JP6948809B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステムやそのプログラムに関する。
近年、人気のゲームジャンルとしてパズルゲームがあり、例えば、キャラクタを自由に組み合わせてデッキ編成して、当該デッキを編成するキャラクタに敵と戦わせながら進行するパズルゲームが知られている。このゲームは、デッキをパーティと見立てたRPG(ロールプレイングゲーム)風の戦闘ゲームとパズルゲームとの2つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。
また、最近では、このようなパズルゲームと対戦ゲームなどのパズルゲームの状況に応じたゲーム進行を行うゲームとを並列的に実行するゲームにおいて、更に新たなゲーム性を追加する技術が開示されているものも登場している(例えば、特許文献1)。
特開2015−8941号公報
しかしながら、特許文献1などの記載のゲームシステムにあっては、基本的には、指定するパズルオブジェクトの数に比例して対戦ゲームにおける攻撃などの行動が高度化、複雑化及び強力化するため、新鮮味が薄れ、プレーヤに末永く興趣して貰うためにはゲーム性の工夫が必要になってきている。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、パズルオブジェクトのオブジェクト数に基づいて対戦ゲームにおける各行動を循環的に変化させることによって、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対して戦略性を持たせてゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段、及び、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から指定された同一の属性のオブジェクト数によって、例えば、打撃、魔法又は回復などプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する行動を循環的に変化させることができるので、プレーヤに対して、数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、所定の数を狙ってパズルオブジェクトを指定させることができる。
したがって、本発明は、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対して如何に希望する数のパズルオブジェクトを指定することができるかという戦略性を持たせることができるので、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「タッチ操作入力」及び「スライド操作入力」には、
(1)ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
(2)ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3)タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作することによって操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作(接触及び非接触を含む)を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
も含まれる。
特に、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、例えば、
(3A)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3B)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
また、「マトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクト」とは、例えば、複数の行及び複数の列から構成される行列のマスに配置されるオブジェクトを示し、「連接して配置されている」とは、連続的に隣接する行又は列に配置されていることを示す。ただし、複数の行及び複数の列から構成されるマトリクス状とは、各マスが同一の高さや同一の幅など同一形状で形成されている必要はなく、高さや幅が不均一に形成されていてもよく、隣接するマスの上下左右に直線的に配列されていなくてもよい。
そして、「パズルオブジェクトが指定された場合」には、例えば、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって指定が完了した場合だけでなく、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって継続して指定している場合、及び、パズルオブジェクトが指定され
、かつ、それが確定して消去された場合も含む。
さらに、「属性」には、例えば、色、形状(大きさ含む。)、及び、種類(例えば、同一のマークを有している場合)などの表示上識別可能な特性を含み、「同一の属性」とは、1のパズルオブジェクトに複数の属性が規定されている場合であっても、少なくとも1の属性が同一であればよい。
上記に加えて、「所与の行動」には、例えば、対戦ゲームにおける打撃行動、魔法を実行する行動、及び、体力やライフなどのゲームパラメータを回復する回復行動などの対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタに応じて実行するあらゆる行動が含まれ、「行動種別」とは、これらの種別を示す。
そして、「種別が異なる」とは、上記の行動の態様を識別するためのカテゴリの種別であり、打撃系、魔法系、回復系などの大きなカテゴリの種別、又は、パンチ及びキックなどの例えば打撃系における種類を示すサブカテゴリの種別が異なることを示す。
また、「発動による効果」とは、例えば、攻撃力や防御力などの行動に関する能力値又はそれによって影響を与えるポイント数(エネルギー値)、行動後に獲得可能なアイテム(能力を含む)、及び、行動後に実行される抽選の当選確率を含む。
そして、「発動による効果が異なる」とは、能力値、ポイント数、アイテム又は当選確率が異なることを示す。
さらに、「パズルオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って循環させて発動する行動を決定する」とは、例えば、行動群の各行動を第1番目から第N番目まで所定の順番に規定しつつ、第N番目の次には第1番目に戻る循環的な順番を規定し、パズルオブジェクト数がN個以上の場合には、N番目の次に第1番目を選択し、さらに、第2番目・・・・と続くように循環的な順番に基づいて行動を決定することを示す。
(2)また、本発明は、
前記決定手段が、
前記連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの前記行動種別を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、さらに、プレーヤキャラクタのキャラクタ属性と対応付けることによってパズルオブジェクトを指定する際の制限を持たせ、戦略を検討する上での難易度を上げてゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「パズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタ」は、例えば、パズルオブジェクトの属性と同一の属性を有するプレーヤキャラクタ(パズルオブジェクトの属性が赤の場合にプレーヤキャラクタの属性が赤)、当該パズルオブジェクトの属性に類似する属性を有するプレーヤキャラクタ(パズルオブジェクトの属性が赤系の場合にプレーヤキャラクタの属性が赤系)、又は、当該パズルオブジェクトの属性に関する属性を有するプレーヤキャラクタ(パズルオブジェクトの属性が水の場合にプレーヤキャラクタの属性が水の妖精)などパズルオブジェクトの属性に関する属性を有するプレーヤキャラクタであればよい。
(3)また、本発明は、
前記決定手段が、
所与の順序に従って循環させて前記発動する行動種別を決定する場合には、循環する循環回数が多くなるに従って前記行動における性能が向上した行動を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、2巡目以降で低循環回数時(例えば、1巡目)と同一の行動が決定された場合には、1巡目又はそれ以前の循環回数で決定された場合に比べて、例えば能力(攻撃力や防御力)を高くし、又は、より有利な効果を生じさせる(発生するゲームパラメータや敵キャラクタにダメージを与える際のゲームパラメータを大きくする)など、低循環回数時の決定による行動の性能より高循環回数時の決定による行動の性能を高くし、同じ種別の行動であっても、循環回数が多くなることによって同一の行動であっても、高い行動力(性能)を有する行動を発動することができる。
なお、「循環回数が多くなる」とは、例えば、行動群の各行動を第1番目から第N番目まで所定の順番に規定し、第N番目の次には第1番目に戻る循環的な順番を規定した場合であって、オブジェクト数に応じて第N番目を超えるまでの回数を循環回数(正確には当該第N番目を超える回数+1)といい、その回数が「多くなる」ことを示す。
(4)また、本発明は、
前記スライド操作入力によって所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定される際に、前記スライド操作入力に関する位置、又は、前記プレーヤキャラクタに関する位置に、前記決定する行動種別の行動に関する情報を表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、スライド操作入力中に、決定される行動種別をプレーヤに告知することができるので、プレーヤの操作を補助し、その操作性を向上させることができる。
なお、本発明は、複数のプレーヤキャラクタを用いて対戦ゲームを行う場合には、前記行動に関する情報を該当するプレーヤキャラクタに関する位置に表示させることが好ましい。
また、スライド操作入力に関する位置とは、例えば、既に指定されているパズルオブジェクト上の位置、スライド操作上(例えば、第1の変化を検出した位置(スライド操作入力開始位置)又は第2の変化を検出した位置(現在タッチ操作入力を実行している位置))の位置又はこれらの近傍を示す。
そして、プレーヤキャラクタに関する位置とは、例えば、デッキや対戦ゲームを実行する対戦エリアなどのプレーヤキャラクタが表示されている位置、対戦ゲームの画面おいてゲーム上予め定められた画面上の位置、当該プレーヤキャラクタの行動であることが示唆されているゲーム画面内の所与の位置、又は、これらの近傍を示す。
さらに、「行動種別の行動に関する情報」とは、例えば、発動する行動の行動種別、指定されているオブジェクト数、及び、キャラクタ名や能力などの対象となるプレーヤキャラクタに関する情報が含まれる。
(5)また、本発明は、
前記決定手段が、
前記第1の変化から前記第2の変化までの1の前記スライド操作入力に基づいて、前記所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、1の前記プレー
ヤキャラクタに対して、又は、複数の前記プレーヤキャラクタに対して、同時に発動する複数の行動における行動種別を決定し、
前記制御手段が、
前記決定された同時に発動する複数の行動種別の行動に基づいて前記ゲームを制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、1のスライド操作入力によって、1のプレーヤキャラクタの複数の行動、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれの行動、又は、複数のプレーヤにおけるそれぞれの行動に基づくコンボを実行する行動を決定することができるので、対戦ゲームに対する行動バリエーションを拡張してゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「同時に発動する」とは、例えば、対戦ゲームにおけるプレーヤの1度の行動時に同時に発動することを示し、第1のプレーヤキャラクタが行動後に、第2のプレーヤキャラクタが行動する場合など複数のプレーヤキャラクタが1度の行動時に異なるタイミングで行動する場合も含む。
