以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1〜図3を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。図3は、図1における表示器4の拡大図である。
図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
パチンコ遊技機1は、上皿28と、上皿28の下方に設けられた下皿29とを備えている。上皿28は、発射装置(不図示)へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿29は、パチンコ遊技機1から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿29には取り出しボタン23が近接配置されており、取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28及び下皿29が1つの皿で構成されてもよい。
パチンコ遊技機1では、遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28から発射装置へと案内された遊技球がレバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10における上部位置へと発射される。遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第2大入賞口19の開口部には、図1及び図4に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する第1羽根部材191が設けられている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、上述した第1大入賞口13を開放するラウンド遊技に続いて、第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。
短開放ラウンド遊技では、例えば第2大入賞口19が開放されてから0.1秒が経過するといった所定条件が満たされるまで、第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される。一方の長開放ラウンド遊技では、例えば、第2大入賞口19が開放されてから29.5秒が経過するか、又は第2大入賞口19に9個の遊技球が入賞するといった所定条件が満たされるまで、第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、盤ランプ25、センターランプ30等が設けられている。また、図1には示されていないが、遊技盤2には、演出役物7(図5参照)が設けられており、枠部材3には、枠ランプ37(図5参照)が内蔵されている。
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像(保留アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
演出役物71は、遊技盤2に対して可動に構成されており、演出役物71自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面と略同じ高さにある通常位置と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出位置との間でその高さを変更可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さにあっても押下が可能である。
演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン26や演出キー27は、各種の設定操作にも使用される。
[表示器4の構成例]
図4は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第1大入賞口13及び第2大入賞口19の開放パターンを表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[第2大入賞口19の内部構成例]
図4は、第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図である。図1及び図4に例示されるように、第2大入賞口19の開口部には、第2大入賞口19を開閉する第1羽根部材191が設けられている。第2大入賞口19は、通常はこの第1羽根部材191によって閉塞されている。これに対して、大当たり遊技中の所定ラウンドにおいて、第1羽根部材191を動作させて第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第1羽根部材191を動作させて第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。
また、第2大入賞口19の内部には、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、排出スイッチ118、第2羽根部材192等が設けられている。
第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に入賞した遊技球を検知するものである。V入賞口スイッチ117は、V領域195への遊技球の進入を検知するものである。排出スイッチ118は、ハズレ領域196への遊技球の進入を検知するものである。第2羽根部材192は、第2大入賞口スイッチ116を通過した遊技球をV領域195またはハズレ領域196へと案内するものである。
大当たり遊技が行われていないときには、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって閉塞されると共に、V領域195が第2羽根部材192によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、大当たり遊技が開始されて第1大入賞口13を開放する所定回数のラウンド遊技が行われた後に、まず、第1羽根部材191が回動して第2大入賞口19が開放される(図4(B)参照)。これにより、第2大入賞口19が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと一時的に変化する。図4(B)に示される状態では、V領域195が第2羽根部材192によって閉塞されている。このため、第2大入賞口19内に進入した遊技球は、第2羽根部材192によってハズレ領域196へと案内される。
これに対して、第2大入賞口19の開放開始から所定時間(例えば3秒)が経過すると、第2羽根部材192が設定時間(例えば10秒)だけV領域195を開放した開姿勢(図4(C)参照)を維持した後にV領域195を閉塞する閉姿勢(図4(B)参照)に戻る。このため、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって開放されると共にV領域195が第2羽根部材192によって開放されている間に、遊技球のV領域195への進入が可能となる。V入賞口スイッチ117によりV領域195への遊技球の進入が検知されることを「V入賞」という。
このように、本実施形態では、V領域195は、第1羽根部材191及び第2羽根部材192の両方が同時期に動作することによって、V領域195に対して遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。
パチンコ遊技機1は、初期的には、特別図柄判定において大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い(例えば、「1/300」)低確率状態に設定される。一方、大当たり遊技が行われて、第2大入賞口19に入賞した遊技球がV入賞口スイッチ117によって検知されると、大当たり遊技の終了時に、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い(例えば、「1/70」)高確率状態が設定されるとともに、第2始動口12に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能(電サポ)が付与される。
電サポが付与されていない状態では、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。これに対して、電サポが付与された状態では、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/1)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.2秒×3回)に設定される。このため、電サポが付与された状態では、第2始動口12に遊技球が入賞し易くなる。
パチンコ遊技機1は、初期的には低確率状態、かつ、電サポが付与されない状態に設定される。低確率状態かつ電サポが付与されない状態を「通常遊技状態」ということがある。通常遊技状態において大当たり遊技を行うと判定され、大当たり遊技中にV領域195に遊技球が進入すると、大当たり遊技後は、高確率状態(例えば、大当たり遊技を実行すると判定される確率が「1/70」)、かつ、電サポが付与された状態に移行する。高確率状態かつ電サポが付与された状態を「確変遊技状態」ということがある。
一方、大当たり遊技中にV領域195に遊技球が進入すると、大当たり遊技後は、低確率状態、かつ、電サポが付与された状態に移行する。低確率状態かつ電サポが付与された状態を「時短遊技状態」ということがある。
確変遊技状態は、大当たり遊技が行われた後、特別図柄が例えば80回変動するまで継続する。特別図柄が80回変動するまでに次の大当たり遊技が行われなければ、80回目の特別図柄の変動が終了すると、パチンコ遊技機1は、通常遊技状態に戻る。
時短遊技状態は、大当たり遊技が行われた後、特別図柄が例えば100回変動するまで継続する。特別図柄が100回変動するまでに次の大当たり遊技が行われなければ、100回目の特別図柄の変動が終了すると、パチンコ遊技機1は、通常遊技状態に戻る。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、V領域195への遊技球の進入が困難な動作態様で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる「短開放当たり」と、V領域195への遊技球の進入が容易な動作態様で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる「長開放当たり」との2種類の大当たりが用意されており、基本的には、後者の大当たりに当選した場合にのみ、上述した高確率状態への移行が可能となる。例えば、第1特別図柄判定において大当たりと判定された場合において、「短開放当たり」と判定される確率は、例えば40%であり、「長開放当たり」と判定される確率は、例えば60%であってもよい。一方、第2特別図柄判定において大当たりと判定された場合、100%の確率で上記「長開放当たり」と判定されてもよい。また、第2特別図柄判定において大当たりと判定された場合、例えば、長開放ラウンド遊技の回数が4回の「4R長開放当たり」が50%の確率で判定され、長開放ラウンド遊技の回数が16回の「16R長開放当たり」が50%の確率で判定されてもよい。
また、ハズレ領域196に進入する遊技球は、排出スイッチ118によって検知される。この排出スイッチ118を通過した遊技球は、必ずハズレ領域196を通過する。
なお、他の実施形態では、V入賞口スイッチ117がV領域195の下流或いはV領域195内に設けられていてもよいし、排出スイッチ118がハズレ領域196の下流或いはハズレ領域196内に設けられていてもよい。
ここまで、図1〜図4に基づいてパチンコ遊技機1の構成について説明したが、図1〜図4に示す構成は単なる一例であって、他の構成であってもよい。例えば、第2羽根部材192に代えて、V領域195を閉塞する位置とV領域195を開放する位置との間でスライド可能なスライド部材を設けるといった構成変更が一例として挙げられる。
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5は、パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図5に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、排出スイッチ118、第1大入賞口制御部119、第2大入賞口制御部120、V入賞口制御部121、普通入賞口スイッチ122、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口スイッチ117は、V領域195に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。排出スイッチ118は、ハズレ領域196に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
第1大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部120は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する第1羽根部材191(図4参照)に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。V入賞口制御部121は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、V領域195を開閉する第2羽根部材192(図4参照)に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V領域195を開閉する。普通入賞口スイッチ122は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ122からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図5においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部119及び第2大入賞口制御部120を介して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第2大入賞口19に係るラウンド遊技に伴って、V入賞口制御部121を介してV領域195を開閉する。そして、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力(ランプ制御基板150から送信された入力情報)を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物71、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ等を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物71に内蔵されているLED等の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物71の動作パターンを示すデータである。
ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物71の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26のボタンランプ等の各発光素子の発光を制御する。
また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、演出役物71を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
[画像音響制御基板140の構成例]
図6は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、液晶表示装置5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、図6に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データを液晶表示装置5に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。
制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、フレームバッファ1493等を有して構成されている。
ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ1493は、液晶表示装置5に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、フレームバッファ1493に対する描画処理を行う。また、VDP142は、フレームバッファ1493に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶表示装置5に出力する。
音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147と、アンプ1431とが接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ1431を介して)スピーカ24に出力する。アンプ1431は、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。
なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。
[メインRAM103の構成例]
図7は、メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図である。図7(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。
図7(B)に例示されるように、保留記憶領域1031〜1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、比較的長めの変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数であり、後述するリーチ用変動パターンテーブルの中から変動パターンを決定するか否かを判定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図12参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
図7(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。
例えば第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。
また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定を保留する情報として保留記憶領域1031〜1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図8を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図8は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。
大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に更新される。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、例えば乱数生成器により生成される。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図9に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図13に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部119、第2大入賞口制御部120、及びV入賞口制御部121を制御して第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV領域195を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図9は、図8のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図9に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図10に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図11に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図10に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。
ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図15参照)や変動パターン選択処理(図17参照)に先立って、ステップS213〜S216の処理によってメインRAM103に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図12に基づいて後に詳述する。
メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図11は、図9のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図11に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。
ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS227)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS227:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS228)。この事前判定処理については、図12に基づいて後に詳述する。
メインCPU101は、ステップS228の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS227:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図12を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図12は、図10,図11のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
メインCPU101は、図10のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図11のステップS227の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する(ステップS2181)。具体的には、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、図10のステップS213の処理(又は図11のステップS223の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM103にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2182)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2182:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2183)。なお、大当たり用変動パターンテーブルの一例については後述する。
一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2182:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2184)。具体的には、ステップS2181の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2184:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。なお、リーチ用変動パターンテーブルについては後述する。
ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2184:NO)、後述するステップS2186の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2187に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2186)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定で選択されることになる第1特別図柄の変動パターン(変動時間)を特定する。
メインCPU101は、ステップS2186の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2184:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2187)。この事前判定情報が格納される領域については、図7に基づいて上述した通りである。
このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図8のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
図13に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域1035〜1038に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域1031〜1034に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図14に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図15に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。
次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図14は、図13のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。
具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
このように、メインCPU101は、大当たりの種類を決定することによって、V領域195への遊技球の入賞が困難な短開放当たり、又はV領域195への遊技球の入賞が容易な長開放当たりを選択する。
そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図15は、図13のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図13のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[変動パターンの説明]
ここで、ステップS3102、ステップS3104、又はステップS3105でセットされる大当たり用変動パターンテーブル、リーチ用変動パターンテーブル、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。
図16は、通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図である。図16(a)は大当たり用変動パターンテーブルを示し、図16(b)はリーチ用変動パターンテーブルを示し、図16(c)はハズレ用変動パターンテーブルを示す。
図16(a)に示すように、大当たり用変動パターンテーブルには、大別して変動パターンOHP1と、OHP2と、OHP3とがある。変動パターンOHP1は、「OHP1−1」(変動時間20秒)と、「OHP1−2」(変動時間30秒)とを含む。変動パターンOHP2は、「OHP2−1」(変動時間60秒)と、「OHP2−2」(変動時間70秒)と、「OHP2−3」(変動時間80秒)とを含む。変動パターンOHP3は、「OHP3−1」(変動時間120秒)と、「OHP3−2」(変動時間130秒)とを含む。
それぞれの変動パターンテーブルには、各変動パターンに対応付けて変動パターン乱数の判定値が設定されている。上記変動パターン選択処理におけるステップS3106においては、上記ステップS1で取得された変動パターン乱数が、セットされた変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンに対応付けられた判定値の何れと一致するか判定され、その判定値に対応する変動パターンが選択される。上記事前判定処理におけるステップS2186においても同様である。
図16(a)に示される各変動パターンは、変動パターンOHP3が最も選択され易く、OHP1が最も選択され難いように判定値が設定される。例えば、変動パターンOHP3(「OHP3−1」又は「OHP3−2」)の選択率は、84.99%であってもよい。また、変動パターンOHP2(「OHP2−1」〜「OHP2−3」)の選択率は、15%であってもよい。また、変動パターンOHP1(「OHP1−1」又は「OHP1−2」)の選択率は、0.01%であってもよい。なお、変動パターンOHP3のうち、「OHP3−2」の方が、「OHP3−1」よりも選択率が高い。また、変動パターンOHP2のうち、「OHP2−3」、「OHP2−2」、「OHP2−1」の順に選択率が高い。また、変動パターンOHP1のうち、「OHP1−2」の方が、「OHP1−1」よりも選択率が高い。すなわち、大当たり用変動パターンテーブルでは、変動時間が長いほど選択率が高くなるように各変動パターンの判定値が設定される。
なお、図16(a)に示す大当たり用変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンを「大当たり変動パターン」ということがある。
図16(b)に示すように、リーチ用変動パターンテーブルには、大別して変動パターンRHP1と、RHP2と、RHP3とがある。変動パターンRHP1は、「RHP1−1」(変動時間18秒)と、「RHP1−2」(変動時間28秒)とを含む。変動パターンRHP2は、「RHP2−1」(変動時間58秒)と、「RHP2−2」(変動時間68秒)と、「RHP2−3」(変動時間78秒)とを含む。変動パターンRHP3は、「RHP3−1」(変動時間118秒)と、「RHP3−2」(変動時間128秒)とを含む。
図16(b)に示される各変動パターンは、変動パターンRHP1が最も選択され易く、RHP3が最も選択され難いように判定値が設定される。例えば、変動パターンRHP1(「RHP1−1」又は「RHP1−2」)の選択率は、70%であってもよい。また、変動パターンRHP2(「RHP2−1」〜「RHP2−3」)の選択率は、20%であってもよい。また、変動パターンRHP3(「RHP3−1」又は「RHP3−2」)の選択率は、10%であってもよい。なお、変動パターンRHP1のうち、「RHP1−1」の方が、「RHP1−2」よりも選択率が高い。また、変動パターンRHP2のうち、「RHP2−1」、「RHP2−2」、「RHP2−3」の順に選択率が高い。また、変動パターンRHP3のうち、「RHP3−1」の方が、「RHP3−2」よりも選択率が高い。すなわち、リーチ用変動パターンテーブルでは、変動時間が短いほど選択率が高くなるように各変動パターンの判定値が設定される。
なお、図16(b)に示すリーチ用変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンを「リーチ変動パターン」ということがある。
図16(c)に示すように、ハズレ用変動パターンテーブルには、変動パターンHHP1(変動時間8秒)と、HHP2(変動時間13秒)とが含まれる。なお、特別図柄判定の保留数によって選択される変動パターンが異なってもよい。例えば、特別図柄判定の保留数が所定以上(例えば3以上)の場合には、変動時間が、変動パターンHHP1よりも短い変動パターン(例えば3秒)が選択されてもよい。
図16(c)に示すハズレ用変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンを「ハズレ変動パターン」ということがある。
なお、図16では、通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示したが、確変遊技状態において用いられる変動パターンテーブル、時短遊技状態において用いられる変動パターンテーブルがそれぞれ別に用意される。確変遊技状態および時短遊技状態では、第2特別図柄の変動時間が通常遊技状態のときよりも短い。例えば、第2特別図柄判定の結果がハズレの場合において、第2特別図柄の保留数U2が1以上である場合は、ハズレ変動パターンとして、変動時間が「2秒」の変動パターンが設定される。
遊技制御基板100において選択された変動パターンに基づいて、演出制御基板130は、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定して実行する。
具体的には、演出制御基板130は、上記特別図柄処理におけるステップS311でセットされた変動開始コマンドを受信すると、当該受信した変動開始コマンドに含まれる特別図柄の設定情報(大当たりか否かの情報、大当たり図柄)、変動パターンの設定情報、遊技状態に基づいて、演出パターンを決定する。決定された演出パターンに基づいて、液晶表示装置5に装飾図柄が変動表示されたり、予告画像が表示されたり、装飾図柄を用いたリーチ演出が実行されたりする。
[変動パターンに基づく演出パターン、および、リーチ演出について]
ここで、上記特別図柄の変動パターンに基づく演出パターン、および、リーチ演出について説明する。まず、上記ハズレ変動パターンに基づく演出例を用いて、液晶表示装置5の画面に表示される画像について説明する。
[ハズレ変動パターンの一例]
図17は、通常遊技状態においてハズレ変動パターンが選択された場合の液晶表示装置5において行われる演出の一例を示す図である。図17(a)に示されるように、液晶表示装置5の画面には、装飾図柄51と、保留画像52と、変動中画像53と、保留画像52および変動中画像53を表示するための枠を形成する保留フレーム画像540とが表示される。また、これら複数の画像の背景として通常背景画像が表示される。
装飾図柄51は、特別図柄の変動および停止に応じて変動および停止する演出用の図柄であり、左領域に表示される左装飾図柄51a、中領域に表示される中装飾図柄51b、右領域に表示される右装飾図柄51cの3つの図柄によって構成される。装飾図柄には複数種類の図柄(例えば、「1」〜「9」の各数字が書かれた9種類の図柄)があり、左、中、右の3つの領域のそれぞれにおいて複数種類の装飾図柄が例えば上から下に向かって移動することにより、各領域において装飾図柄51の変動表示が行われる。
液晶表示装置5の画面の下側領域には、保留フレーム画像540が表示される。保留フレーム画像540によって、第1特別図柄判定の権利に対応する保留画像52を表示するための保留表示領域520、および、変動中画像53を表示するための変動中表示領域530が形成される。
保留画像52は、第1特別図柄判定の権利の保留を示す画像であり、最大で4つ(保留画像521〜524)表示される。図17(a)においては、1つの保留画像521が表示されている。ここでは、4つの保留画像を総称する場合には、「保留画像52」と表記し、各保留画像を表す場合には「保留画像521」、「保留画像522」、「保留画像523」、「保留画像524」と表記する。保留画像52は左から順に消化される。すなわち、最も左側に表示されている保留画像521に対応する第1特別図柄判定が行われ、当該第1特別図柄判定に対応する特別図柄の変動が開始される。最も左側に表示されている保留画像521が消化されると、保留画像521は画面の下側中央領域に設けられた変動中表示領域530に移動して、変動中画像53として表示される。なお、確変遊技状態や時短遊技状態の場合には、基本的に第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄判定の権利に対応する保留画像が画面に表示される。なお、第1及び/又は第2特別図柄判定の権利の保留は、液晶表示装置5において保留画像52として表示されず、例えば液晶表示装置5の周囲に設けられたLED等を用いて表示されてもよい。
保留画像52は、通常は例えば白色で表示されており、第1特別図柄判定の権利に対する事前判定の結果に基づいて、大当たりの可能性を示唆する態様に変化可能である。例えば、保留画像52は、青色、緑色、赤色、金色等に変化可能である。例えば、保留画像52が青色に変化した場合、その保留画像52に対応する特別図柄判定において大当たりと判定される可能性は「1%」であり、保留画像52が緑色に変化した場合、その保留画像52に対応する特別図柄判定において大当たりと判定される可能性は「10%」である。また、保留画像52が赤色に変化した場合、その保留画像52に対応する特別図柄判定において大当たりと判定される可能性は「30%」であり、保留画像52が金色に変化した場合、その保留画像52に対応する特別図柄判定において大当たりと判定される可能性は「60%」である。
また、変動中画像53は、現在の変動を示す画像であり、保留画像52と同様に通常は例えば白色であり、青色、緑色、赤色、金色に加えて虹色に変化可能である。変動中画像53の色が示す大当たりの可能性は、保留画像52と同様に、青色の場合は「1%」、緑色の場合は「10%」、赤色の場合は「30%」、金色の場合は「60%」であり、虹色の場合は「100%」である。
図17(a)に示されるように、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態である場合、液晶表示装置5には通常背景画像が表示され、通常背景画像の上に重畳して装飾図柄51、保留画像52、変動中画像53、保留フレーム画像540等が表示される。なお、通常背景画像には、複数の種類があってもよい。例えば、特別図柄の変動回数が所定回数になった場合には、表示中の通常背景画像が別の通常背景画像に切り替わったり、遊技者の操作に応じて表示中の通常背景画像が別の通常背景画像に切り替わったりしてもよい。
図17(b)に示されるように、特別図柄の変動中に第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定の権利が保留されて、当該権利を示す画像が、2つ目の保留画像522として表示される。現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果がハズレの場合、特別図柄が変動開始してから変動時間が経過すると、図17(c)のように、装飾図柄51を用いて異なる種類の図柄組み合わせが表示されることでハズレが報知される。具体的には、3つの装飾図柄51は所定の順番で停止される。例えば、最初に左装飾図柄51aとして「2」図柄が停止し、次に、右装飾図柄51cとして「3」図柄が停止し、最後に、中装飾図柄51bとして「1」図柄が停止する。なお、停止する図柄の順番はこれに限られない。例えば、右装飾図柄51cが最初に停止してもよいし、中装飾図柄51bが最初に停止してもよい。特別図柄が変動してから停止するまでの間(図17(a)〜(c)の間)には、液晶表示装置5には種々の予告画像が表示される場合がある。図17(a)〜(c)の間、背景画像は通常背景画像のままである(なお、特別図柄が変動してから停止するまでの間に、表示中の通常背景画像が別の通常背景画像に切り替わってもよい)。
また、図17(a)〜(c)の間、BGM(バックグラウンドミュージック)として通常BGMが出力される。例えば、通常BGMには複数種類があり、特別図柄の変動中は複数の通常BGMの中から何れかのBGMが再生される。また、盤ランプ25やセンターランプ30(以下、単に「ランプ」ということがある)の発光体(LED)も通常態様で発光する。
すなわち、ハズレ変動パターンによる特別図柄の変動中では、背景画像、BGM、ランプ等を用いた演出は、通常態様にて行われる。なお、大当たり遊技中でなく、かつ、特別図柄が変動していない間は、通常背景画像とは異なる客待ち画面が表示される場合がある。例えば、特別図柄の変動が終了してから所定時間(例えば30秒)が経過すると、通常背景画像から客待ち画面に切り替わり、客待ち画面においては例えば所定の動画が再生される。客待ち画面では、通常BGMの出力はされなくなり、ランプも通常態様での発光がされなくなる。
特別図柄が停止してから例えば0.5秒の停止表示期間が経過すると、最も先に保留された第1特別図柄判定の権利に係る特別図柄判定が行われる。すると、図17(d)に示されるように、3つの装飾図柄51が変動開始する。また、3つの装飾図柄51が変動開始することに伴って、図17(c)において表示されていた変動中画像53が消去されるとともに、最も左側に表示されていた保留画像521が変動中表示領域530に移動して、変動中画像53として表示される。同様に、左から2番目に表示されていた保留画像522が左方向にシフトされる。
そして、図17(e)に示されるように、3つの装飾図柄51が変動され、変動時間が終了すると、図17(f)に示されるようにハズレが報知される。
[大当たり変動パターン、リーチ変動パターンに基づくリーチ演出]
次に、図16(a)の大当たり変動パターンまたは図16(b)のリーチ変動パターンに基づいて行われるリーチ演出について説明する。ここで、リーチ演出とは、上記左装飾図柄51a、中装飾図柄51b、右装飾図柄51cのうち、例えば、左装飾図柄51aおよび右装飾図柄51cが同種の図柄(例えば、「2」図柄や「7」図柄等)で停止して中装飾図柄51bが変動する演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。なお、左右に同種の図柄が停止することを、「リーチが成立する」という。大当たり変動パターンが選択された場合には、中装飾図柄51bとして左右の図柄と同種の図柄が停止して3つの同種の装飾図柄51が有効ライン(例えば、横方向)上に停止し、大当たりが報知される(例えば、「222」や「777」等)。一方、リーチ変動パターンが選択された場合には、中装飾図柄51bとして左右の図柄と異なる種類の図柄が停止してハズレが報知される(例えば、「232」や「787」等)。なお、3つの同種の装飾図柄51が停止した場合、その停止図柄の種類によって、大当たり遊技の種類が報知されてもよい。例えば、「3」図柄又は「7」図柄での大当たりは、長開放当たりを示してもよく、「3」図柄又は「7」図柄で大当たりとなった場合は、大当たり遊技後に遊技者に有利な確変遊技状態に移行してもよい。また、「2」図柄、「4」図柄等の偶数図柄での大当たりは、短開放当たり又は長開放当たりの何れかを示してもよく、偶数図柄で大当たりとなった場合には、確変遊技状態に移行する確率よりも時短遊技状態に移行する確率の方が高くてもよい。また、「1」図柄、「5」図柄、「9」図柄での大当たりは、短開放当たり又は長開放当たりの何れかを示してもよく、「1」図柄、「5」図柄、「9」図柄で大当たりとなった場合には、時短遊技状態に移行する確率よりも確変遊技状態に移行する確率の方が高くてもよい。
