JP7708397B2 - ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法 - Google Patents
ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法Info
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Description
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
グラムに基づく指示などが含まれる。
前記使用キャラクタ履歴情報には、各プレーヤにおける前記プレーヤキャラクタがゲームに使用された使用回数及び使用時間の少なくともいずれか一方が含まれており、
前記選択制御手段が、
前記使用キャラクタ候補設定処理として、前記使用回数及び前記使用時間の少なくともいずれか一方に基づいて少なくとも定まる前記選択条件に従って、前記使用キャラクタ候補を設定する、構成を有している。
前記使用キャラクタ履歴情報には、前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択希望キャラクタ情報と、が含まれており、
前記選択制御手段が、
前記ゲームに参加する各プレーヤの前記選択希望キャラクタ情報及び前記選択希望キャラクタ情報に基づいて少なくとも定まる前記選択条件に従って、特定のプレーヤについて選択可能であって、当該特定のプレーヤとは異なる他のプレーヤについて選択不能となる前記使用キャラクタ候補を設定する、構成を有している。
前記使用キャラクタ履歴情報には、前回のマッチングゲームにおける前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択済みキャラクタ情報と、が含まれている、構成を有している。
前記選択制御手段が、
前記ゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、
前記使用キャラクタ選択処理として、前記プレーヤ毎に、使用キャラクタを選択するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、他のプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、を比較し、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理を実行する、構成を有している。
前記選択制御手段が、
前記ゲームにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタを選択することが可能な選択可能数の範囲内で、前記マッチングされた各プレーヤにおける前記使用キャラクタ選択処理を実行する、構成を有している。
前記選択制御手段が、
前記同一の種別のプレーヤキャラクタが複数選択された場合には、予め定められた変更条件に従って、各同一種別のプレーヤキャラクタの外観を変更する、構成を有している。
前記ゲームに参加する人数に応じて、前記同一の種別のプレーヤキャラクタの設定可能数が変化する、構成を有している。
所与のタイミングで既に登録されている使用キャラクタ履歴情報を該当するプレーヤ
に提供する提供手段を更に備える、構成を有している。
前記選択制御手段が、
前記マッチングの対象のプレーヤのプレイ状況及び当該マッチングの対象のプレーヤの指示の少なくともいずれか一方に応じて、前記選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理を実行し、
前記キャラクタ選択実行判定処理によって前記選択制御処理を実行すると判定された場合に、当該選択制御処理を実行する、構成を有している。
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
レーヤの自己満足度を高めることができる。
サーバ装置から、ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームに関する情報を端末装置に、提供するゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、かつ、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、
を含む、前記選択制御処理を実行する場合に、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報を前記サーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信する、構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関
する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(A4)経験値やライフエネルギーなどの各プレーヤのプレーヤキャラクタの勝敗に直結するパラメータの値(以下、「エネルギーパラメータ値」という。)の情報(以下、「エネルギーパラメータ情報」ともいう。)及び敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、並びに、
(A5)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
などが記憶される。
場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される処理であって、プレーヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理について説明する。
(A1)各プレーヤの操作指示やゲームのプログラムに従ってゲームの開始時に複数のプレーヤをマッチングさせつつ、
(A2)マッチングした各プレーヤ(すなわち、マッチングプレーヤ)がゲームで使用するプレーヤキャラクタの候補(以下、「使用キャラクタ候補」という。)を、プレーヤキャラクタに対する愛着度的な指標に基づいて、複数のプレーヤキャラクタの中から選択して各マッチングプレーヤに提示し、
(A3)当該提示した使用キャラクタ候補の中からゲームに使用するプレーヤキャラクタ(すなわち、使用キャラクタ)を設定する選択制御処理を実行する、
構成を有している。
(B1)ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行し、
(B2)マッチングプレーヤ毎に、ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行し、
(B3)マッチングプレーヤの指示に基づいて、選択されたプレーヤキャラクタを制御し、ゲームを進行させ、
(B4)マッチングプレーヤ毎に、ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラ
クタ情報をキャラクタ履歴情報としてキャラクタ履歴情報記憶部148に登録する、
構成を有している。
(B2-1)各マッチングプレーヤのキャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、キャラクタ情報に規定されている複数のプレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
(B2-2)設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を実行する構成を有している。
