JP7630894B2 - プログラム、情報処理システム、および情報処理方法 - Google Patents

プログラム、情報処理システム、および情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、複数のプレーヤが参加して対戦を行うゲームのためプログラム、情報処理システム、および情報処理方法に関する。
従来から、競走馬を育成してレースに出走して育成した自己のキャラクタで他のキャラクタとの競争を行う競馬ゲームや、野球選手を育成して育成した自己のキャラクタを試合に出場させて対戦する野球ゲームなどが知られており、例えば、野球ゲームにおいて、試合結果などに基づいた記事を生成・表示する機能が存在していた(特許文献1参照)。
特許第3454356号公報
しかしながら、従来の記事を生成・表示する機能は、キャラクタの試合における成績や試合結果によって記事の内容が決定するため、プレーヤによっては盛り上がりに欠ける印象を与えるおそれがあった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、対戦の盛り上がりを助長することができるプログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供することにある。
(1)本発明は、複数のプレーヤが参加して対戦を行うゲームのためのプログラムであって、前記プレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤと関連付けてキャラクタの登録を受け付けるキャラクタ登録部と、前記キャラクタの登録が完了した複数の前記プレーヤのマッチングを行うマッチング処理部と、マッチングされた前記プレーヤのそれぞれの情報およびマッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した前記キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦の事前情報に関する記事の編集を行い、当該記事の編集結果を、マッチングされた前記プレーヤの端末のそれぞれに提供する記事編集部としてコンピュータを機能させ、前記記事編集部が、マッチングされた前記プレーヤ毎に前記記事を編集し、当該記事の所定の内容については、提供先の前記プレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱って編集を行うプログラムに関するものである。
(2)本発明のプログラムでは、前記キャラクタ登録部が、前記プレーヤ毎に複数の前記キャラクタの登録を受け付け、前記記事編集部が、マッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した複数の前記キャラクタから当該プレーヤ毎に1体ずつをピックアップして、ピックアップされた前記キャラクタに関する内容が含まれるように前記記事の編集を行い、マッチングされた前記プレーヤ間で同じ種類の前記キャラクタが存在しないようにピックアップを行うようにしてもよい。
(3)また本発明は、複数のプレーヤが参加して対戦を行うゲームのための情報処理システムであって、前記プレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤと関連付けてキャラクタの登録を受け付けるキャラクタ登録部と、前記キャラクタの登録が完了した複数の前記プレーヤのマッチングを行うマッチング処理部と、マッチングされた前記プレーヤのそれぞれの情報およびマッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した前記キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦の事前情報に関する記事の編集を行い、当該記事の編集結果を、マッチングされた前記プレーヤの端末のそれぞれに提供する記事編集部と、を含み、前記記事編集部が、マッチングされた前記プレーヤ毎に前記記事を編集し、当該記事の所定の内容については、提供先の前記プレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱って編集を行う情報処理システムに関するものである。
(4)また本発明は、複数のプレーヤが参加して対戦を行うゲームのための情報処理方法であって、前記プレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤと関連付けてキャラクタの登録を受け付けるキャラクタ登録ステップと、前記キャラクタの登録が完了した複数の前記プレーヤのマッチングを行うマッチング処理ステップと、マッチングされた前記プレーヤのそれぞれの情報およびマッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した前記キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、前記対戦の事前情報に関する記事の編集を行い、当該記事の編集結果を、マッチングされた前記プレーヤの端末のそれぞれに提供する記事編集ステップと、を含み、前記記事編集ステップにおいて、マッチングされた前記プレーヤ毎に前記記事を編集し、当該記事の所定の内容については、提供先の前記プレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱って編集を行う情報処理方法に関するものである。
上記のプログラム、情報処理システム、および情報処理方法では、記事の編集元となる情報を、対戦のためにマッチングされた複数のプレーヤ間で共通としつつも、記事を閲覧するプレーヤ自身に関する項目をクローズアップした事前情報を各プレーヤに提供することによって対戦の盛り上がりを助長することができる。
情報処理システムの全体構成を示す図である。 情報処理システムで実現される機能のうち、複数のプレーヤが参加して対戦するゲーム機能に関連する機能ブロック図である。 特別レースの予選ラウンドと決勝ラウンドの関係を示す図である。 特別レースの各ラウンドにおける開催期間を説明するための図である。 情報処理システムにおいて実行される特別レースの予選ラウンドの進行制御の流れを示す図である。 プレーヤ端末で表示されるキャラクタ登録画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される拠点画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される記事の閲覧画面の一例を示す図である。 記事の編集において参照されるテーブルデータの一例を示す図である。 記事の編集において参照されるテーブルデータの一例を示す図である。 記事の編集において参照されるテーブルデータの一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される記事の閲覧画面の一例を示す図である。 記事の編集において参照されるテーブルデータの一例を示す図である。 記事の編集において参照されるテーブルデータの一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される記事の閲覧画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるレース直前画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるカットイン画像の一例を示す図である。 情報処理システムにおいて実行される特別レースの決勝ラウンドの進行制御の流れを示す図である。
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の全体構成を示す図である。図1にしめすように情報処理システム10では、サーバー20と複数のプレーヤ端末40が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク30により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構築されている。そして複数のプレーヤ端末40のそれぞれは、ネットワーク30を介してサーバー20と互いに通信を行って種々の情報を送受信する。また複数のプレーヤ端末40のそれぞれは、ネットワーク30およびサーバー20を介して他のプレーヤ端末40と互いに通信を行って種々の情報を送受信する。
サーバー20は、CPU等のプロセッサーからなる制御部21と、ROMやRAM等の主記憶装置、およびHDDやSSD等の補助記憶装置からなる記憶部22と、通信モジュールや通信インターフェースからなる通信部23とを含む。サーバー20は、制御部21が記憶部22に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。またサーバー20は、通信部23によってプレーヤ端末40から情報を受信し、制御部21が実行した処理の結果に関する情報等をプレーヤ端末40に送信する。
プレーヤ端末40は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置きゲーム機等である。プレーヤ端末40は、CPU等のプロセッサーからなる制御部41と、ROMやRAM等の主記憶装置、およびフラッシュメモリ、HDD、SDD等の補助記憶装置からなる記憶部42と、タッチパネルやキーボード、マイク等からなる操作・入力部43と、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等からなる表示部44と、通信モジュールや通信インターフェースからなる通信部45とを含む。プレーヤ端末40も、記憶部42に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。またプレーヤ端末40は、通信部45によってサーバー20からの情報を受信し、サーバー20や他のプレーヤ端末40に情報を送信する。
