JP7768128B2 - 情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び情報処理システム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び情報処理システム

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Description

本技術は、情報処理装置及び情報処理方法に関する。
特許文献1には、ゲームサービスを提供するデバイスを変更することが記載されている。特許文献1では、ゲームプレイがサーバ実行ビデオゲームとクライアント実行ビデオゲームとの間を往復して移動することが可能となっている。
特許第6272864号公報
アプリケーションを実行するゲームサーバを適切なものとすることが望まれている。
以上のような事情に鑑み、本技術の目的は、アプリケーションを実行するゲームサーバを適切なものとすることが可能な情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び情報処理システムを提供することにある。
上記目的を達成するため、本技術の一形態に係る情報処理装置は、デシジョン部を具備する。
上記デシジョン部は、ユーザ端末とネットワークを介して通信可能な複数のデータセンター各々から取得した、上記データセンターが有するアプリケーションを実行するインスタンスのケーパビリティ情報及び上記ユーザ端末と上記データセンターとの通信に係るネットワーク情報と、上記アプリケーションの実行に必要な要求スペック情報とに基づいて、上記ユーザ端末が利用する上記アプリケーションを実行するインスタンスを有するデータセンターを複数の上記データセンターの中から決定する。
上記ネットワーク情報には通信遅延情報が含まれ、複数の上記データセンターには、上記ユーザ端末との通信遅延情報が互いに異なる少なくとも2つのデータセンターが含まれてもよい。
上記ネットワーク情報には、更にスループット情報が含まれてもよい。
上記デシジョン部は、上記ユーザ端末からの起動指示又は停止指示の受信、或いは、上記データセンターから取得した上記ネットワーク情報の変化をトリガに、上記ユーザ端末が利用するデータセンターを複数の上記データセンターの中から決定してもよい。
上記アプリケーションはゲームアプリケーションであり、上記デシジョン部は、実行される上記ゲームアプリケーションのゲームタイトル情報及びゲームシーン情報を更に加味して、上記ユーザ端末が利用するデータセンターを複数の上記データセンターの中から決定してもよい。
上記要求スペック情報は、互いに異なる複数のゲームタイトル毎に、互いに異なる複数のゲームシーン毎で予め設定されてもよい。
上記デシジョン部は、複数の上記データセンター各々から取得したコスト情報を更に加味して、上記ユーザ端末が利用するデータセンターを複数の上記データセンターの中から決定してもよい。
上記ユーザ端末は複数あり、上記デシジョン部は、複数のデータセンター各々から取得した、上記ケーパビリティ情報及び複数の上記ユーザ端末毎の上記ネットワーク情報と、上記要求スペック情報とに基づいて、複数の上記ユーザ端末が利用するデータセンターを決定してもよい。
上記目的を達成するため、本技術の一形態に係る情報処理方法は、
ユーザ端末とネットワークを介して通信可能な複数のデータセンター各々から、上記データセンターが有するアプリケーションを実行するインスタンスのケーパビリティ情報及び上記ユーザ端末と上記データセンターとの通信に係るネットワーク情報を取得し、
上記ケーパビリティ情報及び上記ネットワーク情報と、上記アプリケーションの実行に必要な要求スペック情報に基づいて、上記ユーザ端末が利用する上記アプリケーションを実行するインスタンスを有するデータセンターを複数の上記データセンターの中から決定する。
上記目的を達成するため、本技術の一形態に係るプログラムは、
ユーザ端末とネットワークを介して通信可能な複数のデータセンター各々から、上記データセンターが有するアプリケーションを実行するインスタンスのケーパビリティ情報及び上記ユーザ端末と上記データセンターとの通信に係るネットワーク情報を取得するステップと、
上記ケーパビリティ情報及び上記ネットワーク情報と、上記アプリケーションの実行に必要な要求スペック情報に基づいて、上記ユーザ端末が利用する上記アプリケーションを実行するインスタンスを有するデータセンターを複数の上記データセンターの中から決定するステップ
を情報処理装置に実行させる。
上記目的を達成するため、本技術の一形態に係る情報処理システムは、
ユーザ端末と、
ネットワークと、
上記ネットワークを介して上記ユーザ端末と通信可能な複数のデータセンターと、
複数の上記データセンター各々から取得した、上記データセンターが有するアプリケーションを実行するインスタンスのケーパビリティ情報及び上記ユーザ端末と上記データセンターとの通信に係るネットワーク情報と、上記アプリケーションの実行に必要な要求スペック情報とに基づいて、上記ユーザ端末が利用する上記アプリケーションを実行するインスタンスを有するデータセンターを複数の上記データセンターの中から決定するデシジョン部を備える情報処理装置と
を具備する。
第1の実施形態に係る情報処理システムの構成図である。 第1及び第2の実施形態に係る情報処理システムの一部を構成するデータセンターの機能ブロック図である。 上記データセンターの記憶部に記憶されるシーン情報例である。 上記データセンターの記憶部に記憶されるケーパビリティ情報例である。 上記データセンターの記憶部に記憶されるネットワーク情報例である。 上記データセンターの記憶部に記憶されるコスト情報例である。 第1及び第2の実施形態に係る情報処理システムの一部を構成するユーザ端末の機能ブロック図である。 第1及び第2の実施形態に係る情報処理システムの一部を構成するオーケストレータの機能ブロック図である。 第1の実施形態に係る情報処理システムのオーケストレータの記憶部に記憶されるゲームインスタンス情報例である。 上記オーケストレータの記憶部に記憶されるデータセンター情報例である。 上記オーケストレータの記憶部に記憶される要求スペック情報例である。 第1及び第2の実施形態に係る情報処理システムの一部を構成するモバイルネットワークの構成図である。 第1の実施形態に係る情報処理システムでのゲーム開始時の動作フロー図である。 第1の実施形態に係る情報処理システムでのゲーム中の動作フロー図である。 第1の実施形態に係る情報処理システムでのゲーム停止時の動作フロー図である。 第2の実施形態に係る情報処理システムの構成図である。 第2の実施形態に係る情報処理システムのオーケストレータの記憶部に記憶されるゲームインスタンス情報例である。 第2の実施形態に係る情報処理システムでのゲーム開始時の動作フロー図である。 第2の実施形態に係る情報処理システムでのゲーム停止時の動作フロー図である。
以下、本技術について、図面を参照して説明する。以下の実施形態ではアプリケーションとしてゲームアプリケーションを例にあげて説明する。
<第1の実施形態>
[情報処理システムの概略構成]
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の構成図である。
図1に示すように、情報処理システム1は、情報処理装置としてのオーケストレータ2と、複数のデータセンター3と、ユーザであるゲームプレイヤーが所持するユーザ端末4と、ネットワークとしてのモバイルネットワーク6を有する。
各データセンター3は、ゲームプレイヤーがユーザ端末4で行うゲームを構成する各種計算処理、例えばゲームロジックやエンコーディング等を実行する。データセンター3は、ゲームアプリケーションを実行してゲームサービスをゲームプレイヤーに対して提供する。データセンター3は、モバイルネットワーク6を経由して、ユーザ端末4と通信可能に構成される。
オーケストレータ2は、複数のデータセンター3の中から、ゲームを実行するデータセンター3を選出、決定する。オーケストレータ2は、モバイルネットワーク6を経由して、ユーザ端末4と通信可能に構成される。オーケストレータ2は、データセンター3と通信可能に構成される。オーケストレータ2は、ゲームアプリケーションを実行するデータセンターを動的に切り替えることができる。
モバイルネットワーク6は、ユーザ端末4とデータセンター3間の通信路である。
尚、オーケストレータがいずれかのデータセンター上で動作してもよい。
また、図1において、データセンター3の数を便宜的に3つとしたが、これに限定されず、複数あればよい。また、複数のデータセンター3それぞれを区別するために符号31~33を付すが、特に区別する必要がない場合はデータセンター3という。また、第1の実施形態では、ゲームプレイヤーの数を1名、すなわちユーザ端末4が1つである場合について説明する。ゲームプレイヤーの数は複数名、すなわち複数のユーザ端末4が複数あってもよく、ユーザ端末4が複数ある場合については第2の実施形態で後述する
