以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、演出用スイッチ19などが設けられている。
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図3に示すように、左リール41の上段の図柄と、中リール42の中段の図柄と、右リール43の下段の図柄と、を繋ぐラインLが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
また、本実施形態では、1回のゲームを行うために、メダルを1~3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上記したラインLが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53、演出用スイッチ19が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(演出用スイッチ19)
演出用スイッチ19は、遊技者の入力を受け付ける入力受付手段であり、特定の演出が実行されたときに押下操作が可能(有効)となるものである。特定の演出が実行されたときに、この演出用スイッチ19が押下操作されると、予め定められた事象が発生するようになっている。例えば、演出が発展して別の新しい演出が発生したり、演出状態(後述)が移行したり、遊技者に何らかの特典が付与されたりといったイベントが発生するようになっている。本実施形態に係る演出用スイッチ19には「PUSH」の文字が表示されている。
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ20個の図柄が等間隔で表示されている。
具体的には、図6に示すように、左リール41には、回転方向に見て「スイカ」「PUSH」「PUSH」「Replay」「ベル」「スイカ」「チェリー」「BAR」「Replay」「ベル」「スイカ」「PUSH」「青7」「Replay」「ベル」「スイカ」「PUSH」「赤7」「Replay」「ベル」の順に図柄が表示されている。
また、中リール42には、回転方向に見て「ベル」「Replay」「PUSH」「スイカ」「PUSH」「ベル」「Replay」「BAR」「スイカ」「PUSH」「ベル」「Replay」「青7」「チェリー」「PUSH」「ベル」「Replay」「赤7」「チェリー」「PUSH」の順に図柄が表示されている。
また、右リール43には、回転方向に見て「ベル」「Replay」「チェリー」「PUSH」「スイカ」「ベル」「Replay」「BAR」「PUSH」「スイカ」「ベル」「Replay」「青7」「PUSH」「スイカ」「ベル」「Replay」「赤7」「PUSH」「スイカ」の順に図柄が表示されている。
なお、この3個の回転リール40に表示されている「PUSH」図柄は、演出用スイッチ19を示す特殊図柄である。なお、特殊図柄が演出用スイッチ19を示していることは、様々な態様で遊技者に認識させることができる。例えば、「PUSH」図柄と演出用スイッチ19とに同じ文字を表示してもよいし、「PUSH」図柄と演出用スイッチ19とに同じ図案を表示してもよい。本実施形態においては、演出用スイッチ19には「PUSH」の文字が表示されており、特殊図柄にも「PUSH」の文字が表示されているため、遊技者は「PUSH」図柄と演出用スイッチ19とが対応していることを容易に推認できるようになっている。
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、遊技に係る種々の演出を行うものである。具体的には、演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール40を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
本実施形態に係る制御装置20は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、設定手段220、遊技区間制御手段240、ポイント管理手段300、ポイント抽せん手段310、ポイント抽せんテーブル320、ジャッジ抽せん手段330、ジャッジ抽せんテーブル340、バトル遊技管理手段400、バトル演出抽せん手段410、特別遊技管理手段500、の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、「RT状態」と「演出状態」の2種類の遊技状態を備えており、この2種類の遊技状態はそれぞれ独立して制御されるようになっている。遊技状態制御手段100はこの2種類の遊技状態について、それぞれの現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
まず、RT状態について説明する。RT状態は、リプレイ役を含む当せん役の当せん確率によって規定される遊技状態である。
本実施形態に係るRT状態は、ボーナス役(BB役およびRB役)に当せんしているか否か、また、ボーナス役に入賞してボーナスゲーム(BBゲームおよびRBゲーム)を実行しているか否かによって決定される。
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役の一種であるボーナス役として、入賞によりBBゲームを開始するBB役と、入賞によりRBゲームを開始するRB役と、を備えている。本実施形態におけるBBゲームは、BBゲーム中に特定図柄が揃うことでジャックインしてRBゲームに移行することが可能である。RBゲームは、BBゲーム中に実行されることもあれば、BBゲーム外で実行されることもある。BBゲームおよびRBゲームは、メダル払い出し枚数が規定枚数に到達すると終了する。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、少なくとも以下のRT状態を備えている。なお、RT状態は以下に限らず、別のRT状態を設けてもよい。
(1)RT0状態
(2)RT1状態
(3)RT2状態
このうち、RT0状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このRT0状態へは、設定変更などで設定がリセットされたときに移行する。RT0状態となるのは、「一般中」(ボーナス役に内部当せんしておらず、ボーナスゲームを実行していない状態)、「BB内部中」(BB役に内部当せんしている状態)、「BB一般中」(BBゲームを実行しており、RB役に内部当せんしておらず、RBゲームを実行していない状態)である。
また、RT1状態は、RB役に内部当せんしている状態である。このRT1状態となるのは、「BB・RB内部中」(BBゲームを実行しており、RB役に内部当せんしている状態)、「RB内部中」(BBゲームを実行しておらず、RB役に内部当せんしている状態)である。
また、RT2状態は、RBゲームを実行している状態である。このRT2状態となるのは、「BB・RBゲーム中」(BBゲーム内でRBゲームを実行している状態)、「RBゲーム中」(BBゲーム外でRBゲームを実行している状態)である。
このRT状態の移行について、図4を参照しつつ説明する。まず、「一般中」で遊技が開始される。このときのRT状態は「RT0状態」である。「一般中」でBB役に内部当せんすると「BB内部中」となるが、RT状態は「RT0状態」のままである。一方、「一般中」でRB役に内部当せんすると「RB内部中」となり、RT状態は「RT1状態」に移行する。
「BB内部中」において、BB役に入賞する図柄組み合わせを停止表示することができた場合、BBゲームが開始して「BB一般中」となる。このときもRT状態は「RT0状態」のままである。そして、「BB一般中」において、RB役に内部当せんすると「BB・RB内部中」となり、RT状態は「RT1状態」に移行する。また、「BB・RB内部中」において、RB役に入賞する図柄組み合わせを停止表示することができた場合、RBゲームが開始して「BB・RBゲーム中」となる。このとき、RT状態は「RT2状態」に移行する。なお、このように開始されたBBゲームおよびRBゲームは、所定の払い出し枚数を達成するまで継続し、終了後は「一般中」に戻る。このとき、RT状態は「RT0状態」となる。
また、「RB内部中」において、RB役に入賞する図柄組み合わせを停止表示することができた場合、RBゲームが開始して「RBゲーム中」となる。このとき、RT状態は「RT2状態」に移行する。このRBゲームは、所定の払い出し枚数を達成するまで継続し、終了後は「一般中」に戻る。このとき、RT状態は「RT0状態」に移行する。
次に、演出状態について説明する。演出状態は、演出部66を使用して実行される一連の演出によって規定される遊技状態である。例えば、各演出状態を遊技者に「ステージ」として認識させ、各ステージをストーリーに沿って移行することで、遊技の興趣を高めるようになっている。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図5に示すように、少なくとも以下の演出状態を備えている。なお、演出状態は以下に限らず、別の演出状態を設けてもよい。
(1)通常遊技状態
(2)高確遊技状態
(3)前兆状態
(4)チャンスゾーン
(5)疑似ボーナス状態
(6)バトル遊技状態
(7)特別遊技状態
(8)アシストボーナス状態
(9)引き戻し可能状態
