JP7148626B2 - 非同期仮想現実インタラクション - Google Patents

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Description

本開示は、非同期仮想現実インタラクションの提供、およびならびに関連する装置及び方法に関する。
関連技術の説明
テレビゲーム業界は、長年にわたり多くの変化を遂げてきた。コンピューティング能力の増大に伴い、ビデオゲームの開発者もまた、この向上したコンピューティング能力を活用するゲームソフトウェアを開発してきた。そのために、ビデオゲーム開発者は、高度な演算及び数学的手法を取り入れたゲームをコーディングして、非常に精緻で魅力のあるゲーム体験を生み出している。
ゲームプラットフォームの例には、Sony Playstation(登録商標)、Sony Playstation2(登録商標)(PS2)、Sony Playstation3(登録商標)(PS3)、Sony Playstation4(登録商標)(PS4)があり、それぞれゲームコンソールの形で販売されている。よく知られているように、ゲームコンソールは、ディスプレイ(一般的にはテレビ)に接続し、手持ち型コントローラを介して、ユーザとのインタラクションを可能にするように設計されている。ゲームコンソールは、CPU、集約的なグラフィック演算を処理するためのグラフィックシンセサイザ、ジオメトリ変換を実行するためのベクトル処理部、ならびにその他の接続を提供するハードウェア、ファームウェア、及びソフトウェアを含む専用の処理ハードウェアが備わった設計になっている。更に、ゲームコンソールによってローカルでプレイするために、ゲームコンソールは、ゲームディスクを受け入れることができるよう、光ディスクリーダが備わった設計になっていてもよい。オンラインでゲームをプレイすることも可能であり、ユーザがインターネットを介して他のユーザとインタラクティブに対戦または試合を行うことができる。ゲームの複雑さがプレーヤを魅了し続ける中、ゲームメーカ及びハードウェアメーカは、更なるインタラクティビティとコンピュータプログラムとを可能にするための技術革新を続けている。
コンピュータゲーム業界では、ユーザとゲームシステムとの間のインタラクションを増加させるゲームを開発する傾向が高まっている。インタラクティブな体験をより豊かにする実現法の一つは、プレーヤの動きをトラッキングし、その動きをゲームの入力として使用するために、ゲームシステムによって動きがトラッキングされる無線式のゲームコントローラを使用することである。一般的に言えば、ジェスチャ入力は、コンピューティングシステム、ビデオゲームコンソール、スマート家電などの電子デバイスを、プレーヤによって行われ、その電子デバイスによって取り込まれた何らかのジェスチャに反応させることをいう。
より没入感のあるインタラクティブな体験を実現するもう一つの方法は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を使用することである。ユーザによって着用され、仮想空間/仮想環境のビューなど、様々なグラフィックを提示するようにHMDが構成され得る。ヘッドマウントディスプレイに提示されるグラフィックは、ユーザの視野の大部分またはその全てさえもカバーし得る。結果として、HMDは、ユーザに没入型の視覚体験を提供することができる。このようにHMDを使用して仮想環境を体験することは、一般に仮想現実(VR)と呼ばれ、それゆえにHMDはVRヘッドセットとも呼ばれる。
この業界におけるもう1つの成長傾向は、クラウドベースのゲーミングシステムの開発に関する。そのようなシステムは、ゲームアプリケーションを実行するリモート処理サーバであって、ユーザから入力を受信し、ディスプレイ上でビデオをレンダリングするように構成され得るローカルシンクライアントと通信するリモート処理サーバを含み得る。いくつかの実施態様では、リモート処理サーバは、ゲーミングコンソールの物理ハードウェア、またはゲーミングコンソールの物理ハードウェアを複製するハードウェアを含むことがある。他の実施態様では、リモート処理サーバは、ゲーミングコンソールのハードウェアをエミュレートする仮想マシンを定義することがある。
本開示の実施形態は、このような状況のもとになされたものである。
本開示の実施態様は、非同期仮想現実インタラクションを提供するために使用される方法及びシステムを含む。
いくつかの実施態様では、以下の動作、すなわち、ビデオゲームの第1のセッションの実行から生成されたゲームプレイメタデータを記録し、第1のセッションの実行が、第1のヘッドマウントディスプレイ(HMD)を使用する第1のユーザによるビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイによって駆動され、第1のセッションの実行が、第1のHMDを介して提示するためのビデオゲームの仮想環境のうちの第1のビューをレンダリングし、第1のビューは、インタラクティブなゲームプレイによって決定された仮想環境における第1の位置からのビューであり、第1のビューは、更に、第1のHMDのトラッキングされた動きに基づく、記録し、第1のセッションの完了後、ゲームプレイメタデータをクライアントデバイスに送信し、第2のHMDの動きを、クライアントデバイスによってトラッキングし、第1のセッションからのゲームプレイイベントを第2のセッションで再現するために、ゲームプレイメタデータを使用して、クライアントデバイスによって、ビデオゲームの第2のセッションを実行し、第2のセッションの実行が、第2のHMDを介して提示するための仮想環境のうちの第2のビューをレンダリングし、第2のビューは、仮想環境における第1の位置に基づいて決定された仮想環境における第2の位置からのビューであり、第2のビューは、更に、第2のHMDのトラッキングされた動きに基づく方法が提供される。
いくつかの実施態様では、第1のHMDのトラッキングされた動きは、第1のHMDが配置されている第1のローカル環境における第1のHMDのトラッキングされた向きを含み、仮想環境における第1のビューの向きは、第1のHMDのトラッキングされた向きによって決定される。
いくつかの実施態様では、第2のHMDのトラッキングされた動きは、第2のHMDが配置されている第2のローカル環境における第2のHMDのトラッキングされた向きを含み、仮想環境における第2のビューの向きは、第2のHMDのトラッキングされた向きによって決定される。
いくつかの実施態様では、仮想環境内の第1の位置は、仮想環境に配置された仮想乗り物の中の事前定義された第1の位置であり、仮想環境の第2の位置は、仮想乗り物の中の事前定義された第2の位置である。
いくつかの実施態様では、仮想乗り物における事前定義された第1の位置は、仮想乗り物における運転者の位置であり、仮想乗り物における事前定義された第2の位置は、仮想乗り物における乗客の位置である。
いくつかの実施態様では、ゲームプレイメタデータは、ビデオゲームの第1のセッションの実行によって生成されたゲーム状態値を含む。
いくつかの実施態様では、第1のセッションの実行は、第1のユーザによるインタラクティブなゲームプレイから生成された入力データを処理することを含み、ゲームプレイメタデータは、入力データを含む。
いくつかの実施態様では、入力データは、第1のユーザによって操作される入力デバイスを介して生成される。
いくつかの実施態様では、第1のセッションは、クライアントデバイスに対してリモートのコンピューティングデバイスによって実行され、コンピューティングデバイス及びクライアントデバイスは、ネットワークに接続されており、ゲームプレイメタデータは、ネットワーク経由で送信される。
いくつかの実施態様では、以下の動作、すなわち、ビデオゲームの第1のセッションの実行から生成されたゲームプレイメタデータを記録し、第1のセッションの実行が、第1のヘッドマウントディスプレイ(HMD)を使用する第1のユーザによるビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイによって駆動され、第1のセッションの実行が、第1のHMDを介して提示するためのビデオゲームの仮想環境のうちの第1のビューをレンダリングし、第1のビューは、インタラクティブなゲームプレイによって決定された仮想環境における第1の位置からのビューであり、第1のビューは、更に、第1のHMDのトラッキングされた動きに基づく、記録し、第1のセッションの完了後、ゲームプレイメタデータをクライアントデバイスに送信し、第2のHMDの動きを、クライアントデバイスによってトラッキングし、第1のセッションからのゲームプレイイベントを第2のセッションで再現するために、ゲームプレイメタデータを使用して、クライアントデバイスによって、ビデオゲームの第2のセッションを実行し、第2のセッションの実行が、第2のHMDを介して提示するための仮想環境のうちの第2のビューをレンダリングし、第2のビューは、第2のHMDのトラッキングされた動きに基づいて決定された仮想環境における第2の位置からのビューである、実行することを含む方法が提供される。
いくつかの実施態様では、第2の位置は、更に、第2のユーザによるビデオゲームの第2のセッションとのインタラクティビティから生成された入力データを使用して決定される。
いくつかの実施態様では、入力データは、第2のユーザによって操作される入力デバイスを介して生成される。
いくつかの実施態様では、第2のHMDのトラッキングされた動きは、第2のHMDが配置されているローカル環境における第2のHMDのトラッキングされた向きを含み、仮想環境における第2のビューの向きは、第2のHMDのトラッキングされた向きによって決定される。
いくつかの実施態様では、第2のビューのレンダリングは、仮想環境における第1のビューの第1の位置に対する第2のビューの向きに基づいて調整される設定を有するように構成される。
いくつかの実施態様では、設定の調整は、第2のビューのレンダリングの詳細レベルの調整を含み、第2のビューの向きが第1のビューの第1の位置に向かっている場合、詳細レベルは増加するようにし、第2のビューの向きが第1のビューの第1の位置から離れている場合、詳細レベルは減少するようにする。
いくつかの実施態様では、レベルの詳細は、仮想オブジェクトの量、彩度の量、テクスチャの量、シェーディングの量、解像度のレベル、グラフィックの複雑さの1つ以上によって定義される。
本開示の他の態様及び利点は、添付の図面と併せて、本開示の原理を例として示す以下の詳細な説明から明らかになる。
本開示は、添付の図面と併せて以下の説明を参照することによって、一層よく理解することができる。
本開示の一実施形態による、ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイのためのシステムを示す。 本開示の一実施形態によるヘッドマウントディスプレイ(HMD)を示す。 本開示の一実施形態による、実行中のビデオゲームと関連したHMDの機能を概念的に示す。 本開示の実施態様による、ヘッドマウントディスプレイのユーザ間の非同期インタラクションを概念的に示す。 本開示の実施態様による、ゲームプレイセッション中の第1のユーザのビューの向きの変化と、第1のユーザのゲームプレイセッションの再生を視聴しているときの第2のユーザのビューの向きの変化とを概念的に示す。 本開示の実施態様による、仮想環境におけるビュー位置とビュー方向との関係を示す、仮想環境における仮想キャラクタの概念的な俯瞰図を示す。 本開示の実施態様による、仮想キャラクタ408の水平角度方向(参照番号604)と、仮想キャラクタ408の角度方向に対する仮想キャラクタ426の角度位置(参照番号606)とを示すグラフを示す。 本開示の実施態様による、第1のユーザのゲームプレイの再生を視聴しているときに、仮想環境で第1のユーザとは無関係にナビゲートし、視聴することができる第2のユーザ420を概念的に示す。 本開示の実施態様による、レンダリングが調整された第1のユーザ400のゲームプレイを再生中の仮想環境における仮想キャラクタを概念的に示す。 本開示の実施態様による、レンダリングが調整された第1のユーザ400のゲームプレイを再生中の仮想環境における仮想キャラクタを概念的に示す。 本開示の実施態様による、第1のユーザ400の仮想キャラクタが横断する経路と、第1のユーザ400の仮想キャラクタの近くに維持されている第2のユーザ420の仮想キャラクタとを概念的に示す。 本開示の実施態様による、仮想環境内の仮想キャラクタと、仮想キャラクタを配置することができる領域の変更とを概念的に示す。 本開示の実施態様による、HMDユーザ間の非同期インタラクションを可能にするシステムを示す。 本開示の一実施形態によるヘッドマウントディスプレイの構成要素を示す。 本開示の様々な実施形態によるゲームシステム1400のブロック図である。
本開示の以下の実施態様は、非同期仮想現実(VR)インタラクションを提供するための方法及びシステムを提供する。現在、仮想現実の市場は拡大しているが、より大きなビデオゲーム市場に比べればそれほど大きくはない。そのため、オンラインで他の仮想現実ユーザを見つけて同期インタラクションを行うのは難しい場合がある。したがって、仮想現実ユーザのネットワークを活用する非同期インタラクションを提供することが有用である。
ただし、本開示は、これらの具体的詳細の一部または全てを用いずに実施することができることは、当業者にとって明らかであろう。他の例では、広く知られたプロセス操作は、本開示が無用に不明瞭とならないよう、詳細には説明しない。
図1は、本開示の一実施形態による、ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイのためのシステムを示す。仮想現実(VR)ヘッドセットとしても知られるヘッドマウントディスプレイ(HMD)102をユーザ100が着用しているところを示す。HMD102は、眼鏡、ゴーグル、またはヘルメットと同じようにして着用され、ビデオゲームまたは他のコンテンツをユーザ100に表示するように構成される。HMD102は、ユーザの目にごく接近して表示機構を提供することにより、非常に没入感のある体験をユーザに提供する。すなわち、HMD102は、ユーザの視野の大部分を占めるか、またはその全体でさえも占める表示領域をユーザの目にそれぞれ提供できる。「仮想現実」という用語は、一般に、HMDによってユーザに提示される仮想空間のビューが、トラッキングされた、あるいは追跡(あるいはトラッキング)されたHMDの動きにリアルタイムで応答し、それによって仮想空間/仮想環境に物理的に存在するという感覚をユーザに提供するように、HMDを介して仮想空間/仮想環境を視聴することを意味する。例えば、ユーザが頭を所与の方向に動かすと、仮想空間内のその方向のビューを提示するように、HMDを介して提示されるビューが更新される。
