JP6731432B2 - Amusement machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a pachinko gaming machine or the like.

パチンコ遊技機等の遊技機では、例えばプッシュボタンのような遊技者の動作を検出可能な検出手段が設けられ、遊技者の連続動作である連打操作の検出に応じて、演出を進行させる連打演出等の演出を進行させるものがあった。このような遊技機では、プッシュボタンの長押し操作のような連続動作とは異なる遊技者の動作が検出されたときに、連打操作が所定間隔で実行されたとみなすオート連打と呼ばれる、みなし連続動作に応じて、連打演出等の演出を進行させるものがあった(特許文献1)。 A gaming machine such as a pachinko gaming machine is provided with a detection means such as a push button capable of detecting a motion of the player, and a continuous hit production for advancing an effect in response to detection of a continuous hit operation which is a continuous motion of the player. There was something that would advance the production of such as. In such a gaming machine, when a player's motion different from a continuous motion such as a long-press operation of a push button is detected, a continuous hit operation is considered to be executed at a predetermined interval Depending on the situation, there is one that advances effects such as continuous hit effects (Patent Document 1).

特開2014−180364号公報(段落0138等)JP, 2014-180364, A (paragraph 0138 grade).

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、特定状態において、自力連続動作により、みなし連続動作よりも高速で遊技者が動作をしたにもかかわらず、遊技者の自力連続動作と、遊技者のみなし連続動作とで、動作検出に応じて演出の進行が変わるものではなかった。これにより、従来の遊技機においては、遊技者に自力で連続動作をする意義を感じさせることができないという問題があった。 However, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, in a specific state, the player's own continuous motion and the player's own continuous motion are performed by the self-powered continuous motion, even though the player operates at a higher speed than the deemed continuous motion. The deemed continuous motion did not change the progress of the production depending on the motion detection. As a result, in the conventional gaming machine, there is a problem that the player cannot feel the significance of continuous operation by himself.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、自力で連続動作をする意義を遊技者に感じさせることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to feel the significance of continuous operation by himself/herself.

(a) 遊技が可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
特定表示を表示する特定表示手段と、
前記検出手段の検出有効期間において前記検出手段により遊技者の連続動作とは異なる遊技者の所定動作が検出されたことに基づいて、当該連続動作が所定間隔で実行されたとみなす連続動作みなし判定をする動作判定手段と、
前記検出有効期間において前記検出手段により遊技者の連続動作が検出されたことに基づいて、当該連続動作に応じて前記特定表示の演出態様を複数段階で変化させることが可能な特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、さらに、前記動作判定手段により連続動作みなし判定がされたことに基づいて、前記所定間隔の連続動作に応じて前記特定表示の演出態様を複数段階で変化させることが可能な特定演出を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、
前記連続動作みなし判定がされたことに基づいて前記特定演出を実行するときに前記特定表示の演出態様が所定特定段階まで最大限変化可能であり、前記連続動作みなし判定の前記所定間隔よりも短い間隔で前記検出手段により遊技者の連続動作が検出されたことに基づいて前記特定演出を実行するときに前記特定表示の演出態様が前記所定段階よりも高い特定段階まで最大限変化可能であり、
特別条件が成立したことに基づいて前記特定表示の演出態様を前記特定段階と異なる特別段階に変化させることが可能であり、
前記特定演出として前記特定表示の演出態様を前記特定段階まで変化させる演出を実行することが予め定められたときにおいて、前記連続動作みなし判定がされたことに基づいて前記特定表示の演出態様が前記所定段階まで変化した後、前記検出手段により遊技者の連続動作が検出される場合と、前記検出手段により遊技者の連続動作が検出されない場合と、で前記特定表示の演出態様を前記特定段階まで到達可能とし、
前記特定演出が、前記検出有効期間内において前記特定表示の演出態様が所定段階に到達した場合に演出態様が第1演出態様に発展可能であり、前記検出有効期間内において前記特定表示の演出態様が前記特定段階に到達した場合に演出態様が第2演出態様に発展可能であり、
特定条件が成立しているときに、前記特定演出において、最終的に前記特定表示の演出態様を前記特定段階に到達させる演出を実行し、
前記特定条件が成立しているときに、最終的に前記特定表示の演出態様を前記特定段階に到達させる演出の実行前において、前記特定表示の演出態様が前記特定段階に到達していないときに、遊技者の連続動作と異なる特定動作を検出したことに基づいて、遊技者の連続動作に応じた前記特定表示の演出態様の変化度合よりも高い変化度合で、前記特定表示の演出態様を変化させる演出を実行可能とする
なお、遊技機は、以下の構成であってもよい。
(1) 遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(プッシュボタン31B、プッシュセンサ35B等)と、
特定表示(メータ画像261F001等)を表示する特定表示手段(画像表示装置5、演出制御用CPU120、図22−6のS261FS013、図7のS172等)と、
前記検出手段の検出有効期間において前記検出手段により遊技者の連続動作(自力連打等)とは異なる遊技者の所定動作が検出されたことに基づいて、当該連続動作が所定間隔で実行されたとみなす(オート連打とみなす等)連続動作みなし判定をする動作判定手段(演出制御用CPU120、図22−7のS261FS024等)と、
前記検出有効期間において前記検出手段により遊技者の連続動作(自力連打等)が検出されたことに基づいて、当該連続動作に応じて前記特定表示の演出態様を複数段階で変化させる(図22−2(A)等)ことが可能な特定演出(自力連打時メータ演出等)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120、図22−7のS261FS026等)とを備え、
前記特定演出実行手段は、さらに、前記動作判定手段により連続動作みなし判定がされたことに基づいて、前記所定間隔の連続動作(オート連打等)に応じて前記特定表示の演出態様を複数段階で変化させる(図22−2(B)等)ことが可能な特定演出(オート連打時メータ演出等)を実行可能であり(図22−7のS261FS025等)、
前記特定演出実行手段は、前記連続動作みなし判定がされたことに基づいて前記特定演出を実行するときよりも、前記連続動作みなし判定の前記所定間隔よりも短い間隔で前記検出手段により遊技者の連続動作が検出されたことに基づいて前記特定演出を実行するときの方が、前記特定表示の演出態様が最大限変化可能な特定段階が高い(図22−2(A),(B)のように、自力連打時はオート連打時よりもメータ演出の最大変化レベルが高い等)。
前記特定演出実行手段は、前記連続動作みなし判定の前記所定間隔よりも短い間隔で前記検出手段により遊技者の連続動作が検出されたことに基づいて前記特定演出を実行するときに、前記連続動作みなし判定がされたことに基づいて前記特定演出を実行するときと比べて、前記特定表示の演出態様が最大限変化可能な特定段階を高くする(図22−2(A),(B)のように、自力連打時はオート連打時よりもメータ演出の最大変化レベルが高い等)。
(A) A gaming machine capable of playing a game,
A detection means capable of detecting the movement of the player,
A specific display means for displaying a specific display,
Based on the fact that the detection means detects a predetermined movement of the player different from the continuous movement of the player during the detection effective period of the detection means, it is judged that the continuous movement is executed at predetermined intervals. Motion determining means for
Based on the detection of the continuous movement of the player by the detection means during the detection effective period, it is possible to execute a specific production capable of changing the production mode of the specific display in a plurality of stages according to the continuous movement. And a specific effect execution means,
Further, the specific effect executing means can change the effect mode of the specific display in a plurality of stages in accordance with the continuous operation at the predetermined interval, based on the determination that the operation determining means determines the continuous operation. It is possible to execute a specific production,
The specific effect executing means,
When performing the specific effect based on the determination of the continuous action, the effect mode of the specific display can be changed to a maximum of a predetermined specific stage, and is shorter than the predetermined interval of the determination of the continuous action. When performing the specific effect based on the detection of the continuous movement of the player by the detection means at intervals, the effect mode of the specific display can be changed to a maximum specific step higher than the predetermined step,
It is possible to change the presentation mode of the specific display to a special stage different from the specific stage based on the establishment of a special condition,
When it is predetermined to execute an effect that changes the effect mode of the specific display to the specific stage as the specific effect, the effect mode of the specific display is based on the determination of the continuous motion. After changing to a predetermined stage, the detection means detects a continuous movement of the player, and the detection means does not detect a continuous movement of the player. Reachable,
When the effect of the specific display reaches a predetermined stage within the detection effective period, the effect of the specific display can be expanded to a first effect mode, and the effect of the specific display during the effective detection period. When the particular stage is reached, the performance mode can be developed into the second performance mode,
When a specific condition is satisfied, in the specific effect, an effect that finally brings the effect mode of the specific display to the specific stage is executed,
When the specific condition is satisfied, before execution of the effect that finally brings the effect mode of the specific display to the specific stage, when the effect mode of the specific display does not reach the specific step , Based on the detection of a specific motion different from the player's continuous motion, the effect mode of the specific display is changed with a change degree higher than the change degree of the effect mode of the specific display according to the player's continuous motion The effect to be performed can be executed .
Note that the gaming machine may have the following configuration.
(1) A gaming machine capable of playing a game (pachinko gaming machine 1 or the like),
Detection means (push button 31B, push sensor 35B, etc.) capable of detecting the movement of the player,
Specific display means (image display device 5, effect control CPU 120, S261FS013 of FIG. 22-6, S172 of FIG. 7, etc.) for displaying a specific display (meter image 261F001, etc.),
It is considered that the continuous operation is executed at a predetermined interval based on the detection of the predetermined operation of the player different from the continuous operation of the player (such as continuous hitting by the player) during the detection effective period of the detection means. An operation determination unit (e.g., CPU 120 for effect control, S261FS024 of FIG. 22-7, etc.) that determines continuous operation (e.g., automatic continuous hitting),
Based on the detection of the player's continuous motion (self-powered continuous hit, etc.) by the detection means during the detection effective period, the presentation mode of the specific display is changed in a plurality of stages according to the continuous motion (FIG. 22-). 2(A) or the like) and a specific effect execution means (effect control CPU 120, S261FS026, etc. of FIG. 22-7) capable of executing a specific effect (self-powered continuous meter effect, etc.),
The specific effect executing means further sets the effect mode of the specific display in a plurality of stages in response to the continuous operation (automatic continuous hitting, etc.) at the predetermined interval, based on the continuous operation considered determination by the operation determining means. It is possible to execute a specific effect that can be changed (FIG. 22-2(B), etc.) (automatic continuous hit meter effect, etc.) (S261FS025, etc. in FIG. 22-7),
The specific effect execution means detects the player by the detection means at an interval shorter than the predetermined interval of the continuous operation considered judgment, as compared with when the specific effect is executed based on the determination of the continuous motion considered. When the specific effect is executed based on the detection of the continuous motion, the specific stage in which the effect mode of the specific display can be changed to the maximum is higher (see FIGS. 22-2(A) and (B)). As described above, the maximum change level of the meter effect is higher when the player repeatedly hits himself than when the player continuously hits it automatically).
The specific effect executing means, when executing the specific effect on the basis of the continuous movement of the player being detected by the detecting means at an interval shorter than the predetermined interval of the continuous operation regarding determination, the continuous operation is performed. Compared with the case where the specific effect is executed based on the determination that the determination is made, the specific step in which the effect mode of the specific display can be changed to the maximum is increased (see FIGS. 22-2(A) and (B)). As described above, the maximum change level of the meter effect is higher when the player repeatedly hits himself than when the player continuously hits it automatically).

このような構成によれば、自力で連続動作をする意義を遊技者に感じさせることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player feel the significance of performing continuous motions by themselves.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定演出は、演出態様が複数種類の所定演出態様(第1発展演出、第2発展演出、特別発展演出等)に発展可能であり(図22−1)、
前記検出有効期間内において、前記特定表示の演出態様が所定段階(レベルL5)に到達した場合と、前記特定表示の演出態様が前記特定段階(レベルL10)に到達した場合とで、特定表示での演出態様の発展先の所定演出態様の種類が異なる(図22−1(B),(C)のように、レベルL5到達で第1発展演出移行可能、レベルL10到達で第2発展演出移行可能等)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The specific performance can be developed into a plurality of types of predetermined performance modes (first development performance, second development performance, special development performance, etc.) (FIG. 22-1),
Within the detection effective period, a specific display is performed depending on whether the performance mode of the specific display reaches a predetermined stage (level L5) or when the performance mode of the specific display reaches the specific stage (level L10). 22. Different types of the predetermined production mode of the production mode of the production mode are different (as shown in FIGS. 22-1 (B) and (C), the first development production can be moved when the level L5 is reached, and the second development production can be transferred when the level L10 is reached. Possible etc.).

このような構成によれば、遊技者が自力で連続動作をすることを促進させることができる。 According to such a configuration, it is possible to promote the player's own continuous operation.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、特別条件(大当り決定等)が成立したことに基づいて前記特定表示の演出態様を前記特定段階よりも高い特別段階(レベルMAX)に到達させることが可能(図22−1(D)のように、レベルMAX到達で特別発展演出に移行可能等)であり(図22−4(A),(B)、図22−5(B),(D)等)、
前記特別段階は、前記連続動作みなし判定の前記所定間隔よりも短い間隔で前記検出手段により遊技者の連続動作が検出されたことに基づいて前記特定演出を実行するときに到達不可能な演出態様の段階である(図22−5(A),(C)のように、レベルMAXに到達する演出パターンが決定されていなければ高速で自力連打をしてもレベルMAXに到達不可能等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The specific effect executing means can cause the effect mode of the specific display to reach a special step (level MAX) higher than the specific step based on the establishment of a special condition (a big hit decision or the like) (FIG. 22- 1(D), it is possible to shift to the special development effect when the level MAX is reached (FIGS. 22-4(A), (B), FIG. 22-5(B), (D), etc.),
The special stage is a production mode that is unreachable when the specific production is executed based on the continuous movement of the player being detected by the detection means at an interval shorter than the predetermined interval of the continuous movement deemed determination. 22-5 (A) and (C) in FIG. 22-5 (when the production pattern that reaches the level MAX is not determined, even if the player continuously hits at high speed, the level MAX cannot be reached).

このような構成によれば、特別条件が成立しなかったときには、遊技者が自力であまりに高速で連続動作をした場合であっても、特別段階に到達不可能なように、遊技機側で到達可能な演出態様の段階を決定することができる。 According to such a configuration, when the special condition is not satisfied, even if the player continuously operates at too high speed by himself, the special stage is reached so that the special stage cannot be reached. It is possible to determine the stages of possible performance modes.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、所定条件が成立したことに基づいて、前記連続動作みなし判定がされたことによる前記所定間隔の連続動作に基づいて前記特定演出を実行するときに、前記特定段階以上の段階に到達可能とする(図22−5(B),(D)のように、レベルMAXに到達する演出パターンが決定されていればオート連打をしてもレベルMAXに到達可能等)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The specific effect executing means, when executing the specific effect based on the continuous operation at the predetermined interval due to the determination of the continuous operation based on the satisfaction of a predetermined condition, the specific stage or more It is possible to reach the stage (as shown in FIGS. 22-5 (B) and (D), if the effect pattern to reach the level MAX is determined, the level MAX can be reached even if automatic continuous hits are made).

このような構成によれば、連続動作みなし判定がされたことに基づく連続動作をする遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the interest of the player who performs the continuous motion based on the determination of the continuous motion from being reduced.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
特定条件が成立しているとき(図22−7のS261FS028でメータ表示不足があるとき等)に、前記特定演出において、最終的に前記特定表示の演出態様を前記特定段階に到達させる演出を実行し(図22−7のS261FS029でメータ表示調整演出をする等)、
前記特定条件が成立しているときに、最終的に前記特定表示の演出態様を前記特定段階に到達させる演出の実行前において、前記特定表示の演出態様が前記特定段階に到達していないときには、遊技者の連続動作と異なる特定動作(スティックコントローラ31Aの傾動動作等)を検出したことに基づいて、遊技者の連続動作(連打動作等)に応じた前記特定表示の演出態様の)変化度合よりも高い変化度合で、前記特定表示の演出態様を変化させる演出を実行可能とする(図22−8(B),(C)等)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The specific effect executing means,
When the specific condition is satisfied (such as when there is insufficient meter display in S261FS028 of FIG. 22-7), in the specific effect, an effect that finally brings the effect mode of the specific display to the specific stage is executed. (For example, perform a meter display adjustment effect in S261FS029 of FIG. 22-7),
When the specific condition is satisfied, before execution of the effect that finally brings the effect mode of the specific display to the specific stage, when the effect mode of the specific display does not reach the specific step, Based on the detection of a specific motion (tilting motion of the stick controller 31A, etc.) different from the continuous motion of the player, the degree of change of the specific display effect mode according to the continuous motion of the player (continuous hitting motion, etc.) It is possible to execute an effect that changes the effect mode of the specific display with a high degree of change (FIGS. 22-8 (B), (C), etc.).

このような構成によれば、特定条件が成立しているときに、特定演出において、最終的に特定表示の演出態様を特定段階に到達させる演出を実行するときに、段階が変化し過ぎる場合であっても、遊技者の連続動作と異なる特定動作を検出したことに基づく特定表示の演出態様を変化させる演出により、特定表示の演出態様を変化させる演出に違和感を生じさせにくいようにすることができる。 According to such a configuration, when the specific condition is satisfied, in the specific effect, when the effect that finally brings the effect mode of the specific display to the specific step is executed, the stage may change too much. Even if there is, it is possible to make it difficult to cause a feeling of strangeness in the effect of changing the effect mode of the specific display by the effect of changing the effect mode of the specific display based on the detection of the specific operation different from the continuous operation of the player. it can.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と(演出制御用CPU120等)、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(演出制御用CPU120等)とをさらに備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
このような構成によれば、示唆演出が実行されるときの演出効果を高めることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
Advantageous state control means capable of controlling an advantageous state advantageous to the player (game control microcomputer 100 or the like),
A suggestion effect executing means capable of executing a suggestion effect suggesting that the advantageous state is controlled (CPU 120 for effect control, etc.);
A title notifying unit capable of notifying a title corresponding to the suggested effect (CPU 120 for effect control, etc.),
The title notification means can notify the title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F).
With such a configuration, it is possible to enhance the effect of effect when the suggestive effect is executed.

(7) 前記(6)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
(7) In the gaming machine of (6) above,
The suggestive effect execution means is capable of executing a plurality of types of the suggestive effect,
In a plurality of types of the suggested effects, at least a part of the effects within the predetermined period may be executable in a common mode (for example, FIG. 9C).
With such a configuration, it is possible to draw attention to which suggestive effect is executed, and the interest is improved.

(8) 前記(6)または(7)の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
(8) In the gaming machine of (6) or (7) above,
At a plurality of execution timings during execution of the suggestive effect, it is possible to execute a specific effect (for example, development effect or notice effect) that suggests that the advantageous state is controlled.
The execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
With such a configuration, it is possible to maintain the player's expectation even after the notification of the title.

(9) 前記(6)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
(9) In the gaming machine according to any one of (6) to (8) above,
The suggestive effect execution means executes at least a first suggestive effect (for example, reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestive effect (for example, reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestive effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying unit may notify the title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect.
According to such a configuration, since the notification of the title according to the suggestion effect can be executed, the effect of the effect is improved.

(10) 前記(9)の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(10) In the gaming machine of (9) above,
The rate of control to the advantageous state may be higher when the first suggestive effect is executed than when the second suggestive effect is executed.
With such a configuration, the effect of production is improved.

(11) 前記(6)から(10)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(11) In the gaming machine according to any one of (6) to (10) above,
The suggestion effect executing means may be capable of executing the suggestion effect in an effect mode related to the title notified in the predetermined period.
With such a configuration, the effect of production is improved.

(12) 前記(6)から(11)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(12) In the gaming machine according to any one of (6) to (11) above,
A detection means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting the movement of the player,
And a specific display execution unit (for example, CPU 120 for effect control) that performs a specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection unit,
The specific display execution means,
As the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display that is more advantageous to the player than the first specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) are displayed. Is possible,
In the ineffective period of the detection by the detecting means, after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 17E, FIG. 18I),
During the effective period of the detection by the detection means, the action effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 18(J) and 18(K)).
With such a configuration, the effect of production is improved.

(13) 前記(6)から(12)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(13) In the gaming machine according to any one of (6) to (12),
As a suggestion display suggesting the degree of expectation of control to the advantageous state, a first suggestion display whose display size is the first size (display by the shutter image 31AK061 of the first size to be displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 19A) Etc.) and a second suggestion display in which the display size is the second size (e.g., reach title image 31AK062 of the second size displayed at the time of reaching the reach title shown in (d) of FIG. 19)). The display device 5 and the CPU 120) for effect control are further provided,
The display means is
A plurality of types of elements having different modes (element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc. shown in FIGS. 19(a) and (d)) It is possible to display a specific image (such as the fruit pattern shown in FIGS. 19A and 19D) configured to include
When displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. The shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D may include the elements E1 to E5.
With such a configuration, it is possible to preferably display the specific image regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately notify that the specific image is displayed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a variation pattern and a kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production decision processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure showing a decision rate in notice production decision processing. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine with the gaming machine frame opened. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit A), (B) is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern judgment table (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation pattern determination table for loss. 遊技制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of game control main processing. 設定変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting change processing. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. 変形例1におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 1. 変形例1における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for gaming machines in the modification 1. 変形例2におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 2. 変形例2における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for game machines in the modification 2. 変形例3におけるパチンコ遊技機を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pachinko game machine in the modification 3. 変形例4における表示モニタと該表示モニタの表示内容を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display monitor and a display content on the display monitor in Modification 4; 変形例4において表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートと表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a time chart showing a display time of items displayed on the display monitor and a change in display content of the display monitor in Modification 4; パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine with the gaming machine frame opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a non-reach lost variation pattern determination table. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is the front view which simplified the main board, (B) is explanatory drawing explaining the display content of a display monitor. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor, and (B-1) to (B-6) are explanatory diagrams for explaining changes in the display contents of the display monitor. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 設定確認処理および設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process and a setting change process. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process performed when a power supply is turned on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in a setting change process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol normal process. 演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows a part of production control main processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. 初期出目決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an initial result determination table. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of variable display start waiting processing. 遊技前示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pre-game suggestive effect determination table. 遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the game suggestion production decision processing. 遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the suggestion production decision table during the game. 大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production decision processing during the big hit. 大当り中示唆演出決定テーブル、役物演出決定テーブルおよび導光板演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a big hit medium suggestion effect determination table, a character effect effect determination table, and a light guide plate effect determination table. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 変形例1におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 1. 変形例1における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for gaming machines in the modification 1. 変形例2におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 2. 変形例2における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for game machines in the modification 2. 変形例3におけるパチンコ遊技機を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pachinko game machine in the modification 3. メータ演出の一例を示す画像表示装置5の表示画面図である。It is a display screen figure of image display device 5 showing an example of meter production. 自力連打とオート連打とのそれぞれにおける検出判定およびメータ表示変化を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing detection determination and meter display change in each of self-powered continuous hits and automatic continuous hits. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern in a table format. 特別発展演出選択テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows a special development production selection table in a table format. 発展演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。It is a diagram showing a development effect pattern selection table in a table format. 連打演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a continuous hit effect setting process. 連打演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows continuous hit production processing. 連打と異なる特定動作を遊技者が実行することに基づいてメータ表示調整演出を実行する例を示す画像表示装置5の表示画面図である。FIG. 11 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example in which the meter display adjustment effect is executed based on the player performing a specific operation different from repeated hits. 複数特定画像表示演出の一例を示す画像表示装置5の表示画面図である。It is a display screen figure of image display device 5 showing an example of a plurality of specific image display effects. 特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示中における演出期間の前期と後期とで操作有効期間内にプッシュボタンの操作が検出されなかったときに実行される演出が異なる演出を実行する期間別演出制御を示す画像表示装置の表示画面図である。Performance control for each period during which the effect is executed when the push button operation is not detected within the operation valid period between the first and second effect periods during the variable display of the decorative pattern corresponding to the special symbol FIG. 6 is a display screen diagram of the image display device showing FIG. 期間別演出制御の後期で用いる演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。It is the figure which shows the production pattern selection table which is used in the latter part of production control classified by period in tabular form. 第2連打演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the 2nd consecutive hit production processing.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The change includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers etc.) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. Direction scroll display and update display). The special figure game and the variable display of the decorative design which are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B that are configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A is the number of LEDs that are turned on. The first reserved memory number is displayed by, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning port which is always kept in a fixed open state through which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the prize winning ball device 6A, and the game ball does not enter the second starting prize hole (the second starting prize hole is also closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a special winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, the winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and variably displays the normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the universal figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reserves, which is the number of ordinary figure games that are pending to be executed, by the number of LEDs that are lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so that it can be supplied to a ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and can be tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotation operation on the hitting ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol loss symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol defect". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period when the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state to be described later (starting winning occurs, In the case where the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, it becomes a "big hit" symbol and a big hit symbol. When a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" will occur.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The type of big hit is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state is finished, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) that shortens the average special figure variation time (period during which the special figure varies) compared to the normal state is executed. In the time saving state, by shortening the average figure change time (the period during which figure changes) compared to the normal state, and improving the probability of "per figure" in the figure game from the normal state, The control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which it is likely to be a "big hit" in addition to improving the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The condition that the ending condition is that the special figure game is executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of times of cutting, probability change of times of cutting etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player, a game state other than a special state such as a time saving state, a probability change state, etc., and the display result in the ordinary figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is called a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed). It should be noted that “small hit” may not be provided as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and/or excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" provided on the image display device 5, as the effects executed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the first special figure game. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative pattern which is not stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later. Is an aspect in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called big hit reliability or big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7" and the like) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" which is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-determination variation pattern (normal pattern). After reaching the reach mode with the non-probabilistic variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special drawing game is "small hit", the fixed decorative pattern (for example, "" which is a predetermined small hit combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5. 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of a part of big hit type (big hit type of big hit game state similar to small hit game state) and when "small hit" A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be displayed as a stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) the fixed decorative pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the variable display is temporarily stopped during the variable display of the decorative pattern, and then the variable display is restarted, so that one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit medium effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting medium production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state high accuracy state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed in the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), a game status (for example, start and end of variable display, status of opening of big winning opening, winning of prize, number of reserved memories, game status), command for designating error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The production control CPU 120 displays the execution of production based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the lamp (supply of a sound designation signal, a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for receiving the production control command transmitted from the main board 11 and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized in the image display device 5, for example.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of recovery from power failure, for example, the image display device 5 notifies that power recovery has been performed or that power recovery is in progress. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (eg, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first starting port switch 22A, and the second starting port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, starting information (starting) Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure". The execution of the general figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of general figure reservations is displayed by turning on the general figure reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted as described above is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and the big hit type when "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns, based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". Includes processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether the reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, a process for setting for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts varying It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol that is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). It includes a process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on the fact that the display result is "big hit". Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period in which the special winning opening is opened and the upper limit number of times of round execution are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The big hit opening process is ended.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the big hit ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the timing for ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small hitting open process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". The small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter/timer circuit) are performed. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in, for example, an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is turned on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the driving operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the production operation using various production devices, determination, determination, setting, etc. according to the production control command or the like transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative design in the image display device 5, based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern by the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what is done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect effect processing during the variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the main board 11 receives an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command is not received without receiving the command designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Further, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command for ending the small winning game state from the main board 11, for example. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit mid-game production process of step S176 is a process executed when the value of the production process flag is "6". In this big hit medium production process, the effect control CPU 120 sets, for example, a production control pattern or the like corresponding to the production contents in the big hit game state, and executes various production controls in the big hit game state based on the set contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of effect control of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a prize, the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, and “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation regarding the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining variation patterns and types of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8(A), in the present embodiment, the variable patterns PA1-1 and PA1-2 are non-reach-miss patterns in which the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode and the display result is “miss”. , The variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is "miss". The reach change pattern PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., the display result is "big hit". Variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, etc. are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that suggests that the jackpot state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is, as shown by the number of black stars in FIG. 8B, normal reach<super reach E<super reach D<super reach C<super reach B. <Higher in order of Super Reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it is a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パ
ターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. Further, during the reach effect of the super reach, there is a case where the development effect of developing (promoting) to reach with higher reliability is executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like illustrated in FIG. 8A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability develops to one level higher super reach, but a variation pattern in which the reliability develops in two or more stages is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach, which has the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8B, the title notification mode differs depending on the reach type. Specifically, the super-reach E, which has the lowest reliability among the super-reach, notifies the title of the reach only by display, and the other super-reach notifies the title by display and voice. In this way, the notification of the title is executed by more production devices in the reach with higher reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively agitated, and the effect of production is improved. The title notification mode may be changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title character (Gothic font, Mincho font, etc.) and typeface (line book, open book, etc.) may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, and may be the name of the character appearing in the reach effect, the effect content of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process process based on the production control command transmitted from the main board 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of the effect operation of super reach in the present embodiment. FIG. 9A shows that the variable display of the decorative pattern is executed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. .. Then, for example, as shown in FIG. 9(B), the decorative pattern showing the numeral 7 on “left” and “right” is stopped to be in the reach mode. After that, the effect branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super reach production is started, such as when the introduction part of the reach production of super reach (also referred to as super reach production) is finished, as shown in FIG. 9D, the entire screen of the image display device 5 is displayed. The title 31AK002 (here, “SP reach A” here) of the super reach A is displayed on the screen, and the voice corresponding to the title name of the reach (“super reach A” here) is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is notified. After that, the title 31AK002 of the super reach A is erased, the character 31AK003 as the enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are confronted with each other, as shown in FIG. 9(E). The succeeding part of the reach effect of Super Reach A is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production, and when the teammate character wins in the battle production, it becomes a big hit, and when the teammate character is defeated, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 Note that when the dialogue is displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the speaker 8 may output a voice corresponding to the dialogue. The dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in subtitles on the lower portion of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of Super Reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses from the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect, as shown in FIG. 9(F), the title 31AK005 (here "SP reach B" is displayed, and the voice corresponding to the title name of the reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8 to notify the title of super reach B. It After that, the title 31AK005 of the super reach B is erased, the character 31AK006 that is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 are confronted with each other, as shown in FIG. 9G. The succeeding part of the reach effect of super reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the player has shown the introduction part of the super reach effect, etc., so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Further, in Super Reach A (FIG. 9(C)→(D)→(E)...) and Super Reach B(FIG. 9(C)→(F)→(G)...), the titles are In the introduction part until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9(C)). By doing so, the player can be made to pay attention to which super-reach will be performed after the super-reach effect is started and which title will be notified. Super-reach A and super-reach B are not limited to a completely common presentation mode until the title is announced, and at least one of them can be determined by paying attention to the production. You may make it a common production mode. For example, in the introduction part of the super reach A and the super reach B, the super reach effect (for example, the effect of displaying the enemy character or suggesting the enemy character) is executed in a mode related to the subsequently notified title. You may By doing so, the effect of the effect is improved and the player comes to pay attention to the effect. In this way, the title notification may be performed after it is possible to specify which super-reach will be performed.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, a title 31AK007 of Super Reach D (here, the characters “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, a voice corresponding to the title name of the reach (here, "defeat the enemy") is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Further, below the title 31AK007, an expectation suggestion display 31AK008 that indicates the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the degree of expectation is the degree of expectation of a big hit, but it does not have to completely match the degree of reliability of the big hit of reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the notification of the sound of the super reach D does not notify the title name as it is, but notifies the contents of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is changed depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK0
07及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 9(I). At this time, title 31AK0
07 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be reduced and displayed in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach production. Although FIG. 9(I) shows the same effect contents as FIG. 9(C) (super reach A, super reach B), a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 Thereafter, as shown in FIG. 9(J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. It

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10(A), the title 31AK010 of Super Reach E (here, the characters “SP Reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is announced. Note that in Super Reach E, the title is not announced by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other. To be executed. As described above, in the super reach E, the title is notified along with the progress of the reach effect. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach effect of the super reach E with low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from having an excessive expectation by notifying the title without stopping the progress of the reach effect. On the other hand, in the reach effects of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (FIGS. 9D, 9F, and 9F). H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In addition, in the super reach productions such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Contrary to this embodiment, in the super-reach reach effect with high jackpot reliability, title notification may be performed without stopping the reach effect. In the reach effect of super-reach with low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, the super reach production is performed. The title is announced at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B with high jackpot reliability, the title is announced after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach with low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super reach production, but in the case of reach with high jackpot reliability, the title was announced at the start of super reach production, and in the case of reach with low jackpot reliability, super The title may be announced after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像
表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is displayed. The title is announced in a part (second area) of the screen. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with a low reliability, so that effective title notification is possible. The title notification on the entire screen of the image display device 5 may be that the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the entire background is used as a background for the title notification and the title is displayed there. It may be one (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in the case of a reach with low reliability. Further, in the case of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect, the display area may be different as in this embodiment, or the display place may be different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation level indication)
In this embodiment, in the title notification in super-reach A and super-reach B, which have a high jackpot reliability, super-reach D, which has a lower jackpot reliability than super-reach A and super-reach B, is displayed without displaying the expectation indication. In the title notification in, the expectation level suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation level indication is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his/her expectation by displaying an expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that the expectation suggestion display may be displayed on at least a part of super reach A, super reach B, and super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メータやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 As shown in FIG. 9(H) and the like, the expectation degree suggestion display is not limited to that indicated by the number of black stars, and the expectation degree may be indicated by a meter or a gauge, or may correspond to the expectation degree. The displayed numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9(H) and the like, when the number of black stars is used, half the number (half) of black stars may be displayed, and the number of expected levels may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Timing display end timing)
Further, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, the reach effect can be focused. In Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until the below-described determination effect is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be grasped even during super reach production. Further, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title display end timing may be changed at any timing, because the effect of production can be improved.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 Here, although the effect operation of the reach effect of the super reach C is omitted, for example, title notification or expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
After each reach effect is executed, at the timing of deriving the display result (the final stage of the variable display), the decided effect for notifying whether or not the display result is the “big hit” is executed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is “big hit” and a decision effect indicating that the display result is “miss”. In this embodiment, as shown in FIG. 10(B), a decided effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. After that, if the display result is “big hit”, as shown in FIG. 10C, an image 31AK013 showing that the teammate character has won is displayed, and as shown in FIG. The fixed decorative pattern is derived. If the display result is “miss”, an image showing that the teammate character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach lose combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the decided effect is executed. As a result, it is possible to focus attention on the decided effect, and it is possible to execute the title notification with a sharpness.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the example of the production operation shown in FIGS. 9 and 10, during the reach production of the super reach, the decorative pattern is reduced and the variable display is executed in the lower right portion of the image display device 5, but during the reach production. The method of displaying the decorative pattern may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 In addition, when displaying a hold display, an active display, a character that is permanently displayed during variable display, and a display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, during the reach effect of super reach, it is appropriately hidden in order to draw attention to the reach effect. May be At this time, these displays may be kept displayed during the reach production with low reliability such as the super reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from expecting too much due to the low-reliability reach effect, and to pay attention to the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Next, an example of a production operation when the development production is executed will be described. As shown in FIG. 11(A), when the development effect is executed while the reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), FIG. As shown, the reach effect is interrupted and an effect that the screen is torn is executed. After that, when developing to the super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of the super reach A is announced and the reach effect of the super reach A is executed. In the case of development into super reach B, as shown in FIG. 11D, the title of super reach B is announced and the reach effect of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the notification of the title of the reach of the development source is switched to the notification of the title of the reach of the development destination, which makes it easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach for notifying the title by the display and the sound, the title notification by the display and the sound is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 The development effect is not limited to the example shown in FIG. 11(B), and may be an effect in which the screen gradually cracks and cracks, or a sandstorm (display indicating that there is a failure) is displayed. You may do it. With such an effect, an unexpected effect can be executed. It should be noted that there may be a developmental development effect such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い
星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the example of the effect operation shown in FIG. 9(H), the expectation suggestion display 31AK008 displays the black stars indicating the expectations from the beginning, but five white stars are displayed first, and step by step. You may make it perform an expectation suggestion production which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 12A, when announcing the title of Super Reach D, five white star expectation degree indications 31AK021 are first displayed. Then, as shown in FIG. 12(B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12(C), the black star 31AK022 moves and the expectation suggestion display 31AK021. A performance that fits into one of the white stars of is executed. At this time, the speaker 8 outputs the sound "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12D and 12E, the same effect is repeated the number of times corresponding to the reach expectation. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise every time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation has been set in the degree-of-expectation suggestion display 31AK021, as shown in FIG. 12F, the black star is highlighted such that it glows. By doing this, it becomes easy to understand that the expectation suggestion production has ended.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one, and the degree of expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step, but there are two or more black stars. It may be displayed and the degree of expectation may be increased by two or more steps. Alternatively, half the black stars may be displayed to raise the expectation by half. In this case, different voices may be output, or the same voice may be output, depending on the number of stars displayed (the number of stages of expected degree of increase). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the expectation suggestive production is diversified, and the production effect is improved. Note that the same black star image is displayed regardless of the number of steps of the degree of expectation that increases at one time, and it fits in the white star of the degree of expectation indication, and the number of black stars increases according to the number of steps of the degree of expectation that increases You may make it perform the effect like.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different effect modes, even when the same command (for example, a command that specifies a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background displayed on the image display device 5, the character, the motif, the voice output from the speaker 8, and the like may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changed by the player's operation.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。 FIG. 12G to FIG. 12L are example operation effects of title notification and expectation suggestion effect when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes and the special mode is set. In the normal mode, title notification and expectation suggestion effect are executed as shown in FIGS. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2 having a different effect mode from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, a sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but a sound different from the normal mode (for example, a sound having a different voice color) is output. Further, the expectation indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star shape but a rhombus shape.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒
い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
After that, as shown in FIG. 12(H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12(I), the black diamond 31AK025 moves and the expectation suggestion display 31AK024. A production that fits in one of the white rhombuses is executed. At this time, the speaker 8 outputs the sound “Pong” indicating that the black diamonds indicating the degree of expectation have increased. As shown in FIGS. 12J and 12K, the same effect is repeated a number of times corresponding to the reach expectation. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation has been set in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombus is highlighted such as shining, as shown in FIG. In this way, depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) that is determined according to the player's selection, the game status, etc., by varying the notification mode of the title, the effect is diversified and the effect of the effect is increased. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 Although FIG. 12 shows an example of the effect operation when the variation pattern of the super reach D is designated, other reach effects (title notification, expectation suggestion effect effect) depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed). (Including) may be different. Depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), whether or not to notify the reach title and the execution rate of the title notification may be changed. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, the effect according to the player's preference can be executed, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation suggestion display, and the expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is executed. You may make it perform the expectation suggestion production which reduces the number of the display which suggests stepwise. Such an expectation suggesting effect may be executed in addition to the expectation suggesting effect of the present embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other example of development production)
In the case of executing the expectation suggestion effect in which the display indicating the expectation of the expectation suggestion display is increased stepwise, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display showing the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the black stars is completed, as shown in FIG. The development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of the super reach C (here, the characters of "SP reach C") is displayed, thereby The Reach C title is announced. In this way, when the development effect is executed, the notification of the title of the reach of the development source is switched to the notification of the title of the reach of the development destination, which makes it easy to understand which reach has been developed. Further, below the title 31AK032, the expectation suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is 3 is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. It should be noted that after the movable body 32 operates, the development effect in which the title and the expectation suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、
音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Advance notice)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed in accordance with the title notification mode (for example, the title display color). For example, as shown in FIG. 14A, the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach A. After that, as shown in FIG. 14(B), a title notice in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, the title is displayed in black when the title announcement is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title announcement is executed. In the title notice shown in FIG. 14,
After the reach title is notified by voice, the display mode (display color) of the title may change. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing of displaying the title in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 In addition, when the title announcement in which the display mode (display color) of the title is changed is executed, the sound according to the changed display mode may be output after the display mode of the title is changed. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title in the reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) such as the notice effect or the development effect in which the degree of expectation that is controlled to the jackpot advantageous state is improved. By doing so, when the title is once notified, an effect that improves the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of a notice effect determination process for determining whether or not to execute a notice effect and an effect mode. The notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display start setting process of step S171 of FIG. In the notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified by the command transmitted from the main board 11 is a super reach variation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 If it is a variation pattern of super-reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of super-reach (whether or not to execute the title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined according to the determination ratio shown in FIG. 16A, for example, depending on whether the display result is “big hit” or “miss”. As shown in FIG. 16A, the display color of the title of Super Reach changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and “black” to “fruit pattern”. The ones that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability varies depending on the timing of change in the title display color. By doing so, the player pays attention to the timing of changing the display color of the title, and the effect of production is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示
期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
Note that the "fruit pattern" may be such that the title characters are displayed in bold and the characters themselves are "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be "fruit pattern". .. There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display colors that change, as shown in FIG. 14, the display colors may change after the title notification is executed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of super-reach (for example, super-reach D or super-reach E) in which the title display period is long, a plurality of changing timings may be provided and the changing timing may be determined. Then, in the case of super-reach with a short title display period (for example, super-reach A or super-reach B), the number of changing timings may be one or less than that of super-reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as effect modes, the display color of the title is determined in the determination ratio shown in FIG. 16(A) in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. 16(B) in the special mode. Determine the title display color in different proportions. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by changing the execution mode (display color or change timing of display color) of the title notice depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as a notice effect, a dialogue notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the display mode of the dialogue of the character in the reach production of the super reach (for example, the display color of the dialogue).

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the character dialogue (whether or not to execute the dialogue notice) in the reach production of the super reach is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined at the determination ratio shown in FIG. 16C, for example, depending on whether the display result is “big hit” or “miss”. As shown in FIG. 16(C), the display color of the lines in the reach effect is changed from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs according to the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue and the effect is improved. For the display color changing, the display color may be changed after the dialogue is displayed. For the display color changing, there may be a plurality of timings when the display color changes. The jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the effect modes of the title notice and the dialogue notice. For example, if the same notice mode (display color) is included in the title notice and the line notice, and the jackpot reliability may be increased when the same notice mode is obtained. Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timings of the presentation mode of the title announcement and the dialogue announcement. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be changed depending on which change comes first. By doing so, it is possible to draw attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 When the normal mode and the special mode are provided as the effect modes, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 It should be noted that instead of the speech advance notice, the advance notice effect may be executed to give an advance notice of the jackpot reliability by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the jackpot reliability varies depending on the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31
S005)、予告演出決定処理を終了する。
After determining the display color of the line in the reach effect, or when it is determined that the variation pattern is not the super reach (step AK31S001; No), the presence/absence of execution and the effect mode are determined for other notice effects (step AK31S004). After that, the determination results of 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31
(S005), the notice production determination process ends.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In addition, in this embodiment, the title notice and the line notice can be executed in the case of super reach, but the title notice can be executed in the case of a specific super reach (for example, other than the super-reach with low reliability). Alternatively, at least one of the speech notice and the notice may be made executable. Although the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination rate shown in FIG. 16, the determination rate is arbitrary, and the determination rate may be different depending on the type of super reach, for example. By doing so, the notice effect corresponding to the type of reach can be executed, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of executable presentation modes (the number of display colors that can be displayed) is different between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the effects are varied and the effect of the effect is enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable production modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable production modes may be the same. By doing so, it is possible to execute the notice production with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect form of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect form changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the image display device 5, and the action effect in which the image acts on at least one of the title and the dialogue may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the dialogue may be changed. The effect mode (effect effect image or the like) of the effect effect may be common regardless of whether it acts on the title or the dialogue. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change even though the effect effect is executed. When the action effect is executed, the presence/absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be executed by the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the dialogue notice changes according to the effect mode of the action effect (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may differ, or the title effect may change. The ratio of which presentation mode changes (the ratio of the effect) may be different from that of the serif notice, or the ratio of how many colors (how many stages) to change may be different. .. By executing such action effect, the player pays attention to which one of the title and the dialogue acts when the action effect image is displayed, and the effect is improved. In addition, when there are a plurality of effect modes, the presence/absence of execution of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates according to the effect modes. By doing so, the effect effect according to the effect mode can be executed, and the effect effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such action effect, at least one effect mode (display color) of either a title or a dialogue is displayed according to the effect content of the reach effect (for example, the action content of the character or the effect content in the battle effect). May be changed. By doing so, the player comes to pay attention to the effect contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above characteristic section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic portions described in the above embodiments are not essential configurations, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示
装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided in the game board 2 or the game machine frame 3. Although referred to as a sub liquid crystal here, the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be a movable type or a retractable type. On the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, the title notification may be performed on the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, when the title is continuously displayed after the title notification, the title or the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, the title or the degree of expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal after the image display device 5 notifies the title. By doing so, the title and the expectation suggestion display can be displayed without hindering the super reach effect in the image display device 5, and the title and the expectation suggestion display can be easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestive effect has been described. May be. For example, in the case of executing a look-ahead zone effect in which a background image and an effect mode on the image display device 5 are changed to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), the transition zone is executed. The present invention may be applied to the title notification. In the case of presenting a mission (“Let's reach with 7”, “Use a stick controller to destroy all enemies”, etc.) and execute a mission effect that gives the player an advantageous state when the mission is achieved, The present invention may be applied to notification of mission titles.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of the characteristic part 31AK)
In the above-described embodiment, at the timing of deriving the display result, the decided effect for notifying whether or not the display result is the “big hit” is executed, and then the display result is displayed ( 10(B) to (D)). Instead of such a decided effect, at a predetermined timing before deriving a display result, an operation effect that prompts the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the winning or losing of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's motivation to participate in the game can be increased and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing a production operation example of super reach in a modified example in which an operation production is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17(A), after the reach mode is set on the image display device 5, for example, as shown in FIG. 17(B), a character 31AK041 which is a friend character and a character 31AK042 which is an enemy character are displayed. Then, as shown in FIGS. 17(C) to (F) and FIGS. 18(G) to (I), the reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。 With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. As a result, although the operation effect using the push button 31B is executed, it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. The jackpot reliability varies depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. Further, the image showing that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode with higher reliability.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化
する。
For example, as shown in FIG. 17(D), a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17(E), the praying character 31AK045 is changed to a pleased character 31AK046, and the small button image 31AK043 is changed to the large button image 31AK047. Changes to.

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 Then, as shown in FIG. 18(H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18(I), the effect 31AK049 in which a bullet is shot from the cannon 31AK048 is displayed, and the large button image 31AK047 is hit by the bullet. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modification, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without the effect effect. In addition, the operation effect image may not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 After that, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18(J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the central portion as shown in FIG. 18(K). , A display prompting the user to pull the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation on the stick controller 31A is in an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。 Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed as shown in FIG. 18(L). Then, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18(M), a fixed decorative design that is a big hit combination is derived. If no operation is detected within a predetermined operation valid period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modified example, the operation effect images include a small button image, a large button image, and a stick image, and when the operation effects using these images are executed in the order of small button image<large button image<stick image. The jackpot reliability is high. Even if a low-reliability operation effect image is displayed, it may change to a highly-reliable operation effect image during the reach effect, improving the effect of the effect and increasing the player's expectation. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。 In the example of the effect operation shown in FIGS. 17 and 18, the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation are omitted. However, the reach effect and the operation effect shown in FIGS. It may be executed. The determination related to the operation effect and the operation effect image (whether the operation effect is present, the operation effect image to be displayed, the presence of the effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 in FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of the characteristic part 31AK)
You may make it perform the suggestion display which shows the expectation degree of control to an advantageous state, such as a big hit game state. For example, the shutter effect for performing the first suggestion display and the reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating a development destination of the reach effect after the reach is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, the specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement in the above-described embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。
The specific image is an image with high jackpot reliability that is displayed by including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 that form the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter effect is executed after the start of variable display, the jackpot reliability is higher when the fruit pattern image is displayed than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the reach production, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image<blue image<red image<fruit pattern image may be prepared in the order of jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach letter in red letters). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When the shutter display and the reach title display are performed, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits light. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output periods of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the image display device 5. In the shutter image 31AK061, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, when the shutter effect is executed, the notification of outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the closed shutter is opened, the variable display of the decorative pattern is started as shown in FIG. 19(b). The downward arrows indicate the variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is set as shown in FIG. 19(c).

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 19D, the super reach effect is started. The variable display is displayed, for example, in a small size on the upper right of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, in the reach title image 31AK062, the characters "battle reach" indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者
により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
Further, when the reach title effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Furthermore, after the common sound is output, an effect is produced in which the character emits a specific sound (voice) such as "hot and hot" indicating that the jackpot reliability is high. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible for the player to easily recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the common sound and the specific sound have been described in the case where the output periods are completely separated, the output periods may be partially overlapped.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 Then, a battle reach effect as shown in FIG. 19(e) is executed. The enemy character is displayed on the left side of the screen, and the ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the word "Battle Victory!" is displayed in the upper left of the screen. It is reported that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle production is completed, the display returns to the variable display screen based on the original numerical design. As shown in FIG. 19(f), all the symbols are stopped and the big hit symbol "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 that form the fruit pattern image. By doing so, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 which have different display sizes. As a result, it is possible to accurately inform that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination regarding the shutter effect (presence or absence of the shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In that case, the shutter effect may be determined based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. For example, when it is determined that the title display color is a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be easily executed. Further, the determination regarding the reach title effect may be executed in step 31AKS004 of FIG. 15 together with the determination regarding the shutter effect.

(本実施形態の特徴部に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部について説明する。先ず、図20−1及び図20−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠105SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2(図1参照)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)105SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠105SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠105SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠105SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠105SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠105SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding the characteristic part of this embodiment)
Next, the characteristic part of the present embodiment will be described. First, as shown in FIGS. 20-1 and 20-2, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 105SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board constituting a gaming board surface. It is composed of a (gauge board) 2 (see FIG. 1) and a gaming machine frame (underframe) 105SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into the game area from a predetermined hitting ball launching device. Further, a glass door frame 105SG003a having a glass window is provided in the gaming machine frame 105SG003 between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 105SG003 and a door closed position that closes the front surface. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 105SG003a. When the glass door frame 105SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠105SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠105
SG003及びガラス扉枠105SG003aを開放することはできないようになっている。
Further, the gaming machine frame 105SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game arcade into a lock (not shown) and unlocking the door key.
The SG003 and the glass door frame 105SG003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース105SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ105SG051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ105SG052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in a board case 105SG201 configured to be openable by the first member and the second member. Further, on the main board 11, a lock switch 105SG051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and a setting value such as a jackpot winning probability (ball-out rate) which will be described later in the setting change state. A setting changeover switch 105SG052 that functions as a setting switch is provided.

これら錠スイッチ105SG051及び設定切替スイッチ105SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース105SG201内に収容されており、錠スイッチ105SG051及び設定切替スイッチ105SG052は、基板ケース105SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース105SG201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switch main body portion provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 105SG051 and the setting change switch 105SG052, is housed in the substrate case 105SG201 together with the main substrate 11, and the lock switch 105SG051 and the setting change switch 105SG052 are included. Is exposed to the back side through an opening formed on the right side of the back surface of the substrate case 105SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 105SG201.

錠スイッチ105SG051及び設定切替スイッチ52を有する基板ケース105SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ105SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ105SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。尚、この実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 105SG201 having the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 52 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is not possible when the gaming machine frame 3 is closed. It is possible, and the operation can be performed by opening the game machine frame 3 using a predetermined door key. Further, the lock switch 105SG051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the game arcade, so that only the store clerk who possesses the setting key can operate it. The lock switch 105SG051 is also a switch that can execute an ON/OFF switching operation described later and an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation) by using the setting key. In this embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used in combination.

また、基板ケース105SG201には、表示モニタ105SG029と、該表示モニタ105SG029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ105SG030が配置されている。これら表示モニタ105SG029及び表示切替スイッチ105SG030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース105SG201の左上部に配置されている。つまり、ら表示モニタ105SG029及び表示切替スイッチ105SG030は、基板ケース105SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠105SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠105SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, on the substrate case 105SG201, a display monitor 105SG029 and a display changeover switch 105SG030 for switching the display of the display monitor 105SG029 are arranged. The display monitor 105SG029 and the display changeover switch 105SG030 are connected to the main board 11 and arranged in the upper left portion of the board case 105SG201. That is, the display monitor 105SG029 and the display changeover switch 105SG030 are arranged on the front surface when the main board 11 in the board case 105SG201 is viewed. The main board 11 cannot be visually recognized in the state where the gaming machine frame 105SG003 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 11 is the rear surface side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 105SG003 is opened. It is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本実施の形態における錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052は、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052が操作される虞がある。そこで本実施の形態では、図20−2及び図20−3に示すように、外枠105SG001aの右端部には、遊技機用枠105SG003の閉鎖時に、錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ52とを含む基板ケース105SG201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー105SG500Aが取り付けられている。このキュリティーカバー105SG500Aは、前後方向を向く短片105SG500Aaと、該短片105SG500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片105SG500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によ
って構成されている。短片105SG500Aaの上下寸法は、基板ケース105SG201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー105SG500Aは、短片105SG500Aaの前端部を介して外枠105SG001aの右端部に固定されている。
As described above, the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 in the present embodiment cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. The lock switch 105SG051 and the setting switch 105SG052 may be operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIGS. 20-2 and 20-3, the right end portion of the outer frame 105SG001a includes a lock switch 105SG051 and a setting switch 52 when the gaming machine frame 105SG003 is closed. A security cover 105SG500A that covers the right side of the substrate case 105SG201 from the back side is attached. The security cover 105SG500A is a substantially L-shaped member including a short piece 105SG500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 105SG500Ab extending from the rear end of the short piece 105SG500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. , And is made of a transparent plate-shaped synthetic resin material. The vertical dimension of the short piece 105SG500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 105SG201. The security cover 105SG500A is fixed to the right end of the outer frame 105SG001a via the front end of the short piece 105SG500Aa.

