JP7712557B2 - プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

プログラム、情報処理方法および情報処理システム

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Description

本開示は、プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
従来、ユーザの入力によらずにプレイヤキャラクタの操作が実行される、いわゆるオートモード機能を有するゲームが開示されている(例えば、特許文献1)。
特開2015-73796号公報
しかしながら、従来のゲームでは、オートモード中に、ユーザが意図しない事象が生じる可能性がある。
本開示では上記事情に鑑み、オートモードにおけるユーザの利便性をさらに向上させる技術を提供することとした。
本開示の一態様によれば、プログラムが提供される。このプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。ゲーム制御ステップでは、ユーザの入力に応じて、仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させる第1状態と、ユーザの入力によらずに、仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させる第2状態とを制御する。特定ステップでは、第2状態において、現時点から所定時間の経過後に発生する、プレイヤキャラクタに対して影響を及ぼす事象である所定事象を特定する。報知ステップでは、所定事象が発生することをユーザが認識可能な態様で報知を実行する。
本開示によれば、オートモードにおけるユーザの利便性をさらに向上させることができる。
本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。 情報処理装置2によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。 ホーム画面5およびクエスト進行画面6の一例を示すイメージ図である。 クエスト進行画面6の一例を示すイメージ図である。 クエスト進行画面6の一例を示すイメージ図である。 装備変更画面7の一例を示すイメージ図である。 クエスト進行画面6の一例を示すイメージ図である。 クエスト進行画面6の変形例を示すイメージ図である。 クエスト進行画面6の変形例を示すイメージ図である。 装備変更画面7の変形例を示すイメージ図である。 装備変更画面7の変形例を示すイメージ図である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザデータベースや抽選リストなどを記憶している。ユーザデータベースには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザデータベースにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想空間内にて使用するアイテム(武器、防具、アクセサリ、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザデータベースに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザデータベースの少なくとも一部の情報である。ユーザデータベースでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、ゲーム制御部230、特定部231、報知部232、受付部233、表示制御部234、および判定部235として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。例えば、ゲーム制御部230、特定部231、および報知部232以外は、省略可能である。
ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップとして、ゲームの進行を制御するように構成される。例えば、ゲーム制御部230は、仮想空間においてユーザがプレイヤキャラクタを操作するアクションゲームの進行を制御する。ここでのゲームの一態様は、制限時間と具体的な達成条件が定められたクエストであってよい。達成条件とは、例えば、プレイヤキャラクタが、一定の範囲を有する仮想空間であるフィールドにおいて、指定されたアイテムを特定の数採集すること、指定された敵キャラクタを特定の数倒すこと等である。ユーザは、複数のクエストの中から、どのクエストを受注するかを選択することができる。例えば、ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップとして、ユーザの入力に応じて、仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させる第1状態(具体的には例えば、手動モード)と、ユーザの入力によらずに、仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させる第2状態(具体的には例えば、オートモード)とを制御する。
特定部231は、特定ステップとして、ゲーム制御部230によって進行を制御されるゲーム上での種々の情報の特定を行うように構成される。一例として、特定部231は、特定ステップとして、第2状態において、現時点から所定時間の経過後に発生する、プレイヤキャラクタに対して影響を及ぼす事象である少なくとも1つの所定事象を特定する。
報知部232は、報知ステップとして、ユーザに対して種々の報知を実行するように構成される。報知の方法は特に限定されず、例えば、報知部232は、表示制御部234を介してゲーム装置3のディスプレイ4aに通知を表示させてもよく、スピーカ4bから音を出してもよく、入力デバイス4cを振動させてもよい。報知部232による報知は、ユーザに対して継続的に行われてもよく、入力デバイス4cを介したユーザからの入力により解除されてもよい。
受付部233は、受付ステップとして、種々のデータを受け付けるように構成される。例えば、受付部233は、ユーザのアカウント情報、ゲームデータ、ユーザからの入力等を、情報処理装置2の記憶部22またはゲーム装置3から受け付ける。一例として、受付部233は、入力デバイス4cを介したユーザからの入力を、通信部31、通信ネットワーク11、および通信部21等を経由して受け付ける。本実施形態では、受付部233が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。
表示制御部234は、第1表示ステップ~第4表示ステップとして、記憶部22または記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的には、表示制御部234は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを送信するようにしてもよい。
