JP7744452B2 - プログラムおよび情報処理システム - Google Patents
プログラムおよび情報処理システムInfo
- Publication number
- JP7744452B2 JP7744452B2 JP2024023887A JP2024023887A JP7744452B2 JP 7744452 B2 JP7744452 B2 JP 7744452B2 JP 2024023887 A JP2024023887 A JP 2024023887A JP 2024023887 A JP2024023887 A JP 2024023887A JP 7744452 B2 JP7744452 B2 JP 7744452B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- monster
- image
- user
- information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
- A63F13/525—Changing parameters of virtual cameras
- A63F13/5252—Changing parameters of virtual cameras using two or more virtual cameras concurrently or sequentially, e.g. automatically switching between fixed virtual cameras when a character changes room or displaying a rear-mirror view in a car-driving game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
- A63F13/525—Changing parameters of virtual cameras
- A63F13/5258—Changing parameters of virtual cameras by dynamically adapting the position of the virtual camera to keep a game object or game character in its viewing frustum, e.g. for tracking a character or a ball
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/533—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/825—Fostering virtual characters
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T19/00—Manipulating three-dimensional [3D] models or images for computer graphics
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Computer Hardware Design (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Software Systems (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Description
一実施形態に係るプログラムは、ゲームのプレイヤー(以下、「ユーザ」と言う。)によって使用される端末装置(以下、「ユーザ端末」と言う。)上でゲームを実現させるためのプログラムである。以下では、一実施形態に係るプログラムを、一般的なコンピュータの機能を実現させるためのプログラムと区別して、ゲームプログラムと呼ぶ。
(1-1)ゲームシステム
図1は、一実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステム1の全体構成の一例を示す。
ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200との間でネットワークNWを介して通信可能である。サーバ200には、任意の数のユーザ端末100が接続可能であるが、簡単のために1つのユーザ端末100についてのみ詳細な構成を図示し説明する。
(1-2-1)サーバ
図1に示すように、サーバ200は、ハードウェアとして、プロセッサ2001と、メモリ2002と、ストレージ2003と、通信インタフェース(通信I/F)2004と、入出力インタフェース(入出力I/F)2005とを備え、これらがバス2006を介して互いに電気的に接続される。
図1に示すように、ユーザ端末100は、ハードウェアとして、プロセッサ1001と、メモリ1002と、ストレージ1003と、センサ1004と、通信インタフェース(通信I/F)1005と、入出力インタフェース(入出力I/F)1006と、タッチスクリーン1007とを備え、これらがバス1008を介して互いに電気的に接続される。
(1-3-1)サーバ
図2は、図1に示したゲームシステム1におけるサーバ200の機能構成の一例を示す。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
図3は、図1に示したゲームシステム1において使用され得るユーザ端末100の機能構成の一例を示す。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
記憶部120は、主にストレージ1003により実現される。記憶部120は、ゲームプログラム記憶部121と、ゲーム情報記憶部122と、UI情報記憶部123とを含む。
図4は、ゲームプログラムによって実現されるゲームの構成の一例を示す。ゲームは、育成パート2と、クエストパート3とを含む。ゲームプログラムは、育成パート2のための第1のゲーム空間と、クエストパート3のための第2のゲーム空間と、を構築しまたは使用する。
育成パート2において、ユーザは、ファーム内でモンスターの育成を行うことができる(ファームの要素)。ユーザは、ゲーム内で1または複数のモンスターを所持でき、所持しているモンスターをファームに配置することによってモンスターの育成を行う。ファームに配置されたモンスターは、例えば時間の経過とともにステータスを変化させる。ステータスの変化は、能力値の変化、所持アイテムの変化、健康状態の変化等を含む。ユーザは、ファームに配置されたモンスターに対し、食べ物を与えるなど、種々の操作を行うこともできる。ユーザはまたファーム内のモンスターに訓練を設定することができる。モンスターに訓練が設定されるとモンスターの能力値が大きく向上する。ファームに配置可能なモンスターの数には上限値が設定される。各モンスターの能力値にも上限値が設定される。したがってユーザは、所持するモンスターをファーム内に配置するか(育成対象とするか)、待機状態にするかを戦略的に選択することができる。