通常遊技状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。この通常遊技状態は、高確率遊技状態が終了したときに移行する。なお、この通常遊技状態からは、高確遊技状態、前兆状態、チャンスゾーン、バトル遊技状態のいずれかに移行可能である。本実施形態においては、後述する「PUSHリプレイ」に入賞したことを契機として、これらの演出状態のいずれかに移行するように構成されている。例えば、「PUSHリプレイ」に入賞して所定の操作(演出用スイッチ19の押下)が実行されたときに、遊技状態の移行抽せんを行い、どの演出状態に移行するか、または演出状態を移行しないかを決定する(この移行抽せんについては後ほど詳述する)。
高確遊技状態は、上記した通常遊技状態よりも「PUSHリプレイ」に入賞しやすい演出状態である。この高確遊技状態においては、「PUSHリプレイ」を入賞させることができるストップスイッチ50の操作順が押し順報知制御手段210(後述)によって報知されるため、遊技者は指示に従うだけで容易に「PUSHリプレイ」を入賞させることができる。この高確遊技状態は、所定の条件(予め定められたゲーム数を消化する、予め定められた降格用の当せん役に当せんまたは入賞する、など)を達成したときに終了し、通常遊技状態へと移行する。また、この高確遊技状態からは、「PUSHリプレイ」に入賞したことを契機として、前兆状態、チャンスゾーン、バトル遊技状態のいずれかに移行することも可能である。すなわち、通常遊技状態と同様に、「PUSHリプレイ」に入賞して所定の操作(演出用スイッチ19の押下)が実行されたときに、演出状態の移行抽せんを行い、どの演出状態に移行するか、または演出状態を移行しないかを決定する。
なお、上記した例では、通常遊技状態および高確遊技状態において、演出状態の移行抽せんによって演出状態の移行先を決定するとしたが、演出状態を移行させる方法はこれに限らず、種々のものが考えられる。例えば、「PUSHリプレイ」に入賞して所定の操作が実行されたときに、演出状態を移行するためのポイントを加算し、このポイントが所定数まで蓄積されたときに演出状態を移行するようにしてもよい。
前兆状態は、疑似ボーナス状態への移行を期待できる演出状態である。この前兆状態は、予め定められたゲーム数を消化するか、予め定められた当せん役に当せん(または入賞)するまで継続する。予め定められた当せん役に当せん(または入賞)した場合、疑似ボーナス状態へ移行する。一方、予め定められた当せん役に当せん(または入賞)せずに予め定められたゲーム数を消化した場合、高確遊技状態へ移行する。
チャンスゾーンは、疑似ボーナス状態または特別遊技状態への移行を期待できる演出状態である。このチャンスゾーンの処理については、後ほど詳しく説明する。
疑似ボーナス状態は、後述する特定遊技(AT)が実行されることで、遊技者が小役を容易に入賞させることができる演出状態である。この疑似ボーナス状態は、予め定められたゲーム数を消化するまで実行され、その後、バトル遊技状態に移行する。
バトル遊技状態は、特別遊技状態への移行を期待できる演出状態である。このバトル遊技状態の処理については、後ほど詳しく説明する。
特別遊技状態は、後述する特定遊技(AT)が実行されることで、遊技者が小役を容易に入賞させることができる演出状態である。この特別遊技状態は、予め定められたゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとして、ストックされたセット数を消化するまで実行され、その後、引き戻し可能状態に移行する。ただし、特別遊技状態において後述するアシストボーナスが開始された場合は、アシストボーナス状態に移行する。
アシストボーナス状態は、後述するアシストボーナスが実行されている演出状態である。このアシストボーナス状態の処理については、後ほど詳しく説明する。
引き戻し可能状態は、特別遊技状態の引き戻しを期待できる演出状態である。この引き戻し可能状態において所定の引き戻し条件(例えば、予め定められた当せん役に当せんまたは入賞すること、または、予め定められた当せん役に当せんまたは入賞した後に行われる抽せんで当せんすること)を達成すると、特別遊技状態へ移行する。一方、引き戻し条件を達成できずに所定のゲーム数を消化した場合は、高確遊技状態へ移行する。
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。
本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、抽せんの結果を内部フラグとしてRAMに記憶している。具体的には、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、いずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。そして、成立した当せんフラグに係る当せん役が入賞可能な状態(内部当せん)として認識される。この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与される。
この当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0~65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
本実施形態に係るスロットマシン10は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
なお、ボーナス役は、入賞によりBBゲームを開始するBB役、入賞によりRBゲームを開始するRB役を含んでいる。BBゲームおよびRBゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。BBゲームは、RBゲームよりも多くの利益が遊技者に付与されるまで継続するように設定されている。また、RBゲームは、BBゲーム中に実行される場合と、BBゲームの外で実行される場合とがある。
ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、RT状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、RT状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
図7は、所定の設定値(例えば「3」)の場合における役抽せんテーブル120の当せん確率を示す図である。この図7に示すように、RT状態ごとに当せん確率が異なる役抽せんテーブル120が設けられている。
なお、図7に示す「RT0」「RT1」「RT2」の下方に記載された数値は、各当せん領域に割り当てられた乱数の数を示している。例えば、RT0状態の場合には、「ハズレ」の抽せん結果となる確率は4/65536であり、「BB1」の抽せん結果となる確率は5304/65536であり、「RB1」の抽せん結果となる確率は2560/65536である。
この図7に示す当せん領域のうち、「ハズレ」は、いずれの当せん役も割り当てられていない当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、いずれの当せん役にも当せんしていない不当せんの抽せん結果となる。
一方、当せん抽せん手段110が抽出した乱数が「ハズレ」以外の当せん領域に含まれていれば、いずれかの当せん役のフラグが成立することになる。当せん両フラグは複数同時に成立する場合もある。例えば、当せん領域「BB1」は、「BB」の当せんフラグと「1枚役」の当せんフラグとが同時成立する当せん領域である。当せん抽せん手段110が抽出した乱数がこの当せん領域に含まれていれば、ストップスイッチ50の操作タイミングにより、「BB」または「1枚役」に入賞可能である。
この図7が示すように、RBゲームにおいて使用される役抽せんテーブル120(「RT2」)は、RB役に内部当せんしているときに使用される役抽せんテーブル120(「RT1」)よりも、遊技者にとって不利となるように設定されている。具体的には、RBゲームにおいて使用される役抽せんテーブル120(「RT2」)は、RB役に内部当せんしているときに使用される役抽せんテーブル120(「RT1」)よりも、リプレイ役(「7リプA~E」「押順PUSHリプA、B」「弱チェリプ」「強チェリプ」「チャンスリプ」「PUSHリプA~C」)の当せん確率が低く設定されている。また、RBゲームにおいて使用される役抽せんテーブル120(「RT2」)は、RB役に内部当せんしているときに使用される役抽せんテーブル120(「RT1」)よりも、「ハズレ」の確率が高く設定されている。このため、「RT2」の方が「RT1」よりもメダルが減りやすく、遊技者にとって不利なものとなっている。
また、本実施形態においては、RB役に内部当せんしていないときに使用される役抽せんテーブル120(「RT0」)と、RB役に内部当せんしているときに使用される前記役抽せんテーブル120(「RT1」)は、遊技価値の平均純増数が0以上となるように設定されている。純増数とは、遊技で付与された遊技価値から遊技に用いた遊技価値を差し引いた数である(内部当せんした役を取りこぼさなかったと仮定。複数の当せん役に同時当せんしている場合は、最も多くのメダルを獲得できる当せん役に入賞すると仮定)。また、平均純増数とは、純増数の期待値である。遊技価値の平均純増数が0以上ということは、長期的に見た場合に取りこぼしをしなければ遊技者のメダルは減らないということである。
一方、RBゲームにおいて使用される役抽せんテーブル120(「RT2」)は、遊技価値の平均純増数が0未満となるように設定されている。遊技価値の平均純増数が0未満ということは、取りこぼしをしなくても遊技者のメダルが徐々に減っていくということである。すなわち、RBゲームにおいては遊技者のメダルの増加を見込むことができないようになっている。
