以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステム(画像生成システム、サーバシステム、ゲーム装置)のブロック図の例を示す。ゲームシステムは、処理部100、操作部160、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。なお本実施形態のゲームシステムの構成は図1に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
処理部100は、操作部160からの操作情報や、プログラムなどに基づいて、入力処理、演算処理、出力処理などの各種の処理を行う。
処理部100の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Processing Unit)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。メモリー(記憶部170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部100の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
処理部100は、入力処理部102、演算処理部110、出力処理部140を含む。入力処理部102は、各種の情報の入力処理を行う。例えば入力処理部102は、操作部160により入力されたプレーヤの操作情報を受け付ける処理を、入力処理として行う。例えば操作部160で検出された操作情報を取得する処理を行う。また入力処理部102は、記憶部170から情報を読み出す処理を、入力処理として行う。例えば読み出しコマンドで指定された情報を、記憶部170から読み出す処理を行う。また入力処理部102は、通信部196を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えばゲームシステムの外部装置(他のゲームシステム、サーバシステム等)からネットワークを介して情報を受信する処理を行う。受信処理は、通信部196に情報の受信を指示したり、通信部196が受信した情報を取得して記憶部170に書き込む処理などである。
演算処理部110は、各種の演算処理を行う。例えば演算処理部110は、キャラクタ処理、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。演算処理部110は、キャラクタ処理部112、ゲーム処理部114、表示処理部120、音処理部130を含む。
キャラクタ処理部112(キャラクタ処理のプログラムモジュール)は、キャラクタについての種々の処理を行う。例えばキャラクタ処理部112は、キャラクタ(ゲームに登場する表示物)をゲーム空間(オブジェクト空間、仮想3次元空間)で移動させるための処理や、キャラクタを動作させるための処理を、キャラクタの制御処理として行う。例えばキャラクタ処理部112は、操作部160によりプレーヤが入力した操作情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、キャラクタ(モデルオブジェクト)をゲーム空間内(オブジェクト空間内)で移動させたり、キャラクタを動作(モーション、アニメーション)させる制御処理を行う。具体的には、キャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、キャラクタの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
ゲーム処理部114(ゲーム処理のプログラムモジュール)は、ゲーム進行処理、パラメータ処理、イベント処理又はゲーム成績演算処理等のゲーム処理を行う。ゲーム進行処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などである。このゲーム進行処理はゲーム進行処理部115が行う。パラメータ処理は、ゲームパラメータに関する種々の演算処理である。ゲームパラメータはゲーム処理に使用される種々のパラメータである。パラメータ処理はパラメータ処理部116が行う。イベント処理は、ゲームイベントの発生の判断処理やゲームイベント発生時の種々の処理である。イベント処理はイベント処理部117が行う。ゲーム成績演算処理は、プレーヤのゲームでの成績を演算する処理である。例えばゲーム成績演算処理は、プレーヤがゲームで獲得するポイントや得点を演算する処理や、ゲーム内通貨、メダル又はチケットなどのゲーム成果を演算する処理である。
表示処理部120(表示処理のプログラムモジュール)は、ゲーム画像の表示処理を行う。例えば処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に表示する。具体的には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、記憶部170の描画バッファ(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点。左目用、右目用の第1、第2の視点)から見える画像が生成される。なお、表示処理部120で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
音処理部130(音処理のプログラムモジュール)は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行う。具体的には、楽曲(音楽、BGM)、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、ゲーム音を音出力部192に出力させる。
出力処理部140は、各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部140は、記憶部170に情報を書き込む処理を、出力処理として行う。例えば、書き込みコマンドで指定された情報を、記憶部170に書き込む処理を行う。また出力処理部140は、生成された画像の情報を表示部190に出力したり、生成された音の情報を音出力部192に出力する処理を、出力処理として行う。また出力処理部140は、通信部196を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えばゲームシステムの外部装置(他のゲームシステム、サーバシステム等)に対してネットワークを介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部196に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部196に指示する処理などである。
操作部160(操作デバイス)は、プレーヤ(ユーザ)が操作情報を入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
記憶部170(メモリー)は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMやSSDやHDDなどにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部170に保持される。記憶部170は、パラメータ記憶部172、キャラクタ情報記憶部173、アイテム情報記憶部174、課金情報記憶部175を含む。
パラメータ記憶部172は、ゲーム処理に使用される種々のゲームパラメータの情報を記憶する。例えばパラメータ記憶部172は、主キャラクタ、従属キャラクタ、合体キャラクタのゲームパラメータや、第1、第2、第3の関連パラメータや、特殊動作のゲームパラメータの情報などを記憶する。
キャラクタ情報記憶部173は、ゲームに登場するキャラクタについての種々の情報を記憶する。例えば、主キャラクタ、従属キャラクタ、合体キャラクタの画像情報や形状情報、従属キャラクタや合体キャラクタの行動アルゴリズム情報、プレーヤが所持してストックしているキャラクタの情報などを記憶する。
アイテム情報記憶部174は、プレーヤが所持するアイテムについての種々の情報を記憶する。例えばアイテムの画像情報、パラメータ情報などを記憶する。例えばアイテム獲得イベントや課金などによりプレーヤがアイテムを獲得すると、当該アイテムがプレーヤの所持アイテムとしてアイテム情報記憶部174に登録される。
