技盤YBにおいて、演出表示装置13の下方には、可動体演出の非実行時において、各演出用可動体KA1,KA2を収容する収容部KSが設けられている。各演出用可動体KA1,KA2は、常には収容部KSに収容されており、この状態において遊技者から視認困難となっている。
各演出用可動体KA1,KA2には、ステッピングモータSM(図4に示す)の出力軸がカムやギア等の動力伝達部材を介して接続されている。ステッピングモータSMは、パルス信号の入力によって、内蔵ロータと出力軸とが正回転方向又は負回転方向に一体に回転可能に構成されている。そして、各演出用可動体KA1,KA2は、ステッピングモータSMが正回転方向又は負回転方向へ回転されることで、収容部KSに収容されている原位置P0と、演出表示装置13(画像表示部GH)の前面側における略中央に設定された最大位置P1との間で出没可能に構成されている。また、収容部KSには、各演出用可動体KA1,KA2が収容部KSに収容されていること、即ち各演出用可動体KA1,KA2が原位置P0に位置していることを検知する可動体センサSE5が配設されている(図4に示す)。本実施形態において、ステッピングモータSM及び各演出用可動体KA1,KA2は、可動体演出実行手段及び第1演出実行手段を構成する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後、大当り判定を肯定判定する確率(大当り確率)を低確率から高確率に変動させる確率変動状態を付与する機能である。以下の説明では、確率変動状態を「確変状態」と示す。確変状態では、確変状態が付与されていない状態(以下「非確変状態」と示す)と比較して、大当り判定を肯定判定する確率が高確率に変動して大当り遊技が付与され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮機能を備えている。変動時間短縮機能は、大当り遊技の終了後、遊技者に有利な変動時間短縮状態を付与する機能である。以下の説明では、変動時間短縮状態を「変短状態」と示す。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていない状態(以下「非変短状態」と示す)よりも短縮される。また、変短状態では、普通当り判定を肯定判定する確率(普通当り確率)が非変短状態よりも高確率に変動する。また、変短状態では、普通当り判定を肯定判定した場合、1回の普通当り判定を肯定判定したことに基づく開閉扉18の開放時間が、非変短状態よりも長くなる。変短状態は、非変短状態と比較して、第2始動入賞口16への単位時間当たりの入球率が向上する入球率向上状態となる。
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口19が開放されるラウンド遊技が、予め定めたラウンド規定回数を上限として所定回数行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口19は、大入賞口19にラウンド規定個数(本実施形態では10個)の遊技球が入球する第1終了条件(第1条件)、又は大入賞口19が開放されてからラウンド規定時間が経過する第2終了条件(第2条件)のうち何れか一方の終了条件が成立する迄の間にわたって開放される。また、大当り遊技中には、オープニング演出の他にも、大当り遊技の終了を示すエンディング演出や、後述する通常演出及び継続演出など、各種の演出が行われる。
そして、本実施形態では、大当り判定で肯定判定された場合、複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が付与される。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り判定で肯定判定されたときに内部的に決定される特別図柄の大当り図柄(大当りの種類)に基づいて特定される。なお、以下の説明及び図中においては、1R〜16Rのように、ラウンド遊技の回数を「R」と示す場合がある。
図2に示すように、本実施形態において、特別図柄の大当り図柄は、特別図柄ZA,ZBの2種類に分類されている。そして、特別図柄ZAが決定されたときに付与される大当り遊技ZA、及び特別図柄ZBが決定されたときに付与される大当り遊技ZBには、何れもラウンド規定回数として16回が設定されている。
そして、大当り遊技ZAには、1〜16回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として、25秒が設定されている。大当り遊技ZAには、1〜8回目及び10〜16回目のラウンド遊技の終了後におけるインターバル時間として、2秒が設定されている一方で、9回目のラウンド遊技の終了後におけるインターバル時間として5秒が設定されている。大当り遊技ZAには、オープニング時間として10秒が、エンディング時間として11秒が設定されている。ここで、エンディング時間は、エンディング演出を実行するための時間として把握できる他、最終回のラウンド遊技後のインターバル時間が経過してから、大当り遊技の終了後における初回の特別図柄変動ゲームを実行可能となる迄の待機時間としても把握できる。
また、大当り遊技ZBには、1〜9回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として、25秒が設定されている一方で、10〜16回目のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として、0.04秒が設定されている。大当り遊技ZBには、1〜8回目のラウンド遊技の終了後におけるインターバル時間として、2秒が設定されている一方で、9回目のラウンド遊技の終了後におけるインターバル時間として5秒が設定されている。そして、大当り遊技ZBには、10〜16回目のラウンド遊技の終了後におけるインターバル時間として、1.5秒が設定されている。大当り遊技ZBには、オープニング時間として10秒が、エンディング時間として0.22秒が設定されている。
このように、大当り遊技ZAは、大当り遊技ZBと比較して1回の大当り遊技を通した大入賞口19の合計開放時間が長くなることから、遊技者が獲得し得る賞球の多寡という観点から、大当り遊技ZBよりも有利な大当り遊技となる。そして、大当り遊技ZAと大当り遊技ZBとでは、オープニング演出が開始されてから、10回目のラウンド遊技が開始される迄の間における大入賞口19の開放態様が同一(略同一)に設定されている。したがって、遊技者は、大当り遊技が開始されてから10回目のラウンド遊技が開始される迄の間、大入賞口19の開放態様をもとに何れの大当り遊技が付与されているのかを判別することが困難となる。
また、大当り遊技ZBでは、10回目以降のラウンド遊技におけるラウンド規定時間として0.04秒が設定されていることから、10回目以降のラウンド遊技において、大入賞口19にラウンド規定個数の遊技球が入球する可能性は限りなくゼロに近い。即ち、0.04秒にわたる大入賞口19の開放は、大入賞口19へ遊技球を入球困難(又は入球不能)な開放態様となる。このため、大当り遊技ZBにおいて、10回目のラウンド遊技が開始してからエンディング時間が終了する迄の合計時間(=ラウンド規定時間×7回+インターバル時間×7回+エンディング時間)は、原則として11秒となり、大当り遊技ZAにおけるエンディング時間と同一(略同一)時間に設定される。本実施形態において、大入賞口19の25秒の開放時間が第1開放時間となり、大入賞口19の0.04秒の開放時間が第1開放時間より短い第2開放時間となる。
また、各大当り遊技ZA,ZBの終了後には、予め定めた確変回数の特別図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は確変回数の特別図柄変動ゲームが終了する前に次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって確変状態が付与される。即ち、本実施形態の大当りは、全てが所謂、回数切り確変大当りである。また、各大当り遊技ZA,ZBの終了後には、予め定めた作動回数の特別図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームが終了する前に次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって変短状態が付与される。本実施形態では、確変回数として100回が設定されているとともに、作動回数として100回が設定されている。
次に、大当り遊技中に実行可能な各種の演出について説明する。
図3(a)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技が継続中であることを報知するための通常演出を実行可能である。通常演出は、大当り遊技ZAにおいて、1回目のラウンド遊技が開始してから9回目のラウンド遊技が終了する迄の間と、10回目のラウンド遊技が開始してから16回目のラウンド遊技後のインターバル時間が経過する迄の間にわたって実行可能である。この場合、通常演出は、9回目のラウンド遊技のインターバル時間の開始に伴って中断されるとともに、10回目のラウンド遊技の開始に伴って再開されるようになっている。また、通常演出は、大当り遊技ZBにおいて、1回目のラウンド遊技が開始してから9回目のラウンド遊技が終了する迄の間にわたって実行可能である。