以下、詳細について説明する。
[各構成の詳細]
(データセンターの構成)
データセンター31、32及び33は同様の基本構成を有する。
図1の例では、データセンター31及び32は、エッジデータセンター(edge DC)である。データセンター33は、セントラルデータセンター(central DC)である。エッジデータセンターは、ゲームプレイヤーが所持するユーザ端末4との通信遅延時間が短く(言い換えると、レイテンシが小さい)、セントラルデータセンターはユーザ端末4との通信遅延時間が長い(言い換えると、レイテンシが大きい)。典型的には、エッジデータセンターは、セントラルデータセンターと比べてサーバーリソースが限られており、サーバーリソースの使用に係る費用が高い。その一方で、典型的には、エッジデータセンターは、セントラルデータセンターよりもユーザ端末に近い。
複数のデータセンター3のうち少なくとも1つは、他のデータセンター3と、ユーザ端末4との通信遅延時間(以下、レイテンシ(Latency)ということがある。)が異なる。
図2は、データセンター3の機能ブロック図である。図3は、データセンター3の後述する記憶部52に記憶されるシーン情報(図2における符号521)の例である。図4は、データセンター3の後述する記憶部7に記憶されるケーパビリティ情報(図2における符号72)の例である。図5は、データセンター3の記憶部7に記憶されるネットワーク情報(図2における符号73)の例である。図6は、データセンター3の記憶部7に記憶されるコスト情報(図2における符号71)の例である。
図2に示すように、データセンター3は、複数のインスタンス5と、記憶部7と、API(Application Programing Interface)サーバ部8と、テレメトリー部9と、仮想化プロットフォーム部10を有する。
仮想化プロットフォーム部10は、仮想計算機であるインスタンス5を生成する。仮想化プラットフォーム部10は、例えば、Open Stack(登録商標)等の仮想マシンプラットフォームやdocker/k8s(dockerは登録商標である。)などのコンテナプラットフォームである。
インスタンス5は、ゲームアプリケーション部51と、記憶部52を有する。インスタンス5はゲームサービスを実行するゲームサーバである。
ゲームアプリケーション部51は、インスタンス5で実行されるゲームアプリケーションである。以下、ゲームアプリケーションを実行するインスタンスをゲームインスタンスということがある。
ゲームアプリケーション部5は、ロジック部511と、ビデオストリーム送信部512と、パッド信号受信部513を有する。
パッド信号受信部513は、ゲームプレイヤーによりユーザ端末4のゲームパッドで入力されたパッド信号を受信する。換言すると、パッド信号は、ゲームプレイヤーによるユーザ端末4での入力操作により取得される入力操作信号である。パッド信号受信部513は、UDP(User Datagram Protocol)やTCP(Transmission Control Protocol)等のプロトコルのペイロードに格納されているゲームパッドからの入力を取り出して、ロジック部511に渡す。
ロジック部511は、パッド信号受信部513で受信したパッド信号に基づいてゲームに応じた判定/処理を行う。ロジック部511は、後述する記憶部52で、パッド信号やゲームの進捗に応じて変化する内部状態の情報(以下、内部情報という。)522やシーン情報521を記憶する。シーン情報521には、プレイ中のゲームタイトル情報と、現在のゲームシーン情報が含まれる。ゲームシーンは、例えば、オープニングシーン、設定(コンフィグ)シーン、バトルシーン、ビデオシーン、エンディングシーン等である。当該内部情報522は、同じゲームアプリケーションが動作する他のインスタンスの記憶部にコピーされ得る。これにより、ゲームアプリケーションを他のインスタンスで再開することができる。
ビデオストリーム送信部512は、ロジック部511の出力に基づいてゲームのビデオストリームを生成してユーザ端末4に送信する。より具体的には、ビデオストリーム送信部512は、ロジック部511の出力をベースにして画をレンダリングし、H.264やH.265等でエンコードし、RTP(Real-Time Transport Protocol)等のプロトコルのペイロードに格納してユーザ端末4へ送信する。更に、ビデオストリーム送信部512は、ユーザ端末4から受信するRTCP(Real-Time Transport Control Protocol)等のプロトコルのペイロードに格納された受信品質に基づいてエンコードに関するパラメータ、例えばビットレートやフレームレート等を変更する。
記憶部52は、パッド信号に基づく判定/処理やゲームの進捗に応じて変化する内部情報522を記憶する。
また、記憶部52は、例えば図3に示すような、ゲームタイトル情報と現在のゲームシーン情報を含むシーン情報521を記憶する。
尚、図2を用いた説明では、ゲームアプリケーション部51を構成するロジック部511と、ビデオストリーム送信部512と、パッド信号受信部513が単一のインスタンス5で実行される場合を例示しているが、複数のインスタンス5、複数のデータセンター3を跨いで実行されても良い。
テレメトリー部9は、インスタンス5毎にユーザ端末4との通信遅延時間やバンド幅等の計測結果を取得し、後述する記憶部7で、これら計測結果をネットワーク情報として記憶する。
テレメトリー部9は、データセンター3が提供可能なインスタンスの計算機リソースに関するケーパビリティ情報を取得し、記憶部7で記憶する。
テレメトリー部9は、インスタンス5毎に、インスタンス5を利用するために必要なコスト情報を取得し、記憶部7で記憶する。
記憶部7は、例えば図4に示すような、提供可能なインスタンス5の計算機リソースに関するケーパビリティ情報を記憶する。計算機リソースは、例えばCPU(Central Processing Unit)、メモリ、GPU(Graphics Processing Unit)等である。図4において、v-instance1はバーチャルインスタンス1を示し、v-instance2はバーチャルインスタンス2を示し、これらはデータセンター3が有する複数のインスタンス5それぞれに相当する。図4に示すように、記憶部7には、ケーパビリティ情報として、インスタンス5毎のvCPU(virtual CPU)のコア数、v Memory (virtual Memory)の容量、vGPU(virtual GPU)のコア数が記憶される。
また、記憶部7は、例えば図5に示すような、インスタンス5毎のネットワーク情報を記憶する。ネットワーク情報は、インスタンス5とユーザ端末4との通信リソースに関する情報である。ネットワーク情報には、スループット情報や通信遅延情報が含まれる。
スループットは、モバイルネットワーク6を通じて単位時間当たりに送受信できるデータ量であり、データ伝送能力を表す。図5では、スループット情報を、バンド幅(bandwidth)を用いて示す。バンド幅は、通信に使われる通信速度を意味する。バンド幅の数値が大きいほど単位時間あたりに転送可能な情報量が多い。
通信遅延情報である通信遅延時間(レイテンシ)は、転送要求を出してから実際にデータが送られてくるまでに生じる、通信の遅延時間を指す。
図5に示すように、インスタンス5毎に、ユーザ端末4との間のネットワーク情報が記憶される。レイテンシ及びバンド幅はテレメトリー部9で随時計測結果が取得され、更新され得る。ネットワーク情報は、データセンター3におけるユーザ端末4との通信性能を示す。
尚、情報処理システム1が複数のユーザ端末4を有する場合の詳細については後述の第2の実施形態で説明するが、図5に示すように、各データセンター3の記憶部7には、複数のユーザ端末4毎に各インスタンスのネットワーク情報が記憶される。
また、記憶部7は、例えば図6に示すような、インスタンス5毎のコスト情報を記憶する。コスト情報には、例えば、単位時間あたりのインスタンス5の利用料、データセンター3が外部からデータを受信する(インバウンド)時の通信料、データ3が外部へデータを送信する(アウトバンド)時の通信料等が含まれる。
尚、コスト情報は、固定されていてもよいし、変動可能に設定されてもよく、システムの組み方によって適宜設定し得る。例えば、あるインスタンスへの需要の増大に伴って利用料が上がる等、変動されるように設定されてもよい。
記憶部7は、SQL(Structured Query Language)等の関係データベース管理システムで実装する方法が考えられるが、特に限定されない。
