以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するが、その説明にあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。また、特に断らない限り、「遊技」とは、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとする。
図1および図2に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤3と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、本体枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。さらに、ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を発している。また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御処理部100、払出・発射制御処理部105、サブ制御処理部200、賞球払出装置14等を備えている。続いて、図1〜図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。
遊技盤3は、図2に示すように、その盤面に遊技領域31を有しており、遊技領域31は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33とによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、演出表示装置34と、スルーチャッカ21と、電動チューリップ49と、ステージ36と、第1始動入賞口(始動口)37aおよび第2始動入賞口(始動口)37bと、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示せず)と、風車(図示せず)と、大入賞口42と、アタッカー装置41等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図表示装置17と、普図表示装置22とが設けられている。
なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとは上下方向に間隔を空けて設けられており、発射装置9の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合)に、遊技球は演出表示装置34の左側を流下して第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに入賞する可能性がある。しかし、第2始動入賞口37bには電動チューリップ49が設けられているため、電動チューリップ49が開放されない限り、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞は殆ど不可能である。なお、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとを左右に離して設ける構成としても良い。
演出表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられ、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置34には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特図表示装置17に変動表示される第1特図または第2特図と同期をとって演出図柄(ダミー図柄)が変動表示されるようになっている。
なお、この演出表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部(メモリ)115a、115bに記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が区画形成されている。具体的には、演出表示装置34の左下側に第1特図用保留球乱数記憶部115aに保留球乱数が記憶されたことを表示する第1保留球表示領域34aが設けられ、右下側に第2特図用保留球乱数記憶部115bに保留球乱数が記憶されたことを表示する第2保留球表示領域34bが設けられている。第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特図用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部100から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域34a,34bに白色で保留球の表示がなされるが、所謂先読み演出が行われる場合には、保留球の表示が赤色や金色に変化する。
特図表示装置17は、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置17は、特図に係る抽選結果を、第1特図あるいは第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特図表示装置17として7セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置17は、演出表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。
なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した方の遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、2つの始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特図表示装置17で表示している。勿論、特図表示装置17を別個に2つ設けることもできることは言うまでもない。
スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置22が、特図表示装置17の隣に設けられている。この普図表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときに一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。なお、2つのLEDランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
なお、特図表示装置17の表示制御は、主制御処理部100の第1特図表示制御部101aおよび第2特図表示制御部101bによって行われ、普図表示装置22の表示制御は、主制御処理部100の普図表示制御部102によって行われている(図4参照)。
電動チューリップ49は、第2始動入賞口37bの入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第2始動入賞口37bの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ49が開放されると、遊技球は容易に第2始動入賞口37bに入賞する。
また、ステージ36は、演出表示装置34の下方に配置されて、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第1始動入賞口37aが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口37aへと導かれる。
アタッカー装置41は、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、および第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置41は、両始動入賞口37a,37bでの抽選結果に応じて作動する。
そして、このアタッカー装置41は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域31の下部に設けられた大入賞口42が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口42に遊技球を入賞させることができる。
つまり、アタッカー装置41は、常態では蓋部材が大入賞口42を閉じているため、大入賞口42に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口42が露呈されるため、遊技球を大入賞口42内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口42に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口42に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口42は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置41の蓋部材は、この大入賞口42の形状とほぼ同じ形状を成している。
また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、およびアタッカー装置41の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43a,43b,44,45(図4参照)が設けられている。
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置14から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が本体枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。また、図1に示すように、受皿5の側部には、遊技者が押下操作および回転操作する演出用タッチボタン(操作部)60が設けられている。この演出用タッチボタン60は、中央部分が押下式スイッチ、周縁部が回転型セレクタで構成され、詳しい言及はしないが大当たり遊技中や確変モード時の特図変動中に再生する楽曲を選択するために用いられるほか、各種キャラクタの選択およびデモ中にスピーカ20の音量調整のためにも用いられる。
主制御処理部100は、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部100は、CPU(Central Processing Unit)、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等により構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
具体的には、図4に示すように、主制御処理部100は、始動入賞口37a,37bに遊技球が入賞したことを契機に特図の当否に係る抽選を行う特図抽選処理部(特別図柄抽選手段)110と、この特図抽選処理部110による抽選で大当たりに当選した場合に、その当選に係る特図の種類を抽選で決定する特図種類決定処理部(特別図柄種類決定手段)120と、特図の変動時間に関する情報を含むコマンドである変動パターンコマンドを決定するための特図変動パターン決定部130と、所定条件が成立したことに基づいて、特図に係る遊技状態および普図に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部140と、特図抽選処理部110による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に、特図種類決定処理部120で決定した特図の種類に応じてアタッカー装置41(のソレノイド)を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部(大当たり遊技制御手段)160とを備えている。
