JP6850565B2 - サーバシステム及びプログラム - Google Patents

サーバシステム及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP6850565B2
JP6850565B2 JP2016169120A JP2016169120A JP6850565B2 JP 6850565 B2 JP6850565 B2 JP 6850565B2 JP 2016169120 A JP2016169120 A JP 2016169120A JP 2016169120 A JP2016169120 A JP 2016169120A JP 6850565 B2 JP6850565 B2 JP 6850565B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
state
game
item
billing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016169120A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018033673A (ja
Inventor
剛 冨澤
剛 冨澤
恩田 明生
明生 恩田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Original Assignee
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.), Namco Ltd filed Critical Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Priority to JP2016169120A priority Critical patent/JP6850565B2/ja
Publication of JP2018033673A publication Critical patent/JP2018033673A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6850565B2 publication Critical patent/JP6850565B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明は、サーバシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。
また、最近では、ネットワークを介して、ゲームプレーヤまたはユーザからの指定されたゲームに用いるアイテムや音楽や画像などの各種のデータ(以下、単にまとめて「アイテム」という。)を提供するだけでなく、単に、ゲームプレーヤまたはユーザからの獲得要求に基づいて、ランダムに選択されたアイテムを提供する、抽選要素を含めた娯楽性を有する商品提供システムも登場している(例えば、特許文献1)。
このような商品提供システムは、ガチャと呼ばれる提供するアイテムが入っているカプセルを無作為な順番で販売する仮想販売機を有し、ユーザが所望するデータが入っているカプセルの仮想販売機内の位置を確認可能であって、当該カプセルの購入タイミングをユーザに予測させつつ、仮想的に販売するようになっている。
特開2002−366852号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、アイテム(カプセル)を獲得するための抽選という娯楽性があるものの、射幸心を煽る構造にもなっており、プレーヤによっては希望するアイテムを獲得するまで繰り返しガチャを実行させて高額な課金が生じてしまう要因にもなっている。特に、このようなシステムにあっては、当選確率の低いレアのアイテムを獲得可能に設定することによって、更に射幸心を煽る構造にもなっている。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、当該課金に基づいてゲームを進行させる場合の興趣性や利点を低下させない仕組みを有するプログラムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
コンピュータを、
課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段、
プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段、
前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単
位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段、
前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段、
前記判定手段によって累積課金額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第1の状態から第2の状態に変更する状態変更手段、
前記第2の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段、及び、
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更するアイテム内容変更手段、
として機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、第1の状態において使用するアイテムの能力(例えば、攻撃力、防御力、回復力や耐久性など)、当該アイテムを使用する際の消費量(例えば、アイテムを使用する際のエネルギーの消費量)、又は、当該アイテムを使用した際の効果(例えばガチャによる当選確率が高くなる効果や2以上のアイテムを合成した場合の合成後の能力を規定するための情報)などの該当するプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができる。
したがって、本発明は、第2の状態にプレーヤの状態が変更することによって課金を行うことができない場合となっても、第1の状態において課金を行うことによってアイテムの使用によってゲームを容易に進行させること、又は、高度な技を使用し、若しくは、高度な戦略を用いてゲームを攻略するなどよって、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用することができるので、課金することによって得られた興趣性を、課金を実行することなく維持することができる。
すなわち、本発明は、課金の上限を設けることによって射幸心を抑制してプレーヤの不利益を防止する一方で、課金を行うことによって得られた興趣性の低下を防止してその維持を行うことができる。
なお、課金要素としては、アイテムの購入、ガチャを実行する際に必要な権利の購入、ガチャの当選確率のアップするための権利の購入、2つ以上のアイテムを合成して新たなアイテムを合成する機会の購入、プレーヤキャラクタや自機の購入、ミニゲーム(ゲーム内ゲーム)やイベントなどの参加券の購入、友人に提供するプレゼントの購入、ゲームのコンティニュー、ゲーム内通貨やポイントの購入、及び、ゲームのオプションの購入を含み、当該課金要素に対する支払いには、現金よる支払いの他に仮想通貨による支払いを含む。
また、単位会計期間とは、原則、1月毎や3月毎などの予め定められた開始タイミング(例えば1日)から予め定められた終了タイミング(例えば末日)までのプレーヤへの請求などのために課金額の合計を算出するための期間を示す。ただし、当該単位会計期間としては、ゲームの進行を基準に定められたタイミングでもよく、例えば、所定のステージをクリアしたタイミング、所定のレベルに達したタイミング、又は、所定の経験値を得たタイミングなどのゲームの進行に伴って生じるタイミングに基づいて単位会計期間を定めてもよい。
さらに、第2の状態は、新たな単位会計期間が開始された場合には、第1の状態にリセットされてもよく、当該リセットされなくてもよい。
上記に加えて、「課金要素の購入制限」としては、完全に課金を行うことができない場
合の他に、1日などの所定の期間における課金の限度額や1回における課金の限度額が設定されることも含む。
(2)また、本発明は、
前記アイテム内容変更手段が、
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、前記設定内容として、当該プレーヤの前記アイテムに設定されているパラメータを変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、第1の状態において使用するアイテムの能力を規定するパラメータ、当該アイテムを使用する際の消費量を規定するパラメータ、又は、当該アイテムを使用した際の効果を規定するパラメータ(当選確率、又は、アイテム合成を行う場合の合成後の能力を規定するため成長レベルやレア度などのパラメータ)などの該当するプレーヤのアイテムに設定されているパラメータを変更することができる。
(3)また、本発明は、
前記アイテム内容変更手段が、
前記単位会計期間内の前記第2の状態に変更されたタイミングから当該単位会計期間の終了タイミングまでの期間長に応じて該当するプレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、単位会計期間中に課金上限に達するタイミングに応じて第2の状態におけるプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができるので、例えば、課金上限に達するタイミングが早期であればあるほど、アイテムの能力を高め、アイテムを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムよる効果を大きくすることができる。
すなわち、本発明は、単位会計期間の初期に課金上限に達した場合には、当該単位会計期間の終期に課金上限に達した場合よりも、アイテムの能力を高め、アイテムを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムよる効果を大きくすることができる。
したがって、本発明は、早期に上限までの課金を実行して第2の状態にプレーヤの状態が変更することによって課金を行うことができない場合となっても、課金することによって得られたゲームの興趣性を維持するだけでなく、当該興趣性を向上させることもできる。
(4)また、本発明は、
前記アイテム内容変更手段が、
該当するプレーヤのゲーム状況又はプレー状況に応じて該当するプレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、該当するプレーヤのゲーム状況又はプレー状況に応じて第2の状態におけるプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができるので、例えば、ゲームレベルの高いプレーヤ、プレー時間の長いプレーヤ、又は、ゲームへのアクセス頻度の高いプレーヤにおけるアイテムの能力を高め、アイテムを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムよる効果を大きくすることができる。
したがって、本発明は、長時間のプレーヤやレベルの高いプレーヤなどのゲームに対する興趣性の高いプレーヤに対して、課金を行うことができない場合となっても、課金する
ことによって得られたゲームの興趣性を維持するだけでなく、当該興趣性を向上させることもできる。
(5)また、本発明は、