図2は、サーバー20の主要な機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、競走馬をモチーフにしたキャラクタを育成し、育成中のキャラクタや育成が終了したキャラクタをレースに出走させて他のキャラクタと着順を競いあうレースゲームを、プレーヤ端末40を通じて提供する機能を有している。特に本実施形態では、レースのカテゴリとして、期間を限定して開催される特別レースが存在し、特別レースに関して、プレーヤが育成したキャラクタを特別レースに出走登録する機能、特別レースに参加する複数のプレーヤのマッチングを行う機能、レースの事前情報に関する記事を編集してマッチングされた各プレーヤに編集情報を提供する機能、マッチングされた各プレーヤが出走登録したキャラクタが競走する走行シミュレーションを行ってレースの様子をプレーヤ端末40によって観戦させる機能を有しており、これらの機能がサーバー20を主体として実現される場合を説明する。ただし、先に述べた機能が、プレーヤ端末40を主体として実現されてもよいし、サーバー20とプレーヤ端末40とにおいて分担されて実現されてもよい。そしてサーバー20では、図2に示すように、データ記憶部50と、ゲーム実行部60とが協働して上記機能が実現される。
データ記憶部50は、ゲーム実行部60が各種の処理を行うためのデータを記憶するものであり、主として記憶部22により実現される。
またデータ記憶部50は、対戦情報データベース51を含み、対戦情報データベース51に特別レースに関するデータが記憶される。例えば、レースを識別するためのマッチングID、参加プレーヤのプレーヤID、参加プレーヤが出走登録したキャラクタのキャラクタID、出走登録されたキャラクタのステータス(レアリティ、評価点、コース適正、距離適性、脚質適正、走法、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、所持スキルなど)、出走登録されたキャラクタの戦績(タイム、着順、出走回数など)が記憶される。
またデータ記憶部50は、編集素材データベース52を含み、編集素材データベース52に競争の事前情報に関する記事を編集するための素材データ(編集条件と対応付けられた複数種類の表示テキストを含むテーブルデータ)が記憶される。
ゲーム実行部60は、プレーヤIDやキャラクタID等の各種の識別情報によってプレーヤやキャラクタ等を管理する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、およびゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行い、主として制御部21および通信部23により実現される。またゲーム実行部60は、キャラクタの登録を受け付ける処理、プレーヤのマッチングを行う処理、競争の事前情報に関する記事を編集して編集結果をプレーヤ端末40に提供する処理、プレーヤの登録したキャラクタ等による競争のシミュレーション演算を行う処理なども行い、キャラクタ登録部61、マッチング処理部62、記事編集部63、シミュレーション処理部64を含む。
キャラクタ登録部61は、プレーヤ端末40からの要求に応答して、そのプレーヤと関連付けてキャラクタの登録を受け付ける処理を行う。本実施形態の情報処理システム10では、特別レースのゲームモードが選択されると、プレーヤが育成したキャラクタの出走登録を行うことができる。特別レースへの参加を希望するプレーヤは、所持している育成済みのキャラクタの一覧から3体のキャラクタを選択して出走登録を行うことができる。なお3体のキャラクタを選択するに際して、同種類のキャラクタを重複して選択することはできない。そして3体のキャラクタが選択されて決定入力が行われると、選択された3体のキャラクタの情報を含む出走登録要求がプレーヤ端末40からサーバー20に送信される。キャラクタ登録部61は、受信した出走登録要求に基づいて、送信元のプレーヤIDと3体のキャラクタの情報(例えば、キャラクタIDやステータス)とを紐づけて対戦情報データベース51の出走登録レコードに登録する。この出走登録レコードには、出走登録されたキャラクタごとの特別レースでの出走結果(レース種別、着順、タイム等)や出走回数なども記録される。
また本実施形態では、出走登録画面上において出走登録の枠として上から順に1番目、2番目、3番目の枠が設けられており、1番目の枠で登録されたキャラクタには、チームメンバーIDとして「1」が付与され、2番目の枠で登録されたキャラクタには、チームメンバーIDとして「2」が付与され、3番目の枠で登録されたキャラクタには、チームメンバーIDとして「3」が付与され、出走登録レコードにはチームメンバーIDの若い順からソートされて3体のキャラクタが登録される。このチームメンバーIDは、後述する拠点画像を生成する際のキャラクタの配置を決定する際や、レースの事前情報に関する記事を編集する際などに参照される。
マッチング処理部62は、キャラクタの登録が完了した複数のプレーヤをマッチングする処理を行う。本実施形態の情報処理システム10では、3体のキャラクタの登録を完了するとマッチング要求のための入力(出走入力)を行うことが可能となっている。各プレーヤのプレーヤ端末40において拠点画像を通じて出走入力が行われると、プレーヤ端末40からサーバーにマッチング要求が送信される。マッチング処理部62は、プレーヤ端末40からのマッチング要求に応答して、3名のプレーヤをマッチングして対戦グループを作成する。より詳細には、マッチング処理部62は、同時期にマッチング要求を送信した3名のプレーヤをマッチングして、3名のプレーヤに共通するマッチングIDと3名のプレーヤに個別のチームIDとを付与し、このマッチングIDに3名のチームIDを紐づけて対戦情報データベース51に新たな対戦レコードを作成することにより対戦グループを作成する。この対戦レコードは特別レースの1レースずつの対戦履歴(対戦プレーヤ、出走キャラクタ、着順、タイムなど)を記録するものである。なおチームIDについては、マッチングの受け付けが早い順(マッチング要求をサーバー20が受け取った順)に「1」~「3」のいずれかのチームIDが付与される。なおチームIDはマッチングの受け付け順ではなく、抽選でランダムに付与してもよい。
またマッチング処理部62は、3名のプレーヤが出走登録をした9体(3体×3)のキャラクタに3体のノンプレーヤキャラクタ(以下、必要に応じてNPCと略す場合がある)を含めた計12体分のキャラクタについて出走番号を割り当てるためのゲート抽選を行う。ゲート抽選では各キャラクタに「1」~「12」のいずれかの出走番号が互いに重複しないように割り当てられる。後述するシミュレーション処理では、12体のキャラクタがレースで使用されるコースの内側から出走番号順に並んでレースをスタートする走行シミュレーションが行われる。
記事編集部63は、対戦グループに所属する3名のプレーヤの情報および各プレーヤが出走登録した3体のキャラクタの情報に基づいて、出走するレースの事前情報に関する記事の編集を行い、記事の編集結果を、対戦グループに所属する各プレーヤのプレーヤ端末40に提供する処理を行う。本実施形態の情報処理システム10では、特別レースのゲームモードについて、予選ラウンド(5レース×2ラウンド)と決勝ラウンド(1レース×1ラウンド)とが用意されており、特別レースに参加するプレーヤは、各ラウンドでのレースの走行シミュレーションの結果に基づくレースの模様を観戦する前に当該レースの事前情報に関する記事の閲覧を行うことができる。
また記事編集部63は、プレーヤ毎にレースの事前情報に関する記事を編集し、当該記事の所定の内容については、提供先のプレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱って編集を行う。本実施形態では、記事が1面(見出し)、2面(注目キャラ紹介)、3面(キャラ戦績)の3面構成となっており、プレーヤ端末40で記事を閲覧する画面においてタブに対するタップ入力によって閲覧対象を切り替えることができる。
また記事編集部63は、対戦グループに所属するプレーヤのそれぞれが出走登録した3体のキャラクタからプレーヤ毎に1体ずつをピックアップして、ピックアップ対象のキャラクタに関する内容が含まれるように記事の編集を行い、対戦グループに所属するプレーヤ間で同じ種類のキャラクタが存在しないようにピックアップを行う。
まず予選ラウンドでは、記事の提供先のプレーヤに関する3体のキャラクタについて、選択率を均等とする抽選によりランダムに1体をピックアップする。続いて対戦相手の残り2名のプレーヤに関する各3体のキャラクタについては、3体の中で最も評価点の高いキャラクタを1体ずつピックアップする。ピックアップされたキャラクタについては対戦レコードにおいてピックアップフラグがオンに設定され、以降、ピックアップ対象のキャラクタを特定する場合には、ピックアップフラグが参照される。
また記事の提供先のプレーヤに関してピックアップされたキャラクタと対戦相手のプレーヤに関してピックアップ予定のキャラクタとが重複する場合には、その対戦相手のプレーヤが出走登録した2番目に評価点の高いキャラクタにピックアップ対象を変更する。対戦相手のプレーヤのキャラクタのピックアップは、チームIDの若い順より行う。ただし2名の対戦相手について抽選で選ばれた方のキャラクタから順にピックアップするようにしてもよいし、2名の対戦相手のうち、より評価点の高いキャラクタを出走登録しているプレーヤから順にピックアップするようにしてもよい。
次に決勝ラウンドでは、記事の提供先のプレーヤについてのピックアップ方法が予選ラウンドとは異なり、チームメンバーIDが最も若いキャラクタ(チームメンバーIDが「1」のキャラクタ)がピックアップ対象となる。以後、対戦相手のキャラクタのピックアップについては予選ラウンドと同様である。ただし、決勝ラウンドでは対戦相手のキャラクタのピックアップ方法も予選ラウンドとは異なっていてもよい。例えば、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタと種類が重複しないことを条件として、チームメンバーIDを参照してチームメンバーIDの最も若いキャラクタをピックアップ対象としてもよい。