尚、図20−2に示すように、長片105SG500Abは、遊技機用枠105SG003が閉鎖されている状態において、基板ケース105SG201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052とを含む基板ケース105SG201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、錠スイッチ105SG051及び設定切替スイッチ105SG052は、長片105SG500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図20−3に示すように、遊技機用枠105SG003が開放されている状態においては、錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052とは、遊技機用枠105SG003とともに移動して長片105SG500Abから離間することによって長片105SG500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 20-2, the long piece 105SG500Ab contacts (or approaches) the right side of the board case 105SG201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 105SG003 is closed. By doing so, the right side portion of the substrate case 105SG201 including the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 become inoperable by the long piece 105SG500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 20-3, in a state where the gaming machine frame 105SG003 is opened, the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 move together with the gaming machine frame 105SG003 to move from the long piece 105SG500Ab. By separating, the covering state by the long piece 105SG500Ab is released, and the state becomes an operable state.

つまり、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠105SG003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー105SG500Aによって錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠105SG003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー105SG500Aによる規制状態が解除され、錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052との操作が許容される許容状態となる。 That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the gaming machine frame 105SG003 is closed, the security cover 105SG500A restricts the operation of the operation unit including the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052. While the state is maintained, in the state where the gaming machine frame 105SG003 is opened, the restriction state by the security cover 105SG500A described above is released, and the operation of the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 is allowed. It becomes a state.

基板ケース105SG201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠105SG003が閉鎖されている状態において、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠105SG003を開放しない限り錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the board case 105SG201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 when the gaming machine frame 105SG003 is closed. The setting value cannot be changed by operating the lock switch 105SG051 or the setting changeover switch 105SG052 unless a store clerk or the like in the game arcade opens the gaming machine frame 105SG003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠105SG003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠105SG003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー105SG500Aによって錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。 However, even when the gaming machine frame 105SG003 is closed in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming island (not shown) of the gaming hall, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. An illegal member such as a wire or a cell plate is inserted between the pachinko gaming machine 1 and a gaming device such as a card unit or the like, which is installed between the pachinko gaming machine 1 and the lock switch 105SG051. There is a possibility that a fraudulent act such as changing the set value by operating the setting switch 105SG052 or the setting switch 105G is performed. Therefore, the security switch 105SG500A switches between the lock switch 105SG051 and the setting when the gaming machine frame 105SG003 is closed. By maintaining the restricted state in which the operation of the operation unit including the switch 105SG052 is restricted, it is possible to preferably suppress the illegal act.

また、遊技機用枠105SG003が閉鎖され、セキュリティカバー105SG500Aによって錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を含む基板ケース105SG201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー105SG500Aを通して、基板ケース105SG201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even when the gaming machine frame 105SG003 is closed and the right side of the back surface of the substrate case 105SG201 including the lock switch 105SG051 and the setting switch 105SG052 is covered by the security cover 105SG500A, the substrate is passed through the transparent security cover 105SG500A. Since it is possible to see through the main board 11 and the like housed in the case 105SG201, it is possible to easily confirm the mounting surface on which electronic components such as the CPU 103 are mounted on the main board 11 and the situation such as a seal.

図20−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20−4に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 20-4 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 20-4, in the present embodiment, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the disturbance for determining the variation pattern. Numerical value data indicating the numerical value MR3, the random number value MR4 for general-purpose display result determination, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each of the random number values MR1 to MR5 is used as a value within the range shown in FIG. 5, but the present invention is not limited to this, and each of the random number values MR1 to MR1. The range of MR5 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図20−5は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 20-5 shows the variation pattern in this embodiment. In the present embodiment, among the cases in which the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a “big hit”. Further, one variation pattern is prepared in advance in response to the case where the variation display result is "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "miss". The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. A variation pattern corresponding to a variation display result of "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and like normal reach α, normal reach β,... A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, as the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図20−5に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 20-5, the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in this embodiment is executed is set shorter than the super reach variation patterns super reach α and super reach β. Has been done. In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the reach reach of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation time of the variation pattern in which the reach reach of super reach β is executed In this case, the special figure change time is set longer than the change pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 Incidentally, in the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation degree is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本実施の形態においては、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, these variation patterns are determined after first determining the variation pattern type, such as non-reach type, normal reach type, super-reach type, etc. Although the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the variation patterns belonging to the type, the determination is made using only the random value MR3 for the variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination is provided, and fluctuations are made from these random value for fluctuation pattern type determination. The pattern type may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined variation pattern.

また、本実施の形態では、図20−5に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターンとすればよい。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 20-5, the form in which the change content (effect content) is predetermined for each change pattern is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, the variation content (effect content) may be different even if the variation pattern is the same according to the set value that is set. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, when the set value that is set is 1, the variation pattern that is the normal reach loss is set, and when the set value is 2, the pseudo continuous production is performed. If the set value that is set is 3 as the variation pattern that is executed twice and becomes non-reach loss, the pseudo continuous effect may be performed 3 times and the variation pattern may be set as super reach loss.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area, whereby various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図20−6及び図20−7などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 20-6 and 20-7, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or an ordinary symbol. A fluctuation pattern table for storing a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図20−6(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図20−6(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図20−6(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図20−6(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図20−6(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、ハズレ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 is, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 20-6(A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 20-6(B), and FIG. -6 (C) display result determination table (setting value 3), FIG. 20-6 (A) jackpot type determination table (for the first special symbol), Figure 20-6 (B) jackpot type determination Other than the table (for the second special symbol), a big hit variation pattern determination table (not shown), a small hit variation pattern determination table (not shown), a loss variation pattern determination table (not shown), a universal figure display result determination table (illustrated) (Not shown), a universal figure variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特
別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the setting value, the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit is changed. Is becoming The set value consists of three stages of 1 to 3, 1 being the highest payout rate, the higher the value is in the order of 1, 2, 3 the lower the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the advantage gradually decreases.

図20−6(A)〜図20−6(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 20-6(A) to 20-6(C) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set.

図20−6(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるとき、遊技状態が通常状態または時短状態であれば1/99の確率で大当りに当選し、1/50の確率で小当りに当選するように判定値が設定されている一方で、遊技状態が確変状態であれば1/9.9の確率で大当りに当選し、1/50の確率で小当りに当選するように判定値が設定されている。 As shown in FIG. 20-6(A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, if the game state is the normal state or the time saving state, the jackpot is won with a probability of 1/99, While the judgment value is set to win the small hit with a probability of 50, if the game state is a probable state, the big hit is won with a probability of 1/9.9, and the small hit is with a probability of 1/50. The judgment value is set to win.

また、図20−6(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるとき、遊技状態が通常状態または時短状態であれば1/150の確率で大当りに当選し、1/99の確率で小当りに当選するように判定値が設定されている一方で、遊技状態が確変状態であれば1/15の確率で大当りに当選し、1/99の確率で小当りに当選するように判定値が設定されている。 Further, as shown in FIG. 20-6(B), when using the display result determination table corresponding to the set value 2, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the jackpot is won with a probability of 1/150, While the judgment value is set to win the small hit with a probability of 1/99, if the game state is a probable change state, the big hit is won with a probability of 1/15, and the small hit is with a probability of 1/99. The judgment value is set to win.

また、図20−6(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるとき、遊技状態が通常状態または時短状態であれば1/200の確率で大当りに当選するように判定値が設定されている一方で、遊技状態が確変状態であれば1/20の確率で大当りに当選するように判定値が設定されている。尚、設定値3である場合は、小当りが当選しないように判定値が設定されている。 Further, as shown in FIG. 20-6(C), when the display result determination table corresponding to the set value 3 is used, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the jackpot is won with a probability of 1/200. On the other hand, the determination value is set so that if the gaming state is a probable variation state, the jackpot is won with a probability of 1/20. When the set value is 3, the determination value is set so that the small hit is not won.

つまり、本実施の形態では、遊技状態が通常状態や時短状態であるとき、設定値が「1」である場合が最も大当りや小当りに当選する確率が高く、設定値が「3」である場合が最も大当りや小当りに当選する確率が低くなるように判定値が設定されている。また、本実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときにおいても、設定値が「1」である場合が最も大当りや小当りに当選する確率が高く、設定値が「3」である場合が最も大当りや小当りに当選する確率が低くなるように判定値が設定されている。 That is, in the present embodiment, when the game state is the normal state or the time saving state, the probability that the set value is "1" is the highest for the big hit or the small hit, and the set value is "3". In this case, the judgment value is set so that the probability of winning the big hit or the small hit is the lowest. Further, in the present embodiment, even when the game state is the probability change state, the probability that the set value is "1" is the highest for the big hit or the small hit, and the set value is "3" The determination value is set so that the probability of winning the big hit or the small hit is the lowest.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図20−6(A)〜図20−6(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図20−6(A)〜図20−6(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器装置4Aまたは第2特別図柄表示器装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器装置4Aまたは第2特別図柄表示器装置4Bにおける停
止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 20-6(A) to 20-6(C). If any of the hit judgment values are met, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit C). Further, when the MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 20-6(A) to 20-6(C), it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. Also, determining whether to make a big hit is to decide whether to control to the big hit game state, stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make the design a jackpot design. Also, determining whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit game state, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to decide whether or not to make the stop symbol in the small hit symbol.

また、本実施の形態では、図20−6(C)に示す設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。 Further, in the present embodiment, when the display result determination table corresponding to the setting value 3 shown in FIG. 20-6(C) is used, the determination values other than the determination value corresponding to the big hit are the determination values corresponding to the small hit. It is not set as, that is, the small hit is not won, but a part of the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit is set as the judgment value corresponding to the small hit, and the small hit is won You may do it. That is, the fact that the proportion of the small hit probability varies depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with three set values of 1 to 3 as settable values, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値毎に大当り確率と小当り確率の両方を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値毎に大当り確率と小当り確率のいずれか一方のみを異ならせるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a mode in which both the big hit probability and the small hit probability are different for each set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 is exemplified, but the present invention is not limited to this. Alternatively, only one of the big hit probability and the small hit probability may be different for each set value that can be set in the pachinko gaming machine 1.

図20−7(A)及び図20−7(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図20−7(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図20−7(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 20-7(A) and 20-7(B) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table (for the first special symbol) and a big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Among these, FIG. 20-7 (A) uses the pending storage based on the game ball winning the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) determines the jackpot type It is a table when doing. In addition, FIG. 20-7 (B) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C, based on the random number (MR2) for jackpot type determination. Is a table that is referenced to determine

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図20−8を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御(確変制御)と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りCと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する変大当りAとが設定されている。 Here, the jackpot type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 20-8. In the present embodiment, as the jackpot type, high-accuracy control (probability variation control) and time saving control after the end of the jackpot gaming state. Is executed and shifts to the high-accuracy high-base state, and the big hit B and the big-hit C are set, and after the termination of the big-hit game state, only the time saving control is executed and the variable big-hit A is set. ..

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。そして、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. The big hit game state by "big hit B" is a normally open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. The big hit game state by "big hit C" is a normally open big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.

大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time saving control which are executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit that occurs again is big hit B or big hit C, high-precision control and time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so the big hit game state is continuous without going through the normal state. It occurs in the so-called condominium state.

一方、「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) or the special figure game of the predetermined number of times. The game ends when the big hit game state is entered before is executed.

また、図20−7(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜150までが大当りAに割り当てられており、151〜200までが大当りBに割り当てられており、201〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜150までが大当りAに割り当てられており、151〜250までが大当りBに割り当てられており、251〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜150までが大当りAに割り当てられており、151〜275までが大当りBに割り当てられており、276〜299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 20-7(A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", of the determination value range 0 to 299 of MR2, 0 to 150 are assigned to the big hit A, 151 to 200 are assigned to the big hit B, and 201 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 150 are assigned to the jackpot A, and 151 to 250 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2. 251 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, 0 to 150 are assigned to the jackpot A, and 151 to 275 are assigned to the jackpot B, out of the determination value range 0 to 299 of MR2. 276 to 299 are assigned to the jackpot C.

一方で、図20−7(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜150までが大当りAに割り当てられており、151〜160までが大当りBに割り当てられており、161〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜150までが大当りAに割り当てられており、151〜170までが大当りBに割り当てられており、171〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜150までが大当りAに割り当てられており、151〜180までが大当りBに割り当てられており、181〜299までが大当りCに割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 20-7(B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", the determination value range of MR2 is from 0 to 299. , 0 to 150 are assigned to the big hit A, 151 to 160 are assigned to the big hit B, and 161 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 150 are assigned to the jackpot A, and 151 to 170 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. 171 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, 0 to 150 are assigned to the jackpot A, and 151 to 180 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. 181-299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合と第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合とでは、大当り種別が「大当りA」に決定される割合が同一に設定されている。更に、同一の設定値において第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも大当り種別が「大当りC」に決定される割合が高いとともに、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に大当り種別が「大当りC」に決定される割合は、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when the big hit occurs in the special figure game of the first special symbol and when the big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the proportion of the big hit type determined as "big hit A" is the same. Is set to. Further, when the big hit occurs in the special figure game of the second special symbol with the same set value, the big hit type is determined to be "big hit C" than when the big hit occurs in the special figure game of the first special symbol. Along with the high ratio, when the big hit occurs in the special drawing game of the second special symbol, the big jack type is determined as "big hit C", the set values are 1, 2 and 3 in that order. ..

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に大当り種別が「大当りA」に決定される割合が同一である、つまり、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず確変継続率(連荘率)が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に確変継続率(連荘率)を異なるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the ratio of the jackpot type determined as “big hit A” is the same for each set value set in the pachinko gaming machine 1, that is, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same. Regardless, the example in which the probability variation continuation rate (rate of consecutive holidays) is the same is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the probability variation continuation rate (for each set value set in the pachinko gaming machine 1 ( The rate of consecutive holidays may be different.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技性を、変動表示結果が大当りとなった場合に大当り種別が「大当りB」や「大当りC」に決定されることで大当り遊技終了後に確変制御と時短制御が実行される一方で、変動表示結果が大当りとなった場合に大当り種別が「大当りA」に決定されることで大当り遊技終了後に時短制御のみが実行されるものとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の遊技性は、変動表示結果が大当りとなった場合に大当り種別にかかわらず所定回数の変動表示に亘って確変制御や時短制御が実行されるもの(所謂回数切り確変機)としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the playability of the pachinko gaming machine 1 is accurately changed after the jackpot game ends by determining that the jackpot type is “jackpot B” or “jackpot C” when the variation display result is jackpot. While the control and the time saving control are executed, when the variable display result is a big hit, the big hit type is determined to be "big hit A", so that only the time saving control is executed after the big hit game is finished. The present invention is not limited to this, and the playability of the pachinko gaming machine 1 is such that when the variation display result is a big hit, the probability variation control and the time saving control can be performed over a predetermined number of variation displays regardless of the big hit type. It may be executed (so-called multiple-cut probability variation machine).

但し、このような回数切りのパチンコ遊技機においては、該パチンコ遊技機に設定される設定値毎に大当り確率を異ならせることによって確変継続率(連荘率)が異なってしま
うことが考えられるので、回数切りのパチンコ遊技機において設定値毎に大当り確率をことならせる場合には、確変継続率(連荘率)が同一となるように大当り遊技終了後に実行される確変制御や時短制御の回数を異ならせてもよい。
However, in such a pachinko gaming machine with the number of times cut, it is considered that the probability variation continuation rate (consultation rate) may be different by changing the jackpot probability for each set value set in the pachinko gaming machine. , In the case of pachinko gaming machines with multiple times of cuts, when the big hit probability is made different for each set value, the number of positive change control and time saving control executed after the big hit game is finished so that the constant probability continuous rate (consistency rate) becomes the same. May be different.

つまり、設定値1〜設定値3においては、大当り遊技の終了後に高確制御と時短制御の両方が実施される割合(時短制御のみが実施される割合)は、設定値にかかわらず第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合と第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合とで同一である一方で、大当り種別が16ラウンド大当りである「大当りC」に決定される割合は、設定値が1である場合が最も高く、設定値が3である場合が最も低い(大当り種別が「大当りC」に決定される割合:設定1>設定2>設定3)。すなわち、大当り種別が5ラウンド大当りである「大当りB」に決定される割合は、設定値が3である場合が最も高く、設定値が1である場合が最も低い(大当り種別が「大当りB」に決定される割合:設定3>設定2>設定1)。以上のことから、出玉率については、設定値1の場合が最も出玉率が高く、設定値3の場合が最も出玉率が低くなっている。 That is, in the set values 1 to 3, the ratio of both the high-accuracy control and the time saving control (the ratio of executing only the time saving control) after the end of the big hit game is the first special value regardless of the setting values. When the big hit occurs in the special figure game of the design and the big hit occurs in the special figure game of the second special design, the big hit type is determined as "big hit C" which is 16 round big hit. The ratio is highest when the setting value is 1 and lowest when the setting value is 3 (ratio in which the type of big hit is determined as “big hit C”: setting 1>setting 2>setting 3). That is, the jackpot type is determined to be “big hit B”, which is a 5-round big hit, when the setting value is 3 is the highest, and when the setting value is 1 is the lowest (the jackpot type is “big hit B”). Determined by: setting 3> setting 2> setting 1). From the above, regarding the payout rate, the set payout rate of 1 is the highest, and the set value of 3 is the lowest.

尚、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当りA、大当りB、大当りCから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In the present embodiment, an example is shown in which the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined from jackpot A, jackpot B, and jackpot C at different rates according to the set value that has been set. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value that has been set, there may be one or more jackpot types that have not been determined among jackpot A, jackpot B, and jackpot C. That is, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100%. Included in deciding on a percentage.

このように、本実施の形態では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot is different according to the set value that is set, so that the amusement of the game can be improved. ..

尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。 In addition, in the present embodiment, the big hit type is determined by using the random number value MR2 for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random number value for determination.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the big hit probability and the small hit probability increase, and the big hit C as the big hit type becomes easy to be determined. However, the present invention is not limited to this, and the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, while the big hit probability and the small hit probability change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, while the game nature itself does not change, the present invention is exemplified. The game playability is not limited to this, and may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊
技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。
For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game property of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and a game ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While controlling the gaming state after the end of the big hit game to a probable state based on passing a predetermined count switch, the percentage of game balls passing through the count switch during the big hit game varies depending on the big hit type If the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50. It may be a game property (so-called 1 type/2 types mixed type) in which the game ball is controlled to a big hit game state based on the fact that the game ball passes through a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as the game playability, the big hit probability and the small hit probability are higher than in the case where these set values are any of 1 to 3. It is also possible to provide a setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (the game ball passes through the count switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect each time it is played, and when the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball is It may be used as a switch for controlling the game state to a positive change state or a big hit game state based on passing through the count switch).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for the big hit used when it is predetermined that the variation display result is "big hit", and the variation display result is "small hit" The jackpot variation pattern determination table to be used when it is predetermined, and the variation pattern determination table for loss to be used when it is predetermined to make the variation display result “miss” are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, the variation patterns of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) are set. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value within the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take.

図20−9(A)及び図20−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 20-9(A) and 20-9(B), as the big hit variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table (big hit A is used when the big hit type is big hit A). And a jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot type is jackpot B and jackpot C. These jackpot variation pattern determination tables (jack jacks) A) and the variation pattern determination table for big hits (for big hits B and big hits C) show fluctuation patterns for normal reach big hits (PB1-1), fluctuation patterns for super reach α big hits (PB1-2), and super reach β big hits. For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the variation pattern determination random value MR3 can take.

図20−9(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に
割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 20-9(A), in the big hit variation pattern judgment table (for big hit A), when the set value is “1”, 0 to 0 in the judgment value range 0 to 997 of MR3. Up to 300 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 301 to 800 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 801 to 997 are assigned to the super reach β. It is assigned to the jackpot variation pattern (PB1-3). When the set value is “2”, 0 to 350 of the judgment value range of MR3 of 0 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 351 to 825 are assigned. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and from 826 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). Further, when the set value is "3", 0 to 400 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot in the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, and 401 to 850 are set. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 851 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3).

図20−9(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 20-9(B), in the variation pattern determination table for big hits (for big hit B and big hit C), when the setting value is “1”, the judgment value range of MR3 is 0 to 997. , 0 to 100 are assigned to the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), 101 to 350 are assigned to the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 351 to 997 are assigned. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. Further, when the set value is "2", 0 to 150 out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 151 to 450 are set. The variation pattern (PB1-2) of super-reach α big hit is assigned, and the variation patterns 451 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-3) of super-reach β big hit. When the set value is “3”, 0 to 200 of the range of the judgment value of MR3 of 0 to 997 is assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 201 to 550 are assigned. The variation patterns (PB1-2) of super-reach α big hits are assigned, and 551 to 997 are assigned to the variation patterns (PB1-3) of super-reach β big hits.

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。 In this way, when the big hit A is won in the special drawing game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). The set value is higher than the set value and becomes lower in the order of set values 1, 2, and 3. Further, when the big hit B or the big hit C is won in the special figure game, the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit. It is higher than the ratio and lower in the order of set values 1, 2, and 3.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the present embodiment, when the determination values are “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super-reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super-reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. You can increase your expectations.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図20−9(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random number value is a determination value for the variation pattern of the variation pattern (PC1-1) for small hits in the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take. Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 20-9(C), in the small hit variation pattern determination table, even if the setting value is any of "1", "2", and "3", the MR3 Of the range 0 to 997 of the judgment value, 0 to 997 are assigned to the variation pattern (PC1-1) of the small hit. Although only the PC 1-1 is provided as the variation pattern for the small hit in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern for the small hit, With the set values "1", "2", and "3", the variation pattern of the small hit may be determined from a plurality of variation patterns at different rates.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パタ
ーン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。
In addition, the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss, which is used when the number of pending storage is 1 or less in the low base state where the game state is not subjected to time saving control, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total pending storage number is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total pending storage number is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for loss, which is used when the game state is a high base state in which time saving control is performed, are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super reach A predetermined random number value is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) of β-miss, within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図20−10(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 20-10(A), in the variation pattern determination table A for loss (for one or less low-base medium summed pending storage number), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 is In the range 0 to 997, 0 to 350 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned to the normal reach-loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 400 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 0 to 997 of the determination value of MR3, and 401 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the set value is “3”, 0 to 450 of the judgment value range 0 to 997 of MR3 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 is set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach corresponding to the total pending storage number of 2 to 4 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of α-miss (PA2-2) and the variation pattern of super-reach β-loss (PA2-3) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. ing.

図20−10(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リー
チハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 20-10(B), in the variation pattern determination table for loss B (for the number of low-base medium total pending storage numbers 2 to 4), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 In the range 0 to 997, 0 to 400 are assigned to the non-reach lose variation pattern (PA1-1), and 401 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 450 of the judgment value range 0 to 997 of MR3 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 is set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is “3”, 0 to 500 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) in the range of the determination value of MR3 of 0 to 997, and 501 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super-reach that correspond to the total pending storage number of 5 to 8 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of α-miss (PA2-2) and the variation pattern of super-reach β-loss (PA2-3) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. ing.

図20−10(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 20-10(C), in the variation pattern determination table C for loss (for 5 or more low-base medium total pending storage numbers), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 is In the range 0 to 997, 0 to 450 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 is assigned to the normal-reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 500 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) in the range of the MR3 determination value of 0 to 997, and 501 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “3”, 0 to 550 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) in the determination value range 0 to 997 of MR3, and 551 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table D for the loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss ( PA2-2), a predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of the super-reach β loss, within the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take.

図20−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜550までが非リーチハズレの変動パターン
(PA1−1)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 20-10(D), in the variation pattern determination table D for loss (for medium high base), when the setting value is “1”, among the determination value ranges 0 to 997 of MR3, 0 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α. The variation pattern of the loss (PA2-2) is assigned, and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 0 to 500 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) in the range of the MR3 determination value of 0 to 997, and 501 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “3”, 0 to 550 is assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) in the determination value range 0 to 997 of MR3, and 551 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the variation pattern determination tables for loss A to D are used, the rate of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that of determining the super reach variation pattern, and the set values 1, 2, It becomes low in order of 3. When using the variation pattern determination tables for loss A to D, regardless of the variation pattern determination table, 701 to 900 of the determination values are variation patterns of the super reach α loss, and 901 to 997 of the determination values are the super reach β loss. If each variation pattern is assigned, that is, if the variation display result is a loss, the variation pattern of super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value. It is possible to prevent the staging effect from being reduced due to the fact that the variable display due to is not executed.

尚、本実施の形態における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施の形態)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。 The "common determination rate" in the present embodiment is that the determination rate is completely the same at different setting values (the present embodiment), and the determination rate is the same at different setting values. (For example, the determination rate of the variation pattern of the super reach differs between the set value 1 to the set value 3 by about 1%).

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 Incidentally, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value being set, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and when the variation display result is a loss, the determination rate of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same regardless of the set value that is set. However, only the determination rate of the variation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both the determination rate of the variation pattern of super reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super reach β loss are irrespective of the set value that is set. However, the present invention is not limited to this, and when the variation display result is a loss, the variation pattern of the super reach α loss is shown. The determination rate of only one of the determination rate and the determination rate of the variation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the present embodiment, when the variation display result is a loss, both the determination rate of the variation pattern of super reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super reach β loss are irrespective of the set value that is set. However, the present invention is not limited to this, and even when the variable display result is a big hit, the set value that is set is Regardless of the above, the determination rate of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態では、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of non-reach or normal reach is different according to the set value, but it is set. Depending on the set value, there may be one or more undetermined variation patterns among the non-reach variation patterns and the normal reach variation patterns. That is, if the determination rate of the variation pattern differs depending on the set value, one of the variation patterns is not determined (the determination rate is 0%), or the specific variation pattern is 100%. It is also included to determine by the ratio of.

尚、図20−10に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 20-10, the variation time of the non-reach-miss variation variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach-loss variation variation pattern (PA1-1) without shortening, and the variation pattern (PA1) The variation time of the non-reach-miss variation pattern (PA1-3) is shorter than that of -2). Therefore, when the number of pending storages is increased, the variation pattern of non-reach loss with a short variation time is determined, the pending storages are easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4. Occasionally, by making a start winning, it becomes difficult to generate a useless start winning that is not reserved memory, and when the number of reserved memories is reduced, the fluctuation pattern of the non-reach loss without shortening the long fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not performed because the time for the variable display becomes longer.

また、本実施の形態では、図20−10(A)〜図20−10(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 20-10(A) to 20-10(C), the variation pattern is determined using different variation variation determination tables for loss according to the total number of pending storages. Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, the number of pending storage in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first special symbol is reserved). The variation pattern may be determined by using a variation pattern determination table for loss, which varies depending on the number of memories and the variation display of the second special symbol depending on the number of stored memories of the second special symbol).

また、本実施の形態の各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 In addition, in the variation pattern determination table for each loss of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any value of 1 to 3, the variation pattern of the super reach loss (PA2-2. And PA2-3) have the same range of random number values. However, since the jackpot probability and the loss probability are different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the variable display is actually executed in the variation pattern of the super reach loss (variation pattern of the super reach loss) The appearance rate) varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In addition, in the present embodiment, an example is shown in which the variation display is performed in a variation pattern of super reach loss according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. Not limited to the above, considering the jackpot probability and loss probability for each set value, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the change display is the same ratio in the change pattern of super reach loss. It may be executed.

(設定変更処理)
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。先ず、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図20−11に示すように、前述した遊技制御メイン処理(図3参照)において、初期化処理(ステップS8)を実行した後、CPU103が錠スイッチ105SG051がONであるか否かを判定する(ステップ105SGSa11)。錠スイッチ105SG051がONである場合(ステップ105SGSa11;Yes)は、扉開放センサ105SG090がONであるか否かを判定する(ステップ105SGSa12)。扉開放センサ105SG090がONである場合(ステップ105SGSa12;Yes)は、設定変更処理(ステップ105SGSa13)を実行してステップ105SGSa14に進む。
(Setting change process)
Next, changing the set value of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. First, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 20-11, the CPU 103 executes the initialization process (step S8) in the game control main process (see FIG. 3) described above. It is determined whether the lock switch 105SG051 is ON (step 105SGSa11). When the lock switch 105SG051 is ON (step 105SGSa11; Yes), it is determined whether the door opening sensor 105SG090 is ON (step 105SGSa12). If the door opening sensor 105SG090 is ON (step 105SGSa12; Yes), the setting change process (step 105SGSa13) is executed, and the process proceeds to step 105SGSa14.

そして、設定変更処理(ステップ105SGSa13)を実行した後、ステップS7を実行した後、錠スイッチ105SG051がOFFである場合(ステップ105SGSa11;No)、扉開放センサ105SG090がOFFである場合(ステップ105SGSa12;No)は、ステップ105SGSa14においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し、該読み出した設定値をパチンコ遊技機1の設定値として設定した後にステップS10以降の処理を実行する。 Then, after executing the setting change process (step 105SGSa13) and then executing step S7, when the lock switch 105SG051 is OFF (step 105SGSa11; No), when the door opening sensor 105SG090 is OFF (step 105SGSa12; No). ) Reads the set value stored in the backup area of the RAM 102 in step 105SGSa14, sets the read set value as the set value of the pachinko gaming machine 1, and then executes the processing of step S10 and thereafter.

図20−12は、設定変更処理の一例を示すフローチャートである。この設定変更処理において、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し(ステップS105SGSa21)、該特定した設定値を表示モニタ105SG029に表示する(ステップS105SGSa22)。 20-12 is a flowchart showing an example of the setting change process. In this setting change process, the CPU 103 first specifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102 (step S105SGSa21), and displays the specified setting value on the display monitor 105SG029 (step S105SGSa22).

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ105SG052の操作が有りか否かを判定する(ステップ105SGSa23)。設定切替スイッチ105SG052の操作が無い場合(ステップ105SGSa23;No)は、ステップ105SGSa25に進み、設定切替スイッチ105SG052の操作が有る場合(ステップ105SGSa23;Yes)は、表示モニタ105SG029に表示されている設定値を更新表示し(ステップS105SGSa24)、ステップ105SGSa25に進む。尚、ステップS105SGSa24の処理においては、例えば、表示モニタ105SG029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ105SG029の表示を「2」に更新表示し、表示モニタ105SG029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ105SG029の表示を「3」に更新表示し、表示モニタ105SG029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ105SG029の表示を「1」に更新表示すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the setting changeover switch 105SG052 has been operated (step 105SGSa23). When the setting change switch 105SG052 is not operated (step 105SGSa23; No), the process proceeds to step 105SGSa25, and when the setting change switch 105SG052 is operated (step 105SGSa23; Yes), the set value displayed on the display monitor 105SG029 is displayed. The display is updated (step S105SGSa24), and the process proceeds to step 105SGSa25. In the process of step S105SGSa24, for example, when “1” is displayed as the set value on the display monitor 105SG029, the display on the display monitor 105SG029 is updated to “2” and the set value is displayed on the display monitor 105SG029. When "2" is displayed, the display of the display monitor 105SG029 is updated to "3", and when "3" is displayed as the set value on the display monitor 105SG029, the display of the display monitor 105SG029 is displayed as " The display may be updated to "1".

ステップ105SGSa25においてCPU103は、錠スイッチ105SG051の押込み操作が有りか否かを判定する。錠スイッチ105SG051の押込み操作が無い場合(ステップ105SGSa25;No)は、ステップ105SGSa23に進み、錠スイッチ105SG051の押込み操作が有る場合(ステップ105SGSa25;Yes)は、表示モニタ105SG0029に表示されている設定値を特定するとともに(ステップ105SGSa26)、該特定した設定値をRAM102のバックアップ領域に記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)する(ステップ105SGSa27)。そして、CPU103は、錠スイッチ105SG051がONであるか否かを判定する(ステップ105SGSa28)。錠スイッチ105SG051がONである場合(ステップ105SGSa28;Yes)は、ステップ105SGSa28の処理を繰り返し実行し、錠スイッチ105SG051がOFFである場合(ステップ105SGSa28;No)は、設定変更処理を終了する。 In step 105SGSa25, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 105SG051 is pushed. When the lock switch 105SG051 is not pushed (step 105SGSa25; No), the process proceeds to step 105SGSa23, and when the lock switch 105SG051 is pushed (step 105SGSa25; Yes), the set value displayed on the display monitor 105SG0029 is set. At the same time as specifying (step 105SGSa26), the specified setting value is stored in the backup area of the RAM 102 (update storage for the already stored setting value) (step 105SGSa27). Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 105SG051 is ON (step 105SGSa28). If the lock switch 105SG051 is ON (step 105SGSa28; Yes), the process of step 105SGSa28 is repeatedly executed, and if the lock switch 105SG051 is OFF (step 105SGSa28; No), the setting change process is ended.

尚、本実施の形態では、クリアスイッチ(図3参照)と錠スイッチ105SG051の両方がONであることにもとづいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能となる(設定変更処理を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クリアスイッチと錠スイッチ105SG051のON/OFFの組み合わせに応じてその他の処理を実行してもよい。例えば、クリアスイッチがOFFであり錠スイッチ105SG051がONである場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定確認処理を実行する)とし、クリアスイッチがONであり錠スイッチ105SG051がOFFである場合は、RAM122に記憶されているデータをクリアし、クリアスイッチと錠スイッチ105SG051の両方がOFFである場合は、電断からの復旧処理(図3に示す復旧処理)を実行すればよい。尚、前述した設定変更処理や設定確認処理の実行中は、特別図柄の変動表示や遊技球の発射、変動表示結果が大当りとなるか否かや大当り種別等の各種抽選、賞球の払出等の一切の処理を実行しない遊技停止状態に制御されればよい。 In the present embodiment, it is possible to change the set value set in the pachinko gaming machine 1 based on that both the clear switch (see FIG. 3) and the lock switch 105SG051 are ON (setting change processing is performed. However, the present invention is not limited to this, and other processing may be performed depending on the combination of ON/OFF of the clear switch and the lock switch 105SG051. For example, when the clear switch is OFF and the lock switch 105SG051 is ON, the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed (the setting confirmation process is executed), and the clear switch is ON. When the lock switch 105SG051 is OFF, the data stored in the RAM 122 is cleared, and when both the clear switch and the lock switch 105SG051 are OFF, the recovery process from the power interruption (recovery process shown in FIG. 3) You can execute In addition, during the execution of the setting change process and the setting confirmation process described above, the variation display of special symbols, the launch of game balls, whether the variation display result is a big hit, various lottery such as big hit type, payout of prize balls, etc. It suffices if it is controlled to a game stopped state in which no processing is executed.

次に、設定変更処理における表示モニタ105SG029の表示態様について説明する。先ず、図20−13(A)及び図20−13(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ105SG029での表示が終了する。尚、電源をOFF
とするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。
Next, the display mode of the display monitor 105SG029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIG. 20-13(A) and FIG. 20-13(B), when the power is turned off (power is cut) by the operation of the clerk at the game hall, the power to the pachinko gaming machine 1 is reduced. When the supply is stopped, the display on the display monitor 105SG029 ends. Turn off the power
When the big winning game is open during a big hit game or a small hit game at the timing, the big winning hole is closed by stopping the power supply to the solenoid 82.

次に、図20−13(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、錠スイッチ105SG051がONとなっていることと、扉開放センサ105SG090がONとなっていること(遊技機用枠105SG003が開放されていること)を条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ105SG029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 20-13(C), when a store clerk or the like in the game arcade turns on the power while operating the clear switch (in the case of Yes in step S3 of the game control main process), the lock switch 105SG051 is turned on. And the door open sensor 105SG090 is ON (the gaming machine frame 105SG003 is open), the CPU 103 executes the setting change process, and the display monitor 105SG029 backs up the RAM 102. The setting value stored in the area is displayed.

このように表示モニタ105SG029にて設定値が表示されている状態において、図20−13(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ105SG052の操作を検出する毎に表示モニタ105SG029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ105SG052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In the state where the set value is displayed on the display monitor 105SG029 in this way, as shown in FIG. 20-13(D), the CPU 103 detects the operation of the setting changeover switch 105SG052 by the store clerk or the like in the game hall. The numerical value displayed on the display monitor 105SG029 is sequentially updated (for example, every time the setting changeover switch 105SG052 is operated, it is updated as 1→2→3→1→... ).

次いで、図20−13(E)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ105SG051の押込操作を検出したことにもとづいて、表示モニタ105SG029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ105SG029を点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図20−13(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合は、再び大入賞口が開放される。以降、CPU103は、錠スイッチ105SG051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 20-13(E), the CPU 103 detects the pushing operation of the lock switch 105SG051 by the store clerk or the like in the amusement hall and detects the setting value displayed on the display monitor 105SG029 in the RAM 102. Store in the backup area (update storage). At this time, the CPU 103 blinks the display monitor 105SG029 to notify the store clerk or the like of the game hall that the new set value is stored in the backup area of the RAM 102. Further, when the hold storage is stored in the backup area of the RAM 102, the hold storage is cleared. When the special winning opening is closed at the timing of FIG. 20-13(A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the special winning opening is opened again. After that, the CPU 103 terminates the setting change process based on the lock switch 105SG051 being turned off by the operation of the store clerk or the like in the game hall, and the game can be played, that is, the variation display result, the jackpot type, and the variation pattern. The decision lottery, prize ball payout, etc. are ready to be executed.

尚、本実施の形態における設定変更処理では、表示モニタ105SG029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ105SG029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(本実施の形態であれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(本実施の形態であれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change processing in the present embodiment, a mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display displayed on the display monitor 105SG029 is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, as the initial display displayed on the display monitor 105SG029 in the setting change process, the setting value most advantageous to the player (“1” in the present embodiment) or the most disadvantageous to the player. The set value (“3” in this embodiment) may be displayed.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図9(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, as shown in FIG. 9(H), the effect control CPU 120 has the reach effect of the super reach A or super reach B as the first suggestive effect, and the second effect. It is possible to execute the reach production of Super Reach C or Super Reach D as a suggested production, and when performing the reach production of Super Reach C or Super Reach D, the reach of Super Reach C or Super Reach D is executed. Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach C or super reach D is notified from the start of the effect, the notification of the title 31AK007 according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行することで、演出効果が向上し、演出に対して遊技者を注目させることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the introduction portion of the super reach A and the super reach B, the super reach effect (for example, displaying enemy characters or enemies) is displayed in a mode related to the title subsequently notified. Execution of an effect that suggests a character improves the effect of the effect and allows the player to pay attention to the effect.

また、本実施の形態には、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、セキュリティ性が向上しないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
開閉可能な開閉体(例えば、遊技機用枠105SG003/ガラス扉枠105SG003a)と、
操作部(例えば、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052)が操作されることにより複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図20−12に示す設定変更処理を実行する部分など)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分など)と、
前記操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー105SG500A/セキュリティカバー105SG500B/セキュリティカバー105SG500C)と、
を備え、
前記開閉体が閉鎖されているときには前記規制部材により前記操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、前記開閉体が開放されているときには前記規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠105SG003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー105SG500Aによって錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠105SG003が開放されている状態においては、セキュリティカバー105SG500Aによる規制状態が解除され、錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052との操作が許容される許容状態となる。図20−2、図20−3、図20−14〜図20−17)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、セキュリティ性が向上する。詳しくは、遊技機用枠105SG003が閉鎖されているときに錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052が不正に操作されてしまうことを抑制することができるため、セキュリティ性が向上する。
The present invention also includes the following second invention. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 has a problem that the security is not improved. Therefore, when paying attention to the problem, as a game machine of the means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
An openable and closable body (for example, gaming machine frame 105SG003/glass door frame 105SG003a),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values by operating the operation unit (for example, the lock switch 105SG051 or the setting changeover switch 105SG052) (for example, the setting shown in FIG. 20-12 by the CPU 103). Part that executes change processing),
A game control means capable of executing control to the advantageous state based on the set value (for example, a portion where the CPU 103 executes process control processing shown in FIG. 5),
A restriction member (for example, a security cover 105SG500A/security cover 105SG500B/security cover 105SG500C) capable of restricting the operation of the operation section,
Equipped with
When the opening/closing body is closed, the regulation member maintains a regulated state in which the operation of the operation unit is regulated, and when the opening/closing body is opened, the regulated state can be released (for example, a gaming machine). When the frame 105SG003 is closed, the security cover 105SG500A maintains a restricted state in which the operation of the operation unit including the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 is restricted, while the game machine frame 105SG003 is opened. 20-2, 20-3, and 20-, the restricted state by the security cover 105SG500A is released and the operation of the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 is permitted. 14 to 20-17) are described, and according to this feature, security is improved. Specifically, since the lock switch 105SG051 and the setting switch 105SG052 can be prevented from being illegally operated while the gaming machine frame 105SG003 is closed, security is improved.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段を搭載した遊技制御基板(例えば、主基板11)と、
前記遊技制御基板を収容する基板ケース(例えば、基板ケース105SG201)と、
を備え、
前記操作部は、前記基板ケースに収容される(例えば、錠スイッチ105SG051及び設定切替スイッチ105SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース105SG201内に収容されている。図20−2、図20−3など)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、セキュリティ性が向上する。詳しくは、主基板11を収容可能な基板ケース105SG201を利用して設定切替本体部を保護することで、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052が不正に操作されてしまうことを抑制することができるので、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the second invention,
A game control board (for example, a main board 11) on which the game control means is mounted,
A board case (for example, a board case 105SG201) that houses the game control board,
Equipped with
The operation section is accommodated in the board case (for example, the setting switch main body section provided with the operation section that can be operated by the player, such as the lock switch 105SG051 and the setting switch 105SG052, is in the board case 105SG201 together with the main board 11. 20-2, 20-3, etc.) is described, and according to this feature, security is improved. Specifically, by protecting the setting switching main body using the substrate case 105SG201 capable of accommodating the main substrate 11, it is possible to prevent the lock switch 105SG051 and the setting switching switch 105SG052 from being illegally operated. , Security is improved.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
前記規制部材は、前記規制状態において前記操作部の操作が規制されるように前記操作部を被覆する部材であり、
前記規制部材の少なくとも一部は透過性を有している(例えば、キュリティーカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cは、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成され、セキュリティカバーを通して基板ケース105SG201
に収容されている主基板11等を透視することができる)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、セキュリティ性が向上する。詳しくは、キュリティーカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cにより基板ケース105SG201の一部を被覆することができるため、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052だけでなく主基板11に対する不正行為を抑制できる。また、キュリティーカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cによる規制を解除せずともキュリティーカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cを通して主基板11を確認することができるため、不正行為が行われた可能性があるか否かの確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the second invention,
The restriction member is a member that covers the operation section so that the operation of the operation section is restricted in the restricted state,
At least a part of the regulation member is transparent (for example, the security covers 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C are made of transparent plate-like synthetic resin material, and the substrate case 105SG201 is provided through the security cover.
It is possible to see through the main board 11 and the like housed in the game machine. According to this feature, security is improved. Specifically, since a part of the substrate case 105SG201 can be covered with the security covers 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C, it is possible to suppress not only the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 but also the fraudulent activity on the main substrate 11. Further, since it is possible to check the main board 11 through the security covers 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C without releasing the restrictions imposed by the security covers 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C, it may be possible that an improper act is performed. The confirmation work of can be easily performed.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
前記開閉体の開放を検出可能な検出手段(例えば、扉開放センサ105SG090)を備え、
前記設定手段は、前記検出手段が前記開閉体の開放を検出していないときには、前記操作部が操作されても設定値を設定しない(例えば、図20−11に示すように、遊技制御メイン処理において、CPU103がステップ105SGSa12において扉開放センサ105SG090がONでなければ設定変更処理を実行しない部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the second invention,
A detection means capable of detecting the opening of the opening/closing body (for example, a door opening sensor 105SG090),
The setting means does not set a set value even if the operating portion is operated when the detecting means does not detect the opening of the opening/closing body (for example, as shown in FIG. 20-11, game control main processing). In, the CPU 103 describes a gaming machine characterized in that the setting change process is not executed unless the door opening sensor 105SG090 is ON in step 105SGSa12). According to this feature, security is improved.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したこと、一般入賞口に遊技球が進入したこと、大入賞口に遊技球が進入したことに基づいて賞球が払い出される部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、変形例4における表示モニタ105SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、図20−120に示すように、表示モニタ105SG029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the second invention,
A game value imparting means for imparting a game value based on the fact that the game medium enters a predetermined area (for example, a game ball has entered a first start winning opening or a second starting winning opening, and a game ball has been inserted into a general winning opening). (The part where the prize balls are paid out based on the fact that the game balls have entered the special winning opening)
An information display means (for example, a display monitor 105SG029 in Modification 4) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means,
Equipped with
The information display means is capable of displaying predetermined information according to the set value (for example, as shown in FIG. 20-120, a portion where display ratio 105, role ratio, and base can be displayed on the display monitor 105SG029). According to this feature, it is possible to easily understand the state of the gaming machine.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したこと、一般入賞口に遊技球が進入したこと、大入賞口に遊技球が進入したことに基づいて賞球が払い出される部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、変形例4における表示モニタ105SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20−20に示すように、表示モニタ105SG029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the second invention,
A game value imparting means for imparting a game value based on the fact that the game medium enters a predetermined area (for example, a game ball has entered a first start winning opening or a second starting winning opening, and a game ball has been inserted into a general winning opening). (The part where the prize balls are paid out based on the fact that the game balls have entered the special winning opening)
An information display means (for example, a display monitor 105SG029 in Modification 4) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means,
Equipped with
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 20-20, the display monitor 105SG029 can display the ratio, the combination ratio, and the base). ) Is described, and according to this feature, since it is not necessary to separately provide a display device for displaying the set value that has been set, it is possible to prevent an increase in the cost of the gaming machine. You can

更には、第2発明の手段7の遊技機として、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が変動パターン設定処理を実行する部分)と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、CPU103が特別図柄変動処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する(例えば、図20−9〜図20−10に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者は、設定されている設定値を可変表示パターンの決定状況から特定しようとして可変表示パターンに注目するようになるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the second invention,
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1),
A variable display pattern determining unit that determines the variable display pattern to any of the plurality of variable display patterns (for example, a portion where the CPU 103 executes the variable pattern setting process);
A variable display execution means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol variation process) that executes a variable display in the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
Equipped with
The variable display pattern determining means determines which variable display pattern is to be used at different ratios according to the set value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 20-9 to 20-10). In, a portion which determines each variation pattern of non-reach, normal reach, and super reach at different ratios based on the set value that is set) is described, and according to this feature, The player pays attention to the variable display pattern in order to identify the set value that has been set from the determination status of the variable display pattern, so that the effect of the variable display pattern can be enhanced.

更には、第2発明の手段8の遊技機として、
前記遊技制御手段は、設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態(例えば、大当りA、大当りB、大当りCのいずれかの大当り遊技状態)に制御可能であって、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なる(例えば、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、大当りA、大当りB、大当りCのいずれの大当り遊技に制御するか決定する割合が異なっている部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される有利状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the second invention,
The game control means can control to an advantageous state of any of a plurality of types of advantageous states (for example, a big hit game state of a big hit A, a big hit B, or a big hit C) based on a set value that has been set. There
The ratio of the advantageous state to be controlled among a plurality of types of advantageous states is different depending on whether the setting value set by the setting means is the first setting value or the second setting value (for example, The part that determines whether the big hit game of big hit A, big hit B, or big hit C is decided depending on whether the set value that is set is 1, 2 or 3 is different. ) Is described, and according to this feature, the type of the advantageous state controlled according to the set value changes, so that the enjoyment of the game can be improved.

更には、第2発明の手段9の遊技機として、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が始動入賞処理を実行する部分)を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去される(例えば、変形例5に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更に前後に跨がって保留記憶が記憶されることがないので、設定変更を的確に反映させることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 9 of the second invention,
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1),
A reserve storage unit (for example, a portion in which the CPU 103 executes the start winning process) capable of storing information regarding variable display as a reserve storage is provided.
When a new setting value is set by the setting means while the hold storage is stored in the hold storage means, the stored hold storage is erased (for example, as shown in Modification 5, A game machine characterized by clearing the pending storage based on the setting of a new set value) is described, and according to this feature, the pending storage is crossed before and after the setting change. Since it is not stored, the setting change can be reflected accurately.

更には、第2発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体が入賞可能な第1状態と、該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば、大入賞口)と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段(例えば、CPU103が大当り開放中処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第1状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第1状態から前記第2状態に変化する(例えば、図20−13に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機1の電源をOFFにすることで、大入賞口が閉鎖される部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が入賞可能な第1状態が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the second invention,
A variable winning means (for example, a big winning opening) capable of changing the game medium into a first state in which the game medium can be won and a second state in which the game medium is harder to win or cannot win the state than the first state,
Control means for controlling the variable winning means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a big hit open process),
Equipped with
The variable winning means changes from the first state to the second state when a new setting value is set by the setting means in the first state (for example, as shown in FIGS. 20-13). In, the gaming machine is characterized in that the special winning opening is closed by turning off the power of the pachinko gaming machine 1 in order to set a new set value in the pachinko gaming machine 1. According to this feature, it is possible to prevent that the first state in which the game medium can be won straddles the change of the set value and the change of the set value is not accurately reflected.

また、本実施の形態には、以下に示す第3発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、セキュリティ性が向上しないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
開閉可能な開閉体(例えば、遊技機用枠105SG003/ガラス扉枠105SG003a)と、
操作部(例えば、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052)が操作されることにより複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図20−12に示す設定変更処理を実行する部分など)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態への制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すてプロセス制御処理を実行する部分など)と、
前記操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー105SG500A/セキュリティカバー105SG500B/セキュリティカバー105SG500C)と、
を備え、
前記規制部材は、前記操作部に対する操作を規制する第1状態と前記操作部に対する操作を規制しない第2状態とに切替可能であり(例えば、セキュリティカバー105SG500Bは、基板ケース105SG201に対して被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能である。/セキュリティカバー105SG500Cは、枢軸105SG500Cdを中心として被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能である)、
前記開閉体が開放しているときに前記規制部材が前記第2状態であるときには、該規制部材を前記第2状態から前記第1状態に切り替えなければ前記開閉体を閉鎖することができない(例えば、パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20−15(B)に示すように、セキュリティカバー105SG500Bを被覆解除位置から被覆位置までスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー105SG500Bが外枠105SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠105SG003を閉鎖することが不可能となっている(変形例1)。/パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20−17(B)に示すように、セキュリティカバー105SG500Cを被覆解除位置から被覆位置まで回動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー105SG500Cが外枠105SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠105SG003を閉鎖することが不可能となっている(変形例2))ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、セキュリティ性を向上できる。詳しくは、第2状態のまま、つまり、セキュリティカバー105SG500B,105SG500Cが被覆解除位置にある状態のまま遊技機用枠105SG003が閉鎖されてしまうことを防ぐことができるので、セキュリティ性を向上できる。
Further, the present invention also includes a third invention described below. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 has a problem that the security is not improved. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the third invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
An openable and closable body (for example, gaming machine frame 105SG003/glass door frame 105SG003a),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values by operating the operation unit (for example, the lock switch 105SG051 or the setting changeover switch 105SG052) (for example, the setting shown in FIG. 20-12 by the CPU 103). Part that executes change processing),
A game control means capable of executing control to the advantageous state based on the set value (for example, a portion where the CPU 103 executes process control processing shown in FIG. 5),
A restriction member (for example, a security cover 105SG500A/security cover 105SG500B/security cover 105SG500C) capable of restricting the operation of the operation section,
Equipped with
The restricting member is switchable between a first state in which an operation on the operation unit is restricted and a second state in which an operation on the operation unit is not restricted (for example, the security cover 105SG500B covers the substrate case 105SG201 at a covering position). And a covering release position on the right side of the covering position. The security cover 105SG500C has a covering position around the pivot 105SG500Cd and a covering release position rotated from the covering position. Can be rotated between),
When the restriction member is in the second state when the opening/closing body is opened, the opening/closing body cannot be closed unless the restriction member is switched from the second state to the first state (for example, If the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 20-15(B), the security cover 105SG500B must be slid from the uncovering position to the covering position (the pachinko gaming machine 1 is in the restricted state. The security cover 105SG500B comes into contact with the front end of the outer frame 105SG001a unless it is changed, and it is impossible to close the gaming machine frame 105SG003 (Modification 1)./Pachinko gaming machine 1 allows If it is in the state, as shown in FIG. 20-17(B), the security cover 105SG500C must be rotated from the covering release position to the covering position (unless the pachinko gaming machine 1 is changed to the restricted state). The game machine is described in which the cover 105SG500C comes into contact with the front end of the outer frame 105SG001a and the game machine frame 105SG003 cannot be closed (Modification 2)). According to this feature, security can be improved. More specifically, it is possible to prevent the gaming machine frame 105SG003 from being closed while the second state remains unchanged, that is, the security covers 105SG500B and 105SG500C remain in the covering release position, so that security can be improved.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
前記遊技制御手段を搭載した遊技制御基板(例えば、主基板11)と、
前記遊技制御基板を収容する基板ケース(例えば、基板ケース105SG201)と、
を備え、
前記操作部は、前記基板ケースに収容される(例えば、錠スイッチ105SG051及び設定切替スイッチ105SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース105SG201内に収容されている。図20−2、図20−3など)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、セキュリティ性が向上する。詳しくは、主基板11を収容可能な基板ケース105SG201を利用して設定切替本体部を保護することで、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052が不正に操作されてしまうことを抑制することができるので、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the third invention,
A game control board (for example, a main board 11) on which the game control means is mounted,
A board case (for example, a board case 105SG201) that houses the game control board,
Equipped with
The operation section is accommodated in the board case (for example, the setting switch main body section provided with the operation section that can be operated by the player, such as the lock switch 105SG051 and the setting switch 105SG052, is in the board case 105SG201 together with the main board 11. 20-2, 20-3, etc.) is described, and according to this feature, security is improved. Specifically, by protecting the setting switching main body using the substrate case 105SG201 capable of accommodating the main substrate 11, it is possible to prevent the lock switch 105SG051 and the setting switching switch 105SG052 from being illegally operated. , Security is improved.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
前記規制部材は、前記規制状態において前記操作部の操作が規制されるように前記操作部を被覆する部材であり、
前記規制部材の少なくとも一部は透過性を有している(例えば、キュリティーカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cは、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成され、セキュリティカバーを通して基板ケース105SG201に収容されている主基板11等を透視することができる)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、セキュリティ性が向上する。詳しくは、キュリティーカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cにより基板ケース105SG201の一部を被覆することができるため、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052だけでなく主基板11に対する不正行為を抑制できる。また、キュリティーカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cによる規制を解除せずともキュリティーカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cを通して主基板11を確認することができるため、不正行為が行われた可能性があるか否かの確認作業を容易に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the third invention,
The restriction member is a member that covers the operation section so that the operation of the operation section is restricted in the restricted state,
At least a part of the regulation member is transparent (for example, the security covers 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C are made of a transparent synthetic resin material and are accommodated in the substrate case 105SG201 through a security cover. It is possible to see through the main board 11 and the like which are displayed). According to this feature, security is improved. Specifically, since a part of the substrate case 105SG201 can be covered with the security covers 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C, it is possible to suppress not only the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 but also the fraudulent activity on the main substrate 11. Further, since it is possible to check the main board 11 through the security covers 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C without releasing the restrictions imposed by the security covers 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C, it may be possible that an improper act is performed. The confirmation work of can be easily performed.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
前記開閉体の開放を検出可能な検出手段(例えば、扉開放センサ105SG090)を備え、
前記設定手段は、前記検出手段が前記開閉体の開放を検出していないときには、前記操作部が操作されても設定値を設定しない(例えば、図20−11に示すように、遊技制御メイン処理において、CPU103がステップ105SGSa12において扉開放センサ105SG090がONでなければ設定変更処理を実行しない部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、セキュリティ性を向上できる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the third invention,
A detection means capable of detecting the opening of the opening/closing body (for example, a door opening sensor 105SG090),
The setting means does not set the set value even if the operating section is operated when the detecting means does not detect the opening of the opening/closing body (for example, as shown in FIG. 20-11, game control main processing). In the above, there is described a gaming machine characterized in that the CPU 103 does not execute the setting change process unless the door opening sensor 105SG090 is ON in step 105SGSa12). According to this characteristic, security can be improved.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したこと、一般入賞口に遊技球が進入したこと、大入賞口に遊技球が進入したことに基づいて賞球が払い出される部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、変形例4における表示モニタ105SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、図20−120に示すように、表示モニタ105SG029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the third invention,
A game value imparting means for imparting a game value based on the fact that the game medium enters a predetermined area (for example, a game ball has entered a first start winning opening or a second starting winning opening, and a game ball has been inserted into a general winning opening). (The part where the prize balls are paid out based on the fact that the game balls have entered the special winning opening)
An information display means (for example, a display monitor 105SG029 in Modification 4) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means,
Equipped with
The information display means is capable of displaying predetermined information according to the set value (for example, as shown in FIG. 20-120, a portion where display ratio 105, role ratio, and base can be displayed on the display monitor 105SG029). According to this feature, it is possible to easily understand the state of the gaming machine.

