以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であってもよい。
〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、本発明による遊技システム1000の全体の構成について説明する。図1は、本発明による遊技システム1000の全体の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、遊技システム1000は、遊技店に設置されるパチンコ遊技機1と、遊技者の遊技履歴を管理する管理サーバ300と、遊技者の所持する携帯端末200とを含む。なお、図1に示すように、遊技システム1000は、複数のパチンコ遊技機1を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機1は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。なお、管理サーバ300と携帯端末200とは、インターネット網400を介して接続される。
以下、遊技システム1000の構成要素であるパチンコ遊技機1および管理サーバ300の構成および動作、ならびに、携帯端末200の構成および動作について個別に説明を行う。
図2は、本実施の形態における携帯端末200の構成の一例を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末200は、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、音声入出力部250と、無線通信部260と、アンテナ261と、赤外線通信部280と、カメラ部290とを含む。
記憶部220は、ROM(Read Only Memory)やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部220は、携帯端末200の各種機能を制御部210に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
操作部230は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。操作部230は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部210に受渡す。
表示部240は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部240は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から受けた文字データおよび画像データを表示する。
音声入出力部250は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部250は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、制御部210に受渡し、制御部210からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
無線通信部260は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ261で受信した信号を制御部210に受渡し、制御部210から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ261から出力させる。
赤外線通信部280は、他の装置から赤外線で受信した信号を制御部210に受渡し、他の装置へ送信する信号を制御部210から受取り、赤外線で送信する。
カメラ部290は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データを制御部210に出力する。本実施の形態においては、2次元コードを撮像する。
制御部210は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部220、操作部230、音声入出力部250、無線通信部260、赤外線通信部280、または、カメラ部290から入力されたデータを処理して、記憶部220、表示部240、音声入出力部250、無線通信部260、または、赤外線通信部280に出力する。
なお、本実施の形態においては、携帯端末200は、音声入出力部250を含んでも含まなくてもよい。
図3は、本実施の形態における管理サーバ300の構成の一例を示すブロック図である。図3を参照して、管理サーバ300は、制御部310と、記憶部320と、操作部330と、表示部340と、通信部360とを含む。
記憶部320は、ROMやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAMなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部320には、管理サーバ300の各種機能を制御部310に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
操作部330は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。操作部330は、管理サーバ300の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部310に受渡す。
表示部340は、LCDで構成される。なお、表示部340は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやEL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部340は、制御部310から受けた文字データおよび画像データを表示する。
通信部360は、携帯端末200または他のサーバから、インターネット網400を介して受信したデータを制御部310に受渡し、制御部310からインターネット網400を介して携帯端末200または他のサーバに送信するデータを出力する。
制御部310は、MPUで構成される。制御部310は、記憶部320に記憶されたプログラムに従って、記憶部320、操作部330、または、通信部360から入力されたデータを処理して、記憶部320、表示部340、または、通信部360に出力する。
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図4はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図5は当り種別表である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図6参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図6参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図6参照)が内蔵されている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図6参照)が設けられていればよい。図4に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報)を示す(特定する)場合にも用いられる。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数および第2保留記憶数を合算(合計)した形式で表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。合算保留記憶表示部18cでは、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に表示する表示する第1保留記憶表示部(第1保留記憶数の表示部)と第2保留記憶表示部(第2保留記憶数の表示部)とが設けられるようにしてもよい。このような場合、第1保留記憶表示部および第2保留記憶表示部のそれぞれでは、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。
また、図4に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
図5の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
図5に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
図6は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図6は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
図7は、各乱数を示す説明図である。図7においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
図8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
図8(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
図8(B)、および、図8(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。
また、図8(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
次に、図9を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図9は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
図9には、図9(a)に現在の合算保留記憶数(以下、保留記憶数とも称する)が1〜3の場合に用いられる通常状態はずれ時第1判定テーブル、図9(b)に現在の合算保留記憶数が4〜8の場合に用いられる通常状態はずれ時第2判定テーブルが示されている。また、図9(c)には時短状態はずれ時判定テーブル、図9(d)には通常大当り時判定テーブル、図9(e)には確変大当り時判定テーブルが示されている。図9(a)〜(e)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。
図9に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。また、図9に示すように、ランダム2の数値データに対して各変動パターン種別の振分けの割合は、はずれとなるときと大当りとなるときとで異なり、また、時短状態であるときと時短状態でないときとで異なり、さらに、合算保留記憶数が所定数未満であるときと所定数以上であるときとで異なる。
図9の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