また、複数のプレーヤキャラクタについては、指定されたパズルオブジェクトと同一の属性を有するプレーヤキャラクタに発動を制限してもよいし、制限しなくてもよい。
(6)また、本発明は、
記憶手段には、前記行動を発動するプレーヤキャラクタ毎に、前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群が記憶されており、
前記決定手段が、
前記対戦ゲームに用いられるプレーヤキャラクタ毎に、該当する行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタ毎に発動する行動種別を変えることができるので、デッキへの設定などの対戦ゲームに用いるプレーヤキャラクタを設定する段階からゲームにおける戦略性を組み込むことができるとともに、対戦ゲームに対する行動バリエーションを拡張してゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「対戦ゲームに用いられるプレーヤキャラクタ」とは、例えば、デッキなどのゲームフィールドに、対戦ゲームに用いるプレーヤキャラクタとしてプレーヤによって指定されたプレーヤキャラクタを示す。
また、複数のプレーヤキャラクタについては、指定されたパズルオブジェクトと同一の属性を有するプレーヤキャラクタに発動を制限してもよいし、制限しなくてもよい。
(7)また、本発明は、
前記プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを、提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムを合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを取得する合成処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記決定手段が、
前記合成プレーヤキャラクタが発動する行動の行動種別を決定する場合には、当該合成プレーヤキャラクタ用に規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、合成プレーヤキャラクタには合成前のプレーヤキャラクタより発動する行動がレベルアップし、又は、当該発動する行動の効果が高いなどの対戦ゲームにおいてより有利な行動を発動することができるので、積極的に合成処理を利用させることができる。
したがって、本発明は、ゲームに対するバリエーションを拡張して当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「所与の処理によって提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテム」とは、例えば、プレーヤや他のプレーヤによって指定されたプレーヤキャラクタ又はアイテム、ガチャなどの抽選処理若しくはミニゲームやボーナスゲームなどの他のゲームによって獲得したプレーヤキャラクタ又はアイテムを示す。
また、「アイテム」とは、例えば、プレーヤやプレーヤキャラクタがゲーム内で使用する通貨、武器若しくは道具を示す。
(8)また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段、及び、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記ゲームを制御する制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動であって前記プレーヤキャラクタに規定された属性及び前記敵キャラクタに規定された属性の少なくともいずれか一方の属性に対して所与の特性を有する複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定される数に応じて、段階的に前記行動種別を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から、指定された同一の属性のオブジェクト数によって、例えば、打撃、魔法又は回復などプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する行動を、段階的に変化させることができるので、プレーヤに対して、数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、所定の数を狙ってパズルオブジェクトを指定させることができる。
また、本発明は、プレーヤキャラクタ待ったは敵キャラクタのキャラクタ属性において、有効及び無効の可否などの特性に応じて変化しつつ、ゲームを実行させることができる。
したがって、本発明は、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対して如何に希
望する数のパズルオブジェクトを指定することができるかという戦略性を持たせることができるので、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(9)また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段と、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から指定された同一の属性のオブジェクト数によって、例えば、打撃、魔法又は回復などプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する行動を循環的に変化させることができるので、プレーヤに対して、数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、所定の数を狙ってパズルオブジェクトを指定させることができる。
したがって、本発明は、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対して如何に希望する数のパズルオブジェクトを指定することができるかという戦略性を持たせることができるので、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(10)また、上記課題を解決するため、本発明は、
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行
動種別を決定する決定手段と、
前記決定された行動種別の行動に基づいて前記ゲームを制御する制御手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動であって前記プレーヤキャラクタに規定された属性及び前記敵キャラクタに規定された属性の少なくともいずれか一方の属性に対して所与の特性を有する複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定される数に応じて、段階的に前記行動種別を決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から、指定された同一の属性のオブジェクト数によって、例えば、打撃、魔法又は回復などプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する行動を、段階的に変化させることができるので、プレーヤに対して、数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、所定の数を狙ってパズルオブジェクトを指定させることができる。
また、本発明は、プレーヤキャラクタ待ったは敵キャラクタのキャラクタ属性において、有効及び無効の可否などの特性に応じて変化しつつ、ゲームを実行させることができる。
したがって、本発明は、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対して如何に希望する数のパズルオブジェクトを指定することができるかという戦略性を持たせることができるので、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。 一実施形態における記憶部に記憶される行動群テーブルデータの一例である。 一実施形態のパズルゲーム上におけるパズルオブジェクトの指定及びそれに基づいて対戦ゲーム上における各プレーヤキャラクタの行動種別決定処理を説明するための図である。 一実施形態のゲームを説明するための図である。 一実施形態の行動種別決定処理について説明するための図(その1)である。 一実施形態の行動種別決定処理について説明するための図(その2)である。 一実施形態の行動種別決定処理におけるサポート表示について説明するための図である。 一実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中におけるスライド操作入力に基づくプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作を示すフローチャート(その1)である。 一実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中におけるスライド操作入力に基づくプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作を示すフローチャート(その2)である。
以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能する。
特に、サーバ装置10とは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であって、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供する構成を有している。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。
また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供してもよいし、個々の端末装置20によってゲームが実行可能であって当該ゲームにおける特定の処理についてサーバ装置10と連動して実行することが可能なゲームを提供してもよい。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)には、課金情報、ゲーム情報、及び、プレーヤ情報146など各種の情報が記憶される。ただし、これらの各情報は、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶されてもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10は、他のプレーヤとの連動(例えば、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合)に関しては、端末装置20のユーザ(
すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいて他のプレーヤと連動するゲーム処理を実行する。
そして、この場合には、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行う。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲームプログラムによってゲーム処理を実行し、又は、当該サーバ装置10によってゲーム処理されたゲーム制御情報を取得し、実行したゲーム処理又は取得したゲーム制御情報に基づくゲームを実行する。
さらに、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させてもよい。