更には、第3発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したこと、一般入賞口に遊技球が進入したこと、大入賞口に遊技球が進入したことに基づいて賞球が払い出される部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、変形例4における表示モニタ105SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20−20に示すように、表示モニタ105SG029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the third invention,
A game value imparting means for imparting a game value based on the fact that the game medium enters a predetermined area (for example, a game ball has entered a first start winning opening or a second starting winning opening, and a game ball has been inserted into a general winning opening). (The part where the prize balls are paid out based on the fact that the game balls have entered the special winning opening)
An information display means (for example, a display monitor 105SG029 in Modification 4) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means,
Equipped with
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 20-20, the display monitor 105SG029 can display the ratio, the combination ratio, and the base). ) Is described, and according to this feature, since it is not necessary to separately provide a display device for displaying the set value that has been set, it is possible to prevent an increase in the cost of the gaming machine. You can

更には、第3発明の手段7の遊技機として、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が変動パターン設定処理を実行する部分)と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、CPU103が特別図柄変動処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する(例えば、図20−9〜図20−10に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者は、設定されている設定値を可変表示パターンの決定状況から特定しようとして可変表示パターンに注目するようになるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the third invention,
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1),
A variable display pattern determining unit that determines the variable display pattern to any of the plurality of variable display patterns (for example, a portion where the CPU 103 executes the variable pattern setting process);
A variable display execution means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol variation process) that executes a variable display in the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
Equipped with
The variable display pattern determining means determines which variable display pattern is to be used at different ratios according to the set value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 20-9 to 20-10). In, a portion which determines each variation pattern of non-reach, normal reach, and super reach at different ratios based on the set value that is set) is described, and according to this feature, The player pays attention to the variable display pattern in order to identify the set value that has been set from the determination status of the variable display pattern, so that the effect of the variable display pattern can be enhanced.

更には、第3発明の手段8の遊技機として、
前記遊技制御手段は、設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態(例えば、大当りA、大当りB、大当りCのいずれかの大当り遊技状態)に制御可能であって、
前記設定手段によって設定されている設定値が第1設定値であるときと第2設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なる(例えば、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、大当りA、大当りB、大当りCのいずれの大当り遊技に制御するか決定する割合が異なっている部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される有利状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the third invention,
The game control means can control to an advantageous state of any of a plurality of types of advantageous states (for example, a big hit game state of a big hit A, a big hit B, or a big hit C) based on a set value that has been set. There
The ratio of the advantageous state to be controlled among a plurality of types of advantageous states is different depending on whether the setting value set by the setting means is the first setting value or the second setting value (for example, The part that determines whether the big hit game of big hit A, big hit B, or big hit C is decided depending on whether the set value that is set is 1, 2 or 3 is different. ) Is described, and according to this feature, the type of the advantageous state controlled according to the set value changes, so that the enjoyment of the game can be improved.

更には、第3発明の手段9の遊技機として、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が始動入賞処理を実行する部分)を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去される(例えば、変形例5に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更に前後に跨がって保留記憶が記憶されることがないので、設定変更を的確に反映させることができる。
Furthermore, as a game machine of means 9 of the third invention,
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1),
A reserve storage unit (for example, a portion in which the CPU 103 executes the start winning process) capable of storing information regarding variable display as a reserve storage is provided.
When a new setting value is set by the setting means while the hold storage is stored in the hold storage means, the stored hold storage is erased (for example, as shown in Modification 5, A game machine characterized by clearing the pending storage based on the setting of a new set value) is described, and according to this feature, the pending storage is crossed before and after the setting change. Since it is not stored, the setting change can be reflected accurately.

更には、第3発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体が入賞可能な第1状態と、該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば、大入賞口)と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段(例えば、CPU103が大当り開放中処理を実行する部分)と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第1状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第1状態から前記第2状態に変化する(例えば、図20−13に示すように、パチンコ遊技機1に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機1の電源をOFFにすることで、大入賞口が閉鎖される部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が入賞可能な第1状態が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the third invention,
A variable winning means (for example, a big winning opening) capable of changing the game medium into a first state in which the game medium can be won and a second state in which the game medium is harder to win or cannot win the state than the first state,
Control means for controlling the variable winning means (for example, a portion in which the CPU 103 executes a big hit open process),
Equipped with
The variable winning means changes from the first state to the second state when a new setting value is set by the setting means in the first state (for example, as shown in FIGS. 20-13). In, the gaming machine is characterized in that the special winning opening is closed by turning off the power of the pachinko gaming machine 1 in order to set a new set value in the pachinko gaming machine 1. According to this feature, it is possible to prevent that the first state in which the game medium can be won straddles the change of the set value and the change of the set value is not accurately reflected.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be made even if changes or additions are made without departing from the scope of the present invention. include.

(変形例1)
例えば、前記実施の形態では、セキュリティカバー105SG500Aを外枠105SG001aに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠105SG003側に設けてもよい。具体的には、変形例1として図20−14(A)及び図20−14(B)に示すように、短片105SG500Baと長片105SG500Bbとから成るセキュリティカバー105SG500Bを、例えば、基板ケース105SG201に対して、長片105SG500Bbの右端部が錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052とを含む基板ケース105SG201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
(Modification 1)
For example, in the above embodiment, the form in which the security cover 105SG500A is fixed to the outer frame 105SG001a is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the security cover is provided on the gaming machine frame 105SG003 side. Good. Specifically, as a modified example 1, as shown in FIGS. 20-14(A) and 20-14(B), a security cover 105SG500B including a short piece 105SG500Ba and a long piece 105SG500Bb is provided, for example, with respect to the board case 105SG201. The right end of the long piece 105SG500Bb slides in the left-right direction between the covering position covering the right side of the substrate case 105SG201 including the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 and the covering releasing position on the right side of the covering position. It is provided so that it can be moved.

一方、遊技機用枠105SG003を開放した際には、基板ケース105SG201に対してセキュリティカバー105SG500Bを右側方にスライド移動させることによって、長片105SG500Bbの左部に形成された貫通口105SG500Bcを介して錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052とを操作可能とすればよい。つまり、本変形例1においては、遊技機用枠105SG003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー105SG500B(長片105SG500Bb)が錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を被覆した状態で基板ケース105SG201に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠105SG003が開放されているときには、基板ケース105SG201に対してセキュリティカバー105SG500Bを右方向にスライド移動させて錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 On the other hand, when the gaming machine frame 105SG003 is opened, the security cover 105SG500B is slid to the right with respect to the board case 105SG201 to lock it through the through hole 105SG500Bc formed on the left side of the long piece 105SG500Bb. The switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 may be operable. That is, in the first modification, when the gaming machine frame 105SG003 is closed, the security cover 105SG500B (long piece 105SG500Bb) covers the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 in the left-right direction with respect to the board case 105SG201. The pachinko gaming machine 1 is maintained in the restricted state by restricting the sliding movement to. On the other hand, when the gaming machine frame 105SG003 is opened, the security cover 105SG500B is slid to the right with respect to the board case 105SG201 to release the state in which the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 are covered. The pachinko gaming machine 1 can be brought into a state in which it can be released from the restricted state (it can be changed to an allowed state).

より詳しくは、図20−14(A)及び図20−14(B)に示すように、遊技機用枠105SG003の閉鎖時は、セキュリティカバー105SG500Bの基板ケース105SG201からの突出寸法が長さL1である一方で、遊技機用枠105SG003を開放した際には、基板ケース105SG201に対してセキュリティカバー105SG500Bをスライド移動させることによってセキュリティカバー105SG500Bの基板ケース105SG201からの突出寸法が長さL2に伸長される(L2>L1)。 More specifically, as shown in FIGS. 20-14(A) and 20-14(B), when the gaming machine frame 105SG003 is closed, the projecting dimension of the security cover 105SG500B from the substrate case 105SG201 is the length L1. On the other hand, when the gaming machine frame 105SG003 is opened, by sliding the security cover 105SG500B with respect to the board case 105SG201, the protruding dimension of the security cover 105SG500B from the board case 105SG201 is extended to the length L2. (L2>L1).

つまり、図20−15(A)に示すように、遊技機用枠105SG003を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー105SG500Bを基板ケース105SG201からの突出寸法が長さL2となるまで基板ケース105SG201に対してスライド移動させる(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20−15(B)に示すように、セキュリティカバー105SG500Bを基板ケース105SG201からの突出寸法が長さL1となるまで基板ケース105SG201に対してスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー105SG500Bが外枠105SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠105SG003を閉鎖することが不可能となっている。 That is, as shown in FIG. 20-15(A), when the gaming machine frame 105SG003 is rotated about a predetermined rotation axis and opened, the security cover 105SG500B has a protruding dimension from the substrate case 105SG201. By sliding the board case 105SG201 until it reaches the length L2 (making the pachinko gaming machine 1 in the permissible state), a clerk or the like in the game hall operates the lock switch 105SG051 or the setting changeover switch 105SG052 to perform the pachinko game. The set value of machine 1 can be changed. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 20-15(B), the security cover 105SG500B is mounted on the board case 105SG201 until the protruding dimension from the board case 105SG201 becomes the length L1. Unless it is slidably moved (without changing the pachinko gaming machine 1 to the restricted state), the security cover 105SG500B comes into contact with the front end portion of the outer frame 105SG001a, and it becomes impossible to close the gaming machine frame 105SG003. Has become.

このため、本変形例1では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠105SG
003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー105SG500Bによる錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠105SG003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。
Therefore, in the present modification 1, the pachinko gaming machine 1 remains in the allowed state and the gaming machine frame 105SG is used.
Since it is possible to prevent 003 from being closed, the security cover 105SG500B forgets to cover the lock switch 105SG051 and the setting switch 105SG052, that is, for the game machine without restricting the operation of the operation unit. It is possible to prevent the frame 105SG003 from being closed and improve the security.

尚、遊技機用枠105SG003を閉鎖している状態では、短片105SG500Baの前端部が外枠105SG001aと遊技機用枠105SG003との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー105SG500Bにより錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052とを被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー105SG500Bが左右方向に移動されるようになっていてもよい。 In the state where the gaming machine frame 105SG003 is closed, the front end of the short piece 105SG500Ba is arranged between the outer frame 105SG001a and the gaming machine frame 105SG003, so that the movement from the covering position to the left and right is restricted. However, the security cover 105SG500B may be moved in the left-right direction within a range in which the state in which the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 are covered by the security cover 105SG500B is maintained. ..

(変形例2)
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠105SG003側に設ける形態としては、変形例2として図20−16(A)及び図20−16(B)に示すように、セキュリティカバー105SG500Cの左端部を遊技機用枠105SG003の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸105SG500Cdを中心として、錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052とを含む基板ケース105SG201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠105SG003の閉鎖時には、短片105SG500Caの前端部が外枠105SG001aの右側辺に設けられた係止部105SG500Ccに係止され、長片105SG500Cbが錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052とを背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
(Modification 2)
Further, as a mode in which the security cover is provided on the gaming machine frame 105SG003 side, as shown in FIGS. 20-16A and 20-16B as a second modification, the left end portion of the security cover 105SG500C is provided at the gaming machine. A cover position covering the right side portion of the substrate case 105SG201 including the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 and a pivot position from the cover position centering on the pivot 105SG500Cd provided on the back side of the frame 105SG003 and oriented in the up-down direction. It may be pivotally supported so as to be rotatable with respect to the coating release position. In such a case, when closing the gaming machine frame 105SG003, the front end of the short piece 105SG500Ca is locked by the locking portion 105SG500Cc provided on the right side of the outer frame 105SG001a, and the long piece 105SG500Cb is switched to the lock switch 105SG051. Rotation from the state in which the switch 105SG052 is covered from the back side to the back side may be restricted.

そして、遊技機用枠105SG003を開放した際には、基板ケース105SG201に対してセキュリティカバー105SG500Cを枢軸105SG500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052とを被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例2においては、遊技機用枠105SG003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー105SG500C(長片105SG500Cb)が錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠105SG003が開放されているときには、基板ケース105SG201に対してセキュリティカバー105SG500Cを枢軸105SG500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させて錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 Then, when the gaming machine frame 105SG003 is opened, the security cover 105SG500C is rotated around the pivot 105SG500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 105SG201, thereby turning the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052. It suffices to release the covered state so that it can be operated. That is, in the second modification, when the gaming machine frame 105SG003 is closed, the rotation is restricted while the security cover 105SG500C (long piece 105SG500Cb) covers the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052. As a result, the pachinko gaming machine 1 is maintained in the restricted state. On the other hand, when the gaming machine frame 105SG003 is opened, the security cover 105SG500C is rotated with respect to the substrate case 105SG201 around the pivot 105SG500Cd (counterclockwise in plan view) to turn the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052. By releasing the covered state, the pachinko gaming machine 1 can be brought into a state in which the pachinko gaming machine 1 can be released (can be changed to an allowable state) from the restricted state.

より詳しくは、図20−17(A)に示すように、本変形例2におけるセキュリティカバー105SG500Cは、枢軸105SG500Cd周りに回動する(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図20−17(B)に示すように、セキュリティカバー105SG500Cを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー105SG500Cによって錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052を被覆しなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー105SG500Cが外枠105SG001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠105SG003を閉鎖することが不可能となってい
る。
More specifically, as shown in FIG. 20-17(A), the security cover 105SG500C in the present modification 2 is rotated around the pivot 105SG500Cd (the pachinko gaming machine 1 is set in the allowance state), thereby A store clerk or the like can change the set value of the pachinko gaming machine 1 by operating the lock switch 105SG051 or the setting changeover switch 105SG052. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 20-17(B), the security cover 105SG500C is rotated clockwise in a plan view and the security cover 105SG500C causes a lock switch. If the 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 are not covered (the pachinko gaming machine 1 is not changed to the restricted state), the security cover 105SG500C abuts on the front end portion of the outer frame 105SG001a, and the gaming machine frame 105SG003 is closed. Is impossible.

このため、本変形例2では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠105SG003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー105SG500Cによる錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠105SG003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 Therefore, in the second modification, it is possible to prevent the gaming machine frame 105SG003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowed state. Therefore, the lock cover 105SG051 set by the security cover 105SG500C is set. It is possible to prevent forgetting to cover the changeover switch 105SG052, that is, to close the gaming machine frame 105SG003 without restricting the operation of the operation unit, and improve the security.

(変形例3)
また、前記実施の形態では、遊技機用枠105SG003を開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠105SG003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠105SG003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、変形例3として図20−18(A)〜図20−18(C)に示すように、遊技機用枠105SG003下部に貫通口105SG003bを形成し、該貫通口105SG003bを介して錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052を操作可能とすればよい。尚、この場合は、主基板11におけるIC等の実装面がパチンコ遊技機1の背面側に向けて配置され、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052は主基板11における前記実装面とは反対側の面に配置される。
(Modification 3)
Further, in the above-described embodiment, the mode in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the gaming machine frame 105SG003 has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the glass door frame is provided. The setting value of the pachinko gaming machine 1 may be changeable by opening 105SG003a. In addition, in the case where the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the glass door frame 105SG003a in this way, it is shown as a modified example 3 in FIGS. 20-18(A) to 20-18(C). As described above, the through hole 105SG003b may be formed in the lower portion of the gaming machine frame 105SG003, and the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 can be operated via the through hole 105SG003b. In this case, the mounting surface of the IC or the like on the main board 11 is arranged toward the back side of the pachinko gaming machine 1, and the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 are on the side opposite to the mounting surface of the main board 11. Placed on the surface.

このように貫通口105SG003bを介して錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052を操作可能とする場合には、貫通口105SG003bを開閉可能な扉体105SG003cを設け、該扉体105SG003cが閉鎖されている状態ではて錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052の操作規制されるようにすればよい。尚、図20−18(B)及び図20−18(C)に示すように、扉体105SG003cを遊技機用枠105SG003の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠105SG003aを閉鎖することによって扉体105SG003cがガラス扉枠105SG003aと遊技機用枠105SG003との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠105SG003aの閉鎖時に錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。 When the lock switch 105SG051 and the setting switch 105SG052 can be operated via the through hole 105SG003b in this way, a door body 105SG003c that can open and close the through hole 105SG003b is provided, and the door body 105SG003c is closed. The operation of the lock switch 105SG051 and the setting switch 105SG052 may be restricted. As shown in FIGS. 20-18(B) and 20-18(C), when the door body 105SG003c is provided on the front side of the gaming machine frame 105SG003, the door body is closed by closing the glass door frame 105SG003a. Since 105SG003c will be sandwiched between the glass door frame 105SG003a and the gaming machine frame 105SG003 so as to be openable and closable, the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 may be illegally operated when the glass door frame 105SG003a is closed. Can be strongly prevented and security can be improved.

(変形例4)
また、前記実施の形態では、遊技球を用いた遊技を実行可能なパチンコ遊技機1を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該パチンコ遊技機1においては、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能としてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1において入賞情報を算出可能とする場合は、変形例4として図20−19(A)に示すように、表示モニタ105SG029にこれら入賞情報として連比、役比、ベース等を表示可能としてもよい。
(Modification 4)
Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 capable of executing a game using a game ball is disclosed, but the present invention is not limited to this, and each winning hole in the pachinko gaming machine 1 is disclosed. The number of game spheres entering the (special winning opening, the second winning opening, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the general winning opening) is totaled, and the ratio, winning ratio, base, etc. based on the totaling are performed. The various winning information may be calculated. In addition, in the case where the winning information can be calculated in the pachinko gaming machine 1 in this way, as shown in FIG. 20-19(A) as a modified example 4, the display monitor 105SG029 shows the winning ratio as the winning ratio, the winning ratio, The base or the like may be displayed.

具体的には、図20−19(A)及び図20−19(B)に示すように、本変形例4における表示モニタ105SG029は、第1表示部105SG029105SG0A、第2表示部105SG029B、第3表示部105SG029C、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eを備えている。第1表示部105SG029A〜第5表示部105SG029Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部105SG029A〜第5表示部105SG029E
は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
Specifically, as shown in FIGS. 20-19(A) and 20-19(B), the display monitor 105SG029 according to the fourth modification includes a first display unit 105SG029105SG0A, a second display unit 105SG029B, and a third display. The unit 105SG029C, the fourth display unit 105SG029D, and the fifth display unit 105SG029E are provided. Each of the first display unit 105SG029A to the fifth display unit 105SG029E is composed of 7 segments configured by 7 segments that draw the letter "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display unit 105SG029A to fifth display unit 105SG029E
Can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow and white. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short cycle.

表示モニタ105SG029には、図20−19(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部105SG029Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部105SG029Bと3桁目の第3表示部105SG029Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部105SG029Dと5桁目の第5表示部105SG029Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 Each item of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 20-19B is displayed on the display monitor 105SG029. The aggregated setting values (1 to 3) are displayed on the first display portion 105SG029A of the first digit, and the aggregation period is displayed on the second display portion 105SG029B of the second digit and the third display portion 105SG029C of the third digit. Then, numerical values are displayed as percentages on the fourth display portion 105SG029D at the fourth digit and the fifth display portion 105SG029E at the fifth digit. In Display No. 1, the short-term ratio is displayed, and in Display No. 2, the short-term ratio is displayed. In Display No. 3, the total cumulative total ratio is displayed, and in Display No. 4, the total cumulative combination ratio is displayed. In addition, in display No. 5, the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in display No. 6, the base (base 2) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls is displayed. To be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 Here, the short term means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) is 6000. The period for which the total sum is obtained means a total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or a total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the ratio, the winning combination, and the base are calculated independently of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the continuous ratio may be a ratio of the total number of prize balls, which is occupied by the number of prize balls due to winning at the special winning opening during the big hit game state. In addition, the winning ratio is the ratio of the number of prize balls from the second starting prize hole in the high base state and the number of prize balls from the prize hole in the big winning game state in the high base state to the total number of prize balls. Good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部105SG029B及び第3表示部105SG029Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部105SG029B及び第3表示部105SG029Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” is displayed on the second display unit 105SG029B and the third display unit 105SG029C, and when the short-term ratio of display No. 2 is displayed, the second “Y7.” is displayed on the display unit 105SG029B and the third display unit 105SG029C. Further, when the short-term ratio of display No. 1 is displayed, the short-term ratio of percentages (%) is displayed on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E, and the short-term ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部105SG029B及び第3表示部105SG029Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部105SG029B及び第3表示部105SG029Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” is displayed on the second display unit 105SG029B and the third display unit 105SG029C, and when total cumulative ratio of display No. 4 is displayed, “A7.” is displayed on the second display unit 105SG029B and the third display unit 105SG029C. When the total cumulative proportion of display No. 3 is displayed, the total cumulative proportion is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E, and the total cumulative proportion of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部105SG029B及び第3表示部105SG029Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部105SG029B及び第3表示部105SG029Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the base 1 of display No. 5 is displayed, “bL.” is displayed on the second display unit 105SG029B and the third display unit 105SG029C, and when the base 2 of display No. 4 is displayed, the second display unit “B6.” is displayed on the 105SG029B and the third display unit 105SG029C. Further, when the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E.

また、本変形例4において、主基板11(CPU103)は、表示モニタ105SG029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図20−20(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図20−20(A)に示すように、表示モニタ105SG029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図20−20(B−1)に示すように、第1表示部105SG029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部105SG029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部105SG029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部105SG029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部105SG029Eに「1.」の文字が表示される。 In the fourth modification, the main board 11 (CPU 103) controls the display monitor 105SG029 to display the continuous ratio, the winning combination, and the base. Here, the main board 11 controls to sequentially display a plurality of items. FIG. 20-20(A) is a time chart showing the display time of the items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 20-20(A), when the display on the display monitor 105SG029 is started, first, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term ratio of display No1, as shown in FIG. 20-20(B-1), the set value “1” is displayed on the first display unit 105SG029A and “y” is displayed on the second display unit 105SG029B. Is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 105SG029C. Further, the short-term continuous ratio is displayed on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 105SG029D, and the character “1.” is displayed on the fifth display unit 105SG029E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図20−20(B−2)に示すように、第1表示部105SG029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部105SG029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部105SG029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部105SG029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部105SG029Eに「3.」の文字が表示される。 When the display of display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of display No. 2, as shown in FIG. 20-20(B-2), the setting value “1” is displayed on the first display unit 105SG029A and “y” is displayed on the second display unit 105SG029B. Is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 105SG029C. In addition, the short-term combination ratio is displayed on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E. For example, when the short-term combination ratio is 63%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 105SG029D, and the character “3.” is displayed on the fifth display unit 105SG029E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図20−20(B−3)に示すように、第1表示部105SG029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部105SG029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部105SG029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部105SG029Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部105SG029Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative ratio of display No3, the set value "1" is displayed on the first display unit 105SG029A and "A" is displayed on the second display unit 105SG029B as shown in FIG. 20-20(B-3). Character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 105SG029C. The total cumulative continuous ratio is displayed on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E. For example, when the total cumulative consecutive ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display unit 105SG029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 105SG029E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図20−20(B−4)に示すように、第1表示部105SG029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部105SG029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部105SG029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部105SG029Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部105SG029Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of display No. 4, as shown in FIG. 20-20(B-4), the setting value “1” is displayed on the first display unit 105SG029A and “A” is displayed on the second display unit 105SG029B. Character is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 105SG029C. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 105SG029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 105SG029E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図20−20(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図20−20(B−5)に示すように、第1表示部105SG029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部105SG029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部105SG029Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部105SG029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部105SG029Eに「0.」の文字が表示される。 When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed as shown in FIG. 20-20(B-5). The display of the base 1 of display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of the display No. 5, as shown in FIG. 20-20 (B-5), the set value “1” is displayed on the first display unit 105SG029A, and “b” is displayed on the second display unit 105SG029B. The character is displayed, and the character “L.” is displayed on the third display unit 105SG029C. In addition, the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E display the base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls. For example, when the base 1 is 40%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 105SG029D, and the character “0.” is displayed on the fifth display unit 105SG029E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図20−20(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図20−20(B−6)に示すように、第1表示部105SG029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部105SG029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部105SG029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部105SG029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部105SG029Eに「2」の文字が表示される。 When the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of display No. 6 is displayed as shown in FIG. 20-20 (B-6). The display of the base 2 of display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of the display No. 6, as shown in FIG. 20-20 (B-6), the set value “1” is displayed on the first display unit 105SG029A and the “b” is displayed on the second display unit 105SG029B. The character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 105SG029C. Further, the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E display the base 2 calculated based on the last 60000 prize balls. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 105SG029D, and the character “2” is displayed on the fifth display unit 105SG029E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図20−20(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ105SG029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。 Then, when the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed as shown in FIG. 20-20(B-1). The short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. After that, the short-term serial ratio of the display No. 1 to the display of the base 2 of the display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. As for the color of the display, only the short-term continuous ratio of the display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of the display No. 2 to the base 2 of the display No. 5 are red. In this way, the display monitor 105SG029 switches and displays the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 every 5 seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図20−20(A)及び図20−20(B−1)〜図20−20(B−6)に示すように、表示切替スイッチ105SG030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ105SG030が操作された場合は、第1表示部105SG029Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。 Further, these short-term serial ratio, short-term role ratio, total cumulative serial ratio, total cumulative role ratio, base 1 and base 2 are displayed as shown in FIGS. 20-20(A) and 20-20(B-1) to FIG. 20. As shown in -20 (B-6), based on the operation of the display changeover switch 105SG030, when the setting value is "1", the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base. 1, the display of base 2, when the set value is "2", short-term ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, display of base 1, base 2, when the set value is "3" It is possible to sequentially change the display to the short-term consecutive ratio, the short-term winning percentage, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning percentage, the base 1, and the base 2. In the case where the display changeover switch 105SG030 is operated while the short-term consecutive ratio, short-term winning combination ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1 and base 2 are being displayed when the set value is "1", 1 The numerical value displayed on the display unit 105SG029A is updated to “2”, and the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative role displayed on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E are also displayed. The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the set value “2”.

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ105SG030が操作された場合は、第1表示部105SG029Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。 If the display changeover switch 105SG030 is operated while the short-term consecutive ratio, short-term winning combination ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1 and base 2 are being displayed when the set value is “2”, 1 The numerical value displayed on the display unit 105SG029A is updated to "3", and the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative continuous ratio, and total cumulative role displayed on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the set value “3”.

そして、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ105SG030が操作された場合は、第1表示部105SG029Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部105SG029D及び第5表示部105SG029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。 Then, when the display changeover switch 105SG030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1, and the base 2 when the set value is “3”, 1 The numerical value displayed on the display unit 105SG029A is updated to "1", and the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative role displayed on the fourth display unit 105SG029D and the fifth display unit 105SG029E The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the set value “1”.

尚、本変形例4の表示モニタ105SG029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ105SG029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 Note that the display monitor 105SG029 of Modification 4 exemplifies a mode in which the continuous ratio, the winning combination, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this, and the display monitor is not limited to this. The 105SG029 may be capable of displaying only one numerical value or only two numerical values out of these continuous ratios, winning combinations, and bases.

また、本変形例4では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算
出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ105SG029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ105SG029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。
Also, in the present fourth modification, an example is shown in which the consecutive ratio, the winning combination, and the base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the consecutive ratio, the winning combination, and the base are displayed on the display monitor 105SG029. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded prize balls may be displayed on the display monitor 105SG029 without calculating the consecutive ratio, the winning combination, and the base. Good.

また、本変形例4では、表示モニタ105SG029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。 Further, in the present fourth modification, on the display monitor 105SG029, only the short-term combination ratio is displayed in red, and the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1, and the base 2 are displayed in green. However, the present invention is not limited to this, and the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative running ratio, and the total cumulative winning ratio are displayed in the same color, and the base 1 and the base 2 are short-term running ratios. It may be displayed in the same color different from the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the total cumulative combination ratio.

(変形例5) (Modification 5)

また、前記実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に該パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。尚、遊技中にパチンコ遊技機1の設定値を変更する場合は、例えば、先ず、遊技場の店員等が遊技機用枠105SG003を開放した後、錠スイッチ105SG051をONにすることによって表示モニタ105SG029に現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させた後、遊技場の店員等が設定切替スイッチ105SG052を操作することによって表示モニタ105SG029に表示されている数値を変化させる。そして、遊技場の店員等が錠スイッチ105SG051を押込み操作することによって表示モニタ105SG029に表示されている数値(設定値)を新たなパチンコ遊技機1の設定値として設定するとともに、RAM102のバックアップ領域に格納すればよい。尚、新たな設定値が設定された後は、特図保留記憶、普図保留記憶等のデータを消去してもよい。このように、特図保留記憶、普図保留記憶等のデータをクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。 Further, in the above-described embodiment, the form in which the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The change of the setting value of may be executable during the game. In addition, when changing the set value of the pachinko gaming machine 1 during a game, for example, first, a store clerk or the like in the game arcade opens the gaming machine frame 105SG003 and then turns on the lock switch 105SG051 to turn on the display monitor 105SG029. After the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 is displayed, a clerk or the like in the game arcade operates the setting changeover switch 105SG052 to change the numerical value displayed on the display monitor 105SG029. Then, a store clerk or the like in the game arcade pushes the lock switch 105SG051 to set the numerical value (setting value) displayed on the display monitor 105SG029 as a new setting value for the pachinko gaming machine 1 and to the backup area of the RAM 102. Just store it. After the new set value is set, the data such as the special figure reservation storage and the general figure reservation storage may be erased. In this way, by clearing the data such as special figure hold storage, general figure hold storage, etc., a change in the set value may cause a new hold storage where the variable display result will be a big hit, and a new variable It is possible to prevent the prize winning ball device 6B from being opened (a common figure hit occurs) and the fluctuation display result during execution being unreasonably a big hit.

(その他開示内容)
また、前記実施の形態では、開閉体として外枠105SG001aの開口を開閉可能な遊技機用枠105SG003や、遊技機用枠105SG003の前面を開閉可能なガラス扉枠105SG003aを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スロットマシンのように、筐体の前面開口を開閉可能な前面扉等を含む。また、回動により開閉可能なものだけでなく、スライドや着脱により開閉するものでもよい。
(Other disclosure contents)
Further, in the above-described embodiment, a mode in which the gaming machine frame 105SG003 capable of opening/closing the opening of the outer frame 105SG001a and the glass door frame 105SG003a capable of opening/closing the front surface of the gaming machine frame 105SG003 are applied as the opening/closing body is exemplified. The present invention is not limited to this, and includes, for example, a front door capable of opening and closing the front opening of the housing, such as a slot machine. Further, not only the one that can be opened and closed by rotating, but also the one that can be opened and closed by sliding or attaching and detaching.

また、前記実施の形態では、操作部として錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、錠スイッチ105SG051と設定切替スイッチ105SG052のうちいずれか一方だけでもよいし、あるいは他のスイッチ、ボタン、レバー、ダイヤル、タッチセンサ等の操作態様(例えば、引き操作、押す操作、回転操作など)が異なる他の操作部であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the mode in which the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 are applied as the operation unit is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the lock switch 105SG051 and the setting changeover switch 105SG052 are not limited to this. Only one of them may be used, or another operation unit such as another switch, button, lever, dial, touch sensor or the like having a different operation mode (for example, pulling operation, pushing operation, rotating operation, etc.) may be used.

また、前記実施の形態では、規制部材としてセキュリティカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような板状の部材で操作部を被覆する部材でなくても、操作部の操作を規制可能な部材であれば、形状や大きさ、材質等は種々に変更可能である。詳しくは、例えば、操作部を被覆するのではなく、操作部に接触するなどして操作部の動
作を規制するもの等であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, the security cover 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C is applied as the restricting member, but the present invention is not limited to this. Even if it is not a covering member, the shape, size, material and the like can be changed in various ways as long as it is a member capable of restricting the operation of the operation portion. Specifically, for example, the operation unit may not be covered, but the operation of the operation unit may be restricted by contacting the operation unit.

また、前記実施の形態では、規制部材としてのセキュリティカバー105SG500A,105SG500B,105SG500Cは、操作部の規制状態において操作部を被覆することで操作が困難な状態となればよく、必ずしも操作が不能な状態とならなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the security covers 105SG500A, 105SG500B, 105SG500C as the restricting member may be in an inoperable state by covering the operating portion in the restricted state of the operating portion, and are not always in the inoperable state. Does not have to be.

また、前記実施の形態では、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052といった操作部を有する設定切替本体部が主基板11に搭載される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11とは別個の基板に設けてもよいし、また、基板ケース105SG201以外のケースに収容されていてもよいし、基板ケース105SG201に収容されていなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the setting switching main body portion having the operation portion such as the lock switch 105SG051 and the setting switching switch 105SG052 is mounted on the main board 11 is illustrated, but the present invention is not limited to this. The main board 11 may be provided on a separate board, may be housed in a case other than the board case 105SG201, or may not be housed in the board case 105SG201.

前記変形例1,2では、規制部材としてのセキュリティカバー105SG500B,105SG500Cは、被覆解除位置のままでは遊技機用枠105SG003を閉鎖することができない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠105SG003を閉鎖する例えば、遊技機用枠105SG003の閉鎖動作に応じて連動する連動機構等を設け、キュリティーカバー105SG500B,105SG500Cが被覆解除位置から被覆位置へ戻るようにしてもよい。 In Modifications 1 and 2, the security covers 105SG500B and 105SG500C as the restricting members exemplify a form in which the gaming machine frame 105SG003 cannot be closed in the uncovered position, but the present invention is not limited to this. Instead of closing the gaming machine frame 105SG003, for example, an interlocking mechanism or the like that interlocks according to the closing operation of the gaming machine frame 105SG003 is provided so that the security covers 105SG500B and 105SG500C return to the covering position from the covering release position. May be.

また、前記実施の形態では、錠スイッチ105SG051や設定切替スイッチ105SG052が設けられた基板ケース105SG201を、パチンコ遊技機1の背面に設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠105SG003が閉鎖されているときに操作が困難となる位置に設けられていれば、パチンコ遊技機1の背面以外の場所(例えば、遊技機用枠105SG003の前面においてガラス扉枠105SG003aにより閉鎖される位置や、あるいは、外枠105SG001aなど)に設けてもよい。 Further, in the above embodiment, the board case 105SG201 provided with the lock switch 105SG051 and the setting switch 105SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. However, if the gaming machine frame 105SG003 is provided at a position where it is difficult to operate when the gaming machine frame 105SG003 is closed, a place other than the back surface of the pachinko gaming machine 1 (for example, a glass door frame on the front surface of the gaming machine frame 105SG003). It may be provided at a position closed by 105SG003a, or at the outer frame 105SG001a).

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, for example. At the same time, one game is ended by deriving a variable display result to an image display device capable of variably displaying a plurality of types of identifiable symbols, and depending on the variable display result derived to the image display device. It can also be applied to slot machines in which winning is possible.

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。先ず、図21−1及び図21−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2(図1参照)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding the characteristic part 112IW)
Next, the characteristic part 112IW will be described. First, as shown in FIGS. 21-1 and 21-2, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board constituting a gaming board surface. (Gauge board) 2 (see FIG. 1) and a gaming machine frame (underframe) 112IW003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into the game area from a predetermined hitting ball launching device. Further, a glass door frame 112IW003a having a glass window is provided in the gaming machine frame 112IW003 between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 112IW003 and a door closed position that closes the front surface. The glass door frame 112IW003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 112IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになってい
る。
Further, the gaming machine frame 112IW003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game hall into a lock (not shown) and unlocking it. The door frame 112IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by the first member and the second member. Further, on the main board 11, a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and a setting value such as a jackpot winning probability (ball-out rate) described later in the setting change state, are set. A setting changeover switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switch main body portion provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, is housed in the substrate case 112IW201 together with the main substrate 11, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. Is exposed to the back side through an opening formed on the right side of the back surface of the substrate case 112IW201 so that it can be operated without opening the substrate case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ52を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 52 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is not possible when the gaming machine frame 3 is closed. It is possible, and the operation can be performed by opening the game machine frame 3 using a predetermined door key. Further, the setting key 112IW051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the game arcade, so that only the store clerk who possesses the setting key can operate it. The setting key 112IW051 is also a switch that can execute an ON/OFF switching operation described later. In the characteristic part 112IW, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be combined.

また、基板ケース112IW201には、図21−8(A)に示すように、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 21-8(A), a display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are arranged in the substrate case 112IW201. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and arranged in the upper left portion of the board case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged on the front surface of the board case 112IW201 when the main board 11 is viewed. The main board 11 is invisible when the gaming machine frame 112IW003 is not opened. Therefore, the front side when viewing the main board 11 refers to the back surface side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 112IW003 opened. It is the front when viewed, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052は、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図21−2及び図21−3に示すように、外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ52とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このキュリティーカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112
IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。
As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the characteristic part 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. The setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in the characteristic portion 112IW, as shown in FIGS. 21-2 and 21-3, the right end portion of the outer frame 112IW001a includes a setting key 112IW051 and a setting switch 52 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A that covers the right side of the substrate case 112IW201 from the back side is attached. The security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 112IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. , And is made of a transparent plate-shaped synthetic resin material. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. In addition, the security cover 112
The IW500A is fixed to the right end of the outer frame 112IW001a via the front end of the short piece 112IW500Aa.

尚、図21−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図21−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 21-2, the long piece 112IW500Ab contacts (or approaches) the right side of the board case 112IW201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. By doing so, the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 become inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 21-3, in the state where the gaming machine frame 112IW003 is opened, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 to move from the long piece 112IW500Ab. When separated, the covering state of the long piece 112IW500Ab is released and the state becomes an operable state.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。 In other words, in the pachinko gaming machine 1 in this characteristic portion 112IW, the operation of the operation portion including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is restricted by the security cover 112IW500A when the gaming machine frame 112IW003 is closed. While the state is maintained, while the gaming machine frame 112IW003 is opened, the restriction state by the security cover 112IW500A described above is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. It becomes a state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting value cannot be changed by operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 unless the clerk of the game hall or the like opens the gaming machine frame 112IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。 However, even when the gaming machine frame 112IW003 is closed in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming island (not shown) of the gaming hall, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. An illegal member such as a wire or a cell plate is inserted between the pachinko gaming machine 1 and a gaming device such as a card unit or a spacer member installed between the setting keys 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1. Since there is a possibility that a fraudulent act such as changing the setting value by operating the setting switch 112IW052 or the setting switch 112IW052, the setting switch 112IW051 and the setting switch by the security cover 112IW500A in the state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. By maintaining the restricted state in which the operation of the operation unit including the switch 112IW052 is restricted, it is possible to suitably suppress the illegal act.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even when the gaming machine frame 112IW003 is closed and the security cover 112IW500A covers the right side of the back of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, the security cover 112IW500A allows the substrate to pass through. Since it is possible to see through the main board 11 and the like housed in the case 112IW201, it is possible to easily confirm the mounting surface on which electronic components such as the CPU 103 and the like on the main board 11 are mounted and the seal and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU10
3は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Also, the CPU 10
3 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In the feature part 112IW, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the random value MR3 for determining the variation pattern, and the general figure display result determining Numerical data indicating each of the random number value MR4 and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図21−4及び図21−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 21-4 and 21-5, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or an ordinary symbol. A fluctuation pattern table for storing a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図21−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図21−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図21−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図21−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図21−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 21-4(A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 21-4(B), and FIG. -4(C), the display result determination table (setting value 3), the big hit type determination table shown in FIG. 21-5(A), a big hit variation pattern determination table (not shown), a small hit variation pattern determination table ( (Not shown), a loss variation pattern determination table shown in FIG. 21-6, a public figure display result determination table (not shown), a public figure variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。なお、本特徴部112IWでは、小当りの当選確率については、設定値に関係なく同じである。 The pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 112IW is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the jackpot (ball-out rate) is changed. .. The set value is made up of three stages of 1 to 3, and 1 is the lowest payout rate, and the higher the value is in the order of 1, 2 and 3, the higher the payout rate is. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3, the advantage gradually increases. In the feature section 112IW, the winning probability for a small hit is the same regardless of the set value.

(表示結果判定テーブル)
図21−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
21-4(A) to 21(C) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, with respect to each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set.

図21−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いると
きに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「2」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 21-4(A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is a variable display target. If the set value is “2” or “3”, the jackpot is won with a lower probability (1/320 in the non-probable variation, 1/32 in the probable variation). On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are "2" and "3". It is supposed to do. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, the big prize is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/320 for non-probability change, 1/32 for probability change). To do. On the other hand, half of these determination values are set as the determination values corresponding to the small hit, so that the first special symbol is small with a higher probability (1/2) than when the first special symbol is subject to variable display. It is supposed to win.

また、図21−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 21-4(B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”. You win the jackpot with a higher probability (1/300 when uncertain change, 1/30 when uncertain change) than in some cases. On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hit, and the small hit is won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "3". It is supposed to do. Also, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the big prize is won with the same probability (1/300 when non-probable change, 1/30 when probable change) as when the first special symbol is targeted for variable display. To do. On the other hand, since half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, there is a higher probability that the first special symbol is subject to variable display, and the set value The winning probability is small, with the same probability (1/2) as when "1" or "3".

また、図21−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 21-4(C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/280 in the non-probable variation, 1/28 in the probable variation) than in the case of "2". On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "2". It is supposed to do. Also, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the first special symbol is the target of variable display, with the same probability (1/280 when non-probable variation, 1/28 when probable variation) To do. On the other hand, since half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, there is a higher probability that the first special symbol is subject to variable display, and the set value The small win is achieved with the same probability (1/2) as when "1" or "2".

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図21−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。また、MR1が図21−4(A)〜(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図21−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定する
ということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 21-4(A) to (C). When the hit determination value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 21-4(A) to (C), it is determined that the special symbol is to be a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 21-4(A) to (C) indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. In addition, determining whether to make a big hit is to decide whether to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, to determine whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It is also to decide whether or not to make a symbol a small hit symbol.

なお、本例では、図21−4に示すように、設定値に関係なく、小当りの当選確率が同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りの当選確率と同様に、1、2、3の順に設定値の値が大きくなるほど小当りの当選確率が高くなるように構成してもよい。また、この場合、小当りの当選確率の設定差が大当りの当選確率の設定差と同じ比率となるようにしてもよい。具体的には、設定値「1」における小当りの当選確率を1/100とするのであれば、設定値「2」における小当りの当選確率が1/93.75となるように設計し、設定値「3」における小当りの当選確率が1/87.5となるように設定してもよい。 Note that, in this example, as shown in FIG. 21-4, a case where the winning probability of the small hit is the same regardless of the set value is shown, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, similarly to the winning probability of the big hit, the winning probability of the small hit may be increased as the set value increases in the order of 1, 2, 3. Further, in this case, the setting difference of the winning probability of the small hit may be the same as the setting difference of the winning probability of the big hit. Specifically, if the winning probability of the small hit at the setting value “1” is set to 1/100, the winning probability of the small hit at the setting value “2” is designed to be 1/93.75, You may set so that the winning probability of the small hit at the setting value “3” may be 1/87.5.

また、小当りを設けない遊技機において、本特徴部112IWで示した構成を適用するように構成してもよい。 Further, in a gaming machine in which no small hit is provided, the configuration shown by the characteristic portion 112IW may be applied.

また、本特徴部112IWでは、CPU103は、図21−4(A)〜(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, the CPU 103 determines whether to make a big hit or a small hit by using the display result determination tables shown in FIGS. 21-4(A) to (C). The big hit judgment table and the small hit judgment table are provided separately, and the judgment of the big hit is in the case of the variable display of the first special symbol and in the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variation special figure designation buffer. The common table may be used, and the small hit determination may be performed using different tables for the case where the variation special map designation buffer is the first and the case where the variation special figure designation buffer is the second.

また、本特徴部112IWでは、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に有利度が高くなる場合を示しているが、例えば、遊技状態に応じて有利度の順位が変化するように構成してもよい。例えば、高確率/高ベース状態に制御され、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持され、且つ小当り遊技である程度の賞球が得られるように構成された遊技機に適用した場合に、本例では、図21−4に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には1/2の高い確率で小当りが発生し賞球が得られやすい期間となりうるので、特定の遊技状態(この例では、高確率/高ベース状態)では、他の遊技状態とは異なり、逆に大当りが発生しにくい(高確率/高ベース状態が継続しやすい)設定値「1」が最も有利度が高い設定となるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, the case is shown in which the degree of advantage increases in the order of the set value “1”<the set value “2”<the set value “3”. May be changed. For example, it is applied to a gaming machine configured to be controlled to a high probability/high base state, maintain the high probability/high base state until the next big hit occurs, and to obtain a certain amount of prize balls in a small hit game. In this case, in this example, as shown in FIG. 21-4, when the variable display of the second special symbol is executed, a small hit occurs with a high probability of 1/2 and a prize ball is easily obtained. Therefore, in a specific game state (high probability/high base state in this example), unlike other game states, a big hit is unlikely to occur (high probability/high base state is easy to continue). The value “1” may be set to have the highest advantage.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 Further, for example, when applied to a gaming machine in which the probability variation state ends based on the fact that the variation display is performed a predetermined number of times (the probability variation end number) after being controlled to the probability variation state (high probability state), the same probability variation is applied. If it is the number of terminations, the probability change continuation rate (rate of continuous vacation) may be increased in the order of set value “1”<set value “2”<set value “3”.

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, the set value of 1 to 3 is provided as a set value that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図21−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type determination table)
FIG. 21-5(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the feature section 112IW, when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed), A common jackpot type determination table is used when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). Although it is configured to be used, different tables may be provided so that the proportion of which jackpot type is determined is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, based on the random number (MR2) for jackpot type determination, the jackpot type among jackpot type A to jackpot type C. It is a table that is referred to when deciding on either.

図21−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図21−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図21−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 21-5(A), a determination value corresponding to a random number (MR2) for jackpot type determination is assigned for each set value, but for simplification of description, assignment is made. The ratio of the determined judgment values is shown. In other words, the ratio of which of the big hit type A to the big hit type C is determined for each set value is shown. It should be noted that the loss variation pattern determination table shown in FIG. 21-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 21-7, which will be described later, are actually assigned the determination values corresponding to the random numbers. For simplification, the percentage of the assigned decision value is shown.

図21−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 21-5(A), in the jackpot type determination table, when the set value is “1”, the percentage determined as the jackpot type C is high, and when the set value is “2”, The determination value is assigned such that when the percentage determined as the jackpot type B is high and the setting value is “3”, the percentage determined as the jackpot type A is high.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図21−5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 Here, the jackpot type in the present feature portion 112IW will be described with reference to FIG. 21-5(B). In the present feature portion 112IW, a fanfare period, an interval period, and an ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. Has been.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。 The fanfare period is, for example, a period in which the big hit opening preprocessing of step S114 is executed on the main board 11 side, and the big hit game state is started after the big hit symbol is stopped and displayed on the effect control board 12 side. It is a period during which the fanfare production as the production operation to be notified is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。 The interval period is, for example, a period in which the jackpot opening post-processing in step S116 is executed on the main board 11 side, and after the round in which the big winning opening is opened on the effect control board 12 side is finished, Is a period during which an interval effect is executed as an effect operation for notifying the start of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。 The ending period is, for example, a period in which the big hit end process of step S117 is executed on the main board 11 side, and the ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed on the effect control board 12 side. It is a period of time.

図21−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 21-5(B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the big hit type A, the longest in the big hit type B, and the longest in the big hit type C. It is set to be short.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in the characteristic part 112IW, when the set value is “1”, the ratio of determination as the jackpot type C is high, and therefore the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively short. On the other hand, when the setting value is “3”, the percentage of determination as the big hit type A is high, and therefore the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は
長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
In the characteristic part 112IW, the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set value "1"<"2"<"3", but at the same time, the set value is "1". It is also configured such that the average period of the fanfare period, the interval period and the ending period becomes longer in the order of “<“2”<“3”. With such a configuration, when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is set high, it is possible to lengthen the average period of the fanfare period, the interval period and the ending period, that is, to delay the progress of the game, and thus the gambling probability Can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 In this feature section 112IW, during the big hit game, it is configured to be able to execute a big hit medium suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value, but this big hit medium suggestion effect is performed in the fanfare period, interval period and ending. It is feasible in the period. With such a configuration, the fun of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be increased. Further, by directing the interest of the player to the suggestive effect during the big hit, it is possible to make the duration of each period less noticeable.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, common effects may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is not easily noticed by the players is commonly executed.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 Further, in the characteristic part 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each big hit type, and the percentage of which big hit type is determined is different for each set value, so that the big hit When the winning probability (ball output rate) is set high, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set to be longer, that is, the progress of the game is delayed, but the configuration is not limited to such a configuration. The fanfare period, the interval period, and the ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table is used in which the judgment values are set such that the fanfare period, the interval period, and the ending period in which a relatively long period is set are selected in the descending order of the big hit type A<B<C. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be made longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。 In any one of the big hit type A to the big hit type C, in the present characteristic portion 112IW, the time saving control and the probability variation control which are executed after the end of the big hit gaming state are a predetermined number of times (100 times in the present characteristic portion 112IW). The figure game ends, or the big hit game state is entered before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time saving control and probability variation control may be different for each big hit type. May be, in the case of a particular big hit type, high-precision control and time saving control executed after the end of the big hit game state, continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state It may be done. In the case of such a specific big hit type, a big hit game state occurs continuously without going through the normal state, that is, a so-called condominium state. In the present characteristic portion 112IW, the jackpot rate differs for each set value set in the pachinko gaming machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability variation continues for each set value. The rate (rate of consecutive holidays) may be different.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り
種別に関わらず同じようにしてもよい。
In addition, in the feature section 112IW, there is no difference in the degree of advantage between the big hit type A to the big hit type C (for example, the number of rounds during the big hit game, the presence/absence of time saving control and probability variation control, the number of times of control, etc.), and the fanfare period and the interval. It is configured so that the average period of the period and the ending period are different, but for example, the number of rounds during the big hit game, the presence or absence of time saving control and probability variation control, and the number of times of control are different for each big hit type, and the advantage is different You may do it. In this case, the effects during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In the characteristic unit 112IW, according to the set value, the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined from the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C at different rates. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value, one of the jackpot types A, the jackpot types B, and the jackpot types C that cannot be determined or There may be more than one. That is, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100%. Included in deciding on a percentage.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, the case has been shown in which the fanfare period, the interval period, and the ending period differ depending on the type of jackpot. The period may be different. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period according to the set value may be uniformly determined depending on which of the set values “1” to “3”. Further, for example, depending on which one of the set values “1” to “3” is set, a lottery process is performed with a selection probability according to the set value, and a fanfare period, an interval period, and an ending period are determined. You may.

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the characteristic part 112IW, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different according to the set value that is set, so that the enjoyment of the game can be improved. ..

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the feature part 112IW, the big hit type is determined using the random number MR2 which is a big hit type determination value, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random number value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, the larger the set value set for the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is to the player (the big hit probability and the small hit probability increase, and the big hit type C as the big hit type is easily determined. However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be to the player.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the present characteristic portion 112IW, the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, while the game nature itself does not change, but the present invention is not limited to this. Instead of the one, the game property may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合
よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。
For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game property of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and a game ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While controlling the gaming state after the end of the big hit game to a probable state based on passing a predetermined count switch, the percentage of game balls passing through the count switch during the big hit game varies depending on the big hit type If the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50. It may be a game property (so-called 1 type/2 types mixed type) in which the game ball is controlled to a big hit game state based on the fact that the game ball passes through a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as the game playability, the big hit probability and the small hit probability are higher than in the case where these set values are any of 1 to 3. It is also possible to provide a setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (the game ball passes through the count switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect each time it is played, and when the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball is It may be used as a switch for controlling the game state to a positive change state or a big hit game state based on passing through the count switch).

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern determination table)
The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される小当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is predetermined to make the variation display result "big hit" and the variation display result "small hit" The small hitting variation pattern determination table used when is predetermined, and the loss variation pattern determination table used when it is predetermined to make the variation display result "miss" are prepared in advance. ..

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図21−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss variation pattern determination table)
FIG. 21-6 is an explanatory diagram of a loss variation pattern determination table. In the characteristic part 112IW, a period (hereinafter, also referred to as a special period) from when the setting is changed when the power is turned on to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example), and other periods ( In the following, it is also configured to use different loss variation pattern determination tables for non-special period).

