JP7708397B2 - ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法

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Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法などに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスとゲームを融合させたソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供されている。
そして、定員数のプレーヤ(登録ユーザ)が同時に参加してプレイするマルチプレイ用のオンラインゲームの場合には、参加を希望するプレーヤの中から定員を自動で組み合わせるいわゆるマッチングが行われるのが一般的である。
また、最近では、複数のプレーヤによって構成されるチーム同士で対戦する場合において、各チームにおけるプレーヤが操作するプレーヤキャラクタを、所与の順番に従って選択及び決定を行うものが知られている(例えば、特許文献1)。
特許5658054号公報
しかしながら、特許文献1に記載のマッチングを行うゲームシステムなどにあっては、プレーヤキャラクタを選択する順番が決まっているだけであり、選択可能なプレーヤキャラクタを各プレーヤに提示し、その中からゲームに使用するプレーヤキャラクタを設定しておらず、ゲームの活性化、並びに、ゲーム興趣性の維持や向上という観点からはさらなる検討に余地がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、自己満足感の獲得、新鮮味の創出、及び、興趣性の低下の防止などによって、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ゲームにおける使用回数が多いプレーヤキャラクタ若しくは使用時間が長いプレーヤキャラクタを、又は、新規なプレーヤキャラクタを、マッチングゲームにおける使用キャラクタとしてプレーヤに選択させることができる。
したがって、本発明は、お気に入りのプレーヤキャラクタを使えば使うほど(すなわち、プレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着を数値化した愛着度的な要素が高くなればなるほど)、そのプレーヤキャラクタを用いてゲームに参加する意欲を高めることができるので、プレーヤの自己満足度を高めつつ、ゲームを活性化させることができる。
また、本発明は、新規なものほど、マッチングゲームに使用することができるので、新規なプレーヤキャラクタ又はいままで使用してこなかったプレーヤキャラクタを使用する機会を与え、プレーヤのゲームに対する新鮮さを与えてゲームへの参加意欲の低下を防止することができる。
さらに、本発明は、プレーヤキャラクタを選択する際にプレーヤのプレーヤキャラクタに対する使用履歴を用いることによって、プレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにプレーヤキャラクタを選択すること(すなわち、使用すること)ができた否かをも考慮することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣を低下させない面も含ませることができる。
すなわち、本発明は、自己満足感の獲得、新鮮味の創出、及び、興趣性の低下の防止などによって、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができる。
なお、「ゲーム」には、例えば、敵キャラクタや他のプレーヤキャラクタと戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどが含まれる。
また、「使用キャラクタ履歴情報」には、例えば、プレーヤキャラクタの種別毎に、ゲームに使用された使用回数及び使用時間の情報が含まれる。ただし、当該「使用キャラクタ履歴情報」として、使用キャラクタとして選択を希望した旨を示す情報(以下、「選択希望キャラクタ情報」という。)及び最終的に選択された使用キャラクタの情報(以下、「選択済み使用キャラクタ」という。)として選択を希望した旨を示す情報が含まれてもよい。
そして、「各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件」とは、使用キャラクタ履歴情報の他に他の情報が含まれてもよいことを意図する。ただし、当該選択条件には、使用キャラクタ履歴情報のみであってもよいことが含まれる。
さらに、「所与の指示」には、例えば、マッチングプレーヤの指示、及び、ゲームプロ
グラムに基づく指示などが含まれる。
(2)また、本発明は、
前記使用キャラクタ履歴情報には、各プレーヤにおける前記プレーヤキャラクタがゲームに使用された使用回数及び使用時間の少なくともいずれか一方が含まれており、
前記選択制御手段が、
前記使用キャラクタ候補設定処理として、前記使用回数及び前記使用時間の少なくともいずれか一方に基づいて少なくとも定まる前記選択条件に従って、前記使用キャラクタ候補を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、お気に入りのプレーヤキャラクタを使えば使うほど、そのプレーヤキャラクタを用いてゲームに参加する意欲を高めることができるので、プレーヤの自己満足度を高めつつ、ゲームを活性化させることができる。
また、本発明は、新規なものほど、マッチングゲームに使用することができるので、新規なプレーヤキャラクタ又はいままで使用してこなかったプレーヤキャラクタを使用する機会を与え、プレーヤのゲームに対する新鮮さを与えてゲームへの参加意欲の低下を防止することができる。
(3)また、本発明は、
前記使用キャラクタ履歴情報には、前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択希望キャラクタ情報と、が含まれており、
前記選択制御手段が、
前記ゲームに参加する各プレーヤの前記選択希望キャラクタ情報及び前記選択希望キャラクタ情報に基づいて少なくとも定まる前記選択条件に従って、特定のプレーヤについて選択可能であって、当該特定のプレーヤとは異なる他のプレーヤについて選択不能となる前記使用キャラクタ候補を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、前回を含む前回以前のゲームにおいて希望したプレーヤキャラクタをプレーヤが選択することができなかった場合、又は、その選択することができなかった回数が多いなど所与の条件を具備した場合に、現在のプレーヤキャラクタを設定中のゲームにおいて、当該プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを優先的に選択させることができる。
したがって、本発明は、ゲームにおける使用の可否だけでなく、プレーヤの希望通りにキャラクタを選択することができた否かをも考慮してゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択することができる。
(4)また、本発明は、
前記使用キャラクタ履歴情報には、前回のマッチングゲームにおける前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択済みキャラクタ情報と、が含まれている、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、前回のゲームにおいて希望したキャラクタを設定することができない場合に、今回のプレーヤキャラクタを優先的に選択させることができる。
(5)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
前記ゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、
前記使用キャラクタ選択処理として、前記プレーヤ毎に、使用キャラクタを選択するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、他のプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、を比較し、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、複数のプレーヤが使用を希望するプレーヤキャラクタが存在する場合であって、ゲームにおいて同一のプレーヤキャラクタの使用が禁止又は当該禁止が望ましいゲームの場合には、同一のプレーヤキャラクタの使用を希望するプレーヤのそれぞれの使用キャラクタ履歴に基づいて、公平性の観点から各プレーヤの使用キャラクタ候補を設定することができる。
(6)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