前記プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する提供手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記提供手段が、
前記第2の状態におけるプレーヤから前記他のプレーヤにアイテムが提供される場合には、当該アイテムを取得したプレーヤのゲーム状況若しくはプレーヤ状況に応じて当該取得したアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録し、又は、提供するプレーヤの第2の状態に変更前の第1の状態におけるアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第2の状態におけるプレーヤからアイテムが提供された場合には、アイテムが提供されたプレーヤのプレーヤ状態に基づいて、又は、アイテムを提供するプレーヤのプレーヤ状態にかかわらず、アイテムの提供を受けることができるので、状態の異なるプレーヤ間のアイテムの授受であっても、提供を受けたプレーヤの状態に依存させることができる。
したがって、本発明は、課金額の上限に基づくゲームの仕組みを利用して当該ゲームに対する不正を防止し、各プレーヤに対して健全なゲームを提供することができる。
(6)また、本発明は、
前記第2の状態に変更されたプレーヤにおける前記設定内容が変更されたアイテムを表示手段に表示する場合に、前記第1の状態時と識別させて表示する表示制御を実行する表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、第2の状態に変更したプレーヤにおける設定内容が変更されたアイテムを表示手段に表示する際に、第1の状態と識別させて表示することができるので、プレーヤに対して第2の状態で設定内容が変更されているアイテムについて容易に認識させることができる。
なお、「他のアイテムと識別させて表示する表示制御」としては、例えば、色、太さ、フォントに基づく強調表示、又は、設定内容のポップアップアップ表示などが含まれる。
(7)上記課題を解決するため、本発明は、
課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段と、
プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段と、
前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段と、
前記判定手段によって累積課金額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第1の状態から第2の状態に変更する状態変更手段と、
前記第2の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段と、
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更するアイテム内容変更手段と、
を備えた構成を有している。
この構成により、本発明は、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、第1の状態において使用するアイテムの能力(例えば、攻撃力、防御力、回復力や耐久性など)、当該アイテムを使用する際の消費量(例えば、アイテムを使用する際のエネルギーの消費量)、又は、当該アイテムを使用した際の効果(例えばガチャによる当選確率が高くなる効果や2以上のアイテムを合成した場合の合成後の能力を規定するための情報)などの該当するプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができる。
したがって、本発明は、第2の状態にプレーヤの状態が変更することによって課金を行うことができない場合となっても、第1の状態において課金を行うことによってアイテムの使用によってゲームを容易に進行させること、又は、高度な技を使用し、若しくは、高度な戦略を用いてゲームを攻略するなどよって、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用することができるので、課金することによって得られた興趣性を、課金を実行することなく維持することができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態のサーバ装置に記憶されるプレーヤ情報の一例である。 一実施形態のサーバ装置に記憶されるアイテム情報の一例である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態のプレーヤ管理部よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明するための図(その1)である。 一実施形態のプレーヤ管理部よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明するための図(その2)である。 一実施形態のプレーヤ管理部よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明するための図(その3)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるアイテム等の設定内容変更処理を含む状態変更処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介
して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金に関する情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を
取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2〜図4を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図であり、図3及び図4は、それぞれ、本実施形態のサーバ装置10に記憶されるプレーヤ情報146又は各プレーヤのアイテム情報149の一例である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)148、デジタルのコンテンツとして各プレーヤのゲームに用いるカード(すなわち、ゲームカード)を含むアイテムに関する情報(以下、「アイテム情報」という。)149、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
例えば、ゲーム情報144には、テーブルデータなどのゲームに用いる各種のデータが記憶される。
また、プレーヤ情報146には、図3に示すように、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応
付けて、氏名、年齢や性別などのプレーヤ特定情報、ゲーム中のプレーヤのプレー状態を示す状態情報、課金情報が履歴として登録される課金履歴情報が記憶される。
さらに、アイテム情報149には、図4に示すように、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応付けてアイテムの種別を示すアイテム種別情報、各アイテムにおける現在の能力を規定するパラメータ(以下、「設定パラメータ」ともいう。)、及び、該当するプレーヤが第2状態の場合に、当該第2状態に変更する前の第1状態時におけるパラメータ(以下、「第1状態パラメータ」という。)が記憶される。
そして、アイテム情報149には、該当するプレーヤのプレーヤ状態が第1状態のときは、第1状態プレーヤパラメータには値が登録されないようになっている。
なお、本実施形態においては、アイテムとしては、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタ、各キャラクタが有する武器や装備、ゲーム内通貨、又は、道具やライフエネルギーなどのアイテムそのものなどが含まれる。
また、ゲームカードとしては、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、各アイテムを規定したゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
さらに、本実施形態においては、各キャラクタを含むアイテムは、ゲームカードの形式を有してユーザに提供されるものであってもよい。また、以下の説明においては、基本的には、アイテムとゲームカードとを個別の概念として用いるが、統合された概念で説明する場合もあり、「アイテム情報」など「アイテム」を含む名称その他についてはこの限りでない。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤ管理部104、プレーヤ情報設定部105、課金管理部106及びタイマ109を少なくとも有している。
なお、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明の提供手段及び表示制御手段を構成し、プレーヤ管理部104は、本発明の状態変更手段を構成する。また、プレーヤ情報設定部105は、本発明のアイテム内容変更手段を構成し、課金管理部106は、本発明の算出手段及び判定手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を
行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムやそれを規定するゲームカードをデッキデータとして設定し、プレーヤ情報146に登録する。
そして、ゲーム管理部103は、登録したプレーヤ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)及び端末装置20に入力されたプレーヤの操作に基づいてゲーム処理を実行し、例えば、対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、又は、シミュレーションなどの各種のゲームに関するゲーム処理を実行する。
具体的には、ゲーム管理部103は、例えば、薬のアイテムを使用して(ゲームカードを用いて使用する場合も含む。)プレーヤキャラクタの体力を回復させるなどのプレーヤの操作に基づいて設定されたアイテムを用いてゲームを進行させるためのゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、後述するように、プレーヤ管理部104によって管理された、課金状況に応じて変化するプレーヤの状態を示すプレーヤ状態に基づいて、プレーヤが有するアイテムやゲームカードにおける設定内容に従ってアイテムを用いてゲームを進行させるためのゲーム処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、ゲーム中の所与のタイミングにおいて、ユーザの獲得要求に基づいて、「ガチャ」と呼ばれるゲームアイテムを獲得するミニゲーム(すなわち、ゲーム内で実行されるゲーム内ゲーム)を実行する。
すなわち、ゲーム管理部103は、ガチャを実行する場合には、プレーヤの指示に基づく複数のガチャの中から1のガチャの選択(いわゆる、ボックスガチャの選択)、及び、プレーヤ管理部104の処理に基づく対象となるガチャ内のアイテムやゲームカードの変更又は1以上のアイテムやゲームカードの当選確率の変更を実行し、当該変更に基づいてガチャを実行する。
一方、ゲーム管理部103は、ゲーム中の所与のタイミングにおいて、プレーヤの要求に基づいて、プレーヤから提供された複数のアイテムやゲームカードを合成する合成処理を実行する。
