JP6596471B2 - 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ - Google Patents
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Description
図1は、ゲームシステムが提供するゲームの一例について説明するための図である。ゲームシステムは、プレイヤが所有する携帯端末、及び、プレイヤが所有する携帯端末と通信するサーバを有する。なお、サーバは、コンピュータの一例である。
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
端末送受信部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたホーム画面表示指示を、プレイヤIDとともに端末通信部21を介してサーバ3に送信する。ホーム画面表示指示は、例えば、本実施形態における抽選ゲームを起動するための起動アイコン(図示せず)等がプレイヤによる操作部23の操作に応じて選択された場合に入力される指示である。
表示処理部252は、端末送受信部251が受信したホーム画面表示データに基づいて、第1ホーム画面400、第2ホーム画面420、第3ホーム画面500及び第4ホーム画面510のいずれかを表示部24に表示する。また、表示処理部252は、端末送受信部251が受信した各種表示データに基づいて、各種画面(通常ゲーム結果画面410、特別ゲーム結果画面430及び報酬提示画面520のいずれか)を表示部24に表示する。
サーバ送受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からホーム画面表示指示を受信する。また、サーバ送受信部331は、ホーム画面作成処理によって作成された第1ホーム画面400を表示するためのホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。また、サーバ送受信部331は、ホーム画面作成処理によって作成された第2ホーム画面420を表示するためのホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。また、サーバ送受信部331は、ホーム画面作成処理によって作成された第3ホーム画面500を表示するためのホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。また、サーバ送受信部331は、ホーム画面作成処理によって作成された第4ホーム画面510を表示するためのホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
進行処理部332は、進行処理部332は、サーバ送受信部331がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間内であるか否かを判定する。例えば、進行処理部332は、サーバ送受信部331によってホーム画面表示指示が取得されると、イベントテーブルT2に記憶されたイベントの中に、ホーム画面表示指示が取得された日時を含むイベント期間が記憶されているか否かを判定する。進行処理部332は、イベントテーブルT2にホーム画面表示指示が取得された日時を含むイベント期間が記憶されている場合、ホーム画面表示指示を取得した日時はイベント期間内であると判定する。また、進行処理部332は、イベントテーブルT2にホーム画面表示指示が取得された日時を含むイベント期間が記憶されていない場合、ホーム画面表示指示を取得した日時はイベント期間外であると判定する。なお、進行処理部332は、携帯端末2によってホーム画面表示指示が送信された日時がイベント期間内であるか否かを判定してもよい。
画面作成部333は、第1条件が満たされた場合、第1ホーム画面400を表示するための表示データを作成する。第1条件は、サーバ送受信部331がホーム画面表示指示を取得した日時が、イベント期間外であり、且つ、プレイヤが直前に終了したイベントにおいて報酬を取得していないという条件である。
媒体選択部334は、サーバ送受信部331によって取得された指示が通常ゲーム実行指示である場合、通常抽選ゲームを実行する。例えば、媒体選択部334は、ゲーム媒体テーブルT1の中からゲーム媒体IDを抽出する。次に、媒体選択部334は、抽出したゲーム媒体IDの中から所定数のゲーム媒体IDを所定の選択方法によって選択する。そして、媒体選択部334は、選択されたゲーム媒体IDを、プレイヤの所有ゲーム媒体として、新たに所有IDと対応付けてプレイヤテーブルT3に記憶する。
加算部335は、媒体選択部334によって特別抽選ゲームが実行されると、プレイヤに関連付けられたカウンタを増加させる。例えば、加算部335は、イベントテーブルT2の中から、サーバ送受信部331によって特別ゲーム実行指示が取得された日時を含むイベント期間に関連付けられたイベントIDを抽出する。次に、加算部335は、プレイヤテーブルT3の中から、特別ゲーム実行指示とともに受信したプレイヤIDに関連付けられたカウンタ情報を抽出し、抽出したカウンタ情報の中に、抽出したイベントIDが含まれるか否かを判定する。次に、加算部335は、抽出したカウンタ情報の中に、抽出したイベントIDが含まれる場合、抽出したカウンタ情報に含まれるカウンタに、所定数(例えば「1」)を加算して、加算したカウンタをプレイヤテーブルT3に記憶する。また、加算部335は、抽出したカウンタ情報の中に、抽出したイベントIDが含まれない場合、所定数(例えば「1」)と抽出したイベントIDとを含む、新たなカウンタ情報をプレイヤテーブルT3に記憶する。