ここで、リーチ演出には、大別して、ノーマルリーチ(「Nリーチ」と表記する)演出と、SPリーチ演出と、SPSPリーチ演出の3種類がある。Nリーチ演出は、3種類のリーチ演出の中で大当たりになる可能性(「期待度」、あるいは「信頼度」ともいう)が最も低いことを示す演出である。SPリーチ演出は、Nリーチ演出よりも大当たりになる可能性が高いことを示す演出である。また、SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも大当たりになる可能性が高いことを示す演出である。何れのリーチ演出が行われるかは、特別図柄の変動パターンによって異なる。
図18は、変動パターンに基づいて演出制御基板130によって決定される演出パターンの一例を示す図である。図18(a)は、図16(a)の大当たり変動パターンが選択された場合の大当たり演出パターンの一例を示す図であり、図18(b)は、図16(b)のリーチ変動パターンが選択された場合のリーチハズレ演出パターンの一例を示す図である。
図18(a)に示されるように、例えば、大当たり変動パターンOHP1−1(変動時間20秒)が選択された場合、演出制御基板130は、演出パターンとして、「Nリーチ演出」を含む演出パターンを決定する。また、大当たり変動パターンOHP1−2(変動時間30秒)が選択された場合、演出制御基板130は、「擬似2」と「Nリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。
ここで、「擬似2」とは、擬似連続予告演出(擬似連)の回数が2回であることを意味する。擬似連とは、1回の特別図柄の変動において、装飾図柄51を擬似的に変動させる演出を複数回行う演出である。例えば、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄51が変動開始し(1回目の擬似変動)、3つの装飾図柄51のうちの少なくとも1つの図柄が停止した後に、再び3つの装飾図柄が変動開始する(2回目の擬似変動)場合を「擬似2」と定義する。すなわち、3つの装飾図柄が擬似的に変動開始する回数が2回の場合、「擬似2」という。同様の定義によって、「擬似3」は、3つの装飾図柄が擬似的に変動開始する回数が3回の演出である。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し(1回目の擬似変動)、3つの装飾図柄のうちの少なくとも1つの図柄が停止した後に、再び3つの装飾図柄が変動開始し(2回目の擬似変動)、さらに3つの装飾図柄のうちの少なくとも1つの図柄が停止した後に再び3つの装飾図柄が変動開始する(3回目の擬似変動)場合を「擬似3」と定義する。擬似連の回数が多い程、大当たりになる可能性が高いことを示す。なお、図18では「擬似3」までが示されているが、「擬似4」の演出パターン、すなわち、擬似連が4回(擬似変動の回数が4回)行なわれる演出パターンがあってもよい。擬似連の回数が多いほど大当たりになる可能性が高い。
Nリーチ演出は、上述のように3種類のリーチ演出の中で最も信頼度の低いリーチ演出であり、図17で示したハズレ変動パターンに基づく演出において表示される通常背景画像が表示されたまま実行される。すなわち、3つの装飾図柄51が変動開始してリーチが成立する(すなわち、左右に同種の図柄が停止する)までの間は通常背景画像が表示され、リーチが成立した時点においても通常背景画像が表示されたままである。そして、この通常背景画像が表示された状態で、中装飾図柄51bが変動するNリーチ演出が行われる。また、BGMやランプ(盤ランプ25やセンターランプ30等)も通常態様のままである。なお、BGMやランプは通常態様とは異なるNリーチ専用態様に切り替わってもよい。
一方、図18(a)に示されるように、大当たり変動パターンOHP2−1(変動時間60秒)が選択された場合、演出制御基板130は、演出パターンとして、「SPリーチ演出」を含む演出パターンを決定する。また、大当たり変動パターンOHP2−2(変動時間70秒)が選択された場合、演出制御基板130は、「擬似2」と「SPリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。また、大当たり変動パターンOHP2−3(変動時間80秒)が選択された場合、演出制御基板130は、「擬似3」と「SPリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。なお、SPリーチ演出として複数種類の演出が用意されてもよい。この場合、各SPリーチ演出の信頼度(大当たりになる可能性)が異なっていてもよいし、各SPリーチ演出の信頼度は同じであってもよい。
上記のようにSPリーチ演出は、Nリーチ演出よりも信頼度の高い演出である。SPリーチ演出が開始される際に、背景画像が通常背景画像からSPリーチ専用背景画像に切り替わる。また、BGMも通常態様からSPリーチ専用態様に切り替わる。例えば、SPリーチ演出に複数の種類がある場合には、SPリーチ演出の種類毎に背景画像、BGMが用意されてもよい。また、SPリーチ演出中は、ランプも通常態様とは異なるSPリーチ専用態様に切り替わる。例えば、ランプの発光色や輝度、発光パターンが通常態様とは異なるSPリーチ専用態様に切り替わる。
また、図18(a)に示されるように、変動パターンOHP3−1(変動時間120秒)が選択された場合、演出制御基板130は、演出パターンとして、「擬似2」と「SPSPリーチ演出1」とを含む演出パターン、又は、「擬似2」と「SPSPリーチ演出2」とを含む演出パターンのうちの何れかを抽選により決定する。また、大当たり変動パターンOHP3−2(変動時間130秒)が選択された場合、演出制御基板130は、演出パターンとして、「擬似3」と「SPSPリーチ演出1」とを含む演出パターン、又は、「擬似3」と「SPSPリーチ演出2」とを含む演出パターンのうちの何れかを抽選により決定する。
ここで、SPSPリーチ演出1およびSPSPリーチ演出2は、SPSPリーチ演出の一種であり、SPSPリーチ演出2の方がSPSPリーチ演出1よりも大当たりの信頼度が高いことを示す。なお、SPSPリーチ演出は、2種類に限らず3種類以上用意されてもよい。
上記のようにSPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりもさらに信頼度の高い演出である。SPSPリーチ演出が開始される際に、背景画像はSPSPリーチ専用背景画像に切り替わる。また、BGMもSPSPリーチ専用態様に切り替わる。例えば、SPSPリーチ演出1とSPSPリーチ演出2とで背景画像が異なり、BGMもSPSPリーチ演出1とSPSPリーチ演出2とで異なる。また、SPSPリーチ演出中は、ランプもSPSPリーチ専用態様に切り替わる。
なお、背景画像、BGM、ランプのうちの何れかは、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とで同じであってもよい。例えば、背景画像については、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とで異なるものの、BGMおよびランプの態様については、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とで同じであってもよい。すなわち、背景画像に関しては、SPリーチ専用背景画像と、SPSPリーチ専用背景画像とが別で用意され、BGMおよびランプに関しては、SPリーチ演出中もSPSPリーチ演出中も同じリーチ専用態様にて演出が行われてもよい。
また、図18(b)に示されるように、リーチ変動パターンRHP1−1(変動時間18秒)が選択された場合、演出制御基板130は、演出パターンとして、「Nリーチ演出」を含む演出パターンを決定する。また、リーチ変動パターンRHP1−2(変動時間28秒)が選択された場合、演出制御基板130は、「擬似2」と「Nリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。
また、リーチ変動パターンRHP2−1(変動時間58秒)が選択された場合、演出制御基板130は、演出パターンとして、「SPリーチ演出」を含む演出パターンを決定する。また、リーチ変動パターンRHP2−2(変動時間68秒)が選択された場合、演出制御基板130は、「擬似2」と「SPリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。また、リーチ変動パターンRHP2−3(変動時間78秒)が選択された場合、演出制御基板130は、「擬似3」と「SPリーチ演出」とを含む演出パターンを決定する。
また、リーチ変動パターンRHP3−1(変動時間118秒)が選択された場合、演出制御基板130は、演出パターンとして、「擬似2」と「SPSPリーチ演出1」とを含む演出パターン、又は、「擬似2」と「SPSPリーチ演出2」とを含む演出パターンのうちの何れかを抽選により決定する。また、リーチ変動パターンRHP3−2(変動時間128秒)が選択された場合、演出制御基板130は、演出パターンとして、「擬似3」と「SPSPリーチ演出1」とを含む演出パターン、又は、「擬似3」と「SPSPリーチ演出2」とを含む演出パターンのうちの何れかを抽選により決定する。
遊技制御基板100において図16に示す各変動パターンが上述のような選択割合で選択され、演出制御基板130において図18に示されるようにして各演出パターンが選択されることにより、各リーチ演出が行われたときの大当たりになる可能性(信頼度)が異なる。
Nリーチ演出の信頼度は、例えば、約0.01%である。また、SPリーチ演出の信頼度は、例えば、約4.6%である。また、SPSPリーチ演出の信頼度は、例えば、約36%である。なお、Nリーチ演出が行われた後に、SPリーチ演出に発展する場合がある。また、Nリーチ演出が行われた後にSPリーチ演出が行われ、さらにSPSPリーチ演出に発展する場合がある。ここでいう「Nリーチ演出の信頼度」は、Nリーチ演出が行われた後に、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出の何れにも発展しない場合における大当たりの確率を示す。同様に、「SPリーチ演出の信頼度」は、SPリーチ演出が行われた後に、SPSPリーチ演出に発展しない場合における大当たりの確率を示す。なお、Nリーチ演出を経由せずにSPリーチ演出が行われてもよいし、Nリーチ演出及びSPリーチ演出のうちの少なくとも何れか一方を経由せずにSPSPリーチ演出が行われてもよい。
[SPSPリーチ演出の具体例]
次に、図18で示した複数の演出パターンのうちの「擬似3」と「SPSPリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出の一例について説明する。上述のように、「擬似3」と「SPSPリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出は、大当たり変動パターンOHP3(OHP3−1又はOHP3−2)、又は、リーチ変動パターンRHP3(RHP3−1又はRHP3−2)が選択された場合に実行される。以下、「擬似3」と「SPSPリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出について、図19、及び、図20〜図24を参照して説明する。
図19は、「擬似3」と「SPSPリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出の概要を示す図である。図20〜図24は、「擬似3」と「SPSPリーチ演出」とを含む演出パターンによる演出が行われる場合の液晶表示装置5において行われる演出の一例を示す図である。図21は、図20に続いて行われる演出の一例を示す図である。図22は、図21に続いて行われる演出の一例を示す図である。図23は、図22に続いて行われる演出の一例を示す図であり、大当たりが報知される場合の演出の一例を示す図である。図24は、図22に続いて行われる演出の一例を示す図であり、ハズレが報知される場合の演出の一例を示す図である。
図19に示されるように、変動パターンOHP3又はRHP3に基づいて特別図柄(ここでは第1特別図柄とする)の変動が開始される(時刻t0)。具体的には、図20(a)に示されるように、前回の特別図柄の変動停止時に停止した3つの装飾図柄51が変動を開始するとともに、最も左側の保留画像52が変動中表示領域530に移動する。時刻t0において3つの装飾図柄51が変動開始してから時刻t1になるまでの期間は、図20(b)に示されるように、3つの装飾図柄51が画面において継続して変動する。続いて、3つの装飾図柄51のうち、例えば左装飾図柄51aが停止し(図20(c))、さらに時間が経過すると、例えば右装飾図柄51cが停止する(図20(d))。この時点では、左右の図柄は異なる図柄であり、リーチ成立ではない。次に、図20(e)に示されるように、中領域に「NEXT」と書かれた画像(「NEXT」図柄という)が上から下にゆっくりと移動する。この「NEXT」図柄は、擬似連が行われることを示す図柄であり、「NEXT」図柄が中領域に停止すると、擬似連が行われる。「NEXT」図柄が中領域に停止しなければ、3つの装飾図柄51が異なる図柄で停止してハズレとなる。あるいは、左右に同種の図柄が停止し、中領域に「NEXT」図柄が停止するか否かの演出が行われる場合もある。この場合において、中領域に「NEXT」図柄が停止しなければリーチ演出が行われ、中領域に「NEXT」図柄が停止すれば擬似連が行われる。このような「NEXT」図柄が中領域に停止するか否かを遊技者に期待させる演出を「擬似連煽り演出」という。
「擬似連煽り演出」の結果、図20(f)に示されるように、時刻t1の直前において、中装飾図柄51bとして「NEXT」図柄が停止する。中領域に「NEXT」図柄が停止することによって、擬似連が行われること(2回目の擬似変動が行われること)が報知される。なお、図20(f)に示す状態では、左領域、中領域、右領域の3つの装飾図柄は完全には停止しておらず、仮停止した状態である。
なお、t0〜t1の期間(図20(a)〜(f)の期間)において、大当たりを予告する予告画像が表示されたり、演出役物71が作動されたりしてもよい。また、「NEXT」図柄の停止とともに演出役物71が作動してもよい。
次に、図19に示されるように、特別図柄の変動開始から所定時間が経過した時刻t1において、擬似2が開始される。2回目の擬似変動が行われてからさらに所定時間が経過すると、時刻t2において擬似3が開始される。そして、3回目の擬似変動中にリーチが成立する(時刻t3)。
このt1〜t3の期間の演出を、図21(a)〜(f)を参照して説明する。図20(f)において擬似停止した3つの装飾図柄51が、時刻t1において再び変動を開始する。図21(a)に示される画像は、3つの装飾図柄51が再び変動を開始した時刻t1の直後の画像である。ここで、図21(a)に示されるように、擬似2が開始された後は、2回目の擬似連が行われていることを示す、「×2」と書かれた擬似連回数画像54が画面に表示される。次に、左装飾図柄51aが停止し(図21(b))、さらに、右装飾図柄51cが停止する(図21(c))。そして、時刻t2の直前に、さらに中装飾図柄51bとして「NEXT」図柄が停止する(図21(d))。この図21(d)の状態は、3つの装飾図柄51が仮停止した状態である。図21(a)〜(d)においても、「×2」と書かれた擬似連回数画像54が画面に継続して表示される。
図21(d)の後、時刻t2において、3つの装飾図柄51が再び変動を開始し、3回目の擬似変動が行われる(図21(e))。3回目の擬似変動中は、図21(e)に示されるように、「×3」と書かれた擬似連回数画像54が画面に表示される。そして、3回目の擬似変動中に、時刻t3において、左右に同種の図柄(例えば、「3」図柄)が停止して、リーチ成立となる(図21(f))。
なお、例えば、図21(a)〜(d)に示す2回目の擬似変動が行われている間、擬似連回数画像54とは別に、2回目の擬似変動であることを示す画像が表示されてもよい。また、3回目の擬似変動が行われている間、擬似連回数画像54とは別に、3回目の擬似変動であることを示す画像が表示されてもよい。また、背景画像によって2回目の擬似変動であることや3回目の擬似変動であることが示されてもよい。例えば、通常背景画像とは異なる擬似連用の背景画像が複数用意され、2回目の擬似変動中と、3回目の擬似変動中とで異なる擬似連用の背景画像が表示されてもよい。
図19に示されるように、リーチが成立した時刻t3から時刻t4の間では、Nリーチ演出が行われる。Nリーチ演出中は、図21(f)に示されるように、中装飾図柄51bが継続して変動する演出が行われる。例えば、中装飾図柄51bが上から下に向かってゆっくりと移動し、左右と同種の図柄が停止することを期待させる演出が行われる。
Nリーチ演出が所定時間行われた後、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展する(図19の時刻t4)。例えば、図21(f)において、中装飾図柄51bが比較的ゆっくりとした速度で液晶表示装置5の画面の上から下に移動表示され、リーチ成立から所定時間が経過すると、中装飾図柄51bが比較的速い速度で移動表示され、時刻t4になった時点で、通常背景画像からSPリーチ専用背景画像に切り替わり、SPリーチ演出が開始される。
具体的には、図22(a)に示されるように、SPリーチ演出中は、背景画像としてSPリーチ専用背景画像が表示される。また、保留画像52、変動中画像53、および、保留フレーム画像540が画面から消える。保留画像52、変動中画像53、および、保留フレーム画像540が消去されることにより、画面全体でSPリーチ演出を行うことができ、SPリーチ演出に遊技者の注意を向けることができる。なお、SPリーチ演出中は、保留画像52及び保留フレーム画像540は表示されない一方、変動中画像53は表示されてもよい。
また、装飾図柄51は、例えば画面の上側領域に移動して縮小表示される。また、画面の中央領域においては、SPリーチ演出画像が表示される。SPリーチ演出画像としては、例えば、所定のキャラクタを用いた動画が表示される。具体的には、SPリーチ演出においては、例えば、画面の中央領域において、CGを用いた動画演出が行われるとともに、中領域に左右と同種の図柄が停止するか否かを煽る演出が行われる。例えば、左右に「3」図柄が停止してSPリーチ演出が行われている場合は、「3」図柄、「4」図柄、および「発展」図柄が画面の中央領域において変動表示され、これらの図柄のうちの何れが停止するかについて遊技者の期待を高める演出が行われる。
そして、図22(b)に示されるように、SPSPリーチ演出に発展することを報知するSPSPリーチ発展報知画像が画面に表示される。例えば、SPSPリーチ発展報知画像として、「発展」図柄が画面の中央領域に停止表示される。なお、「発展」図柄の他にも、SPSPリーチ発展報知画像としてSPSPリーチ演出に発展することを示す所定のキャラクタが表示されてもよい。
SPSPリーチ発展報知画像が表示されると、時刻t5において、SPSP導入画像が表示される(図19、図22(c))。SPSP導入画像は、SPSPリーチ演出が開始されることを示す画像であり、液晶表示装置5の画面全体において表示される。
例えば、SPSP導入画像として、その後に行われるSPSPリーチ演出において用いられるキャラクタの画像が表示される。例えば、SPSPリーチ演出において遊技者側の自キャラクタと敵キャラクタAとが対戦する演出が行われる場合には、SPSP導入画像としては、「自キャラクタvs敵キャラクタA」と書かれた画像とともに、自キャラクタと敵キャラクタAとが対峙する画像が表示されてもよい。敵キャラクタは複数の種類があり、自キャラクタと対戦する敵キャラクタの種類によって、その後に大当たりが報知される信頼度が異なる。例えば、大当たりの信頼度が比較的高い敵キャラクタAと、信頼度が比較的低い敵キャラクタBとが用意されてもよい。
また、SPSP導入画像によって、その後に大当たりが報知される信頼度が異なっていてもよい。例えば、SPSP導入画像に含まれる文字画像の色や模様によって、大当たりの信頼度が示唆されてもよい。
なお、図22(a)に示すSPリーチ演出中に変動中画像53を表示させる場合、SPリーチ演出中、図22(b)に示すSPSPリーチ発展報知画像の表示中、図22(c)に示すSPSP導入画像の表示中、あるいは、図22(d)に示すようにSPSPリーチ演出が開始されてからの所定期間の何れかにおいて、変動中画像53を、現在の態様よりも信頼度の高い態様に変化させてもよい。
時刻t5においてSPSP導入画像が表示された後、時刻t6において、SPSPリーチ演出が開始される(図19、図22(d))。図22(d)に示されるように、SPSPリーチ演出中は、装飾図柄51が画面の上側領域に縮小表示されるとともにSPSPリーチ演出画像が画面の中央に表示され、背景画像としてSPSPリーチ専用背景画像が表示される。また、SPSPリーチ演出画像としては、液晶表示装置5の画面全体において、例えば、自キャラクタと敵キャラクタとが対決する動画が表示される。また、SPSPリーチ演出中は、保留フレーム画像540、変動中画像53、および、保留画像52は画面に表示されない。また、BGM、ランプは、SPSPリーチ専用態様になる。
そして、SPSPリーチ演出が開始されてから時刻t7になると、液晶表示装置5の画面全体においてカットイン予告画像が表示される場合がある(図19、図22(e))。例えば、カットイン予告画像として、自キャラクタの画像が全画面に表示されてもよい。カットイン予告画像には複数の種類があり、表示されるカットイン予告画像によって大当たりの信頼度が異なる。例えば、信頼度が比較的高いことを示すカットイン予告画像Aと、信頼度が比較的低いことを示すカットイン予告画像Bとがあってもよい。また、カットイン予告画像が表示されるか否かによって、信頼度が異なっていてもよい。また、表示されるカットイン予告画像の色や模様によって、信頼度が異なっていてもよい。