(C1)ゲームにおける使用回数が多いプレーヤキャラクタ若しくは使用時間が長いプレーヤキャラクタを、又は、新規なプレーヤキャラクタを、マッチングゲームにおける使用キャラクタとしてプレーヤに選択させるため、又は、
(C2)各マッチングプレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにキャラクタを選択することができた否かを考慮させつつ、マッチングゲームにおける使用キャラクタとしてプレーヤに選択させるため、
の構成を有している。
次に、図5を用いて、本実施形態のキャラクタ履歴情報記憶部148に記憶されているキャラクタ履歴情報について説明する。
、
(A1)ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報(以下、「使用キャラクタ履歴情報」という。)と、
(A2)プレーヤキャラクタ毎の指標であって、マッチングプレーヤのゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標(以下、「プレーヤキャラクタ累積使用指標(累積指標)」という。)と、
から構成される。
(A1-1)各ゲームにおいて使用したプレーヤキャラクタ(以下、「選択済み使用キャラクタ」という。)の情報(以下、「選択済み使用キャラクタ情報(選択済みキャラクタ)」という。)であって、当該プレーヤキャラクタの種別を示すID(以下、単に「キャラクタID」という。)と、
(A1-2)各ゲームにおいて選択可能に提示されたキャラクタ(以下、「選択提示キャラクタ」という。)の情報(以下、「選択提示キャラクタ情報(選択提示キャラクタ)」という。)であって、そのキャラクタIDと、
(A1-3)各ゲームの選択提示キャラクタのうち、プレーヤによってゲームでの使用が希望されたプレーヤキャラクタ(以下、「選択希望キャラクタ」という。)の情報(以下、「選択希望キャラクタ情報」という。)であって、そのキャラクタIDと、
が含まれる。
(A2-1)ゲームに用いた回数(以下、「使用回数」という。)や使用した時間(以下、「使用時間」という。)など使用履歴に関する情報(以下、「使用履歴情報」という。)、及び、
(A2-2)ゲームキャラクタに用いた累積的な課金額や累積的な消費ポイント数などの累積的なパラメータ(以下、「累積パラメータ」ともいう。)
などが含まれる。
次に、本実施形態におけるマッチング処理について説明する。
[4.4.1]選択制御処理の基本原理
次に、本実施形態における選択制御処理の基本原理について説明する。
(A1)各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
(A2)設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、
を含む選択制御処理を実行する。
クタ」という。)を今回のゲームにおいて選択できるように選択条件を規定し、当該規定した選択情報に基づいて、複数のプレーヤキャラクタを使用キャラクタ候補として設定してもよい(使用キャラクタ候補設定処理3)。
次に、本実施形態における使用キャラクタ候補設定処理の基本原理について説明する。
キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着度的な要素を利用することによって、プレーヤによって選択可能なキャラクタを、使用キャラクタ候補として、設定する。
(A1)ゲームに用いたプレーヤキャラクタの使用回数(累積回数)、
(A2)当該プレーヤキャラクタの累積的な使用時間、及び、
(A3)当該プレーヤキャラクタに使用した累積の課金額やゲーム内通貨を含む累積のポイント消費量、
によって選択条件を決定する。
キャラクタ選択設定処理部106は、上記に代えて、マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタに対する使用頻度を示す情報を利用することによって、プレーヤによって選択可能なキャラクタを設定してもよい。
キャラクタ選択設定処理部106は、現在までに実行されたゲームにおいて、プレーヤの使用を希望したプレーヤキャラクタの情報などを含む、マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタに対する過去の使用履歴や使用頻度を示す情報を利用することによって、プレーヤによって選択可能なキャラクタを設定してもよい。
キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理において、選択済み使用キャラクタ情報及び選択希望キャラクタ情報に基づいて定まる選択条件に従って、特定のプレーヤが他のプレーヤよりも優先的に使用キャラクタ候補を設定する処理(すなわち、使用可能キャラクタ優先設定処理)を実行してもよい。
次に、本実施形態における使用キャラクタ選択処理について説明する。
キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理をそれぞれ実行する。
ゲーム仕様によって、ゲームにおいて使用可能なプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ選択処理の実行時に、各プレーヤの使用キャラクタの調整を行う。
クタの種別数に制限がある場合であって、使用キャラクタ選択処理によって各マッチングプレーヤによって選択された使用キャラクタが予め定められた種別数よりも多い場合には、各プレーヤの使用キャラクタ履歴情報を比較し、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理を実行する。
次に、本実施形態の情報提供処理について説明する。
次に、本実施形態の変形例について説明する。
本実施形態において、ゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択する選択制御処理を実行する際に、マッチングの対象のプレーヤ(以下、「マッチング対象プレーヤ」という。)のプレイ状況、又は、当該マッチング対象プレーヤの指示に基づいて、当該選択制御処理を実行するか否かを判定してもよい。
本実施形態のゲームシステム1においては、単一のサーバ装置10によってゲームの実行及びマッチング処理の実行をしているが、複数のサーバ装置によって実現してもよい。
次に、図6を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される処理であって、プレーヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理の動作について説明する。
ヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理の動作を示すフローチャートである。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 :サーバ装置
20 :端末装置
100 :処理部
101 :通信制御部
102 :Web処理部
103 :ゲーム管理部
104 :プレーヤキャラクタ管理部
105 :マッチング処理部
106 :配信制御部
109 :タイマ管理部
110 :情報提供部
111 :情報提供部
120 :入力部
130 :表示部
140 :記憶部
142 :主記憶部
144 :ゲームデータ記憶部
146 :プレーヤ情報記憶部
148 :プレーヤキャラクタ情報記憶部
180 :情報記憶媒体
196 :通信部
200 :処理部
210 :通信制御部
211 :Webブラウザ
212 :ゲーム処理部
213 :表示制御部
220 :描画部
230 :音処理部
260 :入力部
262 :検出部
270 :記憶部