判定部235は、特定ステップとして、ゲーム制御部230によって進行を制御されるゲーム上での種々の状態の判定を行うように構成される。一例として、判定部235は、判定ステップとして、プレイヤキャラクタに関するパラメータである第1パラメータと、仮想空間におけるプレイヤキャラクタ以外のオブジェクトに関する第2パラメータとに基づいて、影響に関する評価結果を判定する。ここでプレイヤキャラクタ以外のオブジェクトは、フィールドにおいて配置されるオブジェクトであれば特に制限はない。具体的には例えば、オブジェクトは、罠、爆発物、毒のある植物、敵キャラクタ等である。ここでの影響は、例えば、プレイヤキャラクタがダメージを受ける、状態異常になる、ゲームオーバーになる等の、ユーザにとって好ましくない影響である。
3.情報処理システム1の動作の流れ
3.1 情報処理の概要
本節では、プログラムが情報処理装置2であるコンピュータに実行させる情報処理方法の流れについて説明する。以下では、好ましい態様の一例として、ユーザがクエストをプレイしている場面を例に挙げて説明する。
図3は、情報処理装置2によって実行される情報処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。以下、図3に沿って情報処理の流れを説明する。
まず、ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップとして、手動モードにおいてクエストを進行させる(アクティビティA001)。具体的には、例えば、受付部233が、通信部21を介してユーザからゲームの操作指示を受け付け、その操作指示に基づいて、ゲーム制御部230がクエストを進行させる。操作指示は、具体的には例えば、入力デバイス4cのコマンド入力等による、プレイヤキャラクタを動作させるための指示である。
次に、受付部233は、通信部21および通信ネットワーク11を介して、フィールドにおける目的地の設定を、ユーザから受け付ける(アクティビティA002)。例えば、目的地は、フィールドにおける特定の地点であり、かつ、クエスト開始時のスタート地点とは別の地点である。目的地は、例えば、特定の敵キャラクタとの戦闘が発生する地点、イベントが発生する地点、プレイヤキャラクタの活動の拠点となる中継地点等である。例えば、この目的地は、オートモードにおいて移動するプレイヤキャラクタが目指す地点である。別の観点によると、オートモードにおいてプレイヤキャラクタを動作させる処理は、プレイヤキャラクタを、ユーザにより指定された仮想空間内の目的地へ移動させる処理を含む。
次に、受付部233は、通信部21および通信ネットワーク11を介して、ユーザによる、第1状態から第2状態への切替を指示する切替指示を受け付ける(アクティビティA003)。具体的には例えば、受付部233は、入力デバイス4cの入力を介した切替指示を、ユーザから受け付ける。
次に、特定部231は、特定ステップとして、プレイヤキャラクタの現在地から目的地までの移動経路を特定する(アクティビティA004)。さらに、特定部231は、特定ステップとして、移動経路におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘発生位置を特定する(アクティビティA004)。具体的には例えば、特定部231は、フィールドにおけるプレイヤキャラクタの現在地と、敵キャラクタの位置とを特定する。そして、敵キャラクタとの戦闘イベント(以下、単に戦闘という)が発生する戦闘発生範囲が、プレイヤキャラクタの移動経路上に重なる場合、特定部231は、その重なった位置を戦闘発生位置として特定する。例えば、戦闘発生範囲は、敵キャラクタを中心とする任意の大きさの円に含まれる範囲である。一例において、戦闘発生位置が1つも特定されない場合もあるが、本実施形態では、戦闘発生位置が少なくとも1以上特定されたものとして説明をする。
次に、ゲーム制御部230は、アクティビティA003で受け付けた切替指示に基づき、手動モードからオートモードへと切り替える(アクティビティA005)。具体的には例えば、ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップとして、オートモードにおけるクエストの進行を開始する。
次に、表示制御部234は、第2表示ステップとして、オートモードにおいて、現時点から所定時間の経過後の、プレイヤキャラクタの状況に関する画像を含む、示唆画像IMを表示させる(アクティビティA006)。具体的には例えば、示唆画像IMは、現時点のフィールドにおいて配置される先行キャラクタである。先行キャラクタは、プレイヤキャラクタの、現時点から所定時間の経過後の位置に対応する地点に配置される。例えば、表示制御部234は、ディスプレイ4aに、ユーザが視認可能な態様で、先行キャラクタを含むフィールドを表示させる。例えば、先行キャラクタの位置は、オートモードにおいて移動するプレイヤキャラクタの移動速度と、特定された移動経路に基づいて決定される。
より具体的には、例えば、表示制御部234は、ディスプレイ4aに、ユーザが視認可能な態様で、先行キャラクタとプレイヤキャラクタとを含むフィールドを表示させる。例えば、先行キャラクタは、オートモードで動作するプレイヤキャラクタを、所定時間だけ先行させた態様で表示させたオブジェクトである。つまり、先行キャラクタは、ユーザの入力によらずに動作する。そして、プレイヤキャラクタは、例えば、先行キャラクタの後方を付いて移動する態様で、ユーザの入力によらずに動作する。
次に、先行キャラクタが戦闘発生位置に到達したか否かが、判定部235によって判定される(アクティビティA007)。具体的には例えば、判定部235は、先行キャラクタが敵キャラクタの戦闘発生範囲に入った場合に、戦闘発生位置に到達したと判定する。その場合、次の処理(アクティビティA008)が実行される。一方で、例えば、判定部235は、先行キャラクタが敵キャラクタの戦闘発生範囲に入っていない場合には、戦闘発生位置に到達していないと判定する。その場合、アクティビティA006の処理に戻る。つまり、先行キャラクタが戦闘発生位置に到達するまでの間、オートモードで、先行キャラクタとプレイヤキャラクタとが移動を続ける。
なお、この例においては、先行キャラクタが戦闘発生位置に到達した時点では、まだ戦闘は発生しない。例えば、オートモードで動作するプレイヤキャラクタが戦闘発生位置に到達したと判定された場合に、戦闘が開始する。例えば、ゲーム制御部230は、先行キャラクタが戦闘発生位置に到達した後、プレイヤキャラクタが戦闘発生位置に到達するまでの間、先行キャラクタの動作を停止し、プレイヤキャラクタのみをオートモードで動作させる。
次に、判定部235は、戦闘がプレイヤキャラクタに与える影響の大きさを評価する(アクティビティA008)。ここでの戦闘とは、例えば、プレイヤキャラクタの到達に応じて発生する戦闘である。具体的には例えば、判定部235は、プレイヤキャラクタに関するパラメータである第1パラメータと、敵キャラクタに関する第2パラメータとに基づいて、プレイヤキャラクタが受ける影響の度合いを評価する。
第1パラメータは、例えば、プレイヤキャラクタに関するパラメータであり、ユーザに関するパラメータ(例えば、ユーザアカウントに関連付けられたゲーム内通貨の保有量等のパラメータ)を含まなくてもよい。第1パラメータは、例えば、クエストにおける特定の目的を達成するために、クエスト中に変更可能なパラメータ(一例として、フィールドにおけるプレイヤキャラクタの動作、または敵キャラクタとの戦闘に関するパラメータ等)である。第1パラメータは、具体的には例えば、プレイヤキャラクタのレベル、装備のレベル、属性、体力、攻撃力、防御力、攻撃範囲、状態異常を発生させる特殊攻撃に対する耐性の有無、攻撃の回避能力等である。第2パラメータは、例えば、フィールドにおける敵キャラクタの動作、またはプレイヤキャラクタとの戦闘に関するパラメータである。第2パラメータは、具体的には例えば、敵キャラクタのレベル、属性、体力、攻撃力、防御力、攻撃範囲、状態異常を発生させる特殊攻撃の有無、弱点、攻撃の回避能力等である。