通常演出は、例えばラウンド遊技の回数など、ラウンド遊技が継続して実行されていることを示す画像を演出表示装置13に表示するとともに、スピーカSPから楽曲Aを出力する態様により行われる。また、通常演出は、スピーカSPから出力される楽曲Aにあわせて、最大位置P1と該最大位置P1より僅かに原位置P0側の位置との間で、各演出用可動体KA1,KA2を上下方向に揺動させる態様により行われる。以下の説明では、各演出用可動体KA1,KA2を最大位置P1と該最大位置P1より僅かに原位置P0側の位置との間で上下方向に揺動させる動作を単に「通常動作」と示す場合がある。このように、通常演出は、スピーカSPによる遊技演出としての音声演出、及び該音声演出に関連(連動)させて各演出用可動体KA1,KA2を動作させる可動体演出を含んで構成された第2特定演出及び第2演出となる。
また、図3(b)〜(d)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、今回の大当り遊技において、大入賞口19へ遊技球が入球容易な開放態様により次回のラウンド遊技が開始されることを報知するための演出として継続演出を実行可能である。本実施形態の継続演出は、通常演出とは異なる第1特定演出及び第1演出となる。継続演出は、大当り遊技ZA,ZBにおける9回目のラウンド遊技の終了後のインターバル時間において実行可能である。継続演出は、継続演出の開始を遊技者に報知するための導入演出と、次回のラウンド遊技が開始されるか否かを報知するための結果演出とを含む。結果演出には、次回のラウンド遊技として、25秒のラウンド規定時間を設定したラウンド遊技が開始されることを示す成功結果演出と、次回のラウンド遊技として、25秒のラウンド規定時間を設定したラウンド遊技が開始されないことを示す失敗結果演出とがある。
図3(b)に示すように、継続演出を構成する導入演出は、継続演出の開始を示す画像を演出表示装置13に表示するとともに、スピーカSPから通常演出の楽曲Aとは異なる楽曲Bを出力する態様により行われる。また、導入演出は、各演出用可動体KA1,KA2を最大位置P1と原位置P0との中間位置へ移動させる態様により行われる。以下の説明では、各演出用可動体KA1,KA2を最大位置P1と原位置P0との中間位置へ移動させる動作を単に「煽り動作」と示す場合がある。
図3(c)に示すように、継続演出を構成する成功結果演出は、次回のラウンド遊技として、25秒のラウンド規定時間を設定したラウンド遊技が開始されることを示す画像を演出表示装置13に表示するとともに、各演出用可動体KA1,KA2を最大位置P1へ移動させる態様により行われる。以下の説明では、各演出用可動体KA1,KA2を最大位置P1へ移動させる動作を単に「継続動作」と示す場合がある。このように、継続演出は、通常演出における通常動作とは異なる煽り動作による可動体演出や継続動作による可動体演出を含んで構成されている。
図3(d)に示すように、継続演出を構成する失敗結果演出は、次回のラウンド遊技として、25秒のラウンド規定時間を設定したラウンド遊技が開始されないことを示す画像を演出表示装置13に表示するとともに、各演出用可動体KA1,KA2を原位置P0へ移動させる態様により行われる。なお、導入演出の開始に伴って出力が開始された楽曲Bは、成功結果演出や失敗結果演出においても継続してスピーカSPから出力される。
また、図3(e)に示すように、エンディング演出は、大当り遊技の終了を示す画像を演出表示装置13に表示するとともに、スピーカSPから楽曲A,Bとは異なる楽曲Cを出力する態様により行われる。また、エンディング演出は、各演出用可動体KA1,KA2を原位置P0へ移動させた状態により行われる。なお、大当り遊技ZAにおいて、エンディング演出は、エンディング時間中にわたって実行可能である。また、大当り遊技ZBにおいて、エンディング演出は、10回目のラウンド遊技が開始してから、エンディング時間が経過する迄の間にわたって実行可能である。なお、大当り遊技ZAにおけるエンディング演出と、大当り遊技ZBにおけるエンディング演出とは、同一又は略同一の演出内容により行われる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機における遊技に関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を実行する。即ち、演出制御基板31は、演出表示装置13の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)、装飾ランプSRの発光態様、及びスピーカSPの音声出力態様を制御する。また、演出制御基板31は、各演出用可動体KA1,KA2の動作態様を制御する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
図4に示すように、主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dが接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11、保留表示装置22、及び普通図柄表示装置24が接続されている。また、主制御用CPU30aには、普通電動役物ソレノイドSOL1及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
主制御用ROM30bには、主制御用CPU30aが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の演出のベースとなるパターンを示すものである。即ち、変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間(演出時間)を特定可能である。また、変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の飾り図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。
本実施形態の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類可能である。大当り演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り判定で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多く設定されている。また、主制御用ROM30bには、普通当り判定で用いられる普通当り判定値が記憶されている。変短状態が付与されているときの普通当り判定値の個数は、変短状態が付与されていないときの普通当り判定値の個数よりも多く設定されている。そして、主制御用ROM30bには、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、変短状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
また、乱数生成回路30dでは、各種のハードウェア乱数が生成される。本実施形態において、各種のハードウェア乱数には、大当り判定用乱数や、普通当り判定用乱数などがある。大当り判定用乱数は、大当り判定に用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。
また、主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させるソフトウェア乱数生成処理を実行する。本実施形態において、各種のソフトウェア乱数には、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数などがある。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ判定に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31a、演出制御用ROM31b、及び演出制御用RAM31cが備えられている。演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置13、装飾ランプSR、及びスピーカSPが接続されている。
また、演出制御用CPU31aには、ステッピングモータSMが接続されている。演出制御用CPU31aは、ステッピングモータSMに対してパルス信号を出力することにより、ステッピングモータSMを正回転方向及び負回転方向に回転させる。演出制御用CPU31aには、可動体センサSE5が接続されている。演出制御用CPU31aは、可動体センサSE5が各演出用可動体KA1,KA2を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かにより、各演出用可動体KA1,KA2が原位置P0に位置しているか否かを特定する。