時刻t7においてカットイン予告画像が表示されてから時刻t8になると、カットイン予告画像が消えてSPSPリーチ演出の画面に戻る(図19、図22(f))。この時点は、大当たりか否かの結果が報知される直前であり、大当たりか否かを煽る画像が表示される。
そして、次の時刻t9において、大当たりか、ハズレかを報知する当落報知が行われる(図19)。大当たりの場合(大当たり変動パターンに基づく演出の場合)には、例えば図23に示す演出が行なわれる。ハズレの場合(リーチ変動パターンに基づく演出の場合)には、例えば図24に示す演出が行なわれる。
具体的には、大当たりの場合、図23(a1)又は(a2)に示されるように、中領域に左右の図柄と同種の図柄が停止して3つの同種の装飾図柄51が表示されるとともに、大当たり報知画像が表示される。例えば、大当たり報知画像として、自キャラクタが勝利したことを示す画像が表示される。このとき、図23(a2)に示されるように、大当たり報知画像が表示されるとともに、演出役物71が画面の前面に出現してもよい。例えば、演出役物71は、初期的には遊技盤2と液晶表示装置5との間の遊技者が視認し難い位置に収納されており、大当たり報知画像が表示されるとともに演出役物71が動作して画面の前面に出現する。
時刻t9において当落報知が行われてから時刻t10になると、図23(b)に示されるように、画面が切り替わる。例えば、図23(b)に示されるように、背景画像として大当たり専用の大当たり背景画像が表示されるとともに、3つの同種の装飾図柄51(例えば「333」)が画面の中央に拡大表示される。このt10〜t11の期間では、3つの装飾図柄51は、完全には停止しておらず仮停止(例えば上下に微変動)した状態である。なお、このt10〜t11の期間において、BGMやランプも大当たり専用態様となる。例えば、大当たりを示す色(例えば虹色)でランプが発光したり、大当たりを示す音声が出力されたりする。そして、時刻t11において特別図柄が停止したことに応じて、3つの装飾図柄51が本停止(すなわち、完全に停止)する(図19、図23(c))。
一方、ハズレの場合には、時刻t9において、図24(a)に示されるように、中領域に、左右の図柄とは異なる種類の図柄が停止する(例えば「343」)とともに、ハズレ報知画像が表示される。例えば、ハズレ報知画像として、自キャラクタが敗北したことを示す画像が表示される。ハズレの場合には、演出役物71は出現しない。時刻t9において当落報知が行われてから時刻t10になると、図24(b)に示されるように、通常背景画像に戻るとともに、3つの装飾図柄51がハズレの態様(例えば「343」)で画面の中央に拡大表示される。このとき、保留フレーム画像540、保留画像52および変動中画像53も表示される。このt10〜t11の期間では、3つの装飾図柄51は、完全には停止しておらず仮停止した状態である。そして、時刻t11において特別図柄が停止したことに応じて、3つの装飾図柄51が本停止する(図19、図24(c))。
上述のように、SPリーチ演出開始前、SPリーチ演出開始後、SPSPリーチ演出開始後の液晶表示装置5、ランプ、BGMを用いた演出の演出態様がそれぞれ異なる。図19の下図の演出態様一覧に示すように、SPリーチ演出開始前では、保留フレーム画像、装飾図柄、背景画像、ランプ、およびBGMは、通常態様である。一方、SPリーチ演出が開始されると、装飾図柄はリーチ専用態様(縮小表示)となり、保留フレーム画像540は非表示となる。また、SPリーチ演出が開始されると、背景画像はSPリーチ専用背景画像に切り替わり、ランプもSPリーチ専用態様となる。また、BGMもSPリーチ専用態様となる。SPSPリーチ演出が開始された後は、装飾図柄はリーチ専用態様(縮小表示)のままであり、背景画像、ランプ、BGMはSPSPリーチ専用態様となる。
なお、図19、図20〜図24では、SPSPリーチ演出を含む演出パターンについて説明したが、Nリーチ演出を含む演出パターンによる演出が行われる場合には、Nリーチ演出の後にSPリーチ演出に発展することなく、大当たり又はハズレが報知される。また、SPリーチ演出を含む演出パターンによる演出が行われる場合には、Nリーチ演出に続いてSPリーチ演出が行われ、SPSPリーチ演出に発展することなく、大当たり又はハズレが報知される。
なお、保留フレーム画像540、変動中画像53、および、保留画像52が消去されるタイミングは上述した演出例に限られない。例えば、SPリーチ演出中は、保留フレーム画像540および保留画像52が表示されない一方で、変動中画像53が表示されてもよい。また、保留フレーム画像540、変動中画像53、および、保留画像52は、図22(c)又は(d)においてSPSPリーチ演出が開始されるまで表示され、SPSPリーチ演出が開始された後は、保留フレーム画像540、変動中画像53、および、保留画像52は、非表示となってもよい。また、図23(b)、(c)において3つの装飾図柄51を拡大表示させるときには、保留フレーム画像540、変動中画像53、および、保留画像52を表示するようにしてもよい。
[ゾーン演出]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における特徴的な演出の1つであるゾーン演出について説明する。ここで、ゾーン演出(「特定演出」ともいう)とは、大当たり遊技(特別遊技)が行われる可能性を示唆する演出であり、上述したリーチ演出とは異なる演出である。ゾーン演出は、1又は連続する複数の特別図柄の変動において行われる演出である。
図25は、ゾーン演出の概要を示す図である。図25に示されるように、ゾーン演出は、弱ゾーン演出と、強ゾーン演出とを含む。弱ゾーン演出は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出である。強ゾーン演出は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出であり、弱ゾーン演出よりも信頼度の高い演出である。弱ゾーン演出の信頼度は、例えば約5%である。一方、強ゾーン演出の信頼度は、例えば38%以上である。
図25に示されるように、ゾーン演出は、複数の特別図柄の変動にわたって行われる場合がある。例えば、図25(a)では、現在特別図柄の変動中であり、この特別図柄の変動開始時においては、第1特別図柄判定の権利が3つ保留されていたものとする。ここでは、3つの保留のうち、最先の入賞に係る保留を「保留1」とし、次の入賞に係る保留を「保留2」、その次の入賞に係る保留を「保留3」とし、現在の特別図柄の変動、保留1に係る変動、保留2に係る変動、及び、保留3に係る変動においては、特別図柄判定においてハズレと判定されるものとする。現在の特別図柄の変動中に、第1始動口11に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて取得された大当たり乱数等の各種乱数が第1特別図柄判定の権利として保留され、この時点での保留が4つとなる。この4つ目の保留をここでは「保留4」とする。上述のように、始動口への遊技球の入賞時に取得された各種乱数に基づいて、特別遊技を行うか否かの事前判定が行われる。この保留4に対する事前判定の結果に基づいて、次の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる。なお、ゾーン演出の実行契機となった事前判定の対象である保留4を「先読み対象」という。
具体的には、現在の特別図柄の変動が終了すると(ハズレが報知されると)、4つの保留のうち最も先に保留された保留1が消化されて、保留1に係る特図変動1が開始される。この特図変動1において、弱ゾーン演出が行われる。例えば、弱ゾーン演出は、特図変動1の変動開始時に開始されてもよいし、特図変動1の変動開始から所定時間が経過したタイミングで開始されてもよい。また、特図変動1において擬似連が行われる場合には、例えば、2回目の擬似変動の開始時に弱ゾーン演出が開始されてもよい。弱ゾーン演出では、例えば、背景画像が通常背景画像から弱ゾーン演出専用の弱ゾーン背景画像に切り替わったり、弱ゾーン演出の実行中であることを示す弱ゾーン表示画像が液晶表示装置5の画面に表示されたりする。また、BGMが通常BGMとは異なる弱ゾーン演出専用態様(弱ゾーン専用のBGM)に切り替わり、ランプ(盤ランプ25やセンターランプ30)も通常態様とは異なる弱ゾーン専用態様に変化する。なお、弱ゾーン演出の具体例については後述する。
弱ゾーン演出が開始されると、特図変動1が終了した後も継続して行われる。具体的には、特図変動1が終了すると、保留2に係る特図変動2が開始される。特図変動2においても、弱ゾーン演出は継続して行われる。特図変動2の変動終了時にはハズレが報知される。
さらに、特図変動2が終了すると、保留3に係る特図変動3が開始される。特図変動3においても、弱ゾーン演出は継続して行われる。特図変動3の変動終了時にはハズレが報知される。
次に、4変動にわたるゾーン演出が行われる場合、4変動のうちの最後の変動である保留4に係る特図変動4(先読み対象の変動)が開始される。この特図変動4においては、強ゾーン演出が実行される。例えば、特図変動4の変動開始から所定時間は弱ゾーン演出が継続したままであり、所定時間が経過したタイミングで、弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わる。ここで弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わることを「ゾーン昇格」という。なお、強ゾーン演出が開始されるタイミングとしては、特図変動4の変動開始時であってもよいし、特図変動4の変動開始から所定時間が経過したタイミングであってもよい。例えば、強ゾーン演出が開始されるタイミングは、2回目の擬似変動の開始時であってもよいし、3回目の擬似変動の開始時であってもよい。また、遊技者が所定の有効期間内に演出ボタン26を押下したタイミングで、強ゾーン演出が開始されてもよい。また、演出役物71が動作したタイミングで強ゾーン演出が開始されてもよい。また、強ゾーン演出が行われることを示す専用の図柄(強ゾーン図柄)が液晶表示装置5の画面に停止したことに応じて、強ゾーン演出が開始されてもよい。また、例えば、強ゾーン演出が開始されるまでの時間(秒数)が表示され、その時間が「0秒」となった場合に、強ゾーン演出が開始されてもよい。
強ゾーン演出では、例えば、背景画像が弱ゾーン背景画像から強ゾーン演出専用の強ゾーン背景画像に切り替わったり、強ゾーン演出の実行中であることを示す強ゾーン表示画像が液晶表示装置5の画面に表示されたりする。また、BGMが通常BGMおよび弱ゾーン演出におけるBGMとは異なる強ゾーン専用のBGMに切り替わり、ランプ(盤ランプ25やセンターランプ30等)が強ゾーン専用の色に変化する。なお、強ゾーン演出の具体例については後述する。
図25(a)に示されるように、強ゾーン演出が開始された後、リーチが成立し、装飾図柄51を用いたリーチ演出(上述した、Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる。このリーチ演出中も、強ゾーン演出の実行中であることを示す強ゾーン表示画像は表示される。なお、リーチ演出の開始前と、リーチ演出が開始された後とでは、強ゾーン演出の演出態様が異なる。例えば、SPリーチ演出に発展する前と、SPリーチ演出に発展した後とでは、強ゾーン演出の演出態様が異なる。なお、強ゾーン演出の演出態様が変化することについては後に詳述する。
そして、リーチ演出の結果として、大当たりか否かが報知される。強ゾーン演出は、この特図変動4において終了する。
図25(b)では、連続する3回の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる例が示されている。図25(b)の場合も基本的な流れは図25(a)と同様である。具体的には、「保留1」及び「保留2」がある場合において、特別図柄の変動中に始動口に遊技球が入賞して新たに「保留3」が記憶される。この「保留3」に対する事前判定の結果に基づいて、次の「保留1」に係る特図変動1において弱ゾーン演出が行われる。さらにその次の「保留2」に係る特図変動2においても弱ゾーン演出が継続して行われる。そして、3変動にわたるゾーン演出における最後の変動である保留3に係る図柄変動3において、強ゾーン演出およびリーチ演出が行われる。強ゾーン演出は、この特図変動3において終了する。
図25(c)では、連続する2回の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる例が示されている。具体的には、「保留1」がある場合において、特別図柄の変動中に始動口に遊技球が入賞して新たに「保留2」が記憶される。この「保留2」に対する事前判定の結果に基づいて、次の「保留1」に係る特図変動1において弱ゾーン演出が行われる。そして、2変動にわたるゾーン演出における最後の変動である保留2に係る図柄変動2において、強ゾーン演出およびリーチ演出が行われる。強ゾーン演出は、この特図変動2において終了する。
図25(d)では、1回の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる例が示されている。図25(d)の例では、特別図柄の変動開始後、弱ゾーン演出が行われ、この特図変動において弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わるゾーン昇格が行われる。この特図変動において強ゾーン演出とリーチ演出とが行われ、強ゾーン演出は、この特図変動において終了する。
図25(a)、(b)、および(c)に示されるように、ゾーン演出が、連続する複数の特別図柄の変動にわたって行われる場合、弱ゾーン演出は、事前判定の結果に基づく演出(先読み演出)として行われる。すなわち、ゾーン演出が複数の特別図柄の変動にわたって行われる場合、弱ゾーン演出は、複数の特別図柄の変動における最後の変動(図25(a)の場合は特図変動4、図25(b)の場合は特図変動3、図25(c)の場合は特図変動2)よりも前の特図変動において行われる。このため、弱ゾーン演出は、現在の特別図柄の変動よりも後に行われる変動に係る特別図柄判定の結果を示唆するものであると言える。
また、図25(d)に示されるように、ゾーン演出が1回の特別図柄の変動において行われる場合もあり、この場合は、弱ゾーン演出は、現在の特別図柄の変動に係る特別遊技判定の結果を示唆することになる。遊技者は、ゾーン演出が実行された場合、そのゾーン演出が複数の特別図柄の変動にわたって行われるのか、1回の特別図柄の変動において行われるのか、判別することが困難である。このため、遊技者は、弱ゾーン演出が行われた場合には、現在の特別図柄の変動、又は、現在の特別図柄の変動よりも後の変動において大当たりとなることについて期待感を抱くことになる。
ここで、ゾーン演出が複数の特別図柄の変動にわたって行われる場合であっても、強ゾーン演出は、複数の特別図柄の変動のうちの最後の変動においてのみ行われる。すなわち、強ゾーン演出は、先読み演出としては実行されず、強ゾーン演出が行われているときに変動している特別図柄に係る特別図柄判定の結果を示唆するものである。このため、遊技者は、強ゾーン演出が行われた場合には、現在の特別図柄の変動において大当たりとなることについて期待感を抱くことになり、その期待感は弱ゾーン演出が行われたときよりも高くなる。
なお、弱ゾーン演出が行われた場合に強ゾーン演出に切り替わることなく(ゾーン昇格することなく)、弱ゾーン演出で終了することもある。また、弱ゾーン演出を経由することなく強ゾーン演出が行われることもある。
図26は、ゾーン演出の他の例を示す図である。図26(a)は、連続する複数の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる場合の最後の変動において弱ゾーン演出でゾーン演出が終了する例を示す図である。図26(b)は、1回の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる場合において弱ゾーン演出でゾーン演出が終了する例を示す図である。図26(c)は、1回の特別図柄の変動において弱ゾーンを経由せずに強ゾーン演出が行われる例を示す図である。
図26(a)に示されるように、ゾーン演出が複数の特別図柄の変動にわたって行われる場合において、ゾーン演出の最後の特別図柄の変動において、強ゾーン演出が実行されることなく、弱ゾーン演出で終了することがある。例えば、図25(a)のように4回の特別図柄の変動にわたってゾーン演出が行われる場合には、特図変動1〜特図変動3において弱ゾーン演出が行われ、最後の変動である特図変動4においても弱ゾーン演出が行われる。図26(a)に示されるように、この場合においても、弱ゾーン演出中にリーチ演出が行われる。そして、リーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される。この最後の変動において弱ゾーン演出は終了する。
また、図26(b)に示される例では、特別図柄の変動開始後、弱ゾーン演出が開始され、弱ゾーン演出中にリーチ演出が行われる。リーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される。この変動において弱ゾーン演出は終了する。
また、図26(c)に示される例では、特別図柄の変動開始後、弱ゾーン演出が行われることなく、強ゾーン演出が行われる。そして、この特図変動において強ゾーン演出とリーチ演出とが行われ、強ゾーン演出は、この特図変動において終了する。
なお、上記では1の第1特別図柄の変動、又は、連続する複数の第1特別図柄の変動にわたってゾーン演出が行われることについて説明したが、1の第2特別図柄の変動、又は、連続する複数の第2特別図柄の変動にわたってゾーン演出が行われてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを含む連続する複数の特別図柄の変動にわたってゾーン演出が行われてもよい。
[ゾーン演出のシナリオ]
上記ゾーン演出は、第1始動口11(又は第2始動口12でもよい)に遊技球が入賞したときに行われる事前判定の結果に基づいて行われる。上述のように、第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定の権利が保留された場合、当該権利に対する事前判定の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドが、遊技制御基板100から演出制御基板130に出力される。演出制御基板130は、保留コマンドを受信した場合、その保留コマンドに含まれる事前判定情報をサブRAM133に記憶しておく。演出制御基板130は、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、ゾーン演出を行うか否かを抽選により決定する。そして、演出制御基板130は、ゾーン演出を行うと決定した場合に、どの特別図柄の変動においてゾーン演出を開始するか、何変動にわたってゾーン演出を行うかを、シナリオとして決定する。具体的には、演出制御基板130は、ゾーン演出のシナリオを、シナリオテーブルを用いた抽選によって決定する。
例えば、特別図柄の変動中に第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定の権利が保留された場合、演出制御基板130は、その保留に係る保留コマンドを受信する。演出制御基板130は、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて乱数を用いた抽選を行うことによりゾーン演出を行うか否かを決定する。そして、演出制御基板130は、ゾーン演出を行うと決定した場合に、その決定の契機となった事前判定情報(先読み対象の事前判定情報)と、サブRAM133に記憶している事前判定情報とに基づいて、ゾーン演出のシナリオを決定する。なお、特別図柄が変動していない場合は、第1始動口11に遊技球が入賞すると、当該入賞に係る特別図柄の変動が即座に開始される。この場合、遊技制御基板100から演出制御基板130に特別図柄の変動開始コマンドが送信されるとともに、事前判定情報を含む保留コマンドも送信される。詳細は後述するが、演出制御基板130は、特別図柄の変動開始コマンドと保留コマンドとを同時に受信した場合、保留コマンドの受信に応じた処理を先に実行する。このため、演出制御基板130は、特別図柄が変動していないときに第1始動口11に遊技球が入賞した場合であっても、保留コマンドを受信したことに応じて、特別図柄判定の保留があるときと同様の処理(ゾーン演出を行うか否かを決定する処理、及び、ゾーン演出のシナリオを決定する処理)を行う。
図27は、ゾーン演出を実行するか否かを決定するために用いられるテーブルの一例を示す図である。図27に示されるように、事前判定において大当たりであって変動パターンOHP3又はOHP2と判定された場合、演出制御基板130は、例えば、50%の確率でゾーン演出を行うと決定する。また、事前判定において大当たりであって変動パターンOHP1と判定された場合、演出制御基板130は、ゾーン演出を行わないと決定する。また、事前判定においてハズレであって変動パターンRHP3又はRHP2と判定された場合、演出制御基板130は、例えば、30%の確率でゾーン演出を行うと決定する。また、事前判定においてハズレであって変動パターンRHP1と判定された場合は、演出制御基板130は、ゾーン演出を行わないと決定する。同様に、事前判定においてハズレ変動パターンHHP1又は2と判定された場合は、演出制御基板130は、ゾーン演出を行わないと決定する。
なお、事前判定において大当たり変動パターンOHP1と判定された場合、演出制御基板130は、所定の確率でゾーン演出を行うと決定してもよい。また、事前判定においてリーチ変動パターンRHP1と判定された場合、演出制御基板130は、所定の確率でゾーン演出を行うと決定してもよい。
