以下、本発明の第1乃至第3実施形態について図面を参照しつつ説明する。
<0.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1及び図2を用いて、各実施形態に共通するゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置3と、サーバ装置5を有する。複数の端末装置3とサーバ装置5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、図1ではサーバ装置5が1台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
図2に示すように、各端末装置3は、ゲームコントローラ7と表示装置9に有線又は無線により通信可能に接続されている。
端末装置3(情報処理装置の一例)は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
プレイヤは、ゲームコントローラ7を用いて各種の操作入力を行う。図2に示す例では、ゲームコントローラ7は例えば十字キー11や複数のボタン13等を有する。なお、ゲームコントローラ7は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
表示装置9は、例えばブラウン管、液晶、プラズマ、有機EL、プロジェクター等によるディスプレイ装置である。表示装置9は、音声を出力するスピーカー(図示省略)等を一体又は別体として備えてもよい。
サーバ装置5(情報処理装置の一例)は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワークNWを介したゲームサービス(オンラインゲーム)を提供する。
サーバ装置5によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)がサーバ装置5に実装されており、各端末装置3におけるプレイヤの操作入力に応じてサーバ装置5でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ装置5が提供してもよい。また、サーバ装置5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ装置5が提供してもよい。あるいは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)においてAPI(アプリケーションプログラミングインタフェース)などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ装置5が提供してもよい。
なお、端末装置3にゲームプログラムの一部又は全部をインストールし、サーバ装置5だけでなく端末装置3においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしたり、主として端末装置3においてゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
なお、サーバ装置5又は端末装置3で実行されるゲームは、特にジャンルを限定されるものではない。例えばシミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム等、多種多様なジャンルのゲームを実行可能である。
<1.第1実施形態>
(1-1.サーバ装置の機能的構成)
次に、図3乃至図9を用いて、本発明の第1実施形態に係るサーバ装置5及び端末装置3の機能的構成の一例について説明する。
図3に示すように、サーバ装置5は、コード発行処理部15と、外見設定コードデータベース17とを有する。端末装置3は、外見創作処理部19と、コード取得処理部21と、コード付加処理部23と、第1コード送信処理部25と、メッセージ送受信処理部27と、プロフィール公開処理部29と、コード復号化処理部31と、キャラクタ再現処理部33とを有する。
外見創作処理部19は、プレイヤの入力に基づいてゲームキャラクタの外見を創作し、プレイヤによる設定内容を含む外見設定情報を生成する。外見設定情報には、例えば輪郭の形状、眉毛、目、鼻、口等の顔の各パーツの形状及び色、髪の長さ、形状及び色等、多種多様な設定内容が含まれる。また、外見に加えて、例えばゲームキャラクタのボイスに関わる情報(声の高低や声優等)や、外見に関係するスキルやステータス等(例えば刀の構え等)を設定可能とし、外見設定情報に含めてもよい。
図4に、外見創作処理部19による外見創作画面の一例をしめす。図4は輪郭の形状の設定画面であり、複数の設定項目35と、創作されたゲームキャラクタの画像37が表示されている。プレイヤは、ゲームコントローラ7を操作することにより、例えばカーソル39で設定項目35を選択して所望の外見となるように設定を行う。図4に示す例では、輪郭について、例えば初期設定形状(プリセット)、額の前後位置、頬骨の上下位置、左右位置、及び前後位置、頬筋の左右位置、えらの上下位置及び左右位置、あごの上下位置及び前後位置等を設定することができる。
図3に戻り、コード取得処理部21は、上記外見創作処理部19により創作されたゲームキャラクタの外見設定情報をサーバ装置5に送信し、サーバ装置5のコード発行処理部15により外見設定情報に基づく情報を符号化して発行された外見設定コードを、サーバ装置5から取得する。「外見設定情報に基づく情報」とは、外見設定情報そのものでもよいし、例えばサーバ装置5に送信(アップロード)した外見設定情報が格納された場所(プレイヤ毎に用意されたスロット番号等)を表す情報等でもよい。コード発行処理部15は、外見設定情報に基づく情報を所定の符号化規格に準拠した符号化方式で変換し、外見設定コードを生成する。「外見設定コード」は、例えば複数の文字からなる文字コードでもよいし、例えばバーコード等の一次元コードでもよいし、例えばQRコード(登録商標)やカラーコードなどの二次元コードでもよい。
なお、上記したバーコード等の一次元コードや、QRコード(登録商標)やカラーコードなどの二次元コードを生成する場合には、端末装置3がこれらのコードを読み取って復号化する機能を備える必要がある。このため、例えば端末装置3がスマートフォン等である場合に好適である。
コード発行処理部15により発行された外見設定コードは、サーバ装置5の外見設定コードデータベース17に登録される。図5に、外見設定コードデータベース17の登録内容の一例を示す。図5に示すように、外見設定コードデータベース17には、プレイヤごとに複数のスロットが設定されており、各スロットに端末装置3からアップロードされた外見設定情報と発行された外見設定コードが対応付けて登録されている。図5に示す例では、プレイヤごとに例えば10個のスロットが設定されており、外見設定情報と共に文字コードである外見設定コードが登録されている。この例では、プレイヤは創作したゲームキャラクタを10人まで外見設定コードデータベース17に登録することができる。なお、各プレイヤのスロット数は10以外としてもよい。
図3に戻り、コード付加処理部23は、上記コード取得処理部21により取得した外見設定コードを創作されたゲームキャラクタの画像に付加する。つまり、コード付加処理部23は外見設定コードの画像を付加したゲームキャラクタの画像を生成する。「ゲームキャラクタの画像」は、静止画でもよいし動画でもよい。例えば、ゲームキャラクタの静止画を保存するスクリーンショット機能(キャプチャともいう)を設けておき、スクリーンショットが実行された場合にゲームキャラクタの静止画に外見設定コードを付加してもよい。この場合、プレイヤは創作したゲームキャラクタの角度を変更したり、拡大又は縮小したり、自由にポーズを変更させた上で、外見設定コードを付加した画像を生成できるようにしてもよい。また、例えばゲームキャラクタの動画を保存する機能を設けておき、録画が実行された場合にゲームキャラクタの動画に外見設定コードを付加してもよい。
図6及び図7に、コード付加処理部23により外見設定コードを付加したゲームキャラクタの画像の一例を示す。図6に示す例では、創作されたゲームキャラクタの顔部分の静止画の例えば右上に文字コード40が付加されている。図7に示す例では、創作されたゲームキャラクタの顔部分の静止画の例えば左下にQRコード(登録商標)67が表示されている。
図3に戻り、第1コード送信処理部25(コード送信処理部の一例)は、外見設定コード又は外見設定コードを付加したゲームキャラクタの画像を他のプレイヤが閲覧可能なように、サーバ装置5又はサーバ装置5を介して他のプレイヤの端末装置3に送信する。