また、図9の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒)変動パターンである。なお、ノーマルリーチのA,Bの符号、および、スーパーリーチのA,Bの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチA<ノーマルリーチB<スーパーリーチA<スーパーリーチBとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチ はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
図9のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図9(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
また、図9のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブルとしての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図9(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチA はずれ」および「ノーマルリーチB はずれ」である。
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図9(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜140に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチA はずれ (10秒)」の変動パターンとすることが決定される。
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。
非時短状態(低確低ベース状態)において、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれの場合に、始動入賞により現在の合算保留記憶数が1〜3となったときには、図9(a)の通常状態はずれ時第1判定テーブルを選択する。一方、非時短状態において、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれの場合に、始動入賞により現在の合算保留記憶数が4〜8のいずれかとなったときには、図9(b)の通常状態はずれ時第2判定テーブルを選択する。また、時短状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)において、変動表示結果がはずれとなるときには、図9(c)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。
本実施形態の場合、変動表示の実行条件の成立後、大当り判定処理時の合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのデータが1つ減算されるが、後述するように、変動表示の実行条件の成立時の合算保留記憶数のデータは、合算保留記憶数カウンタとは別に、大当り判定後における変動パターン決定時まで記憶されるため、当該合算保留記憶数のデータが変動パターン決定時に用いられる。
図9に示すように、図9(a)の通常変動は7秒で設定され、図9(b)の通常変動は3秒に設定されている。また、リーチ変動については、図9(a),(b)ともに10秒以上に設定されている。そして、図9(b)の通常状態はずれ時第2判定テーブルでは、図9(a)の通常状態はずれ時第1判定テーブルのときと比べて、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が高く、リーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。これにより、非時短状態のときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターン(短縮変動パターン)が選択される割合が高くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。なお、保留数短縮制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
また、図9(a)の通常変動は7秒で設定され、図9(c)の通常変動は3秒に設定されている。また、リーチ変動については、図9(a),(c)ともに10秒以上に設定されている。そして、図9(c)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図9(a)の通常状態はずれ時第1判定テーブルのときと比べて、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が高く、リーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。これにより、合算保留記憶数が1〜3の通常状態(非時短状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターン(短縮変動パターン)が選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態(保留数が1〜3)のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。
また、時短状態であるか否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図9(d)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図9(e)の確変大当り時判定テーブルを選択する。
また、はずれとなるときに選択される図9(a)〜図9(c)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図9(d)および図9(e)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図9(e)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図9(d)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図10に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
図10のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図9に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。
コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
図11は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)および保留バッファの構成例を示す説明図である。
図11(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図11(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図11(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。
図11(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
図11(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図11(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドという4つのコマンドを1セットとして、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
図12は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図12に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)および大当り種別判定用乱数(ランダム1)等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数(ランダム4初期値決定用乱数等)、および、表示用乱数(ランダム2,3)を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
図13は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、すべてのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
図14は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図11で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図11に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
図11(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図11(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。
S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図11(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。
S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
図15は、S1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告を実行することが可能となる。
なお、先読み予告は、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の両方を対象として実行してもよいが、低ベース状態中は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S223)。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S224)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S225)。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