271 :主記憶部
272 :画像バッファ
280 :情報記憶媒体
290 :表示部
292 :音出力部
296 :通信部
310 :配信制御部
Claims (13)
- ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記使用キャラクタ履歴情報には、各プレーヤにおける前記プレーヤキャラクタがゲームに使用された使用回数及び使用時間の少なくともいずれか一方が含まれており、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用回数及び前記使用時間の少なくともいずれか一方に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 - ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記使用キャラクタ履歴情報には、前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択希望キャラクタ情報と、が含まれており、
前記選択制御手段が、
(a)各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定し、かつ、(b)前記ゲームに参加する各プレーヤの前記選択希望キャラクタ情報及び前記選択希望キャラクタ情報に基づいて少なくとも定まる前記選択条件に従って、特定のプレーヤについて選択可能であって、当該特定のプレーヤとは異なる他のプレーヤについて選択不能となる前記使用キャラクタ候補を設定する、使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記使用キャラクタ履歴情報には、前回のマッチングゲームにおける前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択済みキャラクタ情報と、が含まれている、ゲームシステム。 - ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、及び、
前記ゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、前記使
用キャラクタ選択処理として、前記プレーヤ毎に、使用キャラクタを選択するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、他のプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、を比較して比較結果を得るとともに、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理、
を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記選択制御手段が、
前記ゲームにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタを選択することが可能な選択可能数の範囲内で、前記マッチングされた各プレーヤにおける前記使用キャラクタ選択処理を実行する、ゲームシステム。 - 請求項5に記載のゲームシステムにおいて、
前記選択制御手段が、
前記同一の種別のプレーヤキャラクタが複数選択された場合には、予め定められた変更条件に従って、各同一種別のプレーヤキャラクタの外観を変更する、ゲームシステム。 - 請求項5又は6に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームに参加する人数に応じて、前記同一の種別のプレーヤキャラクタの設定可能数が変化する、ゲームシステム。 - 請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
所与のタイミングで既に登録されている使用キャラクタ履歴情報を該当するプレーヤに提供する提供手段を更に備える、ゲームシステム。 - ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記選択制御手段が、
前記マッチングの対象のプレーヤのプレイ状況及び当該マッチングの対象のプレーヤの指示の少なくともいずれか一方に応じて、前記選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 - ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲーム
を制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記使用キャラクタ履歴情報には、各プレーヤにおける前記プレーヤキャラクタがゲームに使用された使用回数及び使用時間の少なくともいずれか一方が含まれており、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用回数及び前記使用時間の少なくともいずれか一方に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするプログラム。 - ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記使用キャラクタ履歴情報には、前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択希望キャラクタ情報と、が含まれており、
前記選択制御手段が、
(a)各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定し、かつ、(b)前記ゲームに参加する各プレーヤの前記選択希望キャラクタ情報及び前記選択希望キャラクタ情報に基づいて少なくとも定まる前記選択条件に従って、特定のプレーヤについて選択可能であって、当該特定のプレーヤとは異なる他のプレーヤについて選択不能となる前記使用キャラクタ候補を設定する、使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするプログラム。 - ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲーム
を制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、及び、
前記ゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、前記使用キャラクタ選択処理として、前記プレーヤ毎に、使用キャラクタを選択するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、他のプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、を比較して比較結果を得るとともに、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理、
を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするプログラム。 - ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記選択制御手段が、
前記マッチングの対象のプレーヤのプレイ状況及び当該マッチングの対象のプレーヤの指示の少なくともいずれか一方に応じて、前記選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
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