以下、実施形態に係るシステム1を図面に基づいて説明する。なお、以下に記載する本発明の実施形態は、本発明を具体化する際の一例を示すものであって、本発明の範囲を実施形態の記載の範囲に限定するものではない。従って、本発明は、実施形態に種々の変更を加えて実施することができる。
[システム1の概要]
図1は、本実施形態に係るシステム1の概要を示す図である。図1に示すように、システム1は、ゲームサーバ10と、ユーザ端末20A、20B、20C(以下、これらを総称して、「ユーザ端末20」と表記することがある。)とを主に備える。なお、図1には3つのユーザ端末20が図示されているが、システム1に含まれるユーザ端末20の例はこれに限定されない。ゲームサーバ10及びユーザ端末20は、通信ネットワーク2を介して相互通信可能に接続されている。通信ネットワーク2の具体例は特に限定されないが、例えば、インターネット、移動体通信システム(例えば、4G、5Gなど)、Wi-Fi(登録商標)などの無線ネットワーク、またはこれらの組み合わせで構成される。
システム1は、ゲームサーバ10と複数のユーザ端末20とが相互に通信することによって、ユーザ端末20上で実現されるオンラインゲームを提供するオンラインゲームシステムである。一例として、ゲームは、複数のユーザ端末20のユーザ(プレイヤ)が協力する協力型のオンラインゲームである。他の例として、ゲームは、複数のユーザ端末20のユーザ(プレイヤ)が対戦する対戦型のオンラインゲームである。
本実施形態に係るシステム1は、複数(例えば、12人)のプレイヤが2つのグループのいずれかに属して、グループ同士(すなわち、6人vs6人)で対戦する、所謂「GvG(グループ対戦)」を提供する。但し、システム1で実現されるゲームは、オンラインゲームに限定されず、1台のユーザ端末20でのみ実行されるオフラインゲームでもよい。
また、ゲームは、主コンテンツ(所謂、インゲーム)と、準備コンテンツ(所謂、アウトゲーム)とを含む。主コンテンツとは、ゲームの主たる目的(例えば、敵を倒す、アイテムを取得する、目的地に到達する等)を達成するためのゲームの要素である。準備コンテンツとは、主コンテンツをプレイするために必要な準備(例えば、ゲーム結果または配信結果の表示、アバターの見た目の変更、アバターの装備の変更、ゲームサーバ10から付与された特典の取得、ガチャの実行、ゲーム配信の設定変更など)をするためのゲームの要素である。
また、システム1は、ユーザ端末20Aで実行されているゲームの画像(以下、「ゲーム画像」と表記する。)を、ユーザ端末20Bのユーザ(視聴者)に視聴させる、所謂「ゲーム配信」を提供するゲーム配信システムである。ゲーム配信とは、例えば、ゲームの実行と並行してゲーム画像を視聴させる「リアルタイム配信」と、ゲームが終了した後に録画された画像を視聴させる「録画配信」とを含む。
以下、ゲームをプレイするユーザ端末20Aを「プレイ端末20A」と表記することがあり、ゲーム画像を視聴するユーザ端末20Bを「視聴端末20B」と表記する。また、プレイ端末20Aを操作するユーザを「プレイヤ20A」と表記し、視聴端末20Bを操作するユーザを「視聴者20B」と表記する。すなわち、プレイ端末20Aと視聴端末20Bとは、異なるユーザ端末20である。また、但し、プレイ端末20Aは視聴端末になることもでき、視聴端末20Bはプレイ端末になることもできる。
[ゲームサーバ10の構成]
ゲームサーバ10は、複数のプレイ端末20それぞれのゲームデータを同期させることによって、オンラインゲームを実現する。また、ゲームサーバ10は、プレイ端末20Aからゲーム画像を取得し、取得したゲーム画像を視聴端末20Bに提供することによって、ゲーム配信を実現する。なお、オンラインゲームを実現するサーバと、ゲーム配信を実現するサーバとは、同一のハードウェア上で動作していることに限定されず、異なるハードウェア上で動作していてもよい。但し、オンラインゲームを実現するサーバと、ゲーム配信を実現するサーバとは、後述するように相互に連携して動作する。
図2は、ゲームサーバ10のハードウェア構成図である。ゲームサーバ10は、例えば、ワークステーション、またはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータで実現される。図2に示すように、ゲームサーバ10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、入出力インタフェース14と、通信インタフェース15とを主に備える。ゲームサーバ10の各構成要素は、通信バス19に接続されている。
プロセッサ11は、メモリ12またはストレージ13に格納されているサーバプログラム13Pに含まれる一連の命令を実行することによって、後述する処理を実現する。プロセッサ11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、その他のデバイスとして実現される。
メモリ12は、サーバプログラム13P及びデータを一時的に保持する。サーバプログラム13Pは、例えば、ストレージ13からロードされる。データは、ゲームサーバ10に入力されたデータと、プロセッサ11によって生成されたデータとを含む。例えば、メモリ12は、RAM(Random Access Memory)、その他の揮発メモリとして実現される。