このような構成においては、RB役に入賞しないことが遊技者にとって有利な遊技方法となる。そして、このRB役に入賞させるかさせないかは、後述する押し順報知制御手段210によってある程度制御することができる。
後述するように、RB役は押し順役であるため、正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合にのみ入賞可能である。押し順報知制御手段210が、RB役に内部当せんしているときに、RB役の入賞に係るストップスイッチ50の操作順を報知する制御を行うことで、RB役に入賞させるかさせないかを間接的に制御することができる。
本実施形態に係る押し順報知制御手段210は、BBゲームにおいてRB役に内部当せんしているとき(図4に示す「BB・RB内部中」)には、RB役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知する制御を行い、BBゲームではないゲームにおいてRB役に内部当せんしているとき(図4に示す「RB内部中」)には、RB役に入賞しないストップスイッチ50の操作順を報知する制御を行うようになっている。このため、遊技者が押し順報知に従って操作を行うと、BBゲーム中はRB役に入賞してRBゲームが開始され、BBゲーム中でなければRBゲームが開始しないようになっている。
このような制御を行うことで、BBゲーム中であれば、押し順報知に従わないことが遊技者にとって有利となり、BBゲーム中でなければ、押し順報知に従うことが遊技者にとって有利となる、というゲーム性を実現することができる。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
なお、後述する押し順役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順役に係る図柄を有効ライン上に引き込むことで、押し順役を入賞させる制御が実行される。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順役を入賞させない制御が実行される。
なお、図8は、抽せん結果に応じた入賞態様を説明する図である。リール制御手段130は、この図8に規定された入賞態様となるように、抽せん結果に応じて、蹴飛ばし制御及び引き込み制御を実行する。なお、図8における「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」は、ストップスイッチ50の操作順序を示しており、例えば「左中右」は、ストップスイッチ50が左ストップスイッチ51→中ストップスイッチ52→右ストップスイッチ53の順で操作された場合の入賞態様を示している。
この図8が示すように、抽せん結果が「ハズレ」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序や操作タイミングにかかわらず、いずれの入賞態様も揃わないように蹴飛ばし制御が行われ、「はずれ」(入賞なし)の停止表示態様となる。
また、抽せん結果が「BB1」の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、BB役である「BB」に入賞するか、小役である「1枚役」に入賞するかを決定する。すなわち、できる限り「BB」に係る図柄が有効ライン上に揃うように引き込み制御するが、引き込み制御を行えない場合は「1枚役」に係る図柄が有効ライン上に揃うように引き込み制御する。
また、抽せん結果が「RB1」の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、RB役である「RB」に入賞するか、「はずれ」の停止表示態様とするかを決定する。すなわち、できる限り「RB」に係る図柄が有効ライン上に揃うように引き込み制御するが、引き込み制御を行えない場合は「はずれ」となる。
また、抽せん結果が「RB2~4」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングによって、RB役である「RB」に入賞するか、小役である「1枚役」に入賞するかを決定する。なお、「RB2」の場合は、左ストップスイッチ51が最初に操作されなかった場合のみ、「RB」を引き込み制御する。また、「RB3」の場合は、中ストップスイッチ52が最初に操作されなかった場合のみ、「RB」を引き込み制御する。また、「RB4」の場合は、右ストップスイッチ53が最初に操作されなかった場合のみ、「RB」を引き込み制御する。
また、抽せん結果が「リーチ目A」の場合は、ストップスイッチ50の操作順によって、「1枚役」に入賞するか、「リーチ目」の停止表示態様とするかを決定する。
また、抽せん結果が「7リプA~E」「押順PUSHリプA、B」「弱チェリプ」「強チェリプ」「チャンスリプ」「PUSHリプA~C」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングによって、リプレイ役である「リプレイ」「PUSHリプレイ」「7揃い」「チャンス目」に入賞するか、小役である「弱チェリー」に入賞するかを決定する。例えば、抽せん結果が「7リプC」の場合、左ストップスイッチ51が最初に操作された場合は「リプレイ」に入賞し、中ストップスイッチ52が最初に操作された場合は「PUSHリプレイ」に入賞し、右ストップスイッチ53が最初に操作された場合は「7揃い」に入賞するように引き込み制御がなされるが、「7揃い」を引き込み制御できない操作タイミングであった場合は「リプレイ」に入賞する。
また、抽せん結果が「スイカA」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングにかかわらず、小役である「スイカ」に入賞する。
また、抽せん結果が「1枚役A~D」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングによって、「RB」「1枚役」「はずれ」のいずれかが停止表示される。
また、抽せん結果が「リーチ目B」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序によって、「1枚役」に入賞するか、「リーチ目」の停止表示態様とするかを決定する。
また、抽せん結果が「押し順ベルA~L」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序によって、小役である「ベル」に入賞するか、「はずれ」の停止表示態様とするかを決定する。
また、抽せん結果が「共通ベル」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングにかかわらず、小役である「ベル」に入賞する。
また、抽せん結果が「JACK」の場合は、ストップスイッチ50の操作順序および操作タイミングにかかわらず、小役である「1枚役」に入賞する。
なお、上記した入賞態様のうち、「PUSHリプレイ」は、「特殊図柄揃い」を達成可能な入賞態様である。「特殊図柄揃い」とは、図9に示すように、図柄表示窓13においてすべての回転リール40の「PUSH」図柄(特殊図柄)が一列に並んで停止表示される表示態様である。本実施形態においては、「特殊図柄揃い」は5つのパターンが存在する。すなわち、図9(a)に示すように「PUSH」図柄が図柄表示窓13の上段に一列に並んで停止表示される態様、図9(b)に示すように「PUSH」図柄が図柄表示窓13の中段に一列に並んで停止表示される態様、図9(c)に示すように「PUSH」図柄が図柄表示窓13の下段に一列に並んで停止表示される態様、図9(d)に示すように「PUSH」図柄が右下がり斜めに一列に並んで停止表示される態様、図9(e)に示すように「PUSH」図柄が右上がり斜めに一列に並んで停止表示される態様である。なお、「特殊図柄揃い」が達成されたときには必ず「PUSHリプレイ」に入賞するが、「PUSHリプレイ」に入賞したときに必ず「特殊図柄揃い」が達成されるとは限らない。例えば、「PUSHリプレイ」に入賞したときの表示態様としては、「BAR」図柄・「PUSH」図柄・「PUSH」図柄が一列に停止表示されるような態様を含んでいてもよい。
また、上記した入賞態様のうち、「7揃い」は、後述するアシストボーナスの開始契機となる入賞態様である。この「7揃い」は、図柄表示窓13においてすべての回転リール40の「青7」または「赤7」が一列に並んで停止表示される表示態様である。詳しくは後述するが、特別遊技状態などで「7揃い」の入賞態様が停止表示されると、次ゲームからアシストボーナスが開始される。
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
また、この演出制御手段200は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。例えば、演出状態に応じてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順役に当せんしたときに、当該押し順役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を取得し、その押し順に係る情報を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段210が選択した演出は、演出制御手段200に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