媒体処理部336は、サーバ送受信部331によって取得された指示が報酬提示画面表示指示である場合、プレイヤテーブルT3の中から、報酬提示画面表示指示とともに受信したプレイヤIDに関連付けられたカウンタ情報を抽出する。次に、イベントテーブルT2の中から、現在日時に最も近い終了日時のイベント期間に関連付けられたイベントIDを抽出する。次に、媒体処理部336は、イベントテーブルT2に記憶された、抽出されたイベントIDに関連付けられた報酬対象の中から、抽出したカウンタ情報に含まれるカウントに対応する蓄積レベルに関連付けられたゲーム媒体IDを選択する。そして、媒体処理部336は、選択されたゲーム媒体IDと抽出されたイベントIDとを含む第2ゲーム媒体情報を、プレイヤのプレイヤIDに関連付けて、プレイヤテーブルT3に記憶する。これにより、プレイヤに関連付けられたカウンタに応じた第2ゲーム媒体が、報酬としてプレイヤに関連付けて記憶される。
図9は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
図10は、サーバ3の進行処理部332及び画面作成部333によるホーム画面作成処理動作フローの一例を示す図である。図10に示されるホーム画面作成処理は、図9のステップS102において実行される。また、図10に示されるホーム画面作成処理は、後述する図11のステップS306において実行される。
図11は、サーバ3の進行処理部332、画面作成部333、媒体選択部334、加算部335、及び媒体処理部336によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図11に示されるゲーム進行処理は、図9のステップS106において実行される。
図12は、サーバ3の画面作成部333、媒体選択部334及び加算部335による特別抽選ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図12に示される特別抽選ゲーム進行処理は、図11のステップS304において実行される。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、加算部335は、特別抽選ゲームの結果に応じた追加ポイントを決定し、プレイヤが所属するグループに関連付けられたポイントに、決定された追加ポイントを加算する処理を実行してもよい。この場合、加算部335は、特別抽選ゲームによってプレイヤに関連付けられた第1ゲーム媒体が特定のパラメータを有する場合、追加ポイントをランダムに決定し、プレイヤが所属するグループに関連付けられたポイントに、決定された追加ポイントを加算する。なお、パラメータは、属性等である。例えば、プレイヤが特別抽選ゲームにおいて取得した第1ゲーム媒体が、特定の属性(例えば、「火」属性及び「水」属性等)である場合、ポイントを増加させる処理が実行される。
また、加算部335は、ポイントがポイント設定値に到達後に、初めて特別ゲーム媒体を実行させたプレイヤには、当該プレイヤのカウンタの値に対応する第2ゲーム媒体よりも価値の低い第2ゲーム媒体が関連付けられる。これにより、第2ゲーム媒体を取得できることが決定された後に、特別ゲーム媒体を初めて開始したプレイヤには、通常よりも低い価値の第2ゲーム媒体を取得させる。したがって、ポイントの増加に寄与したプレイヤには、ポイントの増加に寄与していないプレイヤよりも高い報酬を与えることができ、特別抽選ゲームへの早期参加を促すことが可能になる。
なお、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、各種テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度、サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2とIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 端末送受信部
252 表示処理部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 サーバ送受信部
332 進行処理部
333 画面作成部
334 媒体選択部
335 加算部
336 媒体処理部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
Claims (8)
- 記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
複数の第1ゲーム媒体、前記複数の第1ゲーム媒体と異なる複数の第2ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタの値を前記記憶部に記憶し、
所定のゲーム期間中において、プレイヤから一又は複数の選択指示を受付け、
前記所定のゲーム期間中において、前記グループに含まれるプレイヤからの選択指示を受け付けるたびに、
前記記憶部に記憶された、互いに異なる少なくとも2のゲーム媒体を含む前記複数の第1ゲーム媒体の中から、所定数の第1ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、
選択された前記所定数の第1ゲーム媒体を、前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶し、
前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタの値に所定数を加算し、
