JP7737159B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
- Publication number
- JP7737159B2 JP7737159B2 JP2023140277A JP2023140277A JP7737159B2 JP 7737159 B2 JP7737159 B2 JP 7737159B2 JP 2023140277 A JP2023140277 A JP 2023140277A JP 2023140277 A JP2023140277 A JP 2023140277A JP 7737159 B2 JP7737159 B2 JP 7737159B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- pattern
- special
- game
- balls
- special chart
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
なお、以降の説明における「有利(有利度)」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出面を除き、賞球(遊技媒体)の獲得量(遊技球の払い出しに限らず、メダルの払い出しを含む)に関して有利であることを指す。
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(本発明)の特徴を説明する。
なお、当該特徴を説明するにあたり、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、当該説明以降の遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
特典に関する特定報知を実行させることが可能であり、
上記特定報知である第一特定報知と上記特定報知である第二特定報知とが並行して実行されるときに加え、上記特定報知である第一特定報知が実行されずに上記特定報知である第二特定報知が実行されるときがある、
ことを特徴とする遊技機である。
まず、図1~図5を用いて、遊技機10の構造について説明する。
図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1に示す領域IIに配設される図柄表示装置90を示す図であり、図3は、図1に示す領域IIIに配設される操作ボタン群およびその周辺を示す鳥瞰図であり、図4は、遊技機10内に設置される遊技盤50を示す図であり、図5は、遊技機10の背面図である。
なお、図1から図5に図示される各構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成および機能を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成または機能が省かれてもよい。
また、前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50aおよび遊技盤50を透視保護している。
また、前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27および下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。なお、本実施形態では、下球受け皿29が排出された遊技球で満タンとなったことを検知するための満タン検知センサ(図示省略)が、下球受け皿29へ遊技球を排出する下部排出口30よりも上流に設けられている。
また、前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
これにより、遊技機10が、中枠17の外枠15に対する開閉状態、および前枠20の中枠17に対する開閉状態の双方を検知することができる。
さらに、上球受け皿27の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体22が設けられている。
なお、図示は省略するが、上球受け皿27には、球抜き機構36と同様に、操作することで貯留している球を下球受け皿29へ移動させる機構が設けられ、この機構と球抜き機構36の双方を操作することで、貯留している球を排出することが可能となる。
ここで、メイン表示部81は、固定式の液晶表示装置であり、上サブ表示部82a、左サブ表示部82b、右サブ表示部82cは、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動式の液晶表示装置である。
メイン表示部81に表示される図柄列(装飾図柄)の変動表示において、表示される装飾図柄は、3つの図柄列をなす。本実施形態における各図柄列の変動表示の方向は下方向であるが、当該方向は特に制限されない。例えば、上方向、左右方向、奥行き方向、またはこれらの組合せ(斜め方向)のいずれであってもよい。
ここで、奥行き方向とは、実際にはメイン表示部81の表示画面上の平面的な変動表示であるにも関わらず、メイン表示部81の奧方から手前方向またはその逆方向に図柄列が変動表示しているかのように認識させる手法(例えば、遠近法)を用いた表示態様において、遊技者が認識する仮想的な方向をいう。
また、本実施形態における装飾図柄には、数字の「1」を模した「1図柄」、数字の「2」を模した「2図柄」、数字の「3」を模した「3図柄」、数字の「4」を模した「4図柄」、数字の「5」を模した「5図柄」、数字の「6」を模した「6図柄」、数字の「7」を模した「7図柄」、数字の「8」を模した「8図柄」、および数字の「9」を模した「9図柄」があり、これらの図柄は、各図柄列に設けられている。以降の説明では、「1図柄」、「3図柄」、「5図柄」、「7図柄」、および「9図柄」を総称して「奇数図柄」と称し、「2図柄」、「4図柄」、「6図柄」、「8図柄」を総称して「偶数図柄」と称する場合がある。
なお、それぞれの初期位置は、上サブ表示部82aはメイン表示部81を基準として上側であり、左サブ表示部82bはメイン表示部81を基準として左側であり、右サブ表示部82cはメイン表示部81を基準として右側であり、サブ表示部82のそれぞれは、これらの初期位置からサブ表示部82の表示領域の全域がメイン表示部81の表示領域に重なる位置まで移動可能に構成されている。ただし、サブ表示部82(特に、左サブ表示部82b、右サブ表示部82c)は、図4に示す初期位置であっても、表示領域の上半分が遊技者から視認可能になっている。
また、図柄表示装置90は、メイン表示部81よりも遊技者が視認しにくい位置に配設され、図柄表示装置90の表示領域は、メイン表示部81の表示領域よりも小さい面積になっている。
なお、本実施形態における図柄表示装置90に係るLEDの配置や数は図2に示すとおりであるが、これは一例であって、図柄表示装置90に係るLEDの配置や数はこの例に制限されるものではない。
なお、特別図柄は「特図」、第1特別図柄は「特図1」、第2特別図柄は「特図2」と略称される場合がある。
なお、普通図柄は、「普図」と略称される場合があり、普通電動役物は「電チュー」と称される場合がある。
第1特別図柄保留ランプ94は、保留されている特図1の図柄変動の数を特定可能とし、第2特別図柄保留ランプ95は、保留されている特図2の図柄変動の数を特定可能とし、普通図柄保留ランプ96は、保留されている普図の図柄変動の数を特定可能とし、いずれも2つのLEDの点灯態様(本実施形態では、右常時点灯のみ=1、左右常時点灯=2、右側点滅+左側常時点灯=3、左右点滅=4)によって対応する図柄変動の数を特定可能とするものである。
また、以下の説明では、上述のメイン表示部81に表示される図柄列(装飾図柄)の変動表示は、「特図の図柄変動」や「普図の図柄変動」と区別して「装飾図柄の図柄変動」と称する場合がある。
なお、以下の説明では、単に「図柄変動」と称した場合には、特に断りがない限り特図の図柄変動を意味する。
また、遊技領域50aの左側および上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51および内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央を基準として内レール53より外側に位置している。ここで、風車52とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構であって、くぎ状のものをいう。
なお、本実施形態において、第1流路Xから転動する場合と比較して、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が大入賞口55に向けて転動するように各障害物が配置されている。
より具体的には、特別電動役物65は、後述する特図当否判定によって大当りが導出されたことに起因して開始される大当り遊技の一部、または特図当否判定によって小当りが導出されたことに起因して開始される小当り遊技の一部において開放状態になり、これに伴って大入賞口55への入賞が許容される。このように、特別電動役物65が開放状態である場合には、大入賞口55への入賞が容易となるため、賞球を獲得できる機会が大幅に増大する大当り遊技や小当り遊技は、有利な遊技状態であると言える。また、詳細は後述するが、本実施形態における小当り遊技は、大当り遊技を生起し得る。
大当り遊技では、特別電動役物65の開放状態と閉鎖状態が交互に設定され、1回の開放状態(「ラウンド遊技」と称する場合があり、1回の大当りで発生するラウンド遊技の総回数を「ラウンド数」と称する場合がある)は、あらかじめ定められた数(本実施形態では、10)の遊技球が大入賞口55に入賞したことに基づいて終了し、特別電動役物65が閉鎖状態となる。さらに、大当り遊技における1回の開放状態は、あらかじめ定められた数の遊技球が大入賞口55に入賞するのに十分な時間(本実施形態では、30s(秒))が経過したことに基づいても終了する。
一方、小当り遊技では、特別電動役物65の開放状態が1.8s経過、または10球の遊技球が大入賞口55へ入賞したことを契機に終了する。そのため、小当り遊技では、大当り遊技と比較して大入賞口55への遊技球の入賞が発生し難い。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第2流路Yから転動した場合に比べて、第1流路Xから転動した場合に多くの遊技球が第1始動口57に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
第2始動口59への入賞が判定された場合の少なくとも一部において、特図2の図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態に係る遊技領域50aは、第1流路Xから転動した場合に比べて、第2流路Yから転動した場合に多くの遊技球が第2始動口59に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
より具体的には、普通電動役物61は、後述する普図当否判定の結果が普図当りとなった場合(以下、単に「普図当り」と表現する場合がある)に開放状態になり、これに伴って第2始動口59への入賞が許容される。このように、普通電動役物61が開放状態である場合には、第2始動口59への入賞が可能となるため、賞球により遊技球の減少を抑えつつ、特図2の図柄変動が実行される機会を大幅に増大し得る。
また、本実施形態において、ゲート63は、後述する大当り遊技待機状態で大当り遊技を開始させる契機となり得る。具体的には、大当り遊技状態においてゲート63への遊技球の入賞(通過)が検知された場合に、待機されていた大当り遊技が開始される。なお、ゲート63とは別に、大当り遊技の開始契機となる遊技球の通過領域を設けてもよいが、当該通過領域は、ゲート63と同様に、第2流路Y上に設けることが好ましい。
なお、本実施形態において、第2流路Yから転動する場合と比較して、第1流路Xから転動する場合に多くの遊技球が一般入賞口67に向けて転動するように各障害物が配置されているが、第2流路Yから転動する場合に多くの遊技球が一般入賞口67に向けて転動するように各障害物が配置されるようにしてもよい。また、一般入賞口67を複数個設けるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、上記入賞口およびアウト口69に入球した遊技球であるアウト球を検出するためのアウト球センサ75(図示省略)を備えている。
なお、主制御基板100には、RAMクリアスイッチ43が設けられている。
また、各基板を覆う基板ケースおよびカバーは、透明性を有する部材によって構成されており、各ケースおよびカバーを通して対応する基板が視認可能となっている。
次に、図6を用いて、本実施形態に係る遊技機10が備える制御構成を説明する。図6は、遊技機10が備える制御構成を示すブロック図である。なお、図6に示す制御構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要となるものであり、遊技機10は、図6で図示しない制御構成を備えていてもよい。
