JP7798633B2 - gaming machines - Google Patents
gaming machinesInfo
- Publication number
- JP7798633B2 JP7798633B2 JP2022043810A JP2022043810A JP7798633B2 JP 7798633 B2 JP7798633 B2 JP 7798633B2 JP 2022043810 A JP2022043810 A JP 2022043810A JP 2022043810 A JP2022043810 A JP 2022043810A JP 7798633 B2 JP7798633 B2 JP 7798633B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- reach
- display
- title
- controlled
- advantageous state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、始動条件が成立したことにもとづいて第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、可変表示が特定表示結果で表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that variably displays first or second identification information based on the establishment of a start condition, and can be controlled to create an advantageous state that is advantageous to the player when the variable display is displayed as a specific display result.
従来の遊技機として、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。また従来の遊技機として、演出モードの一つとして完全告知モードが設けられ、完全告知モードでは表示手段の中央にランプを模したパトランプ画像を表示し、当選を告知する際にパトランプ画像を光らせる遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。 A conventional gaming machine has been proposed that displays a title to announce the type of reach effect when the reach effect begins (see, for example, Patent Document 1). Another conventional gaming machine has been proposed that has a full notification mode as one of its presentation modes, in which a patrol lamp image resembling a lamp is displayed in the center of the display means, and the patrol lamp image lights up when announcing a win (see, for example, Patent Document 2).
上記特許文献1および特許文献2の双方の機能や構成を有する遊技機において商品性を高める余地があった。 There was room for improving the marketability of gaming machines that had the functions and configurations of both Patent Document 1 and Patent Document 2.
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、商品性を高めた遊技機を提供することにある。 The present invention was developed to address these issues and provide a gaming machine with improved marketability.
請求項1の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御されるか否かを判定可能であり、
前記特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定可能であり、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信可能であり、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信可能であり、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信可能であり、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信したときに、第1リーチを実行した後に第2リーチを実行し、該第2リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信したときに、前記第1リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信したときに、前記第1リーチを実行することなく前記第2リーチを実行し、該第2リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信したときに、前記第1リーチを実行することなく前記第2リーチを実行し、該第2リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチに対応するタイトル表示の実行時間よりも前記第2リーチに対応するタイトル表示の実行時間は長く、
前記第1リーチに対応するタイトル表示および前記第2リーチに対応するタイトル表示は、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が開始されてから特定領域に表示されるまでの第1パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が前記特定領域に表示されている第2パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示の表示を終了する第3パートと、で構成され、
前記表示手段は、
前記第1リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第1リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第2リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第2リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第2リーチに対応するタイトル表示を表示する前に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示を表示可能であり、
前記第2リーチに対応するタイトル表示を前記促進文字表示よりも大きく表示し、
前記第2リーチに対応するタイトル表示が表示される時間は、前記促進文字表示が表示された後、遊技者が動作せず該促進文字表示が表示される時間よりも長く、
前記第1リーチおよび前記第2リーチにおいて、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段が制御され、
前記第1リーチに対応するタイトル表示が実行されるときに、第1リーチに対応するタイトル表示時輝度データテーブルが用いられ、
前記第1リーチに対応するタイトル表示の後の導入パートで、第1リーチ導入パート時輝度データテーブルが用いられ、
前記第2リーチに対応するタイトル表示が実行されるときに、第2リーチに対応するタイトル表示時輝度データテーブルが用いられ、
前記第2リーチに対応するタイトル表示の後の導入パートで、第2リーチ導入パート時輝度データテーブルが用いられ、
告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様で表示し、
前記特定識別情報の可変表示の結果として前記特定表示結果が導出される場合、前記告知前シーンの後、前記告知オブジェクトを告知態様で表示し、前記キャラクタを前記第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示し、
前記特定識別情報の可変表示の結果として前記特定表示結果が導出されない場合、前記告知前シーンの後、前記告知オブジェクトを非告知態様で表示し、前記キャラクタを前記第1表示態様および前記第2表示態様とは異なる第3表示態様で表示する、
ことを特徴としている。
The gaming machine of claim 1 comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a display means;
The game control means
It is possible to determine whether or not the game medium is controlled to the advantageous state based on the game medium entering the start area,
The specific identification information can be variably displayed,
Based on the result of the determination, it is possible to determine one of a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state,
When the first variation pattern is determined, a first command can be transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command can be transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command can be transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command can be transmitted to the performance control means,
The performance control means
When the first command is received, it is possible to execute a first reach and then a second reach, and to notify that the advantageous state will be achieved in the second reach ,
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach is not controlled to the advantageous state,
When the third command is received, the second reach is executed without executing the first reach, and it is possible to notify that the advantageous state will be achieved in the second reach,
When the fourth command is received, the second reach is executed without executing the first reach, and it is possible to notify that the second reach will not be controlled to the advantageous state,
the execution time of the title display corresponding to the second reach is longer than the execution time of the title display corresponding to the first reach,
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach are:
a first part from the start of a title display corresponding to the first reach or a title display corresponding to the second reach to the display in a specific area;
a second part in which a title display corresponding to the first reach or a title display corresponding to the second reach is displayed in the specific area;
a third part that ends the display of the title display corresponding to the first reach or the title display corresponding to the second reach,
The display means
displaying a title display corresponding to the first reach such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
displaying a title display corresponding to the second reach such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
before displaying the title display corresponding to the second reach, a prompting character display for urging the player to take an action can be displayed,
a title display corresponding to the second reach is displayed larger than the promotion character display;
The time period during which the title display corresponding to the second reach is displayed is longer than the time period during which the promotion character display is displayed without the player making any action after the promotion character display is displayed,
In the first reach and the second reach, a light emitting means is controlled using a brightness data table configured with brightness data,
When the title display corresponding to the first reach is executed, a title display brightness data table corresponding to the first reach is used,
In the introductory part after the title display corresponding to the first reach, a brightness data table for the first reach introductory part is used,
When the title display corresponding to the second reach is executed, a title display brightness data table corresponding to the second reach is used,
In the introductory part after the title display corresponding to the second reach, a brightness data table for the second reach introductory part is used,
In the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a first display mode;
When the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in an announcement manner, and the character is displayed in a second display manner different from the first display manner;
when the specific display result is not derived as a result of the variable display of the specific identification information, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a third display mode different from the first display mode and the second display mode.
It is characterized by the following.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention, or it may have both the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention and features other than those specific features.
[形態1]
形態1-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
The feature of this invention is that decorative identification information (decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the specific reach (super reach effect), and in the title display part in the specific reach, a title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed so as to use the display position of the decorative identification information (decorative pattern) that has become a reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will pay attention to which decorative identification information has become a reach state. Therefore, by displaying the title display corresponding to the specific reach using the display position of the decorative identification information that has become a reach state in the title display part of the specific reach, attention can naturally be drawn to the title display, and as a result, the title display can be displayed in an appropriate manner.
形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報を第1サイズ(飾り図柄(大))のリーチ態様で表示し、その後に該リーチ態様で表示した装飾識別情報(飾り図柄(大))を該第1サイズよりも小さい第2サイズ(飾り図柄(小))で表示し、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、該第2サイズで表示されている装飾識別情報(飾り図柄(小))の表示位置を用いるように表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1サイズで表示されていた装飾識別情報が第2サイズとなることで遊技者の視線を集め、第2サイズとなった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine according to form 1-1,
The decorative identification information is displayed in a reach mode of a first size (decorative pattern (large)) before the title display part in the specific reach (super reach effect), and then the decorative identification information (decorative pattern (large)) displayed in the reach mode is displayed in a second size (decorative pattern (small)) smaller than the first size, and the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed so as to use the display position of the decorative identification information (decorative pattern (small)) displayed in the second size.
According to this feature, the decorative identification information that was displayed in the first size becomes the second size, attracting the player's attention, and by using the display position of the decorative identification information in the second size to display a title display corresponding to a specific reach, it becomes easier to draw attention to the title display.
形態1-3の遊技機は、形態1-1または1-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine according to form 1-1 or 1-2,
In the title display part in the specific reach, at the timing when the decorative identification information (decorative pattern) that has become a reach state is displayed, a title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed so as to overlap with the decorative identification information (decorative pattern) that has become a reach state.
According to this feature, at the timing when decorative identification information that has become a reach state is displayed in the title display part of a specific reach, the title display corresponding to the specific reach is displayed so as to overlap with the decorative identification information that has become a reach state, making it easier to draw attention to the title display.
形態1-4の遊技機は、形態1-1~1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
A gaming machine of form 1-4 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
The specific reach (super reach effect) includes a first reach (low base weak reach A, B effect) and a second reach (low base strong reach A to C effect) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach,
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach are characterized in that they appear overlapping with one of the decorative identification information (the decorative pattern on the left) of the decorative identification information that has become a reach state.
According to this feature, the title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach appear overlapping with one of the decorative identification information of the decorative identification information that has reached the reach state, making it easier to draw attention to the title display.
形態1-5の遊技機は、形態1-4に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチ及び第2リーチよりも有利状態に制御される期待度が高い第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることができる。
The gaming machine of aspect 1-5 is the gaming machine according to aspect 1-4,
The specific reach (super reach effect) includes a third reach (low base strongest reach effect) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach A to C effect),
The title display corresponding to the third reach is characterized in that it appears overlapping with both decoration identification information (decorative patterns on both sides) that have become reach states.
According to this feature, the title display corresponding to the third reach, which has a higher expectation of being controlled to a more advantageous state than the first reach and the second reach, appears overlapping with the decorative identification information of both of the reach states, so that the title display corresponding to the third reach can be displayed in a more impactful manner.
形態1-6の遊技機は、形態1-5に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示及び前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)または双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった装飾識別情報(両側の飾り図柄)の一部と重なった状態で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が定位置に表示された後も、タイトル表示に注目させやすくなる。
A gaming machine according to aspect 1-6 is the gaming machine according to aspect 1-5,
The title display corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effect), the title display corresponding to the second reach (low base strong reach A to C effect), and the title display corresponding to the third reach (low base strongest reach effect) are characterized in that they appear overlapping with one of the decorative identification information (decorative pattern on the left) or both of the decorative identification information (decorative patterns on both sides) of the decorative identification information that has reached the reach state, and then are displayed in a fixed position, and are displayed overlapping with part of the decorative identification information (decorative patterns on both sides) that has reached the reach state even during the period when they are displayed in the fixed position.
According to this feature, it becomes easier to draw attention to the title display even after the title display has been displayed in its fixed position.
[形態2]
形態2-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ及び第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ及び第2リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 2]
The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means;
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
In the first reach (low base weak reach A, B effect), second decoration identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part, and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The second decorative identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance), and in the title display part, the title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decorative identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will pay attention to which decorative identification information has become a reach state. Therefore, by using the display position of the decorative identification information that has become a reach state in the title display part in the first reach and second reach to display the title display corresponding to the first reach and second reach, the player can naturally pay attention to the title display, and as a result, the title display can be displayed in an optimal manner.
形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合と前記第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合とは前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときにいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかにより有利状態に制御される期待度が異なるため、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
The feature of this invention is that the expectation level controlled to the advantageous state (jackpot game state) differs between when the first decorative identification information (odd number decorative pattern) is displayed in a reach state and when the second decorative identification information (even number decorative pattern) is displayed in a reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the degree of expectation of being controlled to an advantageous state differs depending on which decorative identification information has become the reach state, making it easier to draw attention to the title display.