そして記事編集部63は、1面(見出し)の編集において、「タイトル」、「サブタイトル」、「レース寸評」、「注目のプレーヤ」について表示テキストの設定を行う。
「タイトル」および「サブタイトル」の表示テキストの設定方法については、予選ラウンドと決勝ラウンドとで異なっている。
まず予選ラウンドでは、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタが出走登録された3体のキャラクタの中で勝率が最も高いか否かが判定される勝率判定が行われる。そして勝率が最も高いと判定された場合と、それ以外の場合とで表示テキストの抽選対象が異なるテーブルデータを用いて表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。
次に決勝ラウンドでは、ピックアップ対象のキャラクタの勝率には依存しない共通のテーブルデータを用いて表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。
なお本実施形態では、「タイトル」と「サブタイトル」とは一対のデータとなっているが、「タイトル」と「サブタイトル」とを個別の抽選によって表示テキストを設定するようにしてもよい。
また決勝ラウンドでも予選ラウンドと同様にピックアップ対象のキャラクタのステータスや戦績などを参照して表示テキストの抽選対象が変化するようにしてもよい。
「レース寸評」の表示テキストの設定については、予選ラウンドおよび決勝ラウンドの各ラウンドにおいて、「冒頭」、「中間」、「締め」の3パートを構成する表示テキストのそれぞれを抽選によって設定して文章が作成される。「レース寸評」の表示テキストの設定方法についても、予選ラウンドと決勝ラウンドとでは異なっている。
まず予選ラウンドでは抽選対象を決定するためのテーブルデータが勝率判定の結果によって選択され、「タイトル」および「サブタイトル」と同様に、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタが最も勝率が高い場合とそれ以外とで異なるテーブルデータが選択されて表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。
次に決勝ラウンドでは、ピックアップ対象のキャラクタの勝率には依存しない共通のテーブルデータを参照して表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。
「注目のプレーヤ」の表示テキストの設定についても、予選ラウンドおよび決勝ラウンドの各ラウンドにおいて、「冒頭」、「中間」、「締め」の3パートを構成する表示テキストのそれぞれを抽選によって設定して文章が作成される。「注目のプレーヤ」の表示テキストの設定方法についても、予選ラウンドと決勝ラウンドとでは異なっている。
まず予選ラウンドでは、記事の提供先のプレーヤの合計出走数について、「初出走」、「1戦~4戦」、または「5戦以上」のいずれであるかを判定し、さらに記事の提供先のプレーヤに関する直近5戦の勝率を参照して、合計出走数の判定結果と勝率の参照結果に応じて異なるテーブルデータを用いて抽選対象を設定して表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。
次に決勝ラウンドでは、記事の提供先のプレーヤのトータル勝率(合計勝ち数を合計出走数で除算したもの)を参照して、勝率に応じたテーブルデータを用いて抽選対象を設定して表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。
また記事編集部63は、2面(注目キャラ)の編集において、対戦グループに所属する各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタごとに、「本人コメント」、「記者寸評」について表示テキストの設定を行う。
「本人コメント」の表示テキストの設定方法については、各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタのキャラクタIDを参照してキャラクタの種類を特定し、キャラクタの種類に応じたテーブルデータを参照して表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。
「記者寸評」の表示テキストの設定については、予選ラウンドおよび決勝ラウンドの各ラウンドにおいて、「冒頭」、「中間」、「締め」の3パートを構成する表示テキストのそれぞれを抽選によって設定して文章が作成される。「記者寸評」の表示テキストの設定方法についても、予選ラウンドと決勝ラウンドとで異なっている。
まず予選ラウンドでは、各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタのそれぞれについて、合計出走数が「初出走」、「1戦~4戦」、または「5戦以上」のいずれであるかを判定し、さらに各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタに関する直近5戦の勝率を参照して、合計出走数の判定結果と勝率の参照結果に応じて異なるテーブルデータを用いて抽選対象を設定して表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。
次に決勝ラウンドでは、各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタのそれぞれについて、合計出走数が「初出走」または「1戦以上」であるかを判定し、さらに各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタのトータル勝率を参照して、合計出走数の判定結果と勝率の参照結果に応じて異なるテーブルデータを用いて抽選対象を設定して表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づく編集情報が生成される。
また記事編集部63は、3面(キャラ戦績)の編集において、対戦グループに所属する各プレーヤが出走登録した9体(3体×3)のキャラクタの特別レースに関する直近5回の出走戦績(出走レース、着順、出走キャラクタ数(NPCを含む)、出走番号、人気、タイム)を出走番号と対応付けた編集情報を生成する。
シミュレーション処理部64は、対戦グループに所属する各プレーヤが出走登録した9体(3体×3)のキャラクタと3体のノンプレーやキャラクタ(NPC)とを含む計12体のキャラクタによるレースの走行シミュレーションを行う。走行シミュレーションにおいては、各キャラクタのステータス(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、コース適正、距離適性、脚質適正、走法、所持スキル)に基づいて、レース展開、走行速度、スタミナ消費量、スキルの発動抽選、スキルの発動条件判定、着順、およびタイムなどの演算を行う。この走行シミュレーションの結果は対戦レコードに記録されるとともに、出走登録レコードにおけるキャラクタの出走履歴に関する情報も更新される。
そして本実施形態の情報処理システム10では、サーバー20が、マッチング処理部61が行ったマッチングの結果、記事編集部63によって生成した記事の編集情報、シミュレーション処理部64の走行シミュレーションの結果などの各種の処理結果の情報を、プレーヤ端末40に送信する。また本実施形態の情報処理システム10では、プレーヤ端末40が、サーバー20から受信した各種の処理結果の情報に基づいて、出走するレースの事前情報の記事を閲覧可能とするとともにレースの様子を観戦可能とする。
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォンとして設けられたプレーヤ端末40のゲームアプリケーションに適用した場合を例に挙げて説明する。
本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲーム機能を提供可能に構成されており、主たるゲーム機能であるレース機能では、複数のキャラクタが競争を行うレースゲームが実行される。そして本実施形態のゲームプログラムが適用された情報処理システム10では、複数のプレーヤ端末40をサーバー20においてマッチングして、プレーヤ端末40のそれぞれから出走登録されたキャラクタ同士を競わせるマルチプレーヤ方式のレースゲームが実行可能である。
本実施形態のゲームプログラムで提供されるレース機能では、レース中にキャラクタを操作することはなく、出走する各キャラクタのステータスなどに基づいて行われた走行シミュレーションの結果を、プレーヤ端末40を通じて観戦することができる。そしてプレーヤはキャラクタを育成するゲーム機能である育成機能においてプレーヤ端末40に対して育成指示に関する入力を行うことで、育成中のキャラクタのステータスを上昇させることができる。また本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム内通貨を消費してアイテム等を購入するショップ機能や、抽選によってキャラクタやアイテムなどを取得する抽選機能などを備えている。
続いて本実施形態のゲームプログラムにおける特別レースの実施の態様について説明する。図3は、特別レースの概要を示す図である。
図3に示すように、特別レースでは、予選ラウンドと決勝ラウンドとが設けられている。はじめにプレーヤは予選ラウンドのラウンド1のレースで他のプレーヤとの対戦を行い、ラウンド1において5回のレースを行うことができる。ラウンド1の各回のレースにおいて走行シミュレーションを行った結果、着順が1着のキャラクタが勝利したと判定され、レース結果(着順、タイムなど)が対戦レコードに記録され、レース結果に応じて出走登録レコード(プレーヤ毎の出走回数や勝利回数、キャラクタ毎の着順、タイム、出走回数、勝利回数など)が更新される。