RAM103は、後述するバックアップ電源回路において生成されるバックアップ電源によってバックアップがなされる。具体的には、RAM103に格納される情報のうち、電断が生じた後の復電時(電源投入時)にそのデータを用いて電断直前の状態で遊技機10が復帰できるような各種情報がバックアップされるように構成されている。例えば、電断が生じた際に保持されていたスタックポインタや各レジスタ等のデータに加え、そのときの遊技機10の状態(遊技停止状態または遊技可能状態)、現在の普図抽選状態などといった遊技に係る情報がバックアップ対象とされる。なお、これらの情報は、RAMクリア処理によってクリア(初期化)される。そのため、RAMクリアされた後は、後述する特図変動パターン導出状態PA(後述する普図低確)が新たに設定されることとなる。さらに、RAMクリア処理が実行された場合には、装飾図柄に係る図柄列は、初期図柄組合せが停止表示された状態となり、電源投入時にRAMクリア処理が実行されなかった場合かつ直前の電断時に図柄変動の実行中でない場合にも初期図柄組合せが停止表示された状態となる。また、この初期図柄組合せは、電源投入時にのみ停止表示されるものであり、図柄変動の実行により停止表示されることがない。
なお、本実施形態におけるバックアップの具体的手法については何ら制限されない。例えば、RAM103のうちバックアップ対象とされる領域は、電断状態においても不揮発的にデータを保持可能な構成で実現されてもよい。他の例としては、RAM103の中でも、電断状態においても不揮発的にデータを保持可能に構成される第一メモリと、遊技機10が動作時に参照される第二メモリとで異なるハードウェアが設けられていてもよく、その場合には、遊技機10は、電断時に第二メモリから第一メモリにバックアップ対象となる情報を退避し、その退避された情報を復電時に第一メモリから第二メモリへリカバリすればよい。
同様に、主制御基板100は、メイン操作部39やRAMクリアスイッチ43に電気的に接続されており、メイン操作部39の操作を検知可能に構成されている。
なお、第1副制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、第1副制御基板200は、主制御基板100に対してデータの送信を要求することができないように構成されている。
また、本実施形態では、主制御基板100から第1副制御基板200へのデータ送信にパラレル伝送方式を採用しているが、シリアル伝送方式を採用してもよい。
なお、第1副制御基板200は、演出ボタン37およびカーソルボタン38に電気的に接続されており、当該操作部の操作を検知可能に構成されている。
ここで、第1副制御基板200は、第2副制御基板300および音声制御基板310と双方向通信が可能に接続されており、各制御コマンド(画像制御コマンド、音声制御コマンド)が第1副制御基板200から第2副制御基板300または音声制御基板310へ送信される一方、その応答として、当該制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が各制御基板(第2副制御基板300、音声制御基板310)から第1副制御基板200へ送信される。
さらに、第1副制御基板200は、可動装飾体22およびサブ表示部82と電気接続されており、I/Oポート204を介して、可動制御データを送信する。そして、可動装飾体22およびサブ表示部82は、第1副制御基板200から送信される可動制御データによって可動が制御されるように構成されている。
さらに、第2副制御基板300には、当該CPUから受信した制御信号に基づき、後述する演出内容決定手段225によって決定された演出の内容に沿った画像データを生成するVDPと、当該CPUから受信した制御信号に基づき当該演出の内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、当該CPUからの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した画像データを、メイン表示部81やサブ表示部82へ送信する。また、このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。
また、払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて払出ユニット48を駆動させて遊技球を払い出すための制御を実行するとともに、操作ハンドル31の操作量に基づき球送り機構と発射機構とを同期的に駆動させて遊技球の発射を制御する。
また、電源制御基板500には、電源スイッチ40が接続されており、遊技島の電源設備から1次電源が供給されていることを前提として、電源スイッチ40がONになると、電源制御基板500の通常電源回路501で通常電源が生成され、上述の制御基板(主制御基板100、第1副制御基板200、第2副制御基板300、および払出制御基板400)を含む電子部品や電気部品に電源が供給される。
また、電源制御基板500は、電断検出回路503によって電断が検出された場合には、電断信号(NMI信号)を主制御基板100、第1副制御基板200、払出制御基板400のそれぞれに送信する。
また、バックアップ電源回路502は、遊技島の電源設備から遊技機10に電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。
なお、バックアップ電源回路502を払出制御基板400上に設けるようにしてもよく、電断検出回路503を電源制御基板500に設けず、主制御基板100、第1副制御基板200、および払出制御基板400のそれぞれに設けるようにしてもよい。
次に、図7を用いて、本実施形態に係る遊技機10が備える機能構成を説明する。図7は、遊技機10が備える機能構成を示すブロック図である。なお、図7に示す機能構成は、本実施形態の遊技機10を説明する上で必要となるものであり、遊技機10は、図7で図示しない機能構成を備えていてもよい。また、機能構成を説明する際に、必要に応じて図8~図12を参照することとする。
また、入球判定手段110は、大入賞口センサ72等の入賞口に設けられたセンサによって遊技球の入賞を判定した場合には、当該入賞に係るセンサの種類を特定可能な情報を含む演出制御コマンド(入賞コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
より具体的には、メイン乱数発生手段115は、第1始動口57または第2始動口59への入賞が判定された場合には、後述する、特図当否判定用の乱数、特図停止図柄抽選用の乱数、および特図変動パターン抽選用の乱数を取得する。ゲート63への入賞が判定された場合には、後述する普図当否判定用の乱数、普図停止図柄抽選用の乱数、および普図変動パターン抽選用の乱数をメイン情報記憶手段160の対応する格納領域に格納する。
なお、乱数回路105は、自身が更新している複数種類の乱数が正常に更新されているか否かを監視し、乱数が正常に更新されない更新異常が発生した場合には、乱数回路105が有する特定の記憶領域に当該異常が発生したことを示す情報が書き込まれる。そのため、CPU101は、乱数回路105の更新異常が発生したことを把握可能となっている。
より具体的には、メイン保留制御手段120は、特図1の作動保留情報が保留されるごとに1加算され、特図1の作動保留情報が使用される(特図抽選手段130の抽選で用いられる)ごとに1減算される保留カウンタ(以下、「特図1保留カウンタ」と称する)を備え、特図1保留カウンタの値が上限値(本実施形態では、4)となるまで、当該作動保留情報をメイン情報記憶手段160の現在の特図1保留カウンタに対応する格納領域に記憶させ、作動保留情報が使用されるごとに、使用された作動保留情報をクリアし、残りの作動保留情報を、特図1保留カウンタの小さいものから順に、現在の格納領域から現在の特図1保留カウンタよりも1少ない特図1保留カウンタに対応する格納領域に移動(シフト)させる制御を行う。
また、メイン保留制御手段120は、特図2および普図に関しても、特図1とは別に上述の制御と同様の制御を行い、特図2の保留カウンタを特図2保留カウンタと称し、本実施形態における特図2保留カウンタの値の上限値は4である。
また、以降の説明では、「作動保留情報の保留」を、「図柄変動の保留」、または単に「保留」と表現する場合がある。
また、メイン保留制御手段120は、特図1または特図2の作動保留情報(保留カウンタ)を更新(加算または減算)した際に、特図1保留カウンタおよび特図2保留カウンタを含む演出制御コマンド(保留コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
なお、本実施形態では、特図1に対応する作動保留情報および特図2に対応する作動保留情報の双方が保留されている場合には、特図2に対応する作動保留情報が優先的に使用される優先変動が行われる。ただし、この優先変動に代えて、特図1に対応するものであるか特図2に対応するものであるかに関わらずに作動保留情報が保留された順序で使用される入賞順変動や、特図1に対応する作動保留情報および特図2に対応する作動保留情報の双方が保留されている場合において特図1に対応する作動保留情報と特図2に対応する作動保留情報が同時に使用される同時変動を採用してもよい。
より具体的には、事前判定手段125は、今回保留した作動保留情報の各乱数を読み出し、後述する、特図当否判定、特図停止図柄抽選、および特図変動パターン抽選のそれぞれに対する事前判定を実行する。各事前判定では、各事前判定に対応する抽選に用いられる抽選テーブルと同一または同等の抽選テーブル(図示省略)が用いられる。そのため、これらの事前判定の結果は、後に実行される抽選の結果と同一の結果となる。
また、事前判定手段125は、導出された事前判定の結果を含む演出制御コマンド(事前判定コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶させる。
事前判定コマンドは、所定の事前判定のタイミングの少なくとも一部で送信される(生成され、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶される)ものであるため、上述の保留コマンドに続いて送信されることとなる。ここで、所定の事前判定のタイミングとは、例えば、特図の作動保留情報が保留されたタイミングがある。なお、本実施形態では、後述する普図高確中に特図1の作動保留情報が保留された場合には、事前判定が規制されるため、当該事前判定に対応する事前判定コマンドの送信も規制される。一方、後述する普図低確中に特図2の作動保留情報が保留された場合については、事前判定を規制してもよいし、事前判定を規制しなくてもよい。
なお、「特図の変動開始条件が充足される」とは、その一例として、大当り遊技中ではないこと、特図1および特図2のいずれも図柄変動の実行中でないこと(特図1または特図2に係る図柄変動の停止表示中も含む)、特図1および特図2のうちの少なくともいずれか一方に作動保留情報が存在することのすべての条件が充足されたことである。
なお、これらの抽選テーブル以外も含め、抽選テーブルを用いた抽選では、読み出した乱数に対して抽選テーブルに記憶された抽選値をあらかじめ定められた順序に従って順次加算(対象となる抽選値が一つである場合には、加算回数は一回)され、キャリー(桁あふれ)が発生した抽選値に対応する結果が当該抽選の結果として導出される。同様に、抽選テーブルに関する説明では、説明の便宜上、抽選テーブルに名前を付しているが、名前に対応する抽選テーブルに含まれる抽選値等のデータが各ROMに識別可能に記憶されていればよく、これらの名前は、当該データが記憶される領域を特定するものではない。図示される抽選テーブルには、説明の便宜上記載された項目や、抽選値として「-」や「0」が記載されている場合があれば、これらは必ずしも各ROMに記憶されたデータを示すものではない。そして、抽選値として「-」や「0」が記載された結果に当選することはない。さらに、抽選に使用される乱数範囲(当該範囲で取得され得る乱数の数)と同一の抽選値が抽選テーブルに記載されている場合には、当該結果が100%導出されるため、必ずしも抽選を行う必要はない。また、一回の抽選に用いられる抽選値の合計値が、抽選に使用される乱数範囲と一致した場合には、最後の抽選値の加算で必ずキャリーが発生するため、当該加算を行わなくてよく、その場合には、当該加算に用いられる抽選値自体も不要となる。
図8(a)は、特図当否判定用の抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選テーブルは、特図1と特図2とで異なり、これらの判定で用いられる乱数の範囲は、0~65535である。そのため、特図1における特図当否判定では、205/65536(約1/320)の確率で大当りが導出され、それ以外でハズレとなり、小当りが導出されることがない。一方、特図2における特図当否判定では、205/65536(約1/320)の確率で大当りが導出され、1820/65536(約1/36.0)の確率で小当りが導出され、それ以外でハズレとなる。