ストレージ13は、サーバプログラム13P及びデータを永続的に保持する。ストレージ13は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。また、ストレージ13は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに他の例として、ストレージ13は、ゲームサーバ10に内蔵されることに代えて、外部記憶装置としてゲームサーバ10に接続されていてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のユーザ端末20が使用される場面において、サーバプログラム13Pやデータの更新を一括して行うことが可能になる。
入出力インタフェース14は、モニタ、入力装置(例えば、キーボード、ポインティングデバイス)、外部記憶装置、スピーカ、カメラ、マイク、センサ等の外部装置をゲームサーバ10に接続するためのインタフェースである。プロセッサ11は、入出力インタフェース14を通じて外部装置と通信する。入出力インタフェース14は、例えば、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(High-Definition Multimedia Interface、登録商標)、その他の端子で用いて実現される。
通信インタフェース15は、通信ネットワーク2に接続されている他の装置(例えば、ユーザ端末20)と通信する。通信インタフェース15は、例えば、LAN(Local Area Network)など有線通信インタフェース、Wi-Fi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)などの無線通信インタフェースとして実現される。
[ユーザ端末20の構成]
ユーザ端末20は、例えば、HMD(Head Mounted Display)セット、タブレット端末、スマートフォン、フィーチャーフォン、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップコンピュータなどとして実現される。本実施形態では、図1に示すように、タブレット端末としてのユーザ端末20の例を説明する。
図3は、ユーザ端末20のハードウェア構成図である。図3に示すように、ユーザ端末20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信インタフェース25と、モニタ31と、カメラ33、34と、マイク35と、スピーカ36と、動きセンサ41と、操作装置42(操作部)とを主に備える。ユーザ端末20の各構成要素は、通信バス29に接続されている。
プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF25の構成は、ゲームサーバ10のプロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF15と共通する。また、ストレージ23は、端末プログラム23Pを記憶する。
モニタ31は、例えば図1に示すように、平板状の筐体の表面に設けられている。モニタ31は、画像または映像を表示する表示装置(表示部)である。カメラ33は、平板状の筐体の表面に取り付けられて、モニタ31を視認するユーザの顔を撮像する、所謂インカメラである。カメラ34は、平板状の筐体の裏面(モニタ31と反対側の面)に取り付けられて、周囲を撮像する、所謂アウトカメラである。
マイク35は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換して出力する。スピーカ36は、音声信号を音声に変換してユーザに出力する。なお、ユーザ端末20は、スピーカ36に替えてイヤホンを含み得る。
動きセンサ41は、筐体の動き(例えば、互いに直交する3軸周りの回転)を検知する。動きセンサ41は、例えば、角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサで実現されてもよい。
操作装置42は、ユーザによるユーザ端末20に対する命令の入力(操作)を受け付ける。操作装置42は、例えば、モニタ31に重畳されて、ユーザによる各種タッチ操作を受け付けるタッチパネルである。すなわち、本実施形態に係るモニタ31は、タッチパネル式の表示部である。他の例として、ユーザ端末20は、ボタンや操作スティック等を備えたコントローラを、操作装置42として備えていてもよい。
[ゲームサーバ10の機能ブロック図]
図4は、ゲームサーバ10の機能ブロック図である。図4に示すように、メモリ12にロードされたサーバプログラム13Pは、ゲームサーバ10(プロセッサ11)を、ゲーム進行手段110、配信制御手段120、配信手段130、配信結果表示手段140、ゲーム結果表示手段150、簡易表示手段160、確認手段170、情報表示手段180、予想受付手段190として機能させる。
ゲーム進行手段110は、複数のプレイ端末20でオンラインゲームを同期して進行させる。より詳細には、ゲーム進行手段110は、オンラインゲームの進行に必要なデータを、オンラインゲームに参加する全てのプレイ端末20に送信する。また、ゲーム進行手段110は、オンラインゲームに参加する複数のプレイ端末20にゲームデータを共有させる。すなわち、ゲーム進行手段110は、1つのプレイ端末20から受信したゲームデータを、他の全てのプレイ端末20に送信する。これにより、全てのプレイ端末20でオンラインゲームが同期して進行する。ゲーム進行手段110が実行する処理は、ゲーム進行ステップの一例である。