前記ゲームにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタを選択することが可能な選択可能数の範囲内で、前記マッチングされた各プレーヤにおける前記使用キャラクタ選択処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、複数のプレーヤが使用を希望するプレーヤキャラクタが存在する場合であっても、選択可能数までは選択することができるので、ゲームの仕様上の制約の中で、プレーヤキャラクタの希望をなるべく満たすことができる。
したがって、本発明は、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができる。
(7)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
前記同一の種別のプレーヤキャラクタが複数選択された場合には、予め定められた変更条件に従って、各同一種別のプレーヤキャラクタの外観を変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、外観の色、形状、又は、サイズなどの外観上において変更可能な部分について変更させつつ、種別が同一なプレーヤキャラクタを同一のゲーム内において選択設定することができる。
したがって、本発明は、多くのプレーヤに満足感を与えつつ、外観が同じで区別することができないことによるゲーム上の不具合を解消させることができる。
(8)また、本発明は、
前記ゲームに参加する人数に応じて、前記同一の種別のプレーヤキャラクタの設定可能数が変化する、構成を有している。
この構成により、本発明は、参加人数が多い場合には、同一プレーヤキャラクタの設定可能数を大きくすることによって、プレーヤキャラクタの種別数が少ないゲームであっても多くのプレーヤの参加を可能とし、このような場合であってもゲームの興趣性を維持させることができる。
(9)また、本発明は、
所与のタイミングで既に登録されている使用キャラクタ履歴情報を該当するプレーヤ
に提供する提供手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤが過去に選択した又は選択を希望したプレーヤキャラクタの情報を認識させることができるので、プレーヤキャラクタの使用だけでなく、その育成や新規獲得を含めてプレーヤのゲームに対する行動指針を明確する際の情報として役立たせることができる。
(10)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
前記マッチングの対象のプレーヤのプレイ状況及び当該マッチングの対象のプレーヤの指示の少なくともいずれか一方に応じて、前記選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理を実行し、
前記キャラクタ選択実行判定処理によって前記選択制御処理を実行すると判定された場合に、当該選択制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択する選択制御処理に対してプレーヤの意思や状況などを反映させることができるので、よりプレーヤの希望に沿ったプレーヤキャラクタの選択を行うことができる。
特に、本発明は、同一の種別のプレーヤキャラクタのゲームにおける使用について、他のプレーヤの育成状況やレベルアップの参考にしたい場合には、プレーヤの指示に基づいて当該選択制御処理を積極的に利用させることできるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができる。
(11)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、お気に入りのプレーヤキャラクタを使えば使うほど(すなわち、プレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着を数値化した愛着度的な要素が高くなればなるほど)、そのプレーヤキャラクタを用いてゲームに参加する意欲を高めることができるので、プレーヤの自己満足度を高めつつ、ゲームを活性化させることができる。プ
レーヤの自己満足度を高めることができる。
また、本発明は、新規なものほど、マッチングゲームに使用することができるので、新規なプレーヤキャラクタ又はいままで使用してこなかったプレーヤキャラクタを使用する機会を与え、プレーヤのゲームに対する新鮮さを与えてゲームへの参加意欲の低下を防止することができる。
さらに、本発明は、プレーヤキャラクタを選択する際にプレーヤのプレーヤキャラクタに対する使用履歴を用いることによって、プレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにプレーヤキャラクタを選択することができた否かをも考慮することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣を低下させない面も含ませることができる。
すなわち、本発明は、自己満足感の獲得、新鮮味の創出、及び、興趣性の低下の防止などによって、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができる。
(12)また、上記課題を解決するため、本発明は、
サーバ装置から、ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームに関する情報を端末装置に、提供するゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、かつ、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、
を含む、前記選択制御処理を実行する場合に、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報を前記サーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信する、構成を有している。
この構成により、本発明は、お気に入りのプレーヤキャラクタを使えば使うほど(すなわち、プレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着を数値化した愛着度的な要素が高くなればなるほど)、そのプレーヤキャラクタを用いてゲームに参加する意欲を高めることができるので、プレーヤの自己満足度を高めつつ、ゲームを活性化させることができる。プレーヤの自己満足度を高めることができる。
また、本発明は、新規なものほど、マッチングゲームに使用することができるので、新規なプレーヤキャラクタ又はいままで使用してこなかったプレーヤキャラクタを使用する機会を与え、プレーヤのゲームに対する新鮮さを与えてゲームへの参加意欲の低下を防止することができる。
さらに、本発明は、プレーヤキャラクタを選択する際にプレーヤのプレーヤキャラクタに対する使用履歴を用いることによって、プレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにプレーヤキャラクタを選択することができた否かをも考慮することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣を低下させない面も含ませることができる。
すなわち、本発明は、自己満足感の獲得、新鮮味の創出、及び、興趣性の低下の防止などによって、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のゲームサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される処理であって、プレーヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理について説明するための図である。 一実施形態のキャラクタ履歴情報記憶部に記憶されているキャラクタ履歴情報の例である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される処理であって、プレーヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザ(すなわち、プレーヤ)は、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザ(プレーヤ)との間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機
能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果をユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、各プレーヤがマッチングされたゲームの履歴に関する情報が記憶されるキャラクタ履歴情報記憶部148を有している。
ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、ゲームに使用可能なプレーヤキャラクタに関する情報(以下、「キャラクタ情報」ともいう。)などが記憶される。
プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、プレーヤ関連情報として、