なお、本実施形態では、後述する通り、小当りを経由して大当り遊技が生起され得るため、特図当否判定において大当りが導出される確率を上記した一の確率としている。
具体的には、特図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合に用いられる停止図柄抽選用の抽選テーブルを模式的に示す図である図8(b)に示す通り、特図1に係る特図当否判定において大当りが導出された場合には、100/1000(1/10)の確率で図柄Aが、900/1000(約1/1.11)の確率で図柄Bが、停止図柄として決定される。
ここで、図柄Aおよび図柄Bのいずれが決定された場合にも、これらの停止図柄に対応する大当り遊技の終了後に後述する普図高確となるが、普図高確が継続する図柄変動の回数(以下、「普図高確に係る規定回数」と称する)は、図柄Aが決定された場合の大当り遊技の終了後であれば80回、図柄Bが決定された場合の大当り遊技の終了後であれば40回となる。また、図柄Aに対応する大当り遊技のラウンド数は10である一方、図柄Bに対応する大当り遊技のラウンド数は4である。そのため、図柄Aは、ラウンド数および普図高確に係る規定回数のいずれの観点においても、図柄Bよりも有利であると言える。
ここで、図柄aは、当該図柄に係る小当り遊技において生起される大当り遊技のラウンド数が10であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回である。一方、図柄bは、当該停止図柄に係る小当り遊技において生起される大当り遊技のラウンド数が4であり、かつ当該大当り遊技の終了後に普図高確となる停止図柄であり、当該普図高確に係る規定回数は80回である。そのため、図柄aは、ラウンド数の観点で図柄bよりも有利であると言える。
また、小当り遊技において大当り遊技が生起された場合の当該大当り遊技におけるラウンド数とは、当該小当り遊技を1回のラウンドとして計算した数である。さらに、以降の説明では、図柄aに係る小当り遊技で生起された大当り遊技を「図柄aに係る大当り遊技」と表現するとともに、図柄bに係る小当り遊技で生起された大当り遊技を「図柄bに係る大当り遊技」と表現する場合がある。
遷移条件等の詳細は後述するが、本実施形態における特図変動パターン導出状態には、特図変動パターン導出状態PA、特図変動パターン導出状態PB、および特図変動パターン導出状態PCが存在する。そして、上述の特図変動パターンの決定方法は、特図変動パターン導出状態PAでは、特図1の図柄変動で採用され、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCでは、特図2の図柄変動で採用される。なお、各特図変動パターン導出状態における他方の特図に係る図柄変動では、特図当否判定の結果に応じてあらかじめ定められた一の特図変動パターンが決定される。
図9(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Cが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、900/1000(約1/1.11)の確率で特図変動パターンHNP、52/1000(約1/19.2)の確率で特図変動パターンHRP、13/1000(約1/76.9)の確率で特図変動パターンHSP1-A、11/1000(約1/90.9)の確率で特図変動パターンHSP1-B、9/1000(約1/111)の確率で特図変動パターンHSP2-A、7/1000(約1/143)の確率で特図変動パターンHSP2-B、5/1000(1/200)の確率で特図変動パターンHSP3-A、3/1000(約1/333)の確率で特図変動パターンHSP3-Bが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP1-A~特図変動パターンASP-Cが決定されることはない。なお、詳細は図9(b)を用いて後述するが、特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値を用いて特図変動パターンがさらに特定される。
一方、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りとなった場合には、90/1000(約1/11.1)の確率で特図変動パターンASP1-A、110/1000(約1/約9.09)の確率で特図変動パターンASP1-B、135/1000(約1/7.41)の確率で特図変動パターンASP2-A、165/1000(約1/約6.06)の確率で特図変動パターンASP2-B、180/1000(約1/5.56)の確率で特図変動パターンASP3-A、220/1000(約1/4.56)の確率で特図変動パターンASP3-B、100/1000(1/10)の確率で特図変動パターンASP-Cが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP3-Bが決定されることはない。
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、100/1000(1/10)の割合で、特図変動パターンHRP~特図変動パターンHSP3-Bのいずれかが決定され、900/1000(約1/1.11)の割合で、特図変動パターンHNPが決定される。さらに、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りとなった場合には、1000/1000(1/1)の割合で、特図変動パターンASP1-A~特図変動パターンASP-Cのいずれかが決定される。
ここで、本実施形態の特図変動パターンに係る説明において、2つの特図変動パターンを、「~」を挟んで記載した場合、特図変動パターン導出状態ごとの特図変動パターン抽選テーブルに係る図面に記載した順序に従って、手前に記載された特図変動パターンと、後に記載された特図変動パターンとの間に存在する特図変動パターンの記載を省略したものとする。また、本実施形態の特図変動パターンに係る説明において、対応する変動時間の記載があるか否かに関わらず、特図変動パターンの名称が異なる場合は、異なる特図変動パターンが異なることを指す。
図9(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PA時の特図1に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が3200ms(ミリ秒)の特図変動パターンHNP-A、変動時間が5600msの特図変動パターンHNP-B、変動時間が8000msの特図変動パターンHNP-C、および変動時間が11200msの特図変動パターンHNP-Dがあり、この順に変動時間が長くなっている。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=3である場合には、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Aが決定される。同様に、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=2である場合には、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンHNP-Aが、850/1000(約1/1.18)の確率で特図変動パターンHNP-Bが決定され、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=1である場合には、50/1000(1/20)の確率で特図変動パターンHNP-Aが、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンHNP-Bが、800/1000(1/1.25)の確率で特図変動パターンHNP-Cが決定され、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタ=0である場合には、50/1000(1/20)の確率で特図変動パターンHNP-Bが、100/1000(1/10)の確率で特図変動パターンHNP-Cが、850/1000(約1/1.18)の確率で特図変動パターンHNP-Dが決定される。なお、以降の説明では、参照対象となる特図保留カウンタの値が3である場合には、「保3」、当該特図保留カウンタの値が2である場合には、「保2」、当該特図保留カウンタの値が1である場合には、「保1」、当該特図保留カウンタの値が0である場合には、「保0」、と称する場合がある。
このように、特図変動パターン導出状態PAにおいて特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値によって決定され易い特図変動パターン(変動時間)が異なる。より具体的には、今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値が小さくなるほど長い図柄変動が決定され易くなる(今回の図柄変動開始時における特図1保留カウンタの値が大きくなるほど短い変動時間が決定され易くなる)。
また、このような特図変動パターンHNP(以下、「基本特図変動パターン」と称する場合がある)は、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCにおいても存在し、これらの特図変動パターン導出状態では、参照される保留カウンタが特図変動パターン導出状態PAとは異なり、いずれも特図2保留カウンタの値が参照される。
図10(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Fが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、960/1000(約1/1.04)の確率で特図変動パターンHNP、20/1000(1/50)の確率で特図変動パターンHSP-D、15/1000(約1/66.7)の確率で特図変動パターンHSP-E、5/1000(1/200)の確率で特図変動パターンHSP-Fが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP-D~特図変動パターンASP-Fが決定されることはない。なお、詳細は図10(b)を用いて後述するが、特図変動パターンHNPが決定された場合には、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタの値を用いて特図変動パターンがさらに特定される。そして、この特図2保留カウンタを用いた特図変動パターンの決定方法は、後述する特図変動パターン導出状態PBにおいても同様である。
一方、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りまたは小当りとなった場合には、500/1000(1/2)の確率で特図変動パターンASP-D、350/1000(約1/2.86)の確率で特図変動パターンASP-E、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンASP-Fが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP-Fが決定されることはない。
このように、本実施形態では、特図変動パターン導出状態PB時の特図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、40/1000(1/25)の割合で、特図変動パターンHSP-D~特図変動パターンHSP-Fのいずれかが決定され、960/1000(約1/1.04)の割合で、特図変動パターンHNPが決定される。さらに、特図変動パターン導出状態PB時に特図当否判定の結果が大当りまたは小当りとなった場合には、1000/1000(1/1)の割合で、特図変動パターンASP-D~特図変動パターンASP-Fのいずれかが決定される。
図10(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PBの特図2に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が3000msの特図変動パターンHNP-E、および変動時間が15000msの特図変動パターンHNP-Fがある。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=3である場合、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=2である場合、および今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=1である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Eが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Fが決定されることはない。一方、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=0である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Fが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Eが決定されることはない。