図5は、図3に示したユーザ端末100の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
以降の動作の前提として、ユーザ端末100の制御部110および記憶部120の連携により、ゲームプログラムに記述されたコードに従ってゲームが進行され、表示データが生成されているものとする。ゲーム進行部111は、プレイヤーキャラクタおよび育成対象モンスターを含む各種オブジェクトをゲーム空間(ファーム)に配置する。ゲーム進行部111はまた、仮想カメラ制御部114の制御の下、プレイヤーキャラクタに対応して移動可能な仮想カメラと、1または複数のモンスターの各々に対応してそれぞれ移動可能な仮想カメラとをゲーム空間に配置する。またオブジェクト制御部112は、モンスターの動作およびステータスを制御し、最新の情報を記憶する。
まずステップS3において、制御部110は、表示制御部113および仮想カメラ制御部114の連携により、第1画像内の所定の領域にモンスターのライブ映像を表示させるための表示データを生成し、表示させる。ライブ映像は、ゲーム空間内で1または複数のモンスターの各々に対応して移動可能に配置された仮想カメラからのライブ映像である。例えば、各仮想カメラは、仮想カメラ制御部114により、各モンスターの正面前方に所定の距離だけ離れた位置で、各モンスターの頭部に視点をおいて各モンスターを追跡するように制御される。各仮想カメラは、所定のフレームレートで画像を撮影し、表示制御部113に渡す。この結果、各モンスターの顔の一部を含むライブ映像が得られる。プレイヤーキャラクタを撮影する仮想カメラのフレームレートと、各モンスターを撮影する各仮想カメラの各フレームレートとは、同じであっても異なるものであってもよい。
UI部品53は、いわゆる「もどる」機能を有する操作ボタンであり、タップ操作を受け付けると、ゲーム画像60Aを直前に表示されていた画像(例えばゲーム画像50A)に切り替える。
UI部品57は、「入れ替える」機能を有する操作ボタンであり、タップ操作を受け付けると、モンスター21Aを入れ替える処理を行うための画像に切り替わる。
UI部品58は、「食べ物をあげる」機能を有する操作ボタンであり、タップ操作を受け付けると、モンスター21Aに食べ物をあげる処理を行うための画像に切り替わる。
UI部品53は、いわゆる「もどる」機能を有し、タップ操作を受け付けると、ゲーム画像61を直前に表示されていた画像(例えばゲーム画像60A)に切り替える。
UI部品62は、現在選択されているモンスターに関する情報を含む。この例では、UI部品62は、モンスター21Aの画像と、モンスター21Aに関する種々の情報(図9に表示されていたのと同じ情報)を表示する。
UI部品66は、「OK」機能を有する。例えば、ユーザがUI部品66をタップすると、UI部品62内に表示されているモンスターがファームに配置される。
このように、「入れ替える」機能は、ファームに配置されるモンスターの入れ替えを行うことを可能にする。言い換えれば、「入れ替える」機能は、ワイプUI71内のライブ映像20に表示されるモンスター21の入れ替えを行うことを可能にする。
UI部品53は、いわゆる「もどる」機能を有し、タップ操作を受け付けると、ゲーム画像67を直前に表示されていた画像(例えばゲーム画像60A)に切り替える。
UI部品68は、現在選択されているモンスターに関する情報を含む。この例では、UI部品68は、モンスター21Aのステータスのうち「なつき」および「きぶん」のパラメータの情報を含む。UI部品68は、「なつき」と「きぶん」が上昇していることを表す上向きの矢印マーク69をさらに含み得る。ゲーム画像67には、モンスター21Aのライブ映像に「なつき」と「きぶん」のパラメータがそれぞれ上昇していることを表す演出表示として音符マーク22とハートマーク23が重畳されている。このような演出表示は、ワイプUI71内のライブ映像にも映り込み得る。
以上詳述したように、一実施形態に係るゲームプログラムによれば、ユーザの操作に応じて動作するプレイヤーキャラクタ(第1オブジェクト)10を含むゲーム空間の第1画像の所定の領域70に、ユーザの操作によらず動作可能なモンスター(第2オブジェクト)21のライブ映像20が表示される。モンスター21がゲーム空間に複数配置されている場合、各モンスター21に対応する複数のライブ映像20が表示される。これにより、ユーザは、プレイヤーキャラクタ10の操作をしながら、モンスター21の現在の状態を容易に一覧として確認することができる。
なお、この発明は上記実施形態に限定されるものではない。
例えば、第1画像は、第1オブジェクト(プレイヤーキャラクタ11)自体の画像を含む必要はなく、第1オブジェクトの視野を反映する画像を含んでもよい。言い換えれば、第1オブジェクトは、仮想カメラによって代替されてもよい。第1オブジェクトが仮想カメラで代替される場合、ユーザは、仮想カメラの位置、向き、撮影範囲またはフォーカス等を操作することができる。この場合、第1画像は、第1オブジェクトとしての仮想カメラを明示的には表示せず、仮想カメラによって撮影される画像で代替され得る。
Claims (3)
- コンピュータを、
仮想空間における第1画像の所定の領域に、前記仮想空間内のユーザの操作によらず動作可能な複数のオブジェクトの各々を追尾する仮想カメラによって撮像される複数のライブ映像を表示させる手段と、
前記ユーザの操作によらず動作可能な複数のオブジェクトのうちの特定のオブジェクトが特定の状態に遷移した場合、前記所定の領域に表示されている前記複数のライブ映像のうち、前記特定のオブジェクトを追尾する仮想カメラによって撮像されるライブ映像と関連付けて、前記特定のオブジェクトが前記特定の状態に遷移したことを表す情報を表示させる表示制御手段、
として機能させる、
プログラム。 - 前記表示制御手段は、
前記特定のオブジェクトが特定の状態に遷移した場合、前記所定の領域に表示されている前記複数のライブ映像のうち、前記特定のオブジェクトを追尾する仮想カメラによって撮像されるライブ映像と関連付けて、前記特定のオブジェクトが前記特定の状態に遷移したことを表す前記情報を前記所定の領域に重畳表示させる、
請求項1に記載のプログラム。 - 仮想空間における第1画像の所定の領域に、前記仮想空間内のユーザの操作によらず動作可能な複数のオブジェクトの各々を追尾する仮想カメラによって撮像される複数のライブ映像を表示させる手段と、