次に、CPU56は、S1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する(S226)。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ(時短状態に制御されるときにセットされるフラグ)のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターンを判定する。
そして、CPU56は、決定結果に応じたEXTデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう(S227)。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
なお、始動入賞時にS221により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、S221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS222で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数(ランダムR)を用いて大当り判定をするようにしてもよい。
また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。
図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了するまえに、1回だけ、デモンストレーション表示を実行させるための客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理を実行するようにしてもよい。
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図11(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。
RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図13のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。
S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。
図8(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。
図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。
変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。S91で大当りフラグがセットされているときは、S74で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する(S92)。確変大当りであるときは、図9(e)の確変大当り時判定テーブルを選択し(S93)、S114に進む。一方、通常大当りであるときは、図9(d)の通常大当り時判定テーブルを選択し(S94)、S114に進む。
また、S91で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する(S95)。なお、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
時短フラグがセットされていないときは、CPU56は、合算保留記憶数が1〜3であるか否かを確認する(S96)。合算保留記憶数が1〜3であれば(S96のY)、CPU56は、変動パターンを判定するテーブルとして、図9(a)の通常状態はずれ時第1判定テーブルを選択する(S97)。そして、S114に移行する。一方、合算保留記憶数が4〜8であれば(S96のN)、CPU56は、変動パターンを判定するテーブルとして、図9(b)の通常状態はずれ時第2判定テーブルを選択する(S98)。そして、S114に移行する。
通常状態はずれ時第2判定テーブルは、通常状態はずれ時第1判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターン(非リーチ変動パターン)の選択割合が高く設定されている。これにより、通常状態(非時短状態)において合算保留記憶数が4以上である場合には、4未満(3以下)である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。
また、S95で時短フラグがセットされている場合(S95のY)、CPU56は、変動パターンテーブルとして、図9(c)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する(S99)。そして、S114に移行する。
次いで、S114において、CPU56は、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S93,S94,S97,S98またはS99の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。
次いで、CPU56は、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S93,S94,S97,S98またはS99の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S116)。
また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。
前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行なう。
また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図12のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S133)、大当りフラグがセットされていない場合には、S140に移行する。
大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、または、大当り開始2指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)をセットする(S135)。
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図12のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当りと確変大当りとのいずれに該当するかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。
また、CPU56は、大当り発生時には制御状態を一旦通常状態に戻すために、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S136)。
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S137)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、15回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S138)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。
前述のS133により大当りフラグがセットされていないと判断された場合、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S140)。本実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りのいずれの大当りの後も、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)実行されるまで、時短フラグがセットされており、当該時短フラグがセットされているときは、高確高ベース状態と、低確高ベース状態とのいずれかの状態である。時短フラグがセットされていない場合には、S145に進む。これにより、確変状態でなく、かつ、時短状態でもない低確低ベース状態において、はずれとなる変動表示が終了したときには、低確低ベース状態が維持される。一方、時短フラグがセットされている場合には、時短状態(高ベース状態)における特別図柄の変動表示可能回数(残り回数)を示す時短回数カウンタの値を−1する(S141)。
次いで、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(S142)、時短回数カウンタの値が0になっていないときには、後述するS145に進む。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)終了するまで、高ベース状態による時短状態が維持される。一方、時短回数カウンタの値が0になったときには時短フラグをリセットし、確変フラグがセットされていれば、確変フラグもリセットする(S143)。これにより、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態または低確高ベース状態となっているときには、はずれとなる変動表示が所定回数(100回実行されるまでに大当りが生じないと、低確低ベース状態に移行する。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行ない(S144)、S145に進む。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)実行されたときには、高ベース状態による時短状態が終了し、低確低ベース状態に移行する。
なお、時短回数カウンタとは別に、確変状態(高確率状態)における特別図柄の変動表示可能回数(残り回数)を示す確変回数カウンタを設け、確変状態の終了に関しては確変回数カウンタによって制御するようにしてもよい。
ステップS145に進んだ場合、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS145)。
変動表示の結果が、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図19は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
次いで、図20に示すようなSR1−1,SR1−2,SR1−3,SR2を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
図20は、演出制御基板で用いる乱数を示す図である。SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の変動表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の変動表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