特に、端末装置20は、他のプレーヤとの連動(例えば、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合)に関しては、APIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
なお、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者その他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他の装置との通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデー
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、主にワーク領域として機能する主記憶部142と、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの各処理は、サーバ装置10が一部
又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部又は全部を行ってもよい。
ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてパズルゲームや対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報を管理する。
[3]端末装置
次に、図3〜図5を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、図5は、本実施形態の記憶部に記憶される行動群テーブルデータの一例を示す。さらに、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル12上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル12上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル12に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル12上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
特に、本実施形態では、図4(A)及び(B)に示す表示画面(ディスプレイ)12が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操
作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。
なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。また、例えば、本実施形態の記憶部270は、単独で、又は、サーバ装置10の記憶部140とともに、本発明の記憶手段を構成する。
プレーヤ情報273には、例えば、プレーヤキャラクタの種別やその能力などの各プレーヤが管理(所有)するプレーヤキャラクタに関する情報(以下、「プレーヤキャラクタ情報」という。)、及び、ゲームを実行する際に設定されるデッキに関する情報(以下、「デッキ情報」という。)が含まれる。
ゲームデータ記憶部274には、対戦ゲームにおける各プレーヤキャラクタの行動を決定するために実行されるパズルゲームにおいて、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、対戦ゲームの実行時に発動する攻撃などの複数の行動の種別(以下、「行動種別」という。)及び各行動による効果が規定された行動群のテーブルデータ(以下、「行動群テーブルデータ」という。)が記憶される。
特に、行動群テーブルデータは、プレーヤの操作に基づいて指定されたパズルオブジェクト数に応じて、行動群の中から予め定められた所与の順序に従って循環させて発動する行動種別を決定する際に用いるテーブルデータである。
例えば、行動群テーブルデータは、図5に示すように、オブジェクト数の増加に伴ってN個ある行動種別(「N」は自然数)が選択されるデータであって、行動群の各行動種別を、第1番目から第N番目まで所定の順番に規定しつつ、第N番目の次には第1番目に戻る循環的な順番を規定し、パズルオブジェクトのオブジェクト数がN個以上の場合には、N番目の次に第1番目を選択し、さらに、第2番目・・・・と続くように循環的な順番に基づいて行動を決定するためのデータである。
特に、本実施形態の行動群テーブルデータは、図5に示すように、行動種別を決定する際に、2巡目及び3巡目と循環する回数(すなわち、循環回数)が大きくなると、同一の行動種別であっても、より有利な効果を生じさせるようになっている。
なお、図5には、プレーヤキャラクタIDが「001」の行動群テーブルデータ1のデータ例が示されており、オブジェクトの規定数(行動種別を決定するために同一属性のパズルオブジェクトが指定する最低限の個数)が「3」であって、決定順位従って行動種別とそれに対応する効果が規定されているデータを示している。
そして、図5に示される各行動種別の効果は、循環回数に応じて攻撃力などの能力が変化することが湿されている。
また、本実施形態の行動群テーブルデータには、所定の順番に順序付けされ、かつ、巡廻数に応じてより有利な効果を生じさせる行動種別が規定されているが、循環回数に無関係に、所定の順番に順序付けされた行動種別のみが規定されていてもよいし、所定の順序に同一の行動種別であって発生する効果が異なる行動種別のみが規定されていてもよい。
そして、ゲームデータ記憶部274には、原則、プレーヤキャラクタ毎の行動群テーブルデータが記憶されているが、全ての利用可能な単一の(すなわち、該当するプレーヤにおける)行動群テーブルデータが記憶されていてもよい。
さらに、ゲームデータ記憶部274には、ゲームを実行する上で必要な各種の情報、及び、各種の判定処理で用いられる条件情報などが記憶される。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10から提供されたプログラムに従って、又は、当該サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合
にゲームを開始する処理、対戦ゲームやスポーツゲームなどの各種のゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクトや敵オブジェクトなどのゲームに用いられる各種のオブジェクトを配置する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、タッチ検出処理部211と、表示制御部212と、第1ゲーム制御部213と、第2ゲーム制御部214と、移動処理部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、合成処理部218と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態のタッチ検出処理部211は、本発明のタッチ操作入力検出処理手段を構成し、表示制御部212は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の第1ゲーム制御部213は、本発明の決定手段を構成し、第2ゲーム制御部214は、本発明の制御手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態の合成処理部218は、本発明の合成処理手段を構成する。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(パズルオブジェクト、プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間(すなわち、ゲーム空間)に配置設定する処理を行う。
具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
一方、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
タッチ検出処理部211は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部211は、入力部260によって入力された指示位置を取得する。
例えば、タッチ検出処理部211は、プレーヤの接触操作(すなわち、タッチ操作)を検出する接触検出領域(タッチパネル)における接触位置(2次元の接触位置座標)を指示位置として取得する。
すなわち、タッチ検出処理部211は、プレーヤが指でタッチパネル12にタッチ(以下、「タッチ操作入力」という。)し、そのまま指を移動して最後にタッチパネル12から離す操作(以下、「スライド操作」という。)を行う期間に相当する接触操作期間中(スライド操作期間中)における接触位置(検出位置)を取得する。
特に、タッチ検出処理部211は、
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第1検出位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、検出位置の変化)を第2の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第2検出位置」ともいう。)を検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
また、タッチ検出処理部211は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、1/60秒〜1/120秒程度とすることができる。
表示制御部212は、タッチパネル12上に、プレーヤの指示が可視化された操作入力オブジェクトを含むゲームに関する画像を表示する。
第1ゲーム制御部213は、例えば、対戦ゲームなどの第2のゲームにおける行動種別を決定するための第1のゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
特に、本実施形態の第1ゲーム制御部213は、タッチパネル12に設けられたパズルゲーム領域に、マトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、プレーヤのスライド操作入力に基づいて、パズルゲーム領域内において連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトを指定させ、パズルオブジェクトのパズル合わせを行うゲームを実行させるための制御を行う。
そして、第1ゲーム制御部213は、第1ゲームとしてのパズルゲームの実行中に、パズル合わせが実行された際のパズルオブジェクトのオブジェクト数に基づいて、後述する第2のゲームとしての対戦ゲームにおける各プレーヤキャラクタの敵キャラクタへの行動種別を決定する。
なお、第1ゲーム制御部213は、ゲームプログラムによって第1のゲームを実行して
もよいし、サーバ装置10と連動して実行してもよい。また、サーバ装置10と連動して実行する場合には、第1ゲーム制御部213は、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されている。
第2ゲーム制御部214は、デッキに設定された各プレーヤキャラクタと、他のプレーヤ又はCPUによって設定された各敵キャラクタと、対戦ゲームなどの第2のゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
特に、本実施形態の第2ゲーム制御部214は、オブジェクト空間の形成、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦、及び、当該対戦時の各キャラクタのパラメータなどのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