予選ラウンドのラウンド1のレースを5回行ったプレーヤは予選ラウンドのラウンド2において5回のレースを行うことができる。ラウンド2については、ラウンド1の5回のレースに関するプレーヤ毎の勝利回数に応じたクラス分けが行われる。ラウンド1の5回のレースに関する勝利回数が3回以上のプレーヤはクラスAに設定され、ラウンド1の5回のレースに関する勝利回数が2回以下のプレーヤはクラスBに設定され、同じクラスに所属するプレーヤ同士でマッチングされる。ラウンド2の各回のレースにおいて走行シミュレーションを行った結果、着順が1着のキャラクタが勝利したと判定され、レース結果(着順、タイムなど)が対戦レコードに記録され、レース結果に応じて出走登録レコード(プレーヤ毎の出走回数や勝利回数、キャラクタ毎の着順、タイム、出走回数、勝利回数など)が更新される。
予選ラウンドのラウンド2のレースを5回行ったプレーヤについては決勝ラウンドに進出することができるか否かが判定される。
ラウンド2のクラスAに所属したプレーヤは、ラウンド2での5回のレースに関する勝利回数に関わらずに決勝ラウンドへの進出が決定する。ただし決勝ラウンドも予選ラウンドのラウンド2と同様にプレーヤの勝利回数に応じたクラス分けが行われ、ラウンド2のクラスAに所属したプレーヤのうち、ラウンド2での5回のレースに関する勝利回数が3回以上のプレーヤは決勝ラウンドでもクラスAに設定され、ラウンド2での5回のレースに関する勝利回数が2回以下のプレーヤは決勝ラウンドにおいてクラスBに設定される。
ラウンド2のクラスBに所属したプレーヤは、ラウンド2での5回のレースに関する勝利回数に応じて決勝ラウンドへの進出が可能である場合と決勝ラウンドへの進出が不可能である場合とが存在する。ラウンド2での5回のレースに関する勝利回数が3回以上のプレーヤは決勝ラウンドの進出が決定し、クラスBに設定される。一方、ラウンド2での5回のレースに関する勝利回数が2回以下のプレーヤは予選ラウンドでの敗退が決定し、決勝ラウンドには進出することができない。
決勝ラウンドでは、予選ラウンドのラウンド2と同様に、同じクラスに所属するプレーヤ同士でマッチングされるが、1回のみレースが行われる点において予選ラウンドとは異なっている。決勝ラウンドのレースにおいて走行シミュレーションを行った結果、着順が1着のキャラクタが勝利したと判定され、レース結果(着順、タイムなど)が対戦レコードに記録され、レース結果に応じて出走登録レコード(プレーヤ毎の出走回数や勝利回数、キャラクタ毎の着順、タイム、出走回数、勝利回数など)が更新される。
また本実施形態では、特別レースが期間限定で開催されるイベントとなっており、図4に示すように、予選ラウンドおよび決勝ラウンドについて開催期間が定められている。
まず予選ラウンドのラウンド1が2日間の期間を設けて開催され、その2日間の開催期間中であればプレーヤは任意のタイミングで特別レースへのキャラクタの出走登録を行うことができるとともにレースのマッチングを受けることができる。
ラウンド1の開催期間が終了すると各プレーヤの戦績によってラウンド2のクラス分けが行われ、予選ラウンドのラウンド2が2日間の期間を設けて開催される。ラウンド2においても開催期間中であればプレーヤは任意のタイミングで特別レースへのキャラクタの出走登録を行うことができるとともにレースのマッチングを受けることができる。
ラウンド2の開催期間が終了すると各プレーヤの所属クラスと戦績とによって決勝ラウンドへの進出の可否と決勝ラウンドへの進出が許可されたプレーヤのクラス分けが行われる。決勝ラウンドは1レースのみであるが、開催期間としては2日間が設定されており、キャラクタの出走登録が可能な登録期間(約12時間)、レースのマッチングを受付可能なマッチング期間(約12時間)、レースの観戦が可能なレース期間(約24時間)の3つ期間がそれぞれ独立して設けられている。本実施形態では、決勝ラウンドの2日間の開催期間において、登録期間が終了するとマッチング期間に移行し、マッチング期間が終了するとレース期間に移行する。
図5は、特別レースに関する予選ラウンド(ラウンド1,2で共通)での流れを示す図である。
まず予選ラウンドを開始するにあたって、サーバー20はプレーヤ端末40からの特別レースへの参加要求を受け付ける(ステップS101)。具体的にはプレーヤ端末40において特別レースのゲームモードが選択されるとエントリー画面が表示され、エントリー画面において表示されている参加ボタンに対してタップ入力がなされるとプレーヤ端末40からサーバー20に対して参加要求が送信される。参加要求を受信したサーバー20では参加要求を受け付け可能であるか否かをチェックし、開催期間中であればプレーヤ端末40に対して参加許可応答を送信する。なお受信した参加要求に対応するレースが開催期間中でない場合やサーバーメンテナンス中である場合等、参加要求を受け付け可能でない場合にはエラー応答を行う。
サーバー20から参加許可応答を受信したプレーヤ端末40では、キャラクタ登録画面が表示され、キャラクタ登録画面を通じて3体のキャラクタの出走登録が可能となったことがプレーヤに通知される。図6に示すように、キャラクタ登録画面には3体分の登録枠101~103が設けられており、登録枠101~103に対するタップ入力が行われると、プレーヤが育成を完了したキャラクタの一覧が表示されて、その中から1体のキャラクタを選択することができる。
そしてプレーヤがキャラクタ登録画面において3体のキャラクタが登録枠に選択されている状況において決定ボタン104に対するタップ入力が行われると、プレーヤ端末40からプレーヤが選択した3体のキャラクタの情報を含む出走登録要求がサーバー20に送信される。プレーヤ端末40から出走登録要求を受信したサーバー20では、出走登録要求に含まれる3体のキャラクタをプレーヤIDと紐づけて出走登録レコードに登録する(ステップS102)。なお出走登録要求についても出走登録を受け付け可能であるか否かはチェックされており、例えば、サーバーメンテナンス中である場合等によって出走登録を受け付けることができない場合にはエラー応答を行う。
プレーヤが選択した3体のキャラクタの出走登録が完了すると、サーバー20はプレーヤ端末40に対して登録完了応答を送信するとともにマッチングの受け付けを開始する(ステップS103)。サーバー20から登録完了応答を受信したプレーヤ端末40では表示画面が拠点画面に遷移する。図7に示すように、拠点画面では、出走登録した3体のキャラクタの画像201~203が表示されるとともに、レースへの出走を行うための出走ボタン204が表示される。拠点画面における3体のキャラクタの表示は、左からチームメンバーIDの若い順(「1」が左、「2」が中、「3」が右)に並ぶように制御される。また拠点画面では、プレーヤの特別レースでの直近5回分のレースの戦績も表示される。
プレーヤ端末40で表示されている拠点画面において出走ボタン204に対するタップ入力が行われると、プレーヤ端末40からサーバー20に対してマッチング要求が送信される。プレーヤ端末40からマッチング要求を受信したサーバー20では、3名のプレーヤをマッチングしてマッチングIDを付与するとともに、マッチングされた3名のプレーヤのそれぞれに対してマッチング要求の受信順で「1」~「3」のチームIDを付与して新たな対戦レコードを作成するマッチング処理を行う(ステップS104)。
レースに参加する3名のプレーヤのマッチングが完了すると、サーバー20は、レースの事前情報に関する記事の編集(ステップS105)と、レースの走行シミュレーション(ステップS106)とを行う。
まず記事編集については、プレーヤ毎に記事編集の情報が生成される。まず記事の提供先のプレーヤについて、そのプレーヤが出走登録した3体のキャラクタから1体のキャラクタをピックアップする抽選を行う。続いて、対戦相手の残り2名のプレーヤについては、チームIDの若い順から評価点の最も高いキャラクタを1体ずつピックアップする。対戦相手のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタが、記事提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタと重複する場合には次に評価点の高いキャラクタをピックアップ対象とする制御を行う。
記事編集用のキャラクタのピックアップが完了すると、記事の1面(見出し)、2面(注目キャラ)、3面(キャラ戦績)の編集情報を生成する。
図8に示す1面(見出し)については、「タイトル」(表示テキスト301)、「サブタイトル」(表示テキスト302)、「レース寸評」(表示テキスト303)、「注目のプレーヤ」(表示テキスト304)について表示テキストを設定する。
予選ラウンドにおける「タイトル」および「サブタイトル」については、図9に示すように、1対の表示テキストが複数種類用意されたテーブルデータA1とテーブルデータA2とが編集素材データベース52に存在し、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタの勝率によってテーブルデータが選択されて表示テキストの抽選対象が設定される。
具体的には、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタが出走登録された3体のキャラクタの中で最も勝率が高いキャラクタであるか否かを判定する。最も勝率が高いキャラクタがピックアップ対象のキャラクタを含めて複数存在している場合には、ピックアップ対象のキャラクタは最も勝率が高いキャラクタとして扱われる。