アクティビティA008において、判定部235は、第1パラメータと、第2パラメータに基づいて、戦闘が与える影響の大きさを評価する。例えば、判定部235は、第1パラメータと、第2パラメータとの差を算出する。また、例えば、判定部235は、プレイヤキャラクタの現在の装備の防御力と、敵キャラクタの攻撃力とに基づいて、プレイヤキャラクタが受けるダメージの大きさを算出する。また、例えば、判定部235は、プレイヤキャラクタの現在の装備の特性と、敵キャラクタの攻撃の特性とに基づいて、プレイヤキャラクタが状態異常になる可能性の有無を評価する。例えば、毒攻撃を有する敵キャラクタとの戦闘が特定され、プレイヤキャラクタが毒攻撃に耐性のない装備を身に着けている場合、状態異常(この例では、毒状態)になる可能があると評価される。
次に、アクティビティA008において評価された結果に基づいて、影響の大きさが所定条件を満たすこと、例えば影響の大きさが閾値以上であるか、閾値未満であるかが判定部235によって判定される(アクティビティA009)。影響の大きさが閾値以上である等、所定条件を満たすと判定された場合、次の処理に進む。一方で、影響の大きさが閾値未満である等、所定条件を満たさないと判定された場合には、アクティビティA019の処理が実行される。つまり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が開始するまでの間、特に処理は実行されない。
影響の大きさが閾値以上と判定される等所定条件を満たす場合には、次に、アクティビティA010およびアクティビティA011の処理が並行して実行される。まず、報知部232は、報知ステップとして、所定事象(具体的には例えば、敵キャラクタとの戦闘)が発生することをユーザが認識可能な態様で報知を実行する(アクティビティA010)。具体的には例えば、報知部232が、通信部21および通信ネットワーク11を介し、ユーザに報知するための指示をゲーム装置3に送信する。別の観点によると、報知部232は、アクティビティA008における評価結果に対応した態様で、報知を実行する。さらに、別の観点によると、報知は、仮想空間におけるプレイヤキャラクタ以外のオブジェクト(具体的には例えば、敵キャラクタ)と、先行キャラクタとの、位置関係に基づいて実行される。
影響の大きさの閾値は、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力と敵キャラクタの攻撃力との差、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから受けるダメージ量、プレイヤキャラクタの体力に対して受けるダメージ量の割合、プレイヤキャラクタが状態異常になる確率等である。または、例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えるダメージ量、敵キャラクタの体力に対して与えるダメージ量の割合等である。この場合には、与えるダメージ量が閾値未満である場合に報知が実行される。その他、プレイヤキャラクタの現在の装備の特性と敵キャラクタの攻撃の特性の関係等、閾値を設定することなく影響の大きさが所定条件を満たすことが判定され得る。
例えば、アクティビティA010の後、アクティビティA018の処理が実行されるまでの間、報知部232はユーザに対して報知を継続する。アクティビティA018が省略される場合には、アクティビティA010の後、アクティビティA019の処理が実行されるまでの間、報知の実行が継続される。つまり、報知の解除が実行されるか、またはプレイヤキャラクタと敵キャラクタの戦闘が開始されるまで、報知が継続して実行され続ける。
一方で、表示制御部234は、第4表示ステップとして、オートモードで動作させるプレイヤキャラクタの第1パラメータを変更可能とする指示を受け付けるウィジェットWD2の表示態様を変化させる(アクティビティA011)。表示制御部234は、具体的には例えば、ユーザが視認可能な態様で、ディスプレイ4aに表示させたウィジェットWD2の色を変化させる。ここで、ウィジェットWD2は、例えば、プレイヤキャラクタの装備を変更可能とする指示を受け付ける操作ボタンである。例えば、ユーザは、プレイヤキャラクタの装備を、後述する装備変更画面7(図7参照)において変更可能である。
次に、受付部233が、通信部21および通信ネットワーク11を介して、装備変更画面7を表示させる操作ボタンの入力をユーザから受け付ける(アクティビティA012)。受付部233が入力を受け付けた場合、次の処理へ進む。一方で、受付部233が入力を受け付けなかった場合には、アクティビティA019の処理が実行される。つまり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が開始するまでの間、特に処理は実行されない。
次に、受付部233が操作ボタンの入力をユーザから受け付けたことに応じて、アクティビティA013およびアクティビティA014の処理が並行して実行される。まず、表示制御部234は、ディスプレイ4aに、ユーザが視認可能な態様で、装備変更画面7を表示させる(アクティビティA013)。さらに、表示制御部234は、第3表示ステップとして、アクティビティA008における評価結果に基づいて、オートモードで動作させるプレイヤキャラクタの第1パラメータの変更を推奨する視覚情報IFを表示させる(アクティビティA014)。具体的には例えば、表示制御部234は、ディスプレイ4aに、ユーザが視認可能な態様で、推奨装備を推奨する視覚情報IFを表示させる。
次に、受付部233が、通信部21および通信ネットワーク11を介して、装備変更指示をユーザから受け付ける(アクティビティA015)。受付部233が入力を受け付けた場合、次の処理へ進む。一方で、受付部233が入力を受け付けなかった場合には、アクティビティA019の処理が実行される。つまり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が開始するまでの間、特に処理は実行されない。
次に、装備変更指示をユーザから受け付けたことに応じて、判定部235は、戦闘がプレイヤキャラクタに与える影響の大きさを再度評価する(アクティビティA016)。具体的な処理は、アクティビティA008で説明した内容と同様であるため、省略する。
次に、アクティビティA008において評価された結果に基づいて、影響の大きさが所定条件を満たすこと、例えば影響の大きさが閾値以上であるか、閾値未満であるかが判定部235によって判定される(アクティビティA017)。影響の大きさが閾値以上である等、所定条件を満たすと判定された場合には、アクティビティA019の処理が実行される。つまり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が開始するまでの間、特に処理は実行されない。一方で、影響の大きさが閾値未満である等、所定条件を満たさないと判定された場合、次の処理に進む。
次に、報知部232は、アクティビティA010から継続していた報知を解除する(アクティビティA018)。具体的には例えば、報知部232が、通信部21および通信ネットワーク11を介し、ユーザへの報知を解除するための指示をゲーム装置3に送信する。
とく
次に、ゲーム制御部230は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘を開始し、オートモードで戦闘を進行させる(アクティビティA019)。例えば、先行キャラクタの表示に、後から追いついたプレイヤキャラクタの表示が重なった後、戦闘が開始する。例えば、表示制御部234は、先行キャラクタとプレイヤキャラクタとの表示が重なった後に、先行キャラクタを消去し、プレイヤキャラクタのみを表示させる。なお、報知部232による報知の実行が継続されていた場合、例えば、戦闘の開始とともに報知が解除される。
次に、ゲーム制御部230は、オートモードから手動モードへと切り替える(アクティビティA020)。具体的には例えば、受付部233がオートモードから手動モードへの切替を指示する切替指示を、ユーザから受け付けたことに応じて、手動モードへと切り替える。他の例では、ゲーム制御部230は、戦闘中または戦闘後にゲームオーバーになってしまった場合、ユーザにより予め設定された目的地にプレイヤキャラクタが到達した場合、クエストを達成した場合等に、手動モードに切り替える。
以上をまとめると、情報処理装置2は、制御部23を備える。制御部23は、次の各部を備える。ゲーム制御部230は、ゲーム制御ステップとして、ユーザの入力に応じて、仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させる第1状態と、ユーザの入力によらずに、仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させる第2状態とを制御する。特定部231は、特定ステップとして、第2状態において、現時点から所定時間の経過後に発生する、プレイヤキャラクタに対して影響を及ぼす事象である所定事象を特定する。報知部232は、報知ステップとして、所定事象が発生することをユーザが認識可能な態様で報知を実行する。
これらの態様によれば、オートモードにおけるユーザの利便性をさらに向上させることができる。特に、オートモードでプレイヤキャラクタを操作する場合に、ユーザの意に反した内容でゲームが進行する可能性があることをユーザに事前に報知し、未然に防止するための操作をユーザに促すことができる。これにより、ユーザはオートモード中にゲーム画面を注意深く観察する必要性が低減し、オートモード中に感じるストレスを低減させることができる。
示唆画像IMが表示されることにより、ユーザが、オートモードでゲームがどのように進行するかを、予め推測可能となる。これにより、ユーザは、所定時間の経過後のプレイヤキャラクタの状況に応じて、何らかの対処を行うことが可能となり、よりユーザにとって利便性が高くなる。
示唆画像IMが先行キャラクタであることにより、ユーザが、オートモードでゲームがどのように進行するかを、より具体的に把握可能となる。具体的には、ユーザが、プレイヤキャラクタの移動方向と、移動先で起こる事象をより具体的に推測可能となる。
報知が仮想空間におけるプレイヤキャラクタ以外のオブジェクトと、先行キャラクタとの、位置関係に基づいて実行されることにより、先行キャラクタが所定のオブジェクトに近づいた場合に報知することができる。これにより、ユーザは、プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの距離を、より具体的に推測可能となる。
評価結果に対応した態様で報知が実行されることにより、ユーザに所定事象の影響の大きさを認知させることができる。例えば、プレイヤキャラクタがどのくらい危険な状況であるかをユーザに把握させることができ、ユーザが状況に応じてより柔軟に対応可能となる。
第1パラメータの変更を推奨する視覚情報IFを表示させることにより、ユーザに次の行動を促すことができる。これにより、ゲーム操作に不馴れなユーザであっても、状況に応じた対処をより容易に行うことができる。
3.2 情報処理の詳細
上記概説された情報処理の詳細部分を、図を用いて説明する。
<ホーム画面5およびクエスト進行画面6(手動モード)>
図4は、ホーム画面5およびクエスト進行画面6の一例を示すイメージ図である。ホーム画面5は、例えば、キャラクタ表示50および複数の操作ボタン51を含む。ホーム画面5は、例えば、ガチャ実行画面、編成画面、クエスト選択画面、アイテム画面、ショップ画面等の、図示されていない各画面へ遷移するための起点となる画面である。キャラクタ表示50は、例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの外見を表示する画像である。
操作ボタン51は、各操作ボタン51に対応する画面を表示させる指示を受け付けるウィジェットである。例えば、「クエスト」と表示された操作ボタン51を介したユーザの入力により、ディスプレイ4aにクエスト選択画面(図示せず)が表示される。クエスト選択画面を介してユーザにより入力された開始指示応じて、ゲーム制御部230はクエストを開始する。
クエスト進行画面6は、クエスト中にゲーム制御部230が表示させる画面の一例である。図4におけるクエスト進行画面6は、図4のアクティビティA001において、表示制御部234が表示させる画面の一例である。つまり、図4の例では、手動モードで制御された状態のクエスト進行画面6が示されている。クエスト進行画面6は、例えば、フィールド60と、メニューウィンドウ61とを含む。
フィールド60は、例えば、仮想空間における仮想カメラによって撮像された画像である。図4の例では、フィールド60は、プレイヤキャラクタ601を含む。図4の例において、プレイヤキャラクタ601は、ユーザの操作により動作する。
メニューウィンドウ61は、例えば、オートモードボタン611と、目的地設定ボタン612と、装備変更ボタン613と、アイテムボタン614と、スキル設定ボタン615とを含む。メニューウィンドウ61は、例えば、各ボタンが対応する処理を実行する(例えば、オートモードへ切り替える、別の画面へ遷移する等の処理を実行する)ための起点となるウィンドウである。一例において、手動モードにおいては、クエスト進行画面6以外の画面に遷移する場合、プレイヤキャラクタの動作は停止する。
<クエスト進行画面6(オートモード)>
図5および図6は、クエスト進行画面6の一例を示すイメージ図である。図5におけるクエスト進行画面6は、図3のアクティビティA006において、表示制御部234が表示させる画面の一例である。例えば、図4におけるオートモードボタン611を介したユーザの入力に応じて、ディスプレイ4aに図5のクエスト進行画面6が表示される。つまり、図5の例では、オートモードで制御された状態のクエスト進行画面6が示されている。このとき、手動モードボタン616が表示されていることによりユーザはオートモードで制御されていることを認識し得るが、表示制御部234は、オートモードで制御されていることをユーザが認識可能とするための情報をさらに表示させてもよい。以下では、図4におけるクエスト進行画面6と異なる点を説明する。
図5の例では、フィールド60は、プレイヤキャラクタ601と、先行キャラクタ602とを含む。図5の例において、プレイヤキャラクタ601および先行キャラクタ602は、ユーザの操作によらずに動作する。先行キャラクタ602は、示唆画像IMの一例である。先行キャラクタ602は、例えば、半透明のプレイヤキャラクタ601(所謂、プレイヤキャラクタ601のゴースト)の態様で表示される。このような態様により、ユーザがプレイヤキャラクタ601と先行キャラクタ602とを区別可能となる。先行キャラクタ602は、例えば、任意の色(プレイヤキャラクタ601と同じ色、任意の単色、任意の2色以上の組み合わせ等)で表示される。なお、オートモード中において、プレイヤキャラクタ601および先行キャラクタ602は、ユーザの操作によらずに動作する一方、一部の操作入力については受付を許容してもよく、ユーザの操作を全く受け付けることなく動作するものではない。例えば、オートモード中においてもプレイヤキャラクタ601の移動経路を修正すべく、プレイヤキャラクタ601の移動操作を受け付け可能であってもよい。
好ましくは、報知は、先行キャラクタ602に関する表示態様が変化することによって実行される。別の観点によると、報知の一例として、表示制御部234は、ディスプレイ4aに表示される602の表示態様を変化させる。図5の例では、先行キャラクタ602が戦闘発生位置に到達しておらず、報知は実行されていない。例えば、先行キャラクタ602は、プレイヤキャラクタ601に戦闘等の所定事象が迫っていないことを、ユーザが認識可能な表示態様で表示される。例えば、先行キャラクタ602は、安全な状態であることを一般的に示す、白、青、緑、水色等の色で表示される。このような態様により、ユーザに、クエスト進行画面6を確認させながら、報知の有無を容易に認識させることができる。また、ユーザに注目されやすい先行キャラクタ602の表示態様を変化させることで、ユーザの注目を引くことが容易となる。
メニューウィンドウ61は、例えば、手動モードボタン616と、目的地設定ボタン612と、装備変更ボタン613と、アイテムボタン614と、スキル設定ボタン615とを含む。別の観点によると、表示制御部234は、第1表示ステップとして、切替指示を受け付けるウィジェットWD1(具体的には例えば、手動モードボタン616)を表示させる。さらに別の観点によると、表示制御部234は、第4表示ステップとして、第2状態で動作させるプレイヤキャラクタの第1パラメータを変更可能とする指示を受け付けるウィジェットWD2(具体的には例えば装備変更ボタン613)を表示させる。ユーザは、例えば、任意のタイミングで、手動モードボタン616の選択を介して、手動モードに切り替えることができる。また、ユーザは、例えば、任意のタイミングで、装備変更ボタン613の選択を介して、装備変更することができる。
図6におけるクエスト進行画面6は、図3のアクティビティA010で報知が実行されている状態において、表示制御部234が表示させる画面の一例である。図6の例では、フィールド60は、プレイヤキャラクタ601と、先行キャラクタ603と、敵キャラクタ604とを含む。図6の例では、先行キャラクタ603は、敵キャラクタ604との戦闘発生位置に到達し、その動作は停止している。
例えば、先行キャラクタ603は、プレイヤキャラクタ601に戦闘等の所定事象が迫っていることを、ユーザが認識可能な表示態様で表示される。例えば、先行キャラクタ603は、危険な状態であることを一般的に示す、赤、黄、オレンジ等の色で表示される。また、例えば、先行キャラクタ603は、周囲を光らせる、先行キャラクタ603自体を点滅させる等の強調する効果を伴って表示される。別の観点によると、報知部232は、報知ステップとして、プレイヤキャラクタに危険が迫っていること、プレイヤキャラクタが戦闘により大きな影響を受けること等を、ユーザが認識可能な態様で報知を実行する。
図6の例では、手動モードボタン616、目的地設定ボタン612、装備変更ボタン613、アイテムボタン614、およびスキル設定ボタン615の表示態様が変化している。例えば、これらのボタンの表示態様の変化は、色を変化させる、周囲を光らせる、点滅させる、表示されていなかったものがポップアップ表示される等によって実行される。別の観点によると、表示態様の変化は、ボタン等が非表示の状態から、表示された状態へと変化することを含む。例えば、プレイヤキャラクタの状況に応じ、これらのボタンの少なくとも一部の表示態様が変化する。
さらに別の観点によると、ウィジェットWD1(具体的には例えば、手動モードボタン616)の表示態様は、報知が実行されたことに応じて変化する。さらに別の観点によると、ウィジェットWD2(具体的には例えば、装備変更ボタン613)の表示態様は、報知が実行されたことに応じて変化する。このような態様により、ユーザに、状況を打開するために推奨される行動を、より容易に認識させることができる。また、ユーザが、状況の改善のためにより迅速な対処をすることができ、よりユーザフレンドリーである。
例えば、手動モードボタン616を介したユーザの入力に応じて、図3のアクティビティA020において説明したように、オートモードから手動モードへの切替が実行される。別の観点によると、受付部233は、受付ステップとして、報知ステップの後に、第2状態から第1状態への切替を指示する切替指示を、ユーザから受け付ける。このような態様により、ユーザが報知を認識した後に、オートモードから手動モードへの切替を指示することができる。これにより、オートモードであっても、ゲームがユーザの意に反する結果へと進行することを防止することができる。
<装備変更画面7(オートモード)>
図7は、装備変更画面7の一例を示すイメージ図である。装備変更画面7は、図3のアクティビティA013において、表示制御部234が表示させる画面の一例である。図7の例は、図6における装備変更ボタン613を介したユーザの入力に応じて表示された、装備変更画面7を示す。装備変更画面7は、例えば、キャラクタ表示70と、オートプレイ表示ウィンドウ71と、設定ウィンドウ72と、操作ボタン73とを含む。
キャラクタ表示70は、例えば、プレイヤキャラクタ601の装備のプレビューを示す画像である。オートプレイ表示ウィンドウ71は、例えば、オートモードで進行するクエスト進行画面6を表示するウィンドウである。このような態様により、ユーザは、装備変更を検討しながら、オートモードにおいて動作するプレイヤキャラクタ601の様子を確認可能となる。
設定ウィンドウ72は、例えば、プレイヤキャラクタ601に関する各種設定を受付可能なウィンドウである。設定ウィンドウ72は、例えば、メニュー切替タブ721と、表示切替ボタン722と、アイテム表示エリア723と、アイテム表示エリア724と、推奨表示725とを含む。
図7の例では、「装備」のメニュー切替タブ721および「武器」の表示切替ボタン722が選択された状態が示されている。ここで、装備は大分類を、武器は小分類を示している。武器、防具、アクセサリは、装備の一例である。図7の例では、アイテム表示エリア723(またはアイテム表示エリア724)には、ユーザが装備可能な武器が表示されている。ユーザは、設定ウィンドウ72を介してプレイヤキャラクタ601の装備を変更することで、第1パラメータを変更することができる。例えば、ユーザが武器を変更することで、攻撃の属性、攻撃力、攻撃範囲、特殊攻撃の有無等の第1パラメータが変更される。