APIサーバ部8は、仮想化プラットフォーム部10にゲームインスタンスを起動させるためのAPIを提供する。当該APIは、プレイ中のゲームタイトルとゲームシーンを含むシーン情報、インスタンス5のケーパビリティ情報、ネットワーク情報、コスト情報をオーケストレータ2に開示するためのものである。APIの実装方法は特に限定されず、例えばREST APIの様式で実装することが可能である。REST APIは、REST(Representational State Transfer)の考え方に従って実装されたAPIのことである。
(ユーザ端末の構成)
図7はユーザ端末4の機能ブロック図である。
図7に示すように、ユーザ端末4は、パッド信号送信部41と、ビデオストリーム受信部42と、クライアント部43と、無線通信部44を有する。
ユーザ端末4は、ゲームプレイヤーの入力操作を受け付けるゲームパッド(図示省略)と、表示部(図示省略)とを有する。表示部には、ゲーム画像等が表示される。尚、表示部とゲームパッドを有するゲームコントローラとが別々の機器にあってもよい。また、入力操作を受け付ける形態がゲームパッドである例をあげたが、これに限定されずタッチパネル等であってもよい。
無線通信部44は、モバイルネットワーク6を介してデータセンター3とデータの送受信を行う。
パッド信号送信部41は、ソフトウェアやハードウェアで実装されたゲームパッドからの入力に係るパッド信号(入力操作信号ということもある。)を、無線通信部44を介してデータセンター3へ送信する。パッド信号送信部41は、ゲームパッドからのパッド信号をUDP(User Datagram Protocol)やTCP(Transmission Control Protocol)等のプロトコルのペイロードに格納する。
ビデオストリーム受信部42は、無線通信部44を介してデータセンター3のインスタンス5からビデオストリームを受信する。ビデオストリーム受信部42は、RTP等のプロトコルのペイロードに格納されるH.264やH.265等でエンコードされたビデオストリームをデコードする。更に、ビデオストリーム受信部42は、ビデオストリームの受信品質をRTCP(Real-time Transport Control Protocol)等のプロトコルのペイロードに格納してインスタンス5にフィードバックする。デコード結果はゲーム画像等として表示部に表示される。
クライアント部43は、インスタンスの起動や停止をつかさどる。クライアント部43は、ゲームプレイヤーによる入力操作に応じて、インスタンス5を起動又は停止するためのインスタンス起動指示又は停止指示をオーケストレータ2へ送信する。当該インスタンス起動指示又は停止指示には、少なくともゲームのタイトルといった互いに異なるゲームを識別するゲーム識別子の情報が含まれる。本実施形態においては、このためのプロトコルは特に限定されないが、例えばREST APIの様式で実装することが可能である。
(オーケストレータの構成)
図8は、情報処理装置としてのオーケストレータ2の機能ブロック図である。図9は、オーケストレータ2の記憶部24に記憶されるゲームインスタンス情報(図8における符号241)の例である。図10は、記憶部24に記憶されるデータセンター情報(図8における符号243)の例である。図11は、記憶部24に記憶される要求スペック情報(図8に示す符号242)の例である。
図8に示すように、オーケストレータ2は、デシジョン部21と、デプロイ部22と、クエリ部23と、記憶部24と、APIサーバ部25を有する。オーケストレータ2は、各種情報に基づいて、ゲームアプリケーションを実行するデータセンター3を選出し、決定する。
記憶部24は、ゲームインスタンス情報241と、要求スペック情報242と、データセンター情報243を記憶する。
図9に示すように、ゲームインスタンス情報241には、ゲームサービスのユーザID等のゲームプレイヤー識別子と、当該ゲームプレイヤー識別子と対応するインスタンスの識別子とが含まれる。
図10に示すように、データセンター情報243には、各データセンター3のインスタンス5のリストが含まれる。当該リストは、ゲームアプリケーションを実行するデータセンター候補のリストといえる。
図11に示すように、要求スペック情報242は、各ゲームの各シーンのアプリケーションを実行するために必要な要求スペック情報である。スペック情報には、vCPUのコア数、vMemoryの容量、vGPUのコア数、目標のレイテンシ、バンド幅等が含まれる。図11に示すように、ゲームタイトル毎、そして、オープニング、設定、バトル、ムービーといったシーン毎に、要求されるスペック情報は異なる。
また、記憶部24は、アプリケーションを実行するデータセンターを決定する一連の処理に係るプログラムを記憶する。
当該プログラムは、複数のデータセンター各々からケーパビリティ情報及びネットワーク情報を取得するステップと、ケーパビリティ情報及びネットワーク情報と、アプリケーションの実行に必要な要求スペック情報に基づいて、ユーザ端末が利用する、アプリケーションを実行するインスタンスを有するデータセンターを、複数のデータセンターの中から決定するステップをオーケストレータ2に実行させる。
クエリ部23は、データセンター情報243にリストされているデータセンター3から各種情報を取得する。
具体的には、クエリ部23は、各データセンター3に対して各種情報を要求する。クエリ部23は、各データセンター3のAPIサーバ部8を介して、各種情報として、各インスタンス5のケーパビリティ情報72、ネットワーク情報73、コスト情報71、更にインスタンス5が実行中の場合はシーン情報521を取得する。
APIサーバ部25は、ユーザ端末4のクライアント部43から送信されたインスタンス起動指示又は停止指示を受信する。
デシジョン部21は、APIサーバ部25がインスタンス起動指示又は停止指示を受信することをトリガに、要求スペック情報と、クエリ部23が取得するケーパビリティ情報、ネットワーク情報、及びコスト情報とを用いて、ゲームアプリケーションを実行するべきデータセンター3とインスタンス5を選出し、決定する。
また、デシジョン部21は、クエリ部23で取得される情報の変更をトリガに、要求スペック情報、シーン情報、ケーパビリティ情報、ネットワーク情報、及びコスト情報を用いて、ゲームアプリケーションを実行するべきデータセンター3とインスタンス5を選出し、決定する。
クエリ部23で取得される情報の変更とは、ケーパビリティ情報72、ネットワーク情報73、コスト情報71、シーン情報521のうちの少なくとも1つの情報の変更である。例えば、オープニングシーンからバトルシーンへのシーン情報521の変更等がある。
データセンター3を決定するアルゴリズムは特に限定されない。例えば、要求スペック情報に過不足のないインスタンスを割り当てることでコストを抑えることができる。図11で例示した要求スペック情報の場合、オープニングシーンでの目標レイテンシは設定シーンやバトルシーンと比較して長いので、ケーパビリティ情報、ネットワーク情報、及びコスト情報を踏まえて、要求スペックを満足しつつ、コストの低いデータセンター3のインスタンス5が選択される動作が一例として挙げられる。
デシジョン部21は、図9に示すゲームインスタンス情報241でリストされるインスタンスを実行するデータセンター3のAPIサーバ部8を介してシーン情報を定期的に取得し、シーン情報の変更に応じて、インスタンス5の決定処理を行う。又は、デシジョン部21は、イベントドリブンによるシーン情報の変更に応じて、インスタンス5の決定処理を行う。例えば、オープニングシーンからバトルシーンに遷移すると、図11で例示した要求スペック情報の場合、バトルシーンの目標レイテンシはオープニングシーンの目標レイテンシより小さくなる。このような場合、ケーパビリティ情報、ネットワーク情報、及びコスト情報を踏まえて、アプリケーションを実行するインスタンス5として、ユーザ端末4により近いデータセンター3のインスタンス5が選出され、これに切り替わる動作が一例として挙げられる。
デプロイ部22は、デシジョン部21での決定結果に基づいて、インスタンス5の起動や停止、インスタンス5の変更を行い、ユーザ端末4からインスタンス5への経路を後述するNEF(Network Exposure Function)を介して設定する。
(モバイルネットワークの構成)
図12は、モバイルネットワーク6の構成図である。
モバイルネットワーク6は、例えば第三世代パートナーシッププロジェクト(The Third Generation Partnership Project:3GPP)で規定されるネットワークである。