そして記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタの勝率が最も高いと判定された場合にはテーブルデータA1を参照した抽選を行って、抽選結果に基づき、いずれか1対の表示テキストを設定する。また記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタが最も勝率が高いキャラクタではないと判定された場合にはテーブルデータA2を参照した抽選を行って、抽選結果に基づき、いずれか1対の表示テキストを設定する。なお本実施形態では、テーブルデータA1,A2のいずれを参照して抽選対象を設定した場合であっても、抽選対象となった表示テキストの選択率は均等になっているが、抽選対象となった表示テキストの選択率に偏りがあってもよい。
「レース寸評」については、「冒頭」、「中間」、「締め」の3パートを構成する表示テキストのそれぞれを抽選によって選択して文章が作成され、予選ラウンドにおける各パートの表示テキストを選択するためのテーブルデータとして、図10に示すように、テーブルデータB1~テーブルデータB4が存在し、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタの勝率と予選ラウンドの種類とによってテーブルデータが選択されて表示テキストの抽選対象が設定される。
具体的には、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタが出走登録された3体のキャラクタの中で最も勝率が高いキャラクタである場合には、テーブルデータB1が選択され、さらに出走対象のレースが予選ラウンドのラウンド1である場合にはテーブルデータB3、予選ラウンドのラウンド2である場合にはテーブルデータB4が選択されて、2種類のテーブルデータから表示テキストの抽選対象が設定される。
一方、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタが出走登録された3体のキャラクタの中で最も勝率が高いキャラクタではない場合には、テーブルデータB2が選択され、さらに出走対象のレースが予選ラウンドのラウンド1である場合にはテーブルデータB3、予選ラウンドのラウンド2である場合にはテーブルデータB4が選択されて、2種類のテーブルデータから表示テキストの抽選対象が設定される。
そして表示テキストの抽選対象が設定されると、「レース寸評」の「冒頭」、「中間」、「締め」のそれぞれのパートについて表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づき、選択された各パートの表示テキストを組み合わせて予選ラウンド用の記事に関する「レース寸評」の文章が作成される。
「注目のプレーヤ」については、「冒頭」、「中間」、「締め」の3パートを構成する表示テキストのそれぞれを抽選によって選択して文章が作成され、予選ラウンドにおける各パートの表示テキストを選択するためのテーブルデータとして、図11に示すように、テーブルデータC1~テーブルデータC14が存在し、記事の提供先のプレーヤの合計出走数と直近5戦の勝率とによってテーブルデータが選択されて表示テキストの抽選対象が設定される。なお合計出走数が5戦に満たない場合には、勝ち数を合計出走数で除算した結果を直近5戦の勝率として扱う。
そして、記事の提供先のプレーヤの合計出走数が「初出走」であると判定された場合には、テーブルデータC1が選択され、テーブルデータC1によって表示テキストの抽選対象が設定される。なおプレーヤの合計出走数が「初出走」の場合には、そのプレーヤに関して特別レースの出走結果が存在しないため、必ずテーブルデータC1が選択される。
また、記事の提供先のプレーヤの合計出走数が「1戦~4戦」であると判定された場合には、直近5戦の勝率に応じてテーブルデータC2~テーブルデータC8のいずれかが選択され、選択されたテーブルデータによって抽選対象が設定される。勝率0%(未勝利)の場合には、テーブルデータC2が選択され、勝率25%(4戦1勝)の場合には、テーブルデータC3が選択され、勝率33%(3戦1勝)の場合には、テーブルデータC4が選択され、勝率50%(2戦1勝または4戦2勝)の場合には、テーブルデータC5が選択され、勝率66%(3戦2勝)の場合には、テーブルデータC6が選択され、勝率75%(4戦3勝)の場合には、テーブルデータC7が選択され、勝率100%(全勝)の場合には、テーブルデータC8が選択される。
また、記事の提供先のプレーヤの合計出走数が「5戦以上」であると判定された場合には、直近5戦の勝率に応じてテーブルデータC9~テーブルデータC14のいずれかが選択され、選択されたテーブルデータによって抽選対象が設定される。勝率0%(5戦0勝)の場合には、テーブルデータC9が選択され、勝率20%(5戦1勝)の場合には、テーブルデータC10が選択され、勝率40%(5戦2勝)の場合には、テーブルデータC11が選択され、勝率60%(5戦3勝)の場合には、テーブルデータC12が選択され、勝率80%(5戦4勝)の場合には、テーブルデータC13が選択され、勝率100%(5戦5勝)の場合には、テーブルデータC14が選択される。なお本実施形態では、1のプレーヤが予選ラウンドのラウンド1において5回のレースを行った以降は、そのプレーヤの合計出走数が「5戦以上」と判定されるようになる。
そして表示テキストの抽選対象が設定されると、「注目のプレーヤ」の「冒頭」、「中間」、「締め」のそれぞれのパートについて表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づき、予選ラウンド用の記事に関する「注目のプレーヤ」の文章が作成される。
図12に示す2面(注目キャラ)については、対戦グループに所属する各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタごとに、「本人コメント」(表示テキスト401~403)、「記者寸評」(表示テキスト404~406)について表示テキストの設定を行う。
「本人コメント」については、各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタのキャラクタIDを参照してキャラクタの種類を特定し、キャラクタの種類に応じたテーブルデータを参照して表示テキストの抽選対象が設定される。
本実施形態では、30種類のキャラクタが存在し、それぞれに固有のキャラクタIDが予め付与されている。そして予選ラウンドにおける「本人コメント」の表示テキストの抽選対象を設定するためのテーブルデータとして、図13に示すように、30種類のキャラクタIDと1対1の対応関係を有するテーブルデータD1~テーブルデータD30が存在し、ピックアップ対象のキャラクタのキャラクタIDに対応するテーブルデータが選択される。本実施形態では、「本人コメント」の表示テキストを設定するためのテーブルデータについては予選ラウンドと決勝ラウンドとにおいて共通となっている。ただし「本人コメント」に関して、予選ラウンド用の表示テキストを設定するためのテーブルデータと、決勝ラウンド用の表示テキストをせっていするためのテーブルデータとを、個別に用意してもよい。
なお本実施形態では、キャラクタIDに固有のテーブルデータを対応付けているが、キャラクタIDに固有のテーブルデータに加えて一部または全部のキャラクタIDに関して共通のテーブルデータが存在していてもよい。またキャラクタIDに関わらず共通のテーブルデータから「本人コメント」の抽選対象を設定するようにしてもよい。また一部のキャラクタIDについては共通のテーブルデータから「本人コメント」の抽選対象が設定され、残りのキャラクタIDについてはキャラクタ固有のテーブルデータから「本人コメント」の抽選対象が設定されるようにしてもよい。
「記者寸評」については、「冒頭」、「中間」、「締め」の3パートを構成する表示テキストのそれぞれを抽選によって選択して文章が作成され、予選ラウンドにおける各パートの表示テキストを選択するためのテーブルデータとして、図14に示すように、テーブルデータE1~テーブルデータE14が存在し、各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタの合計出走数と直近5戦の勝率とによって、キャラクタ毎にテーブルデータが選択されて表示テキストの抽選対象が設定される。なお合計出走数が5戦に満たない場合には、勝ち数を合計出走数で除算した結果を直近5戦の勝率として扱う。
そして、ピックアップ対象のキャラクタの合計出走数が「初出走」であると判定された場合には、テーブルデータE1が選択され、テーブルデータE1によって表示テキストの抽選対象が設定される。なおピックアップ対象のキャラクタの合計出走数が「初出走」の場合には、そのキャラクタに関して特別レースの出走結果が存在しないため、必ずテーブルデータE1が選択される。
また、ピックアップ対象のキャラクタの合計出走数が「1戦~4戦」であると判定された場合には、直近5戦の勝率に応じてテーブルデータE2~テーブルデータE8のいずれかが選択され、選択されたテーブルデータによって抽選対象が設定される。勝率0%(未勝利)の場合には、テーブルデータE2が選択され、勝率25%(4戦1勝)の場合には、テーブルデータE3が選択され、勝率33%(3戦1勝)の場合には、テーブルデータE4が選択され、勝率50%(2戦1勝または4戦2勝)の場合には、テーブルデータE5が選択され、勝率66%(3戦2勝)の場合には、テーブルデータE6が選択され、勝率75%(4戦3勝)の場合には、テーブルデータE7が選択され、勝率100%(全勝)の場合には、テーブルデータE8が選択される。