具体的には、ゲーム管理部103は、2以上のゲームカードを合成して新たな能力を有し、又は、新たなキャラクタに変化した新規のキャラクタやアイテム(以下、「合成アイテム」という。)、又は、これらが規定されたゲームカード(以下、「合成ゲームカード」という。)を生成する。
なお、合成アイテム又は合成ゲームカードは、合成処理に用いたアイテムやゲームカードのレベル(以下、「アイテムレベル等」)及び能力などのアイテムやゲームカードの情報(以下、「アイテム情報等」)を継承するコンテンツであってもよいし、突然変異的にそれらのコンテンツ情報に無関係なコンテンツであってもよい。
また、アイテムレベル等とは、アイテムやゲームカードそれぞれに規定されているゲーム中に変動するパラメータを示す。
なお、ゲーム管理部103は、デッキデータに基づいてゲーム処理を実行する場合には、プレーヤ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140にプレーヤが有する端末装置20に提供する自動演算データ(自動演算情報)として記憶してもよい。この場合には、ゲーム管理部103は、所与の条件に基づき、自動演算データに基づくゲーム画面をユーザの端末装置20で再生表示させるゲーム再生処理を行う。
プレーヤ管理部104は、プレーヤが所有するキャラクタやアイテム又はこれらを規定するゲームカードの管理、ゲーム中にプレーヤによって設定されたデッキデータの管理、ゲームに登録されたプレーヤ情報146の管理を行う。
また、プレーヤ管理部104は、課金状況に応じて変化するプレーヤの状態を示すプレーヤ状態を管理するとともに、当該プレーヤ状態に応じてキャラクタを含むアイテム、又は、アイテムが規定されたゲームカードの内容を管理する。
具体的には、プレーヤ管理部104は、単位会計期間毎に、課金管理部106によって累積課金額が予め定められた上限に達したと判定された場合に、該当するプレーヤに対して課金可能な状態(以下、「第1状態」という。)から課金不能な状態(以下、「第2状態」という。)に変更する管理を実行する。
そして、プレーヤ管理部104は、プレーヤが第2状態に変更した場合に、キャラクタを含むアイテムやゲームカードの設定内容を変更するとともに、ゲームの課金要素の購入を制限する。すなわち、プレーヤ管理部104は、第2状態として、該当するプレーヤにおいてゲームに対する課金ができない状態に変更する。
また、プレーヤ管理部104は、タイマ109と連動し、新たな単位会計期間が開始された場合には、プレーヤ状態が第2状態のプレーヤを特定し、当該特定したプレーヤ情報146を第1状態にリセットする。
なお、プレーヤ管理部104は、新たな単位会計期間が開始された場合であっても、第2状態にリセットせず、他の条件を具備することを前提に当該第2の状態を維持し、又は、他の状態(例えば、原則課金ができないがプリペイドカードを使用した場合に限り課金を行うことが可能な状態など)に更に変更させてもよい。
なお、単位会計期間とは、原則、1月毎や3月毎などの予め定められた開始タイミング(例えば1日)から予め定められた終了タイミング(例えば末日)までのプレーヤへの課
金額の請求などのために当該課金額の合計を算出するための期間を示す。
ただし、当該単位会計期間としては、ゲームの進行を基準に定められたタイミングでもよく、例えば、所定のステージをクリアしたタイミング、所定のレベルに達したタイミング、又は、所定の経験値を得たタイミングなどのゲームの進行に伴って生じるタイミングに基づいて単位会計期間を定めてもよい。
他方、プレーヤ管理部104は、プレーヤの指示に基づいて、当該プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する構成を有している。
プレーヤ情報設定部105は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作及び当該プレーヤが所有するキャラクタを含むアイテムやゲームカードに基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテム、又は、これらが規定されたゲームカードを含むデッキデータをプレーヤ情報146として設定する。
また、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第1状態から第2状態に変更された場合に、各キャラクタを含むアイテムやゲームカードの設定内容を変更する。
具体的には、プレーヤ情報設定部105は、該当するプレーヤのプレーヤ情報146に規定される情報(以下、「設定情報」という。)であって、プレーヤ状態が第1状態時に規定されている基準となる設定内容(例えば、課金前提でゲームを進行する場合の各設定内容)の情報(以下、「基準設定情報」ともいう。)を、第2状態におけるゲーム進行に適した設定内容(例えば、課金が実行されなくても課金を実行した場合と同等にゲームを進行可能な内容)を規定する設定情報(以下、「第2状態設定情報」という。)に変更する。
そして、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第2状態のプレーヤにおいては、新たな単位会計期間の開始タイミングに、各キャラクタを含むアイテムやゲームカードの設定内容をリセットする。特に、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第2状態のプレーヤのプレーヤ情報146に規定される設定情報をリセットして基準設定情報に変更する。
なお、プレーヤ情報設定部105は、デッキデータの他に、ゲームに使用する各種の情報及びプレーヤの属性などを設定することができる。
課金管理部106は、プレーヤ毎に、対象プレーヤの指示に基づいてゲーム中の課金要素における課金処理を実行し、課金に関する情報(すなわち、課金情報)を課金履歴としてプレーヤ情報146に記憶する処理(以下、「課金処理」という。)を実行する。
特に、本実施形態においては、課金要素としては、アイテム、ガチャを実行する際に必要な権利、ガチャの当選確率のアップするための権利、2つ以上のアイテムを合成して新たなアイテムを合成する機会、プレーヤキャラクタや自機、ミニゲーム(ゲーム内ゲーム)やイベントなどの参加、友人に提供するプレゼント、ゲームのコンティニュー、ゲーム内通貨やポイント、及び、ゲームのオプションなどの購入するゲーム要素を含み、当該課金要素に対する支払いには、クレジットカードやプリペイドカードを用いた現金よる支払いの他に仮想通貨による支払いを含む。
また、課金管理部106は、課金情報が履歴として登録されている課金履歴情報に基づいて、プレーヤ毎に単位会計期間内における累積課金額を算出し、当該算出した単位会計期間における累積課金額が上限額に到達した場合に、その旨をプレーヤ管理部104に提
供する処理(以下、「上限額判定処理」という。)を実行する。
タイマ109は、現在時刻を出力する機能を有し、単位会計期間を切り替えるタイミングを検出するために用いられる。
[3]端末装置
次に、図5を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図5は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行
う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、プレーヤ情報146やアイテム情報149に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間
に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、キャラクタを含むアイテムやゲームカードのアイテム情報149への登録の他に、サーバ装置10と連動して実行する各ゲームに関する処理、及び、受信した自動演算データの再生などの各種のゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、本実施形態の処理の手法について説明する。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のキャラクタを含むアイテムやゲームカードを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤ毎にゲームに対する課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、
(1)該当するプレーヤにおけるプレーヤ状態を第1状態から第2状態に変更し、
(2)当該第2状態におけるプレーヤの課金要素の購入を制限し、
(3)プレーヤ状態が第1状態から第2状態に変更された場合に、当該プレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する、
構成を有している。
例えば、ゲーム中の課金を前提に進行するゲームが提供される場合であって、
(A)ゲームに用いるアイテムやゲームカードを取得する場合、
(B)ガチャを実行する際に、ガチャの当選確率のアップさせる場合、
(C)2つ以上のアイテムやゲームカードを合成して新たなアイテムを合成する場合、又は、
(D)ゲームの終了時に当該ゲームの設定を維持しつつ当該ゲームを再開させるコンティニューする場合、
など、プレーヤによるゲーム進行を有利に実行させる場合に、仮想通貨やポイントの使用又はクレジットカードやプリペイドカードを使用することによって課金が要求され、それ
が実行される。
一方、ゲーム中に射幸心が煽られると、ゲーム中のプレーヤにおける冷静な判断を失う場合があり、このような場合に、無制限に課金が可能である場合に、プレーヤに対して高額な課金が課される場合があるので、健全なゲームの提供という観点からは上限額を設定することが望ましい。
しかしながら、単に上限額が設けられただけであると、課金によってはゲームを有利に進めることができなくなり、このようなプレーヤを満足させることが難しい。
そこで、本実施形態においては、課金に対する上限額を設けることによって、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、課金を行うことができない場合となっても、アイテムやゲームカードの設定内容を変更することによって、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用させ、課金することによって得られた興趣性を、課金を実行することなく維持させることができるようになっている。
すなわち、本実施形態においては、課金の上限を設けることによって射幸心を抑制してプレーヤの不利益を防止する一方で、課金を行うことによって得られた興趣性の低下を防止してその維持を行うことができるようになっている。
具体的には、サーバ装置10は、プレーヤ状態が第1状態から第2状態に変更した場合に、設定内容として、例えば、当該プレーヤのアイテムやゲームカードに設定されているパラメータなど該当するプレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する構成を有している。
例えば、サーバ装置10は、パラメータとしては、第1状態において使用するアイテムの能力を規定するパラメータ、当該アイテムやゲームカードを使用する際の消費量を規定するパラメータ、又は、当該アイテムやゲームカードを使用した際の効果を規定するパラメータ(当選確率、又は、アイテム合成を行う場合の合成後の能力を規定するため成長レベルやレア度などのパラメータ)を変更するようになっている。