一実施形態では、HMD102は、コンピュータ106に接続される。コンピュータ106への接続は、有線または無線の接続であってよい。コンピュータ106は、ゲーミングコンソール、パーソナルコンピュータ、ラップトップ、タブレットコンピュータ、モバイルデバイス、携帯電話、タブレット、シンクライアント、セットトップボックス、メディアストリーミングデバイスなどを含むがこれらに限定されない、当技術分野で知られている汎用または専用の任意のコンピュータであってよい。一実施形態では、コンピュータ106は、ビデオゲームを実行し、HMD102によるレンダリングのために、ビデオゲームからビデオ及びオーディオを出力するように構成され得る。
ユーザ100は、インタフェースオブジェクト104(例えば、コントローラデバイス、グローブコントローラなど)を操作して、ビデオゲームに入力を与えることができる。更に、ユーザ100が配置されているインタラクティブ環境の画像を取り込むように、カメラ108を構成してもよい。こうした取り込まれた画像を分析して、ユーザ100、HMD102、及びインタフェースオブジェクト104の位置及び動きを判定してもよい。一実施形態では、インタフェースオブジェクト104は、その位置及び向きを判定するためにトラッキングされ得るライトを含む。更に、HMD102は、HMD102の位置及び向きを判定するためにトラッキングされ得る1つ以上のライトを含んでもよい。カメラ108は、インタラクティブ環境から音を取り込むために、1つ以上のマイクロフォンを含んでもよい。マイクロフォンアレイによって取り込まれた音は、音源の位置を特定するために処理され得る。特定された位置からの音は、この特定された位置からではない他の音を排除するために、選択的に利用されまたは処理され得る。更に、カメラ108を、複数の画像取込デバイス(例えば、立体視可能な一対のカメラ)、IRカメラ、深さカメラ(あるいは深度カメラ)、及びそれらの組み合わせを含むように定義してもよい。
別の実施形態では、コンピュータ106は、ネットワークを介してクラウドゲーミングプロバイダ112と通信するシンクライアントとして機能する。クラウドゲーミングプロバイダ112は、ユーザ102がプレイしているビデオゲームを維持し、実行する。コンピュータ106は、HMD102、インタフェースオブジェクト104、及びカメラ108からの入力をクラウドゲーミングプロバイダに送信し、クラウドゲーミングプロバイダは、この入力を処理して、実行中のビデオゲームのゲーム状態に反映させる。実行中のビデオゲームからのビデオデータ、オーディオデータ、及び触覚フィードバックデータなどの出力は、コンピュータ106に送信される。コンピュータ106は、データを更に処理した後に送信する場合もあれば、またはデータを関連デバイスに直接送信する場合もある。例として、ビデオストリーム及びオーディオストリームがHMD102に供給され、一方、振動フィードバックコマンドがインタフェースオブジェクト104に供給される。
一実施形態では、HMD102、インタフェースオブジェクト104、及びカメラ108は、それ自体が、クラウドゲーミングプロバイダ112と通信するためにネットワーク110に接続するネットワークデバイスであってもよい。例えば、コンピュータ106は、通常はビデオゲーム処理を実行するのではなく、ネットワークトラフィックの通過を促進するルータなどのローカルネットワークデバイスであってもよい。HMD102、インタフェースオブジェクト104、及びカメラ108によるネットワークへの接続は、有線または無線の接続であってよい。
更に、本開示の実施形態は、ヘッドマウントディスプレイに関して記載される場合があるが、他の実施形態では、本実施形態に従って、ビデオをレンダリングし、及び/またはインタラクティブなシーンまたは仮想環境の表示を提供するように構成され得る、テレビ、プロジェクタ、LCDディスプレイ画面、ポータブルデバイス画面(例えば、タブレット、スマートフォン、ラップトップなど)、または他の任意のタイプのディスプレイを含むがこれに限定されない、非ヘッドマウントディスプレイを代わりに使ってもよいことが理解されよう。
図2は、本開示の一実施形態によるヘッドマウントディスプレイ(HMD)を示す。図示のように、HMD102は、複数のライト200A~200Hを含む。これらのライトのそれぞれは、特定の形状を有するように構成してもよく、同じ色または異なる色を有するように構成してもよい。ライト200A、200B、200C、及び200Dは、HMD102の前面に配置されている。ライト200E及び200Fは、HMD102の側面に配置されている。また、ライト200G及び200Hは、HMD102の前面と側面とにまたがるように、HMD102の角に配置されている。ライトは、ユーザがHMD102を使用するインタラクティブ環境の取り込み画像において識別され得ることが理解される。ライトの識別及びトラッキングに基づいて、インタラクティブ環境におけるHMD102の位置及び向きを判定することができる。画像取込デバイスに対するHMD102の特定の向きに応じて、ライトの一部が見える場合と見えない場合とがあることが更に理解される。また、ライト(例えば、ライト200G及び200H)の異なる部分が、画像取込デバイスに対するHMD102の向きに応じて、画像取り込みのために露出され得る。
一実施形態では、ライトは、HMDの現在の状態を近くにいる他者に表示するように構成され得る。例えば、ライトの一部または全ては、特定の色の配置、強度の配置を有するように構成してもよく、点滅するように構成してもよく、特定のオン/オフ構成、またはHMD102の現在の状態を表示する他の配置を有してもよい。一例として、ライトは、ビデオゲームのアクティブなゲームプレイ(一般に、アクティブなタイムライン中またはゲームのシーン内で発生するゲームプレイ)中に、メニューインタフェース内の移動またはゲーム設定の設定など、(その間にゲームのタイムラインまたはシーンが非アクティブであり得、または一時停止され得る)ビデオゲームの他の非アクティブなゲームプレイの態様とは対照的に、異なる構成を表示するように構成されてもよい。ライトは、ゲームプレイの相対的な強度レベルを示すように構成することもできる。例えば、ゲームプレイの強度が増加するとき、ライトの強さ、または点滅の割合が大きくなるようにしてもよい。このようにして、ユーザの外部の者がHMD102上のライトを見て、ユーザが高度のゲームプレイに積極的に従事しており、その時に邪魔されたくないと望み得ることを理解することができる。
HMD102は、更に、1つ以上のマイクロフォンを含んでもよい。図示の実施形態では、HMD102は、HMD102の前面に画定されたマイクロフォン204A及び204Bと、HMD102の側面に画定されたマイクロフォン204Cとを含む。マイクロフォンのアレイを利用することにより、マイクロフォンのそれぞれからの音を処理して、音源の位置を判定することができる。この情報は、不要な音源の排除、音源と視覚的な識別との関連付けなどを含む様々な形で利用することができる。
また、HMD102は、1つ以上の画像取込デバイスを含んでもよい。図示の実施形態では、HMD102は、画像取込デバイス202A及び202Bを含むことを示す。立体視可能な一対の画像取込デバイスを利用することにより、環境の3次元(3D)画像及びビデオを、HMD102の視点から取り込むことができる。HMD102を装着している間に、そのようなビデオがユーザに提示されて、ユーザに「ビデオシースルー」機能が提供され得る。すなわち、ユーザは、厳密な意味でHMD102を透かして見ることはできないが、それでも、あたかもHMD102を透かして見ているかのように、画像取込デバイス202A及び202Bによって取り込まれたビデオは、HMD102の外部の環境を見ることができることと等価な機能を提供することができる。このようなビデオは、拡張現実体験を提供するために仮想要素で拡張される場合があり、または他の方法で仮想要素と組み合わせられ、もしくは混合されてもよい。図示の実施形態では、2つのカメラをHMD102の前面に示しているが、任意の方向に向けられてHMD102に備え付けられた任意の数の外向きカメラが存在してもよいことを理解されるであろう。例えば、別の実施形態では、環境のパノラマ画像を追加して取り込むために、HMD102の側面に取り付けられたカメラが存在する場合がある。
いくつかの実施態様では、HMDの位置及び/または向きのトラッキングを可能にするために、外向きカメラが使用される。いくつかの実施態様では、HMDは、ローカル環境におけるHMDの位置/向きを判定するために、自己位置推定及び環境地図作成の同時実行(SLAM)技法またはその他の方法を用いる。
いくつかの実施態様では、HMDは、HMDの動きの検出及びトラッキングを可能にする1つ以上の慣性センサを含む。
いくつかの実施態様では、HMDは、ローカル環境に配置された1つ以上の磁気エミッタによって生成された磁場/磁気信号を検出するように構成された磁気センサを含む。磁場/磁気信号を感知することにより、HMDの位置及び/または向きを判定することができる。
図3は、本開示の一実施形態による、実行中のビデオゲームと関連したHMD102の機能を概念的に示す。実行中のビデオゲームは、ビデオゲームのゲーム状態を更新するための入力を受け取るゲームエンジン320によって特徴づけられる。ビデオゲームのゲーム状態は、例えば、オブジェクトの存在及び位置、仮想環境の状況、イベントのトリガ、ユーザプロファイル、表示の視点など、現在のゲームプレイの様々な態様を特徴づけるビデオゲームの様々なパラメータの値により、少なくとも部分的に設定され得る。
図示の実施形態では、ゲームエンジンは、一例として、コントローラ入力314、オーディオ入力316、及びモーション入力318を受け取る。コントローラ入力314は、手持ち型ゲームコントローラ(例えば、Sony DUALSHOCK(登録商標)4ワイヤレスコントローラ、Sony Playstation(登録商標)Moveモーションコントローラ)、またはグローブインタフェースオブジェクト104などの、HMD102とは別のゲームコントローラの操作から設定され得る。一例として、コントローラ入力314は、方向入力、ボタン押下、トリガ起動、動き、ジェスチャ、またはゲーミングコントローラの操作から処理される他の種類の入力を含み得る。オーディオ入力316は、HMD102のマイクロフォン302から、またはローカル環境内の画像取込デバイス108もしくはその他の場所に含まれるマイクロフォンから処理され得る。モーション入力318は、HMD102に含まれるモーションセンサ300から、またはHMD102の画像を取り込むときに画像取込デバイス108から処理され得る。ゲームエンジン320は、ビデオゲームのゲーム状態を更新するために、ゲームエンジンの構成に従って処理される入力を受け取る。ゲームエンジン320は、ユーザに提示されるコンテンツを設定するためにゲーム状態データを処理する種々のレンダリングモジュールに、ゲーム状態データを出力する。
図示の実施形態では、ビデオレンダリングモジュール322は、HMD102での提示のためにビデオストリームをレンダリングするように設定される。ビデオストリームは、ディスプレイ/プロジェクタ機構310によって提示され得、ユーザの目306によって光学系308を通して視聴され得る。オーディオレンダリングモジュール304は、ユーザによって聴取されるオーディオストリームをレンダリングするように構成されている。一実施形態では、オーディオストリームは、HMD102に付随するスピーカ304を通して出力される。スピーカ304は、オーディオを提示することができるオープンエアスピーカ、ヘッドホン、または任意の他の種類のスピーカの形態を取ることができることを理解されたい。
一実施形態では、ユーザの視線のトラッキングを可能にするために、視線追跡(トラッキング)カメラ312がHMD102に含まれる。視線追跡カメラは、ユーザの目の画像を取り込み、それを解析してユーザの視線方向を判定する。一実施形態では、ユーザの視線方向に関する情報を利用して、ビデオレンダリングに影響を与えることができる。例えば、ユーザの目が特定方向を見ていると判定された場合は、ユーザが見ている領域の更なる細部を提供する、または一層速い更新を提供するなどにより、その方向のビデオレンダリングを優先させること、または強調させることが可能である。ユーザの視線方向は、ヘッドマウントディスプレイに対して、ユーザが位置している実環境に対して、及び/またはヘッドマウントディスプレイ上でレンダリングされている仮想環境に対して定義され得ることを理解すべきである。
概して、単独で考えられる場合、視線追跡カメラ312によって取り込まれた画像の分析は、HMD102に対するユーザの視線方向を提供する。また一方、トラッキングされたHMD102の位置及び向きと組み合わせて考えられる場合、HMD102の位置及び向きは、ユーザの頭部の位置及び向きと同義であるので、ユーザの実世界の視線方向が判定され得る。すなわち、ユーザの実世界の視線方向は、ユーザの目の位置の動きをトラッキングし、及びHMD102の位置及び向きをトラッキングすることから判定され得る。仮想環境の表示がHMD102上でレンダリングされるとき、ユーザの実世界の視線方向が適用されて、仮想環境におけるユーザの仮想世界の視線方向が判定され得る。
更に、HMD102、またはユーザによって操作されるコントローラ104などの別デバイスのいずれかに含まれる触覚フィードバックハードウェアに、触覚フィードバックモジュール326が信号を供給するように構成されている。触覚フィードバックは、例えば、振動フィードバック、温度フィードバック、圧力フィードバックなどの様々な種類の触感の形態を取り得る。
図4は、本開示の実施態様による、ヘッドマウントディスプレイのユーザ間の非同期インタラクションを概念的に示す。図示の実施態様では、第1のユーザ400は、第1のユーザ400が乗り物を制御するビデオゲームをプレイする。例えば、ビデオゲームは、第1のユーザ400が、乗り物406(例えば、自動車、ボート、飛行機、宇宙船など)をコース408に沿って競争させるレースゲームであってもよい。限定ではなく一例として、図示の実施態様では、乗り物406は、運転席といくつかの乗客席とを備えた自動車の形をしている。
参照番号407には、乗り物406の概念的な俯瞰図が示される。第1のユーザ400は、車406を運転する仮想キャラクタ408を制御する。仮想キャラクタ408は、車406の運転席410に着座している。したがって、ビュー412は、運転席410内の仮想キャラクタ408の視点からのものであり、ビデオゲームの仮想環境における第1のビュー位置を画定する。限定ではなく一例として、第1のユーザ400が前方を見ているとき、第1のユーザ400は、車406のハンドルを操作する仮想キャラクタ408の手を見ることができる。