図28は、ゾーン演出のシナリオを示す図である。図28(a)は、保留数が「4」の場合のゾーン演出のシナリオを示す図である。図28(b)は、保留数が「3」の場合のゾーン演出のシナリオを示す図である。図28(c)は、保留数が「2」の場合のゾーン演出のシナリオを示す図である。図28(d)は、保留数が「1」の場合のゾーン演出のシナリオ(種類)を示す図である。
図28(a)に示されるように、例えば、シナリオ1は、現在の変動が終了した後、変動1〜変動3において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動4において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ2は、現在の変動が終了した後、変動1においては弱ゾーン演出は行われず、次の変動2〜変動3において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動4において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ3は、現在の変動が終了した後、変動1及び変動2においては弱ゾーン演出は行われず、次の変動3において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動4において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ4は、現在の変動が終了した後、変動1〜変動3においては弱ゾーン演出は行われず、先読み対象の変動4において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ5〜8は、先読み対象の変動4以外はシナリオ1〜4と同じシナリオであり、先読み対象の変動4において弱ゾーン演出が行われるシナリオである。
また、図28(b)に示されるように、シナリオ11は、現在の変動が終了した後、変動1〜変動2において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動3において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ12は、現在の変動が終了した後、変動1においては弱ゾーン演出は行われず、次の変動2において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動3において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ13は、現在の変動が終了した後、変動1及び変動2においては弱ゾーン演出は行われず、先読み対象の変動3において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ14〜16は、先読み対象の変動3以外はシナリオ11〜13と同じシナリオであり、先読み対象の変動3において弱ゾーン演出が行われるシナリオである。
また、図28(c)に示されるように、シナリオ21は、現在の変動が終了した後、次の変動1において弱ゾーン演出が行われ、先読み対象の変動2において強ゾーン演出が行われるシナリオである。また、シナリオ22は、現在の変動が終了した後、変動1においては弱ゾーン演出は行われず、先読み対象の変動2において強ゾーン演出が行われるシナリオである。シナリオ23、24は、先読み対象の変動2において弱ゾーン演出が行われるシナリオである。
また、図28(d)に示されるように、シナリオ31は、1回の特別図柄の変動において強ゾーン演出が行われる場合のシナリオであり、シナリオ32は、1回の特別図柄の変動において弱ゾーン演出が行われる場合のシナリオである。
なお、上記では、ゾーン演出を行うか否かとゾーン演出を行う場合のシナリオとを始動口への遊技球の入賞時に決定することとした。他の実施形態では、演出制御基板130は、特別図柄の変動が開始する際に、ゾーン演出を行うか否かと、ゾーン演出のシナリオとを決定してもよい。具体的には、演出制御基板130は、保留コマンドを受信した場合、その保留コマンドに含まれる事前判定情報をサブRAM133に記憶しておく。そして、次の特別図柄の変動開始時に、サブRAM133に記憶された事前判定情報に基づいて、ゾーン演出を行うか否かと、ゾーン演出のシナリオとを決定してもよい。また、先読み対象の前の変動のシナリオについては始動口への遊技球の入賞時に決定し、先読み対象の変動におけるゾーン演出の種類についてはその先読み対象の変動が開始される際に決定されてもよい。
[変動パターンに基づくシナリオの選択]
上述したゾーン演出のシナリオは、乱数を用いた抽選により決定される。図29は、保留数が「4」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図である。図29(a)は、最後の変動が大当たり変動パターンOHP3である場合の抽選テーブルの一例を示す図であり、図29(b)は、最後の変動がリーチ変動パターンRHP3である場合の抽選テーブルの一例を示す図であり、図29(c)は、最後の変動が大当たり変動パターンOHP2又はリーチ変動パターンRHP2である場合の抽選テーブルの一例を示す図である。
図29(a)に示されるように、保留数が4である場合において最後の変動(変動4)が大当たり変動パターンOHP3である場合、シナリオ1〜4のうちの何れかが選択される確率は例えば80%であり、シナリオ5〜8のうちの何れかが選択される確率は例えば20%である。すなわち、大当たり変動パターンOHP3の場合には、最後の変動において弱ゾーン演出よりも強ゾーン演出が行われ易い。
また、図29(b)に示されるように、保留数が4である場合において最後の変動(変動4)がリーチ変動パターンRHP3である場合、シナリオ1〜4のうちの何れかが選択される確率は例えば20%であり、シナリオ5〜8のうちの何れかが選択される確率は例えば80%である。すなわち、リーチ変動パターンRHP3の場合には、最後の変動において強ゾーン演出よりも弱ゾーン演出が行われ易い。
また、図29(c)に示されるように、保留数が4である場合において最後の変動(変動4)が大当たり変動パターンOHP2又はリーチ変動パターンRHP2である場合、シナリオ1〜4のうちの何れかが選択される確率は例えば0%であり、シナリオ5〜8のうちの何れかが選択される確率は例えば100%である。すなわち、大当たり変動パターンOHP2又はリーチ変動パターンRHP2である場合は、最後の変動において強ゾーン演出は行われない。
上述のように、大当たり変動パターンOHP2又はリーチ変動パターンRHP2は、SPリーチ演出を含む演出パターンが決定される変動パターンである。大当たり変動パターンOHP3又はリーチ変動パターンRHP3は、SPSPリーチ演出を含む演出パターンが決定される変動パターンである。大当たり変動パターンOHP3又はリーチ変動パターンRHP3が選択された場合にのみ、最後の変動において強ゾーン演出が行われる場合があり、大当たり変動パターンOHP2又はリーチ変動パターンRHP2が選択された場合には最後の変動において強ゾーン演出が行われることはない。このことから、強ゾーン演出が行われた場合には、SPリーチ演出で大当たり又はハズレが報知されることはなく、必ずSPSPリーチ演出が行われる。
また、図27から明らかなように、ハズレ変動パターンHP1,2、リーチ変動パターンRHP1の場合には、ゾーン演出は行われないと判定される。このため、弱ゾーン演出が行われた場合には、最後の変動において必ずSPリーチ演出以上の演出が行われる。ここで、「SPリーチ演出以上の演出」とは、信頼度がSPリーチ演出以上である演出を示し、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出である。
図30は、保留数が「3」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図である。図31は、保留数が「2」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図である。図32は、保留数が「1」の場合のゾーン演出のシナリオを決定するための抽選テーブルの一例を示す図である。
例えば、図30(a)に示されるように、保留数が3である場合において最後の変動(変動3)が大当たり変動パターンOHP3である場合、シナリオ11〜13のうちの何れかが選択される確率は例えば80%(各シナリオが選択される確率は80%の1/3、つまり、(80/3)%)である。また、シナリオ14〜16のうちの何れかが選択される確率は例えば20%(各シナリオが選択される確率は20%の1/3、つまり、(20/3)%)である。すなわち、大当たり変動パターンOHP3の場合には、最後の変動において弱ゾーン演出よりも強ゾーン演出が行われ易い。
また、図30(b)に示されるように、保留数が3である場合において最後の変動(変動3)がリーチ変動パターンRHP3である場合、シナリオ11〜13のうちの何れかが選択される確率は例えば20%であり、シナリオ14〜16のうちの何れかが選択される確率は例えば80%である。すなわち、リーチ変動パターンRHP3の場合には、最後の変動において強ゾーン演出よりも弱ゾーン演出が行われ易い。
また、図30(c)に示されるように、保留数が3である場合において最後の変動(変動3)が大当たり変動パターンOHP2又はリーチ変動パターンRHP2である場合、シナリオ11〜13のうちの何れかが選択される確率は例えば0%であり、シナリオ11〜13のうちの何れかが選択される確率は例えば100%である。
同様に、図31に示されるように、保留数が2の場合についても、変動パターン毎にシナリオ21〜24のうちの何れかを決定するためのテーブルが用意されている。同様に、図32に示されるように、保留数が1の場合についても、変動パターン毎にシナリオ31又は32かを決定するためのテーブルが用意されている。
演出制御基板130は、後述する図51におけるステップS1325のゾーンシナリオ決定処理において、図29〜図32に示すテーブルのうちの何れかを用いてゾーン演出のシナリオを決定する。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、始動口への遊技球の入賞に応じて事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいてゾーン演出を行うか否かを決定し、ゾーン演出を行うと決定した場合は、保留数に基づいて図29〜図32に示すテーブルのうちの何れかを選択し、選択したテーブルを用いてゾーン演出のシナリオを決定する。
なお、複数の特別図柄の変動においてゾーン演出を行う場合に、最後の変動よりも前の変動において大当たり又はリーチ変動パターンに基づく変動が行われないように、ゾーン演出のシナリオが決定される。最後の変動よりも前の変動において大当たり又はリーチ変動パターンに基づく変動が行われないようにゾーン演出のシナリオを決定する方法としては、次の方法がある。
例えば、3つの保留1〜保留3があり最先の保留1に係る変動がリーチ変動パターン(RHP1〜3の何れか)である場合において、4つ目の保留入賞があった場合、演出制御基板130は、1変動後において弱ゾーンを行わないシナリオを決定する。例えば、演出制御基板130は、図29(a)に示すテーブルを用いて、シナリオ1およびシナリオ5を除いて抽選を行うことにより、シナリオ1およびシナリオ5を除く複数のシナリオのうちの何れかを決定する。また、例えば、3つの保留1〜保留3があり2つ目の保留2に係る変動がリーチ変動パターン(RHP1〜3の何れか)である場合において、4つ目の保留入賞があった場合、演出制御基板130は、シナリオ1,2,5,6を除いて抽選を行うことにより、シナリオ1,2,5,6を除く複数のシナリオの中から何れかを決定する。
また、別の方法としては、最後の変動よりも前の変動において大当たり又はリーチ変動パターンが存在する場合、その大当たり又はリーチ変動パターンの変動の次の変動から最後の変動までの数に応じて、図29〜図32に示すテーブルのうちの何れかを選択し、選択したテーブルを用いてゾーン演出のシナリオを決定する方法が考えられる。例えば、保留数が「4」の場合には、変動1〜変動3の中に大当たり又はリーチ変動パターンの変動が無い場合には、図29に示すテーブルが用いられる。ここで、保留数が「4」の場合において、変動1が大当たり又はリーチ変動パターンの変動である場合、演出制御基板130は、図29に示すテーブルではなく、図30に示すテーブル(保留数が「3」の場合のテーブル)を用いて、ゾーン演出のシナリオを決定してもよい。また、例えば、保留数が「4」の場合において、変動2が大当たり又はリーチ変動パターンの変動である場合、演出制御基板130は、図29に示すテーブルではなく、図31に示すテーブル(保留数が「2」の場合のテーブル)を用いて、ゾーン演出のシナリオを決定する。そして、演出制御基板130は、大当たり又はリーチ変動パターンの変動を、決定したシナリオにおける「変動0」とみなしてゾーン演出の制御を行うことにより、大当たり又はリーチ変動パターンの変動の次以降の変動においてゾーン演出を開始する。
なお、最後の変動よりも前の変動において大当たり又はリーチ変動パターンがある場合、演出制御基板130は、ゾーン演出を行わないと決定してもよい。すなわち、仮に最後の変動が大当たりやリーチ変動パターンRHP2又は3である場合であって図27に示されるテーブルを用いてゾーン演出を行うことが決定される場合であっても、最後の変動よりも前の変動において大当たり又はリーチ変動パターンがある場合には、ゾーン演出を行わないと決定してもよい。
[ゾーン演出の具体例]
次に、ゾーン演出の具体例について説明する。図33は、先読み対象の変動が行われるまでの弱ゾーン演出の一例を示す図である。
図33(a)では、特別図柄の変動中であり、1つの保留画像521が表示されている。背景画像は通常背景画像であり、3つの装飾図柄51が変動している。この状態で図33(b)に示されるように、2つ目の保留入賞があった場合、保留画像522が追加表示される。ここで、保留画像522に対応する特別図柄判定の権利に対する事前判定において、ゾーン演出を行うと決定されたとする。図33では、この事前判定の対象(先読み対象)に対応する保留画像を黒色で表示するものとする。なお、図33(b)において、保留画像522が通常の態様よりも大当たりの可能性が高いことを示す態様(青、緑、赤、金等)で表示されてもよい。
図33(b)の状態から特別図柄の変動時間が経過すると、図33(c)に示されるように、3つの装飾図柄51がハズレの態様(例えば「213」)で停止する。次に、図33(d)に示されるように、保留画像521に対応する特別図柄判定が行われて、特別図柄の変動が開始される。具体的には、保留画像521が変動中表示領域530に移動して変動中画像53として表示されるとともに、先読み対象の保留画像522が左側にシフトして保留画像521として表示される。
図33(d)において特別図柄の変動が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、図33(e)に示されるように、弱ゾーン演出が開始される。例えば、画面の中央に「弱ゾーン突入」という文字が表示されるとともに、背景画像が通常背景画像から弱ゾーン背景画像に切り替えられる。また、保留フレーム画像540は通常の画像から弱ゾーン専用の保留フレーム画像550に変化する。また、装飾図柄51も通常の装飾図柄からゾーン演出専用の装飾図柄に変化する。また、図33(f)に示されるように、弱ゾーン演出が開始されると、画面の左上には弱ゾーン演出の実行中であることを示す弱ゾーン表示画像60が画面に表示される。
なお、弱ゾーン演出が開始されるタイミングはどのようなタイミングであってもよい。例えば、弱ゾーン演出の開始タイミングは、図33(d)において特別図柄の変動が開始されたタイミングであってもよいし、装飾図柄51が擬似的に変動開始するタイミングであってもよいし、装飾図柄51が擬似的に変動停止するタイミングであってもよいし、演出役物71が動作したタイミングであってもよい。また、図33(c)において特別図柄の変動が終了したタイミングで弱ゾーン演出が開始されてもよい。
図33(e)から所定時間が経過すると、図33(f)に示されるように、特別図柄の変動が終了すると、3つの装飾図柄51がハズレの態様(例えば「452」)で停止する。
[先読み対象の変動]
次に、先読み対象の変動における演出の具体例について説明する。図34は、先読み対象の変動において強ゾーン演出が行われる場合の演出の概要を示す図である。図35は、先読み対象の変動において強ゾーン演出が行われる場合の演出の一例を示す図であり、図33に続く演出の一例を示す図である。図36は、図35に続く演出の一例を示す図である。図37は、図36に続く演出の一例を示す図である。図38は、図37に続く演出の一例を示す図であり、大当たりの場合の演出の一例を示す図である。図39は、図37に続く演出の一例を示す図であり、ハズレの場合の演出の一例を示す図である。
図34〜図39では、図19〜図24と同様にSPSPリーチ演出を含む演出パターンによる演出が示されている。図34〜図39では、図19〜図24に示した演出と異なるゾーン演出に関する部分について主に説明し、図19〜図24と共通する部分については説明を省略する。
図34および図35に示されるように、時刻t0において先読み対象の変動が開始される。時刻t0〜t1においては、左領域、右領域の順に装飾図柄が停止し、時刻t1の直前において、中領域に「NEXT」図柄が停止して擬似連が行われることが報知される(図35(b)〜図35(f))。この間、弱ゾーン演出は継続して実行される。具体的には、液晶表示装置5の画面には、弱ゾーン表示画像60、弱ゾーン背景画像が表示されている。また、保留フレーム画像としては、弱ゾーン専用の保留フレーム画像550が表示されており、装飾図柄51も通常の態様とは異なるゾーン専用態様で表示されている。また、図34の下図の演出態様一覧に示されるように、BGMやランプも通常の態様とは異なる弱ゾーン専用態様となる。例えば、ランプは、弱ゾーン演出の実行中であることを示す色(例えば、緑)で発光し、BGMとしては、弱ゾーン専用の楽曲が出力される。
図35(f)に示される1回目の装飾図柄51の擬似停止が行われると、時刻t1において擬似2が開始される(図34、図36(a))。擬似2が開始してから所定時間が経過すると、左領域、右領域の順に装飾図柄が停止する(図36(b)、(c))。このとき、図36(c)に示されるように、中領域に強ゾーン演出が行われる可能性を示唆する強ゾーン示唆画像62が表示されることがある。例えば、強ゾーン示唆画像62は、「強ゾーン」図柄を示す半透明の画像である。次に、図36(d)に示されるように、「強ゾーン」図柄が画面の上から下にゆっくりと移動する。ここで、「強ゾーン」図柄は、強ゾーン演出が行われる可能性を示唆する図柄であり、「強ゾーン」図柄が画面の中央に停止すると強ゾーン演出が行われ、「強ゾーン」図柄が画面の中央に停止しなければ、強ゾーン演出は行われない。図36(c)に示される強ゾーン示唆画像62が表示される演出、および、図36(d)に示される「強ゾーン」図柄が画面の上から下にゆっくりと移動する演出を、「強ゾーン煽り演出」ということがある。
図36(e)に示されるように、時刻t2の直前において「強ゾーン」図柄が画面の中央に停止した場合、時刻t2において、擬似3が開始するとともに、「強ゾーン突入」という文字が表示される(図36(f))。具体的には、図36(f)に示されるように、強ゾーン演出が開始されると、背景画像が弱ゾーン背景画像から強ゾーン背景画像に切り替えられとともに、弱ゾーン専用の保留フレーム画像550から強ゾーン専用の保留フレーム画像560に変化する。また、図34の下図の演出態様一覧に示されるように、BGMおよびランプも強ゾーン専用態様に変化する。例えば、ランプは、強ゾーン演出の実行中であることを示す色(例えば紫)で発光し、BGMとしては、強ゾーン専用の楽曲が出力される。なお、ここでは装飾図柄51は、弱ゾーン演出中と同様のゾーン専用態様とするが、強ゾーン演出が開始されると、強ゾーン演出専用の装飾図柄51に変化してもよい。
次に、図34及び図37(a)〜(b)に示されるように、時刻t2において擬似3が開始されてから時刻t3において左右に同種の図柄が停止してリーチが成立し、時刻t3〜t4においてNリーチ演出が行われる。この時刻t2〜t4の間は、画面の左上に強ゾーン表示画像61が表示される。強ゾーン表示画像61は、強ゾーン演出の実行中であることを示す画像である。強ゾーン表示画像61は、弱ゾーン表示画像60とは異なる画像であるものの、弱ゾーン表示画像60と共通している部分を有する。例えば、弱ゾーン表示画像60と強ゾーン表示画像61とは、所定のキャラクタをモチーフとしている点で共通している。例えば、弱ゾーン表示画像60には、所定のキャラクタの全身の画像が含まれ、強ゾーン表示画像61には、所定のキャラクタの顔部分の画像が含まれてもよい。また、時刻t2〜t4の間、強ゾーン専用の保留フレーム画像560が表示される。この強ゾーン表示画像61は、図34における時刻t2〜t4の「ゾーン表示」の「表示態様A」の具体例である。すなわち、強ゾーン演出が開始されてからSPリーチ演出が開始されるまでは、強ゾーン演出の実行中であることを示すゾーン表示の表示態様Aとして、強ゾーン表示画像61が表示される。
図37(b)に示されるように、左右に同種の図柄が停止してNリーチ演出が行われた後、時刻t4において、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展する(図34)。SPリーチ演出に発展すると、図37(c)に示されるように、背景画像が強ゾーン背景画像からSPリーチ専用背景画像に切り替わるとともに、画面の中央領域にはSPリーチ演出画像が表示される。SPリーチ演出画像としては、例えば、所定のキャラクタを用いた動画が表示される。また、装飾図柄51は、画面の上側領域に縮小表示される(言い換えると、リーチ専用態様となる)。また、ランプやBGMも強ゾーン専用態様からSPリーチ専用態様に変化する。すなわち、図34の下図の演出態様一覧に示されるように、装飾図柄51、背景画像、ランプやBGMによる演出は、SPリーチ演出が開始されると、強ゾーン専用態様からSPリーチ専用態様に切り替わる。言い換えると、SPリーチ演出中は、強ゾーン専用態様よりもSPリーチ専用態様が優先される。