そして、演出制御用CPU31aは、複数の制御レイヤを作成(設定)するとともに、各制御レイヤにおいて、演出を実行させるための処理を独立して、且つ並行して実行可能に構成されている。そして、演出制御用CPU31aは、複数の制御レイヤにおいて並行して処理を実行している場合、何れか1つの制御レイヤにおける処理結果に従ってスピーカSP及びステッピングモータSMを制御し、演出を実行させることが可能である。この制御レイヤを用いた制御については、後述する。
また、演出制御用CPU31aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、演出制御用RAM31cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。演出制御用ROM31bには、演出の実行などに関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ROM31bには、表示演出用の表示演出データ(図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ)、音声演出用の音声演出データ(楽曲や効果音などの音声データ)、及び発光演出用の発光演出データ(点灯パターンなどの発光データ)が記憶されている。また、演出制御用ROM31bには、可動体演出用の可動体演出データ(可動体演出の処理手順テーブルや可動データなど)が記憶されている。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
次に、メイン制御プログラムに基づいて、主制御基板30の主制御用CPU30aが実行する各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期毎に特別図柄入力処理を実行する。
図5に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14及び第2始動入賞口16の何れかに遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS11)。即ち、ステップS11において、主制御用CPU30aは、各始動センサSE1,SE2が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。各始動入賞口14,16に遊技球が入球していない場合(ステップS11:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、各始動入賞口14,16に遊技球が入球した場合(ステップS11:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS12)。特別図柄保留数が上限数の4未満ではない場合(ステップS12:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。特別図柄保留数が上限数の4未満である場合(ステップS12:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数に1加算し、特別図柄保留数を書き換える(ステップS13)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置22の表示内容を制御する。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、最先に記憶された各種乱数の値が何れであるかと、を特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる(ステップS14)。ステップS14において、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、大当り図柄用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期毎に、特別図柄入力処理のあとに特別図柄開始処理を実行する。
図6に示すように、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する(ステップS21)。ステップS21において、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップS21を肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップS21を否定判定する。開始条件が成立していない場合(ステップS21:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合(ステップS21:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから特別図柄保留数を読み出す(ステップS22)。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が0よりも大きいか否か判定する(ステップS23)。特別図柄保留数が0よりも大きくない場合(ステップS23:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、特別図柄保留数が0よりも大きい場合(ステップS23:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数を1減算し、特別図柄保留数を書き換える(ステップS24)。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置22の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値(大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値)を取得する(ステップS25)。
次に、主制御用CPU30aは、取得した大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とが一致するか否かの大当り判定を行う(ステップS26)。詳しく説明すると、ステップS26において、主制御用CPU30aは、確変フラグを参照して確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、ステップS25で取得した大当り判定用乱数の値と、現在の遊技状態における大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する。
大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致する場合(ステップS26:YES)、主制御用CPU30aは、前述のステップS25の処理で読み出した大当り図柄用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する(ステップS27)。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップS25の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、大当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS28)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS29へ移行する。
一方、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致しない場合(ステップS26:NO)、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値に基づいて、リーチ判定を行う(ステップS30)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、前述のステップS25の処理で主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致するか否かを判定する。
リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合(ステップS30:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置11にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップS31)。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップS25の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する(ステップS32)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS29へ移行する。