[形態3]
形態3-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means;
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-13) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a sixth fluctuation pattern (PA2-13 to PB2-15) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to PA2-15) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (low-base strongest reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
In the first reach (low base weak reach A, B effect), second decoration identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part, and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The second decoration identification information (even-numbered decorative symbols) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even-numbered decorative symbols) that has become the reach state,
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the third reach (low base strongest reach effect), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The second decorative identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the third reach (low base strongest reach presentation), and in the title display part, the title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decorative identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will pay attention to which decorative identification information has become a reach state. Therefore, by using the display position of the decorative identification information that has become a reach state in the title display part in the first reach, second reach, and third reach, the title display corresponding to the first reach, second reach, and third reach can be displayed, which naturally draws attention to the title display, and as a result, the title display can be displayed in an optimal manner.
[形態4]
形態4-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
Displaying decorative identification information (decorative patterns) in a reach state before a title display part in the specific reach (super reach effect), and displaying a title display (title characters) corresponding to the specific reach in the title display part in the specific reach so as to use the display position of the decorative identification information (decorative patterns) that has become a reach state,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, when decoration identification information is displayed in a reach state, the player focuses on which decoration identification information has reached the reach state, so by displaying the title display corresponding to the specific reach using the display position of the decoration identification information that has reached the reach state in the title display part of the specific reach, the player can naturally focus on the title display as well. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the light-emitting means can emit light in an appropriate lighting mode corresponding to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.
[形態5]
形態5-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、複数のキャラクタが用いられるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)と該第1リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)と該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートは、該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)が奥側となるように配置された表示から表示を開始し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートは、該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)が奥側とならないように配置された表示から表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、有利状態に制御される旨が報知される第1キャラクタが手前側となり、第2キャラクタが奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-7 to 9) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern (variation pattern designation command designating PA2-3) is determined, a second command is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB7) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach B effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach B effect),
The first reach (low base weak reach B effect) and the second reach (low base strong reach B effect) are reaches in which a plurality of characters are used,
The first reach (low base weak reach B effect) is a reach in which a first character in the first reach (ally character "Yume Yume") and a second character in the first reach (enemy character "Boingo") are used, and it is announced that the first character (ally character "Yume Yume") will be controlled to the advantageous state,
The second reach (low base strong reach B effect) is a reach in which a first character in the second reach (ally characters "Jam" and "Nana") and a second character in the second reach (enemy character "Robo") are used, and it is announced that the first character (ally characters "Jam" and "Nana") will be controlled to the advantageous state,
The display means (image display device 5)
The introductory part of the second reach (low base strong reach B performance) starts with a display in which the first character in the second reach (ally characters "Jam" and "Nana") is positioned in the foreground and the second character in the second reach (enemy character "Robo") is positioned in the background,
The introductory part of the first reach (low base weak reach B presentation) is characterized in that it starts with a display in which the first character in the first reach (ally character "Yume Yume") is not in the foreground and the second character in the second reach (enemy character "Boingo") is not in the background.
According to this feature, for the second reach, which has a relatively high degree of expectation, the first character, which is notified that the game will be controlled to an advantageous state, starts from an arrangement in which the first character is at the front and the second character is at the back, which allows the player to empathize and makes it easier for the player to intuitively recognize that the degree of expectation is high, resulting in an appropriate title display.
形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第1キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)であり、
前記第2キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートの開始時に、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が背中を向けて手前側の位置に表示され、前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)がこちらを向いて奥側の位置に表示され、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが対峙している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、遊技者の向きと第1キャラクタの向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に期待度が高いことを認識させやすくなる。
A gaming machine of form 5-2 is the gaming machine according to form 5-1,
The first characters are characters who receive a benefit if they win a battle (ally characters "Jam" and "Nana");
The second character is a character (enemy character "robot") to which no benefit is given if the character wins the battle,
At the start of the introductory part of the second reach (low base strong reach B presentation), the first characters (ally characters "Jam" and "Nana") are displayed in a position in front with their backs to the player, and the second character (enemy character "Robo") is displayed in a position in the back with their backs to the player, with the first and second characters facing each other.
According to this feature, for the second reach, which has a relatively high expectation, the player's direction and the first character's direction are the same, making it easier for the player to empathize with the character and to recognize that the expectation is high.
形態5-3の遊技機は、形態5-1または5-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)及び前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)は、前記タイトル表示パートで前記タイトル表示(タイトル文字)が表示されていた表示領域を含む位置に表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示に注目していた遊技者が、タイトル表示が消えることで自然と第1キャラクタと第2キャラクタに視線が行くようになる。
The gaming machine of form 5-3 is the gaming machine according to form 5-1 or 5-2,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach B presentation), the first character (ally characters "Jam" and "Nana") and the second character (enemy character "Robo") are displayed at a position including the display area where the title display (title characters) was displayed in the title display part.
According to this feature, when the title display disappears, a player who has been paying attention to the title display will naturally turn his or her gaze to the first and second characters.
[形態6]
形態6-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも実行時間が長く、
前記第1リーチと前記第2リーチは、セリフ字幕が用いられるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)およびセリフ字幕を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて表示されていたセリフ字幕を継続して表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、セリフ字幕を表示せず、タイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度が高く、実行時間の長い第2リーチは極力タイトル表示とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に期待度が低く、実行時間の短い第1リーチの時には、セリフ字幕とタイトル表示を被らせたとしても、先にタイトル表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル表示とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning hole, second start winning hole), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern (variation pattern designation command designating PA2-2, PA2-3) is determined, a second command is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled into the advantageous state (jackpot game state) than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a longer execution time than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The first reach and the second reach are reaches in which dialogue subtitles are used,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), a title display (title characters) and dialogue subtitles are displayed,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the dialogue subtitles that were displayed in the title display part of the first reach are continuously displayed,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), no dialogue subtitles are displayed, but the title display (title text) is displayed.
According to this feature, during the second reach, which has a relatively high expectation and a long execution time, the title display and dialogue subtitles are displayed so as not to overlap as much as possible, while during the first reach, which has a relatively low expectation and a short execution time, even if the dialogue subtitles and title display overlap, the title display is ended first so that the player can also pay attention to the dialogue subtitles, making it possible to provide the title display and dialogue subtitles to the player in an appropriate manner, and as a result, the title display can be performed in an appropriate manner.
形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、前記タイトル表示(タイトル文字)と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンを切替えない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1リーチに対応するタイトル表示とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル表示と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル表示に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 6-2 is the gaming machine according to aspect 6-1,
When the title display (title characters) and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the performance scene is not switched in the subsequent introductory part until the display of the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title display (title characters) has ended.
According to this feature, when the title display corresponding to the first reach and the dialogue subtitles are displayed in the title display part in the first reach, the scene of the performance does not change in the subsequent introductory part until the display of the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title display has ended, so that the viewer can focus on the title display and then on the dialogue subtitles.
形態6-3の遊技機は、形態6-1または6-2に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示(タイトル文字)に対応する音声は出力されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示とセリフ字幕とが同時に表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示に対応する音声は出力されないため、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。
A gaming machine of form 6-3 is a gaming machine according to form 6-1 or 6-2,
When a title display (title characters) and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), audio corresponding to the dialogue subtitles is output, while audio corresponding to the title display (title characters) is not output.
According to this feature, when a title display and dialogue subtitles are displayed simultaneously, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, while the audio corresponding to the title display is not output, making it easier to hear the audio corresponding to the dialogue subtitles.
[形態7]
形態7-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない第1サイズ(拡大サイズ)で、前記特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、該第1サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える第2サイズ(縮小サイズ)となるように該特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない第1サイズで表示を行い、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見えるサイズで表示されるため、遊技者をタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the success or failure of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display of the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is composed of multiple characters ("Catch the Bakuchu with 6 people!", "Battle Reach A (Battle Reach B to D)"),
The display means (image display device 5) starts displaying the title display (title characters) of the specific reach in the title display part of the specific reach at a first size (enlarged size) in which only a part of the plurality of characters is visible, and then gradually reduces the display size from the first size to a second size (reduced size) in which all of the plurality of characters are visible, and displays the title display (title characters) of the specific reach;
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach titles for the strongest reach series, and common titles for the high base reach series);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of strongest reach of the strongest reach system, introduction of high base reach system reach A (introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D)).
According to this feature, in the title display part in a specific reach, the display is performed at a first size in which only some of the characters are visible, and then the size gradually decreases until all the characters are visible, thereby attracting the player's attention to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the light-emitting means can be made to emit light in an appropriate light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.
形態7-2の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出)のタイトル表示パートが開始される前に、前記表示手段(画像表示装置5)の手前側に可動物(可動体32)が重なるように動作し、
前記可動物が動作してから該可動物が初期位置に戻るまでの期間(落下演出)において前記可動物の動作に対応する背景(落下演出専用の背景)が表示され、前記可動物が初期位置に戻った際に、複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ前記表示手段の表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる第1サイズ(拡大サイズ)でタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、その後に第2サイズ(縮小サイズ)のタイトル表示と該タイトル表示に対応する背景(タイトル表示専用の背景)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチタイトルの表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル表示を遊技者に見せることができる。
The gaming machine of aspect 7-2 is the gaming machine according to aspect 7-1,
Before the title display part of the specific reach (low base strongest reach effect) starts, the movable object (movable body 32) operates to overlap with the front side of the display means (image display device 5),
During the period from when the movable object moves to when it returns to its initial position (falling effect), a background corresponding to the movement of the movable object (background dedicated to the falling effect) is displayed, and when the movable object returns to its initial position, the title display (title characters) begins to be displayed at a first size (enlarged size) in which not all of the multiple characters are visible and the display area of the display means is filled so that the background becomes invisible, and then the title display at a second size (reduced size) and the background corresponding to the title display (background dedicated to the title display) are displayed.
According to this feature, the method of displaying the reach title makes an impact, while at the same time switching the background can be performed without creating a sense of incongruity, and the title display can be presented to the player in an appropriate manner.
[形態8]
形態8-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態(縮小サイズで定位置に表示されている状態)から複数の文字を拡大させて表示する(タイトル文字の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる)ことでタイトル表示パートを終了させ、前記特定リーチにおける導入パートに対応する表示(導入パートの開始時の背景)を視認可能となるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル表示に注目しており、そのタイトル表示を好適に用いて、次の導入パートに対応する表示への切り替わりを違和感なく行うことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the success or failure of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display of the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is composed of multiple characters ("Catch the Bakuchu with 6 people!", "Battle Reach A (Battle Reach B to D)"),
The display means (image display device 5) ends the title display part in the specific reach by enlarging and displaying the plurality of characters (enlarging the characters until the entire display area is filled with some of the title characters) from a state in which the plurality of characters are displayed (a state in which the characters are displayed in a reduced size at a fixed position) and displays a display corresponding to the introduction part in the specific reach (the background at the start of the introduction part) so that it can be seen,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach titles for the strongest reach series, and common titles for the high base reach series);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of strongest reach of the strongest reach system, introduction of high base reach system reach A (introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D)).
According to this feature, the player pays attention to the title display during the title display part, and by using the title display appropriately, the player can seamlessly switch to the display corresponding to the next introductory part. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the light-emitting means can emit light in an appropriate light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.