また、第2ゲーム制御部214は、第1のゲームで決定された第2のゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動種別に基づいて、対戦ゲームなどの第2のゲームを実行する。
なお、第2ゲーム制御部214は、ゲームプログラムによって第2のゲームを実行してもよいし、サーバ装置10と連動して実行してもよい。また、サーバ装置10と連動して実行する場合には、第2ゲーム制御部214は、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されている。
移動処理部215は、オブジェクト空間内におけるオブジェクトの移動演算を行う。すなわち、移動処理部215は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態の移動処理部215は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、移動処理部215は、3次元のオブジェクト空間において入力方向(例えば、スライド方向)に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、移動処理部215で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた
回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキにデッキデータとして設定し、プレーヤ情報273に登録する。
合成処理部218は、プレーヤの要求に基づいて、プレーヤから合成の元となるプレーヤキャラクタ(以下、「合成元プレーヤキャラクタ」という。)と、合成の素材になる他のプレーヤキャラクタやアイテムと、を合成し、能力値などの各種のゲームパラメータが変更された新たなプレーヤキャラクタを合成プレーヤキャラクタとして生成し、プレーヤ情報273に登録する。
また、合成処理部218は、合成プレーヤキャラクタを生成した場合であって、プレーヤキャラクタ毎に行動群テーブルデータを用いる場合には、当該合成プレーヤキャラクタを生成すると、例えば、攻撃技や魔法などの行動種別を合成仕様に切り換え、又は、各行動種別により発生する効果をより有利なもの(例えば、パラメータを高くする)に切り換えるなど、該当する行動群テーブルデータを合成プレーヤキャラクタ仕様に更新し、又は、新たに生成する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/
変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
なお、本実施形態の端末装置20は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図6を用いて本実施形態の手法(対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動種別決定処理)の概要について説明する。なお、図6は、本実施形態のパズルゲーム上におけるパズルオブジェクトの指定及びそれに基づいて対戦ゲーム上における各プレーヤキャラクタの行動種別決定処理を説明するための図である。
本実施形態の端末装置20は、第1のゲームとしてのパズルゲームパート及び第2のゲームとしての対戦ゲームパートなどの複数のゲームパートから構成されるゲームを実行する。
また、本実施形態の端末装置20は、パズルゲーム及び対戦ゲームを実行する前に、プレーヤの指示に基づいて、デッキに対戦ゲームにおいて用いる複数のプレーヤキャラクタを設定する構成を有している。
そして、本実施形態の端末装置20は、パズルゲームパートにおいて対戦ゲームにおける各プレーヤキャラクタの行動種別や当該行動による効果を決定し、当該決定した行動種別又は効果によって対戦ゲームを実行するための各種の制御を実行する構成を有している。
具体的には、端末装置20は、
(1)タッチパネル12へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、タッチパネル12へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を実行し、
(2)第1の変化から第2の変化までのスライド操作入力に基づいて、タッチパネル12にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されてい
る所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する行動種別決定処理を実行し、
(3)決定した行動種別の行動に基づいて対戦ゲームを制御する対戦ゲーム制御処理を実行する、
構成を有している。
そして、端末装置20は、(2)の行動種別決定処理においては、行動種別及び発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて行動種別を決定する、構成を有している。
例えば、図6(A)及び(B)に示すように、第1順位から第3順位までの行動種別が攻撃1、魔法1及び回復1の情報がゲームデータ記憶部273に記憶されている行動群テーブルデータを用いる場合を想定する。
この場合には、端末装置20は、パズルゲームにおいてスライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数が3以上となり、かつ、3、6、9、・・・・の場合には、対戦ゲームにおける行動種別を攻撃1に、当該オブジェクト数が4、7、10、・・・の場合には、対戦ゲームにおける行動種別を魔法1に、パズルオブジェクトのオブジェクト数が5、8、11、・・・の場合には、対戦ゲームにおける行動種別を回復1に、決定するようになっている。
すなわち、この場合には、端末装置20は、図6(A)及び(B)に示すように、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数が3以上の場合には、攻撃1、魔法1及び回復1の行動種別を循環的に切り換えて対象のプレーヤキャラクタの行動種別として決定する、構成を有している。
この構成により、本実施形態においては、マトリクス状に配置されたパズルオブジェクトの中から指定された同一の属性のオブジェクト数によって、例えば、打撃、魔法又は回復などプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する行動を循環的に変化させることができるので、プレーヤに対して、数多くのオブジェクト数を指定させるよりも、所定の数を狙ってパズルオブジェクトを指定させることができるようになっている。
したがって、本実施形態においては、プレーヤにおけるパズルを指定する際の操作に対して如何に希望する数のパズルオブジェクトを指定することができるかという戦略性を持たせることができるので、単にパズルオブジェクトを指定させる場合又はそれを多く指定させる場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
なお、本実施形態において、「パズルオブジェクトが指定された場合」とは、例えば、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって指定が完了した場合だけでなく、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって継続して指定している場合、及び、パズルオブジェクトが指定され、かつ、それが確定して消去された場合も含む。ただし、以下の説明においては、特段の説明がない限り、パズルオブジェクトがスライド操作入力によって指定が完了した場合を示す。
[4.2]パズルゲーム及び対戦ゲーム
次に、図7を用いて本実施形態のパズルゲーム及び対戦ゲームについて説明する。なお、図7は、本実施形態のゲームを説明するための図である。
(パズルゲーム)
本実施形態の第1ゲーム制御部213は、例えば、タッチパネル12内のゲームフィールド(パズルゲーム領域)上に、色、形状や特性などの予め定められた複数の属性のうち、ランダムに属性が設定されたパズルオブジェクト(すなわち、パズルゲーム領域上に貯留する貯留子)をマトリクス状に配置する。すなわち、第1ゲーム制御部213は、所定の属性が設定された複数のパズルオブジェクトを、例えば、複数の行及び複数の列から構成される行列の各マスに配置する。
特に、本実施形態においては、第1ゲーム制御部213は、例えば、図7に示すように、パズルゲーム領域AR01に、複数の行及び複数の列から構成され、かつ、行列の交点に同一の高さ及び同一の幅によって形成されるとともに上下左右に均等に配置されたマスに、パズルオブジェクトをランダムに属性(図7では、丸型、三角型及び星型の属性)を変化させつつ配置する。
そして、第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力に基づいて、マトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数以上(例えば、3つ)の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定されると(図7においては丸形のパズルオブジェクトが4つ)、予め定められた得点獲得条件を具備させたとして定められた得点をプレーヤに付与しつつ、当該指定されたパズルオブジェクトをタッチパネル12上から消去させる。
また、第1ゲーム制御部213は、指定されたパズルオブジェクトがタッチパネル12上から消去されると、消去されたパズルオブジェクトによって未消去のパズルオブジェクトのパズル領域内の位置を制御しつつ(例えば、パズルゲーム領域内の下部に向かって自由落下)、例えば、パズルゲーム領域の上部から、所定数(例えば、消去されたオブジェクト数ど同数)のパズルオブジェクトを新たにパズルゲーム領域(消去された列)に追加し、当該パズルオブジェクトの消去と追加を繰り返すことによって、得点を取得させるゲームを進行させるパズルゲームを実行する。
一方、第1ゲーム制御部213は、所定数以上(例えば、3つ)の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する行動種別決定処理を実行する。
なお、本実施形態のパズルゲーム中の対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動を決定する行動種別決定処理の詳細については後述する。
(対戦ゲーム)
第2ゲーム制御部214は、例えば、図7に示すように、対戦ゲーム領域AR02において、デッキ領域AR03に表示されたデッキに設定された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する。
また、第2ゲーム制御部214は、ターン制によって、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの攻撃を順番に実行するとともに、プレーヤのターンのときに、プレーヤの指示などによってデッキの中から1のプレーヤキャラクタが選択され、当該選択されたプレーヤキャラクタを、上述のパズルゲームによって決定された行動種別によって制御しつつ、敵キャラクタとの対戦ゲームを制御する。
具体的には、第2ゲーム制御部214は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが一対一の対戦ゲームであってもよいし、図7に示すように、敵キャラクタ、プレーヤキャラク
タ又は双方が複数の対戦ゲームであってもよく、攻撃によりライフエネルギーを減少させ、当該ライフエネルギーが早く無くなった方が敗戦となるゲームを実行する。
また、第2ゲーム制御部214は、対戦ゲーム中においては、予め定められた順番に従って、又は、プレーヤが設定(入力)した順番に従って、ターン毎に、各プレーヤキャラクタのテーブルデータを参照しつつ、各プレーヤキャラクタの属性及びプレーヤのゲームレベルに応じて定まる能力パラメータに基づいて、パズルゲームによって決定された行動種別の行動を発動し、1以上の各プレーヤキャラクタにおける1以上の敵キャラクタへの単独攻撃を実行する。
