JP7727231B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
情報処理装置、情報処理方法及びプログラムInfo
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Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
図6は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
図7は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。受付部111が、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付けると、図7に示す処理手順が開始される。
される。
[変形例(その1)]
所定条件を満たすキャラクタは、更に、ピックアップキャラクタ(イベントで入手可能な所定のランク以上のキャラクタであり、かつ、該所定のランク以上のキャラクタの中で更に抽選確率が高く設定されているキャラクタ)であってもよい。ピックアップキャラクタは、クエストを有利に進めることが可能な強力なキャラクタに該当することが多い(ただし本実施形態がこれに限定されるものではない)。これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、ピックアップキャラクタを容易に入手することが可能になる。
所定条件を満たすキャラクタは、人気キャラクタ(所定期間にクエストで使用された回数の合計数が多い順に所定数のキャラクタ)であってもよい。これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、クエストで多く使用されているキャラクタを容易に入手ことが可能になる。
所定条件を満たすキャラクタは、プレイヤが過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていた、他のプレイヤが所有しているキャラクタ(例えばフレンド使用キャラ)又は他のプレイヤからレンタルしたキャラクタであってもよい。これにより、プレイヤは、過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていたキャラクタであって、他のプレイヤが所有するキャラクタ又はレンタルしたキャラクタと同一のキャラクタを、容易に入手することが可能になる。
所定条件を満たすキャラクタは、プレイヤがクリアできなかったクエストをクリアした他のプレイヤが、該クエストで使用したキャラクタであってもよい。他のプレイヤが、該クエストをクリアした際に使用したキャラクタは、当該クエストをクリアする際に有利な効果を発揮するキャラクタであると想定される。これにより、プレイヤは、クリアすることができなかったクエストを、容易にクリアすることが可能になる。
本実施形態において、キャラクタは、クエストで使用されることで経験値を積むことや、他のキャラクタと合成される等により、より強力な他のキャラクタに変身(以下、「進化」と言う。)可能であってもよい。
ピックアップキャラクタは、イベントにおいて周期的に繰り返し現れるように設定されていてもよい。また、表示制御部113は、通知画面を表示させた後でプレイヤがイベントを実行した場合、ピックアップキャラクタ(抽選確率が高く設定されているキャラクタ)が、再度ピックアップキャラクタに設定されたタイミング(再度抽選確率が高く設定されたタイミング)で、イベント通知画面を再度表示させるようにしてもよい。また、表示制御部113は、イベント通知画面を表示させた後でプレイヤがイベントを実行していない場合、ピックアップキャラクタが再度ピックアップキャラクタに設定されたタイミングであっても、イベント通知画面を表示させないようにしてもよい。
表示制御部113は、所定条件を満たすキャラクタが複数である場合と、所定条件を満たすキャラクタが1体である場合とで、イベント通知画面の態様を変更するようにしてもよい。
る。アイコンをより目立たせることができる。
表示制御部113は、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付けた場合(例えば図8(a)のボタンB10が押下された場合)、所定のキャラクタの情報を表示させるキャラクタ一覧画面(例えば図8(b)の画面)を表示させ、キャラクタ一覧画面にて所定操作が行われた場合(例えば図8(b)の画面でキャラクタアイコンC1が押下された場合)に、イベント通知画面(図8(c)の画面)を表示させるようにしてもよい。
表示制御部113は、変形例(その7)で説明したキャラクタ一覧画面において、所定のキャラクタを、少なくとも、所定条件を満たさないキャラクタ、及び、所定条件を満たすキャラクタに分けて表示するようにしてもよい。
パターン2:「イベントで入手可能なキャラクタであり、プレイヤが所持しておらず、かつ、当該イベントでピックアップキャラクタとして設定されていないキャラクタ」、及び、「イベントで入手できないキャラクタであり、かつ、プレイヤが所持していないキャラクタ」
パターン3:「プレイヤが所持しているキャラクタ」
これにより、プレイヤは、キャラクタ一覧画面に表示される各キャラクタが、所定条件を満たすキャラクタなのか否か等を容易に把握することが可能になる。
イベントには、複数のイベントが含まれており、表示制御部113は、プレイヤがイベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、複数のイベントのうちプレイヤが実行可能な1以上のイベントであって、かつ、所定条件を満たすキャラクタを入手可能な1以上のイベントを抽出し、抽出した1以上のイベントの情報を通知する画面を表示させるようにしてもよい。
イベント通知画面で通知されるイベントは、抽選によってキャラクタを入手可能なイベントのうち、所定条件を満たすキャラクタが最も多いイベントであってもよい。これにより、プレイヤは、所定条件を満たすキャラクタが最も多いイベントを容易に把握することが可能になる。
以上説明した実施形態によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。
<付記1>
プレイヤが所有するキャラクタを記憶する記憶部と、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである、
情報処理装置。
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、所定のランク以上のキャラクタであり、かつ、該所定のランク以上のキャラクタの中で更に抽選確率が高く設定されているキャラクタである、
付記1に記載の情報処理装置。
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、前記抽選確率が高く設定されているキャラクタのうち、前記プレイヤがプレイしたことがないクエストと所定の関係性を有するキャラクタである、
