(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部004IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部004IWについて説明する。図8-1は、特徴部004IWにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。なお、図8-1に示す特徴部004IWのパチンコ遊技機1において、図1に示すパチンコ遊技機1と同じ符号が付されている部材は図1を参照して説明した部材と同じ機能を有するものであるため説明を省略する。
本特徴部004IWでは、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。さらに、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図8-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。なお、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
遊技機用枠3における可動体32の右上方位置には、味方キャラクタであるキャラクタムムが描かれた(または立体的に形成された)キャラクタムムパネル004IW102が設けられている。また遊技盤面には、文字「V」004IW100とともに、味方キャラクタムム004IW101が描かれている。
本特徴部004IWでは、後述する擬似連演出やチャンスアップカットイン演出、特殊決めボタン演出において出力されるセリフ音と、後述する特定楽曲Aおよび特定楽曲Bの歌唱音声とは、いずれも味方キャラクタムムに対応する音声である。そのため、図8-1に示すように、遊技機に形成されている味方キャラクタムムパネル004IW102や、遊技機に描かれている味方キャラクタムム004IW101により遊技が行われていない状態でも味方キャラクタムムを遊技者が認識できるようにしておくことで、演出時に味方キャラクタムムに対応する音声が出力されたときの興趣を向上させることができる。
図8-2は、特徴部004IWにおけるパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
(大当り判定)
次に、本特徴部004IWの大当り判定について説明する。本特徴部004IWでは、当り判定用乱数にもとづいて、低確率状態においては約1/300の確率で大当りとすることに決定され、高確率状態においては約1/30の確率で大当りとすることに決定される。
なお、このような構成に限らず、例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであるかに応じて、大当り確率が異なるようにしてもよい。
また例えば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成され、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能とする場合には、いずれの設定値に設定されているかに応じて大当り確率が異なるようにしてもよい。
また例えば、複数の大当り種別を設け、それぞれ有利度が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り種別に応じて、大当り遊技におけるラウンド数や大当り遊技後の遊技状態が異なるようにしてもよい。この場合には、当り判定用乱数にもとづいて大当りとすることに決定したときに、種別判定用の乱数にもとづいて大当りの種別を決定する。
(変動パターン)
次に、本特徴部004IWの変動パターンについて説明する。本特徴部004IWでは、主基板11側(遊技制御側ともいう)で変動パターン(図8-3に示すメイン変動番号)が決定されると、決定された変動パターン(メイン変動番号)を特定可能な演出制御コマンドが演出制御基板12側(演出制御側ともいう)に送信される。そして、演出制御側では、遊技制御側で決定された変動パターン(メイン変動番号)にもとづいて各種演出の実行の有無や演出態様を決定することにより、変動表示中の演出パターンを特定可能なサブ変動番号(図8-4~図8-7に示すサブ変動番号)が決定される。
最初に、遊技制御側で決定される変動パターン(メイン変動番号)について説明する。図8-3は、遊技制御側で決定される変動パターン(メイン変動番号)の一例を示す説明図である。
本特徴部004IWでは、ステップS111の変動パターン設定処理において、表示結果がはずれとなる場合には、図8-3に示すメイン変動番号1(通常変動)、メイン変動番号2(短縮変動)、メイン変動番号3(擬似連ガセ)、メイン変動番号4(ノーマルリーチはずれ)、メイン変動番号5([擬似2]擬似連(1回目))、メイン変動番号6([擬似2]擬似連(1回目)→SPリーチA発展→SPリーチAはずれ)、メイン変動番号7([擬似2]擬似連(1回目)→SPリーチB発展→SPリーチBはずれ)、メイン変動番号8([擬似3]擬似連(1回目)→擬似連(2回目)→SPリーチA発展→SPリーチAはずれ)、メイン変動番号9([擬似3]擬似連(1回目)→擬似連(2回目)→SPリーチB発展→弱ルート→SPリーチBはずれ)、メイン変動番号10([擬似3]擬似連(1回目)→擬似連(2回目)→SPリーチB発展→強ルート→SPリーチBはずれ)のいずれかに対応する変動パターンに決定される。
また、表示結果が大当りとなる場合には、メイン変動番号12(ノーマルリーチ当り)、メイン変動番号13([擬似2]擬似連(1回目)→ノーマルリーチ当り)、メイン変動番号14([擬似2]擬似連(1回目)→SPリーチA発展→SPリーチA当り)、メイン変動番号15([擬似2]擬似連(1回目)→SPリーチB発展→SPリーチB当り)、メイン変動番号16([擬似3]擬似連(1回目)→擬似連(2回目)→SPリーチA発展→SPリーチA当り)、メイン変動番号17([擬似3]擬似連(1回目)→擬似連(2回目)→SPリーチB発展→弱ルート→SPリーチB当り)、メイン変動番号18([擬似3]擬似連(1回目)→擬似連(2回目)→SPリーチB発展→強ルート→SPリーチB当り)のいずれかに対応する変動パターンに決定される。
本特徴部004IWでは、図8-3に示すように複数種類のリーチ演出を実行可能であり、ノーマルリーチ<SPリーチA<SPリーチB(弱ルート)<SPリーチB(強ルート)の順に大当り期待度が高くなるように構成されている。また、擬似連演出が1回または複数回実行されてからリーチ演出が実行される変動パターン(図8-3に示すメイン変動番号5~11、13~18)が設けられており、擬似連演出の回数が多いほど大当り期待度が高く、期待度が高いリーチ演出に発展する割合が高くなるように構成されている。例えば、大当り時には、メイン変動番号18>メイン変動番号17>メイン変動番号16>メイン変動番号15>メイン変動番号14>メイン変動番号13>メイン変動番号12の順に変動パターンを決定する割合を高くし、はずれ時には、メイン変動番号1(またはメイン変動番号2)>メイン変動番号3>メイン変動番号4>メイン変動番号5>メイン変動番号6>メイン変動番号7>メイン変動番号8>メイン変動番号9>メイン変動番号10>メイン変動番号11の順に変動パターンを決定する割合を高くすることにより実現される。
なお、低確率状態において用いられる変動パターンテーブルと高確率状態において用いられる変動パターンテーブルとを設け、低確率状態と高確率状態とで決定可能な変動パターンが異なるようにしてもよいし、各変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。このような構成により、低確率状態と高確率状態とで演出の見せ方にバリエーションを持たせて遊技興趣を高めることができる。
次に、演出制御側で決定されるサブ変動番号について説明する。図8-4~図8-7は、演出制御側で決定されるサブ変動番号の一例を示す説明図である。
図8-4に示すように、メイン変動番号1~4はサブ変動番号1~4に1対1で対応付けられ、メイン変動番号9はサブ変動番号13~21に対応付けられ、メイン変動番号10はサブ変動番号22~57に対応付けられている。すなわち、遊技制御側でメイン変動番号9に決定された場合には、演出制御側でメイン変動番号9にもとづいて各種演出の実行の有無や演出態様を決定することにより、サブ変動番号13~21のいずれかに決定される。また遊技制御側でメイン変動番号10に決定された場合には、演出制御側でメイン変動番号10にもとづいて各種演出の実行の有無や演出態様を決定することにより、サブ変動番号22~57のいずれかに決定される。
また、図8-5に示すように、メイン変動番号11はサブ変動番号58~93に対応付けられている。すなわち、遊技制御側でメイン変動番号11に決定された場合には、演出制御側でメイン変動番号11にもとづいて各種演出の実行の有無や演出態様を決定することにより、サブ変動番号58~93のいずれかに決定される。
また、図8-6に示すように、メイン変動番号16はサブ変動番号103~111に対応付けられ、メイン変動番号17はサブ変動番号112~147に対応付けられている。すなわち、遊技制御側でメイン変動番号16に決定された場合には、演出制御側でメイン変動番号16にもとづいて各種演出の実行の有無や演出態様を決定することにより、サブ変動番号103~111のいずれかに決定される。また遊技制御側でメイン変動番号17に決定された場合には、演出制御側でメイン変動番号17にもとづいて各種演出の実行の有無や演出態様を決定することにより、サブ変動番号112~147のいずれかに決定される。
また、図8-7に示すように、メイン変動番号18はサブ変動番号148~183に対応付けられている。すなわち、遊技制御側でメイン変動番号18に決定された場合には、演出制御側でメイン変動番号18にもとづいて各種演出の実行の有無や演出態様を決定することにより、サブ変動番号148~183のいずれかに決定される。
次に、演出制御側で決定される各種演出の演出態様について説明する。図8-8は、SPリーチA発展またはSPリーチB発展を含む変動パターン(メイン変動番号9~11,16~17)にもとづいて実行される演出の一例を示す説明図である。
本特徴部004IWでは、図8-8に示すように、変動パターンがメイン変動番号9とメイン変動番号16とのいずれかに決定された場合には、擬似連演出1回目、カットイン演出1回目、擬似連演出2回目、カットイン演出2回目が行われた後に、SPリーチAに発展する演出が行われ、その後、大当りとなるか否かを報知する演出が行われる。
また図8-8に示すように、遊技制御側でメイン変動番号9とメイン変動番号16とのいずれかに決定された場合は、演出制御側で擬似連演出1回目の演出態様を青色と赤色とのいずれとするか、カットイン演出1回目の演出態様を青色と赤色とのいずれとするか、擬似連演出2回目の演出態様を青色と赤色とのいずれとするか、カットイン演出2回目の演出態様を青色と赤色とのいずれとするかを決定する。そして決定結果にもとづいてサブ変動番号を特定し、特定したサブ変動番号にもとづいて演出を実行する制御を行う。
例えば、遊技制御側でメイン変動番号9と決定されたことにもとづいて、演出制御側で擬似連演出1回目の演出態様を青色、カットイン演出1回目の演出態様を青色、擬似連演出2回目の演出態様を青色、カットイン演出2回目の演出態様を青色と決定すると、結果として各演出の演出態様に対応するサブ変動番号13が特定される。
また本特徴部004IWでは、図8-8に示すように、変動パターンがメイン変動番号10とメイン変動番号17とのいずれかに決定された場合には、擬似連演出1回目、カットイン演出1回目、擬似連演出2回目、カットイン演出2回目が行われた後に、SPリーチBに発展する演出が行われる。そしてSPリーチBでは、チャンスアップカットイン演出(行われる場合と行われない場合とがある)、強ルートと弱ルートとのうち弱ルートへ移行する演出、最終カットイン演出が行われ、大当りとなるか否かを報知する演出が行われる。
また図8-8に示すように、遊技制御側でメイン変動番号10とメイン変動番号17とのいずれかに決定された場合は、演出制御側で擬似連演出1回目の演出態様を青色と赤色とのいずれとするか、カットイン演出1回目の演出態様を青色と赤色とのいずれとするか、擬似連演出2回目の演出態様を青色と赤色とのいずれとするか、カットイン演出2回目の演出態様を青色と赤色とのいずれとするか、チャンスアップカットイン演出を実行するか否か、弱ルートにおける最終カットイン演出の演出態様を緑色と赤色とのいずれとするかを決定する。
また本特徴部004IWでは、図8-8に示すように、変動パターンがメイン変動番号11とメイン変動番号18とのいずれかに決定された場合には、擬似連演出1回目、カットイン演出1回目、擬似連演出2回目、カットイン演出2回目が行われた後に、SPリーチBに発展する演出が行われる。そしてSPリーチBでは、チャンスアップカットイン演出(行われる場合と行われない場合とがある)、強ルートと弱ルートとのうち強ルートへ移行する演出、最終カットイン演出が行われ、大当りとなるか否かを報知する演出が行われる。
また図8-8に示すように、遊技制御側でメイン変動番号11とメイン変動番号18とのいずれかに決定された場合は、演出制御側で擬似連演出1回目の演出態様を青色と赤色とのいずれとするか、カットイン演出1回目の演出態様を青色と赤色とのいずれとするか、擬似連演出2回目の演出態様を青色と赤色とのいずれとするか、カットイン演出2回目の演出態様を青色と赤色とのいずれとするか、チャンスアップカットイン演出を実行するか否か、強ルートにおける最終カットイン演出の演出態様を緑色と赤色とのいずれとするかを決定する。
(可変表示開始設定処理)
次に、特徴部004IWにおける可変表示開始設定処理について説明する。図8-9は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンを指定する演出制御コマンド格納領域から演出制御コマンドを読み出す(ステップ004IWS801)。
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ004IWS801で読み出した変動パターンを指定する演出制御コマンド、および表示結果を指定する演出制御コマンドに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する(ステップ004IWS802)。
ステップ004IWS802では、演出制御用CPU120は、表示結果「はずれ」を示す演出制御コマンドを受信した場合には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄(具体的には通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄)のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果「大当り」を示す演出制御コマンドを受信した場合には、左中右の飾り図柄(具体的には通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄)が揃った図柄の組み合わせを決定する。
次いで、演出制御用CPU120は、メイン変動番号9~11、16~18のいずれかの変動パターンであるか否かを確認する(ステップ004IWS803)。そして、メイン変動番号9~11、16~18のいずれかの変動パターンではない場合には、ステップ004IWS811に移行する。
メイン変動番号9~11、16~18のいずれかの変動パターンである場合には、演出制御用CPU120は、擬似連演出1回目の演出態様を選択する(ステップ004IWS804)。
本特徴部004IWでは、擬似連演出の演出態様として、青色基調の画像が表示されるとともに特定楽曲Aの歌詞の一部「みんなで歌おう!」が表示される第1演出態様と、赤色基調の画像が表示されるとともに特定楽曲Aの歌詞の一部「みんなで踊ろう!」が表示される第2演出態様とが設けられている。なお、特定楽曲Aの詳細については後述する。
ステップ004IWS804では、例えば、図8-10(A)に示すように、大当り時には第1演出態様が30%の割合で選択され、第2演出態様が70%の割合で選択される。また、はずれ時には第1演出態様が70%の割合で選択され、第2演出態様が30%の割合で選択される。このような構成により、擬似連演出が第2演出態様で実行される場合の方が第1演出態様で実行される場合よりも大当りとなる割合が高くなるため、擬似連演出がいずれの演出態様で実行されるかに注目させることができる。
次いで、演出制御用CPU120は、カットイン演出1回目の演出態様を選択する(ステップ004IWS805)。
本特徴部004IWでは、カットイン演出の演出態様として、青色基調の画像が表示されるとともに敵キャラクタ爆チューが表示される第1演出態様と、赤色基調の画像が表示されるとともに敵キャラクタボインゴが表示される第2演出態様とが設けられている。
ステップ004IWS805では、擬似連演出1回目の演出態様が第1演出態様に決定された場合と第2演出態様に決定された場合とで、異なる割合によりカットイン演出1回目の演出態様を決定する。
例えば、擬似連演出1回目の演出態様が第1演出態様である場合、図8-10(D)に示すように、大当り時には第1演出態様が50%の割合で選択され、第2演出態様が50%の割合で選択される。また、はずれ時には第1演出態様が90%の割合で選択され、第2演出態様が10%の割合で選択される。擬似連演出1回目の演出態様が第2演出態様である場合には、図8-10(F)に示すように、大当り時には第1演出態様が40%の割合で選択され、第2演出態様が60%の割合で選択される。また、はずれ時には第1演出態様が70%の割合で選択され、第2演出態様が30%の割合で選択される。このような構成により、カットイン演出が第2演出態様で実行される場合の方が第1演出態様で実行される場合よりも大当りとなる割合が高くなるため、カットイン演出がいずれの演出態様で実行されるかに注目させることができる。
次いで、演出制御用CPU120は、擬似連演出2回目の演出態様を選択する(ステップ004IWS806)。
ステップ004IWS806では、擬似連演出1回目の演出態様が第1演出態様に決定された場合と第2演出態様に決定された場合とで、異なる割合により擬似連演出2回目の演出態様を決定する。例えば、擬似連演出1回目の演出態様が第1演出態様である場合、図8-10(B)に示すように、大当り時には第1演出態様が10%の割合で選択され、第2演出態様が90%の割合で選択される。また、はずれ時には第1演出態様が60%の割合で選択され、第2演出態様が40%の割合で選択される。擬似連演出1回目の演出態様が第2演出態様である場合、図8-10(C)に示すように、大当り、はずれのいずれの時にも第2演出態様が100%の割合で選択される。このような構成により、擬似連演出2回目の方が擬似連演出1回目よりも大当り期待度が低い演出態様となることを回避できるため、成り下がりによる興趣の低下を防ぐことができる。
次いで、演出制御用CPU120は、カットイン演出2回目の演出態様を選択する(ステップ004IWS807)。
ステップ004IWS806では、擬似連演出2回目の演出態様が第1演出態様に決定された場合と第2演出態様に決定された場合とで、異なる割合によりカットイン演出2回目の演出態様を決定する。例えば、擬似連演出2回目の演出態様が第1演出態様である場合、図8-10(E)に示すように、大当り時には第1演出態様が50%の割合で選択され、第2演出態様が50%の割合で選択される。また、はずれ時には第1演出態様が70%の割合で選択され、第2演出態様が30%の割合で選択される。擬似連演出2回目の演出態様が第2演出態様である場合、図8-10(G)に示すように、大当り時には第1演出態様が20%の割合で選択され、第2演出態様が80%の割合で選択される。また、はずれ時には第1演出態様が80%の割合で選択され、第2演出態様が20%の割合で選択される。なお、擬似連演出と同様に、カットイン演出2回目はカットイン演出1回目よりも大当り期待度が低い演出態様とならないようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、SPリーチBに発展する変動パターンであるか、すなわちメイン変動番号10~11、17~18のいずれかの変動パターンであるか否かを確認する(ステップ004IWS808)。そして、SPリーチBに発展する変動パターンではない場合には、ステップ004IWS811に移行する。
SPリーチBに発展する変動パターンである場合、すなわちメイン変動番号10~11、17~18のいずれかの変動パターンである場合には、演出制御用CPU120は、チャンスアップカットイン演出の実行の有無を選択する(ステップ004IWS809)。
本特徴部004IWでは、SPリーチBに演出が発展したときに、SPリーチB中にチャンスアップカットイン演出が実行される場合と実行されない場合とがある。ステップ004IWS809では、例えば、図8-11(B)に示すように、大当り時には10%の割合で実行なしが選択され、90%の割合で実行ありが選択される。また、はずれ時には70%の割合で実行なしが選択され、30%の割合で実行ありが選択される。このような構成により、チャンスアップカットイン演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当りとなる割合が高くなるため、チャンスアップカットイン演出の実行の有無に注目させることができる。
なお上述したように、本特徴部004IWでは、図8-11(A)に示すように、大当り時にはSPリーチBにおいて強ルートに移行する割合が高く、はずれ時にはSPリーチBにおいて弱ルートに移行する割合が高くなるように構成されている。したがって、チャンスアップカットイン演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも強ルートに移行する割合が高く、強ルートに移行する方が弱ルートに移行するよりも大当りとなる割合が高くなるように構成されている。このような構成により、チャンスアップカットイン演出の実行の有無と、弱ルートと強ルートとのいずれに移行するかを関連付けることができ、相互に演出効果を高めることができる。
次いで、演出制御用CPU120は、最終カットイン演出の演出態様を選択する(ステップ004IWS810)。その後、ステップ004IWS811に移行する。
本特徴部004IWでは、SPリーチBに演出が発展したときに、SPリーチB中に最終カットイン演出が実行される。最終カットイン演出の演出態様として、緑色基調の画像が表示されるとともに味方キャラクタムムおよび文字表示「私ならできる!」が表示される第1演出態様と、赤色基調の画像が表示されるとともに味方キャラクタムムおよび文字表示「私が守る!」が表示される第2演出態様とが設けられている。
ステップ004IWS810では、SPリーチBで弱ルートに移行した場合と強ルートに移行した場合とで、異なる割合により最終カットイン演出の演出態様を決定する。例えば、弱ルートに移行した場合、図8-11(C)に示すように、大当り時には第1演出態様が40%の割合で選択され、第2演出態様が60%の割合で選択される。また、はずれ時には第1演出態様が80%の割合で選択され、第2演出態様が20%の割合で選択される。強ルートに移行した場合、図8-11(D)に示すように、大当り時には第1演出態様が20%の割合で選択され、第2演出態様が80%の割合で選択される。また、はずれ時には第1演出態様が90%の割合で選択され、第2演出態様が10%の割合で選択される。このような構成により、最終カットイン演出が第2演出態様で実行される場合の方が第1演出態様で実行される場合よりも大当りとなる割合が高くなるため、最終カットイン演出がいずれの演出態様で実行されるかに注目させることができる。