なお、特図変動パターンHNP-Eおよび特図変動パターンHNP-Fは、上述の特図変動パターン導出状態PAの特図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターン、後述の特図変動パターン導出状態PCに係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターンのいずれとも異なる。
図11(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動では、特図変動パターンHNP~特図変動パターンASP-Iが決定され得る。
具体的には、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果がハズレとなった場合には、950/1000(約1/1.05)の確率で特図変動パターンHNP、25/1000(1/40)の確率で特図変動パターンHSP-G、15/1000(約1/66.7)の確率で特図変動パターンHSP-H、10/1000(1/100)の確率で特図変動パターンHSP-Iが決定され、当該場合には、特図変動パターンASP-G~特図変動パターンASP-Iが決定されることはない。
一方、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動において特図当否判定の結果が大当りまたは小当りとなった場合には、当該特図変動パターン導出状態PCにおける回転数に関わらず、500/1000(1/2)の確率で特図変動パターンASP-G、350/1000(約1/2.86)の確率で特図変動パターンASP-H、150/1000(約1/6.67)の確率で特図変動パターンASP-Iが決定され、当該場合には、特図変動パターンHNP~特図変動パターンHSP-Iが決定されることはない。
図11(b)に示す通り、特図変動パターン導出状態PC時の特図2に係る図柄変動において決定され得る特図変動パターンHNPには、変動時間が2000msの特図変動パターンHNP-G、および変動時間が10000msの特図変動パターンHNP-Hがある。
具体的には、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=3である場合、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=2である場合、および今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=1である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Gが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Hが決定されることはない。一方、今回の図柄変動開始時における特図2保留カウンタ=0である場合、1000/1000(1/1)の確率で特図変動パターンHNP-Hが決定され、これらの場合には、特図変動パターンHNP-Gが決定されることはない。
なお、特図変動パターンHNP-Gおよび特図変動パターンHNP-Hは、上述の特図変動パターン導出状態PAの特図1に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターン、および上述の特図変動パターン導出状態PBの特図2に係る図柄変動において特図変動パターンHNPが決定された場合に決定され得る特図変動パターンのいずれとも異なる。
普図当否判定では、普図抽選状態が高確率の状態(「普図高確」と略称する場合がある)と、普図抽選状態が低確率の状態(「普図低確」と略称する場合がある)とがあり、抽選テーブルの図示は省略するが、本実施形態では、普図高確では、65535/65536の確率で普図当りとなり、残りの1/65536の確率でハズレとなる一方、普図低確では、1/65536の確率で普図当りとなり、残りの65535/65536の確率でハズレとなる。なお、普図低確では、普図当りとならない(65536/65536でハズレとなる)ようにしてもよい。
また、図柄表示制御手段145は、特図1および特図2の表示に係る時間(変動時間、停止表示時間)を管理するための特図遊技タイマを有し、特図を停止表示させる際に(特図遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、装飾図柄の確定停止表示を要求するための演出制御コマンド(変動停止コマンド)を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に格納する。
ここで、装飾図柄の確定停止表示とは、図柄変動における装飾図柄の最終的な停止表示を指し、図柄変動の実行途中において発生し得る装飾図柄の仮停止表示とは異なる。そして、装飾図柄の仮停止表示では、例えば、停止表示されている装飾図柄が上下に小刻みに揺れる動作(いわゆる、揺れ変動)を伴う一方、装飾図柄の確定停止表示では、停止表示されている装飾図柄が揺れ変動を伴わない等、同一の装飾図柄が停止表示された場合であっても、確定停止表示された装飾図柄の停止表示態様と、仮停止表示された装飾図柄の停止表示態様と、が異なる。そのため、遊技者は、装飾図柄の停止表示が、確定停止表示であるか仮停止表示であるかを認識することができる。
なお、図柄表示制御手段145は、普図に係る時間(普図変動時間、普図停止表示時間等)を管理するための普図遊技タイマを有する。
図12(a)に示す通り、特図変動パターン導出状態には、普図低確に対応する特図変動パターン導出状態として、特図変動パターン導出状態PAがあり、普図高確に対応する特図変動パターン導出状態として、特図変動パターン導出状態PBおよび特図変動パターン導出状態PCがあり、大当り遊技中を除いて、これらの特図変動パターン導出状態のいずれかが設定される。そして、特図変動パターン導出状態PA~特図変動パターン導出状態PC間の遷移条件には、遷移条件(i)~遷移条件(v)がある。
なお、特図変動パターン導出状態PCにおいて大当り遊技が生起された場合には、当該大当り遊技の終了後に再度特図変動パターン導出状態PCに遷移し、特図変動パターン導出状態PCの普図高確に係る規定回数までに実行可能な特図2に係る図柄変動の回数がリセットされる。また、図示は省略するが、特図変動パターン導出状態PCにおいて生起された小当り遊技において大当り遊技が生起されなかった場合、および遷移条件(iii)に係る小当り遊技において大当り遊技が生起されなかった場合には、当該小当り遊技の終了を契機に、現在の特図変動パターン導出状態が終了して特図変動パターン導出状態PAに遷移する。
さらに、遊技状態制御手段155は、各特図変動パターン導出状態において、他の特図変動パターン導出状態への遷移に係る図柄変動の実行回数をカウントし、図柄変動が開始されるごとに、カウントしている図柄変動の回数を含む演出制御コマンドを生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段160の送信コマンド領域に記憶させる。なお、当該演出制御コマンドに含まれる情報は、上述の変動開始コマンドに含まれるようにしてもよい。
なお、各演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段160の送信コマンド格納領域に記憶された順番に従って送信される。
具体的には、復電時にRAM103に異常がある場合には、復電時のRAMクリアスイッチ43の状態および中枠開扉センサ76の状態に関わらず、遊技停止状態が設定される。また、復電時にRAM103に異常がなく、復電時のRAMクリアスイッチ43がON(押下された状態)であれば、復電時の中枠開扉センサ76がONであることを条件にRAMクリア処理が実行されて遊技可能状態が設定され(復電時の中枠開扉センサ76がOFFである場合には、RAMクリア処理が実行されずに遊技可能状態が設定される)、復電時にRAM103に異常がなく、復電時のRAMクリアスイッチ43がOFF(押下されていない状態)であれば、RAMクリア処理が実行されずに遊技可能状態が設定される。
ここで、遊技停止状態とは、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に応じた処理を実行しない(当該センサの検知結果自体を見なくてもよい)ことで、遊技の進行が不可能となる復帰状態である。
一方、遊技可能状態とは、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に応じた処理を実行することで、遊技の進行が可能となる復帰状態である。特に、復電時にRAMクリア処理が実行されない場合には、直前の電断時における遊技可能状態に復帰する。例えば、直前の電断時が大当り遊技や小当り遊技の実行中であれば、実行中であった大当り遊技や小当り遊技に復帰し、直前の電断時が図柄変動の実行中であれば、実行中であった図柄変動に復帰する。
具体的に説明すると、遊技可能状態移行処理では、セキュリティ信号の出力がONになっている場合には、セキュリティ信号の出力をOFFにする処理、およびデバイスの初期設定が実行される。ここで、セキュリティ信号とは、遊技機外の機器(データ表示機やホールコンピュータ)に向けて遊技機10に設けられた外部端子盤(図示省略)から出力される信号の一種であり、セキュリティ信号をONにするとは、セキュリティ信号の出力を開始することを指し、セキュリティ信号をOFFにするとは、セキュリティ信号の出力を終了することを指す。また、本実施形態において、セキュリティ信号をOFFにする処理では、セキュリティ信号をONにしてからの経過時間を考慮していないが、当該経過時間を考慮、すなわち、セキュリティ信号をONにしてから一定時間経過する前にセキュリティ信号をOFFにしないようにしてもよい。
また、デバイスの初期設定では、払出制御基板400に遊技球の発射を許可するための発射許可コマンドの送信や、各入賞口への入球が有効となる状態の設定や、乱数回路105を起動させるためのデータの設定等の処理が実行される。
具体的には、RAM103のうちの遊技に係る領域に対しては、当該領域のチェックサムを導出し、当該チェックサムの補数をRAM103の遊技に係るバックアップ情報領域に記憶させる処理、および当該領域に対する電断処理が実行されたことを示すバックアップフラグをONにする(RAM103の遊技に係るバックアップ情報領域にバックアップフラグを記憶させる)処理を実行する。
ここで、サブ情報記憶手段260は、第1副制御基板200が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。また、メインコマンド管理手段170から送信された演出制御コマンドは、サブコマンド管理手段270によってサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶される。なお、以降の説明では、メインコマンド管理手段170から送信された演出制御コマンドが、サブコマンド管理手段270によってサブ情報記憶手段260の受信コマンド格納領域に記憶されることを、単に、演出制御コマンドの受信と表現する場合がある。
本実施形態における演出モードは、通常モード、チャレンジモード、RUSHモードに大別され、特図変動パターン導出状態PAには通常モード、特図変動パターン導出状態PBにはチャレンジモード、特図変動パターン導出状態PCにはRUSHモードが対応する。
ここで、演出ルートとは、図柄変動の開始から終了までの演出であって当該図柄変動における特図当否判定の結果を報知する演出の過程を規定するものであり、当該図柄変動で実行される演出の内容は、後述する演出内容決定手段225によって当該図柄変動に対応する演出ルートに従って決定されることとなる。
ここで、発展演出とは、装飾図柄がリーチ状態(一つの図柄列を除いて装飾図柄が停止表示され、残りの図柄列が変動表示されている状態)となった以降に実行される演出であって、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであるか否かを報知する演出を指す。したがって、発展ハズレ演出ルートに対応する発展演出では、当該発展演出に対応する一連の演出が実行され、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りおよび小当りのいずれでもないことが報知される。一方、大当り演出ルートに対応する発展演出では、当該発展演出に対応する一連の演出が実行され、その終盤に今回の図柄変動における特図当否判定の結果が大当りまたは小当りであることが報知される。