なお、ゾーン演出中にSPリーチ演出が行われる場合に、SPリーチ演出においてゾーン演出専用の装飾図柄51が用いられてもよい。
SPリーチ演出中は、図37(c)に示されるように、画面の右側および左側には上下方向に長い帯状の強ゾーン表示画像63が表示される。強ゾーン表示画像63は、強ゾーン演出の実行中であることを示す画像である。強ゾーン表示画像63は、弱ゾーン表示画像60および強ゾーン表示画像61とは異なる画像であるものの、弱ゾーン表示画像60および強ゾーン表示画像61と共通している部分と、共通していない部分とを有する。例えば、強ゾーン表示画像63は、所定のキャラクタをモチーフとしている点で、弱ゾーン表示画像60および強ゾーン表示画像61と共通している。例えば、強ゾーン表示画像61には、所定のキャラクタの顔画像が含まれ、強ゾーン表示画像63にも、所定のキャラクタの別の表情の顔画像が含まれてもよい。一方で、強ゾーン表示画像63は、弱ゾーン表示画像60および強ゾーン表示画像61とは、色や形状、文字という点で共通していない。この画面の右側及び左側に表示される帯状の強ゾーン表示画像63は、図34に示される「ゾーン表示」の「表示態様B」の具体例である。すなわち、SPリーチ演出が開始された後は、以降の強ゾーン演出を示すゾーン表示としては、強ゾーン表示画像63が、強ゾーン表示画像61の代わりに表示される。また、図37(c)に示されるように、SPリーチ演出が開始された後は、保留画像52、保留フレーム画像560、および変動中画像53は画面に表示されない。なお、SPリーチ演出中は保留画像52及び保留フレーム画像560は非表示となる一方で変動中画像53は表示されてもよい。
このように、強ゾーン演出が行われている間にSPリーチ演出が行われる場合において、SPリーチ演出が開始される前は、表示態様Aにてゾーン表示を表示する(強ゾーン表示画像61を表示する)。一方、SPリーチ演出が開始された後は、表示態様Bにてゾーン表示を表示する(強ゾーン表示画像63を表示する)。
そして、時刻t5の直前において、SPSPリーチ演出に発展することを報知するSPSPリーチ発展報知画像が画面に表示された後(図37(d))、時刻t5〜t6においてSPSP導入画像が表示され(図37(e))、時刻t6においてSPSPリーチ演出が開始される(図37(f)、図34)。
ここで、図34に示されるように、SPリーチ演出中およびSPSPリーチ演出中は、強ゾーン表示画像63が継続して表示されるものの、時刻t5〜t6においてSPSP導入画像が表示されている間は、強ゾーン表示画像63は非表示となる(図37(e))。すなわち、図37(e)に示されるように、SPSP導入画像が画面の全体において表示されている間は、画面の右側及び左側に表示されていた帯状の強ゾーン表示画像63は一時的に非表示となる。そして、時刻t6においてSPSPリーチ演出が開始されると、図37(f)のように再び強ゾーン表示画像63が表示される。図34及び図37(f)に示されるように、SPSPリーチ演出中は、強ゾーン表示画像63は継続して表示される。
さらに時間が経過するとSPSPリーチ演出中における期間t7〜t8において、カットイン予告画像Aが表示される(図34、図38(a))。カットイン予告画像には大当たりの可能性が比較的高いことを示すカットイン予告画像Aと、その可能性が比較的低いことを示すカットイン予告画像Bとがあり、図38(a)の例では大当たりの可能性が高いことを示すカットイン予告画像Aが表示されている。
カットイン予告画像が表示される期間t7〜t8は、強ゾーン表示画像63は非表示となる(図34、図38(a))。カットイン予告画像は、SPSPリーチ演出において大当たりか否かを報知する直前に表示される画像であり、大当たりか否かを示唆する画像である。ここで表示される画像の種類によって大当たりの信頼度が異なり、遊技者は、ここで表示される画像の種類に高い興味を抱く。カットイン予告画像が表示される期間では、強ゾーン表示画像63を非表示とするため、遊技者にとって重要なカットイン予告画像が、視認し易くなり、また、カットイン予告画像に遊技者の注意を向けることができる。
また、カットイン予告画像が表示される期間t7〜t8では、ランプが例えば所定の色で発光する。SPSPリーチ演出中、ランプはSPSPリーチ専用態様で発光するが、SPSPリーチ演出中においてカットイン予告画像が表示される期間では、SPSPリーチ専用態様とは異なる態様でランプが発光する。例えば、カットイン予告画像が表示される期間におけるランプの発光態様としては、大当たりの可能性が比較的高いことを示す赤色と、その可能性が比較的低いことを示す青色とがあり、これらのうちの何れかでランプが発光する。液晶表示装置5に表示されるカットイン予告画像の種類と、ランプの発光態様とが対応していてもよい。例えば、大当たりの可能性が比較的高いことを示すカットイン予告画像Aが表示される場合にはランプは赤色で発光し、大当たりの可能性が比較的低いことを示すカットイン予告画像Bが表示される場合にはランプは青色で発光してもよい。
図38(a)に示すカットイン予告画像は、ゾーン演出が行われない場合におけるSPSPリーチ演出中に表示されるカットイン予告画像(上述した図22(e))と同じ画像である。すなわち、ゾーン演出が行われている場合でも行われていない場合でも、SPSPリーチ演出中に表示されるカットイン予告画像としては同じ画像が表示される。なお、ゾーン演出が行われている場合と、ゾーン演出が行われていない場合とで、SPSPリーチ演出中に表示されるカットイン予告画像が異なっていてもよい。
そして、カットイン予告画像が表示される期間t7〜t8が経過すると、図38(b)に示されるように、SPSPリーチ演出の画面に戻るとともに強ゾーン表示画像63が再び表示される。この期間t8〜t9は、大当たりか否かが報知される直前であり、大当たりか否かを煽る画像が表示される。
そして、時刻t9になると、大当たりか否かが報知される。具体的には、大当たりの場合には、図38(c)に示されるように大当たり報知画像が表示されるとともに、3つの同種の装飾図柄51が揃って停止する。また、演出役物71も動作する。時刻t10になると、図38(d)に示されるように、3つの装飾図柄51が拡大表示されるとともに、大当たり背景画像が表示される。t10〜t11の期間では、3つの装飾図柄51は仮停止した状態であり、時刻t11において特別図柄の変動停止に応じて3つの装飾図柄51は本停止する(図38(e))。
図38(c)〜図38(e)に示されるように、時刻t9において大当たりが報知された後は、強ゾーン表示画像63は表示されなくなる。なお、図38(d)において3つの装飾図柄51が拡大表示されて仮停止および本停止している間(t10〜t11の期間)、強ゾーン表示画像63が表示されてもよい。
一方、ハズレの場合には、図39に示される演出が行なわれる。具体的には、図39(a)においてカットイン予告画像が表示される。図39に示される例ではハズレとなるため、大当たりの可能性が比較的低いことを示すカットイン予告画像Bが表示されやすい。このため、図39(a)では、カットイン予告画像Bが表示されている。このカットイン予告画像Bが表示される期間(t7〜t8)においては、強ゾーン表示画像63は非表示となる。カットイン予告画像Bが表示された後、時刻t8においてSPSPリーチ演出の画面に戻り(図39(b))、強ゾーン表示画像63が再び表示される。そして、次の時刻t9において、ハズレが報知される(図39(c))。例えば、t9〜t10の期間では、ハズレ報知画像として自キャラクタが敗北した画像が表示されるとともに、3つの装飾図柄51がハズレの態様(例えば「343」)で画面の上側領域に停止する。次に、時刻t10において画面が切り替わって3つの装飾図柄51が画面の中央に拡大表示されるとともに、通常背景画像が表示される(図39(d))。また、時刻t10では、通常態様の保留フレーム画像540、変動中画像53、および、保留画像52が表示される。なお、図では保留がないため保留画像52は表示されていないが、保留がある場合には保留の数に応じた保留画像52が表示される。t10〜t11の期間では、3つの装飾図柄51は仮停止した状態であり、次の時刻t11において特別図柄の変動停止に応じて3つの装飾図柄51は本停止する(図39(e))。図39(c)〜図39(e)に示されるように、時刻t9においてハズレが報知された後は、強ゾーン表示画像63は表示されなくなる。
上述のように、液晶表示装置5、ランプ、BGMを用いた演出の演出態様は、弱ゾーン演出中、強ゾーン演出中におけるSPリーチ演出開始前、強ゾーン演出中におけるSPリーチ演出開始後、SPSPリーチ演出開始後のそれぞれにおいて異なる。
具体的には、図34の下図の演出態様一覧に示すように、弱ゾーン演出中は、弱ゾーン表示画像60が表示され、保留フレーム画像としては弱ゾーン専用態様である保留フレーム画像550が表示され、背景画像も弱ゾーン専用態様となる。また、ランプおよびBGMも弱ゾーン専用態様となる。また、装飾図柄51は、ゾーン専用態様となる。強ゾーン演出が開始された場合、SPリーチ演出開始前においては、強ゾーン表示画像61が表示され、保留フレーム画像としては強ゾーン専用態様である保留フレーム画像560が表示され、背景画像も強ゾーン専用態様となる。また、ランプおよびBGMも強ゾーン専用態様となる。一方、装飾図柄51は強ゾーン演出が開始されても(SPリーチ演出開始前においては)、ゾーン専用態様のままとなる。
強ゾーン演出中にSPリーチ演出が開始されると、強ゾーン表示画像61から強ゾーン表示画像63に変化し、保留フレーム画像560は非表示となる。また、背景画像、ランプ、およびBGMについては、SPリーチ専用態様になり、装飾図柄51はリーチ専用態様になる。すなわち、ゾーン演出中であってもSPリーチ演出が開始された後は、装飾図柄51、背景画像、ランプ、およびBGMについてゾーン専用態様よりもリーチ専用態様が優先される。
SPSPリーチ演出が開始された後も、強ゾーン表示画像63は表示される。装飾図柄51はリーチ専用態様(縮小表示)であり、背景画像、ランプ、およびBGMについては、SPSPリーチ専用態様となる。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、複数の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる。ゾーン演出には、大当たりの信頼度が比較的低い弱ゾーン演出と、弱ゾーン演出よりも信頼度が高い強ゾーン演出とがある。弱ゾーン演出は、先読み対象の変動の前の変動、及び、先読み対象の変動の何れにおいても実行可能である。一方、強ゾーン演出は、先読み対象の変動においてのみ実行可能である。
先読み対象の変動においては、弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わるゾーン昇格が行われる場合がある。例えば、リーチが成立する(左右に同種の図柄が停止する)前の所定のタイミングにおいて、ゾーン昇格が行われる。強ゾーン演出が実行される前には、強ゾーン演出が実行される可能性があることを示す強ゾーン煽り演出が行われる。なお、リーチ演出の実行中は、ゾーン昇格は行われず、強ゾーン煽り演出も行われない。具体的には、リーチ演出のうちのSPリーチ演出が開始された後は、ゾーン昇格および強ゾーン煽り演出は行われない。
なお、Nリーチ演出中に、強ゾーン煽り演出が行なわれて、ゾーン昇格が行われてもよい。
図40は、Nリーチ演出の実行中に弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わる場合の演出の概要を示す図である。図41は、Nリーチ演出の実行中に弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替わる場合の演出の一例を示す図である。
図40では、基本的に図34と同様の流れで演出が進行するが、強ゾーン演出が実行されるタイミングが異なる。以下、図40及び図41を参照して、図34〜図39を参照して説明した演出と異なる部分についてのみ説明する。
図40に示されるように、例えば、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄51が変動開始し(時刻t0)、上述のように「NEXT」図柄が停止して、擬似2が開始される(時刻t1、図41(a))。擬似2の実行中に時刻t2においてリーチが成立し、Nリーチ演出が開始される(図41(b))。そして、Nリーチ演出の実行中における時刻t3において、強ゾーン演出が開始される。具体的には、図41(c)に示されるように、t2〜t3の期間において「強ゾーン」図柄が画面の上から下にゆっくりと移動する強ゾーン煽り演出が行われ、「強ゾーン」図柄が画面の中央に停止する。すると、時刻t3において、強ゾーン演出が開始される(図41(d))。t3〜t4の期間においてNリーチ演出が行われ(図41(e))、時刻t4になると、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展する(図41(f))。SPリーチ演出中は、上述のように、強ゾーン表示画像63が表示される。以降は、図40に示されるように、SPSPリーチ演出に発展する。SPSPリーチ演出の開始時には、上述のようにSPSP導入画像が表示され、この間、強ゾーン演出を示す強ゾーン表示画像63は非表示となる。
このように、Nリーチ演出中にゾーン昇格が行われる場合もある。上述のように、SPリーチ演出が開始された後は、ゾーン昇格、及び、強ゾーン煽り演出は行われない。なお、他の実施形態では、SPリーチ演出中もゾーン昇格、及び、強ゾーン煽り演出が行なわれてもよい。この場合、例えば、SPSPリーチ演出が開始された後は、ゾーン昇格、及び、強ゾーン煽り演出は行われないようにしてもよい。
(1変動においてゾーン演出が行われる場合の演出例)
次に、1回の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる場合の演出例について説明する。図42は、1回の特別図柄の変動において弱ゾーン演出が開始され、弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替えられる場合の演出の一例を示す図である。
図42(a)では、通常背景画像が表示された状態で特別図柄の変動が開始して3つの装飾図柄51が変動している。特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると弱ゾーン演出が開始され、弱ゾーン演出が行われる(図42(b)、(c))。弱ゾーン演出中は、弱ゾーン背景画像が表示され、弱ゾーン表示画像60が表示され、保留フレーム画像550が表示される。さらにその後、強ゾーン演出が開始される(図42(d))。この強ゾーン演出が開始される前には、強ゾーン煽り演出が行われてもよい。そして、強ゾーン演出の実行中にリーチが成立し(図42(e))、SPリーチ演出に発展する(図42(f))。SPリーチ演出が開始された後は、図37(d)以降と同様の演出が行われる。
図42に示す例においても、弱ゾーン演出の実行中は、弱ゾーン背景画像と、弱ゾーン演出を示す弱ゾーン表示画像60と、保留フレーム画像550とが表示される。また、強ゾーン演出の実行中であってSPリーチ演出が開始される前は、強ゾーン背景画像と、強ゾーン表示画像61と、保留フレーム画像560とが表示される。強ゾーン演出中にSPリーチ演出が開始されると、強ゾーン背景画像からSPリーチ専用背景画像に切り替わるとともに、帯状の強ゾーン表示画像63が表示される。一方、保留画像52、変動中画像53、および保留フレーム画像560は非表示となる。
図43は、1回の特別図柄の変動において弱ゾーン演出が行われずに強ゾーン演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。
図43(a)では、通常背景画像が表示された状態で特別図柄の変動が開始して3つの装飾図柄51が変動している。特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると強ゾーン演出が開始され、強ゾーン演出が行われる(図43(b))。この強ゾーン演出が開始される前には、強ゾーン煽り演出が行われてもよい。そして、強ゾーン演出の実行中にリーチが成立し(図43(c))、SPリーチ演出に発展する(図43(d))。SPリーチ演出が開始された後は、図37(d)以降と同様の演出が行われる。
図43に示す例でも、強ゾーン演出の実行中であってSPリーチ演出が開始される前は、強ゾーン背景画像と、強ゾーン表示画像61と、保留フレーム画像560とが表示される。強ゾーン演出中にSPリーチ演出が開始されると、強ゾーン背景画像からSPリーチ専用背景画像に切り替わるとともに、帯状の強ゾーン表示画像63が表示される。一方、保留画像52、変動中画像53、および保留フレーム画像560は非表示となる。
(ゾーン演出が弱ゾーン演出で終了する場合の演出例)
次に、ゾーン演出が弱ゾーン演出で終了する場合の演出例について説明する。図44は、弱ゾーン演出からSPリーチ演出が行われる場合の演出の流れの一例を示す図である。図45は、弱ゾーン演出からSPリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。
図44および図45(a)に示されるように、弱ゾーン演出中に、特別図柄の変動開始に応じて、3つの装飾図柄51が変動開始する(時刻t0)。なお、図では今回の特別図柄の変動よりも前の変動において弱ゾーン演出が開始された場合の演出の例が示されているが、今回の特別図柄の変動において、弱ゾーン演出が開始されてもよい。
特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、時刻t1においてリーチが成立し(図45(b))、t1〜t2の期間、Nリーチ演出が行われる(図45(c))。そして、時刻t2になると、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展し、SPリーチ演出が行われる(図45(d))。図45(a)〜(c)に示されるように、SPリーチ演出が開始される前は、弱ゾーン表示画像60が表示されるとともに、保留フレーム画像550が表示される。また、背景画像も弱ゾーン背景画像となる。一方、SPリーチ演出が開始された後は、図45(d)に示されるように、画面の左右の領域に帯状の弱ゾーン表示画像64が表示され、保留画像52、変動中画像53、および保留フレーム画像550は非表示となる。弱ゾーン表示画像64は、弱ゾーン演出中であることを示す画像である。弱ゾーン表示画像64は、弱ゾーン表示画像60、強ゾーン表示画像61、及び、強ゾーン表示画像63とは異なる画像であるものの、これらの画像と共通した部分を有する。例えば、弱ゾーン表示画像64は、所定のキャラクタをモチーフとしている点で弱ゾーン表示画像60、強ゾーン表示画像61、及び、強ゾーン表示画像63と共通している。例えば、弱ゾーン表示画像64には、弱ゾーン表示画像60、強ゾーン表示画像61、及び、強ゾーン表示画像63と同様に、所定のキャラクタの一部又は全部の画像が含まれてもよい。一方、弱ゾーン表示画像64には、強ゾーン表示画像63とは異なる文字「弱ゾーン」が含まれている。また、SPリーチ演出が開始された後は、背景画像が弱ゾーン背景画像からSPリーチ専用背景画像に切り替わる。また、画面の中央領域にはSPリーチ演出画像が表示される。
このSPリーチ演出が開始される前の弱ゾーン表示画像60の表示が、図44に示されるゾーン表示の「表示態様C」の具体例である。また、SPリーチ演出が開始された後の帯状の弱ゾーン表示画像64の表示が、図44に示されるゾーン表示の「表示態様D」の具体例である。
そして、時刻t3においてSPリーチ演出の結果として大当たりか否かが報知される。図45(e)では、ハズレが報知されている。具体的には、画面にはハズレ報知画像が表示されるとともに、3つの装飾図柄51がハズレの態様(例えば「343」)で停止される。
そして、時刻t4になると、3つの装飾図柄51は画面の中央領域において拡大表示され、背景画像も通常背景画像に戻る。また、保留画像52、変動中画像53、及び、通常の態様の保留フレーム画像540が表示される。なお、図では保留がないため保留画像52が表示されていないが、保留がある場合には保留の数に応じた保留画像52が表示される。t4〜t5の期間では、3つの装飾図柄51は仮停止した状態であり、時刻t5において特別図柄が変動停止することに応じて3つの装飾図柄51は本停止する。
なお、大当たりの場合には、図45(e)において大当たり報知画像が表示されるとともに、3つの同種の装飾図柄51が大当たりの態様(例えば、「333」)で停止する。そして、図45(f)においては、3つの装飾図柄51が画面の中央領域において拡大表示されるとともに、大当たり背景画像が表示される。このとき、保留画像52、変動中画像53、及び、通常の態様の保留フレーム画像540は表示されない。
図45に示す演出においても、液晶表示装置5、ランプ、BGMを用いた演出の演出態様は、弱ゾーン演出中におけるSPリーチ演出開始前とSPリーチ演出開始後とで異なる。
具体的には、図44の下図の演出態様一覧に示されるように、弱ゾーン演出中であってSPリーチ演出開始前は、弱ゾーン表示画像60が表示され、保留フレーム画像としては保留フレーム画像550が表示され、背景画像も弱ゾーン専用態様となる。また、ランプおよびBGMも弱ゾーン専用態様となる。また、装飾図柄51は、ゾーン専用態様となる。弱ゾーン演出中にSPリーチ演出が開始された場合、弱ゾーン表示画像60から弱ゾーン表示画像64に変化し、保留フレーム画像は非表示となる。装飾図柄はリーチ専用態様(縮小表示)になり、背景画像、ランプ、BGMはSPリーチ専用態様となる。すなわち、ゾーン演出中であってもSPリーチ演出が開始された後は、装飾図柄51、背景画像、ランプ、およびBGMについてゾーン専用態様よりもリーチ専用態様が優先される。