特に、ゲーム制御部213は、ターン毎に1のプレーヤキャラクタの行動が決定されると、当該プレーヤキャラクタの行動を制御しつつ、ゲームを進行させるとともに、1ターンにおいて、複数のプレーヤキャラクタの行動が決定される場合には、単独制御やコンボ制御などのそれぞれのプレーヤキャラクタの行動を制御しつつ、ゲームを進行させる。
そして、第2ゲーム制御部214は、行動種別として、例えば、対戦ゲームにおける敵キャラクタへの打撃行動、敵キャラクタへの攻撃やプレーヤキャラクタへのパラメータの回復など魔法を実行する行動、及び、体力やライフなどのゲームパラメータを回復する回復行動などの対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタに応じて実行する各種の行動を制御する。
一方、第2ゲーム制御部214は、予め定められたオブジェクト数(例えば、10個)が指定された場合には、当該指定に基づいて決定した行動種別の行動とともに、又は、当該決定した行動種別に代えて、プレーヤキャラクタについて特別な演出や特別な行動を実行してもよい。
また、表示制御部212は、描画部220と連動し、タッチパネル12の対戦ゲームの表示領域(図7の領域AR02)に、仮想カメラからみた対戦ゲームにおけるゲーム空間プレーヤキャラクタや敵キャラクタ(対戦ゲームに関するそれらの動きを含む)を表示する。
なお、本実施形態のパズルゲームを用いた対戦ゲームは、CPUとの対戦であってもよいし、サーバ装置10を介して、又は、端末装置20同士を用いた他のプレーヤとの通信対戦であってもよい。
[4.3]デッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタ
次に、本実施形態のデッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタについて説明する。なお、本実施形態においては、単一のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行する場合には、当該デッキを用いることなく当該対戦ゲームが実行されてもよい。
本実施形態のデッキは、対戦ゲームに用いるものであり、パズルゲーム領域及び対戦ゲーム領域とは異なる表示領域に表示されるデータである。そして、デッキは、対戦ゲームにおいて敵キャラクタと対戦を行うプレーヤキャラクタ及び当該プレーヤキャラクタが所有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムが設定されるグループを規定するデータである。
特に、デッキには、プレーヤキャラクタの数やアイテムの数、デッキ内に配置するための必要なコスト、及び、配置条件などに応じて、プレーヤの指示に基づいて、各プレーヤキャラクタ及びアイテムが配置されている。
また、デッキは、プレーヤ毎にサーバ装置10のプレーヤ情報146又は端末装置20のプレーヤ情報273に登録されているとともに、プレーヤ毎に複数のデッキを所有することが可能に構成されている。
一方、プレーヤキャラクタ及びアイテムは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するゲームカードによって提供し、デッキに設定される。
そして、プレーヤキャラクタ及びアイテムは、初期設定として各プレーヤに提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
なお、取得されたプレーヤキャラクタ及びアイテムは、使用可能なプレーヤキャラクタ及びアイテムの情報として、ゲーム管理部217によってプレーヤ情報273又はプレーヤ情報146に登録される。
また、本実施形態においては、デッキには、例えば、図7に示すように、4つのプレーヤキャラクタが設定されている。
[4.4]行動種別決定処理
次に、図8及び図9を用いて本実施形態の行動種別決定処理について説明する。なお、図8及び図9は、本実施形態の行動種別決定処理について説明するための図である。
(基本原理)
第1ゲーム制御部213は、タッチ検出処理部211によって、パズルゲーム中にパズルゲーム領域にマトリクス状に配置された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数(例えば、3以上)の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定されたことが検出されると、行動種別決定処理を実行する。
特に、第1ゲーム制御部213は、行動種別決定処理としては、ゲームデータ記憶部274に記憶された打撃系(例えば、パンチやキック)、魔法系や回復系などの行動群テーブルデータに基づいて、複数の行動種別が規定された行動群の中から、指定された同一の属性(以下、「オブジェクト属性」という。)を有するパズルオブジェクトのオブジェクト数に応じて、当該オブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの行動種別を決定する。
また、第1ゲーム制御部213は、行動種別としては、打撃、魔法及び回復などの行動が異なる種別によって分類された行動種別の中から1又は複数の行動種別を決定してもよいし、パンチ及びキックなどの行動種別が同一であって生ずる効果が異なる行動種別の中から1又は複数の行動種別を決定してもよい。
なお、本実施形態においては、例えば、3以上のパズルオブジェクトが指定された場合に、行動種別決定処理が実行されるようになっていますが、1又は2以上のパズルオブジェクトが指定された場合に行動種別決定処理が実行されるようになっていてもよい。
(オブジェクト属性及びキャラクタ属性の関係)
第1ゲーム制御部213は、パズルオブジェクトのオブジェクト属性と関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタに対する行動種別を決定する。
具体的には、本実施形態におけるオブジェクト属性及びキャラクタ属性の各属性としては、例えば、色、形状(大きさ含む。)、及び、種類(例えば、同一のマークを有している場合)などの表示上識別可能な特性を示し、第1ゲーム制御部213は、これらが関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタに対する行動種別を決定する。
特に、第1ゲーム制御部213は、デッキに複数のプレーヤキャラクタが設定されている場合には、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と同一のキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、行動種別を決定するプレーヤキャラクタとして設定する。
また、第1ゲーム制御部213は、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタの中から1のプレーヤキャラクタが予め設定されている場合、又は、単一のプレーヤキャラクタである場合には、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と予め設定された又は単一のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と同一の場合に、当該予め設定された又は単一のプレーヤキャラクタの行動種別を決定する。
そして、第1ゲーム制御部213は、例えば、パズルオブジェクトの属性が赤の場合にプレーヤキャラクタの属性が赤の場合などのパズルオブジェクトの属性と同一の属性を示すキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタに対する行動種別を決定する。
また、第1ゲーム制御部213は、パズルオブジェクトの属性が赤系(朱色)の場合にプレーヤキャラクタの属性が赤系(赤色)の場合など、オブジェクト属性に類似するキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタに対する行動種別を決定してもよい。
さらに、第1ゲーム制御部213は、パズルオブジェクトの属性が水の場合にプレーヤキャラクタの属性が水の妖精の場合など、オブジェクト属性に関係する属性を有するプレーヤキャラクタに対する行動種別を決定してもよい。
なお、第1ゲーム制御部213は、デッキに複数のプレーヤキャラクタが設定されている場合において、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性とデッキに設定された複数のプレーヤキャラクタのうち2以上のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と同一の場合に、該当する2以上のプレーヤキャラクタの行動種別を決定してもよい。
一方、本実施形態においては、パズルオブジェクト及びプレーヤキャラクタには、1のオブジェクト属性又は1のキャラクタ属性が設定されていてもよいし、複数のオブジェクト属性又は複数のキャラクタ属性が設定されていてもよい。
また、複数のオブジェクト属性又は複数のキャラクタ属性が設定されていている場合には、第1ゲーム制御部213は、複数のオブジェクト属性のうち1又は複数のオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの行動種別を決定してもよいし、複数のオブジェクト属性と全ての属性について、関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの行動種別を決定してもよい。
他方、本実施形態においては、単一のプレーヤキャラクタの発動する行動を決定する場合、又は、プレーヤの指示やプログラムによる特定によって、行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタが定まっている場合には、オブジェクト属性に関連付けられたキャ
ラクタ属性の有無について、行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタを特定する処理がスキップされる。
(決定順の循環に基づく行動種別の決定)
行動群テーブルデータには、上述のように、1番目からN番目までの決定順が予め定められたN個の種別の異なる行動種別が規定され、かつ、第N番目の次には第1番目に戻る循環的な順番として複数の行動種別(例えば、攻撃や防御などのカテゴリ)が規定されている。
したがって、第1ゲーム制御部213は、当該行動群テーブルデータから、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に対応し、予め設定された決定順に規定された行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、循環させて決定する。
具体的には、第1ゲーム制御部213は、指定されたオブジェクト数がN個以下の場合には、当該行動群テーブルデータのオブジェクト数に対応する決定順に規定された行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、決定する(1巡目で決定)。
その一方、第1ゲーム制御部213は、指定されたオブジェクト数がN+1個以上の場合には、当該行動群テーブルデータの中から、第N番目の次には第1番目に戻る循環的な順番として、N+1以上のオブジェクト数に対応する行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、決定する(m巡目で決定)。
例えば、第1ゲーム制御部213は、指定されたオブジェクト数xが(N+1≦x≦2N)の場合には、行動群テーブルデータの中から、(オブジェクト数x−(N−1))番目に該当する行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、決定する(2巡目で決定)。
また、第1ゲーム制御部213は、指定されたオブジェクト数xが(2N+1≦x≦3N)の場合には、行動群テーブルデータの中から、(オブジェクト数x−(2N−1))番目に該当する行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、決定する(3巡目で決定)。
すなわち、第1ゲーム制御部213は、指定されたオブジェクト数xが(mN+1≦x≦(m+1)N)の場合には(mは自然数)、行動群テーブルデータの中から、(オブジェクト数x−(mN−1))番目に該当する行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、決定する(m巡目で決定)。
例えば、3以上のパズルオブジェクトが指定された場合において、図8(A)に示すように、行動種別が決定され、かつ、行動群には、打撃攻撃、魔法、及び、回復の行動種別が含まれるとともに、当該行動種別の決定順が「打撃攻撃」、「魔法」及び「回復」の場合を想定する。
この場合において、第1ゲーム制御部213は、図8(B)に示すように、指定されたパズルオブジェクトが3個のときに、打撃攻撃を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが4個のとき、魔法を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが5個のとき、回復を行動種別として決定する。
そして、第1ゲーム制御部213は、図8(B)に示すように、当該指定されたパズル
オブジェクトが6個のときに、循環して打撃攻撃を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが7個のとき、魔法を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが8個のとき、回復を行動種別として決定する。
なお、本実施形態においては、ゲームデータ記憶部273には、プレーヤキャラクタ毎に行動種別決定処理に用いる行動群テーブルデータが記憶され、第1ゲーム制御部213は、行動種別の決定の対象となったプレーヤキャラクタに対応付けられている行動群テーブルデータを用いているが、プレーヤ毎に行動種別決定処理に用いる1つの行動群テーブルデータが記憶され、第1ゲーム制御部213は、何れのプレーヤキャラクタであっても、同一の行動群テーブルデータを用いてもよい。
(循環回数に応じた行動種別の性能(効果))
第1ゲーム制御部213は、所与の順序に従って循環させて発動する行動種別を決定する場合には、循環する循環回数が多くなるに従って行動における性能が向上した行動を決定する。
すなわち、低循環回数(例えば、1巡目)と高循環回数(例えば、2巡目)とでは同じ行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、決定するが、低循環回数時に決定した行動を発動した場合より、高循環回数時に決定した行動を発動した場合における当該行動によって生ずる効果が、より有利になっている。
具体的には、第1ゲーム制御部213は、循環回数が大きくなるに従って
(1)低循環回数のときの攻撃力や攻撃回数などの能力パラメータより高循環回数の時の能力パラメータなどの性能を高くし、又は、
(2)同一のカテゴリに属する低循環回数のときの行動種別より高循環回数の時に生ずる効果を有利にする、
行動種別を決定順に従って循環させて決定する。
すなわち、第1ゲーム制御部213は、2巡目以降で低循環回数時(例えば、1巡目)と同一の行動が決定された場合には、1巡目又はそれ以前の循環回数で決定された場合に比べて、例えば能力(攻撃力や防御力)を高くし、又は、より有利な効果を生じさせる(発生するゲームパラメータや敵キャラクタにダメージを与える際のゲームパラメータを大きくする)など、低循環回数時の決定より高循環回数時の決定による行動の性能を高くし、同じ種別の行動であっても、循環回数が多くなることによって同一の行動であっても、高い行動力(性能)を有する行動を行動種別として決定する。
なお、「循環回数が多くなる」とは、例えば、行動群の各行動を第1番目から第N番目まで所定の順番に規定し、第N番目の次には第1番目に戻る循環的な順番を規定した場合であって、オブジェクト数に応じて第N番目を超えるまでの回数を循環回数(正確には当該第N番目を超える回数+1)といい、その回数が「多くなる」ことを示す。
例えば、3以上のパズルオブジェクトが指定された場合において、図9(A)に示すように、行動種別が決定され、かつ、行動群には、打撃攻撃、魔法、及び、回復の行動種別が含まれるとともに、当該行動種別の決定順が「打撃攻撃」、「魔法」及び「回復」の場合を想定する。
そして、1巡目の打撃攻撃が、「パンチ」攻撃で攻撃力10、1巡目の魔法が、「呪文1(敵攻撃を耐える魔法)」で防御力10、1巡目の回復が、「クリスの取得」で回復力が10とし、2巡目の打撃攻撃が、「ダブルキック」攻撃で攻撃力20、2巡目の魔法が、「呪文2(敵攻撃を跳ね返す魔法)」で防御力10及び攻撃力10、2巡目の回復が、
「薬草の取得」で回復力が20とする。
この場合において、第1ゲーム制御部213は、図9(B)に示すように、指定されたパズルオブジェクトが3個のときに、「パンチ攻撃」を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが4個のとき、「呪文1」を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが5個のとき、「クスリの取得」を行動種別として決定する。
そして、第1ゲーム制御部213は、図9(B)に示すように、当該指定されたパズルオブジェクトが6個のときに、循環して「ダブルキック」攻撃を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが7個のとき、「呪文2」を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが8個のとき、「薬草の取得」を行動種別として決定する。
なお、上記に代えて、単に、1巡目より2巡目で行動種別が決定されると、同一の行動種別「パンチ」でも攻撃力が1.5倍になるなど、打撃力や回復力などの性能や当該行動種別によって与える効果(敵キャラクタのエネルギーの消費など)を大きくし、また、2巡目より3巡目で行動種別が決定されると、性能や効果を大きくしてもよい。
(複数のプレーヤキャラクタに行動種別を決定する場合)
第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力に基づいて、所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタに対して、同時に発動する複数の行動における行動種別を決定してもよい。
この場合には、第1ゲーム制御部213は、デッキに設定された全てのプレーヤキャラクタに対して行動種別を決定してもよいし、デッキに設定された全てのプレーヤキャラクタのうち、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と関係づけられたキャラクタ属性を有するなどの2以上のプレーヤキャラクタに対して行動種別を決定してもよい。
具体的には、第1ゲーム制御部213は、行動種別の決定となる対象となるプレーヤキャラクタ毎に行動群テーブルデータをゲームデータ記憶部274から予め読み出し、上述と同様に、それぞれのプレーヤキャラクタと対応する行動群テーブルデータに基づいて、異なる複数の行動が規定された行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させてそれぞれの対象となるプレーヤキャラクタの行動種別を決定する。
そして、第2ゲーム制御部214は、複数のプレーヤキャラクタに対してそれぞれの行動種別が決定された場合には、各プレーヤキャラクタの行動をそれぞれ実行するゲーム制御、又は、コンボ攻撃(単体のそれぞれの攻撃よりもより有利な効果を得ることができる攻撃)など、該当するプレーヤキャラクタによって連動して敵キャラクタに対する行動を実行するゲーム制御を行う。
なお、本実施形態においては、行動種別の決定の対象となる複数のプレーヤキャラクタのそれぞれについて、各プレーヤキャラクタが発動する行動種別が規定されている単一の行動群テーブルデータを用いてもよい。
また、本実施形態においては、1のプレーヤキャラクタに対して同時に発動する複数の行動種別を決定してもよい。この場合には、行動群テーブルデータの中に同時に発動する複数の行動種別(例えば、2つ)が規定されていてもよいし、プレーヤの指示などによって複数の行動群テーブルデータを用いて数の行動種別を決定してもよい。
(異なる効果を有する同一の行動種別を決定する場合)
本実施形態においては、第1ゲーム制御部213は、行動種別に代えて、行動の発動による効果が異なる行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に対応し、予め設定された決定順に規定された行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、循環させて決定してもよい。
この場合には、第1ゲーム制御部213は、同一の行動種別から規定され、かつ、攻撃力や防御力などの行動に関する能力値やそれによって影響を与えるポイント数(エネルギー値)、行動後に獲得可能なアイテム(能力を含む)、又は、行動後に実行される抽選の当選確率が異なる行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に対応し、予め設定された決定順に規定された行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、循環させて決定してもよい。
例えば、3以上のパズルオブジェクトが指定された場合において、同一の「キック」の行動種別が決定され、かつ、行動群には、攻撃力「10」、攻撃力「20」及び攻撃力「30」が規定されており、かつ、この順序で決定順が規定されている場合を想定する。
この場合において、第1ゲーム制御部213は、指定されたパズルオブジェクトが3個、6個及び9個のときに、「キック」の「攻撃力10」を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが4個、7個及び10個のとき、「キック」の「攻撃力20」を行動種別として決定し、当該指定されたパズルオブジェクトが5個、8個及び11個のとき、「キック」の「攻撃力30」を行動種別として決定する。
なお、本実施形態においては、パンチA(効果5)、パンチB(効果10)、魔法A(効力2)及び魔法B(効力25)などの行動種別及び発動する効果の双方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に対応し、予め定められた決定順に規定された行動種別を、当該行動種別の決定の対象となるプレーヤキャラクタの行動種別として、循環させて決定してもよい。
[4.5]行動種別決定処理におけるサポート表示
次に、図10を用いて本実施形態の行動種別決定処理におけるサポート表示について説明する。なお、図10は、本実施形態の行動種別決定処理におけるサポート表示について説明するための図である。
表示制御部212は、スライド操作入力中に、決定される行動種別をプレーヤに認識させるため、描画部220と連動し、スライド操作入力によって所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定される際に、タッチパネル12の所定の領域に、当該スライド操作入力に関する位置、又は、プレーヤキャラクタに関する位置に、前記決定する行動種別の行動に関する情報を表示させる。
具体的には、表示制御部212は、スライド操作入力中であってオブジェクト数が確定する前であって、当該スライド操作入力によって指定された同一の属性のパズルオブジェクトが指定されているとき、予め読み出された行動群テーブルデータから、当該パズルオブジェクトのオブジェクト数に対応付けられた行動種別の情報を、タッチパネル12上の当該スライド操作入力に関する位置、又は、プレーヤキャラクタに関する位置に、表示させる。