具体的には、特別期間においては、図21−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図21−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。 Specifically, in the special period, the variation pattern is determined using the first lost variation pattern determination table shown in FIG. 21-6(A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 21-6(B). The variation pattern is determined using the second lost variation pattern determination table. In the characteristic part 112IW, the period from the time the setting is changed when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) is a special period, but the present invention is not limited to this. Alternatively, for example, the period until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as the special period regardless of whether the setting is changed when the power is turned on. In addition, a real time clock or the like may be used to set a special period in a predetermined time zone (for example, from 9 am to 11 am). Also, the period until the first big hit occurs may be a special period.

図21−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。 21-6 (A) and (B), the first and second loss variation pattern determination tables are normal reach loss and super reach loss in the order of the setting values "1"<"2"<"3". The determination value is assigned such that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, the execution ratio of the normal reach or the super reach differs depending on the set value, so that the set value is suggested by the frequency at which the normal reach or the super reach is executed.

また、図21−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図21−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割
合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Further, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 21-6(A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 21-6(B), and further has a set value. The determination values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between the two becomes large. With such a configuration, in the special period, it becomes easier to recognize the difference in the frequency of performing normal reach than in the non-special period (that is, it becomes easier to recognize the suggestion of the set value), and thus the motivation for playing the game in the special period. Can be given, and the enjoyment of the game can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 Note that, for example, fluctuation patterns involving super-reach (or specific fluctuation patterns among them) are determined at the same rate regardless of the difference in set values (or the difference between special periods and non-special periods). You may do it. By doing so, the execution ratio differs only in a specific variation pattern (normal reach loss in this example) according to the setting value, and the setting value is suggested by the frequency with which the specific variation pattern is executed. become. In addition, conversely, the selection ratio of the variation pattern that causes the super reach loss may be different depending on the set value.

また、図21−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図21−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図21−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 In addition, the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 21-6(A) and (B) are either normal reach loss or super reach loss depending on the set value, except for non-reach loss. The determination values are assigned so that the ratios (that is, the balance of normal reach loss: super reach loss) are different. Specifically, in the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 21-6(A), the ratio of the normal reach loss becomes significantly higher in the order of the set values “1”<“2”<“3” (this example). 21-6(B), specifically, in the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 21-6(B), in the order of set values “1”<“2”<“3” Is slightly increased (in this example, increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. Further, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 In the characteristic part 112IW, the setting suggestion effect can be executed at different rates according to the set value. This is because the execution rates of the normal reach loss and the super reach loss are different according to the set value, and The concept includes that the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss are different, and the execution ratios of only the normal reach loss are different according to the set value.

本特徴部112IWでは、図21−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。 In the characteristic part 112IW, a common background image is displayed on the image display device 5 regardless of which of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 21-6 (A) and (B) is used. Then, the variable display of the effect design is performed. Further, when the set value is set to any one of 1 to 3, a common background image is displayed on the image display device 5 and variable display of effect symbols is performed. Note that the dedicated background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Note that the present invention is not limited to the example of the characteristic unit 112IW, and for example, a special variation pattern suggesting a setting value (for example, the variation display mode of the effect design is a variation pattern different from the normal, and the setting value is 1 or 2). May be selected), so that the special variation pattern can be selected only during the special period. With such a structure as well, it is possible to provide an incentive to play a game during a special period, and enhance the enjoyment of the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図21−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられ
ており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図21−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss variation pattern determination table)
FIG. 21-7 is an explanatory diagram of a non-reach-miss variation pattern determination table. In the feature unit 112IW, a plurality of types of non-reach-miss variation patterns having different variation times are provided, and when the variation pattern is determined to be non-reach-loss variation, the non-reach-loss variation A to C is further determined. Is configured. Not limited to such a configuration, for example, the loss variation pattern determination table shown in FIG. It may be configured to determine whether or not.

図21−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As illustrated in FIG. 21-7, in the non-reach-miss variation pattern determination table, when the setting value is “1”, the rate of determination as non-reach-miss variation C (variation time of 7 seconds) is high and the setting value is “2”. If the set value is “3”, the rate determined as non-reach loss B (variation time 9 seconds) is high. Is assigned a judgment value.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In the feature unit 112IW, when the set value is “1”, the rate of determination as non-reach loss C is high, and thus the variation time at non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the rate of determination as non-reach loss A is high, and therefore the variation time during non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average variation time becomes longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In the feature part 112IW, the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set value "1"<"2"<"3", but at the same time, the set value is "1". It is also configured such that the average variation time becomes longer in the order of “<“2”<“3”. With such a configuration, when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling probability becomes too high. Can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 In the feature part 112IW, the average variation time is configured to be different by varying the proportion of the non-reach loses A to C different in the variation time according to the set value. It is also possible to provide a plurality of types of variation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) so that the variation time is different, and the selection ratio may be different depending on the set value. In addition, when a plurality of variation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the variation time is different, the time for the display of the effect symbol to be swayed or the high-speed variation display is made different so that the effect of the production etc. It is desirable that there be no difference in how they look.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 Further, in the present characteristic portion 112IW, the average variation time is configured to be different depending on the set value, but instead of or in addition to such a configuration, according to the set value, the final effect design (final The period in which the stop pattern) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball-out rate) is set to be high, it is possible to lengthen the period during which the final effect symbol (final stop symbol) is stopped and displayed, that is, the progress of the game can be delayed. It is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 112IW, the variation time is set for each of the non-reach loses A to C, and the proportion of which of the non-reach loses A to C is determined is set to be different for each set value, so that the big hit is won. When the probability (ball output rate) is high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed. However, the fluctuation time of each fluctuation pattern is not limited to such a configuration but is set for each set value. The fixed time may be fixed, and the variation time may be longer when the winning probability (ball output rate) of the big hit is higher.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時
間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。
The characteristic part 112IW is provided with a variation pattern for shortening, which has a shorter variation time than other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time of 1.5 seconds) is provided which is shorter than the non-reach loss A (variation time of 9 seconds). Then, this shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the number of reserved storages is a predetermined number (for example, 3) or more. With such a configuration, when the number of reserved memories has reached the upper limit or is in a state close to the upper limit, this state is canceled and variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Is intended. Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is a predetermined number or more. Therefore, in the feature unit 112IW, the shortening variation pattern used when the number of reserved storages is equal to or greater than the predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Note that, regardless of the configuration of the characteristic part 112IW, the variation time may be varied according to the set value even for the shortening variation pattern used when the number of reserved memories is equal to or larger than the predetermined number.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In the feature section 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering each winning opening (big winning opening, second winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening) It is possible to perform totaling, and to calculate various winning information such as continuous ratio, winning ratio, and base based on the totaling.

具体的には、図21−8(A)及び図21−8(B)に示すように、表示モニタ112IW029は、第1表示部112IW029A、第2表示部112IW029B、第3表示部112IW029C、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eを備えている。第1表示部112IW029A〜第5表示部112IW029Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部112IW029A〜第5表示部112IW029Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 Specifically, as shown in FIGS. 21-8(A) and 21-8(B), the display monitor 112IW029 includes a first display unit 112IW029A, a second display unit 112IW029B, a third display unit 112IW029C, and a fourth display unit 112IW029B. The display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E are provided. Each of the first display unit 112IW029A to the fifth display unit 112IW029E is composed of 7 segments configured by 7 segments that draw the shape of "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first display section 112IW029A to the fifth display section 112IW029E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short cycle.

表示モニタ112IW029には、図21−8(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部112IW029Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部112IW029Bと3桁目の第3表示部112IW029Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部112IW029Dと5桁目の第5表示部112IW029Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 Each item of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 21-8(B) is displayed on the display monitor 112IW029. The aggregated setting values (1 to 3) are displayed on the first digit first display section 112IW029A, and the aggregation period is displayed on the second digit second display section 112IW029B and the third digit third display section 112IW029C. Then, numerical values are displayed in percentage on the fourth display portion 112IW029D at the fourth digit and the fifth display portion 112IW029E at the fifth digit. In Display No. 1, the short-term ratio is displayed, and in Display No. 2, the short-term ratio is displayed. In Display No. 3, the total cumulative total ratio is displayed, and in Display No. 4, the total cumulative combination ratio is displayed. In addition, in display No. 5, the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in display No. 6, the base (base 2) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls is displayed. To be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 Here, the short term means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) is 6000. The period for which the total sum is obtained means a total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or a total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the ratio, the winning combination, and the base are calculated independently of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the continuous ratio may be a ratio of the total number of prize balls, which is occupied by the number of prize balls due to winning at the special winning opening during the big hit game state. In addition, the winning ratio is the ratio of the number of prize balls from the second starting prize hole in the high base state and the number of prize balls from the prize hole in the big winning game state in the high base state to the total number of prize balls. Good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される
場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。
When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” is displayed on the second display unit 112IW029B and the third display unit 112IW029C, and when the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed, the second “Y7.” is displayed on the display unit 112IW029B and the third display unit 112IW029C. When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, the short-term ratio of percentage of the short-term ratio is displayed on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E, and the short-term ratio of display No. 2 is displayed. In such a case, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of display No3 is displayed, "A6." is displayed on the second display unit 112IW029B and the third display unit 112IW029C, and when the total cumulative ratio of display No4 is displayed, “A7.” is displayed on the second display unit 112IW029B and the third display unit 112IW029C. When the total cumulative proportion of display No. 3 is displayed, the total cumulative proportion is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E, and the total cumulative proportion of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部112IW029B及び第3表示部112IW029Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the base 1 of display No. 5 is displayed, "bL." is displayed on the second display unit 112IW029B and the third display unit 112IW029C, and when the base 2 of display No. 4 is displayed, the second display unit “B6.” is displayed on the 112IW029B and the third display section 112IW029C. When the base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E, and base 2 of display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative combination ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E.

また、本特徴部112IWでは、主基板11(CPU103)は、表示モニタ112IW029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図21−9(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図21−9(A)に示すように、表示モニタ112IW029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図21−9(B−1)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部112IW029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「1.」の文字が表示される。 Further, in the present characteristic part 112IW, the main board 11 (CPU 103) controls the display monitor 112IW029 to display the continuous ratio, the combination ratio, and the base. Here, the main board 11 controls to sequentially display a plurality of items. FIG. 21-9(A) is a time chart showing the display time of the items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 21-9(A), when the display on the display monitor 112IW029 is started, the short-term continuous ratio of display No. 1 is first displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term ratio of display No1, as shown in FIG. 21-9(B-1), the set value "1" is displayed on the first display unit 112IW029A and "y" is displayed on the second display unit 112IW029B. Is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 112IW029C. Further, the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E display the short-term continuous ratio. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 112IW029D and the character “1.” is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図21−9(B−2)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部112IW029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「3.」の文字が表示される。 When the display of display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term combination ratio of display No. 2, as shown in FIG. 21-9(B-2), the setting value “1” is displayed on the first display unit 112IW029A and “y” is displayed on the second display unit 112IW029B. Is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 112IW029C. Also, the short-term combination ratio is displayed on the fourth display 112IW029D and the fifth display 112IW029E. For example, when the short-term combination ratio is 63%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 112IW029D, and the character “3.” is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図21−9(B−3)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及
び第5表示部112IW029Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部112IW029Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「8.」の文字が表示される。
When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative proportion of display No. 3, as shown in FIG. 21-9 (B-3), the setting value “1” is displayed on the first display unit 112IW029A and “A” is displayed on the second display unit 112IW029B. Character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 112IW029C. Further, the total cumulative continuous ratio is displayed on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E. For example, when the total cumulative consecutive ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display unit 112IW029D and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図21−9(B−4)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部112IW029Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of display No. 4, as shown in FIG. 21-9 (B-4), the set value “1” is displayed on the first display unit 112IW029A and “A” is displayed on the second display unit 112IW029B. Character is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 112IW029C. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 112IW029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図21−9(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図21−9(B−5)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部112IW029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「0.」の文字が表示される。 When the display of display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of display No. 5 is displayed as shown in FIG. 21-9 (B-5). The display of the base 1 of display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of display No. 5, as shown in FIG. 21-9 (B-5), the set value “1” is displayed on the first display unit 112IW029A, and the “b” is displayed on the second display unit 112IW029B. The characters are displayed, and the character “L.” is displayed on the third display unit 112IW029C. Further, the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E display the base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls. For example, when the base 1 is 40%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 112IW029D, and the character “0.” is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図21−9(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図21−9(B−6)に示すように、第1表示部112IW029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部112IW029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部112IW029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部112IW029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部112IW029Eに「2」の文字が表示される。 When the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of display No. 6 is displayed as shown in FIG. 21-9 (B-6). The display of the base 2 of display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of the display No. 6, as shown in FIG. 21-9 (B-6), the set value “1” is displayed on the first display unit 112IW029A, and the “b” is displayed on the second display unit 112IW029B. The character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 112IW029C. In addition, the second display 112IW029D and the fifth display 112IW029E display the base 2 calculated based on the last 60000 prize balls. For example, when the base 2 is 42%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 112IW029D, and the character "2" is displayed on the fifth display unit 112IW029E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図21−9(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ112IW029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。 Then, when the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed as shown in FIG. 21-9 (B-1). The short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. After that, the short-term serial ratio of the display No. 1 to the display of the base 2 of the display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. As for the color of the display, only the short-term continuous ratio of the display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of the display No. 2 to the base 2 of the display No. 5 are red. In this way, the display monitor 112IW029 switches and displays the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 every 5 seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図21−9(A)及び図21−9(B−1)〜図21−9(B−6)に示すように、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ112IW030が操作された場合は、第1表示部112IW029Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW
029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。
21-9 (A) and 21-9 (B-1) to FIG. 21 are displayed for the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1, and base 2. As shown in -9 (B-6), based on the operation of the display changeover switch 112IW030, the short-term continuous ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative running ratio, the total cumulative winning ratio, the base when the setting value is "1". 1, the display of base 2, when the set value is "2", short-term ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, display of base 1, base 2, when the set value is "3" It is possible to sequentially change the display to short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1, and base 2. It should be noted that when the display changeover switch 112IW030 is operated during the display of the short-term consecutive ratio, the short-term winning combination ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 when the set value is “1”, The numerical value displayed on the 1st display part 112IW029A is updated to "2", and the 4th display part 112IW029D and the 5th display part 112IW are updated.
The values of the short-term consecutive ratio, the short-term winning combination ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 displayed on 029E are switched to the set value “2”.

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ112IW030が操作された場合は、第1表示部112IW029Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。 If the display changeover switch 112IW030 is operated while the short-term consecutive ratio, short-term winning combination ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1 and base 2 are being displayed when the set value is “2”, 1 The numerical value displayed on the display unit 112IW029A is updated to "3", and the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative ratio, and total cumulative role displayed on the fourth display unit 112IW029D and the fifth display unit 112IW029E The ratio, base 1 and base 2 numerical values are switched to the set value “3”.

そして、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ112IW030が操作された場合は、第1表示部112IW029Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部112IW029D及び第5表示部112IW029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。 Then, when the display changeover switch 112IW030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1, and the base 2 when the set value is “3”, The numerical value displayed on the 1st display part 112IW029A is updated to "1", and the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative ratio, and total cumulative role displayed on the 4th display part 112IW029D and the 5th display part 112IW029E. The values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value "1".

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form in which the continuous ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this. The monitor 112IW029 may be capable of displaying only one numerical value or only two numerical values out of these continuous ratio, winning ratio, and base.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, a form in which the consecutive ratio, the winning ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, is calculated, and the consecutive ratio, the winning ratio, and the base are displayed on the display monitor 112IW029 is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to display the history of the awarded prize balls on the display monitor 112IW029 without calculating the ratio, the winning combination, and the base. Good.

また、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。 Further, in the present characteristic part 112IW, only the short-term combination ratio is displayed in red on the display monitor 112IW029, and the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1, and the base 2 are displayed in green. However, the present invention is not limited to this, and the short-term serial ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative running ratio, and the total cumulative winning ratio are displayed in the same color, and the base 1 and the base 2 are short-term running ratios, It may be displayed in the same color different from the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the total cumulative combination ratio.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図21−10および図21−11は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップIWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting change process)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 112IW will be described. 21-10 and 21-11 are flowcharts showing the game control main processing in the characteristic unit 112IW. In this characteristic part 112IW, the processes of steps IWS001 and S002 are the same as the processes of steps S1 and S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the activation of the production control means for measuring the time until the production control means (specifically, the production control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. A timer is set (step 112IWS003). In this case, the effect control means start waiting timer is set to a sufficient time from the start of power supply to the gaming machine until the effect control CPU 120 is activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means start waiting timer (step 112IWS004), and confirms whether the value of the effect control means start waiting timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means start waiting timer is not 0, the process returns to step 112IWS004 and the processes of steps 112IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the effect control means start waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processing of steps 112IWS003 to S005, the processing after step 112IWS006 is executed after waiting until the effect control CPU 120 is activated, and the setting value change and confirmation, RAM initialization and restoration processing, etc. are executed. To be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization designation command, and a command at the time of restoration, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is activated, and the command is missed. It can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、例えば、RAM102に工場出荷時の設定のままであることを示す工場出荷時設定フラグ(例えば、このフラグは、後述するRAMクリア処理1,2や復旧処理が実行されてもクリアされないようにし、後述する設定変更処理が実行されたときにクリアされる)がセットされるようにしておき、ステップ112IWS006では、この工場出荷時設定フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値として工場出荷時のままであることを示す値(例えば、「0」や「−」)をセットするようにし、ステップ112IWS006で設定値の値が工場出荷時の値のままであるか否かを確認するようにしてもよい。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;No)、ステップIWS010に移行する。 Next, the CPU 103, for example, sets a factory-shipped setting flag in the RAM 102 that indicates that the factory-shipped settings are retained (for example, this flag is cleared even when RAM clearing processes 1 and 2 and a recovery process described later are executed Is set, and is cleared when the setting change processing described later is executed) is set, and in step 112IWS006, it is confirmed whether or not this factory setting flag is set. do it. Note that, without being limited to such an aspect, for example, a value indicating that the factory default setting is left (for example, “0” or “−”) is set, and the value of the set value is set in step 112IWS006. It may be possible to confirm whether or not the value remains at the factory default value. If the settings are the same as the factory settings (step 112 IWS006; No), the process proceeds to step IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;Yes)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップIWS010に移行する。 If it is not the factory default setting (step 112IWS006; Yes), that is, if the setting value has already been changed at least once, the CPU 103 backs up to the RAM 102 (backup RAM) by the same processing as step S4. It is determined whether or not the data is saved (step 112IWS007). Specifically, in step 112IWS007, the CPU 103 determines whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップIWS010に移行する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 performs the data check of the backed up data (performed using the error detection code) by the same process as step S5, and the data is normal. It is determined whether or not (step 112IWS008). In step 112IWS008, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;No)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップIWS010に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether or not the setting change flag indicating that the setting value is being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting change flag is set (step 112IWS009; No), that is, if the power supply to the gaming machine is restarted due to power failure or the like during the change of the set value, the process proceeds to step IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。 In step 112IWS010, the CPU 103 controls to transmit a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). The CPU 103 may control the display monitor 112IW029 to display a display indicating that a RAM error has occurred (for example, a display of "E").

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか
否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行する(ステップ112IWS014)。RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち図21−8および図21−9に示したような連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア1処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。そして、ステップ112IWS027に移行する。
Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON (step 112IWS011). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is on (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is ON, the CPU 103 executes the RAM clear 1 process (step 112IWS014). In the RAM clear 1 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 1 process, an area other than the area for storing the performance display information such as the continuous ratio, the combination ratio, and the base as shown in FIGS. 21-8 and 21-9 in the storage area of the RAM 102. It is cleared, and information for performance display such as continuous ratio, winning ratio, and base is not cleared and retained. In addition, in the RAM clear 1 process, the value of the set value stored in the RAM 102 is also cleared. Then, the process proceeds to step 112IWS027.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ112IWS014には移行せず、ループ処理に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is off (N in step 112IWS011), the setting key 112IW051 is off (N in step 112IWS012), and the output signal from the clear switch is off ( In (N) of step 112IWS013, the process does not move to step 112IWS014 but moves to the loop process.

ステップ112IWS006〜S014の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ112IWS027以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By executing the processing of steps 112IWS006 to S014, in the characteristic unit 112IW, when the backup RAM is not normal (N in step 112IWS007, S008), the settings for factory shipment are still left (step 112IWS006 Y), if an electric power interruption or the like occurs during setting change (Y in step 112IWS009), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on while the gaming machine frame 112IW003 is opened. The RAM is cleared on the condition that it is possible to change the set value after step 112IWS027. On the other hand, unless the gaming machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, loop processing is executed, setting values cannot be changed, and game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。 If the setting change flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定確認処理を開始することを示す設定確認処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS018)。演出制御基板12側では、設定確認処理開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 If the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is ON (step 112IWS017). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 transmits a setting confirmation processing start command indicating that the setting confirmation processing is started to the effect control board 12 (step 112IWS018). On the production control board 12 side, when the setting confirmation processing start command is received, control is performed to notify that the setting is being confirmed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined image is output from the speakers 8L and 8R). Sound is emitted, or a decorative light emitting body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を実行する。 Next, the CPU 103 executes a setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理を終了すると、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS020)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。次いで、CPU103は、設定確認処理が終了したことを示す設定確認処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する
(ステップ112IWS021)。そして、ステップ112IWS034に移行する。
When the setting confirmation process is completed, the CPU 103 performs the recovery process (step 112IWS020) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply by the same process as step S6. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). Next, the CPU 103 transmits a setting confirmation processing end command indicating that the setting confirmation processing has ended to the effect control board 12 (step 112IWS021). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS016のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS017のN)には、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS016) or the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS017), the CPU 103 performs the same process as step S6. Thus, a recovery process (step 112IWS022) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped is performed. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). Further, the CPU 103 transmits the effect control command for instructing the recovery from the power interruption to the effect control board 12 by the same processing as step S7 (step 112IWS023). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ112IWS024)。RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち図21−8および図21−9に示したような連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。 If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes the RAM clear 2 process (step 112IWS024). In the RAM clear 2 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the storage area of the RAM 102, the area for storing performance display information such as the continuous ratio, the combination ratio, and the base as shown in FIGS. 21-8 and 21-9, and the set value. Areas other than the area for storing are cleared, and performance display information such as continuous ratio, winning combination ratio, base, and setting value information are not cleared and retained.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS025)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS026)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットする(ステップ112IWS027)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON (step 112IWS025). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is on (step 112IWS026). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 sets the setting change flag (step 112IWS027).

次いで、CPU103は、設定変更処理を開始することを示す設定変更処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS028)。演出制御基板12側では、設定変更処理開始コマンドを受信すると、設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 Next, the CPU 103 transmits a setting change process start command indicating that the setting change process is started to the effect control board 12 (step 112IWS028). On the production control board 12 side, when the setting change processing start command is received, control is performed to inform that the setting is being changed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined image is output from the speakers 8L and 8R). Sound is emitted, or a decorative light emitting body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を実行する。 Next, the CPU 103 executes the setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理を終了すると、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ112IWS030)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。また、設定変更処理が終了したことを示す設定変更処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS032)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 When the setting change process ends, the CPU 103 resets the setting change flag (step 112IWS030). Further, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set set value to the effect control board 12 (step 112IWS031). In addition, a setting change processing end command indicating that the setting change processing has ended is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS032). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS025のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS026のN)には、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS025) or the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS026), the CPU 103 performs the same process as step S9. Thus, an effect control command for instructing initialization is transmitted to the effect control board 12 (step S9). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

なお、本特徴部112IWにおいて、ステップIWS034〜S036の処理は、図3
で示したステップS10〜S12の処理と同様である。
Note that the processing of steps IWS034 to S036 in the present characteristic unit 112IW is performed as shown in FIG.
This is the same as the processing of steps S10 to S12 shown in.

次に、設定確認処理(ステップ112IWS019)について説明する。図21−12(A)は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を示すフローチャートである。 Next, the setting confirmation process (step 112IWS019) will be described. FIG. 21-12(A) is a flowchart showing the setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSA01)。 In the setting confirmation process, the CPU 103 first specifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSA01).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA02)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA03)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA02に移行し、ステップ112IWSA02〜SA03の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間は設定値を表示モニタ112IW029に表示する。 Next, the CPU 103 determines whether the output signal from the setting key 112IW051 is on (step 112IWSA02). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSA03). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the process proceeds to step 112IWSA02, and the processes of steps 112IWSA02 to SA03 are repeatedly executed. That is, the set value is displayed on the display monitor 112IW029 while the gaming machine frame 112IW003 is open and the setting key 112IW051 is on.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定確認エラー処理を実行する(ステップ112IWSA04)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSA04では、例えば、CPU103は、設定確認エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定確認エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定確認エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。 If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes setting confirmation error processing (step 112IWSA04). Then, after that, the processing shifts to loop processing. Note that, in step 112IWSA04, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating that there is a setting confirmation error and execute the setting confirmation error notification based on the command being received on the side of the production control CPU 120. Good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by turning on an error LED on a board mounted on the gaming machine. Further, in this example, when the setting confirmation error process is executed, the process shifts to the loop process, and thereafter, the error state is continued until the power is turned on again, and the process is prevented from proceeding.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA05)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA05の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定確認処理を終了する。 If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSA05). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the process of step 112IWSA05 is repeatedly executed. If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not ON (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting confirmation process is ended.

次に、設定変更処理(ステップ112IWS029)について説明する。図21−12(B)は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を示すフローチャートである。 Next, the setting change process (step 112IWS029) will be described. FIG. 21-12(B) is a flowchart showing the setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSB01)。 In the setting change process, the CPU 103 first specifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB01).

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB02)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでなければ、ステップ112IWSB05に移行する。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンとであれば(ステップ112IWSB02のY)、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値を更新表示する(ステップ112IWSB03)。例えば、表示モニタ112IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「2」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「2」が表示されている場合
は、表示モニタ112IW029の表示を「3」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「1」に更新表示すればよい。また、CPU103は、表示モニタ112IW0029に表示されている設定値(更新後の設定値)をRAM102のバックアップ領域に記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ112IWSB04)。
Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is ON (step 112IWSB02). If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not ON, the process proceeds to step 112IWSB05. If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is ON (Y in step 112IWSB02), the CPU 103 updates and displays the set value displayed on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB03). For example, when “1” is displayed as the set value on the display monitor 112IW029, the display on the display monitor 112IW029 is updated to “2”, and “2” is displayed as the set value on the display monitor 112IW029. Updates the display on the display monitor 112IW029 to "3", and when "3" is displayed as the set value on the display monitor 112IW029, the display on the display monitor 112IW029 may be updated to "1". Further, the CPU 103 stores the set value (updated set value) displayed on the display monitor 112IW0029 in the backup area of the RAM 102 (updates and stores the set value already stored) (step 112IWSB04).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB05)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB06)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB02に移行し、ステップ112IWSB02〜SB06の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間はステップ112IWSB02〜SB06の処理が繰り返し実行される。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is ON (step 112IWSB05). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSB06). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the process proceeds to step 112IWSB02, and the processes of steps 112IWSB02 to SB06 are repeatedly executed. That is, while the gaming machine frame 112IW003 is in the open state and the setting key 112IW051 is on, the processing of steps 112IWSB02 to SB06 is repeatedly executed.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定変更エラー処理を実行する(ステップ112IWSB07)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSB07では、例えば、CPU103は、設定変更エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定変更エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定変更エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。なお、この場合、ステップ112IWS027で設定変更中フラグがセットされたままとなっていることから、電源が再投入された後、RAMクリア1処理が実行されて(ステップ112IWS009のY、112IWS014参照)、エラー状態が解除されることになる。 If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes setting change error processing (step 112IWSB07). Then, after that, the processing shifts to loop processing. In addition, in step 112IWSB07, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating that there is a setting change error and execute the setting change error notification based on the reception of the command on the effect control CPU 120 side. Good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by turning on an error LED on a board mounted on the gaming machine. Further, in this example, when the setting change error process is executed, the process shifts to the loop process so that the error state is continued and the process does not proceed until the power is turned on again. In this case, since the setting change flag remains set in step 112IWS027, the RAM clear 1 process is executed after the power is turned on again (see Y in step 112IWS009, 112IWS014), The error condition will be released.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB08)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB08の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定変更処理を終了する。 If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSB08). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the process of step 112IWSB08 is repeatedly executed. If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not ON (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting change process is terminated.

図21−13は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図21−13に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ112IWS005〜S010)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ112IWS015〜S017)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップS8)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップS6)が実行される。 FIG. 21-13 is an explanatory diagram of a process executed when the power is turned on. In this characteristic unit 112IW, as shown in FIG. 21-13, when the setting key 112IW051 is turned on when the power is turned on (and the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned on), the clear switch is turned on. If so, the setting change process (steps 112IWS005 to S010) is executed, and if the clear switch is off, the setting confirmation process (steps 112IWS015 to S017) is executed. When the setting key 112IW051 is turned off when the power is turned on, the initialization process (step S8) is executed if the clear switch is on, and the recovery process (step S6) is executed if the clear switch is off. To be executed.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図21−14(A)及び図21−14(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 21-14(A) and 21-14(B), when the power is turned off (power is cut) by the operation of a store clerk or the like in the game arcade, the power to the pachinko gaming machine 1 is reduced. When the supply is stopped, the display on the display monitor 112IW029 ends. When the big winning game is open during a big hit game or a small hit game at the timing of turning off the power, the big prize hole is closed by stopping the power supply to the solenoid 82.

次に、図21−14(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 21-14(C), when a store clerk or the like in the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change process is executed by the CPU 103 under the condition that the setting value is set, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図21−14(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In the state where the set value is displayed on the display monitor 112IW029 in this way, as shown in FIG. 21-14(D), the CPU 103 detects the operation of the setting changeover switch 112IW052 by the store clerk in the amusement hall. Numerical values displayed on the display monitor 112IW029 are sequentially updated (for example, updated every time the setting changeover switch 112IW052 is operated, such as 1→2→3→1→... ).

次いで、図21−14(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029を点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図21−14(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 21-14(E), the CPU 103 sets the setting value displayed on the display monitor 112IW029 to the RAM 102 based on the setting key 112IW051 being turned off by the operation of the clerk at the game hall. Stored in the backup area of (update storage). At this time, the CPU 103 blinks the display monitor 112IW029 to notify the clerk of the game hall that the new set value is stored in the backup area of the RAM 102. Further, when the hold storage is stored in the backup area of the RAM 102, the hold storage is cleared. Further, when the special winning opening is closed at the timing of FIG. 21-14(A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory about the big hit is erased, the special winning opening remains closed. After that, the CPU 103 ends the setting change process and becomes in a state in which a game can be played, that is, a variation display result, a big hit type, a variation pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be executed.

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change process in the characteristic unit 112IW, a mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display displayed on the display monitor 112IW029 is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, as the initial display displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process, the setting value that is most unfavorable to the player (“1” in the case of this characteristic portion 112IW) or the most advantageous to the player. You may make it display a setting value ("3" in case of this characteristic part 112IW).

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部112IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図21−15および図21−16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ112IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special symbol normal processing)
Next, the process of the special symbol normal process (step S110) in the present feature part 112IW will be described. 21-15 and 21-16 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (the total number of the first pending storage number and the second pending storage number) (step 112IWS101). For example, the count value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number is confirmed.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ112IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ112IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ112IWS104)。 If the total pending storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether the second pending storage number is 0 (step 112IWS102). For example, it is confirmed whether or not the count value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 0. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is performed for the first special symbol or special symbol process processing is performed for the second special symbol). Is set to the data indicating "second" (step 112IWS103). If the second reserved storage number is 0, the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step 112IWS104).

ステップ112IWS102〜S104の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。 By performing the processing of steps 112IWS102 to S104, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol in this feature unit 112IW. Not limited to such an aspect, for example, in accordance with the order of starting winning in which the game balls win the first starting winning opening and the second starting winning opening, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol It may be configured to execute and.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ112IWS105)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 102, the CPU 103 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number of the one indicated by the special symbol pointer and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 112IWS105). Specifically, the CPU 103, when the special symbol pointer indicates “first”, each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of reserved memories=1 in the first reserved memory buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ112IWS106)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer by 1, and shifts the content of each storage area (step 112IWS106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the storage area of each storage area in the first reserved storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1, and the content of each storage area in the second reserved storage buffer is shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, the CPU 103, in the case where the special symbol pointer indicates “first”, in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages=n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second number of reserved storages=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers (or the respective second reserved memory numbers) are always extracted is always the first reserved memory number (or, The second reserved memory number)=1, 2, 3, 4 and the order.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ112IWS107)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step 112IWS107). The CPU 103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS108)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ112IWS011の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ112IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 transmits a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 112IWS108). As described above, in the characteristic part 112, the setting value command is transmitted when the setting change process is executed when the power is turned on by executing the process of step 112 IWS011, but even after the power is turned on, the step The setting value command is transmitted every time the variable display is started by executing the process of 112 IWS 108.

なお、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで
、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。
Even if the same fluctuation pattern is used, if different fluctuation pattern commands are transmitted for each set value, fluctuation pattern commands for the total number of fluctuation patterns x the number of set values (3 in this example) are required. Therefore, the data capacity may increase. Therefore, for example, the setting value command may be transmitted only when a specific variation pattern is used, and only the variation pattern commands corresponding to the specific variation pattern may be provided with the variation pattern commands for the number of setting values. Good. In this case, for example, the set value command is transmitted only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation with the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern commands corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation are changed pattern commands corresponding to the number of set values. May be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS011参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 In this example, the same set value command is sent for the set value command (see step 112IWS011) sent when the power is turned on and the set value command (see step 112IWS108) sent when the fluctuation starts. It is not limited to various forms. For example, even if the set value command for power-on and the set value command for fluctuation start are configured as separate commands and different set value commands are transmitted at power-on and at fluctuation start Good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA−1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA−2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA−3を送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the setting value command is transmitted separately from the fluctuation pattern command at the start of the fluctuation is shown, but it is configured to transmit the effect control command that combines the fluctuation pattern command and the setting value command. Good. In this case, for example, even if the variation pattern command specifies the same variation pattern A, if the setting value is "1", the variation pattern command A-1 is transmitted, and if the setting value is "2", The variation pattern command A-2 may be transmitted, and the variation pattern command A-3 may be transmitted when the set value is “3”.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA−1を選択または変動パターンA−1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA−2を選択または変動パターンA−2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA−3を選択または変動パターンA−3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA−1〜A−3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA−1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。 Further, the game control microcomputer 100 side is configured to be able to output the same fluctuation pattern command (for example, fluctuation pattern command A) regardless of the set value, and depending on which setting value is set on the effect control CPU 120 side. It may be configured such that which variation pattern is selected or the selection ratio thereof is different. For example, if the setting value is 1, the variation pattern A-1 is selected or the variation pattern A-1 is selected at a high rate, and if the setting value is 2, the variation pattern A-2 is selected or the variation pattern A-2 is high. Alternatively, the variation pattern A-3 may be selected with a setting value of 3, or the variation pattern A-3 may be selected at a high rate. In this case, for example, the variation patterns A-1 to A-3 may have the same variation time, but may be configured to have different presence/absence of pseudo stations, number of pseudo stations, presence/absence of reach, and type. Further, in this case, for example, when the set value command is not normally received, the variation pattern A-1 is uniformly selected, or when the set value command is not normally received, a dedicated selection ratio is selected. The variation pattern may be selected with.

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of the fluctuation is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and for example, the set value command may be transmitted at the end of the fluctuation.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ112IWS109)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 controls to send a background designating command to the effect control board 12 according to the current game state (step 112IWS109). In this case, for example, the CPU 103 performs control to transmit a probability variation state background designating command in the case of the probability variation state, and controls to transmit a time saving state background designation command in the case of the time saving state, and is in the normal state. In this case, control is performed to send the normal state background designation command.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図21−4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random number value MR1 for determining the special figure display result from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. The jackpot determination module compares the predetermined jackpot determination value or the jackpot determination value (see FIG. 21-4) with the random number value MR1 and, if they match, determines the jackpot or the jackpot. The program to execute. That is, it is a program that executes the processing of the big hit judgment and the small hit judgment.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ112IWS110のN)、CPU103は、小当りの判定の処理を行う(ステップ112IWS111)。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップ112IWS111のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップ112IWS112)、ステップ112IWS116に移行する。 If the value of the random number value MR1 does not match any of the big hit determination values (N in step 112IWS110), the CPU 103 performs a small hit determination process (step 112IWS111). Then, when it is determined to be a small hit (Y in step 112IWS111), the CPU 103 sets a small hit flag indicating that the small hit has been made (step 112IWS112), and proceeds to step 112IWS116.

なお、乱数値MR1の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップ112IWS111のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップ112IWS116に移行する。 When the value of the random number MR1 does not match either the big hit judgment value or the small hit judgment value (N in step 112IWS111), that is, when it is out of alignment, the process directly proceeds to step 112IWS116.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ112IWS110のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップIWS113)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図21−5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ112IWS114)。 When the value of the random number value MR1 matches any of the jackpot determination values (Y in step 112 IWS110), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that the jackpot is the jackpot (step IWS113). Next, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 21-5) to identify the type corresponding to the value that matches the value of the random number MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer area (“big hit type A , "Big hit type B" or "big hit type C") is determined as a big hit type (step 112IWS114).

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ112IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 103 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 112IWS115). For example, when the big hit type is "big hit type A", "01" is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is "big hit type B", "02" is set as the data indicating the big hit type. When the big hit type is "big hit type C", "03" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ112IWS116)。例えば、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。また、例えば、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 determines a stop symbol of the special symbol (step 112IWS116). For example, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is a falling symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. Further, for example, when the big hit flag is set, "7" which is a big hit symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. In addition, you may decide to the stop symbol of a different special symbol according to the big hit type. Further, for example, when the small hit flag is set, "5" which is a small hit symbol is determined as a stop symbol of the special symbol.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ112IWS117)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 112IWS117).

(演出モード変更処理)
次に、本特徴部112IWにおける演出制御手段の動作について説明する。図21−17は、特徴部112IWにおける演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。本特徴部112IWでは、演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、ステップS77の演出制御用乱数更新処理を実行すると、演出モードを変更する演出モード変更処理を実行し(ステップ112IWS201)、その後、ステップS73の処理に戻る。
(Production mode change processing)
Next, the operation of the effect control means in the characteristic unit 112IW will be described. 21-17 is a flowchart showing a part of the effect control main processing in the characteristic unit 112IW. In the characteristic control unit 112IW, in the effect control main process, when the effect control random number updating process of step S77 is executed, the effect control CPU 120 executes the effect mode change process of changing the effect mode (step 112IWS201), and thereafter. It returns to the process of step S73.

本特徴部112IWでは、演出モードA〜演出モードCの3種類の演出モードに制御可能であり、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、例えば、画像表示装置5の背景画面が異なり、予告演出やリーチ演出に登場するキャラクタの種類が異なる。ステップ112IWS201の演出モード変更処理では、演出制御用CPU120は、所定の演出モード変更条件が成立すると、現在の演出モードから異なる演出モードに変更する制御を行う。例えば、演出制御基板12にリアルタイムクロックが搭載されている場合には、
リアルタイムクロックからの日時情報にもとづいて所定の日や時刻となったことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を実行し、演出モードを変更すると決定したことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。
In the present feature part 112IW, it is possible to control in three types of effect modes of effect mode A to effect mode C, and, for example, the background screen of the image display device 5 differs depending on which effect mode is controlled, The types of characters that appear in the notice production and reach production are different. In the effect mode change process of step 112IWS201, the effect control CPU 120 performs control to change from the current effect mode to a different effect mode when a predetermined effect mode change condition is satisfied. For example, when a real-time clock is mounted on the production control board 12,
The effect mode may be changed based on the fact that a predetermined day or time has been reached based on the date and time information from the real-time clock. Further, for example, the lottery process based on a random number may be executed to change the effect mode based on the decision to change the effect mode.

ステップ112IW201では、演出制御用CPU120は、演出モードを変更すると、例えば、変更後の演出モードに対応したフラグをセットし、変更前の演出モードに対応したフラグをリセットするようにすればよい。例えば、演出モードAに変更した場合には、演出モードAフラグをセットし、変更前の演出モードBフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードBに変更した場合には、演出モードBフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードCに変更した場合には、演出モードCフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードBフラグをリセットするようにすればよい。 In step 112IW201, when the effect control CPU 120 changes the effect mode, for example, the flag corresponding to the effect mode after the change may be set and the flag corresponding to the effect mode before the change may be reset. For example, when changing to the effect mode A, the effect mode A flag may be set and the effect mode B flag or effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the effect mode B is changed, the effect mode B flag may be set and the effect mode A flag or effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the effect mode C is changed, the effect mode C flag may be set and the effect mode A flag or effect mode B flag before the change may be reset.

なお、演出モードの変更の仕方は、演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードA→・・・のように予め決められた順番で変更していくようにしてもよいし、演出モードA〜Cの中からランダムに変更するようにしてもよい。 The way of changing the effect mode may be changed in a predetermined order such as effect mode A→effect mode B→effect mode C→effect mode A→. You may make it change randomly from the modes A to C.

(コマンド解析処理) (Command analysis process)

図21−18は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 21-18 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis processing, the effect control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ112IWS301)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ112IWS302)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ112IWS303)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 112IWS301). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads the received command from the command reception buffer (step 112IWS302). When read, the value of the read pointer is set to +2 (step 112IWS303). The reason for adding +2 is that 2 bytes (1 command) are read.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ112IWS304)、演出制御用CPU120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ112IWS305)。また、演出制御用CPU120は、遊技機への電源投入がされてから設定値コマンドを少なくとも1回正常に受信したことを示す設定値コマンド受信フラグをセットする(ステップ112IWS306)。 If the received effect control command is the setting value command (step 112IWS304), the effect control CPU 120 stores the setting value indicated by the received setting value command in the setting value storage area formed in the RAM 122 (step). 112 IWS305). Further, the effect control CPU 120 sets a set value command reception flag indicating that the set value command has been normally received at least once after the power of the gaming machine is turned on (step 112IWS306).

なお、本特徴部112IWでは、演出制御基板12に搭載されているRAM122は電源バックアップされていないので、設定値格納領域に格納された設定値および設定値コマンド受信フラグは、遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされる。従って、遊技機への電源供給が開始されたときには、RAM122の設定値格納領域には何も設定値が格納されていない状態であり、設定値コマンド受信フラグもクリアされた状態で処理が開始される。なお、演出制御基板12側では設定値が格納されていない状態で起動されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定確認処理や復旧処理を実行した場合であっても設定値コマンドを送信するように構成し、電源投入時に必ず設定値コマンドを
送信するように構成してもよい。
In the characteristic part 112IW, since the RAM 122 mounted on the effect control board 12 is not backed up by power supply, the set value and the set value command reception flag stored in the set value storage area are supplied to the gaming machine. Cleared when is stopped. Therefore, when power supply to the gaming machine is started, no setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 122, and the processing is started with the setting value command reception flag cleared. It Since the production control board 12 is activated in a state where the setting value is not stored, the game control microcomputer 100 transmits the setting value command even when the setting confirmation processing or the restoration processing is executed. The configuration may be configured such that the set value command is always transmitted when the power is turned on.

また、本特徴部112IWでは、遊技機への電源投入がされて設定変更処理が行われたときに設定値コマンドが送信されるのであるが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどにより設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、ステップ112IWS305の処理は実行されず、設定値格納領域に設定値は格納されない。しかしながら、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定値コマンドを正常に受信できなくても、変動表示ごとに設定値コマンドが送信されるので、その後受信した設定値コマンドにもとづいてステップ112IWS305の処理が実行され、設定値格納領域に設定値が格納されるようにすることができる。 Further, in the characteristic part 112IW, the set value command is transmitted when the power is turned on to the gaming machine and the setting change processing is performed, but the set value command is normally transmitted due to missing command or garbled data. If not received, the process of step 112IWS305 is not executed and the set value is not stored in the set value storage area. However, even if the set value command cannot be normally received when the power is turned on, the feature section 112IW sends the set value command for each variable display. Therefore, the process of step 112IWS305 is performed based on the set value command received thereafter. It can be executed so that the set value is stored in the set value storage area.

また、設定値コマンドを受信しても、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値である場合も考えられることから、演出制御用CPU120側で設定値コマンドを読み出すときに、設定値コマンドに含まれる設定値が正常な値であるか否かを判定するように構成してもよい。例えば、本例では、設定値は「1」〜「3」のいずれかの値に設定されるように構成されているところ、「5」や「10」など設定されず筈のない値が含まれる場合には、設定値コマンドに含まれる設定値が異常であると判定するように構成してもよい。また、例えば、演出制御用CPU120側で、受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、異常であると判定するように構成してもよい。そして、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値であると判定した場合にも、やはり設定値コマンドを正常に受信できていないものとして、本特徴部112IWで示した処理方法に従って演出を制限するように構成してもよい。 In addition, even if the set value command is received, the set value included in the set value command may be an abnormal value. Therefore, when the set value command is read on the side of the production control CPU 120, the set value command is changed to the set value command. It may be configured to determine whether or not the included setting value is a normal value. For example, in this example, the setting value is configured to be set to any one of “1” to “3”, but includes a value that cannot be set such as “5” or “10”. If the setting value command is abnormal, the setting value included in the setting value command may be determined to be abnormal. Further, for example, the effect control CPU 120 side stores the set value indicated by the received set value command, and when a new set value command is received thereafter, the new set value command is used. If the set value shown does not match the previously stored set value, it may be determined that an inconsistency has occurred and an abnormality may be determined. Then, even when it is determined that the set value included in the set value command is an abnormal value, it is assumed that the set value command is not normally received, and the effect is limited according to the processing method shown in the feature section 112IW. It may be configured to do so.

(初期出目設定)
本特徴部112IWでは、演出制御基板12側において、コマンド解析処理にて、主基板11から初期化指定コマンド、復旧時のコマンド、設定変更処理終了コマンドおよび設定確認処理終了コマンドのいずれかを受信すると、画像表示装置5において、所定の初期出目(具体的には、演出図柄の組み合わせであって、最初の変動表示が開始されるまで画像表示装置5において表示されるもの)を表示する制御を行う(以下、初期出目演出ともいう)。
(Initial result setting)
In the characteristic part 112IW, when one of the initialization designation command, the restoration command, the setting change processing end command, and the setting confirmation processing end command is received from the main board 11 in the command analysis processing on the production control board 12 side. In the image display device 5, a control for displaying a predetermined initial result (specifically, a combination of effect symbols, which is displayed in the image display device 5 until the first variable display is started) is performed. Perform (hereinafter also referred to as the initial appearance).

受信した演出制御コマンドが設定変更処理終了コマンドであれば(ステップ112IWS307)、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS308)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定変更処理が実行され、且つ設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、初期出目決定テーブルを用いて、偶数の演出図柄の組み合わせである偶数初期出目(例えば、「246」や「224」など)と、奇数の演出図柄の組み合わせである奇数初期出目(例えば、「135」や「113」など)と、特殊図柄(例えば、星図柄)を含む演出図柄の組み合わせである特殊初期出目とのいずれかに決定する(ステップ112IWS309)。そして、ステップ112IWS314に移行する。 If the received effect control command is the setting change processing end command (step 112IWS307), the effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 112IWS308). When the set value command reception flag is set (that is, when the setting change process is executed and the set value command is normally received), the effect control CPU 120 stores it in the set value storage area of the RAM 122. Based on the set value that is set, by using the initial result determination table, an even number of initial combinations (for example, "246" or "224"), which is a combination of even production symbols, and a combination of odd production symbols. It is determined to be one of an odd initial number (for example, "135" or "113") and a special initial number that is a combination of effect symbols including a special symbol (for example, a star symbol) (step 112IWS309). .. Then, the process proceeds to step 112IWS314.

図21−19は、初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ112IWS309では、図21−19(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、初期出目を決定する。図21−19(A)に示す初期出目決定テーブルでは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、奇数初期出目に決定される割合が高くなっている。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、奇数初期出目が表示されていれば、設
定変更が行われたこと、および偶数初期出目が表示されている場合と比較して有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、図21−19(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ特殊初期出目に決定される場合がある。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、特殊初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうち早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。
21-19 is an explanatory view showing an example of the initial result determination table. In step 112IWS309, a lottery process based on a random number is performed according to the allocation of the determination value according to the setting value stored in the setting value storage area using the initial result determination table shown in FIG. Determine the outcome. In the initial outcome determination table shown in FIG. 21-19(A), the odds of initial outcomes are determined to be higher in the order of set values “1”<“2”<“3”. Therefore, in the image display device 5 before the game is started, if the odd-numbered initial outcome is displayed, the setting is changed, and the set value is advantageous compared with the case where the even-numbered initial outcome is displayed. Will be suggested to be set to. Further, as shown in FIG. 21-19(A), the special initial appearance may be decided only when the set value is "3". Therefore, if the special initial result is displayed on the image display device 5 before the start of the game, it is determined that the setting has been changed and the setting value is "3". With such a configuration, the state of the pachinko gaming machine 1 before the start of the game can be made interested, and the motivation to play the game can be given from an early time zone of the business hours of the game store, which can enhance the interest.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS310)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、図21−19(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ112IWS311)。そして、ステップ112IWS314に移行する。 If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process has been executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or garbled data), production control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 112IWS310). Whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 120 determines that the setting value is “1”, and determines the initial result using the initial result determination table shown in FIG. 21-19(A) (step 112IWS311). ). Then, the process proceeds to step 112IWS314.

ステップ112IWS310〜S311の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして初期出目が決定される。図21−19(A)に示すように、設定値「1」に対しては、奇数初期出目と決定される割合が最も低く、特殊初期出目と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS310 to S311, the characteristic unit 112IW is the most unfavorable setting value when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. The initial result is determined to be "1". As shown in FIG. 21-19(A), with respect to the set value “1”, the odds of being determined as the odd initial hits are the lowest, and the odd initial hits are not determined in some cases. With such a configuration, it is possible to reduce a situation in which the player is discouraged by displaying an odd-numbered initial result or a special initial result despite the disadvantageous set value, and the interest in the game is reduced. It is possible to prevent the decrease of.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS312)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ112IWS313)。そして、ステップ112IWS314に移行する。 If not in the effect mode A, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 112IWS312). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 determines the initial result by using the initial result determination table for the effect mode C (step 112IWS313). Then, the process proceeds to step 112IWS314.

図21−19(B)は、演出モードC用の初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。図21−19(B)に示すように、演出モードC用の初期出目決定テーブルでは、遊技者にとって最も有利な設定値「3」の場合と比較して、奇数初期出目と決定される割合が低く、特殊初期出目と決定される場合もない。 21-19(B) is an explanatory view showing an example of the initial result determination table for the effect mode C. As shown in FIG. As shown in FIG. 21-19(B), in the initial result determination table for effect mode C, the odd initial initial result is determined as compared with the case of the setting value “3” that is most advantageous for the player. The percentage is low, and there is no case where it is decided to be a special initial result.

ステップ112IWS312〜S313の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS312 to S313, the characteristic unit 112IW sets an unfavorable set value when the set value command cannot be normally received and the production mode is C. Despite the fact that odd initial numbers and special initial numbers are displayed, it is possible to prevent the player from being discouraged and to prevent a decrease in interest in the game.

そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、ステップ112IWS309,S311,S313で決定した初期出目を表示する制御を行う(ステップ112IWS314)。 Then, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the initial result determined in steps 112IWS309, S311, and S313 (step 112IWS314).

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBで
あった場合)には、演出制御用CPU120は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置5において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ112IWS315)。
On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 determines the initial outcome to be an even initial outcome and the image display device 5 At, the control for displaying the even-numbered initial result is performed (step 112IWS315).

ステップ112IWS315の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、一律に偶数初期出目を表示することにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 112IWS315, the present characteristic part 112IW uniformly displays even initial numbers when the set value command is not normally received and the production mode is B. This makes it possible to prevent the player from being discouraged by displaying odd initial numbers and special initial numbers despite the disadvantageous set values, and to prevent a decline in interest in the game. I have to.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で奇数初期出目図柄を決定可能に構成してもよい。この場合、例えば、図21−19(A)に示す初期出目決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に奇数初期出目図柄の決定割合を低く設定したテーブルを用いて、初期出目図柄を決定するように構成してもよい。 Even when the setting value command is not normally received in the effect mode B, it may be configured to be able to determine the odd initial winning symbol at a low rate. In this case, for example, by using a table in which the determination rate of the odd-numbered initial-drawing symbols is set lower than the setting value "1" of the initial-numbering determination table shown in FIG. It may be configured to determine the eye symbol.

なお、本例では、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に一律に偶数初期出目を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に、初期出目として「???」の図柄の組み合わせなど、設定値コマンドを正常に受信できなかったとき専用の初期出目を表示するように構成してもよい。そのように何らかの形式で設定値を全く示唆しない図柄の組み合わせを初期出目として表示するものであればよい。 In this example, the case where the set value command is not normally received and the even initial number is uniformly displayed in the production mode B is shown, but the present invention is not limited to such a mode. .. For example, when the set value command cannot be received normally and in the production mode B, when the set value command cannot be received normally, such as a combination of symbols "????" as the initial result. It may be configured to display a dedicated initial result. Any combination of symbols that does not suggest the setting value in any form may be displayed as the initial result.

また、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合(または設定値を正常に格納できていない場合)の処理は、本例で示したものにかぎられない。例えば、ステップ112IWS308でNと判定したときに、デフォルトとして設定値「1」を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかったことを示す専用の設定値(例えば、設定値「4」)を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。 Further, the processing when the set value command is not successfully received (or when the set value is not normally stored) is not limited to that shown in this example. For example, when it is determined to be N in step 112IWS308, the setting value “1” may be stored in the setting value storage area as a default to determine the initial result. In addition, for example, it is configured to store a dedicated setting value (for example, setting value “4”) indicating that the setting value command could not be received normally in the setting value storage area and determine the initial result. Good.