メッセージ送受信処理部27は、プレイヤと他のプレイヤとの間でメッセージの送受信を行う。メッセージの形態は特に限定されるものではなく、例えばチャット機能等、複数のプレイヤ間でコミュニケーションをとることが可能であればよい。メッセージ送受信処理部27によりプレイヤ間でメッセージの送受信を行う場合、上記第1コード送信処理部25は、外見設定コード又は外見設定コードを付加したゲームキャラクタの画像をメッセージに添付して他のプレイヤの端末装置3に送信する。
図8に、メッセージ送受信処理部27によるメッセージ画面の一例を示す。図8に示す例では、プレイヤAとプレイヤBとがメッセージの送受信を行ってコミュニケーションをとる中で、プレイヤAがプレイヤBに対して送信するメッセージに外見設定コードを付加した画像が添付されている。なお、外見設定コードのみをメッセージに添付してもよい。
図3に戻り、プロフィール公開処理部29は、他のプレイヤに対してプロフィールを公開する。プロフィールの公開は、例えばプレイヤがゲーム内で所定のコミュニティに所属したりフレンドを作ることができるような場合に、コミュニティに所属する他のプレイヤやフレンドに対して公開されてもよい。プロフィールは、例えば端末装置3からサーバ装置5のプロフィールデータベース(図示省略)に送信(アップロード)されることにより公開される。プロフィール公開処理部29によりプロフィールを公開する場合、上記第1コード送信処理部25は、外見設定コード又は外見設定コードを付加したゲームキャラクタの画像をプロフィールに掲載するようにサーバ装置5に送信する。
図9に、公開されたプロフィール掲載画面の一例を示す。図9に示す例では、プレイヤAを表すアバター画像41と、例えば自己紹介、コミュニティ、最近のアクティビティ、創作キャラクタ等を含む複数のプロフィール項目43とが表示されている。プロフィールを閲覧するプレイヤは、例えばカーソル45でいずれかのプロフィール項目43を選択することで、その内容を閲覧することができる。図9では創作キャラクタが選択されることで、プレイヤAが創作したゲームキャラクタの一覧(例えば男性又は女性の簡易表示)が表示されている。この例では、例えば男性3人と女性4人の計7人のゲームキャラクタが掲載されている。プロフィールを閲覧するプレイヤは、例えばカーソル47でいずれかのゲームキャラクタを選択することで、当該ゲームキャラクタの外見設定コードを付加した画像49と創作者によるコメント51とを閲覧することができる。
なお、外見設定コードのみをプロフィールに掲載してもよい。その場合、図9に示す創作キャラクタ一覧を外見設定コード一覧としてもよい。また、外見設定コード又は外見設定コードを付加したゲームキャラクタの画像をアクティビティエリアに投稿し、フレンド等の他のプレイヤが閲覧可能としてもよい。
図3に戻り、コード復号化処理部31は、サーバ装置5又はサーバ装置5を介して他のプレイヤの端末装置3から取得した外見設定コードを復号化して外見設定情報を取得する。他のプレイヤが創作した他のゲームキャラクタの外見設定コードは、例えば、他のプレイヤから外見設定コード又は外見設定コードを付加したゲームキャラクタの画像が添付されたメッセージを受信したり、他のプレイヤのプロフィールに掲載された外見設定コード又は外見設定コードを付加したゲームキャラクタの画像を閲覧することにより、取得できる。
キャラクタ再現処理部33は、コード復号化処理部31により取得した外見設定情報に基づいてゲームキャラクタの外見を再現する。なお、上記コード復号化処理部31による外見設定コードの復号化及びキャラクタ再現処理部33によるゲームキャラクタの再現は、プレイヤが取得した外見設定コードを所定のコード入力欄(図示省略)に手作業で入力することにより、行われる。なお、プレイヤによる所定の操作(例えば「取得する」ボタンの操作等)により、外見設定コードがコード入力欄に自動入力されてもよい。
なお、プレイヤは再現されたゲームキャラクタに対し、さらに外見設定情報に変更を加えることで、再現されたゲームキャラクタの外見をベースにしてさらに加工することも可能である。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図34参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部が端末装置3側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部がサーバ装置5側に実装されてもよい。
(1-2.端末装置が実行する処理手順)
次に、図10を用いて、端末装置3のCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。
ステップS1では、端末装置3は、ゲームキャラクタの創作を開始するか否かを判定する。例えばプレイヤにより創作開始の指示がなされる等により、創作を開始する場合には(ステップS1:YES)、次のステップS5に移る。一方、創作を開始しない場合には(ステップS1:NO)、後述のステップS45に移る。
ステップS5では、端末装置3は、外見創作処理部19により、プレイヤの入力内容に応じてゲームキャラクタの外見を創作する。
ステップS10では、端末装置3は、プレイヤにより外見設定コードの発行指示があったか否かを判定する。外見設定コードの発行指示があった場合には(ステップS10:YES)、次のステップS15に移る。一方、外見設定コードの発行指示がない場合には(ステップS10:NO)、後述のステップS55に移る。
ステップS15では、端末装置3は、コード取得処理部21により、上記ステップS5で創作されたゲームキャラクタの外見設定情報をサーバ装置5に送信し、サーバ装置5のコード発行処理部15により外見設定情報に基づく情報を符号化して発行された外見設定コードを、サーバ装置5から受信する。
ステップS20では、端末装置3は、コード付加処理部23により、上記ステップS15で受信した外見設定コードを創作されたゲームキャラクタの画像に付加する。
ステップS25では、端末装置3は、メッセージ送受信処理部27により、外見設定コード又は外見設定コードを付加した画像を添付したメッセージの送信がプレイヤから指示されたか否かを判定する。メッセージの送信指示があった場合には(ステップS25:YES)、次のステップS30に移る。一方、メッセージの送信指示がない場合には(ステップS25:NO)、後述のステップS35に移る。
ステップS30では、端末装置3は、メッセージ送受信処理部27及び第1コード送信処理部25により、外見設定コード又は外見設定コードを付加したゲームキャラクタの画像をメッセージに添付して他のプレイヤの端末装置3に送信する。
ステップS35では、端末装置3は、プロフィール公開処理部29により、外見設定コード又は外見設定コードを付加した画像のプロフィールへの掲載がプレイヤから指示されたか否かを判定する。掲載指示があった場合には(ステップS35:YES)、次のステップS40に移る。一方、掲載指示がない場合には(ステップS35:NO)、後述のステップS55に移る。
ステップS40では、端末装置3は、プロフィール公開処理部29及び第1コード送信処理部25により、外見設定コード又は外見設定コードを付加したゲームキャラクタの画像をプロフィールに掲載するようにサーバ装置5に送信する。その後、後述のステップS55に移る。
なお、前述のステップS1において、創作を開始しない場合には(ステップS1:NO)、ステップS45に移る。ステップS45では、端末装置3は、他のプレイヤが創作した他のゲームキャラクタの外見設定コードを取得したか否かを判定する。例えば、他のプレイヤから外見設定コード又は外見設定コードを付加したゲームキャラクタの画像が添付されたメッセージを受信したり、他のプレイヤのプロフィールに掲載された外見設定コード又は外見設定コードを付加したゲームキャラクタの画像を閲覧することにより、他のゲームキャラクタの外見設定コードを取得できる。他のゲームキャラクタの外見設定コードを取得した場合には(ステップS45:YES)、次のステップS50に移る。一方、他のゲームキャラクタの外見設定コードを取得していない場合には(ステップS45:NO)、本フローチャートを終了する。