一方、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致しない場合(ステップS30:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置11にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップS33)。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップS25の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、はずれ演出用の変動パターンを決定する(ステップS34)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS29へ移行する。
そして、ステップS29において、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。最初に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している確定停止図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
次に、大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御用CPU30aは、大当り判定を肯定判定した際に決定した特別図柄の大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの終了後、特定した大当り遊技の制御を開始するとともに、演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始と、開始されるラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかと、を指示するラウンド開始コマンドを出力する。ここで、主制御用CPU30aは、特定した大当り遊技の種類と、ラウンド遊技の回数とをもとに、各回のラウンド遊技におけるラウンド規定時間や、ラウンド遊技後のインターバル時間を特定する。主制御用CPU30aは、大入賞口ソレノイドSOL2を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って、大入賞口扉21を開動作させて大入賞口19を開放させるとともに、ラウンド遊技の各終了条件の成立を契機に大入賞口扉21を閉動作させて大入賞口19を閉鎖させる。
また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を終了させる毎に、ラウンド遊技の終了(インターバル時間の開始)と、終了されるラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかと、を指示するラウンド終了コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、インターバル時間の経過後、最終回のラウンド遊技が終了していない場合には次回のラウンド遊技を開始させる。その一方で、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了している場合、エンディング時間の開始を指示するエンディングコマンドを出力する。主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。このように、主制御用CPU30aは、大当り判定の判定結果が肯定の場合に大入賞口19の開放態様を制御し、大入賞口19を開放させるラウンド遊技を含む大当り遊技を生起させる制御を可能な当り遊技制御手段として機能する。
そして、大当り遊技を終了させる場合、主制御用CPU30aは、特別図柄の大当り図柄の種類に基づいて、確変状態を付与するか否かを特定する。主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、確変状態が付与されていることを示す値を主確変フラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の大当り図柄から、確変回数を定めた確変状態を付与することを特定した場合、特別図柄から特定可能な確変回数を主制御用RAM30cに記憶させる。主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用RAM30cに記憶されている確変回数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、1減算した結果として確変回数が0となった場合、確変回数が0となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って、確変状態が付与されていないことを示す値を主確変フラグに設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、確変状態が付与されていないことを示す値を主確変フラグに設定するとともに、確変回数の値を消去する。
また、大当り遊技を終了させる場合、主制御用CPU30aは、特別図柄の大当り図柄の種類に基づいて、変短状態を付与するか否かを特定する。主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、変短状態が付与されていることを示す値を主作動フラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の大当り図柄から、作動回数を定めた変短状態を付与することを特定した場合、特別図柄から特定可能な作動回数を主制御用RAM30cに記憶させる。主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用RAM30cに記憶されている作動回数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、1減算した結果として作動回数が0となった場合、作動回数が0となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って、変短状態が付与されていないことを示す値を主作動フラグに設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、変短状態が付与されていないことを示す値を主作動フラグに設定するとともに、作動回数の値を消去する。
次に、普通図柄入力処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期毎に普通図柄入力処理を実行する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、作動ゲート25へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサSE4が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの第1普通保留判定を行う。主制御用CPU30aは、第1普通保留判定の判定結果が肯定の場合、普通図柄保留数を1加算し、普通図柄保留数を書き換える。その後、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、該取得した乱数の値を、該乱数の値を記憶させた順序と、最先に記憶された乱数の値が何れであるかと、を特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。主制御用CPU30aは、第1普通保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普通図柄保留数の書き換えを行わないとともに、普通当り判定用乱数の値も取得しない。
次に、普通図柄開始処理を説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期毎に普通図柄開始処理を実行する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かの普通開始判定を行う。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通当り遊技中ではない場合に普通開始判定を肯定判定する。その一方で、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通当り遊技中である場合、普通開始判定を否定判定する。
普通開始判定の判定結果が否定である場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普通開始判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄保留数が0よりも大きいか否かの第2普通保留判定を行う。この第2普通保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、第2普通保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶された普通当り判定用乱数の値を取得する。