課金情報記憶部175は、プレーヤに対する課金の情報について記憶する。例えば本実施形態では、処理部100によりプレーヤに対する種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)が行われる。課金情報記憶部175は、この課金処理の対象となる課金情報を記憶する。例えば記憶部170には、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)がユーザ情報として記憶される。例えばプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部175に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(DVD、CD等)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリー(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
通信部196は、ネットワークを介して外部装置(他のゲームシステム、サーバシステム等)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
図2(A)に本実施形態のゲームシステムを実現する装置の一例を示す。図2(A)は本実施形態のゲームシステムを携帯型ゲーム装置で実現する場合の例である。この携帯型ゲーム装置は、操作部160として機能する操作ボタン10、11、12、13、方向指示キー14、アナログスティック16、18、R、Lボタン20、22や、液晶ディスプレイにより実現される表示部190を有する。なお本実施形態のゲームシステムを実現する装置は図2(A)に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば本実施形態のゲームシステムを実現する装置は、図2(B)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、図2(C)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機)、図2(D)に示す業務用ゲーム装置などであってもよい。或いは図2(E)に示すように本実施形態のゲームシステムは、端末装置TM1〜TMnとネットワーク510を介して通信接続されるサーバシステム500などにより実現してもよい。例えば本実施形態のゲームシステムの各処理を、サーバシステム500と端末装置TM1〜TMnの分散処理等により実現してもよい。TM1〜TMnの各端末装置は例えば図2(A)〜図2(D)に示すような各種の装置により実現できる。
そして本実施形態のゲームシステムは図1に示すように、キャラクタの制御処理を行うキャラクタ処理部112と、ゲームパラメータの演算処理を行ってゲーム処理を実行するゲーム処理部114と、ゲーム処理の結果に基づくゲーム画像の表示処理を行う表示処理部120を含む。ゲームパラメータは、ゲーム処理に使用される各種のパラメータであり、ゲームパラメータの値に基づいて本実施形態の種々のゲーム処理が実行される。キャラクタは、ゲームに登場して表示されるものであり、例えば人間、戦士、モンスター、魔法使い、車、船舶、又は飛行機等を模擬した表示物である。
キャラクタ処理部112は、キャラクタの制御処理として、プレーヤが操作する主キャラクタの制御処理と、主キャラクタに従属する第1、第2の従属キャラクタを含む複数の従属キャラクタの制御処理を行う。主キャラクタは、プレーヤの直接の操作対象となるキャラクタであり、例えばプレーヤを擬人化したキャラクタなどである。例えば主キャラクタは、操作部160を用いてプレーヤが入力した操作情報に基づいて、移動したり、動作する。図2(A)を例にとれば、プレーヤが操作ボタン10〜13、方向指示キー14、アナログスティック16、18、R、Lキー20、22を操作することで、主キャラクタが移動したり、動作(モーション)する。主キャラクタは表示部190のゲーム画像に表示されることが望ましい。
従属キャラクタは、主キャラクタに従属するキャラクタ(主キャラクタへの配属キャラクタ)であり、例えば主キャラクタの指示(主キャラクタを介して行われるプレーヤの指示)に基づいて動作する。例えばゲームフィールド(ゲーム空間)においては、従属キャラクタは、主キャラクタに連れ添うように一緒に移動する。プレーヤは、主キャラクタを介して従属キャラクタに対して各種の指示(作戦の指示、アイテムの使用等)を行うことができる。この指示は、プレーヤが操作部160を用いて行うことができ、ゲーム上においては主キャラクタが従属キャラクタに指示を行うような表示態様になる。プレーヤが行う指示としては、対戦における作戦の指示やアイテム使用の指示、ゲームフィールドでの移動(主キャラクタに追従した移動等)の指示、或いはトレーニングやミニゲームなどの特定のイベントへの参加の指示などがある。従属キャラクタは、プレーヤの指示に従うように、所定の行動アルゴリズム(移動・動作アルゴリズム)に基づき、コンピュータの制御の下で、ゲームフィールド上を移動したり、対戦において攻撃や防御を行ったり、アイテムを使用したり、特定のイベントに参加するなどの種々の行動を行う。なお、主キャラクタに従属するキャラクタは、例えば第1、第2の従属キャラクタというように2つのキャラクタには限定されず、3つ以上の従属キャラクタが主キャラクタに従属してもよい。
そして本実施形態では、ゲーム処理部114は、第1の従属キャラクタと第2の従属キャラクタとの間の第1の関係性パラメータに加えて、主キャラクタと第1の従属キャラクタとの間の第2の関係性パラメータと、主キャラクタと第2の従属キャラクタとの間の第3の関係性パラメータを元に、第1、第2の従属キャラクタに関連するゲームイベントの処理を行う。例えば、ゲームイベントの発生の判断処理や、ゲームイベント発生後のゲームパラメータの設定処理などを行う。
第1の関係性パラメータは、第1、第2の従属キャラクタの間で定義されているゲームパラメータであり、第1の従属キャラクタと第2の従属キャラクタの関係性の度合いや態様などを表すパラメータである。第2の関係性パラメータは、主キャラクタと第1の従属キャラクタの間で定義されているパラメータであり、主キャラクタと第1の従属キャラクタの関係性の度合いや態様などを表すパラメータである。第3の関係性パラメータは、主キャラクタと第2の従属キャラクタの間で定義されているパラメータであり、主キャラクタと第2の従属キャラクタの関係性の度合いや態様などを表すパラメータである。これらの第1、第2、第3の関係性パラメータはパラメータ記憶部172に保持される。
第1、第2の従属キャラクタに関連するゲームイベントは、第1、第2の従属キャラクタが対象者や当事者になるイベントであり、第1、第2の従属キャラクタが参加したり、登場するイベントなどである。当該ゲームイベントでは例えば主キャラクタは対象者や当事者にはならない。このようなゲームイベントとしては、例えば第1、第2の従属キャラクタが合体する合体イベント、第1、第2の従属キャラクタが特殊攻撃や特殊守備などの特殊動作(特殊技)を行うイベント、第1、第2の従属キャラクタが変身する変身イベント、或いは第1、第2の従属キャラクタが対戦に参加する対戦イベントなどがある。このようなゲームイベントでは、第1、第2の従属キャラクタがイベントの対象者や当事者となるため、第1、第2の従属キャラクタ間の第1の関係性パラメータしか反映されないのが一般的であるが、本実施形態では、第1、第2の従属キャラクタの主(親)である主キャラクタとの関係性パラメータも反映させる。即ち、主キャラクタと第1の従属キャラクタとの間の第2の関係性パラメータや、主キャラクタと第2の従属キャラクタとの間の第3の関係性パラメータも反映させる。
ゲームイベントの処理は、例えばゲームイベントの発生の判断処理や、或いはゲームイベント発生後のゲームパラメータの設定処理などである。ゲームイベントの発生の判断処理は、例えばゲームイベントを発生するか否かについての判断処理である。ゲームイベント発生後のゲームパラメータの設定処理は、例えばゲームイベントが合体イベントである場合には、合体キャラクタのゲームパラメータの設定処理や、合体の継続時間の設定処理などである。またゲームイベントが特殊動作イベントである場合には、特殊動作のゲームパラメータ(威力、影響範囲等のパラメータ)の設定処理などである。
またゲーム処理部114は、プレーヤの操作情報、第1、第2の従属キャラクタの状態情報及びゲームの状況情報の少なくとも1つと、第1、第2、第3の関係性パラメータとに基づいて、ゲームイベントの処理を行う。例えばゲームイベントの発生の判断条件(所定条件)として、プレーヤの操作情報、第1、第2の従属キャラクタの状態情報及びゲームの状況情報の少なくとも1つと、第1、第2、第3の関係性パラメータ(これらの関係性パラメータの少なくとも1つ)を用いる。例えばプレーヤが所定の操作を行ったか否かや、第1、第2の従属キャラクタが所定の状態になったか否かや、或いはゲームの状況が所定の状況になったか否かと、第1、第2、第3の関係性パラメータ(第1、第2、第3の関係性パラメータにより設定された確率情報等)とに基づいて、ゲームイベントの発生の判断処理を行う。