付記2に記載の情報処理装置。
前記抽選確率が高く設定されているキャラクタは、前記イベントにおいて周期的に繰り返し現れるように設定されており、
前記表示制御部は、
前記通知画面を表示させた後、前記プレイヤが前記イベントを実行した場合、前記通知画面を、前記抽選確率が高く設定されているキャラクタが、再度、前記抽選確率が高く設定されたタイミングで表示させ、
前記通知画面を表示させた後、前記プレイヤが前記イベントを実行していない場合、前記通知画面を表示させない、
付記2又は3に記載の情報処理装置。
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、所定期間にクエストで使用された回数の合計数が多い順に所定数のキャラクタである、
付記1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、前記プレイヤが過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていた他のプレイヤが所有又は他のプレイヤからレンタルしたキャラクタである、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、前記プレイヤがクリアできなかったクエストをクリアした他のプレイヤが、該クエストで使用したキャラクタである、
付記1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記表示制御部は、前記所定条件を満たすキャラクタが複数である場合と、前記所定条件を満たすキャラクタが1体である場合とで、前記通知画面の態様を変更する、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記表示制御部は、
前記操作を受け付けた場合、所定のキャラクタの情報を表示させるキャラクタ一覧画面を表示させ、
前記キャラクタ一覧画面にて、前記所定条件を満たすキャラクタが選択される操作が1回目に行われた場合に、前記通知画面を表示させ、前記キャラクタ一覧画面にて前記選択される操作が2回目以降に行われた場合は前記通知画面を表示させない、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記表示制御部は、
前記キャラクタ一覧画面において、前記所定のキャラクタを、少なくとも、前記所定条件を満たさないキャラクタ、及び、前記所定条件を満たすキャラクタに分けて表示し、
前記所定条件を満たさないキャラクタが選択された場合には、前記所定条件を満たさないキャラクタに関する情報を表示し、前記所定条件を満たすキャラクタが選択された場合には、前記通知画面を表示させる、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記イベントには、複数のイベントが含まれており、
前記表示制御部は、前記プレイヤがイベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、前記複数のイベントのうち前記プレイヤが実行可能な1以上のイベントであって、かつ、前記所定条件を満たすキャラクタを入手可能な1以上のイベントを抽出し、抽出した前記1以上のイベントの情報を通知する画面を表示させる、
付記1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を有し、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである、
情報処理方法。
コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を実行させ、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである、
プログラム。
Claims (4)
- プロセッサを備え、前記プロセッサは、
各プレイヤがプレイするクエストで使用されたキャラクタの情報に基づき、所定の画面で表示する複数のキャラクタを決定し、
一のプレイヤから前記所定の画面を表示させる操作を受け付けると、前記複数のキャラクタの中に、前記一のプレイヤが所有していない特定のキャラクタが含まれる場合に、前記所定の画面に、当該特定のキャラクタが存在することを示すアイコンを表示させ、
前記アイコンの押下に応じて、前記特定のキャラクタを抽選によって入手可能なイベントの通知情報を前記一のプレイヤに通知し、
前記通知情報の表示画面に、前記イベントとしての抽選の実施を要求するためのボタンを表示させる、
情報処理装置。 - プロセッサが、各プレイヤがプレイするクエストで使用されたキャラクタの情報に基づき、所定の画面で表示する複数のキャラクタを決定し、
プロセッサが、一のプレイヤから前記所定の画面を表示させる操作を受け付けると、前記複数のキャラクタの中に、前記一のプレイヤが所有していない特定のキャラクタが含まれる場合に、前記所定の画面に、当該特定のキャラクタが存在することを示すアイコンを表示させ、
プロセッサが、前記アイコンの押下に応じて、前記特定のキャラクタを抽選によって入手可能なイベントの通知情報を前記一のプレイヤに通知し、
プロセッサが、前記通知情報の表示画面に、前記イベントとしての抽選の実施を要求するためのボタンを表示させる、
情報処理方法。 - 各プレイヤがプレイするクエストで使用されたキャラクタの情報に基づき、所定の画面で表示する複数のキャラクタを決定させ、
一のプレイヤから前記所定の画面を表示させる操作を受け付けると、前記複数のキャラクタの中に、前記一のプレイヤが所有していない特定のキャラクタが含まれる場合に、前記所定の画面に、当該特定のキャラクタが存在することを示すアイコンを表示させ、
前記アイコンの押下に応じて、前記特定のキャラクタを抽選によって入手可能なイベントの通知情報を前記一のプレイヤに通知させ、
前記通知情報の表示画面に、前記イベントとしての抽選の実施を要求するためのボタンを表示させる、
処理をプロセッサに実行させるプログラム。 - サーバと端末を備え、
前記サーバは、
各プレイヤがプレイするクエストで使用されたキャラクタの情報に基づき、所定の画面で表示する複数のキャラクタを決定し、
一のプレイヤから前記所定の画面を表示させる操作を受け付けると、前記複数のキャラクタの中に、前記一のプレイヤが所有していない特定のキャラクタが含まれる場合に、前記所定の画面に、当該特定のキャラクタが存在することを示すアイコンを表示させ、
前記アイコンの押下に応じて、前記特定のキャラクタを抽選によって入手可能なイベントの通知情報を前記一のプレイヤの端末に通知し、
前記通知情報の表示画面に、前記イベントとしての抽選の実施を要求するためのボタンを表示させる、
システム。
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