JP7546523B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、および、ゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、および、ゲームシステム Download PDF

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Description

本開示は、レーティングシステムを用いた対戦ゲームを実行するゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、および、ゲームシステムに関する。
従来から、他のユーザとの対戦を行う対戦ゲームが知られている。また、このような対戦ゲームにおいて、対戦の勝敗結果に応じて、1対戦毎にレーティングを増減させる対戦ゲームも知られている(例えば特許文献1)。
国際公開第2018/042468号
上記のような対戦ゲームでは、ユーザと対戦相手とのレーティングの差によっては、ユーザが勝利した場合であっても、レーティングの変動量が小さくなりすぎる場合があった。
それ故に、本開示の目的は、ユーザにとって納得感のあるレーティング変動が生じるレーティングシステムを実現するゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム処理方法を提供することである。
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
構成例の一例は、情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、対戦ゲーム実行手段、記憶制御手段、更新手段として機能させる。対戦ゲーム実行手段は、ユーザと対戦相手とが参加する対戦ゲームを実行する。記憶制御手段は、ユーザの対戦ゲームの戦績に基づくレーティングパラメータを記憶部に記憶させる。更新手段は、レーティングパラメータの更新に関する条件であって、前回の更新以降にユーザが対戦ゲームで2以上の所定回数勝利する、または、2以上の所定回数敗北するという更新条件が満たされた場合、当該レーティングパラメータを更新する。更に、更新手段は、レーティングパラメータが前回更新された後、今回更新条件が満たされるまでの間に実行された対戦ゲームのそれぞれの戦績に基づいて、レーティングパラメータの仮変動量を算出し、算出された仮変動量が、予め設定される閾値以上となる場合には、当該仮変動量を前記レーティングパラメータの変動量として決定し、算出された仮変動量が、閾値未満となる場合には、当該閾値をレーティングパラメータの変動量として決定し、決定された変動量に基づいて、記憶部に記憶されるレーティングパラメータを更新する。
上記構成例によれば、一連の複数回の対戦が行われたタイミングでレーティングパラメータを更新する。更に、この更新の際に、当該一連の対戦に基づいたレーティングパラメータの変動量を仮変動量として算出し、この仮変動量が所定の閾値以上であれば、当該仮変動量をそのままレーティングパラメータの正式な変動量として用いる。また、閾値未満であれば、当該閾値のほうをレーティングパラメータの正式な変動量として用いる。つまり、1戦毎に勝敗結果をレーティングパラメータに反映するのではなく、複数回にわたる一連の対戦結果に基づいて、変動量を補正しながら更新を行う。これにより、レーティングの変動量が小さいという心証をユーザに与えることを防ぎ、ユーザの納得感の高いレーティングシステムを提供できる。また、レーティングシステム全体としてレーティングパラメータが過度に大きくなることを防ぐこともできる。
他の構成例として、更新手段は、更新条件が満たされるまでの間に実行された対戦ゲームのそれぞれにおける対戦相手のレーティングパラメータとユーザのレーティングパラメータとに応じて仮変動量を算出し、当該仮変動量に基づいて変動量を決定してもよい。
上記構成例によれば、ユーザ自身と対戦相手とのレーティングの差を変動量の大きさに反映させることができる。
他の構成例として、更新手段は、ユーザが勝利した対戦ゲームについて、当該ユーザのレーティングパラメータのほうが、対戦相手のレーティングパラメータよりも大きい場合、当該対戦相手および当該ユーザのレーティングパラメータの差が大きいほど仮変動量が小さくなるように、当該仮変動量を算出してもよい。
上記構成例によれば、自身の勝率が高い対戦相手に勝った場合の変動量を小さな量とする。これにより、ユーザの対戦ゲームの実力を示す指標としてのレーティングの内容を適切なものとすることができる。
他の構成例として、更新手段は、レーティングパラメータが更新された後から、今回更新条件が満たされるまでの間に実行された対戦ゲームについて、敗北数よりも勝利数の方が多い場合には、ユーザのレーティングパラメータが増加するように上記変動量を算出してもよい。
上記構成例によれば、複数回の対戦ゲームの実行における勝利数が多ければレーティングパラメータも増加するため、ユーザの納得感を確保しながら、レーティングの内容を適切なものとすることができる。
他の構成例として、対戦ゲームは、ユーザを含む味方チームと、対戦相手を含む敵チームとで対戦するゲームもあってもよい。
上記構成例によれば、自分以外の要因(例えば味方ユーザの行動)によって勝敗結果が変わり得るチーム対戦において、レーティングを変動させるタイミングを2以上の所定回数の対戦ゲームが行われたタイミングとすることができる。これにより、1回の対戦毎にレーティングを変動させる場合に比べ、ユーザの納得感を向上させ、対戦ゲームに対するモチベーション低下を軽減することができる。例えば、ある対戦で、(自分以外の要因で)敗北した場合にその対戦直後にレーティングの減少を提示される場合、敗北の印象がユーザにまだ強く残っていることから、ユーザのモチべーションの低下が懸念されるところ、上記のように数回の対戦を経た後で、それまでの所定回数分の対戦の戦績に基づいてレーティングの変動が提示されるようにすることで、上記のような敗北等の印象も薄れ、このようなモチベーション低下を軽減することができる。また、数回分の戦績に基づいたレーティングの変動の提示となり、ユーザからの納得感が得られやすくなることも期待できる。
本実施形態によれば、ユーザにとって納得感のあるレーティング変動が生じるレーティングシステムを提供できる。