プレーヤの操作情報は、操作部160を用いてプレーヤが入力する情報であり、ゲームコントローラである操作部160の操作情報である。第1、第2の従属キャラクタの状態情報は、第1、第2の従属キャラクタのゲームパラメータなどに基づき表される情報である。例えば第1、第2の従属キャラクタの状態情報は、第1、第2の従属キャラクタのヒットポイントなどの体力の状態を表す情報、或いは攻撃力や防御力や素早さや賢さなどの能力の状態を表す情報などである。ゲームの状況情報は、第1、第2の従属キャラクタが参加、登場するゲームについての状況を表す情報である。例えばゲームの状況情報は、第1、第2の従属キャラクタが参加する対戦等のイベントについての状況情報であり、例えば対戦等のイベントでの残り時間情報(制限時間情報)、イベントの進み具合を表す進行状況情報、或いは当該イベントでの第1、第2の従属キャラクタの周囲の環境の状態を表す情報などである。
例えばゲーム処理部114は、第1、第2、第3の関係性パラメータの値に基づいて、ゲームイベントの発生の確率情報を設定する。例えば第1、第2、第3の関係性パラメータとゲームイベントの発生の確率とが対応づけられた確率テーブルが、記憶部170に記憶される。そして当該確率テーブルに対して第1、第2、第3の関係性パラメータを適用することで、ゲームイベントの発生の確率情報を取得する。そしてプレーヤの操作情報、第1、第2の従属キャラクタの状態情報及びゲームの状況情報の少なくとも1つと、取得した確率情報とに基づいて、ゲームイベントの発生の判断処理を行う。例えばプレーヤが所定の操作を行ったか否か、第1、第2の従属キャラクタが所定の状態になったか否か、或いはゲームの状況が所定の状況になったか否かと、取得された確率情報とに基づいて、ゲームイベントを発生させるか否かを判断する。
またゲーム処理部114は、ゲームイベントとして、第1、第2の従属キャラクタが合体して合体キャラクタになる合体イベントの発生の判断処理を行う。例えばゲーム処理部114は、第1、第2の従属キャラクタ間の第1の関係性パラメータに加えて、主キャラクタと第1、第2の従属キャラクタの間の第2、第3の関係性パラメータを元に、第1、第2の従属キャラクタの合体イベントを発生させるか否かを判断する。このような合体イベントは、第1、第2の従属キャラクタが対象者(当事者)となるイベントであるため、第1、第2の従属キャラクタ間の関係性パラメータだけを用いるのが一般的であるが、本実施形態では、これに加えて、主キャラクタと第1、第2の従属キャラクタとの間の第2、第3の関係性パラメータも用いる。
なお合体イベントは、第1、第2の従属キャラクタを素材として、新たなキャラクタを合体キャラクタとして生成(合成)するイベントである。この合体キャラクタには、第1、第2の従属キャラクタの能力(攻撃力、防御力、素早さ、体力等)、属性、又は容姿(形状等)などの要素が受け継がれる。生成された合体キャラクタは、合体の継続時間が経過した後に、元の第1、第2の従属キャラクタに戻ってもよいし、戻らなくてもよい。
またゲーム処理部114は、合体キャラクタのゲームパラメータ及び合体の継続時間の少なくとも1つを、第1、第2、第3の関係性パラメータ(これらの関係性パラメータの少なくとも1つ)に基づいて設定する。例えば第1、第2、第3の関係性パラメータに基づいて、生成される合体キャラクタの能力(攻撃力、防御力、素早さ又は賢さ等)や属性などのゲームパラメータの値を調整する。また第1、第2、第3の関係性パラメータに基づいて、合体の継続時間の長さを調整する。例えば第1、第2、第3の関係性パラメータで表されるキャラクタ間の関係性が良い状態であると判断される場合には、合体キャラクタの能力等が高くなるようにゲームパラメータの値を調整したり、合体の継続時間が長くなるように調整する。
またゲーム処理部114は、ゲームイベントとして、第1、第2の従属キャラクタが特殊動作を行う特殊動作イベントの発生の判断処理を行う。例えばゲーム処理部114は、第1、第2の従属キャラクタ間の第1の関係性パラメータに加えて、主キャラクタと第1、第2の従属キャラクタの間の第2、第3の関係性パラメータを元に、第1、第2の従属キャラクタの特殊動作イベントを発生させるか否かを判断する。このような特殊動作イベントは、第1、第2の従属キャラクタが当事者(対象者)となるイベントであるため、第1、第2の従属キャラクタ間の第1の関係性パラメータだけを用いるのが一般的であるが、本実施形態では、これに加えて、主キャラクタと第1、第2の従属キャラクタとの間の第2、第3の関係性パラメータも用いる。
特殊動作イベントは、第1、第2の従属キャラクタが対戦等の際に通常に行う通常動作とは異なる特殊動作を発動させるイベントである。特殊動作としては、対戦時における特殊攻撃や特殊守備などの特殊技や、対戦時において他方の従属キャラクタをかばう動作や、ゲームフィールドでの移動時における特殊移動、或いはトレーニングやミニゲームなどのイベントにおける特殊行動などがある。これらの特殊動作は、発動のレアリティ(確率)が低い動作として各従属キャラクタに関連づけて用意されているものである。この特殊動作は、第1、第2の従属キャラクタが一緒に行う動作であることが望ましいが、各従属キャラクタが単独で行うものであってもよい。例えば第1、第2の従属キャラクタの一方の従属キャラクタが特殊動作を行い、他方の従属キャラクタが当該特殊動作を援助、補助するような動作を行うようにしてもよい。
なお、対戦は、例えばロールプレイングゲームや格闘ゲーム等における戦闘での対戦であってもよいし、スポーツゲームにおける対戦であってもよい。或いは車ゲームや飛行機ゲームなどの競争ゲームにおける対戦であってもよいし、クイズゲームにおける対戦であってもよい。或いは、法廷闘争ゲームや恋愛シミュレーションゲームなどの会話ゲームにおけるトークバトルなどの対戦であってもよい。
またゲーム処理部114は、特殊動作のゲームパラメータを、第1、第2、第3の関係性パラメータ(これらの関係性パラメータの少なくとも1つ)に基づいて設定する。例えば第1、第2、第3の関係性パラメータに基づいて、第1、第2の従属キャラクタが行う特殊動作の威力(パワー等)、特殊動作の影響範囲(攻撃レンジ)、或いは特殊動作の使用可能回数(許容される発動回数)などのゲームパラメータの値を調整する。例えば第1、第2、第3の関係性パラメータで表されるキャラクタ間の関係性が良い状態であると判断される場合には、特殊動作の威力を増したり、影響範囲(攻撃レンジ)を広めたり、或いは使用可能回数を増加させる調整を行う。
また第1、第2の従属キャラクタは、例えばコンピュータにより制御されるノンプレーヤキャラクタ(Non Player Character)である。例えば主キャラクタは、プレーヤの操作情報に基づき直接に制御される。これに対して第1、第2の従属キャラクタ等の従属キャラクタは、コンピュータにより実行される行動アルゴリズムに基づいて、その行動が自動制御(AI制御)される。例えば従属キャラクタは、プレーヤが直接の操作を行わなくても、例えば対戦時において、行動アルゴリズムに基づくコンピュータ制御により、自動的に種々の行動を行う。この場合に例えば主キャラクタを介したプレーヤの指示(作戦等)に従った行動を行う。例えば記憶部170には、従属キャラクタが行う複数の行動パターンの情報が記憶されており、行動アルゴリズムは、これらの複数の行動パターンの中からプレーヤの指示に対応する行動パターンを選択し、選択した行動パターンで従属キャラクタを行動させる。
またキャラクタ処理部112は、プレーヤにより操作される主キャラクタからの指示に基づき行動を行うように、第1、第2の従属キャラクタを制御する。例えばプレーヤが操作部160を用いて主キャラクタを操作し、ゲームにおいては、当該主キャラクタが、第1、第2の従属キャラクタ等の従属キャラクタに対して指示を行うものとして、ゲームが進行する。そして、上述のように、行動アルゴリズムに基づくコンピュータ制御により、当該指示に対応する行動を行うように、従属キャラクタが制御される。
またゲーム処理部114は、主キャラクタについて行われたゲーム処理の内容(ゲーム処理の実行内容)、ゲームでの経過時間情報、主キャラクタ、第1、第2の従属キャラクタの属性情報、プレーヤの課金情報、プレーヤの使用アイテム情報、及び主キャラクタ、第1、第2の従属キャラクタのゲームパラメータの少なくとも1つに基づいて、第2、第3の関係性パラメータを変化させる。