例えば、「アイテム」の表示切替ボタン722が選択される場合には、設定ウィンドウ72には、使用可能なアイテムの一覧が表示される。例えば、ユーザの入力により回復アイテム、強化アイテム等が使用されることで、体力、攻撃力、攻撃の属性、防御力、特殊攻撃に対する耐性等の第1パラメータが変更される。同様に、「スキル」の表示切替ボタン722が選択される場合には、例えば、設定ウィンドウ72には、ユーザが強化可能なスキルの一覧が表示される。ユーザの入力に応じて、装備等と同様に種々の第1パラメータが変更される。
例えば、アイテム表示エリア723は、枠線を太くする、二重線にする、枠線やエリア背景の色を変える等の態様により、ユーザがアイテム表示エリア724と区別可能に表示される。これにより、ユーザは、現在装備している武器が、アイテム表示エリア723に表示されている武器であることを認識可能となる。
例えば、推奨表示725は、図3のアクティビティA014で表示される、視覚情報IFの一例である。例えば、第1パラメータ(一例として、現在の武器の攻撃属性)と第2パラメータ(一例として、敵キャラクタ604の防御属性)とに基づく評価により、プレイヤキャラクタ601が敵キャラクタ604に与えるダメージ量が閾値未満であると判定された場合を想定する。この場合、例えば、敵キャラクタ604に閾値以上のダメージ量を与えることが可能な武器のアイテム表示エリア724に対して、推奨表示725が表示される。例えば、推奨表示725は、文字、アイコンを含む画像、それらの組み合わせ等によって表示される。推奨表示725は、例えば、表示切替ボタン722等と異なる色で表示させる、光らせる、点滅させる等の表示態様で表示される。これにより、ユーザがより容易に推奨表示725を認識することができ、プレイヤキャラクタ601の状況を改善するための対応を素早く実行することができる。
なお、ユーザの入力によらず、推奨される装備に自動的に変更されるようにして、第2パラメータに基づいて第1パラメータが自動的に変更されるようにしてもよい。この場合には、上述したような報知を表示させることを省略するようにしてもよい。そして、当該敵キャラを倒す等、当該影響を発生させた事象が排除された場合には、変更前の装備に戻されるようにしてもよい。これにより、オートモードの関する利便性をさらに高めることもできる。
操作ボタン73は、例えば、装備変更画面7を閉じてクエスト進行画面6を表示させる指示を受け付けるボタンである。
例えば、ユーザによるアイテム表示エリア724の選択に応じて、表示制御部234は、キャラクタ表示70、オートプレイ表示ウィンドウ71におけるプレイヤキャラクタ601および先行キャラクタ603の装備を変更して表示させる。図3のアクティビティA015における装備変更指示は、例えば、ユーザによるアイテム表示エリア724の選択入力、アイテム表示エリア724にカーソルを重ねる操作、操作ボタン73の入力等を介した指示である。装備変更指示を受け付けたことにより、影響の大きさが閾値未満となった場合には、報知が解除される。例えば、オートプレイ表示ウィンドウ71に含まれる先行キャラクタ603の表示色が、赤から水色に変化する。報知が解除されたクエスト進行画面6の態様は、図8を用いて後述する。
<クエスト進行画面6(報知解除)>
図8は、クエスト進行画面6の一例を示すイメージ図である。図8のクエスト進行画面6は、図3のアクティビティA018において、表示制御部234が表示させる画面の一例である。図8の例では、ユーザが、図7において推奨表示725の表示された武器を選択した場合に表示される、クエスト進行画面6を示す。装備変更指示を受け付けたことにより報知が解除され、先行キャラクタ605は、例えば、図5の先行キャラクタ602と同様の表示態様(つまり、元の表示態様)で表示される。
また、図8の例では、報知の解除に伴い、手動モードボタン616、目的地設定ボタン612、装備変更ボタン613、アイテムボタン614、およびスキル設定ボタン615の表示態様が変化している。例えば、これらのボタンは、図5の手動モードボタン616等と同様の表示態様(つまり、元の表示態様)で表示される。
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理方法に関して、以下のような態様を採用してもよい。
図9および図10は、クエスト進行画面6の変形例を示すイメージ図である。図9において、例えば、示唆画像IMは、現時点のフィールドにおいて配置される先行オブジェクト606である。先行オブジェクト606は、プレイヤキャラクタの、現時点から所定時間の経過後の位置に対応する地点に配置される。図9の例では、先行オブジェクト606は楕円形であるが、その形状は特に限定されない。先行オブジェクト606は、例えば、多角形、略円形、星形、ハート形等の図形であってよい。また、先行オブジェクト606は、特定の形状を有さない、光、液体等の態様であってもよい。先行オブジェクト607は、報知が実行され、先行オブジェクト606から表示態様が変化した状態を示す。
図10において、例えば、示唆画像IMは、プレイヤキャラクタ601に関連付けられた態様で、フィールド60中に表示される信号オブジェクト608である。例えば、報知が実行されていない場合、信号オブジェクト608は青色の信号が点灯している態様で表示される。そして、報知が実行された場合、信号オブジェクト609は赤色(または黄色)の信号が点灯している態様で表示される。
一形態において、示唆画像IMは、先行キャラクタに対応する視野を示す画像であってもよい。例えば、先行キャラクタに対応する視野を表示するウィンドウが、クエスト進行画面6に含まれていてもよい。また、示唆画像IMは、装備変更画面7に含まれるオートプレイ表示ウィンドウ71であってもよい。
上記の例では、影響の大きさについて閾値以上であるか、閾値未満であるかが判定される態様を説明したが、これに限らない。例えば、判定部235は、複数の段階の中から、危険度の段階を判定してもよい。例えば、ゲームオーバーになる確率が10%未満であれば「危険度小」、10%以上50%未満であれば「危険度中」、50%以上であれば「危険度大」等の判定がされてよい。この場合において、危険度の段階に応じて、信号オブジェクト609の黄色と赤色との報知の態様が区別されてよい。
一例として、先行キャラクタが仮想カメラによって撮像された画像を含む画面において配置される態様を説明したが、これに限定されなくてよい。一態様において、先行キャラクタは、現時点のプレイヤキャラクタの視野に対応する画面において配置される。例えば、表示制御部234は、ディスプレイ4aに、ユーザが視認可能な態様で、先行キャラクタを含むフィールドを表示させる。このような態様により、キャラクタを表示させる処理の負荷を低減させ、コンピュータの計算負荷を低減させることができる。
図11は、装備変更画面7の変形例を示すイメージ図である。装備変更画面7において、第1パラメータの変更に関する設定は、第1パラメータの変更を適用する条件の設定を含んでよい。第1パラメータの変更を適用する条件は、目的地に関連付けて設定可能であってよい。条件変更ボタン726は、例えば、装備変更を適用する条件を変更する指示を受け付けるボタンである。図11の例においては、プレイヤキャラクタが目的地であるボスキャラクタの部屋前に到着したタイミングで、装備変更が実行されるように設定されている。