ゲーム装置2の内部構成の一例を示すブロック図 記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップ 本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャート 計測期間処理の詳細を示すフローチャート 通常対戦処理の詳細を示すフローチャート ゲーム画面の一例 ゲーム画面の一例
以下、一実施形態について説明する。
まず、本実施形態にかかる情報処理を実行するための情報処理装置について説明する。当該情報処理装置は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。また、本実施形態にかかる情報処理は、上記のようなゲーム装置等と、所定のサーバとから構成されるゲームシステムにも適用可能である。本実施形態では、他のゲーム装置との通信が可能な据置型のゲーム装置を情報処理装置の一例として説明する。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、ゲーム装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部84に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。なお、記憶部84は、例えば、フラッシュメモリやDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の内部記憶媒体であってもよいし、図示しないスロットに装着される外部記憶媒体等を利用する構成でもよい。
また、ゲーム装置2は、ゲーム装置2がコントローラ4と有線または無線通信を行うためのコントローラ通信部86を備える。
また、ゲーム装置2は、ゲーム装置2が他のゲーム装置2や所定のサーバ装置と無線通信を行うための無線通信部85を備える。当該無線通信としては、例えば、インターネット通信や近距離無線通信が用いられる。
また、ゲーム装置2には、画像音声出力部87を介して表示部5(例えば、テレビ等)が接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像や音声を、画像音声出力部87を介して表示部5に出力する。
[ゲーム処理の概要]
次に、本実施形態にかかるゲーム装置2で実行されるゲーム処理の動作概要を説明する。本実施形態で想定するゲーム処理は、ユーザ同士で対戦可能な対戦ゲーム処理である。例えば、インターネット、あるいは、近距離無線通信を用いてゲーム装置2同士を無線接続して、ユーザ同士での対戦が可能なゲームである。なお、以下の説明では、対戦相手と行う実際の対戦プレイのこと「試合」と呼ぶ(1回の対戦プレイで1試合)。また、1試合について制限時間(試合時間)が設けられていてもよい。あるいは、制限時間式ではなく、サドンデス形式の試合としてもよい。また、ゲームのジャンルは、どのようなものでもよい(格闘ゲーム、FPSゲーム、パスルゲーム等)。但し、本実施形態で想定する対戦ゲームとしては、対戦ゲーム(試合)における各ユーザの腕前や実力を示す指標であるレーティング(レーティングシステム用のパラメータ)を用いたレーティングシステムが実装されている対戦ゲームを想定している。本実施形態に係る処理は、主に、このレーティングの算出に関するものである。当該レーティングは、各ユーザの実力を示す他に、上記対戦ゲームにおける対戦相手のマッチングや、ユーザランキングの表示等にも用いられる。なお、当該マッチングとしては、基本的には、できるだけレーティングが近いもの同士で対戦が行われるようにマッチングが行われる。
次に、本実施形態におけるレーティングの基本的な増減手法について説明する。本実施形態では、対戦相手に勝利すればレーティングは増加し、対戦相手に敗北すると、レーティングは減少する。つまり、レーティングの高いユーザほど、その対戦ゲームの腕前・実力が高いと推測され得るものとなっている。更に、対戦相手とのレーティングの差(以下、レーティング差と呼ぶ)の大小に応じて、増加/減少する量(以下、総称して変動量と呼ぶこともある)も変化する。例えば、レーティングが自分よりも小さい対戦相手と対戦した場合、勝利すればレーティングは増加するが、そのレーティング差が大きいほど、その増加量は小さくなる。また、当該レーティングが自分よりも小さい対戦相手に敗北した場合、レーティングは減少するが、そのレーティング差が大きいほど、減少量は大きくなる。これとは逆に、レーティングが自分よりも大きい対戦相手と対戦した場合、勝利すれば、そのレーティング差が大きいほど、増加量も大きくなる。また、当該レーティングが自分よりも大きい対戦相手に敗北した場合、そのレーティング差が大きいほど、減少量は小さくなる。つまり、レーティングが自分よりも大きい対戦相手に勝利した場合は、レーティング差と変動量は比例するような関係となり、レーティングが自分よりも大きい対戦相手に敗北した場合は、レーティング差と変動量は反比例するような関係となる。また、レーティングが自分よりも小さい対戦相手に勝利した場合は、レーティング差と変動量は反比例するような関係となり、レーティングが自分よりも小さい対戦相手に敗北した場合は、レーティング差と変動量は比例するような関係となる。
なお、上記レーティングの増減手法は一例であり、他の実施形態では、例えば、勝利すれば順位が上がり、敗北すると、順位が下がるという手法を用いてもよい。
ところで、従来の(レーティングシステムを実装した)対戦ゲームでは、1試合毎にレーティングを更新し、その変動をユーザに提示するような処理が行われていた。この場合、上記のようなレーティングの増減手法では、対戦相手とのレーティング差によっては、ユーザが対戦相手に勝利しても、その変動量が小さすぎる場合があった。例えば、レーティングが自分よりも小さい対戦相手に対して連戦して連勝した場合でも、当該対戦相手とのレーティングの差が大きい場合は、1試合毎の変動量が僅かな量となってしまう場合も考えられる(例えば1しかレーティングが増加しない)。また、特に、1試合毎に試合結果としてレーティングの変動内容をユーザに提示するような場合、連勝したとしても、1試合毎のレーティングの増加量が小さすぎるため、ユーザにとって、勝利したことについての爽快感や納得感が乏しい場合があった。
上記の点に鑑みて、ユーザの納得感を確保すべく、対戦相手に勝利したときは、レーティング差に関わらずに必ず一定量はレーティングが増加することを1試合毎に保証する、いわば最低保証値のようなものを設定する手法が考えられる。例えば、最低保証値として“3”が設定されている場合は、上記のレーティングの増減手法によれば1しか増加しない場合であっても、最低でも“3”はレーティングを増加させる、という手法である。
