JP7714672B2 - クライアント-サーバネットワーキングのためのコントローラ状態管理 - Google Patents
クライアント-サーバネットワーキングのためのコントローラ状態管理Info
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Description
[0001] コンピュータ及びビデオゲーム並びに汎用オペレーティングシステムによって使用されるような現代のコンピュータコントローラシステムは、オンラインゲームのためにクライアントマシンとサーバマシンとの間の要求内のコントローラデータをネットワーク化する様々な技法を採用する。米国特許第8,632,409号及び米国特許第8,823,701号に記載されているように、一人称視点のゲーム(例えばDESTINY及びDESTINY 2シリーズ)用のコンピュータ又はコンソール/サーバ通信について複雑なネットワーキングソリューションが存在する。しかし、コントローラデータのネットワーク化を実装することにおける固有の問題は、一人称視点とは対照的にアイソメトリックなゲームエンジンを検討するとき、及び計算力のより大きいシェアがクライアント側とは対照的にサーバ側である計算環境を検討するとき異なる。従って、シンクライアントゲーム及び多様な視点のゲームをサポートするための改善されたネットワーキング実装が求められている。
[0002] コントローラと別の電子装置(例えばサーバ又はコンソール)との間の通信を促進するための技法を本明細書に示す。かかる技法では、ユーザ入力が受信されると、第1の1組の状態データが第1の通信チャネルを介してコントローラによって提供され得る。コントローラは、受信したユーザ入力に基づいてユーザの予測される意図を明らかにすることができる。ユーザの予測される意図に基づき、第2の1組の状態データが第2の通信チャネルを介してコントローラによって提供される。
[0008] 添付図面に関して詳細な説明を記載する。図中、参照番号の先頭の数字はその参照番号が初めて登場する図面を識別する。異なる図面内で同じ参照番号を使用することは同様の又は同一のアイテム又は特徴を示す。
[0015] 以下の説明では様々な実施形態を記載する。この説明では実施形態の完全な理解を与えるために特定の構成及び詳細を記載する。しかし、それらの特定の詳細なしに実施形態を実践できることも当業者に明らかになる。更に、記載する実施形態を不明瞭にしないためによく知られている特徴を省略し又は簡略化する場合がある。
受信した入力から生成される第1の1組の状態データを第1の通信チャネル上で第2の電子装置に提供すること、
受信した入力に基づいて第1のアクションと異なるアバタによって行われる第2のアクションに関係するユーザの意図を明らかにすること、
ユーザの意図に基づいて、第1の1組の状態データと異なり、入手可能な全ての状態データよりも少ない状態データを含む第2の1組の状態データを生成すること、
第2の1組の状態データを第1の通信チャネルと異なる第2の通信チャネル上で第2の電子装置に提供すること、並びに
第1の及び第2の1組の状態データに基づいて第1のアクションと異なる修正済みアクションをアバタに行わせること
を含む、方法。
プロセッサによって実行されるとき、少なくとも
アバタによって行われる第1のアクションに関係するユーザ装置のユーザからの入力をユーザ装置において受信すること、
受信した入力から生成される第1の1組の状態データを第1の通信チャネル上で第2の電子装置に提供すること、
受信した入力に基づいて第1のアクションと異なるアバタによって行われる第2のアクションに関係するユーザの意図を明らかにすること、
ユーザの意図に基づいて、第1の1組の状態データと異なり、入手可能な全ての状態データよりも少ない状態データを含む第2の1組の状態データを生成すること、
第2の1組の状態データを第1の通信チャネルと異なる第2の通信チャネル上で第2の電子装置に提供すること、並びに
第1の及び第2の1組の状態データに基づいて第1のアクションと異なる修正済みアクションをアバタに行わせること
をユーザ装置に行わせる命令を含むメモリと
を含む、ユーザ装置。
受信した入力から生成される第1の1組の状態データを第1の通信チャネル上で第2の電子装置に提供すること、
受信した入力に基づいて第1のアクションと異なるアバタによって行われる第2のアクションに関係するユーザの意図を明らかにすること、
ユーザの意図に基づいて、第1の1組の状態データと異なり、入手可能な全ての状態データよりも少ない状態データを含む第2の1組の状態データを生成すること、
第2の1組の状態データを第1の通信チャネルと異なる第2の通信チャネル上で第2の電子装置に提供すること、並びに
第1の及び第2の1組の状態データに基づいて第1のアクションと異なる修正済みアクションをアバタに行わせること
を含む行為を実行時に1つ又は複数の計算装置に集合的に行わせるコンピュータ実行可能命令を集合的に記憶する、非一時的コンピュータ可読媒体。
[0095] 本内容を特徴及び方法論的行為に固有の言語で記載してきたが、添付の特許請求の範囲で定めた内容は本明細書に記載した特定の特徴又は行為に必ずしも限定されないことを理解すべきである。むしろ、特定の特徴及び行為は特許請求の範囲を実装する例示的形式として開示した。
Claims (12)
- アバタによって行われる第1のアクションに関するゲームプレイ入力をユーザ装置において受信すること、
前記受信した入力から生成される、1組の所定のデータ値を含む第1の1組の状態データを第1の通信チャネル上で計算装置に提供すること、