なお、押し順役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される当せん役である。押し順が報知されない場合、どの押し順役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順役を狙って入賞させる(または入賞させない)ことは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順役を入賞させる(または入賞させない)ことができるようになっている。
例えば、図8に示す「RB2」の場合、押し順役であるRBに入賞させるには、中ストップスイッチ52または右ストップスイッチ53を最初に操作する必要がある。この「RB2」に内部当せんしているときに、押し順報知制御手段210が、中ストップスイッチ52または右ストップスイッチ53を最初に操作させる報知を行えば、遊技者は押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に「RB」を入賞させることができる。また、この「RB2」に内部当せんしているときに、押し順報知制御手段210が、左ストップスイッチ51を最初に操作させる報知を行えば、遊技者は押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで「RB」の入賞を回避することができる。
また、この押し順報知制御手段210は、特定遊技において集中的に作動するようになっている。特定遊技とは、押し順報知制御手段210を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)と呼ばれる遊技である。特定遊技中は、非特定遊技中よりもに押し順報知制御手段210による押し順報知がされやすくなっているため、特定遊技中は押し順役が入賞しやすくなっており、一方、非特定遊技中は押し順役が入賞しにくくなっている。
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
(遊技区間制御手段240)
遊技区間制御手段240は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は、遊技区間として、ストップスイッチ50の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ50の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行することができない。
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段210による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行可能である(逆に言えば、特定遊技中は必ず有利区間である。ただし、非特定遊技中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある)。
この遊技区間制御手段240は、通常区間のゲーム中(例えばゲームの開始時)に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段240による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数(例えば1500ゲーム)を消化するか、または、予め定められた増加枚数(例えば2400枚)を超えるまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したか、または所定の増加枚数を超えたら、遊技区間は通常区間に移行する。なお、このような処理に加え、特定遊技が終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。
(ポイント管理手段300)
ポイント管理手段300は、チャンスゾーンにおいて所定の条件を達成するごとに加算されるポイントを管理するためのものである。このポイント管理手段300は、チャンスゾーンを開始したときにポイントを「0」にリセットするとともに、チャンスゾーンで予め定められた所定の当せん役に当せんまたは入賞したことを契機としてポイントを加算する。このポイントは、演出状態の移行に係る判断に使用される。このポイントに係る処理については、後ほど詳述する。
なお、本実施形態においてはポイントが加算されると記載しているが、ここで言うポイント加算は、ポイントを一方向にカウントするであればよく、ポイントを減算していく(マイナスのポイントを加算していく)ことでポイントをカウントするようなものであってもよい。
(ポイント抽せん手段310)
ポイント抽せん手段310は、チャンスゾーンにおいて所定のタイミングでポイント抽せんを実行するためのものである。本実施形態に係るポイント抽せん手段310は、チャンスゾーンにおいて予め定められた当せん役に当せんまたは入賞したときに、ポイント抽せんを実行する。このポイント抽せんによりポイントが決定され、上述したポイント管理手段300が管理しているポイントに加算される。
なお、本実施形態においては「当せん役の当せんまたは入賞」をポイント抽せんの契機としているが、これに限らず、他の契機(例えば「PUSHリプレイに入賞後、演出用スイッチ19が押下されたこと」)をポイント抽せんの契機としてもよい。
また、本実施形態においては、所定の契機を達成したときにポイント抽せんを実行しているが、ポイント抽せんによらずにポイントを加算するようにしてもよい。例えば、予め当せん役にポイントを紐づけておくことで、当せんまたは入賞した当せん役の種類によって、獲得するポイントが決定されるようにしてもよい。
(ポイント抽せんテーブル320)
ポイント抽せんテーブル320は、ポイント抽せんを行う際に、ポイント抽せん手段310が参照するテーブルである。このポイント抽せんテーブル320は、ポイント抽せんの開始契機(当せん役の種類)に対応して、複数設けられている。この複数のポイント抽せんテーブル320は、それぞれ当せん確率が異なるように設定されている。本実施形態に係るポイント抽せんテーブル320は、それぞれ0~100の間のいずれかの値のポイントを獲得できるように設定されている。
図12は、本実施形態に係るポイント抽せんテーブル320を使用した場合の、平均獲得ポイント(期待値)を示す図である。この図が示すように、「ベル」に入賞したときのポイント抽せんで使用されるポイント抽せんテーブル320は、平均2ポイントを獲得できるように設定されている(言い換えると、チャンスゾーンにおいて「ベル」に入賞した場合、獲得ポイントの期待値は2ポイントである)。
また、「PUSHリプレイ」(中段に特殊図柄が一列に揃っていない表示態様)に入賞したときのポイント抽せんで使用されるポイント抽せんテーブル320は、平均して10ポイントを獲得できるように設定されている。
また、「PUSHリプレイ」(中段に特殊図柄が一列に揃った表示態様)に入賞したときのポイント抽せんで使用されるポイント抽せんテーブル320は、平均して30ポイントを獲得できるように設定されている。
また、「弱チェリー」に入賞したときのポイント抽せんで使用されるポイント抽せんテーブル320は、平均して15ポイントを獲得できるように設定されている。
また、「スイカ」に入賞したときのポイント抽せんで使用されるポイント抽せんテーブル320は、平均して30ポイントを獲得できるように設定されている。
なお、上記したように、同じ「PUSHリプレイ」に入賞した場合でも、特殊図柄が中段に一列に揃うか否かによって、遊技者の得られる利益が異なるように設定されている。言い換えると、特殊図柄揃いの態様により、遊技者に付与される有利な特典の内容が変化するように構成されている。本実施形態においては、図柄表示窓13の中段に特殊図柄が一列に揃った場合に遊技者にとって最も有利となるため、遊技者は特殊図柄揃いが中段に揃うことを期待して遊技を行うことになる。
(ジャッジ抽せん手段330)
ジャッジ抽せん手段330は、チャンスゾーンの終了時にジャッジ抽せんを実行するためのものである。このジャッジ抽せんの結果により、チャンスゾーンの終了後に移行する演出状態が決定される。この処理については、後ほど詳述する。
(ジャッジ抽せんテーブル340)
ジャッジ抽せんテーブル340は、ジャッジ抽せんを行う際に、ジャッジ抽せん手段330が参照するテーブルである。このジャッジ抽せんテーブル340は、チャンスゾーン終了時のポイントに対応して、複数設けられている。
本実施形態においては、チャンスゾーン終了時のポイントが100ポイント未満の場合は、図13(a)に示すジャッジ抽せんテーブル340を使用して、ジャッジ抽せんが実行される。この図13(a)に示すジャッジ抽せんテーブル340では、「特別遊技状態」「疑似ボーナス状態」「高確遊技状態」のいずれかに移行するようになっており、「特別遊技状態」が遊技者にとって最も有利な「大当り」であり、「疑似ボーナス状態」が遊技者にとって次に有利な「中当り」であり、「高確遊技状態」が遊技者にとって最も不利な「ハズレ」の抽せん結果となっている。
また、チャンスゾーン終了時のポイントが100ポイント以上200ポイント未満の場合は、図13(b)に示すジャッジ抽せんテーブル340を使用して、ジャッジ抽せんが実行される。この図13(b)に示すジャッジ抽せんテーブル340では、「特別遊技状態」「疑似ボーナス状態」のいずれかに移行するようになっており、「特別遊技状態」が遊技者にとって最も有利な「大当り」であり、「疑似ボーナス状態」が遊技者にとって次に有利な「中当り」である。この場合、「高確遊技状態」が抽せんで選択されることはないので、遊技者にとって最も不利な「ハズレ」の抽せん結果は存在しないようになっている。
このように、チャンスゾーン終了時のポイントが多いほど、遊技者にとって有利なジャッジ抽せんテーブル340を使用して、ジャッジ抽せんが実行されるようになっている。