次に、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値と、現在の遊技状態における普通当り判定値とが一致するか否かの普通当り判定を行う。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、主作動フラグを参照して変短状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値と、現在の遊技状態における普通当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する。この遊技状態に応じた普通当り判定値の選択により、変短状態中は、普通当り判定で肯定判定される確率(当選確率)が高確率に変動する。
また、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの変動時間を定めた普通図柄用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態の場合、第1変動時間(例えば5秒)を定めた普通図柄用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第1変動時間よりも短い第2変動時間(例えば1秒)を定めた普通図柄用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮される。
続いて、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置24に普通図柄変動ゲームを実行させる。そして、主制御用CPU30aは、普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普通当り判定を肯定判定している場合には普通当り図柄を普通図柄表示装置24に確定停止表示させる一方で、普通当り判定を否定判定している場合には普通はずれ図柄を普通図柄表示装置24に確定停止表示させる。
また、普通当り判定を肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの終了後(当り図柄の確定停止表示後)、開閉扉18を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用CPU30aは、非変短状態時の場合、開閉扉18を、第1開放時間(本実施形態では0.2秒)で第1回数(本実施形態では1回)分、開放動作させる。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時の場合、開閉扉18を、第1開放時間よりも長い第2開放時間(本実施形態では1.5秒)で、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では3回)分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉扉18の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉扉18の開放時間が長くなる。
次に、演出制御プログラムに基づいて、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
最初に、飾り図柄変動処理について説明する。
飾り図柄変動処理において、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置13に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、演出制御用CPU31aは、特別図柄ZA,ZBの何れが指定されている場合であっても、共通の飾り図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。したがって、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームで確定停止表示された大当りの図柄組み合わせから、付与される大当り遊技の種類を認識し難い。
また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて演出表示装置13に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。即ち、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるように演出表示装置13の表示内容を制御する。演出制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定するとともに、該特定した演出内容で飾り図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置13の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄を確定停止表示させるように演出表示装置13を制御する。
次に、大当り演出処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を特定するとともに、特定した演出内容によるオープニング演出が行われるように、演出表示装置13、スピーカSP、装飾ランプSR、及びステッピングモータSMを制御する。なお、本実施形態のオープニング演出の演出内容は、大当り遊技ZA,ZBで同一(又は略同一)の演出内容である。
そして、演出制御用CPU31aは、1回目のラウンド遊技を指示するラウンド開始コマンドを入力すると、通常演出に関する処理を実行するための第1制御レイヤL1と、継続演出に関する処理を実行するための第2制御レイヤL2とを作成する。なお、演出制御用CPU31aは、各制御レイヤL1,L2を用いてスピーカSPとステッピングモータSMとを制御するようになっている。演出表示装置13及び装飾ランプSRの制御については後述する。
まず、演出制御用CPU31aが第1制御レイヤL1において実行する処理内容について説明する。
演出制御用CPU31aは、作成した第1制御レイヤL1において、その時々におけるスピーカSPからの音声の出力内容、及びステッピングモータSMの動作内容を経時的に特定する処理を行う。なお、以下の説明では、第1制御レイヤL1における処理結果として特定されるスピーカSPの出力内容、及びステッピングモータSMの動作内容を纏めて「通常演出の演出内容」と示す場合がある。
ここで、図7(a)〜(d)に示すように、演出制御用ROM31bには、大当り遊技中における可動体演出用の処理手順を特定可能な第1処理手順テーブルT1、第2処理手順テーブルT2、第3処理手順テーブルT3、及び第4処理手順テーブルT4が記憶されている。各処理手順テーブルT1〜T4によれば、「一次処理番号」の欄に示される順番で、「時間(frm)」の欄に示される時間の経過後に、「部品名」の欄に示される内容の処理を順に開始する手順を特定可能である。なお、本実施形態における1フレーム(frm)は、約16.7msである。
図7(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、第1制御レイヤL1を作成すると、演出制御用ROM31bから通常演出用の第1処理手順テーブルT1を読み出す。第1処理手順テーブルT1には、処理の開始から204frmの経過後に通常可動処理手順テーブルT5による処理を開始することが特定されている。後述するように、通常可動処理手順テーブルT5は、ステッピングモータSM(各演出用可動体KA1,KA2)の詳細な駆動手順を特定可能な可動データとして、通常可動データD1a及び通常可動データD1bを含んで構成されている。また、第1処理手順テーブルT1には、続けて3724frmの経過後に通常可動処理手順テーブルT5による処理を開始し、さらに8351frmの経過後に通常可動処理手順テーブルT5による処理を開始し、その後に一次処理番号1の処理に戻る(ループする)ことが特定されている。
図8に示すように、通常可動処理手順テーブルT5には、「二次処理番号」の欄に示す順番で、「時間(frm)」の欄に示される時間の経過後に、「部品名」の欄に示される内容の処理を順に開始する手順を特定可能である。即ち、通常可動処理手順テーブルT5には、まず、各演出用可動体KA1,KA2を原位置P0へ移動させる原位置セットの処理を行い、続けて12frmの経過後に通常可動データD1aによる処理を開始することが特定されている。ここで、原位置セットの処理において、演出制御用CPU31aは、可動体センサSE5から検知信号を入力する迄の間、即ち各演出用可動体KA1,KA2が原位置P0へ移動される迄の間、ステッピングモータSMを正回転方向(又は負回転方向)に回転させ続けるように制御する。
そして、通常可動処理手順テーブルT5には、54frmが経過する毎に、通常可動データD1bによる処理と通常可動データD1aによる処理とを交互に開始させることが特定されている。なお、演出制御用CPU31aは、通常可動処理手順テーブルT5にて特定可能な可動データによる処理を全て実行すると、二次処理番号1の処理に戻る。