前記ユーザの操作によらず動作可能な複数のオブジェクトのうちの特定のオブジェクトが特定の状態に遷移した場合、前記所定の領域に表示されている前記複数のライブ映像のうち、前記特定のオブジェクトを追尾する仮想カメラによって撮像されるライブ映像と関連付けて、前記特定のオブジェクトが前記特定の状態に遷移したことを表す情報を表示させる表示制御手段、
を備える、
情報処理システム。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2024023887A JP7744452B2 (ja) | 2021-03-04 | 2024-02-20 | プログラムおよび情報処理システム |
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2021034374A JP7442472B2 (ja) | 2021-03-04 | 2021-03-04 | プログラム |
| JP2024023887A JP7744452B2 (ja) | 2021-03-04 | 2024-02-20 | プログラムおよび情報処理システム |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021034374A Division JP7442472B2 (ja) | 2021-03-04 | 2021-03-04 | プログラム |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2024056972A JP2024056972A (ja) | 2024-04-23 |
| JP7744452B2 true JP7744452B2 (ja) | 2025-09-25 |
Family
ID=83153814
Family Applications (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021034374A Active JP7442472B2 (ja) | 2021-03-04 | 2021-03-04 | プログラム |
| JP2024023887A Active JP7744452B2 (ja) | 2021-03-04 | 2024-02-20 | プログラムおよび情報処理システム |
Family Applications Before (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021034374A Active JP7442472B2 (ja) | 2021-03-04 | 2021-03-04 | プログラム |
Country Status (2)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (2) | JP7442472B2 (ja) |
| WO (1) | WO2022186142A1 (ja) |
Citations (9)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002085827A (ja) | 2000-09-20 | 2002-03-26 | Koei:Kk | ゲーム画面表示方法、記録媒体及びゲーム装置 |
| JP2005152318A (ja) | 2003-11-26 | 2005-06-16 | Namco Ltd | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置 |
| JP2012252516A (ja) | 2011-06-02 | 2012-12-20 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および画像生成方法 |
| WO2014196135A1 (ja) | 2013-06-07 | 2014-12-11 | 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス | 画像生成装置、プログラム、端末、および画像生成システム |
| JP2015230682A (ja) | 2014-06-06 | 2015-12-21 | 任天堂株式会社 | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理装置の制御方法および情報処理システム |
| JP2017188833A (ja) | 2016-04-08 | 2017-10-12 | ソニー株式会社 | 情報処理装置および情報処理方法、並びにプログラム |
| JP2018020001A (ja) | 2016-08-05 | 2018-02-08 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置およびゲームプログラム |
| JP2020054478A (ja) | 2018-09-28 | 2020-04-09 | 株式会社ミクシィ | ゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラム |
| JP2020195480A (ja) | 2019-05-31 | 2020-12-10 | 株式会社コーエーテクモゲームス | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
-
2021
- 2021-03-04 JP JP2021034374A patent/JP7442472B2/ja active Active
-
2022
- 2022-02-28 WO PCT/JP2022/008304 patent/WO2022186142A1/ja not_active Ceased
-
2024
- 2024-02-20 JP JP2024023887A patent/JP7744452B2/ja active Active
Patent Citations (9)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002085827A (ja) | 2000-09-20 | 2002-03-26 | Koei:Kk | ゲーム画面表示方法、記録媒体及びゲーム装置 |
| JP2005152318A (ja) | 2003-11-26 | 2005-06-16 | Namco Ltd | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置 |
| JP2012252516A (ja) | 2011-06-02 | 2012-12-20 | Nintendo Co Ltd | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、および画像生成方法 |