また、後述する通り、本実施形態では、一の演出モードにおいて、決定された特図変動パターンのそれぞれに対し、互いに異なる一の演出ルートが対応する。そのため、以降の説明では、特図変動パターンに対する演出ルートを、単に、特図変動パターンで表現する場合がある。ただし、一の特図変動パターンに対して複数の演出ルートを対応させてもよく、この場合には、決定された特図変動パターンに対応する複数の演出ルートから一の演出ルートを決定するようにすればよい。
より具体的には、演出内容決定手段225は、図柄変動等における演出実行タイミングごとの演出の内容(演出パターン)について、演出ルート決定手段222によって決定された演出ルート、ゲーム性カスタマイズの設定状況、および汎用カスタマイズの設定状況に基づいて、参照する演出パターン抽選テーブルを決定し、決定した演出パターン抽選テーブルを用いた抽選によって当該演出の内容を決定する。特に、このようにすることで、決定された演出ルートに係る(に従って実行される)演出の内容を変えることができるとともに、一つの図柄変動における演出に繋がりを持たせることができる。また、同一の演出ルートが決定された場合であっても、ゲーム性カスタマイズの設定状況に従って、実行される演出を多彩にすることもできる。
具体的には、特図1に係る図柄変動では、図柄Aおよび図柄Bに対して7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定され、図柄Cに対して7図柄に係る図柄揃いが決定される。そのため、本実施形態では、7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いが停止表示されたとしても、当該停止表示された図柄揃いから、その後の演出モード、すなわち、当該図柄揃いに係る大当り遊技の終了を契機に設定される演出モードを正確に判断することができないようになっている。一方、7図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、その後にRUSHモードが設定されることを遊技者が判断可能となる。
また、特図2に係る図柄変動では、図柄aおよび図柄cに対して7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定され、図柄bおよび図柄dに対して7図柄を含む装飾図柄に係る図柄揃いのいずれかが決定される。そのため、本実施形態では、7図柄を除く装飾図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、当該図柄揃いに係る大当り遊技のラウンド数を正確に判断することができないようになっている。一方、7図柄に係る図柄揃いが停止表示された場合には、当該図柄揃いに係る大当り遊技のラウンド数が10であることを遊技者が判断可能となる。
また、通常演出制御手段220は、RAMクリア処理の実行を伴って復電時の復帰状態が遊技可能状態となった場合には、RAMクリア処理の実行を伴って遊技可能状態となったことを報知させるための演出データを読み出し、RAMクリア処理の実行を伴わずに復電時の復帰状態が遊技可能状態となった場合には、RAMクリア処理の実行を伴わずに遊技可能状態となったことを報知させるための演出データを読み出す。さらに、通常演出制御手段220は、復電時の復帰状態が遊技停止状態となった場合には、遊技停止状態となったことに加え、RAMクリア処理の実行が必要となったことを報知させるための演出データを読み出す。なお、これらの報知の詳細は省略するが、実行が開始されてから一定時間(例えば、30s)継続して実行されることが好ましく、当該報知を実行する演出デバイスは問わない。
なお、エラー報知は、図柄変動に係る変動演出よりも優先して実行される。ここで、エラー報知が優先して実行されるとは、エラー報知の実行に係るデバイスと変動演出の実行に係るデバイスが同一のデバイスである場合に、当該デバイスにおいてエラー報知のみが実行される(エラー報知の実行によって変動演出の実行が規制される)場合に限らず、当該デバイスにおいてエラー報知が変動演出よりも認識され易い態様で実行されることを含む。
また、サブエラー制御手段230は、独自に(メインエラー制御手段165と独立して)遊技機10がエラー状態であるか否かを判定し、エラー状態であると判定した場合にエラー報知を実行する演出データを読み出すようにしてもよい。
以下、当該機能について、その詳細を説明する。
まず、図13を用いて、ゲーム性カスタマイズおよび汎用カスタマイズの内容について、その詳細を説明する。
図13(a)は、ゲーム性カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、図13(b)は、汎用カスタマイズにおいて設定可能な項目とその詳細を、整理した表である。
より具体的には、ノーマルモードが設定されている場合を基準として、アクティブモードが設定されている場合には、図柄変動における演出の実行頻度が高くなり、シンプルモードが設定されている場合には、図柄変動における演出の実行頻度が低くなる。そのため、ノーマルモードが設定されている場合を基準として、アクティブモードが設定されている場合には、図柄変動における演出の信頼度が低くなり、シンプルモードが設定されている場合には、図柄変動における演出の信頼度が高くなる。ここで、演出の信頼度とは、当該演出が実行された場合に、当該演出に対応する図柄変動(当該演出が先読み演出ではない場合には実行中の図柄変動であり、当該演出が先読み演出である場合には当該先読み演出が先読み対象としている図柄変動)において大当り遊技が生起される期待度、すなわち、当該演出に対応する図柄変動において大当りまたは小当りが導出される期待度を指す。
これらから、ゲーム性カスタマイズは、先読み演出等の対象とする演出の実行頻度に関するカスタマイズと言うこともできる。
より具体的には、獲得玉数累計の項目がONである場合には、普図高確(特図変動パターン導出状態PB、特図変動パターン導出状態PC)が終了した以降に普図低確(特図変動パターン導出状態PA)を挟んで新たな普図高確が設定された場合であってもこれらの普図高確における獲得玉数が継続してカウントされる。ここで、獲得玉数とは、当り遊技(小当り遊技、大当り遊技)における大入賞口55へ遊技球の入賞によって付与された遊技球(賞球)の総数である。
一方、獲得玉数累計の項目がOFFである場合には、当り遊技中を除く普図低確へ遷移したこと(遷移条件(iv)や遷移条件(v)が充足されたこと)に基づいて獲得玉数が初期化される。これにより、獲得玉数累計の項目がOFFである場合には、普図高確が終了した以降に普図低確を挟んで新たな普図高確が設定された際に、当該新たな普図高確の設定契機となる当り遊技の開始から新たに獲得玉数がカウントされることとなる。
なお、詳細は後述するが、本実施形態では、上述した初期化条件に限らず、操作によって充足されるリセット条件が充足された場合にも獲得玉数の値が初期化され得る。これは、後述する差玉数についても同様である。
一方、差玉数累計の項目がOFFである場合には、当り遊技中を除く普図低確へ遷移したことに基づいて差玉数が初期化される。これにより、差玉数累計の項目がOFFである場合には、普図高確が終了した以降に普図低確を挟んで新たな普図高確が設定された際に、当該新たな普図高確の設定契機となる当り遊技の開始から新たに差玉数がカウントされることとなる。
ここで、非遊技中とは、図柄変動が実行されておらず、かつ大当り遊技および小当り遊技のいずれも実行されていない状態を指し、遊技中とは、非遊技中以外の状態を指す。
また、汎用カスタマイズのうちの獲得玉数累計および差玉数累計の項目について、RAMクリア処理の実行を伴わない電断復電が発生した場合には、その設定内容が初期化される(デフォルトの内容になる)。一方、汎用カスタマイズのうちの3D表示については、RAMクリア処理の実行を伴わない電断復電が発生しても、その設定内容が維持される。なお、本実施形態において、RAMクリア処理の実行を伴う電断復電が発生した場合には、汎用カスタマイズのうちのすべての項目について、その設定内容が初期化されるが、当該場合に、3D表示の項目について設定内容が維持されるようにしてもよい。
次に、図14を用いて、ゲーム性カスタマイズについて、その詳細を説明する。
図14は、ゲーム性カスタマイズの流れを示す図である。
具体的には、図14の上段左端のシーンに示す通り、まず、ゲーム性カスタマイズを実行可能な状態では、メイン表示部81に係る表示領域に、左カーソルボタン38cまたは右カーソルボタン38dに対する操作によりゲーム性カスタマイズを実行可能であることを特定可能な操作推奨画像ssgが表示される。なお、操作推奨画像ssgは、上カーソルボタン38aまたは下カーソルボタン38bに対する操作により汎用カスタマイズを実行可能であることも特定可能とする画像である。
なお、図示は省略するが、当該状態において左カーソルボタン38cに対する操作がなされても、同一のゲーム性カスタマイズ画像kg1が表示される。
また、本実施形態では、右カーソルボタン38dが操作されてゲーム性カスタマイズ画像kg1の表示を開始させるための操作(左カーソルボタン38cまたは右カーソルボタン38dに対する操作)がなされた時点では、当該操作直前に設定されたモードを特定するゲーム性カスタマイズ画像kg1が表示されるが、当該時点において当該操作直前に設定されたモードの次のモードを特定可能とするゲーム性カスタマイズ画像kg1が表示されるようにしてもよい。すなわち、当該操作によってゲーム性カスタマイズに係るモードが切り替わるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、ゲーム性カスタマイズについて、遊技操作によって次のモードに切り替わった時点で(新たな遊技操作なしに)、設定中のゲーム性カスタマイズのモードが当該次のモードなる。ただし、当該遊技操作から一定時間経過したタイミング(例えば、ゲーム性カスタマイズ画像kg1が非表示となったタイミング)でゲーム性カスタマイズのモードが更新されるようにしてもよい。
下段左端のシーンに示す状態で右カーソルボタン38dに対する操作がなされると、下段真ん中のシーンに示す通り、ゲーム性カスタマイズ画像kg1が次のモード(この例では、ノーマルモード)を特定可能な表示態様に切り替わる。
下段真ん中のシーンに示す状態で左カーソルボタン38cに対する操作がなされると、下段右端のシーンに示す通り、ゲーム性カスタマイズ画像kg1が手前のモード(この例では、シンプルモード)を特定可能な表示態様に切り替わる。
これにより、遊技者は、ゲーム性カスタマイズを実行可能であるとともに、ゲーム性カスタマイズのカスタム状況(設定中のゲーム性カスタマイズに係るモード)を認識することができる。
なお、本実施形態においてゲーム性カスタマイズ画像kg1は、直近のゲーム性カスタマイズに係る操作(左カーソルボタン38cまたは右カーソルボタン38dに対する操作)から10s経過した時点で非表示となる。
次に、図15を用いて、汎用カスタマイズについて、その詳細を説明する。
図15は、非遊技中における汎用カスタマイズの流れを示す図である。
具体的には、図15の上段左端のシーンに示す通り、汎用カスタマイズを実行可能な状態では、図14の上段右端のシーンと同様に、メイン表示部81に係る表示領域に操作推奨画像ssgが表示される。なお、図示は省略するが、汎用カスタマイズを実行可能な状態であり、かつゲーム性カスタマイズを実行不可能な状態である場合(普図高確における非遊技中および遊技中以外)には、操作推奨画像ssgを構成する画像のうちの「ゲーム性」との文字および当該文字から出る矢印が表示されない。
なお、図示は省略するが、当該状態において上カーソルボタン38aに対する操作がなされても、同一の汎用カスタマイズ画像kg2が表示される。
また、汎用カスタマイズ画像kg2は、中カーソルボタン38eに対する操作により選択中の項目のONOFFを切り替え可能であることを示す「※真ん中ボタンで切替」との文字を含む。
上段右端のシーンに示す状態で下カーソルボタン38bに対する操作がなされると、下段左端のシーンに示す通り、汎用カスタマイズ画像kg2が次の項目(この例では、3D表示)を選択している状態に切り替わる。
なお、図示は省略するが、上段右端のシーンに示す状態で上カーソルボタン38aに対する操作がなされると、汎用カスタマイズ画像kg2が手前の項目(この例では、獲得玉数累計)を選択している状態に切り替わる。
なお、「※PUSHボタンで決定」との文字は、演出ボタン37の操作によって現在の各項目のONOFFの選択状況が今回の汎用カスタマイズの結果として反映されることを示すものである。
これにより、遊技者は、汎用カスタマイズを実行可能であることに加え、汎用カスタマイズのカスタム状況(設定中または選択中の汎用カスタマイズに係る項目のONOFF)を認識することができる。
なお、本実施形態において汎用カスタマイズ画像kg2は、演出ボタン37が操作されずとも、直近の汎用カスタマイズに係る操作(上カーソルボタン38a、下カーソルボタン38b、または中カーソルボタン38eに対する操作)から30s経過した時点で非表示となり、このとき、汎用カスタマイズに係る項目ごとのONOFFの設定状況は変化しない。
ただし、本実施形態において、汎用カスタマイズ画像kg2は、ゲーム性カスタマイズ画像kg1よりも優先して表示されるため、ゲーム性カスタマイズ画像kg1と汎用カスタマイズ画像kg2の表示領域が重なる部分では、ゲーム性カスタマイズ画像kg1よりも手前に汎用カスタマイズ画像kg2が表示される。