モバイルネットワーク6は、UPF(User Plane Function)60、AMF(Access and Mobility Management Function)61、SMF(Session Management Function)62、NEF(Network Exposure Function)63、gNB(NR(New Radio)無線を提供する無線基地局)64を含んで構成される。各データセンター31~33は、それぞれ対応して設けられる異なるUPF601~603(互いに区別しない場合符号60を付して説明する。)を介してモバイルネットワーク6に接続される。NEF63はオーケストレータ2からの指示に基づいて、ゲームトラフィックを対応するUPF60にフォワードする様にSMF62を設定する。gNB64とUPF60とは双方向で情報を送受信する。ユーザ端末4とgNB64とは双方向で情報を送受信する。
[情報処理方法]
情報処理システム1における、ゲームアプリケーションを実行するデータセンターを決定する一連の処理に係る情報処理方法について説明する。以下では、ゲーム開始時、ゲーム中、ゲーム停止時それぞれでの情報処理方法について説明する。
図13は、ゲーム開始時における情報処理システム1における動作フロー図である。
図14は、ゲーム中における情報処理システム1における動作フロー図である。
図15は、ゲーム停止時における情報処理システム1における動作フロー図である。
図13~15において、便宜的にデータセンター3の数を2つで図示した。2つのデータセンター3は、それぞれデータセンター31、データセンター32という。また、データセンター31が有するインスタンスには符号53を付し、データセンター32が有するインスタンスには符号54を付す。尚、特にこれらを区別する必要がない場合はインスタンス5という。後述する第2の実施形態においても同様である。
(ゲーム開始時の動作)
図13は、ゲーム開始時の動作フロー図である。
図13に示すように、ゲームプレイヤーによりユーザ端末4でのゲームプレイの起動入力操作が行われると、ユーザ端末4のクライアント部43からモバイルネットワーク6を経由してオーケストレータ2へインスタンス起動指示が送信される(ST1)。当該インスタンス起動指示には、ゲーム識別子の情報が含まれる。
次に、オーケストレータ2のクエリ部23は、記憶部24から、図10に示すデータセンター情報を読み出す(ST2)。
次に、オーケストレータ2のクエリ部23は、データセンター3に対し、ケーパビリティ情報72、ネットワーク情報73、コスト情報71を要求する(ST3)。クエリ部23は、各データセンター31及び32から、図4~6それぞれに示すケーパビリティ情報72、ネットワーク情報73、コスト情報71を取得する(ST4)。これら情報は最新の情報である。
次に、オーケストレータ2のデシジョン部21は、記憶部24から、図11に示す要求スペック情報242を読み出す(ST5)。
次に、オーケストレータ2のデシジョン部21は、ゲームアプリケーションを実行するデータセンターのインスタンスを選出し、決定する(ST6)。より詳細には、デシジョン部21は、要求スペック情報242、ケーパビリティ情報72、ネットワーク情報73、コスト情報71を用いてインスタンスを決定する。
以下、データセンターのインスタンスの決定の具体例について説明するが、これに限定されない。ここでは、ゲーム開始時の動作について説明をしているので、ゲームシーンがオープニングシーンであるとする。
デシジョン部21は、ゲーム識別子に基づいて、当該ゲーム識別子に対応するゲームアプリケーションのオープニングシーンを実行するために必要なスペック情報を、読みだした要求スペック情報から取得する。
次に、デシジョン部21は、各データセンター3から取得したケーパビリティ情報72、ネットワーク情報73を用いて、要求スペック情報242を満たすインスタンスを選出し、これを、ゲームアプリケーションを実行するインスタンスとして決定する。これにより、要求スペック情報に過不足のないインスタンスが割り当てられる。ここで複数のインスタンスが選出された場合、デシジョン部21は、コスト情報71を用いて、例えば最もコストが安くなるインスタンス5を選出し、ゲームアプリケーションを実行するインスタンスとして決定する。これにより、低コストで要求スペック情報に過不足のないインスタンスを割り当てることができる。
このように、デシジョン部21により、インスタンス5が決定される、すなわち、当該インスタンス5を有するデータセンター3が決定される。図13に示す例では、データセンター32のインスタンス54が、アプリケーションを実行するインスタンスとして選出、決定されている。
次に、オーケストレータ2のデプロイ部22は、決定されたデータセンター32に対し、インスタンスの起動を指示する(ST7)。当該指示に基づき、データセンター32のインスタンス54が起動される。
デプロイ部22は、インスタンス54の起動完了の通知を受信すると(ST8)、ユーザ端末4とインスタンス54との間のゲームトラフィック65の経路をモバイルネットワーク6のNEF63を介して設定する(ST9)。デプロイ部22は、経路の設定が完了すると(ST10)、モバイルネットワーク6を経由してインスタンス54の起動が完了したことをユーザ端末4に対して通知する(ST11)。このようにして、ユーザ端末4とインスタンス5との間のゲームトラフィック65の経路が設定される。
このように、情報処理装置としてのオーケストレータ2により、要求スペック情報、ケーパビリティ情報、ネットワーク情報、コスト情報を用いてインスタンスが自動的に決定される。これにより、ユーザ端末4に対して適切なインスタンスが割り当てられる。
(ゲーム中の動作フロー)
図14は、ゲーム中の動作フロー図である。ここでは、アプリケーションの実行が、データセンター32のインスタンス54から、データセンター31のインスタンス53へ変更する例をあげる。
図14に示すように、データセンター32のインスタンス54でアプリケーションが実行されている。
オーケストレータ2のクエリ部23は、記憶部24から、図9に示すゲームインスタンス情報及び図10に示すデータセンター情報を読み出す(ST21)。
次に、オーケストレータ2のクエリ部23は、アプリケーションを実行していないデータセンター31に対し、ケーパビリティ情報、ネットワーク情報、コスト情報を要求する(ST22)。オーケストレータ2のクエリ部23は、データセンター31から、図4~6それぞれに示すケーパビリティ情報72、ネットワーク情報73、コスト情報71を取得する(ST23)。これら情報は最新の情報である。
次に、オーケストレータ2のクエリ部23は、アプリケーションを実行しているデータセンター32に対し、シーン情報、ケーパビリティ情報、ネットワーク情報、コスト情報を要求する(ST24)。オーケストレータ2のクエリ部23は、データセンター32から、図3~6それぞれに示すシーン情報521、ケーパビリティ情報72、ネットワーク情報73、コスト情報71を取得する(ST25)。これら情報は最新の情報である。
次に、オーケストレータ2のデシジョン部21は、記憶部24から、図11に示す要求スペック情報242を読み出す(ST26)。
次に、オーケストレータ2のデシジョン部21は、ゲームアプリケーションを実行するデータセンターのインスタンスを選出し、決定する(ST27)。より詳細には、デシジョン部21は、要求スペック情報242、ケーパビリティ情報72、ネットワーク情報73、コスト情報71を用いてインスタンスを決定する。
以下、データセンターのインスタンスの決定の具体例について説明するが、これに限定されない。デシジョン部21は、ゲーム識別子及びシーン情報に基づいて、ゲーム識別子に対応するゲームタイトルのアプリケーションの、シーン情報に対応するシーンを実行するために必要なスペック情報を、読みだした要求スペック情報から取得する。
次に、デシジョン部21は、各データセンター31及び32から取得したケーパビリティ情報72、ネットワーク情報73を用いて、要求スペック情報242を満たすインスタンスを選出し、これを、ゲームアプリケーションを実行するインスタンスとして決定する。これにより、要求スペック情報に過不足のないインスタンスが割り当てられる。ここで複数のインスタンスが選出された場合、デシジョン部21は、コスト情報71を用いて、例えば最もコストが安くなるインスタンスを選出し、アプリケーションを実行するゲームインスタンスとして決定する。これにより、低コストで要求スペック情報に過不足のないインスタンスを割り当てることができる。
図14に示す例では、デシジョン部21は、アプリケーションを実行するゲームインスタンスとしてインスタンス53を決定する、すなわち、アプリケーションを実行するデータセンターとしてインスタンス53を有するデータセンター31を決定する。
ここで、データセンター32のインスタンス54が、アプリケーションを実行するゲームインスタンスとして決定された場合、すなわちインスタンスの変更がない場合には、ステップ21(ST21)に戻り処理が繰り返される。