なお、上記したジャッジ抽せんテーブル340は例示に過ぎず、テーブルの数、ポイント数の基準、抽せん確率等を任意に変更可能であることは言うまでもない。
(バトル遊技管理手段400)
バトル遊技管理手段400は、バトル遊技状態を管理するためのものである。このバトル遊技管理手段400は、バトル遊技状態で実行されるバトル演出の制御を実行するとともに、バトル演出後に上乗せゾーン(後述)に移行した場合は、上乗せゾーンでの制御を実行する。このバトル遊技状態の処理については、後ほど詳述する。
なお、バトル演出とは、演出部66(画像表示部67)を使用して、複数ゲームに渡り勝負を行う演出を実行し、最終的に勝敗を表示する演出である。本実施形態に係るバトル演出は、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦して勝敗を決定するものである。例えば、バトル演出の実行中は、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが戦っている画面に表示され、勝利条件を達成した場合には、遊技者のキャラクタが勝利したことが画面に表示される。
(バトル演出抽せん手段410)
バトル演出抽せん手段410は、バトル演出の勝敗を決定するバトル演出抽せんを実行するためのものである。このバトル演出抽せんは、バトル演出中に実行され、「当たり」か「はずれ」の2択の抽せん結果を決定する。このバトル演出抽せんで「当たり」の抽せん結果となったときに、バトル遊技管理手段400がバトルに勝利したと判断し、バトル勝利後の処理を実行する。
なお、本実施形態に係るバトル演出においては、バトル演出抽せんに「当たり」となったときにバトルに勝利するものであるが、これに限らず、バトル演出における勝敗の判定処理は自由に設定することができる。例えば、当せん役に当せんまたは入賞するごとに対戦相手のキャラクタのHPを減算していき、対戦相手のキャラクタのHPが「0」になったときに勝利する、といった態様であってもよい。
(特別遊技管理手段500)
特別遊技管理手段500は、図5で説明した特別遊技状態およびアシストボーナス状態を管理するためのものである。なお、特別遊技状態およびアシストボーナス状態は、いずれも特定遊技(AT)を実行する演出状態であるが、特別遊技状態からアシストボーナス状態に発展することで、特定遊技(AT)を長く実行できるようになっている。
この特別遊技管理手段500は、特別遊技状態において回転リール40が特定の態様(本実施形態においては「7揃い」)で停止表示されたときに、アシストボーナスを開始する制御を行う。アシストボーナスを開始した場合、演出状態はアシストボーナス状態となる。また、この特別遊技管理手段500は、アシストボーナスにおいて回転リール40が特定の態様(本実施形態においては「7揃い」)で停止表示されたときに、アシストボーナスを複数並行して実行することも可能である。これらの処理については、後ほど詳しく説明する。
なお、この特別遊技管理手段500は、アシストボーナスを複数並行して実行したときに、アシストボーナスごとの残りゲーム数を個別に管理することができる。例えば、アシストボーナスごとに残りゲーム数のカウンタを保持しており、1ゲーム消化するごとにそれぞれのカウンタの値を操作するようになっている。このアシストボーナスごとの残りゲーム数は、後述するように、アシストボーナス状態における画像表示部67の表示(図16参照)に使用される。
(1回のゲームの基本の流れ)
次に、スロットマシン10の処理フローについて説明する。まず、図10を参照しつつ、スロットマシン10の1回のゲームの基本の流れについて説明する。
まず、図10に示すステップS100において、スタートスイッチ30の操作が検出されるまで待機する。スタートスイッチ30の操作が検出され、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、ステップS110に進む。
ステップS110では、当せん抽せん手段110によって抽せんが実行され、当せん役が決定される。そして、ステップS120に進む。
ステップS120では、リール制御手段130が回転リール40の回転を開始する。このとき、押し順役に当せんしている場合には、押し順報知制御手段210によってストップスイッチ50の押し順を報知してもよい。そして、ステップS130に進む。
ステップS130では、ストップスイッチ50の操作が検出されるまで待機する。ストップスイッチ50の操作が検出されたら、リール制御手段130は、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40を停止する制御を行う。すべての回転リール40が停止したら、ステップS150に進む。
ステップS150では、入賞判定手段140が、停止した回転リール40の表示態様に基づいて、入賞の判定を行う。判定の結果、当せん役に入賞している場合、その当せん役に応じた利益が遊技者に付与される。以上により1回のゲームが終了するので、ステップS100に戻って次のゲームの開始を待つ。
このように、スタートスイッチ30の操作によって開始され、すべての回転リール40が停止して終了する一連の流れが、1回のゲームの基本の流れとなっている。この1回のゲームの基本の流れに加え、各遊技状態に応じた演出や制御が実行されるようになっている。
(PUSHリプレイについて)
このスロットマシン10においては、当せん役「PUSHリプレイ」に入賞し、かつ、演出用スイッチ19が押下されたときに、遊技者に有利な特典が付与されるようになっている。具体的には、すべての回転リール40が停止して入賞態様が決定したときに、「PUSHリプレイ」に入賞していれば、遊技者が演出用スイッチ19を押下することで、所定の利益が付与されるようになっている。
具体的には、通常遊技状態および高確遊技状態における「有利な特典」は、有利な演出状態への移行抽せんの権利である。また、チャンスゾーンにおける「有利な特典」は、ポイントの加算である。ただし、本実施形態に係る「有利な特典」は一例にすぎず、任意のものを設定することができる。例えば、「有利な特典」として、演出状態をすぐに移行するようにしてもよい。
ところで、すでに説明したように、「PUSHリプレイ」に入賞すると、図柄表示窓13においてすべての回転リール40の「PUSH」図柄が一列に並んで停止表示される「特殊図柄揃い」が達成可能である。そして、この「特殊図柄揃い」が達成された場合は、演出用スイッチ19を押下することで、遊技者に所定の利益が付与される。言い換えると、遊技者は、図柄表示窓13における停止表示態様(「特殊図柄揃い」が達成されているか否か)を見ることで、演出用スイッチ19を押下するタイミングを知ることができる。このため、遊技者にとっては、回転リール40の停止表示態様を注視して演出用スイッチ19の押下に備えるという、新しいゲーム性となっている。
なお、演出用スイッチ19の押下タイミングを知らせる方法としては、上記した「特殊図柄揃い」に加え、演出部66によって演出用スイッチ19の押下を誘導する演出(例えば「PUSHを押せ!」といった表示)を行うようにしてもよい。または、演出部66による演出は行わず、回転リール40の停止表示態様のみによって演出用スイッチ19を押下するタイミングを報知するようにしてもよい。
なお、遊技者に有利な特典が付与されるために必要な演出用スイッチ19の押下回数は任意に設定可能である。例えば、当せん役「PUSHリプレイ」に入賞した後、所定の時間内に(例えば次ゲームの開始までに)演出用スイッチ19が1回でも押下されれば、遊技者に有利な特典が付与されるようにしてもよい。また、当せん役「PUSHリプレイ」に入賞した後、演出用スイッチ19が連打されたときに(例えば所定時間内に所定回数以上押下されたときに)、遊技者に有利な特典が付与されるようにしてもよい。
ところで、本実施形態に係る「PUSHリプレイ」の少なくとも一部は、図8においてすでに説明したように、ストップスイッチ50が所定の押し順で操作された場合に入賞可能な押し順役として設けられている(言い換えると、ストップスイッチ50が所定の押し順で操作された場合に、「特殊図柄揃い」を表示可能となっている)。
具体的には、図8に示す「7リプA~E」「押順PUSHリプA、B」に当せんした場合、押し順役である「PUSHリプレイ」のフラグが成立するが、通常の操作順序(左→中→右の順にストップスイッチ50を操作するいわゆる「順押し」)では、「PUSHリプレイ」に入賞させることはできない。このため、内部当せんの結果を知ることができない遊技者は、「PUSHリプレイ」を入賞させることは困難である。
しかしながら、本実施形態に係るスロットマシン10は押し順報知制御手段210を備えているため、「PUSHリプレイ」に入賞可能な(言い換えると、「特殊図柄揃い」を達成させることが可能な)ストップスイッチ50の操作順を遊技者に報知することができる。遊技者は、報知された操作順でストップスイッチ50を操作することで、容易に「PUSHリプレイ」に入賞させることができる。
このように、「PUSHリプレイ」に入賞させるかどうかは、押し順報知を行うか否かによってある程度制御することが可能である。本実施形態においては、特定の演出状態(本実施形態では「高確遊技状態」や「チャンスゾーン」)において「PUSHリプレイ」の正解の押し順を報知することで、「PUSHリプレイ」に入賞しやすくしている。反対に、他の演出状態(例えば「通常遊技状態」)においては、「PUSHリプレイ」の正解の押し順を報知しないことで、遊技者は「PUSHリプレイ」に入賞させることが困難となっている。