[形態9]
形態9-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 9]
The gaming machine of form 9-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The execution time (T1-1 to T2-2) of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect) and the execution time (T2-1 to T2-3) of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effect) are different,
The title display part is made up of a first part (title start period) from the start of displaying the title display until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) displayed at the fixed position, and a third part (title end period) from the display at the fixed position until it ends,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B effect), a title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), the title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach and the second reach, the second part displayed in the fixed position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title display. Furthermore, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach and the second reach, the first part, which takes place before the title display in the fixed position, is made longer than the third part, which takes place from the display in the fixed position until the display ends, thereby making it possible to tease which title display will be displayed. Furthermore, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach and the second reach, the title display parts can be made easier to understand by making the relationship between the execution times of the first, second, and third parts the same.
[形態10]
形態10-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in normal state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern in normal state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in probability variable state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (miss fluctuation pattern in probability variable state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state,
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command designating a jackpot fluctuation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a deviation variation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating a jackpot variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in the normal state) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in a normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the advantageous state will be controlled by the second reach (super reach effect in the probability variable state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach effect in a probability variable state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (super reach effect in a normal state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (super reach effect in a probability variable state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The execution time (T1-1 to T2-1 to T3) of the title display part in the first reach (super reach effect in normal state) and the execution time (T4) of the title display part in the second reach (super reach effect in probability variable state) are different,
The first reach (super reach effect in normal state) is a reach executed in normal state, and the second reach (super reach effect in probability variable state) is a reach executed in a special state (probability variable state) that is more advantageous than the normal state,
The title display part is made up of a first part (title start period) from the start of displaying the title display until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) displayed at the fixed position, and a third part (title end period) from the display at the fixed position until it ends,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (the super reach effect in the normal state), a title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part in the second reach (super reach effect in a probability variable state), the title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the second part displayed in the fixed position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title display. Furthermore, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the first part, which takes place before the title display in the fixed position, is made longer than the third part, which takes place from the display in the fixed position until the display ends, thereby making it possible to tease which title display will be displayed. Furthermore, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the title display parts can be made easier to understand by making the relationship between the execution times of the first part, second part, and third part the same.
形態10-2の遊技機は、形態10-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)は、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態で実行される第2リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く特別状態を進めることができる一方、通常状態で実行される第1リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。
A gaming machine according to aspect 10-2 is the gaming machine according to aspect 10-1,
The execution time (T4) of the title display part in the second reach (super reach effect in a probability variable state) is shorter than the execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the title display part in the first reach (super reach effect in a normal state).
According to this feature, the execution time of the title display part in the second reach executed in the special state is relatively short, so the special state can be advanced at a good pace, while the execution time of the title display part in the first reach executed in the normal state is relatively long, so it can be well hyped.
[形態11]
形態11-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display part is made up of a first part (title start period) from the start of displaying the title display until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) displayed at the fixed position, and a third part (title end period) from the display at the fixed position until it ends,
the display means (image display device 5) displays a title display (title characters) in a title display part in the specific reach (super reach effect) so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, by making the second part displayed in the fixed position the longest, attention can be drawn to the type of title display. Furthermore, by making the first part, which is displayed in the fixed position, longer than the third part, which is displayed from the fixed position until the display ends, it is possible to arouse interest in which title display will be displayed. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the light-emitting means can be illuminated in a suitable lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be displayed in a suitable manner.
[形態12]
形態12-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)および前記特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様(赤色の態様)で表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パート(図11-43に示すタイトル表示パート)において、該特定リーチに対応する期待度示唆表示を第1サイズで表示し、その後、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1サイズよりも大きい第2サイズで表示し、
前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)で表示するときおよび前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第2態様(赤色の態様)で表示するときのいずれの場合においても、前記期待度示唆表示を共通の態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、強リーチ系強リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル表示よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル表示が第1態様で表示される場合でも第2態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル表示の態様に注目させることができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects) can be displayed in a first mode (white mode), and the title display corresponding to the specific reach can be displayed in a second mode (red mode) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first mode,
In the title display part (title display part shown in FIG. 11-43) in the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects), an expectation suggestion display corresponding to the specific reach is displayed in a first size, and then a title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed in a second size larger than the first size,
In both cases of displaying the title display (title characters) corresponding to the specific reach in the first mode (white mode) and displaying the title display (title characters) corresponding to the specific reach in the second mode (red mode), the expectation suggestion display is displayed in a common mode,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach titles for the strongest reach series, strong reach common titles for the strong reach series),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (strong reach system strong reach C introduction, strongest reach system strongest reach introduction, strong reach system strong reach B introduction).
According to this feature, the title display corresponding to the specific reach is larger in size than the expectation suggestion display, and its appearance suggests the expectation, so it attracts the player's attention, but by displaying the expectation suggestion display before the title display, it is possible to draw the player's attention to the expectation suggestion first. Also, whether the title display is displayed in the first appearance or the second appearance, the expectation suggestion display is displayed in a common manner, so the player can focus their attention on the appearance of the subsequent title display.
[形態13]
形態13-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-7~9)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)の方が前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第1リーチに(低ベース強リーチB演出)おけるタイトル表示パートにおいて、第1態様(星3.5個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第2態様(星4個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示と前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示とで、共通となるように強調表示を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通とすることで、開発コストを軽減することができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-7 to PB2-9) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-8 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-10 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state is determined,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB7) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-8 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-10 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach C presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach C presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base strong reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach C effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach C effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base strong reach B effect),
The display means
In the title display part of the first reach (low base strong reach B performance), an expectation suggestion display is displayed in the first mode (3.5 stars),
In the title display part of the second reach (low base strong reach C effect), the expectation suggestion display is displayed in the second mode (four stars),
A highlight display is displayed so that it is common between the expectation suggestion display in the title display part of the first reach (low base strong reach B effect) and the expectation suggestion display in the title display part of the second reach (low base strong reach C effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (low base strong reach B effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach B title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach C title) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (low base strong reach B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach B introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach C presentation), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach C introduction) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, development costs can be reduced by using the same highlighting whether the expectation level indication is displayed in the first mode in the title display part of the first reach or the second mode in the title display part of the second reach. Furthermore, in the title display parts of the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display of the first reach or the second reach that is different from the brightness data table for the introductory part of the first reach or the second reach, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態13-2の遊技機は、形態13-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成され、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。
A gaming machine of aspect 13-2 is the gaming machine according to aspect 13-1,
The expectation suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects),
The first reach (low base strong reach B effect) is indicated by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects,
The second reach (low base strong reach C effect) is indicated by N+1 (4) objects,
The expectation suggestion display is characterized in that each object (star-shaped object) is highlighted, and the highlighting is performed in a common manner whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted.
According to this feature, whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, the highlighting is performed in a common manner, thereby reducing development costs.
形態13-3の遊技機は、形態13-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間とが共通である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。
A gaming machine of aspect 13-3 is the gaming machine according to aspect 13-2,
The expectation suggestion display is characterized in that the time period during which one object (star-shaped object) is highlighted and the time period during which 0.5 objects (star-shaped objects) are highlighted are the same.
According to this feature, the time for highlighting one object and the time for highlighting 0.5 objects are common, thereby reducing development costs.
形態13-4の遊技機は、形態13-2または13-3に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも共通の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の音声が出力されることで、開発コストを軽減することができる。
A gaming machine according to aspect 13-4 is the gaming machine according to aspect 13-2 or 13-3,
The expectation suggestion display is characterized in that a common emphasis sound (expectation suggestion sound) is output whether one object (star-shaped object) is highlighted or 0.5 objects (star-shaped objects) are highlighted.
According to this feature, the same sound is output whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, thereby reducing development costs.
[形態14]
形態14-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示において、一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を継続したまま、二つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を終了させ、三つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいては、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、期待度示唆表示では、一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目のオブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目のオブジェクトに対する強調表示は一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reaches (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects) are configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects), an expectation suggestion display consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
In the expectation suggestion display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects), the first object (star-shaped object) is highlighted, then, while continuing to highlight the first object (star-shaped object), the second object (star-shaped object) is highlighted, and then the highlighting of the first object (star-shaped object) is ended and the third object (star-shaped object) is highlighted.
According to this feature, in the title display part in a specific reach, it is possible to display an expectation suggestion display consisting of multiple objects, and in the expectation suggestion display, the highlighting of the second object begins before the highlighting of the first object ends, but the highlighting of the third object does not begin until the highlighting of the first object ends, making it easier to recognize the number of objects suggesting the expectation.
形態14-2の遊技機は、形態14-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる毎に強調音(期待度示唆音)が出力されるとともに、一のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示の強調音(期待度示唆音)の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
A gaming machine of aspect 14-2 is the gaming machine according to aspect 14-1,
The expectation level suggestion display is characterized in that an emphasis sound (expectation level suggestion sound) is output each time an object (star-shaped object) is highlighted, and after the output of the emphasis sound (expectation level suggestion sound) for highlighting one object (star-shaped object) has finished, an emphasis sound (expectation level suggestion sound) for highlighting the next object is output.
According to this feature, the emphasis sound for highlighting one object and the emphasis sound for highlighting the next object do not overlap, making it easier to recognize the number of objects that suggests the degree of expectation.
形態14-3の遊技機は、形態14-1または14-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)と文字(文字「期待度」)とにより構成され、
オブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示は、文字(文字「期待度」)と重畳するサイズで行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数のオブジェクトと文字の双方に注目させることができる。
A gaming machine of aspect 14-3 is the gaming machine according to aspect 14-1 or 14-2,
The expectation suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects) and characters (characters "expectation");
The object (star-shaped object) is highlighted in a size that overlaps with the text (text "Expectation Level").
According to this feature, by highlighting the objects, it is possible to draw attention to both the multiple objects and the characters that make up the expectation suggestion display.
[形態15]
形態15-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示と同時に前記保留表示を表示しないようにし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル、最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示を表示しないようにすることで、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reaches (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects) are configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display multiple pending displays corresponding to variable displays that have not yet started,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects), an expectation suggestion display consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance), the hold display is not displayed at the same time as the expectation suggestion display,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a common title for strong reach systems, a common title for strongest reach systems, and a common title for high base reach systems);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of strongest reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in the title display part of a specific reach, an expectation indication display composed of multiple objects is displayed, while by not displaying the hold indication simultaneously with the expectation indication display, it is possible to prevent the hold indication from being mistakenly recognized as an expectation indication display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態15-2の遊技機は、形態15-1に記載の遊技機であって、
前記保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数は、前記期待度示唆表示を構成するオブジェクト(星形オブジェクト)の最大数(5個)と一致する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で特定リーチとなっても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成するオブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。
A gaming machine of aspect 15-2 is the gaming machine according to aspect 15-1,
The maximum number of active displays corresponding to the pending display and the variable display that has been started is characterized by being equal to the maximum number (five) of objects (star-shaped objects) that make up the expectation indication display.
According to this feature, even if a specific reach occurs when the maximum number of pending displays and active displays are displayed, it is possible to prevent the pending displays and active displays from being mistakenly recognized as the maximum number of objects that make up the expectation indication display being displayed.
形態15-3の遊技機は、形態15-1または15-2に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示パートの開始前に表示手段(画像表示装置5)が単色表示されるときに前記保留表示を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、違和感なく保留表示を終了できる。
A gaming machine of aspect 15-3 is the gaming machine according to aspect 15-1 or 15-2,
The hold display is terminated when the display means (image display device 5) displays in monochrome before the title display part starts.