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関
する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(A4)経験値やライフエネルギーなどの各プレーヤのプレーヤキャラクタの勝敗に直結するパラメータの値(以下、「エネルギーパラメータ値」という。)の情報(以下、「エネルギーパラメータ情報」ともいう。)及び敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、並びに、
(A5)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
などが記憶される。
キャラクタ履歴情報記憶部148には、後述するように、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて、過去のゲームにおいて使用されたプレーヤキャラクタに関する情報をキャラクタ履歴情報として記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤキャラクタ管理部104、マッチング処理部105、キャラクタ選択設定処理部106、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御手段を構成し。プレーヤキャラクタ管理部104は、本発明の登録手段を構成する。また、例えば、本実施形態のマッチング処理部105は、本発明のマッチング制御手段を構成し、キャラクタ選択設定処理部106は、本発明の選択制御手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている
場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
プレーヤキャラクタ管理部104は、各プレーヤがゲームにおいて用いる各プレーヤキャラクタ及び各プレーヤキャラクタの情報を管理する。
特に、プレーヤキャラクタ管理部104は、複数のプレーヤが参加するゲームにおいて選択されて使用されたプレーヤキャラクタ(以下、「選択使用キャラクタ」ともいう。)、及び、当該ゲームを実行する際に各プレーヤにおいて選択可能となり、選択候補となったプレーヤキャラクタ(以下、「使用キャラクタ候補」という。)などの情報を、キャラクタ履歴情報記憶部148に登録する。
マッチング処理部105は、ゲーム中に、個人間対戦若しくはグループ間対戦の対象、又は、協力プレイなど協同してゲームを実行するプレーヤ(以下、「マッチングプレーヤ」という。)を決定するマッチング処理を実行する。
キャラクタ選択設定処理部106、マッチング処理によってマッチングされたプレーヤ(以下、「マッチングプレーヤ」という。)毎に、ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する。
タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。
特に、情報提供部110は、各プレーヤの対象プレーヤキャラクタを該当する端末装置20によって制御するための情報(すなわち、ゲーム情報)を生成し、生成したゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレー)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。なお、例えば、表示部290は、本発明の表示手段を構成する。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記
憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲームカード情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを実行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される処理であって、プレーヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理について説明する。
なお、図4は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される処理であって、プレーヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理について説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、例えば、1つのゲーム空間(すなわち、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、複数のプレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによって、各種のゲームを実行する構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、バトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、又は、協力プレイゲームを実行するための各種の制御を実行する。
すなわち、本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置20に提供するサーバ装置である。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、図4に示すように、
(A1)各プレーヤの操作指示やゲームのプログラムに従ってゲームの開始時に複数のプレーヤをマッチングさせつつ、
(A2)マッチングした各プレーヤ(すなわち、マッチングプレーヤ)がゲームで使用するプレーヤキャラクタの候補(以下、「使用キャラクタ候補」という。)を、プレーヤキャラクタに対する愛着度的な指標に基づいて、複数のプレーヤキャラクタの中から選択して各マッチングプレーヤに提示し、
(A3)当該提示した使用キャラクタ候補の中からゲームに使用するプレーヤキャラクタ(すなわち、使用キャラクタ)を設定する選択制御処理を実行する、
構成を有している。
具体的には、サーバ装置10は、図4に示すように、
(B1)ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行し、
(B2)マッチングプレーヤ毎に、ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行し、
(B3)マッチングプレーヤの指示に基づいて、選択されたプレーヤキャラクタを制御し、ゲームを進行させ、
(B4)マッチングプレーヤ毎に、ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラ
クタ情報をキャラクタ履歴情報としてキャラクタ履歴情報記憶部148に登録する、
構成を有している。
そして、サーバ装置10は、選択制御処理として、
(B2-1)各マッチングプレーヤのキャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、キャラクタ情報に規定されている複数のプレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
(B2-2)設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を実行する構成を有している。
特に、サーバ装置10は、
(C1)ゲームにおける使用回数が多いプレーヤキャラクタ若しくは使用時間が長いプレーヤキャラクタを、又は、新規なプレーヤキャラクタを、マッチングゲームにおける使用キャラクタとしてプレーヤに選択させるため、又は、
(C2)各マッチングプレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにキャラクタを選択することができた否かを考慮させつつ、マッチングゲームにおける使用キャラクタとしてプレーヤに選択させるため、
の構成を有している。
図4には、マッチング処理によってプレーヤ1及びプレーヤ2がマッチングされた場合であって、使用キャラクタ候補としてプレーヤキャラクタCH1、プレーヤキャラクタCH2及びプレーヤキャラクタCH3が提示され、かつ、そのうち、プレーヤキャラクタCH3が使用キャラクタとして選択された場合の例が示されている。
特に、図4は、マッチング処理及び選択制御処理については、プレーヤ2における処理について例示している。
このような構成により、本実施形態のサーバ装置10及びそれを含むゲームシステム1は、自己満足感の獲得、新鮮味の創出、及び、興趣性の低下の防止などによって、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができるようになっている。
なお、本実施形態のマッチング処理においては、少なくとも2以上のプレーヤをマッチングさせればよく、2人のプレーヤや3人のプレーヤをマッチングさせること、及び、複数のプレーヤから構成される2以上のチームをマッチングさせてもよい。
[4.2]キャラクタ履歴情報及びその登録処理