次に、図16~図19を用いて、汎用カスタマイズに係る表示(後述するリザルト画像やモード終了画像)について、その詳細を説明する。
図16は、特図変動パターン導出状態PCの最終変動における画像表示の流れの具体例を示す図である。
図17(a)は、差玉数累計がONの状態におけるリザルト画像の表示態様を整理した表であり、図17(b)は、差玉数累計がOFFの状態におけるリザルト画像の表示態様を整理した表である。
図18は、特図変動パターン導出状態PBの最終変動における画像表示の流れの具体例を示す図である。
図19(a)は、差玉数累計がONの状態におけるモード終了画像の表示態様を整理した表であり、図19(b)は、差玉数累計がOFFの状態におけるモード終了画像の表示態様を整理した表である。
なお、図16および図18に示す具体例では、説明の便宜上、上述した操作推奨画像ssgの表示を省略しており、これは、後述する図21においても同様である。
より具体的には、リザルト画像では、「結果」との文字が表示されるとともに、メイン表示部81の表示領域811に、累計期間において生起された大当り遊技の回数である連荘数が表示され(この例では、連荘数が3であることを示す「3連」との表示)、メイン表示部81の表示領域812に、累計期間における獲得玉数が表示される(この例では、総獲得玉数が3600玉であることを示す「3600玉」との表示)。ここで、本実施形態では、連荘数に係る累計期間と獲得玉数に係る累計期間とが一致する。そして、これらの累計期間とは、獲得玉数累計の項目がOFFに設定されている場合には、普図高確へ遷移することとなる当り遊技の開始から当り遊技中を除く普図低確へ遷移するまでの期間を指し、獲得玉数累計の項目がONに設定されている場合には、普図低確を含む全期間を指す。
また、リザルト画像では、メイン表示部81の表示領域813に、累計期間における差玉数が表示される(この例では、差玉数が3153玉である「3153玉」との表示)。ここで、当該累計期間とは、差玉数累計の項目がOFFに設定されている場合には、普図高確へ遷移することとなる当り遊技の開始から当り遊技中を除く普図低確へ遷移するまでの期間を指し、差玉数累計の項目がONに設定されている場合には、普図低確を含む全期間を指す。
このように、本実施形態では、汎用カスタマイズを行うことで、一連の獲得玉数を導出する累計期間と一連の差玉数を導出する累計期間とを異ならせ、これらの累計期間を個別に決めることができる。
また、本実施形態では、リザルト画像では、獲得玉数と差玉数とが並行して表示される。
具体的には、差玉数の値が9999以下の場合(差玉数がマイナス値の場合を含む)には、リザルト画像を構成する文字(連荘数、獲得玉数、差玉数)が黒色かつ2D画像となる。また、差玉数の値が10000以上19999以下の場合には、リザルト画像を構成する文字が赤色かつ2D画像となる。さらに、差玉数の値が20000以上の場合には、リザルト画像を構成する文字が虹色かつ3D画像で表示される。ただし、差玉数の値が20000以上の場合において3D表示の項目がOFFの場合には、リザルト画像を構成する文字が虹色かつ2D画像で表示される。
一方、図17(b)に示す通り、本実施形態において、差玉数累計の項目がOFFに設定されている場合には、差玉数の値によらず、リザルト画像を構成する文字が黒色かつ2D画像となる。
これらから、汎用カスタマイズにおける差玉数累計の項目は、リザルト画像の表示態様に関するカスタマイズと言うこともできる。特に、リザルト画像の表示中に差玉数累計の項目がOFFからONに変更された場合には、その時点でリザルト画像の表示態様が現在の差玉数の値に応じた表示態様に切り替わる。これは、モード終了画像msg1についても同様である。
なお、図16で示す例と同様に、図18で示す演出例は、特図変動パターン導出状態PBの最終変動における特図当否判定結果がハズレの場合であり、当該特図当否判定の結果が大当りまたは小当りである場合には、最終変動において、モード終了画像msg2が表示されずに、発展演出が実行されて当該特図当否判定の結果が報知される。
同様に、特図変動パターン導出状態PBで生起された小当り遊技においてV入賞領域を遊技球が通過せずに大当り遊技が生起されなかった場合には、モード終了画像msg2が表示されずに、当該特図変動パターン導出状態PBが終了して特図変動パターン導出状態PAに遷移する。
具体的には、差玉数の値が9999以下の場合(差玉数がマイナス値の場合を含む)には、モード終了画像msg1を構成する「RUSH終了」との文字が黒色かつ2D画像となる。また、差玉数の値が10000以上19999以下の場合には、モード終了画像msg1を構成する文字が赤色かつ2D画像となる。さらに、差玉数の値が20000以上の場合には、モード終了画像msg1を構成する文字が虹色かつ3D画像で表示される。ただし、差玉数の値が20000以上の場合において3D表示の項目がOFFの場合には、モード終了画像msg1を構成する文字が虹色かつ2D画像で表示される。
さらに、図19(b)に示す通り、本実施形態において、差玉数累計の項目がOFFに設定されている場合には、差玉数の値によらず、モード終了画像msg1を構成する文字が黒色かつ2D画像となる。
これらから、汎用カスタマイズにおける差玉数累計の項目は、モード終了画像msg1の表示態様に関するカスタマイズと言うこともできる。
なお、モード終了画像msg2を構成する「チャレンジ終了」との文字については、差玉数累計の項目の状態によらず、黒色かつ2D画像となる。
これによれば、普図高確との間に当り遊技中を除く普図低確を挟んだ場合であっても当該普図低確へ繋がる普図高確と当該普図低確から繋がる普図高確に繋がりを持たせることができる。
当該効果を奏するにあたり、対象のカスタマイズは、普図高確において開始され得る演出を対象とするカスタマイズであれば、その内容は問わない。ここで、「演出を対象とする」とは、当該演出の演出態様や実行頻度に影響を与えることを指す。ただし、当該効果を奏するにあたり、対象のカスタマイズは、本実施形態のように、当該演出の演出態様に影響を与えるものであることが好ましい。
また、対象とする演出についても、リザルト画像のうちの表示領域813に表示される画像に限らず、上記普図高確において開始され得る演出であれば、その内容は問わない。さらに、当該演出の終了タイミングについては、上記普図高確中であってもよいし、上記普図高確の後の普図低確中であってもよい。
また、本実施形態では、リザルト画像の表示中の全部で差玉数累計の項目を変更する操作が有効であるが、その一部で当該操作を無効としてもよい。
なお、これらの変形例は、後述する他の発明に対しても採用可能である。これは、以降に記載する各発明における変形例についても同様である。
なお、上記第一カスタマイズは、差玉数累計の項目に限らない。例えば、汎用カスタマイズの項目のうちの他の項目であってもよい。さらに、上記第一カスタマイズは、本実施形態に係る汎用カスタマイズが対象とする画像表示以外の画像表示を対象とするものであってもよいし、ランプやスピーカ等の画像表示装置以外の演出手段で実現される演出を対象とするものであってもよい。これは、後述する第二カスタマイズについても同様である。
さらに、上記第一カスタマイズは、上記第一演出を除いた演出を対象としてもよい。
これによれば、上記第二遊技状態との間に上記第一遊技状態を挟んだ場合であっても当該第一遊技状態へ繋がる上記第二遊技状態と当該第一遊技状態から繋がる上記第二遊技状態に繋がりを持たせることができる。
これによれば、普図低確中に瞬停等のRAMクリア処理の実行を伴わない電断復電が発生した場合において、上述した普図高確に繋がりを持たせる効果を保ちつつも、当該電断復電の発生を認識させ易くすることができる。
ここで、電断復電が発生した際にカスタマイズの内容が維持されるとは、電断復電時に電断前のカスタマイズの内容と復電後のカスタマイズの内容とが一致すれば、電断時に当該カスタマイズの内容が一旦バックアップ領域に退避しその後の復電時に当該バックアップ領域に記憶されたカスタマイズの内容を読み出す等、当該一致を実現する方法は問わない。
これによれば、差玉数累計の項目に係るカスタマイズの内容を把握させ易くすることができる。
なお、上記特定演出は、本実施形態のように、上記第二遊技状態の終了を示す演出に限らず、その内容は問わない。さらに、上記特定演出は、ランプやスピーカ等の画像表示装置以外の演出手段で実現される演出を対象であってもよい。
これによれば、上述した差玉数累計の項目に係るカスタマイズの内容を把握させ易くすることができるとの効果をより高めることができる。
ここで、リザルト画像の手前でモード終了画像msg1が表示されるとは、本実施形態のように、モード終了画像msg1の表示終了に続けてリザルト画像の表示が開始されることに限らず、これらの画像の間に他の画像の表示を挟むことも含む。
これによれば、普図低確を挟んで新たな普図高確が設定される場合に当該新たな普図高確において新鮮さを感じさせることができる。
そのため、或る普図高確が終了してから30回目の図柄変動が終了するまでに当り遊技が生起されて新たな普図高確に遷移した場合には、当該或る普図高確中におけるゲーム性カスタマイズのカスタマイズ内容が当該新たな普図高確においても維持される。一方、或る普図高確が終了してから30回目の図柄変動が終了した後に当り遊技が生起されて新たな普図高確に遷移した場合には、当該或る普図高確中におけるゲーム性カスタマイズのカスタマイズ内容が当該新たな普図高確においても維持されない。
これによれば、普図低確を挟んで新たな普図高確が設定される場合に当該新たな普図高確において新鮮さを感じさせつつも、普図高確の終了からほどなくして当り遊技が生起された遊技意欲が高まっている状況において普図高確の繋がりを強調することができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、上述した31回目の図柄変動が開始されるとの条件は、当り遊技中を除く普図低確へ遷移してから初めて発展演出が実行されるまで等、遊技進行によって充足され得る条件(遊技進行に係る条件)であれば、その内容は問わない。
なお、必ずしもこのような機能を備える必要はなく、ゲーム性カスタマイズのカスタマイズ内容が当り遊技中を除く普図低確への遷移した時点で初期化されるように構成してもよい。
これによれば、上述した普図低確を挟んで新たな普図高確が設定される場合に当該新たな普図高確において新鮮さを感じさせつつも、普図高確の終了からほどなくして当り遊技が生起された遊技意欲が高まっている状況において普図高確の繋がりを強調することができるとの効果をより高めることができる。これは、当該新鮮さを感じさせるには演出の実行頻度を変えることが好適であり、当該繋がりを強調するには演出の演出態様を併せることが好適であることに起因する。
これによれば、普図高確との間に当り遊技中を除く普図低確を挟んだ場合であっても当該普図低確へ繋がる普図高確と当該普図低確から繋がる普図高確に繋がりを持たせることができる。
これによれば、上記第二遊技状態との間に上記第一遊技状態を挟んだ場合であっても当該第一遊技状態へ繋がる上記第二遊技状態と当該第一遊技状態から繋がる上記第二遊技状態に繋がりを持たせることができるとの効果を高めることができる。
これによれば、上述した普図高確との間に当り遊技中を除く普図低確を挟んだ場合であっても当該普図低確へ繋がる普図高確と当該普図低確から繋がる普図高確に繋がりを持たせることができるとの効果をより高めることができる。
なお、演出が並行して実行されるとは、少なくとも対象となる二つの演出の実行期間の一部が重複すればよい。
上述した通り、本実施形態では、獲得玉数累計および差玉数累計の項目の設定状況とは無関係に、獲得玉数や差玉数を初期化するリセット条件が存在する。以下、図20~図22を用いて、当該リセット条件の詳細を説明する。
図20(a)および図20(b)は、リセット条件と獲得玉数および差玉数の初期化有無を整理した表である。
図21(a)および図21(b)は、リザルト画像の表示中にリセット条件が充足された場合の画像表示の流れの具体例を示す図である。
図22は、リザルト画像の表示中にリセット条件が充足された場合の画像表示の流れを示すタイミングチャートである。
具体的には、図20(a)に示す通り、差玉数の値が10000未満の場合(差玉数がマイナス値の場合を含む)において、演出ボタン37の長押し操作がなされた場合には、当該操作がなされたことを契機に獲得玉数および差玉数の値の双方が初期化される。さらに、当該場合において、演出ボタン37と中カーソルボタン38eの同時押しがなされた場合には、当該操作がなされたことを契機に獲得玉数および差玉数の値の双方が初期化される。
また、図20(b)に示す通り、差玉数の値が10000以上の場合において、演出ボタン37の長押し操作がなされた場合には、当該操作がなされたことを契機に、獲得玉数の値が初期化され、差玉数の値が維持される(初期化されない)。さらに、当該場合において、演出ボタン37と中カーソルボタン38eの同時押しがなされた場合には、当該操作がなされたことを契機に獲得玉数および差玉数の値の双方が初期化される。