This feature allows the hold display to end without any discomfort.
[形態16]
形態16-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~4/PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~6/PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7/PB1-15)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9/PA2-17)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-8~10/PB1-16)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-10~12/PA2-18)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~4/PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~6/PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7/PB1-15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9/PA2-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-8~10/PB1-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-10~12/PA2-18を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1数よりも多い第2数(3.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第2数よりも多い第3数(4)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1数と前記第2数との数の差は、該第2数と前記第3数との数の差と同じ(0.5)であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第2数に増加した場合と、第2数から第3数に増加した場合と、でオブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数から第2数に増加した場合よりも第2数から第3数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数よりも有利状態に制御されることを期待させることができる一方、オブジェクトの数が少ない場合に有利状態に制御されることを過度に期待させてしまうことがない。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-2 to 4/PB1-14) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-4 to 6/PA2-16) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-15) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-17) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-8 to 10/PB1-16) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a sixth fluctuation pattern (PA2-10 to 12/PA2-18) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state is determined,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-4/PB1-14) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-6/PA2-16) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB1-7/PB1-15) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9/PA2-17) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-8 to PB1-10/PB1-16) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-10 to 12/PA2-18) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A presentation/high base reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A presentation/high base reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach B effect / high base reach B effect),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B presentation/high base reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be achieved is announced,
The second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect), an expectation suggestion display consisting of a first number (3) of objects (star-shaped objects) can be displayed,
In the title display part of the second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect), an expectation suggestion display consisting of a second number (3.5) of objects (star-shaped objects) that is greater than the first number can be displayed,
In the title display part of the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect), an expectation suggestion display consisting of a third number (4) of objects (star-shaped objects) which is greater than the second number can be displayed,
the difference between the first number and the second number is the same as the difference between the second number and the third number (0.5);
The difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect) is executed is greater than the difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect) is executed.
According to this feature, when the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases from the first number to the second number, the increase in the number of objects is the same as when it increases from the second number to the third number, but when it increases from the second number to the third number, the increase in the expectation of being controlled to an advantageous state is greater than when it increases from the first number to the second number.Therefore, as the number of objects increases, it can be expected that the number of objects will be controlled to an advantageous state more than the number of objects that has increased, while when the number of objects is small, excessive expectations of being controlled to an advantageous state are not raised.
形態16-2の遊技機は、形態16-1に記載の遊技機であって、
前記複数の変動パターンは、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-11~13/PB1-17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-13~15/PA2-19)と、を含み、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-11~13/PB1-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-13~15/PA2-19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第3数よりも多い第4数(4.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3数と前記第4数との数の差(0.5)は、前記第1数と前記第3数との数の差(1)よりも小さく、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方がオブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数が少ない場合でも有利状態に制御されることを期待させることができる。
A gaming machine of aspect 16-2 is the gaming machine according to aspect 16-1,
The plurality of fluctuation patterns include a seventh fluctuation pattern (PB1-11 to 13/PB1-17) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-13 to 15/PA2-19) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state,
A game control means (a game control microcomputer 100);
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13/PB1-17) is transmitted to the performance control means,
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to 15/PA2-19) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach effect / high base reach D effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The display means is capable of displaying an expectation suggestion display constituted by a fourth number (4.5) object (star-shaped object) that is greater than the third number in a title display part in the fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect),
The difference between the third number and the fourth number (0.5) is smaller than the difference between the first number and the third number (1);
The difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is executed is greater than the difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect) is executed.
According to this feature, the increase in the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part is smaller when the number of objects increases from the third number to the fourth number than when it increases from the first number to the third number, but the increase in the expectation of being controlled to an advantageous state is greater when it increases from the third number to the fourth number than when it increases from the first number to the third number, so the more the number of objects increases, the more it can be expected that the game will be controlled to an advantageous state even if the number of added objects is small.
形態16-3の遊技機は、形態16-2に記載の遊技機であって、
前記第3数と前記第4数との数の差は0.5であり、前記第1数と前記第3数との数の差は1である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から1増加して第3数となったときよりも、第3数から0.5増加して第4数となった方がさらに有利状態に制御されることを期待させることができる。
形態16-4の遊技機は、形態16-1~16-3のいずれかに記載の遊技機であって、
通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において前記第3リーチ(高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記通常状態において前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態よりも有利な特別状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が増加した場合に有利状態に制御されることを期待させることができる。
A gaming machine of aspect 16-3 is the gaming machine according to aspect 16-2,
The difference between the third number and the fourth number is 0.5, and the difference between the first number and the third number is 1.
According to this feature, it can be expected that the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part will be controlled in a more advantageous state when it increases from the third number by 0.5 to the fourth number, rather than when it increases from the first number by 1 to the third number.
A gaming machine of aspect 16-4 is a gaming machine according to any one of aspects 16-1 to 16-3,
The difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (high base reach C presentation) is executed in a special state (probable change state) that is more advantageous than the normal state and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (high base reach B presentation) is executed is greater than the difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C presentation) is executed in the normal state and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B presentation) is executed.
According to this feature, it can be expected that a special state that is more advantageous than the normal state will be controlled to be an advantageous state when the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases.
[形態17]
形態17-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートよりも長く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチにおけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い第1リーチにおけるタイトル表示パートよりも長く、また、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are both reaches that are executed in a normal state, and the second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled into the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is longer than the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effects),
The display means (image display device 5)
An expectation suggestion display is displayed in the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects),
The expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), the light emitting means is controlled using a brightness data table (common title for strong reach systems) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, the title display part in the second reach, which has a relatively high expectation, is longer than the title display part in the first reach, which has a relatively low expectation, and while an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the second reach, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach, so the player can intuitively recognize that the expectation is higher in the second reach than in the first reach. Furthermore, in the title display parts in the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using brightness data tables for the title displays of the first reach and the second reach that are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態17-2の遊技機は、形態17-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第1リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
A gaming machine of aspect 17-2 is the gaming machine according to aspect 17-1,
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period),
The title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance) does not have a prologue part (prologue display period), and is composed only of character display parts (title start period, title display period, title end period),
The character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effect) is longer than the character display part of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect).
According to this feature, since the character display part of the title display part in the second reach is longer than the character display part of the title display part in the first reach, it is possible to intuitively recognize that the second reach has a higher expectation than the first reach.
形態17-3の遊技機は、形態17-1または17-2に記載の遊技機であって、
前記通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第3リーチの方が第2リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
A gaming machine of aspect 17-3 is the gaming machine according to aspect 17-1 or 17-2,
The reach is executed in the normal state, and includes a third reach (low base strongest reach effect) that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach A to C effect),
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period),
The title display part in the third reach (low base strongest reach effect) does not have a prologue part (prologue display period), and is composed only of character display parts (title start period, title display period, title end period),
The character display part of the title display part in the third reach (low base strongest reach effect) is longer than the character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effect).
According to this feature, since the character display part of the title display part in the third reach is longer than the character display part of the title display part in the second reach, it is possible to intuitively recognize that the third reach has a higher expectation than the second reach.
[形態18]
形態18-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2、5、8)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2~3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2、5、8を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2~3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合がなく、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行される場合と、があるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、演出結果として、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合と、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、があるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記他のリーチが実行されるか否かが報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのある第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのない第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第1リーチにより過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (PB1-2, 5, 8) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2 to 3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to 10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-2, 5, 8) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 to PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, the first reach (low base weak reach A, B performance) can be executed,
When the second command is received, the first reach (low base weak reach A, B performance) can be executed,
When the third command is received, the second reach (low base strong reach A to C performance) can be executed,
When the fourth command is received, the second reach (low base strong reach A to C performance) can be executed,
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are both reaches that are executed in a normal state,
The first reach (low base weak reach A, B effect) is a reach that does not result in a notification that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) as a result of the effect, and may result in a notification that the game will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) as a result of the effect, or may result in another reach (super reach effect) being executed.
The second reach (low base strong reach A to C effects) is a reach that has, as a result of the effect, a case where it is announced that it will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) and a case where it is announced that it will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the other reach will be executed,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
An expectation suggestion display is displayed in the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects),
The expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), the light emitting means is controlled using a brightness data table (common title for strong reach systems) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, while an expectation suggestion display is displayed in the title display part of the second reach, which may directly notify that control will be made into an advantageous state, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part of the first reach, which does not directly notify that control will be made into an advantageous state, so that it is possible to prevent excessive expectations from being created by the first reach. Furthermore, in the title display parts of the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using brightness data tables for the title displays of the first reach and the second reach that are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be made to be suitable.
形態18-2の遊技機は、形態18-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートでは、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行されることが確定する確定態様(金色)でのタイトル表示(タイトル文字)を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度示唆表示が表示されない第1リーチにおけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。
A gaming machine of aspect 18-2 is the gaming machine according to aspect 18-1,
The title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect) is characterized in that it is possible to display the title display (title text) in a confirmed state (gold) that confirms that another reach (super reach effect) will be executed.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention even to the title display part in the first reach where the expectation indication display is not displayed.
[形態19]
形態19-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチを含む複数のリーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パート及び前記選択演出において前記タイトル表示(タイトル文字)とともに期待度示唆表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、
前記選択演出において前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that a specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) may be executed via a selection effect using a title display (title characters) corresponding to multiple reaches (super reach effects) including the specific reach,
The display means
It is possible to display an expectation suggestion display together with the title display (title characters) in the title display part and the selection performance of the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach),
When displaying the expectation suggestion display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach), the expectation suggestion display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) is displayed in stages,
When the expectation indication display is displayed in the selection performance, the expectation indication display made up of a plurality of objects (star-shaped objects) is not displayed in stages.
According to this feature, when the expectation suggestion display is displayed in the title display part of a specific reach, the expectation suggestion display made up of multiple objects is displayed in stages, whereas when the expectation suggestion display is displayed in the selection performance, the expectation suggestion display made up of multiple objects is not displayed in stages, so that the annoyance caused by the expectation suggestion display being displayed in stages not only in the title display part but also in the selection performance that precedes it can be eliminated.
形態19-2の遊技機は、形態19-1に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、演出用操作手段(プッシュボタン31B)の操作により期待度の低いリーチ(スーパーリーチ演出)から期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へと段階的に変化する演出であり、
前記選択演出において1段階変化するのに要する時間(次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間)は、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートの前記期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間(星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間)よりも短い場合がある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。
A gaming machine of aspect 19-2 is the gaming machine according to aspect 19-1,
The selection effect is an effect that changes in stages from a low-expectation reach (super reach effect) to a high-expectation reach (super reach effect) by operating the effect operation means (push button 31B),
The time required for the selection effect to change by one level (the minimum time required to switch to the title image of the next super reach effect) may be shorter than the time required for the expectation suggestion display of the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) to display by one level (the time required for the star-shaped object to change from black to highlighted and then to gold).
This feature allows for a sense of speed to be imparted to the gradual changes in the selection presentation.
形態19-3の遊技機は、形態19-2に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、1段階毎に現在のリーチ(スーパーリーチ演出)よりも1段階期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要な前記演出操作手段(プッシュボタン31B)の操作回数が多くなる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチの期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。
A gaming machine of aspect 19-3 is the gaming machine according to aspect 19-2,
The selection effect is an effect that changes step by step from the current reach (super reach effect) to a reach (super reach effect) with one step higher expectation, and is characterized in that the number of operations of the effect operating means (push button 31B) required to change to the next step increases with each step change.