受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンド、復旧時のコマンドおよび設定確認処理終了コマンドのいずれかであれば(ステップ112IWS316)、すなわち設定変更処理が実行されていない場合には、演出制御用CPU120は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置5において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ112IWS317)。なお、本特徴部112IWでは、設定変更処理が実行されていない場合には、初期出目は偶数初期出目に決定され、奇数初期出目に決定されることがないが、抽選により偶数初期出目と奇数初期出目とのいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。 If the received production control command is any of the initialization designation command, the command at the time of restoration, and the setting confirmation processing end command (step 112IWS316), that is, if the setting change processing has not been executed, the production control CPU 120 , The even-numbered initial number is determined, and the image display device 5 performs control to display the even-numbered initial number (step 112IWS317). In addition, in the characteristic part 112IW, when the setting change process is not executed, the initial outcome is determined to be an even initial outcome and is not determined to be an odd initial outcome. It may be determined to be either an eye or an odd initial roll. In this case, the ratio determined according to the set value may be different.

受信した演出制御コマンドがRAM異常エラー報知コマンドであれば(ステップ112IWS318)、演出制御用CPU120は、RAMエラー報知を実行する(ステップ112IWS319)。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において「RAMエラー異常が発生しています」などの文字表示を表示したり、スピーカ8L,8RからRAMエラー異常を示す音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを所定のエラーパターンで発光させたりする制御を行う。なお、この場合、RAMエラー異常報知を行う際に、スピーカ8L,8Rから最大音量の音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを最大輝度で発光(例えば、フルカラーLEDの場合は白色で発光)させたりすることが望ましい。 If the received production control command is a RAM abnormality error notification command (step 112IWS318), the production control CPU 120 executes RAM error notification (step 112IWS319). For example, the effect control CPU 120 displays a character display such as “RAM error abnormality has occurred” on the image display device 5, or outputs a voice or an error sound indicating the RAM error abnormality from the speakers 8L and 8R. Alternatively, the game effect lamp 9 and the LED are controlled to emit light in a predetermined error pattern. In this case, when the RAM error abnormality is notified, the loudspeaker 8L, 8R outputs a maximum volume voice or an error sound, and the game effect lamp 9 or the LED emits the maximum brightness (for example, in the case of a full-color LED). It is desirable to emit white light.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする(ステップ112IWS320)。例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、受信した変動パターンコマンドをRAM122に設けられた変動パターンコマンド格納領域に格納するとともに、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、受信した表示結果指定コマンドをRAM122に設けられた表示結果指定コマンド格納領域に格納する。そして、ステップ112IWS301に移行する。 If the received effect control command is any other command, the effect control CPU 120 stores the received effect control command or sets a flag according to the received effect control command (step 112IWS320). For example, if the received effect control command is a variation pattern command, the received variation pattern command is stored in the variation pattern command storage area provided in the RAM 122, and the variation pattern command reception flag is set. Further, for example, if the received effect control command is a display result designation command, the received display result designation command is stored in the display result designation command storage area provided in the RAM 122. Then, the process proceeds to step 112IWS301.

なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更処理が実行されていない場合には、奇数初期出目が表示されないように構成されているが、奇数初期出目が表示され得るようにしてもよい。また、この場合にも、設定値に応じて奇数初期出目に決定される割合が異なるようにしてもよい(すなわち設定値の示唆が行われるようにしてもよい)。 Note that the characteristic part 112IW is configured so that the odd-numbered initial rolls are not displayed when the setting change process is not executed when the power is turned on, but the odd-numbered rolls may be displayed. Good. Also in this case, the odd number initial odds may be determined differently according to the set value (that is, the set value may be suggested).

また、例えば、奇数初期出目や偶数初期出目に代えて、または加えて、特定の設定値である可能性を否定する初期出目(例えば、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定する)や、特定の設定値であることが確定する初期出目などを設け、設定値に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の初期出目に決定されないようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、例えば、設定値3の場合にのみ、特定の初期出目に決定されるようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値3であることが確定することになる。また、初期出目決定時には、抽選によりこれらの初期出目のいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。 Also, for example, instead of or in addition to the odd-numbered initial numbers and even-numbered initial numbers, an initial number that denies the possibility of a specific setting value (for example, the possibility of a setting value of 1 is denied, A value 2 or a set value 3 is confirmed), or an initial result that a specific set value is confirmed may be provided and displayed according to the set value. For example, in the case of the set value 1, when the specific initial result is displayed by not determining the specific initial result, the possibility of the set value 1 is denied, and the set value 2 or It is decided that the set value is 3. Further, for example, only when the setting value is 3, the specific initial result is determined, and when the specific initial result is displayed, it is determined that the setting value is 3. .. Further, when determining the initial outcome, one of these initial outcomes may be determined by lottery. In this case, the ratio determined according to the set value may be different.

(設定示唆演出)
本特徴部112IWでは、設定値を変更可能に構成されるとともに、設定値を示唆する設定示唆演出として、遊技開始前に実行される遊技前示唆演出や上述した初期出目演出、遊技中(例えば、演出図柄の変動表示中)に実行される遊技中示唆演出や上述した変動パターンの決定傾向による設定示唆、大当り中(例えば、大当り遊技中)に実行される大当り中示唆演出を実行可能に構成されている。なお、本特徴部112IWでは、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出および大当り中示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能であるが、例えば、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、遊技前示唆演出>大当り中示唆演出>遊技中示唆演出の順や、遊技前示唆演出>遊技中示唆演出>大当り中示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出>大当り中示唆演出>遊技前示唆演出の順や、大当り中示唆演出>遊技中示唆演出>遊技前示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部(例えば、設定変更が行われたことが示唆される遊技前示唆演出や初期出目演出)もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。
(Setting suggestion production)
In the present characteristic part 112IW, the set value is configured to be changeable, and as a setting suggestive effect that suggests the set value, a pre-game suggestive effect that is executed before the game starts, the above-mentioned initial appearance effect, during the game (for example, It is configured to be able to perform suggestion during game execution that is performed during display of variation of the effect pattern, setting suggestion based on the determination tendency of the variation pattern described above, and suggestion during big hit during big hit (for example, during big hit game) Has been done. It should be noted that, in the feature unit 112IW, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect can be executed by a plurality of kinds of effect modes having different suggestion reliability. The reliability of suggestion may be different for each. For example, the reliability of suggestion may be higher in the order of pre-game suggestive effect> suggestive effect during big hit> suggestive effect during game, or pre-game suggestive effect> suggestive effect during game> suggestive effect during big hit. The suggestion reliability during the game may be higher in the order of suggestive effect during big hit> suggestive effect before game, or suggestive effect during big hit> suggestive effect during game> suggestive effect before game. Moreover, you may comprise so that the execution ratio of each setting suggestion production can be set. For example, the manager of the gaming machine does not execute some or all of the setting suggestion effects (for example, pre-game suggestion effect or initial appearance effect in which setting change is suggested), or the execution rate. The setting may be changed to lower (or increase). For example, the setting screen is displayed after the power is turned on, and the setting related to the setting suggestion effect is set by operating the operation means such as the push button 31B or the operation means such as the switch provided inside the gaming machine (only the administrator can operate). May be changed.

(可変表示開始待ち処理)
図21−20は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したことを示す変動開始コマンド受信フラグ(例えば、変動パターンコマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップ112IWS
401)。
(Variable display start wait processing)
21-20 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process. In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 sets a fluctuation start command reception flag (for example, a fluctuation pattern command reception flag) indicating that a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Check if there is any (step 112 IWS
401).

変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行中であれば、終了させる制御を行う(ステップ112IWS402,ステップ112IWS403)。そして、変動開始コマンド受信フラグをリセットする(ステップ112IWS404)とともに、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し(ステップ112IWS405)、可変表示開始待ち処理を終了する。 When the fluctuation start command reception flag is set, the effect control CPU 120 performs control to end the customer waiting demonstration effect if it is in progress (step 112IWS402, step 112IWS403). Then, the fluctuation start command reception flag is reset (step 112IWS404), the value of the effect process flag is updated to "1" (step 112IWS405), and the variable display start waiting process is ended.

変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行中でなければ(ステップ112IWS406のN)、計時手段による計時結果が所定条件に合致するか否かを確認する(ステップ112IWS407)。ステップ112IWS407では、例えば、前回の可変表示(表示結果「ハズレ」)が終了したときにセットされたタイマ(例えば、30秒間にセットされる)がタイムアウトした場合に、所定条件に合致すると判断する。また、タイマがセットされていない場合(つまり電源投入後、変動表示が1回も実行されておらず、遊技開始前である場合)にも、所定条件に合致すると判断する。すなわち、可変表示が実行されずに所定期間経過した場合(かつ大当り遊技状態に制御されなかった場合)、または遊技開始前である場合に、所定条件が成立し、後述する処理により客待ちデモ演出が実行されることになる。 If the variation start command reception flag is not set, the effect control CPU 120 determines whether the time measurement result by the time measuring means matches the predetermined condition unless the customer waiting demonstration effect is being executed (N in step 112IWS406). It is confirmed (step 112 IWS407). In step 112IWS407, for example, when the timer (for example, set to 30 seconds) set when the previous variable display (display result “miss”) ends, it is determined that the predetermined condition is met. Also, when the timer is not set (that is, after the power is turned on, the variable display has not been executed even once and before the start of the game), it is determined that the predetermined condition is satisfied. In other words, if the variable display is not executed for a predetermined period of time (and is not controlled to the big hit game state) or before the game is started, the predetermined condition is satisfied, and the customer waiting demonstration effect is performed by the process described later. Will be executed.

計時手段による計時結果が所定条件に合致すれば、演出制御用CPU120は、電源投入後の変動回数が0回であるか否かを判定する(ステップ112IWS408)。すなわち、ステップ112IWS408では、未だ遊技が開始されていないか確認する。 If the result of timing by the timing means matches the predetermined condition, the effect control CPU 120 determines whether or not the number of fluctuations after power-on is 0 (step 112IWS408). That is, in step 112IWS408, it is confirmed whether the game is not started yet.

電源投入後の変動回数が0回であれば、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS409)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値に応じて、遊技前示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出態様とを決定する(ステップ112IWS410)。そして、ステップ112IWS415に移行する。 If the number of fluctuations after the power is turned on is 0, the effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 112IWS409). When the set value command reception flag is set (that is, when the set value command is normally received), the effect control CPU 120 determines, based on the set value stored in the set value storage area of the RAM 122, Using the pre-game suggestive effect determination table, the presence/absence of execution of the pre-game suggestive effect and the effect mode when the pre-game suggestive effect is executed are determined (step 112IWS410). Then, the process proceeds to step 112IWS415.

本特徴部112IWでは、第1演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが通常色(例えば、白色)とは異なる第1特別色(青色)に制御され、第2演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第2特別色(赤色)に制御され、第3演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第3特別色(虹色)に制御される。 In the characteristic part 112IW, when the customer waiting demonstration effect of the mode including the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, the decoration lamp becomes the first special color (blue) different from the normal color (for example, white). When the customer waiting demonstration effect of the mode including the pre-game suggestion effect of the second effect mode is controlled, the decoration lamp is controlled to the second special color (red), and the pre-game suggestion effect of the third effect mode is performed. When the customer waiting demonstration effect including the mode is executed, the decoration lamp is controlled to the third special color (rainbow color).

図21−21は、遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ112IWS410では、図21−21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する。図21−21(A)の遊技前示唆演出決定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技前示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、設定値「1」<「2」<「3」の順に第2演出態様に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技前示唆演出が実行されること、また第1演出態様よりも第2演出態様により実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、遊技前示唆演出が実行されることで、電源投入時に設定変更が行われたことが示唆されることになる。また、図21−21(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様に決定される場合がある。そのため
、第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されることで、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。
21-21 is an explanatory diagram of an example of the pre-game suggestive effect determination table. In step 112IWS410, using the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 21-21(A), a lottery process based on a random number is performed in accordance with the allocation of the determination value according to the setting value stored in the setting value storage area, The presence/absence of execution of the pre-game suggestion effect and the effect mode are determined. In the pre-game suggestive effect determination table of FIG. 21-21(A), the determination values are assigned in order of the set values “1”<“2”<“3” so that the rate at which the pre-game suggestive effect is executed becomes higher. Has been. In addition, the determination value is assigned such that the proportion determined in the second effect mode becomes higher in the order of set values “1”<“2”<“3”. With such a configuration, it is suggested that the pre-game suggestion effect is executed and that the advantageous setting value is set by being executed in the second effect mode rather than in the first effect mode. Become. In addition, by executing the pre-game suggestion effect, it is suggested that the setting has been changed when the power is turned on. Further, as shown in FIG. 21-21(A), the third effect mode may be determined only when the setting value is “3”. Therefore, by executing the pre-game suggestion effect in the third effect mode, it is determined that the setting has been changed and that the setting value is “3”.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS411)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、図21−21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS412)。そして、ステップ112IWS415に移行する。 If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process has been executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or garbled data), production control CPU 120 confirms whether the current effect mode is effect mode A (step 112IWS411). Whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 120 determines that the setting value is “1” and uses the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. And the effect mode is determined (step 112IWS412). Then, the process proceeds to step 112IWS415.

ステップ112IWS411〜S412の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図21−21(A)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS411 to S412, in the characteristic unit 112IW, the setting value which is the most unfavorable setting in the case where the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. Whether or not the pre-game suggestion effect is executed and the effect mode are determined as being “1”. As shown in FIG. 21-21(A), with respect to the setting value “1”, the ratio determined as the second effect mode is the lowest, and there is no case where it is determined as the third effect mode. With such a configuration, it is possible to reduce a situation in which the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode or the third effect mode and the player is discouraged despite the disadvantageous set value being set. However, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS413)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS414)。そして、ステップ112IWS415に移行する。 If it is not the effect mode A, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 112IWS413). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 uses the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C to determine the presence or absence of execution of the pre-game suggestion effect and the effect mode (step 112IWS414). Then, the process proceeds to step 112IWS415.

図21−21(B)は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図21−21(B)に示すように、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルでは、設定値「2」や「3」の場合と比較して、遊技前示唆演出を実行すると決定される割合自体が低く、第1演出態様や第2演出態様と決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。 21-21(B) is an explanatory diagram showing an example of the pre-game suggestive effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 21-21(B), in the pre-game suggestive effect determination table for effect mode C, it is determined to execute the pre-game suggestive effect as compared with the case of the setting values “2” and “3”. The ratio itself is low, the ratio determined as the first effect mode or the second effect mode is low, and there is no case where it is determined as the third effect mode.

ステップ112IWS413〜S414の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS413 to S414, the characteristic unit 112IW sets an unfavorable set value when the set value command cannot be normally received and the production mode C is set. In spite of this, it is possible to prevent a situation in which the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode and the third effect mode and the player is rather discouraged, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS410,S412,S414で実行決定した遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ112IWS415)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。 Then, the effect control CPU 120 performs control to execute the customer waiting demonstration effect including the pre-game suggestion effect determined to be executed in steps 112IWS410, S412, and S414 (step 112IWS415). After that, the variable display start waiting process ends.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのままステップ112IWS416に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 directly proceeds to step 112IWS416. That is, in the case of the effect mode B, the pre-game suggestion effect is restricted from being executed.

ステップ112IWS413の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 112IWS413, in the feature unit 112IW, if the set value command cannot be received normally and the production mode is the production mode B, the pre-game suggestion production is not executed. It is possible to prevent a situation in which the pre-game suggestion effect is executed to disappoint the player despite the disadvantageous set value being set, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技前示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図21−21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技前示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技前示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even when the set value command is not normally received in the effect mode B, the pre-game suggestion effect may be configured to be executable at a low rate. In this case, for example, using a table in which the execution ratio of the pre-game suggestive effect is set lower than the setting value “1” of the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. It may be configured to determine the presence or absence and the type of suggestive effect.

なお、図21−21(A)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 Note that the execution ratio is not limited to the example shown in FIG. 21-21(A), and only in a specific effect mode (for example, the second effect mode) of the plurality of effect modes, the executed ratio may be different depending on the set value. You may

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。 In addition, for example, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) of a plurality of effect modes is executed, the possibility that the setting value is a specific setting value may be denied. For example, in the case of the set value 1, setting is performed when the specific performance mode (for example, the second performance mode) is executed by preventing the specific performance mode (for example, the second performance mode) from being determined. The possibility that the value is 1 is denied, and the setting value 2 or the setting value 3 is confirmed. Further, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, it may be determined that the value is a specific set value. For example, when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by determining the specific effect mode (for example, the second effect mode) only when the setting value is 3, It is decided that the set value is 3.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技前示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技前示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In the characteristic part 112IW, the pre-game suggestive effect can be executed at different ratios according to the set value, but this is the pre-game suggestive effect (the first effect mode, the second effect mode, and the second effect mode) according to the set value. (Including 3 effect modes), the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode differ depending on the set value, and only the specific effect mode depends on the set value. This is a concept that includes different execution rates.

なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われず、未だ設定値コマンドを受信していない場合には、遊技前示唆演出を実行しないように構成されているが、このような構成に限らず、設定変更が行われていないときにも、遊技前示唆演出を実行可能としてもよい。この場合、設定変更が行われたときと、行われていないときとで、異なる割合で遊技前示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。 It should be noted that the characteristic part 112IW is configured not to execute the pre-game suggestive effect when the setting is not changed when the power is turned on and the setting value command has not been received yet. Not limited to this, the pre-game suggestion effect may be executable even when the setting is not changed. In this case, the presence/absence of execution of the pre-game suggestion effect and the effect mode when executing the effect may be determined at different rates depending on whether the setting is changed or not.

例えば、図21−21(C)は、復旧時のコマンドを受信したときに用いられる遊技前示唆演出決定テーブルである。図21−21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルと、図21−21(C)に示す遊技前示唆演出決定テーブルとを比較すると、復旧時のコマンドを受信したとき、すなわち設定変更が行われていないときには、設定変更が行われたときに比べて、遊技前示唆演出が実行される割合が低く、設定値間の実行割合の差も小さくなっている。このようにすることにより、設定変更が行われたときと、行われなかったときとで、遊技前示唆演出による示唆の信頼度を異ならせることができる。 For example, FIG. 21-21(C) is a pre-game suggestive effect determination table used when a command for restoration is received. Comparing the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 21-21(A) and the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 21-21(C), when the command at the time of restoration is received, that is, the setting change When not performed, the pre-game suggestive effect is executed at a lower rate and the difference in the execution rate between the set values is smaller than when the setting is changed. By doing so, the reliability of the suggestion by the pre-game suggestive effect can be made different between when the setting is changed and when the setting is not changed.

電源投入後の変動回数が0回でなければ、CPU120は、設定示唆演出(遊技前示唆演出を除く)の実行履歴情報を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ112IWS416)。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。 If the number of fluctuations after the power is turned on is not 0, the CPU 120 performs control to execute the customer waiting demonstration effect including the execution history information of the setting suggestion effect (excluding the pre-game suggestion effect) (step 112IWS416). After that, the variable display start waiting process ends.

ステップ112IWS416の処理が実行されると、例えば、画像表示装置5において、設定示唆演出(遊技中示唆演出や大当り中示唆演出)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)等を示す実行履歴情報が表示される態様の客待ちデモ演出が実行される。なお、ステップ112IWS416の処理が実行されると、客待ちデ演出が実行され、当該客待ちデモ演出の実行中に所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)が行われると、画像表示装置5において、設定示唆演出の実行履歴情報が表示されるようにしてもよい。また、演出制御基板12の側において、設定示唆演出(初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出など)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)を示す情報を記憶しておき、これらの情報から設定値を推測して報知する演出を実行可能としてもよい。なお、この演出は、設定示唆演出の実行状況から所定の基準にもとづいて算出した設定期待度(または推測される設定値)を報知するものであって、実際の設定値を報知するものではない。 When the process of step 112IWS416 is executed, for example, in the image display device 5, an execution history showing the number of executions of the setting suggestive effect (in-game suggestive effect or big hit suggestive effect), execution content (effect mode at the time of execution), and the like. A customer-waiting demonstration effect in which information is displayed is executed. When the process of step 112IWS416 is executed, the customer waiting de-effect is executed, and when a predetermined operation (for example, the operation of the stick controller 31A or the push button 31B) is performed during the execution of the customer waiting demonstration effect, The image display device 5 may display the execution history information of the setting suggestion effect. In addition, on the side of the effect control board 12, the number of executions of the setting suggestion effect (initial effect effect effect, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, big hit suggestion effect, etc.) and execution content (effect mode at the time of execution) are shown. It is also possible to store the information and execute the effect of inferring the set value from the information and notifying the set value. It should be noted that this effect notifies the expected setting value (or estimated setting value) calculated based on a predetermined reference from the execution situation of the setting suggestion effect, and does not notify the actual setting value. ..

本特徴部112IWでは、ステップ112IWS408〜112IWS415の処理により、遊技が開始される前にのみ遊技前示唆演出が実行されることになる。また、ステップ112IWS416の処理により客待ちデモ演出中に設定示唆演出の実行履歴情報が示されるが、遊技前示唆演出に関する情報は除かれる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうちの早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)にのみ遊技前示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出の実行履歴情報には、特別期間における遊技中示唆演出に関する情報も含まれないようにしてもよい。 In the characteristic part 112IW, the pre-game suggestion effect is executed only before the game is started by the processing of steps 112IWS408 to 112IWS415. Further, by the processing of step 112IWS416, the execution history information of the setting suggestion effect is shown during the customer waiting demonstration effect, but the information regarding the pre-game suggestion effect is excluded. With such a configuration, the state of the pachinko gaming machine 1 before the start of the game can be made to be interested, and the motivation to play the game can be given from the early hours of the business hours of the game store, and the interest can be increased. .. Not limited to the example of the characteristic unit 112IW, for example, by using a real-time clock or the like, the pre-game suggestion effect is executed only in a predetermined time period (for example, from 9 am to 11 am). Good. Further, the execution history information of the setting suggestion effect may not include information about the suggestion effect during game during the special period.

本特徴部112IWの構成に加えて、設定示唆演出の実行回数や実行内容について、実行履歴情報として蓄積し、遊技終了時などに画像表示装置5において、実行履歴情報を含む2次元コードなどを表示するように構成してもよい。また、遊技者がカメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバに送信すると、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行うようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いてWebサーバにアクセスする(または2次元コードを解析する)ことにより、実行履歴情報を取得し、携帯端末が備える表示装置において表示できるようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いて実行履歴情報を含む2次元コードを読み込むことで、携帯端末が備える表示装置において設定値を示唆する設定示唆画像が表示されるようにしてもよい。例えば、実行履歴情報から所定の基準にもとづいて推測される設定値を算出し、算出した設定値(あくまで推測であって実際の設定値とは異なる)を示唆する設定示唆画像を表示するようにしてもよい。 In addition to the configuration of the characteristic part 112IW, the number of executions and execution contents of the setting suggestion effect is accumulated as execution history information, and a two-dimensional code including the execution history information is displayed on the image display device 5 at the end of the game. It may be configured to do so. In addition, when a player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to photograph a two-dimensional code displayed on a gaming machine and sends it to a web server on the Internet, the web server uses the received information. You may make it manage the game history of a player, and perform the process which gives a predetermined privilege according to the game history. The player may access the Web server using the mobile terminal (or analyze the two-dimensional code) to acquire the execution history information and display the execution history information on the display device included in the mobile terminal. Further, the player may read the two-dimensional code including the execution history information using the mobile terminal, so that the setting suggesting image suggesting the setting value may be displayed on the display device included in the mobile terminal. For example, a setting value estimated based on a predetermined reference from the execution history information is calculated, and a setting suggestion image indicating the calculated setting value (just an estimation and different from the actual setting value) is displayed. May be.

(遊技中示唆演出決定処理)
図21−22は、遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。遊技中示唆演出決定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)内において実行される。遊技中示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、特別期間中である場合(ステップ112IWS501のY)には、第1遊技中示唆演出決定テーブルを選択し(ステップ112IWS502)、特別期間中ではない場合(ステップ112IWS501のN)には、第2遊技中示唆演出決定テーブルを選択する(ステップ112IWS503)。例えば、設定変更終了コマンドや設定値コマンドを受信したときに、特別期間フラグをセットし、変動表示が所定回(本例では30回)実行されると、特別期間フラグをリセットするように構成すれば、特別期間フラグの状態を確認することにより、ステップ112IWS501において、特別期間中であるか否かを確認することができる。
(During game suggestion production decision processing)
21-22 is a flow chart showing an example of the game suggested effect determination process. The in-game suggestive effect determination process is executed in the variable display start setting process (step S171). In the in-game suggestion effect determination process, when the effect control CPU 120 is in the special period (Y in step 112IWS501), the first in-game suggestion effect determination table is selected (step 112IWS502) and is not in the special period. In the case (N in step 112IWS501), the second in-game suggestive effect determination table is selected (step 112IWS503). For example, when the setting change end command or the setting value command is received, the special period flag is set, and when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example), the special period flag may be reset. For example, by checking the state of the special period flag, it is possible to confirm in step 112IWS501 whether or not the special period is in progress.

次いで、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS504)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ112IWS505)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 112IWS504). When the set value command reception flag is set (that is, when the set value command is normally received), the effect control CPU 120 determines, based on the set value stored in the set value storage area of the RAM 122, By using the selected in-game suggestion effect determination table, the presence/absence of execution of the in-game suggestion effect and the effect mode when executing it are determined (step 112IWS505).

図21−23(A)は、特別期間において用いられる第1遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図であり、図21−23(B)は、非特別期間において用いられる第2遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。 21-23(A) is an explanatory diagram showing a first in-game suggestive effect determination table used in the special period, and FIG. 21-23(B) is a second in-game suggestive effect used in the non-special period. It is explanatory drawing which shows a determination table.

図21−23(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。 In the first and second in-game suggestive effect determination tables shown in FIGS. 21-23 (A) and (B), the in-game suggestive effect is executed in the order of the setting values “1”<“2”<“3”. The determination value is assigned so that the rate of being performed is high. With such a configuration, the suggestion during game is executed, so that it is suggested that the advantageous setting value is set.

また、第2演出態様(ミニキャラクタA,B登場)については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、かつ第1演出態様(ミニキャラクタA登場)よりも設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、第2演出態様は、第1演出態様よりも有利な設定値に設定されていることに対する信頼度が高い。 As for the second effect mode (appearance of the mini characters A and B), the ratio of execution in the order of the setting values “1”<“2”<“3” is high, and the first effect mode (appearance of the mini character A). The determination value is assigned such that the difference in the execution ratio between the set values becomes larger than that of the set value. That is, the second effect mode has higher reliability with respect to the setting value being more advantageous than the first effect mode.

また、図21−23(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルでは、特別期間にのみ、信頼度が高い第2演出態様の遊技中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。 Further, in the first and second in-game suggestive effect determination tables shown in FIGS. 21-23(A) and (B), the in-game suggestive effect having a high reliability is executed only during the special period. Is configured. With such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a special period, and it is possible to enhance interest.

また、図21−23(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様(キャラクタC登場)に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。 In addition, as shown in FIGS. 21-23 (A) and (B), the third effect mode (character C appears) may be determined only when the setting value is “3”. Therefore, by executing the in-game suggestion effect in the third effect mode, it is determined that the setting value is "3".

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS506)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS507)。 If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process has been executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or garbled data), production control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 112IWS506). Whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 120 determines that the set value is “1” and uses the selected in-game suggestion effect determination table to determine whether or not to execute the in-game suggestion effect and the effect mode ( Step 112 IWS507).

ステップ112IWS506〜S507の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図21−23(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、遊技中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低いとともに、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS506 to S507, the characteristic unit 112IW is the most unfavorable setting value when the setting value command is not normally received and the production mode is A. Whether or not to execute the in-game suggestion effect and the effect mode are determined as being “1”. As shown in FIGS. 21-23 (A) and (B), with respect to the setting value “1”, the rate of determining to execute the in-game suggestive effect itself is low, and the rate of being determined as the second effect mode. Is the lowest, and there is no case where it is determined to be the third effect mode. With such a configuration, it is possible to reduce the situation in which the suggestion during game is executed by the second effect mode and the third effect mode and the player is discouraged despite the disadvantageous set value being set. However, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS508)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS509)。 If not in the effect mode A, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 112IWS508). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 uses the in-game suggestion effect determination table for the effect mode C to determine whether or not to execute the in-game suggestion effect and the effect mode (step 112IWS509).

図21−23(C)は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図21−23(C)に示すように、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルでは、設定値「3」の場合と比較して、遊技中示唆演出を実行すると決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。 21-23(C) is an explanatory diagram showing an example of the in-game suggestive effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. As shown in FIG. 21-23(C), in the in-game suggestion effect determination table for effect mode C, the proportion determined to execute the in-game suggestion effect is lower than in the case of the setting value “3”. There is no case where it is determined to be the third effect mode.

ステップ112IWS508〜S509の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processes of steps 112IWS508 to S509, the characteristic unit 112IW sets an unfavorable set value when the set value command cannot be normally received and the production mode C is set. In spite of this, it is possible to prevent a situation in which the in-game suggestion effect is executed by the second effect mode and the third effect mode to disappoint the player and to prevent a decrease in interest in the game.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, if it is not the effect mode C (that is, if the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 directly ends the process. That is, in the case of the effect mode B, the in-game suggestion effect is restricted from being executed.

ステップ112IWS508の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 112IWS508, in the feature unit 112IW, when the setting value command cannot be normally received and the production mode is B, the suggestion during game is not executed, Even if a disadvantageous set value is set, it is possible to prevent the player from being discouraged by executing the suggestive effect during game, thereby preventing a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図21−23(A),(B)に示す遊技中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even when the set value command is not normally received in the effect mode B, the in-game suggestion effect may be executed at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution ratio of the in-game suggestive effect is set lower than the setting value "1" of the in-game suggestive effect determination table shown in FIGS. 21-23 (B) is used. Then, it may be configured to determine the presence or absence and the type of in-game suggestive effect.

なお、図21−23(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the example shown in FIGS. 21-23 (A) and (B), and only a specific effect mode (for example, the second effect mode) of a plurality of effect modes is executed according to the set value. The ratio may be different.

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。 In addition, for example, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) of a plurality of effect modes is executed, the possibility that the setting value is a specific setting value may be denied. For example, in the case of the set value 1, setting is performed when the specific performance mode (for example, the second performance mode) is executed by preventing the specific performance mode (for example, the second performance mode) from being determined. The possibility that the value is 1 is denied, and the setting value 2 or the setting value 3 is confirmed. Further, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, it may be determined that the value is a specific set value. For example, when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by determining the specific effect mode (for example, the second effect mode) only when the setting value is 3, It is decided that the set value is 3.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技中示唆演出を実行可能で
あるが、これは、設定値に応じて遊技中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。
In the feature part 112IW, it is possible to execute the suggestion during game at different rates according to the set value, but this is the suggestion during game (the first effect mode, the second effect mode, and the second effect mode according to the set value). (Including 3 effect modes), the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode differ depending on the set value, and only the specific effect mode depends on the set value. This is a concept that includes different execution rates.

なお、本特徴部112IWでは、特別期間と非特別期間とで、共通の態様(例えば、第1演出態様)の遊技中示唆演出を実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、異なる態様の遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。例えば、特別期間と非特別期間とで、ミニキャラAのサイズや色等が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the characteristic part 112IW is configured to be able to execute the in-game suggestion effect in a common mode (for example, the first effect mode) in the special period and the non-special period, but the present invention is not limited to such a configuration. Alternatively, a different mode suggestive effect during game may be executable. For example, the size and color of the mini character A may be different between the special period and the non-special period.

また、本特徴部112IWでは、特別期間と非特別期間とのいずれであるかと、設定値とに応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、例えば、変動パターンにより特定される変動時間やリーチ演出の有無、リーチ演出の種類、擬似連演出の有無、擬似連演出の種類、表示結果が大当りとなるか否か等に応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるようにしてもよい。 In addition, in the present characteristic unit 112IW, the presence/absence of execution of in-game suggestion effect and the effect mode when executing it are configured to be different depending on whether it is a special period or a non-special period and a set value. However, in addition to such a configuration, for example, the variation time specified by the variation pattern, the presence/absence of the reach effect, the type of the reach effect, the presence/absence of the pseudo continuous effect, the type of the pseudo continuous effect, and the display result become a big hit. Depending on whether or not the in-game suggestion effect is executed, the effect mode when executing may be different.

例えば、少なくとも、リーチ演出を含む変動パターン(すなわち、非リーチの変動パターンよりも変動時間が長い)であるときにのみ、遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。また、例えば、スーパーリーチBを含む変動パターンと、スーパーリーチBよりも期待度が高いスーパーリーチAを含む変動パターンとでは、後者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 For example, the in-game suggestion effect may be executable only when the change pattern includes at least the reach effect (that is, the change time is longer than the non-reach change pattern). Further, for example, in the variation pattern including the super reach B and the variation pattern including the super reach A having a higher degree of expectation than the super reach B, the latter has a higher rate of executing the in-game suggestion effect. Alternatively, the reliability when the suggestion during game is executed may be increased, or the rate at which the suggestive effect during game is executed is high, and the reliability when the suggestive effect is executed is high. It may be higher.

また、例えば、擬似連演出を含む変動パターンと、擬似連演出を含まない(または前者よりも擬似連回数が少ない)変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 Further, for example, in a variation pattern including a pseudo-relational effect and a variation pattern that does not include a pseudo-relational effect (or the number of pseudo-repetition times is smaller than that in the former), the former is more likely to perform the in-game suggestive effect. It may be set higher, the reliability when the in-game suggestion effect is executed may be higher, or the rate at which the in-game suggestion effect is executed becomes higher and The reliability may be increased.

また、例えば、表示結果が大当りとなる変動パターンと、表示結果が大当りとならない変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 Further, for example, in the variation pattern in which the display result is a big hit and in the variation pattern in which the display result is not a big hit, the former may be configured to have a higher ratio in which the in-game suggestive effect is executed. The reliability when the medium suggestive effect is executed may be increased, or the rate at which the game suggestive effect is executed may be increased and the reliability when the intermediate suggestive effect is executed may be increased. ..

(大当り中演出決定処理)
図21−24は、大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。大当り中演出決定処理は、大当り開放前処理(ステップS114)内において実行される。大当り中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS601)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ112IWS602)。そして、ステップ112IWS607に移行する。
(Direction determination process during big hit)
21-24 is a flowchart showing an example of the big hit mid-game effect determination process. The big hit midtime performance determination process is executed in the big hit opening pre-process (step S114). In the big hit mid-game effect determination process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 112IWS601). When the set value command reception flag is set (that is, when the set value command is normally received), the effect control CPU 120 determines, based on the set value stored in the set value storage area of the RAM 122, Whether or not the big hit medium suggestion effect is executed and the effect mode when the effect is executed are determined (step 112IWS602). Then, the process proceeds to step 112IWS607.

ステップS112IWS602では、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間(以下、特定期間ともいう)である場合には、図21−25(A)に示す第1大当り中示唆演出決定テーブルを選択し、特定期間中ではない場合に
は、図21−25(B)に示す第2大当り中示唆演出決定テーブルを選択する。そして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルと、設定値とにもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する。なお、ここでの「遊技開始時点」とは、電源投入後、最初の変動表示が開始された時点を指しているが、これに限らず、例えば、前回の連荘の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよいし、客待ちデモ演出の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよい。また、この特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間としているが、電源投入時に設定変更が行われた場合の、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間とするようにしてもよい。また、例えば、特定期間を複数の期間に区分し、第1特定期間(遊技開始時点から変動表示が50回実行されるまでの期間)と、第2特定期間(遊技開始後、51回目の変動表示から100回目の変動表示が実行されるまでの期間)とで、大当り中示唆演出の有無や演出態様の決定割合が異なる大当り中示唆演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。
In step S112IWS602, if the period from the start of the game until the variable display is executed a specific number of times (100 times in this example) (hereinafter, also referred to as a specific period), the process shown in FIG. When the one big hit medium suggestion effect determination table is selected, and when it is not during the specific period, the second big hit medium suggestion effect determination table shown in FIG. 21-25(B) is selected. Then, based on the selected big hit medium suggestion effect determination table and the set value, the presence/absence of execution of the big hit medium suggestion effect and the effect mode when executing it are determined. The "game start time" here refers to the time when the first variation display is started after the power is turned on, but is not limited to this, and for example, the first variation after the end of the last series of games. It may be the time when the display is started, or the time when the first variable display is started after the end of the customer waiting demonstration effect. Further, in the characteristic part 112IW, the period from the start of the game to the variable display being executed a specific number of times (100 times in this example) is set as the specific period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. However, when the setting is changed when the power is turned on, the period from the game start time to the variable display being performed a specific number of times (100 times in this example) may be set as the specific period. Further, for example, the specific period is divided into a plurality of periods, and a first specific period (a period from the start of the game until the variable display is executed 50 times) and a second specific period (the 51st change after the start of the game). It is also possible to use a big hit suggestive effect determination table in which the presence/absence of a big hit suggestive effect and the determination rate of the effect mode are different between the display and the 100th variation display).

図21−25(A),(B)に示す第1,第2大当り中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、大当り中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、大当り中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。 21-25 (A) and (B), in the first and second big hit medium suggestion effect determination table, the big hit medium suggestion effect is executed in the order of the setting values "1"<"2"<"3". The determination value is assigned so that the rate of being performed is high. With such a configuration, the suggestion effect during the big hit is executed, which suggests that the advantageous setting value is set.

また、第2演出態様および第3演出態様については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、特定期間と非特定期間とで設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、特定期間においては、非特定期間よりも、信頼度が高い大当り中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特定期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部112IWの構成に限らず、大当り中示唆演出(またはそのうちの特定の演出態様)は、特定期間にのみ実行され、非特定期間には実行されないようにしてもよい。 Further, in the second effect mode and the third effect mode, the ratio of execution in the order of the set values “1”<“2”<“3” is high, and the execution ratio between the set values in the specific period and the non-specific period is high. The determination value is assigned so that the difference between the two becomes large. That is, in the specific period, the big hit medium suggestion effect having higher reliability than the non-specific period is configured to be executed. With such a configuration, it is possible to give an incentive to play a game in a specific period, and enhance the interest. Not limited to the configuration of the characteristic part 112IW, the big hit midway suggestion effect (or a particular effect mode thereof) may be executed only in a specific period and not in a non-specific period.

また、図21−25(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第4演出態様に決定される場合がある。そのため、第4演出態様により大当り中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。 Moreover, as shown in FIGS. 21-25(A) and (B), the fourth effect mode may be determined only when the setting value is “3”. Therefore, it is determined that the set value is "3" by executing the big hit medium suggestion effect in the fourth effect mode.

本特徴部112IWでは、大当り中示唆演出が第3演出態様により実行されると、例えば、図21−26(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる演出図柄が停止表示された後に、図21−26(B1)に示すように、セリフC画像(「高設定!?」)112IW102が表示される。 In the present feature part 112IW, when the big hit medium suggestion effect is executed in the third effect mode, for example, as shown in FIG. 21-26 (A1), the effect pattern to be a big hit is stopped and displayed on the image display device 5. 21-26 (B1), the dialogue C image (“high setting!?”) 112IW102 is displayed.

また、大当り中示唆演出が第4演出態様により実行されると、例えば、図21−26(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる演出図柄が停止表示された後に、図21−27(C1)に示すように、セリフD画像(「高設定確定」)112IW105が表示される。 Further, when the big hit medium suggestion effect is executed in the fourth effect mode, for example, as shown in FIG. 21-26 (A1), in the image display device 5, after a big hit effect symbol is stopped and displayed, 21-27 (C1), the dialogue D image (“high setting confirmed”) 112IW105 is displayed.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ112IWS603)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、演出制御用CPU120は、設定値「1」であるものとして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行
の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS604)。そして、ステップ112IWS607に移行する。
If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process has been executed, but the set value command could not be received normally due to missing commands or data corruption), production control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 112IWS603). Whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the big hit medium suggestion effect execution and the effect mode by using the selected big hit medium suggestion effect determination table assuming that the setting value is “1” ( Step 112 IWS 604). Then, the process proceeds to step 112IWS607.

ステップ112IWS603〜S604の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図21−25(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が最も低く、第4演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS603 to S604, in the characteristic unit 112IW, the setting value which is the most unfavorable setting when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. Whether or not to execute the suggestion during big hit and the effect mode are determined as being “1”. As shown in FIGS. 21-25(A) and (B), with respect to the set value “1”, the ratio determined as the second effect mode or the third effect mode is the lowest, and the fourth effect mode is determined. There is no case. With such a configuration, despite the disadvantageous set value being set, the big hit medium suggestion effect is executed by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode to disappoint the player. It is possible to prevent the situation that the player loses interest in playing games.

演出モードAでなければ、演出制御用CPU120は、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ112IWS605)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ112IWS606)。そして、ステップ112IWS607に移行する。 If it is not the effect mode A, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 112IWS605). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the effect during the big hit and the effect mode by using the big hit midpoint suggestion effect determination table for the effect mode C (step 112IWS606). Then, the process proceeds to step 112IWS607.

図21−25(C)は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図21−25(C)に示すように、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルでは、大当り中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低く、設定値「2」や「3」の場合と比較して、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が低く、第4演出態様と決定される場合もない。 FIG. 21-25(C) is an explanatory view showing an example of a big hit medium suggestion effect determination table for effect mode C. As shown in FIG. 21-25(C), in the big hit medium suggestive effect determination table for effect mode C, the rate of determining to execute the big hit medium suggestive effect itself is low, and the setting value is “2” or “3”. Compared with, the ratio determined as the second effect mode or the third effect mode is low, and there is no case where it is determined as the fourth effect mode.

ステップ112IWS605〜S606の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 112IWS605 to S606, the characteristic unit 112IW sets an unfavorable setting value when the setting value command cannot be normally received and the production mode C is set. It is possible to prevent a situation where the big hit medium suggestion production is executed by the second production aspect, the third production aspect, and the third production aspect to cause the player to be discouraged, and to prevent a decrease in interest in the game. I have to.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、演出制御用CPU120は、そのままステップ112IWS607に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, if it is not the effect mode C (that is, if the current effect mode is the effect mode B), the effect control CPU 120 directly proceeds to step 112IWS607. That is, in the case of the effect mode B, it is restricted so as not to execute the suggestive effect during the big hit.

ステップ112IWS605の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 112IWS605, in the feature unit 112IW, when the set value command cannot be normally received and the production mode is B, by not performing the big hit medium suggestion production, Even if a disadvantageous set value is set, it is possible to prevent the player from being discouraged because the suggestion effect during a big hit is executed, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で大当り中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図21−25(A),(B)に示す大当り中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に大当り中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、大当り中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even if the set value command is not normally received in the effect mode B, the suggestion effect during the big hit may be configured to be executable at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution ratio of the big hit medium suggestive effect is set lower than the setting value “1” of the big hit medium suggestive effect determination table shown in FIGS. 21-25 (A) and (B) is used. Then, it may be configured to determine the presence or absence and the type of suggestive effect during the big hit.

なお、図21−25(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 Note that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 21-25 (A) and (B), and only a specific effect mode (for example, the third effect mode) of a plurality of effect modes is executed according to the set value. The ratio may be different.

また、図21−25(A)に示す例では、特定期間に大当りとなったときには、必ず大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、低い割合で実行されない場合があるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。また、図21−25(B)に示す例では、設定値に関わらず、大当り中示唆演出が実行されない割合は同じとなるように構成されているが、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in the example shown in FIG. 21-25(A), when the big hit occurs in the specific period, the big hit medium suggestion effect is always executed, but it may not be executed at a low rate. May be. In this case, the ratio of non-execution may be changed according to the set value. Further, in the example shown in FIG. 21-25(B), regardless of the set value, the proportion in which the suggestion during big hit is not executed is configured to be the same, but if the proportion not executed is different depending on the set value. You may allow it.

また、本特徴部112IWでは、特定期間に大当りとなったときに、設定示唆演出として大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、特定期間に所定条件が成立したことにもとづいて、設定示唆演出(例えば、所定条件が成立したときに、設定値を示唆するセリフ画像が表示される)が実行されるようにしてもよい。この場合、所定条件は、例えば、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したことや、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等により成立するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, when a big hit is made in a specific period, a big hit medium suggestion effect is executed as a setting suggestion effect, but in addition to or instead of such a configuration, The setting suggestion effect (for example, a dialogue image suggesting the set value is displayed when the predetermined condition is satisfied) may be executed based on the satisfaction of the predetermined condition in the specific period. In this case, the predetermined condition may be satisfied, for example, when the number of times the reach effect or the pseudo continuous effect is executed reaches a predetermined number, or when a specific super reach effect or a notice effect is executed.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて異なる割合で大当り中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて大当り中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In the present feature part 112IW, the big hit medium suggestive effect can be executed at different rates according to the set value, but this is the big hit medium suggestive effect (first effect mode, second effect mode, third effect mode). Execution ratio of the production mode and the fourth production mode) is different, the execution ratio of the first production mode, the second production mode, the third production mode and the fourth production mode is different according to the set value, the set value It is a concept including that the execution ratio is different only in a specific effect mode (for example, a third effect mode) according to the above.

次いで、演出制御用CPU120は、役物演出の実行の有無を決定する(ステップ112IWS607)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the accessory effect (step 112IWS607).

ここでは、例えば、図21−26(A1)に示すように、画像表示装置5の上方に、可動部材112IW101が設けられているものとする。このような構成において、役物演出が実行されると、図21−26(B2)に示すように、可動部材112IW101が画像表示装置5の前面に移動する制御が行われる。 Here, for example, as shown in FIG. 21-26 (A1), the movable member 112IW101 is provided above the image display device 5. In such a configuration, when the accessory effect is executed, control for moving the movable member 112IW101 to the front surface of the image display device 5 is performed as shown in FIG. 21-26 (B2).

図21−26(A1),(B2)に示すように、役物演出が実行されると、可動部材112IW101が画像表示装置5の前面に移動するため、画像表示装置5において大当り中示唆演出によりセリフ画像が表示される位置が視認しづらくなる。本特徴部112IWでは、大当り中示唆演出と役物演出とは、大当り遊技におけるファンファーレ期間のうちの異なるタイミングで実行されるため、実際に画像表示装置5の前面に移動した可動部材112IW101が、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を覆い隠すことはない。しかし、ファンファーレ期間中に、役物演出により可動部材112IW101が動作すると、可動部材112IW101に遊技者の注意が向いて、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を見落としてしまうおそれがある。そこで、ステップ112IWS607では、図21−25(D)に示す役物演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出が実行されないように構成されている。このような構成により、大当り中示唆演出が認識しづらくなって興趣を低下させてしまうことを防止することができる。また、このような構成により、大当り中示唆演出と役物演出とが同じタイミングで実行されるものであっても、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止することができる。 As shown in FIGS. 21-26 (A1) and (B2), when the accessory production is executed, the movable member 112IW101 moves to the front surface of the image display device 5. It becomes difficult to see the position where the serif image is displayed. In the present feature portion 112IW, the big hit mid-game suggestion effect and the accessory effect are executed at different timings during the fanfare period in the big hit game, so that the movable member 112IW101 actually moved to the front of the image display device 5 is a big hit. The serif image displayed by the medium suggestion effect is not obscured. However, during the fanfare period, when the movable member 112IW101 operates due to the effect production, the player's attention may be directed to the movable member 112IW101 and the dialogue image displayed by the big hit suggestion production may be overlooked. Therefore, in step 112IWS607, the character effect determination table shown in FIG. 21-25(D) is used to prevent the character effect from being executed when the mid-hit suggestion effect is executed. With such a configuration, it is possible to prevent the suggestive effect during the big hit from being difficult to recognize and reduce the interest. Further, with such a configuration, it is possible to prevent the big hit mid-game suggestion effect from being difficult to recognize even if the big hit mid-game suggestion effect and the accessory effect are executed at the same timing.

なお、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、大当り中示唆演出と役物演出とのいずれかの実行タイミングを変えて(例えば、役物演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、可動部材112IW101の動作態様を変化させて(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御して)、または大当り中示唆演出によるセリフ画像の表示位置を変更して、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されている場合には、役物演出の実行割合を低下させることにより、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、特定期間のみ、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、図21−25(D)に示す例に限らず、大当り中示唆演出が実行されるときにも、低い割合で役物演出が実行されることがあるようにしてもよい。 In addition, when the execution of the big hit medium suggestion effect is determined, the execution timing of either the big hit medium suggestion effect or the character effect is changed (for example, the character effect effect is performed during the fanfare period, and the big hit medium effect indication is performed. It may be performed during the ending period) to prevent the suggestion during big hit from being difficult to recognize. In addition, when the execution of the big hit medium suggestion effect is determined, the operation mode of the movable member 112IW101 is changed (for example, control is performed so that the movable member 112IW101 does not stop at a position overlapping the serif image by the big hit medium suggestion effect), or The display position of the serif image by the medium suggestion effect may be changed to prevent the big hit medium suggestion effect from being difficult to recognize. Further, when the execution of the suggestion effect during the big hit is decided, the execution rate of the accessory effect may be reduced to limit the execution of the accessory effect. In addition, the execution of the character effect may be restricted only for a specific period. Further, not limited to the example shown in FIG. 21-25(D), the accessory effect may be executed at a low rate even when the big hit medium suggestion effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、役物演出を実行しない場合には(ステップ112IWS608のN)、導光板演出の有無を決定する(ステップ112IWS609)。 Next, the effect control CPU 120 determines the presence/absence of the light guide plate effect when the accessory effect is not executed (N in step 112IWS608) (step 112IWS609).

ここでは、画像表示装置5の前面に、光を透過可能な透光性を有する導光板112IW103と、導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とが設けられ、導光板112IW103は、発光体によって導光板112IW103の端面から導光板112IW103の内部に入射された光を反射して遊技機の前面に出射させる反射部が設けられているものとする。そして、発光体を発光させることにより導光板112IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光を出射させる導光板演出を実行可能である。このような構成において、導光板演出が実行されると、図21−26(B3)に示すように、導光板112IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光が出射され、「大当り」の文字が現れる。また、導光板演出の実行中は、画像表示装置5に表示されている画像を視認しづらくなる。 Here, on the front surface of the image display device 5, a light-transmitting light guide plate 112IW103 capable of transmitting light and a light-emitting body provided so that light can be incident from an end surface of the light guide plate are provided, and the light guide plate 112IW103 is It is assumed that a light emitting member is provided with a reflecting portion that reflects the light entering the inside of the light guide plate 112IW103 from the end face of the light guide plate 112IW103 and emits the light to the front surface of the game machine. Then, it is possible to perform a light guide plate effect in which light is emitted from the reflecting portion provided on the light guide plate 112IW103 to the front surface of the game machine by causing the light emitting body to emit light. In such a configuration, when the light guide plate effect is executed, as shown in FIG. 21-26 (B3), light is emitted from the reflection portion provided in the light guide plate 112IW103 to the front surface of the game machine, and the "big hit" is given. Appears. In addition, it becomes difficult to visually recognize the image displayed on the image display device 5 while the light guide plate effect is being performed.

ステップ112IWS609では、図21−25(E)に示す導光板演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出の有無、実行される場合の演出態様に応じて、異なる割合により導光板演出が実行される。具体的には、第1演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が高く、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が低くなるように構成されている。すなわち、有利な設定値であることが示唆されない演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、導光板演出が実行される割合が高く、大当り中示唆演出が視認しづらくするように構成されている。例えば、図21−26(B4)に示すように、第1演出態様の大当り中示唆演出によりセリフA画像(「設定は・・・」)112IW104が表示されているときに、導光板演出が実行されると、セリフA画像が視認しづらくなる。このような構成により、遊技者にとって望ましくない演出態様の大当り中示唆演出により、却って遊技興趣を低下させてしまうことを抑えることができる。なお、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、大当り中示唆演出と導光板演出とのいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、導光板演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)ようにしてもよい。 In step 112IWS609, by using the light guide plate effect determination table shown in FIG. 21-25(E), the light guide plate effects are executed at different ratios depending on the presence/absence of the big hit suggestion effect and the effect mode when it is executed. It Specifically, when the big hit suggestion effect of the first effect mode is performed, the light guide plate effect is executed at a high rate, and the big hit suggestion of the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode is suggested. When the effect is executed, the proportion of the light guide plate effect executed is reduced. That is, when the big hit medium suggestion effect of the effect mode not suggested to be an advantageous setting value is executed, the light guide plate effect is executed at a high rate, and the big hit medium suggestion effect is configured to be difficult to be visually recognized. There is. For example, as shown in FIG. 21-26 (B4), when the dialogue A image (“setting is...”) 112IW104 is displayed by the big hit medium suggestion effect of the first effect mode, the light guide plate effect is executed. If so, it becomes difficult to visually recognize the serif A image. With such a configuration, it is possible to prevent the player from having a bad interest in the game, due to the suggestion during the big hit, which is an undesired presentation mode for the player. When the big hit medium suggestion effect of the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode is executed, the execution timing of one of the big hit medium suggestion effect and the light guide plate effect is changed (for example, the light guide plate. The effect may be performed during the fanfare period, and the suggestion during the big hit may be performed during the ending period).

なお、本特徴部112IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行されるが、例えば、エラーが発生したときに画像表示装置9において表示されるエラー表示も、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行される。すなわち、エラー表示は、大当り中示唆演出(または遊技前示唆演出や遊技中示唆演出)よりも優先して表示される。このような構成により、エラーの発生を適切に報知することができる。また、大当り中示唆演出と同時に実行され得る所定の演出(例えば、フ
ァンファーレ演出のうち特定の演出態様のもの)が設けられ、当該所定の演出が大当り中示唆演出を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出を優先するようにしてもよい。具体的には、当該所定の演出により画像表示装置5に表示される画像が、大当り中示唆演出により表示される画像を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出により表示される画像を優先的に表示するようにしてもよい。このような構成により、大当り中示唆演出を認識しやすくすることができる。
In the characteristic part 112IW, the character effect and the light guide plate effect are executed in a manner that makes it difficult to recognize the big hit suggestion effect. For example, when an error occurs, an error displayed on the image display device 9 is displayed. The display is also executed in a manner that makes it difficult to recognize the suggestive effect during the big hit. That is, the error display is displayed prior to the big hit suggestion effect (or the pre-game suggestion effect or the game suggestion effect). With such a configuration, it is possible to appropriately notify the occurrence of an error. Further, in the case where a predetermined effect that can be executed at the same time as the big hit suggestive effect (for example, a specific effect mode of the fanfare effect) is provided, and the predetermined effect makes it difficult to recognize the big hit medium suggestive effect For example, the suggestion during the big hit may be prioritized. Specifically, in the case where the image displayed on the image display device 5 by the predetermined effect makes it difficult to recognize the image displayed by the big hit medium suggestion effect, the image is displayed by the big hit medium suggestion effect. The images may be preferentially displayed. With such a configuration, it is possible to easily recognize the suggestive effect during the big hit.