次に、図5を用いて、本実施形態のキャラクタ履歴情報記憶部148に記憶されているキャラクタ履歴情報について説明する。
なお、図5は、本実施形態のキャラクタ履歴情報記憶部148に記憶されているキャラクタ履歴情報の例である。
キャラクタ履歴情報は、ゲームに使用するプレーヤキャラクタを設定する選択制御処理に用いられるプレーヤ毎の情報であって、キャラクタ履歴情報記憶部148に記憶される情報である。
特に、キャラクタ履歴情報は、図5に例示するように、プレーヤIDに対応付けられて

(A1)ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報(以下、「使用キャラクタ履歴情報」という。)と、
(A2)プレーヤキャラクタ毎の指標であって、マッチングプレーヤのゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標(以下、「プレーヤキャラクタ累積使用指標(累積指標)」という。)と、
から構成される。
そして、使用キャラクタ履歴情報には、図5に例示するように、過去に実行されたゲーム(以下、「実行済みゲーム」ともいう。)毎に、過去ゲームIDに対応付けられて、
(A1-1)各ゲームにおいて使用したプレーヤキャラクタ(以下、「選択済み使用キャラクタ」という。)の情報(以下、「選択済み使用キャラクタ情報(選択済みキャラクタ)」という。)であって、当該プレーヤキャラクタの種別を示すID(以下、単に「キャラクタID」という。)と、
(A1-2)各ゲームにおいて選択可能に提示されたキャラクタ(以下、「選択提示キャラクタ」という。)の情報(以下、「選択提示キャラクタ情報(選択提示キャラクタ)」という。)であって、そのキャラクタIDと、
(A1-3)各ゲームの選択提示キャラクタのうち、プレーヤによってゲームでの使用が希望されたプレーヤキャラクタ(以下、「選択希望キャラクタ」という。)の情報(以下、「選択希望キャラクタ情報」という。)であって、そのキャラクタIDと、
が含まれる。
なお、使用キャラクタ履歴情報には、上記に加えて、過去のゲーム毎の選択可能に提示されたプレーヤキャラクタであって、提示されたゲームでは未使用のプレーヤキャラクタのキャラクタIDが含まれてもよい。
一方、プレーヤキャラクタ累積使用指標(累積指標)は、図5に例示するように、プレーヤキャラクタのキャラクタIDに対応付けられて、
(A2-1)ゲームに用いた回数(以下、「使用回数」という。)や使用した時間(以下、「使用時間」という。)など使用履歴に関する情報(以下、「使用履歴情報」という。)、及び、
(A2-2)ゲームキャラクタに用いた累積的な課金額や累積的な消費ポイント数などの累積的なパラメータ(以下、「累積パラメータ」ともいう。)
などが含まれる。
なお、各プレーヤキャラクタのゲーム内における表示に関する情報及び行動に関する情報や基本的な仕様に関するデータについては、ゲームデータ記憶部144に記憶されている。
また、本実施形態のプレーヤキャラクタ累積使用指標としては、上記以外にプレーヤキャラクタの育成などに費やした課金額などの情報が含まれてもよい。
[4.3]マッチング処理
次に、本実施形態におけるマッチング処理について説明する。
本実施形態のマッチング処理部105は、ゲームの開始前に、又は、ゲーム中の所与のタイミングに、複数のプレーヤの中から少なくとも2以上のプレーヤをマッチングさせて、マッチングしたプレーヤをマッチングプレーヤとして決定するマッチング処理を実行する。
すなわち、マッチング処理部105は、対戦ゲームにおける対戦相手を決定するために、又は、ゲームのタスクをクリアするために協力プレイによって複数のプレーヤを選定するために、マッチング処理を実行する。
そして、本実施形態のマッチング処理部105は、マッチング処理として、各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報をマッチング条件として用いるとともに、当該マッチング条件が合致する2以上のプレーヤをマッチングプレーヤとしてマッチングさせる。
例えば、マッチング処理部105は、プレーヤの属性(レベル、世代・年齢・性別、トータルのゲーム実行時間、ログイン日数や連続ログイン日数)、プレーヤキャラクタの属性(レベル、性質、特性、能力など)、又は、その双方に基づいて、1のゲームにおいて複数のプレーヤをマッチングさせる。
例えば、マッチング処理部105は、抽選処理によってランダムにマッチングさせてもよい。
[4.4]選択制御処理
[4.4.1]選択制御処理の基本原理
次に、本実施形態における選択制御処理の基本原理について説明する。
キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、
(A1)各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
(A2)設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、
を含む選択制御処理を実行する。
すなわち、本実施形態のキャラクタ選択設定処理部106は、ゲームに参加可能なプレーヤキャラクタ数以上のプレーヤキャラクタ数のプレーヤキャラクタ(以下、「プレーヤキャラクタ選択候補」という。)の中から、直接プレーヤに選択させずに、まずは、当該プレーヤキャラクタ選択候補の中から、選択条件に従って複数のプレーヤキャラクタを使用キャラクタ候補として設定する。
特に、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理として、ゲームによる使用回数が多い、又は、使用時間が長いプレーヤキャラクタを愛着度が高く、お気に入りのプレーヤキャラクタであるとして、当該プレーヤキャラクタの選択ができるように選択条件を規定し、当該規定した選択情報に基づいて、複数のプレーヤキャラクタを使用キャラクタ候補として設定してもよい(使用キャラクタ候補設定処理1)。
また、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理として、ゲームによる使用回数が少なく、又は、使用時間が0か全く無いプレーヤキャラクタに対して使用する機会を与えるために、当該プレーヤキャラクタの選択ができるように選択条件を規定し、当該規定した選択情報に基づいて、複数のプレーヤキャラクタを使用キャラクタ候補として設定してもよい(使用キャラクタ候補設定処理2)。
さらに、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理として、プレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにプレーヤキャラクタを選択することができた否かをも考慮し、プレーヤが選択を希望するプレーヤキャラクタ(以下、「選択希望キャラ
クタ」という。)を今回のゲームにおいて選択できるように選択条件を規定し、当該規定した選択情報に基づいて、複数のプレーヤキャラクタを使用キャラクタ候補として設定してもよい(使用キャラクタ候補設定処理3)。
そして、本実施形態のキャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、該当するプレーヤの指示によって、又は、抽選などのゲームプログラムの指示の下、各マッチングプレーヤがゲームで使用する使用キャラクタをそれぞれ選択させる使用キャラクタ選択処理を実行する。
なお、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理1又は使用キャラクタ候補設定処理2に使用キャラクタ候補設定処理3を組み合わせて使用キャラクタ候補設定処理を実行してもよい。
また、キャラクタ選択設定処理部106は、各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と他の情報に基づいて定まる選択条件に従って、使用キャラクタ候補設定処理を実行してもよい。
この場合には、他の情報には、プレーヤの課金の有無やその額、及び、選択可能に保有しているプレーヤキャラクタの保持の有無やその数などが含まれる。
[4.4.2]使用キャラクタ候補設定処理
次に、本実施形態における使用キャラクタ候補設定処理の基本原理について説明する。
(愛着度の高いキャラクタの選択可能設定)
キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着度的な要素を利用することによって、プレーヤによって選択可能なキャラクタを、使用キャラクタ候補として、設定する。
すなわち、お気に入りのプレーヤキャラクタを使えば使うほど、当該プレーヤキャラクタに対するプレーヤの愛着度が高いと判断され、そのプレーヤキャラクタによってゲームに参加できることが多くなることから、その結果、プレーヤの自己満足度を高めるために、本実施形態においては、各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて定まる選択条件に従って、使用キャラクタ候補設定処理が実行されるようになっている。
具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、ゲーム上における使用に関する累積的な指標であって、各プレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着度を示す指標(すなわち、プレーヤキャラクタ累積使用指標)によって定まる選択条件を用いる。
特に、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、プレーヤキャラクタ累積使用指標として、
(A1)ゲームに用いたプレーヤキャラクタの使用回数(累積回数)、
(A2)当該プレーヤキャラクタの累積的な使用時間、及び、
(A3)当該プレーヤキャラクタに使用した累積の課金額やゲーム内通貨を含む累積のポイント消費量、
によって選択条件を決定する。
そして、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎のプレーヤキャラクタ累積使用指標によって決定された選択条件に基づいて、各マッチングプレーヤそれぞれにおいて選択可能なプレーヤキャラクタを、使用キャラクタ候補に設定する。
例えば、キャラクタ選択設定処理部106は、現在までに実行されたゲームにおいて、5回以上のゲームで選択されて使用されたプレーヤキャラクタであること、5時間以上使用されたプレーヤキャラクタであること、又は、双方の条件を具備することを選択条件として用いる。
そして、キャラクタ選択設定処理部106は、プレーヤ毎に、それぞれ、このような選択条件に合致するプレーヤキャラクタを、選択可能に提示された選択提示キャラクタに設定し、当該設定された選択提示キャラクタをプレーヤに提示するための処理を実行する。
(使用頻度の低いキャラクタの選択可能設定)
キャラクタ選択設定処理部106は、上記に代えて、マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタに対する使用頻度を示す情報を利用することによって、プレーヤによって選択可能なキャラクタを設定してもよい。
すなわち、新規なプレーヤキャラクタ又はいままで使用してこなかったプレーヤキャラクタに使用する機会を与え、ゲームに対する新鮮さを演出するために、本実施形態においては、各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて定まる選択条件に従って、使用キャラクタ候補設定処理が実行されるようになっている。
具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理1と同様に、マッチングプレーヤ毎に、使用回数、使用時間、課金額又はポイント消費量などのプレーヤキャラクタ累積使用指標によって定まる選択条件を用いる。
例えば、キャラクタ選択設定処理部106は、現在までに実行されたゲームにおいて、未使用のプレーヤキャラクタであること、使用時間が0.5時間未満のプレーヤキャラクタであること、又は、双方の条件を具備することを選択条件として用いる。
そして、キャラクタ選択設定処理部106は、プレーヤ毎に、それぞれ、このような選択条件に合致するプレーヤキャラクタを、選択可能に提示された選択提示キャラクタに設定し、当該設定された選択提示キャラクタをプレーヤに提示するための処理を実行する。
(選択希望キャラクタの選択可能設定)
キャラクタ選択設定処理部106は、現在までに実行されたゲームにおいて、プレーヤの使用を希望したプレーヤキャラクタの情報などを含む、マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタに対する過去の使用履歴や使用頻度を示す情報を利用することによって、プレーヤによって選択可能なキャラクタを設定してもよい。
すなわち、プレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにプレーヤキャラクタを選択することができた否かを考慮してプレーヤがマッチング中のゲームにおける設定希望のプレーヤキャラクタを選択可能に設定するために、本実施形態においては、各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて定まる選択条件に従って、使用キャラクタ候補設定処理が実行されるようになっている。
特に、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、過去に実行されたゲームにおける選択済み使用キャラクタ情報(実際に使用されたプレーヤキャラクタを示す情報)、選択提示キャラクタ情報(使用キャラクタ候補設定処理によって実際にプレーヤに提示されたプレーヤキャラクタを示す情報)及び選択希望キャラクタ情報(プレーヤによって選択希望であったものの使用キャラクタとして設定されなかったプレーヤキャラクタを示す情報)を含む使用キャラクタ履歴情報によって定まる選択条件を用いる。
具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、過去に実行されたゲームにおける選択済み使用キャラクタ情報、選択提示キャラクタ情報、選択希望キャラクタ情報を含む使用キャラクタ履歴情報を読み出す。
また、キャラクタ選択設定処理部106は、読み出した各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて、それぞれ、該当するマッチングプレーヤの選択条件を決定する。
そして、キャラクタ選択設定処理部106は、決定した各マッチングプレーヤの選択条件に基づいて、各マッチングプレーヤそれぞれにおいて選択可能なプレーヤキャラクタを、使用キャラクタ候補に設定する。
例えば、選択条件としては、使用キャラクタ履歴情報に基づいて、実際に使用されたプレーヤキャラクタであって、使用キャラクタ候補設定処理によって実際にプレーヤに提示されたプレーヤキャラクタとであることが含まれる。
また、例えば、選択条件としては、使用キャラクタ履歴情報に基づいて、実際に使用されていないプレーヤキャラクタであって、使用キャラクタ候補設定処理によって実際にプレーヤに提示されたプレーヤキャラクタとであることが含まれる。
さらに、例えば、選択条件としては、使用キャラクタ履歴情報に基づいて、実際に使用されていないプレーヤキャラクタであって、プレーヤが設定を希望したプレーヤキャラクタとであることが含まれる。
(使用可能キャラクタ優先設定処理)
キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理において、選択済み使用キャラクタ情報及び選択希望キャラクタ情報に基づいて定まる選択条件に従って、特定のプレーヤが他のプレーヤよりも優先的に使用キャラクタ候補を設定する処理(すなわち、使用可能キャラクタ優先設定処理)を実行してもよい。
特に、ゲームにおいて使用可能なプレーヤキャラクタの種別が限定的な場合(例えば1つの場合)に、キャラクタ選択設定処理部106は、使用可能キャラクタ優先設定処理を実行する。
例えば、前回のゲームを含む前回以前のゲームにおいてプレーヤが希望したプレーヤキャラクタを設定することができなかった場合、又は、その回数が多い場合などのプレーヤが希望したプレーヤキャラクタを設定することができなかった場合を少なくとも含む所与の条件(以下、「使用可能キャラクタ優先条件」ともいう。)を具備した場合に、現在のプレーヤキャラクタを設定中のゲームにおいて、当該プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを優先的に設定させてもよい。
具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、各プレーヤの使用キャラクタ候補設定処理において、使用可能キャラクタ優先条件を具備した場合には、当該プレーヤキャラクタについて、他のマッチングプレーヤの使用可能キャラクタから除外し、かつ、該当するプレーヤの使用可能キャラクタに設定する。
特に、本実施形態においては、使用可能キャラクタ優先条件としては、所定の回数以上(例えば3回以上)の過去のマッチングゲームにおいてプレーヤが希望していたものの選択することができなかったことを含む。
また、キャラクタ選択設定処理部106は、当該使用可能キャラクタ優先条件に合致するか否かについては、該当するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて判定する。
なお、キャラクタ選択設定処理部106は、使用可能キャラクタ優先条件として、前回のゲームにおいてのみ、プレーヤが希望したプレーヤキャラクタを設定することができなかった場合に、当該プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを優先的に選択させてもよい。
また、キャラクタ選択設定処理部106は、使用可能キャラクタ優先条件として、プレーヤが希望していたプレーヤキャラクタを使用したプレーヤのゲームの成績が一定以下の場合、又は、プレーヤの他のプレーヤキャラクタによって実行した場合のゲームの成績が一定以上の場合などの、他の条件が含まれてもよい。
[4.4.3]使用キャラクタ選択処理
次に、本実施形態における使用キャラクタ選択処理について説明する。
(使用キャラクタ選択処理の基本原理)
キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理をそれぞれ実行する。
具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、使用キャラクタ候補設定処理によって選択可能に設定され、各マッチングプレーヤにそれぞれ提示された使用キャラクタ候補の中から、プレーヤの指示によって、又は、抽選などのゲームプログラムの指示の下、ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理を実行する。
一方、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ選択処理を実行する際に、プレーヤキャラクタ管理部104に、使用キャラクタ履歴情報の登録及び更新を実行させる。
特に、プレーヤキャラクタ管理部104は、使用キャラクタ選択処理を実行するタイミング、又は、プレーヤキャラクタが決定してゲームが開始されるタイミングなどの所与のタイミングに、選択済み使用キャラクタ情報、選択提示キャラクタ情報及び選択希望キャラクタ情報を、プレーヤ毎に、キャラクタ履歴情報記憶部148に新規登録し、又は、更新登録を行う。
なお、プレーヤキャラクタ管理部104は、キャラクタ選択設定処理の実行前に、又は、キャラクタ選択設定処理によって使用キャラクタ候補が設定され、かつ、使用キャラクタが決定する前に、各マッチングプレーヤから選択希望キャラクタを受け付ける。
そして、プレーヤキャラクタ管理部104は、受け付けた選択希望キャラクタを他の情報とともに、プレーヤ毎に、キャラクタ履歴情報記憶部148に登録する。
(使用キャラクタ選択処理における使用キャラクタの調整)
ゲーム仕様によって、ゲームにおいて使用可能なプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ選択処理の実行時に、各プレーヤの使用キャラクタの調整を行う。
具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲームに使用されるプレーヤキャラ
クタの種別数に制限がある場合であって、使用キャラクタ選択処理によって各マッチングプレーヤによって選択された使用キャラクタが予め定められた種別数よりも多い場合には、各プレーヤの使用キャラクタ履歴情報を比較し、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理を実行する。
すなわち、この場合には、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、使用キャラクタ選択処理として、プレーヤ毎に、使用キャラクタを選択するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、他のプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、を比較し、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理を実行する。
例えば、ゲーム仕様によってゲームにおいて使用可能なプレーヤキャラクタの種別数が「1」の場合であって、使用キャラクタ選択処理として、複数のプレーヤにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタの使用キャラクタの設定を受け付けた場合には、キャラクタ選択設定処理部106は、該当するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報を比較する。
そして、キャラクタ選択設定処理部106は、対象のプレーヤキャラクタを使用キャラクタとして過去のゲームで使用していないプレーヤに対しては、使用キャラクタの使用を許可し、それ以外の使用キャラクタの使用を禁止する判定処理を実行する。
また、キャラクタ選択設定処理部106は、対象のプレーヤキャラクタについて過去のゲームにおいて未使用のプレーヤが存在しない場合には、使用回数が最小のプレーヤに対しては、使用キャラクタの使用が許可されたと判定し、それ以外の使用キャラクタの使用を禁止する判定処理を実行する。
なお、キャラクタ選択設定処理部106は、対象のプレーヤキャラクタについて過去のゲームにおいて未使用のプレーヤがゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数以上、又は、使用回数が最小のプレーヤがゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数以上の場合には、レベルなどの所与のパラメータが高い若しくは低いプレーヤ、連続ログイン日数が長いプレーヤ、又は、所与のアイテムを有するプレーヤなどのゲーム環境が所与の条件を有するプレーヤについて使用キャラクタの使用が許可されたと判定し、それ以外の使用キャラクタの使用を禁止する判定処理を実行する。
一方、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲームにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタを選択することが可能な選択可能数の範囲内で、マッチングされた各プレーヤにおける使用キャラクタ選択処理を実行してもよい。
具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、各プレーヤの使用キャラクタ選択処理によって選択される使用キャラクタを監視し、同一の種別のプレーヤキャラクタが複数選択される場合には、選択可能数まで、早いもの勝ち的に選択を許可し、選択可能数が上限になると、それ以降の使用キャラクタとしての選択を禁止する。
また、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲームにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタが複数選択された場合には、予め定められた変更条件に従って、各同一種別のプレーヤキャラクタの外観を変更してもよい。
例えば、キャラクタ選択設定処理部106は、レベルや戦力などの所与のパラメータが高い若しくは低いプレーヤ順に、又は、連続ログイン日数が長いプレーヤ順に、外観を変更する制御を行う。
特に、キャラクタ選択設定処理部106は、外観の変更として、色、形状(一部)、サイズ、又は、これらの2以上の組み合わせを変更する。
さらに、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲームに参加する人数に応じて、前記同一の種別のプレーヤキャラクタの設定可能数を変化させてもよい。
[4.5]情報提供処理
次に、本実施形態の情報提供処理について説明する。
情報提供部110は、ゲーム中に、ゲームの制御及び表示に関する各種のゲーム情報とともに、該当する端末装置20に、該当するプレーヤが過去に使用したプレーヤキャラクタの使用に関する情報を、提供してもよい。
具体的には、情報提供部110は、該当するプレーヤの使用履歴情報を読み出し、当該読み出した該当するプレーヤのプレーヤキャラクタに関する使用履歴の情報を該当する端末装置20に提供する。
[4.6]変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
(変形例1:キャラクタ選択実行判定処理)
本実施形態において、ゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択する選択制御処理を実行する際に、マッチングの対象のプレーヤ(以下、「マッチング対象プレーヤ」という。)のプレイ状況、又は、当該マッチング対象プレーヤの指示に基づいて、当該選択制御処理を実行するか否かを判定してもよい。
すなわち、本実施形態において、マッチングに対してプレーヤの意思や状況などを反映させて、マッチング対象プレーヤのプレイ状況、又は、当該マッチング対象プレーヤの指示に基づいて、当該選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理を実行してもよい。
具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチング処理が実行される前に、又は、過去のゲームの実行中に、マッチング対象プレーヤのプレイ状況(タスクの進み具合、ゲーム時間、特定のアイテムの装備の獲得など)及び当該マッチング対象プレーヤの指示少なくともいずれか一方に応じて、選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理を実行する。
そして、キャラクタ選択設定処理部106は、当該キャラクタ選択実行判定処理によって選択制御処理を実行すると判定された場合に、選択制御処理を実行する。
(変形例2:サーバ装置の他の構成例)
本実施形態のゲームシステム1においては、単一のサーバ装置10によってゲームの実行及びマッチング処理の実行をしているが、複数のサーバ装置によって実現してもよい。
[5]本実施形態における動作