例えば、プレイヤキャラクタの動作に関する条件、仮想空間の状況に関する条件である。条件の例として、ユーザからの指示を受け付けたこと(すなわち、即時適用)、プレイヤキャラクタが特定の動作をしたこと、プレイヤキャラクタが特定の地点に到達したこと、戦闘等の特定のイベントが発生したこと、特定の敵キャラクタと遭遇したこと、仮想空間における時間または天候が所定の条件を満たしたこと、等が挙げられる。また、目的地と関連づけた条件の例として、プレイヤキャラクタが目的地に到達したこと、プレイヤキャラクタと目的地との間の距離が特定の値以下になったこと等が挙げられる。
一態様において、報知は、ディスプレイ4aに画面(例えば、ポップアップウィンドウ)を表示させる、ゲーム装置3または入力デバイス4cを振動させる、スピーカ4bから音を発生させる等の手法によって実行されてよい。別の態様において、報知の解除を指示するユーザからの入力に応じて、報知が解除されてもよい。
報知の態様は、例えば、スマートフォン等のプッシュ通知、メール送信、LINE(登録商標)等のメッセンジャーアプリケーションにおけるメッセージ送信等であってもよい。例えば、ユーザがLINE(登録商標)等の他のアプリケーションを起動している場合に、報知を受け取ってもよい。その場合、ゲームが実行されているゲーム装置3において報知が実行されてもよく、通信ネットワーク11と通信可能な他のゲーム装置(例えば、スマートフォン等)において報知が実行されてよい。ゲーム制御部230がオートモードにおけるゲームをバックグラウンドで進行させた状態で、他のアプリケーションが実行されてよい。また、ゲーム画面と、他のアプリケーションの画面とが、ディスプレイ4aの画面を分割する態様で表示されてもよい。
図12は、装備変更画面7の変形例を示すイメージ図である。図12の例は、オートモードにおいて装備変更画面7の表示中に報知が実行された状態を示している。別の観点によると、報知部232によって出力された報知指示に基づいて、表示制御部234がオートプレイ表示ウィンドウ71の表示態様を変化させる。図12に示すように、表示制御部234は、ユーザが視認可能な態様で、ディスプレイ4aに表示させたオートプレイ表示ウィンドウ71の大きさを変化させてよい。
一態様において、報知実行後に装備変更ボタン613の入力がされた場合、または装備変更画面7の表示中に報知が実行された場合、ゲーム制御部230は、オートモードにおけるプレイヤキャラクタの操作を一時的に停止してよい。その場合、表示制御部234は、図7のオートプレイ表示ウィンドウ71中の先行キャラクタ603は表示させたまま、動作の停止したプレイヤキャラクタ601を表示させてよい。例えば、装備変更により報知が解除されたことに応じて、ゲーム制御部230がオートモードにおけるプレイヤキャラクタの操作を再開させる。
一態様において、オートモードにおいてプレイヤキャラクタを動作させる処理は、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと対戦させる、プレイヤキャラクタにアイテムを収集または使用させる、プレイヤキャラクタの装備を変更する等の処理を含む。また、報知の実行に応じて、例えば、オートモードから手動モードへの切替、プレイヤキャラクタの装備変更等が、ユーザの入力によらず実行されてよい。
本開示を適用するゲームは、アクションゲームに限らない。例えば、オートモードにおいてプレイヤキャラクタのレベルを上げることが可能なロールプレイングゲームであってもよい。また、複数のユーザが同一の仮想空間内でゲームをプレイするマルチプレイゲーム(例えば、対戦ゲーム)であってもよい。マルチプレイゲームの場合、例えば、特定の条件が満たされた場合(例えば、索敵能力を使用可能な場合等)であって、かつ、プレイヤキャラクタと他のプレイヤキャラクタとの位置関係が特定の条件を満たした場合に、報知が実行されてよい。
本実施形態では、ゲーム制御部230、特定部231、報知部232、受付部233、表示制御部234、および判定部235を、情報処理装置2の制御部23によって実現される機能部として説明しているが、この少なくとも一部を、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として実施してもよい。
上記の実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、コンピュータに、情報処理方法における各ステップを実行させる。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
(1)プログラムであって、コンピュータに、次の各ステップを実行させ、ゲーム制御ステップでは、ユーザの入力に応じて、仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させる第1状態と、前記ユーザの入力によらずに、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタを動作させる第2状態とを制御し、特定ステップでは、前記第2状態において、現時点から所定時間の経過後に発生する、前記プレイヤキャラクタに対して影響を及ぼす事象である所定事象を特定し、報知ステップでは、前記所定事象が発生することを前記ユーザが認識可能な態様で報知を実行する、もの。
(2)上記(1)に記載のプログラムにおいて、さらに、受付ステップでは、前記報知ステップの後に、前記第2状態から前記第1状態への切替を指示する切替指示を、前記ユーザから受け付ける、もの。
(3)上記(2)に記載のプログラムにおいて、さらに、第1表示ステップでは、前記切替指示を受け付けるウィジェットを表示させ、ここで前記ウィジェットの表示態様は、前記報知が実行されたことに応じて変化する、もの。
(4)上記(1)~(3)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、さらに、第2表示ステップでは、前記第2状態において、現時点から所定時間の経過後の、前記プレイヤキャラクタの状況に関する画像を含む、示唆画像を表示させる、もの。
(5)上記(4)に記載のプログラムにおいて、前記第2状態において前記プレイヤキャラクタを動作させる処理は、前記プレイヤキャラクタを、前記ユーザにより指定された前記仮想空間内の目的地へ移動させる処理を含み、前記示唆画像は、現時点の前記仮想空間において配置される先行キャラクタであり、ここで前記先行キャラクタは、前記プレイヤキャラクタの、現時点から所定時間の経過後の位置に対応する地点に配置される、もの。
(6)上記(5)に記載のプログラムにおいて、前記先行キャラクタは、現時点の前記プレイヤキャラクタの視野に対応する画面において配置される、もの。
(7)上記(5)または(6)に記載のプログラムにおいて、前記報知は、前記先行キャラクタに関する表示態様が変化することによって実行される、もの。
(8)上記(5)~(7)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、前記報知は、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタ以外のオブジェクトと、前記先行キャラクタとの、位置関係に基づいて実行される、もの。