ゲームプレイの過程における第1のユーザのビュー412を、ビデオとして記録できることが理解されよう。この記録されたビデオは、後で別のユーザが再生して見ることができる。ただし、後のユーザが別のHMDユーザである場合には、そのような再生は、より魅力的な体験を提供するHMDの機能を活用しない。更にまた、ビューの強制的な移動は、後のユーザに不快感または気分の悪さを誘発するおそれがある。したがって、本開示の実施態様によれば、第1のユーザ400のゲームプレイの記録ビデオを再生することだけにとどまらない向上した非同期体験をHMDユーザに提供することができる。
例えば、図示の実施態様では、第2のユーザ420には、第1のユーザ400のゲームプレイを視聴する能力が備わっているが、それは車406の乗客としての視聴である。第2のユーザ420は、HMD422を使用して第1のユーザ400のゲームプレイのリプレイを視聴する。また、第2のユーザ420は、入力を提供するためにコントローラデバイス424を操作し、リプレイの閲覧時にコマンドを提供することもできる。車406の乗客として、第2のユーザ420は、車406の助手席428に位置している仮想キャラクタ426によって表現され、この仮想キャラクタ426を制御することができる。したがって、仮想環境のビュー430は、車406内の第2のビュー位置の視点から画定され、この視点は助手席428内の仮想キャラクタ426の視点である。
第2のユーザ420に提供されるビュー430は、以前には存在せず、第1のユーザ400による最初のゲームプレイ中には生成されなかった新規のビューポイントであることを理解されたい。更に、ビュー430は、トラッキングされたHMD422の動きに応答することができ、したがって第2のユーザ420は、リプレイ中に見回して、異なる方向を見ることが可能である。いくつかの実施態様では、HMD422の位置及び/または向きは、トラッキングされ、ビュー430のビュー位置及び/またはビュー方向を判定するのに使用される。ビュー430は、車406内の乗客仮想キャラクタ426の視点からのものであるため、第2のユーザ420のためのビュー430のビュー位置は、ビデオゲームの仮想環境における車406の位置及び動きに関連付けられていることが理解されよう。いくつかの実施態様では、ビュー430のビュー位置は、車406の境界によって制限される。例えば、ビュー430のビュー位置は、第2のユーザ420によるHMD422の動きに応答して、車406の外側には動かすことができないように、例えば、車406の内側でビュー位置を動かすことができる限られたスペースが車内にあってもよい。
いくつかの実施態様では、第2のユーザ420は、リプレイ中にコメントを提供することができる。更に、そのようなコメントは、コメントが行われたときに、リプレイ中の特定の再生時間に関連付けることができ、リプレイを視聴している他のユーザ(第1のユーザ400を含む場合がある)が、リプレイを視聴している際のコメントが行われた時間にコメントを見ることができるようにするものとする。
第2のユーザ420が第1のユーザ400のゲームプレイを異なる視点(同じ乗り物の乗客の視点)から視聴できるようにすることにより、第2のユーザ420は、インタラクションが非同期であるにもかかわらず、ゲームプレイに参加している感覚とゲームプレイにおけるインタラクションとが一層強まった体験をすることができる。なぜなら、他人が運転する乗り物の同乗者となる自然な視点であるためであり、その一方で、実際に乗り物の運転手ではないが運転者の視点を占めることは不自然である。
いくつかの実施態様では、乗客席432a、432b、及び432cなどの更なる乗客席が車406内にあってもよい。そのような乗客席は、追加のユーザ440を表す追加の仮想キャラクタによって占有されてもよい。このような追加のユーザ440は、車406の座席にいるそれぞれの仮想キャラクタによって定義された視点からリプレイを見ることができることが理解されよう。いくつかの実施態様では、複数のユーザが車406を同時に占有するとき、ユーザらは、会話及び/またはテキストチャットなどにより、互いに対話を行うことができる。各ユーザは、それぞれの仮想キャラクタまたはアバタによって表され、アバタを、各ユーザが自分の好みに合わせてカスタマイズしてもよい。したがって、車406内で同乗者であるユーザらは、まるで本物の乗り物の乗客であるかのように、互いのアバタを見て、相互に交流することができるようになる。このようにして、第1のユーザ400による最初のゲームプレイから非同期の共有体験を提供してもよい。更に、ユーザは、コントローラデバイスの使用、ユーザモーショントラッキングなどによる様々な制御機構を通じて、対応する仮想キャラクタ/アバタのジェスチャを制御してもよい。
いくつかの実施態様では、第2のユーザ420(及び/または先に述べた他の追加ユーザ)が、車406の乗客として第1のユーザ400のゲームプレイを視聴するときに、第2のユーザ420のビューを記録してもよい。そのような記録されたライドアロングビデオは、本開示の実施態様に従って、視聴のために、他のユーザに利用可能となり得る。
いくつかの実施態様では、第2のユーザ420(及び/または先に述べた他の追加ユーザ)が、車406の乗客として第1のユーザ400のゲームプレイを視聴するときに、視聴中の第2のユーザ420のインタラクションを記録してもよい。例えば、第2のユーザ420の仮想キャラクタ/アバタ426の動き、第2のユーザ420による音声、第2のユーザ420によるコメントなどを記録してもよい。この情報を第1のユーザ400の記録されたゲームプレイと併せて使用すると、その後、更に別のユーザが、第1のユーザ400のゲームプレイを第2のユーザ420が視聴しているときに、第2のユーザ420のインタラクションと併せて第1のユーザ400のゲームプレイを非同期的に視聴することができる。このようにして、第2のユーザ420による後続の非同期インタラクションは、第1のユーザのゲームプレイが第2のユーザに表示される方法と同様に、例えば、座席432a、432b、及び432c(ユーザ440)中の1人以上の追加の乗客に対して利用可能となり得る。それによって、追加の乗客は、第1のユーザ400及び第2のユーザ420の集約再生を視聴することができる。
限定ではなく一例として、集約された非同期インタラクションの視聴を可能にするそのような機能は、あるプレーヤのゲームプレイが別のプレーヤによって批評されるゲーミングのチュートリアルを提供するのに有用である。例えば、上記のように、第1のユーザ400のゲームプレイが、メタデータ及びゲーム状態(例えば、乗り物位置、第1のユーザ400のジェスチャなど)を記録しながら、ユーザらがレーストラックを横断するときに記録される。次に、第2のユーザ420が、後のある時点で、取り込まれたメタデータを車内の乗客として使用し、第1のユーザ400の運転を批評し(例えば、第1のユーザ400が、エイペックス(apex:コーナー内側の頂点部分あるいはレースなど)をとらえ損ねている、または高速直線コースにつながるターンの出口で十分に大きく振れていない、あるポイントでスロットルを更に絞る必要がある、特定の場所でより鋭く曲がるべきである、などを指摘する)、そのような音声及び手のジェスチャが取り込まれ得る。次に、後ほど、第2のユーザ420のインタラクションと併せて第1のユーザ400の運転を視聴している、後部座席(複数可)432a/432b/432c内にいる1人以上の乗客が、その運転及び批評/指示から学習することができる。例えば、乗客は、第1のユーザ及び第2のユーザの対応するアバタによる動き、ジェスチャ、及びその他に記録された全てのインタラクションを見ることができる。
したがって、視聴可能な集約された非同期インタラクションの一応用例は、ユーザらが、互いのゲームプレイを批評できるようにして、他ユーザが、ゲームプレイ及び批評から学ぶことができるようにすることである。上記の例は、運転シミュレーションに関して説明しているが、このような概念は、非同期のゲームプレイ/インタラクションが記録され、後で視聴するために利用可能にされ得る任意のタイプのゲームまたはインタラクティブアプリケーションに適用され得ることが理解されよう。
図5は、本開示の実施態様による、ゲームプレイセッション中の第1のユーザのビューの向きの変化と、第1のユーザのゲームプレイセッションの再生を視聴しているときの第2のユーザのビューの向きの変化とを概念的に示す。図示の実施態様では、仮想環境の中を通る第1のユーザ400の経路500が示される。様々な時点での、第1のユーザ400のビュー方向が、対応する矢印によって示される。時間tにおいて、第1のユーザ400(または第1のユーザ400を表す、もしくは第1のユーザ400によって制御される仮想キャラクタ/アバタ)は、仮想環境内に位置Pを有し、ビュー方向Dを有するように示される。時間tで、第1のユーザ400は、位置Pに移動し、ビュー方向Dを有する。時間tで、第1のユーザ400は、位置Pに移動し、ビュー方向Dを有する。時間tで、第1のユーザ400は、位置Pに移動し、ビュー方向Dを有する。
HMDを使用して別ユーザのゲームプレイの再生を視聴する場合、このような一人称のゲームプレイのビューは、ビューの位置と向きとが、視聴者にとって快適ではないほど速く変化する、または急激に変化する場合があるので、単にユーザのゲームプレイの録画を眺めるだけでは、視聴者に吐き気を感じさせ、または気分を悪くさせる可能性がある。したがって、いくつかの実施態様では、ビューの向きが視聴者によって制御される再生が提供される。
例えば、いくつかの実施態様では、第1のユーザ400のゲームプレイを再生している間の第2のユーザ420のビューは、ゲームプレイ中の所与の時間の間、同じ位置からのものであるが、第2のユーザ420のビュー方向(またはビューの向き)は、第2のユーザ420によって決定され得る。したがって、図5を引き続き参照すると、第2のユーザ420が第1のユーザ400のゲームプレイの再生を視聴しているとき、第2のユーザ420のビュー位置は、示されるように、位置PからP及びそれ以降の仮想環境を通る同じ経路500をたどる。ただし、再生中の第2のユーザ420のビュー方向/ビューの向きは、必ずしも第1のユーザ400のビュー方向(すなわち、DからD及びそれ以降)と同じビュー方向に従うものではない。
いくつかの実施態様では、第2のユーザ420のビュー方向は、第1のユーザ400のビュー方向から完全に分離され、したがって、再生中のビュー方向は、第2のユーザ420によって完全に制御される。第2のユーザ420のビュー方向は、第2のユーザ420のHMDデバイスのトラッキングされた動き、第2のユーザ420によって操作されるコントローラデバイスからの入力など、様々なタイプの入力に応答して制御され得ることが理解されよう。
いくつかの実施態様では、第2のユーザ420のビュー方向は、第1のユーザ400のビュー方向によって部分的に制御され、部分的に第2のユーザ420によって制御される。例えば、いくつかの実施態様では、第2のユーザ420のビュー方向は、第1のユーザ400のビュー方向と、第2のユーザ420からの入力との組み合わせの結果もたらされる。いくつかの実施態様では、第2のユーザ420のビュー方向は、第2のユーザ420のHMDが、事前定義された初期方位にあるとき(例えば、ホームの方位にある、または第2のユーザ420が真っすぐ前を向いているとき)、第1のユーザ400のビュー方向と同じであるが、第2のユーザ420のHMDの向きの変化に基づいて、第1のユーザ400のビュー方向から外れる。例えば、第2のユーザ420が右を向くように頭を回してHMDを移動させるとき、第1のユーザ400のゲームプレイの再生中に、第2のユーザ420のビュー方向は、その時点での第1のユーザ400のビュー方向に対して右に回転される。
いくつかの実施態様では、再生中の第1のユーザ400のビュー方向の向きの変化は、最大変化率に制限される。例えば、いくつかの実施態様では、第1のユーザ400のビュー方向における事前定義された最大変化率を超えない変化は、第2のユーザ420による再生視聴中に可能にされるのに対して、事前定義された最大変化率を超える変化は、事前定義された最大変化率に減らされる。そのような実施態様では、第2のユーザ420のビュー方向は、特定の時間の間、第1のユーザ400のビュー方向に対し遅れてもよく、その間に、第1のユーザ400のビュー方向が新しい方向に変化する場合、それに応じて第2のユーザ420のビュー方向は、同じ事前定義された最大レートによって決まる新しい方向に向かって移動するように調整される。
いくつかの実施態様では、再生中の第2のユーザ420のビュー方向は、限定ではなく一例として、第1のユーザ400のビュー方向に固定されているモード、第1のユーザ400のビュー方向から完全に分離され、第2のユーザ420によって完全に制御されるモード、及び/または第1のユーザ400のビュー方向によって部分的に制御され、第2のユーザ420によって部分的に制御されるモードを含む、様々な任意選択のモード間で、第2のユーザ420によるユーザ入力に応答して切り替えられるように構成可能である。いくつかの実施態様では、第2のユーザ420によって操作されるコントローラデバイスからのボタン入力に応答して、第2のユーザ420のビュー方向を切り替えてもよい。
いくつかの実施態様では、ゲームプレイ再生中の第2のユーザ420のビュー方向は、第2のユーザ420がHMDを動かす(例えば、しきい値量を超えて初期方位から離れる)までは、第1のユーザ400のビュー方向と同じであり、その時点で、第2のユーザ420のビュー方向が、第1のユーザ400のビュー方向から分離される(そして、完全に第2のユーザ420によって制御される)。第1のユーザ400のビュー方向に戻るために、第2のユーザ420は、限定ではなく一例として、ボタンを押す、または事前定義されたジェスチャを実行する、または言葉によるコマンドを発話するなど、事前定義された入力を提供してもよい。
引き続き図5を参照すると、グラフ502は、第1のユーザ400及び第2のユーザ420のビュー方向の水平角(度)の経時変化を示しており、その結果、第2のユーザ420のビュー方向は、第2のユーザ420が第1のユーザ400のゲームプレイの再生を視聴している間、第1のユーザ400のビュー方向とは無関係である。第1のユーザ400のビュー方向の角度を曲線504によって示し、第2のユーザ420のビュー方向の角度を曲線506によって示す。