前記第1のアクションと異なる前記アバタによって行われる第2のアクションに関係するアクションの意図を予測することであって、前記アクションの意図を予測することは、過去のゲームプレイのアクションデータに基づいて訓練された予測モデルに基づく、前記予測すること、
前記第1の1組の状態データと異なり、入手可能な全ての状態データよりも少ない状態データを含む第2の1組の状態データであって、予測された前記アクションの意図に基づいて選択された1組のデータ値を含む前記第2の1組の状態データを生成すること、
前記第2の1組の状態データを前記第1の通信チャネルと異なる第2の通信チャネル上で前記計算装置に提供すること、並びに
前記第1の1組の状態データ及び予測された前記アクションの意図に基づいて選択された前記1組のデータ値に基づいて前記第1のアクションを修正すること
を含む、アバタのアクションを修正する方法。 - 前記第1のアクションは、前記第1のアクションが前記アバタによって行われることを妨げる中断によって修正される、又は
前記第1のアクションを修正することは、前記第1のアクションの後で第2のアクションを前記アバタに行わせることを含む、請求項1に記載の方法。 - 前記第2の1組の状態データが入力ベクトル、前記入力ベクトルの大きさ、又は入力変化のうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記過去のゲームプレイのアクションデータは前記ユーザ装置のユーザに関連付けられている、又は
前記予測モデルは、ゲームプレイ入力を前記アバタに対するゲームプレイアクションに相関させるように機械学習によって訓練される、請求項1に記載の方法。 - アバタによって行われる第1のアクションに関するゲームプレイ入力を受信するユーザインタフェースと、
前記受信した入力から生成される、1組の所定のデータ値を含む第1の1組の状態データを第1の通信チャネル上で計算装置に提供する、通信ネットワークを介して通信する通信インターフェースと、
メモリに格納された命令を実行するプロセッサとを含み、前記プロセッサは、
前記第1のアクションと異なる前記アバタによって行われる第2のアクションに関係するアクションの意図を予測することであって、前記アクションの意図を予測することは、過去のゲームプレイのアクションデータに基づいて訓練された予測モデルに基づく、前記予測すること、
前記第1の1組の状態データと異なり、入手可能な全ての状態データよりも少ない状態データを含む第2の1組の状態データであって、予測された前記アクションの意図に基づいて選択された1組のデータ値を含む前記第2の1組の状態データを生成すること、
前記通信インターフェースを介して、前記第2の1組の状態データを前記第1の通信チャネルと異なる第2の通信チャネル上で前記計算装置に提供すること、並びに
前記第1の1組の状態データ及び予測された前記アクションの意図に基づいて選択された前記1組のデータ値に基づいて前記第1のアクションを修正すること
を含む命令を実行する、アバタのアクションを修正するユーザ装置。 - ビデオゲームのゲームプレイの間に前記アバタを操作するために使用されるコントローラをさらに含む、請求項5に記載のユーザ装置。
- 前記コントローラがタッチスクリーンディスプレイ内に提示される仮想コントローラを含む、請求項6に記載のユーザ装置。
- 前記ゲームプレイ入力が前記コントローラ上に実装される1つ又は複数の入力機構に関連する、請求項6に記載のユーザ装置。
- 前記計算装置がゲーム機又はゲームサーバ計算装置を含む、請求項5に記載のユーザ装置。
- 前記第2の1組の状態データは、前記第1のアクションを行った後で前記第2のアクションを前記アバタに行わせるために前記計算装置によって使用される、又は
前記第1のアクションは、前記第1のアクションが前記アバタによって行われることを妨げる中断によって修正される、請求項5に記載のユーザ装置。 - アバタによって行われる第1のアクションに関するゲームプレイ入力をユーザ装置において受信すること、
前記受信した入力から生成される、1組の所定のデータ値を含む第1の1組の状態データを第1の通信チャネル上で計算装置に提供すること、
前記第1のアクションと異なる前記アバタによって行われる第2のアクションに関係するアクションの意図を予測することであって、前記アクションの意図を予測することは、過去のゲームプレイのアクションデータに基づいて訓練された予測モデルに基づく、前記予測すること、
前記第1の1組の状態データと異なり、入手可能な全ての状態データよりも少ない状態データを含む第2の1組の状態データであって、予測された前記アクションの意図に基づいて選択された1組のデータ値を含む前記第2の1組の状態データを生成すること、
前記第2の1組の状態データを前記第1の通信チャネルと異なる第2の通信チャネル上で前記計算装置に提供すること、並びに
前記第1の1組の状態データ及び予測された前記アクションの意図に基づいて選択された前記1組のデータ値に基づいて前記第1のアクションを修正すること
を含む、アバタのアクションを修正する方法を実行時に1つ又は複数の計算装置に集合的に行わせるコンピュータ実行可能命令を集合的に記憶する、非一時的コンピュータ可読記録媒体。 - 前記第1のアクションを修正することは、前記アクションの意図に基づいて選択された前記1組のデータ値に基づく、前記アバタによって行われている前記第1のアクションを妨げる中断、又は前記第1のアクションの後で行われる第2のアクションのうちの1つ以上を含む、請求項11に記載の非一時的コンピュータ可読記録媒体。
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