図9及び図10に示すように、各通常可動データD1a,D1bには、「データ処理番号」の欄に示す順番で、「回転方向」の欄に示す回転方向へ、「速度(pps=pulse per second)」の欄に示す速度で、「ステップ数」の欄に示すステップ数だけ、ステッピングモータSMを動作させる内容の処理を順に実行することが特定されている。なお、「回転方向」の欄に示す「停止ON」は、ステッピングモータSMに回転を停止させるようにパルス信号を出力することを示す。また、通常可動データD1aにおいて、「移行条件」の欄に示される条件が成立した場合、演出制御用CPU31aは、「ステップ数」の欄に示されるステップ数の処理が終了していない場合であっても、次のデータ処理番号の処理へ移行するようになっている。以下の説明において、移行条件としての「原位置以外」は、可動体センサSE5から検知信号を入力していない状態、即ち各演出用可動体KA1,KA2が原位置P0に位置していない状態を示す。その一方で、移行条件としての「原位置」は、可動体センサSE5から検知信号を入力している状態、即ち各演出用可動体KA1,KA2が原位置P0に位置している状態を示す。例えば、通常可動データD1aによれば、最初にデータ処理番号1の処理として、正回転方向へ166ppsの速度で3ステップだけ回転させるステッピングモータSMの動作内容が特定されている。なお、図中に示す「予想時間(ms)」の欄には、各データ処理番号の処理の実行に要する予想時間が示されている。このように、通常可動データD1a,D1bには、各演出用可動体KA1,KA2に通常演出における通常動作をさせるためのステッピングモータSMの動作内容が特定されている。
そして、演出制御用CPU31aは、作成した第1制御レイヤL1において、第1処理手順テーブルT1における一次処理番号の順に、通常可動処理手順テーブルT5による処理を実行する。また、演出制御用CPU31aは、各通常可動処理手順テーブルT5による処理において、二次処理番号の順に通常可動データD1aや通常可動データD1bによる処理をデータ処理番号に従って実行し、ステッピングモータSMの動作内容を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、実行中である処理の一次処理番号、及び二次処理番号を演出制御用RAM31cに記憶させるようになっている。
また、演出制御用CPU31aは、第1制御レイヤL1を作成すると、演出制御用ROM31bから楽曲Aの音声演出データを読み出すとともに、第1制御レイヤL1において、所定の制御周期毎に、読み出した音声データを参照してその時点においてスピーカSPから出力させる音声の出力内容を特定する。
そして、演出制御用CPU31aは、第1制御レイヤL1が作成されてから該第1制御レイヤL1が削除される迄の間、該第1制御レイヤL1における処理結果に応じてスピーカSP及びステッピングモータSMを実際に制御するか否かに関係なく、スピーカSPの出力内容及びステッピングモータSMの動作内容を並行して且つ経時的に特定し続ける。したがって、演出制御用CPU31aは演出内容特定手段として機能する。
そして、演出制御用CPU31aは、第1制御レイヤL1の優先度(優先順位)が第2制御レイヤL2より高いことから、原則として第1制御レイヤL1の処理結果により特定された通常演出の演出内容により、スピーカSP及びステッピングモータSMを制御して通常演出を実行させる。即ち、演出制御用CPU31aは、1回目のラウンド遊技の開始に伴って、スピーカSP及び各演出用可動体KA1,KA2に通常演出を開始させる。なお後述するように、本実施形態のパチンコ遊技機では、第2制御レイヤL2の処理結果に基づくスピーカSP及びステッピングモータSMの制御が優先され得ることから、第1制御レイヤL1における処理結果にとして特定された通常演出の演出内容により、実際に通常演出が実行される場合と、実行されない場合とがある。本明細書における「優先度が高い」とは、各制御レイヤL1,L2において同時に演出内容が特定されている場合に、優先度の高い制御レイヤで特定されている演出内容に基づいてスピーカSPやステッピングモータSMを制御することを意味する。
次に、演出制御用CPU31aが第2制御レイヤL2において実行する処理内容について説明する。
演出制御用CPU31aは、第2制御レイヤL2において、その時々におけるスピーカSPからの音声の出力内容、及びステッピングモータSMの動作内容を経時的に特定する処理を行う。なお、以下の説明では、第2制御レイヤL2における処理結果として特定されるスピーカSPの出力内容、及びステッピングモータSMの動作内容を纏めて「継続演出(導入演出及び結果演出)の演出内容」と示す場合がある。
図7(b)及び図11に示すように、演出制御用CPU31aは、第2制御レイヤL2の作成後であって、9回目のラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドを入力すると、演出制御用ROM31bから継続演出のうち導入演出用の第2処理手順テーブルT2を読み出す。第2処理手順テーブルT2には、まず第1制御レイヤL1を非表示として第2制御レイヤL2を表示させる処理を行うことが特定されている。即ち、演出制御用CPU31aは、第2処理手順テーブルT2における一次処理番号1の処理によって、第1制御レイヤL1の処理結果に基づくスピーカSP及びステッピングモータSMの制御から、第2制御レイヤL2の処理結果に基づくスピーカSP及びステッピングモータSMの制御に切り替える。また、第2処理手順テーブルT2には、さらに原位置セットの処理を行うことが特定されている。
第2処理手順テーブルT2には、続けて60frmの経過後に可動データのうち煽り可動データD2による処理を開始し、さらに240frmの経過後に原位置セットの処理を開始することが特定されている。煽り可動データD2には、継続演出のうち導入演出として、各演出用可動体KA1,KA2に煽り動作をさせるステッピングモータSMの動作内容が特定されている(図11に示す)。
そして、図7(c)及び図12に示すように、演出制御用CPU31aは、今回の大当り遊技が大当り遊技ZAである場合であって、第2処理手順テーブルT2による処理が全て終了すると、演出制御用ROM31bから継続演出のうち成功結果演出用の第3処理手順テーブルT3を読み出す。第3処理手順テーブルT3には、25frmの経過後に可動データのうち継続可動データD3による処理を開始することが特定されている。継続可動データD3には、継続演出のうち成功結果演出として、各演出用可動体KA1,KA2に継続動作をさせるステッピングモータSMの動作内容が特定されている(図12に示す)。
また、第3処理手順テーブルT3には、さらに150frmの経過後に第2制御レイヤL2を非表示として第1制御レイヤL1を再表示させる処理を開始することが特定されている。即ち、演出制御用CPU31aは、第3処理手順テーブルT3における一次処理番号2の処理によって、第2制御レイヤL2の処理結果に基づくスピーカSP及びステッピングモータSMの制御から、第1制御レイヤL1の処理結果に基づくスピーカSP及びステッピングモータSMの制御に切り替える。
また、演出制御用CPU31aは、今回の大当り遊技が大当り遊技ZBである場合であって、第2処理手順テーブルT2による処理が全て終了すると、演出制御用ROM31bから継続演出のうち失敗結果演出用の処理手順テーブルを読み出す。失敗結果演出用の処理手順テーブルには、原位置セットの処理を行うことが特定されている。
また、演出制御用CPU31aは、第2制御レイヤL2を作成すると、演出制御用ROM31bから楽曲Bの音声演出データを読み出すとともに、第2制御レイヤL2において、所定の制御周期毎に、読み出した音声データを参照してその時点においてスピーカSPから出力させる音声の出力内容を特定する。
そして、演出制御用CPU31aは、第2処理手順テーブルT2における一次処理番号1の処理によって、第1制御レイヤL1に代えて、第2制御レイヤL2の処理結果により特定された継続演出の演出内容により、スピーカSP及びステッピングモータSMを制御することで、通常演出を中断させて継続演出を開始させる。即ち、演出制御用CPU31aは、通常演出を中断させて、導入演出及び成功結果演出と、導入演出及び失敗結果演出との何れかを実行させる。
また、演出制御用CPU31aは、今回の大当り遊技が大当り遊技ZAである場合、第3処理手順テーブルT3における一次処理番号2の処理によって、第2制御レイヤL2に代えて、第1制御レイヤL1の処理結果により特定された通常演出の演出内容により、スピーカSP及びステッピングモータSMを制御することで、通常演出を再開させる。ここで、演出制御用CPU31aは、通常演出を再開させる場合、そのときに第1制御レイヤL1において特定している通常演出の演出内容により、該通常演出が再開されるようにスピーカSP及びステッピングモータSMを制御する。
即ち、演出制御用CPU31aは、第1制御レイヤL1において実行中である第1処理手順テーブルT1の一次処理番号、及び通常可動処理手順テーブルT5の二次処理番号を特定し、該特定した各処理番号の処理が終了した次の処理から、第1制御レイヤL1における処理結果に基づくスピーカSP及びステッピングモータSMの制御を再開する。なお、第1制御レイヤL1において実行中である第1処理手順テーブルT1の一次処理番号、及び通常可動処理手順テーブルT5の二次処理番号は、演出制御用RAM31cを参照することで特定可能である。
前述のように、演出制御用CPU31aは、第2制御レイヤL2の処理結果に基づいてスピーカSP及びステッピングモータSMを制御している間も、第1制御レイヤL1において通常演出の演出内容を特定し続けている。したがって、継続演出(成功結果演出)の終了後に再開される通常演出は、仮に該通常演出が中断されることなく実行されていた場合に実行されていたであろう演出内容により再開されることになる。このように、演出制御用CPU31aは、第1制御レイヤL1及び第2制御レイヤL2の間で、スピーカSP及びステッピングモータSMの制御に実際に適用する適用レイヤを切り替え可能に構成されている。
また、図7(d)及び図13に示すように、演出制御用CPU31aは、今回の大当り遊技が大当り遊技ZAである場合、エンディングコマンドを入力すると、演出制御用ROM31bからエンディング演出用の第4処理手順テーブルT4を読み出す。また、演出制御用CPU31aは、今回の大当り遊技が大当り遊技ZBである場合、10回目のラウンド遊技の開始を示すラウンド開始コマンドを入力すると、演出制御用ROM31bからエンディング演出用の第4処理手順テーブルT4を読み出す。第4処理手順テーブルT4には、各制御レイヤL1,L2を削除する処理と、可動データのうち終了可動データD4による処理を行うことが特定されている。終了可動データD4には、各演出用可動体KA1,KA2に原位置P0へ移動させるステッピングモータSMの動作内容が特定されている(図13に示す)。
また、演出制御用CPU31aは、各制御レイヤL1,L2を削除すると、演出制御用ROM31bから楽曲Cの音声演出データを読み出すとともに、所定の制御周期毎に、読み出した音声データを参照してその時点においてスピーカSPから出力させる音声の出力内容を特定する。
そして、演出制御用CPU31aは、第4処理手順テーブルT4の処理結果として特定された演出内容により、スピーカSP及びステッピングモータSMを制御することで、エンディング演出を開始させる。即ち、演出制御用CPU31aは、今回の大当り遊技が大当り遊技ZAである場合、通常演出を終了させてエンディング演出を開始させる。また、演出制御用CPU31aは、今回の大当り遊技が大当り遊技ZBである場合、継続演出(失敗結果演出)を終了させてエンディング演出を開始させる。その後、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドの入力からエンディング時間が経過すると、エンディング演出が終了されるようにスピーカSP及びステッピングモータSMを制御する。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技ZAにおける1〜16回目のラウンド遊技の開始を指示する各ラウンド開始コマンドや、大当り遊技ZBにおける1〜9回目のラウンド遊技の開始を指示する各ラウンド開始コマンドを入力すると、各ラウンド遊技中における通常演出を構成する表示演出や、その他の発光演出の演出内容を特定する。なお、1〜9回目のラウンド遊技における表示演出及び発光演出の演出内容は、大当り遊技ZA,ZBで同一(又は略同一)の演出内容である。そして、演出制御用CPU31aは、特定した演出内容による演出が行われるように、演出表示装置13及び装飾ランプSRを制御する。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技ZA,ZBにおける9回目のラウンド遊技の終了を指示するラウンド終了コマンドを入力すると、継続演出を構成する表示演出や、その他の発光演出の演出内容を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した演出内容による演出が行われるように、演出表示装置13及び装飾ランプSRを制御する。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技ZAにおけるエンディングコマンド、又は大当り遊技ZBにおける10回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンド開始コマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を特定する。なお、エンディング演出における表示演出及び発光演出の演出内容は、大当り遊技ZA,ZBで同一(又は略同一)の演出内容である。そして、演出制御用CPU31aは、特定した演出内容による演出が行われるように、演出表示装置13及び装飾ランプSRを制御する。以上のように、演出制御用CPU31aは、ステッピングモータSM及びスピーカSPを制御して通常演出を実行させる制御を可能な演出制御手段として機能する。
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機において、大当り遊技中における制御と、該制御の結果として実行される演出の流れの具体的な一例について、作用とともに説明する。
図14(a)に示すように、大当り遊技ZAが付与されている場合、第1制御レイヤL1では1回目のラウンド遊技が開始されてからエンディング演出が開始される迄の間、通常演出の演出内容が内部的に継続して特定され続ける。また、第2制御レイヤL2では、9回目のラウンド遊技の終了に伴って、継続演出の演出内容が特定される。そして、本実施形態では、9回目のラウンド遊技の終了に伴って、スピーカSP及びステッピングモータSMの制御に適用する制御レイヤが第1制御レイヤL1から第2制御レイヤL2へ切り替えられる。このため、スピーカSP及び各演出用可動体KA1,KA2では、1回目のラウンド遊技の開始に伴って開始された通常演出が9回目のラウンド遊技の終了に伴って中断されるとともに、継続演出が開始される。
そして、9回目のラウンド遊技の終了後のインターバル時間が終了すると、10回目のラウンド遊技の開始に伴って、スピーカSP及びステッピングモータSMの制御に適用する制御レイヤが第2制御レイヤL2から第1制御レイヤL1へ切り替えられる。このため、スピーカSP及び各演出用可動体KA1,KA2では、9回目のラウンド遊技の終了に伴って中断されていた通常演出が再開される。前述のように、第1制御レイヤL1では、通常演出の演出内容が継続して特定され続けていることから、スピーカSP及び各演出用可動体KA1,KA2では、仮に該通常演出が中断されることなく実行されていた場合に実行されていたであろう演出内容により、通常演出が再開される。
図14(b)に示すように、大当り遊技ZBが付与されている場合、第1制御レイヤL1では1回目のラウンド遊技が開始されてからエンディング演出が開始される迄の間、通常演出の演出内容が内部的に継続して特定され続ける。また、第2制御レイヤL2では、9回目のラウンド遊技の終了に伴って、継続演出の演出内容が特定される。そして、本実施形態では、9回目のラウンド遊技の終了に伴って、スピーカSP及びステッピングモータSMの制御に適用する制御レイヤが第1制御レイヤL1から第2制御レイヤL2へ切り替えられる。このため、スピーカSP及び各演出用可動体KA1,KA2では、1回目のラウンド遊技の開始に伴って開始された通常演出が9回目のラウンド遊技の終了に伴って中断されるとともに、継続演出が開始される。
そして、9回目のラウンド遊技の終了後のインターバル時間が終了すると、10回目のラウンド遊技の開始に伴って、第1制御レイヤL1及び第2制御レイヤL2が削除される。そして、スピーカSP及び各演出用可動体KA1,KA2では、通常演出が再開されることなく、エンディング演出が開始される。
したがって、上記のように構成されたパチンコ遊技機は以下の効果を奏する。
(1)通常演出は、演出制御用CPU31aが通常演出の中断中に継続して特定している演出内容に基づいて再開される。このため、通常演出を再開させるときに、通常演出を構成する音声演出と可動体演出とが整合しなくなることが抑制され、複数種類の演出を関連させて行う通常演出に対する興趣が低下することを抑制できる。
(2)各ラウンド遊技の終了タイミングは、該ラウンド遊技が第2終了条件の成立を契機に終了される場合もあることから、必ずしも一定とはならない。即ち、ラウンド遊技終了後のインターバル時間(期間)に行われる継続演出は、その終了タイミングが変化する可能性がある。しかしながら、本実施形態では、通常演出が中断されている間も演出内容を継続して特定することから、通常演出を再開させるときに、通常演出を構成する音声演出と可動体演出とが不一致となることを好適に抑制できる。
(3)継続演出の実行によって、今回の大当り遊技が継続されることに期待感を持たせることができるとともに、通常演出を再開させるときに、音声演出と可動体演出とが整合しなくなることを抑制し、通常演出に対する遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(4)継続演出は、通常演出を構成する可動体演出とは異なる可動体演出を含んで構成されている。このため、通常演出を構成する可動体演出とは異なる可動体演出が実行される場合であっても、通常演出を適切に再開させることができる。
(5)演出制御用CPU31aは、第1制御レイヤL1において通常演出の演出内容として、通常演出を構成する可動体演出の演出内容と、通常演出を構成する音声演出の演出内容とを並行して且つ継続して特定する。したがって、音声演出の演出内容と可動体演出の演出内容とを整合させた状態を好適に維持できる。
(6)第1制御レイヤL1には第2制御レイヤL2より高い優先度が設定されている。したがって、演出制御用CPU31aは、通常演出を開始させるときに、第1制御レイヤL1を表示するための処理を特別に行う必要がなく、制御構成を簡略化できる。
上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第2制御レイヤL2には、第1制御レイヤL1より高い優先度を設定してもよい。このように構成することで、開始タイミングが変化する継続演出について、該継続演出を開始タイミングの到来を契機に速やかに開始させることができる。この場合、「第1制御レイヤL1を非表示」とする制御や「第1制御レイヤL1を表示」させる制御など、制御レイヤの表示や非表示に関する制御は、優先度の高い第2制御レイヤL2でのみ有効とし、第1制御レイヤL1では無効としてもよい。また、演出制御用CPU31aは、継続演出を実行させる場合、第1制御レイヤL1を非表示とすることで、継続演出の演出時間であるにもかかわらず、第2制御レイヤL2で特定する演出内容が途切れたときに、第1制御レイヤL1で特定している演出内容で通常演出が実行されてしまうことを防止できる。
・演出制御用CPU31aは、継続演出をラウンド遊技中に実行させてもよく、ラウンド遊技とインターバル時間とを含む期間に実行させてもよい。
・演出制御用CPU31aは、制御レイヤを作成しなくてもよい。即ち、演出制御用CPU31aは、通常演出を中断して継続演出を実行させる場合、通常演出の演出内容を該通常演出を中断させている間に継続して特定可能であればよい。
・演出制御用CPU31aは、3つ以上の制御レイヤを作成してもよい。この場合、複数の制御レイヤにおいて異なる演出の演出内容を経時的に特定するとともに、スピーカSPやステッピングモータSMの制御に実際に適用する制御レイヤを切り替えることで、演出を中断させたり再開させたりしてもよい。
・演出制御用CPU31aは、1回の大当り遊技中において、複数回にわたって通常演出を中断させるとともに再開させてもよい。即ち、1回の大当り遊技中に、複数回の継続演出を実行してもよい。
・演出制御用CPU31aは、第2制御レイヤL2において、通常演出の実行中にも継続演出の演出内容を経時的に特定してもよい。
・演出制御用CPU31aは、制御レイヤにおいて、通常演出や継続演出を構成する表示演出や発光演出の演出内容を特定してもよい。また、演出制御用CPU31aは、制御レイヤを作成し、該制御レイヤにおいて、オープニング演出やエンディング演出の演出内容を特定してもよい。
・エンディング演出は、エンディング時間にのみ実行し、ラウンド遊技やインターバル時間に跨って実行しなくてもよい。この場合、大当り遊技ZBは、ラウンド規定回数として9回を設定し、10〜16回目のラウンド遊技を省略できる。
・演出用可動体として、各演出用可動体KA1,KA2に加えて、又は代えて、形状や可動体演出における動作態様が各演出用可動体KA1,KA2とは異なる可動体を設けてもよい。
・各演出用可動体KA1,KA2を動作させるためのアクチュエータは、例えばソレノイドなどであってもよい。この場合、各可動データD1a,D1b,D2〜D4には、採用されるアクチュエータに応じた処理内容を特定すればよい。
・通常演出や継続演出の実行態様を変更してもよい。通常演出及び継続演出のうち少なくとも通常演出については、表示演出、音声演出、及び発光演出のうち少なくとも1つの演出と、可動体演出とが関連して行われる演出であればよい。即ち、演出表示装置13、及び装飾ランプSRを遊技演出実行手段として機能させてもよい。
・通常演出は、第1可動体演出と、該第1可動体演出に関連(連動)する第2動体演出を含んで構成されていてもよい。
・継続演出に代えて、大当り遊技終了後の遊技状態や演出モードを報知するための演出を実行してもよく、保留中の特別図柄変動ゲームに大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれていることを報知するための演出を実行してもよい。
・制御レイヤを用いる制御は、大当り遊技が生起されていない期間における演出に適用してもよい。例えば、演出制御用CPU31aは、特定のリーチ演出における演出内容の特定を第1制御レイヤL1にて行う一方で、遊技者に大当り期待度を報知する報知演出の演出内容の特定を第2制御レイヤL2にて行うとよい。この場合、特定のリーチ演出を中断して報知演出を実行した場合であって、特定のリーチ演出を再開させるときに、スピーカSPと各演出用可動体KA1,KA2とで演出が整合しなくなることを抑制できる。本別例では、特定のリーチ演出が第2特定演出となり、報知演出が第1特定演出となる。
・大当り遊技とは別に、大入賞口19を開放する小当り遊技を設けてもよい。小当り遊技は、大当り判定とは別に行う小当り判定の判定結果が肯定であることを条件として付与するとよい。
・大当り遊技の内容や、大当り遊技の種類数を変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に確変状態や変短状態を付与しない大当り遊技や、確変状態を次回の大当り遊技が生起される迄の間にわたって付与する大当り遊技を設けてもよい。また、大当り遊技の種類は、3種類以上であってもよく、1種類であってもよい。
・第1始動入賞口14への遊技球の入球検知を契機に第1特別図柄変動ゲームを行う一方で、第2始動入賞口16への遊技球の入球検知を契機に第2特別図柄変動ゲームを行ってもよい。この場合、第2特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよく、各始動入賞口14,16への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。
・主制御用CPU30aは、特別図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、大当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特別図柄の種類は特定できない。また、大当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用CPU31aが変動パターン指定コマンドをもとに大当りの種類を把握するようにしてもよい。
・演出制御基板31をサブ統括制御基板とし、演出制御基板31とは別に演出表示装置13を専門に制御する表示制御基板、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板、及び装飾ランプSRを専門に制御するランプ制御基板を設けてもよい。
・特別図柄のみを用いる遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置13において特別図柄変動ゲームを表示するとよい。
・遊技球が特定領域を通過することを契機に当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
上記実施形態から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記演出制御手段は、前記第2特定演出の演出内容として、前記第2特定演出を構成する可動体演出の演出内容と、前記第2特定演出を構成する遊技演出の演出内容とを並行して且つ継続して特定することが好ましい。
(ロ)当りか否かの当り判定の判定結果が肯定の場合には当り遊技を生起可能な遊技機であって、第1演出を実行可能な第1演出実行手段と、第2演出を実行可能な第2演出実行手段と、特定演出の演出内容を経時的に特定する演出内容特定手段と、前記演出内容特定手段が特定する演出内容に基づいて前記第1演出実行手段、及び前記第2演出実行手段のうち少なくとも一方を制御して前記特定演出を実行させる制御を可能な演出制御手段と、を備え、前記特定演出には、第1特定演出と、前記第1特定演出とは異なる演出であって、前記第2演出及び該第2演出に関連する第1演出を含んで構成された第2特定演出と、を含み、前記演出内容特定手段は、前記第2特定演出を中断して前記第1特定演出が実行される場合には、前記第2特定演出の演出内容を該第2特定演出が中断されている間に継続して特定するようになっており、前記演出制御手段は、中断させている第2特定演出を再開させる場合には、前記演出内容特定手段が継続して特定している演出内容に基づいて前記第1演出実行手段及び前記第2演出実行手段を制御することにより、前記第2特定演出を再開させることを特徴とする遊技機。