時間tでは、第1のユーザ400は0度の角度にあるビュー方向Dを有し、第2のユーザ420も0度の角度にある同じビュー方向を有する。しかしながら、時間がtからtに進むにつれて、第1のユーザ400のビュー方向は、約90度の角度にあるDに変化する。その一方で、第2のユーザ420のビュー方向は、第1のユーザ400のビュー方向と無関係であり変化せず、0度のままである。時間tで、第1のユーザ400のビュー方向Dは約-60度に移動しており、一方、第2のユーザ420のビュー方向は約150度に移動している。時間tで、第1のユーザ400のビュー方向Dは約-15度に移動しており、一方、第2のユーザ420のビュー方向は約90度に移動している。
限定ではなく一例として、時間tにおいて、第2のユーザ420は、ビュー508を有することを示す。上記のように、このビューは、第1のユーザ400のビューと同じものである。いくつかの実施態様では、第2のユーザ420のビュー方向に対する第1のユーザ400のビュー方向の方向を表示するために、インジケータ510が提供される。図示の実施態様では、インジケータ510は、再生中のその時点での第1のユーザ400のビュー方向の方向を示すポインタを用いて度数を示すバーの形をしている。図示のように、第2のユーザ420のビュー方向が第1のユーザ400のビュー方向と同じであるため、ポインタはゼロのところにある。
時間tでは、第2のユーザ420は、ビュー512を有することを示す。このとき、前に述べたように、第2のユーザ420のビュー方向は0度であるのに対して、第1のユーザ400のビュー方向は90度である。したがって、第1のユーザ400のビュー方向は、第2のユーザ420のビュー方向に対して、このとき+90度である。したがって、図示の実施態様では、インジケータ510は、時間tにおける第2のユーザ420のビュー方向に対する第1のユーザ400のビュー方向の相対的な水平角を示して、90度にあるポインタを表示する。更に、いくつかの実施態様では、矢印514などの視覚的合図の形で、第2のユーザ420のビュー方向に対する第1のユーザ400のビュー方向の方向を表示する更なるインジケータを提供してもよい。
実施態様は水平なビュー方向に関して説明してきたが、本開示の原理は垂直のビュー方向にも同様に適用できることが理解されよう。例えば、インジケータ510は、第1のユーザ400の垂直のビュー方向を更に表示してもよい。
図6Aは、本開示の実施態様による、仮想環境におけるビュー位置とビュー方向との関係を示す、仮想環境における仮想キャラクタの概念的な俯瞰図を示す。図示の実施態様では、仮想キャラクタ408は、第1のユーザ400を表しており、更に、第1のユーザ400のビューのビュー位置または視点、及びビュー方向を定義する。初期時刻に、第1のユーザ400のビューは、仮想環境でのビュー方向Eを有する。
いくつかの実施態様では、第1のユーザ400のゲームプレイを視聴している第2のユーザ420は、仮想キャラクタ426によって表され得る。図示される仮想キャラクタ426は、第2のユーザ420のビューのためのビュー位置または視点、及びビュー方向を定義する。図示の実施態様では、初期時刻に、第2のユーザ420のビューは、仮想環境において、ビュー方向Eと実質的に同様のビュー方向Fを有する。
いくつかの実施態様では、第2のユーザ420のビューは、第1のユーザ400のビューとの事前定義された空間的関係を有するように構成される。この事前定義された空間的関係は、第1のユーザ400のビュー位置から第2のユーザ420のビュー位置までの事前定義された距離や、第1のユーザ400のビュー位置に対する第2のユーザ420のビュー位置の事前定義された角度位置など、特定の事前定義されたパラメータによって定義され得る。図示の実施態様などの場合、第1のユーザ400及び第2のユーザ420のそれぞれの仮想キャラクタは、それらのビュー位置を定義し、仮想キャラクタ426は、仮想キャラクタ408に対して事前定義された空間的関係を有し得る。図示のように、仮想キャラクタ408は仮想環境内に位置Gを有し、仮想キャラクタ426は、仮想環境内の位置Gにおいて距離Lだけ仮想キャラクタ408から離れている。なお、仮想キャラクタ426は、仮想キャラクタ408の左側方に配置されている。
第1のユーザ400のビューを定義する仮想キャラクタ408は、方向Eを向いて示されている。方向Eが0度であると考えられている場合、第1のユーザ400のゲームプレイの再生中に同時に、第2のユーザ420のビューを定義する仮想キャラクタ426の位置は、仮想キャラクタ408に対して約-90度(すなわち、頭上から見た場合、反時計回りに約90度)の角度位置を有する。仮想キャラクタ426を、仮想キャラクタ408の近くの事前定義された相対的位置に配置することにより、第2のユーザ420が仮想キャラクタ408の特定の視点から再生を視聴する場合に比べて、第2のユーザ420は、より自然な感覚の参加型方式で、再生を体験することができる。したがって、インタラクションが非同期であるにもかかわらず、向上した体験が提供され得る。
しかしながら、そのような構成は、ゲームプレイの過程においてそのような空間的関係をどのように維持するかという問題を提起する。そのような空間的関係をリアルタイムで厳密に維持するためには、仮想キャラクタ426によって定義される第2のユーザ420のビュー位置が、空間的関係をリアルタイムで維持するために、仮想キャラクタ408の急速な移動(位置及び/または向きの変化)の結果として、非常に急速に移動する可能性があることを意味する。それによって、第2のユーザ420に、それらのビュー位置の過度の動きに起因する不快感がもたらされる可能性がある。例えば、第1のユーザ400が、仮想キャラクタ408を(コントローラデバイスを操作する、またはHMDを回転させるなどにより)ビュー方向Eに時計回りに90度急回転させ、仮想キャラクタ408に対する仮想キャラクタ426の空間的関係がリアルタイムで維持された場合、仮想キャラクタ426は、同時に、位置G(及びビュー方向F)から位置G(及びビュー方向F)へ、その過程で経路600を急速に横断して移動する。そのようなシナリオでは、図に示すように、仮想キャラクタ408の向きのかなり小さな変化でさえ、仮想キャラクタ426のかなり大きい動きをもたらす可能性がある。
したがって、いくつかの実施態様では、第2のユーザ420のビュー位置及び/またはビューの向きは、その事前定義された空間的関係から第1のユーザ400のビュー位置及び/またはビューの向きにドリフトすることが許可される。例えば、いくつかの実施態様では、仮想キャラクタ426は、事前定義された空間的関係を維持するために、仮想キャラクタ408の動きに応答して移動するが、仮想キャラクタ426の動きは、仮想環境における事前定義された最大移動速度に制限される。いくつかの実施態様では、仮想キャラクタ426の動きは、事前定義された最大加速度(速度の変化)に制限される。速度/加速度は、仮想環境における仮想キャラクタ426の並進運動及び角運動に関係し得ることは理解されよう。
仮想キャラクタ408に対する仮想キャラクタ426の空間的関係が(上記のように最大速度/最大加速度を設定するなどにより)リアルタイムで維持されない場合、仮想キャラクタ426の位置/向きは、事前定義された空間的関係に基づいて、その意図された(または正しい)位置/向きに対し遅れる。例えば、図示された実施態様に示されるように、仮想キャラクタ408が時計回りに90度回転するとき、仮想キャラクタ426の意図された位置/向きは、位置G及び方向Fにある。しかし、空間的関係がリアルタイムで維持されないので、その場合、仮想キャラクタ408が時計回りに90度回転したが、仮想キャラクタ426が位置G及び向きFに到達していない場合が発生することになる。
こうした観点から、仮想キャラクタ426が位置G及び向きFに到達するためには、経路600を横断するよりも、より直接的な経路602を横断する方が速くなり得る。いくつかの実施態様では、フレームごとに(または事前定義されたフレーム数ごとに、または事前定義された経過時間の量/単位ごとに)、仮想キャラクタ426の現在の位置/向きから意図された位置/向きへの最適な方向(例えば、目的の位置/向きに到達するまでに最小の時間を要する方向)が判定され、仮想キャラクタ426は、(例えば、最大速度/最大加速度などの制約を受けて)その最適な方向に仮想環境を横断する。例えば、次のフレームにおける仮想キャラクタの位置/向きは、最適な方向に沿って直線補間されてもよい。仮想キャラクタ408が動き続けることができるとき、仮想キャラクタ426の最適な移動方向は、1つのフレームから次のフレームへと変化し続けてもよいことが理解されよう。このようにして、仮想キャラクタ426は、事前定義された空間的関係に合わせて、その意図された位置/向きに向かって効果的に動かされる。
図6Bは、本開示の実施態様による、仮想キャラクタ408の水平角度方向(参照番号604)と、仮想キャラクタ408の角度方向に対する仮想キャラクタ426の角度位置(参照番号606)とを示すグラフを示す。再び、前に述べているように、仮想キャラクタ408及び426の向きは、それぞれ、第1のユーザ400及び第2のユーザ420のビュー方向と同義である。初期時刻tでは、仮想キャラクタ408はゼロ度(方向E)の向きを示し、仮想キャラクタ426は仮想キャラクタ408の位置に対して(仮想キャラクタ408に対する仮想キャラクタ426の事前定義された空間的関係に準拠する)-90度の角度位置を示す。時間tからtまで、仮想キャラクタ408の角度方向は、ゼロ度から90度に変化する(EからEに回転する)。この時間tからtの間、仮想キャラクタ408に対する仮想キャラクタ426の角度位置は、(事前定義された空間的関係に従って-90度になる)意図した角度位置に対し遅れる可能性があり、結果として、-90度の事前定義された空間的関係に戻る前に、負の方向に-165度まで増加する。
図7は、本開示の実施態様による、第1のユーザのゲームプレイの再生を視聴しているときに、仮想環境で第1のユーザとは無関係にナビゲートし、視聴することができる第2のユーザ420を概念的に示す。再生の初期時刻に、第1のユーザ400は、仮想環境内の位置Pからのビューを有する。上記のように、第1のユーザ400のビューは、代表的な仮想キャラクタ408の位置及び向きによって定義され得る。第1のユーザ400のゲームプレイの再生中に、第2のユーザ420は、いくつかの実施態様では、第1のユーザ400のビューとは無関係に、自分のビューをナビゲートする能力を持ち得る。これには、第1のユーザ400のビューとは無関係にビューの位置及び向きをナビゲートすることが含まれ得る。第2のユーザ420のビューは、第2のユーザ420によって仮想環境内で独立してナビゲートされる代表的な仮想キャラクタ426によって定義され得る。第2のユーザ420は、例えば、仮想キャラクタ426を動かすことにより、自身のビューを独立して決定し得るので、第2のユーザ420の仮想キャラクタ426の位置及び向きは、前に述べた実施態様とは異なり、維持されている仮想キャラクタ間に空間的関係がないため、第1のユーザ400の仮想キャラクタ408の位置及び向きに追従しない場合がある。
その結果、例えば、仮想キャラクタ408が位置Pから位置Pに移動するときに、仮想キャラクタ426は追従しない場合がある。また、仮想キャラクタ426の位置が仮想キャラクタ408の位置から遠くなるにつれて、仮想環境の第2のユーザ420のビューは、第1のユーザ400のビューから離れるようになり得る。したがって、いくつかの実施態様では、第2のユーザ420に、第1のユーザ400の位置へ向けて移動する(例えば、仮想キャラクタ426を仮想キャラクタ408の位置に向けて移動させる)ように促すインジケータが仮想環境中に提供される。
いくつかの実施態様では、第2のユーザ420が、第1のユーザ400の仮想キャラクタ408が位置している場所から離れた方向を見ていること、またはその方向に動いていることを示す通知、及び/または第2のユーザ420に仮想キャラクタ408へ向かって移動するように促す通知が、第2のユーザ420に対してグラフィカルに表示される。いくつかの実施態様では、そのようなグラフィカル通知700は、第2のユーザ420が現在見ている場所またはその付近の仮想環境においてレンダリングされる。いくつかの実施態様では、第2のユーザ420に、第1のユーザ400へ向かって移動するように促す音声通知が提供されてもよい。
いくつかの実施態様では、そのような通知は、仮想キャラクタ426と仮想キャラクタ408との間の距離が仮想環境内の、事前定義されたしきい値距離を超えたときにトリガされる。例えば、仮想キャラクタ408が位置Pにあり、仮想キャラクタ426が位置Pにある場合、仮想キャラクタ間の距離dは、しきい値距離未満であり得る。そのため、第2のユーザ420が第1のユーザ400と同じ方向、または第1のユーザ400の方を見ていない場合だが、仮想キャラクタ426が依然として仮想キャラクタ408に近いので、通知は提供されない。しかし、仮想キャラクタ408が位置Pに移動すると、仮想キャラクタ426と仮想キャラクタ408との間の距離は、所定のしきい値距離を超えるdに増加し、そのため、第2のユーザ420に第1のユーザ400へ向かって移動することを促すか、または別の方法で働きかけるように、第2のユーザ420に通知が提供される。
いくつかの実施態様では、第2のユーザ420に第1のユーザ400へ向かって移動することを通知する、または促す他の形式が提供されてもよい。例えば、仮想環境のレンダリングを調整して、第2のユーザ420が見ている領域702を視覚的につまらなく、それにより、第2のユーザ420が他の場所を見て、第1のユーザ400に向かって移動するように働きかけてもよい。シーンの視覚的興味を軽減させるために、色の彩度の低減、コントラストの低減、明暗レベルの低減、表面テクスチャの簡素化、仮想オブジェクトの数/密度の低減、グラフィックの複雑さの低減など、様々なレンダリングプロパティ/パラメータを調整することができる。いくつかの実施態様では、聴覚上の関心を減らすために、領域702からの音の音量レベルを下げる、音声設定を調整する(例えば、音を更にミュートにするために高音/高周波数を下げるなど、周波数を調整する)、バックグラウンドサウンドトラックオーディオ(例えば、バックグラウンドミュージック)の音量を下げるかまたはこれを消す、あるいは、生成される音の数を減らすなどにより音声を調整してもよい。
いくつかの実施態様では、仮想環境のレンダリングは、仮想キャラクタ408の位置に対する仮想キャラクタ426の位置に基づいて調整される。例えば、グラフ704は、仮想環境を概念的に表しており、仮想環境内の仮想キャラクタ426の位置を中心とする。いくつかの実施態様では、仮想環境のレンダリングは、仮想キャラクタ408に対する仮想キャラクタ426の相対的位置に基づいて仮想キャラクタ426からの距離が変化する特定の境界706を超えて、視覚的関心を減らすように調整される。いくつかの実施態様では、仮想キャラクタ426からの境界706の距離は、方向(仮想キャラクタ426から境界位置への半径方向)が仮想キャラクタ408に向かうほど大きく、方向が仮想キャラクタ408から離れるにつれて減少する。
いくつかの実施態様では、仮想環境のレンダリングは、仮想キャラクタ408の位置及び/または向きに基づいて(視覚的関心のレベルを低下させるために、上記のように)調整される。例えば、いくつかの実施態様では、仮想キャラクタ408の位置から事前定義された距離を超える仮想環境の領域は、そのような領域の視覚的関心を減らすために調整された方法でレンダリングされる。いくつかの実施態様では、関心領域708は、仮想キャラクタ408の位置及び/または向きに基づいて画定され得る。関心領域は通常の設定でレンダリングされるが、関心領域708の外側にある領域は、調整された設定でレンダリングされて、そのような領域の視覚的な関心を減らす。
いくつかの実施態様では、関心領域は、仮想キャラクタ408の位置及び向きに基づいて画定される。例えば、関心領域の境界を画定する仮想キャラクタ408の位置からの距離は、仮想キャラクタ408の向きの方向に向かって増加し、仮想キャラクタ408の向きと反対の方向に向かって減少する。
図8は、本開示の実施態様による、レンダリングが調整された第1のユーザ400のゲームプレイを再生中の仮想環境における仮想キャラクタを概念的に示す。図示の実施態様では、レンダリングは視覚的関心を減らすように調整され、調整の量は、仮想キャラクタ426からの距離の増加につれて増加する。更に、図示の実施態様では、いくつかの同心曲線800、802、804、806、及び808は、調整の量を示す等尺線である。所与の曲線の1つに沿って、レンダリング調整の量は同じであり、外側の曲線は内側の曲線よりも調整のレベルが大きいことを示している(例えば、曲線808に沿ってのレンダリング調整の量は、曲線806に沿ってよりも多く、この曲線806は、曲線804に沿ってよりも多いなど)。いくつかの実施態様では、同心曲線は、聴覚上の関心を減らすためのオーディオ調整の量を示す場合がある。
更に図示のように、仮想キャラクタ426から仮想キャラクタ408への方向(参照番号812)では、等尺曲線は更に間隔をおいて配置されており、このことは、仮想キャラクタ408に向かう方向では、レンダリング品質の低下は、仮想キャラクタ408から離れる方向(参照番号814)に比べて、距離に伴い急速には生じないことを意味する。いくつかの実施態様では、所与の等尺曲線の場合、仮想キャラクタ426から等尺曲線上の所与の点へと定義された方向が、仮想キャラクタ408に向けられるにつれて、等尺曲線の仮想キャラクタ426からの距離が増加する。
図9は、本開示の実施態様による、レンダリングが調整された第1のユーザ400のゲームプレイを再生中の仮想環境における仮想キャラクタを概念的に示す。図示の実施態様では、レンダリングは視覚的関心を減らすように調整され、調整の量は、仮想キャラクタ408からの距離の増加につれて増加する。更に、図示の実施態様では、いくつかの同心曲線900、902、904、906、及び908は、調整の量を示す等尺線である。所与の曲線の1つに沿って、レンダリング調整の量は同じであり、外側の曲線は内側の曲線よりも調整のレベルが大きいことを示している(例えば、曲線908に沿ってのレンダリング調整の量は、曲線906に沿ってよりも多く、この曲線906は、曲線904に沿ってよりも多いなど)。いくつかの実施態様では、同心曲線は、聴覚上の関心を減らすためのオーディオ調整の量を示す場合がある。
図10は、本開示の実施態様による、第1のユーザ400の仮想キャラクタが横断する経路と、第1のユーザ400の仮想キャラクタの近くに維持されている第2のユーザ420の仮想キャラクタとを概念的に示す。図示のように、仮想キャラクタ408は、仮想環境内の第1のユーザ400を表しており、仮想キャラクタ408は、ゲームプレイセッション中に仮想環境の中を通る経路1000を横断する。
いくつかの実施態様では、第2のユーザ420が第1のユーザ400のゲームプレイの再生を視聴する場合、仮想環境のうち仮想キャラクタ408に近接する領域1002を優先的に視聴することができる。例えば、領域1002は、通常のレンダリング設定でレンダリングされてもよいが、領域1002の外側の領域は、視覚的関心を減らすように調整された設定でレンダリングされる。
図示された実施態様に示すように、仮想環境内で経路1000を横断する過程で、仮想キャラクタ408は、位置1004から位置1006へ、位置1008へと移動してもよい。いくつかの実施態様では、優先される仮想環境の領域1002は、第1のユーザ400のセッション中に第1のユーザ400によって見られた(または仮想キャラクタ408が向けられた)仮想環境の領域によって、実質的に画定される。
前に述べているように、いくつかの実施態様では、第2のユーザ420のビューは、第1のユーザ400のセッション中の第1のユーザ400のビューと同じであってもよい。しかしながら、いくつかの実施態様では、第2のユーザ420は、第1のユーザ400のビューから独立しているように自身のビューを変更してもよい。例えば、仮想キャラクタ408が位置1004から位置1006に移動するとき、第2のユーザ420は、自分のビュー位置を位置1016に移動し、それによって第1のユーザ400のビューから分岐させてもよい。これは、仮想キャラクタ408から位置1016への第2のユーザ420のビュー位置の移動によって定義されてもよい。そうすることで、第2のユーザ420は、仮想環境内の仮想キャラクタ426によって表されてもよく、したがって、第2のユーザ420のビュー位置は、仮想キャラクタ426の位置によって定義され、第2のユーザ420のビュー方向は、仮想キャラクタ426の向きによって定義される。
いくつかの実施態様では、仮想キャラクタ408が、仮想環境の中を通る経路1000に沿って移動するとき、仮想キャラクタ408の周りに、その中では第2のユーザ420の仮想キャラクタ426が制限される窓または領域が画定される。つまり、仮想キャラクタ408が移動するとき、仮想キャラクタ426は、仮想キャラクタ408のある一定の近傍に存在することが求められる。限定ではなく一例として、図示の実施態様では、仮想キャラクタ408が位置1004としてある場合、仮想キャラクタ426は、仮想キャラクタ408に近接した領域1010に制限される。次に、仮想キャラクタ408が位置1006に移動する場合、その領域は、その中で仮想キャラクタ426が制限される、仮想キャラクタ408に近接した領域1012に移る。仮想キャラクタ408が位置1008に移動し、近接した領域が領域1014に移るとき、仮想キャラクタ426は、仮想キャラクタ408の近接した領域内に維持されるように、位置1016から位置1018に移動させられ得る。
図11は、本開示の実施態様による、仮想環境内の仮想キャラクタと、仮想キャラクタを配置することができる領域の変更とを概念的に示す。図示の実施態様では、仮想キャラクタ408及び仮想キャラクタ426の位置は、それぞれ、第1のユーザ400及び第2のユーザ420のビュー位置を定義する。次に、仮想キャラクタ408が位置1100に配置され、その場合、仮想キャラクタ426は、仮想キャラクタ408を含む(及びそれに近接し得る)領域1108の範囲内で移動することが許可される。いくつかの実施態様では、領域1108の外側境界は、仮想キャラクタ408の位置からの事前定義された距離によって画定される。例えば、両方の位置が領域1108内にあるため、仮想キャラクタ426は、仮想環境内の位置1104から別の位置1106に移動することができる。しかし、仮想キャラクタ426は、仮想キャラクタ408が位置408に配置されたときに、領域1108の境界を越えて移動することが許されず、したがって、第2のユーザ420のビュー位置はその中に閉じ込められている。
後続の時間で、仮想キャラクタ408は、仮想キャラクタ426から離れて、位置1100から位置1102に移動し、一方、仮想キャラクタ426は位置1106に留まる。領域1108を移し、仮想キャラクタ426が、移動させたときに移された領域内にあるように強制するのではなく、この領域は、仮想キャラクタ408と仮想キャラクタ426との両方を含む領域1110に拡張され、その結果、境界の範囲が仮想キャラクタ426の位置に到達するが、それ以上には(仮想キャラクタ408から離れて)到達しない。したがって、仮想キャラクタ426は、仮想キャラクタ408の動きに応じて動かされることはない。しかしながら、仮想キャラクタ426は、拡張領域1110の境界を越えて移動することが許可されておらず、したがって、仮想キャラクタ408から更に離れて移動することを許可されない場合がある。
仮想キャラクタ426が、位置1106から位置1107へと、仮想キャラクタ408に向かって移動する場合、領域の境界が移動して、仮想キャラクタ426が移動することが許可される領域1112が画定される。すなわち、仮想キャラクタ426が仮想キャラクタ408に向かって移動するとき、領域が縮小される。いくつかの実施態様では、仮想キャラクタ426が仮想キャラクタ408に向かって移動するとき、仮想キャラクタ426が仮想キャラクタ408の事前定義された距離の範囲内になるまで、仮想キャラクタが移動することが許される領域が縮小される。言い換えれば、許可された領域の境界は、仮想キャラクタ426が仮想キャラクタ408に近接する事前定義された領域内に入るまで、仮想キャラクタ426の位置によってその外側の範囲が画定されるように移動され、その時点で、境界は、事前定義された領域のパラメータ(例えば、仮想キャラクタ408からの事前定義された距離)によって画定される。このようにして、仮想キャラクタ426が動くことを許可される領域は、仮想キャラクタ426が領域内にあるときに維持される「通常の」設定(例えば、仮想キャラクタ408からの事前定義された距離、または仮想キャラクタ408を中心とした他の領域形状)を有する。また一方、仮想キャラクタ408または仮想キャラクタ426が動きを開始しているかどうかに応じて随時に、領域は拡大し、または縮小してもよい。領域は、仮想キャラクタ408が仮想キャラクタ426から離れる動きを開始する場合には拡大してもよく、仮想キャラクタ426が仮想キャラクタ408に向かう動きを開始する場合には収縮してもよい。
図12は、本開示の実施態様による、HMDユーザ間の非同期インタラクションを可能にするシステムを示す。図示のように、ビデオゲームの第1のセッション1202は、クライアントデバイス1200が実行する。ビデオゲームの第1のセッション1202の実行から生成されたゲームプレイメタデータが記録される。ゲームプレイメタデータは、ビデオゲームの第1のセッションの実行によって生成されたゲーム状態値を含んでもよい。
第1のセッションの実行は、第1のヘッドマウントディスプレイ(HMD)1204を使用する第1のユーザ1208によるビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイによって駆動される。第1のセッションの実行により、第1のHMD1204を介して提示するためのビデオゲームの仮想環境のうちの第1のビューがレンダリングされる。第1のビューは、インタラクティブなゲームプレイによって決定された仮想環境内の第1の位置から画定され、第1のビューは、更に、第1のHMD1204のトラッキングされた動きに基づいている。第1のHMD1204のトラッキングされた動きは、第1のHMD1204が配置されている第1のローカル環境における第1のHMD1204のトラッキングされた向きを含んでもよく、したがって、仮想環境における第1のビューの向きは、第1のHMD1204のトラッキングされた向きによって決定される。
第1のセッション1202の実行は、第1のユーザ1208によるインタラクティブなゲームプレイから生成された入力データを処理することを含んでもよく、ゲームプレイメタデータは、そのような入力データを含んでもよい。入力データは、第1のユーザ1208によって操作されるコントローラ1206などの入力デバイスを介して生成され得る。
ビデオゲームの第1のセッション1202の完了後、ゲームプレイメタデータは別のクライアントデバイス1216に送信される。クライアントデバイス1216は、第1のセッションからのゲームプレイイベントを第2のセッションで再現するために、ゲームプレイメタデータを使用してビデオゲームの第2のセッション1218を実行する。第2のセッション1218の実行により、第2のHMD1220を介して提示するための仮想環境のうちの第2のビューがレンダリングされる。第2のビューは、仮想環境の(第1のセッションからの)第1の位置に基づいて決定される仮想環境の第2の位置から画定される。第2のビューは、第2のHMD1220のトラッキングされた動きに基づいて更に画定される。第2のHMDのトラッキングされた動きは、第2のHMDが配置されている第2のローカル環境における第2のHMDのトラッキングされた向きを含んでもよく、したがって、仮想環境における第2のビューの向きは、第2のHMDのトラッキングされた向きによって決定される。
上記のように、いくつかの実施態様では、仮想環境内の第1の位置は、仮想環境に配置された仮想乗り物の中の事前定義された第1の位置であり、仮想環境の第2の位置は、仮想乗り物の中の事前定義された第2の位置である。例えば、仮想乗り物における事前定義された第1の位置は、仮想乗り物における運転者の位置であってもよく、仮想乗り物における事前定義された第2の位置は、仮想乗り物における乗客の位置であってもよい。
更に、第2のセッション1218の実行は、第2のユーザ1224によるインタラクティビティから生成された入力データの処理を含んでもよい。そのような入力データは、第2のユーザ1224によって操作されるコントローラ1224などの入力デバイスを介して生成され得る。
図示の実施態様では、第1のセッション1202は、第2のセッション1218を実行するクライアントデバイス1216に対してリモートのクライアントデバイス1200によって実行される。クライアントデバイス1200及びクライアントデバイス1216は、両方ともネットワーク1210に接続されている。ゲームプレイメタデータは、ネットワーク1210を介して送信される。いくつかの実施態様では、第1のセッション1202から生成されたゲームプレイメタデータは、ネットワーク1210を介してゲームサーバ1212に伝達され、ゲームサーバ1212は、ゲームプレイメタデータをクラウドストレージ1214に格納する。ゲームプレイメタデータは、ゲームサーバ121によってクラウドストレージ1214から取得され、第2のセッション1218の実行のためにクライアントデバイス1216によって要求される際に、クライアントデバイス1216に送信される。
いくつかの実施態様では、ゲームプレイメタデータは、ネットワーク1210を介して、クライアントデバイス1200からクライアントデバイス1216に直接的に伝送される。
いくつかの実施態様では、第2のHMD1220を介して提示される仮想環境の第2のビューは、必ずしも第1のビューの位置に基づいているとは限らない。しかしながら、第2のビューは、第2のHMD1220のトラッキングされた動きに基づいて決定される仮想環境内の第2の位置から画定される。第2の位置は、更に、第2のユーザ1224によるビデオゲームの第2のセッション1218とのインタラクティビティから生成された入力データを使用して決定してもよい。例えば、入力データは、第2のユーザ1224によって操作されるコントローラ/入力デバイス1222を介して生成されてもよい。
いくつかの実施態様では、第2のビューのレンダリングは、仮想環境における第1のビューの第1の位置に対する第2のビューの向きに基づいて調整される設定を有するように構成される。例えば、これには、第2のビューのレンダリングの詳細レベルの調整が含まれる場合があり、第2のビューの向きが第1のビューの第1の位置に向かっている場合、詳細レベルは増加するようにし、第2のビューの向きが第1のビューの第1の位置から離れている場合、詳細レベルは減少するようにする。レベルの詳細は、仮想オブジェクトの量、彩度の量、テクスチャの量、シェーディングの量、解像度のレベル、及び/またはグラフィックの複雑さなどの態様によって定義してもよい。
図13を参照すると、本開示の一実施形態によるヘッドマウントディスプレイ102の構成要素を示す図が示されている。ヘッドマウントディスプレイ102は、プログラム命令を実行するためのプロセッサ1300を含む。メモリ1302が、記憶の目的で備わっており、メモリ1302は、揮発性メモリ及び不揮発性メモリの両方を含んでもよい。ユーザが見ることができる視覚インタフェースを提供するディスプレイ1304が含まれる。ヘッドマウントディスプレイ102の電源としてバッテリ1306が備わっている。モーション検出モジュール1308は、磁気計1310、加速度計1312、及びジャイロスコープ1314などの様々な種類の、動きに敏感なハードウェアのいずれかを含み得る。
加速度計は、加速度と重力による反力とを測定するデバイスである。異なる方向の加速度の大きさと方向とを検出するために、単軸モデル及び多軸モデルを利用できる。加速度計は、傾き、振動、及び衝撃を感知するために使用される。一実施形態では、3つの加速度計1312が重力の方向を提供するために使用され、これは2つの角度(世界空間ピッチ及び世界空間ロール)の絶対基準を与える。
磁気計は、ヘッドマウントディスプレイの近くの磁場の強さと方向を測定する。一実施形態では、3つの磁気計1310がヘッドマウントディスプレイ内で使用され、世界空間のヨー角の絶対基準を保証する。一実施形態では、磁気計は、±80マイクロテスラである地球磁場に及ぶように設計されている。磁気計は金属の影響を受け、実際のヨーに対して単調なヨー測定を提供する。環境中の金属が原因で磁場が歪み、それによってヨー測定において歪みが発生する場合がある。必要に応じて、ジャイロスコープまたはカメラなどの他のセンサからの情報を使用して、この歪みを較正することができる。一実施形態では、ヘッドマウントディスプレイ102の傾斜角及び方位角を得るために、加速度計1312が磁気計1310と共に使用される。
いくつかの実施態様では、ヘッドマウントディスプレイの磁気計は、他の近くのデバイスの電磁石が非アクティブであるときに読み取られるように構成されている。
ジャイロスコープは、角運動量の原理に基づいて、向きを測定し、または向きを維持するためのデバイスである。一実施形態では、3つのジャイロスコープ1314が、慣性感知に基づいて、それぞれの軸(x、y、及びz)にわたる動きについての情報を提供する。ジャイロスコープは、高速回転を検出するのに有用である。ただし、ジャイロスコープは、絶対基準が存在しないと、時間の経過とともにドリフトしてしまう可能性がある。これには、定期的にジャイロスコープをリセットする必要があり、これは、オブジェクトの視覚追跡、加速度計、磁力計などに基づく位置/向きの判定など、他の入手可能な情報を使用して行うことができる。
実環境の画像及び画像ストリームを取り込むために、カメラ1316が備わっている。後向きのカメラ(ユーザがヘッドマウントディスプレイ102のディスプレイを見ているときに、ユーザから離れる方向に向けられる)及び前向きのカメラ(ユーザがヘッドマウントディスプレイ102のディスプレイを見ているときに、ユーザに向けられる)を含む、複数のカメラをヘッドマウントディスプレイ102に含めることができる。更に、実際の環境におけるオブジェクトの立体情報を感知するために、深さカメラ1318がヘッドマウントディスプレイ102中に含まれてもよい。
ヘッドマウントディスプレイ102は、オーディオ出力を提供するためのスピーカ1320を含む。また、周囲環境からの音、ユーザによって行われるスピーチなどを含む、実際の環境からのオーディオを取り込むために、マイクロフォン1322が含まれてもよい。ヘッドマウントディスプレイ102は、ユーザに触覚フィードバックを提供するための触覚フィードバックモジュール1324を含む。一実施形態では、触覚フィードバックモジュール1324は、ユーザに触覚フィードバックを提供するように、ヘッドマウントディスプレイ102の動き、及び/または振動を引き起こすことができる。
LED1326は、ヘッドマウントディスプレイ102の状態の可視的インジケータとして提供される。例えば、LEDは、電池レベル、電源オンなどを示し得る。ヘッドマウントディスプレイ102がメモリカードに情報を読み出し、書き込むことを可能にするカードリーダ1328が備わっている。周辺デバイスの接続、または他のポータブルデバイス、コンピュータなどの他のデバイスへの接続を可能にするためのインタフェースの一例として、USBインタフェース1330が含まれる。ヘッドマウントディスプレイ102の様々な実施形態では、ヘッドマウントディスプレイ102の接続性を高めることを可能にするために、様々な種類のインタフェースのいずれかが含まれ得る。
無線ネットワーキング技術によってインターネットまたはローカルエリアネットワークへの接続を可能にするために、WiFiモジュール1332が含まれる。また、ヘッドマウントディスプレイ102は、他のデバイスへの無線接続を可能にするためのブルートゥース(登録商標)モジュール1334を含む。他のデバイスへの接続のために、通信リンク1336がまた、含まれていてもよい。一実施形態では、通信リンク1336は、無線通信のために赤外線伝送を利用する。他の実施形態では、通信リンク1336は、他のデバイスとの通信のために、様々な無線または有線の伝送プロトコルのいずれかを利用することができる。
ユーザに入力インタフェースを提供するために、入力ボタン/センサ1338が含まれる。ボタン、タッチパッド、ジョイスティック、トラックボールなど、様々な種類の入力インタフェースのいずれかを含めてもよい。超音波技術を介して他のデバイスとの通信を促進するために、超音波通信モジュール1340がヘッドマウントディスプレイ102に含まれ得る。
ユーザからの生理学的データの検出を可能にするために、バイオセンサ1342が含まれる。一実施形態では、バイオセンサ1342は、ユーザの皮膚を通してユーザの生体電気信号を検出するための1つ以上の乾燥電極を含む。
HMD上でのレンダリングのために、ビデオ入力1344が、一次処理コンピュータ(例えば、メインゲームコンソール)からビデオ信号を受信するように構成されている。いくつかの実施態様では、ビデオ入力はHDMI(登録商標)入力である。
上記のヘッドマウントディスプレイ102の構成要素は、ヘッドマウントディスプレイ102に含まれ得る単なる例示的な構成要素にすぎないものとして説明されている。本開示の様々な実施形態では、ヘッドマウントディスプレイ102は、上記の様々な構成要素の一部を含んでもよいし、または含まなくてもよい。ヘッドマウントディスプレイ102の実施形態は、本明細書に記載されている本開示の態様を容易にするために、本明細書には記載されていないが、当技術分野で知られている、他の構成要素を追加的に含んでもよい。
図14は、本開示の様々な実施形態によるゲームシステム1400のブロック図である。ゲームシステム1400は、ネットワーク1415を介して1つまたは複数のクライアント1410にビデオストリームを提供するように構成される。ゲームシステム1400は、通常は、ビデオサーバシステム1420とオプションのゲームサーバ1425とを含む。ビデオサーバシステム1420は、ビデオストリームを最小限のサービス品質で1つまたは複数のクライアント1410に提供するように構成される。例えば、ビデオサーバシステム1420は、ビデオゲーム内の状態または視点を変更するゲームコマンドを受信し、この状態の変更を反映する更新されたビデオストリームを最小の遅延時間でクライアント1410に提供することができる。ビデオサーバシステム1420は、まだ定義されていないフォーマットを含む多種多様な代替ビデオフォーマットでビデオストリームを提供するように構成され得る。更に、ビデオストリームは、多種多様なフレームレートでユーザに提示するように構成されたビデオフレームを含むことができる。代表的なフレームレートは、毎秒30フレーム、毎秒60フレーム、及び毎秒120フレームである。しかし、本開示の他の実施形態では、より高いまたはより低いフレームレートが含まれる。
本明細書で個々に1410A、1410Bなどと呼ばれるクライアント1410は、ヘッドマウントディスプレイ、端末、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、タブレットコンピュータ、電話、セットトップボックス、キオスク、無線装置、デジタルパッド、スタンドアロン装置、ハンドヘルドゲームプレイ装置及び/または同種の物を含むことができる。通常、クライアント1410は、符号化されたビデオストリームを受信し、そのビデオストリームを復号し、結果として生じるビデオをユーザ、例えばゲームのプレーヤに提示するように構成される。通常、符号化されたビデオストリームを受信し、及び/またはビデオストリームを復号することのプロセスには、個々のビデオフレームをクライアントの受信バッファに格納することが含まれる。ビデオストリームは、クライアント1410に一体化したディスプレイ上で、またはモニタもしくはテレビなどの別個の装置上でユーザに提示され得る。クライアント1410は、2人以上のゲームプレーヤをサポートするように任意選択で設定される。例えば、ゲームコンソールは、2人、3人、4人、またはそれ以上の同時プレーヤをサポートするように構成されてもよい。これらのプレーヤの各々は、別々のビデオストリームを受信することができ、あるいは単一のビデオストリームが、各プレーヤのために特別に生成された、例えば各プレーヤの視点に基づいて生成されたフレームの領域を含み得る。クライアント1410は、任意選択で地理的に分散している。ゲームシステム1400に含まれるクライアントの数は、1または2から数千、数万、またはそれ以上まで幅広く変わり得る。本明細書で使用するとき、「ゲームプレーヤ」という用語は、ゲームをプレイする者を指すのに使用され、「ゲームプレイデバイス」という用語は、ゲームをプレイするのに使用されるデバイスを指すのに使用される。いくつかの実施形態では、ゲームプレイデバイスは、ゲーム体験をユーザに提供するために協働する複数のコンピューティングデバイスを指すことがある。例えば、ゲームコンソール及びHMDは、HMDを介して見たゲームを配信するために、ビデオサーバシステム1420と協働してもよい。一実施形態では、ゲームコンソールはビデオサーバシステム1420からビデオストリームを受信し、ゲームコンソールは、レンダリングのためにビデオストリームをHMDに転送するか、またはビデオストリームを更新して、レンダリングのためにHMDに転送する。
クライアント1410は、ネットワーク1415を介してビデオストリームを受信するように構成されている。ネットワーク1415は、電話ネットワーク、インターネット、無線ネットワーク、電力線ネットワーク、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、プライベートネットワーク、及び/または同種のものを含む任意の種類の通信ネットワークであり得る。代表的な実施形態では、ビデオストリームは、TCP/IPまたはUDP/IPなどの標準プロトコルを介して通信される。あるいは、ビデオストリームは、プロプライエタリな規格を介して通信される。
クライアント1410の代表的な例は、プロセッサ、不揮発性メモリ、ディスプレイ、復号化ロジック、ネットワーク通信機能、及び入力デバイスを含むパーソナルコンピュータである。復号化ロジックは、ハードウェア、ファームウェア、及び/またはコンピュータ可読媒体に記憶されたソフトウェアを含み得る。ビデオストリームを復号化(及び符号化)するためのシステムは当技術分野において周知であり、使用される特定の符号化方式に応じて変わる。
クライアント1410は、受信したビデオを修正するように構成されたシステムを更に含むことができるが、必ずしもそうである必要はない。例えば、クライアントは、更なるレンダリングを実行して、1つのビデオ画像を別のビデオ画像上にオーバーレイするように、ビデオ画像をクロッピングするように、及び/または同様のことを行うように、構成され得る。例えば、クライアント1410は、Iフレーム、Pフレーム、及びBフレームなどの各種のビデオフレームを受信して、これらのフレームがユーザに表示するための画像に処理されるように構成され得る。いくつかの実施形態では、クライアント1410のメンバは、ビデオストリームに対して更なるレンダリング、シェーディング、3Dへの変換、または同様の動作を実行するように構成される。クライアント1410のメンバは、任意選択で、複数のオーディオストリームまたはビデオストリームを受信するように構成される。クライアント1410の入力デバイスは、例えば、片手ゲームコントローラ、両手ゲームコントローラ、ジェスチャ認識システム、視線認識システム、音声認識システム、キーボード、ジョイスティック、ポインティングデバイス、力フィードバック装置、モーション検知装置及び/または位置感知デバイス、マウス、タッチスクリーン、ニューラルインタフェース、カメラ、未開発の入力デバイス、及び/または同種のものを含み得る。
クライアント1410によって受信されるビデオストリーム(及び任意選択でオーディオストリーム)は、ビデオサーバシステム1420によって生成されて提供される。本明細書の他の箇所で更に説明するように、このビデオストリームはビデオフレームを含む(オーディオストリームはオーディオフレームを含む)。ビデオフレームは、ユーザに表示される画像に有意義に寄与するように構成される(例えば、それらは適切なデータ構造内にピクセル情報を含む)。本明細書で使用するとき、「ビデオフレーム」という用語は、ユーザに示される画像を、例えば効果的にするのに寄与するように構成されている情報を主に含むフレームを指すために使用される。「ビデオフレーム」に関する本明細書の教示のほとんどは、「オーディオフレーム」に適用することもできる。
クライアント1410は通常、ユーザから入力を受け取るように構成されている。これらの入力は、ビデオゲームの状態を変更するか、または別の方法でゲームプレイに影響を及ぼすように構成されたゲームコマンドを含み得る。ゲームコマンドは、入力デバイスを使用して受信することができ、及び/またはクライアント1410上で実行される命令をコンピュータで処理することによって自動的に生成することができる。受信したゲームコマンドは、クライアント1410からネットワーク1415を介して、ビデオサーバシステム1420及び/またはゲームサーバ1425に伝達される。例えば、いくつかの実施形態では、ゲームコマンドはビデオサーバシステム1420を介してゲームサーバ1425に伝達される。いくつかの実施形態では、ゲームコマンドの別個のコピーがクライアント1410からゲームサーバ1425及びビデオサーバシステム1420に伝達される。ゲームコマンドの通信は、任意選択でコマンドの識別情報に依存する。ゲームコマンドは、オーディオストリームまたはビデオストリームをクライアント1410Aに提供するために使用した異なる経路または通信チャネルを通じて、クライアント1410Aから任意選択で通信される。
ゲームサーバ1425は、ビデオサーバシステム1420とは異なるエンティティによって任意選択で操作される。例えば、ゲームサーバ1425は、マルチプレーヤゲームのパブリッシャによって運営され得る。この例では、ビデオサーバシステム1420は、任意選択でゲームサーバ1425によってクライアントとして捉えられ、任意選択でゲームサーバ1425の視点から見れば、先行技術のゲームエンジンを実行する先行技術のクライアントであるように構成される。ビデオサーバシステム1420とゲームサーバ1425との間の通信は、任意選択でネットワーク1415を介して行われる。したがって、ゲームサーバ1425は、ゲーム状態情報を複数のクライアントに送信する従来技術のマルチプレーヤゲームサーバであり得、そのうちの1つがゲームサーバシステム1420である。ビデオサーバシステム1420は、同時にゲームサーバ1425の複数のインスタンスと通信するように構成されてもよい。例えば、ビデオサーバシステム1420は、複数の異なるビデオゲームを別々のユーザに提供するように構成することができる。これらの異なるビデオゲームのそれぞれは、異なるゲームサーバ1425によってサポートされてもよく、及び/または異なるエンティティによって発行されてもよい。いくつかの実施形態では、ビデオサーバシステム1420のいくつかの地理的に分散したインスタンスは、ゲームビデオを複数の異なるユーザに提供するように構成される。ビデオサーバシステム1420のこれらのインスタンスのそれぞれは、ゲームサーバ1425の同じインスタンスと通信することができる。ビデオサーバシステム1420と1つまたは複数のゲームサーバ1425との間の通信は、専用の通信チャネルを介して任意選択で行われる。例えば、ビデオサーバシステム1420は、これら2つのシステム間の通信専用の高帯域幅チャネルを介して、ゲームサーバ1425に接続されてもよい。
ビデオサーバシステム1420は、少なくともビデオソース1430、入出力デバイス1445、プロセッサ1450、及び非一時的記憶装置1455を含む。ビデオサーバシステム1420は、1つのコンピューティングデバイスを含むか、または複数のコンピューティングデバイスの間に分散され得る。これらのコンピューティングデバイスは、ローカルエリアネットワークなどの通信システムを介して、任意選択で接続される。
ビデオソース1430は、ビデオストリーム、例えばストリーミングビデオまたは動画を形成する一連のビデオフレームを提供するように構成される。いくつかの実施態様では、ビデオソース1430はビデオゲームエンジン及びレンダリングロジックを含む。ビデオゲームエンジンは、プレーヤからゲームコマンドを受け取り、受け取ったコマンドに基づいてビデオゲームの状態のコピーを維持するように構成される。このゲーム状態には、ゲーム環境におけるオブジェクトの位置、及び通常は視点が含まれる。またゲーム状態には、オブジェクトの特性、画像、色及び/またはテクスチャが含まれてもよい。ゲーム状態は、通常、ゲームルール、及び移動、ターン、攻撃、フォーカス設定、インタラクト、使用などのゲームコマンドに基づいて維持される。ゲームエンジンの一部は、任意選択でゲームサーバ1425内に配置される。ゲームサーバ1425は、地理的に分散したクライアントを使用して、複数のプレーヤから受信したゲームコマンドに基づき、ゲームの状態のコピーを維持することができる。これらの場合、ゲーム状態は、ゲームサーバ1425によってビデオソース1430に提供され、そこでゲーム状態のコピーが記憶され、レンダリングが実行される。ゲームサーバ1425は、ネットワーク1415を介してクライアント1410から直接ゲームコマンドを受信してもよく、及び/またはビデオサーバシステム1420を経由してゲームコマンドを受信してもよい。
ビデオソース1430は、通常、レンダリングロジック、例えば、ハードウェア、ファームウェア、及び/または記憶装置1455などのコンピュータ可読媒体に格納されたソフトウェアを含む。このレンダリングロジックは、ゲーム状態に基づいて、ビデオストリームのビデオフレームを作成するように構成される。レンダリングロジックの全部または一部は、任意選択でグラフィック処理ユニット(GPU)内に配置される。レンダリングロジックは、通常、ゲーム状態及び視点に基づいて、オブジェクト間の3次元空間的関係を決定するため、及び/または適切なテクスチャなどを適用するために構成された処理段階を含む。レンダリングロジックは未処理のビデオを生成し、次いでこのビデオは、クライアント1410への通信に先立ち、通常、符号化される。例えば、未処理ビデオは、Adobe Flash(登録商標)規格、.wav、H.264(登録商標)、H.263(登録商標)、On2、VP6、VC-1、WMA、Huffyuv、Lagarith、MPG-x、Xvid、FFmpeg、x264、VP6-8、realvideo、mp3、または同種のものに従って符号化されてもよい。符号化プロセスは、リモートデバイス上のデコーダへの配信のために任意選択でパッケージ化されるビデオストリームを生成する。ビデオストリームは、フレームサイズ及びフレームレートによって特徴付けられる。代表的なフレームサイズは、800×600、1280×720(例えば、720p)、1024×768を含むが、他の任意のフレームサイズを使用することができる。フレームレートは、1秒あたりのビデオフレーム数である。ビデオストリームは、様々なタイプのビデオフレームを含み得る。例えば、H.264規格では、「P」フレーム及び「I」フレームを含む。Iフレームは、ディスプレイデバイス上の全てのマクロブロック/ピクセルをリフレッシュするための情報を含み、一方Pフレームはその部分セットをリフレッシュするための情報を含む。通常Pフレームは、Iフレームよりもデータサイズが小さい。本明細書で使用するとき、「フレームサイズ」という用語は、フレーム内のピクセル数を指すことを意味する。「フレームデータサイズ」という用語は、フレームを格納するのに必要なバイト数を指すのに使用される。
他の実施態様では、ビデオソース1430は、カメラなどのビデオ記録デバイスを含む。このカメラは、コンピュータゲームのビデオストリームに含めることができる遅延ビデオまたはライブビデオを生成するのに使用することができる。結果として生じるビデオストリームは、レンダリングされた画像と、スチルカメラまたはビデオカメラを使用して記録された画像との両方を任意選択で含む。ビデオソース1430はまた、ビデオストリームに含まれる以前に記録されたビデオを記憶するように構成された記憶デバイスを含んでもよい。ビデオソース1430はまた、例えば人などのオブジェクトのモーションまたは位置を検出するように構成されたモーション感知デバイスまたは位置感知デバイスと、検出されたモーション及び/または位置に基づいてゲーム状態を判定し、またはビデオを生成するように構成されるロジックとを含み得る。
ビデオソース1430は、他のビデオ上に配置されるように構成されたオーバーレイを提供するように任意選択で構成される。例えば、このようなオーバーレイには、コマンドインタフェース、ログイン命令、ゲームプレーヤへのメッセージ、他のゲームプレーヤの画像、他のゲームプレーヤのビデオフィード(例えば、ウェブカメラビデオ)が含まれ得る。タッチスクリーンインタフェースまたは視線検出インタフェースを含むクライアント1410Aの実施形態では、オーバーレイはバーチャルキーボード、ジョイスティック、タッチパッド、及び/または同種のものを含み得る。オーバーレイの一例では、プレーヤの声がオーディオストリームにオーバーレイされる。ビデオソース1430は、任意選択で、1つまたは複数のオーディオソースを更に含む。
ビデオサーバシステム1420が2人以上のプレーヤからの入力に基づいてゲーム状態を維持するように構成されている実施形態では、各プレーヤは表示の位置及び方向を含む異なる視点を有することができる。ビデオソース1430は、プレーヤらの視点に基づいて各プレーヤに別々のビデオストリームを提供するように任意選択で設定される。更に、ビデオソース1430は、異なるフレームサイズ、フレームデータサイズ、及び/または符号化をクライアント1410のそれぞれに提供するように設定してもよい。ビデオソース1430は、任意選択で、3Dビデオを供給するように設定される。
入出力デバイス1445は、ビデオサーバシステム1420が、ビデオ、コマンド、情報要求、ゲーム状態、視線情報、デバイスモーション、デバイス位置、ユーザモーション、クライアント識別情報、プレーヤ識別情報、ゲームコマンド、セキュリティ情報、オーディオ、及び/または同種のものの情報を送信し、及び/または受信するように構成されている。通常、入出力デバイス1445は、ネットワークカードまたはモデムなどの通信ハードウェアを含む。入出力デバイス1445は、ゲームサーバ1425、ネットワーク1415、及び/またはクライアント1410と通信するように構成される。
プロセッサ1450は、本明細書で論じられるビデオサーバシステム1420の様々な構成要素内に含まれるロジック、例えばソフトウェアを実行するように構成される。例えば、ビデオソース1430、ゲームサーバ1425、及び/またはクライアントクオリファイア(Client Qualifier: CQ)1460の機能を実行するために、プロセッサ1450は、ソフトウェア命令でプログラムされてもよい。ビデオサーバシステム1420は、任意選択でプロセッサ1450の複数のインスタンスを含む。プロセッサ1450はまた、ビデオサーバシステム1420によって受信されたコマンドを実行するために、または本明細書で論じられるゲームシステム1400の様々な要素の動作を調整するために、ソフトウェア命令でプログラムされてもよい。プロセッサ1450は、1つまたは複数のハードウェアデバイスを含むことができる。プロセッサ1450は電子的なプロセッサである。
記憶装置1455は、非一時的なアナログ及び/またはデジタルの記憶デバイスを含む。例えば、記憶装置1455は、ビデオフレームを記憶するように構成されたアナログ記憶デバイスを含むことができる。記憶装置1455は、例えば、ハードドライブ、オプティカルドライブ、またはソリッドステートストレージといったコンピュータ可読デジタル記憶装置を含むことができる。記憶装置1415は、ビデオフレーム、アーティフィシャルフレーム、ビデオフレーム及びアーティフィシャルフレームの両方を含むビデオストリーム、オーディオフレーム、オーディオストリーム、及び/または同様のものを記憶するように(例えば、適切なデータ構造またはファイルシステムによって)構成される。記憶装置1455は、任意選択で、複数のデバイスの間に分散される。いくつかの実施形態では、記憶装置1455は、本明細書の他の箇所で説明されているビデオソース1430のソフトウェア構成要素を格納するように構成される。これらの構成要素は、必要に応じてプロビジョニングできるように準備された形式で格納することができる。
ビデオサーバシステム1420は、任意選択で、クライアントクオリファイア1460を更に含む。クライアントクオリファイア1460は、クライアント1410Aまたは1410Bなどのクライアントの能力をリモートで判定するように構成される。これらの能力には、クライアント1410A自体の能力と、クライアント1410Aとビデオサーバシステム1420との間の1つまたは複数の通信チャネルの能力との両方を含めることができる。例えば、クライアントクオリファイア1460は、ネットワーク1415を介して通信チャネルをテストするように構成されてもよい。
クライアントクオリファイア1460は、クライアント1410Aの能力を手動または自動で判定する(例えば、発見する)ことができる。手動判定には、クライアント1410Aのユーザと通信し、及びユーザに能力を提供するように求めることが含まれる。例えば、いくつかの実施形態では、クライアントクオリファイア1460は、クライアント1410Aのブラウザ内に画像、テキスト、及び/または同様のものを表示する構成となっている。一実施形態では、クライアント1410Aはブラウザを含むHMDである。別の実施形態では、クライアント1410Aは、ブラウザを有したゲームコンソールであり、ブラウザはHMDに表示させてもよい。表示されたオブジェクトは、ユーザがクライアント1410Aのオペレーティングシステム、プロセッサ、ビデオデコーダの種類、ネットワーク接続の種類、表示解像度などの情報を入力することを要求する。ユーザによって入力された情報は、クライアントクオリファイア1460に返信される。