According to this feature, the higher the expectation of reaching a winning jackpot, the more impatient the player can be.
形態19-4の遊技機は、形態19-1~19-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出により前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)が選択された場合、前記タイトル表示パートから開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出を経由して特定リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのリーチが実行されたのかを遊技者が判別しやすい。
A gaming machine of aspect 19-4 is a gaming machine according to any one of aspects 19-1 to 19-3,
When the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) is selected by the selection effect, the game starts from the title display part.
According to this feature, even when a specific reach is executed via a selection effect, it starts from the title display part, so that it is easy for the player to determine which reach has ultimately been executed.
[形態20]
形態20-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチに対応するタイトル表示(スーパーリーチ演出のタイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、有利状態名称表示をより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is displayed in a manner with larger movement than the title display (title character of the super reach effect) corresponding to the specific reach,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by moving the advantageous state name display more significantly, the game player can celebrate being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態20-2の遊技機は、形態20-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)のタイトル表示パートでは、タイトル表示(タイトル文字)を表示する場合に該タイトル表示専用の背景が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)の背景は、前記タイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示の背景についてもより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 20-2 is the gaming machine according to aspect 20-1,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach B, C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D), when the title display (title character) is displayed, a background dedicated to the title display is displayed,
The background of the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is characterized by being displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display.
According to this feature, the background of the advantageous state name display can also be moved more dramatically to celebrate being controlled into an advantageous state.
[形態21]
形態21-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導入パートで表示される促進文字表示は、遊技者に対して動作を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation prompting performance B, D) of the specific reach (super reach performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
The promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed in a manner with larger movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, the prompting character display displayed in the introductory part prompts the player to take an action, and by moving it more than the title display displayed in the title display part, it is possible to intuitively prompt the player to take an action. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態21-2の遊技機は、形態21-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、遊技者に対して動作を促すとともに、前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))及び前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))のいずれについても前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示であっても特殊促進文字表示であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。
A gaming machine of aspect 21-2 is the gaming machine according to aspect 21-1,
In the introductory part of the specific reach (super reach effect), a special prompting character display (operation prompting character (large)) that prompts the player to take an action and suggests a more advantageous situation than the prompting character display (operation prompting character (small)) can be displayed;
The feature is that both the promotion character display (operation promotion character (small)) and the special promotion character display (operation promotion character (large)) are displayed in a manner with greater movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect).
According to this feature, whether the prompting character display or the special prompting character display is moved more than the title display displayed in the title display part, the player can be intuitively encouraged to take action.
形態21-3の遊技機は、形態21-1または21-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))の文字数(3)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の文字数(7~13)よりも少ない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示の文字数はタイトル表示の文字数よりも少ないため大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。
A gaming machine of aspect 21-3 is a gaming machine according to aspect 21-1 or 21-2,
The number of characters (3) of the promotion character display (operation promotion character (small)) is less than the number of characters (7 to 13) of the title display (title character).
According to this feature, the number of characters in the promotional character display is smaller than the number of characters in the title display, so that the content of the characters can be recognized even if the user moves the display widely.
[形態22]
形態22-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)とは異なる表示であって該特定リーチの内容を説明する説明文字表示(説明文字)を表示可能であり、
前記説明文字表示(説明文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付加的に表示される説明文字表示を、タイトル表示よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル表示に加え、説明文字表示が付加されていることにも注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display an explanatory character display (explanatory character) that is different from the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) and that explains the content of the specific reach,
The explanatory character display (explanatory character) is displayed in a manner with greater movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, by displaying the additional explanatory text display in a manner that moves more rapidly than the title display, it is possible to draw attention to the fact that explanatory text display has been added in addition to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can emit light in a suitable lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態22-2の遊技機は、形態22-1に記載の遊技機であって、
前記説明文字表示(説明文字)は、当該特定リーチ(スーパーリーチ演出)が有利であることを示唆する内容のものである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明文字表示が付加されていることに対してさらに注目させることができる。
A gaming machine of aspect 22-2 is the gaming machine according to aspect 22-1,
The explanatory text display (explanatory text) is characterized by the content suggesting that the specific reach (super reach effect) is advantageous.
This feature can draw more attention to the fact that the explanatory text display has been added.
[形態23]
形態23-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも文字のサイズが大きくなるように表示をし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチに対応するタイトル表示の方が相対的に期待度の低い第1リーチに対応するタイトル表示よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル表示だけでも第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The display means (image display device 5)
The title display (title letters) corresponding to the second reach (low base strong reach A to C effects) is displayed in a larger font size than the title display (title letters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), the light emitting means is controlled using a brightness data table (common title for strong reach systems) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, the title display corresponding to the second reach, which has a relatively high expectation, is displayed in larger font size than the title display corresponding to the first reach, which has a relatively low expectation, so that the title display alone can intuitively recognize that the second reach has a higher expectation than the first reach. Also, in the title display parts of the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using brightness data tables for the title displays of the first reach and the second reach that are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, so that the light-emitting means can be made to emit light in an appropriate light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.
形態23-2の遊技機は、形態23-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(10)は前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(7、8)よりも多いが、前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)は前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチに対応するタイトル表示の方が1文字の占める表示領域が大きくなるため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of aspect 23-2 is the gaming machine according to aspect 23-1,
The number of characters (10) constituting the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effect) is greater than the number of characters (7, 8) constituting the title display (title characters) corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effect), but the display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effect) is larger than the display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effect).
According to this feature, the title display corresponding to the second reach occupies a larger display area per character, so that the player can intuitively recognize that the second reach has a higher expectation than the first reach.
[形態24]
形態24-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、複数の文字で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(大))をリーチ態様で表示し、その後、該第1サイズよりも小さい第2サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(小))をリーチ態様で表示し、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の少なくとも一の文字を前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示の少なくとも一の文字が、第2サイズに縮小した装飾識別情報よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is composed of multiple characters,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
The decoration identification information (decorative pattern (large)) of a first size is displayed in a reach state before the title display part in the specific reach (super reach effect), and then the decoration identification information (decorative pattern (small)) of a second size smaller than the first size is displayed in a reach state;
At least one character of the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed in a size larger than the second size (decorative pattern (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, at least one character of the title display corresponding to the specific reach is displayed in a size larger than the decorative identification information reduced to the second size, so that the title display can be focused on in the title display part. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態24-2の遊技機は、形態24-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)のいずれの文字についても前記第1サイズ(飾り図柄(大))よりも小さく、前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ態様となった際の装飾識別情報については確実に認識させることができつつ、その後は、装飾識別情報が縮小され、装飾識別情報よりも大きなサイズでタイトル表示を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル表示に注目させることができる。
A gaming machine of aspect 24-2 is the gaming machine according to aspect 24-1,
The present invention is characterized in that all characters of the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) are displayed in a size smaller than the first size (decorative pattern (large)) and larger than the second size (decorative pattern (small)).
According to this feature, the decorative identification information can be reliably recognized when a reach state is reached, and thereafter the decorative identification information is reduced in size and each character that makes up the title display is displayed in a size larger than the decorative identification information, so that attention can be drawn to the title display in the title display part.
[形態25]
形態25-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation prompting performance B, D) of the specific reach (super reach performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title character of the jackpot start performance) is displayed larger than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the promotion character display is performed is a situation in which it is not yet known whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation in which it has already been notified that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display larger than the promotion character display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed suitably.
形態25-2の遊技機は、形態25-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)と、第2文字列(「BONUS」)と、から構成されており、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)が第1位置(定位置上部)に表示された後、前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示され、
前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示された後、前記第1位置(定位置上部)に表示された前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2位置(定位置下部)に表示された前記第2文字列(「BONUS」)は徐々に拡大表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)は、前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)が前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときの文字のサイズは、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字のサイズよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字は、常に促進文字表示を構成する文字よりも大きく表示されるので、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 25-2 is the gaming machine according to aspect 25-1,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is composed of a first character string ("BIG" or "REGULAR") and a second character string ("BONUS");
The first character string ("BIG" or "REGULAR") is displayed in the first position (the upper fixed position), and then the second character string ("BONUS") is displayed in the second position (the lower fixed position);
After the second character string ("BONUS") is displayed at the second position (lower fixed position), the first character string ("BIG" or "REGULAR") displayed at the first position (upper fixed position) and the second character string ("BONUS") displayed at the second position (lower fixed position) are gradually enlarged and displayed,
the first character string ("BIG" or "REGULAR") and the second character string ("BONUS") are displayed in the smallest character size when displayed at the first position (top fixed position) and the second position (bottom fixed position);
The size of the characters when the first character string ("BIG" or "REGULAR") and the second character string ("BONUS") are displayed at the first position (upper fixed position) and the second position (lower fixed position) is larger than the size of the characters that make up the promotion character display (operation promotion character (small)).
According to this feature, the characters that make up the advantageous state name display are always displayed larger than the characters that make up the promotion character display, so that being controlled in an advantageous state can be more congratulated.
形態25-3の遊技機は、形態25-1または25-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が促進文字表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 25-3 is the gaming machine according to aspect 25-1 or 25-2,
The smallest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of the jackpot start performance) is larger than the largest character among the character strings constituting the promotion character display (operation promotion character (small)).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the advantageous state name display is displayed larger than the largest character among the characters constituting the promotion character display, so that no matter which character you focus on, the advantageous state name display is displayed larger than the promotion character display, making it possible to more congratulate yourself on being controlled into an advantageous state.
形態25-4の遊技機は、形態25-1~25-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示は、有利状態名称表示よりも大きく表示することで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
A gaming machine of aspect 25-4 is a gaming machine according to any one of aspects 25-1 to 25-3,
A special prompt character display (large operation prompt character) that suggests a more advantageous situation than the prompt character display (small operation prompt character) can be displayed;
The special prompt character display (operation prompt character (large)) is characterized by being displayed larger than the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect).
According to this feature, the special promotion character display, which suggests a more advantageous situation than the promotion character display, is displayed larger than the advantageous state name display, thereby allowing the player to sense the advantageous situation.
形態25-5の遊技機は、形態25-4に記載の遊技機であって、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊促進文字表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特殊促進文字表示の方が有利状態名称表示より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
A gaming machine of aspect 25-5 is the gaming machine according to aspect 25-4,
The smallest character among the character strings constituting the special promotion character display (operation promotion character (large)) is larger than the largest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of the jackpot start performance).
According to this feature, the smallest character among the character strings constituting the special promotion character display is displayed larger than the largest character among the character strings constituting the advantageous state name display, so that no matter which character the player focuses on, the special promotion character display is displayed larger than the advantageous state name display, allowing the player to sense the advantageous situation.
[形態26]
形態26-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed larger than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display larger than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態26-2の遊技機は、形態26-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示よりも大きく表示されることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 26-2 is the gaming machine according to aspect 26-1,
The specific reach (super reach effect) includes a plurality of types of specific reaches with different title displays (title characters),
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is characterized by being displayed larger than the title display (title characters) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to any type of specific reach, so that the player can celebrate being controlled into an advantageous state.
形態26-3の遊技機は、形態26-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 26-3 is the gaming machine according to aspect 26-2,
The smallest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is larger than the largest character among the character strings constituting the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the advantageous state name display is displayed larger than the largest character among the characters constituting the title display corresponding to any type of specific reach, so that no matter which character you focus on, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to the specific reach, making it possible to more congratulate yourself on being controlled into an advantageous state.