ステップS50では、端末装置3は、コード復号化処理部31により、取得した外見設定コードを利用してサーバ装置5から外見設定情報を取得し、キャラクタ再現処理部33により、取得した外見設定情報に基づいてゲームキャラクタの外見を再現する。その後、本フローチャートを終了する。
ステップS55では、端末装置3は、ゲームキャラクタの創作を終了するか否かを判定する。終了しない場合には(ステップS55:NO)、先のステップS5に戻って同様の手順を繰り返す。終了する場合には(ステップS55:YES)、本フローチャートを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
(1-3.第1実施形態の効果)
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、サーバ装置5と通信可能に接続された端末装置3を、プレイヤの入力に基づいてゲームキャラクタの外見を創作する外見創作処理部19、創作されたゲームキャラクタの外見設定情報をサーバ装置5に送信し、外見設定情報に基づく情報を符号化して発行された外見設定コードを取得するコード取得処理部21、取得した外見設定コードを創作されたゲームキャラクタの画像に付加するコード付加処理部23、外見設定コード又は外見設定コードを付加したゲームキャラクタの画像を他のプレイヤが閲覧可能なようにサーバ装置5又はサーバ装置5を介して他のプレイヤの端末装置3に送信する第1コード送信処理部25、として機能させる。
本実施形態では、プレイヤがゲームキャラクタの外見を創作した場合に、創作したゲームキャラクタの外見設定情報をサーバ装置5に送信することで、当該外見設定情報に基づく情報を符号化して発行された外見設定コードを取得できる。取得した外見設定コードは、ゲームキャラクタの画像に付加される。画像は、例えばスクリーンショットのような静止画像でもよいし、ゲームプレイ中の動画でもよい。そして、外見設定コード又は外見設定コードを付加した画像が他のプレイヤが閲覧可能なようにサーバ装置5又はサーバ装置5を介して他のプレイヤの端末装置3に送信される。
これにより、画像を閲覧したプレイヤは画像に表示された外見設定コードを復号化することにより、他のプレイヤにより創作されたゲームキャラクタの外見を再現することができる。したがって、プレイヤが創作したゲームキャラクタを他のプレイヤと共有することができる。また、ゲーム内の機能で共有できるので、外部のSNS等を利用して外見設定コードを共有する手間が省け、プレイヤの利便性を向上できる。
また本実施形態において、ゲームプログラムは、端末装置3を、外見設定コードを復号化して外見設定情報を取得するコード復号化処理部31、取得した外見設定情報に基づいてゲームキャラクタの外見を再現するキャラクタ再現処理部33、として機能させてもよい。
この場合、他のプレイヤが創作したゲームキャラクタの外見設定コードを付加した画像を閲覧したプレイヤは、ゲーム内で外見設定コードを復号化して外見設定情報を取得し、ゲームキャラクタの外見を再現することができる。これにより、例えば別途の機器を使用して外見設定コードを復号化したり、復号化機能を有するウェブサイトを利用する等の手間が省けるので、プレイヤの利便性を向上できる。
また本実施形態において、ゲームプログラムは、端末装置3を、他のプレイヤとの間でメッセージの送受信を行うメッセージ送受信処理部27として機能させてもよく、その場合には、第1コード送信処理部25は、外見設定コード又は外見設定コードを付加したゲームキャラクタの画像をメッセージに添付して他のプレイヤに送信してもよい。
この場合、メッセージを受信したプレイヤはメッセージを送信したプレイヤが創作したゲームキャラクタの外見を再現することができる。このようにすることで、特定のプレイヤとの間でゲームキャラクタを共有できると共に、画像の説明や創作の仕方等をメッセージに含めることも可能となるのでプレイヤの利便性を向上できる。
また本実施形態において、ゲームプログラムは、端末装置3を、他のプレイヤに対してプロフィールを公開するプロフィール公開処理部29として機能させてもよく、その場合には、第1コード送信処理部25は、外見設定コード又は外見設定コードを付加したゲームキャラクタの画像をプロフィールに掲載するようにサーバ装置5に送信してもよい。
この場合、プロフィールを参照したプレイヤは、プロフィールを公開したプレイヤが創作したゲームキャラクタの外見を再現することができる。このようにすることで、多数のプレイヤとの間でゲームキャラクタを共有できると共に、画像の説明や創作の仕方等をプロフィールに含めることも可能となるのでプレイヤの利便性を向上できる。
また本実施形態において、コード取得処理部21は、外見設定コードとして二次元コードを取得し、コード付加処理部23は、取得した二次元コードを創作されたゲームキャラクタの画像に付加し、第1コード送信処理部25は、二次元コード又は二次元コードを付加したゲームキャラクタの画像をサーバ装置5又は他のプレイヤの端末装置3に送信してもよい。
この場合、外見設定コードとして二次元コードを使用することで、外見設定コードが含むことが可能な情報の容量を増大できるので、例えば外見設定情報そのものをコード化すること等が可能となる。また、例えばカメラ等を使用して簡便且つ迅速に復号化することが可能となるので、例えば復号化する場合に複数の文字を入力する手間を要する文字コードの場合に比べて、プレイヤの利便性を向上できる。また、例えば文字コードの場合に比べて画像中の外見設定コードの表示面積を小さくできるので、ゲームキャラクタの画像部分の面積を拡大したり、より強く印象付けることができる。
(1-4.変形例)
なお、本発明の第1実施形態は、上記の内容に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、外見設定コードをゲームプレイ中の動画に表示するか否かをプレイヤが選択できるようにしてもよい。図11に、本変形例におけるサーバ装置5及び端末装置3の機能的構成の一例を示す。
図11に示すように、本変形例に係る端末装置3は、前述の図3に示す機能的構成に加えて、表示指示受付処理部53を有する。表示指示受付処理部53は、ゲームプレイ中の動画に外見設定コードを表示するか否かの指示をプレイヤより受け付ける。本変形例では、コード付加処理部23は、上記表示指示受付処理部53により外見設定コードを表示する指示を受け付けた場合に、ゲームプレイ中の動画に外見設定コードを表示する。なお、上記以外は前述の図3に示す構成と同様であるので説明を省略する。
図12に、表示指示受付処理部53による表示設定画面の一例を示す。図12に示すように、表示設定画面には、ゲームプレイ中の動画に外見設定コードを表示するか否かをプレイヤに確認するための確認メッセージ55と、「表示する」ボタン57と、「表示しない」ボタン59とが表示されている。プレイヤは、ゲームコントローラ7を操作することにより、「表示する」ボタン57又は「表示しない」ボタン59のいずれかを選択して決定することができる。
図13に、「表示する」ボタン57が選択された場合のゲームプレイ画面の一例を示す。図13に示す例では、ゲームフィールド61においてプレイヤが操作するゲームキャラクタ63と、例えばゲームプログラムにより自動制御される敵キャラクタ65とが戦闘する戦闘画面において、ゲームキャラクタ63の外見設定コードであるQRコード(登録商標)67が画面の隅部に表示されている。プレイヤは、このようにQRコード(登録商標)67を表示させた状態で例えばゲームプレイの実況動画を配信することにより、動画を参照した他のプレイヤは、例えば図14に示すようにスマートフォン69等のカメラ71を使用して動画中のゲームキャラクタ63の外見設定情報を取得し外見を再現することが可能となる。
本変形例では、プレイヤはゲームプレイ中の動画に外見設定コードを表示するか否かを選択することができる。例えば、外見設定コードを表示させた状態でゲームプレイの実況動画を配信することにより、動画を参照した他のプレイヤは、動画中のゲームキャラクタの外見を再現することが可能となる。このようにすることで、実況動画を介して不特定多数のプレイヤとの間でゲームキャラクタを共有することが可能となる。
<2.第2実施形態>
(2-1.サーバ装置の機能的構成)
次に、図15乃至図22を用いて、本発明の第2実施形態に係るサーバ装置5及び端末装置3の機能的構成の一例について説明する。