予告種類決定用乱数SR2は、後述する図25の予告決定テーブルに示すように、予告の種類として、複数の予告(予告無し含む)のうち、いずれの予告種類とするのかを決定するために用いる乱数である。
SR1−1〜SR2のそれぞれはS706の乱数更新処理において予め定められたタイミングで、図中に示された計数範囲内において繰返し加算更新される。たとえば、SR1−1が33msecごと、SR1−2がSR1−1の桁上げごと、SR1−3がSR1−2の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。
図21は、図19に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
図22は、ミッション達成条件とミッション達成表示との関係を示すタイミングチャートである。本実施の形態では、遊技に関する特定条件であるミッション達成条件が成立することで特定表示としてのミッション達成表示が実行される。ここで、ミッションとは、後述する図28に示すもの等が考えられ、たとえば、変動中に予告が実行されたこと、スーパーリーチが実行されたこと等がミッションに相当する。つまり、ミッションとは、予め設定された課題のことである。そして、ミッションがクリアされることによりミッション達成条件が成立する。また、ミッション達成条件が成立することによりミッション達成表示が実行される。具体的には、後述する図23に示すように、演出図柄の表示と重なる位置に特定のミッション達成条件が成立したことを示すミッション達成表示が行なわれる。
図22(a)は非短縮変動(合算保留記憶数が1〜3)でのミッション達成条件とミッション達成表示との関係を示すタイミングチャートであり、図22(b)は短縮変動(合算保留記憶数が4〜8)でのミッション達成条件とミッション達成表示との関係を示すタイミングチャートである。
図22(a)に示すように、非短縮変動での1回の変動中(グラフの低レベルは変動の停止、高レベルは変動中であることを示す)に複数のミッション達成条件が成立した場合は、ミッション達成表示が次のように表示される。たとえば、ミッションとしての予告Aが実行され、その後、予告Bが実行され、さらにその後、スーパーリーチAが実行されたとする。このような3つのミッションが達成されたことにより、これらのミッションが達成したことを示すミッション達成表示が3秒間表示される。非短縮変動の場合、ミッション達成表示は、変動停止の3.1秒前から表示され、変動停止の0.1秒前に消去される。そして、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、演出図柄の変動が停止する。なお、演出図柄の変動は、次の演出図柄変動が開始されるまで所定時間の間、演出表示装置9上に停止表示される。
ここで、点線で示すようにミッション達成表示が表示されている最中に、何らかの拍子に正規のタイミングとは異なる非正規タイミングで図柄確定指定コマンドが受信されたとする。このような場合には、ミッション達成表示は、3秒間表示されずに、非正規タイミングでの図柄確定指定コマンドを受信したタイミングで消去される。このようにミッション達成表示は、所定時間が経過したこと、または、図柄確定指定コマンドを受信したことのいずれか一方の条件が成立したときに消去される。
図22(b)に示すように、短縮変動での1回の変動中(グラフの低レベルは変動の停止、高レベルは変動中であることを示す)にミッション達成条件が成立した場合は、ミッション達成表示が次のように表示される。短縮変動では、非短縮変動に比べ変動時間が短いため、後述する図25に示すように、変動中に実行される予告の数は少ない種類が選択されやすい(複数の予告が実行されることがないようにテーブルの乱数値が割振られている)。図22(b)に示すようにミッションとして予告Aが実行されたとき、その後ミッション達成表示が2秒間表示される。短縮変動では、ミッション達成表示は、通常の表示時間である3秒間は表示されず、図柄確定指定コマンドを受信したことにより消去される。このように、ミッション達成表示は、非短縮変動の場合には、所定時間表示され、短縮変動の場合には、所定時間よりも短い時間表示される。
図23は、演出表示装置9におけるミッション達成表示の表示例を示す説明図である。図23(a)に示すように変動表示が開始される際は、「左」,「中」,「右」の演出図柄表示エリア91,92,93において、演出図柄の変動表示が実行される。このような場合に、演出図柄の表示結果を予告する予告A60が実行される。予告A60は、ある特定のキャラクタが演出表示装置9の画面上に表示されることで、演出図柄の表示結果を予告する演出である。その後、当該変動表示が非短縮変動のパターンである場合には、図23(b)〜(e)のような演出が実行され、当該変動表示が短縮変動のパターンである場合には、図23(f)〜(h)のような演出が実行される。
図23(b)に示す非短縮変動の変動表示のパターンでは、図23(a)おいて予告A60が実行された後に、予告B61が実行される。予告B61は、予告A60とは異なるキャラクタが演出表示装置9の画面上に表示されることで、演出図柄の表示結果を予告する演出である。
図23(c)は、予告B61の実行後に「左」,「右」の演出図柄表示エリア91,93に、「7」図柄が仮停止(表示結果を導出表示する変動表示の終了タイミングよりも前のタイミングで、図柄を一旦停止表示した状態)され、スーパーリーチ62が実行された場合を示している。また、スーパーリーチは、通常のリーチ演出から発展した場合に実行される演出であり、変動時間が長く大当り表示結果となる期待度が高い演出である。さらに、図23(c)で示すスーパーリーチは、本実施の形態で示す2種類のスーパーリーチのうち、スーパーリーチAである。
その後、図23(d)に示すように、ミッション達成表示が実行される。本実施の形態では、ミッション達成表示は、「右」の演出図柄表示エリア93に仮停止されている「7」図柄と重なる位置に表示される。ミッション達成表示として「予告Aを見た!」という文字が表示されるミッション達成表示63、「予告Bを見た!」という文字が表示されるミッション達成表示64、「スーパーリーチAを見た!」という文字が表示されるミッション達成表示65が演出表示装置9の表示領域に一斉に表示される。このようなミッション達成表示は、「右」の演出図柄表示エリア93において、3秒間表示される。また、ミッション達成表示が実行されている間、「左」,「中」,「右」の演出図柄表示エリア91,92,93においては、演出図柄が微少に揺れる仮停止状態となる(図23(d)では、はずれ図柄の組合せが仮停止状態で表示されている)。そして、ミッション達成表示は、表示されてから3秒後に消去される。その後、図23(e)に示すように、演出図柄が完全に停止し、演出図柄の表示結果が導出表示される。
図23(f)に示す短縮変動の変動表示のパターンでは、図23(a)において予告A60が実行された後に、ミッション達成表示が実行される。本実施の形態では、ミッション達成表示は、「右」の演出図柄表示エリア93に仮停止されている「6」図柄と重なる位置に表示される。ミッション達成表示として「予告Aを見た!」という文字が表示されるミッション達成表示63が表示される。このようなミッション達成表示は、「右」の演出図柄表示エリア93において、2秒間表示される。また、ミッション達成表示が実行されている間、「左」,「中」,「右」の演出図柄表示エリア91,92,93においては、演出図柄が微少に揺れる仮停止状態となる(図23(f)では、はずれ図柄の組合せが仮停止状態で表示されている)。そして、ミッション達成表示は、表示されてから2秒後に消去される。その後、図23(g)に示すように、演出図柄が完全に停止し、表示結果が導出表示される。
図23(d)、(f)に示したように、ミッション達成表示は、演出図柄の変動表示よりも手前に表示される。つまり、ミッション達成表示は、演出図柄の変動表示よりも優先して表示される。このように表示されることで、遊技者は、いずれのミッションが実行されたのかを演出図柄の停止前に容易に認識することが可能となる。
なお、優先して表示されるとは、遊技者から視認し易い位置で表示されることである。たとえば、ミッション達成表示が演出図柄の変動表示よりも手前で演出図柄に重なる位置で表示されることで、遊技者はミッション達成表示が演出図柄の変動表示よりも視認し易くなる。また、演出図柄が確定停止(仮停止後に演出図柄が完全に停止した状態)されるときには、ミッション達成表示が消去される(非優先となる)ことで、遊技者はミッション達成表示よりも演出図柄の変動表示を視認し易くなる。ここで、演出図柄が確定停止する際に、演出図柄を優先させて手前に表示させ、演出図柄の後方にミッション達成表示が非優先となるように重ねて表示するようにしてもよい。このように表示することでも、演出図柄の仮停止段階ではミッション達成表示を優先させて表示させ、演出図柄の確定停止時には、演出図柄を優先させて表示することができる。
ここで、従来ミッションの達成表示は、常に演出表示装置8の表示画面上の端において表示されていた。しかしながら、そのように表示した場合、ミッション達成表示はあまり目立たなく、遊技者にとって意味のない表示となるおそれがあった。そこで、ミッション達成表示を演出図柄の変動表示よりも優先して手前に表示させることで、目立たせることが可能となる。また、演出図柄が停止する際には、演出図柄を優先的に表示させ、ミッション達成表示を非優先的に消去するので、演出図柄の表示が妨げられることもない。このように、ミッション達成表示を目立つ表示とするとともに演出図柄の視認を妨げることのない2つの態様を両立できる。
また、図23(d)、(f)に示すようにミッション達成表示は、演出図柄の表示領域と少なくとも一部が重複するように同時に表示される。このようにすれば、複数のミッション達成表示が同時に行なわれた場合にも演出図柄の変動停止に至る時まではミッション達成表示が優先的に表示され視認し易く、演出図柄の変動停止時には、導出表示される演出図柄が優先的に表示され、演出図柄の視認性を担保することができる。
図24は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。
S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。
S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、結果演出の種類の決定等の処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理の処理内容については、図26を用いて後述する。
S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセスデータをセットする。設定されたプロセスデータは、後述する図27の演出図柄変動中処理において用いられる。そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