主キャラクタについて行われたゲーム処理の内容とは、例えばゲームにおいて主キャラクタが従属キャラクタ等に対して行った行動の内容である。例えば主キャラクタが、従属キャラクタをほめたり、しかったり、食事を与えたり、様々な世話をしたり、対戦に参加させたり、ミニゲームやトレーニングなどのイベントに参加させたり、或いは従属キャラクタとして選択すると、主キャラクタと従属キャラクタとの間の関係性パラメータ(第2、第3の関係性パラメータ)が変化する。例えば、ほめたり、しかったり、食事を与えたり、世話をすると、当該従属キャラクタとの間の関係性パラメータが上昇する。またゲームでの経過時間情報に応じて、主キャラクタと従属キャラクタとの間の関係性パラメータが変化する。例えばゲームでの時間が経過するにつれて、関係性パラメータが徐々に減少する。この場合の時間は、実時間であってもよいし、ゲーム世界内の時間であってもよいし、プレイ時間であってもよい。また主キャラクタの属性情報、従属キャラクタの属性情報に応じて、主キャラクタと従属キャラクタとの間の関係性パラメータが変化する。例えば、両者の属性が、近い属性であったり、相性が良い属性である場合には、主キャラクタと従属キャラクタとの間の関係性パラメータが上昇する。一方、遠い属性や相性が悪い属性である場合には、当該関係性パラメータが減少する。また、プレーヤが課金に対して対価を支払うことで、主キャラクタと従属キャラクタとの間の関係性パラメータが上昇する。例えばプレーヤは、ゲーム内通貨や実通貨を支払うことで、当該関係性パラメータを上昇させることができる。また、プレーヤが自身の所持するアイテムを使用することで、主キャラクタと従属キャラクタとの間の関係性パラメータが変化する。例えば当該関係性パラメータを変化させる属性が設定されているアイテムを使用することで、当該関係性パラメータが変化(上昇、減少)する。アイテムは、ゲームでの獲得イベントでプレーヤが獲得できるものであってもよいし、課金などの対価を支払って、プレーヤが獲得できるものであってもよい。また主キャラクタ、第1、第2の従属キャラクタの少なくとも1つのゲームパラメータを消費(使用)したり変換することで、主キャラクタと従属キャラクタとの間の関係性パラメータを変化させる。例えば第1、第2の従属キャラクタのヒットポイント(体力値)やマジックポイントなどのゲームパラメータの値を消費(変換)したり、或いは主キャラクタの所持ポイント(所持ゲームポイント、所持トレーナーポイント又は所持ゲーム内通貨)などのゲームパラメータの値を消費(変換)することで、主キャラクタと従属キャラクタとの間の関係性パラメータを変化させる。
またゲーム処理部114は、第1、第2の従属キャラクタの同一イベントへの参加情報、ゲームでの経過時間情報、第1、第2の従属キャラクタの属性情報、プレーヤの課金情報、プレーヤの使用アイテム情報、及び主キャラクタ、第1、第2の従属キャラクタのゲームパラメータの少なくとも1つに基づいて、第1の関係性パラメータを変化させる。
例えば、第1、第2の従属キャラクタが、修行(トレーニング)やミニゲームなどのイベントに一緒に参加すると、第1、第2の従属キャラクタ間の第1の関係性パラメータが上昇する。この場合に参加したイベントでの第1、第2の従属キャラクタの成績などに応じて、当該第1の関係性パラメータを変化(上昇、減少)させてもよい。或いは当該イベントへの参加時間や、当該イベントで出現したアイテムなどにより、第1、第2の従属キャラクタ間の第1の関係性パラメータを変化させてもよい。また例えばゲームでの時間が経過するにつれて、第1の関係性パラメータも徐々に減少する。また主キャラクタの属性情報や従属キャラクタの属性情報に応じて、第1の関係性パラメータが変化する。例えば、両者の属性が近い属性であったり、相性が良い属性である場合には、第1の関係性パラメータが上昇し、遠い属性や相性が悪い属性である場合には、第1の関係性パラメータが減少する。またプレーヤが課金に対して対価を支払うことで、第1の関係性パラメータが上昇する。また、プレーヤが自身の所持するアイテムを使用することで、第1の関係性パラメータが変化する。例えば第1の関係性パラメータを変化させる属性が設定されているアイテムを使用することで、第1の関係性パラメータが変化する。また主キャラクタ、第1、第2の従属キャラクタの少なくとも1つのゲームパラメータを消費(使用)したり変換することで、第1の関係性パラメータを変化させる。例えば第1、第2の従属キャラクタのヒットポイント(体力値)やマジックポイントなどのゲームパラメータの値を消費(変換)したり、或いは主キャラクタの所持ポイント(所持ゲームポイント、所持トレーナーポイント又は所持ゲーム内通貨)などのゲームパラメータの値を消費(変換)することで、第1の関係性パラメータを変化させる。
なお、本実施形態のプログラム、ゲームシステムは、サーバシステムとして実現されるものであってもよい。例えば本実施形態のプログラムは、サーバシステム上で動作するものであってもよく、本実施形態のゲームシステムは、サーバシステムや、サーバシステムとその端末装置(クライアント)により実現されるものであってもよい。
2.本実施形態の手法
2.1 本実施形態の手法の概要
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。本実施形態では、従属キャラクタ同士(子キャラクタ同士)の関係性に加えて、主キャラクタ(親キャラクタ)と従属キャラクタ(子キャラクタ)の関係性も参酌し、イベント結果に深み要素を加えることを可能にする手法を採用する。例えば同一の主キャラクタに従属(所属)する複数の従属キャラクタ同士の関係性が数値化され、この数値がゲーム状況によって変化するゲームにおいて、所定条件が満たされた場合に、ゲームイベントが発生する。このゲームイベントに関するゲームパラメータは、従属キャラクタ同士の関係性の数値に加え、各従属キャラクタと主キャラクタとの関係性の数値も参酌して決定される。ここで所定条件とは、各関係性の数値が所定値以上であることや、プレーヤの入力(コマンド等)や、従属キャラクタが合体する前の従属キャラクタの状態や(例えば全ての従属キャラクタのヒットポイントが0になる)、ゲーム進行のタイミング(例えばバトル終了の5秒前)などの要素で決定する。例えば、これらの要素をクリアした際に、各関係性の数値に基づく確率を用いて、当該ゲームイベントを発生するか否かを決定する。
発生するゲームイベントは、例えばバトル時の合体イベントであり、従属キャラクタ同士が合体して、合体キャラクタが生成される。合体キャラクタの戦闘能力(ゲームパラメータ値)や、合体の持続時間は、各関係性の数値によって算出される。或いはゲームイベントは、バトル時の必殺技イベントであってもよい。必殺技イベントは、例えば従属キャラクタ同士で発動させる。必殺技の威力(ゲームパラメータ値)や、その影響範囲(攻撃レンジ)や、その使用可能回数は、各関係性の数値によって算出される。主キャラクタは、プレーヤが操作するキャラクタであり、従属キャラクタは自動制御キャラクタである。主キャラクタと従属キャラクタの関係性の数値は、ゲームにおける実行内容(食事を与える、世話をする、ミニゲームの成績等)や、ゲーム課金や、或いはアイテム(パワーアップ剤等)の使用によって変化する。従属キャラクタ同士の関係性の数値は、同一のゲームイベント(トレーニング等)に参加したか否かや、ゲーム課金や、或いはアイテムの使用によって変化する。
2.2 ゲームの説明
次に本実施形態により実現されるゲームの一例について説明する。なお、以下では本実施形態の手法を、主キャラクタの指示の元で従属キャラクタが敵キャラクタと対戦を行うゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば本実施形態の手法は、アクションゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、或いは格闘技ゲーム等の種々のゲームに適用可能である。
本実施形態では、親キャラクタである主キャラクタと、その子キャラクタである従属キャラクタがゲームに登場する。主キャラクタはプレーヤの操作に基づいて行動するキャラクタであり、プレーヤを擬人化したプレーヤキャラクタである。例えば主キャラクタは、ゲーム世界においてプレーヤの分身として行動する。従属キャラクタは、当該主キャラクタに従うキャラクタであり、例えば主キャラクタの指示の元で、コンピュータ制御により行動する。また例えばゲームフィールド上で移動する際には、主キャラクタに追従するように従属キャラクタも移動する。
プレーヤは、複数の所持キャラクタ(ストックキャラクタ)の中から、ゲームプレイにおいて主キャラクタが連れ添う例えば2人(広義には複数)の従属キャラクタを選択する。図3は従属キャラクタの選択画面の例である。領域AR1には、プレーヤが所持する複数のキャラクタCS1、CS2、CS3、CS4・・・が表示されている。これらのキャラクタの中からプレーヤは所望のキャラクタを従属キャラクタとして選択する。図3では、領域AR2に表示されているキャラクタCS1、CS2が、従属キャラクタとして選択されているキャラクタである。このような従属キャラクタの選択は、ゲームプレイごとに行ってもよいし、対戦ごとに行ってもよい。或いはシナリオやイベントごとに行ってもよい。
選択された従属キャラクタCS1、CS2は、主キャラクタCHに追従するようにゲーム世界のゲームフィールド上を移動する。そして、ゲームフィールド上で敵と遭遇すると、図4に示すような対戦画面が表示される。図4では、従属キャラクタCS1、CS2と、敵キャラクタCE1、CE2、CE3の対戦が行われている。この対戦では、主キャラクタCHは、従属キャラクタCS1、CS2に対して作戦等の指示を出すだけであり、主キャラクタCH自身は、敵キャラクタCE1、CE2、CE3とは戦わない。なお敵キャラクタの数は任意である。
例えば従属キャラクタCS1、CS2に対して作戦の指示を行う場合には、図4のA1に示されるように、プレーヤは、例えば図2(A)の操作ボタン11(三角マークボタン)を押す。すると作戦の選択画面が表示される。そして当該選択画面において、例えば攻撃重視、防御重視、体力温存、或いは魔力温存などの各種の作戦の指示を行う。或いは、従属キャラクタCS1、CS2が繰り出す攻撃技を直接に指示するような作戦の指示も可能である。またアイテムを使用する場合には、図4のA2に示されるように、プレーヤは、例えば図2(A)の操作ボタン12(四角マークボタン)を押す。するとアイテムの選択画面が表示される。そして当該選択画面において、例えば従属キャラクタCS1、CS2のヒットポイント(HP)やマジックポイント(MP)を回復するアイテム、攻撃力や防御力や素早さなどの能力パラメータを上昇させるアイテム、或いは状態異常を治癒するアイテムなどを選択して、従属キャラクタCS1、CS2のバトルを補助する。なお従属キャラクタCS1、CS2に応援や声援などを行って、従属キャラクタCS1、CS2の各種の能力を上昇させるようにしてもよい。
図4のA3に示すように、従属キャラクタCS1、CS2にはヒットポイント(HP)やマジックポイント(MP)が設定されている。従属キャラクタCS1、CS2は、ヒットポイントが0になると戦闘不能になり、マジックポイントが0になると魔法を使えなくなる。全ての敵キャラクタCE1〜CE3を倒したり、全ての従属キャラクタCS1、CS2(及び後述する合体キャラクタ)が戦闘不能になったり、制限時間が経過すると、対戦ゲームは終了となる。
2.3 関係性パラメータに基づくイベント処理
本実施形態では、従属キャラクタ同士の間や、主キャラクタと従属キャラクタとの間に、関係性パラメータが設定されている。関係性パラメータは、従属キャラクタ同士や、主キャラクタと従属キャラクタの間の関係性を数値化したパラメータである。
具体的には本実施形態では、図5(A)に示すように、第1の従属キャラクタCS1と第2の従属キャラクタCS2との間の第1の関係性パラメータPR1に加えて、主キャラクタCHと第1の従属キャラクタCS1との間の第2の関係性パラメータPR2と、主キャラクタCHと第2の従属キャラクタCS2との間の第3の関係性パラメータPR3が設定されている。即ち、主キャラクタCH、従属キャラクタCS1、CS2の間で三角関係の関係性パラメータPR1、PR2、PR3が設定されている。
例えば、後述するような合体イベントや特殊動作イベントなどのゲームイベントの処理を行う場合には、当該ゲームイベントの当事者、対象者(主役)は従属キャラクタCS1、CS2であるため、これらの従属キャラクタCS1、CS2間の関係性パラメータPR1だけが考慮されるのが一般的である。例えば上述した従来技術のように、2つのキャラクタを合体(合成)して合体キャラクタを生成する場合には、合体対象となる2つのキャラクタ間の関係性パラメータだけを考慮して、合体イベントの処理が行われるのが一般的である。また2つのキャラクタが例えば共同して必殺技などの特殊動作を行う場合にも、攻撃を繰り出す2つのキャラクタ間の関係性パラメータだけを考慮して、特殊動作イベントの処理が行われるのが一般的である。
これに対して本実施形態では、図5(A)において、従属キャラクタCS1、CS2間の関係性パラメータPR1に加えて、主キャラクタCHと従属キャラクタCS1との間の関係性パラメータPR2や、主キャラクタCHと従属キャラクタCS2との間の関係性パラメータPR3に基づいて、例えば合体イベントや特殊動作イベントなどのゲームイベントの処理を行う。例えば関係性パラメータPR1、PR2、PR3に基づいて、当該ゲームイベントを発生させるか否かの判断処理や、ゲームイベント発生後のゲームパラメータ(例えば合体キャラクタや特殊動作のゲームパラメータ等)の設定処理などを行う。
例えば図5(B)では、従属キャラクタCS1、CS2間の関係性パラメータPR1のみならず、主キャラクタCHと従属キャラクタCS1、CS2との間の関係性パラメータPR2、PR3も、最大値(MAX)となっている。
このように、関係性パラメータPR1、PR2、PR3が例えば最大値の状態で、図6に示すようにプレーヤが合体イベントを発生させる操作を行ったとする。具体的には図6では、図2(A)のR、Lボタン20、22と操作ボタン12(四角印ボタン)を同時に押す操作が、合体イベントの発生コマンドに割り当てられている。即ち、関係性パラメータPR1、PR2、PR3が図5(B)のような所定状態(例えば最大値)となっている際に、プレーヤが図6の示すような所定の操作(R、Lボタン20、22と操作ボタン12を同時に押す操作)を行うと、従属キャラクタCS1、CS2の合体イベントが発生する。即ち、プレーヤの操作情報に基づいて、合体イベント(広義にはゲームイベント)の発生の判断処理が行われる。
このような合体イベンが発生すると、図7に示すように、従属キャラクタCS1とCS2が合体して、新たな合体キャラクタCCが生成される。そして図8に示すように、当該合体キャラクタCCが、従属キャラクタCS1、CS2に代わって、敵キャラクタCE1〜CE3と対戦する。合体キャラクタCCは、従属キャラクタCS1、CS2に比べて、攻撃力、防御力、素早さ、魔力等の能力パラメータが高い値に設定されており、従属キャラクタCS1、CS2が有していない特殊な必殺技(広義には特殊動作)を繰り出すことができる。従って、このような合体キャラクタCCが登場することで、プレーヤは対戦を有利に進めることが可能になる。なお、例えば所定の合体の継続時間が経過すると、合体キャラクタCCは元の従属キャラクタCS1、CS2に戻る。
合体イベントの発生の条件は、上記のようなプレーヤの操作情報には限定されない。例えば、従属キャラクタCS1、CS2の状態情報を元に、合体イベントの発生を判断してもよい。
例えば図9では、C1、C2に示すように従属キャラクタCS1、CS2のヒットポイント(HP)が0になっており、C3、C4に示すように戦闘不能状態になっている。従属キャラクタCS1、CS2が、このように所定状態(ヒットポイント=0など)になった場合には、図6のようなプレーヤによる合体コマンドの発生のための所定の操作が行われなくても、自動的に合体イベントを発生させる。そして従属キャラクタCS1、CS2が、図8のように合体キャラクタCCとして復活して、敵キャラクタCE1〜CE3との対戦を継続する。このようにすれば、関係性パラメータPR1、PR2、PR3が図5(B)のように高い値である場合には、主キャラクタCHと従属キャラクタCS1、CS2との絆が非常に強いと判断されて、図9のC3、C4のように戦闘不能状態となった従属キャラクタCS1、CS2が、合体キャラクタCCとして復活するようになる。従って、関係性パラメータPR1、PR2、PR3を高めることの効果的な動機づけを、プレーヤに与えることができる。即ち、このように関係性パラメータPR1、PR2、PR3が高い値である場合に従属キャラクタCS1、CS2が合体キャラクタCCとして復活することで、プレーヤは、主キャラクタCHと従属キャラクタCS1、CS2との間の絆の強さを意識できるようになる。これにより、ゲーム世界の従属キャラクタCS1、CS2に対して、プレーヤが強い思い入れを持つようになり、ゲームへのプレーヤの没入度や熱中度を高めることができる。
なお、プレーヤの操作情報や従属キャラクタCS1、CS2の状態情報だけではなく、ゲームの状況情報を元に、合体イベントの発生を判断してもよい。例えば従属キャラクタCS1、CS2のヒットポイントが0になっていなくても、ゲームの制限時間の終了の例えば5秒前などのゲーム状況において、ヒットポイントが所定値以下(例えば10以下)となる瀕死状態である場合に、図7、図8のような合体イベントを発生してもよい。即ち図9のようにヒットポイントが0になっていなくても、所定のゲーム状況(制限時間終了の5秒前等)においては、合体イベントを発生させるようにする。或いは、従属キャラクタCS1、CS2のヒットポイントが非常に低くなっている一方で、敵キャラクタCE1〜CE3のヒットポイントが高く、敗戦が濃厚なゲーム状況などにおいて、所与の確率で、合体イベントを発生させる。このようにすれば、敗戦が濃厚なゲーム状況においても、合体イベントによる合体キャラクタの出現により、形勢を逆転することが可能になり、ゲームの面白味を高めることが可能になる。
また合体イベント等のゲームイベントを発生させる関係性パラメータPR1、PR2、PR3の値は、図5(B)のような最大値には限定されない。例えば最大値の70〜99%程度の値であっても、所与の確率で、合体イベント等のゲームイベントを発生させてもよい。例えば関係性パラメータPR1、PR2、PR3が最大値の90%の値である場合には、例えば50〜60%程度の確率で、合体イベント等のゲームイベントを発生させる。また関係性パラメータPR1、PR2、PR3が最大値の70%の値である場合には、例えば5〜10%程度の確率で、合体イベント等のゲームイベントを発生させる。例えば図6のような合体イベントの発生のゲーム操作を行った場合や、従属キャラクタCS1、CS2が図9のような状態になった場合や、或いは上記のようなゲーム状況(制限時間終了の5秒前においてヒットポイントが所定値以下)になった場合に、関係性パラメータPR1、PR2、PR3により設定される確率で、合体イベント等のゲームイベントを発生させる。
また後述するように、関係性パラメータPR1、PR2、PR3に基づいて、合体イベントの発生の判断処理を行うだけではなく、合体キャラクタCCのゲームパラメータや、合体の継続時間などを、関係性パラメータPR1、PR2、PR3に基づいて設定してもよい。例えば関係性パラメータPR1、PR2、PR3が高い状態で合体キャラクタCCが出現した場合には、合体キャラクタCCの攻撃力、防御力、魔法力又は素早さ等の能力パラメータを高い値に設定したり、合体の継続時間を長い時間に設定する。このようにすることで、従属キャラクタCS1、CS2との間の絆(PR2、PR3)が高い場合には、プレーヤはゲームを優位に進めることが可能になる。
また、発生するゲームイベントは、図7、図8のような合体イベントには限定されない。例えばゲームイベントとして、従属キャラクタCS1、CS2が必殺技などの特殊動作を行う特殊動作イベントを発生させてもよい。例えば図5(B)のように関係性パラメータPR1、PR2、PR3が所定値以上の場合(例えば最大値の場合)には、図10のように従属キャラクタCS1、CS2が必殺技を発動するようにする。例えば関係性パラメータPR1、PR2、PR3が所定値以上であり、且つ、プレーヤが必殺技の発動に割り当てられた所定の操作を行った場合に、図10のような必殺技を発動させてもよいし、関係性パラメータPR1、PR2、PR3が所定値以上である場合に、自動的に所与のタイミングで必殺技を発動させるようにしてもよい。また必殺技(広義には特殊動作)の威力、必殺技の影響範囲(攻撃レンジ)、又は使用可能回数などのゲームパラメータを、関係性パラメータPR1、PR2、PR3に基づいて設定してもよい。例えば関係性パラメータPR1、PR2、PR3が高い値であるほど、必殺技の威力を大きくしたり、必殺技の影響範囲を広くしたり、必殺技の使用可能回数を多くする。また図10の必殺技は従属キャラクタCS1、CS2が協力して行うものであることが望ましいが、各従属キャラクタCS1、CS2が単独で行うような必殺技(特殊動作)であってもよい。例えば主キャラクタCHと従属キャラクタCS1との関係性パラメータPR2が高い場合には、従属キャラクタCS1が必殺技を発動するようにしたり、その発動の確率を高くする。また主キャラクタCHと従属キャラクタCS2との関係性パラメータPR3が高い場合には、従属キャラクタCS2が必殺技を発動するようにしたり、その発動の確率を高くする。
また関係性パラメータに基づき発生するゲームイベントは、従属キャラクタの進化イベントであってもよい。例えば従属キャラクタは、所定条件を満たすと、より能力パラメータ(能力値の上限)が高いキャラクタに進化する。このような進化イベントの発生についても、関係性パラメータに基づいて判断してもよい。例えば従属キャラクタの経験値、レベル又は年齢等に加えて、主キャラクタとの間の関係性パラメータも考慮して、進化イベントを発生させるか否かを判断する。
2.4 関係性パラメータの設定
次に関係性パラメータPR1、PR2、PR3の設定手法の詳細について説明する。図11(A)、図11(B)は主キャラクタCHと従属キャラクタCS1との間の関係性パラメータPR2の設定手法の説明図である。主キャラクタCHと従属キャラクタCS2の間の関係性パラメータPR3の設定も同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
図11(A)では、従属キャラクタCS1の例えば上方に、食事を表すアイコンICが表示されている。このようなアイコンICは、従属キャラクタCS1がお腹を空かしている場合にCS1に対応づけて表示される。この場合に図11(B)に示すように、主キャラクタCHが、ゲームフィールド上(ゲーム空間)に配置されたレストランRSに従属キャラクタCS1を連れて行くと、主キャラクタCHと従属キャラクタCS1の間の関係性パラメータPR2が上昇する。例えば従属キャラクタCS1には、その育成パラメータ(ゲームパラメータの1つ)として、機嫌度パラメータ(或いは空腹度パラメータ)が設定されており、従属キャラクタCS1の空腹時にレストランRS等に連れて行ったり、食事のアイテムを付与すると、機嫌度パラメータが上昇する。そして機嫌度パラメータの上昇に応じて、主キャラクタとの間の関係性パラメータPR2が上昇する。なお、機嫌度パラメータは、時間(実時間又はゲーム時間)の経過に応じて徐々に減少し、これに伴い関係性パラメータPR2も徐々に減少する。
また図11(A)のD1に示すように、主キャラクタCHは、プレーヤの選択操作に応じて、「ほめる」、「しかる」、「休憩させる」、「放置する」などの行動を従属キャラクタCS1に対して行う。例えば従属キャラクタCS1には、育成パラメータとして、上記の機嫌度パラメータに加えて、しつけ度パラメータ、休息度(睡眠度)パラメータなどが設定されている。そして、例えば主キャラクタCHが従属キャラクタCS1に対して「ほめる」と、機嫌度パラメータが上昇する。この際、しつけ度パラメータについては減少する。例えば、対戦後に、勝利した従属キャラクタCS1に対して「ほめる」と、機嫌度パラメータが大きく上昇する。なお、後述するトレーニングなどの後に「ほめる」と、しつけ度パラメータが減少しにくくなる。一方、主キャラクタCHが従属キャラクタCS1に対して「しかる」と、しつけ度パラメータが上昇する。この際、機嫌度パラメータについては減少する。また「休憩させる」と、休息度パラメータが上昇する。一方、休憩させずに放置すると、しつけ度パラメータが減少する。
このように主キャラクタCHが従属キャラクタCS1に対して種々の行動を行うことで、従属キャラクタCS1の育成パラメータが様々に変化する。そして、機嫌度パラメータ、しつけ度パラメータ、又は休息度パラメータ等の育成パラメータが上昇するにつれて、主キャラクタCHと従属キャラクタCS1の間の関係性パラメータPR2が上昇して行き、両者の絆が深まって行く。例えば、育成パラメータは時間経過に伴い徐々に減少して行き、これに伴い関係性パラメータも時間経過に伴い徐々に減少して行く。従って、プレーヤは、育成パラメータや関係性パラメータが減少しないように、ゲームプレイを小まめに行うようになる。これによりプレーヤのゲームプレイの継続を効果的に促すことができ、ゲームの稼働率等を向上できる。
また図11(A)のD2に示すように、主キャラクタCH、従属キャラクタCS1、CS2の間の関係性パラメータPR1、PR2、PR3の値は、ゲーム画面上でプレーヤに対して表示される。プレーヤは、関係性パラメータPR1、PR2、PR3の値を見ながら、これらの値を上昇させるように、従属キャラクタCS1、CS2の育成を行ったり、種々のイベントに参加させる。そして、例えば図5(B)のように関係性パラメータPR1、PR2、PR3が最大値などの高い値になった際に、敵との対戦に臨むことで、例えば図7、図8のような合体イベントが発生したり、図10のような必殺技イベントが発動するようになり、ゲームを優位に進めることが可能になる。
従属キャラクタCS1、CS2の間の関係性パラメータPR1については、従属キャラクタが同一のイベントに参加することなどにより上昇する。2人の従属キャラクタCS1、C2が一緒に参加するイベントの例として、例えば図12(A)に示すように、修行場での修行イベントや、ミニゲームのイベントなどがある。
例えば主キャラクタCHが従属キャラクタCS1、CS2を、ゲームフィールド上に配置された修行場に連れて行くと、図12(B)に示すような選択画面が表示される。そして、この選択画面において、従属キャラクタCS1、CS2に行わせる修行(トレーニング)を選択する。従属キャラクタCS1、CS2が修行を行うと、その能力パラメータ(攻撃力、防御力、素早さ等)が上昇すると共に、上述の育成パラメータが上昇する。そして、このように、同一の修行のイベントに、従属キャラクタCS1、CS2が一緒に参加することで、両者の絆が深まり、従属キャラクタCS1、CS2の間の関係性パラメータPR1が上昇する。
また主キャラクタCHが従属キャラクタCS1、CS2を、ゲームフィールド上に配置されたミニゲーム場に連れて行くと、図13(A)に示すような選択画面が表示される。そして、薪割り、爆弾回避、料理、フルーツ集め、釣りなどのミニゲームを、従属キャラクタCS1、CS2に行わせる。
薪割りのミニゲームは、固定された丸太に、従属キャラクタが必殺チョップを叩き込み、真っ二つに割るゲームである。次々とセットされる丸太をどれだけタイミング良く、真っ二つに割ることが出来るかを争う。爆弾回避のミニゲームは、落ちてくる爆弾を避けるように、従属キャラクタを左右のどちらかに動かすゲームである。料理のミニゲームは、燃え盛る炎に、串刺し肉を数秒かざして焼くゲームである。絶えず炎の勢いが変化する中、その変化する勢いを考慮して、串刺し肉をかざす時間を調整してうまく焼くことが目標のゲームである。フルーツ集めのミニゲームは、森に行って、リンゴやクルミなどの木の実を集めるゲームである。木の実がありそうな場所に従属キャラクタを連れて行き、従属キャラクタに探させる。木の実を見つけると、「リンゴ1個、クルミ2個を発見!」などの表示が出て、得点が加算される。釣りのミニゲームは、従属キャラクタに、池に向かって釣り竿を投げさせる。釣り竿が投げ込まれた水中に魚がいれば、「ブラックバスが釣れた!」などの表示が出て、得点が加算される。
これらのミニゲームでは、例えば図13(B)に示すようなプレイモードが用意されている。例えば2人のキャラクタ(従属キャラクタ)が同時にプレイする第1のプレイモードや、交互に1人のキャラクタずつプレイさせる第2のプレイモードや、1人目のキャラクタがゲームを終了後、2人目のキャラクタがプレイする第3のプレイモードや、プレーヤが選択したキャラクタにプレイさせる第4のプレイモードなどが用意されている。上記の第1、第2、第3のプレイモードでは、2人の従属キャラクタが同じミニゲームをプレイしているため、従属キャラクタ間の関係性パラメータが上昇する。特に2人の従属キャラクタが同時にプレイする第1のプレイモードでは、当該関係性パラメータの上昇の度合いが大きい。また第4のプレイモードでは、プレーヤが当該従属キャラクタを選択することで、主キャラクタと当該従属キャラクタとの間の関係性パラメータが上昇する。なお2人の従属キャラクタが、一緒ではなくバラバラに、例えば違う時間に同じミニゲームや修行を行った場合にも、共通体験のイベントに参加したとして、従属キャラクタ間の関係性パラメータを上昇させてもよい。
図14(A)〜図14(D)に、主キャラクタ、従属キャラクタ、合体キャラクタのゲームパラメータ等や、関係性パラメータの一例を示す。
主キャラクタのゲームパラメータとしては、属性、レベル、トレーナー能力、トレーナーポイント、所持ゲームポイント、獲得しているスキル、所持キャラクタ、所持アイテムなどがある。主キャラクタの属性は、関係性パラメータの設定の際に、従属キャラクタの属性との相性が判断される。レベルは、主キャラクタのゲームでのレベルであり、従属キャラクタに対戦を行わせて勝利したり、各種イベントに参加して成功すると、経験値が上がり、レベルが上昇する。トレーナー能力は、従属キャラクタを育成するトレーナーとしての主キャラクタの能力を表すものであり、トレーナー能力が高いと、従属キャラクタの能力パラメータや育成パラメータの上昇度合いが大きくなる。トレーナーポイントは、従属キャラクタに修行をさせたり、育成のためのイベントに参加させると、消費されるポイントであり、この際にはプレーヤが所持するゲームポイントも消費される。スキルは、従属キャラクタの育成等に関して主キャラクタが獲得しているスキルである。スキルとしては、例えば従属キャラクタの攻撃力や防御力などの能力パラメータを重点的に高めることができるスキル、素早さや賢さなどの能力パラメータを重点的に高めることができるスキル、しつけ度や機嫌度などの育成パラメータを重点的に高めることができるスキルなど、種々のスキルがある。また主キャラクタには、図3で説明した所持キャラクタや、所持アイテムなども関連づけられている。
従属キャラクタや合体キャラクタの属性としては、例えば、火、氷、水、土、光、闇又は機械などの属性がある。属性の相性が良い者同士では関係性パラメータの上昇の度合いが大きくなる。攻撃力、防御力、素早さ、賢さは能力パラメータであり、対戦での勝敗等に影響する。絆のパラメータは、関係性パラメータに大きく影響するパラメータであり、絆のパラメータが上昇することで、主キャラクタとの間の関係性パラメータが大きく上昇する。従属キャラクタ、合体キャラクタには、各キャラクタが繰り出すことができる通常技や、特殊技(必殺技)が関連づけられている。
図14(D)に示すように関係性パラメータとしては、従属キャラクタCS1、CS2の間の関係性パラメータPR1、主キャラクタCHと従属キャラクタCS1、CS2の間の関係性パラメータPR2、PR3がある。
図15(A)〜図16(B)は本実施形態のイベント処理の詳細を説明する図である。図15(A)に示すように本実施形態では、プレーヤの操作情報、従属キャラクタの状態情報又はゲームの状況情報と、関係性パラメータPR1、PR2、PR3とに基づいて、ゲームイベントの発生の判断処理(広義にはゲームイベントの処理)を行う。より具体的には図15(B)に示すように、関係性パラメータPR1、PR2、PR3の値に基づいて、ゲームイベントの発生の確率を設定する。そして設定された確率と、プレーヤの操作情報、従属キャラクタの状態情報又はゲームの状況情報とに基づいて、ゲームイベントの発生の判断処理を行う。
例えば図5(B)のように関係性パラメータPR1、PR2、PR3が最大値である場合には、設定される確率は例えば100%になる。従って、図6のように合体イベントを発生させるゲーム操作(プレーヤの操作情報)が行われた場合に、従属キャラクタCS1、CS2の合体イベントが100%の確率で発生する。また図9のように従属キャラクタCS1、CS2のヒットポイント(従属キャラクタの状態情報)が0になった場合に、合体イベントが100%の確率で発生する。また、例えば制限時間の終了の5秒前(ゲーム状況情報)にヒットポイントが所定値以下になった場合に、合体イベントが100%の確率で発生する。
一方、関係性パラメータPR1、PR2、PR3が最大値よりも小さい場合には、ゲームイベントの発生の確率は大きく減少する。例えば指数関数的に減少する。一例としては、関係性パラメータPR1、PR2、PR3が最大値の90%の値である場合には、ゲームイベントの発生の確率は、例えば50〜60%程度に設定され、最大値の70%の値であるには、確率は例えば5〜10%程度に設定される。従って、関係性パラメータPR1、PR2、PR3が最大値の90%の値である場合には、合体イベントを発生させるゲーム操作が行われた場合や、従属キャラクタCS1、CS2のヒットポイントが0になった場合等においても、合体イベントは常には発生せずに、50〜60%の確率で発生するようになる。また関係性パラメータPR1、PR2、PR3が更に低くなり、例えば最大値の70%の値になると、合体イベントを発生させるゲーム操作が行われた場合や、従属キャラクタCS1、CS2のヒットポイントが0になった場合にも、合体イベントが発生する確率は、5〜10%といように非常に低くなる。