次に、弱ゾーン演出からSPSPリーチ演出が行われる場合について説明する。図46は、弱ゾーン演出からSPSPリーチ演出が行われる場合の演出の概要を示す図である。図47は、弱ゾーン演出からSPSPリーチ演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図48は、図47に続いて行われる演出の一例を示す図である。
図46に示されるように、例えば弱ゾーン演出中に、特別図柄の変動開始に応じて、3つの装飾図柄51が変動開始する(時刻t0)。特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、時刻t1において擬似2が開始される(図47(a))。
時刻t2においてリーチが成立し(図47(b))、t2〜t3の期間、Nリーチ演出が行われる(図47(c))。そして、時刻t3になると、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展し、SPリーチ演出が行われる(図47(d))。図47(a)〜(c)に示されるように、SPリーチ演出が開始される前は、弱ゾーン表示画像60が表示されるとともに、保留フレーム画像550が表示される。また、背景画像も弱ゾーン背景画像となる。一方、SPリーチ演出が開始された後は、図47(d)及び(e)に示されるように、装飾図柄51が画面の上側領域に縮小表示されるとともに、画面の左右の領域に帯状の弱ゾーン表示画像64が表示され、保留フレーム画像550が消える。また、SPリーチ演出が開始された後は、背景画像が弱ゾーン背景画像からSPリーチ専用背景画像に切り替わる。また、画面の中央領域にはSPリーチ演出画像が表示される。
次に、SPリーチ演出の結果として、時刻t4の直前にSPSPリーチ発展報知画像が表示される(図47(e))。SPSPリーチ発展報知画像が表示された後、時刻t4において、SPSP導入画像が表示される(図47(f))。
ここで、弱ゾーン演出を経由してSPSPリーチ演出に発展する場合よりも強ゾーン演出を経由してSPSPリーチ演出に発展する場合の方が、大当たりの信頼度が高くてもよい。この場合、弱ゾーン演出を経由してSPSPリーチ演出に発展する場合は、SPSPリーチ演出に用いられる敵キャラクタとしては、大当たりの信頼度が比較的低い敵キャラクタBが選択されやすくてもよい。例えば、図37(e)においては強ゾーン演出を経由してSPSPリーチ演出が行われるため、SPSP導入画像として「自キャラクタvs敵キャラクタA」の文字が表示されている。これに対して、図47(f)ではSPSP導入画像として「自キャラクタvs敵キャラクタB」の文字が表示されてもよい。
次に、時刻t5においてSPSPリーチ演出が開始される。図48(a)に示されるように、t5〜t6の間のSPSPリーチ演出中は、帯状の弱ゾーン表示画像64が表示されるとともに、SPSPリーチ演出画像が表示される。SPSPリーチ演出中の時刻t6においては、画面全体にカットイン予告画像が表示される(図48(b))。このカットイン予告画像が表示されるt6〜t7の期間においては、弱ゾーン表示画像64は非表示となる。カットイン予告画像が表示された後、時刻t7においてSPSPリーチ演出の画面に戻り、SPSPリーチ演出画像が表示されるとともに、弱ゾーン表示画像64が表示される(図48(c))。
そして、SPSPリーチ演出の結果として、時刻t8において例えば大当たり報知画像が表示されるとともに、3つの装飾図柄51が大当たりの態様(例えば「333」)で停止する。また、大当たり報知画像の表示とともに演出役物71が画面の前面に出現する(図48(d))。
t8〜t9の期間において大当たり報知画像が表示された後、時刻t9において、3つの装飾図柄51が画面の中央に拡大表示されるとともに、大当たり背景画像が表示される(図48(e))。t9〜t10の期間では、3つの装飾図柄51は仮停止した状態である。そして、時刻t10において、特別図柄が停止することに応じて、3つの装飾図柄51が本停止する。図48(d)〜(f)においては、弱ゾーン表示画像64は画面には表示されず、保留フレーム画像550も表示されない。
なお、図48では大当たりの場合の演出例が示されているが、ハズレの場合には、図48(d)〜図48(f)の代わりに、図39(c)〜図39(e)に示される画像が表示される。
図47及び図48に示す例においても、液晶表示装置5、ランプ、BGMを用いた演出の演出態様は、弱ゾーン演出中におけるSPリーチ演出開始前、弱ゾーン演出中におけるSPリーチ演出開始後、SPSPリーチ演出開始後のそれぞれにおいて異なる。
具体的には、図46の下図の演出態様一覧に示すように、弱ゾーン演出中であってSPリーチ演出開始前は、弱ゾーン表示画像60が表示され、保留フレーム画像としては保留フレーム画像550が表示され、背景画像も弱ゾーン専用態様となる。また、ランプおよびBGMも弱ゾーン専用態様となる。また、装飾図柄51は、ゾーン専用態様となる。
弱ゾーン演出中にSPリーチ演出が開始されると、弱ゾーン表示画像60から弱ゾーン表示画像64に変化し、保留フレーム画像550は非表示となる。また、背景画像、ランプ、およびBGMについては、SPリーチ専用態様になり、装飾図柄51はリーチ専用態様になる。すなわち、ゾーン演出中であってもSPリーチ演出が開始された後は、装飾図柄51、背景画像、ランプ、およびBGMについてゾーン専用態様よりもリーチ専用態様が優先される。
SPSPリーチ演出が開始された後も、弱ゾーン表示画像64は表示される。装飾図柄51は、リーチ専用態様(縮小表示)であり、背景画像、ランプ、およびBGMは、SPSPリーチ専用態様となる。
(ゾーン演出のまとめ)
以上のように、本実施形態では、1又は複数の特別図柄の変動においてゾーン演出が行われる。ゾーン演出には、弱ゾーン演出と、弱ゾーン演出よりも信頼度が高い強ゾーン演出とがある。弱ゾーン演出は、先読み対象の変動よりも前の変動、および、先読み対象の変動の両方おいて実行され得る。また、強ゾーン演出は、先読み対象の変動においてのみ実行され、先読み対象の変動よりも前の変動においては実行されない。
先読み対象の変動においては、ゾーン昇格(弱ゾーン演出から強ゾーン演出への切り替え)が行われる場合があり、ゾーン昇格が行われる前には強ゾーン煽り演出が行われる。リーチ演出(具体的には、SPリーチ演出)が開始される前は、強ゾーン煽り演出、および、ゾーン昇格が行われることがあるものの、SPリーチ演出が開始された後は、強ゾーン煽り演出、および、ゾーン昇格演出は行われない。
ここで、ゾーン演出中にリーチ演出が行われることがあり、リーチ演出中もゾーン演出を示すゾーン表示(ゾーン演出の実行中であることを示すゾーン表示)が行われる。
例えば、弱ゾーン演出中にリーチ演出が行われる場合、弱ゾーン演出を示すゾーン表示が表示される。具体的には、弱ゾーン演出中においてSPリーチ演出が開始される前では、ゾーン表示の表示態様Cの一例として、弱ゾーン演出を示す弱ゾーン表示画像60が表示される(図44、図45(a)〜(c)、図46、図47(a)〜(c))。一方、SPリーチ演出が開始された後では、ゾーン表示の表示態様Dの一例として、弱ゾーン演出を示す弱ゾーン表示画像64が表示される(図44、図45(d)、図46、図47(d)〜(f)、図48(a)〜(c))。
また、例えば、強ゾーン演出中にリーチ演出が行われる場合、強ゾーン演出を示すゾーン表示が表示される。具体的には、強ゾーン演出中においてSPリーチ演出が開始される前では、ゾーン表示の表示態様Aの一例として、強ゾーン演出を示す強ゾーン表示画像61が表示される(図34、図37(a)(b)、図40、図41(e)、図42(e))。一方、SPリーチ演出が開始された後では、ゾーン表示の表示態様Bの一例として、強ゾーン演出を示す強ゾーン表示画像63が表示される(図34、図37(c)〜図38(b)、図40、図41(f)、図42(f)、図43(d))。
このように、リーチ演出中もゾーン演出が行われていることを示すゾーン表示が表示される。ゾーン表示は、リーチ演出(例えばSPリーチ演出)の開始前は表示態様A又はC(例えば、弱ゾーン表示画像60、強ゾーン表示画像61)で表示され、リーチ演出が開始された後は、表示態様B又はC(例えば、弱ゾーン表示画像64、強ゾーン表示画像63)で表示される。表示態様Bは表示態様Aとは異なる表示態様であるものの、共通する部分と共通しない部分とを有する。例えば、表示態様Aと表示態様Bとは所定のキャラクタをモチーフとしている点で共通していてもよい。また、表示態様Aと表示態様Bとは色が共通していてもよい。また、表示態様Aと表示態様Bとは、形状、文字等が異なっていてもよい。同様に、表示態様Dは表示態様Cとは異なる表示態様であるものの、共通する部分と共通しない部分とを有する。
また、ゾーン表示は、リーチ演出中に所定の演出が行われる所定期間では、非表示とされ、当該所定期間を除く期間において表示される。例えば、SPSPリーチ演出が開始されることを示すSPSP導入画像が画面に表示される期間では、ゾーン表示は非表示とされる。また、SPSPリーチ演出中のカットイン予告画像が表示される期間においては、ゾーン表示は非表示とされる(図34、図40、図46)。
なお、上記実施形態では、液晶表示装置5に表示される画像を用いてゾーン演出中であることを示すゾーン表示を行う例を示したが、液晶表示装置5に限らず他の演出手段(例えば、ランプや演出役物)を用いて、ゾーン表示を行なってもよい。
また、上記では、ゾーン表示の一例としてゾーン表示画像(60,61,63,64)が表示される例を示したが、ゾーン演出中は例えばランプもゾーン演出専用態様となるため、ランプもゾーン表示の一例であると言える。
また、上記実施形態では、ゾーン演出の実行中は、演出手段を用いた演出の態様がゾーン演出専用の態様に変化する。例えば、弱ゾーン演出の実行中は、ランプ、BGM、背景画像、及び装飾図柄が、ゾーン専用態様に変化する。具体的には、弱ゾーン演出が開始されると、背景画像が通常背景画像から弱ゾーン背景画像に切り替わり、ランプも弱ゾーン専用態様に変化し、BGMも弱ゾーン専用態様に変化する。弱ゾーン演出中に、リーチ演出が開始されると、ランプ、BGM、背景画像、及び装飾図柄はリーチ専用態様に変化する。具体的には、弱ゾーン演出中に、SPリーチ演出が開始されると、ランプ、BGM、及び、背景画像はSPリーチ専用態様に変化し、装飾図柄は縮小表示される(図44、図46)。なお、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合には、ランプ、BGM、及び、背景画像はSPSPリーチ専用態様に変化し、装飾図柄は縮小表示されたまま(SPリーチ演出時と同態様)である。
強ゾーン演出においても同様である。具体的には、強ゾーン演出が開始されると、背景画像が、弱ゾーン背景画像又は通常背景画像から強ゾーン背景画像に切り替わる。また、ランプも強ゾーン専用態様に変化し、BGMも強ゾーン専用態様に変化する。また、強ゾーン演出中は、装飾図柄もゾーン演出専用の態様となる。強ゾーン演出中に、SPリーチ演出が開始されると、ランプ、BGM、及び、背景画像はSPリーチ専用態様に変化し、装飾図柄は縮小表示される(図34)。なお、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合には、ランプ、BGM、及び、背景画像はSPSPリーチ専用態様に変化し、装飾図柄は縮小表示されたまま(SPリーチ演出時と同態様)である。
このように、所定の演出手段(盤ランプ25や枠ランプ37、スピーカ24、液晶表示装置5)を用いた演出について、リーチ演出が開始される前とリーチ演出が開始された後とでは演出態様が異なる。ゾーン演出中にリーチ演出が行われる場合、リーチ演出が開始される前は、所定の演出手段を用いて第1態様(弱ゾーン専用態様、強ゾーン専用態様)による演出が行われる。一方、リーチ演出が開始された後は、所定の演出手段を用いて第2態様(SPリーチ演出専用態様、SPSPリーチ演出専用態様)による演出が行われる。
以上のような演出が行われることにより、本実施形態では、リーチ演出中にゾーン演出を行うことで、演出の興趣性が向上する。リーチ演出中にもゾーン表示を表示することでゾーン演出が行われていることを遊技者にわかり易く表示することができる。また、リーチ演出が開始された後はゾーン演出よりもリーチ演出を優先して実行するため、リーチ演出に遊技者の注意を向けることができる。
なお、上述した実施形態は単なる一例であり、様々な変更が加えられてもよい。
例えば、上記実施形態では、ゾーン表示としてゾーン表示画像(60,61,63,64)を表示したが、他の実施形態では、ゾーン演出を示すゾーン表示は、液晶表示装置5において表示される画像でなくてもよい。例えば、装飾図柄51が表示される液晶表示装置5とは異なるサブ液晶表示装置を備え、サブ液晶表示装置においてゾーン表示画像を表示してもよい。また、画像に限らず、LEDや演出役物を用いてゾーン表示を行ってもよい。例えば、ゾーン演出を示す演出役物(可動役物)を備え、ゾーン演出中でないときは当該演出役物は作動せず、ゾーン演出中は当該演出役物が作動(例えば、液晶表示装置5の画面の前面に出現)してもよい。
また、各ゾーン表示画像(60,61,63,64)は、複数の態様のうちの何れかの態様に変化可能であり、ゾーン表示画像の表示態様によって信頼度が示唆されてもよい。例えば、強ゾーン表示画像63の態様には、第1の態様と、第1の態様よりも信頼度が高いことを示す第2の態様と、第2の態様よりも信頼度が高いことを示す第3の態様とがあってもよい。強ゾーン演出中の所定の有効期間中(例えば、SPリーチ演出発展前、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中)に、遊技者によって演出ボタン26が押下されたことに応じて、強ゾーン表示画像63は、第1の態様から第2の態様に変化してもよい。さらに、演出ボタン26が押下されたことに応じて、強ゾーン表示画像63は、第2の態様から第3の態様に変化してもよい。特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、強ゾーン表示画像63は、より信頼度の高い態様に変化し易く、特別図柄判定の結果がハズレの場合には、強ゾーン表示画像63は、より信頼度の高い態様に変化し難くてもよい。
また、上記実施形態では、ゾーン演出中には保留フレーム画像、装飾図柄、背景画像、ランプ及びBGMがゾーン専用態様に変化したが、これらのうちの少なくとも何れか1つがゾーン専用態様に変化し、その他については通常態様のままであってもよい。例えば、ゾーン演出中には背景画像及びランプがゾーン専用態様に変化し、保留フレーム画像、装飾図柄、及びBGMについては通常態様のままであってもよい。
[演出制御基板130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御基板100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図49〜図52を参照して説明する。
図49は、演出制御基板130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図49〜図52に示す処理を演出制御基板130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、図49に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
図49に示すように、演出制御基板130のサブCPU131は、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。コマンド受信処理は、遊技制御基板100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、サブCPU131は、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させるためのコマンドを生成する。これらコマンドが画像音響制御基板140及び/又はランプ制御基板150に送信されることで、コマンドに基づく演出が画像音響制御基板140及び/又はランプ制御基板150によって実行される。このコマンド受信処理の詳細については、図50に基づいて後に詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、サブCPU131は、ステップS1001で生成したコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。次に、サブCPU131は、データ転送処理を行う(ステップS1003)。例えば、サブCPU131は、ステップS1003において、ランプ制御基板150から送信された演出役物の作動に関するデータや演出ボタン26に対して行われた操作に関するデータを画像音響制御基板140に転送する。また、サブCPU131は、画像音響制御基板140から送信された演出役物を作動させるためのデータや演出ボタン26を作動させるためのデータをランプ制御基板150に転送する。このデータ転送処理が行われることで、液晶表示装置5に表示された画像と連動して演出役物が作動したり、演出ボタン26に対する操作に応じた画像が液晶表示装置5に表示されたりする。以上でサブCPU131は、図49に示す処理を終了する。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
以下、図50を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図50は、図49のステップS1001におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
まず、サブCPU131は、遊技制御基板100から保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、サブCPU131は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。保留コマンド処理の詳細については後述する。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、サブCPU131は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、サブCPU131は、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出を決定して実行する。変動開始コマンド処理の詳細については、後述する。
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
図柄確定コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、サブCPU131は、図柄確定コマンド処理を実行する(ステップS1306)。図柄確定コマンド処理では、ステップS1304で開始された変動演出を終了する処理が行われる。例えば、サブCPU131は、変動している装飾図柄51を停止させて、変動演出を終了させる。
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、サブCPU131は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、サブCPU131は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を実行するとともに、大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、サブCPU131は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、サブCPU131は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する処理である。
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、サブCPU131は、図50に示す処理を終了する。
[演出制御基板130による保留コマンド処理]
以下、図50のステップS1302の保留コマンド処理の詳細について説明する。図51は、図50のステップS1302の保留コマンド処理の詳細フローチャートである。なお、以下では、第1特別図柄判定の権利が保留された場合を想定した処理について説明するが、第2特別図柄判定の権利が保留された場合においても同様の処理が行われる。
サブCPU131は、まず、RAM133に格納された保留数に「1」を加算する(ステップS1321)。具体的には、RAM133には第1特別図柄判定の保留数及び第2特別図柄判定の保留数が記憶されており、サブCPU131は、第1特別図柄判定の保留を示す保留コマンドを受信したことに応じて、第1特別図柄判定の保留数に1を加算する。
次に、サブCPU131は、受信した保留コマンドに基づいて先読み判定を行う(ステップS1322)。ここでは、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、その保留コマンドに係る特別図柄判定が大当たりか否かを判定したり、大当たり図柄を判定したり、特別図柄の変動パターン等を判定したりする。
続いて、サブCPU131は、ステップS1322の先読み判定結果に基づいて、ゾーン演出実行判定処理を行う(ステップS1323)。サブCPU131は、ゾーン演出実行判定処理において、ステップS1322の先読み判定の結果に基づいてゾーン演出を実行するか否かを判定する。