また、本特徴部112IWでは、画像表示装置5の表示領域にて演出図柄を可変表示させているが、表面に演出図柄を配したドラム状の可動体を駆動させることにより演出図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ドラム型の遊技機にも適用してもよい)。あるいは、表面に演出図柄を配したベルト状の可動体を駆動させることにより演出図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ベルトリール型の遊技機にも適用してもよい)。このような、ドラム型またはベルトリール型の遊技機では、設定変更を行った後の初回変動開始時に、ドラム状またはベルト状の可動体が通常時とは異なる特徴的な動作を行う(または特徴的な動作が発生してしまう)場合がある。そこで、設定変更を行った後の初回変動においては、変動開始時に可動体を視認しづらくする導光板演出を実行する(または実行する割合を高くする)ようにしてもよい。このような構成により、設定変更を行ったことを遊技者に気付かれにくくすることができる。 Further, in the present characteristic portion 112IW, the effect symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5, but the effect symbol is variably displayed by driving the drum-shaped movable body on which the effect symbol is arranged. (In other words, it may be applied to a so-called drum type game machine). Alternatively, the effect symbol may be variably displayed by driving a belt-shaped movable body on which the effect symbol is arranged (that is, it may be applied to a so-called belt reel type game machine). In such a drum-type or belt-reel type gaming machine, the drum-shaped or belt-shaped movable body performs a characteristic operation different from the normal operation at the start of the first fluctuation after the setting change (or the characteristic). Behavior may occur). Therefore, in the first fluctuation after the setting is changed, the light guide plate effect that makes it difficult to visually recognize the movable body at the start of the fluctuation may be executed (or the execution ratio may be increased). With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to notice that the setting has been changed.

また、本特徴部112IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出の視認性を低下させることができるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、例えば、役物演出や導光板演出が実行されることにより、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させることができるようにしてもよい。また、この場合にも、遊技者にとって望ましくない示唆がなされる場合に、高い割合で視認性を低下させるようにしてもよい。例えば、偶数初期出目が表示される場合や、第1演出態様の遊技前示唆演出が実行される場合、第1演出態様の遊技中示唆演出が実行される場合に、これらの視認性を低下させるように、可動部材が動作する役物演出や、導光板により文字や絵を表示する導光板演出を実行する割合を高くするようにしてもよい。また、役物演出や導光板演出に限らず、所定音を出力する制御や、可動部材やスティックコントローラ31Aを振動させる制御、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させる制御を含む演出を行うことにより、遊技者の注意を他に向けて、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させる(または気づきにくくする)ようにしてもよい。 In addition, in the present characteristic portion 112IW, the character effect and the light guide plate effect are configured to reduce the visibility of the suggestion effect during the big hit, but instead of or in addition to such a configuration, For example, it may be possible to reduce the visibility of the initial appearance effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect by executing the accessory effect or the light guide plate effect. Also in this case, the visibility may be lowered at a high rate when the player gives an undesired suggestion. For example, when an even-numbered initial result is displayed, when the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, or when the in-game suggestive effect of the first effect mode is executed, the visibility is reduced. As described above, the ratio of executing the accessory effect in which the movable member operates and the light guide plate effect in which characters and pictures are displayed by the light guide plate may be increased. Further, not only the accessory effect and the light guide plate effect, but also effects including control for outputting a predetermined sound, control for vibrating the movable member and the stick controller 31A, and control for causing a decorative light-emitting body such as a decorative LED to emit light in a predetermined mode. By performing the above, the player's attention may be turned to another person, and the visibility of the initial appearance effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect may be reduced (or made less noticeable).

また、本特徴部112IWの設定示唆演出に加えて、計測結果(電源投入時にセットした計測タイマやリアルタイムクロックを用いた計測結果)にもとづいて実行される一斉演出を、特定の態様により実行することにより、設定を示唆するようにしてもよい。 In addition to the setting suggestion effect of the characteristic part 112IW, the simultaneous effect executed based on the measurement result (measurement result using the measurement timer or the real-time clock set when the power is turned on) is executed in a specific mode. The setting may be suggested by.

また、保留記憶が0になることなく連続して変動表示が実行された回数や、上限保留記憶数を超える始動入賞が発生した回数に応じて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。 In addition, a setting suggesting effect that suggests a setting according to the number of times the variable display is continuously executed without the holding memory being 0, or the number of starting winnings exceeding the upper limit holding memory number (for example, a predetermined image). Display control, output control of a predetermined sound, light emission control of a predetermined lamp, etc.) may be performed.

また、所定の操作有効期間において、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。 In addition, a setting suggesting effect that suggests a setting based on the detection of an operation of the stick controller 31A or the push button 31B during a predetermined operation valid period (for example, display control of a predetermined image or output control of a predetermined sound, predetermined control). (Emission control of the lamp is performed) may be performed.

以上、特徴部112IWを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があって
も本発明に含まれる。
Although the characteristic portion 112IW has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions without departing from the scope of the present invention. included.

(変形例1)
例えば、前記特徴部112IWでは、セキュリティカバー112IW500Aを外枠112IW001aに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠112IW003側に設けてもよい。具体的には、変形例1として図21−28(A)及び図21−28(B)に示すように、短片112IW500Baと長片112IW500Bbとから成るセキュリティカバー112IW500Bを、例えば、基板ケース112IW201に対して、長片112IW500Bbの右端部が設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
(Modification 1)
For example, in the characteristic part 112IW, the form in which the security cover 112IW500A is fixed to the outer frame 112IW001a is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the security cover is provided on the gaming machine frame 112IW003 side. Good. Specifically, as a modified example 1, as shown in FIGS. 21-28(A) and 21-28(B), a security cover 112IW500B including a short piece 112IW500Ba and a long piece 112IW500Bb is provided, for example, with respect to the board case 112IW201. The right end of the long piece 112IW500Bb slides in the left-right direction between the covering position covering the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 and the covering releasing position on the right side of the covering position. It is provided so that it can be moved.

一方、遊技機用枠112IW003を開放した際には、基板ケース112IW201に対してセキュリティカバー112IW500Bを右側方にスライド移動させることによって、長片112IW500Bbの左部に形成された貫通口112IW500Bcを介して設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを操作可能とすればよい。つまり、本変形例1においては、遊技機用枠112IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー112IW500B(長片112IW500Bb)が設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を被覆した状態で基板ケース112IW201に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠112IW003が開放されているときには、基板ケース112IW201に対してセキュリティカバー112IW500Bを右方向にスライド移動させて設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 On the other hand, when the gaming machine frame 112IW003 is opened, the security cover 112IW500B is slid to the right with respect to the board case 112IW201 to set through the through hole 112IW500Bc formed on the left side of the long piece 112IW500Bb. The key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be operable. That is, in the present modification 1, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500B (long piece 112IW500Bb) covers the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the left-right direction with respect to the board case 112IW201. The pachinko gaming machine 1 is maintained in the restricted state by restricting the sliding movement to the. On the other hand, when the gaming machine frame 112IW003 is opened, the security cover 112IW500B is slid to the right with respect to the board case 112IW201 to release the state in which the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are covered. The pachinko gaming machine 1 can be brought into a state in which it can be released from the restricted state (it can be changed to an allowed state).

より詳しくは、図21−28(A)及び図21−28(B)に示すように、遊技機用枠112IW003の閉鎖時は、セキュリティカバー112IW500Bの基板ケース112IW201からの突出寸法が長さL1である一方で、遊技機用枠112IW003を開放した際には、基板ケース112IW201に対してセキュリティカバー112IW500Bをスライド移動させることによってセキュリティカバー112IW500Bの基板ケース112IW201からの突出寸法が長さL2に伸長される(L2>L1)。 More specifically, as shown in FIGS. 21-28(A) and 21-28(B), when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the projecting dimension of the security cover 112IW500B from the board case 112IW201 is the length L1. On the other hand, when the gaming machine frame 112IW003 is opened, by sliding the security cover 112IW500B with respect to the board case 112IW201, the protruding dimension of the security cover 112IW500B from the board case 112IW201 is extended to the length L2. (L2>L1).

つまり、図21−29(A)に示すように、遊技機用枠112IW003を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー112IW500Bを基板ケース112IW201からの突出寸法が長さL2となるまで基板ケース112IW201に対してスライド移動させる(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図21−29(B)に示すように、セキュリティカバー112IW500Bを基板ケース112IW201からの突出寸法が長さL1となるまで基板ケース112IW201に対してスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー112IW500Bが外枠112IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠112IW003を閉鎖することが不可能となっている。 That is, as shown in FIG. 21-29(A), when the gaming machine frame 112IW003 is rotated about a predetermined rotation axis and opened, the security cover 112IW500B has a protruding dimension from the substrate case 112IW201. By sliding the board case 112IW201 until it reaches the length L2 (making the pachinko gaming machine 1 in an allowable state), a clerk or the like in the game hall operates the setting keys 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 to play the pachinko game. The set value of machine 1 can be changed. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 21-29(B), the security cover 112IW500B is mounted on the board case 112IW201 until the protruding dimension from the board case 112IW201 becomes the length L1. If it is not slid relative to the pachinko gaming machine 1 (unless the pachinko gaming machine 1 is changed to the regulated state), the security cover 112IW500B comes into contact with the front end of the outer frame 112IW001a, making it impossible to close the gaming machine frame 112IW003. Has become.

このため、本変形例1では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠112IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー112IW500Bによる設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW
052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠112IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。
For this reason, in the present modification 1, it is possible to prevent the gaming machine frame 112IW003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowed state, so that the setting key 112IW051 set by the security cover 112IW500B is set. Changeover switch 112IW
It is possible to prevent forgetting to cover 052, that is, to close the gaming machine frame 112IW003 without restricting the operation of the operation unit, and improve the security.

尚、遊技機用枠112IW003を閉鎖している状態では、短片112IW500Baの前端部が外枠112IW001aと遊技機用枠112IW003との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー112IW500Bにより設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー112IW500Bが左右方向に移動されるようになっていてもよい。 In the state where the gaming machine frame 112IW003 is closed, the front end of the short piece 112IW500Ba is arranged between the outer frame 112IW001a and the gaming machine frame 112IW003, so that the movement from the covering position to the left and right is restricted. However, the security cover 112IW500B may be moved in the left-right direction within the range in which the state where the security cover 112IW500B covers the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is maintained. ..

(変形例2)
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠112IW003側に設ける形態としては、変形例2として図21−30(A)及び図21−30(B)に示すように、セキュリティカバー112IW500Cの左端部を遊技機用枠112IW003の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸112IW500Cdを中心として、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠112IW003の閉鎖時には、短片112IW500Caの前端部が外枠112IW001aの右側辺に設けられた係止部112IW500Ccに係止され、長片112IW500Cbが設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
(Modification 2)
Further, as a mode in which a security cover is provided on the gaming machine frame 112IW003 side, as shown in FIGS. 21-30(A) and 21-30(B) as a modified example 2, the left end portion of the security cover 112IW500C is a gaming machine. A cover position that covers the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 and a pivot position from the covering position, centering on a pivot 112IW500Cd that is provided on the back side of the frame 112IW003 and faces vertically. It may be pivotally supported so as to be rotatable with respect to the coating release position. In such a case, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the front end of the short piece 112IW500Ca is locked by the locking portion 112IW500Cc provided on the right side of the outer frame 112IW001a, and the long piece 112IW500Cb is switched to the setting key 112IW051. Rotation from the state in which the switch 112IW052 is covered from the back side to the back side may be restricted.

そして、遊技機用枠112IW003を開放した際には、基板ケース112IW201に対してセキュリティカバー112IW500Cを枢軸112IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例2においては、遊技機用枠112IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー112IW500C(長片112IW500Cb)が設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠112IW003が開放されているときには、基板ケース112IW201に対してセキュリティカバー112IW500Cを枢軸112IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させて設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 When the gaming machine frame 112IW003 is opened, the security cover 112IW500C is rotated around the pivot 112IW500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 112IW201 to set the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. It suffices to release the covered state so that it can be operated. That is, in the second modification, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500C (long piece 112IW500Cb) is restricted from rotating with the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 being covered. As a result, the pachinko gaming machine 1 is maintained in the restricted state. On the other hand, when the gaming machine frame 112IW003 is opened, the security cover 112IW500C is rotated around the pivot 112IW500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 112IW201 to set the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. By releasing the covered state, the pachinko gaming machine 1 can be released from the restricted state (can be changed to the allowable state).

より詳しくは、図21−31(A)に示すように、本変形例2におけるセキュリティカバー112IW500Cは、枢軸112IW500Cd周りに回動する(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図21−31(B)に示すように、セキュリティカバー112IW500Cを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー112IW500Cによって設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を被覆しなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー112IW500Cが外枠112IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠112IW003を閉鎖することが不可能となっている。 More specifically, as shown in FIG. 21-31(A), the security cover 112IW500C according to the present modification 2 rotates around the pivot 112IW500Cd (puts the pachinko gaming machine 1 in an allowable state), thereby The set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by a store clerk or the like operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 21-31(B), the security cover 112IW500C is rotated clockwise in a plan view and the security cover 112IW500C sets a key. If the 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are not covered (the pachinko gaming machine 1 is not changed to the restricted state), the security cover 112IW500C abuts on the front end portion of the outer frame 112IW001a, and the gaming machine frame 112IW003 is closed. Is impossible.

このため、本変形例2では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠112IW
003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー112IW500Cによる設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠112IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。
Therefore, in the present modification 2, the pachinko gaming machine 1 remains in the allowed state and the gaming machine frame 112IW
Since it is possible to prevent 003 from being closed, it is possible to forget to cover the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 with the security cover 112IW500C, that is, for the gaming machine without restricting the operation of the operation unit. It is possible to prevent the frame 112IW003 from being closed and improve the security.

(変形例3)
また、前記特徴部112IWでは、遊技機用枠112IW003を開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠112IW003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠112IW003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、変形例3として図21−32(A)〜図21−32(C)に示すように、遊技機用枠112IW003下部に貫通口112IW003bを形成し、該貫通口112IW003bを介して設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作可能とすればよい。尚、この場合は、主基板11におけるIC等の実装面がパチンコ遊技機1の背面側に向けて配置され、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052は主基板11における前記実装面とは反対側の面に配置される。
(Modification 3)
Further, in the characteristic portion 112IW, the form in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the gaming machine frame 112IW003 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the glass door frame. The setting value of the pachinko gaming machine 1 may be changeable by opening the 112IW003a. 21-32(A) to 21-32(C) as a modified example 3 in the case where the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the glass door frame 112IW003a in this way. As described above, the through hole 112IW003b may be formed in the lower portion of the gaming machine frame 112IW003, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be operated via the through hole 112IW003b. In this case, the mounting surface of the IC or the like on the main board 11 is arranged toward the back side of the pachinko gaming machine 1, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are on the side opposite to the mounting surface of the main board 11. Placed on the surface.

このように貫通口112IW003bを介して設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作可能とする場合には、貫通口112IW003bを開閉可能な扉体112IW003cを設け、該扉体112IW003cが閉鎖されている状態ではて設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052の操作規制されるようにすればよい。尚、図21−32(B)及び図21−32(C)に示すように、扉体112IW003cを遊技機用枠112IW003の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖することによって扉体112IW003cがガラス扉枠112IW003aと遊技機用枠112IW003との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠112IW003aの閉鎖時に設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。 In this way, when the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 can be operated via the through hole 112IW003b, the door 112IW003c that can open and close the through hole 112IW003b is provided, and the door 112IW003c is closed. The operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be restricted. As shown in FIGS. 21-32(B) and 21-32(C), when the door body 112IW003c is provided on the front side of the gaming machine frame 112IW003, the glass door frame 112IW003a is closed to close the door body. Since 112IW003c is sandwiched between the glass door frame 112IW003a and the gaming machine frame 112IW003 so as to be openable and closable, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be illegally operated when the glass door frame 112IW003a is closed. Can be strongly prevented and security can be improved.

以上に説明したように、本特徴部112IWには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第1発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS005〜S010を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例
えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS011,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS412,S507,S604を実行する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
As described above, the characteristic portion 112IW includes the following first invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute control in an advantageous state based on the set value being set. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after the change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a possibility that an incorrect suggestive effect may be executed when the setting value information (setting value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that has been set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the first invention, which solves the problem,
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, the setting value "1" to the setting value "3") (for example, a step in the game control microcomputer 100) 112 IWS005 to S010)),
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes steps S114 to 117),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 112IWS011, S108) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (for example, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect) CPU 112, which executes steps 112IWS409 to S415, S504 to S509, and S601 to S606).
If the setting value information output from the information output means is not normal, the suggestion effect executing means is set to a predetermined setting value that is less advantageous to the player among the setting values of the plurality of stages. As a thing, a game machine characterized in that the suggestion effect can be executed (for example, the effect control CPU 120 is a part that executes steps 112IWS412, S507, and S604) is described. According to this feature, In the gaming machine configured to execute the control in the advantageous state based on the set value that has been set, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

更には、第1発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ112IWS011,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the first invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the gaming control microcomputer 100 executes the step 112IWS011, S108 to transmit the set value command at the time of power-on and at the start of fluctuation). According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest in the game.

更には、第1発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the first invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (e.g., pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestion effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specification of the set value (for example, pre-game suggestion effect in the first effect mode, suggestion effect during game, suggestion effect during big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第1発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS410,S412,S414,S505,S507,S509,S602,S604,S606を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ112IWS410,S505,S602を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、所定の設定値(例えば、設定値「1」)に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU120は、設定値「1」にもとづいて、ステップ112IWS412,S507,S604を実行する)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、データ容量の増加を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 4 of the first invention,
Using a plurality of types of determination data (for example, pre-game suggestive effect determination table, in-game suggestive effect determination table, big hit suggestive effect determination table) for determining the execution mode of the suggestive effect, the execution mode of the suggestive effect is determined. A suggestion effect determining means for determining (for example, a portion in the effect control CPU 120 that executes steps 112IWS410, S412, S414, S505, S507, S509, S602, S604, S606) is provided.
The suggestive effect determination means,
The execution mode of the suggestive effect is determined using the determination data corresponding to the set value that is set among the plurality of types of determination data (for example, the effect control CPU 120 is stored in the setting value storage area of the RAM 122). Based on the set value that is set, execute steps 112 IWS410, S505, and S602),
When the set value information is not normally input, the execution mode of the suggestive effect is determined using the decision data corresponding to the predetermined set value (for example, the set value “1”) (for example, the effect control CPU 120). Executes steps 112IWS412, S507, S604 based on the setting value "1")
However, according to such a configuration, it is possible to prevent an increase in data capacity.

なお、本特徴部112IWにおいて、「示唆演出の実行態様を決定する」とは、示唆演出を実行するか否かを決定することを含むとともに、示唆演出の演出態様を決定することも含む概念である。 It should be noted that, in the present characteristic unit 112IW, "determining the execution mode of the suggested effect" includes not only determining whether or not to execute the suggested effect, but also determining the effect mode of the suggested effect. is there.

更には、第1発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能であるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the first invention,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect or a pre-game suggestive effect or It is described that it is possible to execute the initial performance etc.). According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game, and play the game from an early time slot. The motivation to do this can be given, and the interest in playing the game can be enhanced.

更には、第1発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図21−6(A),(B)、図21−23(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 6 of the first invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after the setting is changed and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates depending on the set value (see, for example, FIGS. 21-6(A), (B), and FIGS. 21-23(A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game for a predetermined period of time and enhance the interest of the game.

更には、第1発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図21−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備えるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the first invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 21-23 (A) and (B)).
It is described that a notification means (for example, a portion for which the CPU 120 for effect control executes step S112IWS416) capable of notifying information on the executed suggested effect may be further provided, and according to such a configuration, It is possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and enhance the enjoyment of the game.

更には、第1発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図21−25(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図21−25(D)参照)とをさらに備えるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 8 of the first invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that is set (see, for example, FIGS. 21-25(A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the restriction means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 21-25(D)). It is described that the above may be further provided, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第1発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図21−25(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備えるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 9 of the first invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different rates according to the set value (for example, refer to FIGS. 21-25(A) and (B)).
A predetermined notification means capable of performing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, when the jackpot suggestion effect is recognized in parallel with the jackpot suggestion effect It is described that it is possible to further provide a difficult character effect, a light guide plate effect, an error display, etc.). According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第1発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やイン
ターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図21−5参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the first invention,
The predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) may differ depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 21-5). According to such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図21−7参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 11 of the first invention,
It is described that the predetermined control period (for example, the fluctuation time) regarding the variable display may be different (for example, see FIG. 21-7) according to the set value that is set. According to this, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

更には、第1発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー112IW500A/セキュリティカバー112IW500B/セキュリティカバー112IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。図21−2、図21−3、図21−28〜図21−31)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a gaming machine of the means 12 of the first invention,
An opening/closing member that can be opened and closed, and a restricting member (for example, a security cover 112IW500A/security cover 112IW500B/security cover 112IW500C) that can restrict the operation of the operation unit,
When the opening/closing body is closed, the regulation member maintains the regulated state in which the operation of the operation unit is regulated, and when the opening/closing body is opened, the regulated state can be released (for example, the gaming machine frame 112IW003 is closed. In this state, the security cover 112IW500A maintains a restricted state in which the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 is restricted, while the gaming machine frame 112IW003 is opened. 21 is released from the restricted state by the security cover 112IW500A and is in an allowable state in which the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. 31) is also described, and such a configuration improves security.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS005〜S010を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS011,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例
えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS413でN,S508でN,S605でNのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Further, the characteristic portion 112IW also includes the following second invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute control in an advantageous state based on the set value being set. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after the change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a possibility that an incorrect suggestive effect may be executed when the setting value information (setting value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that has been set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a game machine of the means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, the setting value "1" to the setting value "3") (for example, a step in the game control microcomputer 100) 112 IWS005 to S010)),
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes steps S114 to 117),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 112IWS011, S108) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (for example, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect) CPU 112, which executes steps 112IWS409 to S415, S504 to S509, and S601 to S606).
The suggestion effect executing means limits the execution of the suggestion effect when the setting value information output from the information output means is not normal (for example, the effect control CPU 120 determines in step 112IWS413 N, S508). N, N in S605, a game machine characterized by not performing pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, and jackpot suggestion effect) is described, and according to this feature, the set setting In the gaming machine configured to execute the control of the advantageous state based on the value, it is possible to prevent the interest in the game from being lowered.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ112IWS011,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the second invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the gaming control microcomputer 100 executes the step 112IWS011, S108 to transmit the set value command at the time of power-on and at the start of fluctuation). According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest in the game.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the second invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (e.g., pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestion effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specification of the set value (for example, pre-game suggestion effect in the first effect mode, suggestion effect during game, suggestion effect during big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能であるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the second invention,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect or a pre-game suggestive effect or It is described that it is possible to execute the initial performance etc.). According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game, and play the game from an early time slot. The motivation to do this can be given, and the interest in playing the game can be enhanced.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図21−6(A),(B)、図21−23(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the second invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after the setting is changed and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates depending on the set value (see, for example, FIGS. 21-6(A), (B), and FIGS. 21-23(A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game for a predetermined period of time and enhance the interest of the game.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図21−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備えるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the second invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 21-23 (A) and (B)).
It is described that a notification means (for example, a portion for which the CPU 120 for effect control executes step S112IWS416) capable of notifying information on the executed suggested effect may be further provided, and according to such a configuration, It is possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and enhance the enjoyment of the game.

更には、第2発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行
可能であり(例えば、図21−25(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図21−25(D)参照)とをさらに備えるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the second invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that is set (see, for example, FIGS. 21-25(A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the restriction means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 21-25(D)). It is described that the above may be further provided, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第2発明の手段8の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図21−25(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備えるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the second invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different rates according to the set value (for example, refer to FIGS. 21-25(A) and (B)).
A predetermined notification means capable of performing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, when the jackpot suggestion effect is recognized in parallel with the jackpot suggestion effect It is described that it is possible to further provide a difficult character effect, a light guide plate effect, an error display, etc.). According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第2発明の手段9の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図21−5参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 9 of the second invention,
The predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) may differ depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 21-5). According to such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第2発明の手段10の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図21−7参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the second invention,
It is described that the predetermined control period (for example, the fluctuation time) regarding the variable display may be different (for example, see FIG. 21-7) according to the set value that is set. According to this, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

更には、第2発明の手段11の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー112IW500A/セキュリティカバー112IW500B/セキュリティカバー112IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。図21−2、図21−3、図21−28〜図21−31)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a gaming machine of the means 11 of the second invention,
An opening/closing member that can be opened and closed, and a restricting member (for example, a security cover 112IW500A/security cover 112IW500B/security cover 112IW500C) that can restrict the operation of the operation unit,
When the opening/closing body is closed, the regulation member maintains the regulated state in which the operation of the operation unit is regulated, and when the opening/closing body is opened, the regulated state can be released (for example, the gaming machine frame 112IW003 is closed. In this state, the security cover 112IW500A maintains a restricted state in which the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 is restricted, while the gaming machine frame 112IW003 is opened. 21 is released from the restricted state by the security cover 112IW500A and is in an allowable state in which the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. 31) is also described, and such a configuration improves security.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第3発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドによ
り得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS005〜S010を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ112IWS011,S108を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS409〜S415,S504〜S509,S601〜S606を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ112IWS414,S509,S606を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
In addition, the characteristic portion 112IW also includes the following third invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute control in an advantageous state based on the set value being set. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after the change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a possibility that an incorrect suggestive effect may be executed when the setting value information (setting value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that has been set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the third invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, the setting value "1" to the setting value "3") (for example, a step in the game control microcomputer 100) 112 IWS005 to S010)),
Game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes steps S114 to 117),
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 112IWS011, S108) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (for example, for effect control) capable of executing suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect) CPU 112, which executes steps 112IWS409 to S415, S504 to S509, and S601 to S606).
The suggestive effect execution means,
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect in the third effect mode or a suggestive effect during game, a big hit mid-time suggestive effect in the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game in the first effect mode) It is possible to perform pre suggestion production, suggestion production during game, suggestion production during big hit),
When the setting value information output from the information output unit is not normal, the second suggestive effect can be executed as the suggestive effect without executing the first suggestive effect as the suggestive effect (for example, The effect control CPU 120 executes steps 112IWS414, S509, and S606 to not perform the pre-game suggestion effect or the in-game suggestion effect in the third effect mode, or the big hit medium suggestion effect in the fourth effect mode). According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest in the game in the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that is set.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ112IWS011,S108を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the third invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the gaming control microcomputer 100 executes the step 112IWS011, S108 to transmit the set value command at the time of power-on and at the start of fluctuation). According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest in the game.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the third invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (e.g., pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestion effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specification of the set value (for example, pre-game suggestion effect in the first effect mode, suggestion effect during game, suggestion effect during big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ112IWS410,S412,S414,S505,S507,S509,S602,S604,S606を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ112IWS410,S505,S602を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、専用の決定データ(例えば、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、演出制御用CPU120は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、ステップ112IWS414,S509,S606を実行する)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the third invention,
Using a plurality of types of determination data (for example, pre-game suggestive effect determination table, in-game suggestive effect determination table, big hit suggestive effect determination table) for determining the execution mode of the suggestive effect, the execution mode of the suggestive effect is determined. A suggestion effect determining means for determining (for example, a portion in the effect control CPU 120 that executes steps 112IWS410, S412, S414, S505, S507, S509, S602, S604, S606) is provided.
The suggestive effect determination means,
The execution mode of the suggestive effect is determined using the determination data corresponding to the set value that is set among the plurality of types of determination data (for example, the effect control CPU 120 is stored in the setting value storage area of the RAM 122). Based on the set value that is set, execute steps 112 IWS410, S505, and S602),
When the set value information is not normally input, using dedicated determination data (for example, pre-game suggestive effect determination table for effect mode C, in-game suggestive effect determination table, big hit suggestive effect determination table), The execution mode of the suggestive effect is determined (for example, the effect control CPU 120 uses the pre-game suggestive effect determination table for the effect mode C, the in-game suggestive effect determination table, and the big hit suggestive effect determination table in step 112IWS414. , S509, S606) may be performed). According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能であるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the third invention,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect or a pre-game suggestive effect or It is described that it is possible to execute the initial performance etc.). According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game, and play the game from an early time slot. The motivation to do this can be given, and the interest in playing the game can be enhanced.

更には、第3発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図21−6(A),(B)、図21−23(A),(B)参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the third invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after the setting is changed and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect may be executed at a different ratio according to the set value (see, for example, FIGS. 21-6(A), (B), and FIGS. 21-23(A), (B)). According to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period and enhance the interest of the game.

更には、第3発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図21−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備えるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the third invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 21-23 (A) and (B)).
It is described that a notification means (for example, a portion for which the CPU 120 for effect control executes step S112IWS416) capable of notifying information on the executed suggested effect may be further provided, and according to such a configuration, It is possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and enhance the enjoyment of the game.

更には、第3発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図21−25(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中
示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図21−25(D)参照)とをさらに備えるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the third invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value that is set (see, for example, FIGS. 21-25(A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the restriction means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 21-25(D)). It is described that the above may be further provided, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第3発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図21−25(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備えるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 9 of the third invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different rates according to the set value (for example, refer to FIGS. 21-25(A) and (B)).
A predetermined notification means capable of performing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, when the jackpot suggestion effect is recognized in parallel with the jackpot suggestion effect It is described that it is possible to further provide a difficult character effect, a light guide plate effect, an error display, etc.). According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第3発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図21−5参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the third invention,
The predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) may differ depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 21-5). According to such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第3発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図21−7参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 11 of the third invention,
It is described that the predetermined control period (for example, the fluctuation time) regarding the variable display may be different (for example, see FIG. 21-7) according to the set value that is set. According to this, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

更には、第3発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー112IW500A/セキュリティカバー112IW500B/セキュリティカバー112IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。図21−2、図21−3、図21−28〜図21−31)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
Furthermore, as a gaming machine of means 12 of the third invention,
An opening/closing member that can be opened and closed, and a restricting member (for example, a security cover 112IW500A/security cover 112IW500B/security cover 112IW500C) that can restrict the operation of the operation unit,
When the opening/closing body is closed, the regulation member maintains the regulated state in which the operation of the operation unit is regulated, and when the opening/closing body is opened, the regulated state can be released (for example, the gaming machine frame 112IW003 is closed. In this state, the security cover 112IW500A maintains a restricted state in which the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 is restricted, while the gaming machine frame 112IW003 is opened. 21 is released from the restricted state by the security cover 112IW500A and is in an allowable state in which the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. 31) is also described, and such a configuration improves security.

なお、本特徴部112IWでは、3種類の演出モードA〜Cに変更可能であるように構成し、演出モードAに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第1発明の構成)し、演出モードBに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第2発明の構成)し、演出モードCに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第3発明の構成)する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態に応じて上記の第1発明〜第3発明のいずれの制御方法により示唆演出を実行するかを切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定
の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第1発明の構成)し、遊技状態が時短状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第2発明の構成)し、遊技状態が確変状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第3発明の構成)するようにしてもよい。
It should be noted that the characteristic part 112IW is configured so that it can be changed to three types of effect modes A to C, and when the setting value information is not normally input when the effect mode A is controlled, If the player is able to perform the suggestive effect as if it is set to a predetermined set value that is less advantageous to the player (the above-described first invention), and if the effect mode B is controlled, the set value is set. When the information is not normally input, it is configured to limit the execution of the suggested effect (the above-described second invention configuration), and when the effect mode C is controlled, the set value information is normally input. If not, the case is shown in which the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect and the second suggestive effect is executable as the suggestive effect (the above-described third invention configuration). I can't stop. For example, the control method of any one of the first invention to the third invention may be switched depending on the game state. In this case, for example, if the game state is the normal state, if the set value information is not normally input, it is possible to execute the suggestive effect assuming that the preset value is set to have a low advantage for the player. In the configuration (configuration of the first invention), if the game state is a time saving state, if the set value information is not normally input, the execution of suggestive effect is limited (the second invention of the above). If the game state is a probability change state, and the setting value information is not normally input, the first suggestion effect is not executed as the suggestion effect, and the second suggestion effect is executable as the suggestion effect ( The above configuration of the third invention) may be performed.

また、上記に示した第1発明〜第3発明の全ての制御方法により示唆演出を実行可能に構成する必要はなく、いずれか1つの制御方法のみを用いて示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In addition, it is not necessary to configure the suggestive effect by any of the control methods of the first invention to the third invention described above, and it is possible to perform the suggestive effect by using only one of the control methods. Good.

また、本特徴部112IWでは、取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンド自体を受信できなかった場合に、上記の第1発明〜第3発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドは受信したが、受信した設定値コマンドが不整合である場合に示唆演出を制限するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値コマンドを受信するごとに演出制御手段側で受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、上記の第1発明〜第3発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, when the set value command itself cannot be received due to a missed item, garbled data, or the like, the execution of the suggestive effect is controlled by the control method according to the first invention to the third invention (implication). Although the effect is limited), the case is not limited to such an aspect. For example, if the set value command is received, but the received set value command is inconsistent, the suggestive effect may be limited. In this case, for example, each time a setting value command is received, the setting value indicated by the setting value command received on the side of the effect control means is stored, and when a new setting value command is received thereafter, a new setting value command is newly stored. When the setting value indicated by the setting value command received in step 1 and the previously stored setting value do not match, it is determined that a mismatch has occurred, and the suggestion effect is executed by the control method of the first invention to the third invention. You may make it control (limit suggestive production).

また、各設定値「1」〜「3」における遊技の異ならせ方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、設定値「1」や「3」など奇数番号の設定値の場合には、連荘(確変状態中などに大当りが連続して発生すること)が発生しやすいときと連荘が発生しにくいときとの差が大きいように構成し、設定値「2」など偶数番号の設定値の場合には、連荘の発生しやすさが比較的一定で変化しないように構成し、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出を実行可能に構成してもよい。そして、この場合、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、上記の第1発明〜第3発明の制御方法により、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ように構成してもよい。 Also, the way to make the game different for each of the set values "1" to "3" is not limited to that shown in this example. For example, when the set value is an odd number such as "1" or "3", a series of holidays (a big hit continuously occurring during a probability change state) is likely to occur and a holiday will occur. It is configured so that the difference from when it is difficult is large, and in the case of even-numbered setting values such as the setting value “2”, it is configured so that the susceptibility to the consecutive holidays is relatively constant and does not change. The suggestive effect suggesting that the number is an odd number may be configured to be executable. Then, in this case, when the set value command is not normally received, the execution of the suggestive effect suggesting that the set value is an odd number is controlled by the control method of the first invention to the third invention. It may be configured to perform (limit the suggestive effect).

また、本特徴部112IWには、以下に示す第4発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値の示唆が変動表示中のみにしか行われず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能であることを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い
時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
In addition, the characteristic portion 112IW also includes the following fourth invention. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem that the suggestion of the set value is performed only during the variable display, and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fourth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that is set,
And a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value that is set,
The suggestion effect executing means, at least, a suggestion effect (for example, pre-game suggestion effect before game) at a ratio different depending on the set value during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display. And an initial result production, etc.) are described. According to this feature, the player is interested in the state of the gaming machine before the start of the game, and the game is played from an early time slot. Can be motivated to do, and can enhance the interest of the game.

更には、第4発明の手段2の遊技機として、
演出用識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる演出用識別情報が表示される示唆演出(例えば、奇数初期出目の表示)を実行可能であるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fourth invention,
A gaming machine capable of performing variable display of production identification information (for example, production design),
The suggestion effect execution means, during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display, suggestive effect in which different identification information for effect is displayed according to the set value being set (for example, It is described that the odd number initial display result) may be executed, and such a configuration can enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が復旧したときに、設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能である(例えば、図21−21(A),(B)に示すように、判定値が異なる遊技前示唆演出決定テーブルが用いられる)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the fourth invention,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect according to the set value when the power supply to the game machine is restored after the power supply to the game machine is stopped (for example, FIG. 21). -21(A) and (B), a pre-game suggestive effect determination table having different determination values may be used). Can be increased.

更には、第4発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、可変表示が開始された後に、設定されている設定値を示唆する特定示唆演出(例えば、遊技中示唆演出や大当り中示唆演出など)を実行可能であり、
特定示唆演出は、示唆演出よりも示唆される設定値に対する信頼度が高いようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the fourth invention,
The suggestion effect executing means is capable of executing a specific suggestion effect (for example, a suggestion during game play or a suggestion during big hit) that suggests the set value that has been set, after the variable display is started,
It is described that the specific suggestion effect may have a higher degree of reliability with respect to the suggested setting value than the suggestion effect, and such a configuration can enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図21−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the fourth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 21-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base). It is described that it is good, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技を行う動機を効果的に与えることができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特
別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図21−6(A),(B)、図21−23(A),(B)参照)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
In addition, the characteristic portion 112IW also includes the following fifth invention. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the motivation for playing the game cannot be effectively given and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fifth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that is set,
And a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value that is set,
The suggestion effect executing means sets at least during a game until a predetermined period (for example, a special period (after the setting is changed and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different ratios according to the set value (see, for example, FIGS. 21-6(A), (B), and 21-23(A), (B)). According to this feature, it is possible to provide an incentive to play a game for a predetermined period of time and enhance the interest of the game.

更には、第5発明の手段2の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図21−6(A),(B)参照)、
前記可変表示実行手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能であるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fifth invention,
A gaming machine that variably displays and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player.
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines one of a plurality of variable display patterns according to different ratios when the set value is changed and when it is not changed (for example, FIG. 21-6(A), ( B))),
It is described that the variable display execution means may be capable of executing variable display using a common background image when the setting value is changed and when it is not changed. With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第5発明の手段3の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図21−6(A),(B)等参照)、
前記可変表示実行手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能であるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fifth invention,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines one of the plurality of variable display patterns according to a different ratio when the setting value is set to the first setting value and when the setting value is set to the second setting value by the setting means. (See, for example, FIGS. 21-6(A) and (B)),
The variable display executing means is capable of executing variable display using a common background image when the setting value is set to the first setting value and when the setting value is set to the second setting value by the setting means. According to such a configuration, it is possible to enhance amusement of the game.

更には、第5発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定期間内に所定条件が成立したこと(例えば、特定期間に大当りとなることや、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したこと、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等)にもとづいて、示唆演出を実行可能である(例えば、特定期間内に大当りが発生した場合に、大当り中示唆演出を実行可能である。図21−25(A),(B)参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means is that a predetermined condition is satisfied within a predetermined period (for example, a big hit in a specific period, that the number of times the reach effect or the pseudo continuous effect has been executed reaches a predetermined number, a specific super reach effect). 21-25 (e.g., when a big hit occurs within a specific period, the suggestive effect can be executed during a big hit). A) and (B)), and such a configuration can enhance the enjoyment of the game.

更には、第5発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図21−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the fifth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 21-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base). It is described that it is good, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、過去に実行された示唆演出を確認することができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図21−23(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)をさらに備えたことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
In addition, the feature portion 112IW also includes a sixth invention described below. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem in that it is not possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is not possible to sufficiently raise the interest. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the sixth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that is set,
And a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value that is set,
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 21-23(A) and (B)).
A gaming machine is described, which is further provided with a notifying unit (for example, a portion where the CPU 120 for effect control executes step S112IWS416) capable of notifying information on the performed suggested effect. According to this feature, In addition, it is possible to check the suggested effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the interest of the game.

更には、第6発明の手段2の遊技機として、
報知手段は、示唆演出が実行された回数を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the sixth invention,
It is described that the notifying means may notify the number of times the suggestive effect has been executed (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step S112IWS416), and according to such a configuration. Amusement of the game can be enhanced.

更には、第6発明の手段3の遊技機として、
報知手段は、実行された示唆演出の内容を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the sixth invention,
It is described that the notification means may notify the content of the executed suggestive effect (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step S112IWS416), and according to such a configuration. Amusement of the game can be enhanced.

更には、第6発明の手段4の遊技機として、
報知手段は、可変表示が実行されていない客待ち中に、実行された示唆演出に関する情報を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS112IWS416を実行する部分)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the sixth invention,
The notification means may be able to notify the information regarding the suggested effect that has been executed while the customer is not waiting for variable display (for example, the effect control CPU 120 may execute step S112IWS416). According to such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第6発明の手段5の遊技機として、
実行された示唆演出に関する情報(例えば、実行履歴情報)を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記情報を読み込み可能な特定画像(例えば、実行履歴情報を含む2次元コード)を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段(例えば、画像表示装置5)とを備えるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the sixth invention,
Information generating means for generating information (e.g., execution history information) relating to the executed suggestive effect;
Image generation means for generating a specific image (for example, a two-dimensional code including execution history information) in which the information can be read by an imaging device;
It is described that a display unit (for example, the image display device 5) that displays the specific image in a manner that can be imaged by the image pickup device may be provided. Can be increased.

更には、第6発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口
、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図21−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the sixth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 21-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base). It is described that it is good, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第7発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定示唆演出が他の演出により認識しづらくなると、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第7発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図21−25(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備えた(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図21−25(D)参照)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
The seventh aspect of the invention described below is also included in the characteristic portion 112IW. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem in that if the setting suggestion effect becomes difficult to be recognized by other effects, the interest may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the seventh invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that is set,
And a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value that is set,
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 21-25(A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, a limiting means for limiting the execution of the predetermined effect is further provided (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. (D)) is described, and according to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第7発明の手段2の遊技機として、
制限手段は、示唆演出と所定演出とで実行タイミングが重なる場合に、示唆演出と所定演出との少なくともいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、いずれか一方をファンファーレ期間に実行し、他方をエンディング期間に実行するように変更する)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the seventh invention,
The limiting means changes the execution timing of at least one of the suggestive effect and the predetermined effect when the execution timings of the suggestive effect and the predetermined effect overlap (for example, executing one of them in the fanfare period and ending the other). However, according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第7発明の手段3の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、所定演出の実行を禁止する(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が禁止される。図21−25(D)参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the seventh invention,
The limiting means prohibits the execution of the predetermined effect when the suggestive effect is executed (for example, the execution of the accessory effect is prohibited when the suggestive effect during the big hit is executed. See FIG. 21-25(D). ) May be performed, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第7発明の手段4の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、該示唆演出が認識しづらくならない演出態様により所定演出を実行する(例えば、通常とは異なる動作態様により可動部材112
IW101を動作させる(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御する))ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the seventh invention,
When the suggestive effect is executed, the limiting means executes the predetermined effect in an effect mode in which the suggestive effect is difficult to recognize (for example, the movable member 112 is operated in an operation mode different from the normal mode).
It is described that the IW101 may be operated (for example, control is performed so that the IW101 is not stopped at a position overlapping with a serif image by a suggestion during a big hit), and such a configuration prevents a decrease in interest. can do.

更には、第7発明の手段5の遊技機として、
示唆演出および所定演出(例えば、画像表示装置5に所定の画像を表示するファンファーレ演出など)は、いずれも一の表示手段(例えば、画像表示装置5)における表示を含み、
前記一の表示手段は、示唆演出に関する表示を所定演出に関する表示よりも優先して表示するようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the seventh invention,
The suggestion effect and the predetermined effect (for example, a fanfare effect that displays a predetermined image on the image display device 5) include display on one display unit (for example, the image display device 5),
It is described that the one display means may display the display related to the suggestive performance with priority over the display related to the predetermined performance, and such a configuration can prevent a decrease in interest. it can.

更には、第7発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図21−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the seventh invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 21-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base). It is described that it is good, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第8発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって好ましくない設定示唆演出実行されることにより、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第8発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆(例えば、設定示唆演出)を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図21−25(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備えたことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
The eighth aspect of the present invention described below is also included in the characteristic portion 112IW. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem that the entertainment may be deteriorated by executing the setting suggesting production which is not preferable for the player. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the eighth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that is set,
A setting suggestion executing means capable of executing a setting suggestion (for example, a setting suggestion effect) suggesting a set value being set,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 21-25(A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when executed in parallel with the setting suggestion (e.g., when the jackpot suggestion production is performed in parallel with the jackpot suggestion production, the jackpot suggestion production is recognized. A gaming machine characterized by further providing a difficult character effect, a light guide effect, an error display, etc. is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第8発明の手段2の遊技機として、
所定報知手段は、可動部材(例えば、可動部材112IW101)を動作させる所定報知(例えば、役物演出)を実行可能であるようにしてもよいこと記載されており、このよ
うな構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the eighth invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing a predetermined notification (for example, character effect) for operating the movable member (for example, the movable member 112IW101). According to such a configuration, The staging effect can be enhanced.

更には、第8発明の手段3の遊技機として、
光を透過可能な透光性を有する導光板(例えば、導光板112IW103)と、
前記導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とを備え、
前記導光板は、前記発光体によって該導光板の端面から該導光板の内部に入射された光を反射して該遊技機の前面に出射させる反射部が設けられ、
所定報知手段は、前記発光体を発光させることにより前記導光板に設けられた前記反射部から遊技機の前面に光を出射させる所定報知(例えば、導光板演出)を実行可能であるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the eighth invention,
A light guide plate (for example, a light guide plate 112IW103) having a light transmitting property capable of transmitting light,
A light-emitting body provided so that light can enter from the end surface of the light guide plate,
The light guide plate is provided with a reflection unit that reflects the light that has entered the inside of the light guide plate from the end surface of the light guide plate by the light emitter and emits the light to the front surface of the gaming machine.
The predetermined notification means is configured to be able to execute a predetermined notification (for example, light guide plate effect) in which light is emitted from the light emitting body to the front surface of the gaming machine by causing the light emitting body to emit light. According to such a configuration, it is possible to enhance the effect.

更には、第8発明の手段4の遊技機として、
所定報知手段は、エラー表示を行う所定報知を実行可能であるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、適切にエラーを報知することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the eighth invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing the predetermined notification for displaying an error. According to such a configuration, the error can be appropriately notified.

更には、第8発明の手段5の遊技機として、
設定示唆実行手段は、第1設定値に設定されていることを示唆する第1設定示唆(例えば、第1演出態様の大当り中示唆演出。図21−25(A),(B)参照)と、該第1設定値よりも遊技者にとって有利度が高い第2設定値に設定されていることを示唆する第2設定示唆(例えば、第3演出態様の大当り中示唆演出。図21−25(A),(B)参照)とを実行可能であり、
所定報知手段は、第1設定示唆が実行されるときには、第2設定示唆が実行されるときに比べて高い割合で所定報知を実行可能である(例えば、図21−25(E)参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the eighth invention,
The setting suggestion executing means is a first setting suggestion that suggests that the setting value is set to the first set value (for example, suggestive presentation during big hit in the first presentation mode. See FIGS. 21-25(A) and (B)). , A second setting suggestion that suggests that the player is set to a second set value that is more advantageous for the player than the first set value (for example, suggestion during jackpot in the third effect mode. FIG. 21-25 ( (See A) and (B)),
The predetermined notification means can execute the predetermined notification at a higher rate when the first setting suggestion is executed than when the second setting suggestion is executed (for example, see FIG. 21-25(E)). According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第8発明の手段6の遊技機として、
設定示唆の実行割合を設定可能な設定示唆設定手段を備える(例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようする)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the eighth invention,
A setting suggestion setting means capable of setting an execution rate of setting suggestion is provided (for example, a setting screen is displayed after power-on, operation means such as a push button 31B, operation means such as a switch provided inside the gaming machine (management It is also possible to change the setting related to the setting suggestion effect by operating)). With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest. ..

更には、第8発明の手段7の遊技機として、
識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
識別情報が配された可変表示部材(例えば、ドラム状やベルト状の可動体)を回転動作させて識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、
前記可変表示装置は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、特定動作を行い、
所定報知手段は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、高い割合で所定報知を実行するようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the eighth invention,
A gaming machine that variably displays identification information,
A variable display device capable of variably displaying the identification information by rotating a variable display member (for example, a drum-shaped or belt-shaped movable body) on which the identification information is arranged is provided.
The variable display device performs a specific operation in the variable display of the first identification information after the setting value is changed,
It is described that the predetermined notification means may execute the predetermined notification at a high rate in the variable display of the first identification information after the setting value is changed. Can be prevented.

更には、第8発明の手段8の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図21−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the eighth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 21-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base). It is described that it is good, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第9発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第9発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図21−5参照)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The ninth aspect of the present invention described below is also included in the characteristic portion 112IW. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a problem in that the gambling property may become too high in a setting with a high advantage. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the ninth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
And a game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that is set,
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs according to a set value that is set (see, for example, FIG. 21-5). According to this feature, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図21−5(B)参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the ninth invention,
It is described that the fanfare control period in the advantageous state may be different according to the set value that is set (for example, refer to FIG. 21-5(B)). It is possible to prevent the property from becoming too high.

更には、第9発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図21−5(B)参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the ninth invention,
It is described that the interval control period in the advantageous state may be different according to the set value that is set (for example, refer to FIG. 21-5(B)). It is possible to prevent the property from becoming too high.

更には、第9発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図21−5(B)参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the ninth invention,
It is described that the ending control period in the advantageous state may be different according to the set value that is set (see, for example, FIG. 21-5(B)). It is possible to prevent the property from becoming too high.

更には、第9発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図21−5(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the ninth invention,
A gaming machine capable of playing with a gaming value,
A game value giving means for giving a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, the set value 3) and the magnitude of the game value given by the game value giving means to the magnitude of the game value used for the game more than the first set value. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that makes up a higher proportion,
The predetermined control period in the advantageous state is longer when it is set to the second set value than when it is set to the first set value (for example, FIGS. 21-5(A) and (B)). reference)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第9発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えたようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the ninth invention,
It is described that, in a predetermined control period in the advantageous state, a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect suggesting the set value being set (for example, a suggestive effect during a big hit) may be provided, With such a configuration, it is possible to enhance the interest of the predetermined control period in the advantageous state.

更には、第9発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能であるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the ninth invention,
Equipped with production execution means that can execute production,
The effect execution means is configured to be able to execute a common effect (for example, a common fanfare effect, an interval effect, an ending effect, etc.) during a predetermined control period in the advantageous state regardless of the set value that is set. According to such a configuration, the interest of the predetermined control period in the advantageous state can be increased.

更には、第9発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められているようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the ninth invention,
It is described that the predetermined control period in the advantageous state may be set in advance according to the set value that is set, and with such a configuration, the gambling performance becomes too high. It can be prevented.

更には、第9発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A〜C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図21−5(B)参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the ninth invention,
A gaming machine that can be controlled to multiple types of advantageous states,
The game control means can control one of a plurality of types of the advantageous states (for example, jackpot types A to C) at different ratios based on the set value that has been set,
It is described that the predetermined control period in the advantageous state may be different according to the type of the advantageous state (for example, refer to FIG. 21-5(B)). According to such a configuration, It is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

更には、第9発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図21−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 10 of the ninth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 21-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base). It is described that it is good, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第10発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第10発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例
えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図21−7参照)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The characteristic portion 112IW also includes a tenth invention described below. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a problem in that the gambling property may become too high in a setting with a high advantage. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the tenth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
And a game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that is set,
There is described a gaming machine characterized in that a predetermined control period (for example, fluctuation time) relating to variable display differs according to a set value that is set (for example, see FIG. 21-7). According to this, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

更には、第10発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図21−7参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the 10th invention,
It is described that the variable display period may be different (for example, refer to FIG. 21-7) depending on the set value that is set, and such a configuration causes the gambling performance to be too high. It can be prevented.

更には、第10発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なるようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the tenth invention,
It is described that the period during which the display result of the variable display is displayed may be different according to the set value that is set, and such a configuration may result in excessive gambling. Can be prevented.

更には、第10発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図21−7参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the tenth invention,
A gaming machine capable of playing with a gaming value,
A game value giving means for giving a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, the set value 3) and the magnitude of the game value given by the game value giving means to the magnitude of the game value used for the game more than the first set value. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that makes up a higher proportion,
The predetermined control period regarding the variable display may be longer when set to the second set value than when set to the first set value (for example, see FIG. 21-7). According to such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第10発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められているようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the tenth invention,
It is described that the predetermined control period regarding the variable display may be set in advance according to the set value that is set, and such a configuration causes the gambling performance to be too high. It can be prevented.

更には、第10発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図21−7参照)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the tenth invention,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means may determine one of a plurality of variable display patterns having different variable display periods at different ratios according to the set value (for example, refer to FIG. 21-7). According to such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第10発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図21−9に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分
)ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the tenth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 21-9, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base). It is described that it is good, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.

なお、この特徴部112IWで示した構成は、特徴部31AKなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部112IWで示した遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行する場合に、遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の開始から所定期間経過したときに、特徴部31AKと同様の態様で遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出に対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。 Note that the structure shown by the characteristic part 112IW can be appropriately combined with the structure shown by other characteristic parts such as the characteristic part 31AK to form a gaming machine. For example, when the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the mid-hit suggestion effect indicated by the characteristic portion 112IW are executed, a predetermined period has elapsed from the start of the pre-game suggestion effect, the mid-hit suggestion effect, and the big hit suggestion effect. At this time, a title corresponding to the pre-game suggestion effect, the game suggestion effect, and the big hit suggestion effect may be notified in the same manner as the characteristic part 31AK.

(特徴部261F〜263Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部261F〜263Fについて説明する。特徴部261F〜263Fにおいては、例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35B等のような遊技者の動作(操作)を検出可能な検出手段による動作検出に基づいて特定演出を実行する制御に関する説明をする。特徴部261Fは、図22−1〜図22−8等を用いて説明する。特徴部262Fは、図22−9等を用いて説明する。特徴部263Fは、図22−10〜図22−12等を用いて説明する。
(Explanation regarding the characteristic parts 261F to 263F)
Next, the characteristic parts 261F to 263F of the present embodiment will be described. In the characteristic parts 261F to 263F, a description will be given of control for executing a specific effect based on operation detection by a detection unit capable of detecting the operation (operation) of the player, such as the push button 31B and the push sensor 35B. The characteristic portion 261F will be described with reference to FIGS. 22-1 to 22-8 and the like. The characteristic part 262F will be described with reference to FIG. The characteristic portion 263F will be described with reference to FIGS. 22-10 to 22-12 and the like.