次に、図6を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される処理であって、プレーヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理の動作について説明する。
なお、図6は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される処理であって、プレー
ヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作においては、プレーヤキャラクタ累積使用指標としてのプレーヤキャラクタの種別毎の使用回数を含むプレーヤキャラクタ情報が記憶されているものとする。
また、本動作は、プレーヤの特定のゲームの開始前に実行される動作であって、複数のプレーヤキャラクタに対して同時に実行される動作である。
さらに、本動作は、マッチングゲームが開始された段階で、プレーヤキャラクタ累積使用指標としての使用回数を検出する場合の例を用いて説明する。
まず、ゲーム管理部103は、プレーヤの操作指示や所定のタイミングの到来などマッチング処理の実行指示や実行開始指令を受け付けると(ステップS101)、マッチング処理部105は、ランダム又は同一レベルなどの所与のマッチング条件を用いて特定のゲームにおける2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行する(ステップS102)。
次いで、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングされた各マッチングプレーヤの既に登録されている使用キャラクタ履歴情報をそれぞれ読み出す(ステップS103)。
次いで、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、使用キャラクタ履歴情報に基づいて選択条件を決定し、当該選択条件に従って、各マッチングプレーヤに対して選択可能な複数のプレーヤキャラクタを設定する使用キャラクタ候補設定処理を実行する(ステップS104)。
なお、このとき、キャラクタ選択設定処理部106は、以前のゲームにおいて設定ができずに使用キャラクタとして設定することができなかった選択希望キャラクタを、今回のゲームにおける使用可能キャラクタとして設定してよい。
また、このとき、キャラクタ選択設定処理部106は、各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて、上述のような使用可能キャラクタ優先条件を具備した場合に、現在のプレーヤキャラクタを設定中のゲームにおいて、当該プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを優先的に設定させてもよい。
次いで、キャラクタ選択設定処理部106は、選択可能な複数のプレーヤキャラクタ(すなわち、使用キャラクタ候補)を、それぞれの該当するマッチングプレーヤの端末装置20に提供し、各マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタの選択指示の受信を待機する(ステップS105)。
次いで、キャラクタ選択設定処理部106は、受信した各マッチングプレーヤの選択指示に基づいて、ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させて決定する使用キャラクタ選択処理を実行する(ステップS106)。
このとき、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲーム管理部103と連動し、選択の禁止管理、及び、使用キャラクタにおける外観変更などの制御を行う。
次いで、ゲーム管理部103は、各マッチングプレーヤに対して1のゲーム空間から形成されたゲームの実行を開始する(ステップS107)。
次いで、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、過去に実行されたゲームにおける選択済み使用キャラクタ情報、選択提示キャラクタ情報、選択希望キャラクタ情報を含む使用キャラクタ履歴情報に適宜登録(更新)を実行し(ステップS108)、本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態は、1のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
1 :ゲームシステム
10 :サーバ装置
20 :端末装置
100 :処理部
101 :通信制御部
102 :Web処理部
103 :ゲーム管理部
104 :プレーヤキャラクタ管理部
105 :マッチング処理部
106 :配信制御部
109 :タイマ管理部
110 :情報提供部
111 :情報提供部
120 :入力部
130 :表示部
140 :記憶部
142 :主記憶部
144 :ゲームデータ記憶部
146 :プレーヤ情報記憶部
148 :プレーヤキャラクタ情報記憶部
180 :情報記憶媒体
196 :通信部
200 :処理部
210 :通信制御部
211 :Webブラウザ
212 :ゲーム処理部
213 :表示制御部
220 :描画部
230 :音処理部
260 :入力部
262 :検出部
270 :記憶部
271 :主記憶部
272 :画像バッファ
280 :情報記憶媒体
290 :表示部
292 :音出力部
296 :通信部
310 :配信制御部

Claims (13)

  1. ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
    前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
    前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
    前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
    を備え、
    前記使用キャラクタ履歴情報には、各プレーヤにおける前記プレーヤキャラクタがゲームに使用された使用回数及び使用時間の少なくともいずれか一方が含まれており、
    前記選択制御手段が、
    各マッチングプレーヤの前記使用回数及び前記使用時間の少なくともいずれか一方に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
    前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
  2. ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
    前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
    前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
    前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
    を備え、
    前記使用キャラクタ履歴情報には、前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択希望キャラクタ情報と、が含まれており、
    前記選択制御手段が、
    (a)各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定し、かつ、(b)前記ゲームに参加する各プレーヤの前記選択希望キャラクタ情報及び前記選択希望キャラクタ情報に基づいて少なくとも定まる前記選択条件に従って、特定のプレーヤについて選択可能であって、当該特定のプレーヤとは異なる他のプレーヤについて選択不能となる前記使用キャラクタ候補を設定する、使用キャラクタ候補設定処理、及び、
    前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記使用キャラクタ履歴情報には、前回のマッチングゲームにおける前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択済みキャラクタ情報と、が含まれている、ゲームシステム。
  4. ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
    前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
    前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
    前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
    を備え、
    前記選択制御手段が、
    各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、
    前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、及び、