例えば、表示制御部212は、図10(A)に示すように、スライド操作入力に関する位置としては、
(A1)既に指定されているパズルオブジェクト上の位置、
(A2)スライド操作上(例えば、第1の変化を検出した位置(スライド操作入力開始位置)、
(A3)第2の変化を検出した位置(現在タッチ操作入力を実行している位置))、又は、
(A4)(A1)〜(A3)の近傍
に、当該パズルオブジェクトのオブジェクト数、当該オブジェクト数に対応付けられた行動種別、及び、その双方の情報を、行動種別の情報として、表示させる。
特に、図10(A)は、オブジェクト数及び行動種別の情報を第2の変化を検出した位置(現在タッチ操作入力を実行している位置)の近傍に表示していることを示している。
また、例えば、表示制御部212は、図10(B)に示すように、プレーヤキャラクタに関する位置としては、
(B1)デッキや対戦ゲームを実行する対戦ゲームの表示エリアなどの行動種別の決定の対象となっているプレーヤキャラクタが表示されている位置、
(B2)対戦ゲーム上予め定められた画面上の位置(対戦ゲームの表示エリアにおける上部左右の角)、
(B3)当該プレーヤキャラクタの行動であることが示唆されているゲーム画面内の所与の位置(パズルゲームエリアにおいてプレーヤキャラクタのマークが表示されている位置)、又は、
(B4)(B1)〜(B3)の近傍
に、当該パズルオブジェクトのオブジェクト数、当該オブジェクト数に対応付けられた行動種別、及び、その双方の情報を、行動種別の情報として、表示させる。
特に、図10(B)は、オブジェクト数及び行動種別の情報を対戦ゲームの表示エリア内におけるプレーヤキャラクタが表示されている位置の近傍に表示していることを示している。
なお、デッキに複数のプレーヤキャラクタが設定されている場合には、プレーヤキャラクタが表示されている位置など当該各プレーヤキャラクタに対応された位置に表示されることが好ましい。
また、行動種別の情報としては、行動種別による攻撃力などの能力に関するパラメータ、当該行動種別の行動を発動することによって生ずる効果のパラメータ、行動種別の名前、次のオブジェクト数が指定された場合の行動種別の情報などが含まれる。
さらに、決定する行動種別の行動に関する情報としては、当該決定される行動種別の次の段階の行動種別、すなわち、オブジェクト数が増加した場合に、次に発動することになる行動種別やそれを発動するためのオブジェクト数が含まれていてもよい。
例えば、この場合には、現在のスライド操作入力の指定が、オブジェクト数3で行動種別が打撃攻撃のところ、次に発動することになる行動種別が魔法で、そのオブジェクト数が4の場合には、決定する行動種別の行動に関する情報として、オブジェクト数を「+1」すれば行動種別の魔法が発動することを情報として表示する。
一方、表示制御部212は、描画部220と連動し、デッキの設定時などのタイミングにおいて、プレーヤの指示又はゲームの進行に基づく指示によって、ゲームデータ記憶部273に記憶されているプレーヤキャラクタ毎の行動群パラメータデータに設定されている行動種別を、プレーヤに閲覧可能にタッチパネル12に表示させる機能を有している。
[4.6]合成プレーヤキャラクタの行動種別決定処理
次に、本実施形態の合成プレーヤキャラクタの行動種別決定処理について説明する。
合成処理部218は、プレーヤが希望する合成元プレーヤキャラクタを、当該プレーヤやゲームのプログラムに従って提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムと合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを生成(取得)する。
そして、合成処理部218は、合成元プレーヤキャラクタをプレーヤ情報273から削除しつつ、生成した合成プレーヤキャラクタをプレーヤ情報273に登録する。
また、合成処理部218は、攻撃技や魔法などの行動種別を合成仕様に切り換え(特別な行動種別の追加を含む。)、又は、各行動種別により発生する効果をより有利なもの(例えば、パラメータを高くする)に切り換えるなど、ゲームデータ記憶部273に記憶されている該当する行動群テーブルデータを合成プレーヤキャラクタ仕様に更新し、又は、新たに合成プレーヤキャラクタ用に生成してゲームデータ記憶部273に登録する。
ゲーム管理部219は、デッキに合成プレーヤキャラクタが設定されており、プレーヤの指示によって次のターンが合成プレーヤキャラクタと判定された場合には、ゲームデータ記憶部273に記憶されている該当する行動群テーブルデータに規定された行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定する行動種別決定処理を実行する。
[4.6]変形例
本実施形態の端末装置20は、行動種別及び発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動であって、プレーヤキャラクタに規定された属性及び敵キャラクタに規定された属性の少なくともいずれか一方の属性に対して所与の特性を有する複数の行動が規定された行動群の中から、同一の属性のパズルオブジェクトが指定される数に応じて、段階的に行動種別を決定してもよい。
例えば、行動群テーブルデータには、キャラクタ属性によって発動する行動が無効になる行動種別、及び、当該キャラクタ属性によって倍増する効果を有する行動種別が規定される。そして、オブジェクト数に応じて行動種別を段階的に変化させ、所与の行動が発動した場合には、キャラクタ属性との関係によって敵キャラクタに対して生ずる効果を変化させるようになっている。
例えば、行動種別に「パンチ」、「キック」及び「投げ」が規定されているとともに、「パンチ」は、「キック」に強いが「投げ」には弱く、「キック」は、「投げ」には強いが「パンチ」に弱い場合の「三竦み(さんすくみ)」の場合を想定する。
この場合に、第2ゲーム制御部214は、第1の行動(パンチ)が行動種別として決定された場合において、敵キャラクタのキャラクタ属性が当該決定された第1の行動を無効となる特性(例えば、投げ技が得意な属性)を有している場合には、当該行動を中止するゲーム制御を実行する。
また、第2ゲーム制御部214は、第2の行動(キック)が行動種別として決定された場合であって、敵キャラクタのキャラクタ属性が当該決定された第2の行動の効果を倍増する特性(例えば、投げ技が得意な属性)を有している場合には、当該行動について効果を倍増(攻撃力を2倍にする)させてゲーム制御を実行する。
なお、第2ゲーム制御部214は、第1の行動(パンチ)が行動種別として決定された
場合において、プレーヤキャラクタのキャラクタ属性が当該決定された第1の行動を無効となる特性(例えば、パンチが不得意な属性)を有している場合には、当該行動を中止するゲーム制御を実行させてもよい。
[5]ゲームシステムの動作
次に、図11及び図12を用いて本実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中におけるスライド操作入力に基づくプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作について説明する。なお、図11及び図12は、本実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中におけるスライド操作入力に基づくプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、予めデッキに複数のプレーヤキャラクタが設定されているものとし、パズルゲーム領域にはマトリクス状に複数のパズルオブジェクトが既に配置されているものとする。
まず、第1ゲーム制御部213は、次の行動種別を決定すべきプレーヤオブジェクト(以下、「次プレーヤキャラクタ」という。)が検出されると(ステップS101)、表示制御部212の制御の下、タッチパネル12のデッキ領域に形成された次プレーヤオブジェクトを強調表示するとともに、ゲームデータ記憶部273から該当する行動群テーブルデータを読み出し主記憶部271に記憶する(ステップS102)。
次いで、第1ゲーム制御部213は、表示制御部212と連動し、次プレーヤキャラクタのキャラクタ属性と同一のオブジェクト属性を有するパズルオブジェクトを点滅させる(ステップS103)。
次いで、第1ゲーム制御部213は、タッチ検出処理部211と連動し、予め定められたタイミング毎に、スライド操作入力によって同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上をスライドされているか否かを判定しつつ(ステップS104)、当該スライド操作入力が同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上をスライドしている場合には、規定数(例えば、3個)又は規定数以上のパズルオブジェクトが指定されているか否かを検出する(ステップS105)。
具体的には、第1ゲーム制御部213は、タッチ検出処理部211によって第1の検出処理の後に、タッチ操作入力が同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上を継続して移動し、第1検出位置から当該スライド操作入力が継続されている位置(第2検出位置)までの間に同一属性の規定数又は規定数以上のパズルオブジェクトを指定したか否かを検出する。
また、第1ゲーム制御部213は、タッチ検出処理部211によって第1の検出処理を実行して無接触状態から接触状態に変化したことが検出されると、その位置を第1検出位置として主記憶部271に記憶するとともに、タッチ検出処理部211と連動して、その後タッチ操作入力が継続され、第1検出位置から当該スライド操作入力が継続されている位置(第2検出位置)までの間に同一属性の規定数のパズルオブジェクトを指定したか否かを検出する。
そして、このとき、第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力によって同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上をスライドされていないと判定した場合及び規定数に達していないと判定した場合には、ステップS104の処理を繰り返し、スライド操作入力によって同一のオブジェクト属性のパズルオブジェクト上をスライドされ、かつ、継続して規定数のパズルオブジェクトが指定されていると判定した場合には、ステップS1
06の処理に移行する。
次いで、第1ゲーム制御部213は、同一属性の規定数又は規定数以上のパズルオブジェクトのオブジェクト属性がプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と関係性があるか否か(例えば、一致するか否か)を判定する(ステップS106)。
このとき、第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性がプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と関係性があると判定した場合には、ステップS107の処理に移行し、これらの属性の関係性がないと判定した場合には、ステップS121の処理に移行する。
次いで、第1ゲーム制御部213は、読み出した行動群テーブルデータを参照して規定数又は規定数以上のパズルオブジェクトに対応する行動種別を特定して主記憶部271に記憶する(ステップS107)。
次いで、第1ゲーム制御部213は、表示制御部212と連動して特定した行動種別に関する情報をデッキ領域の該当するプレーヤキャラクタ上に表示させ、又は、当該表示を更新する(ステップS108)。
次いで、第1ゲーム制御部213は、タッチ検出処理部211と連動して、スライド操作入力が終了したか否か(すなわち、第3の検出処理を実行して無接触状態となったか否か)を判定する(ステップS109)。