一方、図14に示す例のように、インスタンスが変化する場合、ステップ28へ進む。
次に、オーケストレータ2のデプロイ部22は、決定されたデータセンター31に対し、インスタンスの起動を指示する(ST28)。次に、インスタンス53により、これまでゲームアプリケーションを実行していたデータセンター32のインスタンス54に対し、内部情報同期の指示がなされ(ST29)、インスタンス54から内部情報が取得されて内部情報同期が完了する(ST30)。内部情報の同期完了により、インスタンス53が起動される。
デプロイ部22は、インスタンス53の起動完了の通知を受信すると(ST31)、ユーザ端末4とインスタンス5との間のゲームトラフィック65の経路をモバイルネットワーク6のNEF63を介して設定する(ST32)。ここでは、ユーザ端末4とインスタンス54との間のゲームトラフィックの経路から、ユーザ端末4とインスタンス53との間のゲームトラフィックの経路に変更するように設定される。
デプロイ部22は、経路の設定完了の通知を受信する(ST33)。これにより、ユーザ端末4とインスタンス5との間のゲームトラフィック65の経路が変更される。
データセンター32では、内部情報の同期完了により、インスタンス54が停止される(ST34)。
このように、ゲーム中に、ケーパビリティ情報、ネットワーク情報、コスト情報、シーン情報の少なくとも1つが変更した場合、オーケストレータ2により、要求スペック情報、シーン情報、ケーパビリティ情報、ネットワーク情報、コスト情報を用いて、再度、ゲームアプリケーションを実行するインスタンスが自動的に選出、決定される。これにより、ユーザ端末4に対して適切なインスタンスが割り当てられ、ゲームは継続される。
(ゲーム停止時の動作)
図15は、ゲーム停止時の動作フロー図である。ここでは、初めデータセンター32のインスタンス54でアプリケーションが実行されている例をあげる。
ゲームプレイヤーによりユーザ端末4でのゲームプレイの停止入力操作が行われると、ユーザ端末4のクライアント部43からモバイルネットワーク6を経由してオーケストレータ2へインスタンス停止指示が送信される(S41)。
次に、オーケストレータ2のクエリ部23は、記憶部24から、図9に示すゲームインスタンス情報を読み出す(ST42)。オーケストレータ2のクエリ部23は、停止入力操作が行われたユーザ端末4に対応するインスタンス5を特定する。図15に示す例では、クエリ部23は、データセンター32のインスタンス54を特定する。
次に、オーケストレータ2のデプロイ部22は、インスタンス54を実行するデータセンター32に対し、インスタンス54の停止を指示する(ST43)。当該指示に基づき、データセンター32のインスタンス54が停止される。
デプロイ部22は、インスタンス54の停止完了の通知を受信すると(ST44)、ユーザ端末4とインスタンス54との間のゲームトラフィック65の経路を削除し(ST45)、経路の削除が完了すると(ST46)、モバイルネットワーク6を経由してインスタンス54の停止が完了したことをユーザ端末4に対して通知する(ST47)。ユーザ端末4では、インスタンス停止完了の通知を受信し、ゲームプレイが停止する。
以上のように、第1の実施形態によれば、要求スペック情報、シーン情報、ケーパビリティ情報、ネットワーク情報、コスト情報を用いて、動的にゲームアプリケーションを実行するインスタンスを設定することができ、エッジデータセンターとセントラルデータセンターとを使い分けることができる。これにより、低コストでゲームサービスに必要な通信性能を満たすことができ、ゲームの体感品質とコストのバランスをうまくとることができる。
<第2の実施形態>
第1の実施形態では、ユーザ端末を所持するゲームプレイヤーが1人の場合のいわゆるシングルユーザモードを例にあげたが、ゲームプレイヤーが複数いて同じゲームをプレイするマルチユーザモードに本技術を適用してもよい。
以下、第2の実施形態では、ゲームプレイヤーが複数いる場合、すなわち、ユーザ端末が複数ある場合について説明する。情報処理システムにおける基本的な構成は第1の実施形態と同様であり、同様の構成については同様の符号を付して説明を省略する場合がある。以下では、第1の実施形態と異なる点について主に説明する。
[情報処理システムの概略構成]
図16は、本実施形態に係る情報処理システム101の構成図である。
図16に示すように、情報処理システム101は、情報処理装置としてのオーケストレータ102と、複数のデータセンター3と、複数のユーザ端末104と、モバイルネットワーク6を有する。
各データセンター3は、ゲームプレイヤーが行うゲームを構成する各種計算処理を実行する。
オーケストレータ102は、複数のデータセンター3の中から、ゲームを実行するデータセンター3を選出、決定する。オーケストレータ102は、モバイルネットワーク6を経由して、各ユーザ端末104と通信可能に構成される。オーケストレータ102は、データセンター3と通信可能に構成される。オーケストレータ102は、ゲームアプリケーションを実行するデータセンターを動的に切り替えることができる。
尚、図16において、データセンター3の数を便宜的に3つとしたが、これに限定されない。また、図16において、便宜的に、ゲームプレイヤーの数を2名、すなわちユーザ端末104を2つとしたが、これに限定されない。当該2つのゲーム端末104を区別するために符号1041、1042を付すが、特に区別する必要がない場合はユーザ端末104という。
以下、詳細について説明する。
データセンター3及びモバイルネットワーク6の構成は第1の実施形態と同様のため、説明を省略する。
(ユーザ端末の構成)
図7はユーザ端末104の機能ブロック図である。
図7に示すように、ユーザ端末104は、パッド信号送信部41と、ビデオストリーム受信部42と、クライアント部143と、無線通信部44を有する。
ユーザ端末104は、例えば、ゲームプレイヤーの入力操作を受け付けるゲームパッドと、表示部とを有する。
無線通信部44、パッド信号送信部41、ビデオストリーム受信部42は、第1の実施形態と同様である。
クライアント部143は、ゲームインスタンスの起動や停止をつかさどる。クライアント部143は、ゲームプレイヤーによる入力操作に応じて、インスタンス5を起動又は停止するために、インスタンス起動指示又は停止指示をオーケストレータ2へ送信する。当該ゲームインスタンス起動指示又は停止指示には、マルチユーザモードの場合、少なくともゲーム識別子に加えて、ゲームパーティーの名前等のゲームパーティー識別子の情報(以下、ゲームパーティー情報ということがある。)が含まれる。本実施形態においては、このためのプロトコルは特に限定されないが、例えばREST APIの様式で実装することが可能である。
(オーケストレータの構成)
図8は、情報処理装置としてのオーケストレータ102の機能ブロック図である。図17は、オーケストレータ102の記憶部124に記憶されるゲームインスタンス情報(図8における符号1241)の例である。
図8に示すように、オーケストレータ102は、デシジョン部121と、デプロイ部22と、クエリ部23と、記憶部124と、APIサーバ部25を有する。オーケストレータ102は、各種情報に基づいて、ゲームアプリケーションを実行するデータセンター3を選出、決定する。以下、説明する。デプロイ部22、クエリ部23及びAPIサーバ部25は、第1の実施形態と同様である。
記憶部124は、ゲームインスタンス情報1241と、要求スペック情報242と、データセンター情報243を記憶する。要求スペック情報242とデータセンター情報243は第1の実施形態と同様である。
図17に示すように、ゲームインスタンス情報1241には、ゲームプレイヤー識別子(ユーザID)と、当該ゲームプレイヤー識別子と対応するゲームパーティー識別子(パーティーID)が含まれる。ゲームパーティー識別子は、例えば、ゲームパーティーの名前である。
また、記憶部124は、アプリケーションを実行するデータセンターを決定する一連の処理に係るプログラムを記憶する。
デシジョン部121は、APIサーバ部25がゲームインスタンス起動指示又は停止指示を受信することをトリガに、要求スペック情報と、クエリ部23が取得するケーパビリティ情報、ネットワーク情報、及びコスト情報とを用いて、ゲームアプリケーションを実行するべきデータセンター3とインスタンス5を決定する。
また、デシジョン部121は、クエリ部23で取得される情報の変更をトリガに、要求スペック情報、シーン情報、ケーパビリティ情報、ネットワーク情報、及びコスト情報を用いて、ゲームアプリケーションを実行するべきデータセンター3とインスタンス5を選出し、決定する。