[形態27]
形態27-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation prompting performance A) in the specific reach (low base weak reach A, B performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) to prompt the player to take action can be displayed,
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed larger than the promotion character display (operation promotion characters (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the promotional text display is displayed before the title display part, and the title display that is displayed afterwards is displayed larger than the promotional text display, thereby drawing attention to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, resulting in suitable title display.
形態27-2の遊技機は、形態27-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 27-2 is the gaming machine according to aspect 27-1,
After the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed, the game progresses to the specific reach (low base weak reach A, B performance), and the title display part of the specific reach begins.
According to this feature, the promotional text display is displayed before the title display part in the series of steps, and the title display to be displayed thereafter is displayed larger than the promotional text display, thereby drawing attention to the title display.
形態27-3の遊技機は、形態27-1または27-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 27-3 is the gaming machine according to aspect 27-1 or 27-2,
The smallest character among the character strings constituting the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is larger than the largest character among the character strings constituting the promotion character display (operation promotion character (small)).
According to this feature, the smallest character among the character strings constituting the title display corresponding to the specific reach is displayed larger than the largest character among the character strings constituting the promotion character display, so that no matter which character is focused on, the title display can be focused on.
[形態28]
形態28-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 28]
The gaming machine of form 28-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation prompting performance A) in the specific reach (low base weak reach A, B performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) to prompt the player to take action can be displayed,
After it is notified that the specific reach (low base weak reach A, B effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed larger than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect),
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed larger than the promotion character display (operation promotion characters (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display larger than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Furthermore, by displaying a promotional character display before the title display part and displaying the title display displayed thereafter larger than the promotional character display, it is possible to draw attention to the title display. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be illuminated in a suitable light-emitting mode according to the title display, resulting in a suitable title display.
形態28-2の遊技機は、形態28-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始し、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができ、その後特定リーチにより有利状態に制御される旨が報知された後に、有利状態名称表示をタイトル表示よりも大きく表示することで、有利状態に制御されることを祝福できる。
The gaming machine of aspect 28-2 is the gaming machine according to aspect 28-1,
After the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed, the game progresses to the specific reach (low base weak reach A, B effect), the title display part in the specific reach starts, and after it is announced that the specific reach (low base weak reach A, B effect) will control the game to the advantageous state, the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is displayed.
According to this feature, a promotional character display is displayed before the title display part in a series of events, and the title display that is displayed afterwards is displayed larger than the promotional character display, thereby drawing attention to the title display, and after it is notified that a specific reach will result in control to an advantageous state, a display of the advantageous state name is displayed larger than the title display, allowing the player to celebrate being controlled to an advantageous state.
[形態29]
形態29-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed for a longer time than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer period of time than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態29-2の遊技機は、形態29-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
A gaming machine of aspect 29-2 is the gaming machine according to aspect 29-1,
The time from when all the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) are displayed until at least a part of the character string disappears is longer than the time from when a part of the character string constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed until all of the character string disappears.
According to this feature, the time during which the congratulatory advantageous state name display is clearly visible is made longer than the time during which the title display, the purpose of which is to increase the possibility of being controlled into an advantageous state, is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.
形態29-3の遊技機は、形態29-1または28-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示された後、前記有利状態名称表示を前記有利状態中の操作方法を示唆する操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替えるとともに、前記操作示唆表示に切り替わってから所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)から前記操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替わる時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を終了させる時間よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示から操作示唆表示に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、有利状態名称表示を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 29-3 is the gaming machine according to aspect 29-1 or 28-2,
After the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed, the advantageous state name display is switched to an operation suggestion display (right hit promotion image (small) and right hit promotion image (large)) that suggests an operation method during the advantageous state, and after a predetermined period of time has elapsed since the switch to the operation suggestion display, control is performed to gain an advantage by operating the operation method suggested by the operation suggestion display (an operation method for shooting the game ball toward the right game area 2R),
The time required to switch from the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) to the operation suggestion display (right hit promotion image (small) and right hit promotion image (large)) is shorter than the time required to end the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect).
According to this feature, the advantageous state name display switches to the operation suggestion display in a short time, and then after a predetermined period of time has passed, control is performed to give an advantage by operating using the operation method suggested by the operation suggestion display, thereby preventing the player from being disadvantaged by changing the operation method during the period when the advantageous state name display ends.
[形態30]
形態30-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 30]
The gaming machine of form 30-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation prompting performance B, D) of the specific reach (super reach performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title character of the jackpot start performance) is displayed for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the promotion character display is performed is a situation in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation in which it has already been notified that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer period of time than the promotion character display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed suitably.
形態30-2の遊技機は、形態30-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促された動作がされるか、促された動作が有効な時間が経過するまで表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、促された動作がされず、促された動作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示が表示された後、促された動作がされずに表示される時間よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 30-2 is the gaming machine according to aspect 30-1,
The prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed until the prompted action is performed or until the valid time for the prompted action has elapsed;
The time for which the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is displayed is characterized by being longer than the time for which the prompted action is not taken and the effective time for the prompted action has elapsed after the prompting character display (operation prompting character (small)) is displayed.
According to this feature, after the prompting character display is displayed, the advantageous state name display is displayed for a longer period of time than the period of time when the prompted action is not taken, thereby making it possible to celebrate the player being controlled into the advantageous state.
形態30-3の遊技機は、形態30-1または30-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of aspect 30-3 is the gaming machine according to aspect 30-1 or 30-2,
The time from when all the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) are displayed until at least a part of the character string disappears is longer than the time when the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed.
According to this feature, the time during which the congratulatory advantageous state name display is clearly visible is made longer than the time during which the promotional text display, which is intended to encourage the player to take action, is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.
形態30-4の遊技機は、形態30-1~30-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
A gaming machine of aspect 30-4 is a gaming machine according to any one of aspects 30-1 to 30-3,
A special prompt character display (large operation prompt character) that suggests a more advantageous situation than the prompt character display (small operation prompt character) can be displayed;
The promotion character display (operation promotion character (small)) is a promotion character (character that encourages operation) displayed without accompanying a promotion introduction display (promotion introduction effect),
The special operation prompt display (operation prompt character (large)) is displayed after the prompt introduction display (promotion introduction effect) is displayed, and the prompt character (character encouraging the operation) is displayed,
The advantageous state name display (title character of the big win start performance) is displayed for a longer time than the special prompt character display (operation prompt character (large)).
According to this feature, the time for which the congratulatory advantageous state name display is displayed is longer than the time for which the special promotion character display accompanied by the promotion introduction display is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.
[形態31]
形態31-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation prompting performance A) in the specific reach (low base weak reach A, B performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) to prompt the player to take action can be displayed,
A title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the promotional text display is displayed before the title display part, and the subsequent title display is displayed for a longer period of time than the promotional text display, thereby drawing attention to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, thereby enabling the title display to be performed in a suitable manner.
形態31-2の遊技機は、形態31-1に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 31-2 is the gaming machine according to aspect 31-1,
The time from when all the characters constituting the title display (title characters) are displayed until at least a part of the characters disappears is longer than the time when the promotion character display (operation promotion characters (small)) is displayed.
According to this feature, the time during which the title display is clearly visible is made longer than the time during which the promotional text display, which is intended to encourage the player to take an action, is displayed, thereby drawing attention to the title display.
形態31-3の遊技機は、形態31-1または31-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記タイトル表示(タイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 31-3 is the gaming machine according to aspect 31-1 or 31-2,
A special prompt character display (large operation prompt character) that suggests a more advantageous situation than the prompt character display (small operation prompt character) can be displayed;
The promotion character display (operation promotion character (small)) is a promotion character (character that encourages operation) displayed without accompanying a promotion introduction display (promotion introduction effect),
The special operation prompt display (operation prompt character (large)) is displayed after the prompt introduction display (promotion introduction effect) is displayed, and the prompt character (character encouraging the operation) is displayed,
The time period during which the title display (title characters) is displayed is longer than the time period during which the special prompt character display (operation prompt characters (large)) is displayed.
According to this feature, the title display can be drawn to by making the time for which the title display is displayed longer than the time for which the special promotion character display accompanying the promotion introduction display is displayed.
[形態32]
形態32-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation prompting performance A) in the specific reach (low base weak reach A, B performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) to prompt the player to take action can be displayed,
After it is notified that the specific reach (low base weak reach A, B effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed for a longer time than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect),
A title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer period of time than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Furthermore, by displaying a promotional character display before the title display part and displaying the subsequent title display for a longer period of time than the promotional character display, it is possible to draw attention to the title display. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be illuminated in a suitable light-emitting mode according to the title display, resulting in a suitable title display.
[形態33]
形態33-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-15~17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-17~19)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-15~17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-17~19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)および前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第4リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態における第1リーチは、通常状態における第2リーチよりも期待度が低いため、第2リーチでは期待度示唆表示を表示させるが、第1リーチでは期待度示唆表示を表示させないことで、第1リーチによって有利状態に制御されることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な特別状態における第3リーチは特別状態における第4リーチよりも期待度が低いものの、通常状態における第1リーチよりは期待度が高いことから、第3リーチでも第4リーチでも期待度示唆表示を表示させることで、第3リーチの場合にも第4リーチの場合にも有利状態に制御されることを期待させることができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-14) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a sixth fluctuation pattern (PA2-16) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a seventh fluctuation pattern (PB1-15 to PB1-17) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-17 to PB2-19) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state are determined as one of a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-14) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-16) is transmitted to the performance control means,
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-15 to PB1-17) is transmitted to the performance control means,
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-17 to PA2-19) is transmitted to the performance control means,
The performance control means
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (high base reach A effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The fourth reach (high base reach B to D effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are reaches executed in a normal state,
The third reach (high base reach A effect) and the fourth reach (high base reach B to D effect) are reaches that are executed in a special state (probable variable state) that is more advantageous than the normal state,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The fourth reach (high base reach B to D effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the third reach (high base reach A effect),
The third reach (high base reach A effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effect),
The display means
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C performance), an expectation suggestion display consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
The expectation suggestion display can be displayed in the title display part in the third reach (high base reach A performance),
The expectation suggestion display can be displayed in the title display part in the fourth reach (high base reach A performance),
The feature of this invention is that the expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance).
According to this feature, the first reach in the normal state has a lower expectation level than the second reach in the normal state, so the expectation level suggestion display is displayed for the second reach, but the expectation level suggestion display is not displayed for the first reach, thereby preventing excessive expectations of the first reach controlling the game to an advantageous state. On the other hand, the third reach in the special state, which is more advantageous than the normal state, has a lower expectation level than the fourth reach in the special state, but is higher expectation level than the first reach in the normal state, so by displaying the expectation level suggestion display for both the third reach and the fourth reach, it is possible to expect that the game will be controlled to an advantageous state in both the third reach and the fourth reach.