また図8-11(C)(D)に示すように、強ルートに移行する方が、弱ルートに移行するよりも、大当り時に第2演出態様が選択される割合が高く、はずれ時に第1演出態様が選択される割合が低いため、第2演出態様が実行されたときの大当り期待度が高い。このような構成により、弱ルートと強ルートとで違いを出すことができ、興趣を高めることができる。
ステップ004IWS811では、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび決定した各種演出の内容に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ004IWS811)。
次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ004IWS812)。
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ004IWS813)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
ステップ004IWS813の処理が実行されることにより、変動パターンおよび実行決定した内容に応じた演出が実現される。
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ004IWS814)。
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ004IWS815)。
(特定楽曲A)
次に、特定楽曲Aについて説明する。本特徴部004IWでは、大当り報知後のファンファーレ演出中(図8-35参照)や、大当り遊技中において、特定楽曲Aをスピーカ8L,8Rから出力する制御が行われる。
図8-12は、特定楽曲Aの歌詞を示す説明図である。図8-12に示すように、特定楽曲Aは、Aメロ区間とBメロ区間とCメロ区間とサビ区間とを含んで構成されている。具体的には、サビ区間004IWA01、Aメロ区間004IWA02、Bメロ区間004IWA03、サビ区間004IWA04、Aメロ区間004IWA05、Bメロ区間004IWA06、サビ区間004IWA07、Cメロ区間004IWA08、サビ区間004IWA09の順に構成されている。
また、図8-12に示すように、特定楽曲Aの歌詞を歌唱する歌唱音声は、味方キャラクタムムに対応する音声によって構成されている。
(演出例)
次に、演出の具体例について図を参照して説明する。最初に、SPリーチAまたはSPリーチBに発展する前に実行される演出について説明する。図8-13~図8-17は、SPリーチ前に実行される演出を示す説明図である。なお、いずれの図も(1)(2)(3)の昇順に画面が遷移するものとする。
(SPリーチ前に実行される演出)
図8-13~図8-17に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「125」)が表示された後(図8-13(1))、メイン変動番号10~11、17~18のいずれかの変動パターンにもとづく変動表示が開始される(図8-13(2))。
次いで、左の飾り図柄が「2」で仮停止し(図8-13(3))、続いて右の飾り図柄が「2」で仮停止してリーチ状態になると(図8-13(4))、味方キャラクタムム画像004IWC01とともに文字表示「NEXT」が表示され(図8-13(5))、擬似連演出1回目が開始される。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「NEXT」がスピーカ8L,8Rから出力される。
擬似連演出1回目が第1演出態様で実行される場合には、図8-14(6-1)に示すように、青色基調の背景画像が表示されるとともに、味方キャラクタムム画像004IWC01、文字表示「NEXT」、特定楽曲Aの歌詞の一部である文字表示「みんなで歌おう!」004IWP01aが表示される。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「みんなで歌おう!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
擬似連演出1回目が第2演出態様で実行される場合には、図8-14(6-2)に示すように、赤色基調の背景画像が表示されるとともに、味方キャラクタムム画像004IWC01、文字表示「NEXT」、特定楽曲Aの歌詞の一部である文字表示「みんなで踊ろう!」004IWP01bが表示される。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「みんなで踊ろう!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、擬似連演出が1回行われたことを示す文字表示「×2」が拡大表示された状態(図8-14(7))からズームアウトして全体が表示される演出表示が行われる(図8-14(8))。
次いで、画像表示装置5において、文字表示「×2」が徐々に小さくなるとともに表示領域右上に移動する演出表示が行われる(図8-14(9)(10))。
次いで、画像表示装置5において飾り図柄の再変動表示が開始され(図8-15(11))、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、表示領域中央にプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像004IWG01が表示される(図8-15(12))。本例では、プッシュボタン31Bの操作が有効であるときには、図8-15(12)に示すように、プッシュボタン31Bの操作が有効であることを示唆する文字表示「PUSH」が付された態様のプッシュボタン画像004IWG01が表示される。また、操作有効期間の残り期間を示すメータ画像が同時に表示される。
図8-15(12)に示す操作促進演出が実行された後、プッシュボタン31Bの押下操作が行われると(または操作有効期間が経過すると)、カットイン演出1回目が実行される。
カットイン演出1回目が第1演出態様で実行される場合には、図8-15(13-1)に示すように、青色基調の背景画像が表示されるとともに第1敵キャラクタ爆チュー画像004IWC11が表示され、カットイン演出1回目が第2演出態様で実行される場合には、図8-15(13-2)に示すように、赤色基調の背景画像が表示されるとともに第2敵キャラクタボインゴ画像004IWC12が表示される。
次いで、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態となる表示が行われ(図8-15(14))、その後、味方キャラクタムム画像004IWC01とともに文字表示「NEXT」が表示され(図8-15(15))、擬似連演出2回目が開始される。
擬似連演出2回目が第1演出態様で実行される場合には、図8-16(16-1)に示すように、青色基調の背景画像が表示されるとともに、味方キャラクタムム画像004IWC01、文字表示「NEXT」、特定楽曲Aの歌詞の一部である文字表示「みんなで歌おう!」004IWP01aが表示される。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「みんなで歌おう!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
擬似連演出2回目が第2演出態様で実行される場合には、図8-16(16-2)に示すように、赤色基調の背景画像が表示されるとともに、味方キャラクタムム画像004IWC01、文字表示「NEXT」、特定楽曲Aの歌詞の一部である文字表示「みんなで踊ろう!」004IWP01bが表示される。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「みんなで踊ろう!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、擬似連演出が2回行われたことを示す文字表示「×3」が拡大表示された状態(図8-16(17))からズームアウトして全体が表示される演出表示が行われる(図8-16(18))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「×3」が徐々に小さくなるとともに表示領域右上に移動する演出表示が行われる(図8-16(19)(20))。
次いで、画像表示装置5において飾り図柄の再変動表示が開始され(図8-17(21))、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出として、表示領域中央にプッシュボタン画像004IWG01が表示される(図8-17(22))。
図8-17(22)に示す操作促進演出が実行された後、プッシュボタン31Bの押下操作が行われると(または操作有効期間が経過すると)、カットイン演出2回目が実行される。
カットイン演出2回目が第1演出態様で実行される場合には、図8-17(23-1)に示すように、青色基調の背景画像が表示されるとともに第1敵キャラクタ爆チュー画像004IWC11が表示され、カットイン演出2回目が第2演出態様で実行される場合には、図8-17(23-2)に示すように、赤色基調の背景画像が表示されるとともに第2敵キャラクタボインゴ画像004IWC12が表示される。
次いで、画像表示装置5において、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態となる表示が行われ(図8-17(24))、その後、飾り図柄を覆い隠すように爆発エフェクト画像が表示され(図8-17(25))、SPリーチAまたはSPリーチBに発展する演出表示が行われる。SPリーチAに発展する場合には、図8-18(A1)に移行し、SPリーチBに発展する場合には、図8-23(B1)に移行する。
(SPリーチAで実行される演出)
次に、SPリーチAで実行される演出について図8-18~図8-22を参照して説明する。図8-18~図8-22のうち図8-18~図8-19は、SPリーチAで実行される演出(具体的には、SPリーチAに発展してから決めボタン演出が実行されるまで)を示す説明図である。また、図8-20~図8-21は、SPリーチAを経て大当りとなる場合に実行されるエピローグ演出の具体例が示す説明図であり、図8-22は、SPリーチAを経てはずれとなる場合に実行されるエピローグ演出の具体例を示す説明図である。なお、いずれの図も(A1)(A2)(A3)の昇順に画面が遷移するものとする。
SPリーチAに発展すると、画像表示装置5において、地面が表示された後に、味方キャラクタムム画像004IWC01が地面に着地するような演出表示が行われる(図8-18(A1)(A2))。その後、味方キャラクタムム画像004IWC01の上半身が拡大表示されるとともに味方キャラクタムム画像004IWC01に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(図8-18(A3))。
次いで、画像表示装置5において、味方キャラクタムムと敵キャラクタ爆チューとが相対し、味方キャラクタムム画像004IWC01と第1敵キャラクタ爆チュー画像004IWC11との間で光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる(図8-18(A4))。次いで、画像表示装置5において、図8-18(A4)の演出表示に重畳してバトルが開始されることを示唆する文字表示「ムムVS爆チュー」が拡大表示されるとともに、文字表示「ムムVS爆チュー」に重畳して半透明の靄のエフェクト画像が表示され(図8-18(A5))、やがて文字表示「ムムVSナナ」が縮小して全体が表示されるとともに、靄のエフェクト画像が消えていく演出表示が行われる(図8-18(A6))。
次いで、画像表示装置5において、靄のエフェクト画像が完全に消えるとともに、文字表示「ムムVS爆チュー」が消えて、第1敵キャラクタ爆チュー画像004IWC11が味方キャラクタムム画像004IWC01に対して攻撃する(具体的には指先から光線を出力する)演出表示が行われる(図8-18(A7))。このとき味方キャラクタムム画像004IWC01は、中飾り図柄「9」(または中飾り図柄「9」に対応する図柄画像)を盾にして攻撃を防ぐような状態となる。
なお本例では、飾り図柄は「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」の順に表示され、「9」の後に再び「1」から順に表示される。図8-18~図8-22に示す例では、左右の飾り図柄が「2」でリーチ態様となっているため、図8-18(A7)で表示される中飾り図柄「9」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の二つ前に表示される中飾り図柄である。
次いで、第1敵キャラクタ爆チュー画像004IWC11から味方キャラクタムム画像004IWC01への攻撃(具体的には指先から出力された光線)が、盾となっていた中飾り図柄「9」を破壊する演出表示が行われる。このとき中飾り図柄「9」は、破壊された態様となる(図8-18(A8))。すると、味方キャラクタムム画像004IWC01が拡大表示されるとともに味方キャラクタムム画像004IWC01に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(図8-19(A9))。
次いで、味方キャラクタムム画像004IWC01が第1敵キャラクタ爆チュー画像004IWC11に対する攻撃を開始する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(図8-19(A10))。すると、相対する第1敵キャラクタ爆チュー画像004IWC11が正面から表示され(図8-19(A11))、第1敵キャラクタ爆チュー画像004IWC11の目前に中飾り図柄「1」が出現する演出表示が行われる(図8-19(A12))。
なお、図8-19(A12)で表示される中飾り図柄「1」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の一つ前に表示される中飾り図柄である。したがって、図8-19(A12)で表示される中飾り図柄「1」が破壊されて次の中飾り図柄「2」が表示されることで大当りとなることが報知される。
味方キャラクタムム画像004IWC01による攻撃が中飾り図柄「1」に達すると(図8-19(A13))、表示領域中央に文字表示「押せ」とプッシュボタン画像004IWG01とが拡大表示された状態から縮小されて全体が表示される演出表示が行われる(図8-19(A14)(A15))。すなわち、大当りか否かを報知する当否報知に先立って決めボタン演出が開始され、プッシュボタン31Bの押下操作を促す操作促進演出が開始される。
表示結果が大当りの場合(すなわちメイン変動番号16の変動パターンである場合)には、プッシュボタン31Bの押下操作が検出されると、図8-19(A15)の後に、画像表示装置5において放射模様の背景画像が表示され、可動体32が初期位置から画像表示装置5前面の演出位置に移動する可動体演出が実行される(図8-20(A16))。次いで、可動体32が画像表示装置5前面の演出位置で所定期間停止する(図8-20(A17))。
その後、可動体32が演出位置から初期位置に戻る制御が行われ(図8-20(A18))、味方キャラクタムム画像004IWC01から第1敵キャラクタ爆チュー画像004IWC11への攻撃が有効となり、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されるとともに、攻撃を受けた第1敵キャラクタ爆チュー画像004IWC11が吹き飛ばされる演出表示が行われる(図8-20(A19))。
次いで、歓喜する態様で味方キャラクタムム画像004IWC01が表示され(図8-20(A20))、その後、味方キャラクタムム画像004IWC01や第1敵キャラクタ爆チュー画像004IWC11を含む直前の演出表示に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図8-20(A21))、光のエフェクト画像が拡大されて味方キャラクタムム画像004IWC01や第1敵キャラクタ爆チュー画像004IWC11を覆い隠す演出表示が行われる(図8-20(A22))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された味方キャラクタムム画像004IWC01や第1敵キャラクタ爆チュー画像004IWC11は視認できない状態となる。
次いで、光のエフェクト画像が表示領域全体を覆った後、通常態様で表示された中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる(図8-20(A23))。そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され(図8-21(A24))、表示領域全体を覆うほどに拡大表示される(図8-21(A25))。その後、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図8-21(A26))。
次いで、大当り図柄「222」が一旦非表示となって「完全決着」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-21(A27))。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてSPリーチAに係る演出が終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される(図8-21(A28))。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(図8-21(A29))。なお本例では、仮停止表示とは、完全に停止して表示される態様ではなく、わずかに揺れながら表示される態様である。
表示結果がはずれの場合(すなわちメイン変動番号9の変動パターンである場合)には、図8-19(A15)の後に、味方キャラクタムム画像004IWC01から第1敵キャラクタ爆チュー画像004IWC11への攻撃が有効とならず、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されることなくひび割れ態様から再度通常態様に変化する演出表示が行われる(図8-22(A30))。
次いで、両手を斜めに上げるポーズの第1敵キャラクタ爆チュー画像004IWC11が表示される(図8-22(A31))。そして、中飾り図柄「1」が第1敵キャラクタ爆チュー画像004IWC11に重畳して表示され、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「1」が4回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図8-22(A32))、SPリーチAに係る演出が終了する。
SPリーチAに係る演出が終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が仮停止表示される(図8-22(A33))。その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(図8-22(A34))。
(SPリーチBで実行される演出)
次に、SPリーチBで実行される演出について図8-23~図8-34を参照して説明する。図8-23~図8-34のうち図8-23~図8-25は、SPリーチBで実行される演出(具体的には、SPリーチBに発展してからチャンスアップカットイン演出が実行されるまで)を示す説明図であり、図8-26は、SPリーチBで実行される弱ルートと強ルートとの分岐に係る演出の具体例を示す説明図である。また、図8-27は、SPリーチBの弱ルートで実行される演出の具体例を示す説明図であり、図8-28~図8-29は、SPリーチBの弱ルートを経て大当りとなる場合に実行されるエピローグ演出の具体例を示す説明図であり、図8-30は、SPリーチBの弱ルートを経てはずれとなる場合に実行されるエピローグ演出の具体例を示す説明図である。また、図8-31は、SPリーチBの強ルートで実行される演出の具体例を示す説明図であり、図8-32~図8-33は、SPリーチBの強ルートを経て大当りとなる場合に実行されるエピローグ演出の具体例を示す説明図であり、図8-34は、SPリーチBの強ルートを経てはずれとなる場合に実行されるエピローグ演出の具体例を示す説明図である。なお、いずれの図も(B1)(B2)(B3)の昇順に画面が遷移するものとする。
SPリーチBに発展すると、画像表示装置5において、地面が表示された後に、第3敵キャラクタナナ画像004IWC13が地面に着地するような演出表示が行われる(図8-23(B1)(B2))。
次いで、画像表示装置5において、白い背景画像に切り替えられ(図8-23(B3))、表示領域中央に文字表示「決戦」が拡大表示された状態から縮小されて表示される演出表示が行われる(図8-23(B4)(B5))。なお、図8-23(B5)で表示された「決戦」の文字表示は、図8-23(B8)のタイミングまで最前面に表示される。
次いで、画像表示装置5において、表示領域中央の文字表示「決戦」を挟んで、左側に味方キャラクタムム画像004IWC01と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、右側に第3敵キャラクタナナ画像004IWC13と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(図8-23(B6))。
次いで、画像表示装置5において、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ離れるように左右に移動し、中央に文字表示「決戦」を含む白い背景の領域が表示される演出表示が行われる(図8-23(B7))。その後、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ元の位置に移動する演出表示が行われる(図8-23(B8))。
次いで、画像表示装置5において、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とに重畳して文字表示「ムムVSナナ」が拡大表示されるとともに、文字表示「ムムVSナナ」に重畳して半透明の靄のエフェクト画像が表示され(図8-24(B9))、やがて文字表示「ムムVSナナ」が縮小して表示され、靄のエフェクト画像が消えていく演出表示が行われる(図8-24(B10))。
次いで、画像表示装置5において、靄のエフェクト画像が完全に消えるとともに、文字表示「ムムVSナナ」が徐々に薄くなる演出表示が行われる(図8-24(B11))。またこのとき、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ左右に移動して消去され、それらが表示されていた領域にSPリーチB演出用の背景画像が表示される。その後、味方キャラクタムム画像004IWC01と第3敵キャラクタナナ画像004IWC13とが相対する演出表示が行われる(図8-24(B12))。