図25は、予告決定テーブルを示す説明図である。予告決定テーブルは、演出設定処理(S616)において予告の種類を決定するときに用いられるデータテーブルである。予告決定テーブルは、ROM102に記憶されている。図25(A)〜(C)に示す予告決定テーブルでは、表示結果が大当りとなるときと、非短縮変動で表示結果がはずれとなるときと、短縮変動で表示結果がはずれとなるときとで、異なる割合で予告種類決定用乱数SR2(1〜110個範囲)の110個の値が割振られている。なお、SR2については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。
大当り決定時に用いられる図25(A)の大当り用予告決定テーブルでは、合計110個のSR2の値のうち、「予告無し」となる場合に10個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)」となる場合に20個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)の順に表示」となる場合に30個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)→予告C(キャラC)の順に表示」となる場合に50個の乱数値が割振られている。演出制御用CPU101は、所定のタイミングでSR2の値を抽出し、その抽出値に基づいて予告の種類を決定する。表示結果が大当りとなる場合には、「予告無し」<「予告A(キャラA)」<「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)の順に表示」<「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)→予告C(キャラC)の順に表示」となるような関係で予告の種類(予告内容)が選択されやすい。
非短縮変動はずれ時に用いられる図25(B)の非短縮変動はずれ用予告決定テーブルでは、合計110のSR2の値のうち、「予告無し」となる場合に50個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)」となる場合に30個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)の順に表示」となる場合に20個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)→予告C(キャラC)の順に表示」となる場合に10個の乱数値が割振られている。演出制御用CPU101は、所定のタイミングでSR2の値を抽出し、その抽出値に基づいて予告の種類を決定する。表示結果が非短縮変動はずれとなる場合には、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)→予告C(キャラC)の順に表示」<「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)の順に表示」<「予告A(キャラA)」<「予告無し」となるような関係で予告の種類(予告内容)が選択されやすい。
短縮変動はずれ時に用いられる図25(C)の短縮変動はずれ用予告決定テーブルでは、合計110のSR2の値のうち、「予告無し」となる場合に50個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)」となる場合に60個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)の順に表示」となる場合に0個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)→予告C(キャラC)の順に表示」となる場合に0個の乱数値が割振られている。演出制御用CPU101は、所定のタイミングでSR2の値を抽出し、その抽出値に基づいて予告の種類を決定する。「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)の順に表示」となる場合と「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)→予告C(キャラC)の順に表示」となる場合には、乱数値が割振られておらず、これらの予告に決定されることはない。つまり、表示結果が短縮変動はずれとなる場合には、「予告無し」、「予告A(キャラA)」となる場合のいずれかが選択され、「予告無し」<「予告A(キャラA)」となるような関係で予告の種類(予告内容)が選択されやすい。
なお、短縮変動の場合に、0とならない割合で、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)の順に表示」、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)→予告C(キャラC)の順に表示」が選択されるようにしてもよい。しかしながら、短縮変動の場合には、予告を実行できる変動時間がそもそも短いため、複数の予告の実行が決定された場合には、予告を同時に実行するようにしてもよい。
また、予告の内容は同時に決定されるような場合を示したが、予告A、予告B、予告Cについてそれぞれ実行するか否かの抽選を別々に行なってもよい。そして、抽選に当選した1つないし複数の予告が所定のタイミングで実行されるようにしてもよい。
図26は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内に、大当り表示結果となる表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンド)が格納されているかいないかに基づいて、今回実行される変動が大当りの変動であるか否かを判定する(S651)。
今回実行されるのが、大当り表示結果となる変動表示である場合には、演出制御用CPU101は、SR2の値を抽出し、その抽出値に基づき、図25(A)の大当り用予告決定テーブルを用いて、予告の種類を決定する(S652)。その後、S653の処理へ移行する。
演出制御用CPU101は、S651において、今回実行されるのが、大当り表示結果とはならない、つまり、はずれ表示結果となる変動表示である場合には、受信コマンドバッファ内に、短縮変動パターン(保留数短縮制御、時短状態での通常変動はずれの変動パターン)を示す変動パターンコマンドが格納されているかいないかに基づいて、今回実行されるのが、短縮変動パターンであるか否かを判定する(S654)。
今回実行されるのが、短縮変動パターンで無ければ、演出制御用CPU101は、SR2の値を抽出し、その抽出値に基づき、図25(B)の非短縮変動はずれ用予告決定テーブルにより、予告の種類を決定する(S655)。その後、S653へ移行する。今回実行されるのが短縮変動パターンであれば、演出制御用CPU101は、SR2の値を抽出し、その抽出値に基づき、図25(C)の短縮変動はずれ用予告決定テーブルにより、予告の種類を決定する(S656)。その後、S653へ移行する。
S653において演出制御用CPU101は、S652、S655、S656において決定された演出内容により予告を実行することに設定する。そして、処理を終了する。
図27は、演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、変動表示時間タイマの値を1減算する(S841)。そして、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(S842)。
変動時間タイマがタイムアウトするまで(S842N)は、S843のミッション判定処理に進む。ミッション判定処理については、図29において後述する。ミッション判定処理を実行した後に、演出制御用CPU101は、図24のS618で設定された演出制御プロセスデータに基づいて演出動作制御を実行する(S844)。そして、処理を終了する。
S844では、設定された演出制御プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。なお、プロセスデータは複数設定されており、一つのプロセスデータにおけるプロセスタイマがタイムアウトするごとに次のプロセスデータへの切替えが行なわれる。
S842において変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S842Y)、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内に図柄確定指定コマンドが格納されているかいないかに基づいて、図柄確定指定コマンドを受信しているか否かを判定する(S845)。図柄確定指定コマンドを受信していない場合には、処理を終了する。
S845において図柄確定指定コマンドを受信していると判定した場合(S845Y)に、演出制御用CPU101は、演出図柄を導出させて後に停止させる演出図柄導出停止制御を実行する(S846)。演出図柄導出停止制御において、演出制御用CPU101は、現在仮停止している演出図柄を完全に停止する処理を実行する。次いで、演出制御用CPU101は、ミッション表示フラグがオンであるか否かを判定する(S847)。ミッション表示フラグがオンでなければ、S850の処理へ移行する。なお、ミッション表示フラグとは、後述する図29のS906において設定されるフラグである。ミッション表示フラグは、図28に示すように設定されたミッションが達成された際に、ミッション番号に基づいて立てられるフラグである。
ミッション表示フラグがオンであれば、演出制御用CPU101は、ミッション達成表示を消去する(S848)。次いで、ミッション表示フラグをオフにする(S849)。ミッションが複数達成されたいれば、複数のミッション表示フラグをオフにする。その後、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S850)。
図28は、本実施の形態におけるミッションの内容の一例を示す表である。本実施の形態におけるミッションには、たとえばミッション番号が第1番から第10番の複数のミッションが含まれる。図28に示すように、ミッション番号ごとにミッション内容が予め定められている。そして、各ミッションに対応するミッション達成条件が成立した際には、それぞれのミッション達成表示の表示タイミングにおいて、ミッション達成表示が実行される。
第1番のミッションは、ミッション内容が「予告Aを見た」ということを達成することであり、達成条件が、当該予告Aが実行されたときという条件であり、ミッションクリア(ミッションが達成したこと)の表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。なお、予告を見たとは、予告が表示されることを示し、単に遊技者が見ることではない。
第2番のミッションは、ミッション内容が「予告Bを見た」ということを達成することであり、達成条件が、当該予告Bが実行されたときとの条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。
第3番のミッションは、ミッション内容が「予告Cを見た」ということを達成することであり、達成条件が、当該予告Cが実行されたときという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。