[形態34]
形態34-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートは、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートよりも短く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態における第2リーチのタイトル表示パートは、通常状態における第1リーチのタイトル表示パートよりも短くすることで、テンポ良く特別状態を進めることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in normal state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern in normal state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in probability variable state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (miss fluctuation pattern in probability variable state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state,
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command designating a jackpot fluctuation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a deviation variation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating a jackpot variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in the normal state) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in a normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the advantageous state will be controlled by the second reach (super reach effect in the probability variable state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach effect in a probability variable state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (super reach effect in a normal state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (super reach effect in a probability variable state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The first reach (super reach effect in the normal state) is a reach executed in the normal state,
The second reach (super reach effect in a probability variable state) is a reach executed in a special state (probability variable state) that is more advantageous than the normal state,
The title display part in the second reach (super reach effect in a probability variable state) is shorter than the title display part in the first reach (super reach effect in a normal state),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (the super reach effect in the normal state), the light emitting means is controlled using a brightness data table (a weak reach common title, a strong reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part in the second reach (super reach effect in a probability variable state), the light emitting means is controlled using a brightness data table (high base reach common title) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (the super reach presentation in the normal state), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction),
In the introductory part of the second reach (super reach presentation in a probability variable state), the light emitting means is controlled using a brightness data table (introduction of high base reach type reach A, introduction of high base reach type reach B, introduction of high base reach type reach C, introduction of high base reach type reach D) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, the title display part of the second reach in the special state is shorter than the title display part of the first reach in the normal state, allowing the special state to progress at a good tempo. Also, in the title display parts of the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using brightness data tables for the title display of the first reach and the second reach that are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, respectively, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態34-2の遊技機は、形態34-1に記載の遊技機であって、
前記特別状態(確変状態)において前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度は前記通常状態において前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度よりも高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において第2リーチとなる頻度が高まってもテンポ良く特別状態を進めることができる。
The gaming machine of aspect 34-2 is the gaming machine according to aspect 34-1,
The frequency with which the second reach (super reach effect in the special state) occurs in the special state (probable chance state) is higher than the frequency with which the first reach (super reach effect in the normal state) occurs in the normal state.
According to this feature, even if the frequency of the second reach occurring in the special state increases, the special state can be progressed at a good pace.
[形態35]
形態35-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態となる期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第1表示動作態様(タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様)で該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第1表示動作態様と異なる第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を前記第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される場合、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示と同じ第2表示動作態様で表示するので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-4 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-13) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-13 to PB2-15) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to PA2-15) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effects) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strongest reach presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strongest reach presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strongest reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strongest reach effect) has a higher expectation of becoming the advantageous state than the first reach (low base strong reach A to C effect),
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base strong reach A to C effects), a title display (title characters) corresponding to the first reach is displayed in a first display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side to the center of the display area),
In the title display part of the second reach (low-base strongest reach presentation), a title display (title characters) corresponding to the second reach is displayed in a second display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display) different from the first display operation mode,
When the special state (time-saving state B (Yu-time)) is entered after the specific number of times has been reached, a display indicating that the special state will be entered after the specific number of times has been reached (title characters of the Yu-time start effect) is displayed in the second display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display).
According to this feature, when the special state is entered after a specific number of times has been reached, the display indicating that the special state will be entered after a specific number of times has been reached is displayed in the same second display operation mode as the title display of the second reach, which has a relatively high degree of expectation, so that the player can recognize that the special state after a specific number of times has a high degree of advantage.
形態35-2の遊技機は、形態35-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を終了させる場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートのタイトル表示(タイトル文字)を終了させる場合の表示動作態様(タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様)と同じ表示動作態様で終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を終了させる場合にも、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示を終了させる場合の表示動作態様と同じ表示動作態様で終了させるので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
The gaming machine of aspect 35-2 is the gaming machine according to aspect 35-1,
When the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the special state (time-shortening state B (Yu-time)) will be entered after the specific number of times has been reached is ended, the display is ended in the same display operation mode as the display operation mode (display mode in which the title characters are erased while expanding) when ending the title display (title characters) of the title display part in the second reach (low-base strongest reach effect).
According to this feature, even when the display indicating that control will be made to a special state after a specific number of times is reached is ended, it is ended in the same display operation mode as when ending the title display of the second reach, which has a relatively high expectation, so that it can be recognized that the special state after a specific number of times is highly advantageous.
[形態36]
形態36-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字の大きさを、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
When the specific number of times is reached and the special state (time-saving state B (Yu-time)) is controlled, a display indicating that the specific number of times is reached and the special state is controlled (title characters of the Yu-time start effect) can be displayed.
The size of the characters constituting the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the game will be controlled to a special state after the specific number of times has been reached is larger than the size of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, the situation in which the title display is performed in a specific reach is one in which it is not yet clear whether the player will be controlled to an advantageous state, whereas the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times is one in which the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times, and by making the size of the characters constituting the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times larger than the size of the characters constituting the title display corresponding to the specific reach, it is possible to celebrate the player being controlled to a special state after reaching a specific number of times. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態36-2の遊技機は、形態36-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字よりも大きく表示されることで特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 36-2 is the gaming machine according to aspect 36-1,
The specific reach (super reach effect) includes a plurality of types of specific reaches with different title displays (title characters),
The characters constituting the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the game will be controlled to a special state after the specific number of times has been reached are characterized by being larger than the characters constituting the title display (title characters) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the characters constituting the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times are displayed larger than the characters constituting the title display corresponding to any type of specific reach, thereby allowing the player to celebrate being controlled to a special state after reaching a specific number of times.
形態36-3の遊技機は、形態36-2に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、特定回数到達後特別状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 36-3 is the gaming machine according to aspect 36-2,
The smallest character among the character strings constituting the display (title character of the Yu-time start effect) indicating that the special state will be entered after the specific number of times has been reached is larger than the largest character among the character strings constituting the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times is displayed larger than the largest character among the characters constituting the title display corresponding to any type of specific reach, so no matter which character you focus on, the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times is displayed larger than the title display corresponding to the specific reach, making it even more congratulatory that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times.
[形態37]
形態37-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)の表示時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示時間よりも長く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、特定リーチに対応するタイトル表示よりも長く表示することで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
When the specific number of times is reached and the special state (time-saving state B (Yu-time)) is controlled, a display indicating that the specific number of times is reached and the special state is controlled (title characters of the Yu-time start effect) can be displayed.
The display time of the display (title character of the Yu-time start effect) indicating that the state will be controlled to a special state after the specific number of times has been reached is longer than the display time of the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, the situation in which the title display is performed in a specific reach is one in which it is not yet clear whether the player will be controlled to an advantageous state, whereas the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times is one in which the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times, and by displaying the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times longer than the title display corresponding to the specific reach, the player can celebrate being controlled to a special state after reaching a specific number of times. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態37-2の遊技機は、形態37-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of aspect 37-2 is the gaming machine according to aspect 37-1,
The time from when all the characters constituting the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the state will be controlled to a special state after the specific number of times is reached to when at least a part of the characters disappears is longer than the time from when a part of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed to when all of the characters disappear.
According to this feature, the time during which the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a certain number of congratulatory times is clearly visible is longer than the time during which the title display, whose purpose is to increase the possibility of being controlled to an advantageous state, is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.
[形態38]
形態38-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定リーチに対応するタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the normal state, after the specific number of times has been reached, a display indicating the number of times remaining until the special state (characters indicating the number of times remaining until the play time) can be displayed,
The size of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is larger than the size of the characters constituting the display (characters of the remaining number of times until the play time) indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, by making the size of the characters constituting the title display corresponding to the specific reach larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached, it is possible to draw attention to the title display corresponding to the specific reach. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in an appropriate light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.
形態38-2の遊技機は、形態38-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)の実行中において表示され、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の実行中において表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度の低い第1リーチでは特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示することで、特定回数到達後特別状態までの回数を意識させることができる一方、期待度の高い第2リーチでは、特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことにより演出に注目させることができるとともに、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。
The gaming machine of aspect 38-2 is the gaming machine according to aspect 38-1,
The specific reach (super reach effect) includes a first reach (low base weak reach A, B effect) and a second reach (low base strong reach A to C effect) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach,
The display showing the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (characters indicating the remaining number of times until Yu-time) is displayed while the first reach (low base weak reach A, B effects) is being executed, but is not displayed while the second reach (low base strong reach A to C effects) is being executed.
According to this feature, in the first reach, which has a low expectation, the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times is reached is displayed, making it possible to make the player aware of the number of times until the special state is reached after the specific number of times is reached, while in the second reach, which has a high expectation, the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times is not displayed, making it possible to draw attention to the presentation and alleviating the player's disappointment when the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times is low.
形態38-3の遊技機は、形態38-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されることが報知された場合に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示せずに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されないことが報知された場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の終了後に前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチで前記有利状態に制御されることが報知された場合に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示しないことで、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、第2リーチで有利状態に制御されないことが報知された場合に、第2リーチの終了後に特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示させるので、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。
The gaming machine of aspect 38-3 is the gaming machine according to aspect 38-2,
When it is notified that the game will be controlled to the advantageous state in the second reach (low base strong reach A to C effects), the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state) without displaying again the display (characters of the remaining number of times until the play time) indicating the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached,
When it is notified that the advantageous state will not be achieved in the second reach (low base strong reach A to C effects), a display indicating the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached (characters indicating the number of times remaining until Yu-time) is displayed again after the second reach (low base strong reach A to C effects).
According to this feature, when it is notified that the advantageous state will be reached in the second reach, the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached is not displayed again, thereby alleviating the player's disappointment when there are only a few times left until the special state after the specific number of times is reached. Also, when it is notified that the advantageous state will not be reached in the second reach, the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached is displayed again after the second reach ends, so the player can feel relieved quickly when there are only a few times left until the special state after the specific number of times is reached.
[形態39]
形態39-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に関連するタイミング(操作促進演出A~D)で、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに関連するタイミングで遊技者に対して動作を促す促進文字表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、促進文字表示に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
At the timing (operation prompting effects A to D) related to the specific reach (super reach effect), a prompting character display (operation prompting character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
In the normal state, after the specific number of times has been reached, a display indicating the number of times remaining until the special state (characters indicating the number of times remaining until the play time) can be displayed,
The size of the characters constituting the prompt character display (operation prompt character (small)) is larger than the size of the characters constituting the display (characters of the remaining number of times until the play time) indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, by making the size of the characters constituting the prompting character display that prompts the player to take an action at a timing related to a specific reach larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached, it is possible to draw attention to the prompting character display and effectively prompt the player to take an action. Also, in the title display part, since the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, it is possible to make the light-emitting means emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, it is possible to display the title in a suitable manner.
形態39-2の遊技機は、形態39-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が同時に表示され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パート(操作促進演出D)において前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに発展する前は促進文字表示と同時に特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示したままにしておくことで、特定回数到達後特別状態までの残り回数を意識させることができ、導入パートの操作促進表示では特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことで、有利状態に制御されることが報知されるか否かに
The gaming machine of aspect 39-2 is the gaming machine according to aspect 39-1,
When the promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed before the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base strong reach A to C effect), a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of times until play time character) is displayed at the same time,
When the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed in the introductory part (operation prompt effect D) of the specific reach (low base strong reach A to C effects), the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached (characters indicating the number of times remaining until Yu-time) is not displayed.
According to this feature, before the development into a specific reach, the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached is displayed at the same time as the promotion character display, so that the player can be made aware of the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached, and by not displaying the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached in the operation promotion display of the introductory part, it is possible to notify whether or not the player is being controlled to an advantageous state.