このとき、第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力が終了していないと判定した場合には、ステップS104の処理に移行し、スライド操作入力が終了したと判定した場合には、ステップS106の処理において記憶した行動種別を、次プレーヤキャラクタの行動種別として決定する(ステップS110)。
次いで、第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトをパズルゲーム領域から消去しつつ、当該指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数及びオブジェクト属性によって得られた得点をプレーヤの得点に加算する(ステップS111)。
次いで、第2ゲーム制御部214は、次プレーヤキャラクタに対して決定された行動種別における行動を発動させて当該発動に伴う対戦ゲームを制御し(ステップS112)本動作を終了させる。
一方、第1ゲーム制御部213は、ステップS106の処理において、スライド操作入力されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性がプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と関係性がないと判定した場合には、第1ゲーム制御部213は、タッチ検出処理部211と連動して、スライド操作入力が終了したか否か(すなわち、第3の検出処理を実行して無接触状態となったか否か)を判定し(ステップS121)。
このとき、第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力が終了していないと判定した場合には、ステップS104の処理に移行し、スライド操作入力が終了したと判定した場合には、ステップS122の処理に移行する。
次いで、第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトをパズルゲーム領域から消去しつつ、当該指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数及びオブジェクト属性によって得られた得点をプレーヤの得点に加算し(ステ
ップS122)、本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームやパズルゲームを用いて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
104 …ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … タッチ検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 第1ゲーム制御部
214 … 第2ゲーム制御部
215 … 移動処理部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … 合成処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (10)

  1. 所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
    前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
    前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段、及び、
    前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記決定手段が、
    前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて1の前記敵キャラクタに対する前記行動種別を決定することを特徴とするプログラム。
  2. 所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
    前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2
    の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
    前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段、及び、
    前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    記憶手段には、前記行動を発動するプレーヤキャラクタ毎に、前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群が記憶されており、
    前記決定手段が、
    前記対戦ゲームに用いられるプレーヤキャラクタ毎に、前記記憶手段に記憶されている該当する行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定することを特徴とするプログラム。
  3. 所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
    前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
    前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段、
    前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段、及び、
    プレーヤが希望する所与のプレーヤキャラクタを、提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムと合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを取得する合成処理手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記決定手段が、
    前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定し、
    前記合成プレーヤキャラクタが発動する行動の行動種別を決定する場合には、当該合成プレーヤキャラクタ用に規定された前記行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記決定手段が、
    前記連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの前記行動種別を決定する、プログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記決定手段が、
    所与の順序に従って循環させて前記発動する行動種別を決定する場合には、循環する循環回数が多くなるに従って前記行動における性能が向上した行動を決定する、プログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記スライド操作入力によって所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定される際に、前記スライド操作入力に関する位置、又は、前記プレーヤキャラクタに関する位置に、前記決定する行動種別の行動に関する情報を表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、プログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記決定手段が、
    前記第1の変化から前記第2の変化までの1の前記スライド操作入力に基づいて、前記所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、1の前記プレーヤキャラクタに対して、又は、複数の前記プレーヤキャラクタに対して、同時に発動する複数の行動における行動種別を決定し、
    前記制御手段が、
    前記決定された同時に発動する複数の行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する、プログラム。
  8. 所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
    前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
    前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段と、
    前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
    を備え、
    前記決定手段が、
    前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて1の前記敵キャラクタに対する前記行動種別を決定することを特徴とするゲームシステム。
  9. 所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
    前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2
    の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
    前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段と、
    前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
    を備え、
    記憶手段には、前記行動を発動するプレーヤキャラクタ毎に、前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群が記憶されており、
    前記決定手段が、
    前記対戦ゲームに用いられるプレーヤキャラクタ毎に、前記記憶手段に記憶されている該当する行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定することを特徴とするゲームシステム。
  10. 所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
    前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
    前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して発動する所与の行動の種別を示す行動種別を決定する決定手段と、
    前記決定された行動種別の行動に基づいて前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
    プレーヤが希望する所与のプレーヤキャラクタを、提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムと合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを取得する合成処理手段と、
    を備え、
    前記決定手段が、
    前記行動種別及び前記発動による効果の少なくともいずれか一方が異なる複数の行動が規定された行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定し、
    前記合成プレーヤキャラクタが発動する行動の行動種別を決定する場合には、当該合成プレーヤキャラクタ用に規定された前記行動群の中から、前記同一の属性のパズルオブジェクトが指定されたオブジェクト数に応じて、所与の順序に従って決定順を循環させて前記行動種別を決定することを特徴とするゲームシステム。
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