クエリ部23で取得される情報の変更とは、ケーパビリティ情報72、ネットワーク情報73、コスト情報71、シーン情報521のうちの少なくとも1つの情報の変更である。例えば、オープニングシーンからバトルシーンへのシーン情報521の変更等がある。また、他の例として、1つのパーティーへゲームプレイヤーが新たに加わる、又は、パーティーからゲームプレイヤーが抜ける場合、ゲームアプリケーションを実行するインスタンスの決定に用いるネットワーク情報73が変更する。
データセンター3を決定するアルゴリズムは特に限定されない。例えば、ゲームサービスの場合、同じゲームパーティー中の全ゲームプレイヤーそれぞれが所持するユーザ端末104を対象に、ユーザ端末104とインスタンス5との間の通信遅延の最大値が最小化されるようにインスタンス5が決定されることが望ましい。これにより、各ゲームプレイヤーの所持するユーザ端末104の性能を最大化すると同時に、ゲームプレイヤー間での公平性が保たれる。
[情報処理方法]
情報処理システム101における、データセンターを決定する一連の処理に係る情報処理方法について説明する。以下では、ゲーム開始時、ゲーム停止時それぞれでの情報処理方法について説明する。
図18は、ゲーム開始時における情報処理システム101における動作フロー図である。
図19は、ゲーム停止時における情報処理システム101における動作フロー図である。
図18及び19において、便宜的にデータセンター3の数を2つとし、ユーザ端末104の数を2つとした。
(ゲーム開始時の動作)
図18は、ゲーム開始時の動作フロー図である。
図18に示す例では、初めユーザ端末1041を所持するゲームプレイヤーが既にゲームに参加しており、ユーザ端末1042を所持するゲームプレイヤーが途中から同じパーティーでゲームに参加する場合を示す。図18では、ユーザ端末1042が途中からゲームに参加することにより、ゲームアプリケーションを実行するインスタンスが、インスタンス53からインスタンス54に変更する例をあげる。
以下、図18のフローに従って説明する。
図18に示すように、ユーザ端末1041を所持するゲームプレイヤーのみがゲームに参加している状態では、ユーザ端末1041とデータセンター31のインスタンス53との間にゲームトラフィック65の経路が設定されている。
ユーザ端末1042のゲームプレイヤーによりユーザ端末1042でのゲームプレイの起動入力操作が行われると、ユーザ端末1042のクライアント部143からモバイルネットワーク6を経由してオーケストレータ102へインスタンス起動指示が送信される(S51)。当該インスタンス起動指示には、ゲーム識別子の情報に加えて、ゲームパーティー情報が含まれる。
次に、オーケストレータ102のクエリ部23は、記憶部124から、図17に示すゲームインスタンス情報1241を読み出す(ST52)。
次に、クエリ部23は、読みだしたゲームインスタンス情報から、ユーザ端末1042から送信されたゲームパーティー情報に対応するインスタンスが起動しているか否かを確認する。
ゲームパーティー情報に対応するインスタンスが起動していない場合は、上述の第1の実施形態の図13の動作フローにおけるステップ2以降と同じ処理が行われる。
ゲームパーティー情報に対応するインスタンスが起動している場合は、ステップ53に進む。図18に示す例では、既にインスタンス53が起動しているので、ステップ53に進む。
次に、オーケストレータ102のクエリ部23は、各データセンター31及び32に対し、ケーパビリティ情報、ネットワーク情報、コスト情報を要求し、現在アプリケーションを実行しているデータセンター31に対しては、更にシーン情報を要求する(ST53)。クエリ部23は、各データセンター31及び32から、図4~6それぞれに示すケーパビリティ情報72、ネットワーク情報73、コスト情報71を取得し、データセンター31からは更に図3に示すシーン情報521を取得する(ST54)。これら情報は最新の情報である。
次に、オーケストレータ102のデシジョン部121は、記憶部124から、図11に示す要求スペック情報242を読み出す(ST55)。
次に、オーケストレータ102のデシジョン部121は、ゲームアプリケーションを実行するデータセンターのインスタンスを選出し、決定する(ST56)。より詳細には、デシジョン部121は、シーン情報521、要求スペック情報242、ケーパビリティ情報72、ネットワーク情報73、コスト情報71を用いてインスタンスを決定する。
以下、データセンターのインスタンスの決定の具体例について説明するが、これに限定されない。
デシジョン部121は、ゲーム識別子及びシーン情報に基づいて、当該ゲーム識別子に対応するゲームタイトルのアプリケーションの、シーン情報に対応するシーンを実行するために必要なスペック情報を、読みだした要求スペック情報から取得する。
次に、デシジョン部121は、各データセンター31及び32から取得したケーパビリティ情報72、ネットワーク情報73を用いて、要求スペック情報242を満たすインスタンスを選出する。これにより、要求スペック情報に過不足のないインスタンスが割り当てられる。更に、デシジョン部121は、ゲームパーティー中の全ゲームプレイヤーそれぞれが所持するユーザ端末104を対象に、ユーザ端末104とインスタンス5との間の通信遅延の最大値が最小化されるインスタンス5を選出し、アプリケーションを実行するインスタスとして決定する。これにより、各ゲームプレイヤーの所持するユーザ端末104の性能を最大化すると同時に、ゲームプレイヤー間での公平性が保つことができる。ここで複数のインスタンスが選出された場合、デシジョン部121は、コスト情報71を用いて、例えば最もコストが安くなるインスタンスを選出し、アプリケーションを実行するゲームインスタンスとして決定する。これにより、ユーザ端末104の性能を最大化、ゲームプレイヤー間での公平性の保持に加え、低コストのインスタンスを割り当てることができる。
図18に示す例では、デシジョン部121は、データセンター32のインスタンス54がゲームアプリケーションを実行するインスタンスとして決定されている。
ここで、デシジョン部121での決定結果において、インスタンスの変更がない場合には、ステップ63へ進む。
一方、図18に示す例のように、インスタンスが変化する場合、ステップ57へ進む。
次に、オーケストレータ102のデプロイ部22は、決定されたデータセンター32に対し、インスタンス54の起動を指示する(ST57)。当該指示に基づき、インスタンス54が起動される。
デプロイ部22は、インスタンス54の起動完了の通知を受信すると(ST58)、データセンター31のインスタンス53に対し、インスタンス切替を指示する(ST59)。
次に、インスタンス53により、インスタンス切替先であるデータセンター32に対し、内部情報同期の指示がなされる(ST60)。データセンター32のインスタンス54では、同期指示の受信によりインスタンス53から内部情報が取得されて内部情報同期が完了する。データセンター31は、データセンター32から同期完了の通知を受信すると(ST61)、オーケストレータ2に対して、インスタンスの切り替え完了の通知を送信する。
デプロイ部22は、インスタンスの切り替え完了の通知を受信すると(ST62)、各ユーザ端末104とインスタンス5との間のゲームトラフィック65の経路をモバイルネットワーク6のNEF63を介して設定する(ST63)。ここでは、ユーザ端末104とインスタンス53との間のゲームトラフィックの経路から、ユーザ端末104とインスタンス54との間のゲームトラフィックの経路に変更するように設定される。
デプロイ部22は、経路の設定完了の通知を受信すると(ST64)、ユーザ端末1042に対して、モバイルネットワーク6を経由してインスタンス起動完了を通知する(ST65)。これにより、ゲームトラフィック65の経路が設定される。
このように、マルチプレイモードにおいて、同じパーティーへ新しくゲームプレイヤーが参加する場合、オーケストレータ102により、要求スペック情報、シーン情報、ケーパビリティ情報、ネットワーク情報、コスト情報を用いて、再度インスタンスが自動的に選出、決定される。これにより、ユーザ端末104に対して新たに適切なインスタンスが割り当てられ、例えば、各ゲームプレイヤーの所持するユーザ端末104の性能を最大化すると同時に、ゲームプレイヤー間での公平性が保つことができる。
(ゲーム停止時の動作フロー)
図19は、ゲーム停止時の動作フロー図である。
図19に示す例は、初めユーザ端末1041を所持するゲームプレイヤー及びユーザ端末1042を所持するゲームプレイヤーがゲームに参加しており、ユーザ端末1042を所持するゲームプレイヤーが途中でゲームを停止する場合を示す。図19では、ユーザ端末1042でのゲーム停止に伴い、ゲームアプリケーションを実行するインスタンスが、インスタンス54からインスタンス53に変更する例をあげる。