さらに、主制御処理部100は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部170と、普図の変動時間を決定するための普図変動時間決定部190と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180と、第1特図表示装置17aの表示制御を行う第1特図表示制御部101aと、第2特図表示装置17bの表示制御を行う第2特図表示制御部101bと、普図表示装置22の表示制御を行う普図表示制御部102と、を備えて構成されている。
特図抽選処理部110は、図5に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部111と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、第1特図の当否に係る抽選を行う第1特図当否抽選部119aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、第2特図の当否に係る抽選を行う第2特図当否抽選部119bとを備えて構成されている。
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。
第1特図当否抽選部119aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図当否判定用乱数発生部111で発生した特図当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特図当否判定用乱数取得部112aと、この第1特図当否判定用乱数取得部112aが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第1特図高確率判定テーブル116aまたは第1特図低確率判定テーブル117aを参照して決定する第1特図当否判定部113aと、第1特図当否判定用乱数取得部112aが乱数を取得したときに第1特図または第2特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第1特図に係る保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1特図用保留球乱数記憶部115aとを備えている。
ここで、第1特図高確率判定テーブル116aは、第1特図低確率判定テーブル117aよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第1特図高確率判定テーブル116aは、大当たりの当選確率がおよそ1/40、第1特図低確率判定テーブル117aは、大当たりの当選確率がおよそ1/400(所謂、Maxスペック)に設定されている。つまり、第1特図高確率判定テーブル116aの方が、第1特図低確率判定テーブル117aに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
具体的には、図6に示すように、第1特図の当否判定の結果は、第1特図低確率判定テーブル117aが参照される場合、特図当否判定用乱数の値が0〜163までのときに大当たりとなり、その値が164〜65535までのときにハズレとなる。また、第1特図高確率判定テーブル116aが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否判定用乱数の値が0〜1630までのときに大当たりとなり、その値が1631〜65535までのときにハズレとなる。
第2特図当否抽選部119bも第1特図当否抽選部119aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図当否判定用乱数発生部111で発生した特図当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特図当否判定用乱数取得部112bと、この第2特図当否判定用乱数取得部112bが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第2特図高確率判定テーブル116bまたは第2特図低確率判定テーブル117bを参照して決定する第2特図当否判定部113bと、第2特図当否判定用乱数取得部112bが乱数を取得したときに第1特図または第2特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第2特図に係る保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2特図用保留球乱数記憶部115bとを備えている。
ここで、第2特図高確率判定テーブル116bは、第2特図低確率判定テーブル117bよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第2特図高確率判定テーブル116bは、大当たりの当選確率がおよそ1/40、第2特図低確率判定テーブル117bは、大当たりの当選確率がおよそ1/400に設定されている。つまり、第2特図高確率判定テーブル116bの方が、第2特図低確率判定テーブル117bに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。なお、第2特図高確率判定テーブル116bと第2特図低確率判定テーブル117bの構成は、第1特図高確率判定テーブル116aと第1特図低確率判定テーブル117aの構成と同じであるため、各テーブルの詳細についての説明は省略する。
なお、第1特図高確率判定テーブル116aと第2特図高確率判定テーブル116bとを共通にして1つのテーブルにすること、および第1特図低確率判定テーブル117aと第2特図低確率判定テーブル117bとを共通にして1つのテーブルにすることも可能である。また、第1特図当否判定部113aと第2特図当否判定部113bとを共通にして1つの手段としても良い。
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、第1特図当否抽選部119aが第1特図低確率判定テーブル117aを参照して第1特図の当否に係る抽選を行い、第2特図当否抽選部119bが第2特図低確率判定テーブル117bを参照して第2特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第1特図当否抽選部119aが第1特図高確率判定テーブル116aを参照して第1特図の当否に係る抽選を行い、第2特図当否抽選部119bが第2特図高確率判定テーブル116bを参照して第2特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。
次に、特図種類決定処理部120について説明する。上述した特図抽選処理部110が大当たりに当選しているか否か(特図の当否)を決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部120は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たり/ハズレの決定は特図抽選処理部110によって行われるが、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)は特図種類決定処理部120によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
特図種類決定処理部120は、図7に示すように、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜399までの範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部121と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第1特図の種類を決定するための第1特図種類抽選部129aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第2特図の種類を決定するための第2特図種類抽選部129bと、を備えて構成されている。
第1特図種類抽選部129aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図種類決定用乱数発生部121で発生した特図種類決定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特図種類決定用乱数取得部122aと、この第1特図種類決定用乱数取得部122aが取得した乱数から、第1特図種類決定テーブル125aを参照して第1特図の種類を決定する第1特図種類決定部123aと、第1特図種類決定用乱数取得部122aが乱数を取得したときに第1特図または第2特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1特図種類決定用乱数記憶部124aと、を備えている。
第1特図種類決定テーブル125aは、図8に示すように、特図種類決定用の乱数と第1特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、16R特定時短有図柄、12R特定時短有図柄、8R特定時短有図柄、12R通常時短有図柄、8R通常時短有図柄の合計5種類の第1特図が第1特図種類決定テーブル125aに格納されており、これら5種類の第1特図のそれぞれに特図種類決定用乱数0〜399までの値が対応付けられている。そして、各第1特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第1特図のそれぞれが第1特図種類決定部123aによって選択される確率は異なるものとなる。
より詳細に説明すると、第1特図種類決定テーブル125aに格納された5種類の第1特図のうち、特図種類決定用乱数の値が0〜199までのものに対して「16R特定時短有図柄」が、当該乱数値が200〜259に対して「12R特定時短有図柄」が、当該乱数値が260〜299に対して「8R特定時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。同様にして、乱数値300以降の特図種類決定用乱数に対しても図8に示すように所定の特図の種類が対応付けられている。
なお、詳しくは後述するが、特図の種類のうち、「16R」は大当たり遊技のラウンド数が16ラウンドであることを、「12R」はラウンド数が12ラウンドであることを、「8R」はラウンド数が8ラウンドであることを、「特定」は所謂、確変当たりを、「通常」は所謂、通常当たりを、「時短有」は、電動チューリップ49が高確率で開放される遊技状態(所謂、電サポ)が所定の遊技回数に亘って付与されること、をそれぞれ示している。なお、本実施形態では大当たり遊技が12ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数(即ち、実質ラウンド数)は8ラウンド分となっている場合がある。また、詳しくは後述するが、「時短有」であっても低確モード中に特図当たりに当選した場合には電サポが付与されない場合がある。
この図8から明らかなように、「16R特定時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で400個の特図種類決定用乱数のうち200個であるから、「16R特定時短有図柄」が選択される確率は、200/400x100=50%である。その他の第1特図の選択確率についても同様にして求められ、その選択確率は図8に示す通りである。