この構成により、サーバ装置10は、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、第1状態において使用するアイテムの能力(例えば、攻撃力、防御力、回復力など)、当該アイテムを使用する際の消費量(例えば、アイテムを使用する際のエネルギーの消費量)、又は、当該アイテムを使用した際の効果(例えばガチャによる当選確率が高くなる効果、アイテムの耐久性、2以上のアイテムを合成した場合の合成後の能力を規定するための情報)などの該当するプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができるようになっている。
したがって、サーバ装置10は、第2状態にプレーヤ状態を変更することによって課金を行うことができない場合となっても、第1状態において課金を行うことによってアイテムの課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用することができるので、課金することによって得られた興趣性を、課金を実行することなく維持することができるようになっている。
すなわち、サーバ装置10は、課金の上限を設けることによって射幸心を抑制してプレーヤの不利益を防止する一方で、課金を行うことによって得られた興趣性の低下を防止してその維持を行うことができるようになっている。
[4.2]アイテム及びゲームカード
次に、本実施形態のキャラクタ(主にプレーヤキャラクタ)を含むアイテム及びそれを規定するゲームカードについて説明する。
本実施形態のアイテムやゲームカードは、プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、又はそれらの各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムやこれらを規定するゲームカードである。
そして、各プレーヤは、アイテムやゲームカードが初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、又は
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合、
に取得することができるようになっている。
なお、アイテムやゲームカードが取得されると、プレーヤ管理部104は、ゲーム内で使用可能とする処理を実行する。例えば、プレーヤ管理部104は、該当するユーザのプレーヤ情報146に使用可能なゲームカード情報として、取得したゲームカードの情報を登録する。
一方、各アイテムやゲームカードにおいては、
(A)当該アイテムやゲームカードを使用して上記の(1)及び(2)が実行された場合に、
(B)当該アイテムやゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(C)当該アイテムやゲームカードを使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D)課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル(ゲームレベルとは異なるアイテムやゲームカードのアイテムレベル等)が向上するようになっている。
特に、アイテムやゲームカードにおいては、アイテムレベル等が向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータを向上させ、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。
なお、プレーヤ管理部104は、アイテムレベル等が上がった場合に、当該アイテムレベル等に応じて、アイテム情報149に登録されたアイテムやゲームカードの情報におけるレベル情報(設定パラメータの1つ)を更新する。
また、ゲーム管理部103は、プレーヤ管理部104と連動し、ガチャの抽選を実行する際に、レベル情報と抽選確率が設定されたテーブルデータを参照しつつ、抽選確率を設定して抽選処理を実行し、又は、ゲーム内でアイテムやゲームカードを売却する際に、レベル情報と価値情報が設定されたテーブルデータを参照しつつ、売却する際の価値を設定する処理をして売却する処理を実行する。
そして、アイテムやゲームカードは、対戦ゲームにおいては、ゲームの進行状況又はプ
レーヤの指示に基づいて対戦するゲーム空間内の場所、時刻又は対戦相手を決定する前に、例えば、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、対戦ゲームにおいて使用するキャラクタを特定するため、及び、各キャラクタやその装備(アイテム)を特定するためのデッキに設定するデータ(すなわち、デッキデータ)として用いられる。
[4.3]課金処理及び上限額判定処理
次に、本実施形態のサーバ装置10における課金管理部106よって実行される課金処理及び上限額判定処理について説明する。
(課金処理)
本実施形態の課金管理部106は、プレーヤ毎に、かつ、単位会計期間毎に、プレーヤの指示に基づいて、端末装置20から課金情報を受信した場合に、該当するプレーヤに対する課金処理を実行する。
特に、本実施形態においては、プレーヤ状態が課金不能な第2状態の場合には、後述するように、アイテムやゲームカードにおける設定内容が変更されることによって、アイテムやゲームカードにおける課金要素に基づく課金が実行されなくなる。したがって、本実施形態の課金管理部106は、当該第2状態のプレーヤから(具体的には、当該第2状態のプレーヤの端末装置20から)課金情報を受信しなくなるので、当該課金処理は発生しない。
その一方、本実施形態の課金管理部106は、プレーヤ状態が課金可能な第1状態の場合に、プレーヤの指示に基づいて、端末装置20から課金情報を受信するので、当該課金情報を受信すると、該当するプレーヤにおける課金処理を実行するようになっている。
すなわち、本実施形態においては、課金管理部106は、プレーヤ状態が第1状態においてのみ課金情報を受信するので、当該第1状態の場合にのみ課金処理を実行する構成を有している。
具体的には、課金管理部106は、対象プレーヤの指示に基づいて、端末装置20から課金要素及び課金要求を含む課金情報を受信した場合には、当該課金情報に含まれるプレーヤIDに基づいて、当該プレーヤIDに関連付けられた対象とするプレーヤの口座を特定し、当該特定した口座の残高から、当該課金情報に含まれる課金額情報の課金額を減算する課金処理を実行する。
また、課金管理部106は、該当するプレーヤにおける口座を特定すると、課金情報に含まれる課金額、課金処理後の口座残高、課金した日時及びゲームの種別(複数のゲームを一体的に管理する場合)を、課金履歴報として、プレーヤ情報146に記憶する。
そして、課金管理部106は、必要に応じて、タイマ109と連動して課金処理時の時刻を課金日時として特定してもよい。この場合には、課金管理部106は、ゲームの種別について課金情報から抽出する。
さらに、本実施形態においては、課金管理部106は、必要に応じて、アイテムの購入やガチャを実行する際に必要な権利の購入など課金情報に含まれる課金要素の種別を課金情報として記憶してもよい。
(上限額判定処理)
課金管理部106は、課金処理を実行する毎に、すなわち、プレーヤ状態が第1状態であって課金要素に基づく課金が実行される毎に、該当するプレーヤの単位会計期間内にお
ける累積課金額を算出し、当該算出した単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したか否かを判定する上限額判定処理を実行する。
そして、課金管理部106は、算出した単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定し、当該累積課金額が上限額に到達したと判定した場合には、プレーヤ状態を第1状態から第2状態に変更させるために、その判定結果(すなわち、累積課金金額が上限額に到達したこと)をプレーヤ管理部104に提供する。
また、課金管理部106は、タイマ109と連動し、新たな単位会計期間の開始タイミング(例えば、月初などの初日)を検出すると(すなわち、現在の単位会計期間の終了タイミングを検出すると)、
(1)プレーヤの状態管理を行うためにプレーヤ管理部104にその旨を出力し、
(2)プレーヤの累積課金額をリセットする。
なお、本実施形態においては、プレーヤ状態が第2状態の場合には、該当するプレーヤにおける課金情報が送信されないので、課金管理部106は、当該上限額判定処理を実行する構成を有している。
[4.4]状態変更処理
次に、本実施形態のサーバ装置10におけるプレーヤ管理部104よって実行される状態変更処理について説明する。
本実施形態においては、プレーヤ管理部104は、課金管理部106の課金判定処理によって単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したと判定された場合には、該当するプレーヤのプレーヤ状態を課金可能なに第1状態から課金不能な第2状態に変更する。
例えば、本実施形態においては、プレーヤ管理部104は、該当するプレーヤのプレーヤ情報146においてプレーヤ状態を規定する情報(すなわち、状態情報)を更新し、当該プレーヤが第2状態であること示す情報を記憶する。
また、プレーヤ管理部104は、課金管理部106によって新たな単位会計期間の開始タイミングが検出されると、第2状態のプレーヤのプレーヤ状態をリセットして第1状態に変更する。
例えば、本実施形態のプレーヤ管理部104は、図3に例示するように、該当するプレーヤのプレーヤ情報146においてプレーヤ状態を規定するフラグ情報(状態情報)を更新し、第2状態を示す状態情報を削除してリセットし、当該プレーヤが第1状態であることが検出可能にプレーヤ情報146を設定する。
[4.5]アイテムの設定内容変更処理
次に、図6〜図8を用いて本実施形態のサーバ装置10におけるプレーヤ管理部104よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明する。なお、図6〜図8は、本実施形態のプレーヤ管理部104よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明するための図である。
本実施形態においては、プレーヤ情報設定部105は、上述のように、プレーヤ状態が第1状態から第2状態に変更されると、該当するプレーヤのアイテムやゲームカードのアイテム情報149に記憶された設定情報を、基準設定情報から、第2状態設定情報に変更する。
特に、プレーヤ情報設定部105は、基準設定情報として予め規定されるアイテムやゲームカードの設定パラメータ又はゲームの進行に伴って変化した(増減した)各アイテムやゲームカードの設定パラメータの値を、第2状態設定情報として規定されたパラメータに変更する。
具体的には、プレーヤ情報設定部105は、基準設定情報として、キャラクタを含むアイテムやゲームカードに予め規定された又はゲームの進行に伴って変化した(増減した)設定パラメータであって、
(1)アイテムを使用する際の消費量を示すパラメータ、
(2)プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが使用するアイテムの能力が規定されたパラメータ、又は、
(3)ゲームを実行する際に用いるアイテムの効果を規定するパラメータ
の値(すなわち、図4の設定パラメータの値)を、第2状態設定情報として規定されたパラメータに変更し、更新する。
また、プレーヤ情報設定部105は、第2状態設定情報としてアイテム情報におけるパラメータが更新された場合であって、ゲームの進行に伴って変化した(増減した)設定パラメータの値を変更する場合に、第1状態に戻った際に当該更新された設定パラメータの値を第2状態に変更する前の設定パラメータの値に戻すため、更新前の設定パラメータの値をアイテム情報149に第1状態パラメータとして記憶する。