前記グループに関連付けられた前記ポイントが所定値に到達していなければ、当該ポイントに追加ポイントを加算し、
前記所定のゲーム期間の終了時において、前記ポイントが所定値に到達していれば、前記グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタの値が大きいほど高い価値を有する第2ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを前記コンピュータに実行させる制御プログラム。 - 前記第2ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて記憶することにおいて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタの値に応じた第2ゲーム媒体を前記複数の第2ゲーム媒体から選択し、前記選択された第2ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項1に記載の制御プログラム。
- 前記ポイントが前記所定値に到達した場合に限り、前記第2ゲーム媒体を、各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項2に記載の制御プログラム。
- 前記ポイントが前記所定値に到達していない場合、前記第1ゲーム媒体のみを、各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項2に記載の制御プログラム。
- 前記追加ポイントは、所定の数値範囲内からランダムに選択された値である、請求項1〜4のいずれか一項に記載の制御プログラム。
- 前記グループに関連付けられたポイントに関する情報と前記プレイヤに関連付けられたカウンタの値に関する情報とを表示することを前記コンピュータに実行させる、請求項1〜5のいずれか一項に記載の制御プログラム。
- 記憶部を備えるコンピュータの制御方法であって、
複数の第1ゲーム媒体、前記複数の第1ゲーム媒体と異なる複数の第2ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタの値を前記記憶部に記憶し、
所定のゲーム期間中において、プレイヤから一又は複数の選択指示を受付け、
前記所定のゲーム期間中において、前記グループに含まれるプレイヤからの選択指示を受け付けるたびに、
前記記憶部に記憶された、互いに異なる少なくとも2のゲーム媒体を含む前記複数の第1ゲーム媒体の中から、所定数の第1ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、
選択された前記所定数の第1ゲーム媒体を、前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶し、
前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタの値に所定数を加算し、
前記グループに関連付けられた前記ポイントが所定値に到達していなければ、当該ポイントに追加ポイントを加算し、
前記所定のゲーム期間の終了時において、前記ポイントが所定値に到達していれば、前記グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタの値が大きいほど高い価値を有する第2ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを含む制御方法。 - 複数の第1ゲーム媒体、前記複数の第1ゲーム媒体と異なる複数の第2ゲーム媒体、複数のプレイヤによって構成されたグループに関連付けられたポイント、前記複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたカウンタの値を記憶する記憶部と、
所定のゲーム期間中において、プレイヤから一又は複数の選択指示を受付け、前記所定のゲーム期間中において、前記グループに含まれるプレイヤからの選択指示を受け付けるたびに、前記記憶部に記憶された、互いに異なる少なくとも2のゲーム媒体を含む前記複数の第1ゲーム媒体の中から、所定数の第1ゲーム媒体を所定の選択方法によって選択し、選択された前記所定数の第1ゲーム媒体を、前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として前記記憶部に記憶する選択部と、
前記選択部によって、前記選択された前記所定数の第1ゲーム媒体が前記選択指示を行ったプレイヤの所持対象として記憶されるたびに、前記選択指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記カウンタの値に所定数を加算するとともに、前記グループに関連付けられた前記ポイントが所定値に到達していなければ、当該ポイントに追加ポイントを加算する加算部と、
前記所定のゲーム期間の終了時において、前記ポイントが所定値に到達していれば、前記グループに含まれる複数のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤに関連付けられた前記カウンタの値が大きいほど高い価値を有する第2ゲーム媒体を各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する媒体処理部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。
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