図15に示すように、端末装置3は、前述の外見創作処理部19、コード取得処理部21、コード復号化処理部31、及びキャラクタ再現処理部33に加えて、マルチプレイ実行処理部73と、要求受付判定処理部75と、第2コード送信処理部77と、送信可否受付処理部79と、要求送信処理部81とを有する。なお、サーバ装置5がコード発行処理部15と外見設定コードデータベース17を有する点は、前述の第1実施形態と同様である。
マルチプレイ実行処理部73は、プレイヤの入力に基づいて行動するゲームキャラクタと、他のプレイヤの入力に基づいて行動する他のゲームキャラクタとによるマルチプレイを実行する。マルチプレイの人数は複数であれば特に限定されるものではなく、2人でもよいし3人以上でもよい。マルチプレイでは、例えば複数のゲームキャラクタが協力して敵キャラクタと戦闘を行ったり、例えば所定のミッションをクリアするために行動を共にする。また、プレイヤは通常は自分自身のゲームキャラクタのみでプレイし、強敵と戦ったりミッション等をクリアするために必要に応じて仲間を募集し、一時的にマルチプレイを行うようにしてもよい。
図16に、マルチプレイによるゲームプレイ画面の一例を示す。図16に示す例では、ゲームフィールド61において、プレイヤAが操作するゲームキャラクタ63Aと、プレイヤBが操作するゲームキャラクタ63Bとが、協力して敵キャラクタ65と戦闘を行っている。
図15に戻り、要求受付判定処理部75は、他のプレイヤから外見設定コードの要求を受け付けたか否かを判定する。要求を受け付けたか否かの判定は、要求の態様に応じて判定されればよい。例えば、要求受付判定処理部75は、他のプレイヤからメッセージ形式の要求を受け付けたか否か、前述のプロフィール等のフレンド情報を介して要求を受け付けたか否か、スタンプ等の要求を表す画像を受信したか否か等を判定する。
第2コード送信処理部77(コード送信処理部の一例)は、上記要求受付判定処理部75により外見設定コードの要求を受け付けた場合に、他のプレイヤの端末装置3に外見設定コードを送信する。
送信可否受付処理部79は、他のプレイヤから外見設定コードの要求を受け付けた場合に、外見設定コードを送信するか否かの指示をプレイヤから受け付ける。上記第2コード送信処理部77は、送信可否受付処理部79によりプレイヤから外見設定コードの送信指示を受け付けた場合に、他のプレイヤの端末装置3に外見設定コードを送信する。一方、上記第2コード送信処理部77は、送信可否受付処理部79によりプレイヤから外見設定コードの送信不可の指示を受け付けた場合には、他のプレイヤの端末装置3に外見設定コードを送信しない。これにより、プレイヤはマルチプレイの実行中に他のプレイヤから外見設定コードの要求を受け付けた場合に、送信するか否かを選択することができる。
要求送信処理部81は、プレイヤの入力に基づいて他のゲームキャラクタの外見設定コードに対する要求を他のプレイヤの端末装置3に送信する。外見設定コードの要求の態様は特に限定されるものではないが、プレイヤは例えばメッセージ形式で要求したり、前述のプロフィール等のフレンド情報において例えば「要求する」ボタン(図示省略)を押すことにより要求してもよい。また、要求送信処理部81は、外見設定コードの要求を表す画像を他のプレイヤの端末装置3に送信してもよい。「外見設定コードの要求を表す画像」は、文字の代わりにコミュニケーションが可能な画像であればよく、例えばスタンプ、記号、マーク等である。画像は予め設定されたものの中からプレイヤが選択して使用してもよいし、プレイヤが創作したオリジナルの画像でもよい。
図17~図19に、他のプレイヤから外見設定コードの要求を受け付けた場合のゲームプレイ画面の一例を示す。なお、図17~図19は前述の図16に示した戦闘画面に対応している。図17に示す例では、例えばマルチプレイ中に、プレイヤBがプレイヤAに対してゲームキャラクタ63Aの外見設定コードの要求を表すスタンプ83(外見設定コードの要求を表す画像の一例)を送信している。要求受付判定処理部75は、プレイヤBから外見設定コードの要求を受け付けたと判定し、ゲームプレイ画面のプレイヤBが操作するゲームキャラクタ63B側にスタンプ83を表示する。
続いて図18に示すように、送信可否受付処理部79は、ゲームキャラクタ63Aの外見設定コードを送信するか否かの指示をプレイヤAから受け付けるためのメッセージウィンドウ85を表示する。なお、メッセージウィンドウ85はプレイヤAのゲームプレイ画面にのみ表示され、プレイヤBのゲームプレイ画面には表示されない。プレイヤAは、ゲームコントローラ7の例えばLボタン(図示省略)を操作することで「YES」、Rボタン(図示省略)を操作することで「NO」を選択できる。
図19に、「YES」が選択された場合のゲーム画面の一例を示す。図19に示すように、第2コード送信処理部77は、プレイヤBからの要求に応じてプレイヤBの端末装置3にゲームキャラクタ63Aの外見設定コードを送信し、送信したことを表すメッセージウィンドウ87を表示する。なお、メッセージウィンドウ87はプレイヤAのゲームプレイ画面にのみ表示され、プレイヤBのゲームプレイ画面には表示されない。また図19に示すように、第2コード送信処理部77はプレイヤAが操作するゲームキャラクタ63A側に外見設定コードを送信したことを表すスタンプ89を表示してもよい。スタンプ83やスタンプ89は、プレイヤA及びプレイヤBの両方のゲームプレイ画面に表示される。
図20~図22に、他のプレイヤに外見設定コードの要求を送信する場合のゲームプレイ画面の一例を示す。なお、図20~図22は前述の図16に示した戦闘画面に対応している。図20に示す例では、例えばマルチプレイ中にプレイヤAが適宜の操作を行うことにより、要求送信処理部81は、プレイヤBが操作するゲームキャラクタ63Bの外見設定コードの要求を送信するか否かをプレイヤAに確認するためのメッセージウィンドウ91を表示する。なお、メッセージウィンドウ91はプレイヤAのゲームプレイ画面にのみ表示され、プレイヤBのゲームプレイ画面には表示されない。プレイヤAは、ゲームコントローラ7の例えばLボタン(図示省略)を操作することで「YES」、Rボタン(図示省略)を操作することで「NO」を選択できる。
図21に、「YES」が選択された場合のゲーム画面の一例を示す。図21に示すように、要求送信処理部81は、プレイヤBの端末装置3にゲームキャラクタ63Bの外見設定コードの要求を送信し、送信したことを表すメッセージウィンドウ93を表示する。なお、メッセージウィンドウ93はプレイヤAのゲームプレイ画面にのみ表示され、プレイヤBのゲームプレイ画面には表示されない。また図21に示すように、要求送信処理部81はプレイヤAが操作するゲームキャラクタ63A側に外見設定コードの要求を表すスタンプ83を表示する。
プレイヤBの端末装置3では、上記図17~図19に示したものと同様の処理が実行される。プレイヤBが外見設定コードの送信(図18の「YES」に相当)を選択した場合、図22に示すように、プレイヤBから外見設定コードを受信したことを表すメッセージウィンドウ95が表示される。このとき図22に示すように、プレイヤBが操作するゲームキャラクタ63B側に外見設定コードを送信したことを表すスタンプ89を表示してもよい。また、メッセージウィンドウ95に外見設定コードを自動取得するか否かを確認するためのメッセージを含めてもよい。プレイヤAは、ゲームコントローラ7の例えばLボタン(図示省略)を操作することで「YES」、Rボタン(図示省略)を操作することで「NO」を選択できる。「YES」が選択された場合には、外見設定コードが自動で取得されて端末装置3に保存される。
以上のようにすることで、マルチプレイの実行中にプレイヤAとプレイヤBとの間でコミュニケーションをとりつつ、外見設定コードを送受信することができる。また、いずれの操作もゲームコントローラ7の適宜のボタンに対応付けられており、1ボタン操作で実行可能であるため、ゲームキャラクタの操作に忙しいマルチプレイ中でもプレイヤ間のコミュニケーションや外見設定コードの送受信が可能となる。また、スタンプ等の画像を用いて簡易的な表示でコミュニケーションをとることができるので、ゲームプレイ画面から例えばメッセージ画面やチャット画面等に切り替えることなく、ゲームプレイ画面上で他のプレイヤとコミュニケーションをとることができる。