このような制御を行うことで、「PUSHリプレイ」の当せん確率を変動させなくても、「PUSHリプレイ」(「特殊図柄揃い」に係る当せん役)への入賞確率を変動させることができる。すなわち、押し順報知の有無により、「特殊図柄揃い」に係る有利な特典を付与する確率を変動させている。
(チャンスゾーン処理)
次に、チャンスゾーンにおいて実行される処理について、図11のフローを参照しながら説明する。
まず、図11に示すステップS210において、チャンスゾーンが開始する。チャンスゾーンは、例えば、通常遊技状態または高確遊技状態において「PUSHリプレイ」に入賞し、所定の操作(演出用スイッチ19の押下)が実行された後に行われる演出状態の移行抽せんにおいて、チャンスゾーンへの移行が決定された場合に、開始する。このとき、ポイント管理手段300は、当該チャンスゾーンでの獲得ポイントを「0」に初期化する。そして、ステップS220に進む。
ステップS220では、図10で説明したような1回のゲームが実行される。そして、ステップS225に進む。
ステップS225では、図柄表示窓13に停止表示された図柄の表示態様が、ポイントアップ対象のものであるかがチェックされる。本実施形態においては、「ベル」「PUSHリプレイ」「弱チェリー」「スイカ」に入賞した表示態様であれば、ステップS230へ進む。それ以外の表示態様であれば、ステップS260へ進む。
ステップS230では、ポイント抽せん手段310が、表示態様に応じたポイント抽せんテーブル320を使用して、ポイント抽せんを実行する。このとき、すでに説明したように、図12で示すような期待値で、加算されるポイント(0~100の範囲)が決定される。そして、ステップS235に進む。
ステップS235では、ポイント管理手段300が管理する獲得ポイントに対し、ポイント抽せんで決定したポイントを加算する。そして、ステップS240に進む。
ステップS240では、ポイント管理手段300が管理する獲得ポイント(当該チャンスゾーンでの獲得ポイントの合計)が、特定の閾値(本実施形態においては「200」)に到達したか否かを判定する。ポイントがこの特定の閾値に到達した場合、ジャッジ抽せんを行うことなく、すぐに特別遊技状態へ移行することができる。獲得ポイントが特定の閾値以上である場合には、チャンスゾーンを終了して特別遊技状態へ移行する制御が実行される。一方、獲得ポイントが特定の閾値未満である場合には、ステップS245に進む。
ステップS245では、ポイント管理手段300が管理する獲得ポイントが、ランクアップの対象であるかがチェックされる。例えば、ステップS235におけるポイントの加算前後において、所定の閾値を跨ぐようなポイントの増加が見られたか以下かを判定する。本実施形態においては、ポイントの加算前は獲得ポイントが所定の閾値未満(例えば「100」未満)であったが、ポイントの加算後は獲得ポイントが所定の閾値以上(例えば「100」以上)となった場合に、獲得ポイントがランクアップしたと判断する。獲得ポイントのランクアップは、ジャッジ抽せんにおいて有利なジャッジ抽せんテーブル340が使用されることを意味している。獲得ポイントがランクアップしたと判断した場合は、ステップS250に進む。それ以外の場合は、ステップS260に進む。
ステップS250に進んだ場合、ランクアップ演出が実行される。このランクアップ演出は、遊技者に獲得ポイントのランクアップを報知するためのものである。この演出によって、遊技者は、後述するジャッジ抽せんにおいて有利な抽せん結果を期待することができる。このように、ランクアップ演出によって、遊技者の期待感を増幅させることができる。そして、ステップS260に進む。
ステップS260では、チャンスゾーンのゲーム数を消化したか否かがチェックされる。すなわち、本実施形態に係るチャンスゾーンは所定のゲーム数で終了するものであるため、この所定のゲーム数を消化したかがチェックされる。所定のゲーム数を消化している場合、ステップS265に進む。一方、所定のゲーム数を消化していない場合は、ステップS220に戻り、チャンスゾーンの次のゲームが実行される。
ステップS265に進んだ場合、チャンスゾーンを終了し、当該チャンスゾーンにおいて獲得したポイントに基づき、移行する演出状態を決定する。具体的には、獲得ポイントに応じたジャッジ抽せんテーブル340を使用して、ジャッジ抽せん手段330がジャッジ抽せんを実行し、その結果によって移行する演出状態を決定する。なお、本実施形態においては、チャンスゾーンから移行可能な演出状態は、高確遊技状態(第1の遊技状態)、疑似ボーナス状態(第2の遊技状態)、特別遊技状態(第3の遊技状態)である。ジャッジ抽せんにおいては、これらのいずれに移行するかが決定される。
なお、特別遊技状態および疑似ボーナス状態は、ストップスイッチ50の操作順に関する情報が報知される特定遊技(AT)を実行可能な演出状態であるため、高確遊技状態よりも遊技者にとって有利な演出状態である。また、特別遊技状態は、疑似ボーナス状態よりも特定遊技(AT)のゲーム数が多くなることを期待できるため、疑似ボーナス状態よりも遊技者にとって有利な演出状態である。よって、遊技者にとっては、特別遊技状態が最も有利であり、次に疑似ボーナス状態が有利であり、高確遊技状態が最も不利となっている。
本実施形態においては、図13で説明したように、獲得ポイントが所定の閾値未満(「100」未満)である場合には、高確遊技状態に移行する可能性があるジャッジ抽せんテーブル340が使用されるが、獲得ポイントが所定の閾値以上(「100」以上)である場合には、高確遊技状態に移行することがないジャッジ抽せんテーブル340が使用される。このため、獲得ポイントが所定の閾値以上である場合には、最低でも疑似ボーナス状態への移行が保証されるようになっている。なお、本実施形態においては、獲得ポイントが所定の閾値以上になったときにランクアップ演出が実行されるため、遊技者は、疑似ボーナス状態への移行が保証されたことを知ることができる。
上記したジャッジ抽せんによって移行する演出状態が決定したら、当該演出状態に移行して、チャンスゾーンの処理が終了する。
なお、上記したフローでは、特定の閾値(特別遊技状態へすぐに移行できるポイント値)を「200」とし、所定の閾値(ジャッジ抽せんテーブル340を切り替えるポイント値)を「100」としたが、この値を任意に変更可能であることは言うまでもない。少なくとも特定の閾値が所定の閾値よりも高く設定されていればよい。
また、上記したフローでは、所定の閾値を「100」の1つだけとしているが、所定の閾値を複数段階的に設けてもよい。例えば、所定の閾値として「50」「100」「150」など、異なる複数の値を段階的に設けてもよい。この場合、それぞれの閾値ごとにジャッジ抽せんテーブル340を設けることになる(この例では、「0~50ポイント未満」「50~100ポイント未満」「100~150ポイント未満」「150~200ポイント未満」のジャッジ抽せんテーブル340を設ける)。また、それぞれの閾値を超えるごとにランクアップ演出を行ってもよい。
また、上記フローではポイント抽せんにより獲得ポイントを決定しているが、これに限らず、入賞態様によって獲得ポイントを決定してもよい。すなわち、ポイント抽せんを行わず、入賞態様に紐づけられたポイントが自動的に加算されるようにしてもよい。
また、上記したフローでは、ランクアップしたときにランクアップ演出を行うようにしているが、これに代えて(またはこれに加えて)、ポイントを獲得したときにポイント獲得演出を行うようにしてもよい。また、このポイント獲得演出を行うか否かを、抽せんによって決定してもよい。
また、ジャッジ抽せんを行う際に、使用するジャッジ抽せんテーブル340ごとに異なる演出を行うようにしてもよい。ジャッジ抽せんテーブル340によって演出内容を変更すれば、ジャッジ抽せんにおける期待度を遊技者に知らせることができるので、遊技を盛り上げることができる。
また、上記フローでは特に説明していないが、チャンスゾーンにおいて別の契機によって、特別遊技状態に移行するようにしてもよい。例えば、チャンスゾーン中の各ゲームにおいてAT抽せんを実行し、このAT抽せんに当せんした場合には、チャンスゾーンを終了して特別遊技状態に移行するようにしてもよい。
(バトル遊技状態処理)
次に、バトル遊技状態について説明する。
バトル遊技状態は、疑似ボーナス状態の終了後に移行する演出状態である。本実施形態に係るバトル遊技状態は、特別遊技状態への移行権利を獲得できるか否かをバトル演出の勝敗で決定するものである。このバトル遊技状態は、予め定められた規定ゲーム数(例えば30ゲーム)を消化するまで継続するように設定されている。なお、この規定ゲーム数は可変であってもよく、例えば、対戦相手のキャラクタ等の条件によって、バトル遊技状態の開始時にバトル遊技状態の規定ゲーム数を決定するようにしてもよい。
このバトル遊技状態は、図14に示すように、バトル演出を実行するバトル演出ゾーンと、バトル演出に勝利した後に実行する上乗せゾーンと、を備えている。バトル遊技状態は、まずバトル演出ゾーンにおいて開始され、バトル演出ゾーンにおいてバトル演出に勝利すると、上乗せゾーンに移行するようになっている。このため、バトル演出で勝利した後の残りゲームが上乗せゾーンとして設定されている。なお、バトル演出に勝利しなかった場合は、上乗せゾーンは実行されない。
バトル演出ゾーンにおいては、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦して勝敗を決定するバトル演出が実行される。バトル演出は、遊技者のキャラクタの勝利または敗北により終了し、バトル演出が終了することで、バトル演出ゾーンが終了する。バトル演出に勝利した場合は、上乗せゾーンを実行した後(ただし、例外的にバトル遊技状態の残りゲームがない場合は上乗せゾーンは実行されない)、特別遊技状態に移行して特定遊技(AT)を開始することができる。一方、バトル演出に勝利せずに規定ゲーム数を消化した場合は、バトル遊技状態の終了後(バトル演出ゾーンの終了後)に、高確遊技状態に移行するようになっている。