配信制御手段120は、ゲーム画像の配信(以下、「ゲーム配信」と表記する。)の開始及び停止を制御する。配信制御手段120は、例えば、プレイ端末20Aのモニタ31に表示された[配信開始]アイコンがタップされた場合に、ゲーム配信を配信手段130に開始させる。また、配信制御手段120は、例えば、プレイ端末20Aのモニタ31に表示された[配信停止]アイコンがタップされた場合に、ゲーム配信を配信手段130に停止させる。配信制御手段120が実行する処理は、配信制御ステップの一例である。
ここで、ユーザ端末20の端末プログラム23Pは、モニタ31に表示したアイコンをタップするユーザ操作を、操作装置42を通じて受け付ける。そして、端末プログラム23Pは、操作装置42を通じてタップされたアイコンを示す情報を、通信IF25を通じてゲームサーバ10に送信する。これにより、配信制御手段120は、[配信開始]アイコンまたは[配信停止]アイコンがタップされたことを認識する。以下、これらの処理は省略して記載する。他の制御手段についても同様である。
配信手段130は、プレイ端末20Aで実行されているゲームのゲーム画像を視聴端末20Bに配信する。一例として、配信手段130は、通信IF15を通じてプレイ端末20Aからゲーム画像を受信し、通信IF15を通じて視聴端末20Bにゲーム画像を送信してもよい。他の例として、配信手段130は、ゲーム進行手段110によって収集されたゲームデータに基づいてプレイ端末20Aの画像データを生成し、生成した画像データを通信IF15を通じて視聴端末20Bに送信してもよい。配信手段130が実行する処理は、配信ステップの一例である。
ゲーム画像は、プレイ端末20Aのモニタ31に表示されている静止画像または動画像(映像)である。また、ゲーム画像は、プレイ端末20Aのカメラ33、34が撮像した画像を含んでもよい。さらに、ゲーム画像は、プレイ端末20Aのマイク35が収音した音声、プレイ端末のスピーカ36から出力される音声を含んでもよい。
ゲーム画像は、待機画像と、プレイ画像と、結果画像とを含む。待機画像とは、ゲームの主コンテンツ(本実施形態では、グループ対戦)の開始を待機している(すなわち、アウトゲーム)ときの画像である。例えば、図5(A)に示すホーム画面、図5(B)に示すマッチング画面、図13(B)に示す確認画面を示すゲーム画像は、待機画像の一例である。プレイ画像とは、主コンテンツを実行している(すなわち、インゲーム)ときの画像である。図6(A)に示すプレイ画面は、プレイ画像の一例である。結果画像は、主コンテンツをプレイした結果の情報(ゲーム結果)を示す画像である。図8~図13(A)に示す結果画面を示すゲーム画像は、結果画像の一例である。
主コンテンツを1回プレイする場合、待機画像、プレイ画像、結果画像がこの順にゲーム画像に含まれる。また、主コンテンツを繰り返しプレイする場合、前回の主コンテンツの結果画像の後に、次回の主コンテンツの待機画像、プレイ画像、結果画像が続くことになる。
配信結果表示手段140は、ゲーム画像の配信結果をプレイ端末20Aに表示させる。より詳細には、配信結果表示手段140は、配信制御手段120がゲーム配信を停止した場合に、図19(A)に示す配信結果画面と、図19(B)に示すギフト一覧画面とを、プレイ端末20Aのモニタ31に表示させる。配信結果とは、ゲーム配信の結果を示す情報である。配信結果は、例えば、ゲーム画像を配信した時間、ゲーム画像を視聴した視聴者の累積人数、視聴者から付与されたギフト及びエールの数、ゲーム画像を配信したことによってゲームサーバ10から付与される経験値などを含む。配信結果表示手段140が実行する処理は、配信結果表示ステップの一例である。
ここで、「配信結果表示手段140がユーザ端末20に画面を表示させる」とは、配信結果表示手段140が、ユーザ端末20の端末プログラム23Pに、画面の表示を指示することを指す。画面の表示を指示するとは、例えば、モニタ31に表示させる画面の画面データを送信することを指してもよいし、画面に表示させる情報(例えば、数値、アイコン、画像)を送信することを指してもよい。以下、これらの処理は省略して記載する。他の制御手段についても同様である。
ゲーム結果表示手段150は、ゲーム結果をプレイ端末20Aに表示させる。より詳細には、ゲーム結果表示手段150は、図8~図13(A)に示す結果画面をプレイ端末20Aのモニタ31に表示させる。ゲーム結果とは、ゲームの主コンテンツをプレイした結果を示す情報である。ゲーム結果は、例えば、主コンテンツの勝敗、プレイ端末20Aを操作するプレイヤの成績、主コンテンツの習熟度のランク、プレイヤに付与される経験値、及びプレイヤに付与される特典などを含む。ゲーム結果表示手段150が実行する処理は、ゲーム結果表示ステップの一例である。
簡易表示手段160は、複数のゲーム結果の表示がプレイ端末20Aでスキップされた場合に、表示をスキップしたゲーム結果を纏めてプレイ端末20Aに簡易表示させる。より詳細には、簡易表示手段160は、図13(A)に示すサマリー画面をプレイ端末20Aに表示させる。簡易表示手段160が実行する処理は、簡易表示ステップの一例である。
確認手段170は、プレイ端末20Aにゲーム結果を表示した後に、ゲーム(主コンテンツ)を再びプレイするか否かを確認する。より詳細には、確認手段170は、図8~図13(A)に示す結果画面が表示された(または、一部がスキップされた)後に、図13(B)に示す確認画面を、プレイ端末20Aのモニタ31に表示させる。そして、確認手段170は、[再挑戦]アイコンのタップがタップされた場合に、当該プレイ端末20Aで主コンテンツを続けてプレイさせる。一方、確認手段170は、[ホーム]アイコンがタップされた場合に、当該プレイ端末20Aで主コンテンツを続けてプレイさせずに、図5(A)に示すホーム画面に画面遷移させる。確認手段170が実行する処理は、確認ステップの一例である。