しかしながら、上記のような最低保証値を用いる手法の場合、ユーザと対戦相手との間にどれだけレーティング差があったとしても最低保証値分のレーティングが上昇するため、試合数をこなせばこなすほど最低保証値分のレーティングが上昇する可能性がある。そのため、場合によっては、実力が同じユーザ同士の間でもレーティングの差が開いてしまうことがあり、対戦ゲームにおけるユーザの腕前や実力を示す指標としてレーティングが機能しなくなる、または、その機能が希釈化される可能性がある。また、このような最低保証値を用いる手法が全ユーザについて行われた結果、レーティングシステム全体としてみた場合に、レーティングが全体的に高い値となってインフレが生じ得ることにもなる。このような観点からも、レーティングシステムの目的である、ユーザの実力評価という側面の比率が小さくなり得る。
ここで、上記のような最低保証値を用いる手法において、実力が同じであるにもかかわらず、レーティングに差が開いてしまう例としては、例えば以下のような場合が考えられる。まず、前提として、完全に同じ実力のユーザAとユーザBが存在する場合を想定する。また、両者ともレーティングは1000であるとする。また、レーティングの変動量について、最低保証値が“5”であるものとする。この前提で、例示の一つとしては、実力は同じであるにもかかわらず、試合数の大小でレーティングの差が大きく開くパターンがある。例えば、ユーザAについては、自分よりも実力が大きく下の対戦相手に対して20回勝利した結果、レーティングが1100に変化したのに対して、ユーザBは、自分よりも実力が大きく下の対戦相手に対して10回勝利した結果、レーティングが1050に変化したという場合である。つまり、上記のような1試合ごとに最低保証値を用いてレーティング変動量を補正する手法の場合、同じ実力のユーザ同士でも、単なる試合数の大小という要因で、レーティングの差が開き得るものとなっている。
また、同じ前提での別の例示として、実力は同じであるにも関わらず、マッチングされた相手の実力が異なるためにレーティングの差が大きく開くパターンも考えられる。例えば、ユーザAは、自分と同じ実力の対戦相手と10回試合し、その勝率が50%であり、結果として、レーティングは1000を維持しているとする。一方、ユーザBは、自分よりも実力が大きく下の対戦相手と10回試合し、その勝率が100%だったとするこの場合、上記最低保証値を獲得し続けた結果、レーティングが1050となった、というような場合が考えられる。つまり、上記のような1試合ごとに最低保証値を用いてレーティング変動量を補正する手法の場合、実力が自分と同程度の対戦相手とマッチングされたか、自分よりも実力が下の対戦相手にマッチングされたかによって、レーティングの差が大きく開き得るといえる。
そこで、本実施形態では、上記のような問題に対処するため、1試合毎にレーティングを更新するのではなく、所定回数以上勝利または敗北したタイミングで、レーティングの更新を行うという手法を用いる。具体的には、本実施形態では、3勝または3敗する毎にレーティングを更新するという制御を行う。更に、当該更新の際に、以下に説明するような補正処理も行う。
より具体的に説明すると、本実施形態におけるレーティングの更新処理では、以下のような制御を行う。まず、本実施形態では、ユーザに提示するためのレーティング(ここまでに上述したようなレーティング。以下、提示用レーティングと呼ぶ)の他に、(ユーザに提示せずに)内部処理で用いるためのパラメータとして、暫定のレーティング(以下、暫定レーティング)というものも用いる。そして、1試合毎に、その勝敗結果と対戦相手とのレーティング差に基づき、例えば上記のようなレーティングの増減手法を用いて、上記暫定レーティングが算出する。また、試合数のカウンタを用いて、勝敗数をカウントしておく。そして、当該カウンタが3勝、または、3敗に到達した時点で、暫定レーティングを提示用レーティングにコピーすることで、提示用レーティングを更新するという処理を行う。但し、この更新の際、以下のような補正処理を行ってから更新を行う。
まず、3勝に到達した場合は、前回の更新時から今回3勝に到達したときまでの一連の試合(引き分けを無視すれば、最低3試合、最大で、「3勝2敗」または「2勝3敗」の5試合)におけるレーティングの変動量が第1の閾値以上となるように補正を行う。ここでは、第1の閾値の例として、“+10”を例とする。例えば、提示用レーティングが2000であるユーザが3勝2敗し、この時点での暫定レーティングが“2005”であった場合を想定する。この場合、レーティングの変動量は“+5”であり閾値を下回るため、第1の閾値である“+10”未満の状態である。そのため、本実施形態では、“+10”(第1の閾値)を変動量として用いることを決定する。そして、この変動量を適用して暫定レーティングを“2005”から“2010”に補正したうえで、当該補正後の暫定レーティングで提示用レーティングを更新する、という処理を行う。換言すれば、変動量を“+5”から“+10”に補正して、この補正後の変動量を提示用レーティングの変動量として適用するものである。なお、3勝に到達した時点で、暫定レーティングが例えば“2015”のように、変動量が“+10”以上のものとなっている場合は、上記のような補正は行われずに、そのまま暫定レーティングの内容で提示用レーティングが更新される。
一方、3敗に到達した場合は、前回の更新時から今回3敗に到達したときまでの一連の試合におけるレーティングの変動量が第2の閾値以下となるように補正を行う。ここでは、第2の閾値の例として、“-10”を例とする。例えば、提示用レーティングが2000であるユーザが2勝3敗に達し、この時点での暫定レーティングが“1997”であった場合を想定する。この場合、レーティングの変動量は“-3”であり、第2の閾値である“-10”以下とならない状態である。そのため、本実施形態では、“-10”(第2の閾値)を変動量として決定する。そして、この変動量を適用して暫定レーティングを“1997”から“1990”に補正したうえで、当該補正後の暫定レーティングで提示用レーティングを更新する、という処理を行う。換言すれば、変動量を“-3”から“-10”へと補正するものである。なお、この場合も、3敗に達した時点の暫定レーティングの変動量が、“-10”以下の変動量であれば、上記の補正は行われずに、暫定レーティングの内容で提示用レーティングが更新される。
なお、上記第1および第2の閾値の数値は一例であり、他の実施形態では、ゲーム内容やゲームバランスの観点から、適宜異なる値を用いてもよい。
このように、本実施形態では、レーティングの更新タイミングを所定回数以上勝利または敗北したタイミングとし、更に、上記のような補正処理も行う。これにより、レーティングの変動についてユーザの納得感を向上させつつ、レーティングの内容を、ユーザの実力を示す指標として適切なものにできる。例えば、3勝したタイミングでレーティングが“+10”された場合、3勝しているという事実に見合ったものとしてユーザの納得感を得られやすい。また、3敗した場合にレーティングが“-10”されるとしても、3敗しているという事実によって、この減少幅についてユーザの納得感を得られやすい。更に、1試合毎に上記のような最低保証値を変動させる場合に比べ、試合数の多さやプレイ時間の長さがレーティングに過度に反映されることを抑制できる。これにより、レーティングシステムの本来の目的である実力評価としての側面の比率が小さくなりすぎることを防ぐこともできる。
[本実施形態のゲーム処理の詳細]
次に、図2~図7を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。なお、以下では、上述したようなレーティングの更新に関する処理に関して主に説明し、その他のゲーム処理の詳細説明については割愛する。
[使用データについて]
まず、本ゲーム処理で利用される各種データに関して説明する。図2は、ゲーム装置2の記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。記憶部84には、プログラム記憶領域301およびデータ記憶領域303が含まれている。プログラム記憶領域301には、ゲーム処理プログラム302が記憶される。また、データ記憶領域303には、対戦履歴データ304、提示用レーティングデータ305、暫定レーティングデータ306、計測期間フラグ307、試合数カウンタ308、オブジェクトデータ309、操作データ310等が記憶される。
なお、上記記憶部84に記憶されるデータの一部または全部について、例えば所定のサーバの記憶部(図示せず)に記憶するような構成であってもよい。そして、ゲーム処理の実行時に当該サーバから必要なデータを取得するような構成としてもよい。例えば、上記対戦履歴データ304、提示用レーティングデータ305、暫定レーティングデータ306、計測期間フラグ307、および試合数カウンタ308については、所定のユーザに対応する「セーブデータ」としてサーバに記憶しておく。そして、ゲーム装置2から所定のサーバに対して、いわゆるログイン処理を行う際に、当該ログインユーザに対応するセーブデータを取得し、これを用いて対戦ゲーム処理を実行するような構成でもよい。
ゲーム処理プログラム302は、本実施形態に係る対戦ゲームを実行するためのプログラムである。
対戦履歴データ304は、対戦ゲームの試合結果等の履歴(戦績)を記憶したデータである。具体的には、対戦履歴データ304には、対戦日時、対戦相手、勝敗結果が少なくとも含まれる。なお、他の実施形態では、対戦履歴データ304には、上記の他、具体的なスコアや、その対戦内容をリプレイ可能とするためのリプレイ用データ(例えばユーザの操作データの履歴)等が含まれていてもよい。
提示用レーティングデータ305は、上述した提示用レーティングを示すデータである。なお、試合を一度も行っていない初期状態では、提示用レーティングデータ305には、何ら値は設定されていないものとする。
暫定レーティングデータ306は、上述の暫定レーティングを示すデータである。なお、暫定レーティングデータ306も、試合を一度も行っていない初期状態では、何ら値は設定されていないものとする。
計測期間フラグ307は、ユーザが現在が「計測期間」中の状態であるか否かを示すためのフラグである。ここで、計測期間について説明する。計測期間とは、初めて試合を行ったときから、提示用レーティングが最初に算出されるまでの期間のことである。換言すれば、当該計測期間は、そのユーザの提示用レーティングを算出するための期間である。本実施形態の場合、3勝または3敗のタイミングで提示用レーティングの更新を行うため、最短で3試合、最長で5試合(引き分けは考慮せず)の期間が計測期間となる。本実施形態では、当該計測期間フラグ307がオンの場合は計測期間中の状態であることを示し、オフの場合は計測期間は終了したことを示す。
なお、当該計測期間については、他の実施形態では、勝敗状況に関係無く、例えば初めて試合してから所定の試合数の間、例えば7試合の間は、無条件に計測期間として扱うようにしてもよい。
次に、試合数カウンタ308は、3勝したか、または3敗したかを判定するためのカウンタである。例えば“m勝n敗”という形式で、試合毎に、その勝敗結果に応じて、勝ち数、または負け数が加算される。また、提示用レーティングデータ305が更新されるときに併せて、試合数カウンタ308は“0勝0敗”にリセットされる。
オブジェクトデータ309は、プレイヤキャラクタオブジェクト等の、対戦ゲームで用いられる各種オブジェクトに関するデータである。例えば、オブジェクトデータ309は、各種オブジェクトのモデリング用データや画像データ、モーションデータ等が含まれている。
操作データ310は、コントローラ4に対して行われた操作の内容を示すデータである。本実施形態では、例えば、コントローラ4に設けられているアナログスティックやボタン等の操作部に対する操作状態を示すデータが含まれている。当該操作データ310の内容は、コントローラ4からの信号に基づき、所定の周期で更新される。
その他、記憶部84には、ゲーム処理で用いられる各種のデータ(音声データ等)が必要に応じて記憶される。
[プロセッサ81が実行する処理の詳細]
次に、図3~図7のフローチャートを参照して、本実施形態における対戦ゲーム処理の詳細を説明する。上記のように、ここでは主にレーティングの更新に関する処理について説明し、その他のゲーム処理の詳細説明は割愛する。また、説明の簡略化のため、「引き分け」の場合の処理の説明も割愛する(引き分け時はレーティングに変動は発生しないものとする)。
図3は、上記対戦ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。当該処理は、例えば、所定のメニューから「対戦プレイ」という項目をユーザが選択した場合にその実行が開始される。
まず、ステップS1で、プロセッサ81は、対戦履歴データ304を参照し、そのユーザが初めて試合(対戦プレイ)を行うか否かを判定する。例えば、対戦履歴データ304に何ら履歴が記憶されていない場合は、初めて試合を行うものと判定する。当該判定の結果、初めて試合を行う場合は(ステップS1でYES)、ステップS3で、プロセッサ81は、計測期間処理を実行する。当該処理については後述する。
一方、初めての試合ではない場合は(ステップS1でNO)、次に、ステップS2で、プロセッサ81は、計測期間フラグ307を参照して、そのユーザについて、計測期間が終了しているか、現在はまだ計測期間中の状態であるか、を判定する。当該判定の結果、計測期間がまだ終了していない場合は(ステップS2でNO)、プロセッサ81は、ステップS3で、計測期間処理を実行する。一方、計測期間が終了している場合は(ステップS2でYES)、ステップS4で、プロセッサ81は、通常対戦処理を実行する。その後、プロセッサ81は、当該対戦ゲーム処理を終了する。
[計測期間処理]
次に、上記ステップS3に係る計測期間処理の詳細について説明する。図4は、当該計測期間処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS11で、プロセッサ81は、暫定レーティングデータ306に何らかの値が設定されているか否かを判定する。試合を一度も行っていない状態では、暫定レーティングデータ306には何らの値も設定されていないため、未設定と判定されることになる。当該判定の結果、暫定レーティングデータ306がまだ設定されていない場合は(ステップS11でNO)、ステップS12で、初期値として予め定義されている所定の値を暫定レーティングデータ306に設定する。その後、ステップS13に処理が進められる。
一方、暫定レーティングデータ306が設定済みの場合は(ステップS11でYES)、上記ステップS12の処理はスキップされて、ステップS13に処理が進められる。
次に、ステップS13で、プロセッサ81は、計測期間におけるマッチング処理を実行する。この処理は、計測期間中において対戦相手を決めるための処理である。マッチングの具体的手法はどのようなものでもよいが、本実施形態では、計測期間中は、上記暫定レーティングを用いて対戦相手をマッチングする。すなわち、その時点における暫定レーティング(初めて試合する場合は、上記初期値としての所定の値となる)に近い、あるいは同じレーティングの他のユーザを、(例えばマッチング用サーバを介して)対戦相手としてマッチングするような処理が実行される。
次に、ステップS14で、プロセッサ81は、上記マッチング処理で決定した対戦相手との上記試合に係る処理を実行する。具体的は、プロセッサ81は、試合に係るゲーム画面を適宜生成して表示する。そして、プロセッサ81は、操作データ310に基づいてプレイヤキャラクタオブジェクトの動作制御を行ったり、他のゲーム装置2から受信した所定のデータに基づいて対戦相手に係るオブジェクトの動作制御を行ったりする。当該試合に係る処理は、制限時間の経過や所定の勝敗条件の達成によって(つまり、勝敗の決着がついたとき)、終了する。
次に、ステップS15で、プロセッサ81は、上記試合の勝敗結果および対戦相手とのレーティング差に基づいて、暫定レーティングの変動量を算出し、暫定レーティングデータ306を更新する。つまり、暫定レーティングデータ306は、1試合毎に更新される。
次に、ステップS16で、プロセッサ81は、勝敗結果に応じて、試合数カウンタ308の内容を適宜更新する(勝ち数、または、負け数の加算)。
次に、ステップS17で、プロセッサ81は、今回の試合結果を踏まえて、計測期間が終了したか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、試合数カウンタ308を参照して、3勝または3敗に到達したか否かを判定する。そして、いずれかに到達していれば、プロセッサ81は、計測期間は終了したと判定する。当該判定の結果、計測期間が終了していない場合は(ステップS17でNO)、後述のステップS20に処理が進められる。
一方、計測期間が終了した場合は(ステップS17でYES)、次に、ステップS18で、プロセッサ81は、その時点での暫定レーティングデータ306の内容で提示用レーティングデータ305を更新する。これにより、そのユーザの一番初めの提示用レーティングの内容が決まることになる。
次に、ステップS19で、プロセッサ81は、計測期間フラグ307にオフを設定する。更に、プロセッサ81は、試合数カウンタ308もリセットする。
次に、ステップS20で、プロセッサ81は、試合結果の画面(以下、結果画面)を生成して表示する。ここで、計測期間中は、まだ提示用レーティングがまだ未確定な期間でもある。そのため、計測期間フラグ307がオンである間は、プロセッサ81は、提示用レーティングについては表示しないような結果画面を生成する。計測期間フラグ307がオフであれば、プロセッサ81は、今回決定された提示用レーティングが表示されるような結果画面を生成する。その後、計測期間処理は終了する。
[通常対戦処理]
次に、上記図3のステップS4に係る通常対戦処理の詳細について説明する。この処理は、計測期間終了後にプレイされる試合に係る処理である。図5は、当該通常対戦処理の詳細を示すフローチャートである。図5において、まず、ステップS31で、プロセッサ81は、通常対戦におけるマッチング処理を実行する。当該マッチングの具体的手法はどのようなものでもよいが、本実施形態では、計測期間の場合と異なり、通常対戦処理においては、上記提示用レーティングを用いて対戦相手をマッチングする。
次に、ステップS32で、上記通常対戦におけるマッチング処理で決定した対戦相手との上記試合に係る処理を実行する。その処理内容は、上記ステップS14に係る処理と同様である。
次に、ステップS33で、プロセッサ81は、上記試合の勝敗結果および対戦相手とのレーティング差に基づいて、暫定レーティングの変動量を算出し、暫定レーティングデータ306を更新する。なお、試合数カウンタ308がリセットされたタイミングでは、提示用レーティングと暫定レーティングは同じ値となっており、そこから3勝または3敗に到達するまでは、試合毎にその結果に応じて暫定レーティングのみが更新されることになる。
次に、ステップS34で、プロセッサ81は、勝敗結果に応じて、試合数カウンタ308の内容を適宜更新する。
次に、ステップS35で、プロセッサ81は、試合数カウンタ308を参照して、勝利数が3勝に到達しているか否かを判定する。当該判定の結果、3勝に到達している場合は(ステップS35でYES)、ステップS36で、プロセッサ81は、3勝時更新処理を実行する。図6は、当該3勝時更新処理の詳細を示すフローチャートである。図6において、まず、ステップS51で、プロセッサ81は、前回に提示用レーティングを更新したときから今回の試合までにおける暫定レーティングの変動量が第1の所定値以上となるか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、提示用レーティングデータ305(まだ更新されていないため、前回更新時の暫定レーティング値と同じ値となっている)から現時点の暫定レーティングデータ306への変動量を算出する。そして、プロセッサ81は、当該変動量(この場合は増加量)が第1の所定値以上となるか否かを判定する。当該判定の結果、変動量が第1の所定値以上とはならない場合は(ステップS51でNO)、ステップS52で、プロセッサ81は、変動量が(少なくとも)第1の所定値以上となるように、暫定レーティングデータ306の内容を補正する。本実施形態では、変動量(増加量)が第1の所定値と同じになるように補正するものとする。すなわち、プロセッサ81は、第1の所定値を変動量として決定し、この時点での提示用レーティングデータ305に当該第1の所定値を加算したものを、暫定レーティングデータ306として記憶する。これにより、暫定レーティングデータ306の補正が行われることになる。
一方、上記判定の結果、変動量が第1の所定値以上である場合は(ステップS51でYES)、上記ステップS52の処理はスキップされ、処理は次に進められる。すなわち、この場合は、暫定レーティングデータ306の補正は行われないことになる。
次に、ステップS53で、プロセッサ81は、暫定レーティングデータ306で提示用レーティングデータ305を更新する。暫定レーティングデータ306について上記のような補正がされている場合は、補正後の値で更新されることになる。以上で、3勝時更新処理は終了する。
図5に戻り、上記ステップS35の判定の結果、試合数カウンタ308が3勝に到達していない場合は(ステップS35でNO)、ステップS37で、プロセッサ81は、試合数カウンタ308が3敗に到達したか否かを判定する。当該判定の結果、3敗に到達していない場合は(ステップS37でNO)、まだ提示用レーティングを更新するタイミングが訪れていないことになるため、後述のステップS40に処理が進められる。
一方、試合数カウンタ308が3敗に到達した場合は(ステップS37でYES)、ステップS38で、プロセッサ81は、3敗時更新処理を実行する。図7は、当該3敗時更新処理の詳細を示すフローチャートである。図7において、まず、ステップS61で、プロセッサ81は、前回提示用レーティングを更新してから今回の試合までにおける暫定レーティングの変動量が第2の所定値以下となるか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、現時点の暫定レーティングデータ306と、提示用レーティングデータ305とに基づき、提示用レーティングデータ305からの変動量(この場合は減少量)を算出する。更に、プロセッサ81は、当該変動量が第2の所定値以下となるか否かを判定する。当該判定の結果、変動量が第2の所定値以下とはならない場合は(ステップS61でNO)、ステップS62で、プロセッサ81は、変動量が(少なくとも)第2の所定値以下となるように、暫定レーティングデータ306の内容を補正する。本実施形態では、変動量(減少量)が第2の所定値と同じになるように補正するものとする。すなわち、プロセッサ81は、第2の所定値を変動量として決定し、提示用レーティングデータ305から当該第2の所定値を減算したものを暫定レーティングデータ306として記憶する。これにより、暫定レーティングデータ306の補正が行われることになる。
一方、上記判定の結果、変動量が第2の所定値以下である場合は(ステップS61でYES)、上記ステップS62の処理はスキップされ、処理は次に進められる。すなわち、この場合は、暫定レーティングデータ306の補正は行われないことになる。
次に、ステップS63で、プロセッサ81は、暫定レーティングデータ306で提示用レーティングデータ305を更新する。暫定レーティングデータ306について上記のような補正がされている場合は、補正後の値で更新されることになる。以上で、3敗時更新処理は終了する。
図5に戻り、ステップS36またはステップS38の処理が終われば、次に、ステップS39で、プロセッサ81は、試合数カウンタ308をリセットする。このように、3勝または3敗到達時でリセットすることで、最小3試合~最大5試合までの期間における勝敗結果に基づいたレーティング更新を行うことができる。また、5試合という奇数の試合数を区切りとするため、当該期間における勝利数が敗北数よりも多い場合は提示用レーティングが増加するような補正が行われ得ることになる。また、当該期間における敗北数が勝利数よりも多い場合は提示用レーティングが減少するような補正が行われ得ることになる。
次に、ステップS40で、プロセッサ81は、試合結果を示す上記結果画面を生成して表示する。この結果画面では、上記提示用レーティングデータ305が更新されるまでの間は、更新前の値が示され、提示用レーティングデータ305が更新されたときは、更新後の値が示される。以上で、通常対戦処理は終了する。
以上で、本実施形態に係る対戦ゲーム処理の詳細説明を終了する。
このように、本実施形態では、レーティングの更新タイミングを所定回数以上勝利または敗北したタイミングとし、更に、一連の試合における勝敗状況に応じた補正処理も行っている。これにより、レーティングの変動についてユーザの納得感を高めつつ、レーティングシステムの本来の目的である実力評価としての側面の比率が過小になることを防ぐこともできる。
また、初試合時のように、まだ提示用レーティングが確定していない計測期間中は、上記暫定レーティングを用いてマッチングを行い、計測期間終了後は提示用レーティングを用いてマッチングを行っている。これにより、実力が近いもの同士の適切なマッチングを行うことも可能となっている。
[変形例]
なお、上記試合に関して、他の実施形態では、対戦ルールが異なる複数種類の試合(つまり、複数の対戦ルール)を用意しておいてもよい。そして、対戦プレイに際して対戦ルールをユーザが選択できるようにしてもよい。そして、上記対戦履歴データ304、提示用レーティングデータ305、暫定レーティングデータ306、計測期間フラグ307、試合数カウンタ308については、対戦ルール毎に区別して記憶する構成としてもよい。つまり、選択された対戦ルール毎に、上述したようなレーティングの更新に関する処理(計測期間の判定、3勝/3敗到達時の処理等)を実行する構成としてもよい。
また、上記実施形態では、レーティングの更新タイミングとして「3勝または3敗」の場合を例示したが、これに限るものではない。ゲーム内容によっては、「2勝または2敗」のタイミングでもよいし、4勝/4敗以上の所定のタイミングを採用してもよい。更には、勝利数と敗北数とを同じ値とせず、例えば「5勝時または3敗時」のように、勝利および敗北の到達数について異なる値を用いてもよい。なお、本実施形態で「3勝または3敗」のタイミングを用いているのは、試合時間の長さとレーティングが更新される(そしてそれがユーザに提示される)タイミングとのバランスを考慮したものである。つまり、最短で3試合、最長でも5試合程度のタイミングでレーティングの変動をユーザに提示するのが、ユーザに変動についての納得感を与えつつ、ある程度テンポ良くレーティングの変動も提示できるであろうとの観点によるものである。
また、上記実施形態では、暫定レーティングに関しては1試合毎に算出する例を挙げたが、これに限らず、1試合毎ではなく、複数試合分(本例では3~5試合分)をまとめて算出してもよい。すなわち、上記のような3勝または3敗に到達したタイミングで、前回更新時からの一連の試合に係る戦績に基づいて上記暫定レーティングを算出するようにしてもよい。また、このように複数試合分まとめて算出する場合は、上述したような暫定レーティング(の概念)は用いずに、複数試合分に係る暫定の(仮の)変動量を一旦算出して、上記のような補正を適宜行ったうえで、提示用レーティングを更新してもよい。
また、更に他の実施形態では、勝利数が所定数に到達したときだけ上記のような処理を行うようにしてもよいし、逆に、敗北数が所定数に到達したときだけ上記のような処理を行うようにしてもよい。つまり、「m勝またはn敗」ではなく、勝ち負けいずれか一方の条件だけ用いるような処理でもよい。
また、上記実施形態では、3勝または3敗のタイミングで試合数カウンタ308をリセットすることで、最大5試合を1つの期間としてパラメータ更新を行っていた。そのため、この期間における敗北数が勝利数よりも多い場合、例えば2勝3敗の場合は、提示用レーティングが減少する補正が行われ得るものとなっていた。この点、他の実施形態では、例えば2勝3敗の場合であっても、提示用レーティングが増加し得るような処理としてもよい。例えば、レーティングが自分よりも大きい対戦相手に2勝すると共にレーティングが自分よりも大きい対戦相手に3敗した場合(つまり、5試合全てレーティングが自分よりも大きい対戦相手だった場合)等は、2勝3敗であっても提示用レーティングは増加し得るような処理を行ってもよい。例えば各試合における対戦相手とのレーティング差を更に考慮して、最終的な調整を行うようにしてもよい。また、これとは逆に、3勝2敗の場合も同様に、場合によっては提示用レーティングが減少し得る処理をしてもよい。
また、上記マッチングに関して、上記実施形態では計測期間中は暫定レーティング、計測期間終了後は提示用レーティングを用いて、できるだけ同格のユーザ同士が対戦できるようなマッチングを例に挙げた。これに限らず、他の実施形態では、暫定レーティング、または、提示用レーティングのみを用いてマッチングするような処理としてもよいし、レーティングは用いずに、完全にランダムで対戦相手をマッチングするような処理としてもよい。
また、対戦ゲームにおける参加人数に関して、1対1の対戦形式に限らず、複数対複数の対戦形式、すなわち、チーム同士の対戦形式で対戦プレイを行ってもよい。この場合は、上記のようなマッチング処理において、「味方チーム結成」と「敵チーム(対戦相手)の決定」の2段階の処理を行ってもよい。処理の一例を挙げると、まず、暫定レーティング(計測期間中)または提示用レーティング(計測期間終了後)を用いて、ユーザを含む同格のユーザ同士を2人1組のチームとして「味方チーム」を結成する処理が実行される。そして、チームの平均レーティングが近いもの同士で対戦が行われるように、対戦相手が含まれる「敵チーム」の決定処理が実行されるようにしてもよい。更には、1チーム対1チームに限らず、例えば4チーム(合計8人)で対戦するような対戦形式としてもよい。
また、上記実施形態では、提示用レーティングの前回の更新後、今回更新するための条件が満たされるまでの間の戦績に基づいて上記暫定レーティングを決定する例を挙げたが、他の実施形態では、戦績以外の要因に基づいて暫定レーティングを決定しても良い。例えば、試合の参加者(対戦相手、上記チーム戦の場合は味方)のレーティングに基づいて決定してもよい。また、例えば、上記対戦履歴データ304にユーザの操作データの履歴を記憶する等しておき、ユーザがどのような行動をどの程度の頻度で行ったか等、具体的な試合内容を分析して、その分析結果に基づいて決定しても良い。
また、変動量の補正に関して、上記の例では、第1の閾値/第2の閾値をそのまま変動量として用いる例を挙げたが、他の実施形態では、このような閾値自体を上記変動量としなくてもよい。例えば、上述の例を元にすると、暫定レーティングが第1の閾値(+10)未満である場合、第1の閾値以下の所定の値、例えば“+9”を変動量として決定しても良い。
また、上記実施形態においては、ゲーム処理にかかる一連の処理が単一のゲーム装置において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。更には、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
その他、いわゆるクラウドゲーミングの構成を採用してもよい。例えば、ゲーム装置2は、ユーザの操作を示す操作データを所定のサーバに送り、当該サーバにおいて各種ゲーム処理が実行され、その実行結果が動画・音声としてゲーム装置2にストリーミング配信されるような構成としてもよい。
2 ゲーム装置
4 コントローラ
5 表示部
81 プロセッサ
84 記憶部
85 無線通信部
86 コントローラ通信部
87 画像音声出力部

Claims (8)

  1. 情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    ユーザと対戦相手とが参加する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
    対戦毎に前記対戦相手を決定する対戦相手決定手段、
    前記ユーザの前記対戦ゲームの戦績に基づくレーティングパラメータを記憶部に記憶させる記憶制御手段、
    前記レーティングパラメータの更新に関する条件であって、前回の更新以降に前記ユーザが前記対戦ゲームで2以上の所定回数勝利する、または、2以上の所定回数敗北するという更新条件が満たされた場合、当該レーティングパラメータを更新する更新手段、として機能させ、
    前記更新手段は、
    前記レーティングパラメータが前回更新された後、今回前記更新条件が満たされるまでの間に実行された少なくとも1回以上の前記対戦ゲーム毎の戦績に基づいて、前記レーティングパラメータの累計変動量を算出し、
    算出された前記累計変動量が、予め設定される閾値以上となる場合には、当該累計変動量を前記レーティングパラメータの変動量として決定し、
    算出された前記累計変動量が、前記閾値未満となる場合には、当該閾値を前記レーティングパラメータの変動量として決定し、
    前記決定された変動量に基づいて、前記記憶部に記憶される前記レーティングパラメータを更新する、ゲームプログラム。
  2. 前記更新手段は、前記更新条件が満たされるまでの間に実行された前記対戦ゲームのそれぞれにおける前記対戦相手の前記レーティングパラメータと前記ユーザの前記レーティングパラメータとに応じて前記累計変動量を算出し、当該累計変動量に基づいて前記変動量を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記更新手段は、前記ユーザが勝利した前記対戦ゲームについて、当該ユーザの前記レーティングパラメータのほうが、前記対戦相手の前記レーティングパラメータよりも大きい場合、当該対戦相手および当該ユーザの前記レーティングパラメータの差が大きいほど前記累計変動量が小さくなるように、当該累計変動量を算出する、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記更新手段は、前記レーティングパラメータが前回更新された後から、今回前記更新条件が満たされるまでの間に実行された前記対戦ゲームについて、敗北数よりも勝利数の方が多い場合には、前記ユーザの前記レーティングパラメータが増加するように前記変動量を算出する、請求項1~3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記対戦ゲームは、前記ユーザを含む味方チームと、前記対戦相手を含む敵チームとで対戦するゲームである、請求項1~4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. ユーザと対戦相手とが参加する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
    対戦毎に前記対戦相手を決定する対戦相手決定手段、
    前記ユーザの前記対戦ゲームの戦績に基づくレーティングパラメータを記憶部に記憶させる記憶制御手段、
    前記レーティングパラメータの更新に関する条件であって、前回の更新以降に前記ユーザが前記対戦ゲームで2以上の所定回数勝利する、または、2以上の所定回数敗北するという更新条件が満たされた場合、当該レーティングパラメータを更新する更新手段、とを備え、
    前記更新手段は、
    前記レーティングパラメータが前回更新された後、今回前記更新条件が満たされるまでの間に実行された少なくとも1回以上の前記対戦ゲームの戦績に基づいて、前記レーティングパラメータの累計変動量を算出し、
    算出された前記累計変動量が、予め設定される閾値以上となる場合には、当該累計変動量を前記レーティングパラメータの変動量として決定し、
    算出された前記累計変動量が、前記閾値未満となる場合には、当該閾値を前記レーティングパラメータの変動量として決定し、
    前記決定された変動量に基づいて、前記記憶部に記憶される前記レーティングパラメータを更新する、ゲーム装置。
  7. 情報処理装置のコンピュータに実行させるゲーム処理方法であって、
    前記コンピュータに、
    ユーザと対戦相手とが参加する対戦ゲームを実行させ、
    対戦毎に前記対戦相手を決定させ、
    前記ユーザの前記対戦ゲームの戦績に基づくレーティングパラメータを記憶部に記憶させ、
    前記レーティングパラメータの更新に関する条件であって、前回の更新以降に前記ユーザが前記対戦ゲームで2以上の所定回数勝利する、または、2以上の所定回数敗北するという更新条件が満たされた場合、当該レーティングパラメータを更新させ、
    前記更新に際しては、
    前記レーティングパラメータが前回更新された後、今回前記更新条件が満たされるまでの間に実行された少なくとも1回以上の前記対戦ゲームの戦績に基づいて、前記レーティングパラメータの累計変動量を算出させ、
    算出された前記累計変動量が、予め設定される閾値以上となる場合には、当該累計変動量を前記レーティングパラメータの変動量として決定させ、
    算出された前記累計変動量が、前記閾値未満となる場合には、当該閾値を前記レーティングパラメータの変動量として決定させ、
    前記決定された変動量に基づいて、前記記憶部に記憶される前記レーティングパラメータを更新させる、ゲーム処理方法。
  8. ユーザと対戦相手とが参加する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
    対戦毎に前記対戦相手を決定する対戦相手決定手段、
    前記ユーザの前記対戦ゲームの戦績に基づくレーティングパラメータを記憶部に記憶させる記憶制御手段、
    前記レーティングパラメータの更新に関する条件であって、前回の更新以降に前記ユーザが前記対戦ゲームで2以上の所定回数勝利する、または、2以上の所定回数敗北するという更新条件が満たされた場合、当該レーティングパラメータを更新する更新手段、とを備え、
    前記更新手段は、
    前記レーティングパラメータが前回更新されてから前記更新条件が満たされるまでの間に実行された少なくとも1回以上の前記対戦ゲームの戦績に基づいて、前記レーティングパラメータの累計変動量を算出し、
    算出された前記累計変動量が、予め設定される閾値以上となる場合には、当該累計変動量を前記レーティングパラメータの変動量として決定し、
    算出された前記累計変動量が、前記閾値未満となる場合には、当該閾値を前記レーティングパラメータの変動量として決定し、
    前記決定された変動量に基づいて、前記記憶部に記憶される前記レーティングパラメータを更新する、ゲームシステム。
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