第4番のミッションは、ミッション内容が「スーパーリーチAを見た」ということを達成することであり、達成条件が、スーパーリーチAが実行されたときという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。
第5番のミッションは、ミッション内容が「スーパーリーチBを見た」ということを達成することであり、達成条件が、スーパーリーチBが実行されたときという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。
第6番のミッションは、ミッション内容が「変動の総回数が100回」ということを達成することであり、達成条件が、100回目の変動が開始されたという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。
第7番のミッションは、ミッション内容が「変動の総回数が300回」ということを達成することであり、達成条件が、300回目の変動が開始されたという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。
第8番のミッションは、ミッション内容が「大当りの回数が5回」ということを達成することであり、達成条件が、5回目の大当りが開始されたという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、大当り終了演出時である。
第9番のミッションは、ミッション内容が「確変大当りが連続3回」ということを達成することであり、達成条件が、3回連続で確変大当り開始されたという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、大当り終了演出時である。
第10番のミッションは、ミッション内容が「時短中に復活演出を見た」ということを達成することであり、達成条件が、復活演出が実行されたときという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。
なお、復活演出とは、一旦はずれ表示結果を示唆する演出(失敗演出)を実行した後、大当り表示結果を示唆する演出(復活演出)を実行することにより、演出内容が復活するような態様で実行される演出をいう。本実施の形態では、大当り遊技後の時短状態において、キャラクタ同士が対決するバトル演出が実行される場合がある。そのバトル演出に味方キャラクタが勝利すれば、再度確変状態が継続されるが、負けると確変状態が終了してしまうことが示唆される。そのようなバトル演出で途中まで負けていたキャラクタが復活する復活演出をミッション達成の一つの条件とすることが可能である。このようにミッションは、通常変動中の予告、リーチ、変動回数だけではなく、大当りが連続して発生している状態(連チャン)中における大当りの回数、連チャン中の確変の継続回数、時短状態中において実行される様々な演出など、遊技に関連する種々の演出において設定することができる。
図29は、ミッション判定処理(S843)を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU101は、ミッション番号に基づいたフラグがオンしているか否かを判定する(S901)。ミッション番号に基づいたフラグがオンしていない場合には(S901N)、受信コマンドバッファ内に短縮変動パターンを示すコマンドが格納されているかいないかに基づいて、今回実行されるのが、短縮変動パターンであるか否かを判定する。
今回実行されるのが短縮変動パターンである場合(S902Y)には、演出制御用CPU101は、変動表示時間タイマの値に基づいて変動終了の2秒前であるか否かを判定する(S903)。変動終了の2秒前でなければ処理を終了する。変動終了の2秒前であれば、S905の処理へ移行する。
演出制御用CPU101は、S902において、今回実行されるのが、短縮変動パターンではない、つまり、非短縮変動パターン(保留数短縮制御または時短状態の通常変動はずれ以外の変動パターン)であると判定した場合(902N)には、変動時間を経時するための変動表示時間タイマの値に基づいて変動終了の3.1秒前であるか否かを判定する(S904)。変動終了の3.1秒前でなければ処理を終了する。変動終了の3.1秒前であれば、S905の処理へ移行する。
S905において、演出制御用CPU101は、演出図柄変動開始処理で決定されたミッションが実行されるか否かを判定する(S905)。演出図柄変動開始処理で決定されたミッションが実行されない場合(S905N)には、処理を終了する。
演出図柄変動開始処理で決定されたミッションが実行される場合(S905Y)には、演出制御用CPU101は、決定されたミッション番号に基づいたミッション表示フラグをオンにする(S906)。なお、ミッションが複数達成された場合には、複数のミッション達成フラグがオンされる。次いで、演出制御用CPU101は、達成したミッションを出力用遊技履歴として更新する。達成したミッションは、所定の格納領域で更新され、後述する図30のS1112において、2次元コードの作成に用いられる。その後、演出制御用CPU101は、ミッション番号に基づいて、決定されたミッションに対応するミッション達成表示を実行する(S908)。そして、処理を終了する。
S901において、演出制御用CPU101は、ミッション番号に基づいたフラグがオンしている場合(S901Y)には、変動表示時間タイマの値に基づいて変動終了0.1秒前であるか否かを判定する(S909)。変動終了の0.1秒前でなければ処理を終了する。変動終了の0.1秒前であれば、演出制御用CPU101は、S908の処理で表示されていたミッション達成表示を消去する(S910)。次いで、ミッション表示フラグをオフにする(S911)。ミッションが複数達成された場合には、複数のミッション表示フラグをオフにする。そして、処理を終了する。
演出制御用CPU101は、図29に示すように、非短縮変動パターンの場合には、ミッション達成表示を、変動終了の3.1秒前から表示し、演出図柄が停止する0.1秒前に消去する。それに対し、短縮変動パターンの場合には、ミッション達成表示を変動終了の2秒前から表示する。そして、短縮変動パターンの場合には、図22、図27に示すように変動時間タイマがタイムアウトし、図柄確定指定コマンドを受信している場合にミッション達成表示が消去される。なお、演出図柄自体は、完全に停止した後も次の変動が開始されるまでの所定時間の間、演出表示装置9において表示するように制御される。
このように、ミッション達成表示は、演出図柄よりも優先して表示されるので、目立つ表示とすることができる。また、演出図柄が停止する際には、ミッション達成表示が消去されるので、導出表示される演出図柄の視認性を担保することができる。
また、短縮変動パターンでは、非短縮変動パターンで表示されるミッション達成表示の表示時間である3秒よりも短い期間である2秒間ミッション達成表示が表示されてから消去される。このミッション達成表示の消去は、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて実行される。よって、短縮変動パターンにおいて導出される演出図柄の視認性を担保することができる。また、非短縮変動パターンでは、演出図柄が停止する0.1秒前にはミッション達成表示が消去されるので、非短縮変動パターンの場合にも導出される演出図柄の視認性を担保することができる。
このように、演出制御用CPU101は、変動終了の0.1秒前になったこと、または、図柄確定指定コマンドを受信したことのうち、少なくとも一方が成立したことに基づいてミッション達成表示を消去する。よって、導出表示される演出図柄の視認性を担保させながらミッション達成表示を行なうことができる。
図30は、遊技システム1000の処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理のうち、S846、S1111〜S1113がパチンコ遊技機1で実行される処理である。パチンコ遊技機1において、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、ステップS846で、前述した図29のミッション判定処理を実行する。なお、ミッション判定処理自体は、図29で示すような変動中の処理や図28に示す大当り演出中に行なわれる処理であり、S1111以降の処理は、変動停止後の処理を示している。具体的には、S1111以降の処理は、操作手段を操作し、遊技に関するメニューを表示するメニュー画面を表示した際の処理を示している。
なお、図28に示す大当りに関するミッション達成表示自体も図29のミッション達成処理と同様の処理で行なわれる。しかしながら、ミッション達成表示の表示タイミング自体は、変動中のタイミングとは異なるので、大当り終了演出時の所定タイミングとなったときに表示されるようにすればよい。
また、2次元コードの出力が実行される直前のタイミングでミッション判定処理を実行してもよい。たとえば、変動が終了してメニュー画面を表示するタイミングや2次元コードを出力する指示入力があったタイミングで、確認のためにミッション判定処理を実行してもよい。このような場合には、ミッション達成判定は行なうが、新たに達成しているミッションがある場合でも、ミッション達成表示を行なわないようにしてもよい。また、2次元コードの出力前のタイミングでは、ミッション達成判定自体を行なわないようにしてもよい。このように制御することで、ミッション達成表示と2次元コードとが同時に出力されるようなことがない。
ステップS1111では、演出制御用CPU101は、2次元コードの出力指示の入力が遊技者から受付けられたか否かを判断する。出力指示が受付けられていないと判断した場合(ステップS1111でNOと判断した場合)、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS1113より後の処理に進める。
一方、2次元コードの出力指示の入力が受付けられたと判断した場合(ステップS1111でYESと判断した場合)、演出制御用CPU101は、ステップS1112で、達成済のミッションを特定可能な2次元コードを作成し、ステップS1113で、作成した2次元コードを演出表示装置9に表示させる。達成済のミッションとは、図29のS907において出力用遊技履歴として更新したミッションのことである。このように、達成されたミッションは、所定の格納領域で更新され、2次元コードの作成に用いられる。なお、この2次元コードでは、管理サーバ300の遊技者の遊技履歴を管理するサイトのURLも特定可能とされる。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS1113より後の処理に進める。
遊技者は、所持する携帯端末200の2次元コード読取機能を用いて、パチンコ遊技機1の演出表示装置9に表示された2次元コードを読取る。