そして、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ管理部104によって新たな単位会計期間の開始タイミングに基づいて第2状態のプレーヤのプレーヤ状態をリセットして第1状態に変更された場合に、該当するプレーヤのアイテム情報149に規定されている設定内容を示す各設定パラメータを基準設定情報によって規定される値、すなわち、第1状態パラメータの値にリセットする。
(アイテムの使用時における消費量を規定するパラメータ)
プレーヤ情報設定部105は、設定内容としてアイテムの消費量を用いる場合には、プレーヤキャラクタによって敵キャラクタを攻撃する武器や技(他のプレーヤキャラクタとの共同で実行する技であるコンボを含む。)を使用する際の消費量、プレーヤによってガチャを実行する際の消費量、プレーヤキャラクタのエネルギーを回復するため魔法や薬のアイテムを使用する際の消費量を示す設定パラメータを、基準設定情報によって規定されている値から第2状態設定情報によって規定されている値に変更する。
例えば、アイテムの使用時に、プレーヤキャラクタにおけるエネルギーの所定のポイント(具体的には、30ポイント)を用いるゲームにおいては、予め設定された時間が経過する毎(具体的には、5分毎)にエネルギーのポイント(例えば10ポイント)が蓄積(回復)され、又、対戦ゲームによって勝利した場合やRPGによってクエストを完了した場合などの所定の条件をクリアすると当該エネルギーのポイント(例えば10ポイント)が蓄積(回復)されるなど、エネルギーを蓄積(回復)させつつアイテムを使用させてゲームを進行させることが多い。
その一方、このようなゲームにおいては、例えば、プレーヤキャラクタによって武器などのアイテムを使用するために30ポイント消費する場合には、15分に1回、又は、3つのクエストをクリアしなければならず、テンポ良くゲームを実行してゲームに没頭したい場合、又は、エネルギー回復条件をクリアすることが難しい場合に、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させることが難しい。
したがって、このようなゲームにおいては、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させる対応策として、課金を行うことよってプレーヤキャラクタのエネルギーのポイントを回復させるようになっていることが多い。
しかしながら、このような場合に、上述のように、課金額が上限額に達してしまうと所定の時間経過を待つか、エネルギー回復条件をクリアしなければならず、上記のようなプレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させることができなくなってしまう。
そこで、本実施形態においては、プレーヤのゲームに対する課金額が上限金額に到達した場合には、エネルギーが蓄積される値に基づいて、アイテムの使用時におけるプレーヤのエネルギーの消費量を規定する設定パラメータの値を設定し、課金を実行しなくても、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用させることができるようになっている。
例えば、プレーヤ情報設定部105は、図6(A)に示すように、プレーヤのプレーヤ状態が第1状態の場合に基準設定情報によって30ポイントと規定されたアイテム(ガチャ)の使用時におけるエネルギーの消費ポイントを、1ポイントに設定する。
このように設定することによって、プレーヤが第2状態の場合であって、上述のように、5分毎に10ポイントのエネルギーのポイントが蓄積(回復)される場合には、5分間でアイテムを10回使用することが可能となる。
すなわち、この場合には、第1状態時においてアイテムの使用が30分に1回の場合に比べて、アイテムの使用頻度を上げてゲームを有利に進めることができるとともに、60回分のエネルギーポイントを課金によって得た場合と同等な効果を得ることができるようになっている。
(アイテムの能力を規定するパラメータ)
プレーヤ情報設定部105は、設定内容としてアイテムの能力としては、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが用いるアイテムに規定されている攻撃力、防御力、経験値や俊敏性などの能力を規定するパラメータ、及び、武器や技(他のプレーヤキャラクタとの共同で実行する技であるコンボを含む。)に規定されている攻撃パラメータ(敵キャラクタのヒットポイントやエネルギーのポイントから攻撃によって減算させるポイント)や防御パラメータ(敵キャラクタの攻撃によって減算される自機のヒットポイントを防御するポイント)などの設定パラメータを、基準設定情報によって規定されている値から第2状態設定情報によって規定されている値に変更する。
一般的に、対戦ゲームにおける敵キャラクタとの対戦、RPGの進行、シューティングゲームにおけるシューティング能力、又は、シミュレーションゲームにおけるシミュレーション結果を敵のパラメータを含め各種のパラメータを用いて自動的に演算する自動演算処理においては、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの能力が高い方が有利である。
また、このようなゲームにおいては、各プレーヤは、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが用いるアイテムを、敵キャラクタとの対戦を積み重ね又は数多くのクエストやステージをクリアするなどゲームを進行させることによって成長させ、プレーヤキャラクタの能力(アイテムを装備することも含む。)やアイテムの能力(バーションアップも含む。)を高めることができる場合が多い。
その一方で、このようなゲームにおいては、アイテムの使用時における消費量の場合と
同様に、テンポ良くゲームを実行してゲームに没頭したい場合、又は、対戦やクエストなどによって好ましい結果を得ることができない場合に、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させることが難しい。
したがって、このようなゲームにおいては、プレーヤキャラクタやアイテムの能力を高めるために課金により各種の能力を得ることも可能な構成を有していることが一般的であるが、課金額が上限額に達してしまうと、敵キャラクタとの対戦を積み重ねるなど他のゲーム要素を用いてプレーヤキャラクタの能力を高める必要があるが、上記のようなプレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させることができなくなってしまう。
そこで、本実施形態においては、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤのゲームに対する課金額が上限金額に到達した場合には、課金や他のゲーム要素を実行することなくプレーヤキャラクタの能力やアイテムの能力を規定する設定パラメータを高く設定し、当該課金を実行しなくても、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用させることができるようになっている。
例えば、プレーヤ情報設定部105は、図6(B)に示すように、プレーヤのプレーヤ状態が第1状態の場合にゲームの進行に応じて獲得したプレーヤキャラクタの設定パラメータを、最大に設定するとともに、当該獲得したプレーヤキャラクタのパラメータを増強するアイテムを、装備可能な全てのアイテムを全て装備させ、かつ、各アイテムの設定パラメータを最大に設定する。
このように設定することによって、例えば、プレーヤキャラクタにおける攻撃力、防御力や耐久力などの戦闘力が第1状態時よりも所定倍以上(例えば、10倍や20倍)大きくなるので、当該プレーヤキャラクタの能力を高めることができる。
すなわち、プレーヤ状態が第2状態のプレーヤキャラクタは、第1状態のプレーヤキャラクタよりも強大な敵キャラクタに対して簡単に勝利することや連続して対戦することができるので、ゲームを容易に進行させること、及び、ゲームを有利に進めることができるとともに、課金によってプレーヤキャラクタのパラメータを最大にし、装備可能な全てのアイテムを全て装備させ、かつ、当該アイテムのパラメータを最大設定する場合と同等な効果を得ることができるようになっている。
なお、この場合においては、基準設定情報によって規定される値には、第2状態に変更する際に第1状態として規定されているプレーヤキャラクタの能力及びアイテムの能力のパラメータの値を用いる。
(アイテムの効果に関するパラメータの場合:ガチャ)
プレーヤ情報設定部105は、設定内容としてアイテムの効果に関するパラメータとしては、ガチャなどの抽選処理によるアイテムやゲームカードが当選する当選確率、ガチャに含まれるレアアイテムやレアゲームカードなどの希少価値のゲームに関するコンテンツが当選する当選確率を規定する設定パラメータを、基準設定情報によって規定されている値から第2状態設定情報によって規定されている値に変更する。
例えば、ガチャなどの抽選処理(すなわち、アイテムやゲームカードを獲得するための獲得処理)を実行する場合には、いずれのアイテムやゲームカードも獲得できない「はずれ」が一定の確率で含まれている場合や当選確率が著しく低く設定されたレアアイテムやレアカードが含まれていることも多い。
その一方、ガチャなどの抽選処理は、例えば、所定の時間間隔毎(例えば5分毎)に1
回実行可能に設定されること、又は、クエストのクリアが前提条件となっていることも多く、ボーナス期間中などのゲーム状況やゲームを進行させる上での効率性の観点から、1度のタイミングで複数回のガチャを実行させることが困難であり、また、レアアイテムやレアカードを獲得するためには、運に頼らざるを得ず、複数回のガチャを実行するために長い時間が必要となり、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させることが難しい。
したがって、このようなゲームにおいては、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させる対応策として、課金を行うことよって1度のタイミングで複数回のガチャを実行させること、又は、レアアイテムやレアカードの当選確率を上げることが多い。
しかしながら、このような場合に、上述のように、課金額が上限額に達してしまうと、1度のタイミングで複数回のガチャを実行させること、又は、的確にレアアイテムやレアカードを取得することできず、プレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させることができなくなってしまう。
そこで、本実施形態においては、プレーヤのゲームに対する課金額が上限金額に到達した場合には、課金や他のゲーム要素を実行することなく、レアアイテムやレアカードにおける当選確率を上げることによって、当該課金を実行しなくても、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用させることができるようになっている。
例えば、プレーヤ情報設定部105は、図7に示すように、ガチャにおける「はずれ」要素の確率を示す設定パラメータを「0」に設定し、又は、レアアイテムやレアカードの当選確率(レア当選確率)を示す設定パラメータを低確率(例えば、5%)から高確率(例えば、50%)に設定する。
なお、この場合においては、基準設定情報によって規定される値には、該当するゲームにおいて予め設定されている「はずれ」要素の確率、又は、レアアイテムやレアカードの当選確率を用いる。
(アイテムの効果に関するパラメータの場合:2以上のアイテムの合成)