また、ピックアップ対象のキャラクタの合計出走数が「5戦以上」であると判定された場合には、直近5戦の勝率に応じてテーブルデータE9~テーブルデータE14のいずれかが選択され、選択されたテーブルデータによって抽選対象が設定される。勝率0%(5戦0勝)の場合には、テーブルデータE9が選択され、勝率20%(5戦1勝)の場合には、テーブルデータE10が選択され、勝率40%(5戦2勝)の場合には、テーブルデータE11が選択され、勝率60%(5戦3勝)の場合には、テーブルデータE12が選択され、勝率80%(5戦4勝)の場合には、テーブルデータE13が選択され、勝率100%(5戦5勝)の場合には、テーブルデータE14が選択される。なお本実施形態では、予選ラウンドのラウンド1、予選ラウンドのラウンド2、決勝ラウンドにおいて、同一ラウンド中はキャラクタの変更はできないが、異なるラウンドにおいて出走登録するキャラクタを変更できるため、合計出走数はキャラクタが1レースを行うごとに累積してカウントされたものとなっている。
また本実施形態では、一部のテーブルデータ(例えば、テーブルデータE1など)に関して、「冒頭」、「中間」、「締め」のうち少なくとも1つのパートにおいて特定条件(例えば、パラメータ800以上など)が設定されている表示テキストが存在している場合があり、特定条件が設定されている表示テキストに関しては、ピックアップ対象のキャラクタが特定条件を満たしている場合のみ抽選対象に含まれるように制御される。
そして表示テキストの抽選対象が設定されると、「記者寸評」の「冒頭」、「中間」、「締め」のそれぞれのパートについて表示テキストの抽選が行われ、抽選結果に基づき、予選ラウンド用の記事に関する「記者寸評」の文章が作成される。
図15に示す3面(キャラ戦績)については、対戦グループに所属する各プレーヤが出走登録した9体(3体×3)のキャラクタの特別レースに関する直近5回の出走戦績(出走レース、着順、出走キャラクタ数(NPCを含む)、出走番号、人気、タイム)を出走番号と対応付ける。本実施形態において3面(キャラ戦績)の編集情報には、9体のキャラクタに関するプレーヤID、キャラクタID、出走番号、および出走戦績が含まれ、対戦グループに所属する各プレーヤに共通となっている。なお3面(キャラ戦績)に関しては、予選ラウンドと決勝ラウンドにおいて共通の処理が行われる。
続いて、特別レースの予選ラウンドに関する走行シミュレーションについて説明する。本実施形態では、予選ラウンドのラウンド1の全レースに共通のコースとしてコース1が設定されており、予選ラウンドのラウンド2の全レースに共通のコースとしてコース2が設定されている。走行シミュレーションでは、出走するレースに対応付けられているコースの情報、出走する12体のキャラクタ(NPCの3体を含む)のステータス(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、所持スキル)などに基づいて、レース展開、着順、タイムなどが演算され、レース結果が対戦レコードに記録される。ここでいうレース展開には、コースのスタート地点からゴール地点までの各キャラクタの移動履歴や、各キャラクタのイベントの発生履歴(スキルの発動、アクシデントの発生)などが含まれる。またレース結果に基づいて出走登録レコードにおけるプレーヤの戦績の情報や当該レースに出走したキャラクタの戦績の情報が更新される。
そしてレースの事前情報に関する記事の編集と走行シミュレーションがサーバー20側で完了すると、それらの結果を含む対戦完了応答が対戦グループに所属する各プレーヤのプレーヤ端末40に送信される。
対戦完了応答を受信したプレーヤ端末40では、ゲームの進行状況がレース直前状態となり、表示画面が拠点画面からレース直前画面へ遷移する(ステップS107)。図16に示すレース直前画面では、レースに出走するキャラクタがアニメーション表示され、レースを観戦するための観戦ボタン601やレースの事前情報を閲覧するための記事ボタン602などが設けられている。
なお本実施形態では、プレーヤ端末40の表示画面が拠点画面からレース直前画面に遷移する過程において各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタを紹介するカットイン画像が表示される。このカットイン画像では、図17に示すように、各プレーヤが出走登録した各3体のキャラクタの画像が上表示領域701、中表示領域702、下表示領域703に配置され、それぞれ背景色が上から順にピンク、青色、黄色と予め定められており、プレーヤ端末40では、対戦完了応答に含まれる情報(例えば、チームIDなど)に基づいて、自身のピックアップ対象のキャラクタが中表示領域702に配置され、対戦相手のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタが、チームIDが若い方から順に下表示領域703と上表示領域701に配置されるように表示される。そして本実施形態では、カットイン画像の生成時に各キャラクタと背景色との関係が設定され、図8に示す記事の1面(見出し)および図12に示す2面(注目キャラ)では上から順に背景色が青色、黄色、ピンクに設定されており、その背景色に対応するようにピックアップ対象のキャラクタの記事内容を表示する処理が行われる。
プレーヤ端末40でレース直前画面が表示されている状況において、記事ボタン602に対するタップ入力が行われると、対戦完了応答に含まれる編集情報に基づいてレースの事前情報に関する記事の1面(見出し)、2面(注目キャラ)、3面(キャラ戦績)が閲覧可能となる(ステップS108)。記事の閲覧中は、1面(見出し)、2面(注目キャラ)、3面(キャラ戦績)のそれぞれに対応するタブ(1面タブ305、2面タブ306、3面タブ307)に対するタップ入力によって閲覧する記事内容を切り替えることができる。また記事の閲覧画面において復帰ボタン308に対するタップ入力が行われるとレース直前画面に遷移する。なお記事の3面(キャラ戦績)を閲覧する際には、9体のキャラクタに関する戦績を一画面で表示することができないため、スクロールバー501が設けられており、スライダー502をドラッグしながら上下動させる入力を行うことでスクロール表示することが可能となっている。なお3面(キャラ戦績)の表示画面に関してはフリック入力によってもスクロール表示が可能である。
またプレーヤ端末40でレース直前画面が表示されている状況において、観戦ボタン601に対するタップ入力が行われると、対戦完了応答に含まれる走行シミュレーションの情報に基づいて12体のキャラクタによるレースの模様を示すレース映像が表示される(ステップS109)。その後、レース結果を表示する結果表示画面に遷移し、レース結果に対する報酬の付与がプレーヤに通知される(ステップS110)。
予選ラウンドではラウンド1,2のそれぞれにおいて5回のレースへの出走が完了するまで同じラウンドでの処理が繰り返し行われる(ステップS111でN、ステップS103へ)。すなわち予選ラウンドのラウンド1で5回のレースへの出走が完了すると、予選ラウンドのラウンド2で5回のレースへの出走が可能となる。予選ラウンドのラウンド1で5回のレースへの出走が完了すると(ステップS111でY)、ラウンド1での勝利回数に応じてプレーヤをクラスAまたはクラスBに振り分けるラウンド終了処理が行われる(ステップS112)。
また予選ラウンドのラウンド2で5回のレースへの出走が完了すると(ステップS111でY)、予選ラウンドが終了し、ラウンド終了処理において決勝ラウンドへの進出条件を満たしているか否かが判定されるラウンド終了処理が行われ(ステップS112)、決勝ラウンドへの進出条件を満たしている場合には、決勝ラウンドへの出走が可能となる。具体的には、予選ラウンドのラウンド2でクラスAに所属していた場合、または予選ラウンドのラウンド2でクラスBに所属し、かつラウンド2での勝利回数が3勝以上である場合に、決勝ラウンドへの進出が決定する。
また予選ラウンドのラウンド2で5回のレースへの出走が完了した後のラウンド終了処理では、決勝ラウンドへの進出の可否が判定されるだけではなく、決勝ラウンドへの進出が決定したプレーヤに関して、ラウンド2での所属クラスおよび勝利回数に応じてプレーヤをクラスAまたはクラスBに振り分ける処理も行われる。
図18は、特別レースに関する決勝ラウンドでの流れを示す図である。
決勝ラウンドでは、基本的なレースの流れは予選ラウンドと同様であるが、決勝ラウンドは1レースのみの開催であるとともに、出走登録の受け付け、マッチングの受け付け、レースの観戦のそれぞれが期間を限定して行われる。以下では、予選ラウンドと共通する部分については詳細な説明を省略し、主要な相違点を中心に説明する。
まず決勝ラウンドでは、3体のキャラクタの出走登録の完了までを登録期間(ステップS201~ステップS202)において実行し、登録期間が終了してマッチング期間が開始するまではプレーヤ端末40からマッチング要求を行うことができない(ステップS203でN)。
マッチング期間が開始するとプレーヤ端末40からのマッチング要求を受け付けることができるようになり(ステップS203でY、ステップS204)、マッチング期間において3名のプレーヤをマッチングして対戦グループを作成するマッチング処理(ステップS205)、レースの事前情報の記事を編集する処理(ステップS206)、レースの走行シミュレーションを行う処理(ステップS207)を実行して対戦レコードに記録する。マッチング期間では、走行シミュレーションまでを完了させているが、レース結果の情報等を含む対戦完了応答はレース期間が開始するまでプレーヤ端末40には送信されない(ステップS208でN)。
そして本実施形態では、決勝ラウンドのレースの事前情報に関する記事について、予選ラウンドとは異なる態様で編集を行う場合が存在する。
まず決勝ラウンドでは、記事の提供先のプレーヤが出走登録した3体のキャラクタから1体をピックアップする手法が予選ラウンドとは異なり、3体のキャラクタのそれぞれに付与されたチームメンバーIDを参照してピックアップが行われる。具体的には、3体のキャラクタのうち、チームメンバーIDが最も若いキャラクタ(チームメンバーIDが「1」のキャラクタ)がピックアップされる。なお対戦相手のキャラクタのピックアップについては予選ラウンドと同様の手法でピックアップが行われる。
また決勝ラウンドでの記事の1面(見出し)における「タイトル」および「サブタイトル」については、図9に示すように、1対の表示テキストが複数種類用意されたテーブルA3が編集素材データベース52に存在し、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタの勝率に関わらず、いずれのプレーヤについてもテーブルデータA3を用いて表示テキストの抽選対象が設定される。すなわち決勝ラウンドでは、共通のテーブルデータから「タイトル」および「サブタイトル」の表示テキストが設定されるが、表示テキストの抽選は記事の提供先のプレーヤ毎に行われるため、1面(見出し)の「タイトル」および「サブタイトル」の表記はプレーヤ毎に異なる場合がある。なお決勝ラウンドでも記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタの勝率などを判定して表示テキストの抽選対象を設定するためのテーブルデータを複数種類のテーブルデータから選択できるようにしてもよい。
また1面(見出し)の「レース寸評」については、決選ラウンドにおける「冒頭」、「中間」、「締め」の各パートの表示テキストを選択するためのテーブルデータとして、図10に示すように、テーブルデータB5が編集素材データベース52に存在し、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタの勝率に関わらず、いずれのプレーヤについてもテーブルデータB5を用いて表示テキストの抽選対象が設定される。すなわち決勝ラウンドでは、共通のテーブルデータから「レース寸評」の表示テキストが設定されるが、表示テキストの抽選は記事の提供先のプレーヤ毎に行われるため、1面(見出し)の「レース寸評」の表記はプレーヤ毎に異なる場合がある。なお決勝ラウンドでも記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタの勝率などを判定して表示テキストの抽選対象を設定するためのテーブルデータを複数種類のテーブルデータから選択できるようにしてもよい。
また1面(見出し)の「注目のプレーヤ」については、決勝ラウンドにおける「冒頭」、「中間」、「締め」の各パートの表示テキストを選択するためのテーブルデータとして、図11に示すように、テーブルデータC15とテーブルデータC16とが編集素材データベース52に存在し、記事の提供先のプレーヤのトータル勝率(合計勝ち数を合計出走数で除算したもの)を参照して、勝率に応じたテーブルデータを用いて表示テキストの抽選対象が設定される。具体的には、記事の提供先のプレーヤのトータル勝率が50%未満または50%以上のいずれであるかが判定され、トータル勝率が50%未満である場合にはテーブルデータC15が選択され、トータル勝率が50%以上である場合にはテーブルデータC16が選択される。
また2面(注目キャラ)に関しては、「本人コメント」については予選ラウンドと共通の処理を行うが、「記者寸評」については表示テキストの設定手法が異なる。具体的には、決勝ラウンドでの「記者寸評」に関する「冒頭」、「中間」、「締め」の各パートの表示テキストを選択するためのテーブルデータとして、図14に示すように、テーブルデータE15~テーブルデータE19が編集素材データベース52に存在し、各プレーヤのピックアップ対象のキャラクタの合計出走数とトータル勝率とに応じたテーブルデータを用いて表示テキストの抽選対象が設定される。具体的には、ピックアップ対象のキャラクタの合計出走数が「初出走」または「1戦以上」のいずれであるかが判定され、合計出走数が「初出走」の場合にはテーブルデータE15が選択され、合計出走数が「1戦以上」の場合にはテーブルデータE16~テーブルデータE19のいずれかがトータル勝率に応じて選択される。トータル勝率が0%である場合にはテーブルデータE16が選択され、トータル勝率が1%~49%である場合にはテーブルデータE17が選択され、トータル勝率が50%~99%である場合にはテーブルデータE18が選択され、トータル勝率が100%である場合にはテーブルデータE19が選択される。
そして本実施形態では、決勝ラウンドのマッチング期間が終了してレース期間が開始すると(ステップS208でY)、プレーヤ端末40からのレース結果取得要求に応答してレースの事前情報に関する記事の編集情報と走行シミュレーションの結果を含む対戦完了応答をプレーヤ端末40に送信する。本実施形態では、決勝ラウンドのレース期間中に特別レースのゲームモードを選択する入力がプレーヤ端末40に対して行われると拠点画面に遷移する。決勝ラウンドのレース期間中に拠点画面が表示されている状況で出走ボタン204に対するタップ入力が行われると、プレーヤ端末40からレース結果取得要求がサーバー20に送信される。そしてプレーヤ端末40からのレース結果取得要求を受信したサーバー20は、レース期間中であることを条件にレース結果取得要求を受け付けて対戦完了応答をプレーヤ端末40に送信する。なおサーバーメンテナンス中などによってサーバー20側でレース結果取得要求を正常に受け付けることができない場合、サーバー20はプレーヤ端末40に対してエラー応答を送信する。
そしてサーバー20から対戦完了応答を受信した以降のプレーヤ端末40側での処理は予選ラウンドと同様であり、レース直前状態に移行してプレーヤ端末40にはレース直前画面が表示される(ステップS209)。レース直前画面において記事ボタン602に対するタップ入力が行われるとレースの事前情報に関する記事を閲覧することができ(ステップS210)、またレース直前画面において観戦ボタン601に対するタップ入力が行われるとレースの模様を示すレース映像が表示される(ステップS211)。その後、レース結果を表示する結果表示画面に遷移し、レース結果に対する報酬の付与がプレーヤに通知される(ステップS212)。
以上に述べた情報処理システム10では、マッチングによって作成された対戦グループに所属する各プレーヤの情報および各プレーヤが出走登録したキャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、レースの事前情報に関する記事の編集を、当該記事の提供先のプレーヤ毎に行い、さらに記事の1面(見出し)および2面(注目キャラ)については、記事の提供先のプレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱って編集を行っている。このように情報処理システム10では、記事の編集元となる情報を、対戦グループに所属するプレーヤ間で共通としつつも、記事を閲覧するプレーヤ自身に関する項目をクローズアップした事前情報を各プレーヤに提供することができるので、その結果、レースに対する各プレーヤの盛り上がりを助長することができる。
また情報処理システム10では、記事の1面(見出し)および2面(注目キャラ)の編集に際して、対戦グループに所属する各プレーヤが出走登録した3体のキャラクタから当該プレーヤ毎に1体ずつをピックアップして、ピックアップされたキャラクタに関連付けて記事の1面(見出し)および2面(注目キャラ)の編集を行い、対戦グループに所属するプレーヤ間で同じ種類のキャラクタが存在しないようにピックアップを行っている。すなわち対戦グループに所属する他のプレーヤが、自身が出走登録したキャラクタと同種類のキャラクタを出走登録していても、記事の提供先のプレーヤのキャラクタを優先して記事が編集されるため、より記事の内容に対するプレーヤの関心を惹きつけることができる。
特に本実施形態では、1面(見出し)および2面(注目キャラ)においてキャラクタの表示順として最上位の位置に記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタを表示するようになっている。このため記事を閲覧した際に自身が出走登録したキャラクタであることが判りやすくなり、ユーザーインタフェース環境を向上させることができる。
また本実施形態では、レースの事前情報に関する記事の3面(キャラ戦績)については、対戦グループに所属するいずれのプレーヤに提供される場合でも共通の情報に基づいて同じ内容を閲覧可能となっている。すなわち記事の1面(見出し)および2面(注目キャラ)については、記事の提供先のプレーヤに関連付けられた情報が優先的に取り扱われて編集された内容となるが、3面(キャラ戦績)については、いずれのプレーヤにも共通となることから、相対的に1面(見出し)および2面(注目キャラ)において自身が注目されていることを記事の提供先のプレーヤに印象付けることができる。
また本実施形態では、プレーヤの勝率や出走回数、およびキャラクタの勝率や出走回数を参照して1面(見出し)および2面(注目キャラ)の表示テキストを設定するようにしたので、特別レースのラウンドが進むに従って記事の内容に適切な変化を与えることができる。
また本実施形態では、一連の特別レースの予選ラウンドと決勝ラウンドとにおいて表示テキストの設定時に参照する情報が異なっていることから、記事の内容が単調化することを防ぐことができる。
また本実施形態では、記事の提供先のプレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱って編集を行う例として、記事の1面(見出し)および2面(注目キャラ)の表示テキストの抽選対象を設定する際に、記事の提供先のプレーヤの合計出走数や勝率を参照する、記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタの合計出走数や勝率を参照するなどして、記事の提供先のプレーヤに関連付けられた情報が編集内容に大きな影響を与えるようにしている。ただし、表示テキストの抽選を行う際に、記事の提供先のプレーヤに関連付けられた情報に関わらずに抽選対象を設定した上で、記事の提供先のプレーヤに関連付けられた表示テキストの選択率が高くなるように制御して表示テキストの抽選を行うことにより、結果として、記事の提供先のプレーヤに関連付けられた情報が編集内容に反映されやすくするようにしてもよい。そして記事の提供先のプレーヤに関連付けられた情報を優先的に取り扱うことに関しては、編集内容に記事の提供先のプレーヤに関連付けられた情報が影響することが必須ではなく、対戦相手のプレーヤに関連付けられた情報よりも優先度の高い情報として扱われればよい。