なお、本実施形態において、上述した初期化に係る操作は、いずれも、リザルト画像の表示中を含め、普図低確であるか普図高確であるかに関わらず、非遊技中および遊技中のいずれにおいても有効となる。
ここで、表示領域814に表示される文字は、差玉数を参照して表示されるものであって、リザルト画像において表示領域813に表示される画像(差玉数)とは表示態様が異なり、差玉数が5000玉区切りで表示される。図21(a)で示す例では、差玉数が12153(10000以上15000未満)であるため、「10000玉over」との文字が表示されている。例えば、差玉数が5000以上10000未満では「5000玉over」との文字が、差玉数が15000以上20000未満では「15000玉over」との文字が表示される。ただし、差玉数が5000個未満の場合には、表示領域814に差玉数に関する表示がなされない。
特に、図22に示す通り、リザルト画像の表示中に演出ボタン37に対する長押しがなされ、獲得玉数の値が初期化されかつ差玉数の値が維持された場合には、当該リザルト画像の表示終了からインターバル期間(リセット画像rg1の表示期間)を挟んで表示領域814に差玉数に関する表示がなされ得る。
また、本実施形態において、リセット画像rg1は、リザルト画像の表示中に限らず、演出ボタン37に対する長押しがなされた場合に表示される。
なお、本実施形態において、リセット画像rg2は、リザルト画像の表示中に限らず、演出ボタン37と中カーソルボタン38eの同時押しがなされた場合に表示される。
これによれば、獲得玉数と差玉数とが並行して表示されている期間において演出ボタン37に対する長押しがなされた場合に、差玉数に関する表示を強調して当該表示を認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、上述した事象が発生する対象期間は、獲得玉数と差玉数とが並行して表示されている期間の全部である必要はなく、当該期間の一部であってもよい。
また、本実施形態では、上記リセット条件が充足された時点で獲得玉数に関する表示が非表示になり、当該リセット条件が充足された時点で差玉数に関する表示が維持されているが、これに限らない。例えば、上記リセット条件が充足された時点で獲得玉数に関する表示と併せて差玉数に関する表示が非表示となり、一定時間経過後(後述するインターバル期間の経過後等)に差玉数に関する表示が復帰するように構成してもよい。すなわち、差玉数に関する表示については、上記リセット条件が充足された以降に表示されるように構成されていればよい。
また、上記リセット条件が充足された場合の一部で差玉数に関する表示が復帰しない場合があってもよい。
ここで、上記特定情報とは、特典(賞球自体や賞球を獲得し易い当り遊技等)に関する情報であれば、本実施形態のような特典に関する数値自体に限らない。例えば、賞球数の値が10000以上となったことで設定されるフラグ等、特典に関する数値と当該数値に係る閾値とによって設定されるフラグの状態であってもよい。
また、上記特定表示は、表示領域812や表示領域813に表示されるような数値自体を特定する画像に限らず、表示領域814に表示される数値に基づいて表示態様が定まる画像等であってもよい。すなわち、上記特定表示は、上記特定情報に基づいた表示であればよい。さらに、「前記第一特定情報に基づく第一特定表示と前記第二特定情報に基づく第二特定表示とが並行して実行されている期間の少なくとも一部である特定期間において第一リセット条件が充足されたときには、」における第二特定表示と、「当該第一特定表示が非表示になり、当該第一リセット条件が充足されたタイミング以降に前記第二特定情報に基づく第二特定表示が表示され得る、」における第二特定表示との関係性について、同一の情報(第二特定情報)に基づく表示であれば、その表示態様(内容)が異なっていてもよい。
また、上記第一リセット条件は、演出ボタン37に対する長押しに限らずに種々の条件を採用してもよいが、本実施形態のように操作手段に対する操作によって充足される条件であることが好ましい。
なお、これらの変形例は、後述する他の発明に対しても採用可能である。これは、以降に記載する各発明における変形例についても同様である。
さらに、上記第一特定表示(報知)は、上記第一特定情報に基づくものであるが、特典に関するものであれば、特定情報自体を持たなくてもよい。これは、上記第二特定表示(報知)についても同様である。
これによれば、上記第一特定報知と上記第二特定報知が並行して実行されている期間において上記第一リセット条件が充足された場合に、上記第二特定報知を認識させ易くすることができる。
なお、「前記特定報知である第一特定報知と前記特定報知である第二特定報知とが並行して実行されている期間の少なくとも一部である特定期間において第一リセット条件が充足されたときには、」における第二特定報知と、「当該第一特定報知が終了し、当該第一リセット条件が充足されたタイミング以降に前記特定報知である第二特定報知が実行され得る、」における第二特定報知との関係性について、同一の情報に基づく報知であれば、その報知態様(内容)が異なっていてもよい。これは、後述する「特定報知である第一特定報知と特定報知である第二特定報知とが並行して実行されるときに加え、特定報知である第一特定報知が実行されずに特定報知である第二特定報知が実行されるときがある、」における一つ目の第二特定報知と二つ目の第二特定報知との関係性についても同様である。
これによれば、特典に関する報知である上記第一特定報知と上記第二特定報知との関連性を認識させ易くしつつも、上記第二特定報知を強調して当該表示を認識させ易くすることができる。
これによれば、遊技者の集中力が高い状態で差玉数に関する表示を強調することができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、当該期間の終了は、普図高確の終了後(普図低確)であってもよい。
また、当該期間の開始は、普図高確に限らず、当り遊技中等、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、いずれの遊技状態を採用してもよい。
これによれば、差玉数に関する表示を強調して当該表示を認識させ易くしつつも、演出ボタン37に対する長押しがなされたことを認識させ易くすることができる。
ここで、差玉数に関する表示について、表示態様が異なるとは、いずれも差玉数に関するものではあれば、その表示内容(記号や数字等の文字)が異なっていてもよい。
なお、当該効果を奏するにあたっては、必ずこれらの表示態様が異なる必要はなく、一部でこれらの表示態様が異なればよい。
これによっても、演出ボタン37に対する長押しがなされたことをより認識させ易くすることができる。
これによれば、獲得玉数の値と差玉数の値との差が大きくなった状態で一方(獲得玉数の値)を初期化することで、遊技意欲の減退を生じ得る賞球数の値と差玉数の値との差を認識させ難くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、上記閾値(10000)と比較する対象は、獲得玉数であってもよい。
これによれば、演出ボタン37に対する長押しがなされたことを認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、リセット画像rg1の表示は、画像表示に限らず、ランプやスピーカ等の画像表示装置以外の演出手段で実現される演出を含めたもの(報知)であってもよい。
これによれば、差玉数に関する表示を認識させ易くすることができる。
これによれば、獲得玉数および差玉数の表示の双方を非表示にする機能を持たせつつも、誤操作による当該機能の発動を抑止することができる。
なお、上記第一操作手段や上記第二操作手段は、互いに異なる操作手段であれば、本実施形態に係る遊技機10が有する操作手段のいずれを採用してもよいし、当該遊技機が有しない操作手段を採用してもよい。
これによれば、演出ボタン37と中カーソルボタン38eの同時押しがなされたことを認識させ易くすることができる。
これによれば、当該新たな普図高確において獲得玉数の値と差玉数の値との関連性を希薄にし、遊技意欲の減退を生じ得る賞球数の値と差玉数の値との差を認識させ難くすることができる。
なお、上記第一特定数値情報および第二特定数値情報のそれぞれは、本実施形態に係る数値情報に限らず、上述した連荘数等、特典に関する数値情報であれば、いずれの数値情報を採用してもよい。
また、上記「当該第一遊技状態への遷移に基づく終了条件」とは、当り遊技中を除く普図低確への遷移自体に限らず、上述した第一カスタマイズに係るカスタマイズ内容が初期化される条件と同様に、当該遷移自体に加え、当り遊技中を除く普図低確へ遷移してから所定回数の図柄変動が実行されることや、当り遊技中を除く普図低確へ遷移してから初めて発展演出が実行されるまで等、遊技進行によって充足され得る条件を採用してもよい。
また、上記遊技状態(第一遊技状態、第二遊技状態)は、遊技状態制御手段155によって管理される遊技状態であるが、これに限らず、第1副制御基板200で管理される演出状態を含めたもの(第一状態、第二状態)としてもよく、これらの状態の有利不利も問わない。
これによれば、上記新たな第二状態において上記第一特定情報と上記第二特定情報との関連性を希薄にし、それぞれの特定情報(特に、第二特定情報)を認識させ易くすることができる。
ここで、演出ボタン37に対する長押しがなされた場合に差玉数の値が初期化されるか否かは、差玉数の値が10000以上か否かによって定まる。そのため、本実施形態では、差玉数の値が当該閾値以上となることで、それまでの差玉数に関する表示の表示態様(具体的には、「5000玉over」)が変化して新たな表示態様(具体的には、「10000玉over」)となる。
これによれば、差玉数の値が当該閾値以上となったかを認識させ易くすることができる。
これによれば、普図高確において差玉数の値が10000以上となったことを強調することで達成感を与え易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、差玉数の値が10000以上となった際の遊技状態が普図高確である場合の一部における差玉数に関する表示の表示態様が、差玉数の値が10000以上となった際の遊技状態が当り遊技中を除く普図低確である場合の差玉数に関する表示の表示態様と同一であることを許容する。
以上の説明に記載されていない変形例について、以下に列挙する。
また、本実施形態において図示した抽選テーブルにおける各抽選値は一例であって、抽選テーブル同士の大小関係が維持されていれば、各抽選値は当該範囲において任意の値を採用してもよい。
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)
特典に関する特定報知を実行させることが可能であり、
前記特定報知である第一特定報知と前記特定報知である第二特定報知とが並行して実行されるときに加え、前記特定報知である第一特定報知が実行されずに前記特定報知である第二特定報知が実行されるときがある、
ことを特徴とする遊技機。
15 外枠
17 中枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
22 可動装飾体
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33(33a、33b) スピーカ
34a、34b 左右側枠部
35(35a、35b、35c) 枠ランプ
36 球抜き機構
37 演出ボタン
38 カーソルボタン
38a 上カーソルボタン
38b 下カーソルボタン
38c 左カーソルボタン
38d 右カーソルボタン
38e 中カーソルボタン
39 メイン操作部
39a 玉貸ボタン
39b 返却ボタン
40 電源スイッチ
43 RAMクリアスイッチ
45 開閉カバー
46 遊技球タンク
47 タンクレール
48 払出ユニット
49 払出通路
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
54 保護部材
55 大入賞口
57 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
62 普通電動役物ソレノイド
63 ゲート
65 特別電動役物
66 特別電動役物ソレノイド
67 一般入賞口
69 アウト口
70 第1始動口センサ
71 第2始動口センサ
72 大入賞口センサ
73 一般入賞口センサ
74 ゲートセンサ
75 アウト球センサ
76 中枠開扉センサ
77 前枠開扉センサ
80 演出表示装置
81 メイン表示部
82 サブ表示部
82a 上サブ表示部
82b 左サブ表示部
82c 右サブ表示部
90 図柄表示装置
91 第1特別図柄表示装置
92 第2特別図柄表示装置
93 普通図柄表示装置
94 第1特別図柄保留ランプ
95 第2特別図柄保留ランプ
96 普通図柄保留ランプ
100 主制御基板
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 I/Oポート