以下の特徴部261F〜263Fで説明する構成は、前述した大当り確率等の設定確認処理および設定変更処理を実行可能な構成に適用してもよく、適用しなくてもよい。また、以下の特徴部261F〜263Fで説明する演出は、前述した大当り確率等の設定を変更可能なパチンコ遊技機において、大当り確率等の設定値を示唆可能な演出として用いてもよい。例えば、現在設定されている大当り確率の設定値の種類に応じて、以下に示す各種演出の演出態様の一部を異ならせることにより、大当り確率等の設定値を示唆可能な演出としてもよい。 The configuration described in the following characteristic units 261F to 263F may or may not be applied to the configuration capable of executing the setting confirmation process and the setting change process of the jackpot probability described above. In addition, the effects described in the following characteristic units 261F to 263F may be used as effects that can suggest a set value such as the jackpot probability in a pachinko gaming machine in which the setting of the jackpot probability and the like described above can be changed. For example, depending on the type of the set value of the jackpot probability that is currently set, a part of the effect modes of the various effects described below may be made different so that the set value such as the jackpot probability can be suggested.

〔特徴部261Fに関する説明〕
特徴部261Fについて説明する。演出制御用CPU120においては、遊技者の自力による連続動作としてプッシュボタン31Bの連続操作(以下、連打という)が検出されたことに応じて、画像で示されるメータ表示の表示態様を変化させるメータ演出に加え、例えばプッシュボタン31Bの長押し操作のような、連打とは異なる遊技者の所定動作が検出されたことに基づいて、プッシュボタン31Bの連打が所定間隔で実行されたとみなすオート連打の判定がされたことに応じて、当該メータ表示の表示態様を変化させるメータ演出が実行される。
[Explanation Regarding Characteristic Section 261F]
The characteristic part 261F will be described. In the effect control CPU 120, a meter effect that changes the display mode of the meter display shown in the image in response to the detection of a continuous operation of the push button 31B (hereinafter, referred to as continuous hits) as a continuous operation by the player's own force. In addition to the above, for example, the automatic continuous hit determination that determines that the continuous push of the push button 31B is performed at a predetermined interval based on the detection of a predetermined motion of the player different from the continuous hit, such as a long press operation of the push button 31B. In response to the display, the meter effect that changes the display mode of the meter display is executed.

メータ演出においては、以下に説明するような各種演出制御が実行される。図22−1は、メータ演出の一例を示す画像表示装置5の表示画面図である。特定の変動パターンとして予め定められた特別リーチ(例えば後述の第3スーパーリーチおよび第4スーパーリーチ)の変動パターンでの変動表示が実行されるときに、図22−1(A)〜(D)に示すようなメータ演出が実行される。 In the meter effect, various effect controls as described below are executed. FIG. 22-1 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of the meter effect. 22-1 (A) to (D) when the variation display in the variation pattern of the special reach (for example, the third super reach and the fourth super reach described later) predetermined as the specific variation pattern is executed. A meter effect as shown in is executed.

図22−1(A)に示すように、特別リーチの開始時には、画像表示装置5において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される「左」、「中」、「右」の飾り図柄が、画像表示装置5の表示領域の中央部から表示領域の隅部に移動して表示される。それらの飾り図柄は、「左」、「右」の飾り図柄が同じ図柄で停止して「中」の図柄が可変表示中しているリーチ図柄を形成している。 As shown in FIG. 22-1(A), at the start of the special reach, the image display device 5 variably displays the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. The “left”, “middle”, and “right” decorative patterns are displayed by moving from the center of the display area of the image display device 5 to the corners of the display area. These decorative patterns form a reach pattern in which the "left" and "right" decorative patterns stop at the same pattern and the "middle" pattern is variably displayed.

図22−1(A)〜(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の左側には、メータ画像261F001が表示される。メータ画像261F001は、縦方向に複数段階の目盛(11の目盛)を有し、所謂メータ値を表示する画像である。メータ画像261F0
01の目盛は、10個の「通常目盛」の段階上に1個の特別段階の「MAX目盛」が設けられた構成である。メータ画像261F001では、プッシュボタン31Bの操作が有効となる操作有効期間内において、遊技者によるプッシュボタン120の操作が検出されることに応じて、目盛が一部ずつ第1色(図中空白部)から第2色(図柄斜線部)に変化することにより、メータ値が第2色で表示される。メータ値は、図中の破線矢印に示すように、下から上の方向に変化(増加)していく。
As shown in FIGS. 22A to 22D, a meter image 261F001 is displayed on the left side of the display area of the image display device 5. The meter image 261F001 is an image that has so-called meter values and has a plurality of scales (11 scales) in the vertical direction. Meter image 261F0
The 01 scale has a structure in which one special stage "MAX scale" is provided on top of 10 "normal scales". In the meter image 261F001, in response to the operation of the push button 120 by the player being detected within the operation valid period in which the operation of the push button 31B is valid, the scales are partially colored in the first color (blank part in the figure). ) To the second color (hatched portion of the pattern), the meter value is displayed in the second color. The meter value changes (increases) from the bottom to the top as indicated by the dashed arrow in the figure.

図22−1(A)〜(D)に示すように、メータ画像261F001の右側(画像表示装置5の表示領域の中央部)には、所定のキャラクタ画像261F005が表示される。キャラクタ画像261F005の下方には、プッシュボタン31Bを模した画像と「連打!」という文字画像とよりなるボタン画像261F002が表示される。ボタン画像261F002の表示により、遊技者に対して、プッシュボタン31Bを操作(連打)する遊技者の動作が促進される。 As shown in FIGS. 22-1(A) to 22(D), a predetermined character image 261F005 is displayed on the right side of the meter image 261F001 (the central portion of the display area of the image display device 5). Below the character image 261F005, a button image 261F002 composed of an image simulating the push button 31B and a character image of “continuous hit!” is displayed. The display of the button image 261F002 promotes the player's operation of operating (continuously hitting) the push button 31B.

図22−1(A)〜(D)に示すように、ボタン画像261F002下方には、横棒態様の棒グラフ形式のメータ表示によりプッシュボタン31Bの操作有効期間を示す操作有効期間画像261F004が表示される。操作有効期間画像261F004では、操作有効期間が図中の破線矢印方向に減少表示される横方向のメータ値(図中黒色の部分)により示される。 As shown in FIGS. 22-1(A) to (D), an operation effective period image 261F004 indicating the operation effective period of the push button 31B is displayed below the button image 261F002 by a bar graph type meter display in a horizontal bar mode. It In the operation valid period image 261F004, the operation valid period is indicated by the horizontal meter value (black portion in the figure) which is displayed in a reduced direction in the direction of the broken arrow in the figure.

特別リーチの演出について、第1発展演出に移行することが決定されている場合には、特別リーチの演出の開始後、図22−1(B)に示すように、操作有効期間内での遊技者の動作によるプッシュボタン31Bの自力連打またはオート連打により、メータ画像261F001のメータ表示がレベルL5の段階に到達したときに、第1発展演出に移行する。 Regarding the special reach effect, when it is decided to shift to the first development effect, after the start of the special reach effect, as shown in FIG. 22-1(B), the game within the operation valid period. When the meter display of the meter image 261F001 reaches the level L5 by the self-powered continuous hitting or the automatic continuous hitting of the push button 31B by the person's operation, the process proceeds to the first development effect.

また、特別リーチの演出について、第2発展演出に移行することが決定されている場合には、特別リーチの演出の開始後、図22−1(C)に示すように、操作有効期間内での遊技者の動作によるプッシュボタン31Bの自力連打またはオート連打により、メータ画像261F001のメータ表示がレベルL10の段階に到達したときに、第2発展演出に移行する。 Further, in the case of the special reach effect, if it is decided to shift to the second development effect, after the start of the special reach effect, as shown in FIG. When the meter display of the meter image 261F001 reaches the level L10 by the self-powered continuous hitting or the automatic continuous hitting of the push button 31B by the player's action, the process proceeds to the second development effect.

また、特別リーチの演出について、特別発展演出に移行することが決定されている場合には、特別リーチの演出の開始後、図22−1(D)に示すように、操作有効期間内での遊技者の動作によるプッシュボタン31Bの自力連打またはオート連打により、メータ画像261F001のメータ表示が特別段階のレベルMAXに到達したときに、特別発展演出に移行する。 In addition, in the case where the special reach effect is decided to be shifted to the special development effect, after the start of the special reach effect, as shown in FIG. When the meter display of the meter image 261F001 reaches the level MAX of the special stage by the self-powered continuous hit or the automatic continuous hit of the push button 31B by the operation of the player, the special development effect is entered.

次に、自力連打とオート連打とのそれぞれについて、検出判定と、メータ画像261F001のメータ表示の変化との関係を説明する。 Next, the relationship between the detection determination and the change in the meter display of the meter image 261F001 will be described for each of the self-powered continuous hit and the automatic continuous hit.

図22−2は、自力連打とオート連打とのそれぞれにおける検出判定およびメータ表示変化を示すタイミングチャートである。図22−2においては、(A)に自力連打のタイミングチャートが示され、(B)にオート連打のタイミングチャートが示されている。 FIG. 22-2 is a timing chart showing the detection determination and the meter display change in each of the self-powered continuous hit and the automatic continuous hit. In FIG. 22-2, (A) shows a timing chart of continuous hitting by itself, and (B) shows a timing chart of automatic continuous hitting.

図22−2(A),(B)においては、(a)遊技者の動作検出のオン/オフ、(b)自力連打またはオート連打の判定のオン/オフ、(c)はずれ決定時のメータ表示のレベル、および、(d)大当り決定時のメータ表示のレベルが示されている。 22-2(A) and (B), (a) ON/OFF of player motion detection, (b) ON/OFF of determination of self-hit or auto-hit, (c) Meter when determining deviation. The level of the display and the level of the meter display at the time of (d) jackpot determination are shown.

まず、図22−2(A)により自力連打について説明する。操作有効期間内において、
(a),(b)のように、プッシュボタン31Bの短押し動作が検出されるごとに、演出制御用CPU120により自力連打がされたと判定される。自力連打が検出されて判定されるごとに、(c),(d)のように、メータ画像261F001のメータ値の表示レベル(第2色の表示数)が1段階ずつ上昇していく表示が行なわれる。
First, the continuous hitting by itself will be described with reference to FIG. Within the effective period of operation,
As in (a) and (b), each time the short push operation of the push button 31B is detected, it is determined by the effect control CPU 120 that the player has repeatedly hit by himself. Every time the self-beating is detected and determined, as shown in (c) and (d), the display level of the meter value of the meter image 261F001 (the display number of the second color) is increased step by step. Done.

特別発展演出に移行しない決定がされた特別発展演出非選択時には、操作有効期間内において、自力連打の検出および判定がされると、(c)のように、メータ値が最大限レベルLl0まで到達可能となるがレベルMAXまでは到達不可能となるように、メータ値の上昇を制限する制御が行われる。 When the special development effect is not selected and it is determined not to shift to the special development effect, when the continuous hit by the player is detected and determined within the operation valid period, the meter value reaches the maximum level L10 as shown in (c). The control for limiting the increase in the meter value is performed so that the level can be reached but the level MAX cannot be reached.

特別発展演出に移行する決定がされた特別発展演出選択時には、操作有効期間内において、自力連打の検出および判定がされると、(d)のように、メータ値が最大限レベルLl0まで到達可能となり、その後、自力連打とは関係なく自動的にメータ値がレベルL10を超えてレベルMAXまで到達するように制御される。 When the special development effect is determined to be shifted to the special development effect, if the continuous hitting is detected and determined within the operation valid period, the meter value can reach the maximum level L10 as shown in (d). After that, the meter value is automatically controlled so as to exceed the level L10 and reach the level MAX regardless of the repeated hits by itself.

このように、この実施の形態では、自力連打が実行されるときには、メータ画像261F001のメータ表示が、自力連打の検出に応じて最大限レベルL10の段階まで到達可能である。そして、特別発展演出に移行しない決定がされているときは自力連打によるメータ表示の変化が最大限レベルL10で停止し、特別発展演出に移行する決定がされているときはメータ表示が自動的にレベルL10を超えてレベルMAXまで到達する制御が実行される。 As described above, in this embodiment, when self-powered continuous hits are executed, the meter display of the meter image 261F001 can reach the maximum level L10 in response to the detection of the self-powered continuous hits. Then, when it is determined not to shift to the special development effect, the change of the meter display due to the self-hitting stops at the maximum level L10, and when it is determined to shift to the special development effect, the meter display is automatically changed. The control is executed to reach the level MAX beyond the level L10.

次に、図22−2(B)によりオート連打について説明する。操作有効期間内において、(e),(f)のように、プッシュボタン31Bの特定期間(例えば1秒間)以上の長押し動作が検出されると、所定時間間隔で連打が実行されたとみなすオート連打判定がされる。 Next, automatic continuous hitting will be described with reference to FIG. When a long press operation of the push button 31B for a specific period (for example, 1 second) or more is detected within the operation valid period as shown in (e) and (f), it is considered that continuous hits have been performed at predetermined time intervals. Repeated hits are judged.

オート連打判定によりオート連打と判定されると、(f)のように、所定時間間隔で連打が実行されたとみなす判定がされ、その判定がされるごとに、(g),(h)のように、メータ画像261F001のメータ値の表示レベル(第2色の表示数)が1段階ずつ上昇していく表示が行なわれる。オート連打により連打が実行されたとみなす判定がされる所定時間間隔は、自力連打が実行されたと判定される時間間隔よりも長い。これにより、オート連打に応じたメータ値の表示レベルの変化速度は、自力連打に応じたメータ値の表示レベルの変化速度よりも遅くなるように制御される。 When the automatic continuous hit determination determines that the automatic continuous hits are performed, as in (f), it is determined that the continuous hits have been executed at a predetermined time interval, and each time the determination is made, (g) and (h) are determined. In addition, the display in which the display level (the number of display of the second color) of the meter value of the meter image 261F001 is increased step by step is displayed. The predetermined time interval at which it is determined that the repeated hits have been performed by the automatic repeated hits is longer than the time interval at which it is determined that the self-made repeated hits have been performed. As a result, the changing speed of the display level of the meter value according to the automatic repeated hits is controlled to be slower than the changing speed of the display level of the meter value according to the continuous hits by the player.

特別発展演出に移行しない決定がされた特別発展演出非選択時には、操作有効期間内において、オート連打の検出および判定がされると、(g)のように、メータ値が最大限レベルL5まで到達可能となるがレベルMAXまでは到達不可能となるように、メータ値の上昇を制限する制御が行われる。 When the special development effect is determined not to shift to the special development effect and the automatic continuous hit is detected and determined within the operation valid period, the meter value reaches the maximum level L5 as shown in (g). The control for limiting the increase in the meter value is performed so that the level can be reached but the level MAX cannot be reached.

特別発展演出に移行する決定がされた特別発展演出選択時には、操作有効期間内において、オート連打の検出および判定がされると、(h)のように、メータ値が最大限レベルL5まで到達可能となり、その後、オート連打とは関係なく自動的にメータ値がレベルL5を超えてレベルMAXまで到達するように制御される。 When the special development effect is decided to shift to the special development effect, if the automatic repeated hits are detected and determined within the operation valid period, the meter value can reach the maximum level L5 as shown in (h). After that, the meter value is automatically controlled to exceed the level L5 and reach the level MAX regardless of the automatic repeated hits.

このように、この実施の形態では、オート連打が実行されるときには、メータ画像261F001のメータ表示が、自力連打の検出に応じて最大限レベルL5の段階まで到達可能である。そして、特別発展演出に移行しない決定がされているときはオート連打によるメータ表示の変化が最大限レベルL5で停止し、特別発展演出に移行する決定がされているときはメータ表示が自動的にレベルL5を超えてレベルMAXまで到達する制御が実行
される。
As described above, in this embodiment, when the automatic repeated hits are executed, the meter display of the meter image 261F001 can reach the maximum level L5 in response to the detection of the continuous hits by the user. Then, when it is determined not to shift to the special development effect, the change of the meter display due to the automatic continuous hitting stops at the maximum level L5, and when it is determined to shift to the special development effect, the meter display is automatically changed. The control is executed to reach the level MAX beyond the level L5.

このように、自力連打が実行されたときと、オート連打が実行されたときとを比較すると、オート連打の連打の判定時間間隔よりも短い時間間隔で自力連打の検出および判定がされる。そして、メータ値がレベルMAXまで到達不可能なメータ演出が実行されるときには、自力連打での最大限変化可能なメータ値がレベルL10であり、オート連打での最大限変化可能なメータ値がレベルL5である。メータ値がレベルMAXまで到達可能なメータ演出が実行されるときには、自力連打での最大限変化可能なメータ値がレベルL10であり、オート連打での最大限変化可能なメータ値がレベルL5であり、その後、所定タイミングで、自力連打とオート連打とのそれぞれについて、操作とは関係なく、メータ値が現状のレベルからレベルMAXまで自動的に到達する表示が行なわれる。 In this way, by comparing the time when the automatic repeated hits are performed with the time when the automatic repeated hits are performed, the automatic continuous hits are detected and determined at a time interval shorter than the determination time interval of the automatic continuous hits. Then, when a meter effect in which the meter value cannot reach the level MAX is executed, the maximum changeable meter value with self-repeated hits is the level L10, and the maximum changeable meter value with auto continuous hits is the level. It is L5. When a meter effect in which the meter value can reach the level MAX is executed, the maximum changeable meter value with self-repeated hits is level L10, and the maximum changeable meter value with auto repeated hits is level L5. After that, at a predetermined timing, for each of self-powered continuous hits and automatic continuous hits, a display is made such that the meter value automatically reaches from the current level to the level MAX regardless of the operation.

図22−1および図22−2に示す演出制御により、以下のような効果を得ることができる。
(1) 自力連打の検出および判定がされたことに基づいて特定演出としてのメータ演出を実行するときに、オート連打の検出および判定がされたことに基づいてメータ演出を実行するときのメータ演出の演出態様が最大限変化可能なメータ値であるレベルL5と比べて、メータ演出の演出態様が最大限変化可能なメータ値の特定段階をレベルL10のように高くすることにより、自力連打をする意義を遊技者に感じさせることができる。
By the effect control shown in FIGS. 22-1 and 22-2, the following effects can be obtained.
(1) When performing the meter effect as the specific effect based on the detection and determination of the self-powered continuous hit, the meter effect when executing the meter effect based on the detection and the determination of the automatic continuous hit. In comparison with level L5, which is the maximum changeable meter value, the specific stage of the maximum changeable meter value of the meter effect is set to a level L10 so as to perform continuous self-strike. It is possible to make the player feel the significance.

(2) 操作有効期間内において、メータ演出の演出態様が所定段階であるレベルL5に到達した場合に第1発展演出に移行可能となり、メータ演出の演出態様が特定段階であるレベルL10に到達した場合に第2発展演出移行可能となる。これにより、メータ演出の演出態様が所定段階に到達した場合と特定段階に到達した場合とで、メータ演出での演出態様の発展先の演出態様の種類が異なることにより、遊技者が自力で連続動作をすることを促進させることができる。 (2) When the production mode of the meter production reaches the level L5 which is the predetermined stage within the operation valid period, it is possible to shift to the first development production, and the production mode of the meter production reaches the level L10 which is the specific stage. In this case, it becomes possible to shift to the second development effect. As a result, when the performance mode of the meter effect reaches the predetermined stage and when it reaches the specific level, the type of the performance mode to which the performance mode of the meter effect is developed is different, so that the player continues by himself. The action can be promoted.

(3) メータ演出において特別発展演出に移行しないことが決定されているときには、メータ演出の特別段階であるレベルMAXが、自力連打を実行するときに到達不可能な演出態様の段階である。これにより、特別発展演出に移行しないことが決定されているときには、遊技者が自力であまりに高速で自力連打をした場合であっても、レベルMAXに到達不可能なように、パチンコ遊技機1側で到達可能な演出態様の段階を決定することができる。 (3) When it is decided not to shift to the special development effect in the meter effect, the level MAX, which is the special step of the meter effect, is a step in the effect mode that cannot be reached when executing the self-hit. As a result, when it is decided not to shift to the special development effect, even if the player hits himself by himself at too high a speed, the pachinko gaming machine 1 side is set so as not to reach the level MAX. It is possible to determine the stage of the production mode that can be reached by.

(4) 例えば可変表示が大当り表示結果に決定されているとき等で特別発展演出に移行することが決定されている場合のような所定条件が成立したことに基づいて、オート連打と判定されると、操作有効期間内において、(h)のようにメータ値がレベルL5を超えて、MAXまで到達可能となるように制御されるので、オート連打をする遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。 (4) The automatic continuous hit is determined based on the satisfaction of a predetermined condition, for example, when the variable display is determined to be the jackpot display result and the transition to the special development effect is determined. Then, within the operation valid period, the meter value is controlled to exceed the level L5 and reach MAX as shown in (h), so that the interest of the player who continuously hits the ball is reduced. Can be prevented.

次に、特徴部261F〜263Fで用いる変動パターンについて説明する。図22−3は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。以下に説明する変動パターンは、可変表示を実行するときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に送信される変動パターンコマンドにより指定される。 Next, the variation patterns used in the characteristic units 261F to 263F will be described. FIG. 22-3 is a diagram showing, in a tabular form, a fluctuation pattern table used to determine a fluctuation pattern. The variation pattern described below is designated by a variation pattern command transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120 when the variable display is executed.

図22−3には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図22−3(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動
パターンを判定(決定)するために用いられる。
FIG. 22C shows a normal state deviation determination table in (a), and a time reduction deviation determination table in (b). Further, (c) shows a normal big hit judgment table, and (d) shows a probability variation big hit judgment table. Each of the determination tables in FIGS. 22-3(a) to (d) is stored in the ROM 54, is selected according to the game state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and the variation pattern.

図22−3の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。また、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い変動パターンである。スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。 “Normal reach” in each table of FIG. 22-3 indicates a variation pattern of normal reach in which a particularly flashy effect is not executed when the reach state is reached. “Super reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached. In addition, the “super reach” is a variation pattern that has a higher selection rate when a big hit occurs and is more reliable than a “normal reach”. “Super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach”. Four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the jackpot expectation degree (the possibility of a jackpot) in the relationship of 1st superreach <2nd superreach <3rd superreach <4th superreach ) Is high.

「期待度」とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 The “expectation degree” is a concept including an expectation degree for a big hit, an expectation degree for a probability change and the like. Specifically, the degree of expectation (also called reliability) for a big hit is the degree of expectation (a proportion of a big hit) that a big hit occurs when each reach variation pattern is selected. For example, the reach variation is performed 100 times. If it is a big hit 60 times, the expectation degree for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for a probability change refers to the degree of expectation of transition to a probability change state (probability of probability change).

次に、大当り決定時のメータ演出において、特別発展演出に移行するか否かを選択可能とするか否かを選択決定するために用いられる発展演出選択テーブルを説明する。図22−4は、特別発展演出選択テーブルを表形式で示す図である。特別発展演出選択テーブルは、ROM121に記憶されている。 Next, a description will be given of a development effect selection table used for selectively deciding whether or not it is possible to select whether or not to shift to the special development effect in the meter effect when the big hit is determined. FIG. 22-4 is a diagram showing a special development effect selection table in a table format. The special development effect selection table is stored in the ROM 121.

特別発展演出選択テーブルには、図22−4(A)の第3特別リーチ時特別発展演出選択テーブルと、図22−4(B)の第4特別リーチ時特別発展演出選択テーブルとが含まれている。第3特別リーチ時特別発展演出選択テーブルは、第3スーパーリーチを実行するときに用いられる。第4特別リーチ時特別発展演出選択テーブルは、第4スーパーリーチを実行するときに用いられる。 The special development effect selection table includes a third special reach-time special development effect selection table of FIG. 22-4(A) and a fourth special reach-time special development effect selection table of FIG. 22-4(B). ing. The third special reach time special development effect selection table is used when executing the third super reach. The fourth special reach time special development effect selection table is used when executing the fourth super reach.

図22−4(A),(B)の特別発展演出選択テーブルでは、演出制御用CPU120により更新される乱数の1つとしての特別発展演出選択決定用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、特別発展演出を選択可能とする決定と、別発展演出を選択不可能とする決定とに割振られている。SR2については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR2値の個数が示されている。 In the special development effect selection table of FIGS. 22-4(A) and (B), the special development effect selection random number SR2 (numerical value range of 0 to 99) as one of the random numbers updated by the effect control CPU 120. 100 numerical values in total are allocated to the determination that the special development effect can be selected and the determination that the different development effect cannot be selected. Regarding SR2, the number of allocated random number SR2 values is shown for the sake of clarity.

図22−4(A)の第3特別リーチ時特別発展演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「選択可能<選択不可能」という大小関係となるように、特別発展演出を選択不可能とする割合の方が高くなるようにデータが設定されている。一方、図22−4(B)の第4特別リーチ時特別発展演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「選択可能>選択不可能」という大小関係となるように、特別発展演出を選択可能とする割合の方が高くなるようにデータが設定されている。 In the third special reach time special development effect selection table of FIG. 22-4(A), the special development effect is set such that the value of SR2 extracted at a predetermined timing has a relationship of "selectable <unselectable". The data is set so that the ratio of making the selection impossible becomes higher. On the other hand, in the fourth special reach time special development effect selection table of FIG. 22-4(B), the value of SR2 extracted at a predetermined timing causes the special relationship such that “selectable>not selectable” is established. The data is set so that the rate at which the development effect can be selected is higher.

これにより、大当りとなる期待度が高い第4スーパーリーチの方が第3スーパーリーチよりも特別発展演出の実行が選択される割合が高いので、特別発展演出が実行されたときに、大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。また、大当りとする決定がされているときと、はずれとする決定がされているときとの両方で、特別発展演出の実行が選択される可能性があることにより、特別発展演出が実行されないときに遊技者が落胆して遊技の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。 As a result, the fourth super-reach, which has a high expectation of a big hit, has a higher selection ratio of the execution of the special development effect than the third super-reach. Therefore, when the special development effect is executed, the big hit occurs. The player's expectation about can be increased. When the special development performance is not executed because the special development performance may be selected both when the big hit is decided and when the big hit is decided. It is possible to prevent the player from being discouraged and deteriorating the interest of the game.

なお、特別発展演出を選択可能とするか否かの選択決定は、大当りとなるときにのみ実行するようにしてもよい。そのときには、特別発展演出が実行された場合に大当り表示結果となることが確定するので、遊技の興趣を高めることができる。 It should be noted that the selection decision as to whether or not the special development effect can be selected may be executed only when a big hit is achieved. At that time, it is determined that the jackpot display result will be obtained when the special development effect is executed, so that the enjoyment of the game can be enhanced.

次に、メータ演出の発展演出の演出パターンを選択決定するために用いられる発展演出パターン選択テーブルを説明する。図22−5は、発展演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。発展演出パターン選択テーブルは、ROM121に記憶されている。 Next, the development effect pattern selection table used for selecting and determining the effect pattern of the meter effect development effect will be described. FIG. 22-5 is a diagram showing a development effect pattern selection table in a table format. The development effect pattern selection table is stored in the ROM 121.

発展演出パターン選択テーブルには、図22−5(A)の第3特別リーチ時特別発展演出選択不可能時発展演出パターン選択テーブルと、図22−5(B)の第3特別リーチ時特別発展演出選択可能時発展演出パターン選択テーブルと、図22−5(C)の第4特別リーチ時特別発展演出選択不可能時発展演出パターン選択テーブルと、図22−5(D)の第4特別リーチ時特別発展演出選択可能時発展演出パターン選択テーブルとが含まれている。 The development effect pattern selection table includes a development effect pattern selection table when the third special reach time special development effect cannot be selected in FIG. 22-5(A) and a third special reach time special development time in FIG. 22-5(B). Development selectable development effect pattern selection table, fourth special reach time special development effect non-selectable development effect pattern selection table of FIG. 22-5(C), and fourth special reach of FIG. 22-5(D) The time special development effect selectable time evolution effect pattern selection table is included.

第3特別リーチ時特別発展演出選択不可能時発展演出パターン選択テーブルは、第3特別リーチ時特別発展演出選択テーブルで特別発展演出が選択不可能と決定されたときに用いられる。第3特別リーチ時特別発展演出選択可能時発展演出パターン選択テーブルは、第3特別リーチ時特別発展演出選択テーブルで特別発展演出が選択可能と決定されたときに用いられる。 The third special reach time special development effect unselectable time development effect pattern selection table is used when it is determined that the special development effect cannot be selected in the third special reach special development effect selection table. The third special reach time special development effect selectable time development effect pattern selection table is used when the special development effect is selectable in the third special reach special development effect selection table.

第4特別リーチ時特別発展演出選択不可能時発展演出パターン選択テーブルは、第4特別リーチ時特別発展演出選択テーブルで特別発展演出が選択不可能と決定されたときに用いられる。第4特別リーチ時特別発展演出選択可能時発展演出パターン選択テーブルは、第4特別リーチ時特別発展演出選択テーブルで特別発展演出が選択可能と決定されたときに用いられる。 The fourth special reach time special development effect non-selectable development effect pattern selection table is used when it is determined that the special development effect cannot be selected in the fourth special reach special development effect selection table. The fourth special reach time special development effect selectable time development effect pattern selection table is used when it is determined that the special development effect can be selected in the fourth special reach special development effect selection table.

図22−5(A)〜(D)の発展演出パターン選択テーブルでは、演出制御用CPU120により更新される乱数の1つとしての発展演出パターン選択決定用の乱数SR3(0〜59の数値範囲)の合計60個の数値が、複数種類の発展演出パターンに割振られている。SR3については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR3値の個数が示されている。各発展演出パターンにおいては、自力連打がされたときに実行する自力連打演出パターンと、オート連打がされたときに実行するオート連打演出パターンとの組合せが設定されており、このような演出パターンの組合せが選択される。 In the development effect pattern selection tables of FIGS. 22-5(A) to (D), a random number SR3 (numeric value range of 0 to 59) for development effect pattern selection determination as one of the random numbers updated by the effect control CPU 120. 60 numerical values in total are allocated to a plurality of types of development effect patterns. For SR3, the number of assigned random number SR3 values is shown for the sake of clarity. In each of the development effect patterns, a combination of the self-powered continuous hit effect pattern to be executed when the self-powered continuous hit is performed and the automatic continuous hit effect pattern to be executed when the auto-striked is performed is set. A combination is selected.

まず、第3スーパーリーチが実行されるときに選択されるテーブルについて説明する。特別発展演出が選択不可能な図22−5(A)の発展演出パターン選択テーブルでは、メータレベルが連打により最大限L5となり第1発展演出に移行する自力連打演出パターン、および、メータレベルが連打により最大限L5となり第1発展演出に移行するオート連打演出パターンの組合せよりなる演出パターンA1と、メータレベルが連打により最大限L10となり第2発展演出に移行する自力連打演出パターン、および、メータレベルが連打により最大限L5となり第1発展演出に移行するオート連打演出パターンの組合せよりなる演出パターンA2とについて、「A1>A2」という大小関係となるようにデータが設定されている。 First, the table selected when the third super reach is executed will be described. In the development effect pattern selection table of FIG. 22-5 (A) in which the special development effect is not selectable, the self-powered continuous hit effect pattern in which the meter level reaches the maximum L5 by continuous hits and shifts to the first advanced effect, and the meter level is hit continuously. The production pattern A1 which is a combination of the automatic continuous production performance patterns which becomes the maximum L5 and shifts to the first development production, the self-powered continuous production production pattern which the maximum meter level becomes L10 and shifts to the second development production, and the meter level. With respect to the effect pattern A2 which is a combination of the automatic continuous hit effect patterns in which a maximum of L5 is achieved by continuous hits and the first development effect is shifted, the data is set to have a magnitude relationship of “A1>A2”.

特別発展演出が選択可能な図22−5(B)の発展演出パターン選択テーブルでは、演出パターンA1と同様の演出パターンが設定された演出パターンB1、演出パターンA2と同様の演出パターンが設定された演出パターンB2、および、メータレベルが連打により最大限L10となった後自動的にMAXとなり特別発展演出に移行する演出パターンB
3について、「B1>B2>B3」という大小関係となるようにデータが設定されている。
In the development effect pattern selection table of FIG. 22-5 (B) in which special development effects can be selected, effect patterns B1 in which effect patterns similar to effect pattern A1 are set and effect patterns similar to effect pattern A2 are set. Performance pattern B2, and performance pattern B in which the meter level automatically reaches MAX after maximum hits of L10 and automatically shifts to special development performance
For 3, the data is set to have a magnitude relation of “B1>B2>B3”.

次に、第4スーパーリーチが実行されるときに選択されるテーブルについて説明する。特別発展演出が選択不可能な図22−5(C)の発展演出パターン選択テーブルでは、演出パターンA1と同様の演出パターンが設定された演出パターンC1、および、演出パターンA2と同様の演出パターンが設定された演出パターンC2について、図22−5(A)の発展演出パターン選択テーブルと逆に、「C1<C2」という大小関係となるようにデータが設定されている。 Next, the table selected when the fourth super reach is executed will be described. In the development effect pattern selection table in FIG. 22-5(C) in which special development effects cannot be selected, there are effect patterns C1 in which effect patterns similar to effect pattern A1 are set, and effect patterns similar to effect pattern A2. Regarding the set effect pattern C2, data is set so as to have a magnitude relationship of "C1<C2", which is the reverse of the development effect pattern selection table of FIG. 22-5(A).

特別発展演出が選択可能な図22−5(D)の発展演出パターン選択テーブルでは、演出パターンA1,B1と同様の演出パターンが設定された演出パターンD1、演出パターンA2,B2と同様の演出パターンが設定された演出パターンD2、および、演出パターンB3と同様の演出パターンが設定された演出パターンD3について、図22−5(B)の発展演出パターン選択テーブルと逆に、「D1<D2<D3」という大小関係となるようにデータが設定されている。 In the development effect pattern selection table of FIG. 22-5 (D) in which special development effects can be selected, effect patterns D1 and effect patterns A2 and B2 similar to effect patterns A1 and B1 are set. For the effect pattern D2 in which is set and the effect pattern D3 in which the same effect pattern as the effect pattern B3 is set, contrary to the development effect pattern selection table of FIG. 22-5(B), “D1<D2<D3 The data is set so as to have a magnitude relationship of "."

自力連打の場合、図22−5(A)〜(D)の発展演出パターン選択テーブルでは、第3スーパーリーチについて、特別発展演出が選択不可能な場合に、メータレベルが最大限L5から第1発展演出に移行する割合が、メータレベルが最大限L10から第2発展演出に移行する割合よりも高く設定され、特別発展演出が選択可能な場合に、その逆の割合関係となるようにデータが設定されている。 22-5(A) to (D) in the development effect pattern selection table of FIG. 22-5(A) to (D), when the special development effect is not selectable for the third super reach, the meter level is maximum from L5 to the first level. When the meter level is set to be higher than the rate at which the meter level shifts from L10 to the second development effect at the maximum, and the special development effect can be selected, the data is set to have the opposite ratio relationship. It is set.

また、図22−5(A)〜(D)の発展演出パターン選択テーブルでは、自力連打の場合、第4スーパーリーチについて、特別発展演出が選択不可能な場合に、メータレベルが最大限L5から第1発展演出に移行する割合が、メータレベルが最大限L10から第2発展演出に移行する割合よりも低く設定され、特別発展演出が選択可能な場合に、その逆の割合関係となるようにデータが設定されている。 In addition, in the development effect pattern selection tables of FIGS. 22-5(A) to (D), in the case of self-striking, for the fourth super reach, when the special development effect cannot be selected, the meter level is set to the maximum from L5. When the rate of shifting to the first development effect is set to be lower than the rate at which the meter level shifts from L10 to the second development effect at the maximum, and the special development effect can be selected, the opposite ratio relationship is achieved. The data is set.

そして、図22−5(A)〜(D)の発展演出パターン選択テーブルでは、自力連打の場合、特別発展演出が選択可能なときに、第4スーパーリーチの方が、第3スーパーリーチよりもメータレベルMAXから特別発展演出に移行する割合が高くなるようにデータが設定されている。そして、第4スーパーリーチの方が、第3スーパーリーチよりも大当りとなる期待度が高い。 Then, in the development effect pattern selection tables of FIGS. 22-5(A) to (D), in the case of self-hit, when the special development effect is selectable, the fourth super reach is more advantageous than the third super reach. The data is set so that the rate of transition from the meter level MAX to the special development effect is high. And, the expectation that the fourth super reach is a big hit is higher than that of the third super reach.

このような設定により、自力連打の場合は、大当りとなる期待度が、「第1発展演出<第2発展演出<特別発展演出」という関係に設定されているので、メータ値のレベルが上昇するにしたがって、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。 With such a setting, in the case of self-beating, the degree of expectation of a big hit is set in a relationship of "first development effect<second development effect<special development effect", so the level of the meter value increases. Accordingly, the player's expectation for the big hit can be increased.

オート連打の場合、図22−5(A)〜(D)の発展演出パターン選択テーブルでは、第3スーパーリーチおよび第4スーパーリーチのそれぞれについて、特別発展演出が選択不可能な場合に、メータレベルL5から第1発展演出に移行する演出のみが選択され、特別発展演出が選択可能な場合に、メータレベルMAXから特別発展演出に移行する演出が選択可能となるようにデータが設定されている。 In the case of automatic continuous hit, in the development effect pattern selection table of FIGS. 22-5(A) to (D), when the special development effect cannot be selected for each of the third super reach and the fourth super reach, the meter level is selected. The data is set so that, when only the effect that shifts from L5 to the first development effect is selected and the special development effect can be selected, the effect that shifts from the meter level MAX to the special development effect can be selected.

このような設定により、オート連打の場合は、大当りとなる期待度が、「第1発展演出<特別発展演出」という関係に設定されているので、メータ値のレベルが上昇するにしたがって、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。そして、オート連打のときは、自力連打のときと比べてメータレベルが上昇しにくいが、所定割合で、メータレベルMAXから特別発展演出に移行する演出が選択可能となることにより、オート連打をす
る遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。
With such a setting, in the case of automatic continuous hits, the degree of expectation of a big hit is set to have a relationship of "first development effect <special development effect", so that as the level of the meter value rises, the player You can increase your expectations for the big hit. When the automatic continuous hit is performed, the meter level is less likely to increase than when the automatic continuous hit is performed, but the automatic shift is performed by enabling the effect of shifting from the meter level MAX to the special development effect at a predetermined rate. It is possible to prevent the interest of the player from decreasing.

図22−6は、連打演出設定処理を示すフローチャートである。連打演出設定処理は、演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)内で実行される処理である。 FIG. 22-6 is a flow chart showing a continuous hit effect setting process. The continuous hit effect setting process is a process executed within the variable display start setting process (S171) in the effect control process process.

連打演出設定処理においては、今回の可変表示の開始に際して受信した変動パターンコマンドをコマンド受信用バッファのデータに基づいて確認することにより、今回実行される可変表示について第3スーパーリーチが指定されているか否かが判断される(261FS001)。本実施の形態では、メータ演出が前述のように第3スーパーリーチと、第4スーパーリーチとの変動パターンにおいて実行されるからである。 In the continuous hit effect setting process, the third super reach is specified for the variable display executed this time by confirming the variation pattern command received at the start of the current variable display based on the data in the command receiving buffer. It is determined whether or not (261FS001). This is because, in the present embodiment, the meter effect is executed in the variation pattern of the third super reach and the fourth super reach as described above.

今回の可変表示について第3スーパーリーチが指定されているときには、特別発展演出選択決定用の乱数SR2のデータを抽出し、図22−4(A)の第3特別リーチ時特別発展演出選択テーブルを用いて、特別発展演出が選択可能か選択不可能かを選択決定する(261FS002)。 When the third super reach is specified for the variable display this time, the data of the random number SR2 for determining the special development effect selection is extracted, and the third special reach special development effect selection table of FIG. 22-4(A) is displayed. It is used to selectively determine whether or not the special development effect can be selected (261FS002).

次に、261FS002において特別発展演出を選択可能とする決定がされたか否かを確認する(261FS003)。261FS003での確認により特別発展演出を選択不可能とする決定がされたときは、発展演出パターン選択決定用の乱数SR3のデータを抽出し、図22−5(A)の第3特別リーチ時特別発展演出選択不可能時発展演出パターン選択テーブルを用いて、自力連打およびオート連打の連打演出の演出パターンを選択決定し(261FS004)、261FS013に進む。自力連打およびオート連打の連打演出の演出パターンには、操作有効期間のタイミングを設定するデータも含まれる。 Next, it is confirmed whether or not it is determined that the special development effect can be selected in 261FS002 (261FS003). When it is determined by the confirmation in 261FS003 that the special development effect cannot be selected, the data of the random number SR3 for determining the development effect pattern selection is extracted, and the special special time at the third special reach in FIG. 22-5(A) is extracted. When the development effect cannot be selected, the development effect pattern selection table is used to select and determine the effect pattern for the continuous hit effect of self-powered continuous hit and automatic continuous hit (261FS004), and the process proceeds to 261FS013. Data for setting the timing of the effective operation period is also included in the effect pattern of the continuous hit effect of self-powered continuous hit and automatic continuous hit.

一方、261FS003での確認により特別発展演出を選択可能とする決定がされたときは、発展演出パターン選択決定用の乱数SR3のデータを抽出し、図22−5(B)の第3特別リーチ時特別発展演出選択可能時発展演出パターン選択テーブルを用いて、自力連打およびオート連打の連打演出の演出パターンを選択決定し(261FS005)、261FS013に進む。 On the other hand, when it is determined by the confirmation in 261FS003 that the special development effect can be selected, the data of the random number SR3 for the development effect pattern selection determination is extracted, and at the time of the third special reach of FIG. 22-5(B). The special development effect selectable development effect pattern selection table is used to select and determine the effect pattern of the continuous hit effect of the self-powered continuous hit and the automatic continuous hit (261FS005), and the process proceeds to 261FS013.

前述の261FS001により今回の変動が第3スーパーリーチでないときには、今回実行される可変表示について第4スーパーリーチが指定されているか否かが判断される(261FS006)。 When the current change is not the third super reach by 261FS001 described above, it is determined whether or not the fourth super reach is designated for the variable display executed this time (261FS006).

今回の可変表示について第3スーパーリーチが指定されているときには、特別発展演出選択決定用の乱数SR2のデータを抽出し、図22−4(B)の第4特別リーチ時特別発展演出選択テーブルを用いて、特別発展演出が選択可能か選択不可能かを選択決定する(261FS006)。 When the third super reach is designated for the variable display this time, the data of the random number SR2 for determining the special development effect selection is extracted, and the fourth special reach time special development effect selection table of FIG. 22-4(B) is displayed. It is used to selectively determine whether the special development effect is selectable or not (261FS006).

次に、261FS006において特別発展演出を選択可能とする決定がされたか否かを確認する(261FS008)。261FS008での確認により特別発展演出を選択不可能とする決定がされたときは、発展演出パターン選択決定用の乱数SR3のデータを抽出し、図22−5(C)の第4特別リーチ時特別発展演出選択不可能時発展演出パターン選択テーブルを用いて、自力連打およびオート連打の連打演出の演出パターンを選択決定し(261FS009)、261FS013に進む。一方、261FS008での確認により特別発展演出を選択可能とする決定がされたときは、発展演出パターン選択決定用の乱数SR3のデータを抽出し、図22−5(D)の第4特別リーチ時特別発展演出選択可能時発展演出パターン選択テーブルを用いて、自力連打およびオート連打の連打演出の演出パターンを選択決定し(261FS010)、261FS013に進む。 Next, it is confirmed whether or not it is determined that the special development effect can be selected in 261FS006 (261FS008). When it is determined by the confirmation in 261FS008 that the special development effect cannot be selected, the data of the random number SR3 for determining the development effect pattern selection is extracted, and the special special reach time special in FIG. 22-5(C) is extracted. When the development effect cannot be selected, the development effect pattern selection table is used to select and determine the effect pattern for the continuous hit effect of the self-powered continuous hit and the automatic continuous hit (261FS009), and the process proceeds to 261FS013. On the other hand, when it is determined by the confirmation in 261FS008 that the special development effect can be selected, the data of the random number SR3 for the development effect pattern selection determination is extracted, and at the time of the fourth special reach of FIG. 22-5(D). The special development effect selectable development effect pattern selection table is used to select and determine the effect pattern of the continuous hit effect of self-powered continuous hit and automatic continuous hit (261FS010), and the process proceeds to 261FS013.

前述の261FS006により今回の変動が第4スーパーリーチでないときには、今回実行される可変表示について第2スーパーリーチが指定されているか否かが判断される(261FS011)。 When the current change is not the fourth super reach by 261FS006 described above, it is determined whether or not the second super reach is designated for the variable display executed this time (261FS011).

今回の可変表示について第2スーパーリーチが指定されているときには、図22−9を用いて後述する複数特定画像表示演出パターンを実行することを決定する(261FS012)。そして、決定した複数特定画像表示演出パターンを実行するためのデータを設定することにより、複数特定画像表示演出パターンを設定し(261F014)、処理を終了する。一方、第1スーパーリーチが指定されているときには、連打演出設定処理以外の設定処理において演出を設定するため、処理を終了する。 When the second super reach is specified for the variable display this time, it is determined to execute a plural specific image display effect pattern described later with reference to FIG. 22-9 (261FS012). Then, by setting the data for executing the determined plural specific image display effect pattern, the plural specific image display effect pattern is set (261F014), and the process ends. On the other hand, when the first super reach is designated, the effect is set in a setting process other than the continuous hit effect setting process, and thus the process ends.

261FS013では、261FS004、261FS005、261FS009、261FS010での演出パターンの決定に基づき、決定された演出パターンを実行するためのデータを設定することにより、連打演出パターンを設定し(261F013)、処理を終了する。このように、連打演出処理において、連打演出の演出パターンが設定されると、設定された演出パターンでの連打演出が、例えば図22−1のように実行される。 In 261FS013, based on the determination of the effect pattern in 261FS004, 261FS005, 261FS009, 261FS010, by setting the data for executing the determined effect pattern, the continuous hit effect pattern is set (261F013), and the process ends. .. As described above, when the effect pattern of the continuous hit effect is set in the continuous hit effect processing, the continuous hit effect with the set effect pattern is executed as shown in FIG. 22-1, for example.

図22−7は、連打演出処理を示すフローチャートである。連打演出処理は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(S172)内で実行される処理である。 FIG. 22-7 is a flow chart showing a continuous hit effect process. The continuous hit effect process is a process executed in the variable display effect process (S172) in the effect control process process.

連打演出処理においては、まず、図22−1の連打演出設定処理で設定された演出パターンにおける操作有効期間中であるか否かを判定する(261FS021)。操作有効期間中であるか否かは、可変表示の開始時からの時間を計時する可変表示タイマの計時値を確認することに基づいて、連打演出設定処理で設定された演出パターンにおいて設けられた操作有効期間中に該当しているか否かに基づいて確認する。 In the continuous stroke effect process, first, it is determined whether or not the operation is in the valid period in the effect pattern set in the continuous stroke effect setting process of FIG. 22-1 (261FS021). Whether or not it is during the operation effective period is set in the effect pattern set in the continuous hit effect setting process based on checking the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display. Check based on whether or not it is applicable during the operation valid period.

261FS021で操作有効期間中でないときは、処理を終了する。一方、261FS021で操作有効期間中であるときは、プッシュセンサ35Bからの検出信号の入力があったか否かを確認することに基づき、プッシュボタン31Bが操作されたか否かを確認する(261FS022)。プッシュボタン31Bが操作されていないときは、処理を終了する。一方、プッシュボタン31Bが操作されているときは、プッシュボタン31Bの操作が継続的に行なわれる長押し操作が実行されているか否かを判定する(261FS023)。 When the operation is not valid in 261FS021, the process ends. On the other hand, during the operation valid period in 261FS021, it is confirmed whether or not the push button 31B is operated based on whether or not the detection signal is input from the push sensor 35B (261FS022). If the push button 31B is not operated, the process ends. On the other hand, when the push button 31B is operated, it is determined whether or not a long-press operation in which the push button 31B is continuously operated is executed (261FS023).

261FS023で長押し操作が実行されていないとき、すなわち、短押し操作がされたときは、連打演出設定処理の261FS013で設定された自力連打時の演出パターンに対応するメータ演出を実行し(261FS026)、261FS027に進む。これにより、打演出設定処理の261FS013で連打演出の演出パターンが設定されたときは、可変表示中における操作有効期間内に自力連打が実行されると、設定された演出パターンのうち、自力連打演出パターンでのメータ演出が実行される。 When the long press operation is not executed in 261FS023, that is, when the short press operation is performed, the meter effect corresponding to the effect pattern at the time of continuous hitting with the self set in 261FS013 of the continuous hit effect setting process is executed (261FS026). , 261FS027. Thereby, when the effect pattern of the continuous hit effect is set in 261FS013 of the hit effect setting process, if the automatic hit effect is executed within the operation valid period during the variable display, the automatic hit effect of the set effect pattern is set. The meter effect in the pattern is executed.

一方、261FS023で長押し操作が実行されているときは、長押し操作の継続操作時間を別の処理で計測し、長押し操作継続期間が例えば1秒間以上というような、オート連打実行条件が成立したか否かを判定する(261FS024)。オート連打実行条件が成立していないときは、処理を終了する。一方、オート連打実行条件が成立しているときは、連打演出設定処理の261FS013で設定されたオート連打時の演出パターンに対応するメータ演出を実行し(261FS025)、261FS027に進む。これにより、連打演出設定処理の261FS013で連打演出の演出パターンが設定されたときは、可変表示中における操作有効期間内にオート連打が実行されると、設定された演出パター
ンのうち、オート連打演出パターンでのメータ演出が実行される。
On the other hand, when the long press operation is being executed in 261FS023, the continuous operation time of the long press operation is measured by another process, and the automatic continuous hit execution condition such that the long press operation continuation period is 1 second or longer is satisfied. It is determined whether or not (261FS024). If the automatic continuous hit execution condition is not satisfied, the process ends. On the other hand, when the automatic continuous hit execution condition is satisfied, the meter effect corresponding to the effect pattern at the time of automatic continuous hit set in 261FS013 of the continuous hit effect setting process is executed (261FS025), and the process proceeds to 261FS027. As a result, when the effect pattern of the consecutive hit effect is set in 261FS013 of the consecutive hit effect setting process, when the automatic consecutive hit is executed within the operation valid period during the variable display, the automatic consecutive hit effect of the set effect patterns is set. The meter effect in the pattern is executed.

261FS025において、オート連打により連打が実行されたとみなす判定がされる所定時間間隔は、261FS026において、自力連打が実行されたと判定される時間間隔よりも長い(図22−2参照)。これにより、オート連打に応じたメータ値の表示レベルの変化速度は、自力連打に応じたメータ値の表示レベルの変化速度よりも遅くなるように制御される。 In 261FS025, the predetermined time interval at which it is determined that the automatic repeated hits are considered to be repeated is longer than the time interval at which the 261FS026 determines that the automatic repeated hits are performed (see FIG. 22-2). As a result, the changing speed of the display level of the meter value according to the automatic repeated hits is controlled to be slower than the changing speed of the display level of the meter value according to the continuous hits by the player.

261FS027では、例えば、連打演出設定処理の261FS013で設定された自力連打の演出パターンまたはオート連打の演出パターンでの演出発展条件の成立時であるか否かを判定する(261FS027)。この場合における演出発展条件の成立時とは、可変表示の開始時からの経過時間が、打演出設定処理の261FS013で設定された自力連打の演出パターンまたはオート連打の演出パターンでの発展タイミングとなったこと、または、メータ表示が打演出設定処理の261FS013で設定された自力連打の演出パターンもしくはオート連打の演出パターンでの演出発展に必要となるメータレベルに到達したことである。 In 261FS027, for example, it is determined whether or not it is the time for the production development condition to be satisfied in the self-powered continuous production effect pattern or the automatic continuous hit production pattern set in 261FS013 of the continuous stroke effect setting process (261FS027). In this case, when the effect development condition is satisfied, the elapsed time from the start of the variable display is the development timing of the self-powered continuous hit effect pattern or the automatic continuous hit effect pattern set in 261FS013 of the hit effect setting process. That is, the meter display has reached the meter level required for performance development in the self-powered continuous hit production pattern or the automatic continuous hit production pattern set in 261FS013 of the hit production setting process.

261FS027で演出発展条件の成立時ではないときは、処理を終了する。一方、261FS027で演出発展条件の成立時であるときは、現在のメータ画像261F001のメータ表示のレベルが、現在実行している演出パターンでの発展演出に移行時に必要なレベル(第1発展演出移行時はレベルL5、第2発展演出移行時はレベルL10)に到達しているか否かを確認することにより、発展演出をするためのメータ表示のレベルが不足しているか否かを判定する(261FS028)。 If it is not time for the performance development conditions to be established in 261FS027, the process ends. On the other hand, when the production development condition is satisfied in 261FS027, the level of the meter display of the current meter image 261F001 is the level required when shifting to the development production in the production pattern currently being executed (first development production transition). It is determined whether or not the level of the meter display for performing the development effect is insufficient by checking whether or not the level has reached L5 at the time, and the level L10 at the time of transition to the second development effect (261FS028). ).