プレーヤ情報設定部105は、設定内容としてアイテムの効果に関するパラメータとしては、2以上のアイテムやゲームカードを合成する合成処理においては、例えば、合成前のアイテムやゲームカードの能力(パラメータ)、特性(俊敏性や得意な攻撃パターン)や属性(火や水などの分類されたグループ種別であって例えばゲーム中の得手不得手を規定するための情報)などの合成後の能力等を規定する設定パラメータを、基準設定情報によって規定されている値から第2状態設定情報によって規定されている値に変更する。
一般的に、2以上のアイテムやゲームカードを合成する合成処理においては、合成前のアイテムやゲームカードの能力、特性や属性が合成後の能力等が規定され、及び、合成後の能力を規定するために抽選処理を実行して確変的に能力等が規定される。
その一方で、このような合成処理は、例えば、合成処理に高い能力を有するアイテムやゲームカードを用いる場合には、上述のように、各プレーヤは、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが用いるアイテムを、敵キャラクタとの対戦を積み重ね又は数多くのクエストやステージをクリアするなどゲームを進行させることによって成長させ、プレーヤキャラクタの能力(アイテムを装備することも含む。)やアイテムの能力(バーションアップも含む。)を高める必要がある。
しかしながら、上述したように、テンポ良くゲームを実行してゲームに没頭したい場合
、又は、対戦やクエストなどによって好ましい結果を得ることができない場合に、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させることが難しい。
したがって、このようなゲームにおいては、プレーヤキャラクタやアイテムの能力を高めるために課金により各種の能力を得ることも可能な構成を有していることが一般的であるが、課金額が上限額に達してしまうと、敵キャラクタとの対戦を積み重ねるなど他のゲーム要素を用いてプレーヤキャラクタの能力を高める必要があるが、上記のようなプレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させることができなくなってしまう。
そこで、本実施形態においては、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤのゲームに対する課金額が上限金額に到達した場合には、課金や他のゲーム要素を実行することなく、(1)合成されたアイテムやゲームカードの種別やレベルが元のアイテムやゲームカードから上位の種別やレベルに変化させ、
(2)元のアイテムやゲームカードのパラメータ(具体的には、攻撃パラメータ同士)を掛け合わせる際の係数を第1状態時より大きくするなど合成されたアイテムやゲームカードの特性や能力が元のアイテムやゲームカードより著しく高くし、
(3)所定の抽選処理で実行される、合成されたアイテムが同一の属性に属し、又は、同一の特性を有するレアアイテムやレアカードに確変される確率を高くし、又は、
(4)単に合成しただけでは実行されない、合成されたアイテムやゲームカードのパラメータの上限を突破させてより大きいパラメータを設定可能にする、
など合成されたアイテムやゲームカードがより有利となる合成処理を実行し、当該課金を実行しなくても、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムやゲームカードを使用させることができるようになっている。
例えば、本実施形態のプレーヤ情報設定部105は、図8に示すように、第1状態時においてレアアイテムやレアカードに確変される確率を示す設定パラメータを低確率(5%)から高確率(50%)の値に設定する。
このように、本実施形態においては、例えば、ガチャの当選確率が第1状態時よりもプレーヤに有利に働かせることができるので、当該第1状態よりもより良いアイテムやゲームカードを取得することができる。
したがって、プレーヤは、種々の有効なアイテムやゲームカードを取得することによってゲームを容易に進行させることができるとともに、ゲームを有利に進めることができるので、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用することができるようになっている。
(表示制御処理)
ゲーム管理部103は、該当するプレーヤによって実行されているゲームにおいて第2状態に変更された場合に、通信制御部101を介して、第2状態に遷移したことによって設定内容が変更されたアイテムを第1状態時と識別させて表示させる表示制御を実行させるためのデータ(以下、「表示制御データ」という。)を該当する端末装置20に送信する。
なお、端末装置20は、表示制御データを受信すると、当該受信した表示制御データに基づいて、第2状態に変更されることによって設定内容が変更されたアイテムを第1状態時と識別させて表示する。
このような構成を有することによって、本実施形態においては、第2状態に変更したプレーヤにおける設定内容が変更されたアイテムを、第1状態時と識別させて表示すること
ができるので、プレーヤに対して設定内容が変更されたアイテムについて容易に認識させることができるようになっている。
[4.6]変形例
次に、本実施形態のサーバ装置10におけるアイテムの設定内容変更処理の変形例について説明する。
(到達タイミングに基づく設定内容変更処理)
プレーヤ情報設定部105は、単位会計期間内の第2状態に変更されたタイミングから当該単位会計期間の終了タイミング(すなわち、次の単位会計期間の開始タイミング)までの期間長に応じて該当するプレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する。
具体的には、プレーヤ情報設定部105は、第2状態に変更するタイミングが早くなればなるほど、プレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定パラメータの値をより有利に設定する。
すなわち、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第1状態から第2状態に変更されると、上限額に到達するタイミングが早くなればなるほど、該当するプレーヤのアイテムやゲームカードのアイテム情報149に記憶された設定情報を、基準設定情報によって規定されるパラメータから、第2状態設定情報によって規定されるパラメータをより有利に変更する。
例えば、単位会計期間が月初から月末の場合には、プレーヤ情報設定部105は、第1週目で第2状態に変更された場合には、第2週目で第2状態に変更された場合よりも、上述のように、アイテムを使用する際の消費量を少なくし、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタに装備されるアイテムの設定パラメータの値を高くし、又は、ガチャの当選確率やカード合成処理時の確変確率を高くする。
なお、プレーヤ情報設定部105は、同様に、第2週目で第2状態に変更された場合には、第3週目で第2状態に変更された場合よりもプレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定パラメータの値をより有利に設定する。
この構成により、本実施形態においては、単位会計期間中に課金上限に達するタイミングに応じて第2の状態におけるプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができるので、例えば、課金上限に達するタイミングが早期であればあるほど、アイテムの能力を高め、アイテムを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムよる効果を大きくすることができるようになっている。
(ゲーム状況やプレー状況に応じた設定内容変更処理)
プレーヤ情報設定部105は、上述のように、第1状態から第2状態にプレーヤ状態が変更され、アイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する場合には、該当するプレーヤのゲーム状況又はプレー状況に応じて当該設定内容を変更してもよい。
具体的には、プレーヤ情報設定部105は、ライフや残機の数、ヒットポイントの値、ゲーム内通貨の量、ゲームの進行度合いなど、進行中のゲームステージのレベルや種別などによってゲーム状況を判定し、当該判定したゲーム状況に応じて該当するアイテムやゲームカードの能力を高め、アイテムやゲームカードを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムやゲームカードによる効果を大きくする。
例えば、プレーヤ情報設定部105は、ライフや残機の数が予め定められた数以下(例えば、残りのライフや残機数が0)の場合、ゲームの進行度合いが予め定められた割合以上(例えば、ゲーム全体の半分以上)の場合、又は、予め定められたゲームステージ(例えば、ボーナスステージ)の場合に、上記以外の場合におけるアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する場合に比べて、当該設定内容を変更する。
また、プレーヤ情報設定部105は、課金額の合計、敵キャラクタとの対戦数、ゲームレベル、プレー時間、又は、ゲームへのアクセス頻度などによってプレー状況を判定し、当該判定したゲーム状況に応じて該当するアイテムやゲームカードの能力を高め、アイテムやゲームカードを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムやゲームカードによる効果を大きくする。
例えば、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤのゲームレベルが予め定められたレベル以上(例えば、10段階のレベルがある場合にレベル7以上)の場合、プレー時間が予め定められた時間以上(例えば、ゲーム開始からの累積時間がプレーヤ全体の平均累積時間以上)の場合、又は、ゲームに対するログイン回数が予め定められた期間内に予め定められた回数以上(1日に5回以上)の場合に、上記以外の場合におけるアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する場合に比べて、当該設定内容を変更する。
そして、プレーヤ情報設定部105は、上述のように、変更されるアイテムやゲームカードの設定内容としては、第2状態設定情報によって規定されるパラメータを用いるとともに、上記以外の場合における当該パラメータの値に比べて、
(1)アイテムやゲームカードの能力を高く規定する(例えば2倍増となる)パラメータ、
(2)アイテムやゲームカードを使用する際にエネルギーの消費量を少なく規定する(例えば、1/2)パラメータ、又は
(3)アイテムやゲームカードによる効果を大きくする(例えば、当選確率を倍増させるなど2倍の効果が得られるように設定する)パラメータ
を用いる構成を有している。
(他のプレーヤとのアイテムの交換)
他方、プレーヤ管理部104は、プレーヤの指示に基づいて、該当するプレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する構成を有している。
具体的には、プレーヤ管理部104は、プレーヤによって指示されたアイテムやゲームカードを特定し、特定されたアイテムやゲームカードのレベルや特性などの情報(以下、「アイテム情報」という。)を指示したアイテム情報149から読み出す。
特に、プレーヤ管理部104は、特定したプレーヤのアイテム情報149を読み出すとき、特定したプレーヤのプレーヤ情報146に記憶されたプレーヤ状態が第2状態の場合には、第1状態時の各種の第1状態パラメータなどの各種の情報を読み出す。
そして、プレーヤ管理部104は、プレーヤによって指示された他のプレーヤ(例えば、フレンド関係にあるプレーヤの一人)を特定すると、当該特定したプレーヤのアイテム情報149に読み出したアイテムやゲームカードの各種の情報を登録する。