105 乱数回路
109 主制御基板ケース
110 入球判定手段
115 メイン乱数発生手段
120 メイン保留制御手段
125 事前判定手段
130 特図抽選手段
131 特図当否判定手段
132 特図停止図柄抽選手段
133 特図変動パターン導出手段
135 普図抽選手段
140 大当り遊技制御手段
145 図柄表示制御手段
150 電動役物制御手段
155 遊技状態制御手段
160 メイン情報記憶手段
165 メインエラー制御手段
170 メインコマンド管理手段
175 復電処理実行手段
176 復帰状態設定手段
179 遊技可能状態移行手段
180 電断処理実行手段
200 第1副制御基板
201 CPU
202 ROM
203 RAM
204 I/Oポート
209 第1副制御基板ケース
210 サブ乱数発生手段
220 通常演出制御手段
221 演出モード制御手段
222 演出ルート決定手段
223 サブ保留制御手段
224 先読み演出制御手段
225 演出内容決定手段
226 装飾図柄制御手段
227 大当り演出制御手段
230 サブエラー制御手段
240 ランプ制御手段
245 可動役物制御手段
260 サブ情報記憶手段
265 カスタマイズ制御手段
270 サブコマンド管理手段
300 第2副制御基板
301 CPU
302 ROM
303 RAM
304 I/Oポート
309 第2副制御基板ケース
310 音声制御基板
311 CPU
312 ROM
313 RAM
314 I/Oポート
400 払出制御基板
409 払出制御基板ケース
500 電源制御基板
501 通常電源回路
502 バックアップ電源回路
503 電断検出回路
509 電源制御基板ケース
811 表示領域
812 表示領域
813 表示領域
814 表示領域
X 第1流路
Y 第2流路
ssg 操作推奨画像
kg1 ゲーム性カスタマイズ画像
kg2 汎用カスタマイズ画像
msg1 モード終了画像
msg2 モード終了画像
rg1 リセット画像
rg2 リセット画像
Claims (1)
- 遊技媒体の増加に基づいて第一値情報を更新し、
遊技媒体の増加に基づいて第二値情報を更新し、
前記第一値情報に関する第一特定報知を実行させることが可能であり、
前記第二値情報に関する第二特定報知を実行させることが可能であり、
前記第一特定報知と前記第二特定報知とが並行して実行される所定のときに加え、前記第一特定報知が実行されずに前記第二特定報知が実行されるときがあり、
前記所定のときに係る期間の少なくとも一部である特定期間において第一リセット条件が充足されたときには、
前記第一値情報が初期化されて当該第一リセット条件が充足される前に実行されていた前記第一特定報知が実行されず、
前記第二値情報が初期化されずに、当該第一リセット条件が充足されてから前記第二特定報知が実行されない期間を経て前記第二特定報知が実行され得、
前記第一リセット条件が充足されてから前記第二特定報知が実行されるまでの期間は、あらかじめ定められた期間であり、
前記特定期間において、前記第一リセット条件とは異なる第二リセット条件が充足されたときには、前記第一値情報および前記第二値情報が初期化され、
前記第一リセット条件は、一の操作手段が操作されることで充足され、
前記第二リセット条件は、複数の操作手段が操作されることで充足され、
前記特定期間において前記第一リセット条件が充足されたときに、当該第一リセット条件が充足されてから前記第二特定報知が実行されない期間で前記第二特定報知とは異なる報知が開始される、
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023140277A JP7737159B2 (ja) | 2023-08-30 | 2023-08-30 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023140277A JP7737159B2 (ja) | 2023-08-30 | 2023-08-30 | 遊技機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2023161075A JP2023161075A (ja) | 2023-11-06 |
| JP7737159B2 true JP7737159B2 (ja) | 2025-09-10 |
Family
ID=88621325
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2023140277A Active JP7737159B2 (ja) | 2023-08-30 | 2023-08-30 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7737159B2 (ja) |
Citations (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2018161385A (ja) | 2017-03-27 | 2018-10-18 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
| JP2018183255A (ja) | 2017-04-24 | 2018-11-22 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
| JP2019010582A (ja) | 2018-10-29 | 2019-01-24 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
| JP2020130232A (ja) | 2019-02-13 | 2020-08-31 | 株式会社藤商事 | 弾球遊技機 |
| JP2023080360A (ja) | 2023-04-17 | 2023-06-08 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
Family Cites Families (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US12016704B2 (en) * | 2022-03-22 | 2024-06-25 | Canon Medical Systems Corporation | Medical imaging apparatus including a gantry and a couch having built-in power connectors |
-
2023
- 2023-08-30 JP JP2023140277A patent/JP7737159B2/ja active Active
Patent Citations (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2018161385A (ja) | 2017-03-27 | 2018-10-18 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
| JP2018183255A (ja) | 2017-04-24 | 2018-11-22 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
| JP2019010582A (ja) | 2018-10-29 | 2019-01-24 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
| JP2020130232A (ja) | 2019-02-13 | 2020-08-31 | 株式会社藤商事 | 弾球遊技機 |
| JP2023080360A (ja) | 2023-04-17 | 2023-06-08 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2023161075A (ja) | 2023-11-06 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7731157B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7720115B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7795221B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7731158B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7795229B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2025148775A (ja) | 遊技機 | |
| JP7737159B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7737158B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7784168B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7784170B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7784169B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7684730B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7684728B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7684729B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7684731B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7795220B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7795219B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7824673B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7780215B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7784160B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7824672B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7780216B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7824671B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7808868B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7808869B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20231004 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20240619 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240625 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240820 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20241112 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250106 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20250415 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250612 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20250729 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20250822 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7737159 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |