JP6948809B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段、及び、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定する、構成を有している。
(1)ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
(2)ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3)タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作することによって操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作(接触及び非接触を含む)を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
も含まれる。
(3A)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3B)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
、かつ、それが確定して消去された場合も含む。
前記決定手段が、
前記連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの前記行動種別を決定する、構成を有している。
前記決定手段が、
所与の順序に従って循環させて前記発動する行動種別を決定する場合には、循環する循環回数が多くなるに従って前記行動における性能が向上した行動を決定する、構成を有している。
前記スライド操作入力によって所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定される際に、前記スライド操作入力に関する位置、又は、前記プレーヤキャラクタに関する位置に、前記決定する行動種別の行動に関する情報を表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、構成を有している。
前記決定手段が、
前記第1の変化から前記第2の変化までの1の前記スライド操作入力に基づいて、前記所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、1の前記プレー
ヤキャラクタに対して、又は、複数の前記プレーヤキャラクタに対して、同時に発動する複数の行動における行動種別を決定し、
前記制御手段が、
前記決定された同時に発動する複数の行動種別の行動に基づいて前記ゲームを制御する、構成を有している。
記憶手段には、前記行動を発動するプレーヤキャラクタ毎に、前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群が記憶されており、
前記決定手段が、
前記対戦ゲームに用いられるプレーヤキャラクタ毎に、該当する行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定する、構成を有している。
前記プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを、提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムを合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを取得する合成処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記決定手段が、
前記合成プレーヤキャラクタが発動する行動の行動種別を決定する場合には、当該合成プレーヤキャラクタ用に規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定する、構成を有している。
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段、及び、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記ゲームを制御する制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動であって前記プレーヤキャラクタに規定された属性及び前記敵キャラクタに規定された属性の少なくともいずれか一方の属性に対して所与の特性を有する複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定される数に応じて、段階的に前記行動種別を決定する、構成を有している。
望する数のパズルオブジェクトを指定することができるかという戦略性を持たせることができるので、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段と、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定する、構成を有している。
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行
動種別を決定する決定手段と、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記ゲームを制御する制御手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動であって前記プレーヤキャラクタに規定された属性及び前記敵キャラクタに規定された属性の少なくともいずれか一方の属性に対して所与の特性を有する複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定される数に応じて、段階的に前記行動種別を決定する、構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいて他のプレーヤと連動するゲーム処理を実行する。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部又は全部を行ってもよい。
次に、図3〜図5を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、図5は、本実施形態の記憶部に記憶される行動群テーブルデータの一例を示す。さらに、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
にゲームを開始する処理、対戦ゲームやスポーツゲームなどの各種のゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクトや敵オブジェクトなどのゲームに用いられる各種のオブジェクトを配置する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第1検出位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、検出位置の変化)を第2の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第2検出位置」ともいう。)を検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
もよいし、サーバ装置10と連動して実行してもよい。また、サーバ装置10と連動して実行する場合には、第1ゲーム制御部213は、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されている。
回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
[4.1]概要
次に、図6を用いて本実施形態の手法(対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動種別決定処理)の概要について説明する。なお、図6は、本実施形態のパズルゲーム上におけるパズルオブジェクトの指定及びそれに基づいて対戦ゲーム上における各プレーヤキャラクタの行動種別決定処理を説明するための図である。
(1)タッチパネル12へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、タッチパネル12へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を実行し、
(2)第1の変化から第2の変化までのスライド操作入力に基づいて、タッチパネル12にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されてい
る所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する行動種別決定処理を実行し、
(3)決定した行動種別の行動に基づいて対戦ゲームを制御する対戦ゲーム制御処理を実行する、
構成を有している。
次に、図7を用いて本実施形態のパズルゲーム及び対戦ゲームについて説明する。なお、図7は、本実施形態のゲームを説明するための図である。
本実施形態の第1ゲーム制御部213は、例えば、タッチパネル12内のゲームフィールド(パズルゲーム領域)上に、色、形状や特性などの予め定められた複数の属性のうち、ランダムに属性が設定されたパズルオブジェクト(すなわち、パズルゲーム領域上に貯留する貯留子)をマトリクス状に配置する。すなわち、第1ゲーム制御部213は、所定の属性が設定された複数のパズルオブジェクトを、例えば、複数の行及び複数の列から構成される行列の各マスに配置する。
第2ゲーム制御部214は、例えば、図7に示すように、対戦ゲーム領域AR02において、デッキ領域AR03に表示されたデッキに設定された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する。
タ又は双方が複数の対戦ゲームであってもよく、攻撃によりライフエネルギーを減少させ、当該ライフエネルギーが早く無くなった方が敗戦となるゲームを実行する。
次に、本実施形態のデッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタについて説明する。なお、本実施形態においては、単一のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行する場合には、当該デッキを用いることなく当該対戦ゲームが実行されてもよい。
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
次に、図8及び図9を用いて本実施形態の行動種別決定処理について説明する。なお、図8及び図9は、本実施形態の行動種別決定処理について説明するための図である。
第1ゲーム制御部213は、タッチ検出処理部211によって、パズルゲーム中にパズルゲーム領域にマトリクス状に配置された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数(例えば、3以上)の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定されたことが検出されると、行動種別決定処理を実行する。
第1ゲーム制御部213は、パズルオブジェクトのオブジェクト属性と関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタに対する行動種別を決定する。
ラクタ属性の有無について、行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタを特定する処理がスキップされる。
行動群テーブルデータには、上述のように、1番目からN番目までの決定順が予め定められたN個の種別の異なる行動種別が規定され、かつ、第N番目の次には第1番目に戻る循環的な順番として複数の行動種別(例えば、攻撃や防御などのカテゴリ)が規定されている。