なお、上記図17~図22ではスタンプを用いてプレイヤ間で外見設定コードの要求等のコミュニケーションをとる場合について説明したが、コミュニケーションの態様はスタンプに限定されるものではない。例えば、ゲームプレイ画面の一部にメッセージ画面やチャット画面等を表示したり、ゲームプレイ画面をメッセージ画面やチャット画面等に切り替える等により、文字を入力してメッセージ形式で要求してもよい。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図34参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部が端末装置3側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部がサーバ装置5側に実装されてもよい。
(2-2.端末装置が実行する処理手順)
次に、図23を用いて、端末装置3のCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。
ステップS110では、端末装置3は、マルチプレイ実行処理部73により、プレイヤの入力に基づいて行動するゲームキャラクタと、他のプレイヤの入力に基づいて行動する他のゲームキャラクタとによるマルチプレイを実行する。
ステップS120では、端末装置3は、要求受付判定処理部75により、他のプレイヤから外見設定コードの要求を受け付けたか否かを判定する。要求を受け付けた場合には(ステップS120:YES)、次のステップS130に移る。一方、要求を受け付けていない場合には(ステップS120:NO)、後述のステップS150に移る。
ステップS130では、端末装置3は、送信可否受付処理部79により、プレイヤから外見設定コードを送信する指示を受け付けたか否かを判定する。送信指示を受け付けた場合には(ステップS130:YES)、次のステップS140に移る。一方、プレイヤから外見設定コードを送信しない指示を受け付けた場合には(ステップS130:NO)、後述のステップS150に移る。
ステップS140では、端末装置3は、第2コード送信処理部77により、要求を送信した他のプレイヤの端末装置3に外見設定コードを送信する。
ステップS150では、端末装置3は、要求送信処理部81により、他のプレイヤに対する外見設定コードの要求の指示がプレイヤからなされたか否かを判定する。要求指示があった場合には(ステップS150:YES)、次のステップS160に移る。一方、要求指示がない場合には(ステップS150:NO)、後述のステップS170に移る。
ステップS160では、端末装置3は、要求送信処理部81により、他のゲームキャラクタの外見設定コードに対する要求を他のプレイヤの端末装置3に送信する。
ステップS170では、端末装置3は、他のプレイヤから外見設定コードを受信したか否かを判定する。他のプレイヤから外見設定コードを受信した場合には(ステップS170:YES)、次のステップS180に移る。一方、他のプレイヤから外見設定コードを受信していない場合には(ステップS170:NO)、後述のステップS190に移る。
ステップS180では、端末装置3は、コード復号化処理部31により、受信した外見設定コードをプレイヤ自身のライブラリに追加する。これにより、以後、外見設定メニューでその外見設定コードを使うことで、外見の再現が可能となる。
ステップS190では、端末装置3は、マルチプレイを終了するか否かを判定する。マルチプレイを終了しない場合には(ステップS190:NO)、先のステップS110に戻って同様の手順を繰り返す。終了する場合には(ステップS190:YES)、本フローチャートを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。例えば、上記ステップS120及びステップS150では外見設定コードを要求するようにしたが、各プレイヤが外見設定コードを他のプレイヤが参照可能な状態にする場合には、上記ステップS120及びステップS150のように要求するという手順は省略してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
(2-3.第2実施形態の効果)
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、サーバ装置5と通信可能に接続された端末装置3を、前述の外見創作処理部19及びコード取得処理部21、プレイヤの入力に基づいて行動するゲームキャラクタと他のプレイヤの入力に基づいて行動する他のゲームキャラクタとによるマルチプレイを実行するマルチプレイ実行処理部73、他のプレイヤから外見設定コードの要求を受け付けたか否かを判定する要求受付判定処理部75、外見設定コードの要求を受け付けた場合に、他のプレイヤの端末装置3に外見設定コードを送信する第2コード送信処理部77、として機能させる。
本実施形態では、プレイヤがゲームキャラクタの外見を創作した場合に、創作したゲームキャラクタの外見設定情報をサーバ装置5に送信することで、当該外見設定情報に基づく情報を符号化して発行された外見設定コードを取得できる。そして、プレイヤによるゲームキャラクタと他のプレイヤによるゲームキャラクタとのマルチプレイの実行時に、他のプレイヤから外見設定コードの要求を受け付けた場合に、当該他のプレイヤに外見設定コードを送信する。
これにより、外見設定コードを受信したプレイヤは復号化することにより、他のプレイヤにより創作されたゲームキャラクタの外見を再現することができる。このようにして、マルチプレイを実行する複数のプレイヤのうちのいずれかのプレイヤが創作したゲームキャラクタを他のプレイヤとの間で共有することができる。また、ゲーム内の機能で共有できるので、外部のSNS等を利用して外見設定コードを共有する手間が省け、プレイヤの利便性を向上できる。
また本実施形態において、ゲームプログラムは、端末装置3を、他のプレイヤから外見設定コードの要求を受け付けた場合に、外見設定コードを送信するか否かの指示をプレイヤから受け付ける送信可否受付処理部79、として機能させてもよく、その場合には、第2コード送信処理部77は、プレイヤから外見設定コードの送信指示を受け付けた場合に、他のプレイヤの端末装置3に外見設定コードを送信してもよい。
この場合、プレイヤはマルチプレイの実行中に他のプレイヤから外見設定コードの要求を受け付けた際に、送信するか否かを選択することができる。例えば、同じ外見のゲームキャラクタ同士(例えば双子の設定等)でマルチプレイを楽しみたい場合等には、送信を指示することでマルチプレイをさらに楽しむことができる。また例えば、創作したゲームキャラクタを自分だけで使用したい場合等には、送信しないことを指示することで自分だけのオリジナルな外見のゲームキャラクタとしてゲームを楽しむことができる。
また本実施形態において、ゲームプログラムは、端末装置3を、プレイヤの入力に基づいて他のゲームキャラクタの外見設定コードに対する要求を他のプレイヤの端末装置3に送信する要求送信処理部81、として機能させてもよい。
この場合、プレイヤはマルチプレイを実行中の他のプレイヤのゲームキャラクタの外見を再現したい場合に、外見設定コードの要求を送信することができる。例えば、同じ外見のゲームキャラクタ同士(例えば双子の設定等)でマルチプレイを楽しみたい場合等に、外見設定コードを要求して送信してもらうことでマルチプレイをさらに楽しむことができる。また例えば、他のプレイヤから送信してもらった外見設定コードを復号化して再現されたゲームキャラクタの外見をさらに自身で編集し、他のプレイヤのゲームキャラクタの外見をベースにしてさらに加工することも可能である。この場合、例えば似た外見のゲームキャラクタ同士(例えば家族、兄弟、姉妹、親子の設定等)でマルチプレイを楽しむ等が可能となり、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
また本実施形態において、要求送信処理部81は、外見設定コードの要求を表す画像を他のプレイヤの端末装置3に送信してもよい。
通常、マルチプレイの実行中はプレイヤはゲームキャラクタの操作(例えば移動や戦闘等)に忙しい。このため、他のプレイヤに対して外見設定コードの要求を送信する場合に、メッセージ等の文章を入力するのは不便である。本実施形態では、外見設定コードの要求を表す画像を他のプレイヤに対して送信する。このような画像を送信可能とすることにより、ゲームキャラクタの操作に忙しいマルチプレイの実行中でも簡易な操作(例えば1ボタン操作)で外見設定コードを要求することが可能となり、プレイヤの利便性を向上できる。
(2-4.変形例)