また本実施形態では図16(A)に示すように、図7、図8のような合体イベントが発生した場合に、合体キャラクタCCのゲームパラメータ(図14(C))や、合体の継続時間を、関係性パラメータPR1、PR2、PR3に基づいて設定する。例えば関係性パラメータPR1、PR2、PR3が高い値であるほど、合体キャラクタCCの攻撃力、防御力、素早さ又は賢さなどの能力パラメータを高い値に設定する。こうすることで、最後の逆転を狙って登場した合体キャラクタCCにより、敵キャラクタを倒す確率を高めることが可能になる。
また本実施形態では図16(B)に示すように、図10のような特殊動作イベント(必殺技の発動等)が発生した場合に、特殊動作のゲームパラメータを、関係性パラメータPR1、PR2、PR3に基づいて設定する。例えば特殊動作である必殺技には、攻撃パワーである威力や、攻撃レンジである影響範囲などのゲームパラメータが設定されている。そして関係性パラメータPR1、PR2、PR3が高い値であるほど、威力や影響範囲などのゲームパラメータを高い値に設定する。こうすることで、関係性パラメータPR1、PR2、PR3が高い値である場合には、発動した必殺技により、広い範囲にいる多くの敵キャラクタに対して大きなダメージを与えることが可能になる。
図17は関係性パラメータの設定処理の詳細を説明する図である。図17に示すように本実施形態では、主キャラクタCHについて行われたゲーム処理の内容、ゲームでの経過時間情報、主キャラクタCH、従属キャラクタCS1、CS2の属性情報、プレーヤの課金情報、プレーヤの使用アイテム情報、又は主キャラクタCH、従属キャラクタCS1、CS2のゲームパラメータ(ゲームパラメータの消費や変換)に基づいて、主キャラクタCHと従属キャラクタCS1、CS2の間の関係性パラメータPR2、PR3を変化させる。また従属キャラクタCS1、CS2の同一イベントへの参加情報、ゲームでの経過時間情報、従属キャラクタCS1、CS2の属性情報、プレーヤの課金情報、プレーヤの使用アイテム情報、又は主キャラクタCH、従属キャラクタCS1、CS2のゲームパラメータ(ゲームパラメータの消費や変換)に基づいて、従属キャラクタCS1、CS2の間での関係性パラメータPR1を変化させる。
主キャラクタCHについて行われたゲーム処理の内容とは、ゲームにおいて主キャラクタCHが従属キャラクタCS1、CS2に対して行った行動の内容などである。例えば図11(A)のように食事のアイコンICが表示された従属キャラクタCS1を、図11(B)のように主キャラクタCHがレストランRSに連れて行く行動である。或いは図11(A)のD1のように、主キャラクタCHが従属キャラクタCS1に対して「ほめる」、「しかる」、「休憩」などの行動(お世話)を行うことである。そして、このような行動が行われなかった場合には、関係性パラメータPR2、PR3は、時間(ゲーム時間、実時間)の経過に伴い徐々に減少して行く。この場合に、例えばプレーヤがゲーム課金に対して対価を支払ったり、関係性パラメータPR2、PR3を上昇させるアイテムを使用すると、関係性パラメータPR2、PR3を上昇させることができる。また関係性パラメータPR2、PR3の変化は、図14(A)に示す主キャラクタの属性ATAと、図14(B)に示す従属キャラクタの属性ATBの関係に依存する。例えば属性ATAとATBが同一の属性であるなど、互いに相性が良い属性と判断される場合には、関係性パラメータPR2、PR3は上昇しやすくなり、相性が悪い属性と判断される場合には、上昇しにくくなる。
また従属キャラクタCS1、CS2の同一イベントへの参加情報とは、図12(A)〜図13(B)で説明したように、従属キャラクタCS1、CS2が、修行やミニゲームなどのイベントに一緒に参加したか否かの情報や、参加したイベントでの状況情報などである。例えば従属キャラクタCS1、CS2が、修行やミニゲームなどの同じイベントに参加すると、従属キャラクタCS1、CS2の間の関係性パラメータPR1は上昇する。また参加したイベントでの成績が良かった場合や、ボーナスポイントなどを獲得した場合には、関係性パラメータPR1の上昇度合いは大きくなる。一方、このような同一イベントへの参加等を行わないと、関係性パラメータPR1は、時間(ゲーム時間、実時間)の経過に伴い徐々に減少して行く。この場合に、例えばプレーヤがゲーム課金に対して対価を支払ったり、関係性パラメータPR1を上昇させるアイテムを使用すると、関係性パラメータPR1を上昇させることができる。また関係性パラメータPR1の変化は、図14(B)に示す従属キャラクタ間の属性ATBの関係に依存する。例えば両者の従属キャラクタの属性が同一の属性であるなど、互いに相性が良い属性と判断される場合には、関係性パラメータPR1は上昇しやすくなり、相性が悪い属性と判断される場合には、上昇しにくくなる。
また例えば従属キャラクタCS1、CS2のゲームパラメータの値を消費(変換)したり、キャラクタCHのゲームパラメータの値を消費(変換)することで、関係性パラメータPR1、PR2、PR3を変化させてもよい。例えば従属キャラクタCS1、CS2のヒットポイント(体力値)やマジックポイント(魔力値)などの種々のポイントを消費したり、それ以外の種々のゲームパラメータ値(例えば経験値、レベル値、能力値)を消費することで、関係性パラメータPR1を上昇させたり、或いは関係性パラメータPR2、PR3を上昇させる。或いは主キャラクタCHの所持ポイント(所持ゲームポイント、所持トレーナーポイント又は所持ゲーム内通貨等)を消費したり、それ以外の種々のゲームパラメータ値(例えば経験値、レベル値、能力値)を消費すること、関係性パラメータPR2、PR3を上昇させたり、或いは関係性パラメータPR1を上昇させる。こうすることで、これらのゲームパラメータの値の消費を代償として、主キャラクタCHと従属キャラクタCS1、CS2の間の関係性や、従属キャラクタCS1、CS2の間の関係性を向上させることが可能になる。
2.5 処理例
次に本実施形態の処理例について図18、図19のフローチャートを用いて説明する。
図18は関係性パラメータの変化処理についてのフローチャートである。まず関係性パラメータの変化イベントが発生したか否かを判断する(ステップS1)。そして、発生した場合には、発生したイベントが、従属キャラクタ間の関係性パラメータの変化イベントか否かを判断し(ステップS2)、その場合には、従属キャラクタ間の第1の関係性パラメータ(PR1)を変化させる更新処理を行う(ステップS3)。一方、従属キャラクタ間の関係性パラメータの変化イベントでない場合には、主キャラクタと第1の従属キャラクタの間の関係性パラメータの変化イベントか否かを判断する(ステップS4)。そして、その場合には、第2の関係性パラメータ(PR2)を変化させる更新処理を行う(ステップS5)。一方、主キャラクタと第1の従属キャラクタの間の関係性パラメータの変化イベントではない場合には、第3の関係性パラメータ(PR3)を変化させる更新処理を行う(ステップS6)。
図19はゲームイベントの発生処理についてのフローチャートである。まず第1、第2、第3の関係性パラメータ(PR1〜PR3)に基づいて、ゲームイベントの発生の確率の設定処理を行う(ステップS11)。即ち図15(B)のようにゲームイベントの発生の確率を設定する。次に、プレーヤの操作情報、従属キャラクタの状態情報又はゲームの状況情報が、ゲームイベントの発生の条件を満たしたか否かを判断する(ステップS12)。例えば図6のようなゲーム操作が行われたか否かや、従属キャラクタの状態が図9のような状態になったか否かなどを判断する。そして、ゲームイベント発生の条件を満たした場合には、ステップS11で設定された確率に基づいて、ゲームイベントが発生させるか否かを判断する(ステップS13)。そして、ゲームイベントを発生させると判断した場合には、例えば図7、図8のような合体イベントや図10のような特殊動作などのゲームイベントを発生させる(ステップS14)。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(ゲームイベント、特殊動作等)と共に記載された用語(合体イベント・特殊動作イベント、必殺技等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、従属キャラクタや主キャラクタの制御処理、ゲーム処理、イベント処理、イベントの発生処理、ゲームパラメータの設定処理、第1、第2、第3の関係性パラメータの設定処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話機等の種々のゲームシステムに適用できる。例えばゲームシステムは、ゲームのプログラムがインストールされて実行される携帯電話機や携帯型情報端末であってもよい。