このとき、プレーヤ管理部104は、アイテム情報が登録されるプレーヤのプレーヤ状態に応じて該当するプレーヤのアイテム情報149を登録してもよい。例えば、プレーヤ管理部104は、プレーヤ状態が第2状態の場合には、登録するアイテムやゲームカードに関する各パラメータの値に第1状態パラメータの値を登録する。
なお、プレーヤ管理部104は、アイテム情報149の提供を受けるプレーヤのプレーヤ状態が第2状態であっても、読み出したアイテム情報149をそのまま該当するアイテム情報149に登録してもよい。
また、プレーヤ管理部104は、アイテム情報の提供を受けるプレーヤのライフや残機の数若しくはゲームの進行度合いなどのゲーム状況、又は、ゲームレベル、プレー時間、又は、ゲームへのアクセス頻度などのプレー状況に応じて、読み出したアイテム情報(例えば、アイテムやゲームカードのレベルや能力を規定する設定パラメータ)149を変化させて該当するアイテム情報149に登録してもよい。
例えば、プレーヤ管理部104は、プレー時間が一定時間以上である場合であって、アイテム情報の提供を受けるプレーヤのライフや残機の数が少ない場合には、当該アイテム情報149に含まれるライフや残機の数を、プレー時間が一定時間未満よりも多く規定した情報を該当するアイテム情報149に登録する。
[5]本実施形態における動作(アイテム等の設定内容変更処理を含む状態変更処理)
次に、図9を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるアイテム等の設定内容変更処理を含む状態変更処理の動作について説明する。なお、図9は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるアイテム等の設定内容変更処理を含む状態変更処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、プレーヤのゲームへのログインの有無に関係なく、時間経過に伴って進行するゲームにおいて実行される動作である。また、本動作は、電源の投入やゲームプログラムの実行開始などプレーヤの指示に基づいて一旦ゲームの利用が開始されると、当該ゲームの利用が強制的に停止されるまで動作し続ける処理である。
まず、ゲーム管理部103は、端末装置20から送信されたゲームの利用開始指示を受信すると(ステップS100)、該当するプレーヤに対するプレーヤ情報146及びアイテム情報149を初期化する(ステップS101)。
特に、ゲーム管理部103は、該当するプレーヤのプレーヤ情報146を第1状態にリセットし、各アイテム情報149に規定されるアイテムやゲームカードの種別や数を初期化し(ゲーム利用開始時に設定さているアイテムやゲームカードの登録)、かつ、それぞれのアイテムやゲームカードの各パラメータを初期化する。
次いで、ゲーム管理部103は、現在時刻が現在の単位会計期間の終了タイミング(次の単位会計期間の開始タイミング)であるか否かを判定する(ステップS102)。このとき、ゲーム管理部103は、現在時刻が現在の単位会計期間の終了タイミングでないと判定した場合には、ステップS103の処理に移行し、当該終了タイミングであると判定した場合には、プレーヤ状態が第2状態の場合には、その状態を第1状態に変更し、かつ、アイテム情報149の該当するパラメータ値を、当該アイテム情報149に記憶された第2状態に更新前の各パラメータの値に変更してステップS102の処理を繰り返す。
次いで、ゲーム管理部103は、予め定められたタイミング毎(例えば5ms)に該当する端末装置20からプレーヤの指示又はゲームを実行するための当該端末装置20がゲーム処理を実行するための指示(プレーヤ指示を伴わない指示を含む。)を受信したか否かを判定する(ステップS103)。
このとき、ゲーム管理部103は、規定されたタイミングでプレーヤの指示又はゲーム
処理のための指示を受信したと判定した場合には、ステップS104の処理に移行し、これらの指示を受信していないと判定した場合には、ステップS102の処理に移行する。
次いで、ゲーム管理部103は、規定されたタイミングでプレーヤの指示又はゲーム処理のための指示を受信したと判定した場合には、受信した指示にゲーム中における課金要素に基づく課金情報が含まれているか否かを判定する(ステップS104)。
このとき、ゲーム管理部103は、受信した指示にゲーム中における課金要素に基づく課金情報が含まれている場合には、ステップS105の処理に移行し、当該課金情報が含まれていないと判定した場合には、ステップS102の処理に移行する。
次いで、課金管理部106は、受信した課金情報に基づいて課金処理を実行するとともに、当該課金処理に基づく課金情報を該当するプレーヤのプレーヤ情報146の課金履歴情報に登録する(ステップS105)。
次いで、課金管理部106は、該当するプレーヤの課金履歴情報に基づいて、現在の単位会計期間における累積課金額を算出し(ステップS106)、当該算出された累積課金金額が予め定められた上限額に到達したか否かを判定する(ステップS107)。
このとき、課金管理部106は、算出された累積課金金額が予め定められた上限額に到達していないと判定した場合には、ステップS102の処理に移行する。
一方、ゲーム管理部103は、算出された累積課金金額が予め定められた上限額に到達したと判定された場合には、該当するプレーヤのプレーヤ状態を第1状態から第2状態に変更し、プレーヤ情報146を更新する(ステップS108)。
次いで、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第2状態に変更されたことによってアイテム情報149に規定されているアイテムやゲームカードの設定内容を変更し(ステップS109)、ステップS102の処理に移行する。
具体的には、プレーヤ情報設定部105は、該当するアイテムやゲームカードにおける設定パラメータの値を、基準設定情報として規定されている値から第2設定情報に規定されている値に変化させるとともに、現在の設定パラメータの値を第1状態パラメータとして該当するプレーヤのアイテム情報149に登録する。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、ゲームとして、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形
態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … プレーヤ管理部
105 … プレーヤ情報設定部
106 … 課金管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
148 … 自動演算情報
149 … アイテム情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (9)

  1. コンピュータを、
    課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段、
    プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段、
    前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段、
    前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段、
    前記判定手段によって前記単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第1の状態から第2の状態に変更する状態変更手段、
    前記第2の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段、及び、
    前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を、当該プレーヤにおいて前記ゲームの進行上有利になる内容に、変更するアイテム内容変更手段、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記アイテム内容変更手段が、
    前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、前記設定内容として、当該プレーヤの前記アイテムに設定されているパラメータを変更する、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記アイテム内容変更手段が、
    前記単位会計期間内の前記第2の状態に変更されたタイミングから当該単位会計期間
    の終了タイミングまでの期間長に応じて該当するプレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更する、プログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記アイテム内容変更手段が、
    該当するプレーヤのゲーム状況又はプレー状況に応じて該当するプレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更する、プログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する提供手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記提供手段が、
    前記第2の状態におけるプレーヤから前記他のプレーヤにアイテムが提供される場合には、当該アイテムを取得したプレーヤのゲーム状況若しくはプレーヤ状況に応じて当該取得したアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録し、又は、提供するプレーヤの第2の状態に変更前の第1の状態におけるアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録する、プログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記第2の状態に変更されたプレーヤにおける前記設定内容が変更されたアイテムを表示手段に表示する場合に、前記第1の状態時と識別させて表示する表示制御を実行する表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。
  7. 課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段と、
    プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
    前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段と、
    前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段と、
    前記判定手段によって前記単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第1の状態から第2の状態に変更する状態変更手段と、
    前記第2の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段と、
    前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を、当該プレーヤにおいて前記ゲームの進行上有利になる内容に、変更するアイテム内容変更手段と、
    を備えたことを特徴とするサーバシステム。