なお、本発明の第2実施形態は、上記の内容に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、マルチプレイの仲間の募集中に創作したゲームキャラクタの画像を公開し、応募したプレイヤが要求する場合にはゲームキャラクタの外見設定コードを送信するようにしてもよい。図24に、本変形例におけるサーバ装置5及び端末装置3の機能的構成の一例を示す。
図24に示すように、本変形例に係る端末装置3は、前述の図15に示す機能的構成に加えて、応募受付処理部97と、キャラクタ掲載処理部99とを有する。応募受付処理部97は、マルチプレイを実行する仲間を募集して他のプレイヤからの応募を受け付ける。キャラクタ掲載処理部99は、仲間の募集中であることを表す表示に、プレイヤが創作したゲームキャラクタの画像を掲載する。なお、上記以外は前述の図15に示す構成と同様であるので説明を省略する。
図25に、応募受付処理部97及びキャラクタ掲載処理部99による仲間募集画面の一例を示す。なお、図25に示す仲間募集画面は、例えばプレイヤAがマルチプレイの仲間を募集する画面であり、他のプレイヤが閲覧可能である。
図25に示すように、仲間募集画面(仲間の募集中であることを表す表示の一例)には、プレイヤAの入力に基づいて行動するゲームキャラクタa1の画像101と、例えばキャラクタ名、レベル、能力、スキル、アイテム等のステータス103とが表示されている。また、プレイヤAが創作したゲームキャラクタのうち他のプレイヤが使用可能なゲームキャラクタの一覧(例えば男性又は女性の簡易表示)が表示されている。この例では、例えば男性3人と女性4人の計7人のゲームキャラクタが掲載されている。プレイヤは、例えばカーソル105でいずれかのゲームキャラクタを選択することで、当該ゲームキャラクタの画像107を閲覧することができる。
仲間募集画面には、仲間に応募するか否かをプレイヤに確認するための確認メッセージ109と、「応募する」ボタン111と、「応募しない」ボタン113とが表示されている。プレイヤは、ゲームコントローラ7を操作することにより、「応募する」ボタン111又は「応募しない」ボタン113のいずれかを選択して決定することができる。
図26に、「応募する」ボタン111が選択された場合の外見設定コード要求画面の一例を示す。図26に示すように、プレイヤAが創作したゲームキャラクタのうち他のプレイヤが使用可能なゲームキャラクタの一覧と、「要求する」ボタン115と、「要求しない」ボタン117とが表示されている。プレイヤは、カーソル105でいずれかのゲームキャラクタを選択することで当該ゲームキャラクタの画像107を閲覧しつつ、「要求する」ボタン115を操作することでプレイヤAに対して選択したゲームキャラクタの外見設定コードを要求することができる。
本変形例では、マルチプレイの仲間募集と創作したゲームキャラクタの画像の掲載(公開)とを合わせて行うことができる。これにより、例えば、プレイヤが複数のゲームキャラクタの外見を創作した場合に、それらの画像を掲載しつつマルチプレイの仲間を募集することにより、創作した複数のゲームキャラクタによるマルチプレイを楽しむこと等が可能となる。
また本変形例では、マルチプレイの募集に応募した他のプレイヤから外見設定コードの要求があった場合に外見設定コードを送信する。これにより、例えば、アイドルグループ、スポーツチーム、芸人コンビ等、有名人によるグループの各人の外見に似せた複数のゲームキャラクタを創作しておき、マルチプレイを行う他のプレイヤがそれらを使用したい場合に外見設定コードを送信することで、有名人によるグループを再現してマルチプレイを楽しむことが可能となる。また例えば、現実ではあり得ない有名人同士の組合せを行って仮想的なグループを構成し、当該グループでマルチプレイを楽しむこと等も可能となる。したがって、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
<3.第3実施形態>
(3-1.サーバ装置の機能的構成)
次に、図27乃至図31を用いて、本発明の第3実施形態に係るサーバ装置5及び端末装置3の機能的構成の一例について説明する。
図27に示すように、サーバ装置5は、前述のコード発行処理部15、外見設定コードデータベース17に加えて、コード公開処理部119と、評価受付処理部121と、報酬付与処理部123と、ランキング集計処理部125と、コード検索処理部127と、コード抽出処理部129とを有する。なお、端末装置3が、外見創作処理部19、コード取得処理部21、コード復号化処理部31、及びキャラクタ再現処理部33を有する点は、前述の第1実施形態及び第2実施形態と同様である。
コード発行処理部15は、端末装置3においてプレイヤの入力に基づいて創作されたゲームキャラクタの外見設定情報を端末装置3から受信し、外見設定情報に基づく情報を符号化して外見設定コードを発行する。前述のように「外見設定情報に基づく情報」とは、外見設定情報そのものでもよいし、例えばサーバ装置5で受信した外見設定情報が格納された場所(プレイヤ毎に用意されたスロット番号等)を表す情報等でもよい。前述のように「外見設定コード」は、例えば複数の文字からなる文字コードでもよいし、例えばバーコード等の一次元コードでもよいし、例えばQRコード(登録商標)やカラーコードなどの二次元コードでもよい。コード発行処理部15により発行された外見設定コードは、外見設定コードデータベース17に登録される。
コード公開処理部119は、上記コード発行処理部15により発行された外見設定コードを、当該外見設定コードに係るゲームキャラクタを創作したプレイヤ以外の他のプレイヤが閲覧可能なように公開する。
評価受付処理部121は、上記コード公開処理部119により公開された外見設定コードに対する評価を他のプレイヤから受け付ける。評価の受付の態様は特に限定されるものではない。例えば、各外見設定コードに対して「いいね!」ボタンを押すことができるようにしておき、当該「いいね!」ボタンが押された回数を集計してもよい。また、例えば各外見設定コードに対して点数を入力可能としておき、入力された点数の平均を算出してもよい。また、例えば「かっこいいね」や「かわいいね」等の評価を表す定型文を用意しておき、当該定型文の受付回数を集計してもよい。また、例えばゲーム内で使用可能な仮想通貨やポイント等を各外見設定コードに投資できるようにしておき、投資された仮想通貨の額やポイント数を集計してもよい。この場合、投資したプレイヤに対して、例えば外見設定コードのダウンロード回数等に応じて投資額に応じた報酬を付与してもよい。なお、上記コード公開処理部119は、外見設定コードを、評価受付処理部121により受け付けた評価と共に公開する。
図28に、コード公開処理部119による外見設定コードの公開画面の一例を示す。図28に示す例では、各端末装置3から送信された外見設定コードが、例えば作成日時(発行した日時)が新しい順に公開されている。各外見設定コードには、例えば性別や特徴等に関する説明欄が表示されると共に、受け付けた評価(この例では「いいね!」の数)が表示されている。
また公開画面には、「画像を見る」ボタン131、「いいね!」ボタン133、「並び替える」ボタン135、「検索する」ボタン137、「取得する」ボタン139が表示されている。プレイヤは、例えばカーソル141でいずれかの外見設定コードを選択して「画像を見る」ボタン131を操作することで、選択した外見設定コードに対応するゲームキャラクタの画像を閲覧することができる。またプレイヤは、例えばカーソル141でいずれかの外見設定コードを選択して「いいね!」ボタン133を操作することで、選択した外見設定コードに対して良い評価を付与することができる。またプレイヤは、「並び替える」ボタン135を操作することで、公開画面における外見設定コードの表示の並び替えを行うことができる(詳細は後述)。またプレイヤは、「検索する」ボタン137を操作することで、公開画面で公開されている外見設定コードの検索を行うことができる(詳細は後述)。またプレイヤは、例えばカーソル141でいずれかの外見設定コードを選択して「取得する」ボタン139を操作することで、選択した外見設定コードをダウンロードして端末装置3に保存することができる。
図27に戻り、報酬付与処理部123は、上記評価受付処理部121により受け付けた外見設定コードに対する評価に基づいて、当該外見設定コードに係るゲームキャラクタを創作したプレイヤに対して報酬を付与する。「報酬」の種類は特に限定されるものではなく、多種多様なものが含まれる。例えばレアアイテム、仮想通貨、称号、ゲームキャラクタ、スキル、ステータスの上昇(レベルアップ等)、ガチャチケット等でもよい。報酬を付与するタイミングは、評価の態様に基づいて設定されればよい。例えば「いいね!」ボタンが押された回数を集計する場合には、当該回数が設定値に達したとき、例えば入力された点数の平均を算出する場合には、当該点数が設定値に達したとき等である。なお、複数の設定値を段階的に設定しておき、評価が上昇するにつれてより価値の高い報酬を付与してもよい。
図29に、報酬付与処理部123による報酬付与画面の一例を示す。図29に示す例では、例えば「いいね!」ボタンを押された回数が1000回に到達したことにより、プレイヤに対して「キャラクリ名人」の称号が付与されている。プレイヤが獲得した称号は、例えばプロフィール画面に表示されてもよいし、ゲームプレイ画面においてゲームキャラクタの近傍に表示されてもよい。
図27に戻り、ランキング集計処理部125は、上記コード公開処理部119により公開された外見設定コードのランキングを集計する。ランキングの種類は特に限定されるものではなく、多種多様な種類が含まれる。例えば、ダウンロード数が多い順又は少ない順、「いいね!」の数が多い順又は少ない順、画像閲覧の回数が多い順又は少ない順、付与された報酬の価値が高い順又は低い順等でもよい。また、プレイヤがランキングの種類を選択できるようにしてもよい。なお、コード公開処理部119は、外見設定コードを、集計したランキングと共に公開する。例えば、コード公開処理部119は外見設定コードをランキング順に並べ替えて公開する。
図30に、プレイヤがランキングの種類を選択するための選択画面の一例を示す。なお、図30に示す選択画面は、図28に示した公開画面において「並び替える」ボタン135が操作された場合に表示される。図30に示すように、選択画面には、例えば並び替えの仕方(ランキングの種類)を選択するための選択部143と、「並び替える」ボタン145と、「キャンセル」ボタン147とが表示されている。選択部143には、複数の項目が表示され、プレイヤは例えばカーソル149でいずれかの項目を選択して「並び替える」ボタン145を操作する。これにより、ランキング集計処理部125が選択された項目に基づいてランキングを集計し、外見設定コードがランキング順に並べ替えられる。図30に示す例では、選択部143の項目として例えば作成日時が新しい順、画像の閲覧回数が多い順、いいね!の数が多い順、ダウンロード数が多い順、等が表示されている。なお、これら以外にも多数の項目が用意されてもよく、例えばカーソル149が選択部143の上端又は下端まで到達した場合に項目を下方向又は上方向にスクロールさせてもよい。
図27に戻り、コード検索処理部127は、プレイヤの入力に基づいて公開された外見設定コードを検索する。例えば、プレイヤはキーワードを入力して検索を行ってもよい。この場合、コード検索処理部127は、入力されたキーワードが外見設定コードの説明欄(図28参照)に含まれるか否かで検索してもよい。例えば、図28に示すように説明欄に有名人の氏名等により「***似」という内容が含まれる場合、当該有名人の氏名等により検索することができる。
コード抽出処理部129は、プレイヤの入力に基づいて公開された外見設定コードの中から所定の分類に属するものを抽出する。「所定の分類」は、例えば性別(男性、女性)、髪型(ロングヘア、ショートヘア、ボブ等)、目の色(黒、茶、青、赤等)等、外見に関する特徴に関するものであればどのような分類でもよい。コード抽出処理部129による抽出が行われた場合、上記コード検索処理部127は、抽出された外見設定コードの中からプレイヤの入力に基づいて検索する。
図31に、コード検索処理部127及びコード抽出処理部129による検索画面の一例を示す。なお、図31に示す検索画面は、図28に示した公開画面において「検索する」ボタン137が操作された場合に表示される。図31に示すように、検索画面には、例えばジャンル(所定の分類の一例)を選択するための選択部151と、キーワード入力欄153と「検索する」ボタン155と、「キャンセル」ボタン157とが表示されている。選択部151には複数の項目が表示され、プレイヤが例えばカーソル159で一又は複数の項目を選択することで、コード抽出処理部129が公開された外見設定コードの中から当該ジャンルに属するものを抽出する。またプレイヤは、キーワード入力欄153に検索キーワードを入力した上で「検索する」ボタン155を操作することで、抽出された外見設定コードの中からキーワードがヒットするものが検索される。なお、ジャンルを限定しない場合には「全てのジャンル」を選択すればよい。図31に示す例では、選択部151において「女性」と「ロングヘア」の2つのジャンルが選択されている。なお、ジャンルの項目は図31に示すもの以外にも多数の項目が用意されており、例えばカーソル159が選択部151の上端又は下端まで到達した場合に項目を下方向又は上方向にスクロールさせて表示させてもよい。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図34参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ装置5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。
(3-2.サーバ装置が実行する処理手順)
次に、図32を用いて、サーバ装置5のCPU501によって実行される第1の処理手順の一例について説明する。
ステップS205では、サーバ装置5は、コード発行処理部15により、端末装置3においてプレイヤの入力に基づいて創作されたゲームキャラクタの外見設定情報を端末装置3から受信し、外見設定情報に基づく情報を符号化して外見設定コードを発行する。
ステップS210では、サーバ装置5は、コード公開処理部119により、上記ステップS205で発行した外見設定コードを、当該外見設定コードを発行したプレイヤ以外の他のプレイヤが閲覧可能なようにゲーム内で公開する。
ステップS215では、サーバ装置5は、評価受付処理部121により、上記ステップS210で公開した外見設定コードに対する評価を、当該外見設定コードを発行したプレイヤ以外の他のプレイヤから受け付ける。
ステップS220では、サーバ装置5は、報酬付与処理部123により、上記ステップS215で受け付けた外見設定コードに対する評価に応じて、当該外見設定コードに係るゲームキャラクタを創作したプレイヤに対して報酬を付与する。
ステップS223では、サーバ装置5は、ゲームを終了するか否かを判定する。ゲームを終了しない場合には(ステップS223:NO)、先のステップS205に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、ゲームを終了する場合には(ステップS223:YES)、本フローチャートを終了する。
なお、上記フローにおいて、評価を受け付けるのは外見設定コードの公開直後のタイミング1度限りではない。評価を受け付ける状態になれば、外見設定コードの発行者自身が外見設定コードを無効にしない限り、以後ずっと評価を受け付けることが可能であり、プレイヤはその評価に応じて報酬を得ることができる。
次に、図33を用いて、サーバ装置5のCPU501によって実行される第2の処理手順の一例について説明する。
ステップS225では、サーバ装置5は、ランキングによる並び替えの指示がプレイヤによりなされたか否かを判定する。並び替えの指示があった場合には(ステップS225:YES)、次のステップS230に移る。一方、並び替えの指示が無い場合には(ステップS225:NO)、後述のステップS235に移る。
ステップS230では、サーバ装置5は、ランキング集計処理部125により、並び替えの指示により選択された項目に応じて外見設定コードのランキングを集計し、集計したランキングの順番となるように外見設定コードの並び替えを行う。
ステップS235では、サーバ装置5は、外見設定コードの検索指示がプレイヤによりなされたか否かを判定する。検索指示があった場合には(ステップS235:YES)、次のステップS240に移る。一方、検索指示が無い場合には(ステップS235:NO)、後述のステップS250に移る。
ステップS240では、サーバ装置5は、コード抽出処理部129により、公開された外見設定コードの中からプレイヤの入力に応じて所定の分類に属する外見設定コードを抽出する。
ステップS245では、サーバ装置5は、コード検索処理部127により、上記ステップS240で抽出された外見設定コードの中からプレイヤの入力に応じて外見設定コードを検索する。検索結果は検索を行ったプレイヤに対して表示される。
ステップS248では、サーバ装置5は、上記ステップS230で並び替えた結果や、上記ステップS245で検索した結果に基づいて、絞り込まれた外見設定コードからプレイヤにより選択された1つの外見設定コードを、当該プレイヤの端末装置3に送信する。端末装置3では受信した外見設定コードがプレイヤ自身のライブラリに追加される。
ステップS250では、サーバ装置5は、ゲームを終了するか否かを判定する。ゲームを終了しない場合には(ステップS250:NO)、先のステップS205に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、ゲームを終了する場合には(ステップS250:YES)、本フローチャートを終了する。
なお、上述した図32及び図33の処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。例えば、ステップS248でプレイヤは外見設定コードを受信して自身のライブラリに加えたが、この「自身のライブラリに加える」という操作自体がその外見設定コードへの肯定的評価を意味するため、その事実をもって肯定的評価を受け付けるようにしてもよい。また、例えば外見設定コードを自身のライブラリに加える決定をする画面において、外見を閲覧できるようにしておき、その画面において外見設定コードに対する評価を受け付けるようにしてもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
(3-3.第3実施形態の効果)
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、複数の端末装置3と通信可能に接続されたサーバ装置5を、端末装置3においてプレイヤの入力に基づいて創作されたゲームキャラクタの外見設定情報を端末装置3から受信し、外見設定情報に基づく情報を符号化して外見設定コードを発行するコード発行処理部15、発行した外見設定コードを、当該外見設定コードに係るゲームキャラクタを創作したプレイヤ以外の他のプレイヤが閲覧可能なように公開するコード公開処理部119、として機能させる。
本実施形態では、端末装置3においてプレイヤがゲームキャラクタの外見を創作した場合に、サーバ装置5が創作されたゲームキャラクタの外見設定情報を端末装置3から受信し、外見設定情報に基づく情報を符号化して外見設定コードを発行する。そして、サーバ装置5は発行した外見設定コードを他のプレイヤが閲覧可能なように公開する。
これにより、公開された外見設定コードを閲覧した他のプレイヤは外見設定コードを復号化することにより、プレイヤにより創作されたゲームキャラクタの外見を再現することができる。このようにして、プレイヤが創作したゲームキャラクタを他のプレイヤとの間で共有することができる。また、ゲーム内の機能で共有できるので、外部のSNS等を利用して外見設定コードを共有する手間が省け、プレイヤの利便性を向上できる。
また本実施形態において、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、公開された外見設定コードに対する評価を他のプレイヤから受け付ける評価受付処理部121、として機能させてもよく、その場合には、コード公開処理部119は、外見設定コードを受け付けた評価と共に公開してもよい。
この場合、各プレイヤは公開された外見設定コードを閲覧する際に評価の高低についても把握できるので、外見設定コードを選択して取得する際の指標にできる。また、例えば他のプレイヤから高い評価を受けたいというモチベーションが働き、プレイヤによるゲームキャラクタの創作意欲を高めることができる。
また本実施形態において、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、外見設定コードに対する評価に基づいて、当該外見設定コードに係るゲームキャラクタを創作したプレイヤに対して報酬を付与する報酬付与処理部123、として機能させてもよい。
この場合、例えばプレイヤは自身が創作したゲームキャラクタの評価が高いほどより価値のある報酬を得ることが可能となる。これにより、プレイヤによるゲームキャラクタの創作意欲をより一層高めることができる。
また本実施形態において、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、公開された外見設定コードのランキングを集計するランキング集計処理部125、として機能させてもよく、その場合には、コード公開処理部119は、外見設定コードを集計したランキングと共に公開してもよい。
この場合、各プレイヤは公開された外見設定コードをランキングと共に閲覧できるので、例えばランキングの順位等を外見設定コードを選択して取得する際の指標にできる。また、例えばランキングで上位になりたいというモチベーションが働き、プレイヤによるゲームキャラクタの創作意欲を高めることができる。
また本実施形態において、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、プレイヤの入力に基づいて公開された外見設定コードを検索するコード検索処理部127、として機能させてもよい。
この場合、多数の外見設定コードが公開されている場合でも、プレイヤは例えばキーワード等を用いて検索することが可能となり、多数の外見設定コードの中から所望の外見設定コードを探すことが容易となる。したがって、プレイヤの利便性を向上できる。
また本実施形態において、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、プレイヤの入力に基づいて公開された外見設定コードの中から所定の分類に属するものを抽出するコード抽出処理部129、として機能させてもよく、その場合には、コード検索処理部127は、抽出された外見設定コードの中からプレイヤの入力に基づいて検索してもよい。
この場合、多数の外見設定コードが公開されている場合でも、プレイヤは例えば特定の分類を選択することで当該分類に属するものを抽出した上で、外見設定コードを検索することが可能となる。したがって、多数の外見設定コードの中から所望の外見設定コードを探すことがさらに容易となり、プレイヤの利便性をより一層向上できる。
なお、以上既に述べた以外にも、上記各実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記各実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
<4.端末装置、サーバ装置のハードウェア構成>
次に、図34を用いて、上記各実施形態で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する端末装置3のハードウェア構成の一例について説明する。なお、サーバ装置5が同様のハードウェア構成を有してもよい。
図34に示すように、端末装置3(又はサーバ装置5)は、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523とを有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM503やRAM505、ハードディスク等の記録装置517等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のコード発行処理部15、外見創作処理部19、コード取得処理部21、コード付加処理部23、第1コード送信処理部25、メッセージ送受信処理部27、プロフィール公開処理部29、コード復号化処理部31、キャラクタ再現処理部33、マルチプレイ実行処理部73、要求受付判定処理部75、第2コード送信処理部77、送信可否受付処理部79、要求送信処理部81、コード公開処理部119、評価受付処理部121、報酬付与処理部123、ランキング集計処理部125、コード検索処理部127、コード抽出処理部129等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU501は、ゲームコントローラ7や、例えばマウス、キーボード、マイク等を含む入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、表示装置9や、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。