図19に示すように、ユーザ端末1041及び1042それぞれを所持するゲームプレイヤー双方がゲームに参加している状態では、ユーザ端末104とデータセンター32のインスタンス54との間にゲームトラフィック65の経路が設定されている。
ユーザ端末1042を所持するゲームプレイヤーによりユーザ端末1042でのゲームプレイの停止入力操作が行われると、ユーザ端末1042のクライアント部143からモバイルネットワーク6を経由してオーケストレータ102へインスタンス停止指示が送信される(S71)。当該インスタンス停止指示には、ゲーム識別子の情報に加えて、ゲームパーティー情報が含まれる。
次に、オーケストレータ102のクエリ部23は、記憶部124で記憶している図17に示すゲームインスタンス情報1241を読み出す(ST72)。
次に、クエリ部23は、読みだしたゲームインスタンス情報から、ユーザ端末1042から送信されたゲームパーティー情報に対応するインスタンスに他のユーザ端末104が接続しているか否かを確認する。
他のユーザ端末104が接続していない場合は、上述の第1の実施形態の図13の動作フローにおけるステップ3以降と同じ処理が行われる。
他のユーザ端末104が接続している場合は、ステップ73に進む。図19に示す例では、他のユーザ端末であるユーザ端末1041が接続しているので、ステップ73に進む。
次に、オーケストレータ102のクエリ部23は、各データセンター31及び32に対し、ケーパビリティ情報、ネットワーク情報、コスト情報を要求し、現在アプリケーションを実行しているデータセンター32に対しては、更にシーン情報を要求する(ST73)。クエリ部23は、各データセンター31及び32から、図4~6それぞれに示すケーパビリティ情報72、ネットワーク情報73、コスト情報71を取得し、データセンター32からは更に図3に示すシーン情報521を取得する(ST74)。
次に、オーケストレータ102のデシジョン部121は、記憶部124から、図11に示す要求スペック情報を読み出す(ST75)。
次に、オーケストレータ102のデシジョン部121は、ゲームパーティー中の停止入力操作を行っていない残りのゲームプレイヤーが所持するユーザ端末104を対象にして、ゲームアプリケーションを実行するデータセンター3とインスタンス5を選出し、決定する(ST76)。
以下、データセンターのインスタンスの決定の具体例について説明するが、これに限定されない。
デシジョン部121は、ゲーム識別子及びシーン情報に基づいて、当該ゲーム識別子に対応するゲームタイトルのアプリケーションの、シーン情報に対応するシーンを実行するために必要なスペック情報を、読みだした要求スペック情報から取得する。
次に、デシジョン部121は、各データセンター31及び32から取得したケーパビリティ情報72、ネットワーク情報73を用いて、要求スペック情報242を満たすインスタンスを選出する。これにより、要求スペック情報に過不足のないインスタンスが割り当てられる。
更に、デシジョン部121は、インスタンス停止指示を送信したユーザ端末104のゲームプレイヤー以外に複数のゲームプレイヤーが存在する場合、複数のゲームプレイヤーそれぞれが所持するユーザ端末104を対象に、ユーザ端末104とインスタンス5との間の通信遅延の最大値が最小化されるインスタンス5を選出し、アプリケーションを実行するインスタスとして決定する。これにより、各ゲームプレイヤーの所持するユーザ端末104の性能を最大化すると同時に、ゲームプレイヤー間での公平性が保つことができる。また、デシジョン部121は、インスタンス停止指示を送信したユーザ端末104のゲームプレイヤー以外のゲームプレイヤーが1人の場合、例えば第1の実施形態で示したインスタンスの決定の具体例と同様の方法でインスタンスの決定を行うことができる。
図19に示す例では、ユーザ端末1042のゲームプレイヤーがゲームを停止した後のゲームアプリケーションを実行するゲームインスタンスとして、データセンター31のインスタンス53が選出され、決定されている。すなわち、これまでゲームアプリケーションを実行していたインスタンスとは異なるインスタンスが選出されている。
ここで、デシジョン部121での決定結果において、インスタンスの変更がない場合には、ステップ82へ進む。
一方、図18に示す例のように、インスタンスが変化する場合、ステップ77へ進む。
次に、オーケストレータ102のデプロイ部22は、決定されたデータセンター31に対し、インスタンス53の起動を指示する(ST77)。次に、インスタンス53により、これまでアプリケーションを実行していたデータセンター32のインスタンス54に対し、内部情報同期の指示がなされ(ST78)、インスタンス54から内部情報が取得されて内部情報同期が完了する(ST79)。内部情報の同期完了により、インスタンス53が起動される。
デプロイ部22は、インスタンス53の起動完了の通知を受信すると(ST80)、ユーザ端末1042に対し、モバイルネットワーク6を経由してインスタンス54の停止が完了したことを通知する(ST81)。ユーザ端末104では、インスタンス停止完了の通知を受信し、ゲームプレイが停止する。
次に、デプロイ部22は、ユーザ端末104とインスタンス53との間のゲームトラフィックの経路をモバイルネットワーク6のNEF63を介して設定する(ST82)。ここでは、ユーザ端末104とインスタンス54との間のゲームトラフィックの経路から、ユーザ端末104とインスタンス53との間のゲームトラフィックの経路に変更するように設定される。
デプロイ部22は、経路の設定完了の通知を受信する(ST83)。これにより、ゲームトラフィック65の経路が設定される。
データセンター32では、内部情報の同期完了により、インスタンス54が停止される(ST84)。
このように、マルチプレイモードにおいて、同じゲームパーティーに参加していたゲームプレイヤーがゲームプレイを停止する場合、オーケストレータ102により、要求スペック情報、シーン情報、ケーパビリティ情報、ネットワーク情報、コスト情報を用いて、再度インスタンスが自動的に選出、決定される。
これにより、ユーザ端末104に対して適切なインスタンスが割り当てられる。ゲームパーティーに残ったゲームプレイヤーが複数いる場合、例えば、各ゲームプレイヤーの所持するユーザ端末104の性能を最大化すると同時に、ゲームプレイヤー間での公平性が保つようにインスタンスを決定することができる。また、パーティーに残ったゲームプレイヤーが1人の場合、例えば、残ったユーザ端末104に対して低コストで要求スペック情報に過不足のないインスタンスを割り当てることができる。
以上のように、第2の実施形態によれば、各ゲームプレイヤーが生じするユーザ端末とインスタンス間の通信遅延の差を抑制することができる。これにより、ゲームの体感品質とコストのバランスをうまくとることができるのに加えて、ゲームプレイヤー間の公平性を保つことができる。
本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
例えば、上述の実施形態においては、アプリケーションがゲームアプリケーションである例を挙げて説明したが、これに限定されない。尚、ゲームアプリケーションの場合、ゲームタイトルやゲームシーンによって要求されるスペック情報やコスト情報等が異なる。従って、上述の実施形態のように、ゲームタイトル情報やゲームシーン情報を加味して適切なインスタンスを決定することは特に有効であり、不必要なコストをかけることなくユーザの満足度を向上させることができる。
なお、本技術は以下のような構成もとることができる。
(1)
ユーザ端末とネットワークを介して通信可能な複数のデータセンター各々から取得した、上記データセンターが有するアプリケーションを実行するインスタンスのケーパビリティ情報及び上記ユーザ端末と上記データセンターとの通信に係るネットワーク情報と、上記アプリケーションの実行に必要な要求スペック情報とに基づいて、上記ユーザ端末が利用する上記アプリケーションを実行するインスタンスを有するデータセンターを複数の上記データセンターの中から決定するデシジョン部
を具備する情報処理装置。
(2)
上記(1)に記載の情報処理装置であって、
上記ネットワーク情報には通信遅延情報が含まれ、
複数の上記データセンターには、上記ユーザ端末との通信遅延情報が互いに異なる少なくとも2つのデータセンターが含まれる
情報処理装置。
(3)
上記(2)に記載の情報処理装置であって、
上記ネットワーク情報には、更にスループット情報が含まれる
情報処理装置。
(4)
上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
上記デシジョン部は、上記ユーザ端末からの起動指示又は停止指示の受信、或いは、上記データセンターから取得した上記ネットワーク情報の変化をトリガに、上記ユーザ端末が利用するデータセンターを複数の上記データセンターの中から決定する