次いで、画像表示装置5において、味方キャラクタムム画像004IWC01とともに味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「ナナを正気に戻さないと!」が表示される(図8-24(B13))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「ナナを正気に戻さないと!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、第3敵キャラクタナナ画像004IWC13とともに敵キャラクタナナのセリフに対応する文字表示「ムム…ソンナヤツ…シラナイ」が表示される(図8-24(B14))。またこのとき、敵キャラクタナナに対応する音声でセリフ音「ムム…ソンナヤツ…シラナイ」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、敵キャラクタナナから味方キャラクタムムに対する攻撃が開始され、左拳を突き出す第3敵キャラクタナナ画像004IWC13とともに敵キャラクタナナのセリフに対応する文字表示「ワタシニ…サカラウ…ユルサナイ」が表示される演出表示が行われる(図8-24(B15))。またこのとき、敵キャラクタナナに対応する音声でセリフ音「ムム…ソンナヤツ…シラナイ」がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、本特徴部004IWでは、キャラクタのセリフに対応する文字表示は、図8-24(B13)~(B15)等に示すように、SPリーチBにおいては白色の文字用背景表示を伴う態様で表示され、図8-18(A2)~(A3)等に示すように、SPリーチAにおいては文字用背景表示を伴わない態様で表示される。このような構成により、SPリーチAとSPリーチBとで演出の印象を異ならせることができる。また大当り期待度が高いSPリーチBでは、キャラクタのセリフを遊技者が認識しやすくすることができる。
次いで、画像表示装置5において、第3敵キャラクタナナ画像004IWC13の周囲に炎のエフェクト画像が表示され(図8-24(B16))、第3敵キャラクタナナ画像004IWC13の頭上に巨大な球体状のエネルギー弾が形成される演出表示が行われる(図8-25(B17))。
次いで、画像表示装置5において、敵キャラクタナナのセリフに対応する文字表示「コレデ…オワリダ」が表示される演出表示が行われる(図8-25(B18))。またこのとき、敵キャラクタナナに対応する音声でセリフ音「コレデ…オワリダ」がスピーカ8L,8Rから出力される。がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、第3敵キャラクタナナ画像004IWC13の頭上のエネルギー弾に「夢幻爆真掌」の文字表示が付される演出表示が行われる(図8-25(B19))。
次いで、味方キャラクタムムから敵キャラクタナナに対する攻撃が開始され、右拳を突き出す味方キャラクタムム画像004IWC01とともに味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「負けない!」が表示される演出表示が行われる(図8-25(B20))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「負けない!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
ここで、チャンスアップカットイン演出を実行しないと決定されている場合には、引き続き同じ演出表示が行われる(図8-25(B21-1))。一方、チャンスアップカットイン演出を実行すると決定されている場合には、チャンスアップカットイン演出として、左拳を突き上げる味方キャラクタムム画像004IWC01とともに、特定楽曲AのBメロ区間の歌詞の一部である文字表示「響きだすよ」が表示される(図8-25(B21-2))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「響きだすよ」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、右拳を突き出す味方キャラクタムム画像004IWC01のみが表示される演出表示が行われる(図8-25(B22))。
次いで、画像表示装置5において、SPリーチBにおける弱ルートと強ルートとの分岐に係る演出として、目を閉じて手を左右に広げた味方キャラクタムム画像004IWC01が表示される演出表示が行われる(図8-26(B23))。
弱ルートに移行する場合には、引き続き同じポーズで味方キャラクタムム画像004IWC01が表示される演出表示が行われる(図8-26(B24))。一方、強ルートに移行する場合には、目を開けて微笑む味方キャラクタムム画像004IWC01が表示される演出表示が行われる(図8-26(B’24))。その後、弱ルートに移行する場合には、図8-27(B25)に遷移し、強ルートに移行する場合には、図8-31(B’25)に遷移する。
(SPリーチBの弱ルートで実行される演出)
SPリーチBの弱ルートに移行した場合(すなわちメイン変動番号10,17の変動パターンである場合)には、画像表示装置5において、飛行態勢の味方キャラクタムム画像004IWC01とともに、味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「私がナナを連れて帰るんだから!!」が表示される演出表示が行われる(図8-27(B25))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「私がナナを連れて帰るんだから!!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、文字表示「私がナナを連れて帰るんだから!!」が消去されて、文字表示「夢夢パンチ」が表示される演出表示が行われる(図8-27(B26))。
次いで、画像表示装置5において、第3敵キャラクタナナ画像004IWC13とともに敵キャラクタナナのセリフに対応する文字表示「タオサレルモノカ」が表示される演出表示が行われる(図8-27(B27))。またこのとき、敵キャラクタナナに対応する音声でセリフ音「タオサレルモノカ」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、敵キャラクタナナにより形成された球体状のエネルギー弾と、味方キャラクタムムの右拳とが接近する演出表示が行われる(図8-27(B28))。
次いで、最終カットイン演出が実行される。最終カットイン演出が第1演出態様で実行される場合には、画像表示装置5の表示領域中央付近に緑色基調の背景画像が表示重畳されるとともに、味方キャラクタムム画像004IWC01、味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「私ならできる!」が重畳表示される演出表示が行われる(図8-27(B29-1))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「私ならできる!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
最終カットイン演出が第2演出態様で実行される場合には、画像表示装置5の表示領域中央付近に赤色基調の背景画像が重畳表示されるとともに、味方キャラクタムム画像004IWC01、味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「私が守る!」が重畳表示される演出表示が行われる(図8-27(B29-2))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「私が守る!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、最終カットイン演出に係る演出表示が消え、エネルギー弾と右拳とが接近する演出表示が継続されたまま、表示領域左下の三角形の領域に味方キャラクタムム画像004IWC01と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、表示領域右上の三角形の領域に第3敵キャラクタナナ画像004IWC13と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される演出表示が行われる(図8-27(B30))。その後、表示結果が大当りである場合には、図8-28(B31)に遷移し、表示結果がはずれである場合には、図8-30(B42)に遷移する。
表示結果が大当りの場合(すなわちメイン変動番号17の変動パターンである場合)には、図8-27(B30)の後に、画像表示装置5において、複数の星形が描かれた背景画像とともに、味方キャラクタムム画像004IWC01と味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「ナナぁぁぁあ!」とが表示される演出表示が行われる(図8-28(B31))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「ナナぁぁぁあ!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、ピースサインをする味方キャラクタムム画像004IWC01と味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「一件落着ね!」とが表示される演出表示が行われる(図8-28(B32))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「一件落着ね!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、味方キャラクタムム画像004IWC01に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図8-28(B33))、光のエフェクト画像が拡大されて味方キャラクタムム画像004IWC01を覆い隠す演出表示が行われる(図8-28(B34))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された味方キャラクタムム画像004IWC01は視認できない状態となる。
次いで、画像表示装置5において、光のエフェクト画像が表示領域全体を覆った後、中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる(図8-28(B35))。そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され(図8-28(B36))、表示領域全体を覆うほどに拡大表示される(図8-28(B37))。その後、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図8-28(B38))。
次いで、画像表示装置5において、飾り図柄が消え、文字表示「完全決着」が表示される演出表示が行われる(図8-29(B39))。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてSPリーチBに係る演出が終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される(図8-29(B40))。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(図8-29(B41))。
表示結果がはずれの場合(すなわちメイン変動番号10の変動パターンである場合)には、図8-27(B30)の後に、画像表示装置5において、第3敵キャラクタナナ画像004IWC13および敵キャラクタナナのセリフに対応する文字表示「ジャマヲ…スルナ!」と複数の割れたハートが描かれた背景画像が表示される演出表示が行われる(図8-30(B42))。またこのとき、敵キャラクタナナに対応する音声でセリフ音「ジャマヲ…スルナ!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、両手を上げた第3敵キャラクタナナ画像004IWC13が表示され(図8-30(B43))、さらに中飾り図柄「1」が第3敵キャラクタナナ画像004IWC13に重畳して表示される演出表示が行われる(図8-30(B44))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「1」が5回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図8-30(B45))、SPリーチBに係る演出が終了する。
SPリーチBに係る演出が終了すると、画像表示装置5において、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が仮停止表示される(図8-30(B46))。その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(図8-30(B47))。
(SPリーチBの強ルートで実行される演出)
SPリーチBの強ルートに移行した場合(すなわちメイン変動番号11,18の変動パターンである場合)には、画像表示装置5において、両手を広げた味方キャラクタムム画像004IWC01の周囲に炎のエフェクト画像004IWC01aが表示されるとともに、味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「負けない、全ての力をこめる!!」が表示される演出表示が行われる(図8-31(B’25))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「負けない、全ての力をこめる!!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
また画像表示装置5の表示領域左上および右下には、文字表示「CHANCE」を含む帯画像が表示される。この帯画像は、敵キャラクタナナがアップで表示される図8-31(B’29)の場面を除き、当否報知が行われる直前の図8-31(B’32)の場面まで継続して表示される。
次いで、画像表示装置5において、味方キャラクタムム画像004IWC01の頭上から巨大なエネルギー弾が出力され(図8-31(B’26))、味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「これで最後だ!ナナ!」が表示される演出表示が行われる(図8-31(B’27))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「これで最後だ!ナナ!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、味方キャラクタムムの頭上のエネルギー弾に文字表示「デルタブレイク」が付される演出表示が行われる(図8-31(B’28))。
次いで、画像表示装置5において、第3敵キャラクタナナ画像004IWC13とともに敵キャラクタナナのセリフに対応する文字表示「ヤラレナイ…カツ」が表示される演出表示が行われる(図8-31(B’29))。またこのとき、敵キャラクタナナに対応する音声でセリフ音「ヤラレナイ…カツ」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、敵キャラクタナナにより形成された球体状のエネルギー弾と、味方キャラクタムムから出力されたエネルギー弾とが接近する演出表示が行われる(図8-31(B’30))。
ここで、最終カットイン演出が実行される。最終カットイン演出が第1演出態様で実行される場合には、画像表示装置5の表示領域中央付近に緑色基調の背景画像が重畳表示されるとともに、味方キャラクタムム画像004IWC01、味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「私ならできる!」が重畳表示される演出表示が行われる(図8-31(B’31-1))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「私ならできる!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
最終カットイン演出が第2演出態様で実行される場合には、画像表示装置5の表示領域中央付近に赤色基調の背景画像が重畳表示されるとともに、味方キャラクタムム画像004IWC01、味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「私が守る!」が重畳表示される演出表示が行われる(図8-31(B’31-2))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「私が守る!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、最終カットイン演出に係る演出表示が消え、エネルギー弾が接近する演出表示が継続されたまま、表示領域左下の三角形の領域に味方キャラクタムム画像004IWC01と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、表示領域右上の三角形の領域に第3敵キャラクタナナ画像004IWC13と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される演出表示が行われる(図8-31(B’32))。その後、表示結果が大当りである場合には、図8-32(B’33)に遷移し、表示結果がはずれである場合には、図8-34(B’44)に遷移する。
表示結果が大当りの場合(すなわちメイン変動番号18の変動パターンである場合)には、図8-31(B’32)の後に、画像表示装置5において、複数の星形が描かれた背景画像とともに、味方キャラクタムム画像004IWC01と味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「ナナぁぁぁあ!」とが表示される演出表示が行われる(図8-32(B’33))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「ナナぁぁぁあ!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、ピースサインをする味方キャラクタムム画像004IWC01と味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「一件落着ね!」とが表示される演出表示が行われる(図8-32(B’34))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「一件落着ね!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、味方キャラクタムム画像004IWC01に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図8-32(B’35))、光のエフェクト画像が拡大されて味方キャラクタムム画像004IWC01を覆い隠す演出表示が行われる(図8-32(B’36))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された味方キャラクタムム画像004IWC01は視認できない状態となる。
次いで、画像表示装置5において、光のエフェクト画像が表示領域全体を覆った後、中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる(図8-32(B’37))。そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され(図8-32(B’38))、表示領域全体を覆うほどに拡大表示される(図8-32(B’39))。その後、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図8-32(B’40))。
次いで、画像表示装置5において、飾り図柄が消え、文字表示「完全決着」が表示される演出表示が行われる(図8-33(B’41))。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてSPリーチBに係る演出が終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される(図8-33(B’42))。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(図8-33(B’43))。
表示結果がはずれの場合(すなわちメイン変動番号11の変動パターンである場合)には、図8-31(B’32)の後に、画像表示装置5において、第3敵キャラクタナナ画像004IWC13および敵キャラクタナナのセリフに対応する文字表示「ジャマヲ…スルナ!」と複数の割れたハートが描かれた背景画像が表示される演出表示が行われる(図8-34(B’44))。またこのとき、敵キャラクタナナに対応する音声でセリフ音「ジャマヲ…スルナ!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、両手を上げた第3敵キャラクタナナ画像004IWC13が表示され(図8-34(B’45))、さらに中飾り図柄「1」が第3敵キャラクタナナ画像004IWC13に重畳して表示される演出表示が行われる(図8-34(B’46))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「1」が5回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図8-34(B’47))、SPリーチBに係る演出が終了する。
SPリーチBに係る演出が終了すると、画像表示装置5において、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が仮停止表示される(図8-34(B’48))。その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(図8-34(B’49))。
(ファンファーレ演出、大当り遊技中に実行される演出)
次に、大当り図柄が停止表示された後に実行されるファンファーレ演出、大当り遊技中に実行される演出について説明する。図8-35は、ファンファーレ演出および大当り遊技中に実行される演出の具体例を示す説明図である。なお、(C1)(C2)(C3)の昇順に画面が遷移するものとする。
図8-21(A29)や図8-29(B41)、図8-33(B’43)に示すように大当り図柄が停止表示されると、ファンファーレ演出が開始される。ファンファーレ演出では、まず画像表示装置5において、放射模様の背景画像が表示される(図8-35(C1))。
次いで、画像表示装置5において、文字表示「BONUS」のうちの「ONU」が拡大表示されるとともに、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる(図8-35(C2))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「BONUS」全体とともに周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる(図8-35(C3))。
次いで、画像表示装置5の表示領域左部側から右向きの矢印を模した矢印画像の一部が現れ、文字表示「BONUS」に重畳する形態で(すなわち文字表示「BONUS」よりも上位レイヤで)、表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-35(C4))。矢印画像には「右打ち」の文字が重ねられており、図8-35(C4)に示す時点では、矢印画像の一部と文字「右打ち」の一部が現れている。
次いで、画像表示装置5において、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図8-35(C5))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-35(C6))。その後、矢印画像の後端が表示領域左端に到達すると、再び表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われ、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図8-35(C7))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が繰り返される(図8-35(C8))。
次いで、大当り遊技状態となり、複数回のラウンド(ラウンド遊技)のうちの第1ラウンドが開始されると、図8-35(C9)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央部には味方キャラクタムムを含む3体のキャラクタが表示され、表示領域左上部には現在のラウンド数を示すラウンド表示「ROUND1」が表示され、表示領域右上部には文字表示「右打ち」と右向きの矢印画像とが表示され、表示領域右下部には賞球として払い出された遊技球にもとづくポイントを示す獲得ポイント表示「00000」が表示される演出表示が行われる。
また大当り遊技中には、特定楽曲Aがスピーカ8L,8Rから出力されるため、図8-35(C9)に示すように、画像表示装置5の表示領域右側には、出力中の楽曲を示す文字表示「特定楽曲A」が表示され、表示領域左側には、出力中の特定楽曲Aの歌唱音声に合わせた歌詞が適宜表示される演出表示が行われる(図8-35(C9)のタイミングでは歌詞「楽しいときの始まりさ」「踊りだそう」が表示されている)。
その後、大当り遊技の最終ラウンドが終了すると、図8-35(C10)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央部に味方キャラクタムムを含む3体のキャラクタが手をつないだ態様で表示され、表示領域左上部にラウンド表示「FINAL」が表示され、表示領域右下部に獲得ポイント表示「00440」が表示される演出表示が行われる。またこのときにも、特定楽曲Aがスピーカ8L,8Rから出力されているため、図8-35(C10)に示すように、画像表示装置5の表示領域右側には、出力中の楽曲を示す文字表示「特定楽曲A」が表示され、表示領域左側には、出力中の特定楽曲Aの歌唱音声に合わせた歌詞が適宜表示される演出表示が行われる(図8-35(C10)のタイミングでは歌詞「明日も今日より」「いい日になるよ」が表示されている)。
(SPリーチBにおける弱ルートの演出態様と強ルートの演出態様)
次に、SPリーチBにおける弱ルートと強ルートとの演出態様の違いについて説明する。図8-36は、SPリーチBにおける弱ルートと強ルートとの演出態様の違いを示す説明図である。図8-36(A)~(E)に示す各場面のうち、図8-36(A)は、図8-27(B25)に対応し、図8-36(B)は、図8-31(B’25)に対応し、図8-36(C)は、図8-28(B31)に対応し、図8-36(D)は、図8-32(B’33)に対応し、図8-36(E)は、図8-30(B42)および図8-34(B’44)に対応する。
本特徴部004IWでは、味方キャラクタムムは、図8-36(A)に示すようにオーラを身にまとっていない通常態様(図8-27(B25))と、図8-36(B)に示すようにオーラ004IWC01aを身にまとった特殊態様(図8-31(B’25))とにより表示可能であり、SPリーチBのルート分岐前は通常態様で表示され、弱ルートに移行すると継続して通常態様で表示され、強ルートに移行すると特殊態様で表示される。なお本例では、味方キャラクタムムの態様の違いがオーラを身にまとっているか否かにより表現されているが、このような構成に限らず、例えば、通常の絵のタッチの味方キャラクタムムと劇画タッチの味方キャラクタムムとで態様の違いが表現されるようにしてもよい。
図8-36(A)に示すように、SPリーチBにおいて弱ルートに移行すると、味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示(「私がナナを連れて帰るんだから!!」等)が書体:MSゴシック、大きさ:24ptの第1文字態様で表示され、図8-36(B)に示すように、SPリーチBにおいて強ルートに移行すると、味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示(「負けない、全ての力をこめる!!」等)が書体:創英プレゼンスEB、大きさ:30ptの第2文字態様で表示される。
またSPリーチBを経て大当り報知が行われる場合には、大当り報知前の文字表示の態様が継続されるため、図8-36(C)に示すように、SPリーチBの弱ルートを経て大当りとなると、味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示(「ナナぁぁぁあ!」等)が書体:MSゴシック、大きさ:24ptの第1文字態様で表示され、図8-36(D)に示すように、SPリーチBの強ルートを経て大当りとなると、味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示(「ナナぁぁぁあ!」等)が書体:創英プレゼンスEB、大きさ:30ptの第2文字態様で表示される。
一方で、図8-36(E)に示すように、SPリーチBを経てはずれ報知が行われる場合には、はずれ報知直前の文字表示の態様に関わらず、すなわち弱ルートと強ルートとのいずれを経由したかに関わらず、味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示(「ジャマヲ…スルナ!」等)が書体:MSゴシック、大きさ:24ptの第1文字態様で表示される。
本特徴部004IWでは、味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示は、味方キャラクタムムが通常態様で表示されているときに、書体:MSゴシック、大きさ:24ptの第1文字態様で表示され、味方キャラクタムムが特殊態様で表示されるときに、書体:創英プレゼンスEB、大きさ:30ptの第2文字態様で表示される。このような構成により、味方キャラクタムムの態様が通常態様から特殊態様に変化したときに、味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示も第1文字態様から第2文字態様に変化するため、キャラクタの態様と文字表示の態様とに関連性を持たせることができ、演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。
また本特徴部004IWでは、弱ルート経由で大当りとなる場合には、図8-36(A)(C)に示すように文字表示「ナナぁぁぁあ」「一件落着ね!」がエピローグ演出前と同様の書体:MSゴシック、大きさ:24ptの第1文字態様で表示され、強ルート経由で大当りとなる場合には、図8-36(B)(D)に示すように文字表示「ナナぁぁぁあ」「一件落着ね!」がエピローグ演出前と同様の書体:創英プレゼンスEB、大きさ:30ptの第2文字態様で表示される。このような構成により、味方キャラクタムムの態様に応じて表示される文字表示の態様がエピローグ演出中も継続されるため、演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。
また本特徴部004IWでは、図8-31(B’25)に示すように強ルートでは文字表示「負けない、全ての力をこめる!!」が書体:創英プレゼンスEBの第2演出態様で表示されるが、その後、はずれを報知するエピローグ演出が実行されると、図8-34(B’44)に示すように文字表示「ジャマヲ…スルナ!」が書体:MSゴシックの第1演出態様で表示される。図8-36(B)(E)参照)。このような構成により、はずれとなったことを文字表示のフォントにより示唆することができ、文字表示に注目させることができる。
また本特徴部004IWでは、キャラクタとして、味方キャラクタムムが通常態様と特殊態様とのいずれで表示されているときにも、味方キャラクタムムに対応する音声として共通の音声が出力される。例えば、図8-27(B25)と図8-31(B’25)とでは味方キャラクタムムのセリフが異なるが、いずれも味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音が出力される。このような構成により、味方キャラクタムムに対応する文字表示を味方キャラクタムムの態様によって異ならせることで味方キャラクタムムと文字表示の態様に注目させながらも、味方キャラクタムムの態様が異なっていても共通の音声が出力されるため、同一のキャラクタであることを認識しやすくすることができる。
また本特徴部004IWでは、味方キャラクタムムに対応する文字表示が第1文字態様で表示されている場合は、敵キャラクタナナに対応する文字表示も第1態様にて表示され、味方キャラクタムムに対応する文字表示が第2文字態様で表示されている場合は、敵キャラクタナナに対応する文字表示も第2文字態様にて表示される。例えば、弱ルートにおいて敵キャラクタナナのセリフ「タオサレルモノカ」は書体:MSゴシック、大きさ:24ptの第1文字態様で表示され(図8-27(B27))、強ルートにおいて敵キャラクタナナのセリフ「ヤラレナイ…カツ」は書体:創英プレゼンスEB、大きさ:30ptの第2文字態様で表示される(図8-31(B’29))。そして、第2文字態様の書体:創英プレゼンスEBの場合には大きさ:30ptであり、第1文字態様の書体:MSゴシックの場合には大きさ:24ptであり、第2文字態様の方が第1文字態様よりも用いられる表示領域が大きい。このような構成により、敵キャラクタナナが表示されている状態においても敵キャラクタナナに対応する文字表示の態様から味方キャラクタムムの態様を認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。
(各種音出力のタイミング)
次に、各種音出力のタイミングについて、図8-37~図8-40を参照して説明する。
(SPリーチ前の各種音出力のタイミング)
最初に、SPリーチ前の各種音出力のタイミングについて説明する。図8-37は、SPリーチ前の各種音出力のタイミングを示すタイミングチャートである。なお、図8-37に示す(1)~(25)のタイミングは、図8-13(1)~(5)、図8-14(6-1)(6-2)~(10)、図8-15(11)~(15)、図8-16(16-1)(16-2)~(20)、図8-17(21)~(25)の各タイミングにそれぞれ対応する。
上述のように、本特徴部004IWでは、ファンファーレ演出中や大当り遊技中において特定楽曲Aをスピーカ8L,8Rから出力するように構成されているが、この特定楽曲Aは、変動表示中にもスピーカ8L,8Rから出力される場合がある。また本特徴部004IWでは、変動表示中に歌唱音声を含まないBGMをスピーカ8L,8Rから出力可能に構成されている。また本特徴部004IWでは、変動表示中にキャラクタやナレータのセリフに対応するセリフ音をスピーカ8L,8Rから出力可能に構成されている。
図8-37に示すタイミングチャートにおいて、セリフ音、BGMおよび特定楽曲Aに対応するON/OFFがそれぞれ示されているが、ONは対応する音がスピーカ8L,8Rから標準音量で出力されている状態(すなわち遊技者が聴取できる状態)を示し、OFFは対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されていない状態(例えば、対応する音を出力する制御処理が行われていない、対応する音を出力する制御処理は行われているが音量0に設定されている、対応する音を出力する制御処理は行われているが他の音を出力する制御処理が優先されてスピーカ8L,8Rから出力されていない等により、対応する音を遊技者が聴取できない状態)を示している。なお、後述する図8-38~図8-40、図8-51~図8-55のタイムチャートにおいても同様の状態が示されている。
本特徴部004IWでは、図8-37(1)(2)に示すように、変動表示が開始されるタイミングでBGMの出力が開始される。このとき特定楽曲Aは出力されていない。
次いで、図8-37(4)(5)に示すように、画像表示装置5において味方キャラクタムム画像004IWC01とともに文字表示「NEXT」が表示されるときに(図8-13(5))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「NEXT」が出力される。
次いで、図8-37(5)(6-1)(6-2)に示すように、擬似連演出1回目が実行されるときにBGMの出力が停止され、セリフ音が出力される。具体的には、BGMの出力が停止されてから、セリフ音が出力される。
擬似連演出1回目が第1演出態様で実行される場合には、図8-37(6-1)のタイミング、すなわち画像表示装置5において特定楽曲Aの歌詞の一部である文字表示「みんなで歌おう!」004IWP01aが表示されているときに(図8-14(6-1))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「みんなで歌おう!」が出力される。
また、擬似連演出1回目が第2演出態様で実行される場合には、図8-37(6-2)のタイミング、すなわち画像表示装置5において特定楽曲Aの歌詞の一部である文字表示「みんなで踊ろう!」004IWP01bが表示されているときに(図8-14(6-2))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「みんなで踊ろう!」が出力される。
次いで、図8-37(6-1)(6-2)(7)に示すように、擬似連演出1回目のセリフ音が出力された後に、特定楽曲Aがサビ区間から出力される。
具体的には、擬似連演出1回目が第1演出態様で実行される場合には、図8-37(6-1)に示すタイミングで、特定楽曲AのBメロ区間004IWA03の最後の部分の歌詞である「みんなで歌おう!」が味方キャラクタムムのセリフ音として出力され、その後、図8-37(7)に示すタイミングで、特定楽曲Aがサビ区間004IWA04の最初の「楽しいときの始まりさ」から出力される(図8-12参照)。
また、擬似連演出1回目が第2演出態様で実行される場合には、図8-37(6-2)に示すタイミングで、特定楽曲AのBメロ区間004IWA06の最後の部分の歌詞である「みんなで踊ろう!」が味方キャラクタムムのセリフ音として出力され、その後、図8-37(7)に示すタイミングで、特定楽曲Aがサビ区間004IWA07の最初の「賑やかなときの始まりさ」から出力される(図8-12参照)。
次いで、図8-37(8)に示すように、画像表示装置5において文字表示「×2」が表示されるときに(図8-14(8))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「×2」が出力される。
次いで、図8-37(14)(15)に示すように、カットイン演出1回目が終了してリーチ状態の飾り図柄が表示されるときに、特定楽曲Aの出力が停止され、画像表示装置5において味方キャラクタムム画像004IWC01とともに文字表示「NEXT」が表示されるときに、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「NEXT」が出力される。また、セリフ音「NEXT」が出力された後に、BGMの出力が開始される。
次いで、図8-37(15)(16-1)(16-2)に示すように、擬似連演出2回目が実行されるときにBGMの出力が停止され、セリフ音が出力される。具体的には、BGMの出力が停止されてから、セリフ音が出力される。
擬似連演出2回目が第1演出態様で実行される場合には、図8-37(16-1)のタイミング、すなわち画像表示装置5において特定楽曲Aの歌詞の一部である文字表示「みんなで歌おう!」004IWP01aが表示されているときに(図8-16(16-1))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「みんなで歌おう!」が出力される。
また、擬似連演出2回目が第2演出態様で実行される場合には、図8-37(16-2)のタイミング、すなわち画像表示装置5において特定楽曲Aの歌詞の一部である文字表示「みんなで踊ろう!」004IWP01bが表示されているときに(図8-16(16-2))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「みんなで踊ろう!」が出力される。
次いで、図8-37(16-1)(16-2)(17)に示すように、擬似連演出2回目のセリフ音が出力された後に、特定楽曲Aがサビ区間から出力される。
具体的には、擬似連演出2回目が第1演出態様で実行される場合には、図8-37(16-1)に示すタイミングで、特定楽曲AのBメロ区間004IWA03の最後の部分の歌詞である「みんなで歌おう!」が味方キャラクタムムのセリフ音として出力され、その後、図8-37(17)に示すタイミングで、特定楽曲Aがサビ区間004IWA04の最初の「楽しいときの始まりさ」から出力される(図8-12参照)。
また、擬似連演出2回目が第2演出態様で実行される場合には、図8-37(16-2)に示すタイミングで、特定楽曲AのBメロ区間004IWA06の最後の部分の歌詞である「みんなで踊ろう!」が味方キャラクタムムのセリフ音として出力され、その後、図8-37(17)に示すタイミングで、特定楽曲Aがサビ区間004IWA07の最初の「賑やかなときの始まりさ」から出力される(図8-12参照)。
次いで、図8-37(18)に示すように、画像表示装置5において文字表示「×3」が表示されるときに(図8-16(18))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「×3」が出力される。
次いで、図8-37(24)(25)に示すように、カットイン演出2回目が終了してリーチ状態の飾り図柄が表示されるときに、特定楽曲Aの出力が停止され、画像表示装置5において飾り図柄を覆い隠すように爆発エフェクト画像が表示されるときに、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音(例えば「発展」)が出力される。また、セリフ音が出力された後に、BGMの出力が開始される。
本特徴部004IWでは、擬似連演出において、特定楽曲Aの歌詞の一部である「みんなで歌おう!」または「みんなで踊ろう」を表示する(図8-14(6-1)(6-2)、図8-16(16-1)(16-2)、図8-12参照)。そして、擬似連演出の実行中はBGMが出力されず、擬似連演出により歌詞の一部が表示された後に特定楽曲Aの出力が開始される(図8-37参照)。このように特定楽曲Aに含まれる歌詞を擬似連演出に用いることで、特定楽曲Aの歌詞を強調して演出効果を向上させることができ、特定楽曲Aと擬似連演出とに注目させて遊技興趣を向上させることができる。
(SPリーチBのルート分岐前の各種音出力のタイミング)
次に、SPリーチBにおいて弱ルートと強ルートとのいずれかに分岐する前の各種音出力のタイミングについて説明する。図8-38は、SPリーチBのルート分岐前の各種音出力のタイミングを示すタイミングチャートである。なお、図8-38に示す(B1)~(B22)のタイミングは、図8-23(B1)~(B8)、図8-24(B9)~(B16)、図8-25(B17)~(B22)の各タイミングにそれぞれ対応する。
本特徴部004IWでは、SPリーチ中にBGM(A)とBGM(B)とをスピーカ8L,8Rから出力可能に構成されている。BGM(A)は、主にルート分岐前、弱ルートに移行したときに用いられ、BGM(B)は、主に強ルートに移行したとき、大当り報知が行われたときに用いられる。
本特徴部004IWでは、図8-38(B1)に示すタイミング、すなわちSPリーチBに発展したタイミングでBGM(A)の出力が開始される。このときBGM(B)および特定楽曲Aは出力されていない。
次いで、図8-38(B5)のタイミング、すなわち画像表示装置5において文字表示「決戦」が表示されるときに(図8-23(B5))、ナレータの音声でセリフ音「決戦」が出力される。
次いで、図8-38(B10)のタイミング、すなわち画像表示装置5において文字表示文字表示「ムムVSナナ」が表示されるときに(図8-24(B10))、ナレータの音声でセリフ音「ムムVSナナ」が出力される。
次いで、図8-38(B13)のタイミング、すなわち画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「ナナを正気に戻さないと!」が表示されるときに(図8-24(B13))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「ナナを正気に戻さないと!」が出力される。
次いで、図8-38(B14)のタイミング、すなわち画像表示装置5において敵キャラクタナナのセリフに対応する文字表示「ムム…ソンナヤツ…シラナイ」が表示されるときに(図8-24(B14))、敵キャラクタナナに対応する音声でセリフ音「ムム…ソンナヤツ…シラナイ」が出力される。
次いで、図8-38(B15)のタイミング、すなわち画像表示装置5において敵キャラクタナナのセリフに対応する文字表示「ワタシニ…サカラウ…ユルサナイ」が表示されるときに(図8-24(B15))、敵キャラクタナナに対応する音声でセリフ音「ワタシニ…サカラウ…ユルサナイ」が出力される。
次いで、図8-38(B18)のタイミング、すなわち画像表示装置5において敵キャラクタナナのセリフに対応する文字表示「コレデ…オワリダ」が表示されるときに(図8-25(B18))、敵キャラクタナナに対応する音声でセリフ音「コレデ…オワリダ」が出力される。
次いで、図8-38(B20)のタイミング、すなわち画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「負けない!」が表示されるときに(図8-25(B20))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「負けない!」が出力される。
次いで、図8-38(B21-1)のタイミング、すなわちチャンスアップカットイン演出が実行されず、画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「負けない!」が表示されるときに(図8-25(B21-1))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「負けない!」が出力される。
一方、図8-38(B21-2)のタイミング、すなわちチャンスアップカットイン演出が実行され、画像表示装置5において特定楽曲AのBメロ区間の歌詞の一部である文字表示「響きだすよ」が表示されるときに(図8-25(B21-1))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「響きだすよ」が出力される。またこのときには、セリフ音と重ならないように一時的にBGM(A)の出力が停止される。
本特徴部004IWでは、SPリーチ中にチャンスアップカットイン演出を実行可能であり、チャンスアップカットイン演出では、特定楽曲Aの歌詞の一部である「響きだすよ」の文字表示およびセリフ音出力がおこなわれる(図8-25(B21-2)、図8-38参照)。そして、チャンスアップカットイン演出中はBGM(A)が出力されず、チャンスアップカットイン演出後にBGM(A)の出力が開始される(図8-38参照)。このように特定楽曲Aに含まれる歌詞をチャンスアップカットイン演出に用いることで、特定楽曲Aの歌詞を強調して演出効果を向上させることができ、特定楽曲Aとチャンスアップカットイン演出とに注目させて遊技興趣を向上させることができる。また、SPリーチの興趣を向上させるBGM(A)とチャンスアップカットイン演出とを重畳させることなく実行できるため、遊技興趣を向上させることができる。
また本特徴部004IWでは、特定楽曲Aに含まれる歌詞の一部を用いる演出として、一の可変表示中に擬似連演出を2回実行することができ、さらにSPリーチB中にチャンスアップカットイン演出を実行することができる(図8-8参照)。そして、擬似連演出が実行される場合には、擬似連演出により歌詞の一部が表示された後に特定楽曲Aの出力が開始され(図8-37参照)、チャンスアップカットイン演出が実行される場合には、チャンスアップカットイン演出後にBGM(A)の出力が開始される(図8-38参照)。このように特定楽曲Aに含まれる歌詞を擬似連演出およびチャンスアップカットイン演出に用いることで、特定楽曲Aの歌詞を強調して演出効果を向上させることができ、必要なところで特定楽曲と擬似連演出およびチャンスアップカットイン演出とに注目させて遊技興趣を向上させることができる。また、SPリーチBが実行されている期間にチャンスアップカットイン演出を実行することによってSPリーチBの注目度を向上させながらも、BGM(A)の出力を妨げないようにすることができる。
また本特徴部004IWでは、一の変動表示中に歌詞を用いる擬似連演出とチャンスアップカットイン演出とが実行される場合、擬似連演出において歌詞「みんなで歌おう!」または歌詞「みんなで踊ろう」が表示され、チャンスアップカットイン演出において「みんなで歌おう!」および「みんなで踊ろう」とは異なる歌詞「響きだすよ」が表示される。このような構成により、同じ歌詞が連続して表示されず異なる歌詞が表示されるため、演出の種類を増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。
(SPリーチBの弱ルートにおける各種音出力のタイミング)
次に、SPリーチBの弱ルートにおける各種音出力のタイミングについて説明する。図8-39は、SPリーチBの弱ルートにおける各種音出力のタイミングを示すタイミングチャートである。なお、図8-39に示す(B23)~(B47)のタイミングは、図8-26(B23)~(B24)、図8-27(B25)~(B30)、図8-28(B31)~(B38)、図8-29(B39)~(B41)、図8-30(B42)~(B47)の各タイミングにそれぞれ対応する。
本特徴部004IWでは、図8-39(B23)のタイミング、すなわちSPリーチBにおける弱ルートと強ルートとの分岐に係る演出が行われているときに(図8-26(B23))、BGM(A)の出力が停止される。このときBGM(B)および特定楽曲Aも出力されていない。
次いで、図8-39(B25)のタイミング、すなわちSPリーチBの弱ルートに係る演出が開始され、画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「私がナナを連れて帰るんだから!!」が表示されるときに(図8-27(B25))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「私がナナを連れて帰るんだから!!」が出力される。またこのとき、BGM(A)の出力が開始される。
次いで、図8-39(B27)のタイミング、すなわち画像表示装置5において敵キャラクタナナのセリフに対応する文字表示「タオサレルモノカ」が表示されるときに(図8-27(B27))、敵キャラクタナナに対応する音声でセリフ音「タオサレルモノカ」が出力される。
次いで、図8-39(B29-1)(B29-2)で最終カットイン演出に係るセリフ音が出力される。具体的には、図8-39(B29-1)のタイミング、すなわち最終カットイン演出が第1演出態様で実行され、画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「私ならできる!」が表示されるときに(図8-27(B29-1))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「私ならできる!」が出力される。
また、図8-39(B29-2)のタイミング、すなわち最終カットイン演出が第2演出態様で実行され、画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「私が守る!」が表示されるときに(図8-27(B29-2))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「私が守る!」が出力される。
次いで、図8-39(B29-1)(B29-2)から(B30)のタイミング、すなわち最終カットイン演出に係るセリフ音が出力された後、画像表示装置5において当否報知が行われる直前の場面が表示されているときに(図8-27(B30))、BGM(A)の出力が停止される。
SPリーチBの弱ルートを経て大当りとなる場合には、図8-39(B31)のタイミング、すなわち画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「ナナぁぁぁあ!」が表示されるときに(図8-28(B31))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「ナナぁぁぁあ!」が出力される。
次いで、図8-39(B31)から(B32)の間、すなわち図8-39(B31)でのセリフ音の出力が終わってから図8-39(B32)でのセリフ音の出力が行われるまでの間において、BGM(B)が出力される。そして、BGM(B)の出力が停止され、スピーカ8L,8Rから出力される音が一旦無くなった後に、特定楽曲Aがサビ区間004IWA04(図8-12参照)から出力される。
次いで、図8-39(B32)のタイミング、すなわち画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「一件落着ね!」が表示されるときに(図8-28(B32))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「一件落着ね!」が出力される。
次いで、図8-39(B38)(B39)のタイミング、すなわち画像表示装置5において大当り図柄が表示され、文字表示「完全決着」が表示されるときに、特定楽曲Aの出力が停止される。
SPリーチBの弱ルートを経てはずれとなる場合には、図8-39(B42)のタイミング、すなわち画像表示装置5において敵キャラクタナナのセリフに対応する文字表示「ジャマヲ…スルナ!」が表示されるときに(図8-30(B42))、敵キャラクタナナの音声でセリフ音「ジャマヲ…スルナ!」が出力される。
(SPリーチBの強ルートにおける各種音出力のタイミング)
次に、SPリーチBの強ルートにおける各種音出力のタイミングについて説明する。図8-40は、SPリーチBの強ルートにおける各種音出力のタイミングを示すタイミングチャートである。なお、図8-40に示す(B23)~(B’49)のタイミングは、図8-26(B23)~(B’24)、図8-31(B’25)~(B’32)、図8-32(B’33)~(B’40)、図8-33(B’41)~(B’43)、図8-34(B’44)~(B’49)の各タイミングにそれぞれ対応する。
本特徴部004IWでは、図8-40(B23)のタイミング、すなわちSPリーチBにおける弱ルートと強ルートとの分岐に係る演出が行われているときに(図8-26(B23))、BGM(A)の出力が停止される。このときBGM(B)および特定楽曲Aも出力されていない。
次いで、図8-40(B’25)のタイミング、すなわちSPリーチBの強ルートに係る演出が開始され、画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「負けない、全ての力をこめる!!」が表示されるときに(図8-31(B’25))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「負けない、全ての力をこめる!!」が出力される。またこのとき、BGM(B)の出力が開始される。
次いで、図8-40(B’27)のタイミング、すなわち画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「これで最後だ!ナナ!」が表示されるときに(図8-31(B’27))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「これで最後だ!ナナ!」が出力される。
次いで、図8-40(B’29)のタイミング、すなわち画像表示装置5において敵キャラクタナナのセリフに対応する文字表示「ヤラレナイ…カツ」が表示されるときに(図8-31(B’29))、敵キャラクタナナに対応する音声でセリフ音「ヤラレナイ…カツ」が出力される。
次いで、図8-40(B’31-1)(B’31-2)で最終カットイン演出に係るセリフ音が出力される。具体的には、図8-40(B’31-1)のタイミング、すなわち最終カットイン演出が第1演出態様で実行され、画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「私ならできる!」が表示されるときに(図8-31(B’31-1))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「私ならできる!」が出力される。
また、図8-40(B’31-2)のタイミング、すなわち最終カットイン演出が第2演出態様で実行され、画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「私が守る!」が表示されるときに(図8-31(B’31-2))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「私が守る!」が出力される。
次いで、図8-40(B’31-1)(B’31-2)から(B’32)のタイミング、すなわち最終カットイン演出に係るセリフ音が出力された後、画像表示装置5において当否報知が行われる直前の場面が表示されているときに(図8-31(B’32))、BGM(B)の出力が停止される。
SPリーチBの強ルートを経て大当りとなる場合には、図8-40(B’33)のタイミング、すなわち画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「ナナぁぁぁあ!」が表示されるときに(図8-32(B’33))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「ナナぁぁぁあ!」が出力される。
次いで、図8-40(B’33)から(B’34)の間、すなわち図8-40(B’33)でのセリフ音の出力が終わってから図8-40(B’34)でのセリフ音の出力が行われるまでの間において、BGM(B)が出力される。そして、BGM(B)の出力が停止され、スピーカ8L,8Rから出力される音が一旦無くなった後に、特定楽曲Aがサビ区間004IWA04(図8-12参照)から出力される。
次いで、図8-40(B’34)のタイミング、すなわち画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「一件落着ね!」が表示されるときに(図8-32(B’34))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「一件落着ね!」が出力される。
次いで、図8-40(B’40)(B’41)のタイミング、すなわち画像表示装置5において大当り図柄が表示され、文字表示「完全決着」が表示されるときに、特定楽曲Aの出力が停止される。
SPリーチBの強ルートを経てはずれとなる場合には、図8-40(B’44)のタイミング、すなわち画像表示装置5において敵キャラクタナナのセリフに対応する文字表示「ジャマヲ…スルナ!」が表示されるときに(図8-34(B’44))、敵キャラクタナナの音声でセリフ音「ジャマヲ…スルナ!」が出力される。
(変形例)
次に、本特徴部004IWの変形例について説明する。本変形例では、図8-1~図840を用いて説明した例と異なる構成について主に説明し、同様の構成については説明を省略する。
本変形例では、カットイン演出1回目に代えてキャラクタ間で会話が行われる会話演出が実行され、カットイン演出2回目に代えて複数の項目からいずれかが選択されるルーレット演出が実行される。
また本変形例では、特定楽曲Aに代えて特定楽曲Bが用いられ、大当り報知後のファンファーレ演出中や大当り遊技中において、特定楽曲Bをスピーカ8L,8Rから出力する制御が行われる。
図8-41は、特定楽曲Bの歌詞を示す説明図である。図8-41に示すように、特定楽曲Bは、Aメロ区間とBメロ区間とサビ区間とを含んで構成されている。具体的には、Aメロ区間004IWB01、Bメロ区間004IWB02、サビ区間004IWB03、Aメロ区間004IWB04、Bメロ区間004IWB05、サビ区間004IWB06、サビ区間004IWB07の順に構成されている。
また図8-41に示すように、特定楽曲Bの歌詞を歌唱する歌唱音声は、味方キャラクタムムに対応する音声によって構成されている。
(演出例)
次に、変形例における演出の具体例について図を参照して説明する。最初に、SPリーチAまたはSPリーチBに発展する前に実行される演出について説明する。図8-42~図8-48は、変形例におけるSPリーチ前に実行される演出を示す説明図である。なお、いずれの図も(1’)(2’)(3’)の昇順に画面が遷移するものとする。
(変形例におけるSPリーチ前に実行される演出)
図8-42~図8-48に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「125」)が表示された後(図8-42(1’))、メイン変動番号10~11、17~18のいずれかの変動パターンにもとづく変動表示が開始される(図8-42(2’))。
次いで、左の飾り図柄が「2」で仮停止し(図8-42(3’))、続いて右の飾り図柄が「2」で仮停止してリーチ状態になると(図8-42(4’))、味方キャラクタムム画像004IWC01とともに文字表示「NEXT」が表示され(図8-42(5’)’)、擬似連演出1回目が開始される。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「NEXT」がスピーカ8L,8Rから出力される。
擬似連演出1回目が第1演出態様で実行される場合には、図8-43(6-1’)に示すように、青色基調の背景画像が表示されるとともに、味方キャラクタムム画像004IWC01、文字表示「NEXT」、特定楽曲Bの歌詞の一部である文字表示「駆け引きだ」004IWP03aが表示される。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「駆け引きだ」がスピーカ8L,8Rから出力される。
擬似連演出1回目が第2演出態様で実行される場合には、図8-43(6-2’)に示すように、赤色基調の背景画像が表示されるとともに、味方キャラクタムム画像004IWC01、文字表示「NEXT」、特定楽曲Bの歌詞の一部である文字表示「勝負所だ」004IWP03bが表示される。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「勝負所だ」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、擬似連演出が1回行われたことを示す文字表示「×2」が拡大表示された状態(図8-43(7’))からズームアウトして全体が表示される演出表示が行われる(図8-43(8’))。
次いで、画像表示装置5において、文字表示「×2」が徐々に小さくなるとともに表示領域右上に移動する演出表示が行われる(図8-43(9’)(10’))。
次いで、画像表示装置5において飾り図柄の再変動表示が開始され(図8-44(11’))、会話演出が開始される。
会話演出が開始されると、画像表示装置5において、背景画像が暗くなるとともに、会話演出に用いられる第1会話パネルが出現し(図8-44(12’))、第1会話パネルが裏向きから表向きに回転しながら画面奥側から手前側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-44(13’))。
次いで、画像表示装置5において、味方キャラクタムム画像004IWC01と味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「わたしって何が似合うかな?」とを含む第1会話パネル004IWD01の回転および移動が停止し、表示領域中央に表示される演出表示が行われる(図8-44(14’)(15’))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「わたしって何が似合うかな?」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、第1会話パネル004IWD01が縮小表示されて表示領域上側に移動するとともに、第2会話パネル004IWD02が表示領域左側から出現する演出表示が行われる(図8-44(16’))。
次いで、画像表示装置5において、キャラクタジャム画像004IWC02とキャラクタジャムのセリフに対応する文字表示「スーツが似合うわ!」とを含む第2会話パネル004IWD02が表示領域左側から中央に移動して停止する演出表示が行われる(図8-44(17’)(18’))。またこのとき、キャラクタジャムに対応する音声でセリフ音「スーツが似合うわ!」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、第1会話パネル004IWD01が消去され、第2会話パネル004IWD02が縮小表示されて表示領域上側に移動するとともに、第3会話パネル004IWD03が表示領域左側から出現する演出表示が行われる(図8-45(19’))。
次いで、画像表示装置5において、味方キャラクタムム画像004IWC01と味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「ありがとう!これからも着るね!」を含む第3会話パネル004IWD03が表示領域左側から中央に移動して停止する演出表示が行われる(図8-45(20’))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「ありがとう!これからも着るね!」がスピーカ8L,8Rから出力される。そして、会話演出が終了する。
次いで、画像表示装置5において、会話演出に係る演出表示が終了し、飾り図柄の再変動表示が開始され(図8-45(21’))、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態となる演出表示が行われる(図8-45(22’))。
次いで、画像表示装置5において、味方キャラクタムム画像004IWC01とともに文字表示「NEXT」が表示され(図8-45(23’))、さらにプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像004IWG01およびメータ画像と、特定楽曲BのBメロ区間の歌詞の一部である文字表示「恋もバトルも」とが表示される演出表示が行われる(図8-45(24’))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「恋もバトルも」がスピーカ8L,8Rから出力される。すなわちプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出が実行される。
図8-45(24’)に示す操作促進演出が実行された後、プッシュボタン31Bの押下操作が行われると(または操作有効期間が経過すると)、擬似連演出2回目が実行される。
擬似連演出2回目が第1演出態様で実行される場合には、図8-46(25-1’)に示すように、青色基調の背景画像が表示されるとともに、味方キャラクタムム画像004IWC01、文字表示「NEXT」、特定楽曲Bの歌詞の一部である文字表示「駆け引きだ」004IWP03aが表示される。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「駆け引きだ」がスピーカ8L,8Rから出力される。
擬似連演出2回目が第2演出態様で実行される場合には、図8-46(25-2’)に示すように、赤色基調の背景画像が表示されるとともに、味方キャラクタムム画像004IWC01、文字表示「NEXT」、特定楽曲Bの歌詞の一部である文字表示「勝負所だ」004IWP03bが表示される。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「勝負所だ」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、擬似連演出が2回行われたことを示す文字表示「×3」が拡大表示された状態(図8-46(26’))からズームアウトして全体が表示される演出表示が行われる(図8-46(27’))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「×3」が徐々に小さくなるとともに表示領域右上に移動する演出表示が行われる(図8-46(28’)(29’))。
次いで、画像表示装置5において飾り図柄の再変動表示が開始され、ルーレット演出が開始される。
ルーレット演出が開始されると、画像表示装置5において、背景画像が暗くなるとともに、文字表示「ムムのグルグルルーレット」が表示される演出表示が行われる(図8-47(30’))。またこのとき、ナレータの音声でセリフ音「ムムのグルグルルーレット」がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、両手を上げた味方キャラクタムム画像004IWC01が表示される演出表示が行われる(図8-47(31’))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音(例えば「ムムのグルグルルーレット」)がスピーカ8L,8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、項目「はずれ」「好機」「SPリーチ」および「激熱」を含むルーレット画像004IWG02が表示される演出表示が行われる(図8-47(32’))。
次いで、画像表示装置5において、ルーレット画像004IWG02の項目「SPリーチ」のみ光っている状態(図8-47(32’))、項目「はずれ」のみ光っている状態(図8-47(33’))、項目「激熱」のみ光っている状態(図8-47(34’))、項目「好機」のみ光っている状態(図8-47(35’))が複数回繰り返される演出表示が行われる。
次いで、画像表示装置5において、ルーレット画像004IWG02の項目「SPリーチ」のみ光っている状態(図8-47(36’))、いずれの項目も光っていない状態(図8-47(37’))、項目「SPリーチ」のみ光っている状態(図8-48(38’))、いずれの項目も光っていない状態(図8-48(39’))を経て、項目「SPリーチ」のみ光っている状態で停止して選択される演出表示が行われる(図8-48(40’))。
次いで、画像表示装置5において、飾り図柄の再変動表示が開始され(図8-48(41’))、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態となる演出表示が行われる(図8-48(42’))。
次いで、画像表示装置5において、飾り図柄を覆い隠すように爆発エフェクト画像が表示され(図8-48(43’))、SPリーチAまたはSPリーチBに発展する演出表示が行われる。
なお会話演出については、本変形例で示した態様に限らず、例えば会話の相手や内容が異なる複数の演出態様が設けられ、いずれの演出態様により実行されるかに応じて、会話演出後に期待度が高い演出が実行される割合や大当り期待度が異なるようにしてもよい。
またルーレット演出についても、本変形例で示した態様に限らず、例えばルーレットの項目数や項目内容、最終的に選択される項目が異なる複数の演出態様が設けられ、いずれの演出態様により実行されるかに応じて、ルーレット演出後に期待度が高い演出が実行される割合や大当り期待度が異なるようにしてもよい。
(変形例におけるSPリーチBの弱ルートで実行される演出)
次に、変形例においてSPリーチBの弱ルートで実行される演出について説明する。図8-49は、変形例におけるSPリーチBの弱ルートで実行される演出を示す説明図である。
図8-49に示す変形例では、図8-27に示す(B29-1)(B29-2)~(B30)と同様に最終カットイン演出が実行されて終了すると、画像表示装置5において、プッシュボタン画像004IWG01と文字表示「押せ」が拡大表示された状態(図8-49(B30α1))からズームアウトして全体が表示される演出表示が行われる(図8-49(B30α2))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「押せ」がスピーカ8L,8Rから出力される。すなわち、決めボタン演出による操作促進演出が実行される。
そして、図8-49(B30α2)に示す決めボタン演出による操作促進演出が実行された後、プッシュボタン31Bの押下操作が行われると(または操作有効期間が経過すると)、表示結果が大当りである場合には、図8-28(B31)に遷移し、表示結果がはずれである場合には、図8-30(B42)に遷移する。
(変形例におけるSPリーチBの強ルートで実行される演出)
次に、変形例においてSPリーチBの強ルートで実行される演出について説明する。図8-50は、変形例におけるSPリーチBの強ルートで実行される演出を示す説明図である。
図8-50に示す変形例では、図8-31に示す(B’31-1)(B’31-2)~(B’32)と同様に最終カットイン演出が実行されて終了すると、決めボタン演出が実行されるが、通常の決めボタン演出と、特定楽曲Bの歌詞の一部を用いる特殊決めボタン演出とのいずれかが実行される。なお本変形例では、特殊決めボタン演出が実行される場合の方が通常の決めボタン演出が実行される場合よりも、大当りとなる割合が高くなるように構成されている。
通常の決めボタン演出が実行される場合には、画像表示装置5において、プッシュボタン画像004IWG01と文字表示「押せ」が拡大表示された状態(図8-50(B’32α1))からズームアウトして全体が表示される演出表示が行われる(図8-50(B’32α2))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「押せ」がスピーカ8L,8Rから出力される。
特殊決めボタン演出が実行される場合には、画像表示装置5において、プッシュボタン画像004IWG01と、特定楽曲BのBメロ区間の歌詞の一部である文字表示「勝負所だ」とが拡大表示された状態(図8-50(B’32β1))からズームアウトして全体が表示される演出表示が行われる(図8-50(B’32β2))。またこのとき、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「勝負所だ」がスピーカ8L,8Rから出力される。
そして、図8-50(B’32α2)に示す決めボタン演出または図8-50(B’32β2)に示す特殊決めボタン演出による操作促進演出が実行された後、プッシュボタン31Bの押下操作が行われると(または操作有効期間が経過すると)、表示結果が大当りである場合には、図8-32(B’33)に遷移し、表示結果がはずれである場合には、図8-34(B’44)に遷移する。
(変形例における各種音出力のタイミング)
次に、変形例における各種音出力のタイミングについて、図8-51~図8-54を参照して説明する。
(変形例におけるSPリーチ前の各種音出力のタイミング)
最初に、変形例におけるSPリーチ前の各種音出力のタイミングについて説明する。図8-51~図8-52は、変形例におけるSPリーチ前の各種音出力のタイミングを示すタイミングチャートである。なお、図8-51に示す(1’)~(25’-1)(25’-2)、図8-52(26’)~(43’)のタイミングは、図8-42(1’)~(5’)、図8-43(6-1’)(6-2’)~(10’)、図8-44(11’)~(18’)、図8-45(19’)~(24’)、図8-46(25-1’)(25-2’)~(29’)、図8-47(30’)~(37’)、図8-48(38’)~(43’)の各タイミングにそれぞれ対応する。
上述のように、本特徴部004IWの変形例では、ファンファーレ演出中や大当り遊技中において特定楽曲Bをスピーカ8L,8Rから出力するように構成されているが、この特定楽曲Bは、変動表示中にもスピーカ8L,8Rから出力される場合がある。また本変形例では、ルーレット演出が実行されているときに、ルーレット演出BGMをスピーカ8L,8Rから出力可能に構成されている。なお本特徴部004IWの変形例でも、変動表示中に歌唱音声を含まないBGMをスピーカ8L,8Rから出力可能に構成され、変動表示中にキャラクタやナレータのセリフに対応するセリフ音をスピーカ8L,8Rから出力可能に構成されている。
本特徴部004IWの変形例では、図8-51(1’)(2’)に示すように、変動表示が開始されるタイミングでBGMの出力が開始される。このとき特定楽曲Bは出力されていない。
次いで、図8-51(4’)(5’)に示すように、画像表示装置5において味方キャラクタムム画像004IWC01とともに文字表示「NEXT」が表示されるときに(図8-42(5’))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「NEXT」が出力される。
次いで、図8-51(5’)(6-1’)(6-2’)に示すように、擬似連演出1回目が実行されるときにBGMの出力が停止され、セリフ音が出力される。具体的には、BGMの出力が停止されてから、セリフ音が出力される。
擬似連演出1回目が第1演出態様で実行される場合には、図8-51(6-1’)のタイミング、すなわち画像表示装置5において特定楽曲Bの歌詞の一部である文字表示「駆け引きだ」004IWP03aが表示されているときに(図8-43(6-1’))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「駆け引きだ」が出力される。
また、擬似連演出1回目が第2演出態様で実行される場合には、図8-51(6-2’)のタイミング、すなわち画像表示装置5において特定楽曲Bの歌詞の一部である文字表示「勝負所だ」004IWP03bが表示されているときに(図8-43(6-2’))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「勝負所だ」が出力される。
次いで、図8-51(6-1’)(6-2’)(7’)に示すように、擬似連演出1回目のセリフ音が出力された後に、特定楽曲Bがサビ区間から出力される。
具体的には、擬似連演出1回目が第1演出態様で実行される場合には、図8-51(6-1’)に示すタイミングで、特定楽曲BのBメロ区間004IWB02(図8-41参照)の歌詞の一部である「駆け引きだ」が味方キャラクタムムのセリフ音として出力され、その後、図8-51(7’)に示すタイミングで、特定楽曲Bがサビ区間004IWB03(図8-41参照)から出力される。
また、擬似連演出1回目が第2演出態様で実行される場合には、図8-51(6-2’)に示すタイミングで、特定楽曲BのBメロ区間004IWB05(図8-41参照)の歌詞の一部である「勝負所だ」が味方キャラクタムムのセリフ音として出力され、その後、図8-51(7’)に示すタイミングで、特定楽曲Bがサビ区間004IWB06(図8-41参照)から出力される。
次いで、図8-51(8’)に示すように、画像表示装置5において文字表示「×2」が表示されるときに(図8-43(8’))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「×2」が出力される。
次いで、図8-51(12’)に示すように、会話演出が開始されると、スピーカ8L,8Rから出力される特定楽曲Bの音量が標準音量よりも小さい音量となり、図8-51(20’)に示す会話演出が終了するタイミングまで継続される。
次いで、図8-51(15’)に示すタイミング、すなわち画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「わたしって何が似合うかな?」が表示されるときに(図8-44(15’))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「わたしって何が似合うかな?」が出力される。
次いで、図8-51(17’)に示すタイミング、すなわち画像表示装置5においてキャラクタジャムのセリフに対応する文字表示「スーツが似合うわ!」が表示されるときに(図8-44(17’))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「スーツが似合うわ!」が出力される。
次いで、図8-51(20’)に示すタイミング、すなわち画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「ありがとう!これからも着るね!」が表示されるときに(図8-45(20’))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「ありがとう!これからも着るね!」が出力される。
次いで、図8-51(22’)(23’)に示すように、会話演出が終了してリーチ状態の飾り図柄が表示されるときに、特定楽曲Bの出力が停止され、画像表示装置5において味方キャラクタムム画像004IWC01とともに文字表示「NEXT」が表示されるときに、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「NEXT」が出力される。また、セリフ音「NEXT」が出力された後に、BGMの出力が開始される。
次いで、図8-51(24’)に示すように、擬似連演出2回目に先立って、特定楽曲BのBメロ区間の歌詞の一部である文字表示「恋もバトルも」が表示される演出表示操作促進演出が実行されるときに(図8-45(24’))、BGMの出力が停止され、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「恋もバトルも」が出力される。またこのとき、特定楽曲Bの出力が開始される(例えば、サビ区間から開始されるようにしてもよいし、出力される特定楽曲の歌唱音声とセリフ音とが一致するように同じBメロ区間から開始されるようにしてもよい)。
擬似連演出2回目が第1演出態様で実行される場合には、図8-51(16-1’)のタイミング、すなわち画像表示装置5において特定楽曲BのBメロ区間の歌詞の一部である文字表示「駆け引きだ」004IWP03aが表示されているときに(図8-46(16-1’))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「駆け引きだ」が出力される。
また、擬似連演出2回目が第2演出態様で実行される場合には、図8-51(16-2’)のタイミング、すなわち画像表示装置5において特定楽曲BのBメロ区間の歌詞の一部である文字表示「勝負所だ」004IWP03bが表示されているときに(図8-46(16-2’))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「勝負所だ」が出力される。
なお変形例では、図8-51(24’)のタイミングから特定楽曲Bの出力が開始されているが、特定楽曲の歌唱音声とセリフ音とが一致するように同じBメロ区間から出力が開始されるようにする場合には、擬似連演出2回目のセリフ音が出力された後に、特定楽曲Bのサビ区間が出力されることになる。
具体的には、擬似連演出2回目が第1演出態様で実行される場合には、図8-51(25-1’)に示すタイミングで、特定楽曲BのBメロ区間004IWB02(図8-41参照)の歌詞の一部である「駆け引きだ」が味方キャラクタムムのセリフ音として出力され、その後、図8-52(26’)に示すタイミングで、特定楽曲Bのサビ区間004IWB03(図8-41参照)が出力される。
また、擬似連演出2回目が第2演出態様で実行される場合には、図8-51(25-2’)に示すタイミングで、特定楽曲BのBメロ区間004IWB05(図8-41参照)の歌詞の一部である「勝負所だ」が味方キャラクタムムのセリフ音として出力され、その後、図8-52(26’)に示すタイミングで、特定楽曲Bのサビ区間004IWB06(図8-41参照)が出力される。
次いで、図8-52(27’)に示すように、画像表示装置5において文字表示「×3」が表示されるときに(図8-46(27’))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「×3」が出力される。
次いで、図8-52(30’)に示すように、ルーレット演出が開始されると、スピーカ8L,8Rから出力される特定楽曲Bの音量が0となる一方で、ルーレット演出BGMの出力が開始され、これは図8-52(41’)に示すルーレット演出が終了するタイミングまで継続される。
また、図8-52(30’)に示すタイミング、すなわち画像表示装置5において文字表示「ムムのグルグルルーレット」が表示されるときに(図8-47(30’))、ナレータの音声でセリフ音「ムムのグルグルルーレット」が出力される。
次いで、図8-52(31’)に示すタイミング、すなわち画像表示装置5において両手を上げた味方キャラクタムム画像004IWC01が表示されるときに(図8-47(31’))、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「ムムのグルグルルーレット」が出力される。
次いで、図8-52(41’)に示すように、ルーレット演出が終了するときに、スピーカ8L,8Rから出力される特定楽曲Bの音量が標準音量となる一方で、ルーレット演出BGMの出力が停止される。
次いで、図8-51(42’)に示すように、ルーレット演出が終了してリーチ状態の飾り図柄が表示されるときに、特定楽曲Bの出力が停止され、画像表示装置5において飾り図柄を覆い隠すように爆発エフェクト画像が表示されるときに、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音(例えば「発展」)が出力される。また、セリフ音が出力された後に、BGMの出力が開始される。
(変形例におけるSPリーチBの弱ルートでの各種音出力のタイミング)
次に、変形例におけるSPリーチBの弱ルートでの各種音出力のタイミングについて説明する。図8-53は、変形例におけるSPリーチBの弱ルートでの各種音出力のタイミングを示すタイミングチャートである。なお、図8-53に示す(B29-1)(B29-2)~(B47)のタイミングは、図8-49(B29-1)(B29-2)~(B30α2)、図8-28(B31)~(B38)、図8-29(B39)~(B41)、図8-30(B42)~(B47)の各タイミングにそれぞれ対応する。
本特徴部004IWの変形例では、図8-53(B29-1)(B29-2)で最終カットイン演出に係るセリフ音が出力される。具体的には、図8-53(B29-1)のタイミング、すなわち最終カットイン演出が第1演出態様で実行され、画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「私ならできる!」が表示されるときに(図8-49(B29-1))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「私ならできる!」が出力される。
また、図8-53(B29-2)のタイミング、すなわち最終カットイン演出が第2演出態様で実行され、画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「私が守る!」が表示されるときに(図8-49(B29-2))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「私が守る!」が出力される。
次いで、図8-53(B30α2)のタイミング、すなわち決めボタン演出が実行され文字表示「押せ」が表示されるときに(図8-49(B30α2))、BGM(A)の出力が停止され、その後、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「押せ」が出力される。
SPリーチBの弱ルートを経て大当りとなる場合には、図8-53(B31)のタイミング、すなわち画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「ナナぁぁぁあ!」が表示されるときに(図8-28(B31))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「ナナぁぁぁあ!」が出力される。
次いで、図8-53(B31)から(B32)の間、すなわち図8-53(B31)でのセリフ音の出力が終わってから図8-53(B32)でのセリフ音の出力が行われるまでの間において、BGM(B)が出力される。そして、BGM(B)の出力が停止され、スピーカ8L,8Rから出力される音が一旦無くなった後に、特定楽曲Bがサビ区間(図8-41参照)から出力される。例えば、擬似連演出2回目が第1演出態様により実行され、特定楽曲BのBメロ区間004IWB02の歌詞の一部「駆け引きだ」の文字表示およびセリフ音出力が行われていた場合には、特定楽曲Bがサビ区間004IWB03から出力され、擬似連演出2回目が第2演出態様により実行され、特定楽曲BのBメロ区間004IWB05の歌詞の一部「勝負所だ」の文字表示およびセリフ音出力が行われていた場合には、特定楽曲Bがサビ区間004IWB06から出力されるようにしてもよい。
次いで、図8-53(B32)のタイミング、すなわち画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「一件落着ね!」が表示されるときに(図8-28(B32))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「一件落着ね!」が出力される。
次いで、図8-53(B38)(B39)のタイミング、すなわち画像表示装置5において大当り図柄が表示され、文字表示「完全決着」が表示されるときに、特定楽曲Bの出力が停止される。
SPリーチBの弱ルートを経てはずれとなる場合には、図8-53(B42)のタイミング、すなわち画像表示装置5において敵キャラクタナナのセリフに対応する文字表示「ジャマヲ…スルナ!」が表示されるときに(図8-30(B42))、敵キャラクタナナの音声でセリフ音「ジャマヲ…スルナ!」が出力される。
(変形例におけるSPリーチBの強ルートでの各種音出力のタイミング)
次に、変形例におけるSPリーチBの強ルートでの各種音出力のタイミングについて説明する。図8-54は、SPリーチBの強ルートにおける各種音出力のタイミングを示すタイミングチャートである。なお、図8-54に示す(B’31-1)(B’31-2)~(B’49)のタイミングは、図8-50(B’31-1)(B’31-2)~(B’32α2)(B’32β2)、図8-32(B’33)~(B’40)、図8-33(B’41)~(B’43)、図8-34(B’44)~(B’49)の各タイミングにそれぞれ対応する。
本特徴部004IWの変形例では、図8-54(B’31-1)(B’31-2)で最終カットイン演出に係るセリフ音が出力される。具体的には、図8-54(B’31-1)のタイミング、すなわち最終カットイン演出が第1演出態様で実行され、画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「私ならできる!」が表示されるときに(図8-50(B’31-1))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「私ならできる!」が出力される。
また、図8-54(B’31-2)のタイミング、すなわち最終カットイン演出が第2演出態様で実行され、画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「私が守る!」が表示されるときに(図8-50(B’31-2))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「私が守る!」が出力される。
次いで、図8-53(B’32α2)のタイミング、すなわち通常の決めボタン演出が実行され文字表示「押せ」が表示されるときに(図8-50(B’32α2))、BGM(B)の出力が停止され、その後、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「押せ」が出力される。
また、図8-53(B’32β2)のタイミング、すなわち特殊決めボタン演出が実行され特定楽曲BのBメロ区間004IWB05の歌詞の一部「勝負所だ」の文字表示が表示されるときに(図8-50(B’32β2))、BGM(B)の出力が停止され、その後、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「勝負所だ」が出力される。
SPリーチBの強ルートを経て大当りとなる場合には、図8-54(B’33)のタイミング、すなわち画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「ナナぁぁぁあ!」が表示されるときに(図8-32(B’33))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「ナナぁぁぁあ!」が出力される。
次いで、図8-54(B’33)から(B’34)の間、すなわち図8-54(B’33)でのセリフ音の出力が終わってから図8-54(B’34)でのセリフ音の出力が行われるまでの間において、BGM(B)が出力される。そして、BGM(B)の出力が停止され、スピーカ8L,8Rから出力される音が一旦無くなった後に、特定楽曲Bがサビ区間(図8-41参照)から出力される。
例えば、特殊決めボタン演出により特定楽曲BのBメロ区間004IWB05の歌詞の一部「勝負所だ」の文字表示およびセリフ音出力が行われていた場合には、特定楽曲Bがサビ区間004IWB06から出力される。
次いで、図8-54(B’34)のタイミング、すなわち画像表示装置5において味方キャラクタムムのセリフに対応する文字表示「一件落着ね!」が表示されるときに(図8-32(B’34))、味方キャラクタムムの音声でセリフ音「一件落着ね!」が出力される。
次いで、図8-54(B’40)(B’41)のタイミング、すなわち画像表示装置5において大当り図柄が表示され、文字表示「完全決着」が表示されるときに、特定楽曲Bの出力が停止される。
SPリーチBの強ルートを経てはずれとなる場合には、図8-54(B’44)のタイミング、すなわち画像表示装置5において敵キャラクタナナのセリフに対応する文字表示「ジャマヲ…スルナ!」が表示されるときに(図8-34(B’44))、敵キャラクタナナの音声でセリフ音「ジャマヲ…スルナ!」が出力される。
本特徴部004IWでは、特定楽曲Aまたは特定楽曲BのBメロ区間に含まれる歌詞の一部を用いる演出として、擬似連演出やチャンスアップカットイン演出、特殊決めボタン演出を実行可能であり、これらの演出が実行された後に特定楽曲Aまたは特定楽曲Bのサビ区間が出力される。
例えば、図8-14(6-1)(6-2)、図8-16(16-1)(16-2)に示すように、擬似連演出として特定楽曲AのBメロ区間の歌詞の一部である「みんなで歌おう!」や「みんなで踊ろう」の文字表示およびセリフ音出力が行われた後に、図8-14(7)、図8-16(17)のタイミングで特定楽曲Aのサビ区間が出力される(図8-37参照)。また例えば、図8-25(B21-2)に示すように、チャンスアップカットイン演出として特定楽曲AのBメロ区間の歌詞の一部である「響きだすよ」の文字表示およびセリフ音出力が行われた後に、図8-28(B32)、図8-32(B’34)のタイミングで特定楽曲Aのサビ区間が出力される(図8-39参照)。また例えば、図8-43(6-1’)(6-2’)、図8-46(25-1’)(25-2’)に示すように、擬似連演出として特定楽曲BのBメロ区間の歌詞の一部である「駆け引きだ」や「勝負所だ」の文字表示およびセリフ音出力が行われた後に、図8-43(7’)、図8-46(26’)のタイミングで特定楽曲Bのサビ区間が出力される(図8-51参照)。また例えば、図8-50(B’32β2)に示すように、特殊決めボタン演出として特定楽曲BのBメロ区間の歌詞の一部である「勝負所だ」の文字表示およびセリフ音出力が行われた後に、図8-32(B’34)のタイミングで特定楽曲Bのサビ区間が出力される(図8-54参照)。このような構成により、特定楽曲Aまたは特定楽曲Bが出力されるきっかけが擬似連演出やチャンスアップカットイン演出、特殊決めボタン演出となって特定楽曲Aまたは特定楽曲Bの歌詞に注目させることができ、結果的に特定楽曲Aまたは特定楽曲Bに注目させることができる。
また本特徴部004IWでは、特定楽曲Bの歌詞を用いる操作促進演出として、特定楽曲Bの歌詞の一部である「恋もバトルも」や「駆け引きだ」「勝負所だ」の文字表示およびセリフ音出力が行われる擬似連演出(図8-45(24’))や、特定楽曲Bの歌詞の一部である「勝負所だ」の文字表示およびセリフ音出力が行われる特殊決めボタン演出(図8-50(B’32β2)を実行可能であり、これらの演出が実行される場合に特定楽曲Bが出力される。例えば、図8-45(24’)のタイミングで特定楽曲Bが出力される(図8-51参照)。また例えば、図8-50(B’32β2)の場面の後に図8-32(B’34)のタイミングで特定楽曲Bが出力される(図8-54参照)。このように、歌詞を用いた操作促進演出を用いることによって、遊技者の操作を促すタイミングの興趣が向上しつつ、操作促進演出と特定楽曲Bとを繋げることができ演出をスムーズに見せることができる。
また本特徴部004IWでは、図8-12、図8-41に示すように、特定楽曲Aおよび特定楽曲Bに含まれる歌唱音声は味方キャラクタムムに対応する音声によって構成されている。そして、図8-37、図8-38、図8-51、図8-54に示すように、擬似連演出(6-1)(6-2)(16-1)(16-2)(6-1’)(6-2’)(25-1’)(25-2’)やチャンスアップカットイン演出(B21-2)、特殊決めボタン演出(B’32β2)において特定楽曲Aまたは特定楽曲Bの歌詞の一部の文字表示およびセリフ音出力が行われるときには、味方キャラクタムムの音声でセリフ音が出力される。このような構成により、擬似連演出やチャンスアップカットイン演出、特殊決めボタン演出において出力されるセリフ音と特定楽曲Aおよび特定楽曲Bの歌唱音声とが味方キャラクタムムに対応する音声となるため、それらの演出と特定楽曲Aまたは特定楽曲Bとを繋げやすくすることができる。
また本特徴部004IWでは、擬似連演出やチャンスアップカットイン演出、特殊決めボタン演出において特定楽曲Aまたは特定楽曲Bの歌詞の一部が表示されるときには、表示後に出力される特定楽曲Aまたは特定楽曲Bの歌い出しの歌詞よりも前の歌詞が表示される。また擬似連演出やチャンスアップカットイン演出、特殊決めボタン演出では、特定楽曲Aまたは特定楽曲BのAメロ区間に含まれる歌詞を用いずBメロ区間に含まれる歌詞が用いられ、それらの演出が実行された場合、特定楽曲Aまたは特定楽曲Bのサビ区間が出力される。
例えば、擬似連演出1回目が第1演出態様で実行される場合に、図8-37(6-1)に示すタイミングで特定楽曲AのBメロ区間004IWA03の歌詞「みんなで歌おう!」の文字表示およびセリフ音出力が行われ、図8-37(7)に示すタイミングで特定楽曲Aがサビ区間004IWA04の「楽しいときの始まりさ」から出力される(図8-12参照)。また例えば、擬似連演出1回目が第2演出態様で実行される場合に、図8-37(6-2)に示すタイミングで特定楽曲AのBメロ区間004IWA06の歌詞「みんなで踊ろう!」の文字表示およびセリフ音出力が行われ、図8-37(7)に示すタイミングで、特定楽曲Aがサビ区間004IWA07の「賑やかなときの始まりさ」から出力される(図8-12参照)。
また例えば、チャンスアップカットイン演出が実行される場合に、図8-38(B21-2)のタイミングで特定楽曲AのBメロ区間004IWA03の歌詞「響きだすよ」の文字表示およびセリフ音出力が行われ、図8-39(B32)または図8-40(B’34)のタイミングで特定楽曲Aがサビ区間004IWA04の「楽しいときの始まりさ」から出力される(図8-12参照)。
また例えば、変形例において擬似連演出1回目が第1演出態様で実行される場合に、図8-51(6-1’)に示すタイミングで特定楽曲BのBメロ区間004IWB02の歌詞「駆け引きだ」の文字表示およびセリフ音出力が行われ、図8-51(7’)に示すタイミングで特定楽曲Bがサビ区間004IWB03の「簡単なことさ」から出力される(図8-41参照)。また変形例において擬似連演出1回目が第2演出態様で実行される場合に、図8-51(6-2’)に示すタイミングで特定楽曲BのBメロ区間004IWB05の歌詞「勝負所だ」の文字表示およびセリフ音出力が行われ、図8-51(7’)に示すタイミングで特定楽曲Bがサビ区間004IWB06の「熱い言葉さ」から出力される。
また例えば、図8-51(24’)のタイミングで操作促進演出により特定楽曲BのBメロ区間004IWB02の歌詞「恋もバトルも」の文字表示およびセリフ音出力が行われ、図8-51(25’-1)のタイミングで第1演出態様の擬似連演出2回目により特定楽曲BのBメロ区間004IWB02の歌詞「駆け引きだ」の文字表示およびセリフ音出力が行われ、図8-53(B32)または図8-54(B’34)のタイミングで特定楽曲Bがサビ区間004IWB03の「簡単なことさ」から出力される。
また例えば、図8-51(24’)のタイミングで操作促進演出により特定楽曲BのBメロ区間004IWB05の歌詞「恋もバトルも」の文字表示およびセリフ音出力が行われ、図8-51(25’-2)のタイミングで第2演出態様の擬似連演出2回目により特定楽曲BのBメロ区間004IWB05の歌詞「勝負所だ」の文字表示およびセリフ音出力が行われ、図8-53(B32)または図8-54(B’34)のタイミングで特定楽曲Bがサビ区間004IWB06の「熱い言葉さ」から出力される。
また例えば、図8-50(B’32β2)のタイミングで特定楽曲BのBメロ区間004IWB05の歌詞「勝負所だ」の文字表示およびセリフ音出力が行われ、図8-54(B’34)のタイミングで特定楽曲Bがサビ区間004IWB06の「熱い言葉さ」から出力される。
また本特徴部004IWでは、擬似連演出(6-1)(6-2)(16-1)(16-2)(6-1’)(6-2’)やチャンスアップカットイン演出(B21-2)、特殊決めボタン演出(B’32β2)で特定楽曲Aまたは特定楽曲Bの歌詞が表示されるときに、当該歌詞が味方キャラクタムムの音声で出力され、その間は特定楽曲Aおよび特定楽曲Bが出力されない(図8-37、図8-38、図8-51、図8-54参照)。このような構成により、擬似連演出やチャンスアップカットイン演出、特殊決めボタン演出において出力される音声を際立たせることができ、メリハリのある演出を実現することができる。
次に、変形例における各種音出力の概要について説明する。図8-55は、変形例における各種音出力のうちBGM、特定楽曲Bおよびルーレット演出BGMの出力概要を示すタイミングチャートである。図8-55に示す(6-1’)(6-2’)、(12’)~(20’)(22’)、(24’)(30’)~(40’)(41’)(42’)のタイミングは、図8-43(6-1’)(6-2’)、図8-44(12’)~(18’)、図8-45(19’)~(20’)(22’)(24’)、図8-47(30’)~(37’)、図8-48(38’)~(40’)(41’)(42’)の各タイミングにそれぞれ対応する。なお、音出力として、BGM、特定楽曲Bおよびルーレット演出BGMの他にセリフ音の出力が行われるが、図8-55では記載が省略されている。
図8-55(6-1’)(6-2’)に示すように、擬似連演出1回目のセリフ音が出力された後に、特定楽曲Bがサビ区間から出力される。
図8-55に示す例では、擬似連演出1回目が第1演出態様で実行され、図8-55(6-1’)に示すタイミングで、特定楽曲BのBメロ区間004IWB02(図8-41参照)の歌詞の一部である「駆け引きだ」が味方キャラクタムムのセリフ音として出力され、その後、特定楽曲Bがサビ区間004IWB03(図8-41参照)の「簡単なことさ 難しく考えないで ストレートな気持ちこそ」から出力される。
次いで、図8-55(12’)に示すように、会話演出が開始されると、スピーカ8L,8Rから出力される特定楽曲Bの音量が標準音量よりも小さい音量となり、会話演出が終了するまで継続される。
次いで、図8-55(20’)に示すように、会話演出が終了するときに、スピーカ8L,8Rから出力される特定楽曲Bの音量が標準音量となる。
次いで、図8-55(22’)に示すように、会話演出が終了してリーチ状態の飾り図柄が表示されるときに、特定楽曲Bの出力が停止される。
次いで、図8-55(24’)に示すように、擬似連演出2回目に先立って、特定楽曲BのBメロ区間の歌詞の一部である文字表示「恋もバトルも」が表示される演出表示操作促進演出が実行されるときに(図8-45(24’))味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音「恋もバトルも」が出力される。またこのとき、特定楽曲Bがサビ区間004IWB03(図8-41参照)の「簡単なことさ」から出力される。
次いで、図8-55(30’)に示すように、ルーレット演出が開始されるときに、スピーカ8L,8Rから出力される特定楽曲Bの音量が0となる一方で、ルーレット演出BGMの出力が開始され、この状態はルーレット演出が終了するまで継続される。
次いで、図8-55(41’)に示すように、ルーレット演出が終了するときに、スピーカ8L,8Rから出力される特定楽曲Bの音量が標準音量となる一方で、ルーレット演出BGMの出力が停止される。このとき、特定楽曲Bがサビ区間004IWB03(図8-41参照)の「これからいい時間を作ろう」から出力される。
本例では、図8-55(30’)~(41’)に示すように、ルーレット演出が実行されている期間は、スピーカ8L,8Rから出力される特定楽曲Bの音量が0となるが、この期間も特定楽曲Bを出力する制御処理は継続して実行されている。例えば、特定楽曲Bを出力する制御処理は行われているが音量0に設定されている、特定楽曲Bを出力する制御処理は行われているがルーレット演出BGMを出力する制御処理が優先されてスピーカ8L,8Rから出力されていない等により、特定楽曲Bを遊技者が聴取できない状態である。そのため、ルーレット演出が実行されている期間は、特定楽曲Bのサビ区間004IWB03「難しく考えないで ストレートな気持ちこそ 自分の本音なのさ まだまだ始まったばかり」の部分(図8-41参照)を出力する制御処理が行われており、ルーレット演出が終了するときには、特定楽曲Bのサビ区間004IWB03「これからいい時間を作ろう」がスピーカ8L,8Rから標準音量で出力されることになる。
次いで、図8-55(42’)に示すように、ルーレット演出が終了してリーチ状態の飾り図柄が表示されるときに、特定楽曲Bの出力が停止され、画像表示装置5において飾り図柄を覆い隠すように爆発エフェクト画像が表示されるときに、味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音(例えば「発展」)が出力される。また、セリフ音が出力された後に、BGMの出力が開始される。
本特徴部004IWでは、特定楽曲Bは、味方キャラクタムムに対応する音声が含まれる楽曲であり、特定楽曲Bの歌詞を用いる擬似連演出が実行される場合に出力される(例えば、図8-43(7’)や図8-45(24’)のタイミングから特定楽曲Bが出力される部分、図8-51参照)。そして、特定楽曲Bは、味方キャラクタムムに対応する音声を用いる会話演出やルーレット演出中に出力されるときの方が大当り遊技中に出力されるときよりも小さい音量で出力され、会話演出やルーレット演出後に出力されるときの方が会話演出やルーレット演出中に出力されるときよりも大きい音量で出力される。例えば、大当り遊技中にはスピーカ8L、8Rから標準音量で出力されるのに対して、会話演出中はスピーカ8L、8Rから標準音量の半分の音量で出力され、ルーレット演出中はスピーカ8L、8Rから音量0で出力される(図8-55参照)。また例えば、会話演出中はスピーカ8L、8Rから標準音量の半分の音量で出力され、ルーレット演出中はスピーカ8L、8Rから音量0で出力されるのに対して、それらの終了後にはスピーカ8L、8Rから標準音量で出力される(図8-55参照)。このような構成により、味方キャラクタムムに対応する音声が含まれる特定楽曲Bを出力しつつ味方キャラクタムムの音声を用いる会話演出やルーレット演出に注目させることができる。
次に、変形例における演出パターンの実行割合について説明する。図8-56は、変形例における各演出パターンの実行割合の概要を示す説明図である。図8-56には、擬似連演出が2回実行されてSPリーチBに発展する場合(すなわちメイン変動番号10~11,17~18のいずれかの変動パターンに決定された場合)の各演出パターンの実行割合の概要が示されている。
図8-56に示す例では、強ルートに移行→第2演出態様(赤)の最終カットイン演出→歌詞を用いる特殊決めボタン演出の順に演出を実行する第6演出パターン>強ルートに移行→第1演出態様(緑)の最終カットイン演出→歌詞を用いる特殊決めボタン演出の順に演出を実行する第5演出パターン>強ルートに移行→第2演出態様(赤)の最終カットイン演出→通常の決めボタン演出の順に演出を実行する第4演出パターン>強ルートに移行→第1演出態様(緑)の最終カットイン演出→通常の決めボタン演出の順に演出を実行する第3演出パターン>弱ルートに移行→第2演出態様(赤)の最終カットイン演出→通常の決めボタン演出を実行する第2演出パターン>弱ルートに移行→第1演出態様(緑)の最終カットイン演出→通常の決めボタン演出を実行する第1演出パターン>の順に大当りとなる期待度が高くなるように構成されている。
また図8-56に示す例では、チャンスアップカットイン演出が実行されたときの方が、チャンスアップカットイン演出が実行されなかったときよりも、はずれ時に第1演出パターンや第2変動パターンとなる割合が高く、第3演出パターン~第6変動パターンとなる割合が低いため、第3演出パターン~第6変動パターンが実行されたときの大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、チャンスアップカットイン演出が実行されるか否か、またその後にどのような演出態様で各演出が実行されるかに注目させることができ、興趣を高めることができる。
以上に説明したように、本特徴部004IWには、以下に示す(手段1)~(手段20)に示す遊技機の構成が開示されている。
(手段1)可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS172等の処理を実行する部分)と、音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、を備え、演出実行手段は、記有利状態に制御されることを示唆する特殊演出(例えば、擬似連演出)を実行可能であり、一の可変表示中に特殊演出を複数回実行可能であり(例えば、一の可変表示中に擬似連演出を2回実行することができる。図8-3,図8-8参照)、音出力手段は、有利状態中に特定楽曲(例えば、特定楽曲A)を出力可能であり、一の可変表示中に歌唱音声を含まない所定楽曲(例えば、BGM)を出力可能であり、特殊演出は、特定楽曲に含まれる歌詞の一部を用いる演出であり、特定楽曲に含まれる歌詞の一部が文字表示として表示される演出を含み(例えば、特定楽曲Aの歌詞の一部である「みんなで歌おう!」や「みんなで踊ろう」が表示される。図8-14(6-1)(6-2)、図8-16(16-1)(16-2)、図8-12参照)、文字表示として、第1文字表示(例えば、「みんなで歌おう!」)と第2文字表示(例えば、「みんなで踊ろう」)とがあり、第1文字表示と第2文字表示とのいずれかが表示される場合に特定楽曲が出力され(例えば、図8-14(7)、図8-16(17)のタイミングで特定楽曲Aの出力が開始される。図8-37参照)、特殊演出中は所定楽曲が出力されず(例えば、擬似連演出が実行される図8-14(6-1)(6-2)~(7)、図8-16(16-1)(16-2)~(17)の期間は、BGMが出力されない。図8-37参照)、第2文字表示が表示されたときの方が、第1文字表示が表示されたときよりも有利状態に制御される割合が高く(例えば、大当り時には「みんなで踊ろう」の方が「みんなで歌おう!」よりも選択される割合が高い。図8-10参照)、一の可変表示中に特殊演出が複数回実行される場合、後に実行される特殊演出の方が、先に実行される特殊演出よりも第2文字表示が表示される割合が高い(例えば、擬似連演出2回目の方が擬似連演出1回目よりも「みんなで踊ろう」が選択される割合が高い。図8-10(A)~(C)参照)。
そのような構成によれば、特定楽曲に含まれる歌詞を特殊演出に用いることで、特定楽曲の歌詞を強調して演出効果を向上させることができ、特定楽曲と特殊演出とに注目させて遊技興趣を向上させることができる。
(手段2)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS172等の処理を実行する部分)と、音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、を備え、演出実行手段は、有利状態に制御されることを報知可能な特定演出(例えば、SPリーチB)を実行可能であり、特定演出中に有利状態に制御されることを示唆する特殊演出(例えば、チャンスアップカットイン演出。図8-25(B21-2)参照)を実行可能であり、音出力手段は、有利状態中に特定楽曲(例えば、特定楽曲A)を出力可能であり、特定演出中に特定楽曲とは異なる所定楽曲(BGM(A))を出力可能であり(例えば、SPリーチBが実行される期間のうちの図8-23(B1)~図8-26(B23)の期間においてBGM(A)が出力される。図8-38参照)、特殊演出は、特定楽曲に含まれる歌詞の一部を用いる演出であり、特定楽曲に含まれる歌詞の一部が音声として出力される演出を含み(例えば、特定楽曲Aの歌詞の一部である「響きだすよ」がスピーカ8L、8Rから出力される。図8-25(B21-2)、図8-38参照)、特定演出中に特殊演出が実行されているときは所定楽曲が出力されず(例えば、図8-25(B21-2)のタイミングではBGM(A)が出力されない。図8-38参照)、特殊演出が実行された後に所定楽曲の出力が開始され(例えば、チャンスアップカットイン演出が実行されている図8-25(B21-2)の場面からチャンスアップカットイン演出後の図8-25(B22)の場面に移行する際に、BGM(A)の出力が開始される。図8-38参照)、特定演出中に特殊演出が実行される場合の方が、特定演出中に特殊演出が実行されない場合よりも有利状態に制御される割合が高い(例えば、大当り時にはチャンスアップカットイン演出の実行割合が高い。図8-11(B)参照)。そのような構成によれば、特定楽曲に含まれる歌詞を特殊演出に用いることで、特定楽曲の歌詞を強調して演出効果を向上させることができ、特定楽曲と特殊演出とに注目させて遊技興趣を向上させることができる。また、特定演出の興趣を向上させる所定楽曲と特殊演出とを重畳させることなく実行できるため、遊技興趣を向上させることができる。
(手段3)可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS172等の処理を実行する部分)と、音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、を備え、演出実行手段は、有利状態に制御されることを報知可能な特定演出(例えば、SPリーチB)を実行可能であり、有利状態に制御されることを示唆する特殊演出(例えば、擬似連演出やチャンスアップカットイン演出)を実行可能であり、一の可変表示中に特殊演出を複数回実行可能であり、特定演出が実行されている期間と特定演出が実行されている期間よりも前の期間とにおいて実行可能であり(例えば、一の可変表示中に擬似連演出を2回実行することができ、さらにSPリーチB中にチャンスアップカットイン演出を実行することができる。図8-8参照)、音出力手段は、有利状態中に特定楽曲(例えば、特定楽曲A)を出力可能であり、特定演出中に特定楽曲とは異なる所定楽曲(BGM(A))を出力可能であり、特殊演出は、特定楽曲に含まれる歌詞の一部を用いる演出であり、特定演出が実行されている期間おいて特殊演出が実行される場合は、該特殊演出が実行された後に所定楽曲が出力され(例えば、チャンスアップカットイン演出が実行されている図8-25(B21-2)の場面からチャンスアップカットイン演出後の図8-25(B22)の場面に移行する際に、BGM(A)の出力が開始される。図8-38参照)、特定演出が実行されている期間よりも前の期間において特殊演出が実行される場合は、該特殊演出が実行された後に特定楽曲が出力される(例えば、擬似連演出が実行されている図8-14(6-1)(6-2)、図8-16(16-1)(16-2)の場面から擬似連演出後の図8-14(7)、図8-16(17)の場面に移行した後に、特定楽曲Aの出力が開始される。図8-37参照)。
そのような構成によれば、特定楽曲に含まれる歌詞を特殊演出に用いることで、特定楽曲の歌詞を強調して演出効果を向上させることができ、必要なところで特定楽曲と特殊演出とに注目させて遊技興趣を向上させることができる。また、特定演出が実行されている期間に特殊演出を実行することによって特定演出の注目度を向上させながらも、所定楽曲の出力を妨げないようにすることができる。
(手段4)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS172等の処理を実行する部分)と、音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、を備え、演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特殊演出(例えば、擬似連演出やチャンスアップカットイン演出、特殊決めボタン演出)を実行可能であり、音出力手段は、有利状態中に特定楽曲(例えば、特定楽曲Aや特定楽曲B)を出力可能であり、特定楽曲は、Aメロ区間とBメロ区間とサビ区間とを含み(例えば、図8-12に示す特定楽曲Aは、Aメロ区間、Bメロ区間およびサビ区間を含む。また例えば、図8-41に示す特定楽曲Bは、Aメロ区間、Bメロ区間およびサビ区間を含む)、特殊演出は、特定楽曲に含まれる歌詞の一部を用いる演出であり、特定楽曲のBメロ区間に含まれる歌詞の一部を用いる演出であり(例えば、図8-14(6-1)(6-2)、図8-16(16-1)(16-2)に示すように、擬似連演出として特定楽曲AのBメロ区間の歌詞の一部である「みんなで歌おう!」や「みんなで踊ろう」が表示される。また例えば、図8-25(B21-2)に示すように、チャンスアップカットイン演出として特定楽曲AのBメロ区間の歌詞の一部である「響きだすよ」が表示される。また例えば、図8-43(6-1’)(6-2’)、図8-46(25-1’)(25-2’)に示すように、擬似連演出として特定楽曲BのBメロ区間の歌詞の一部である「駆け引きだ」や「勝負所だ」が表示される。また例えば、図8-50(B’32β2)に示すように、特殊決めボタン演出として特定楽曲BのBメロ区間の歌詞の一部である「勝負所だ」が表示される。また、図8-37、図8-38、図8-51、図8-54に示すように、それぞれ歌詞に対応する音声(セリフ音)が出力される。図8-12、図8-41参照)、特殊演出が実行された後に特定楽曲のサビ区間が出力される(例えば、図8-14(6-1)(6-2)、図8-16(16-1)(16-2)に示す擬似連演出が実行された後に、図8-14(7)、図8-16(17)のタイミングで特定楽曲Aのサビ区間が出力される部分、図8-37参照。また例えば、図8-25(B21-2)に示すチャンスアップカットイン演出が実行された後に、図8-28(B32)、図8-32(B’34)のタイミングで特定楽曲Aのサビ区間が出力される部分、図8-39、図8-40参照)。また例えば、図8-43(6-1’)(6-2’)、図8-46(25-1’)(25-2’)に示す擬似連演出が実行された後に、図8-43(7’)、図8-46(26’)のタイミングで特定楽曲Bのサビ区間が出力される部分、図8-51参照。また例えば、図8-50(B’32β2)に示す特殊決めボタン演出が実行された後に、図8-32(B’34)のタイミングで特定楽曲Bのサビ区間が出力される部分、図8-54参照。)。
そのような構成によれば、特定楽曲が出力されるきっかけが特殊演出となって特定楽曲の歌詞に注目させることができ、結果的に特定楽曲に注目させることができる。
(手段5)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS172の処理を実行する部分)と、音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、を備え、演出実行手段は、特殊演出(例えば、図8-43(6-1’)(6-2’)や、図8-45(24’)~図8-46(25-1’)(25-2’)に示す歌詞を用いる擬似連演出)を実行可能であり、音出力手段は、有利状態中に特定楽曲(例えば、特定楽曲B)を出力可能であり、特殊演出は、特定楽曲に含まれる歌詞の一部を用いる演出であり、特定楽曲は、特定キャラクタ(例えば、味方キャラクタムム)に対応する音声が含まれる楽曲であり、特殊演出が実行される場合に出力され(例えば、図8-43(7’)や図8-45(24’)のタイミングから特定楽曲Bが出力される部分、図8-51参照)、演出実行手段は、特殊演出が実行され特定楽曲が出力されているときに特定キャラクタに対応する音声を用いる所定演出(例えば、図8-44(12’)~図8-45(20’)に示す会話演出や、図8-47(30’)~図8-48(40’)に示すルーレット演出)を実行可能であり、特定楽曲は、所定演出中に出力されるときの方が有利状態中に出力されるときよりも小さい音量で出力され(例えば、大当り遊技中はスピーカ8L、8Rから標準音量で出力されるのに対して、会話演出中はスピーカ8L、8Rから標準音量の半分の音量で出力され、ルーレット演出中はスピーカ8L、8Rから音量0で出力される。図8-55参照)、所定演出後に出力されるときの方が該所定演出中に出力されるときよりも大きい音量で出力される(例えば、会話演出中はスピーカ8L、8Rから標準音量の半分の音量で出力され、ルーレット演出中はスピーカ8L、8Rから音量0で出力されるのに対して、それらの終了後にはスピーカ8L、8Rから標準音量で出力される。図8-55参照)。
そのような構成によれば、特定楽曲は特定キャラクタの音声で出力され、特定楽曲が出力されているときでも特定楽曲に用いられている特定キャラクタの音声とは異なる特定キャラクタの音声を出力できることによって特定楽曲を出力しつつ特定キャラクタの音声を用いる演出に注目させることができる。
(手段6)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS172等の処理を実行する部分)と、音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、を備え、演出実行手段は、特殊演出(例えば、歌詞を用いる演出)を実行可能であり、音出力手段は、有利状態中に特定楽曲(例えば、特定楽曲B)を出力可能であり、特殊演出は、特定楽曲に含まれる歌詞の一部を用いる演出であり、特定楽曲に含まれる歌詞の一部が文字表示として表示される演出を含み(例えば、擬似連演出として特定楽曲Bの歌詞の一部である「恋もバトルも」や「駆け引きだ」「勝負所だ」が表示される部分、図8-45(24’)、図8-46(25-1’)(25-2’)、図8-41参照、また例えば、特殊決めボタン演出として特定楽曲Bの歌詞の一部である「勝負所だ」が表示される部分、図8-50(B’32β2)、図8-41参照)、遊技者の動作を促す演出であり(例えば、プッシュボタン31Bの押下操作を促す演出である。図8-45(24’)、図8-50(B’32β2)参照)、特殊演出が実行される場合に特定楽曲が出力され(例えば、図8-45(24’)のタイミングで特定楽曲Bが出力される部分、図8-51参照。また例えば、図8-50(B’32β2)の場面の後に図8-32(B’34)のタイミングで特定楽曲Bが出力される部分、図8-54参照。)、特殊演出が実行される可変表示の方が、特殊演出が実行されない可変表示よりも有利状態に制御される割合が高い(例えば、擬似連演出2回目が実行される変動表示の方が、擬似連演出2回目が実行されない変動表示よりも大当りとなる割合が高い。また例えば、(B’32α2)に示す特殊決めボタン演出が実行される場合の方が、実行されない場合よりも大当りとなる割合が高い)。
そのような構成によれば、歌詞を用いた特殊演出を用いることによって、遊技者の動作を促すタイミングの興趣が向上しつつ、特殊演出と特定楽曲とを繋げることができ演出をスムーズに見せることができる。
(手段7)手段1から手段6のいずれかにおいて、特定楽曲に含まれる歌唱音声は味方キャラクタ(例えば、味方キャラクタムム)に対応する所定音声によって構成され(図8-12、図8-41参照)、特殊演出において出力される音声として所定音声が用いられる(例えば、擬似連演出(6-1)(6-2)(16-1)(16-2)(6-1’)(6-2’)(25-1’)(25-2’)やチャンスアップカットイン演出(B21-2)、特殊決めボタン演出(B’32β2)で歌詞の一部が表示されるときに、当該歌詞の一部が味方キャラクタムムの音声で出力される。図8-37、図8-38、図8-51、図8-54参照)。
そのような構成によれば、特殊演出において出力される音声と特定楽曲の歌唱音声とが同じ所定音声となるため、特殊演出と特定楽曲とを繋げやすくすることができる。
(手段8)手段1から手段6のいずれかにおいて、所定音声は、遊技者が視認可能な態様で遊技機に描かれているキャラクタに対応する音声であり(例えば、遊技機用枠3における可動体32の右上方位置には、味方キャラクタムムが描かれた(または立体的に形成された)キャラクタムムパネル004IW102が設けられている。また遊技盤面には、味方キャラクタムム004IW101が描かれている。図8-1参照)、文字表示が表示されるときに該文字表示に対応する所定音声が出力される(例えば、擬似連演出(6-1)(6-2)(16-1)(16-2)(6-1’)(6-2’)(25-1’)(25-2’)やチャンスアップカットイン演出(B21-2)、特殊決めボタン演出(B’32β2)で歌詞の一部が表示されるときに、当該歌詞の一部が味方キャラクタムムの音声で出力される。図8-37、図8-38、図8-51、図8-54参照)。
そのような構成によれば、遊技機に描かれているキャラクタは遊技が行われていない状態でも遊技者が認識可能なキャラクタであるため、そのようなキャラクタに対応する所定音声を出力することにより、遊技興趣を向上させることができる。
(手段9)手段1から手段6のいずれかにおいて、文字表示として、該文字表示が表示された後に出力される特定楽曲の歌い出しの歌詞よりも前の歌詞が表示される(例えば、図8-14(6-1)(6-2)や(16-1)(16-2)のタイミングでサビ区間前のBメロ区間の歌詞「みんなで歌おう!」「みんなで踊ろう!」が表示され、図8-14(7)や(17)のタイミングでサビ区間の特定楽曲Aが出力される部分、図8-37参照)。また例えば、図8-25(B21-2)のタイミングでサビ区間前のBメロ区間の歌詞「響きだすよ」が表示され、図8-28(B32)または図8-32(B’34)のタイミングでサビ区間の特定楽曲Aが出力される部分、図8-39、図8-40参照。また例えば、図8-43(6-1’)(6-2’)のタイミングでサビ区間前のBメロ区間の歌詞「駆け引きだ」「勝負所だ」が表示され、図8-43(7’)のタイミングでサビ区間の特定楽曲Bが出力される部分、図8-51参照。また例えば、図8-45(24’)、図8-46(25-1’)(25-2’)のタイミングでサビ区間前のBメロ区間の歌詞「恋もバトルも」「駆け引きだ」「勝負所だ」が表示され、図8-46(27’)のタイミングで特定楽曲Bのサビ区間が出力される部分。また例えば、図8-50(B’32β2)のタイミングでサビ区間前のBメロ区間の歌詞「勝負所だ」が表示され、図8-32(B’34)のタイミングでサビ区間の特定楽曲Bが出力される部分、図8-54参照)。
そのような構成によれば、文字表示が表示された後に特定楽曲が出力されるという一連の流れをスムーズにすることができ、結果的に遊技興趣を向上させることができる。
(手段10)手段1および手段3のいずれかにおいて、一の可変表示中に特殊演出が複数回実行される場合、先に実行される特殊演出において第1文字表示が表示されるときは、後に実行される特殊演出において該第1文字表示とは異なる文字表示が表示される(例えば、図8-14(6-1)(6-2)、図8-16(16-1)(16-2)に示す擬似連演出において「みんなで歌おう!」や「みんなで踊ろう」が表示され、図8-25(B21-2)に示すチャンスアップカットイン演出において「響きだすよ」が表示される)。
そのような構成によれば、同じ文字表示が連続して表示されず異なる文字表示が表示されるため、演出の種類を増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。
(手段11)手段1から手段4のいずれかにおいて、特殊演出は、第1特殊演出と該第1特殊演出とは用いられる歌詞が異なる第2特殊演出とを含み、第2特殊演出が実行されるときの方が、第1特殊演出が実行されるときよりも有利状態に制御される割合が高い(例えば、図8-14(6-1)、図8-16(16-1)に示す歌詞「みんなで歌おう!」が用いられる擬似連演出と、図8-14(6-2)、図8-16(16-2)に示す歌詞「みんなで踊ろう!」が用いられる擬似連演出とがあり、大当り時には後者に決定される割合が高い。図8-10参照)。
そのような構成によれば、特殊演出の種類を増やすことができるとともに、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(手段12)手段2および手段3のいずれかにおいて、特殊演出において音出力手段により出力される音声としてキャラクタに対応する音声が用いられ、特殊演出中は特定楽曲が出力されない(例えば、擬似連演出(6-1)(6-2)(16-1)(16-2)(6-1’)(6-2’)やチャンスアップカットイン演出(B21-2)、特殊決めボタン演出(B’32β2)で歌詞の一部が表示されるときに、当該歌詞の一部が味方キャラクタムムの音声で出力され、その間は特定楽曲Aおよび特定楽曲Bが出力されない。図8-37、図8-38、図8-51、図8-54参照)。
そのような構成によれば、特殊演出において出力される音声を際立たせることができ、メリハリのある演出を実現することができる。
(手段13)手段4において、演出実行手段は、一の可変表示中に特殊演出を複数回実行可能であり、一の可変表示中に特殊演出が複数回実行される場合、先に実行される特殊演出において第1文字表示が表示されるときは、後に実行される特殊演出において該第1文字表示とは異なる文字表示が表示される(例えば、図8-14(6-1)(6-2)、図8-16(16-1)(16-2)に示す擬似連演出において「みんなで歌おう!」や「みんなで踊ろう」が表示され、図8-25(B21-2)に示すチャンスアップカットイン演出において「響きだすよ」が表示される)。
そのような構成によれば、同じ文字表示が連続して表示されず異なる文字表示が表示されるため、演出の種類を増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。
(手段14)手段1から手段6のいずれかにおいて、特殊演出は、特定楽曲のAメロ区間に含まれる歌詞を用いずBメロ区間に含まれる歌詞を用いる演出であり(例えば、図8-14(6-1)(6-2)、図8-16(16-1)(16-2)に示すように、擬似連演出として特定楽曲AのBメロ区間の歌詞の一部である「みんなで歌おう!」や「みんなで踊ろう」が表示される。また例えば、図8-25(B21-2)に示すように、チャンスアップカットイン演出として特定楽曲AのBメロ区間の歌詞の一部である「響きだすよ」が表示される。また例えば、図8-43(6-1’)(6-2’)、図8-46(25-1’)(25-2’)に示すように、擬似連演出として特定楽曲BのBメロ区間の歌詞の一部である「駆け引きだ」や「勝負所だ」が表示される。また例えば、図8-50(B’32β2)に示すように、特殊決めボタン演出として特定楽曲BのBメロ区間の歌詞の一部である「勝負所だ」が表示される。また、図8-37、図8-38、図8-51、図8-54に示すように、それぞれ歌詞に対応する音声(セリフ音)が出力される。図8-12、図8-41参照)、特殊演出が実行された場合、特定楽曲のサビ区間が出力される(例えば、図8-14(6-1)(6-2)、図8-16(16-1)(16-2)に示す擬似連演出が実行された後に、図8-14(7)、図8-16(17)のタイミングで特定楽曲Aのサビ区間が出力される部分、図8-37参照。また例えば、図8-25(B21-2)に示すチャンスアップカットイン演出が実行された後に、図8-28(B32)、図8-32(B’34)のタイミングで特定楽曲Aのサビ区間が出力される部分、図8-39、図8-40参照)。また例えば、図8-43(6-1’)(6-2’)、図8-46(25-1’)(25-2’)に示す擬似連演出が実行された後に、図8-43(7’)、図8-46(26’)のタイミングで特定楽曲Bのサビ区間が出力される部分、図8-51参照。また例えば、図8-50(B’32β2)に示す特殊決めボタン演出が実行された後に、図8-32(B’34)のタイミングで特定楽曲Bのサビ区間が出力される部分、図8-54参照)。
そのような構成によれば、可変表示期間内の短い期間でより効果的に特定楽曲に注目させることができる。
(手段15)手段6において、特殊演出が実行された後に有利状態に制御されるか否かが報知される(例えば、図8-50(B’32β2)に示す特殊決めボタン演出が実行された後に、当否報知が行われる)。
そのような構成によれば、特殊演出が実行された後に有利状態に制御されるか否かが報知されるため特殊演出に注目させることができる。
(手段16)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS172等の処理を実行する部分)と、表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、SPリーチ)を実行可能であり、表示手段は、特定演出に伴ってキャラクタ(例えば、味方キャラクタムム)と文字表示(例えば、図8-27(B25)に示す「私がナナを連れて帰るんだから!!」や、図8-31(B’25)に示す「負けない、全ての力をこめる!!」等)とを表示可能であり、キャラクタは、第1態様(例えば、図8-27(B25)に示す通常態様の味方キャラクタムム)と該第1態様とは異なる第2態様(例えば、図8-31(B’25)に示すオーラ004IWC01aを身にまとった特殊態様の味方キャラクタムム)にて表示可能であり、特定演出中に第1態様にて表示されているキャラクタが所定タイミング後も継続して該第1態様にて表示される場合と、該所定タイミング後に第2態様にて表示される場合とがあり(例えば、図8-26(B23)に示す味方キャラクタムムが通常態様で表示されている場面から弱ルート(B24)に移行すると、図8-27(B25)に示すように継続して通常態様で表示され、強ルート(B’24)に移行すると、図8-31(B’25)に示すように特殊態様で表示される)、文字表示は、キャラクタが第1態様にて表示されるときに所定態様(例えば、書体:MSゴシック、大きさ:24pt。図8-36(A)参照)にて表示され、キャラクタが第2態様にて表示されるときに所定態様とは異なる特定態様(例えば、書体:創英プレゼンスEB、大きさ:30pt。図8-36(B)参照)にて表示され、キャラクタが第2態様にて表示されるときの方が、第1態様にて表示されるときよりも有利状態に制御される割合が高い(例えば、味方キャラクタムムが特殊態様で表示される強ルートに移行するときの方が、味方キャラクタムムが通常態様で表示される弱ルートに移行するときよりも、大当りとなる割合が高い。図8-11(A)参照)。
そのような構成によれば、キャラクタの態様が第1態様から第2態様に変化したときに文字表示も所定態様から特定態様に変化するため、キャラクタの態様と文字表示の態様とに関連性を持たせることができ、演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。
(手段17)手段16において、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、演出実行手段は、有利状態に制御されることを報知可能な特別演出(例えば、エピローグ演出)を実行可能であり、有利状態に制御される可変表示において、特定演出中に文字表示が所定態様にて表示されている場合、特別演出が実行されているときに表示される該文字表示が該所定態様にて継続して表示され(例えば、弱ルート経由で大当りとなる場合には、図8-28(B31)(B32)に示すように文字表示「ナナぁぁぁあ」「一件落着ね!」がエピローグ演出前と同様の書体:MSゴシック、大きさ:24ptで表示される。図8-36(A)(C)参照)、有利状態に制御される可変表示において、特定演出中に文字表示が特定態様にて表示されている場合、特別演出が実行されているときに表示される該文字表示が該特定態様にて継続して表示される(例えば、強ルート経由で大当りとなる場合には、図8-32(B’33)(B’34)に示すように文字表示「ナナぁぁぁあ」「一件落着ね!」がエピローグ演出前と同様の書体:創英プレゼンスEB、大きさ:30ptで表示される。図8-36(B)(D)参照)。
そのような構成によれば、キャラクタの態様に応じて表示される文字表示の態様が特別演出中も継続されるため、演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。
(手段18)手段16および手段17のいずれかにおいて、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、キャラクタが第1態様にて表示されているときの文字表示は第1フォント(例えば、MSゴシック)にて表示され、キャラクタが第2態様にて表示されているときの文字表示は第2フォント(例えば、創英プレゼンスEB)にて表示され、非有利状態に制御される可変表示において、特定演出中に文字表示が第2フォントで表示されている場合、有利状態に制御されることが報知されない特別演出が実行されているときに該文字表示が第1フォントにて表示される(例えば、図8-31(B’25)に示すように強ルートでは文字表示「負けない、全ての力をこめる!!」が書体:創英プレゼンスEBの第2演出態様で表示されるが、その後、はずれを報知するエピローグ演出が実行されると、図8-34(B’44)に示すように文字表示「ジャマヲ…スルナ!」が書体:MSゴシックの第1演出態様で表示される。図8-36(B)(E)参照)。
そのような構成によれば、キャラクタの態様が第1態様から第2態様に変化したときに文字表示も第1フォントから第2フォントに変化するため、キャラクタの態様と文字表示のフォントとの関連性を持たせることができ、さらに非有利状態に制御されることを文字表示のフォントにより示唆することができ、文字表示に注目させることができる。
(手段19)手段16から手段18のいずれかにおいて、キャラクタは、味方キャラクタ(例えば、味方キャラクタムム)と敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタナナ)とを含み、味方キャラクタが第1態様にて表示されるときに該味方キャラクタに対応する文字表示は所定態様にて表示され(例えば、味方キャラクタムムが通常態様で表示されているときには、味方キャラクタムムのセリフ「私がナナを連れて帰るんだから!!」は書体:MSゴシック、大きさ:24ptで表示される。図8-27(B25)参照)、味方キャラクタが第2態様にて表示されるときに該味方キャラクタに対応する文字表示は特定態様にて表示され(例えば、味方キャラクタムムが特殊態様で表示されているときには、味方キャラクタムムのセリフ「負けない、全ての力をこめる!!」は書体:創英プレゼンスEB、大きさ:30ptで表示される。図8-31(B’25)参照)、味方キャラクタが第1態様と第2態様とのいずれにて表示されているときにも共通の所定音声が出力される(例えば、図8-27(B25)と図8-31(B’25)とでは味方キャラクタムムのセリフが異なるが、いずれも味方キャラクタムムに対応する音声でセリフ音が出力される)。
そのような構成によれば、遊技者にとって好ましい味方キャラクタに対応した文字表示が味方キャラクタの態様によって異なるため、味方キャラクタと文字表示の態様に注目させることができるとともに、味方キャラクタの態様が異なっていても共通の所定音声が出力されるため、同一の味方キャラクタであることを認識しやすくすることができる。
(手段20)手段16から手段19において、キャラクタは、味方キャラクタ(例えば、味方キャラクタムム)と敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタナナ)とを含み、味方キャラクタが第1態様にて表示されるときに該味方キャラクタに対応する文字表示は所定態様にて表示され(例えば、弱ルートにおいて味方キャラクタムムが通常態様で表示されているときには、味方キャラクタムムのセリフ「私がナナを連れて帰るんだから!!」は書体:MSゴシック、大きさ:24ptで表示される。図8-27(B25)参照)、味方キャラクタが第2態様にて表示されるときに該味方キャラクタに対応する文字表示は特定態様にて表示され(例えば、強ルートにおいて味方キャラクタムムが特殊態様で表示されているときには、味方キャラクタムムのセリフ「負けない、全ての力をこめる!!」は書体:創英プレゼンスEB、大きさ:30ptで表示される。図8-31(B’25)参照)、味方キャラクタに対応する文字表示が所定態様にて表示されている場合は、敵キャラクタに対応する文字表示は所定態様にて表示され(例えば、弱ルートにおいて敵キャラクタナナのセリフ「タオサレルモノカ」は書体:MSゴシック、大きさ:24ptで表示される。図8-27(B27)参照)、味方キャラクタに対応する文字表示が特定態様にて表示されている場合は、敵キャラクタに対応する文字表示は特定態様にて表示され(例えば、強ルートにおいて敵キャラクタナナのセリフ「ヤラレナイ…カツ」は書体:創英プレゼンスEB、大きさ:30ptで表示される。図8-31(B’29)参照)、特定態様の方が所定態様よりも用いられる表示手段の表示領域が大きい(例えば、書体:創英プレゼンスEBの場合には大きさ:30ptであり、書体:MSゴシックの場合には大きさ:24ptである)。
そのような構成によれば、遊技者にとって好ましい味方キャラクタに対応した文字表示が味方キャラクタの態様によって異なるため、味方キャラクタと文字表示の態様に注目させることができるとともに、敵キャラクタが表示されている状態においても敵キャラクタに対応する文字表示の態様から味方キャラクタの態様を認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。