JP7620528B2 - サーバシステム、プログラム、プレーヤ端末、及び提供方法 - Google Patents
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Description
前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる第1のプレーヤ端末と、当該第1のプレーヤ端末に比べて前記ゲームプレイスペックが劣後する第2のプレーヤ端末とが含まれ、
前記第1のプレーヤ端末に係る第1のプレーヤキャラクタと、前記第2のプレーヤ端末に係る第2のプレーヤキャラクタとが前記共用ゲーム空間における所与の関与状況になったことを検出する関与状況検出手段(例えば、図1の制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、関与状況検出部214、図7の関与状況登録データ730、図15のステップS40)と、
前記プレーヤ端末それぞれについてゲームプレイ制御を行うゲームプレイ制御手段であって、前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記第1のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第1のゲームプレイ制御を前記第1のプレーヤ端末に対して行うことと、前記第2のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第2のゲームプレイ制御を前記第2のプレーヤ端末に対して行うこととを実行するゲームプレイ制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、関与状況ゲームプレイ制御部220、図12の関与状況管理データ750、図15のステップS48、図16のステップS60~S62)と、を備えるサーバシステムである。
第1~第4の何れかの発明のサーバシステムである。
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、サーバシステム1100と通信可能な各プレーヤ別のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを具備し、プレーヤ端末1500をマンマシンインターフェースとしてオンラインゲームを実現するためのシステムである。図1では、プレーヤ端末1500を3台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、プレーヤ端末1500の台数は問われない。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153、が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
すなわち「ゲームプレイスペック」は、ハードウェアスペック(CPUのスペック、搭載メモリ容量、グラフィックボードのスペック、通信モジュールのスペック、バスのスペック、ディスプレイのスペックなど)、ソフトウェアスペック(OSのスペック、通信規格、など)、回線速度や回線種類、などのことである。
サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8において、近接する複数のプレーヤキャラクタ4が所与の関与状況判定条件を満たすと、該当するプレーヤキャラクタ4が「関与状況になった」と見なす。つまり、関与状況になったこと、すなわち関与状況の発生を検出する。図3の例では、プレーヤキャラクタ4aとプレーヤキャラクタ4bとが関与状況になっている。
プレイ体験の質として画像の品質を優先する場合には、「細部に拘ったモデリング」「リアルな陰影表示」「細部に拘った動作表現」などが求められる。しかし、これらを実現するには、高い演算処理能力や高い画像表示能力、高速な通信速度が求められる。ゲームプレイスペックが十分でないプレーヤ端末1500にて無理に実現しようとすると、ゲームプレイ画像内のプレーヤキャラクタ4は、演算処理が規定のフレーム画像の更新に追い付かずにカクカクとした動きとなって動作の円滑性が失われる。その結果、操作応答性も悪くなる。プレイ体験の質が悪化し得る。
サーバシステム1100は、関与端末別に表示品質を選定した後に、表示品質別に分けて特別ゲーム空間10(10a,10b)を用意して、特別ゲーム空間10(10a,10b)が完全同期するように完全同期型ゲームとして関与状況プレイを進行制御する。
図6は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
例えば、1つのオブジェクト初期設定データ520は、図8に示すように、オブジェクトカテゴリー521と、オブジェクト種類522と、グレード別データセット523と、
初期能力パラメータ値524と、表示品質別操作種類データ525と、表示品質別補強設定データ526と、を含む。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。
但し、能力パラメータ値データ755と許可操作種類リスト756とは、コピー後に関与端末に設定された表示品質に応じて変更される。具体的には、当該プレーヤキャラクタ4のオブジェクト初期設定データ520(図8参照)が参照され、能力パラメータ値データ755は、当該プレーヤキャラクタ4に対応する関与端末の関与状況時表示品質606(図10参照)が示す表示品質に適合する表示品質別補強設定データ526の設定に従って変更される。許可操作種類リスト756は、関与端末の関与状況時表示品質606が示す表示品質に適合する表示品質別操作種類データ525の設定に従って変更される。
図15~図16は、オンラインゲームの実行に係るサーバシステム1100が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
共用ゲーム空間8にプレーヤキャラクタ4,NPC6、背景オブジェクトなどを初期配置する。これら各カテゴリーのオブジェクトは、共用ゲーム空間8用の所定のグレード(例えば、SDグレード、又は専用グレード)とする。
なお、能力パラメータ値の補強と、操作種類の変更との、何れか一方のみを行う構成としてもよいのは勿論である。
空間使用端末別視点カメラ制御データ767を、関与状況となった時点の空間使用端末に対応するプレーヤキャラクタ4の共用ゲーム空間8での向きや位置を継承するように初期設定する。この初期設定によって、関与端末でのゲームプレイ画像14が、共用ゲーム空間8を用いたゲームプレイでのそれから特別ゲーム空間10を用いたゲームプレイでのゲームプレイ画像14へ切り替わる際の視点位置の急激な変化による不自然感を低減する。
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態の説明では、第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
第1実施形態における機能構成(図6、図14)と比較すると、サーバシステム1100Bは、ゲーム管理部210Bに、共用ゲーム空間設定部212と、関与状況検出部214と、反映制御部218と、補強制御処理部232と、を有する。
配信用クライアントプログラム503Bは、プレーヤ端末1500Bがダウンロードするクライアントプログラムのオリジナルである。
プレイデータ700sは、ゲーム進行管理データ710と、関与状況登録データ730と、関与状況管理データ750Bと、端末別画像管理データ780と、を含む。関与状況管理データ750Bは、第1実施形態の関与状況管理データ750(図12参照)に相当するが、特別ゲーム空間管理データ760が省略されている。
プレーヤ端末1500Bは、クライアント制御部260Bを有する。クライアント制御部260Bは、操作入力情報提供部261と、表示制御部262Bと、特別ゲーム空間設定部216と、関与状況ゲームプレイ制御部220と、通知表示制御部230と、を有する。
ゲーム初期設定データ510は、ゲーム開始前にサーバシステム1100Bからダウンロードする。
視点カメラ制御データ767Bは、当該管理データの特別ゲーム空間10の中に設定された当該プレーヤ端末1500Bの視点カメラの制御データである。
サーバシステム1100Bは、取得したゲームプレイスペック情報605から、各プレーヤ端末1500Bの関与状況時表示品質606、関与状況時グレード設定データ608、許否設定609(図10参照)を初期設定し(ステップS116)、それらの初期設定を各プレーヤ端末1500Bへ通知する(ステップS118)。
なお、表示品質別補強設定データ526(図8参照)に基づく能力の補強は、対戦プレイの進行制御の開始時点で適用される。
関与状況の終了を検出すると(ステップS200のYES)、サーバシステム1100Bは、当該終了検出された関与状況プレイ進行制御を中止して、当該終了検出された関与状況の関与端末へ向けた関与状況更新情報の送信も中止する(ステップS202)。
プレーヤ端末1500Bは、ゲーム終了信号を受信すると(ステップS254のYES)、一連の処理を終了する。
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
上記実施形態では、MMOゲームを例示したが、MMOゲーム以外のオンラインゲーム、つまりMMOゲームと呼ぶ程のプレーヤ数には至らないマルチプレイオンラインゲームにも本実施形態を適用可能である。
上記実施形態では、ゲームシステム1000(1000B)を、C/S型システムとして例示したが、これに限らない。例えば、サーバシステム1100を省略した、プレーヤ端末1500Bのピア・ツー・ピア接続によるP2Pシステムとし、何れか又は複数のプレーヤ端末1500に、サーバシステム1100の機能を担わせた構成も可能である。
上記実施形態において、サーバシステム1100又はサーバシステム1100Bが担っていたゲーム進行制御(共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲーム及び特別ゲーム空間10を用いた完全同期型ゲームの進行制御)を、プレーヤ端末1500の何れか又は複数に担わせる構成も可能である。すなわち、当該構成では、サーバシステム1100が、参加受付、ユーザ登録データ600の集中管理、プレーヤ端末1500間のデータの中継処理、を担う。当該構成のプレーヤ端末1500は、第1実施形態のゲーム管理部210を有する。
第2実施形態のゲームシステム1000Bをベースとして、サーバシステム1100Bが、
共用ゲーム空間8を用いたゲームのゲームプレイ画像14の生成、及び特別ゲーム空間10を用いた関与状況プレイに係るゲームプレイ画像14の生成の両方を行わず、それらをプレーヤ端末1500Bにて実行させる構成とすることもできる。
ゲームプレイスペックを記述する情報は、適宜設定可能である。
例えば、機種のみとしてもよい。その場合、ステップS44は、関与状況というイベントの発生を検出した場合に、イベントに関与したプレーヤ端末1500の機種を判定する。そして、ステップS46は機種の種別数が1つならば特別ゲーム空間10を1つに共用化して処理負荷を軽減させる。
上記実施形態の補強は、実施期間を制限した構成も可能である。例えば、カレンダー上の所定期間に限定する構成も可能である。
8…共用ゲーム空間
10…特別ゲーム空間
14…ゲームプレイ画像
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…共用ゲーム空間設定部
214…関与状況検出部
216…特別ゲーム空間設定部
220…関与状況ゲームプレイ制御部
222…端末画像制御部
224…端末操作種類制御部
230…通知表示制御部
232…補強制御処理部
501…サーバプログラム
502…クライアントプログラム
520…オブジェクト初期設定データ
523…グレード別データセット
525…表示品質別操作種類データ
526…表示品質別補強設定データ
530…表示品質選定基準データ
605…ゲームプレイスペック情報
606…関与状況時表示品質
607…関与状況時画像サイズ
608…関与状況時グレード設定データ
609…許否設定
700…プレイデータ
710…ゲーム進行管理データ
711…プレーヤキャラクタ管理データ
720…共用ゲーム空間データ
730…関与状況登録データ
750…関与状況管理データ
754…関与状況用プレーヤキャラクタ管理データ
760…特別ゲーム空間管理データ
762…適用表示品質
763…適用画像サイズ
764…適用グレード設定データ
765…適用許否設定
770…特別ゲーム空間データ
780…端末別画像管理データ
782…ゲーム空間画像データ
783…通知表示データ
784…ゲームプレイ画像データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…プレーヤ端末
Claims (16)
- 各プレーヤがプレーヤ端末を用いてプレーヤキャラクタを操作することで共用ゲーム空間でのゲームプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる第1のプレーヤ端末と、当該第1のプレーヤ端末に比べて前記ゲームプレイスペックが劣後する第2のプレーヤ端末とが含まれ、
前記第1のプレーヤ端末に係る第1のプレーヤキャラクタと、前記第2のプレーヤ端末に係る第2のプレーヤキャラクタとが前記共用ゲーム空間における所与の関与状況になったことを検出する関与状況検出手段と、
前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記関与状況になった前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが存在可能な特別ゲーム空間を設定する特別ゲーム空間設定手段と、
前記プレーヤ端末それぞれについてゲームプレイ制御を行うゲームプレイ制御手段であって、前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記特別ゲーム空間におけるゲームプレイ制御として、前記第1のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第1のゲームプレイ制御を前記第1のプレーヤ端末に対して行い、前記第2のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第2のゲームプレイ制御を前記第2のプレーヤ端末に対して行うゲームプレイ制御手段と、
を備えるサーバシステム。 - 前記特別ゲーム空間設定手段は、前記特別ゲーム空間外に存在するプレーヤキャラクタから当該特別ゲーム空間を視認可能に、前記共用ゲーム空間中に前記特別ゲーム空間を設定する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記関与状況は、前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが前記共用ゲーム空間において所与の遭遇条件を満たす状況である、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームプレイ制御手段は、前記関与状況検出手段の検出がなされた後、所与の終了条件を満たした場合に、当該検出に応じたゲームプレイ制御を、当該検出前のゲームプレイ制御に戻す制御を行う、
請求項1~3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームプレイ制御は、プレーヤ端末におけるゲーム画像の表示品質を制御することを含み、
前記ゲームプレイ制御手段は、前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記第1のプレーヤ端末におけるゲーム画像を第1の表示品質とさせるための第1の端末画像制御と、前記第2のプレーヤ端末におけるゲーム画像を前記第1の表示品質に比べて劣後する第2の表示品質とさせるための第2の端末画像制御と、を行う端末画像制御手段、を有する、
請求項1~4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームプレイ制御は、プレーヤ端末におけるゲーム画像に表示するオブジェクトを制御することを含み、
前記端末画像制御手段は、
前記第1の端末画像制御として、前記第1のプレーヤ端末におけるゲーム画像に表示するオブジェクトの種別を第1種とさせるための制御を行い、
前記第2の端末画像制御として、前記第2のプレーヤ端末におけるゲーム画像に表示するオブジェクトの種別を前記第1種に比べて品質が劣後する第2種とさせるための制御を行う、
請求項5に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームプレイ制御は、プレーヤ端末において操作入力が可能な種類を制御することを含み、
前記ゲームプレイ制御手段は、前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記第1のプレーヤ端末において操作入力が可能な種類を第1の操作種類とさせるための第1の端末操作種類制御と、前記第2のプレーヤ端末において操作入力が可能な種類を前記第1の操作種類に比べて数の少ない第2の操作種類とさせるための第2の端末操作種類制御と、を行う端末操作種類制御手段、を有する、
請求項1~6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記プレーヤ端末には、前記第2のプレーヤ端末に比べて前記ゲームプレイスペックが劣後する第3のプレーヤ端末が含まれ、
前記関与状況検出手段は、前記第1のプレーヤキャラクタと、前記第3のプレーヤ端末に係る第3のプレーヤキャラクタとが前記関与状況になったことを検出し、
前記ゲームプレイ制御手段は、前記関与状況検出手段によって前記第1のプレーヤキャラクタと前記第3のプレーヤキャラクタとが前記関与状況になったことが検出された場合に、前記第3のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第3のゲームプレイ制御を前記第3のプレーヤ端末に対して行う、
請求項1~7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記関与状況検出手段によって検出されたプレーヤキャラクタに係るプレーヤ端末に、当該検出に応じたゲームプレイ制御が行われる旨の通知を行わせる通知表示制御手段、
を更に備える請求項1~8の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームプレイ制御手段によって、前記関与状況検出手段の検出に応じたゲームプレイ制御がなされる場合に、前記第2のプレーヤキャラクタのパラメータ値を向上させる補強制御処理を実行する補強制御処理手段、
を更に備える請求項1~9の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記プレーヤ端末それぞれの設定として、前記第2のゲームプレイ制御への切替に係る許否の設定を記憶する記憶手段、
を更に備え、
前記ゲームプレイ制御手段は、前記第2のプレーヤ端末に係る前記許否の設定が拒否を示す設定である場合に、前記第1のゲームプレイ制御を前記第2のプレーヤ端末に対して行う、
請求項1~10の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームプレイ制御は、
ゲームプレイ画像の生成に必要なデータを前記プレーヤ端末に送信して当該プレーヤ端末において当該ゲームプレイ画像の生成を行わせる制御と、
前記サーバシステムにおいて生成したゲームプレイ画像を前記プレーヤ端末に送信して当該プレーヤ端末において表示させる制御と、
を含む、
請求項1~11の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ゲームプレイ制御は、ゲームプレイ画像の生成に必要なデータを前記プレーヤ端末に送信して当該プレーヤ端末において当該ゲームプレイ画像の生成を行わせる制御である、
請求項1~11の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 請求項13に記載のサーバシステムと通信を行って前記オンラインゲームでのゲームプレイを楽しむプレーヤ端末に、
前記サーバシステムから受信したゲームプレイ画像の生成に必要なデータに基づいて、当該ゲームプレイ画像を生成させるためのプログラム。 - 各プレーヤがプレーヤ端末を用いてプレーヤキャラクタを操作することで共用ゲーム空間でのゲームプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムと、前記プレーヤ端末とが通信接続されて構成されるゲームシステムの前記プレーヤ端末であって、
前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる第1のプレーヤ端末と、当該第1のプレーヤ端末に比べて前記ゲームプレイスペックが劣後する第2のプレーヤ端末とが含まれ、
前記サーバシステムは、
前記第1のプレーヤ端末に係る第1のプレーヤキャラクタと、前記第2のプレーヤ端末に係る第2のプレーヤキャラクタとが前記共用ゲーム空間における所与の関与状況になったことを検出する関与状況検出手段と、
前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記関与状況になった前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが存在可能な特別ゲーム空間を設定する特別ゲーム空間設定手段と、
前記プレーヤ端末それぞれについてゲームプレイ制御を行うゲームプレイ制御手段であって、前記関与状況検出手段の検出がなされた場合に、前記特別ゲーム空間におけるゲームプレイ制御として、前記第1のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第1のゲームプレイ制御を前記第1のプレーヤ端末に対して行い、前記第2のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第2のゲームプレイ制御を前記第2のプレーヤ端末に対して行うゲームプレイ制御手段と、
を備え、
前記サーバシステムから受信したゲームプレイ画像の生成に必要なデータに基づいて、当該ゲームプレイ画像を生成して表示する制御を行う、プレーヤ端末。 - 各プレーヤがプレーヤ端末を用いてプレーヤキャラクタを操作することで共用ゲーム空間でのゲームプレイを楽しむオンラインゲームをコンピュータシステムが提供する提供方法であって、
前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる第1のプレーヤ端末と、当該第1のプレーヤ端末に比べて前記ゲームプレイスペックが劣後する第2のプレーヤ端末とが含まれ、
前記第1のプレーヤ端末に係る第1のプレーヤキャラクタと、前記第2のプレーヤ端末に係る第2のプレーヤキャラクタとが前記共用ゲーム空間における所与の関与状況になったことを検出する関与状況検出ステップと、
前記関与状況検出ステップでの検出がなされた場合に、前記関与状況になった前記第1のプレーヤキャラクタと前記第2のプレーヤキャラクタとが存在可能な特別ゲーム空間を設定する特別ゲーム空間設定ステップと、
前記プレーヤ端末それぞれについてゲームプレイ制御を行うゲームプレイ制御ステップであって、前記関与状況検出ステップで検出された場合に、前記特別ゲーム空間におけるゲームプレイ制御として、前記第1のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第1のゲームプレイ制御を前記第1のプレーヤ端末に対して行い、前記第2のプレーヤ端末のゲームプレイスペックに応じて設定された第2のゲームプレイ制御を前記第2のプレーヤ端末に対して行うゲームプレイ制御ステップと、
を含む提供方法。
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