  8. コンピュータを、
    課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段、
    プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段、
    前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段、
    前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段、
    前記判定手段によって前記単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第1の状態から第2の状態に変更する状態変更手段、
    前記第2の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段、
    前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更するアイテム内容変更手段、及び、
    前記プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する提供手段、
    として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記提供手段が、
    前記第2の状態におけるプレーヤから前記他のプレーヤにアイテムが提供される場合には、当該アイテムを取得したプレーヤのゲーム状況若しくはプレーヤ状況に応じて当該取得したアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録し、又は、提供するプレーヤの第2の状態に変更前の第1の状態におけるアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録することを特徴とするプログラム。
  9. 課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段と、
    プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
    前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段と、
    前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段と、
    前記判定手段によって前記単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第1の状態から第2の状態に変更する状態変更手段と、
    前記第2の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段と、
    前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更するアイテム内容変更手段と、
    前記プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する提供手段と、
    を備え、
    前記提供手段が、
    前記第2の状態におけるプレーヤから前記他のプレーヤにアイテムが提供される場合には、当該アイテムを取得したプレーヤのゲーム状況若しくはプレーヤ状況に応じて当該取得したアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録し、又は、提供するプレーヤの第2の状態に変更前の第1の状態におけるアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録することを特徴とするサーバシステム。
JP2016169120A 2016-08-31 2016-08-31 サーバシステム及びプログラム Active JP6850565B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016169120A JP6850565B2 (ja) 2016-08-31 2016-08-31 サーバシステム及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016169120A JP6850565B2 (ja) 2016-08-31 2016-08-31 サーバシステム及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018033673A JP2018033673A (ja) 2018-03-08
JP6850565B2 true JP6850565B2 (ja) 2021-03-31

Family

ID=61564873

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016169120A Active JP6850565B2 (ja) 2016-08-31 2016-08-31 サーバシステム及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6850565B2 (ja)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6454040B1 (ja) * 2018-03-28 2019-01-16 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2019171008A (ja) * 2018-10-31 2019-10-10 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7098869B2 (ja) * 2020-04-07 2022-07-12 株式会社カプコン ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム
JP7737600B2 (ja) * 2021-11-12 2025-09-11 株式会社カプコン ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム
JP7848259B2 (ja) * 2023-03-15 2026-04-20 ネクソン コリア コーポレーション ゲームサービスを提供する方法及びその装置

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5339749B2 (ja) * 2008-03-12 2013-11-13 株式会社バンダイナムコゲームス サーバシステム
JP2016013151A (ja) * 2014-06-30 2016-01-28 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム、ゲーム装置およびプログラム
JP5712445B1 (ja) * 2014-08-21 2015-05-07 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018033673A (ja) 2018-03-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6937455B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
CN107886317B (zh) 游戏系统、虚拟货币处理系统、处理方法及信息存储介质
JP5174209B2 (ja) ゲーム運用装置、ゲーム運用方法、及びゲーム運用プログラム
JP6722516B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP6648993B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP6877941B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP6814585B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP6850565B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP7170381B2 (ja) プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲーム実行方法
JP5377783B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステム
JP4220532B2 (ja) サーバシステム及びデータ管理販売方法
JP6810171B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2022000790A (ja) ゲームサービス提供装置、ゲームサービス提供方法及びゲームサービス提供プログラム
JP5358421B2 (ja) ゲームシステム
JP2022144992A (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP2026015360A (ja) サーバシステム、ゲームシステム、端末装置及びプログラム
JP2021106657A (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP6697845B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP2021106654A (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP5414925B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体
JP6951836B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP2021029263A (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP7048672B2 (ja) サーバシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
JP7159138B2 (ja) ゲームプログラムおよび情報処理装置
JP7592659B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190708

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200721

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200804

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201005

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210209

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210308

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6850565

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250