情報表示手段180は、ゲーム画像を視聴したとによって付与される視聴特典を、視聴端末20Bに表示させる。より詳細には、情報表示手段180は、図15(A)及び図15(B)に示すように、UI領域A2に視聴特典を表示させる。情報表示手段180が実行する処理は、情報表示ステップの一例である。
視聴特典とは、ゲーム画像を視聴するモチベーションを高めるために、視聴者20Bに付与されるものである。視聴特典とは、例えば、ゲームサーバ10が提供するゲームで使用可能なアイテムやコインでもよいし、当該ゲームをプレイしたことによって付与される経験値(例えば、プレイ端末20Aでゲームをプレイしたプレイヤ20Aに与えられる経験値の一部)でもよい。視聴特典は、ゲーム結果に含まれる視聴者向けの情報の一例である。但し、視聴者向けの情報の具体例は、視聴特典に限定されない。
予想受付手段190は、確認画面を示す待機画像(確認画像)の配信中に、続けてプレイされるゲームにおけるプレイ端末20Aを操作するプレイヤ20Aの順位予想を、視聴端末20Bを通じて受け付ける。より詳細には、予想受付手段190は、図15(B)に示す予想受付画面を、視聴端末20Bのモニタ31に表示させる。そして、予想受付手段190は、[1位]アイコン、[2~6位]アイコン、[7~12位]アイコンを通じて、視聴端末20Bの視聴者20Bから順位予想を受け付ける。予想受付手段190が実行する処理は、予想受付ステップの一例である。
[ゲーム配信処理]
図5及び図6を参照して、ゲームサーバ10が提供するゲーム配信について説明する。図5は、ホーム画面(A)、マッチング画面(B)の画面例である。図6は、プレイ画面(A)、視聴画面(B)の画面例である。なお、本実施形態に係るゲーム(主コンテンツ)は、2つのグループ(チーム)のそれぞれに6人のプレイヤ(アバター)が属して、グループ間で対戦を行うものとする。対戦とは、例えば、プレイヤ同士で戦闘を行うものでもよいし、取得したアイテムの数を競うものでもよい。また、ゲームは、縦長画面(例えば、図5)と、横長画面(例えば、図6(A))とを含んでもよい。
まず、ゲーム進行手段110は、図5(A)に示すホーム画面を、プレイ端末20Aのモニタ31に表示させる。そして、ゲーム進行手段110は、[バトル]アイコンがタップされた場合に、ゲームに参加しようとする他のプレイヤとの間でマッチングを行う(すなわち、プレイヤ20Aを含む6人のプレイヤで自チームを結成し、他の6人のプレイヤで敵チームを結成する)。そして、ゲーム進行手段110は、マッチング結果を示すマッチング画面(図5(B))を、プレイ端末20Aのモニタ31に表示させる。
次に、ゲーム進行手段110は、全てのプレイヤのユーザ端末20で主コンテンツをプレイする準備が整ったことに応じて、図6(A)に示すプレイ画面をプレイ端末20Aに表示させる。そして、ゲーム進行手段110は、操作装置42を通じたプレイヤ20Aの操作に従って、本人アバターを移動させ、本人アバターに他人アバターを攻撃させ、本人アバターにアイテムを取得させる。そして、ゲーム進行手段110は、全てのプレイ端末20間でこれらのゲームデータを共有させることによって、全てのプレイ端末20上で主コンテンツを同期して進行させる。なお、本人アバターとはプレイヤ20Aが操作するアバターであり、他人アバターはプレイヤ20Aと異なるプレイヤが操作するアバターである。
また、配信制御手段120は、プレイ端末20Aに表示された[配信開始]アイコンが任意のタイミングでタップされた場合に、プレイ端末20Aのプレイ画像の視聴を希望する(例えば、ゲーム配信中のプレイ端末20の一覧からプレイ端末20Aを選択した)視聴端末20Bに対して、配信手段130にゲーム配信を開始させる。配信手段130は、視聴端末20Bに対して、プレイ端末20Aのゲーム画像を送信する。
より詳細には、配信手段130は、図6(B)に示す視聴画面を、視聴端末20Bのモニタ31に表示させる。視聴画面は、ゲーム画像を視聴者20Bに視聴させると共に、ゲームサーバ10に対する入出力インタフェース(例えば、チャットの送信及び一覧表示、順位予想の受付、視聴特典の通知)を視聴者20Bに提供するための画面である。図6(B)に示すように、視聴画面は、視聴領域A1と、UI領域A2とを含む。
視聴領域A1は、ゲームサーバ10から受信した画像データを表示する領域である。UI領域A2は、視聴者20Bからゲームサーバ10への入力インタフェース(例えば、テキストチャット、エール、ギフトの入力、順位予想の入力)と、ゲームサーバ10から視聴者20Bへの出力インタフェース(例えば、他の視聴者のテキストチャットの一覧表示、視聴特典の通知)とを提供する領域である。図6(B)に示すように、配信手段130は、プレイ画像を視聴領域A1に表示するのと同期して、テキストチャットの一覧、テキストチャットの入力領域、[エール]アイコン、[ギフト]アイコンをUI領域A2に表示させる。
視聴端末20Bを操作するユーザは、視聴領域A1に表示されたゲーム画像を視聴しながら、テキストチャットを入力し、[エール]アイコンまたは[ギフト]アイコンをタップすることができる。そして、配信手段130は、入力されたテキストチャットを全ての視聴端末20のUI領域A2に反映させる。また、配信手段130は、全ての視聴端末20で入力されたエール及びギフトを集計する。エールとは、プレイヤ20Aに対する応援の意思表示である。ギフトとは、プレイヤ20Aに送るプレゼント(例えば、コイン、アイテムなど)を指す。さらに、配信手段130は、プレイ端末20Aがゲーム画像を配信した時間、ゲーム画像を視聴した視聴者の累積人数などを集計する。