ステップS2111では、携帯端末200の制御部210は、撮影指示が入力されたか否かを判断する。2次元コードが認識されると自動的に撮影指示が入力されたと判断するようにしてもよい。撮影指示が入力されたと判断した場合(ステップS2111でYESと判断した場合)、ステップS2112で、制御部210は、撮影された2次元コードで示されるURLに、携帯端末200の記憶部220に予め記憶されている当該携帯端末200の端末IDおよび2次元コードで示される達成ミッションを特定可能な情報を送信するよう無線通信部260を制御する。
管理サーバ300においては、ステップS3111で、管理サーバ300の制御部310は、当該管理サーバの遊技履歴を管理するサイトのURLにアクセスがあって、携帯端末200から達成ミッションおよび端末ID等を受信したか否かを判断する。受信したと判断した場合(ステップS3111でYESと判断した場合)、ステップS3112で、制御部310は、受信した端末IDに対応付けて達成ミッションを特定可能に、記憶部320に記憶させる。
これにより、パチンコ遊技機1から出力された2次元コードで示される達成ミッションが遊技者ごとに管理される。
次に、ステップS2113で、携帯端末200の制御部210は、達成ミッションの閲覧をする指示の入力が遊技者から受付けられたか否かを判断する。閲覧指示の入力が受付けられたと判断した場合(ステップS2113でYESと判断した場合)、ステップS2114で、制御部210は、端末IDを含む達成ミッションの閲覧要求を、管理サーバ300に送信する。具体的には、管理サーバ300の達成ミッションの閲覧サイトのURLにアクセスされて、端末IDが管理サーバ300に送信される。
管理サーバ300では、ステップS3113で、管理サーバ300の制御部310は、閲覧要求を受信したか否かを判断する。閲覧要求を受信したと判断した場合(ステップS3113でYESと判断した場合)、ステップS3114で、制御部310は、受信した端末IDに対応して記憶部320に記憶されている達成ミッションのリストを閲覧可能なウェブページを、携帯端末200に送信する。
携帯端末200では、ステップS2115で、制御部210は、管理サーバ300から達成ミッションリストのウェブページを受信したか否かを判断する。受信したと判断した場合(ステップS2115でYESと判断した場合)、ステップS2116で、制御部210は、達成ミッションリストを表示部240に表示するよう制御する。
〔第2実施形態〕
図31は、ミッションの表示タイミングの一例を示す説明図である。第1実施形態では、ミッション達成条件が成立した場合に、変動終了の所定時間前にミッション達成表示が同時に表示されていた。しかしながら、第2実施形態では、ミッション達成条件が成立した直後にミッション達成表示が実行される場合を示す。
図31において、グラフの低レベルは変動の停止、高レベルは変動中であることを示している。また、ミッション達成表示として、各ミッションが達成された場合の演出表示装置9で表示されるミッション表示の内容について模式的に示している。
たとえば、ミッションとして課題が設定された予告Aが実行されたとすると、予告Aのミッション達成表示「予告Aを見た!」が3秒間、演出表示装置9により表示される。その後ミッションとして課題が設定された予告Bが実行されたとすると、予告Bのミッション達成表示として「予告Bを見た!」が3秒間、予告Aの表示の下部に、演出表示装置9により表示される。さらに、その後、ミッションとして課題が設定された予告Cが実行されたとすると、予告Cのミッション達成表示として「予告Cを見た!」が3秒間、予告A、予告Bの表示の下部に、演出表示装置9により表示される。
このように、ミッション達成表示は、ミッションが達成されることでその直後に表示され、1つのミッション達成表示中に、別のミッションが1または複数達成された場合には、最初のミッション達成表示とともに他のミッション達成表示が合わせて表示される。
また、ミッション達成表示はそれぞれ3秒経過したら消去される。よって、予告B,予告Cが予告Aの発生時から3秒以内に連続して実行され、ミッション達成表示として3つが同時表示された場合に、予告A発生時から3秒後に予告Aのミッション達成表示が消去され、予告Bと予告Cとの2つのミッション達成表示が継続される。さらに、予告Bの発生時から3秒後に予告Bのミッション達成表示が消去され、予告Cのミッション達成表示のみが継続される。そして、予告Cの発生時から3秒後に予告Cのミッション達成表示が消去され、すべてのミッション達成表示が消去されることとなる。
また、第2実施形態では、4つ以上のミッションが、ミッション達成表示を表示可能な所定時間内に複数に達成されたとしても、ミッション達成表示は、同時に3つまでしか表示されないように制御される。このように、同時に表示されるミッション達成表示の数が制限されることで、演出図柄に重ねて表示されるミッション達成表示が複数表示されすぎて、認識しづらくなることを防ぐことができる。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
従来、ミッションの達成表示は、常に演出表示装置8の表示画面上の端において表示されていた。しかしながら、そのように表示した場合、ミッション達成表示はあまり目立たなく、遊技者にとって意味のない表示となるおそれがあった。そこで、ミッション達成表示を目立たせる表示とするために、ミッション達成の報知(ミッション達成表示)を表示画面の中央や全画面で等で表示することが考えられる。このように、表示画面の中央等で表示させると、ミッション達成表示を目立たせることができるが、闇雲に行なえば演出図柄自体の視認を妨げてしまうおそればある。そこで、前述した実施の形態によれば、ミッション達成表示を目立つ表示とするとともに演出図柄の視認を妨げることのない2つの態様を両立できる遊技機を提供可能である。以下に具体的な効果を説明する。
(1) 演出図柄が停止するまでは、図23(d)に示したように、ミッション達成表示が、演出図柄の変動表示よりも手前に表示される。つまり、ミッション達成表示は、演出図柄の変動表示よりも優先して表示される。その後、図23(d),(e),図29のS909,S910に示すように、演出図柄が停止する0.1秒前にミッション達成表示が消去され、演出図柄の変動表示が優先して表示される。よって、導出表示される演出図柄の視認性を担保することができる。
(2) 図27、図29に示すように、短縮変動パターンでは、非短縮変動パターンでのミッション達成表示時間である3秒よりも短い期間である2秒のミッション達成表示時間でミッション達成表示が実行された後、ミッション達成表示が消去される。このミッション達成表示の消去は、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて実行される。よって、短縮変動パターンにおいて導出される演出図柄の視認性を担保することができる。また、非短縮変動パターンでは、演出図柄が停止する0.1秒前にはミッション達成表示が消去されるので、非短縮変動パターンの場合にも導出される演出図柄の視認性を担保することができる。
(3) 図23に示すように、演出図柄が停止するまでに複数のミッション達成表示を演出図柄の表示と少なくとも一部が重複するように表示されるので、複数のミッション達成表示同時に行なわれた場合にもミッション達成表示が視認し易い。また、演出図柄の停止時には、複数のミッション達成表示が消去されるので、導出表示される演出図柄の視認性を担保することができる。
(4) 演出制御用マイクロコンピュータ100は、図27、図29に示すように、演出制御用CPU101は、変動終了の0.1秒前になったこと、または、図柄確定指定コマンドを受信したことのうち、少なくとも一方が成立したことに基づいてミッション達成表示を消去する。よって、導出表示される演出図柄の視認性を担保させながらミッション達成表示を行なうことができる。
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、ミッションとして予告演出が実行されること、スーパーリーチが実行されることを示した。ミッションの種類として、たとえば、役物を備える機種において役物が動作したこと、操作ボタン等の所定の操作手段による予告が発生した際に遊技者が操作手段を操作すること、キャラクタ同士が戦う演出においてキャラクタが勝利すること等が設定されていてもよい。
(2) 前述した実施の形態では、特定表示として、ミッションの達成によるレベル表示を行なってもよい。ミッション達成のレベル表示は、演出表示装置9において、演出図柄および合算保留記憶表示部18cと重ならない位置に表示することが望ましい。たとえば、ミッション達成が繰り返されることで、遊技ポイントとしてのレベルが上がっていき、その遊技ポイントが所定値に達することにより、たとえば所定のデジタルコンテンツ(楽曲や画像、アプリケーションプログラムなど)が携帯端末等を通じて提供されるようにしてもよい。また、レベルが上がることで、パチンコ遊技機1の演出内容のカスタマイズができるようにしてもよい。そのような場合に、カスタマイズ可能となったことをミッション達成表示として表示するようにしてもよい。パチンコ遊技機1のカスタマイズは、遊技者がデモ画面表示中に操作ボタン120等を操作することで、表示されるキャラクタの変更や、背景の変更等が可能となる。
(3) 前述した実施の形態では、時刻を特定可能な時刻情報を計時する計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)を備えたパチンコ遊技機1において、演出図柄と重なる位置に特定表示としての表示を行なってもよい。たとえば、予め設定された時刻となったときに各遊技機設置島で列設されたパチンコ遊技機1において一斉に実行される一斉演出(各遊技機において同じ演出画面を表示、演出音を出力するなど)が行なわれる前に、「あと、何分で一斉演出を開始します」という表示を特定表示として行なうようにしてもよい。
(4) 前述した実施の形態では、演出図柄と重なる位置において、変動に関する演出を特定表示として実行するようにしてもよい。変動に関する演出とは、たとえば、保留表示を変化させるキャラクタを表示させることである。このようなキャラクタを特定表示として表示させる際に、演出図柄と重なる位置にキャラクタを表示して、演出図柄の停止前にキャラクタの表示を消去するようにしてもよい。
(5) 前述した実施の形態では、確変状態と通常状態とで共通の演出を実行することで確変状態に潜伏している可能性を示唆する確変潜伏演出が実行される場合に確変状態が潜伏していることを示唆する表示を特定表示として、演出図柄と重なる位置に表示してもよい。たとえば、「確変潜伏中?」等の表示、確変潜伏している可能性を示す残りの変動回数「残り30回」等の表示を行なってもよい。