| WO2014196135A1 (ja) | 2013-06-07 | 2014-12-11 | 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス | 画像生成装置、プログラム、端末、および画像生成システム |
| JP2015230682A (ja) | 2014-06-06 | 2015-12-21 | 任天堂株式会社 | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理装置の制御方法および情報処理システム |
| JP2017188833A (ja) | 2016-04-08 | 2017-10-12 | ソニー株式会社 | 情報処理装置および情報処理方法、並びにプログラム |
| JP2018020001A (ja) | 2016-08-05 | 2018-02-08 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置およびゲームプログラム |
| JP2020054478A (ja) | 2018-09-28 | 2020-04-09 | 株式会社ミクシィ | ゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラム |
| JP2020195480A (ja) | 2019-05-31 | 2020-12-10 | 株式会社コーエーテクモゲームス | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2022134893A (ja) | 2022-09-15 |
| JP2024056972A (ja) | 2024-04-23 |
| WO2022186142A1 (ja) | 2022-09-09 |
| JP7442472B2 (ja) | 2024-03-04 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP2020110451A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP6360942B1 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP7400140B1 (ja) | ゲームプログラム | |
| JP2020022574A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP7701517B2 (ja) | プログラムおよびシステム | |
| WO2023024880A1 (zh) | 虚拟场景中的表情显示方法、装置、设备以及介质 | |
| JP2020044134A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP6416365B1 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP2005319191A (ja) | ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体および画像生成方法 | |
| JP6974261B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP2015008987A (ja) | プログラムおよびゲーム装置 | |
| JP2018117927A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP2020110452A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP7744452B2 (ja) | プログラムおよび情報処理システム | |
| JP2020058512A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP7672474B2 (ja) | プログラム | |
| JP7161977B2 (ja) | プログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP7335712B2 (ja) | ゲームプログラム | |
| JP7656278B2 (ja) | 制御プログラム、端末装置、及び端末装置の制御方法 | |
| JP2020116178A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP2020080878A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP7258506B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP6783834B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置 | |
| JP6502550B1 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
| JP7500019B2 (ja) | 端末装置の制御プログラム、端末装置、及び端末装置の制御方法 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240220 |
|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20240220 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20241105 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20241220 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20250325 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250507 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20250902 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20250911 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7744452 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |