JP7546523B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、および、ゲームシステム - Google Patents
ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム処理方法、および、ゲームシステム Download PDFInfo
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Description
次に、本実施形態にかかるゲーム装置2で実行されるゲーム処理の動作概要を説明する。本実施形態で想定するゲーム処理は、ユーザ同士で対戦可能な対戦ゲーム処理である。例えば、インターネット、あるいは、近距離無線通信を用いてゲーム装置2同士を無線接続して、ユーザ同士での対戦が可能なゲームである。なお、以下の説明では、対戦相手と行う実際の対戦プレイのこと「試合」と呼ぶ(1回の対戦プレイで1試合)。また、1試合について制限時間(試合時間)が設けられていてもよい。あるいは、制限時間式ではなく、サドンデス形式の試合としてもよい。また、ゲームのジャンルは、どのようなものでもよい(格闘ゲーム、FPSゲーム、パスルゲーム等)。但し、本実施形態で想定する対戦ゲームとしては、対戦ゲーム(試合)における各ユーザの腕前や実力を示す指標であるレーティング(レーティングシステム用のパラメータ)を用いたレーティングシステムが実装されている対戦ゲームを想定している。本実施形態に係る処理は、主に、このレーティングの算出に関するものである。当該レーティングは、各ユーザの実力を示す他に、上記対戦ゲームにおける対戦相手のマッチングや、ユーザランキングの表示等にも用いられる。なお、当該マッチングとしては、基本的には、できるだけレーティングが近いもの同士で対戦が行われるようにマッチングが行われる。
次に、図2~図7を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。なお、以下では、上述したようなレーティングの更新に関する処理に関して主に説明し、その他のゲーム処理の詳細説明については割愛する。
まず、本ゲーム処理で利用される各種データに関して説明する。図2は、ゲーム装置2の記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。記憶部84には、プログラム記憶領域301およびデータ記憶領域303が含まれている。プログラム記憶領域301には、ゲーム処理プログラム302が記憶される。また、データ記憶領域303には、対戦履歴データ304、提示用レーティングデータ305、暫定レーティングデータ306、計測期間フラグ307、試合数カウンタ308、オブジェクトデータ309、操作データ310等が記憶される。
次に、図3~図7のフローチャートを参照して、本実施形態における対戦ゲーム処理の詳細を説明する。上記のように、ここでは主にレーティングの更新に関する処理について説明し、その他のゲーム処理の詳細説明は割愛する。また、説明の簡略化のため、「引き分け」の場合の処理の説明も割愛する(引き分け時はレーティングに変動は発生しないものとする)。
次に、上記ステップS3に係る計測期間処理の詳細について説明する。図4は、当該計測期間処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS11で、プロセッサ81は、暫定レーティングデータ306に何らかの値が設定されているか否かを判定する。試合を一度も行っていない状態では、暫定レーティングデータ306には何らの値も設定されていないため、未設定と判定されることになる。当該判定の結果、暫定レーティングデータ306がまだ設定されていない場合は(ステップS11でNO)、ステップS12で、初期値として予め定義されている所定の値を暫定レーティングデータ306に設定する。その後、ステップS13に処理が進められる。
次に、上記図3のステップS4に係る通常対戦処理の詳細について説明する。この処理は、計測期間終了後にプレイされる試合に係る処理である。図5は、当該通常対戦処理の詳細を示すフローチャートである。図5において、まず、ステップS31で、プロセッサ81は、通常対戦におけるマッチング処理を実行する。当該マッチングの具体的手法はどのようなものでもよいが、本実施形態では、計測期間の場合と異なり、通常対戦処理においては、上記提示用レーティングを用いて対戦相手をマッチングする。
なお、上記試合に関して、他の実施形態では、対戦ルールが異なる複数種類の試合(つまり、複数の対戦ルール)を用意しておいてもよい。そして、対戦プレイに際して対戦ルールをユーザが選択できるようにしてもよい。そして、上記対戦履歴データ304、提示用レーティングデータ305、暫定レーティングデータ306、計測期間フラグ307、試合数カウンタ308については、対戦ルール毎に区別して記憶する構成としてもよい。つまり、選択された対戦ルール毎に、上述したようなレーティングの更新に関する処理(計測期間の判定、3勝/3敗到達時の処理等)を実行する構成としてもよい。
4 コントローラ
5 表示部
81 プロセッサ
84 記憶部
85 無線通信部
86 コントローラ通信部
87 画像音声出力部
Claims (8)
- 情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
ユーザと対戦相手とが参加する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
対戦毎に前記対戦相手を決定する対戦相手決定手段、
前記ユーザの前記対戦ゲームの戦績に基づくレーティングパラメータを記憶部に記憶させる記憶制御手段、
前記レーティングパラメータの更新に関する条件であって、前回の更新以降に前記ユーザが前記対戦ゲームで2以上の所定回数勝利する、または、2以上の所定回数敗北するという更新条件が満たされた場合、当該レーティングパラメータを更新する更新手段、として機能させ、
前記更新手段は、
前記レーティングパラメータが前回更新された後、今回前記更新条件が満たされるまでの間に実行された少なくとも1回以上の前記対戦ゲーム毎の戦績に基づいて、前記レーティングパラメータの累計変動量を算出し、
算出された前記累計変動量が、予め設定される閾値以上となる場合には、当該累計変動量を前記レーティングパラメータの変動量として決定し、
算出された前記累計変動量が、前記閾値未満となる場合には、当該閾値を前記レーティングパラメータの変動量として決定し、
前記決定された変動量に基づいて、前記記憶部に記憶される前記レーティングパラメータを更新する、ゲームプログラム。 - 前記更新手段は、前記更新条件が満たされるまでの間に実行された前記対戦ゲームのそれぞれにおける前記対戦相手の前記レーティングパラメータと前記ユーザの前記レーティングパラメータとに応じて前記累計変動量を算出し、当該累計変動量に基づいて前記変動量を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記更新手段は、前記ユーザが勝利した前記対戦ゲームについて、当該ユーザの前記レーティングパラメータのほうが、前記対戦相手の前記レーティングパラメータよりも大きい場合、当該対戦相手および当該ユーザの前記レーティングパラメータの差が大きいほど前記累計変動量が小さくなるように、当該累計変動量を算出する、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記更新手段は、前記レーティングパラメータが前回更新された後から、今回前記更新条件が満たされるまでの間に実行された前記対戦ゲームについて、敗北数よりも勝利数の方が多い場合には、前記ユーザの前記レーティングパラメータが増加するように前記変動量を算出する、請求項1~3のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記対戦ゲームは、前記ユーザを含む味方チームと、前記対戦相手を含む敵チームとで対戦するゲームである、請求項1~4のいずれかに記載のゲームプログラム。
- ユーザと対戦相手とが参加する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
対戦毎に前記対戦相手を決定する対戦相手決定手段、
前記ユーザの前記対戦ゲームの戦績に基づくレーティングパラメータを記憶部に記憶させる記憶制御手段、
前記レーティングパラメータの更新に関する条件であって、前回の更新以降に前記ユーザが前記対戦ゲームで2以上の所定回数勝利する、または、2以上の所定回数敗北するという更新条件が満たされた場合、当該レーティングパラメータを更新する更新手段、とを備え、
前記更新手段は、
前記レーティングパラメータが前回更新された後、今回前記更新条件が満たされるまでの間に実行された少なくとも1回以上の前記対戦ゲーム毎の戦績に基づいて、前記レーティングパラメータの累計変動量を算出し、
算出された前記累計変動量が、予め設定される閾値以上となる場合には、当該累計変動量を前記レーティングパラメータの変動量として決定し、
算出された前記累計変動量が、前記閾値未満となる場合には、当該閾値を前記レーティングパラメータの変動量として決定し、
前記決定された変動量に基づいて、前記記憶部に記憶される前記レーティングパラメータを更新する、ゲーム装置。 - 情報処理装置のコンピュータに実行させるゲーム処理方法であって、
前記コンピュータに、
ユーザと対戦相手とが参加する対戦ゲームを実行させ、
対戦毎に前記対戦相手を決定させ、
前記ユーザの前記対戦ゲームの戦績に基づくレーティングパラメータを記憶部に記憶させ、
前記レーティングパラメータの更新に関する条件であって、前回の更新以降に前記ユーザが前記対戦ゲームで2以上の所定回数勝利する、または、2以上の所定回数敗北するという更新条件が満たされた場合、当該レーティングパラメータを更新させ、
前記更新に際しては、
前記レーティングパラメータが前回更新された後、今回前記更新条件が満たされるまでの間に実行された少なくとも1回以上の前記対戦ゲーム毎の戦績に基づいて、前記レーティングパラメータの累計変動量を算出させ、
算出された前記累計変動量が、予め設定される閾値以上となる場合には、当該累計変動量を前記レーティングパラメータの変動量として決定させ、
算出された前記累計変動量が、前記閾値未満となる場合には、当該閾値を前記レーティングパラメータの変動量として決定させ、
前記決定された変動量に基づいて、前記記憶部に記憶される前記レーティングパラメータを更新させる、ゲーム処理方法。 - ユーザと対戦相手とが参加する対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段、
対戦毎に前記対戦相手を決定する対戦相手決定手段、
前記ユーザの前記対戦ゲームの戦績に基づくレーティングパラメータを記憶部に記憶させる記憶制御手段、
前記レーティングパラメータの更新に関する条件であって、前回の更新以降に前記ユーザが前記対戦ゲームで2以上の所定回数勝利する、または、2以上の所定回数敗北するという更新条件が満たされた場合、当該レーティングパラメータを更新する更新手段、とを備え、
前記更新手段は、
前記レーティングパラメータが前回更新されてから前記更新条件が満たされるまでの間に実行された少なくとも1回以上の前記対戦ゲーム毎の戦績に基づいて、前記レーティングパラメータの累計変動量を算出し、
算出された前記累計変動量が、予め設定される閾値以上となる場合には、当該累計変動量を前記レーティングパラメータの変動量として決定し、
算出された前記累計変動量が、前記閾値未満となる場合には、当該閾値を前記レーティングパラメータの変動量として決定し、
前記決定された変動量に基づいて、前記記憶部に記憶される前記レーティングパラメータを更新する、ゲームシステム。
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