配信制御手段120は、例えば、視聴端末20Bの視聴領域A1の左上隅に表示された[視聴停止]アイコンがタップされた場合に、視聴端末20Bに対するゲーム配信を停止する。また、配信制御手段120は、例えば、プレイ端末20Aのモニタ31に表示された[配信停止]アイコンがタップされた場合に、全ての視聴端末20に対するゲーム配信を停止する。ゲーム進行手段110、配信制御手段120、配信手段130の処理は既存の技術と同様であってよい。
[プレイヤ用ゲーム結果処理]
図7~図13を参照して、プレイヤ用ゲーム結果処理を説明する。図7は、プレイヤ用ゲーム結果処理のフローチャートである。図8は、勝敗演出の画面例である。図9は、成績演出の画面例である。図10は、ランクアップ演出の画面例である。図11は、経験値演出の画面例である。図12は、宝箱演出の画面例である。図13は、サマリー画面(A)、確認画面(B)の画面例である。プレイヤ用ゲーム結果処理は、プレイヤ20Aがプレイした主コンテンツのゲーム結果をプレイ端末20Aに表示させる処理である。プレイヤ用ゲーム結果処理は、主コンテンツのプレイが終了したことに応じて実行される。
まず、ゲーム結果表示手段150は、勝敗演出を実行する(S11)。勝敗演出とは、主コンテンツの勝敗をプレイ端末20Aに表示する演出である。本実施形態に係る主コンテンツの勝敗とは、プレイヤ20Aが属するチーム(自チーム)が勝利したか、敗北したかを示す。ゲーム結果表示手段150は、例えば、自チームが勝利したことを示す画面(図8(A))と、自チーム及び敵チームの累積勝敗数を示す画面(図8(B))と、自チームに属するプレイヤそれぞれの主コンテンツでの貢献を示す画面(図8(C))とを、プレイ端末20Aのモニタ31に順番に表示する。但し、勝敗演出の具体例は、図8の例に限定されない。
次に、ゲーム結果表示手段150は、成績演出を実行する(S12)。成績演出とは、主コンテンツにおけるプレイヤ20Aの成績をプレイ端末20Aに表示する演出である。プレイヤ20Aの成績とは、プレイヤ20Aが主コンテンツをプレイして取得したポイント、プレイヤ20Aの活躍の度合い(例えば、他人アバターの討伐数や討伐サポート数、本人アバターが討伐された回数、本人アバターが生存していた時間、回復量、与えたダメージ、受けたダメージ)、主コンテンツをプレイした全てのプレイヤのポイントランキングなどを指す。ゲーム結果表示手段150は、例えば、プレイヤ20Aが取得したポイントを示す画面(図9(A))と、プレイヤ20Aの活躍の度合いを示す画面(図9(B))と、ポイントランキングを示す画面(図9(C))とを、プレイ端末20Aのモニタ31に順番に表示する。但し、成績演出の具体例は、図9の例に限定されない。
そして、ゲーム結果表示手段150は、図9(C)に示すように、成績演出の最後の画面に[スキップ]アイコンを表示する。[スキップ]アイコンは、ゲーム結果の表示をスキップするためのアイコンである。この[スキップ]アイコンは、ゲーム結果を表示する各種画面のうち、図9(C)より前の画面には表示されず、図9(C)以降の画面に表示される。すなわち、ゲーム結果表示手段150は、勝敗演出及び成績演出のスキップを禁止し、後述するランクアップ演出、経験値演出、及び宝箱演出のスキップを許可する。但し、[スキップ]アイコンは、図9(C)以降の全ての画面に表示される必要はない。例えば、[スキップ]アイコンは、主画面にオーバレイされる演出画面には表示されていなくてもよい。
次に、ゲーム結果表示手段150は、図9(C)の[スキップ]アイコンがタップされない場合に(S13:No)、ランクアップ演出を実行する(S14)。ランクアップ演出とは、プレイヤ20Aの主コンテンツの習熟度のランクをプレイ端末20Aに表示する演出である。プレイヤ20Aの主コンテンツの習熟度とは、主コンテンツの勝敗、主コンテンツにおけるプレイヤ20Aの順位、獲得スコア、連勝の有無などを考慮して決定される値である。そして、習熟度が閾値を超えることによって、プレイヤ20Aのランクが上昇する。ゲーム結果表示手段150は、例えば、プレイヤ20Aの習熟度を示す画面(図10(A))を表示し、ランクが上昇した場合にランクアップ演出画面(図10(B))を重畳表示して、再び図10(A)の画面に戻る。但し、ランクアップ演出の具体例は、図10の例に限定されない。
次に、ゲーム結果表示手段150は、図10(A)の[スキップ]アイコンがタップされない場合に(S15:No)、経験値演出を実行する(S16)。経験値演出とは、主コンテンツをプレイしたことによってプレイヤ20Aに付与された経験値をプレイ端末20Aに表示する演出である。ゲーム結果表示手段150は、例えば、プレイヤ20Aに付与された経験値を示す画面(図11(A))を表示し、レベルアップした場合にレベルアップ演出画面(図11(B))を重畳表示して、再び図11(A)の画面に戻る。但し、経験値演出の具体例は、図11の例に限定されない。
次に、ゲーム結果表示手段150は、図11(A)の[スキップ]アイコンがタップされない場合に(S17:No)、宝箱演出を実行する(S18)。宝箱演出とは、主コンテンツをプレイしたことによってプレイヤ20Aに付与された特典(例えば、アイテム、コイン、チップなど)をプレイ端末20Aに表示する演出である。ゲーム結果表示手段150は、例えば、プレイヤ20Aに付与された特典を示す画面(図12(A))を表示し、特別な(例えば、レア度が高い)特典が付与された場合にレア演出画面(図12(B))を重畳表示して、再び図12(A)の画面に戻る。但し、宝箱演出の具体例は、図12の例に限定されない。
そして、ゲーム結果表示手段150は、宝箱演出を終了したことによって、ゲーム結果の表示を終了する。なお、ゲーム結果の具体例は、S11、S12、S14、S16、S18の例に限定されない。また、複数のゲーム結果の表示順序は、図7の例に限定されない。さらに、スキップを禁止するゲーム結果と、スキップを許可するゲーム結果との具体例は、図7の例に限定されない。
一方、ゲーム結果表示手段150は、[スキップ]アイコンがタップされた場合に(S13:Yes/S15:Yes/S17:Yes)、それ以降のゲーム結果の表示をスキップする。すなわち、ゲーム結果表示手段150は、[スキップ]アイコンがタップされた場合に(S13:Yes/S15:Yes/S17:Yes)、ゲーム結果の表示を終了する。
そして、簡易表示手段160は、[スキップ]アイコンがタップされた場合に(S13:Yes/S15:Yes/S17:Yes)、図13(A)に示すサマリー画面をプレイ端末20Aのモニタ31に表示させる(S19)。サマリー画面は、表示をスキップしたゲーム結果を纏めて簡易表示する画面である。例えば、ランクアップ演出がスキップされた場合に「ランクゴールドに昇格」したことが簡易表示され、経験値演出がスキップされた場合に「キャラレベルアップ」したことが簡易表示され、宝箱演出がスキップされた場合に「バッジを獲得」したことが簡易表示される。すなわち、サマリー画面に表示される内容は、[スキップ]アイコンをタップしたタイミングによって変動する。
次に、確認手段170は、ゲーム結果の表示が終了した(全てのゲーム結果を表示した、または一部のゲーム結果の表示がスキップされた)ことに応じて、図13(B)に示す確認画面をプレイ端末20Aのモニタ31に表示させる(S20)。確認画面は、プレイ端末20Aで主コンテンツを再実行(主コンテンツを再びプレイ)するか否かを、プレイヤ20Aに確認する画面である。確認画面は、[再挑戦]アイコンと、[ホーム]アイコンとを含む。
そして、確認手段170は、[再挑戦]アイコンがタップされた場合に(S21:再挑戦)、他のプレイヤの参加を待ってマッチング画面(図5(B))を表示し、主コンテンツを再び開始する(S22)。一方、確認手段170は、[ホーム]アイコンがタップされた場合に(S21:ホーム)、主コンテンツを再実行せずにホーム画面(図5(A))を表示する(S23)。
[視聴者用ゲーム結果処理]
図14及び図15を参照して、視聴者用ゲーム結果処理を説明する。図14は、視聴者用ゲーム結果処理のフローチャートである。図15は、経験値演出と共に表示される視聴特典画面(A)、経験値演出がスキップされた場合の視聴特典画面(B)、予想受付画面(C)の画面例である。視聴者用ゲーム結果処理は、結果画像を視聴端末20Bに表示させる処理である。視聴者用ゲーム結果処理は、プレイヤ用ゲーム結果処理と並行して実行される。
まず、配信手段130は、視聴端末20Bのモニタ31の視聴領域A1に、プレイ端末20Aの結果画像を表示させる(S31)。すなわち、視聴端末20Bの視聴領域A1には、プレイ端末20Aのモニタ31に表示される各種演出(S11、S12、S14、S16、S18、S19)と同期して、当該演出を示す結果画像が表示される。
情報表示手段180は、図15(A)に示すように、経験値演出を示す結果画像が視聴領域A1に表示される(すなわち、経験値演出の前に[スキップ]アイコンがタップされない)場合に(S32:Yes)、経験値演出を示す結果画像と共に、視聴特典(15EXP、5pt)をUI領域A2に表示させる(S33)。経験値演出で示される経験値は、複数のゲーム結果のうちの特定結果の一例である。但し、特定結果の具体例は、これに限定されない。
視聴端末20Bの視聴領域A1には、プレイ端末20Aで全てのゲーム結果が表示されるか、途中で[スキップ]アイコンがタップされるまで(S34:No)、結果画像の表示が継続される(S31)。そして、配信手段130は、結果画像が終了した後に、視聴端末20Bの視聴領域A1に待機画像を表示させる。そこで、情報表示手段180は、結果画像が終了した場合に(S34:Yes)、視聴特典を表示したか否かを判定する(S35)。換言すれば、情報表示手段180は、経験値演出がスキップされたか否かを判定する。
次に、情報表示手段180は、未だ視聴特典を表示していない(すなわち、特定結果の表示がスキップされた)と判定した場合に(S35:No)、結果画像がスキップされた後の視聴端末20Bに視聴特典を表示させる(S36)。より詳細には、情報表示手段180は、図15(B)に示すように、視聴領域A1に表示された確認画面の待機画像と共に、視聴特典をUI領域A2に表示させる。また、情報表示手段180は、視聴特典と共に、[順位予想]アイコンをUI領域A2に表示させる。
次に、予想受付手段190は、確認画面を示す待機画像が視聴領域A1に表示されている間に、[順位予想]アイコンがタップされた場合に(S37:Yes)、図15(C)に示すように、視聴領域A1に表示される確認画面の待機画像と共に、予想受付画面をUI領域A2に表示させる(S38)。そして、予想受付手段190は、続けてプレイされる主コンテンツにおけるプレイヤ20Aの順位予想(例えば、[1位]アイコン、[2~6位]アイコン、[7~12位]アイコンのタップ)を、予想受付画面を通じて受け付ける。予想受付手段190が受け付けた順位予想の結果は、例えば、次回の視聴特典に加味されてもよい。
一方、予想受付手段190は、確認画面を示す待機画像が視聴領域A1に表示される間に、[順位予想]アイコンがタップされない場合に(S37:No)、予想受付画面を表示しない。また、情報表示手段180は、既に視聴特典を表示した(すなわち、特定結果の表示がスキップされていない)と判定した場合に(S35:Yes)、ステップS36の処理をスキップする。さらに、予想受付手段190は、ステップS36の処理がスキップされた場合に、[順位予想]アイコンがタップされたか否かに拘わらず、図15(C)に示すように、視聴領域A1に表示される確認画面の待機画像と共に、予想受付画面をUI領域A2に表示させる(S38)。
すなわち、配信手段130は、プレイ端末20Aでゲーム結果の少なくとも一部がスキップされた場合に、視聴端末20Bでゲーム結果の情報に含まれる視聴者向けの情報を残して結果画像をスキップさせる。
[配信結果処理]
図16~図21を参照して、配信結果処理を説明する。図16は、配信結果処理のフローチャートである。図17は、ホーム画面を通じた配信停止の例を示す図である。図18は、配信終了のカウントダウンの画面例である。図19は、配信結果画面(A)、ギフト一覧画面(B)の画面例である。図20は、確認画面を通じた配信停止の例を示す図である。図21は、配信終了のトースト表示(A)、配信終了報知画面(B)の画面例である。配信結果処理は、配信結果をプレイ端末20Aに表示させる処理である。配信結果処理は、プレイ端末20Aでゲーム配信が停止したことに応じて実行される。
プレイ端末20Aでゲーム配信を停止する方法は、複数あってもよい。一例として、図17(A)のホーム画面の[配信メニュー]アイコンをタップすると、図17(B)の配信メニュー画面がホーム画面に重畳して表示される。そして、配信メニュー画面の右上隅の[配信停止]アイコンをタップすると、ゲーム配信が終了する。他の例として、図20(A)の確認画面の左上隅の[配信停止]アイコンをタップすると、図20(B)の確認ダイアログが確認画面に重畳して表示される。そして、確認ダイアログの[終了する]アイコンをタップすると、ゲーム配信が終了する。さらに他の例として、図18に示すように、ゲーム配信の開始から所定時間(例えば、6時間)が経過すると、ゲーム配信が終了する。
まず、配信制御手段120は、ゲーム画像の配信が停止した場合に、正常なゲーム配信だったか否かを判定する(S41)。正常なゲーム配信とは、例えば、主コンテンツを正当にプレイしたゲーム画像を配信していることを指す。一方、異常なゲーム配信とは、例えば、主コンテンツを正当にプレイしていないゲーム画像(例えば、放置画像)を配信していることを指す。配信制御手段120は、ゲーム配信中におけるプレイ端末20Aの操作装置42の操作状態(例えば、回数、期間)に基づいて、正常なゲーム配信か否かを判定すればよい。但し、ステップS41の判定方法は、これに限定されない。
次に、配信結果表示手段140は、異常なゲーム配信だと判定した場合に(S41:No)、ステップS42以降の処理を実行せずに、配信結果処理を終了する。すなわち、配信結果表示手段140は、異常なゲーム配信だと判定した場合に(S41:No)、プレイヤ20Aに配信結果を通知せず、ゲーム配信したプレイヤ20Aに付与される経験値やギフトなどを付与しない。
次に、配信結果表示手段140は、正常なゲーム配信だと判定した場合に(S41:Yes)、ホーム画面を通じてゲーム配信が停止されたか否かを判定する(S42)。図17(B)に示すように、ホーム画面に重畳した配信メニュー画面の[配信停止]アイコンがタップされることは、ホーム画面を通じたゲーム配信の停止の一例である。また、図18(A)に示すように、モニタ31にホーム画面が表示されている状態で所定時間が経過することは、ホーム画面を通じたゲーム配信の停止の他の例である。ホーム画面は、特定画面の一例である。但し、特定画面の具体例は、ホーム画面に限定されない。
そして、配信結果表示手段140は、ホーム画面を通じてゲーム配信が停止されたと判定した場合に(S42:Yes)、図19(A)に示す配信結果画面を、ホーム画面に重畳させて、プレイ端末20Aのモニタ31に表示させる(S46)。配信結果画面は、プレイ端末20Aのゲーム画像を配信した結果(配信結果)を表示する画面である。配信結果画面は、例えば、ゲームサーバ10によって集計された配信結果(例えば、配信時間、類型視聴者数、視聴者から貰ったギフトやエールの数、配信獲得スコアなど)を表示する。
次に、配信結果表示手段140は、配信結果画面の[次へ]アイコンがタップされたことに応じて、ゲーム配信中に視聴者からギフトを貰ったか否かを判定する(S47)。そして、配信結果表示手段140は、視聴者からギフトを貰ったと判定した場合に(S47:Yes)、図19(B)に示すギフト一覧画面を、ホーム画面に重畳させて、プレイ端末20Aのモニタ31に表示させる(S48)。ギフト一覧画面は、ゲーム配信するプレイヤ20Aにギフトを贈った視聴者を、送ったギフトが多い順に一覧表示する画面である。
そして、配信結果表示手段140は、ギフト一覧画面の[とじる]アイコンがタップされた場合に、ホーム画面に戻る。また、配信結果表示手段140は、視聴者からギフトを貰っていないと判定した場合に(S47:No)、ギフト一覧画面を表示せずに、ホーム画面に戻る。