情報処理装置。
(5)
上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
上記アプリケーションはゲームアプリケーションであり、
上記デシジョン部は、実行される上記ゲームアプリケーションのゲームタイトル情報及びゲームシーン情報を更に加味して、上記ユーザ端末が利用するデータセンターを複数の上記データセンターの中から決定する
情報処理装置。
(6)
上記(5)に記載の情報処理装置であって、
上記要求スペック情報は、互いに異なる複数のゲームタイトル毎に、互いに異なる複数のゲームシーン毎で予め設定されている
情報処理装置。
(7)
上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
上記デシジョン部は、複数の上記データセンター各々から取得したコスト情報を更に加味して、上記ユーザ端末が利用するデータセンターを複数の上記データセンターの中から決定する
情報処理装置。
(8)
上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の情報処理装置であって、
上記ユーザ端末は複数あり、
上記デシジョン部は、複数のデータセンター各々から取得した、上記ケーパビリティ情報及び複数の上記ユーザ端末毎の上記ネットワーク情報と、上記要求スペック情報とに基づいて、複数の上記ユーザ端末が利用するデータセンターを決定する
情報処理装置。
(9)
ユーザ端末とネットワークを介して通信可能な複数のデータセンター各々から、上記データセンターが有するアプリケーションを実行するインスタンスのケーパビリティ情報及び上記ユーザ端末と上記データセンターとの通信に係るネットワーク情報を取得し、
上記ケーパビリティ情報及び上記ネットワーク情報と、上記アプリケーションの実行に必要な要求スペック情報に基づいて、上記ユーザ端末が利用する上記アプリケーションを実行するインスタンスを有するデータセンターを複数の上記データセンターの中から決定する
情報処理方法。
(10)
ユーザ端末とネットワークを介して通信可能な複数のデータセンター各々から、上記データセンターが有するアプリケーションを実行するインスタンスのケーパビリティ情報及び上記ユーザ端末と上記データセンターとの通信に係るネットワーク情報を取得するステップと、
上記ケーパビリティ情報及び上記ネットワーク情報と、上記アプリケーションの実行に必要な要求スペック情報に基づいて、上記ユーザ端末が利用する上記アプリケーションを実行するインスタンスを有するデータセンターを複数の上記データセンターの中から決定するステップ
を情報処理装置に実行させるプログラム。
(11)
ユーザ端末と、
ネットワークと、
上記ネットワークを介して上記ユーザ端末と通信可能な複数のデータセンターと、
複数の上記データセンター各々から取得した、上記データセンターが有するアプリケーションを実行するインスタンスのケーパビリティ情報及び上記ユーザ端末と上記データセンターとの通信に係るネットワーク情報と、上記アプリケーションの実行に必要な要求スペック情報とに基づいて、上記ユーザ端末が利用する上記アプリケーションを実行するインスタンスを有するデータセンターを複数の上記データセンターの中から決定するデシジョン部を備える情報処理装置と
を具備する情報処理システム。
1、101…情報処理システム
2、102…オーケストレータ(情報処理装置)
3、31、32、33…データセンター
4、41、42、104、1041、1042…ユーザ端末
6…モバイルネットワーク(ネットワーク)
21、121…デシジョン部
71…コスト情報
72…ケーパビリティ情報
73…ネットワーク情報
242…要求スペック情報
521…シーン情報

Claims (11)

  1. ユーザ端末とネットワークを介して通信可能な複数のデータセンター各々から取得した、前記データセンターが有するアプリケーションを実行するインスタンスのケーパビリティ情報及び前記ユーザ端末と前記データセンターとの通信に係るネットワーク情報と、前記アプリケーションの実行に必要な要求スペック情報とに基づいて、前記ユーザ端末が利用する前記アプリケーションを実行するインスタンスを有するデータセンターを複数の前記データセンターの中から決定するデシジョン部
    を具備する情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記ネットワーク情報には通信遅延情報が含まれ、
    複数の前記データセンターには、前記ユーザ端末との通信遅延情報が互いに異なる少なくとも2つのデータセンターが含まれる
    情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記ネットワーク情報には、更にスループット情報が含まれる
    情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の情報処理装置であって、
    前記デシジョン部は、前記ユーザ端末からの前記インスタンスを起動又は停止するための起動指示又は停止指示の受信、或いは、前記データセンターから取得した前記ネットワーク情報の変化をトリガに、前記ユーザ端末が利用するデータセンターを複数の前記データセンターの中から決定する
    情報処理装置。
  5. 請求項4に記載の情報処理装置であって、
    前記アプリケーションはゲームアプリケーションであり、
    前記デシジョン部は、実行される前記ゲームアプリケーションのゲームタイトル情報及びゲームシーン情報を更に加味して、前記ユーザ端末が利用するデータセンターを複数の前記データセンターの中から決定する
    情報処理装置。
  6. 請求項5に記載の情報処理装置であって、
    前記要求スペック情報は、互いに異なる複数のゲームタイトル毎に、互いに異なる複数のゲームシーン毎で予め設定されている
    情報処理装置。
  7. 請求項6に記載の情報処理装置であって、
    前記デシジョン部は、複数の前記データセンター各々から取得したコスト情報を更に加味して、前記ユーザ端末が利用するデータセンターを複数の前記データセンターの中から決定する
    情報処理装置。
  8. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記ユーザ端末は複数あり、
    前記デシジョン部は、複数のデータセンター各々から取得した、前記ケーパビリティ情報及び複数の前記ユーザ端末毎の前記ネットワーク情報と、前記要求スペック情報とに基づいて、複数の前記ユーザ端末が利用するデータセンターを決定する
    情報処理装置。
  9. ユーザ端末とネットワークを介して通信可能な複数のデータセンター各々から、前記データセンターが有するアプリケーションを実行するインスタンスのケーパビリティ情報及び前記ユーザ端末と前記データセンターとの通信に係るネットワーク情報を取得し、
    前記ケーパビリティ情報及び前記ネットワーク情報と、前記アプリケーションの実行に必要な要求スペック情報に基づいて、前記ユーザ端末が利用する前記アプリケーションを実行するインスタンスを有するデータセンターを複数の前記データセンターの中から決定する
    情報処理方法。
  10. ユーザ端末とネットワークを介して通信可能な複数のデータセンター各々から、前記データセンターが有するアプリケーションを実行するインスタンスのケーパビリティ情報及び前記ユーザ端末と前記データセンターとの通信に係るネットワーク情報を取得するステップと、
    前記ケーパビリティ情報及び前記ネットワーク情報と、前記アプリケーションの実行に必要な要求スペック情報に基づいて、前記ユーザ端末が利用する前記アプリケーションを実行するインスタンスを有するデータセンターを複数の前記データセンターの中から決定するステップ
    を情報処理装置に実行させるプログラム。
  11. ユーザ端末と、
    ネットワークと、
    前記ネットワークを介して前記ユーザ端末と通信可能な複数のデータセンターと、
    複数の前記データセンター各々から取得した、前記データセンターが有するアプリケーションを実行するインスタンスのケーパビリティ情報及び前記ユーザ端末と前記データセンターとの通信に係るネットワーク情報と、前記アプリケーションの実行に必要な要求スペック情報とに基づいて、前記ユーザ端末が利用する前記アプリケーションを実行するインスタンスを有するデータセンターを複数の前記データセンターの中から決定するデシジョン部を備える情報処理装置と
    を具備する情報処理システム。
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