    前記ゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、前記使
    用キャラクタ選択処理として、前記プレーヤ毎に、使用キャラクタを選択するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、他のプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、を比較して比較結果を得るとともに、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理
    を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記選択制御手段が、
    前記ゲームにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタを選択することが可能な選択可能数の範囲内で、前記マッチングされた各プレーヤにおける前記使用キャラクタ選択処理を実行する、ゲームシステム。
  6. 請求項5に記載のゲームシステムにおいて、
    前記選択制御手段が、
    前記同一の種別のプレーヤキャラクタが複数選択された場合には、予め定められた変更条件に従って、各同一種別のプレーヤキャラクタの外観を変更する、ゲームシステム。
  7. 請求項5又は6に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームに参加する人数に応じて、前記同一の種別のプレーヤキャラクタの設定可能数が変化する、ゲームシステム。
  8. 請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    所与のタイミングで既に登録されている使用キャラクタ履歴情報を該当するプレーヤに提供する提供手段を更に備える、ゲームシステム。
  9. ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
    前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
    前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
    前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
    を備え、
    前記選択制御手段が、
    前記マッチングの対象のプレーヤのプレイ状況及び当該マッチングの対象のプレーヤの指示の少なくともいずれか一方に応じて、前記選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理
    各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
    前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
  10. ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲーム
    を制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
    前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
    前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
    前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
    前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記使用キャラクタ履歴情報には、各プレーヤにおける前記プレーヤキャラクタがゲームに使用された使用回数及び使用時間の少なくともいずれか一方が含まれており、
    前記選択制御手段が、
    各マッチングプレーヤの前記使用回数及び前記使用時間の少なくともいずれか一方に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
    前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
  11. ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
    前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
    前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
    前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
    前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記使用キャラクタ履歴情報には、前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択希望キャラクタ情報と、が含まれており、
    前記選択制御手段が、
    (a)各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定し、かつ、(b)前記ゲームに参加する各プレーヤの前記選択希望キャラクタ情報及び前記選択希望キャラクタ情報に基づいて少なくとも定まる前記選択条件に従って、特定のプレーヤについて選択可能であって、当該特定のプレーヤとは異なる他のプレーヤについて選択不能となる前記使用キャラクタ候補を設定する、使用キャラクタ候補設定処理、及び、
    前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
  12. ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲーム
    を制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
    前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
    前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
    前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
    前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記選択制御手段が、
    各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理
    前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、及び、
    前記ゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、前記使用キャラクタ選択処理として、前記プレーヤ毎に、使用キャラクタを選択するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、他のプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、を比較して比較結果を得るとともに、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理、
    を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
  13. ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
    前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
    前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
    前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
    前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記選択制御手段が、
    前記マッチングの対象のプレーヤのプレイ状況及び当該マッチングの対象のプレーヤの指示の少なくともいずれか一方に応じて、前記選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理、
    各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
    前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
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