261FS028でメータ表示のレベルが不足していないときは、後述の261FS010に進む。一方、261FS028でメータ表示のレベルが不足していないときは、メータ表示調整演出を実行し(261FS029)、261FS010に進む。メータ表示調整演出は、前述のメータ表示のレベルの不足分を補う表示として、第1発展演出移行時はレベルL5までメータ表示を変化させ、第2発展演出移行時はレベルL10までメータ表示を変化させるレベル調整をする演出である。これにより、発展演出に移行するときには、各発展演出に対応して定められたメータ表示の最大限のレベルとなった後に、演出が移行することとなる。そして、現在実行している演出パターンで予め定め設定されている演出に発展する演出が実行され(261FS030)る。これにより、図22−1に示すような第1発展演出、第2発展演出、または、特別発展演出への移行が行なわれる。その後、処理を終了する。 If the level of the meter display is not insufficient in 261FS028, the process proceeds to 261FS010 described later. On the other hand, when the level of the meter display is not insufficient in 261FS028, the meter display adjustment effect is executed (261FS029), and the process proceeds to 261FS010. The meter display adjustment effect changes the meter display up to level L5 when shifting to the first development effect, and changes the meter display up to level L10 when changing to the second development effect, as a display that compensates for the insufficient level of the above-mentioned meter display. This is a performance to adjust the level. As a result, when shifting to the development effect, the effect shifts after reaching the maximum level of the meter display determined corresponding to each development effect. Then, an effect that develops into an effect that is predetermined and set in the effect pattern that is currently being executed is executed (261FS030). Thereby, the transition to the first development effect, the second development effect, or the special development effect as shown in FIG. 22-1 is performed. Then, the process ends.

<連打と異なる動作に応じたメータ表示調整演出例>
次に、図22−7のS261FS028でメータ表示調整演出を実行する場合に、最終的にメータ表示を発展演出の種類に対応するメータレベルの特定段階(レベルL5、レベルL10等)に到達させる演出の実行前において、メータ表示の演出態様が特定段階に到達していないときに、例えばスティックコントローラ31Aの傾動動作のような遊技者によるプッシュボタン31Bの連打と異なる特定動作を検出したことに基づいて、遊技者の連打に応じたメータ表示の演出態様の変化度合よりも高い変化度合で、メータ表示の演出態様を変化させる演出を実行可能とする例を説明する。
<Examples of meter display adjustment effects according to actions different from repeated hits>
Next, in the case of executing the meter display adjustment effect in S261FS028 of FIG. 22-7, an effect that finally causes the meter display to reach a specific level (level L5, level L10, etc.) of the meter level corresponding to the type of development effect Based on the fact that when the effect mode of the meter display has not reached the specific stage before execution of, the specific operation different from the continuous hit of the push button 31B by the player, such as the tilting operation of the stick controller 31A, is detected. An example will be described in which an effect capable of changing the effect mode of the meter display can be executed with a change degree higher than the change degree of the effect mode of the meter display according to the continuous hit by the player.

図22−8は、連打と異なる特定動作を遊技者が実行することに基づいてメータ表示調整演出を実行する例を示す画像表示装置5の表示画面図である。図22−8は、図22−5に示されたメータ演出の演出パターンのうち、例えば演出パターンB3(メータレベルL10→MAX+特別発展演出)が実行されるときに、スティックコントローラ31Aの動作に応じてメータ表示調整演出が実行された例を示す画像表示装置5の表示画面図であ
る。
FIG. 22-8 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example in which the meter display adjustment effect is performed based on the player performing a specific operation different from repeated hits. FIG. 22-8 is in accordance with the operation of the stick controller 31A when, for example, the effect pattern B3 (meter level L10→MAX+special development effect) of the effect patterns of the meter effect shown in FIG. 22-5 is executed. FIG. 11 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example in which the meter display adjustment effect is executed.

図22−8(A)のように、演出パターンB3の演出発展条件成立時において、特別発展演出に発展する前のメータレベルとして予め定められたレベルL10よりもメータ画像261F001のメータ表示が不足(レベルL5)している。このような場合には、図22−7の261FS030のように、メータレベルがレベルL10となるように調整するメータ表示調整演出が実行される。このメータ表示調整演出のその他の例として、図22−8(B),(C)のように、連打対象のプッシュボタン31Bとは異なる特定動作が可能な動作検出手段としてのスティックコントローラ31Aを動作可能とし、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作(動作)がコントローラセンサユニット35Aにより検出されたときに、メータレベルがレベルL10となるように調整するメータ表示調整演出を実行してもよい。 As shown in FIG. 22-8(A), when the production development condition of the production pattern B3 is satisfied, the meter display of the meter image 261F001 is insufficient as compared with the level L10 which is predetermined as the meter level before the development to the special development production ( Level L5). In such a case, as in 261FS030 of FIG. 22-7, a meter display adjustment effect for adjusting the meter level to the level L10 is executed. As another example of the meter display adjustment effect, as shown in FIGS. 22-8B and 22C, the stick controller 31A as the operation detecting means that can perform a specific operation different from the push button 31B that is the object of continuous hitting is operated. When the operation (action) of the stick controller 31A by the player is detected by the controller sensor unit 35A, the meter display adjustment effect may be executed to adjust the meter level to the level L10.

図22−8(B)に示すように、演出発展条件成立時にメータ表示が不足していることを条件として、メータ表示調整演出を開始し、スティックコントローラ31Aを模したスティックコントローラ画像261F003を表示することにより、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作(動作)を示唆する示唆演出を実行する。そして、このような示唆演出が実行されている期間内に、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作(動作)が検出されると、図22−8(C)に示すように、メータ画像261F001のメータ表示が、この例における発展演出に移行するレベルとして定められたレベルL10まで増加するメータ表示調整が行なわれる。 As shown in FIG. 22-8(B), the meter display adjustment effect is started and the stick controller image 261F003 simulating the stick controller 31A is displayed on condition that the meter display is insufficient when the effect development condition is satisfied. As a result, a suggestion effect suggesting an operation (action) of the stick controller 31A by the player is executed. Then, when the operation (motion) of the stick controller 31A by the player is detected within the period in which such suggestive effect is being executed, the meter of the meter image 261F001 is displayed as shown in FIG. 22-8(C). The meter display is adjusted so that the display is increased to the level L10 which is set as the level at which the development effect in this example is shifted.

なお、図22−8の例では、メータ表示調整演出を実行する条件となる特定動作が可能な動作検出手段として、スティックコントローラ31Aを説明したが、これに限らず、回転式のジョグコントローラ等、連打対象のプッシュボタン31Bとは異なる特定動作が可能な動作検出手段であれば、どのような動作検出手段を用いてもよい。 In the example of FIG. 22-8, the stick controller 31A has been described as the operation detecting means capable of performing a specific operation that is a condition for executing the meter display adjustment effect, but the invention is not limited to this, and a rotary jog controller or the like may be used. Any operation detecting means may be used as long as it is an operation detecting means capable of performing a specific operation different from the push button 31B to be repeatedly hit.

また、連打対象のプッシュボタン31Bとは異なる特定動作が可能な動作検出手段の動作検出に基づいてメータ表示調整演出を実行するときには、1回の動作(操作)の検出で複数段階ずつ、メータ表示のレベルを増加させるようにしてもよく、1回の動作(操作)の検出で、不足するレベルを一気に解消するようにメータ表示のレベルを増加させるようにしてもよい。 Further, when the meter display adjustment effect is executed based on the operation detection of the operation detection means capable of performing a specific operation different from the push button 31B to be repeatedly hit, the meter display is performed in a plurality of steps by one operation (operation) detection. May be increased, or the level of the meter display may be increased so as to eliminate the insufficient level at once by detecting one operation (operation).

図22−8のように、演出発展条件成立時にメータ表示が不足しているという特定条件が成立しているときに、メータ演出において、最終的にメータ表示のメータ値の表示のような演出態様を特定段階に到達させるメータ表示調整演出を実行するときに、メータ表示のレベルの段階が変化し過ぎる場合であっても、遊技者による連打と異なる特定動作を検出したことに基づくメータ表示の演出態様を変化させる演出により、メータ表示の演出態様を変化させる演出に違和感を生じさせにくいようにすることができる。 As shown in FIG. 22-8, when a specific condition that the meter display is insufficient when the production development condition is satisfied, in the meter production, a production mode such as finally displaying the meter value of the meter display. Even when the level of the meter display changes too much when performing the meter display adjustment effect that causes the player to reach a specific step, the meter display effect based on the detection of a specific action different from the continuous hit by the player By the effect of changing the mode, it is possible to make it difficult for the effect of changing the effect mode of the meter display to feel uncomfortable.

〔特徴部262Fに関する説明〕
次に、特徴部262Fについて説明する。特徴部262Fとしては、遊技者の動作促進のために、操作有効期間内に複数回の遊技者の動作が検出可能であることを示唆可能な複数の特定画像について、遊技者の動作を検出したことに基づいて、一の特定画像を消去可能とする場合において、検出有効期間の経過に応じて、特定画像の表示数を増加させる複数特定画像表示演出を説明する。
[Description of Characteristic Section 262F]
Next, the characteristic part 262F will be described. As the characteristic part 262F, in order to promote the motion of the player, the motion of the player is detected with respect to a plurality of specific images that can suggest that the motion of the player can be detected a plurality of times within the operation valid period. Based on this, a description will be given of a multiple specific image display effect in which the number of specific images displayed is increased according to the elapse of the detection valid period when one specific image can be erased.

図22−9は、複数特定画像表示演出の一例を示す画像表示装置5の表示画面図である。図22−9には、特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示中の演出が示されているが、図面の複雑化防止の観点から、飾り図柄の可変表示中を示す画像は記載を省略している。
複数特定画像表示演出は、前述したように、例えば図22−6の261FS011および261FS014で演出パターンが設定されて実行される演出である。複数特定画像表示演出は、変動パターンに基づく可変表示中に実行される。
FIG. 22-9 is a display screen diagram of the image display device 5 showing an example of a plurality of specific image display effects. FIG. 22-9 shows the effect of the variable display of the decorative design corresponding to the special design, but the image showing the variable display of the decorative design is omitted from the viewpoint of preventing complication of the drawing. ing.
As described above, the multiple-specific image display effect is an effect executed by setting an effect pattern in 261FS011 and 261FS014 of FIG. 22-6, for example. The multiple specific image display effect is executed during variable display based on the variation pattern.

複数特定画像表示演出は、図22−9(A)に示すように、SPリーチ(スーパーリーチ)の開始時に、SPリーチが実行されることを報知するSPリーチ報知画像261F0005が表示された後に実行される。 As shown in FIG. 22-9(A), the plural specific image display effect is executed after the SP reach notification image 261F0005 is displayed at the start of the SP reach (super reach) to notify that the SP reach is executed. To be done.

複数特定画像表示演出においては、図22−9(A)に示すように、メータ画像261F001が画面下部に横向き形式で表示される。そして、図22−9(B)に示すように、プッシュボタン31Bを模した画像である特定ボタン画像261F010が画像表示装置5の表示領域内での中央部のような特定表示領域から、特定画像として、複数の特定ボタン画像261F010の表示を、順次出現させて、図22−9(B)〜(E)示すように、時間経過に応じて中央部から外方向へ向けて放射状に移動表示させていく演出態様で実行する。これにより、特定ボタン画像261F010の表示数は、操作有効期間の経過に応じて増加されていく。 In the multiple specific image display effect, as shown in FIG. 22-9(A), the meter image 261F001 is displayed in a horizontal format at the bottom of the screen. Then, as shown in FIG. 22-9(B), a specific button image 261F010, which is an image simulating the push button 31B, is displayed from the specific display area such as the central portion in the display area of the image display device 5. As a result, the plurality of specific button images 261F010 are sequentially displayed, and as shown in FIGS. 22-9 (B) to (E), the display is moved radially from the central portion toward the outer side and displayed. It is executed in a directing manner. As a result, the number of displayed specific button images 261F010 is increased as the operation valid period elapses.

複数特定画像表示演出が実行されるときにおいて、画像表示装置5の表示領域の隅部には、プッシュボタン31Bを模した画像と「連打!」という文字画像とよりなるボタン画像261F002、および、操作有効期間画像261F004が表示される。このようなボタン画像261F002の表示と、増加表示されていく複数の特定ボタン画像261F010の表示とにより、遊技者に対して、プッシュボタン31Bを操作(連打)する遊技者の動作が促進される。そして、複数の特定ボタン画像261F010を表示することにより、操作有効期間内に複数回の遊技者の動作が検出可能であることが示唆可能となる。 When a plurality of specific image display effects are executed, a button image 261F002 including an image simulating the push button 31B and a character image of “continuous hit!” and an operation are provided in a corner portion of the display area of the image display device 5. The valid period image 261F004 is displayed. The display of such a button image 261F002 and the display of a plurality of specific button images 261F010 which are displayed in an increased manner facilitates the player's operation of operating (continuously hitting) the push button 31B. Then, by displaying the plurality of specific button images 261F010, it is possible to suggest that the player's motion can be detected a plurality of times within the operation valid period.

遊技者の動作により、自力連打およびオート連打等の操作がプッシュボタン31Bに対して実行され、その操作が検出されると、図22−9(D),(E)に示すように、その検出に応じて、複数の特定ボタン画像261F010のうち、1つのボタン画像261F010が所定順番で消去されていく演出が実行される。特定ボタン画像261F010がされた場合には、消去された特定ボタン画像261F010の近傍において、特定ボタン画像261F010が消去されたことを特定可能とする所定画像としてのエフェクト画像261F008および数字(「10」)画像261F009が表示される。数字画像261F009は、「10」というメータ表示のレベルが1段階増えるポイント数を示すことにより、メータ表示のレベルの増加を示唆する画像でもある。 By the player's operation, an operation such as self-striking and auto-striking is executed on the push button 31B, and when the operation is detected, the detection is performed as shown in FIGS. 22-9 (D) and (E). Accordingly, an effect in which one button image 261F010 of the plurality of specific button images 261F010 is deleted in a predetermined order is executed. When the specific button image 261F010 is displayed, an effect image 261F008 and a number (“10”) as a predetermined image that makes it possible to specify that the specific button image 261F010 has been deleted in the vicinity of the deleted specific button image 261F010. The image 261F009 is displayed. The numerical image 261F009 is also an image that suggests an increase in the level of the meter display by indicating the number of points at which the level of the meter display of “10” is increased by one step.

このような遊技者の動作により消去されなかった特定ボタン画像261F010は、画像表示装置5の表示領域の端部まで移動表示していき、図22−9(D),(E)に示すように、表示領域の端部に到達した特定ボタン画像261F010は、表示領域外に出ていくような態様で消去される。このように、表示領域外に出て行くような態様で消去された画像は、遊技者のプッシュボタン31の操作に対応する消去対象から排除されることにより、遊技者の動作検出が無効化される対象となる。 The specific button image 261F010 that has not been erased by such a player's operation is moved to the end of the display area of the image display device 5 and displayed, as shown in FIGS. 22-9(D) and (E). The specific button image 261F010 that has reached the edge of the display area is erased in such a manner that it goes out of the display area. In this way, the image erased in such a manner as to go out of the display area is excluded from the erase target corresponding to the operation of the push button 31 by the player, thereby invalidating the motion detection of the player. Will be the target.

なお、特定ボタン画像261F010は、遊技者の動作による1回の操作の操作検出により1つの画像が消去されるようにしてもよく、遊技者の動作による複数回(例えば2〜3回等)の操作の操作検出毎に、1つの画像が消去されるようにしてもよい。また、遊技者の動作による1回の操作の操作検出により複数の画像(例えば2〜3画像等)が消去されるようにしてもよい。 It should be noted that the specific button image 261F010 may be configured such that one image is erased by operation detection of one operation by the player's operation, and a plurality of times (for example, two to three times) by the player's operation. One image may be deleted each time the operation is detected. In addition, a plurality of images (for example, two to three images) may be deleted by the operation detection of one operation by the player's operation.

このような複数特定画像表示演出を実行するためのデータ設定は、演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)において行なわれる。そして可変表示中に
おける複数特定画像表示演出は、可変表示中演出処理(S172)において行われる。
The data setting for executing such a plurality of specific image display effects is performed in the variable display start setting process (S171) in the effect control process process. Then, the multiple specific image display effect during variable display is performed in the variable display effect process (S172).

このような複数特定画像表示演出が実行されることにより、以下のような効果を得ることができる。
(1) 遊技者の動作促進のために、操作有効期間内に複数回の遊技者の動作が検出可能であることを示唆可能な複数の特定ボタン画像261F010について、遊技者の動作によるプッシュボタン31Bの操作を検出したことに基づいて、一の特定画像を消去可能とする場合において、操作有効期間の経過に応じて、特定ボタン画像261F010の表示数が増加させられることにより、演出の面白みを向上させて遊技の興趣を向上させることができる。
By executing such a plurality of specific image display effects, the following effects can be obtained.
(1) In order to promote the movement of the player, a plurality of specific button images 261F010 that can suggest that the movement of the player can be detected a plurality of times within the operation valid period are pushed by the movement of the player 31B. When it is possible to delete one specific image based on the detection of the operation of, the display number of the specific button image 261F010 is increased according to the elapse of the operation valid period, thereby improving the fun of the effect. It is possible to improve the enjoyment of the game.

(2) 複数の特定ボタン画像261F010が、出現表示させられた後に移動表示させられることにより、特定画像を用いて、見た目の衝撃を遊技者に与えることができる。 (2) The plurality of specific button images 261F010 are moved and displayed after appearing and displayed, so that the player can be given a visual impact by using the specific images.

(3) 画像表示装置5の表示領域外に到達した特定ボタン画像261F010については、消去されて遊技者の動作によるプッシュボタン31Bの操作が無効化されることにより、画像表示装置5の表示領域において特定ボタン画像261F010の表示数が過剰になり過ぎないようにすることができる。 (3) The specific button image 261F010 that has reached the outside of the display area of the image display device 5 is erased and the operation of the push button 31B by the operation of the player is invalidated, so that the specific button image 261F010 is displayed in the display area of the image display device 5. It is possible to prevent the display number of the specific button image 261F010 from becoming excessive.

(4) 遊技者の動作によるプッシュボタン31Bの操作に応じて消去された特定ボタン画像261F010の近傍において、当該特定画像が消去されたことを特定可能とする所定画像として、エフェクト画像261F008および数字(「10」)画像261F009が表示されることにより、いずれの特定ボタン画像261F010が消去されたのかを遊技者が認識可能となるようにすることができる。 (4) In the vicinity of the specific button image 261F010 erased in response to the operation of the push button 31B by the player's operation, the effect image 261F008 and the number (( By displaying the “10”) image 261F009, the player can recognize which specific button image 261F010 has been deleted.

(5) 画像表示装置5において、表示領域の中央部のような特定表示領域から複数の特定ボタン画像261F010の表示が開始させられることにより、複数の特定ボタン画像261F010の表示に規則性が生じることで、複数の特定ボタン画像261F010を表示する演出が、まとまりに欠ける演出とならないようにすることができる。 (5) In the image display device 5, the display of the plurality of specific button images 261F010 is started from the specific display area such as the central portion of the display area, so that the display of the plurality of specific button images 261F010 becomes regular. Thus, the effect of displaying the plurality of specific button images 261F010 can be prevented from being an effect that lacks cohesion.

〔特徴部263Fに関する説明〕
次に、特徴部263Fについて説明する。特徴部263Fとしては、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出の実行中において、操作有効期間表示をしたが遊技者の動作によるプッシュボタン31Bの操作が検出されなかったときに、演出前期のような第1期間では、操作有効期間の経過後に遊技者の動作が検出されたものとみなされてメータ演出が実行されるが、演出後期のような第2期間では、メータ演出の実行が制限される制御をする演出を説明する。
[Description of Characteristic Section 263F]
Next, the characteristic part 263F will be described. As the characteristic part 263F, when the operation valid period is displayed during the execution of the suggestive effect that suggests that the jackpot gaming state is controlled, when the operation of the push button 31B by the operation of the player is not detected, the effect In the first period like the first term, the meter effect is executed assuming that the motion of the player is detected after the operation valid period has elapsed, but in the second period like the latter term of the effect, the meter effect is executed. The effect of performing control in which is limited will be described.

図22−10は、特別図柄に対応する飾り図柄の可変表示中における演出期間の前期と後期とで操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されなかったときに実行される演出が異なる演出を実行する期間別演出制御を示す画像表示装置5の表示画面図である。 FIG. 22-10 is a production effect that is executed when the operation of the push button 31B is not detected within the operation effective period between the first period and the second period of the effect period during the variable display of the decorative symbol corresponding to the special symbol. It is a display screen diagram of the image display device 5 showing the effect control for each period for executing.

図22−10においては、(A),(B)により演出期間内の第1期間である前期に実行される演出が示され、(C)〜(G)により演出期間内の第2期間である後期に実行される演出が示されている。このような期間別演出制御は、特徴部261Fで説明したようなスーパーリーチの演出として実行してもよく、特徴部262Fで説明したようなスーパーリーチの演出として実行してもよい。 In FIG. 22-10, (A) and (B) show effects executed in the first period which is the first period in the effect period, and (C) to (G) in the second period in the effect period. The production performed in a certain latter period is shown. Such effect control for each period may be executed as a super reach effect as described in the characteristic section 261F or may be executed as a super reach effect as described in the characteristic section 262F.

期間別演出における前期に実行される演出としては、図22−10(A),(B)に示
すように、メータ画像261F001が画面下部に横向き形式で表示されるとともに、前期キャラクタ画像261F006が表示され、操作有効期間内において、特定ボタン画像261F010による動作促進演出に応じて、遊技者の動作によるプッシュボタン31Bの動作が検出されると、その検出判定に応じて、メータ画像261F001のメータ値が増加するメータ演出が実行される。
As an effect to be executed in the previous period in the effect by period, as shown in FIGS. 22-10(A) and (B), the meter image 261F001 is displayed in a horizontal format at the bottom of the screen, and the previous period character image 261F006 is displayed. Then, when the operation of the push button 31B by the operation of the player is detected in accordance with the operation promotion effect by the specific button image 261F010 within the operation valid period, the meter value of the meter image 261F001 is determined according to the detection determination. An increasing meter effect is executed.

期間別演出における前期に実行される演出としては、図22−10(A),(B)に示すように、メータ画像261F001が画面下部に横向き形式で表示されるとともに、前期キャラクタ画像261F006が表示され、操作有効期間内において、特定ボタン画像261F010による動作促進演出に応じて、遊技者の動作によるプッシュボタン31Bの操作が検出されると、その検出判定に応じて、メータ画像261F001のメータ値が増加する第1メータ演出が実行される。 As an effect to be executed in the previous period in the effect by period, as shown in FIGS. 22-10(A) and (B), the meter image 261F001 is displayed in a horizontal format at the bottom of the screen, and the previous period character image 261F006 is displayed. Then, when the operation of the push button 31B by the operation of the player is detected according to the motion promotion effect by the specific button image 261F010 within the operation valid period, the meter value of the meter image 261F001 is determined according to the detection determination. The increasing first meter effect is executed.

期間別演出における前期に実行される第2メータ演出では、図22−1に示す演出と同様に、メータ画像261F001が画面左側に縦向き形式で表示されるとともに、前期キャラクタ画像261F007が表示され、操作有効期間内において、特定ボタン画像261F010による動作促進演出に応じて、遊技者の動作によるプッシュボタン31Bの動作が検出されると、その検出判定に応じて、メータ画像261F001のメータ値が増加するメータ演出が実行される。 In the second meter effect executed in the previous period in the effect by period, similarly to the effect shown in FIG. 22-1, the meter image 261F001 is displayed on the left side of the screen in a portrait format, and the previous term character image 261F007 is displayed. When the operation of the push button 31B by the player's operation is detected in accordance with the operation promotion effect by the specific button image 261F010 within the operation valid period, the meter value of the meter image 261F001 increases according to the detection determination. Meter effect is executed.

第2メータ演出では、図22−1に示す演出のように、メータ値のレベルに応じて、第1発展演出、第2発展演出、または、特別発展演出に移行可能となる。しかし、第2メータ演出は、演出発展条件成立時において、メータ値のレベルが予め定められたメータ値のレベルに自動変化するものではなく、操作有効期間の終了時におけるメータ値のレベルに応じて、第1発展演出、第2発展演出、または、特別発展演出に移行可能となる。 In the second meter effect, as in the effect shown in FIG. 22-1, it is possible to shift to the first development effect, the second development effect, or the special development effect in accordance with the level of the meter value. However, in the second meter effect, the level of the meter value does not automatically change to the level of the predetermined meter value when the effect development condition is satisfied, and the second meter effect depends on the level of the meter value at the end of the operation effective period. It is possible to shift to the first development performance, the second development performance, or the special development performance.

例えば、図22−10(D)のように操作有効期間の終了時にメータ値がレベルL5以上でレベルL10未満であれば、第1発展演出に移行する演出が実行される。また、図22−10(E)のように操作有効期間の終了時にメータ値がレベルL10であれば、第2発展演出に移行する演出が実行される。また、図22−10(F)のように操作有効期間の終了時にメータ値がレベルMAXであれば、特別発展演出に移行する演出が実行される。ただし、期間別演出は、後述するように複数種類の演出パターンから選択されるので、自力で高速連打をしても、メータ値が、レベルL10までは到達するがレベルMAXには到達しない場合も生じるような演出制御が行なわれる。 For example, as shown in FIG. 22-10(D), if the meter value is at least the level L5 and less than the level L10 at the end of the operation valid period, the effect of shifting to the first development effect is executed. Further, as shown in FIG. 22-10(E), if the meter value is the level L10 at the end of the operation valid period, the effect of shifting to the second development effect is executed. Further, as shown in FIG. 22-10(F), if the meter value is at level MAX at the end of the operation valid period, the effect of shifting to the special development effect is executed. However, since the effect by period is selected from a plurality of kinds of effect patterns as described later, even if the player continuously hits at high speed, the meter value may reach the level L10 but may not reach the level MAX. The effect control that occurs is performed.

また、操作有効期間の終了時にまったく遊技者の動作によるプッシュボタン31Bの操作が検出されなかったときには、図22−10(G)のように、発展演出とは異なる特殊演出に移行する制御が行なわれる。特殊演出は、例えば、大当りの期待度が示唆されない等、演出の面白みがほとんど感じられない演出である。 Further, when the operation of the push button 31B due to the operation of the player is not detected at the end of the operation valid period, control for shifting to a special effect different from the development effect is performed as shown in FIG. 22-10(G). Be done. The special effect is, for example, the effect of the big hit is not suggested, and the interesting effect of the effect is hardly felt.

次に、期間別演出制御で用いるデータテーブルを説明する。まず、期間別演出制御では、図22−4と同様の特別発展演出選択テーブルを用いて、特別発展演出を選択可能とするか否かを選択決定する。 Next, a data table used in the effect control for each period will be described. First, in the effect control for each period, a special development effect selection table similar to that of FIG. 22-4 is used to selectively determine whether or not the special development effect can be selected.

図22−11は、期間別演出制御の後期で用いる演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。演出パターン選択テーブルは、ROM121に記憶されている。 FIG. 22-11 is a diagram showing, in a tabular form, an effect pattern selection table used in the latter half of the effect control for each period. The effect pattern selection table is stored in the ROM 121.

演出パターン選択テーブルには、図22−11(A)の第3特別リーチ時特別発展演出選択不可能時演出パターン選択テーブルと、図22−11(B)の第3特別リーチ時特別発展演出選択可能時演出パターン選択テーブルと、図22−11(C)の第4特別リーチ
時特別発展演出選択不可能時演出パターン選択テーブルと、図22−11(D)の第4特別リーチ時特別発展演出選択可能時演出パターン選択テーブルとが含まれている。
The production pattern selection table includes a production pattern selection table when the third special reach time special development production cannot be selected in FIG. 22-11(A) and a third special reach special development production selection in FIG. 22-11(B). Possible production pattern selection table, fourth special reach special development production in FIG. 22-11(C) non-selectable production pattern selection table, and fourth special reach special development production in FIG. 22-11(D) A selectable production pattern selection table is included.

第3特別リーチ時特別発展演出選択不可能時演出パターン選択テーブルは、図22−4(A)の第3特別リーチ時特別発展演出選択テーブルで特別発展演出が選択不可能と決定されたときに用いられる。第3特別リーチ時特別発展演出選択可能時演出パターン選択テーブルは、図22−4の第3特別リーチ時特別発展演出選択テーブルで特別発展演出が選択可能と決定されたときに用いられる。 The production pattern selection table when the third special reach special development production cannot be selected is when the special development production is not selectable in the third special reach special development production selection table of FIG. 22-4(A). Used. The third special reach time special development effect selectable effect pattern selection table is used when the special development effect is determined to be selectable in the third special reach special development effect selection table of FIG. 22-4.

第4特別リーチ時特別発展演出選択不可能時演出パターン選択テーブルは、図22−4(B)の第4特別リーチ時特別発展演出選択テーブルで特別発展演出が選択不可能と決定されたときに用いられる。第4特別リーチ時特別発展演出選択可能時演出パターン選択テーブルは、第4特別リーチ時特別発展演出選択テーブルで特別発展演出が選択可能と決定されたときに用いられる。 The special pattern at the time of special selection for special development at the time of the fourth special reach is the production pattern selection table when the special development at the time of the special development production selection table at the time of the fourth special reach of FIG. Used. The fourth special reach time special development effect selectable effect pattern selection table is used when the special development effect is selectable in the fourth special reach special development effect selection table.

図22−11(A)〜(D)の演出パターン選択テーブルでは、演出制御用CPU120により更新される乱数の1つとしての期間別演出における後期の演出パターン選択決定用の乱数SR4(0〜119の数値範囲)の合計120個の数値が、複数種類の後期の演出パターンに割振られている。SR4については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR4値の個数が示されている。各演出パターンにおいては、自力連打がされたときとオート連打がされたときとで同じ演出パターンが設定されており、このような演出パターンが選択される。 In the effect pattern selection tables of FIGS. 22-11A to 22D, the random number SR4 (0 to 119) for determining the later effect pattern selection in the effect by period as one of the random numbers updated by the effect control CPU 120. 120 numerical values in total) are allocated to a plurality of types of late stage effect patterns. For SR4, the number of allocated random number SR4 values is shown for clarity of explanation. In each effect pattern, the same effect pattern is set when the player repeatedly hits himself and when the player continuously hits automatically, and such an effect pattern is selected.

まず、第3スーパーリーチが実行されるときに選択されるテーブルについて説明する。特別発展演出が選択不可能と決定されたときに用いられる図22−11(A)の演出パターン選択テーブルでは、メータレベルが連打により最小限L0〜最大限L10となり、操作有効期間終了時のメータ値に応じて、特殊演出、第1発展演出、または、第2発展演出に移行可能となる演出パターンaのみが選択される。次に、特別発展演出が選択可能と決定されたときに用いられる図22−11(B)の演出パターン選択テーブルでは、演出パターンaと同じ演出パターンb1と、メータレベルが連打により最小限L0〜最大限L10となり、操作有効期間終了時のメータ値に応じて、特殊演出、第1発展演出、第2発展演出、または、特別発展演出に移行可能となる演出パターンb2とのいずれかが選択される。演出パターンb1と演出パターンb2とについては、「b1>b2」という大小関係となるようにデータが設定されている。 First, the table selected when the third super reach is executed will be described. In the effect pattern selection table of FIG. 22-11(A) used when it is determined that the special development effect is not selectable, the meter level is set to the minimum L0 to the maximum L10 by repeated hits, and the meter at the end of the effective operation period According to the value, only the effect pattern a that can be shifted to the special effect, the first development effect, or the second development effect is selected. Next, in the effect pattern selection table of FIG. 22-11(B) used when it is determined that the special development effect is selectable, the effect pattern b1 that is the same as the effect pattern a and the minimum meter level L0 by the continuous stroke. The maximum value is L10, and one of the special effect, the first development effect, the second development effect, or the effect pattern b2 capable of shifting to the special effect effect is selected according to the meter value at the end of the operation valid period. It For the effect pattern b1 and the effect pattern b2, data is set so as to have a magnitude relationship of “b1>b2”.

次に、第4スーパーリーチが実行されるときに選択されるテーブルについて説明する。特別発展演出が選択不可能と決定されたときに用いられる図22−11(C)の演出パターン選択テーブルでは、演出パターンaと同じ演出パターンcのみが選択される。次に、特別発展演出が選択可能と決定されたときに用いられる図22−11(D)の演出パターン選択テーブルでは、演出パターンb1と同じ演出パターンc1と、演出パターンb2と同じ演出パターンc2とのいずれかが選択される。演出パターンc1と演出パターンc2とについては、「c1<c2」という大小関係となるようにデータが設定されている。そして、第4スーパーリーチの方が、第3スーパーリーチよりも大当りとなる期待度が高い。 Next, the table selected when the fourth super reach is executed will be described. In the effect pattern selection table of FIG. 22-11(C) used when it is determined that the special development effect is not selectable, only the effect pattern c that is the same as the effect pattern a is selected. Next, in the effect pattern selection table of FIG. 22-11(D) used when it is determined that the special development effect is selectable, the effect pattern c1 that is the same as the effect pattern b1 and the effect pattern c2 that is the same as the effect pattern b2. Is selected. As for the effect pattern c1 and the effect pattern c2, the data is set so as to have a magnitude relationship of “c1<c2”. And, the expectation that the fourth super reach is a big hit is higher than that of the third super reach.

このような設定により、大当りとなる期待度が、「第1発展演出,第2発展演出<特別発展演出」という関係に設定されているので、メータ値のレベルが上昇するにしたがって、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。 With such a setting, the degree of expectation of a big hit is set to have a relationship of "first development effect, second development effect <special development effect", so that as the level of the meter value increases, the player's You can increase the expectation of a big hit.

図22−11に示した演出パターンは、S171の可変表示開始設定処理内で実行され
る図22−6と同様の処理により、実行する演出パターンを選択決定して設定する連打演出設定処理において設定される。
The effect pattern shown in FIG. 22-11 is set in the continuous hit effect setting process of selectively determining and setting the effect pattern to be executed by the same process as that of FIG. 22-6 executed in the variable display start setting process of S171. To be done.

図22−12は、第2連打演出処理を示すフローチャートである。第2連打演出処理は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(S172)内で実行される処理であり、期間別演出における後期の演出パターンでの演出を実行する処理である。可変表示中演出処理(S172)内では、期間別演出における前期の演出パターンでの演出が、第1連打演出処理により実行され、期間別演出における前期の演出パターンでの演出が、第2連打演出処理により実行される。 FIG. 22-12 is a flowchart showing the second consecutive stroke effect process. The second continuous stroke effect process is a process executed in the variable display effect process (S172) in the effect control process process, and is a process of executing an effect in a later effect pattern in the effect by period. In the variable display effect production process (S172), the production in the production pattern of the previous term in the production by period is executed by the first consecutive production production process, and the production in the production pattern of the previous period in the production by period is performed in the second production production. It is executed by processing.

第2連打演出処理においては、まず、S171の可変表示開始設定処理内で実行される連打演出設定処理で設定された期間別演出における後期の演出パターンにおける操作有効期間中であるか否かを判定する(261FS031)。操作有効期間中であるか否かは、可変表示の開始時からの時間を計時する可変表示タイマの計時値を確認することに基づいて、連打演出設定処理で設定された演出パターンにおいて設けられた操作有効期間中に該当しているか否かに基づいて確認する。 In the second continuous stroke effect process, first, it is determined whether or not it is during the operation effective period in the late stage effect pattern in the effect for each period set in the continuous stroke effect setting process executed in the variable display start setting process of S171. (261FS031). Whether or not it is during the operation effective period is set in the effect pattern set in the continuous hit effect setting process based on checking the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display. Check based on whether or not it is applicable during the operation valid period.

261FS031で操作有効期間中でないときは、処理を終了する。一方、261FS031で操作有効期間中であるときは、プッシュセンサ35Bからの検出信号の入力があったか否かを確認することに基づき、プッシュボタン31Bが操作されたか否かを確認する(261FS032)。プッシュボタン31Bが操作されていないときは、処理を終了する。一方、プッシュボタン31Bが操作されているときは、プッシュボタン31Bの操作が継続的に行なわれる長押し操作が実行されているか否かを判定する(261FS033)。 If the operation is not valid in 261FS031, the process ends. On the other hand, when the operation is valid in 261FS031, it is confirmed whether or not the push button 31B is operated based on whether or not the detection signal is input from the push sensor 35B (261FS032). If the push button 31B is not operated, the process ends. On the other hand, when the push button 31B is operated, it is determined whether or not a long-press operation in which the push button 31B is continuously operated is executed (261FS033).

261FS033で長押し操作が実行されていないとき、すなわち、短押し操作がされたときは、連打演出設定処理で設定された自力連打時の演出パターンに対応するメータ演出を実行(261FS036)し、261FS037に進む。これにより、可変表示中における操作有効期間内に自力連打が実行されると、自力連打演出パターンでのメータ演出が実行される。 When the long press operation is not executed in 261FS033, that is, when the short press operation is performed, the meter effect corresponding to the effect pattern at the time of continuous self-powered stroke set in the continuous stroke effect setting process is executed (261FS036), and 261FS037. Proceed to. As a result, when the self-powered continuous striking is executed within the operation valid period during the variable display, the meter effect in the self-powered continuous striking effect pattern is executed.

一方、261FS033で長押し操作が実行されているときは、長押し操作の継続操作時間を別の処理で計測し、長押し操作継続期間が例えば1秒間以上というような、オート連打実行条件が成立したか否かを判定する(261FS034)。オート連打実行条件が成立していないときは、処理を終了する。一方、オート連打実行条件が成立しているときは、オート連打時の演出パターンに対応するメータ演出を実行し(261FS035)、261FS037に進む。これにより、可変表示中における操作有効期間内にオート連打が実行されると、オート連打演出パターンでのメータ演出が実行される。 On the other hand, when the long press operation is being executed in 261FS033, the continuous operation time of the long press operation is measured by another process, and the automatic continuous hit execution condition is satisfied such that the long press operation continuation period is, for example, 1 second or more. It is determined whether or not (261FS034). If the automatic continuous hit execution condition is not satisfied, the process ends. On the other hand, when the automatic continuous hit execution condition is satisfied, the meter effect corresponding to the effect pattern at the time of automatic continuous hit is executed (261FS035), and the process proceeds to 261FS037. As a result, when automatic continuous hitting is executed within the operation valid period during variable display, meter effect in the automatic continuous hit effect pattern is executed.

261FS035において、オート連打により連打が実行されたとみなす判定がされる所定時間間隔は、261FS036において、自力連打が実行されたと判定される時間間隔よりも長い(図22−2参照)。これにより、オート連打に応じたメータ値の表示レベルの変化速度は、自力連打に応じたメータ値の表示レベルの変化速度よりも遅くなるように制御される。 In 261FS035, the predetermined time interval at which it is determined that automatic continuous hits are considered to be repeated is longer than the time interval at 261FS036 at which it is determined that automatic repeated hits are performed (see FIG. 22-2). As a result, the changing speed of the display level of the meter value according to the automatic repeated hits is controlled to be slower than the changing speed of the display level of the meter value according to the continuous hits by the player.

261FS037では、例えば、操作有効期間の終了時であるか否かを判定する(261FS037)。操作有効期間の終了時でないときは、処理を終了する。一方、操作有効期間の終了時であるときは、第1発展演出、第2発展演出、または、特別発展演出への演出発展条件の成立時であるか否かを判定する(261FS038)。この場合における演出発展条件の成立時とは、メータ値のレベルがL5〜L9になっていること、メータ値の
レベルがL10になっていること、および、メータ値のレベルがMAXになっていることである。
In 261FS037, for example, it is determined whether it is the end of the operation valid period (261FS037). If it is not the end of the operation valid period, the process ends. On the other hand, when it is the end of the operation valid period, it is determined whether or not it is the time when the production development condition for the first development production, the second development production, or the special development production is established (261FS038). In this case, when the production development condition is satisfied, the level of the meter value is L5 to L9, the level of the meter value is L10, and the level of the meter value is MAX. That is.

261FS027で演出発展条件の成立時ではないときは、操作有効期間中に操作が1回も検出されなかったか否かを判定する(261FS040)。操作有効期間中に操作が1回以上検出されたときは、処理を終了する。操作有効期間中に操作が1回も検出されなかったときは、特殊演出に移行するための処理を実行し(S261FS041)、処理を終了する。 When it is not the time for the production development condition to be satisfied in 261FS027, it is determined whether or not no operation has been detected during the operation valid period (261FS040). When the operation is detected once or more during the operation valid period, the processing is ended. If no operation is detected during the operation valid period, a process for shifting to the special effect is executed (S261FS041), and the process is ended.

以上に説明した制御が実行されることにより、以下のような効果を得ることができる。
(1) 図22−10に示すように、操作有効期間表示をしたが遊技者の動作による操作が検出されなかったときに、期間別演出における前期では、操作検出有効期間の経過後に遊技者の動作による操作が検出されたものとみなされてメータ演出が実行されるが、期間別演出における後期では、メータ演出の実行が制限されることにより、示唆演出に多様性が生じるので、演出の面白みを向上させて遊技の興趣を向上させることができる。
By executing the control described above, the following effects can be obtained.
(1) As shown in FIG. 22-10, when the operation valid period is displayed but the operation by the player's action is not detected, in the first half of the production by period, the player's operation is performed after the operation detection valid period has elapsed. It is considered that the operation by the action is detected and the meter effect is executed, but in the latter half of the effect by period, the execution of the meter effect is limited, so that the suggestive effect is diverse, so the effect of the effect is interesting. It is possible to improve the interest of the game by improving.

(2) 図22−10の(D)〜(F)のようなメータ値のレベルに応じた発展演出が実行されることにより、検出された遊技者の動作による操作量に基づいて、実行中の演出から、複数種類の発展演出のうちいずれかの発展演出に移行することにより、演出内容が変化するので、遊技者が動作をすることを促進させることができる。 (2) Based on the detected operation amount by the player's operation, the development effect is executed according to the level of the meter value as shown in (D) to (F) of FIG. 22-10. Since the effect contents change by shifting from the effect of No. 1 to any one of a plurality of types of development effects, it is possible to encourage the player to perform an action.

(3) 図22−10の(G)のように、期間別演出の後期において、遊技者の動作による操作が検出されなかったときには、実行中の演出から、特殊演出に移行することにより、遊技者が動作しなければ特殊演出に移行することを遊技者に認識させることができる。 (3) As shown in (G) of FIG. 22-10, when the operation by the player's action is not detected in the latter half of the effect by period, the effect is changed from the effect being executed to the special effect, thereby playing the game. If the player does not operate, the player can be made aware that the special effect will be performed.

(4) 次に、図22−12のS261FS035およびS261FS036により、オート連打判定がされたことに基づいて連打が実行されたとみなされたときに、遊技者の自力連打が検出されるときよりも長い検出間隔で、遊技者の連打が実行されたとみなされることにより、演出の移行等の演出の進行に注目する遊技者に対して、自力で連打をすることを促進させることができる。 (4) Next, in S261FS035 and S261FS036 of FIG. 22-12, when it is determined that the repeated hits have been executed based on the automatic repeated hit determination, it is longer than when the player's own repeated hits are detected. Since it is considered that the player repeatedly hits at the detection interval, it is possible to encourage the player who pays attention to the progress of the production such as the transition of the production to perform the continuous hit by himself/herself.

〔特徴部261F〜263Fに関する変形例〕
(1) 図22−1、図22−8、および、図22−12に示すようなメータ演出が実行されるときにおいては、第1発展演出、第2発展演出、および、特別発展演出のような発展演出への移行条件となるメータ値のレベルのそれぞれに到達したときには、そのときに表示されているキャラクタ画像に特別な動作表示をさせる等、発展演出への移行条件となるメータのレベルに到達したことを報知する演出を実行してもよい。その場合には、発展演出への移行条件となるメータ値のレベルが高い程、見た目上で目立つようなキャラクタ画像の動作演出態様となるようにしてもよい。
[Modifications Regarding Characteristic Parts 261F to 263F]
(1) When the meter effects shown in FIGS. 22-1, 22-8, and 22-12 are executed, the first development effect, the second development effect, and the special development effect are displayed. When reaching each level of the meter value that is the transition condition to the development effect, a special motion display is displayed on the character image displayed at that time. You may perform the production|generation which notifies that it arrived. In that case, the higher the level of the meter value that is the condition for transition to the development effect, the more the appearance of the character image may be noticeable.

(2) 図22−1、図22−8、および、図22−12に示すようなメータ演出が実行されるときにおいては、第1発展演出、第2発展演出、および、特別発展演出のような発展演出への移行条件となるメータ値のレベルのそれぞれに到達したときには、移行条件となるメータ値のレベル別に異なるキャラクタ画像を新たに表示してキャラクタ画像を変更することにより、発展演出への移行条件となるメータのレベルに到達したことを報知する演出を実行してもよい。その場合には、発展演出への移行条件となるメータ値のレベルに達するごとに、次の発展演出への移行条件となるメータ値のレベルに達したときに新たに表示されるキャラクタ画像を示唆する表示を実行するようにしてもよい。 (2) When the meter effects as shown in FIGS. 22-1, 22-8, and 22-12 are executed, the first development effect, the second development effect, and the special development effect are displayed. When each of the levels of the meter value that is the transition condition to the development effect is reached, a different character image is newly displayed for each level of the meter value that is the transition condition and the character image is changed. You may perform the effect which alert|reports that the level of the meter used as a transition condition was reached. In that case, every time the level of the meter value that is the transition condition to the development effect is reached, a character image that is newly displayed when the level of the meter value that is the transition condition to the next development effect is reached is suggested. The display may be executed.

(3) 図22−1、図22−8、および、図22−12に示すようなメータ演出が実行されるときにおいては、第1発展演出、第2発展演出、および、特別発展演出のような発展演出への移行条件となるメータ値のレベルのそれぞれに到達したときには、メータ画像261F001の表示色を特別な色に変化させる等、発展演出への移行条件となるメータのレベルに到達したことを演出態様を変化させることにより報知する演出を実行してもよい。その場合には、発展演出への移行条件となるメータ値のレベルが高い程、見た目上で目立つような演出態様となるようにしてもよい。 (3) When the meter effects as shown in FIGS. 22-1, 22-8, and 22-12 are executed, the first development effect, the second development effect, and the special development effect are displayed. When each of the levels of the meter value which is the transition condition to the development effect is reached, the display level of the meter image 261F001 is changed to a special color and the level of the meter which is the transition condition to the development effect is reached. You may perform the production|generation which notifies by changing a production mode. In this case, the higher the level of the meter value that is the condition for transition to the development effect, the more visually noticeable the appearance mode may be.

(4) 前述のメータ演出としては、遊技者の動作による1回の操作が検出されたときに、メータ画像261F001メータ表示画像において、メータ値のレベルが1レベル変化する例を示したが、これに限らず、1回の操作が検出されたときに複数レベル変化するようにしてもよい。また、前述のメータ演出としては、複数回(例えば2〜3回等)の操作が検出されたときに1レベル変化するようにしてもよい。 (4) As the above-described meter effect, an example has been shown in which the level of the meter value changes by one level in the meter image 261F001 meter display image when one operation by the player's action is detected. However, it is not limited to this, and a plurality of levels may be changed when one operation is detected. Further, as the above-mentioned meter effect, one level may be changed when a plurality of operations (for example, 2 to 3 times) are detected.

(5) 前述のメータ演出は、特定の変動パターンにおける変動表示に設定された操作有効期間のうちの一部の操作有効期間中に実行されるものであってもよく、特定の変動パターンにおける変動表示に設定された操作有効期間のうちの全部の操作有効期間中に実行されるものであってもよい。 (5) The above-described meter effect may be executed during a part of the operation valid period of the operation valid period set for the variation display in the specific variation pattern, and the variation in the specific variation pattern may be performed. It may be executed during the entire operation valid period of the operation valid period set to display.

(6) 前述の操作有効期間の表示は、操作有効期間画像261F004のようなメータ表示形式で実行するものを示したが、操作有効期間を数値画像で表示するようにしてもよい。 (6) Although the operation valid period is displayed in the meter display format like the operation valid period image 261F004, the operation valid period may be displayed as a numerical image.

(7) 前述したような操作有効期間内における遊技者の動作による操作検出に基づくメータ演出による、第1発展演出への移行、第2発展演出への移行、および、特別発展演出への移行は、操作有効期間のほぼ全部の期間に亘り自力連打操作が検出されたときに実行可能となるようにしてもよく、操作有効期間の一部の期間(例えば50%の期間等)に亘り自力連打操作が検出されたときに実行可能となるようにしてもよい。 (7) The transition to the first development production, the transition to the second development production, and the transition to the special development production by the meter production based on the operation detection by the operation of the player within the operation valid period as described above. Alternatively, it may be configured to be executable when a self-pulsing operation is detected for almost the entire operation valid period, and self-responding for a part of the operation valid period (for example, 50% period). It may be made executable when an operation is detected.

(8) 前述したような操作有効期間内における遊技者の動作による操作検出に基づくメータ演出による、第1発展演出への移行、第2発展演出への移行、および、特別発展演出への移行は、操作有効期間のほぼ全部の期間に亘りオート連打操作が検出されたときに実行可能となるようにしてもよく、操作有効期間の一部の期間(例えば50%の期間等)に亘りオート連打操作が検出されたときに実行可能となるようにしてもよい。 (8) The transition to the first development production, the transition to the second development production, and the transition to the special development production by the meter production based on the operation detection by the operation of the player within the operation valid period as described above. Alternatively, the automatic continuous hitting operation may be executed when the automatic continuous hitting operation is detected for almost the entire operation valid term, and the automatic continuous hitting operation may be performed for a part of the operation valid term (for example, a period of 50%). It may be made executable when an operation is detected.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of the claims, and is intended to include meanings equivalent to the scope of the claims and all modifications within the scope.

1 パチンコ遊技機、31B プッシュボタン、35B プッシュセンサ、261F001 メータ画像、5 画像表示装置、120 演出制御用CPU、261F010 特定ボタン画像、261F008 エフェクト画像、261F009数字画像。 1 Pachinko gaming machine, 31B push button, 35B push sensor, 261F001 meter image, 5 image display device, 120 effect control CPU, 261F010 specific button image, 261F008 effect image, 261F009 number image.

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
特定表示を表示する特定表示手段と、
前記検出手段の検出有効期間において前記検出手段により遊技者の連続動作とは異なる遊技者の所定動作が検出されたことに基づいて、当該連続動作が所定間隔で実行されたとみなす連続動作みなし判定をする動作判定手段と、
前記検出有効期間において前記検出手段により遊技者の連続動作が検出されたことに基づいて、当該連続動作に応じて前記特定表示の演出態様を複数段階で変化させることが可能な特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、さらに、前記動作判定手段により連続動作みなし判定がされたことに基づいて、前記所定間隔の連続動作に応じて前記特定表示の演出態様を複数段階で変化させることが可能な特定演出を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、
記連続動作みなし判定がされたことに基づいて前記特定演出を実行するときに前記特定表示の演出態様が所定段階まで最大限変化可能であり、前記連続動作みなし判定の前記所定間隔よりも短い間隔で前記検出手段により遊技者の連続動作が検出されたことに基づいて前記特定演出を実行するときに前記特定表示の演出態様が前記所定段階よりも高い特定段階まで最大限変化可能であり、
特別条件が成立したことに基づいて前記特定表示の演出態様を前記特定段階と異なる特別段階に変化させることが可能であり、
前記特定演出として前記特定表示の演出態様を前記特定段階まで変化させる演出を実行することが予め定められたときにおいて、前記連続動作みなし判定がされたことに基づいて前記特定表示の演出態様が前記所定段階まで変化した後、前記検出手段により遊技者の連続動作が検出される場合と、前記検出手段により遊技者の連続動作が検出されない場合と、で前記特定表示の演出態様を前記特定段階まで到達可能とし、
前記特定演出が、前記検出有効期間内において前記特定表示の演出態様が所定段階に到達した場合に演出態様が第1演出態様に発展可能であり、前記検出有効期間内において前記特定表示の演出態様が前記特定段階に到達した場合に演出態様が第2演出態様に発展可能であり、
特定条件が成立しているときに、前記特定演出において、最終的に前記特定表示の演出態様を前記特定段階に到達させる演出を実行し、
前記特定条件が成立しているときに、最終的に前記特定表示の演出態様を前記特定段階に到達させる演出の実行前において、前記特定表示の演出態様が前記特定段階に到達していないときに、遊技者の連続動作と異なる特定動作を検出したことに基づいて、遊技者の連続動作に応じた前記特定表示の演出態様の変化度合よりも高い変化度合で、前記特定表示の演出態様を変化させる演出を実行可能とする、遊技機。
A gaming machine capable of playing,
A detection means capable of detecting the movement of the player,
A specific display means for displaying a specific display,
Based on the fact that the detection means detects a predetermined movement of the player different from the continuous movement of the player during the detection effective period of the detection means, a continuous movement determination judgment that determines that the continuous movement is executed at predetermined intervals is made. Motion determining means for
Based on the detection of the continuous movement of the player by the detection means during the detection effective period, it is possible to execute a specific production capable of changing the production mode of the specific display in a plurality of stages according to the continuous movement. It includes a Do specific effect execution means, and
Further, the specific effect executing means can change the effect mode of the specific display in a plurality of stages in accordance with the continuous operation at the predetermined interval, based on the determination that the operation determining means determines the continuous operation. It is possible to execute a specific production,
The specific effect executing means,
Is maximum can vary up to a predetermined stage is shorter than the predetermined distance determination considers the continuous operation the particular display representation embodiment when performing the specific effect on the basis that is the determination deemed pre Symbol continuous operation When performing the specific effect based on the detection of the continuous movement of the player by the detection means at intervals, the effect mode of the specific display can be changed to a maximum specific step higher than the predetermined step,
It is possible to change the presentation mode of the specific display to a special stage different from the specific stage based on the establishment of a special condition,
When it is predetermined to execute an effect that changes the effect mode of the specific display to the specific stage as the specific effect, the effect mode of the specific display is based on the determination of the continuous motion. After changing to a predetermined stage, the detection means detects a continuous movement of the player, and the detection means does not detect a continuous movement of the player. Reachable,
When the effect of the specific display reaches a predetermined stage within the detection effective period, the effect of the specific display can be expanded to a first effect mode, and the effect of the specific display during the effective detection period. When the particular stage is reached, the performance mode can be developed into the second performance mode,
When a specific condition is satisfied, in the specific effect, an effect that finally brings the effect mode of the specific display to the specific stage is executed,
When the specific condition is satisfied, before execution of the effect that finally brings the effect mode of the specific display to the specific stage, when the effect mode of the specific display does not reach the specific step , Based on the detection of a specific motion different from the player's continuous motion, the effect mode of the specific display is changed with a change degree higher than the change degree of the effect mode of the specific display according to the player's continuous motion A gaming machine that can execute the effects .
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