(6) 前述した実施の形態では、ミッション達成表示は、演出図柄のうち、「右」の演出図柄表示エリア93で変動表示される演出図柄と重なる位置に表示されていた。しかい、「左」,「中」,「右」の演出図柄表示エリア91,92,93に表示される演出図柄のすべてと重なる位置にミッション達成表示が表示(全画面で表示など)されるようにしてもよい。このような場合には、第1特別図柄の変動表示に同期して変動表示が行なわれる第1特別図柄用の第4図柄と、第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示が行なわれる第2特別図柄用の第4図柄とを設けることが望ましい。第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。よって、遊技者は、第4図柄を確認することで、いずれの特図が変動中であるのかをミッション達成表示が全画面で表示されている場合においても確認することができる。
(7) 前述した実施の形態では、特定表示としてのミッション達成表示は、演出図柄のうち、「右」の演出図柄表示エリア93で変動表示される演出図柄と重なる位置において、演出図柄よりも手前に優先して表示されていた。そして、ミッション達成表示は演出図柄の停止時には、演出図柄より非優先扱いとされ、消去されていた。しかし、ミッション達成表示は、演出図柄の停止時に、非優先な表示として演出図柄の背面側に表示するようにしてもよい。また、ミッション達成表示を優先して表示画面の中央で表示させろことにより遊技者に視認しやすく表示させ、演出図柄の停止時には、ミッション達成表示を演出図柄と重ならない位置に非優先に表示するようにしてもよい。
(8) 前述した実施の形態では、ミッション達成表示が複数表示される場合に、そのミッション達成表示のすべてが演出図柄のうち、「右」の演出図柄表示エリア93で変動表示される演出図柄と重なる位置に表示されていた。しかし、ミッション達成表示が複数表示される場合には、その一部のみが演出図柄と重なる位置に表示されるようにしてもよい。たとえば、ミッション達成表示が3つ表示される場合に、2つは、演出図柄と重ならない位置に表示されるが、1つは演出図柄と重なる位置に表示されるようにしてもよい。このようにミッション達成表示のうち、少なくとも1つが演出図柄と重なる位置に表示されるようにしてもよい。
(9) 前述した実施の形態では、ミッション達成表示が複数表示される場合に、その上限数は特に指定されていなかったが、ミッション達成表示は3つまで表示し、4つ目以降は表示されないようにしてもよい。このように、ミッション達成表示が所定数までしか表示されないように制御することで、所定数を超過するミッション達成表示が同時に複数表示されることで遊技者の混乱を招く事態を防止しつつ、適切な数のミッション達成表示を行なうことができる。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数のミッション達成条件が成立した場合に、3つまでのミッション達成表示(特定表示)は同時に行ない、4つ以上のミッション達成表示を新たに行なう場合には、最も古くから表示しているミッション達成表示(最も先に実行されたミッションに基づくミッション達成表示)と入れ替えて、最も古くから表示しているミッション達成表示を消去し、新たなミッション達成表示を行なうようにしてもよい。具体的には、変動終了の所定時間前にミッションが4つ以上達成されると判定した場合には、本来3秒の表示時間であるところを2秒に短縮するなどして、4つ目以降のミッションに関するミッション達成表示が行なわれるようにしてもよい。また、第2実施形態のようにミッション達成表示毎に順に表示される場合には、4つ目を表示しようとしたタイミングですでに3つ表示されているときに、4つ目の表示を遅らせて、1つ目の表示が消去された後に4つ目の表示を開始するようにしてもよい。
(10) 前述した実施の形態では、ミッション達成表示が複数表示される場合にミッション達成表示は3つまで表示し、4つ目以降は表示されないようにしてもよい。また、このように表示制御される場合には、ミッション毎に予めミッション達成の難易度を設け、難易度順にSランク>Aランク>Bランク>Cランクと設定されているとよい。そして、複数のミッション達成条件が成立した場合には、ミッション達成条件の難易度の高い順に3つのミッション達成条件に対応するミッション達成表示を行なうようにしてもよい。なお、1変動中にたとえば10個のミッションが達成し、順次ミッション達成表示が行なわれる場合では、ミッション達成表示を実行する表示時間が足りず、すべてのミッション達成表示を表示できない場合がある。しかし、難易度の高いミッション達成表示を3つ同時に表示する場合には、達成難易度の高いミッション達成表示のみを知ることができる。なお、達成した順に上(下)から並んでミッション達成表示が行なわれるようにしてもよい。このような場合には、変動表示回数が何回転達成、いずれかの予告を見た、いずれかのリーチを見たというミッションの達成順に上(下)から並んでミッション達成表示が行なわれるようにすればよい。
(11) 前述した実施の形態では、ミッション達成表示が複数表示される場合に次のようにミッション達成表示を実行するようにしてもよい。たとえば、ミッション達成表示毎に順番に表示される場合には、3つ目を表示しようとしたタイミングでは、演出図柄の停止のタイミングとミッション達成のタイミングが重ならず、4つ目以上のミッションで演出図柄の停止のタイミングとミッション達成のタイミングが重なる場合がある。このような場合には、3つ目のミッション達成表示までは、演出図柄の表示よりミッション達成表示を優先して表示させ、演出図柄の停止のタイミングとミッション達成のタイミングが重なる4つ目以上のミッション達成表示のみ、演出図柄の表示よりも非優先となるように表示すればよい(たとえば、演出図柄と重ならない位置に表示する)。
(12) 前述した実施の形態では、短縮変動と非短縮変動とで、ミッション達成表示の制御態様が異なっていた。これらの表示のうち、短縮変動の表示について、大当り後の時短中(高ベース中)に行なわれるようにしてもよい。
(13) 前述した実施の形態では、始動入賞時の保留記憶数により保留数短縮制御が実行されていた。そして、保留数短縮制御が実行された際のミッション達成表示が短縮変動パターンの表示の制御態様により表示されていた。しかし、変動中に保留記憶数が増加した際にも変動の実行中に保留数短縮制御が行なわれるようにしてもよい。このような場合には、変動開始時に保留数が少ない場合でも変動中に保留数が増加すれば、短縮変動でのミッション達成表示の制御態様により、ミッション達成表示が実行されるようにしてもよい。
(14) 前述した実施の形態では、変動終了の所定時間前であるミッション達成表示のタイミングにおいて、ミッションを達成しているか否かの判定を行なうことを示した(図29のS903〜S905)。しかしながら、対象となる予告演出が実行されたときなどのミッションを達成したタイミングにおいて、ミッション達成フラグを立てておいて、ミッション達成の表示タイミングとなったときに、ミッション達成フラグがオンである場合に、対象となるミッション達成表示を行なうようにしてもよい。
(15) 前述した実施の形態は、遊技を行なうための遊技機全般に適用できる。たとえば、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(たとえば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(たとえばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。このようなスロットマシンにおいて、可変表示装置である複数のリールとは別に液晶表示装置を設けて、その液晶表示装置上でリールに対応する図柄を回転させ、その回転した図柄と重なる位置にミッション達成表示を行なうようにしてもよい。また、リールの前面に液晶表示装置が設けられたスロットマシンにおいて、リールの図柄と重なる位置にミッション達成表示を行なうようにしてもよい。これらのスロットマシンにおいて、図柄の停止時にミッション達成表示を消去するようにすればよい。
(16) 前述した実施の形態は、演出図柄と重ねて遊技機のエラーを報知するエラー表示を行なうようにしてもよい。このような場合にも、図柄が停止する際は、エラー表示を一度消去し、その後、エラー表示を改めて表示するようにしてもよい。
(17) 前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
(18) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。また、このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、当該始動入賞に起因する変動表示開始前の段階から、複数回の変動表示に亘り連続して予告報知する先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
(19) 前述した実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(20) 前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
(21) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
(22) 前述した実施の形態では、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(23) 前述した実施の形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
(24) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
(25) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(26) 前述した実施の形態では、第2特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにしてもよい。具体的には、第2特別図柄に対する保留記憶があれば、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示より先に実行されるようにしてもよい(「優先変動」という)。このような優先変動が実行される場合の変動中において、特定表示としてのミッション達成表示が演出図柄よりも優先して表示され、演出図柄の停止時には、非優先に表示されるようにしてもよい(演出図柄が優先して表示される)。また、特別図柄1と特別図柄2とが同時に変動する同時変動タイプの遊技機において、ミッション達成表示が実行される場合には、2つの特別図柄に対応する2つの演出図柄の両方において、ミッション達成表示が2つの演出図柄よりも優先して表示されるようにするのが望ましい。また、演出図柄の停止時には、2つの演出図柄の方が特定表示としてのミッション達成表示よりも優先して表示されるようにしてもよい。なお、同時変動タイプにおいて、一方の特別図柄に対応する表示を大きく表示させ、他方の特別図柄を第4図柄として小さく表示するようにしてもよい。そのような場合には、大きく表示させた方の演出図柄とミッション達成表示とを上述したような優先関係で表示するようにしてもよい。
(27) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。