一方、図20に示すように、確認画面に重畳された確認ダイアログの[終了する]アイコンがタップされることは、ホーム画面と異なる画面を通じたゲーム配信の停止の一例である。また、図18(B)に示すように、モニタ31に確認画面が表示されている状態で所定時間が経過することは、ホーム画面と異なる画面を通じたゲーム配信の停止の他の例である。但し、「ホーム画面と異なる画面」は、確認画面に限定されない。
そして、配信結果表示手段140は、確認画面を通じてゲーム配信が停止されたと判定した場合に(S42:No)、図21(A)に示すように、「配信終了しました」、「ホーム画面に戻ると配信結果を表示します。」のメッセージを、確認画面に重畳してトースト表示(または、ポップアップ表示)する(S43)。この配信終了報知画面は、所定の時間が経過したら自動で消去されてもよい。
次に、配信結果表示手段140は、ホーム画面に画面遷移するまで(S44:No)、ステップS45以降の処理の実行を待機する。次に、配信結果表示手段140は、ホーム画面に画面遷移したタイミングで(S44:Yes)、図21(B)に示す配信終了ダイアログを、ホーム画面に重畳させて、プレイ端末20のモニタ31に表示させる(S45)。配信終了ダイアログは、ゲーム配信の停止を通知するための画面である。そして、配信結果表示手段140は、配信終了ダイアログの[とじる]アイコンがタップされた場合に、ステップS46以降の処理を実行する。すなわち、配信結果表示手段140は、確認画面を通じてゲーム配信が停止された場合に(S42:No)、ホーム画面に画面遷移してから(S44:Yes)、配信結果画面をモニタ31に表示させる(S46)。
[本実施形態の作用効果]
上記の実施形態によれば、プレイ端末20Aでゲーム結果がスキップされない場合に、経験値演出と共に視聴特典が視聴端末20Bに表示される。一方、プレイ端末20Aで経験値演出がスキップされた場合に、視聴端末20Bで結果画像がスキップされた後に(換言すれば、結果画像の後の待機画像と共に)、視聴特典が表示される。これにより、プレイヤ20Aが興味のない演出をスキップしたとしても、視聴特典が付与されたこと(すなわち、配信の視聴者向けの情報)を視聴者20Bに適切に通知することができる。
但し、ゲーム結果がスキップされない場合に、視聴端末20Bに視聴特典と共に表示されるのは、経験値演出を示す結果画像に限定されない。また、ゲーム結果がスキップされた場合に、視聴端末20Bに視聴特典と共に表示されるのは、確認画面を示す待機画像に限定されない。
また、上記の実施形態によれば、プレイ端末20Aでゲーム結果がスキップされない場合に、確認画面を示す待機画像と共に予想受付画面が表示される。一方、経験値演出がスキップされた場合は、視聴特典が予想受付画面より優先して視聴端末20Bに表示される。これにより、視聴特典が付与されたことを視聴者20Bにさらに適切に通知することができる。
さらに、視聴特典と共に表示される[順位予想]アイコンがタップされた場合に、予想受付画面が表示されるので、視聴特典を確認した視聴者20Bに次回の主コンテンツの順位予想をさせることができる。但し、予想受付画面の表示タイミングは、前述の例に限定されない。また、順位予想の受付は省略可能である。
また、上記の実施形態によれば、スキップを禁止するゲーム結果と、スキップを許可するゲーム結果とを区別することによって、主コンテンツに対するモチベーションを維持するためのゲーム結果を、プレイヤ20Aに認識させることができる。但し、スキップを禁止するゲーム結果と、スキップを許可するゲーム結果とは、前述の例に限定されない。また、全てのゲーム結果のスキップを許可してもよい。
また、上記の実施形態によれば、ゲーム結果がスキップされた場合に、スキップされたゲーム結果を纏めて簡易表示する。これにより、長い演出を見たくないプレイヤ20Aにもゲーム結果を認識させることができる。これにより、プレイヤ20Aは、主コンテンツに対するモチベーションを維持することができる。
また、上記の実施形態によれば、ホーム画面と異なる画面を通じてゲーム配信が停止された場合に、ホーム画面に画面遷移してから配信結果画面を表示させる。これにより、例えば、主コンテンツを続けてプレイするか否かを待機しているとき(図20)、または主コンテンツをプレイ中に配信結果画面が表示されるのを防止できる。その結果、主コンテンツのプレイを邪魔せずに、プレイヤ20Aに配信結果を認識させることができる。
さらに、上記の実施形態によれば、ゲーム配信を停止してからホーム画面に画面遷移したタイミングで、配信結果画面に先立って配信終了ダイアログを表示させる。これにより、ゲーム配信を停止してから長い時間が経過している場合でも、プレイヤ20Aに違和感なく配信結果を確認させることができる。
また、本発明に係るプログラムは、単一のプログラムに限定されず、複数のプログラムの集合体でもよい。また、本発明に係るプログラムは、単一の装置で実行されるものに限定されず、複数の装置で分担して実行されてもよい。さらに、ゲームサーバ10及びユーザ端末20の役割分担は、前述の例に限定されない。すなわち、ゲームサーバ10の処理の一部がユーザ端末20によって実行されてもよいし、ユーザ端末20の処理の一部がゲームサーバ10によって実行されてもよい。
さらに、プログラムによって実現される各手段の一部または全部は、集積回路などのハードウェアで実現することもできる。さらに、プログラムは、コンピュータによって読み出し可能な非一過性の記録媒体に記録されて提供されてもよい。記録媒体とは、例えば、ハードディスク、SDカード、DVDの他、インターネット上のサーバ等を指す。