また本実施形態では、対戦グループに所属する3名のプレーヤのそれぞれが3体のキャラクタを出走登録して、各3体のキャラクタから1体ずつをピックアップする際に、記事の提供先のプレーヤのキャラクタをピックアップしてから、そのキャラクタと同じ種類のキャラクタが選ばれないように対戦相手のプレーヤのピックアップ対象のキャラクタを決定しているが、3体のキャラクタから1体のキャラクタをピックアップするに際して、対戦相手のプレーヤのピックアップ対象が記事の提供先のプレーヤのピックアップ対象と重複する場合に抽選で選ばれた方のプレーヤのキャラクタをピックアップ対象とするようにしてもよく、この場合に、記事の提供先のプレーヤが選ばれやすくなるように抽選を行うようにしてもよい。
本実施形態では、1名のプレーヤに対して3体のキャラクタを出走登録可能としていたが、1名のプレーヤに対して1体のキャラクタのみ出走登録可能としてもよい。この場合、記事編集機能において、1体のキャラクタをピックアップするという処理を行う必要はなく、各プレーヤが出走登録した1体のキャラクタの情報を参照して記事の編集を行うことができる。
また本実施形態では、予選ラウンドのラウンド1、予選ラウンドのラウンド2のそれぞれにおいて同一ラウンド中は出走登録したキャラクタの変更ができないようになっている。すなわち予選ラウンドに出走登録されたキャラクタは5回のレースを終えるまで変更することができない。ただし、同一ラウンド中でもキャラクタの出走登録の変更を受け付けることができるようにしてもよく、この場合には、新たに出走登録されたキャラクタの情報を参照してレースの事前情報に関する記事の編集を行うことができる。
また記事編集機能に関して、記事の編集を行う際に参照する情報としては、レースの情報(レース名、レース会場、距離など)、対戦グループに所属するプレーヤのプレーヤ名および称号(プレーヤがゲーム内で取得したものから設定可能)、記事の提供先のプレーヤの特別レースでの戦績(直近5戦分や全戦など)、対戦グループに所属する各プレーヤが出走登録したキャラクタのキャラクタ名および二つ名(育成モード中に取得したものから設定可能)、対戦グループに所属する各プレーヤが出走登録したキャラクタの育成モードでの戦績、対戦グループに所属する各プレーヤが出走登録したキャラクタの特別レースでの戦績(直近5戦分や全戦など)、対戦グループに所属する各プレーヤが出走登録したキャラクタのステータス(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、コース適正など)、出走登録時にプレーヤが選択したキャラクタの走法(逃げ、先行、差し、追い込みなど)が挙げられる。その他、記事の内容に応じて必要な情報を参照して編集を行うことができる。
記事を編集する際に参照する情報は基本的にサーバー20側で管理され、記事の編集結果をプレーヤ端末40に送信される応答内容に当該情報が含まれるが、一部の情報(例えば、特別レースのレース名、レース会場、距離に係る情報など各プレーヤに共通の情報)はプレーヤ端末40の記憶部42で管理し、記事の閲覧に係る入力がプレーヤ端末40に対して行われた場合に、そのプレーヤ端末40の記憶部42を参照して内容が表示されるものが存在していてもよい。
またサーバー20に関して、キャラクタ登録機能、マッチング機能、記事編集機能、シミュレーション機能を1台のサーバー20で実現してもよいし、各機能を複数台のサーバー20に分散して別々のサーバー20で実現していてもよい。またキャラクタ登録機能、マッチング機能、記事編集機能、シミュレーション機能のうち、一部の機能だけを他の機能とは別のサーバー20で実現するようにしてもよい。またマッチング機能を有するサーバー20は複数台用意されていてもよい。
また複数のプレーヤが参加して対戦を行うゲームとして、レースゲームを例にとり説明をしたが、他のゲームにおいて情報処理システム10の観戦機能を提供する構成としてもよい。例えば、格闘ゲーム、スポーツゲーム(野球ゲーム、サッカーゲームなど)、アクションゲーム、バトルロイヤルゲーム、ロールプレイングゲーム等、複数のプレーヤが参加して対戦を行うものであれば如何なるジャンルでも適用可能である。また対戦の態様については、1対1、複数対複数、1対複数のいずれであってもよい。
10 情報処理システム、
20 サーバー、40 プレーヤ端末、21,41 制御部、22,42 記憶部、
23,45 通信部、43 操作入力部、44 表示部、
50 データ記憶部、51 対戦情報データベース、52 編集素材データベース、
60 ゲーム実行部、61 キャラクタ登録部、62 マッチング処理部、
63 記事編集部、64シミュレーション処理部、

Claims (3)

  1. プレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤと関連付けてキャラクタの登録を受け付けるキャラクタ登録部と、
    前記キャラクタの登録が完了した複数の前記プレーヤのマッチングを行うマッチング処理部と、
    マッチングされた前記プレーヤのそれぞれの情報およびマッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した前記キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、マッチングされた複数の前記プレーヤが参加するマルチプレーヤ方式のゲームの事前情報に関する記事の編集を行い、当該記事の編集結果を、マッチングされた前記プレーヤの端末のそれぞれに提供する記事編集部としてコンピュータを機能させ、
    前記キャラクタ登録部が、
    前記プレーヤ毎に複数の前記キャラクタの登録を受け付け、
    前記記事編集部が、
    マッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した複数の前記キャラクタから当該プレーヤ毎に、マッチングされた前記プレーヤ間で同じ種類の前記キャラクタが存在しないようにピックアップ対象となる前記キャラクタを決定し、マッチングされた前記プレーヤ毎に前記ピックアップ対象となった前記キャラクタに関する内容が含まれるように前記記事を編集するプログラム。
  2. プレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤと関連付けてキャラクタの登録を受け付けるキャラクタ登録部と、
    前記キャラクタの登録が完了した複数の前記プレーヤのマッチングを行うマッチング処理部と、
    マッチングされた前記プレーヤのそれぞれの情報およびマッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した前記キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、マッチングされた複数の前記プレーヤが参加するマルチプレーヤ方式のゲームの事前情報に関する記事の編集を行い、当該記事の編集結果を、マッチングされた前記プレーヤの端末のそれぞれに提供する記事編集部と、を含み、
    前記キャラクタ登録部が、
    前記プレーヤ毎に複数の前記キャラクタの登録を受け付け、
    前記記事編集部が、
    マッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した複数の前記キャラクタから当該プレーヤ毎に、マッチングされた前記プレーヤ間で同じ種類の前記キャラクタが存在しないようにピックアップ対象となる前記キャラクタを決定し、マッチングされた前記プレーヤ毎に前記ピックアップ対象となった前記キャラクタに関する内容が含まれるように前記記事を編集する情報処理システム。
  3. プレーヤの端末からの要求に応答して当該プレーヤと関連付けてキャラクタの登録を受け付けるキャラクタ登録ステップと、
    前記キャラクタの登録が完了した複数の前記プレーヤのマッチングを行うマッチング処理ステップと、
    マッチングされた前記プレーヤのそれぞれの情報およびマッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した前記キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、マッチングされた複数の前記プレーヤが参加するマルチプレーヤ方式のゲームの事前情報に関する記事の編集を行い、当該記事の編集結果を、マッチングされた前記プレーヤの端末のそれぞれに提供する記事編集ステップと、をコンピュータに実行させ、
    前記キャラクタ登録ステップにおいて、
    前記プレーヤ毎に複数の前記キャラクタの登録を受け付け、
    前記記事編集ステップにおいて、
    マッチングされた前記プレーヤのそれぞれが登録した複数の前記キャラクタから当該プレーヤ毎に、マッチングされた前記プレーヤ間で同じ種類の前記キャラクタが存在しないようにピックアップ対象となる前記キャラクタを決定し、マッチングされた前記プレーヤ毎に前記ピックアップ対象となった前記キャラクタに関する内容が含まれるように前記記事を編集する情報処理方法。
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梅津爆発,「『スタポケ』フレンドレース事前プレイレポ。『StarHorse3』の殿堂馬とも対戦できる!」,電撃オンライン [online],2018年02月20日,https://dengekionline.com/elem/000/001/681/1681431/,特に「フレンドレースの流れ」[2021年12月16日検索]

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