また、第2特図種類抽選部129bも第1特図種類抽選部129aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図種類決定用乱数発生部121で発生した特図種類決定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特図種類決定用乱数取得部122bと、この第2特図種類決定用乱数取得部122bが取得した乱数から、第2特図種類決定テーブル125bを参照して第2特図の種類を決定する第2特図種類決定部123bと、第2特図種類決定用乱数取得部122bが乱数を取得したときに第1特図または第2特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2特図種類決定用乱数記憶部124bと、を備えている。
第2特図種類決定テーブル125bは、図8に示すように、特図種類決定用の乱数と第2特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成しているが、その構成は、第1特図種類決定テーブル125aと同じであるため、ここでの説明は省略する。なお、図8から明らかなように、第1特図種類決定テーブル125aおよび第2特図種類決定テーブル125bの何れを参照した場合であっても、各特図の種類が選択される確率は同じであるから、特図1と特図2とでの有利/不利は生じない。勿論、特図1と特図2とで有利/不利を付けるテーブル構成としても良い。例えば、特図1と特図2とで確変当たりの割合は同じであるものの、大当たり遊技のラウンド数が特図2の方が特図1より有利となるようなテーブル構成としても良い。
そして、主制御処理部100は、特図抽選処理部110による抽選が当選(大当たり)である場合には、第1特図種類決定部123aまたは第2特図種類決定部123bが決定した特図の種類を、図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部200に送信する一方、特図抽選処理部110による抽選がハズレである場合には、ハズレ図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部200に送信する。サブ制御処理部200は、送られてきた図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置34に表示する演出図柄(例えば、3つの絵柄)を決定する。
次に、普図抽選処理部170について説明する。この普図抽選処理部170は、図9に示すように、乱数を発生させる普図当否判定用乱数発生部171と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部177とを備えて構成されている。普図当否判定用乱数発生部171は、特図当否判定用乱数発生部111と同じ構成から成るものである。また、普図当否抽選部177は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、普図当否判定用乱数発生部171で発生した普図当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する普図当否判定用乱数取得部172と、この普図当否判定用乱数取得部172が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部173と、普図当否判定用乱数取得部172が乱数を取得したときに普図が変動中である場合に、この取得した乱数を上限4個まで普図に係る保留球乱数として記憶する普図用保留球乱数記憶部174と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル176と、この普図低確率判定テーブル176よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル175とを備えている。
ここで、普図高確率判定テーブル175は、普図低確率判定テーブル176よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル175は、普図当たりの当選確率が1/1.1、普図低確率判定テーブル176は、普図当たりの当選確率が1/20に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル175の方が、普図低確率判定テーブル176に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル175を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、普図当否抽選部177が普図低確率判定テーブル176を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普図当否抽選部177が普図高確率判定テーブル175を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図高確」ということにする。
次に、図4に示す電動チューリップ作動制御部180は、普図抽選処理部170による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。この電動チューリップ作動制御部180は、普図高確中は、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間1.2秒(インターバル0.8秒)で2回開放する(つまり、1.2秒開放→0.8秒閉鎖→1.2秒開放の順となる)よう制御し、普図低確中は、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間0.2秒で1回開放するよう制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部170による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ49が1.2秒x2回開放されるため、遊技者は、電動チューリップ49内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。したがって、普図高確中は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
さて、本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態として、「低確モード」、「潜確モード」、「時短モード」、「確変モード」の4つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、特図低確および普図低確の遊技状態から成り、「潜確モード」は、特図高確および普図低確の遊技状態から成り、「時短モード」は、特図低確および普図高確の遊技状態から成り、「確変モード」は、特図高確および普図高確の遊技状態から成るものである。潜確モードおよび確変モードは、大当たりに当選する確率が低確モードおよび時短モードよりも高い。また、時短モードおよび確変モードは、低確モードおよび潜確モードより普図当たりに当選する確率が高く、電動チューリップ49が頻繁に開くため、第2始動入賞口37bに入賞し易い。
詳しくは後述するが、「潜確モード」は、演出上、「低確モード」との区別が困難となるように遊技状態が秘匿されるようになっている。そのため、遊技者は、潜確モードに移行した場合であっても、見た目には現在の遊技状態が低確モードと潜確モードの何れであるのかを明確に識別できないが、内部的には、潜確モードは低確モードより有利な遊技状態であると言える。なお、「低確モード」は本発明の「通常モード」に相当し、「潜確モード」は本発明の「第1有利モード」に相当し、「確変モード」は本発明の「第2有利モード」に相当する。
本実施形態では、先に述べた特図(第1特図または第2特図)の種類が決定されると、その特図と上記の各遊技状態とから、大当たり種別、ラウンド数(実質)、電サポ回数、および、アタッカー開放パターンが決まるようになっている。これについて、図10を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
図10に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数、およびアタッカー開放パターンを規定した大当たりパターンが予め対応付けられている。
ここで、「大当たり種別」とは、大当たり遊技後の特図に係る遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が大当たり遊技後から次の大当たりに当選するまで(具体的には、大当たり遊技後から10000回の遊技が行われるまで)の間、特図高確となる。そのため、確変当たりは、実質的に次回の大当たりが確定する当たりである。
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は16ラウンド(R)、12ラウンド(R)、8ラウンド(R)の3種類がある。また、ラウンド遊技の回数が12ラウンドとなっている大当たり遊技であっても、特図の種類が「12R特定時短有図柄」および「12R通常時短有図柄」の場合には、次に述べるアタッカー開放パターンが他のものと異なっているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数(実質ラウンド数)は8ラウンドである。
「アタッカー開放パターン」とは、大当たり遊技中のアタッカー装置41の開放動作のパターンを定めたものである。具体的に説明すると、「フル開放」は、1回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置41が1回開き、露呈した大入賞口42に規定個数である10個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから30秒が経過したことの何れかの終了条件(ラウンド終了条件)が成立するとラウンド遊技が終了するという内容のアタッカー開放パターンである。
また、「高速」は、1回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置41が1回開き、露呈した大入賞口72に10個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから0.2秒が経過したことの何れかの終了条件(ラウンド終了条件)が成立すると終了するという内容のアタッカー開放パターンである。そのため、「高速」では、アタッカー装置41が開いて0.2秒経過すると、直ちに閉じてしまうことになり、実際に大入賞口42に遊技球が入賞することは困難である。
なお、本実施形態では、「高速」のパターンは、1回の大当たり遊技において、上記「フル開放」と組合せて用いられている。即ち、1回の大当たり遊技の全てのラウンド遊技が「高速」パターンで構成されることはないようになっている。別言すれば、本実施形態では、大当たり遊技では必ず賞球を獲得できる構成である。
ただし、獲得できる賞球数は、特図の種類に応じて異なっており、具体的には、図10に示すように、およそ800個またはおよそ1600個の何れかである。なお、このアタッカー装置41の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部160である。
ここで、アタッカー開放パターンの詳細を、特図の種類毎に図11を用いて詳しく説明する。図11は、特図の種類毎に、大当たり遊技の全ラウンドのアタッカー開放パターンの内訳を示したものである。同図に示すように、「16R特定時短有図柄」は、1R〜16Rの全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応付けられている。「12R特定時短有図柄」は、1R〜8Rまでが「フル開放」、9R〜12Rまでが「高速」のパターンの大当たり遊技と対応付けられている。即ち、「12R特定時短有図柄」に基づく大当たり遊技が行われた場合、9R以降のラウンド遊技ではアタッカー装置41の開放時間が極めて短いため、9R以降のラウンド遊技で賞球が見込めないということになる。そのため、全12ラウンドのうち、実質的に賞球を獲得できるラウンド数が8ラウンドとなる。「8R特定時短有図柄」は、1R〜8Rの全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応付けられている。
また、「12R通常時短有図柄」は、1R〜8Rまでが「フル開放」、9R〜12Rまでが「高速」のパターンの大当たり遊技と対応付けられ、「8R通常時短有図柄」は、1R〜8Rの全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応付けられている。以上から、本実施形態では、大当たり種別が確変当たりの場合に限って16ラウンドの大当たり遊技が提供されることになる。
図10に説明を戻して、「電サポ回数」とは、電動チューリップ49によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部110による抽選を行うことのできる回数(遊技回数)のことである。本実施形態では、電サポ回数は、0回(電サポなし)、100回または10000回の何れかである。
ここで、本実施形態では、特図低確時の当選確率が1/400であり、特図高確時の当選確率が1/40となっているから、特図高確中において10000回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、次回の大当たりに当選するまでの遊技回数が10000回を超えることは皆無である。よって、電サポ回数が10000回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「普図高確」が継続することと等しいと言えるものである。そして、電サポ回数が10000回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
次に、大当たり当選時の特図の種類と大当たり遊技後に移行される遊技状態との関係について説明する。なお、本実施形態において、低確モード中に当選した大当たりを「初回大当たり」と言い、この初回大当たりに基づいて提供される大当たり遊技を「初回大当たり遊技」と言うことにする。
図10に示すように、低確モード中に初回大当たりに当選し、その時に決定された特図の種類が16R特定時短有図柄の場合には、初回大当たり遊技後の遊技状態は低確モードから確変モードに移行し、電サポが10000回(次回大当たりまで)付与される。一方、低確モード中に初回大当たりに当選し、その時に決定された特図の種類が12R特定時短有図柄または8R特定時短有図柄の場合には、大当たり種別が「確変」であったとしても、電サポは0回となり、その後の遊技状態が低確モードから潜確モードに移行することになる。よって、内部的に特図高確となっていても、電動チューリップ49が頻繁に開く訳ではないため、見た目には低確モードと変わらない。
また、低確モード中に初回大当たりに当選し、その時に決定された特図の種類が12R通常時短有図柄または8R通常時短有図柄の場合にも電サポは0回となり、大当たり種別が「通常」なので、その後の遊技状態は低確モードのままとなる。即ち、低確モード中の初回大当たり時には、16R特定時短有図柄の場合を除き、電サポは付与されない。
一方、潜確モード中に大当たりに当選した場合には、各特図の種類に応じて所定回数の電サポが付与される。即ち、潜確モード中に大当たりに当選し、その当選時に決定された特図の種類が確変当たりに対応するものである場合、大当たり遊技後に電サポが10000回(次回まで確変モードに移行)となり、通常当たりに対応するものである場合、大当たり遊技後に電サポが100回付与される(時短モードに100回移行する)。同様に、確変モード中の大当たりおよび時短モード中の大当たりの場合にも、各特図の種類に応じて、所定回数の電サポが付与される。
なお、「16R特定時短有図柄」は、遊技状態に拘らず必ず確変モードに移行する図柄であるから、本発明の「有利図柄」に相当する。「12R特定時短有図柄」および「8R特定時短有図柄」は、遊技状態が低確モードの場合には潜確モードに移行するため本発明の「潜伏図柄」に相当し、遊技状態が潜確モード、確変モード、および時短モードの場合には確変モードに移行するため本発明の「有利図柄」に相当する。これに対して、「12R通常時短有図柄」および「8R通常時短有図柄」は、遊技状態が低確モードの場合には低確モードに維持され、遊技状態が潜確モード、確変モード、および時短モードの場合には時短モードが最大100ゲーム継続した後に低確モードに移行するため、本発明の「不利図柄」に相当する。よって、本発明の「潜伏図柄」に相当する図柄は、本実施形態では低確モード中の初回大当たり時にしか存在しないことになる。
このように、大当たりパターンは、大当たり種別と、ラウンド数と、アタッカー開放パターンと、電サポ回数とが規定された内容で構成されており、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりパターンに従って遊技の制御が行われ、特図の種類に応じてその後の遊技状態(電サポ回数含む)が制御されることとなる。なお、特図の種類と大当たりパターンの対応関係は以下の通りである。
「16R特定時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数が10000回(次回まで)となって必ず確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が16ラウンド(出玉のあるラウンド数も16ラウンド)で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、1回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ1600個の大当たりパターンに対応している。
「12R特定時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」の場合に電サポが付与されずに潜確モードに移行し、大当たり時の遊技状態が「潜確モード」、「時短モード」、「確変モード」の場合に電サポ回数が10000回(次回まで)となって確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が12ラウンド(出玉のあるラウンド数は実質8ラウンド)で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが1〜8ラウンド目まで「フル開放」、9〜12ラウンド目までが「高速」となり、1回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ800個の大当たりパターンに対応している。
「8R特定時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」の場合に電サポが付与されずに潜確モードに移行し、大当たり時の遊技状態が「潜確モード」、「時短モード」、「確変モード」の場合に電サポ回数が10000回(次回まで)となって確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が8ラウンド(出玉のあるラウンド数も8ラウンド)で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、1回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ800個の大当たりパターンに対応している。
「12R通常時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」の場合に電サポが付与されずに低確モードに移行し、大当たり時の遊技状態が「潜確モード」、「時短モード」、「確変モード」の場合に100回の時短モードに移行し、100回を超えると低確モードに移行する通常当たりである。そして、この特図の種類は、ラウンド数が12ラウンド(出玉のあるラウンド数は実質8ラウンド)で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが1〜8ラウンド目まで「フル開放」、9〜12ラウンド目までが「高速」となり、1回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ800個の大当たりパターンに対応している。
「8R通常時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」の場合に電サポが付与されずに低確モードに移行し、大当たり時の遊技状態が「潜確モード」、「時短モード」、「確変モード」の場合に100回の時短モードに移行し、100回を超えると低確モードに移行する通常当たりである。そして、この特図の種類は、ラウンド数が8ラウンド(出玉のあるラウンド数も8ラウンド)で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、1回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ800個の大当たりパターンに対応している。
また、上記の特図の種類と大当たりパターンとの対応関係については、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりパターンも同じとなる。
以上から、本実施形態では、大当たりに当選しても、その当選時に決定される特図の種類に応じて大当たり遊技が連荘するか否か異なる結果となる。この点について説明を補足すると、まず遊技者は低確モードで遊技を行い、当該低確モードで初回大当たりに当選すると、その初回大当たりに基づいて初回大当たり遊技が提供される。初回大当たり遊技では遊技者は800個または1600個の賞球を獲得できる。初回大当たり遊技後に、大当たり時の特図の種類に応じて、遊技状態が、低確モード、潜確モード、または確変モードに移行される(なお、初回大当たり遊技後に時短モードに移行することはない)。
確変モードでは次回の大当たりに当選するまで大当たりの当選確率が大幅にアップしているから、確変モード中は比較的早く次の大当たりに当選する(大当たりが連荘する)。一方、潜確モードでは特図高確になっているが普図低確なので、次の大当たりに当選するまで大当たりの当選確率が大幅にアップしているものの、電動チューリップ49があまり開放されないため、次の大当たりまで遊技球の消費が嵩んでしまうことになる。そして、潜確モード中または確変モード中に大当たりに当選し、その当選時の特図の種類が確変当たりに対応するものである限り、大当たり遊技後の遊技状態は確変モードとなるから、大当たり遊技が連続的に提供されることになる。つまり、確変当たりとなった回数だけ大当たり遊技が連荘する。
これに対して、確変モード中に大当たりに当選し、そのとき決定された特図の種類が普図当たりに対応するものであった場合には、大当たり遊技後の遊技状態が時短モードに移行するため、大当たりの連荘は終了する。この時短モード中は普図高確ではあるものの特図低確の状態であるため大当たりに当選する確率は低いが、時短モードで大当たりに当選した場合(所謂時短モード中の引き戻し)も、初回大当たり遊技から数えると大当たり遊技は連続しているとみなせるため、本実施形態において時短モード中の大当たりも連荘数にカウントするようにしている。
そして、最終的に大当たり遊技後の遊技状態が時短モードを経て低確モードに戻る(転落する)と、初回大当たり遊技から一連の大当たり遊技の連荘が終了となる。例えば、大当たり遊技が7連荘して終了したという場合、遊技状態が低確モードから潜確モードを経て確変モードまたは時短モードに移行された後、再び低確モードに戻るまでの間、あるいは、低確モードから直接確変モードに移行された後、時短モードを経て低確モードに戻るまでの間に、合計で7回の大当たり遊技が提供されたということを意味している。
次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンに含まれており、特図変動パターン決定部130が遊技の開始時に変動パターンを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。
特図変動パターン決定部130は、図12に示すように、変動パターンの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部131と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて第1変動パターンを決定するための第1特図変動パターン抽選部130aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づいて第2変動パターンを決定するための第2特図変動パターン抽選部130bと、を備えて構成されている。
特図変動パターン用乱数発生部131は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば0〜2999まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
第1特図変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部131にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第1特図変動パターン用乱数取得部132aと、この第1特図変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル134の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第1変動パターンを決定する第1特図変動パターン決定部135aと、第1特図または第2特図が変動中の場合に、第1特図変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数を上限4個まで記憶する第1特図変動パターン用乱数記憶部133aと、を備えて構成されている。なお、第1特図変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が1個入賞すると、第1特図当否抽選部119aと同様に、その入賞につき1つの特図変動パターン用乱数を取得する。
第2特図変動パターン抽選部130bも第1特図変動パターン抽選部130aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部131にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第2特図変動パターン用乱数取得部132bと、この第2特図変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル134の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第2変動パターンを決定する第2特図変動パターン決定部135bと、第1特図または第2特図が変動中の場合に、第2特図変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数を上限4個まで記憶する第2特図変動パターン用乱数記憶部133bと、を備えて構成されている。なお、第2特図変動パターン抽選部130bは、第2始動入賞口37bに遊技球が1個入賞すると、第2特図当否抽選部119bと同様に、その入賞につき1つの特図変動パターン用乱数を取得する。
特図共通変動パターンテーブル134は、第1特図変動パターン抽選部130aおよび第2特図変動パターン抽選部130bの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図13に示すように、通常変動パターンテーブル134aおよび短縮変動パターンテーブル134bを備えている。通常変動パターンテーブル134aは、遊技状態が「低確モード」および「潜確モード」の場合に参照され、短縮変動パターンテーブル134bは、遊技状態が「時短モード」および「確変モード」の場合に参照される。このように、低確モードと潜確モードとで同じ通常変動パターンテーブル134aが参照されるため、変動パターン(変動時間)の違いによって遊技状態が低確モードと潜確モードの何れであるかを遊技者が識別するのは困難である。なお、電源投入後の初期状態やRAMクリア時は遊技状態が低確モードであるから、通常変動パターンテーブル134aが参照される。
通常変動パターンテーブル134aには、複数の通常変動パターンテーブル134a−1〜134a−4が格納されており(図14参照)、第1特図変動パターン決定部135aは、遊技開始時に第1特図当否抽選部119aによる当否抽選の結果と、第1特図種類抽選部129aで決定された特図の種類と、当該遊技開始時の遊技状態と、第1特図用保留球乱数記憶部115aに現在記憶されている保留球乱数の保留記憶数と、に基づいて、各通常変動パターンテーブル134a−1〜134a−4のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。
第2特図変動パターン決定部135bについても同様に、遊技開始時に第2特図当否抽選部119bによる当否抽選の結果と、第2特図種類抽選部129bで決定された特図の種類と、当該遊技開始時の遊技状態と、第2特図用保留球乱数記憶部115bに現在記憶されている保留球乱数の保留記憶数と、に基づいて、各通常変動パターンテーブル134a−1〜134a−4のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。
また、同様に、短縮変動パターンテーブル134bには、複数の短縮変動パターンテーブル134b−1〜134b−4が格納されており(図14参照)、第1特図変動パターン決定部135aあるいは第2特図変動パターン決定部135bは、遊技開始時に図14に示す各種条件に基づいて、各短縮変動パターンテーブル134b−1〜134b−4のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。
変動パターンテーブル選択の条件(特図抽選の結果、特図の種類、遊技状態、保留記憶数)と、選択される変動パターンテーブルとの関係をまとめたものが図14である。図14に示すように、特図抽選の結果がハズレ、決定された特図の種類がハズレ図柄、遊技状態が低確モード、保留記憶数が0〜1個の場合には、通常変動パターンテーブル134a−1が選択される。また、例えば、特図抽選の結果が大当たり、決定された特図の種類が16R特定時短有図柄、遊技状態が低確モードの場合には、通常変動パターンテーブル134a−4が選択される。その他の条件と選択される変動パターンテーブルとの関係については図14に示す通りであるから、ここでの説明は省略する。
変動パターンテーブルの代表的なものを図15に示す。図15(1)に示すように、通常変動パターンテーブル134a−1は、特図変動パターン用乱数と変動パターンNo.とが予め対応付けられた構成である。具体的に説明すると、特図変動パターン用乱数の値が0〜2849までの何れかであるとき、それらに対応する第1変動パターンは、変動パターンの内容がリーチ無しで変動時間が12.5秒の変動パターンNo.1となる。
また、特図変動パターン用乱数の値が2850〜2999までの何れかであるとき、それらに対応する第1変動パターンは、変動パターンNo.2〜31の何れかとなり、変動パターンの内容がリーチ有りとなる。これらの変動パターンには、20秒〜90秒までの何れかの変動時間が規定されている。例えば、変動パターンNo.12は、変動パターンの内容が対決系リーチで変動時間が60秒となる。なお、リーチがかかる特図変動パターン用乱数は2850〜2999までの範囲であるから、通常変動パターンテーブル134a−1が参照される場合においてリーチが発生する確率は1/20である。
また、図15(2)に示すように、通常変動パターンテーブル134a−4が参照される場合には、特図変動パターン用乱数の値が0〜2999の何れの値であっても、変動時間が20秒〜90秒の何れかとなり、必ずリーチがかかるという内容の第1変動パターンが決定される。具体的には、第1変動パターンは、特図変動パターン用乱数の値が0〜99の場合にノーマル系リーチの変動パターンNo.121〜No.130となり、当該乱数値が100〜1999の場合に対決系リーチの変動パターンNo.131〜No.140となり、当該乱数値が2000〜2999の場合にストーリー系リーチの変動パターンNo.141〜No.150となる。
なお、図15において図示しなかった通常変動パターンテーブル134a−2,134a−3は、リーチ無し時の変動時間がそれぞれ7秒、4秒となっている点で相違する以外は通常変動パターンテーブル134a−1と同じである。また、短縮変動パターンテーブル134b−1〜134b−4は、通常変動パターンテーブル134a−1〜134a−4と比べて相対的に変動時間が短くなっている点以外は同じ構成である。そのため、図示および詳しい説明は省略する。
ここで、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて取得した特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第1特図用保留球乱数記憶部115aに記憶される場合において、この入賞のタイミング(以下、入賞タイミングと言う)で取得した変動パターン用乱数に基づいて、第1特図変動パターン決定部135aは、特図共通変動パターンテーブル134を参照して変動パターンを決定して、その変動パターンを「第1先読みコマンド」としてサブ制御処理部200に送信している。
また、特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第1特図用保留球乱数記憶部115aに記憶されてから、当該保留球乱数に基づく遊技が開始するまで、この取得した変動パターン用乱数は、第1特図変動パターン用乱数記憶部133aに記憶されている。そして、保留球乱数に基づく遊技が開始されるタイミング(以下、遊技開始タイミングと言う)で、第1特図変動パターン用乱数記憶部133aに記憶されている変動パターン用乱数を再び読み出して、特図共通変動パターンテーブル134を参照して第1変動パターンを決定して、その第1変動パターンを「正規の第1変動パターンコマンド」としてサブ制御処理部200に送信している。
つまり、第1特図変動パターン決定部135aは、第1始動入賞口37aに遊技球が1回入賞したことに基づいて、変動パターンを2回決定する。1回目の決定は入賞タイミングであり、2回目の決定は遊技開始タイミングである。そして、1回目の決定に基づき保留球表示を変化させるなどの先読み演出が行われ、2回目の決定に基づいて予告や演出図柄の変動、リーチ演出などの各種演出が行われる。
勿論、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合も第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合と同様の処理を行って第2変動パターン(第2先読みコマンドおよび正規の第2変動パターンコマンド)が決定される。
なお、本実施形態例では、正規の第1,第2変動パターンコマンドの中身は、「A0+変動パターンNo.」で構成され、第1,第2先読みコマンドの中身は「BC+変動パターンNo.」または「BC+7FH」で構成されている。したがって、サブ制御処理部200は、コマンドの中身を解析することにより、正規の変動パターンコマンドと先読みコマンドの区別や変動パターンNo.を識別することができる。
図4に戻って、普図変動時間決定部190は、普図の変動開始時における普図の遊技状態が普図高確と普図低確の何れであるかを判断し、その判断結果に応じて予め定めた普図の変動時間を決定する。具体的には、普図高確の場合(時短モードおよび確変モードの場合)、普図変動時間決定部190は、普図に係る変動時間を2秒に決定し、普図低確の場合(低確モードおよび潜確モードの場合)、普図変動時間決定部190は、普図に係る変動時間を30秒に決定する。
また、払出・発射制御処理部105は、主制御処理部100と相互通信可能に接続されているうえ、CRユニット(台間機)とも中継基板を介して相互通信可能に接続されており、賞球払出装置14の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出したり、発射ボリュームの値に応じて発射装置9の発射用モータ(発射用ロータリーソレノイドが用いられることもある)の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を1個ずつ発射装置9に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、CRユニットが払出・発射制御処理部105と電気的に接続されていない場合には、発射装置9から遊技球が発射されることはないように制御されている。
ここまで、主に主制御処理部100が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部100から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部200について説明する。サブ制御処理部200は、演出制御処理部201と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部202と、スピーカ20やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音声制御処理部203と、を備えて構成され、図3に示すように遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。
演出制御処理部201は、図16に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部210と、演出態様決定部210が決定した演出態様および大当たり遊技中の演出態様を演出表示装置34に表示するよう制御する演出表示制御部220と、保留球表示領域34a,34bに保留球を表示する制御を行う保留球表示制御部230と、大当たり遊技中に遊技者が獲得した賞球数(利益)を演出表示装置34に表示する制御を行う賞球数表示制御部(利益情報表示制御手段)240と、大当たり遊技中に遊技球が大入賞口42に入賞したことに基づいて賞球数(利益)をカウントする賞球数カウント部(利益算出手段)245と、を備えている。
さらに、演出制御処理部201は、記憶部を備えている。この記憶部には、複数種類の演出態様(演出画像データ)を記憶した演出テーブル261,262,263、および大当たり遊技中の演出画像データを記憶した大当たり遊技演出テーブル270が記憶されていると共に、賞球数カウント部245がカウントした賞球数を一時的に記憶する賞球数記憶部(利益記憶部)250が設けられている。
演出態様決定部210は、遊技の開始時に送られてきた図柄指定コマンドに基づいて演出図柄を決定すると共に、正規の第1,第2変動パターンコマンド(以下、「第1正規コマンド」または「第2正規コマンド」という)に基づいて、記憶部に記憶されている演出テーブル261,262,263の何れかのテーブルを参照しながら、今回用いる演出態様(使用する演出画像データ)を決定する。なお、通常演出テーブル261は、遊技状態が低確モードおよび潜確モードの場合に参照され、時短演出テーブル262は、遊技状態が時短モードの場合に参照され、確変演出テーブル263は、遊技状態が確変モードの場合に参照される。よって、遊技状態が低確モードと潜確モードとで参照される演出テーブルは同じであるから、両モードにおいて同じ演出が行われることになる。
演出表示制御部220は、演出態様決定部210にて決定された演出図柄および演出パターンを演出表示装置34に表示するよう制御している。加えて、演出表示制御部220は、大当たり遊技中の演出の表示制御を行っている(詳しくは後述)。また、保留球表示制御部230は、主制御処理部100から保留球乱数が記憶された旨のコマンド(保留メモリ増コマンド)を受信すると、それに従って、第1保留球表示領域34aまたは第2保留球表示領域34bに白色の保留球を表示するよう制御している。なお、後述する先読みコマンド処理において保留表示を変化させる旨の決定がなされた場合には、保留球表示制御部230は、保留球の表示を白色から例えば赤色または金色に変化させるよう表示の制御を行う。
次に、賞球数表示制御部240は、遊技者が大当たり遊技中に大入賞口42に遊技球を入賞させることによって獲得した賞球数を演出表示装置34に表示するための制御を行う。表示制御の具体例について、図17および図18を用いて説明する。なお、同図中、特図の種類は、「時短有図柄」という文言を省略して表記している。例えば、16R特定時短有図柄は、同図において、16R特定と略記している。
「ケース1」
図17(a)に示すように、賞球数表示制御部240は、初回大当たり遊技中に賞球数の表示を行わない。そして、本ケースは初回大当たり当選時の特図の種類が16R特定時短有図柄の場合であるため、初回大当たり遊技後の1ゲーム目の遊技開始時において、賞球数表示制御部240は、初回大当たり遊技中に獲得した賞球数の合計値(例えば1600個)を演出表示装置34の右隅に表示する。つまり、本ケースでは、初回大当たり遊技後に遊技状態が確変モードに移行して大当たりの連荘が確定するので、初回大当たり遊技後の1ゲーム目から遊技者が獲得した賞球数を表示するようにして、遊技者に優越感を与えるようにしている。なお、この表示は、初回大当たり遊技後の1ゲーム目の遊技から2回目の大当たり遊技が開始する迄の間(特定期間)に亘って行われる。
そして、賞球数表示制御部240は、2回目の大当たり遊技中は、大入賞口42に遊技球が1個入賞する毎に、初回大当たり遊技で獲得した賞球数に累積加算した値を演出表示装置34に表示する。より具体的には、本実施形態に係るパチンコ機は、大入賞口42に遊技球が1個入賞すると10個の賞球を払い出す仕様となっているため、初回大当たり遊技で1600個賞球を獲得したとすれば、2回目の大当たり遊技の開始直後には演出表示装置34に1600個と表示され、大入賞口42に1個遊技球が入賞する毎に、1610個、1620個・・・というように10個ずつ累積加算された数値が表示されるようになっている。
また、本ケースは、2回目の大当たり当選時に決定された特図の種類が16R特定時短有図柄、12R特定時短有図柄、または8R特定時短有図柄の場合であるため、その2回目の大当たり遊技が終了した後の1ゲーム目の遊技開始時において、賞球数表示制御部240は、演出表示装置34の右隅に、初回大当たり遊技で獲得した賞球数(例えば1600個)と、2回目の大当たり遊技で獲得した賞球数(例えば800個)との合計値(例えば2400個)を表示する。即ち、2回目の大当たり遊技後の遊技状態が確変モードに移行して3回目の大当たりが確定するので、2回目の大当たり遊技後も賞球数の合計を表示するようにして、遊技者により一層の優越感を与えるようにしている。
「ケース2」
図17(b)に示すように、賞球数表示制御部240は、初回大当たり遊技中に賞球数の表示を行わない。そして、本ケースは初回大当たり当選時の特図の種類が16R特定時短有図柄の場合であるため、初回大当たり遊技後の1ゲーム目の遊技開始時において、賞球数表示制御部240は、初回大当たり遊技中に獲得した賞球数の合計値(例えば1600個)を演出表示装置34の右隅に表示する。これにより遊技者に優越感を与えることができる。
そして、賞球数表示制御部240は、2回目の大当たり遊技中は、大入賞口42に遊技球が1個入賞する毎に、初回大当たり遊技で獲得した賞球数に累積加算した値を演出表示装置34に表示する。また、本ケースは、2回目の大当たり当選時に決定された特図の種類が12R通常時短有図柄または8R通常時短有図柄の場合であるため、2回目の大当たり遊技後に時短モードに移行する(即ち、連荘は確定していない)。しかし、上述したように、時短モード中に大当りに当選した場合にも連荘数に含めるようにしているため、2回目の大当たり遊技が終了した後の1ゲーム目の遊技開始時において、賞球数表示制御部240は、演出表示装置34の右隅に、初回大当たり遊技で獲得した賞球数(例えば1600個)と、2回目の大当たり遊技で獲得した賞球数(例えば800個)との合計値(例えば2400個)を表示する。これによりさらなる優越感を遊技者に与えることができる。ただし、時短モード100回の遊技中に大当たりに当選しなかった場合、101回目のゲーム開始時から賞球数の表示を中止する。
「ケース3」
図17(c)に示すように、賞球数表示制御部240は、初回大当たり遊技中に賞球数の表示を行わない。さらに、本ケースは初回大当たり当選時の特図の種類が12R特定時短有図柄または8R特定時短有図柄の場合であるため、初回大当たり遊技後の各遊技においても、賞球数表示制御部240は、初回大当たり遊技中に獲得した賞球数の合計値を演出表示装置34に表示しない。このように、本ケースでは初回大当たり遊技後に遊技状態が潜確モードに移行するため内部的には大当たりの連荘が確定するものの、そのことは遊技者に報知されない。よって、遊技者は潜確モードであることを期待しつつも、初回大当たり単発の可能性があることを否定できないという心理状態であるため、仮に賞球数を表示してしまうと、賞球数が増えていくことによる優越感よりも、たった1回の大当たり遊技で例えば800個しか賞球を獲得できなかったという却ってネガティブな心理状態になることも予想される。これでは遊技者の興味を却って低下させてしまうことにもなりかねない。そこで、本ケースでは、初回大当たり遊技後の各遊技において賞球数の合計値を表示しないようにしている。
また、本ケースでは、初回大当たり遊技後に賞球数の表示を行っていないため、賞球数表示制御部240は、2回目の大当たり遊技中も賞球数の累積加算表示を行わないようにしている。ところが、本ケースでは、2回目の大当たり当選時の特図の種類が16R特定時短有図柄、12R特定時短有図柄、または8R特定時短有図柄の場合であるため、その2回目の大当たり遊技が終了した後の1ゲーム目の遊技開始時において、賞球数表示制御部240は、演出表示装置34の右隅に、2回目の大当たり遊技で獲得した賞球数(例えば1600個または800個)を表示する。つまり、2回目の大当たり当選によって大当たりの連荘が確定するため、賞球数を表示させて遊技者の優越感を高めるようにしているのである。
「ケース4」
図17(d)に示すように、賞球数表示制御部240は、初回大当たり遊技中に賞球数の表示を行わない。さらに、本ケースは初回大当たり当選時の特図の種類が12R特定時短有図柄または8R特定時短有図柄の場合であるため、初回大当たり遊技後の各遊技においても、賞球数表示制御部240は、初回大当たり遊技中に獲得した賞球数の合計値を演出表示装置34に表示しない。
また、本ケースでは、初回大当たり遊技後に賞球数の表示を行っていないため、賞球数表示制御部240は、2回目の大当たり遊技中も賞球数の累積加算表示を行わないようにしている。さらに、本ケースでは、2回目の大当たり当選時の特図の種類が12R通常特定時短有図柄または8R通常時短有図柄の場合であるため、その2回目の大当たり遊技が終了した後においても大当たりの連荘は確定していない(自らの技量と運で大当たりを当選させるしかない)。そこで、本ケースでは、遊技者の興味の低下を防止するため、2回目の大当たり遊技後の各遊技(時短モード中も含む)においても、賞球数表示制御部240は、演出表示装置34に賞球数の表示をしないようにしている。
「ケース5」
図18(a)に示すように、賞球数表示制御部240は、初回大当たり遊技中に賞球数の表示を行わない。さらに、本ケースは初回大当たり当選時の特図の種類が12R通常時短有図柄または8R通常時短有図柄の場合であるため、初回大当たり遊技後の各遊技においても、賞球数表示制御部240は、初回大当たり遊技中に獲得した賞球数の合計値を演出表示装置34に表示しない。本ケースでは初回大当たり遊技後に遊技状態が低確モードに移行するが、見た目には低確モードと潜確モードとの区別が困難であるため、遊技者は内部的に潜確モードであることを期待しつつも、現実的には初回大当たり単発の可能性を否定できないという心理状態である。そこで、本ケースでは、初回大当たり遊技後の各遊技において賞球数の合計値を表示しないようにしている。
また、本ケースでは、初回大当たり遊技後に賞球数の表示を行っていないため、賞球数表示制御部240は、2回目の大当たり遊技中も賞球数の累積加算表示を行わないようにしている。なお、本ケースにおける2回目の大当たり遊技は、低確モード中の大当たりなので、初回大当たりと同じことになる。そして、2回目の初回大当たり当選時の特図の種類が16R特定時短有図柄の場合であるため、その2回目の初回大当たり遊技が終了した後の1ゲーム目の遊技開始時において、賞球数表示制御部240は、演出表示装置34の右隅に2回目の初回大当たり遊技で獲得した賞球数(例えば1600個)を表示する。つまり、2回目の初回大当たり当選によって大当たりの連荘が確定するため、賞球数を表示させて遊技者の優越感を高めるようにしているのである。
「ケース6」
図18(b)に示すように、賞球数表示制御部240は、初回大当たり遊技中に賞球数の表示を行わない。さらに、本ケースは初回大当たり当選時の特図の種類が12R通常時短有図柄または8R通常時短有図柄の場合であるため、初回大当たり遊技後の各遊技においても、賞球数表示制御部240は、初回大当たり遊技中に獲得した賞球数の合計値を演出表示装置34に表示しない。また、本ケースでは初回大当たり遊技後に遊技状態が低確モードに維持されるため、2回目の初回大当たり当選時の特図の種類が12R特定時短有図柄または8R特定時短有図柄の場合、2回目の初回大当たり遊技後の遊技状態は潜確モードとなる。つまり、2回目の初回大当たり遊技後も大当たりの連荘は確定していない。そのため、本ケースでは、2回目の初回大当たり遊技後の各遊技においても、賞球数表示制御部240は賞球数の値を表示しない。
「ケース7」
図18(c)に示すように、賞球数表示制御部240は、初回大当たり遊技中に賞球数の表示を行わない。さらに、本ケースは初回大当たり当選時の特図の種類が12R通常時短有図柄または8R通常時短有図柄の場合であるため、初回大当たり遊技後の各遊技においても、賞球数表示制御部240は、初回大当たり遊技中に獲得した賞球数の合計値を演出表示装置34に表示しない。また、本ケースでは初回大当たり遊技後に遊技状態が低確モードに維持されるため、2回目の初回大当たり当選時の特図の種類が12R通常時短有図柄または8R通常時短有図柄の場合、2回目の初回大当たり遊技後の遊技状態は低確モードのままである。よって、本ケースにおいても2回目の初回大当たり遊技後も大当たりの連荘は確定していないため、2回目の初回大当たり遊技後の各遊技中に賞球数の値は表示されない。
説明を図16に戻すと、賞球数カウント部245は、大当たり遊技中に遊技球が大入賞口42に入賞したことに基づき、賞球数をカウントしている。具体的には、大入賞口検知センサ45(図4参照)からの検知信号が主制御処理部100に入力される毎に、主制御処理部100は演出制御処理部201に大入賞口入賞指定コマンドを出力する。この大入賞口入賞指定コマンドは、例えば、10個という賞球数の情報で構成されている。賞球数カウント部42は、大入賞口入賞指定コマンドの入力に基づいて、大入賞口42に遊技球が入賞したことに基づいて払い出される賞球数をカウントすることができる。
例えば、大入賞口42に遊技球が10個入賞すると、大入賞口入賞指定コマンドが10回送信されるから、賞球数カウント部42は、コマンド受信数10回x賞球数10個=100個の賞球数をカウントすることができる。そして、賞球数カウント部245は、こうしてカウントした賞球数を賞球数記憶部250に一時的に記憶させ、後述するクリア条件(所定条件)が成立したときに、それまで記憶されている賞球数の累積合計値をクリアする。なお、賞球数記憶部250に記憶されている賞球数の値を用いて、上述の賞球数表示制御部240は、演出表示装置34に賞球数の表示を行うよう制御しているのである。
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について図19および図20を参照して説明するが、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合の第1特図に係る遊技処理と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合の第2特図に係る遊技処理とは同じであるため、以下では、第1特図に係る遊技処理についてのみ説明する。なお、図19および図20に示す一連の処理は、周期的(例えば、4ミリ秒毎)に行われている。
図19に示すように、主制御処理部100は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したかを判断し(ステップS1)、入賞した場合には(Yes)、第1特図当否判定用乱数取得部112aは特図当否判定用の乱数を取得し、第1特図種類決定用乱数取得部122aは特図種類決定用の乱数を取得し、第1特図変動パターン用乱数取得部132aは特図変動パターン用の乱数を取得する(ステップS2)。一方、ステップS1にてNoの場合、即ち、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞していない場合には、ステップS7に進む。
ステップS3では、ステップS2で取得された各乱数が記憶される。即ち、第1特図当否抽選部119aは、ステップS2で取得した特図当否判定用乱数を保留球乱数として第1特図用保留球乱数記憶部115aに記憶し、第1特図種類抽選部129aは、特図種類決定用乱数を第1特図種類決定用乱数記憶部124aに記憶し、第1特図変動パターン抽選部130aは、特図変動パターン用乱数を第1特図変動パターン用乱数記憶部133aに記憶する(ステップS3)。そして、主制御処理部100は、第1特図用保留球乱数記憶部115aに保留球乱数が記憶されると、サブ制御処理部200に「保留メモリ増コマンド」を送信する。なお、既に第1特図用保留球乱数記憶部115aに、上限である4個の保留球乱数が記憶されている場合には、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞した場合(ステップS1でYes)であっても、ステップS3の処理は行われない。
次いで、ステップS4にて、先読みコマンド処理が行われる。具体的には、第1特図変動パターン決定部135aは、現在の遊技状態と、ステップS3で記憶した、特図当否判定用の乱数と、特図種類決定用の乱数と、特図変動パターン用の乱数と、第1特図用保留球乱数記憶部115aが記憶している保留球乱数の記憶数とから、特図共通変動パターンテーブル134の中の何れかのテーブルを参照して変動パターンNo.を決定し、この決定に係る変動パターンNo.を第1先読みコマンドとして演出制御処理部201に送信する。
次いで、ステップS5に進んで保留表示パターン決定処理が行われる。このステップS5では、保留球表示制御部230が、受信した第1先読みコマンドの種類に基づいて、第1保留球表示領域34aに表示する保留球表示の色を抽選により決定する。次いで、ステップS6に進み、保留球表示制御部230は、ステップS3で受信した「保留メモリ増コマンド」とステップS5で決定された保留球表示の色とに基づき、第1保留球表示領域34aに所定の色の保留球を表示するように制御する。勿論、保留球の表示タイミングは、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したタイミングと殆ど一致している。
次いで、ステップS7にて、主制御処理部100は、第1特図または第2特図が変動中であるかを判断し、変動中でない場合(No)には、次のステップS8に進む。一方、ステップS7でYesの場合、即ち、特図が変動中の場合には、ステップS18に進む。ステップS8では、主制御処理部100によって大当たり遊技中であるかが判断される。大当たり遊技中でない場合(No)には、次のステップS9に進む。一方、ステップS8でYesの場合、即ち、大当たり遊技中である場合には、ステップS22に進む。
ステップS9では、主制御処理部100によって、第1特図用保留球乱数記憶部115aに保留球乱数が1個以上記憶されているか否かが判断される。保留球乱数が1個以上記憶されている場合(Yes)には、次のステップS10に進む。一方、ステップS9にてNoの場合、即ち、第1特図用保留球乱数記憶部115aが保留球乱数を記憶していない場合には、1回の第1特図に係る遊技処理が終了する。
ステップS10では、大当たり判定処理が行われる。つまり、第1特図保留球乱数記憶部115aが記憶している保留球乱数のうち最も先に記憶されている保留球乱数(以下、「最先の保留球乱数」と言う。)が大当たりであるか否かを第1特図当否判定部113aが判断する。また、大当たり判定処理が行われる毎に、第1特図用保留球乱数記憶部115aに記憶されている最先の保留球乱数が消去される。
次いで、ステップS11にて、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップS10での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第1特図種類決定部123aは、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する(図8参照)。このステップS11における決定により、今回の大当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放とフル開放+高速の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が10000回と100回と0回の何れであるかが決定されることになる。一方、ステップS10でハズレと判定された場合には、第1特図の種類がハズレ図柄に決定される。
そして、主制御処理部100は、大当たりの場合には第1特図種類決定部123aにて決定された特図の種類に係る情報を、ハズレの場合にはハズレ図柄に係る情報を、それぞれ図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部200に送信する。なお、特図種類決定処理が行われる毎に、第1特図種類決定用乱数記憶部124aに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数が消去される。
次いで、ステップS12にて、特図変動パターン決定処理が行われる。この特図変動パターン決定処理では、ステップS10の大当たり判定処理の判定結果と、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数と、現在の遊技状態(低確モード、潜確モード、時短モード、確変モード)とに基づき、さらに特図変動パターン用乱数の値次第では第1特図用保留球乱数記憶部115aが記憶している保留球乱数の記憶数とにも基づいて、第1特図変動パターン決定部135aが、通常変動パターンテーブル134aを構成する4つのテーブル134a−1〜134a−4の何れか、あるいは、短縮変動パターンテーブル134bを構成する4つのテーブル134b−1〜134b−4の何れかを参照して第1正規コマンドを決定する。なお、特図変動パターン決定処理が行われる毎に、第1特図変動パターン用乱数記憶部133aに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数が消去される。
次いで、ステップS13にて、コマンド送信処理が行われる。具体的には、主制御処理部100は、サブ制御処理部200に対して、ステップS11で決定された特図の種類を図柄指定コマンドとして送信すると共に、ステップS12で決定された変動パターンNo.を第1正規コマンド(A0+変動パターンNo.)として送信する。さらに、ステップS13において、主制御処理部100は、サブ制御処理部200に対して、「保留メモリ減コマンド」を送信する。
次いで、図20のステップS14に進む。このステップS14において、演出態様決定処理が行われる。具体的には、演出態様決定部210が、入力された第1正規コマンドと遊技状態とに基づき、所定の演出テーブル261,262,263を参照して今回の遊技に用いる演出パターンを決定する。例えば、今回の遊技開始時に第1正規コマンド「A0+No.A12」がサブ制御処理部200に送られてきた場合には、演出態様決定部210は、通常演出テーブル261を参照して、今回の演出パターンとして変動時間が60秒の対決系リーチに対応する演出を複数の中から抽選で決定する。また、演出態様決定部210は、ステップS11にて送られてきた図柄指定コマンドに基づいて今回の遊技で表示する演出図柄を決定する。例えば、大当たりの場合には「7−7−7」、ハズレの場合には「7−6−7」という演出図柄の組合せが決定される。
次いで、ステップS15にて、予告演出パターン決定処理が行われる。ここでは、例えば遊技開始時に演出表示装置34に予告として表示されるキャラクタの選択が行われる。そして、ステップS16にて、保留数減少表示処理が行われる。即ち、ステップS13にて送られてきた保留メモリ減コマンドに基づいて、保留球表示制御部230が、第1保留球表示領域34aに表示されている保留球のうち最先の保留球乱数に対応する保留表示を消去するよう制御する。こうして、遊技者に、最先の保留球乱数に基づく第1特図の遊技が開始することを知らせる。
次いで、ステップS17にて、第1特図表示制御部101aが特図表示装置17に第1特図の変動表示を開始させる。このとき、演出表示制御部220は、演出表示装置34に各種演出の表示を開始させる。具体的には、演出表示制御部220は、ステップS14で決定された演出態様(パターン)の表示、演出図柄の変動表示、並びにステップS15にて決定された予告の表示を開始する。また、大当たり遊技中にキャラクタが選択されている場合には、そのキャラクタも遊技に用いる演出の一つとして演出表示装置34に表示される。ステップS17の処理が行われると、遊技者は、実際に遊技が開始したことを視覚的に認識することができる。
次いで、ステップS18において、第1特図の変動開始から所定時間経過したか否かが判断される。勿論、ここでの所定時間とは、ステップS12で決定された第1正規コマンドに対応する変動時間のことである。ステップS18でYesの場合にはステップS19に進むが、ステップS18でNoの場合、即ち、特図の変動時間が経過していない場合には、1回の第1特図に係る遊技処理が終了する。
ステップS19では、第1特図表示制御部101aが特図表示装置17に第1特図を停止表示させる。特図表示装置17に停止表示される図柄は、大当たりの場合には、ステップS11にて決定された第1特図の種類に応じた当たり図柄となるが、ハズレの場合にはハズレ図柄となる。また、ステップS19において、演出表示制御部220は、第1特図の変動停止と同期するように演出態様の表示を停止すると共に、変動表示中の演出図柄を、ステップS14で決定された演出図柄の組合せとなるよう停止表示する。
次いで、ステップS20にて、停止した第1特図が大当たりの組合せで確定しているか否かが判断される。大当たりの場合(ステップS20でYes)には、ステップS21に進んで、大当たり遊技制御部160が、ステップS11にて決定された第1特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置41を開放して大当たり遊技を開始する。そして、大当たり遊技中において、大入賞口検知センサ45からの検知信号が主制御処理部100に入力される毎に、主制御処理部100は演出制御処理部201に大入賞口入賞指定コマンドを出力する。なお、ステップS20にてNoの場合、即ち、停止した第1特図がハズレの場合には、ステップS24に進む。
ステップS22では、大当たり遊技制御部160によって、大当たり遊技の終了条件が成立しているか否かが判断される。大当たり遊技の終了条件が成立している場合(ステップS22でYes)にはステップS23に進み、大当たり遊技制御部160が大当たり遊技を終了する。一方、ステップS22にてNoの場合には、1回の第1特図に係る遊技処理が終了する。
ステップS24では、遊技状態設定等処理が行われる。具体的には、遊技状態設定部140が、図10に示す大当たり種別と大当たり遊技後に設定される電サポ回数に従い、次の遊技における特図の遊技状態を特図低確または特図高確に設定すると共に、普図の遊技状態を普図高確または普図低確に設定する処理を行う。そして、遊技状態設定部140は、遊技状態コマンド(低確モードコマンド、潜確モードコマンド、確変モードコマンド、または時短モードコマンド)を演出制御処理部201に出力する。こうして、1回の第1特図に係る遊技処理が終了する。
次に、賞球数カウント部245が賞球数記憶部250に記憶されている賞球数のデータをクリアする処理について図21を用いて説明し、賞球数カウント部245が賞球数記憶部250に記憶されている賞球数のデータを更新する処理について図22を用いて説明する。図21に示すように、賞球数クリア処理が開始されると、ステップS81において賞球数カウント部245は、遊技状態設定部140から送信された遊技状態コマンドが低確モードコマンドまたは潜確モードコマンドであるか(クリア条件)を判断する。
ステップS81でYesの場合、賞球数カウント部245は、ステップS82にて賞球数記憶部(RAM)250に記憶された賞球数のデータをクリアする処理を行う。よって、大当たり遊技中に賞球を獲得したとしても、大当たり遊技後の遊技状態が低確モードまたは潜確モードに移行する場合、大当たり遊技後に低確モードコマンドまたは潜確モードコマンドが演出制御処理部201に送信されるため、大当たり遊技中に獲得した賞球数のデータはクリアされる。そのため、賞球数表示制御部240は大当たり遊技後の各遊技において賞球数を演出表示装置34に表示しない。一方、ステップS81でNoの場合、即ち、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合、賞球数カウント部245は賞球数記憶部250に記憶されている賞球数のデータをクリアしない。
次に、図22に示す賞球数加算処理について説明する。大当たり遊技が提供され賞球数加算処理が開始すると、まずステップS91において、賞球数カウント部245は、主制御処理部100から大入賞口入賞指定コマンドを受信する。次いで、ステップS92において、賞球数カウント部245は賞球数記憶部250に賞球数を加算する処理を行う(新たな賞球数のデータをRAMに書き込む)。例えば、現在の賞球数記憶部250に記憶されている賞球数が1600個、今回の大当たり遊技開始後に大入賞口入賞指定コマンドを1回受信すると、1600個+10個=1610個を新たな賞球数として記憶する。
次いで、賞球数カウント部245は、ステップS93において、今回の大当たり遊技が低確モードまたは潜確モードからの大当たりであるか否かを判断する。ステップS93でNoの場合、ステップS94において、賞球数表示制御部240は賞球数記憶部250に記憶されている賞球数の値を読み出して、演出表示装置34に最新の賞球数の値を表示する。上記の例では、大入賞口入賞指定コマンドを受信する前の賞球数の表示が1600個であるので、大入賞口入賞指定コマンドを1回受信すると、大当たり遊技中における演出表示装置34の賞球数表示が1610個に更新される。一方、ステップS93でYesの場合、賞球数加算処理は終了する。即ち、低確モードまたは潜確モードでの大当たり遊技中に獲得した賞球数はステップS92において加算されるものの、大当たり遊技中の演出表示装置34での賞球数表示の更新はされない。なお、賞球数加算処理は、大入賞口42に遊技球が1個入賞する毎に実行される。
以上説明したように、本発明の実施形態に係るパチンコ機によれば、初回大当たり遊技後に確変モードに移行することが確定している場合に限って、初回大当たり遊技後の1ゲーム目の遊技開始時から演出表示装置34に初回大当たり遊技で獲得した賞球数の総数が表示されるから、遊技者の優越感を高めることができる。一方、初回大当たり遊技後に確変モードに移行することが確定していない場合、即ち、低確モードまたは潜確モードに移行する場合には、初回大当たり遊技で獲得した賞球数の総数は初回大当たり遊技後の各遊技で表示されることはない。よって、賞球数を表示することで遊技者の感情を逆撫でするようなことはなく、遊技の興味を損なわせるようなことは防止される。
また、本実施形態では、図17の(a)ケース1および(b)ケース2における2回目の大当たり遊技の欄に示すように、大当たり遊技が連荘している場合には、連荘中の大当たり遊技中に獲得した賞球数を加算して表示するようにしているから、賞球数が増えていく様子を遊技者に見せて楽しませることができる。そして、その後の遊技では過去分の賞球数の合計値が表示されるため、遊技者は、これまで獲得した賞球数を知ることができ、優越感をより一層高めることができる。
なお、上記した実施形態では、図17および図18に示すように、初回大当たり遊技中には賞球数を非表示にしているが、例えば初回大当たり時の特図の種類が16R特定時短有図柄の場合には、その後の遊技状態が確変モードに確定するので、初回大当たり中にも賞球数が加算されていく様を表示しても良い。また、初回大当たり遊技後の1ゲーム目で賞球数を表示する構成に代えて、例えば5ゲーム目(所定ゲーム数後)に賞球数を表示して意外性を持たせるような演出を行っても良い。
次に、上記した賞球数クリア処理の変形例について図23を用いて説明する。図23に示すように、賞球数クリア処理が開始されると、ステップS181において賞球数カウント部245は、遊技状態設定部140から送信された遊技状態コマンドが低確モードコマンドまたは潜確モードコマンドであるか(第1クリア条件)を判断する。
ステップS181でYesの場合、賞球数カウント部245は、ステップS182に進んで、今回の遊技が大当たり遊技後の40ゲーム経過(第2クリア条件)したものであるか否か、即ち、大当たり遊技後の遊技が40回(N=40)に到達したか否かを判断する。ステップS182でYesの場合、ステップS183に進み、賞球数カウント部245は、賞球数記憶部(RAM)250に記憶された賞球数のデータをクリアする処理を行う。一方、ステップS181でNoの場合およびステップS182でNoの場合、賞球数クリア処理は終了する。
この変形例によれば、大当たり遊技後の遊技状態が低確モードまたは潜確モードの場合であっても、大当たり遊技後40ゲーム以内で大当たりに当選すれば、前回の大当たり遊技中に獲得した賞球数に今回の大当たりで獲得する賞球数を加算したものを演出表示装置34に表示できるため、前述の作用効果に加えて、より一層演出効果が高まるという利点がある。
なお、上記した実施形態例および変形例では、遊技者の獲得した利益として賞球数を用いたが、賞球数の代わりに大入賞口42に入賞した遊技球の入賞数を用いたり、提供されたラウンド遊技の回数(ラウンド数)を用いたりすることもできる。これらの場合であっても、上記と同様の作用効果を奏することは勿論である。