具体的には、サブCPU131は、演出乱数と、図27に示すテーブルとを用いた抽選を行うことにより、ゾーン演出を実行するか否かを判定する。例えば、先読み判定において、大当たり、かつ、大当たり変動パターンOHP3が判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、図27に示されるように、50%の確率でゾーン演出を実行すると判定される。同様に、先読み判定において、大当たり、かつ、大当たり変動パターンOHP2が判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、50%の確率でゾーン演出を実行すると判定される。一方、先読み判定において、大当たり、かつ、大当たり変動パターンOHP1が判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、ゾーン演出を実行しないと判定される。また、例えば、先読み判定において、ハズレ、かつ、リーチ変動パターンRHP3が判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、図27に示されるように、30%の確率でゾーン演出を実行すると判定される。同様に、先読み判定において、ハズレ、かつ、リーチ変動パターンRHP2が判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、30%の確率でゾーン演出を実行すると判定される。一方、先読み判定において、リーチ変動パターンRHP1、ハズレ変動パターンHHP1、HHP2のうちの何れかが判定された場合、演出乱数を用いた抽選では、ゾーン演出を実行しないと判定される。
ゾーン演出実行判定処理の結果、ゾーン演出を実行すると判定した場合(ステップS1324:YES)、サブCPU131は、ゾーンシナリオ決定処理を実行する(ステップS1325)。ゾーンシナリオ決定処理では、サブCPU131は、先読み判定において判定された変動パターンに基づいて、ゾーン演出のシナリオを決定する。具体的には、サブCPU131は、ステップS1321で加算した保留数と、ステップS1322で判定した変動パターンとに基づいて、図29〜図32に示されるテーブルのうちの何れかのテーブルをセットし、セットしたテーブルと演出乱数とを用いた抽選を行うことにより、ゾーン演出のシナリオを決定する。
例えば、保留数が「4」であって、先読み判定において大当たり変動パターンOHP3が判定された場合、サブCPU131は、図29(a)に示されるテーブルを用いて抽選を行うことにより、シナリオ1〜8のうちの何れかのシナリオを決定する。また、保留数が「4」であって、先読み判定においてリーチ変動パターンRHP3が判定された場合、サブCPU131は、図29(b)に示されるテーブルを用いて抽選を行う。また、保留数が「4」であって、先読み判定において大当たり変動パターンOHP2又はリーチ変動パターンRHP2が判定された場合、サブCPU131は、図29(c)に示されるテーブルを用いて抽選を行う。また、サブCPU131は、保留数が「3」の場合には図30に示すテーブルを、保留数が「2」の場合には図31に示すテーブルを、保留数が「1」の場合には図32に示すテーブルをそれぞれ用いて抽選を行う。
ここで、図32に示す保留数が「1」の場合のテーブルは、特別図柄の変動中に第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞して保留数が「1」となった場合、又は、特別図柄が変動しておらず大当たり遊技中でもないときに第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞して保留数が「1」となった場合に、用いられる。上述のように、図8のステップS3の特別図柄処理の前に、ステップS2のスイッチ処理において事前判定処理(図10のS218)が行われて、事前判定情報を含む保留コマンドが生成される。また、ステップS1304の変動開始コマンド処理が行われる前に、ステップS1302の保留コマンド処理が行われる。このため、特別図柄の変動中に第1始動口11に遊技球が入賞して保留数が「1」となった場合も、特別図柄が変動していないときに第1始動口11に遊技球が入賞して保留数が「1」となった場合も、ステップS1325において同じ処理が行われて、次の特別図柄の変動においてどのゾーン演出を行うかが決定される。すなわち、特別図柄の変動中に第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定の権利が保留された場合でも、特別図柄が変動していないときに第1始動口11に遊技球が入賞して即座に特別図柄の変動が開始される場合でも、図51に示す保留コマンド処理において、ゾーン演出を実行するか否かと、ゾーン演出のシナリオとが決定される。
なお、サブCPU131は、複数の特別図柄の変動においてゾーン演出を行う場合、最後の変動よりも前の変動においてリーチ演出が行われないように、ゾーン演出のシナリオを決定する。例えば、ステップS1321において加算された保留数が「4」の場合、1〜3変動後においては、リーチ演出が行われないように、ゾーン演出のシナリオを決定する。
ステップS1325において決定したシナリオは、RAM133に保存される。保存されたシナリオは、次以降の特別図柄の変動開始の際に参照されて、ゾーン演出の設定に用いられる。
ステップS1325の処理の後、サブCPU131は、ゾーンフラグをONに設定する(ステップS1326)。
ステップS1324においてNOと判定した場合、又は、ステップS1326の処理を行った場合、サブCPU131は、保留変化判定処理を行う(ステップS1327)。ここでは、受信した保留コマンドに係る保留画像を変化させるか否かの判定が行われる。具体的には、サブCPU131は、ステップS1322の先読み判定の結果に基づいて、乱数を用いた抽選を行う。ステップS1323におけるゾーン演出を実行するか否かの抽選と、ステップS1327における保留画像を変化させるか否かの抽選とは、それぞれ独立して行われる。なお、ステップS1323のゾーン演出実行判定処理の結果に応じて、ステップS1327の保留変化判定処理が行なわれてもよい。例えば、ゾーン演出を実行すると判定された場合には、ゾーン演出を実行しないと判定された場合よりも、保留変化判定処理において、保留画像を変化させると判定される確率が高く(又は低く)てもよい。
ステップS1327において保留画像を変化させると判定された場合(ステップS1328:YES)、サブCPU131は、保留変化シナリオ決定処理を行う(ステップS1329)。ここでは、サブCPU131は、乱数を用いた抽選を行うことにより、保留画像を変化させるシナリオを決定する。具体的には、ステップS1322の先読み判定で判定された変動パターンと、保留数とに基づいて、保留画像を変化させるシナリオを、乱数を用いた抽選により決定する。すなわち、サブCPU131は、保留画像をどのタイミングでどのように変化させるかを決定する。
ステップS1329における保留画像の変化のシナリオ抽選と、ステップS1325のゾーン演出のシナリオ抽選とは、それぞれ独立して行われる。なお、ステップS1325のゾーン演出のシナリオ抽選の結果に応じて、ステップS1329における保留画像の変化のシナリオ抽選が行なわれてもよい。
例えば、ゾーンシナリオ決定処理において、先読み対象の変動において強ゾーン演出を行うことが決定された場合は、先読み対象の変動において変動中画像53を変化させるシナリオが選択され易くてもよい。すなわち、強ゾーン演出が行われる場合には、強ゾーン演出が行われない場合よりも、変動中画像53がより信頼度の高い態様に変化し易いように、保留画像の変化のシナリオが決定されてもよい。これにより、強ゾーン演出が行われる変動においては、変動中画像53が変化し易く、例えば、強ゾーン演出が開始される前に変動中画像53を変化させたり、強ゾーン演出が開始された後においてSPリーチ演出あるいはSPSPリーチ演出に発展する前に変動中画像53を変化させたりすることができる。
逆に、強ゾーン演出が行われる場合には、強ゾーン演出が行われない場合よりも、変動中画像53が変化し難いように、保留画像の変化のシナリオが決定されてもよい。
ステップS1328でNOと判定した場合、又は、ステップS1329の処理を実行した場合、サブCPU131は、保留画像表示処理を行う(ステップS1330)。これにより、保留画像が液晶表示装置5に表示される。
[演出制御基板130による変動開始コマンド処理]
以下、図50のステップS1304の変動開始コマンド処理の詳細について説明する。図52は、図50のステップS1304の変動開始コマンド処理の詳細フローチャートである。
図52に示すように、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1341)。ここでは、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドに基づいて、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり図柄、変動パターン、遊技状態等を判別する。
次に、サブCPU131は、ゾーンフラグがONか否かを判定する(ステップS1342)。ゾーンフラグがONの場合(ステップS1342:YES)、サブCPU131は、ゾーン演出設定処理を行う(ステップS1343)。
具体的には、サブCPU131は、ステップS1343のゾーン演出設定処理において、ステップS1325で決定したゾーン演出のシナリオを参照して、ゾーン演出を設定する。現在ゾーン演出を実行中でない場合は、ステップS1325で決定したゾーン演出のシナリオを参照して、今回の特別図柄の変動においてゾーン演出を開始するか否かを判定する。今回の変動においてゾーン演出を開始すると判定した場合には、サブCPU131は、決定したシナリオに応じたゾーン演出の種類(弱ゾーン演出又は強ゾーン演出)を設定する。今回の変動においてゾーン演出を開始しないと判定した場合には、サブCPU131は、ゾーン演出を設定しない。また、現在ゾーン演出を実行中である場合には、サブCPU131は、ステップS1325において決定したゾーン演出のシナリオを参照して、現在のゾーン演出を継続するか(すなわち、弱ゾーン演出を継続するか)、ゾーン昇格を行うか(すなわち、弱ゾーン演出から強ゾーン演出に切り替えるか)を判定し、判定結果に応じてゾーン演出を設定する。
ステップS1342でNOと判定した場合、又は、ステップS1343の処理を行った場合、サブCPU131は、演出パターン設定処理を行う(ステップS1344)。ここでは、サブCPU131は、ステップS1341の解析結果に基づいて、今回の特別図柄の変動に応じた変動演出の演出パターンを設定する。具体的には、サブCPU131は、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり図柄、変動パターン、及び、遊技状態に基づいて、演出パターンを決定する。例えば、ステップS1341おいて、変動パターンが大当たり変動パターンOHP3−1と判別された場合、サブCPU131は、図18(a)に示されるテーブルを参照して、擬似2とSPSPリーチ演出とを含む演出パターンを決定する。ここで、サブCPU131は、ステップS1343においてゾーン演出が設定された場合、設定されたゾーン演出をどのタイミングで開始するか、どのタイミングでゾーン昇格を行うか等を決定する。また、サブCPU131は、決定した演出パターンに基づいて、その他の演出の内容を決定する。例えば、予告演出を行うか否か、実行する予告演出の種類、各予告演出を行うタイミング等を決定する。
このように、ステップS1344では、サブCPU131は、今回の特別図柄の変動に応じた変動演出の内容を設定する。そして、サブCPU131は、ステップS1344で設定した演出パターンに基づく変動演出を開始する(ステップS1345)。ステップS1345の処理の後、サブCPU131は、RAM133に格納されている保留数を減算する(ステップS1346)。
なお、上記実施形態では、通常遊技状態において第1始動口11への入賞に基づいてゾーン演出が行われる例を示したが、確変遊技状態や時短遊技状態において第2始動口12への入賞に基づいてゾーン演出が行われてもよい。この場合、通常遊技状態におけるゾーン演出と、確変遊技状態又は時短遊技状態におけるゾーン演出とが異なるものであってもよいし、同じであってもよい。
また、第2大入賞口19内にV領域195が設けられる構成のパチンコ遊技機に限らず、他の任意のタイプの遊技機において上述したゾーン演出が行われてもよい。例えば、大当たりと判定された場合に大当たり図柄の種類によって大当たり遊技後に高確率状態、又は、低確率状態に設定される遊技機において上記演出が行われてもよい。
また、上述したゾーン演出は、パチンコ遊技機に限らずスロットマシンにも適用されてもよい。
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
本発明に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段(S213〜S216)と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(S309)と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段(41,42)において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段(S312,S317)と、前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段(S218)と、前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出(リーチ演出)を実行可能であり、前記取得情報に基づいて、複数の図柄の変動において特定演出(ゾーン演出)を実行可能であり、前記特定演出は、第1特定演出(弱ゾーン演出)と、当該第1特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第2特定演出(強ゾーン演出)とを含み、前記演出制御手段は、前記複数の図柄の変動において前記特定演出を行う場合、前記複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの前記第1特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、前記最後の変動において前記特別演出を実行している間に、前記特定演出を示す特定表示(60,61,63,64)を表示することが可能である。
上記構成によれば、複数の変動における最後の変動よりも前の変動において第1特定演出(弱ゾーン演出)を行い、最後の変動においてのみ第2特定演出(強ゾーン演出)を行うことができ、特別演出中に特定演出を示す特定表示を行うことができる。
また、他の構成に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段(S213〜S216)と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(S309)と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段(41,42)において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段(S312,S317)と、前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段(S218)と、前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出(リーチ演出)を実行可能であり、前記取得情報に基づいて、複数の図柄の変動において特定演出(ゾーン演出)を実行可能であり、前記特定演出は、第1特定演出(弱ゾーン演出)と、当該第1特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第2特定演出(強ゾーン演出)とを含み、前記演出制御手段は、前記複数の図柄の変動において前記特定演出を行う場合、前記複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの前記第1特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、前記最後の変動において前記特別演出を実行している間に、前記特定演出を示す特定表示(60,61,63,64)を表示することが可能であり、前記特別演出の実行中は、所定の演出手段(液晶表示装置5、ランプ、スピーカ24)を用いて第1態様(リーチ専用態様)による演出を行うことが可能であり、前記特定演出の実行中は、前記所定の演出手段を用いて前記第1態様とは異なる第2態様(ゾーン専用態様)による演出を行うことが可能であり、前記特定演出を行う期間において前記特別演出を行う場合、前記特別演出を実行する前は、前記所定の演出手段を用いて前記第2態様による演出を実行し、前記特別演出の実行を開始した後は、前記所定の演出手段を用いて前記第1態様による演出を実行する。
上記構成によれば、特定演出中に特別演出を実行する場合において、特別演出の開始前は特定演出専用の態様(背景画像やランプ、BGMがゾーン専用態様)で所定の演出手段を用いた演出を行い、特別演出の開始後は特別演出専用の態様(背景画像やランプ、BGMがリーチ専用態様)で所定の演出手段を用いた演出を行うことができる。
また、他の構成に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段(S213〜S216)と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(S309)と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段(41,42)において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段(S312,S317)と、前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段(S218)と、前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出(リーチ演出)を実行可能であり、前記取得情報に基づいて、複数の図柄の変動において特定演出(ゾーン演出)を実行可能であり、前記特定演出は、第1特定演出(弱ゾーン演出)と、当該第1特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第2特定演出(強ゾーン演出)とを含み、前記演出制御手段は、前記複数の図柄の変動において前記特定演出を行う場合、前記複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの前記第1特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、前記最後の変動において前記特別演出を実行している間に、前記特定演出を示す特定表示(60,61,63,64)を表示することが可能であり、前記特定演出を行う期間において前記特別演出を行う場合、前記特別演出の実行中における所定の演出が行われる所定期間(例えば、SPSP導入画像の表示期間、カットイン予告画像の表示期間)では前記特定表示を非表示とし、前記所定期間以外の期間では前記特定表示を表示することが可能である。
上記構成によれば、特別演出の実行中において特定演出を示す特定表示を行う場合において、特別演出中の所定の演出が行われる所定期間では、特定表示を非表示とすることができ、特別演出中の所定期間における演出(例えば、大当たりの信頼度を示唆するカットイン予告画像が表示される間)に遊技者の注意を向けることができる。
また、他の構成に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段(S213〜S216)と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(S309)と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段(41,42)において図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄表示制御手段(S312,S317)と、前記始動条件が成立する前に、前記取得情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段(S218)と、前記特別遊技判定又は前記事前判定の結果に基づいて、所定の演出手段を用いた演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出(リーチ演出)を実行可能であり、前記取得情報に基づいて、複数の図柄の変動において特定演出(ゾーン演出)を実行可能であり、前記特定演出は、第1特定演出(弱ゾーン演出)と、当該第1特定演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示す第2特定演出(強ゾーン演出)とを含み、前記演出制御手段は、前記複数の図柄の変動において前記特定演出を行う場合、前記複数の図柄の変動における最後の変動よりも前の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの前記第1特定演出のみを実行し、前記最後の変動においては前記第1特定演出および前記第2特定演出のうちの何れも実行することが可能であり、前記最後の変動において前記特別演出を実行している間に、前記特定演出を示す特定表示(60,61,63,64)を表示することが可能であり、前記特定演出を行う期間において前記特別演出を行う場合、前記特別演出の開始前は、第1態様(60,61)にて前記特定表示を表示し、前記特別演出の開始後は、前記第1態様とは異なる第2態様(64,63)にて前記特定表示を表示することが可能である。
上記構成によれば、特別演出の実行中において特定演出を示す特定表示を行う場合において、特別演出の開始前と開始後とで特定表示の表示態様を変化させることができる。