(9)上記(1)~(8)の何れか1つに記載のプログラムにおいて、さらに、判定ステップでは、前記プレイヤキャラクタに関するパラメータである第1パラメータと、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタ以外のオブジェクトに関する第2パラメータとに基づいて、前記影響に関する評価結果を判定し、前記報知ステップでは、前記評価結果に対応した態様で、前記報知を実行する、もの。
(10)上記(9)に記載のプログラムにおいて、さらに、第3表示ステップでは、前記評価結果に基づいて、前記第2状態で動作させる前記プレイヤキャラクタの前記第1パラメータの変更を推奨する視覚情報を表示させる、もの。
(11)上記(9)または(10)に記載のプログラムにおいて、さらに、第4表示ステップでは、前記第2状態で動作させる前記プレイヤキャラクタの前記第1パラメータを変更可能とする指示を受け付けるウィジェットを表示させ、ここで前記ウィジェットの表示態様は、前記報知が実行されたことに応じて変化する、もの。
(12)情報処理方法であって、上記(1)~(11)の何れか1つに記載のプログラムにおける各ステップを備える、もの。
(13)情報処理システムであって、制御部を備え、前記制御部は、上記(1)~(11)の何れか1つに記載の各ステップを実行するように構成される、もの。
もちろん、この限りではない。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
230 :ゲーム制御部
231 :特定部
232 :報知部
233 :受付部
233 :受付部
234 :表示制御部
235 :判定部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :ホーム画面
50 :キャラクタ表示
51 :操作ボタン
6 :クエスト進行画面
60 :フィールド
601 :プレイヤキャラクタ
602 :先行キャラクタ
603 :先行キャラクタ
604 :敵キャラクタ
605 :先行キャラクタ
606 :先行オブジェクト
607 :先行オブジェクト
608 :信号オブジェクト
609 :信号オブジェクト
61 :メニューウィンドウ
611 :オートモードボタン
612 :目的地設定ボタン
613 :装備変更ボタン
614 :アイテムボタン
615 :スキル設定ボタン
616 :手動モードボタン
7 :装備変更画面
70 :キャラクタ表示
71 :オートプレイ表示ウィンドウ
72 :設定ウィンドウ
721 :メニュー切替タブ
722 :表示切替ボタン
723 :アイテム表示エリア
724 :アイテム表示エリア
725 :推奨表示
726 :条件変更ボタン
73 :操作ボタン
IF :視覚情報
IM :示唆画像
WD1 :ウィジェット
WD2 :ウィジェット

Claims (12)

  1. プログラムであって、
    コンピュータに、次の各ステップを実行させ、
    ゲーム制御ステップでは、ユーザの入力に応じて、仮想空間においてプレイヤキャラクタを動作させる第1状態と、前記ユーザの入力によらずに、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタを動作させる第2状態とを制御し、
    特定ステップでは、前記第2状態において、現時点から所定時間の経過後に発生する、前記プレイヤキャラクタに対して影響を及ぼす事象である所定事象を特定し、
    第2表示ステップでは、前記第2状態において、現時点から所定時間の経過後の、前記プレイヤキャラクタの状況に関する画像を含む、示唆画像を表示させ、
    前記第2状態において前記プレイヤキャラクタを動作させる処理は、前記プレイヤキャラクタを、前記ユーザにより指定された前記仮想空間内の目的地へ移動させる処理を含み、
    前記示唆画像は、現時点の前記仮想空間において配置される先行キャラクタであり、ここで
    前記先行キャラクタは、前記プレイヤキャラクタの、現時点から所定時間の経過後の位置に対応する地点に配置される、もの。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    さらに、報知ステップでは、前記所定事象が発生することを前記ユーザが認識可能な態様で報知を実行する、もの。
  3. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    さらに、受付ステップでは、前記報知ステップの後に、前記第2状態から前記第1状態への切替を指示する切替指示を、前記ユーザから受け付ける、もの。
  4. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    さらに、第1表示ステップでは、前記切替指示を受け付けるウィジェットを表示させ、ここで
    前記ウィジェットの表示態様は、前記報知が実行されたことに応じて変化する、もの。
  5. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記先行キャラクタは、現時点の前記プレイヤキャラクタの視野に対応する画面において配置される、もの。
  6. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    前記報知は、前記先行キャラクタに関する表示態様が変化することによって実行される、もの。
  7. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    前記報知は、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタ以外のオブジェクトと、前記先行キャラクタとの、位置関係に基づいて実行される、もの。
  8. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    さらに、判定ステップでは、前記プレイヤキャラクタに関するパラメータである第1パラメータと、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタ以外のオブジェクトに関する第2パラメータとに基づいて、前記影響に関する評価結果を判定し、
    前記報知ステップでは、前記評価結果に対応した態様で、前記報知を実行する、もの。
  9. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    さらに、第3表示ステップでは、前記評価結果に基づいて、前記第2状態で動作させる前記プレイヤキャラクタの前記第1パラメータの変更を推奨する視覚情報を表示させる、もの。
  10. 請求項に記載のプログラムにおいて、
    さらに、第4表示ステップでは、前記第2状態で動作させる前記プレイヤキャラクタの前記第1パラメータを変更可能とする指示を受け付けるウィジェットを表示させ、ここで
    前記ウィジェットの表示態様は、前記報知が実行されたことに応じて変化する、もの。
  11. 情報処理方法であって、
    請求項1~請求項1の何れか1つに記載のプログラムにおける各ステップを備える、もの。
  12. 情報処理システムであって、
    制御部を備え、
    前記制御部は、請求項1~請求項1の何れか1つに記載の各ステップを実行するように構成される、もの。
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