オブジェクトが6個のときに、循環して打撃攻撃を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが7個のとき、魔法を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが8個のとき、回復を行動種別として決定する。
第1ゲーム制御部213は、所与の順序に従って循環させて発動する行動種別を決定する場合には、循環する循環回数が多くなるに従って行動における性能が向上した行動を決定する。
(1)低循環回数のときの攻撃力や攻撃回数などの能力パラメータより高循環回数の時の能力パラメータなどの性能を高くし、又は、
(2)同一のカテゴリに属する低循環回数のときの行動種別より高循環回数の時に生ずる効果を有利にする、
行動種別を決定順に従って循環させて決定する。
「薬草の取得」で回復力が20とする。
第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力に基づいて、所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタに対して、同時に発動する複数の行動における行動種別を決定してもよい。
本実施形態においては、第1ゲーム制御部213は、行動種別に代えて、行動の発動による効果が異なる行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に対応し、予め設定された決定順に規定された行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、循環させて決定してもよい。
次に、図10を用いて本実施形態の行動種別決定処理におけるサポート表示について説明する。なお、図10は、本実施形態の行動種別決定処理におけるサポート表示について説明するための図である。
(A1)既に指定されているパズルオブジェクト上の位置、
(A2)スライド操作上(例えば、第1の変化を検出した位置(スライド操作入力開始位置)、
(A3)第2の変化を検出した位置(現在タッチ操作入力を実行している位置))、又は、
(A4)(A1)〜(A3)の近傍
に、当該パズルオブジェクトのオブジェクト数、当該オブジェクト数に対応付けられた行動種別、及び、その双方の情報を、行動種別の情報として、表示させる。
(B1)デッキや対戦ゲームを実行する対戦ゲームの表示エリアなどの行動種別の決定の対象となっているプレーヤキャラクタが表示されている位置、
(B2)対戦ゲーム上予め定められた画面上の位置(対戦ゲームの表示エリアにおける上部左右の角)、
(B3)当該プレーヤキャラクタの行動であることが示唆されているゲーム画面内の所与の位置(パズルゲームエリアにおいてプレーヤキャラクタのマークが表示されている位置)、又は、
(B4)(B1)〜(B3)の近傍
に、当該パズルオブジェクトのオブジェクト数、当該オブジェクト数に対応付けられた行動種別、及び、その双方の情報を、行動種別の情報として、表示させる。
次に、本実施形態の合成プレーヤキャラクタの行動種別決定処理について説明する。
本実施形態の端末装置20は、行動種別及び発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動であって、プレーヤキャラクタに規定された属性及び敵キャラクタに規定された属性の少なくともいずれか一方の属性に対して所与の特性を有する複数の行動が規定された行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定される数に応じて、段階的に行動種別を決定してもよい。
場合において、プレーヤキャラクタのキャラクタ属性が当該決定された第1の行動を無効となる特性(例えば、パンチが不得意な属性)を有している場合には、当該行動を中止するゲーム制御を実行させてもよい。
次に、図11及び図12を用いて本実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中におけるスライド操作入力に基づくプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作について説明する。なお、図11及び図12は、本実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中におけるスライド操作入力に基づくプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作を示すフローチャートである。
06の処理に移行する。
ップS122)、本動作を終了させる。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームやパズルゲームを用いて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
104 …ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … タッチ検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 第1ゲーム制御部
214 … 第2ゲーム制御部
215 … 移動処理部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … 合成処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (10)
- 所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段、及び、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて1の前記敵キャラクタに対する前記行動種別を決定することを特徴とするプログラム。 - 所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2
の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段、及び、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
記憶手段には、前記行動を発動するプレーヤキャラクタ毎に、前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群が記憶されており、
前記決定手段が、
前記対戦ゲームに用いられるプレーヤキャラクタ毎に、前記記憶手段に記憶されている該当する行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定することを特徴とするプログラム。 - 所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段、及び、
プレーヤが希望する所与のプレーヤキャラクタを、提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムと合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを取得する合成処理手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定し、
前記合成プレーヤキャラクタが発動する行動の行動種別を決定する場合には、当該合成プレーヤキャラクタ用に規定された前記行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記決定手段が、
前記連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの前記行動種別を決定する、プログラム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記決定手段が、
所与の順序に従って循環させて前記発動する行動種別を決定する場合には、循環する循環回数が多くなるに従って前記行動における性能が向上した行動を決定する、プログラム。 - 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記スライド操作入力によって所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定される際に、前記スライド操作入力に関する位置、又は、前記プレーヤキャラクタに関する位置に、前記決定する行動種別の行動に関する情報を表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、プログラム。 - 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記決定手段が、
前記第1の変化から前記第2の変化までの1の前記スライド操作入力に基づいて、前記所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、1の前記プレーヤキャラクタに対して、又は、複数の前記プレーヤキャラクタに対して、同時に発動する複数の行動における行動種別を決定し、
前記制御手段が、
前記決定された同時に発動する複数の行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する、プログラム。 - 所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段と、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて1の前記敵キャラクタに対する前記行動種別を決定することを特徴とするゲームシステム。 - 所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2
の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段と、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
を備え、
記憶手段には、前記行動を発動するプレーヤキャラクタ毎に、前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群が記憶されており、
前記決定手段が、
前記対戦ゲームに用いられるプレーヤキャラクタ毎に、前記記憶手段に記憶されている該当する行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定することを特徴とするゲームシステム。 - 所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段と、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
プレーヤが希望する所与のプレーヤキャラクタを、提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムと合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを取得する合成処理手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定し、
前記合成プレーヤキャラクタが発動する行動の行動種別を決定する場合には、当該合成プレーヤキャラクタ用に規定された前記行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定することを特徴とするゲームシステム。
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