自動判定は、例えば、クライアント1410A上でエージェントを実行することによって、及び/またはテストビデオをクライアント1410Aに送信することによって、行うことができる。エージェントは、ウェブページに埋め込まれるか、またはアドオンとしてインストールされるJavaScriptなどのコンピューティング命令を含むことができる。エージェントは、クライアントクオリファイア1460によって任意選択で提供される。様々な実施形態において、エージェントは、クライアント1410Aの処理能力、クライアント1410Aのデコード能力及び表示能力、クライアント1410Aとビデオサーバシステム1420との間の通信チャネルの遅延時間の信頼性及び帯域幅、クライアント1410Aのディスプレイタイプ、クライアント1410A上に存在するファイアウォール、クライアント1410Aのハードウェア、クライアント1410Aで実行されているソフトウェア、クライアント1410A内のレジストリエントリ、及び/または同様のものを見出すことができる。
クライアントクオリファイア1460は、ハードウェア、ファームウェア、及び/またはコンピュータ可読媒体に格納されたソフトウェアを含む。クライアントクオリファイア1460は、ビデオサーバシステム1420の1つまたは複数の他の要素とは別のコンピューティングデバイス上に任意選択で配置される。例えば、いくつかの実施形態では、クライアントクオリファイア1460は、クライアント1410とビデオサーバシステム1420の複数のインスタンスとの間の通信チャネルの特性を判定するように構成される。これらの実施形態では、クライアントクオリファイアによって見出された情報を使用して、ビデオサーバシステム1420のどのインスタンスが、クライアント1410のうちの1つへのストリーミングビデオの配信に最も適しているかを判定することができる。
本開示の実施形態は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサを用いる家庭用電化製品またはプログラム可能な家庭用電化製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどを含む様々なコンピュータシステム構成を用いて実施することができる。本開示は、有線ベースのネットワークまたは無線ネットワークを介してリンクされたリモート処理デバイスによってタスクが実行される分散コンピューティング環境において実施することもできる。
上記の実施形態を考慮に入れて、本開示は、コンピュータシステムに格納されたデータを必要とする様々なコンピュータ実行動作を使用できることが理解されるべきである。これらの動作は、物理量の物理的処置を必要とする動作である。本開示の一部を形成する本明細書に記載されている動作のいずれも、有用な機械動作である。本開示はまた、これらの動作を実行するためのデバイスまたは装置に関する。装置は必要な目的のために特別に構成することができ、または装置は、コンピュータに記憶されたコンピュータプログラムによって選択的に起動されまたは構成される汎用コンピュータとすることができる。特に、本明細書の教示に従って書かれたコンピュータプログラムと共に、様々な汎用機械を使用することができ、または必要な動作を実行するために、より特殊化した装置を構築することによって、更に便利にすることができる。
本開示は、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして具体化することもできる。コンピュータ可読媒体は、データを記憶することができ、その後コンピュータシステムによって読み取ることができる任意のデータ記憶デバイスである。コンピュータ可読媒体の例には、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ(NAS)、読み取り専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、CD-ROM、CD-R、CD-RW、磁気テープ、ならびに他の光学式データ記憶デバイス及び非光学式データ記憶デバイスが含まれる。コンピュータ可読媒体には、コンピュータ可読コードが分散方式で格納され実行されるように、ネットワーク結合コンピュータシステム上に分散されたコンピュータ可読有形媒体が含まれ得る。
本方法動作を特定の順序で説明したが、他の維持管理動作が動作間で実行されてもよく、または動作がわずかに異なる時間で行われるように動作が調整されてもよく、またはオーバーレイ動作の処理が所望の方法で実行される限り、処理に関連する様々な間隔で処理操作の発生を可能にするシステムに分散されてもよいことが理解されるべきである。
上記の開示は、理解を明確にするためにある程度詳細に説明したが、添付の特許請求の範囲内で、特定の変更及び修正を実施することができることは明らかであろう。したがって、本実施形態は、限定的ではなく例示的であると見なされるべきであり、本開示は、本明細書に示された詳細に限定されるべきではなく、本開示の範囲及び均等物の範囲内で変更することができる。

Claims (16)

  1. ビデオゲームの第1のセッションの実行から生成されたゲームプレイメタデータを記録し、前記第1のセッションの前記実行は、第1のヘッドマウントディスプレイ(HMD)を使用する第1のユーザによる前記ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイによって駆動され、前記第1のセッションの前記実行では、前記第1のHMDを介して提示するための前記ビデオゲームの仮想環境のうちの第1のビューをレンダリングし、前記第1のビューは、前記インタラクティブなゲームプレイによって決定された前記仮想環境における第1の位置からのビューであり、前記第1のビューは、更に、前記第1のHMDのトラッキングされた動きに基づくものであり、
    前記第1のセッションの完了後、前記ゲームプレイメタデータをクライアントデバイスに送信し、
    第2のHMDの動きを、前記クライアントデバイスによってトラッキングし、
    前記第1のセッションからのゲームプレイイベントを第2のセッションで再現するために、前記ゲームプレイメタデータを使用して、前記クライアントデバイスによって、前記ビデオゲームの前記第2のセッションを実行し、前記第2のセッションの前記実行が、前記第2のHMDを介して提示するための前記仮想環境のうちの第2のビューをレンダリングし、前記第2のビューは、前記仮想環境における前記第1の位置に基づいて決定された前記仮想環境における第2の位置からのビューであり、前記第2のビューは、更に、前記第2のHMDの前記トラッキングされた動きに基づくものである、方法。
  2. 前記第1のHMDの前記トラッキングされた動きには、前記第1のHMDが配置された第1のローカル環境における前記第1のHMDのトラッキングされた向きが含まれ、
    前記仮想環境における前記第1のビューの向きは、前記第1のHMDの前記トラッキングされた向きによって決定される、請求項1に記載の方法。
  3. 前記第2のHMDの前記トラッキングされた動きには、前記第2のHMDが配置された第2のローカル環境における前記第2のHMDのトラッキングされた向きが含まれ、
    前記仮想環境における前記第2のビューの向きは、前記第2のHMDの前記トラッキングされた向きによって決定される、請求項2に記載の方法。
  4. 前記仮想環境における前記第1の位置は、前記仮想環境に配置された仮想乗り物における事前定義された第1の位置であり、
    前記仮想環境における前記第2の位置は、前記仮想乗り物における事前定義された第2の位置である、請求項1に記載の方法。
  5. 前記仮想乗り物における前記事前定義された第1の位置は、前記仮想乗り物における運転者の位置であり、
    前記仮想乗り物における前記事前定義された第2の位置は、前記仮想乗り物における乗客の位置である、請求項4に記載の方法。
  6. 前記ゲームプレイメタデータは、前記ビデオゲームの前記第1のセッションの前記実行によって生成されたゲーム状態値を含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記第1のセッションの前記実行は、前記第1のユーザによる前記インタラクティブなゲームプレイから生成された入力データの処理を含み、
    前記ゲームプレイメタデータは、前記入力データを含む、請求項1に記載の方法。
  8. 前記入力データは、前記第1のユーザによって操作される入力デバイスを介して生成される、請求項7に記載の方法。
  9. 前記第1のセッションは、前記クライアントデバイスに対してリモートのコンピューティングデバイスによって実行され、前記コンピューティングデバイス及び前記クライアントデバイスは、ネットワークに接続されており、前記ゲームプレイメタデータは、前記ネットワーク経由で送信される、請求項1に記載の方法。
  10. ビデオゲームの第1のセッションの実行から生成されたゲームプレイメタデータを記録し、前記第1のセッションの前記実行が、第1のヘッドマウントディスプレイ(HMD)を使用する第1のユーザによる前記ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイによって駆動され、前記第1のセッションの前記実行が、前記第1のHMDを介して提示するための前記ビデオゲームの仮想環境のうちの第1のビューをレンダリングし、前記第1のビューは、前記インタラクティブなゲームプレイによって決定された前記仮想環境における第1の位置からのビューであり、前記第1のビューは、更に、前記第1のHMDのトラッキングされた動きに基づくものであり、
    前記第1のセッションの完了後、前記ゲームプレイメタデータをクライアントデバイスに送信し、
    第2のHMDの動きを、前記クライアントデバイスによってトラッキングし、
    前記第1のセッションからのゲームプレイイベントを第2のセッションで再現するために、前記ゲームプレイメタデータを使用して、前記クライアントデバイスによって、前記ビデオゲームの前記第2のセッションを実行し、前記第2のセッションの前記実行が、前記第2のHMDを介して提示するための前記仮想環境のうちの第2のビューをレンダリングし、前記第2のビューは、前記第2のHMDの前記トラッキングされた動きに基づいて決定された前記仮想環境における第2の位置からのビューであり、
    前記第2のHMDの前記トラッキングされた動きには、前記第2のHMDが配置されたローカル環境における前記第2のHMDのトラッキングされた向きが含まれ、
    前記仮想環境における前記第2のビューの向きは、前記第2のHMDの前記トラッキングされた向きによって決定され、
    前記第2のビューの前記レンダリングは、前記仮想環境における前記第1のビューの前記第1の位置に対する前記第2のビューの前記向きに基づいて調整される設定を有するように構成される、方法。
  11. 前記第2の位置は、更に、第2のユーザによる前記ビデオゲームの前記第2のセッションとのインタラクティビティから生成された入力データを使用して決定される、請求項10に記載の方法。
  12. 前記入力データは、前記第2のユーザによって操作される入力デバイスを介して生成される、請求項11に記載の方法。
  13. 前記設定の前記調整には、前記第2のビューの前記レンダリングの詳細さのレベルの調整が含まれ、前記第2のビューの前記向きが前記第1のビューの前記第1の位置に向かっている場合、前記詳細さのレベルが増加し、前記第2のビューの前記向きが前記第1のビューの前記第1の位置から離れている場合、前記詳細さのレベルは減少する、請求項10に記載の方法。
  14. 前記詳細さのレベルは、仮想オブジェクトの量、彩度の量、テクスチャの量、シェーディングの量、解像度のレベル、グラフィックの複雑さのうち1つ以上によって定義される、請求項13に記載の方法。
  15. ビデオゲームの第1のセッションの実行から生成された第1のメタデータを記録し、前記第1のセッションの前記実行が、第1のヘッドマウントディスプレイ(HMD)を使用する第1のユーザによる前記ビデオゲームのインタラクティブなゲームプレイによって駆動され、前記第1のセッションの前記実行は、前記第1のHMDを介して提示するための前記ビデオゲームの仮想環境のうちの第1のビューをレンダリングし、前記第1のビューは、前記インタラクティブなゲームプレイによって決定された前記仮想環境における第1の位置からのビューであり、前記第1のビューは、更に、前記第1のHMDのトラッキングされた動きに基づくものであり、
    前記第1のセッションの完了後、前記第1のメタデータを第1のクライアントデバイスに送信し、
    第2のHMDの動きを、前記第1クライアントデバイスによってトラッキングし、
    前記第1のセッションからのゲームプレイイベントを第2のセッションで再現するために、前記第1のメタデータを使用して、前記第1のクライアントデバイスによって、前記ビデオゲームの前記第2のセッションを実行し、前記第2のセッションの前記実行は、前記第2のHMDを介して提示するための前記仮想環境のうちの第2のビューをレンダリングし、前記第2のビューは、前記仮想環境における第2の位置からのビューであり、前記第2のビューは、更に、前記第2のHMDの前記トラッキングされた動きに基づくものであり、
    前記第2のセッションの前記実行から生成された第2のメタデータを記録し、
    前記第2のセッションの完了後、前記第1のメタデータ及び前記第2のメタデータを第2のクライアントデバイスに送信し、
    第3のHMDの動きを、前記第2のクライアントデバイスによってトラッキングし、
    前記第1のセッションからのゲームプレイイベントを第3のセッションで再現するために、前記第1のメタデータを使用するとともに、前記第2のセッションからの追加のインタラクティブイベントを前記第3のセッションで再現するために、前記第2のメタデータを使用して、前記第2のクライアントデバイスによって、前記ビデオゲームの前記第3のセッションを実行し、前記第3のセッションの前記実行が、前記第3のHMDを介して提示するための前記仮想環境のうちの第3のビューをレンダリングし、前記第3のビューは、前記仮想環境における第3の位置からのビューであり、前記第3のビューは、更に、前記第3のHMDの前記トラッキングされた動きに基づくものである、方法。
  16. 前記第2のメタデータの記録では、前記第2のセッションにおいて前記追加のインタラクティブイベントをトリガする前記第2のHMDを使用する第2のユーザによるインタラクティビティから生成された入力を記録する、請求項15に記載の方法。
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