上乗せゾーンは、バトル演出で勝利した場合に実行される区間である。この上乗せゾーンは、バトル遊技状態の終了後に実行される特別遊技状態(AT)のゲーム数を上乗せするためのものである。具体的には、この上乗せゾーンにおいて所定の条件を達成するごとに、当該バトル遊技状態の終了後に移行する特別遊技状態のゲーム数が上乗せされるように構成されている。本実施形態においては、特別遊技状態における特定遊技(AT)は、50ゲームを1セットとして管理されており、上乗せがない場合は1セットの特定遊技(AT)が実行される(ストック数=1)。そして、上乗せゾーンにおいて所定の条件を達成すると、特定遊技(AT)のストックとして1セットが上乗せされるようになっている(ストック数=1+条件達成回数)。
上乗せゾーンにおいて上乗せが実行される契機は、従来公知の種々の設定が考えられる。例えば、所定の当せん役への当せんまたは入賞、上乗せ抽せんへの当せん、などである。本実施形態においては、上乗せゾーンにおいて実行される1ゲームごとに上乗せ抽せんを実行し、上乗せ抽せんに当せんしたときに上乗せを実行するようにしている。
また、本実施形態においては、特別遊技状態のゲーム数の上乗せをセット数で管理しているが、セット数で管理せずに任意のゲーム数を上乗せするようにしてもよい。例えば、上乗せ実行契機(上乗せ抽せんの当せんなど)を達成したときに、予め定められた所定ゲーム数上乗せしてもよい。また、上乗せ実行契機を達成したときに、抽せんで上乗せゲーム数を決定するようにしてもよい。
この上乗せゾーンは、期間が長いほど、特別遊技状態のゲーム数が上乗せされる可能性が高くなるので、遊技者にとって有利である。上乗せゾーンのゲーム数は、「(バトル遊技状態の規定ゲーム数)-(バトル演出ゾーンのゲーム数)」で決定されるため、バトル演出になるべく早く勝利することで、上乗せゾーンのゲーム数を多く確保することができる。よって、遊技者にとっては、バトル演出になるべく早く勝利するという意欲が生まれるゲーム性となっている。
次に、このバトル遊技状態の流れについて、図15のフローを参照しながら説明する。
まず、図15に示すステップS310において、バトル遊技状態が開始する。バトル遊技状態は、まずバトル演出ゾーンで開始され、バトル演出が開始する。バトル演出の開始時には、抽せんにより対戦相手のキャラクタが選択される。選択された対戦相手のキャラクタは、画像表示部67に表示され、遊技者のキャラクタと戦う演出が実行される。そして、ステップS320に進む。
ステップS320では、図10で説明したような1回のゲームが実行される。そして、ステップS325に進む。
ステップS325では、バトル演出抽せん手段410により、バトル演出抽せんが実行される。なお、バトル演出抽せんは、1ゲームごとに実行してもよいし、所定の当せん役に当せんまたは入賞したときにのみ実行するようにしてもよい。このバトル演出抽せんにおいては、「当たり」または「ハズレ」の抽せん結果が決定される。そして、ステップS330に進む。
ステップS330では、バトル演出抽せんにおいて「当たり」の抽せん結果となったか、言い換えると、バトル演出に勝利したかがチェックされる。バトル演出に勝利した場合には、ステップS335へ進む。一方、バトル演出に勝利しなかった場合には、ステップS370に進む。
ステップS335に進んだ場合、バトル演出に勝利したので、バトル勝利演出が実行される。その後、バトル演出ゾーンが終了し、上乗せゾーンが開始する。このとき、特定遊技(AT)のストック数には「1」を設定する。そして、ステップS340に進む。
ステップS340では、バトル遊技状態の残りゲーム数が「0」であるかがチェックされる。残りゲーム数が「0」でない場合には、ステップS345へ進む。一方、残りゲーム数が「0」の場合には、バトル遊技状態を終了する。この場合、バトル演出には勝利しているため、特別遊技状態へ移行する。この特別遊技状態(AT)は、バトル遊技状態で獲得したストック数の分だけ実行可能である。
ステップS345では、図10で説明したような1回のゲームが実行される。そして、ステップS350に進む。
ステップS350では、所定の上乗せ契機が達成されたかがチェックされる。本実施形態においては、上乗せ抽せんを実行し、上乗せ抽せんに当せんしたときに、上乗せ契機が達成されたと判断する。所定の上乗せ契機が達成された場合には、ステップS355へ進む。一方、所定の上乗せ契機が達成されていない場合には、ステップS340に戻る。
ステップS355では、所定の上乗せ契機が達成されたので、特別遊技状態のゲーム数を上乗せする。本実施形態においては、特定遊技(AT)のストック数を1加算する。そして、ステップS340に戻る。
また、ステップS370に進んだ場合、バトル遊技状態の残りゲーム数が「0」であるかがチェックされる。残りゲーム数が「0」でない場合には、ステップS320に戻る。一方、残りゲーム数が「0」の場合には、ステップS375に進む。
ステップS375では、バトル演出に勝利することなくバトル遊技状態の規定ゲーム数を消化したため、バトル敗北演出を実行する。そして、バトル遊技状態を終了し、高確遊技状態へ移行する。
なお、このフローでは特に説明していないが、勝利した対戦相手のキャラクタに応じて、上乗せゾーンにおける上乗せに係る条件が決定されるようにしてもよい。具体的には、バトル演出の開始時に選択された対戦相手のキャラクタに応じて、上乗せ抽せんの当せん確率を変動させたり、上乗せ抽せんに当せんしたときに上乗せされる特定遊技(AT)のゲーム数を変動させたりしてもよい。
(特別遊技状態処理)
次に、特別遊技状態およびアシストボーナス状態について説明する。なお、特別遊技状態およびアシストボーナス状態は、押し順報知制御手段210が作動する特定遊技(AT)を実行する演出状態である。
特別遊技状態は、50ゲームを1セットとして、ストックされた分だけ特定遊技(AT)を実行する。ストック分のゲーム数を消化すると、特別遊技状態が終了し、演出状態は引き戻し状態へ移行する。また、この特別遊技状態中にアシストボーナスが開始された場合、特別遊技状態を中断してアシストボーナス状態に移行する(アシストボーナスが終了したら、中断していた特別遊技状態に復帰する)。
アシストボーナス状態は、特定遊技(AT)の一種であるアシストボーナスを1または複数実行してる状態である。アシストボーナスは、特別遊技状態において回転リール40が特定の態様(本実施形態においては「7揃い」)で停止表示されたときに開始される。本実施形態に係るアシストボーナスは、所定のゲーム数(例えば20ゲーム)で終了するようになっている。アシストボーナス状態は、すべてのアシストボーナスが終了したときに終了する。アシストボーナス状態の終了後は、中断していた特別遊技状態に復帰する。
ところで、本実施形態においては、複数のアシストボーナスが複数並行して実行可能となっている。図16は、アシストボーナス状態における画像表示部67の表示を簡略的に示すものである。本実施形態においては、1つのアシストボーナスに1つのキャラクタが割り当てられており、実行しているアシストボーナスが増えるごとに、画像表示部67に表示されるキャラクタも増加する(アシストボーナスが終了すると、対応するキャラクタも画像表示部67に表示されなくなる)。並行して実行できるアシストボーナスは、最大3となっており、それ以上となった場合は、アシストボーナスよりも遊技者にとって有利な特典(超アシストボーナス)が遊技者に付与されるようになっている。
例えば、特別遊技状態において回転リール40が特定の態様(「7揃い」)で停止表示されると、図16(a)に示すように、アシストボーナスAが開始される(このとき、演出状態が特別遊技状態からアシストボーナス状態へ移行する)。画像表示部67には、アシストボーナスAのキャラクタが表示されるとともに、アシストボーナスAは開始直後であるため、アシストボーナスAの残りゲーム数は20ゲームであることが表示される。
その後、特定の態様(「7揃い」)が停止表示されることなくアシストボーナスAが終了した場合(20ゲームを消化した場合)、図16(e)に示すようにアシストボーナス状態が終了し、特別遊技状態に戻る。
一方、アシストボーナスAが終了する前に特定の態様(「7揃い」)が停止表示された場合、図16(b)に示すように、2つ目のアシストボーナスBが並行して開始される。画像表示部67には、アシストボーナスBのキャラクタが表示されるとともに、アシストボーナスBは開始直後であるため、アシストボーナスBの残りゲーム数は20ゲームであることが表示される。また、この例では、アシストボーナスAを10ゲーム消化しているため、アシストボーナスAの残りゲーム数は10ゲームであることが表示される。
その後、特定の態様(「7揃い」)が停止表示されることなくアシストボーナスAが終了した場合、図16(f)に示すように、画像表示部67から、アシストボーナスAに係る情報(キャラクタおよび残りゲーム数の表示)が消える。この例では、アシストボーナスBが、アシストボーナスAよりも10ゲーム遅れて開始したため、アシストボーナスAが終了したときにアシストボーナスBの残りゲームが10ゲームとなっている。よって、次ゲームからはアシストボーナスBが実行されることになる。
一方、アシストボーナスAが終了する前に再び特定の態様(「7揃い」)で停止表示された場合、図16(c)に示すように、3つ目のアシストボーナスCが並行して開始される。画像表示部67には、アシストボーナスCのキャラクタが表示されるとともに、アシストボーナスCは開始直後であるため、アシストボーナスCの残りゲーム数は20ゲームであることが表示される。また、この例では、アシストボーナスAを16ゲーム消化しているため、アシストボーナスAの残りゲーム数は4ゲームであることが表示される。また、アシストボーナスBを6ゲーム消化しているため、アシストボーナスBの残りゲーム数は14ゲームであることが表示される。
その後、アシストボーナスAが終了する前に再び特定の態様(「7揃い」)で停止表示された場合、すでに並行実行可能な最大数(本実施形態においては「3」)のアシストボーナスが並行実行されているため、アシストボーナスよりも遊技者にとって有利な「超アシストボーナス」が実行される。具体的には、超アシストボーナスは、アシストボーナスよりも長い期間(30ゲーム)継続する特定遊技(AT)である。なお、この超アシストボーナスは次ゲームから開始され、30ゲームで終了する。超アシストボーナスの終了後は、特別遊技状態に戻る。
なお、図16(c)の状態から特定の態様(「7揃い」)で停止表示されることなく4ゲームを消化すると、図16(d)に示すように、アシストボーナスAが終了し、画像表示部67から、アシストボーナスAに係る情報(キャラクタおよび残りゲーム数の表示)が消える。この例では、アシストボーナスBは、アシストボーナスAよりも10ゲーム遅れて開始したため、アシストボーナスAが終了したときにアシストボーナスBの残りゲームが10ゲームとなっている。また、アシストボーナスCは、アシストボーナスAよりも16ゲーム遅れて開始したため、アシストボーナスAが終了したときにアシストボーナスCの残りゲームが16ゲームとなっている。この後、特定の態様(「7揃い」)で停止表示されなければ、10ゲームでアシストボーナスBが終了し、更に6ゲームでアシストボーナスCが終了する(図16(h)参照)。
次に、この特別遊技状態およびアシストボーナス状態において実行される詳しい処理について、図17のフローを参照しながら説明する。
まず、図17に示すステップS410において、特別遊技状態が開始する。例えば、チャンスゾーンで特定の閾値を超えるポイントを獲得した場合や、チャンスゾーン終了後のジャッジ抽せんに当せんした場合、バトル遊技状態でバトル演出に勝利した場合などに、特別遊技状態が開始する。特別遊技状態が開始するときには、特別遊技状態のストック数を1減算する。また、特別遊技状態の残りゲーム数を「50」にセットする。そして、ステップS420に進む。
ステップS420では、図10で説明したような1回のゲームが実行される。このとき、特別遊技状態の残りゲーム数を1減算する。そして、ステップS425に進む。
ステップS425では、図柄表示窓13に停止表示された図柄の表示態様が、アシストボーナスを開始するための特定の態様であるかがチェックされる。本実施形態においては、「7揃い」の停止表示態様であれば、ステップS430へ進む。それ以外の停止表示態様であれば、ステップS470へ進む。
ステップS470へ進んだ場合、特別遊技状態の残りゲーム数が「0」であるかがチェックされる。残りゲーム数が「0」の場合には、ステップS475へ進む。一方、残りゲーム数が「0」ではない場合には、ステップS420に戻り、特別遊技状態における次のゲームを実行する。
ステップS475では、特別遊技状態のストック数が「0」であるかがチェックされる。ストック数が「0」の場合には、特別遊技状態を終了して引き戻し状態へと移行する。一方、ストック数が「0」ではない場合には、ステップS410に戻り、ストックされた次のセットの特別遊技状態を開始する。
一方、ステップS430へ進んだ場合、アシストボーナスの開始条件が達成されたため、アシストボーナスを開始し、演出状態はアシストボーナス状態に移行する。開始されたアシストボーナスについては、残りゲーム数が「20」にセットされ、図16(a)に示すように残りゲーム数が画像表示部67に表示される。そして、ステップS435に進む。
ステップS435では、図10で説明したような1回のゲームが実行される。このとき、アシストボーナスの残りゲーム数を1減算する(複数のアシストボーナスが並行して実行されている場合、すべてのアシストボーナスの残りゲーム数を1減算する)。そして、ステップS440に進む。
ステップS440では、図柄表示窓13に停止表示された図柄の表示態様が、アシストボーナスを開始するための特定の態様であるかがチェックされる。本実施形態においては、「7揃い」の停止表示態様であれば、ステップS445へ進む。それ以外の停止表示態様であれば、ステップS455へ進む。
ステップS445では、現在のアシストボーナスの実行数が最大値(本実施形態においては「3」)であるかがチェックされる。アシストボーナスが最大値まで並行して実行されている場合(本実施形態においてはアシストボーナスが3つ並行実行されている場合)には、ステップS460へ進む。一方、アシストボーナスの実行数が2以下の場合には、ステップS450に進む。
ステップS460へ進んだ場合、実行中のすべてのアシストボーナスを終了し、代わりに超アシストボーナスを開始する。この超アシストボーナスは、30ゲーム実行される。
この超アシストボーナスは、30ゲームで終了し、ステップS470へ進む。ステップS470へ進むと、アシストボーナス状態が終了し、特別遊技状態が実行される。この特別遊技状態では、アシストボーナス状態への移行する前の残りゲーム数および残りストック数が引き継がれて使用される。
ステップS450へ進んだ場合、現在実行しているアシストボーナスに加え、更にアシストボーナスが並行実行される。開始されたアシストボーナスについては、残りゲーム数が「20」にセットされ、図16(b)や図16(c)に示すように残りゲーム数が画像表示部67に表示される。そして、ステップS455に進む。
ステップS455では、実行中のすべてのアシストボーナスについて、残りゲーム数をチェックし、残りゲーム数が「0」のアシストボーナスを終了する。その結果、実行しているアシストボーナスが「0」となった場合は、アシストボーナス状態を終了し、特別遊技状態に復帰する(ステップS470へ進む)。復帰した特別遊技状態では、アシストボーナス状態への移行する前の残りゲーム数および残りストック数が引き継がれて使用される。一方、実行しているアシストボーナスが「0」ではない場合は、ステップS435に戻り、アシストボーナスにおける次のゲームを実行する。
このように、本実施形態においては、アシストボーナスの実行中に、アシストボーナスの開始契機役が入賞すると、複数のアシストボーナスを並行して作動させることができるようになっている。
なお、並行して実行されているアシストボーナスの数が増えていくに従い、遊技者にとって有利な条件で遊技が行われるようにしてもよい。例えば、アシストボーナス中のゲームにおいて、特別遊技状態のゲーム数を上乗せする上乗せ抽せん(例えば、上乗せ抽せんに当せんするとストック数が1加算される)を実行するように構成してもよい。そして、この上乗せ抽せんの当せん確率を、並行して実行されているアシストボーナスの数によって変動させてもよい。例えば、アシストボーナスの数が増えるに従い、上乗せ抽せんの当せん確率が向上し、超アシストボーナスの実行時には、上乗せ抽せんの当せん確率が更に向上する(アシストボーナスを3つ実行しているときよりも当せん確率が高く設定される)ようにしてもよい。
(変形例について)
上記した実施形態においては、「PUSHリプレイ」に入賞したときに必ず「特殊図柄揃い」が達成されるとは限らないとして説明したが、これに限らず、「PUSHリプレイ」に入賞したときに必ず「特殊図柄揃い」が達成されるようにしてもよい。具体的には、特殊図柄(「PUSH」図柄)が、すべての回転リール40において、所定のスベリコマ数(4コマ)の範囲に必ず1以上配置されているようにして(例えば、図5の図柄配列であれば、左リール41の「BAR」の代わりに「PUSH」を配置するようにして)、リール制御手段130が必ず「特殊図柄揃い」を引き込み制御できるようにしてもよい。
また、上記した実施形態においては、「特殊図柄揃い」が達成されたときに操作される入力受付手段として、演出用スイッチ19を使用したが、これに限らず、遊技者が操作可能な他のものを入力受付手段として使用してもよい。例えば、スタートスイッチ30を入力受付手段として使用してもよい。この場合、回転リール40に表示される特殊図柄として、「PUSH」図柄に代えて、スタートスイッチ30を示す特殊図柄を使用すればよい。そして、「特殊図柄揃い」が発生した後、スタートスイッチ30が操作されたときに、遊技者に特典を付与するようにすればよい。
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態に係るバトル遊技状態は、予め定められた規定ゲーム数(本実施形態では30ゲーム)を消化するまで継続するように設定されるとともに、バトル演出で勝利した後の残りゲームが上乗せゾーンとして設定されている。このような構成によれば、バトル演出に勝利した後、特別遊技状態(AT)へ移行する前に、いわゆる「上乗せ特化ゾーン」が設定されているため、バトル演出に勝利した後の遊技性を高めることができる。また、バトル演出になるべく早く勝利することで、上乗せゾーンのゲーム数を多く確保できるゲーム性となっており、遊技の興趣を高めることができる。
なお、バトル演出において対戦した相手のキャラクタに応じて、バトル演出で勝利した後の上乗せゾーンにおける上乗せに係る条件が決定されるようにすれば、対戦相手によって遊技者の期待度が変化するため、更に遊技に奥行を持たせることができる。例えば、特定のキャラクタに勝利した場合には、上乗せ性能(上乗せのされ易さや、上乗せされるゲーム数など)が向上するようにしてもよい。