[形態40]
形態40-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示するよりも前に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を終了させ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示は不要となるため、有利状態名称表示を表示するよりも前に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を終了させるとともに、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
In the normal state, after the specific number of times has been reached, a display indicating the number of times remaining until the special state (characters indicating the number of times remaining until the play time) can be displayed,
Before displaying the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect), the display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (characters of the remaining number of times until the play time) is ended,
The size of the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is larger than the size of the characters constituting the display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (characters of the remaining number of times until the play time),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation in which it has already been notified that the game will be controlled to the advantageous state, and therefore a display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached is unnecessary, and therefore the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached is terminated before the advantageous state name display is displayed, and the size of the characters constituting the advantageous state name display is made larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached, thereby allowing the game player to celebrate being controlled to the advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態40-2の遊技機は、形態40-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))までの残り回数がいずれの回数であっても、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさは同じであり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態までの残り回数がいずれの回数であっても、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 40-2 is the gaming machine according to aspect 40-1,
Regardless of the number of times remaining until the special state (time-saving state B (Yu-time)) after reaching the specific number of times, the size of the characters constituting the display (characters of the remaining number of times until Yu-time) indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specific number of times is the same,
The size of the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is larger than the size of the characters constituting the display showing the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached (characters indicating the number of times remaining until Yu-time).
According to this feature, regardless of the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached, the size of the characters constituting the advantageous state name display can be made larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached, thereby making it possible to celebrate being controlled to the advantageous state.
形態40-3の遊技機は、形態40-1または40-2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))において最初に始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに特殊変動パターン(時短B開始変動パターン)を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態において最初に始動領域に遊技媒体が進入したときに特殊変動パターンに応じた演出を実行できる。
The gaming machine of aspect 40-3 is the gaming machine according to aspect 40-1 or 40-2,
The game control means (game control microcomputer 100) is characterized in that it determines a special fluctuation pattern (time-saving B start fluctuation pattern) when the game medium (game ball) first enters the start area (first start winning port, second start winning port) in a special state (time-saving state B (Yu-time)) after a specific number of times has been reached.
According to this feature, when the game medium first enters the starting area in the special state after reaching a specific number of times, a presentation according to the special variation pattern can be executed.
[形態41]
形態41-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色または金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合、該第2態様(赤色または金色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間の方が該第1態様(白色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間よりも長くなるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から前記第2態様に変化させる場合、該第2態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間の方が該第1態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間よりも長くすることで、第2態様に変化したことを確実に認識させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
The title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) can be changed from a first mode (white mode) to a second mode (red or gold mode) and displayed.
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), when the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is changed from the first mode (white mode) to the second mode (red or gold mode), the time during which the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed in the second mode (red or gold mode) is longer than the time during which the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed in the first mode (white mode),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, when the title display corresponding to a specific reach is changed from the first mode to the second mode in a title display part that displays a title display corresponding to the specific reach, the change to the second mode can be reliably recognized by making the time during which the title display corresponding to the specific reach is displayed in the second mode longer than the time during which the title display corresponding to the specific reach is displayed in the first mode. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in an appropriate lighting mode corresponding to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.
形態41-2の遊技機は、形態41-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合と前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合とがあり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合には、特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)へ変化させるとともに特定効果音(特定音)を出力し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合には、前記特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)のまま変化させず、前記特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に特定効果音が出力されるとともに、特定タイミングで第1態様のまま変化しない場合にも特定効果音が出力されるため、特定効果音の出力により第2態様へ変化することを期待させることができる。
The gaming machine of aspect 41-2 is the gaming machine according to aspect 41-1,
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) may be changed from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), or may remain unchanged in the first aspect (white aspect),
When changing the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) from the first mode (white mode) to the second mode (red or gold mode), at a specific timing (when a time t1 has elapsed since the start of the title display period), the title display (title letters) is changed from the first mode (white mode) to the second mode (red or gold mode) and a specific sound effect (specific sound) is output,
When the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is not changed from the first state (white state), when the specific timing is reached (when time t1 has elapsed from the start of the title display period), the specific sound effect (specific sound) is output without being changed from the first state (white state).
According to this feature, a specific sound effect is output when the title display corresponding to a specific reach changes from the first state to the second state at a specific timing, and also when the title display remains in the first state at the specific timing and does not change, so that the output of the specific sound effect can give the player hope that the display will change to the second state.
形態41-3の遊技機は、形態41-1または41-2に記載の遊技機であって、
前記第2態様は複数種類の態様(赤色、金色の態様)を含み、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合には、いずれの種類の前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合にも特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に、いずれの種類の第2態様に変化させる場合にも特定効果音が出力されるので、特定効果音が出力されることでいずれの種類の第2態様に変化するかに注目させることができる。
A gaming machine of aspect 41-3 is the gaming machine according to aspect 41-1 or 41-2,
The second aspect includes a plurality of aspects (red and gold aspects),
When the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is changed from the first mode (white mode) to the second mode (red, gold mode), a specific sound effect (specific sound) is output regardless of the type of second mode (red, gold mode) to which it is changed.
According to this feature, when the title display corresponding to a specific reach changes from the first state to the second state at a specific timing, a specific sound effect is output regardless of the type of second state to which it is changed, so that the output of the specific sound effect can draw attention to the type of second state to which it is changed.
[形態42]
形態42-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)よりも有利状態に制御される期待度が高い第3態様(金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化させる場合のいずれの場合であっても、該第1態様(白色の態様)から共通となる表示態様(光るように見える態様)に変化させてから該第2態様(赤色の態様)または該第3態様(金色の態様)に変化させるように表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から第2態様に変化させる場合にも、第1態様から第3態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから第2態様または第3態様に変化させるので、第1態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から第2態様または第3態様に変化するまでは、第2態様よりも期待度の高い第3態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) can be changed from a first mode (white mode) to a second mode (red mode) and displayed.
The title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) can be changed and displayed from the first mode (white mode) to a third mode (gold mode) which has a higher expectation of being controlled to an advantageous state than the second mode (red mode),
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), in either case where the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is changed from the first mode (white mode) to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode), the display is characterized in that it is changed from the first mode (white mode) to a common display mode (a mode that appears to glow) and then changed to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode).
According to this feature, in the title display part that displays the title display corresponding to a specific reach, whether the title display corresponding to the specific reach is changed from the first mode to the second mode or from the first mode to the third mode, the display is changed to a common display mode and then to the second mode or the third mode. Therefore, by changing from the first mode to the common display mode, the player can expect to see a change to the third mode, which has a higher expectation than the second mode, until the change from the common display mode to the second mode or the third mode.
形態42-2の遊技機は、形態42-1に記載の遊技機であって、
前記共通の表示態様は、前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示を構成する文字が光ることにより、第2態様または第3態様に変化することを煽ることができる。
The gaming machine of aspect 42-2 is the gaming machine according to aspect 42-1,
The common display mode is a mode in which the characters constituting the title display (title characters) are illuminated, and is characterized in that when the light clears, the characters change to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode).
According to this feature, the characters constituting the title display light up, thereby encouraging the change to the second or third mode.
[形態43]
形態43-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となるタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base weak reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A presentation) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base weak reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A effect) and the title display part in the second reach (low base weak reach B effect), a brightness data table for a common title display part (weak reach common title) is used to control the light emitting means,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B presentation), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, by using a common brightness data table corresponding to the title display part for two different reaches, an increase in cost and capacity can be prevented, and by using a brightness data table corresponding to each introductory part, the period until notification of whether or not an advantageous state has been achieved can be appropriately stimulated, resulting in an appropriate title display.
[形態44]
形態44-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a sixth fluctuation pattern (PA2-4 to 6) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7/PB1-8 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state is determined,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB4) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-6) is transmitted to the performance control means,
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB1-7 / PB1-8 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base weak reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A presentation) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low base weak reach B effect), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A presentation), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The fourth reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (low base strong reach A effect) and the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect) have a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A effect) and the second reach (low base weak reach B effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A effect) and the title display part in the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the first title display part which is common to both the first reach and the second reach,
In the title display part in the third reach (low base strong reach A effect) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach common title) for the second title display part which is common to the third reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the second reach,
In the introductory part of the third reach (low base strong reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach A introduction) for the introductory part of the third reach,
In the introductory part of the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, by using a common brightness data table corresponding to the title display part for the high expectation 2 reach and the low expectation 2 reach, an increase in cost and capacity is prevented, and by using a brightness data table corresponding to each of the introductory parts, the period until notification of whether or not an advantageous state will be achieved can be appropriately stimulated, resulting in an appropriate title display.
[形態45]
形態45-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第9変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第10変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第9変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第9コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第10変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第10コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第9コマンドを受信した場合に、第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第10コマンドを受信した場合に、前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第5リーチは、該第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)、前記第4リーチの(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)いずれよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第5リーチ用の第3タイトル表示パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)における導入パートにおいて、該第5リーチの導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、それぞれタイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、さらに、期待度の一番高いリーチは、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 45]
The gaming machine of form 45-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a sixth fluctuation pattern (PB1-J) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state. A fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a fluctuation pattern (PA2-4 to 6), a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-8 to 10) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state, a ninth fluctuation pattern (PB1-11 to 13) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, and a tenth fluctuation pattern (PA2-13 to 15) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB4) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-6) is transmitted to the performance control means,
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB1-7 / PB1-8 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) is transmitted to the performance control means,
When the ninth variation pattern is determined, a ninth command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13) is transmitted to the performance control means,
When the tenth variation pattern is determined, a tenth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to PA2-15) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base weak reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the ninth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the tenth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A presentation) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low base weak reach B effect), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A presentation), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The fourth reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The fifth reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fifth reach (low-base strongest reach presentation), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (low base strong reach A effect) and the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect) have a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A effect) and the second reach (low base weak reach B effect),
The fifth reach (low base strongest reach effect) has a higher expectation of being controlled into the advantageous state than any of the first reach (low base weak reach A effect), the second reach (low base weak reach B effect), the third reach (low base strong reach A effect), and the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A effect) and the title display part in the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the first title display part which is common to both the first reach and the second reach.
In the title display part in the third reach (low base strong reach A effect) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach common title) for the second title display part which is common to the third reach,
In the title display part of the fifth reach (low base strongest reach effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strongest reach title of the strongest reach system) for the third title display part for the fifth reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the second reach,
In the introductory part of the third reach (low base strong reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach A introduction) for the introductory part of the third reach,
In the introductory part of the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach C introduction) for the introductory part of the fourth reach,
In the introductory part of the fifth reach (low base strongest reach presentation), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strongest reach system strongest reach introduction) for the introductory part of the fifth reach.
According to this feature, by using a common brightness data table corresponding to the title display part for the high expectation 2 reach and the low expectation 2 reach, an increase in cost and capacity can be prevented, and by using a brightness data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to appropriately stimulate the period until notification of whether or not an advantageous state will be achieved, and further, by providing a dedicated brightness data table for the title display part and the introductory part for the reach with the highest expectation, interest is heightened, and as a result, an appropriate title display can be achieved.
[形態46]
形態46-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色)から第2態様(赤色または金色)に変化させて表示することが可能であり、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させない場合、第1輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(白))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させる場合、第2輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)が第2態様(赤色または金色)に変化したか否かに関わらず、共通となる導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいてタイトル表示を第2態様に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を第2態様に変化させない場合と第2態様に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
The title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) can be changed from a first state (white) to a second state (red or gold) and displayed.
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), when the title display (title characters) is not changed to the second mode (red or gold), the light emitting means is controlled using a first brightness data table (weak reach common title (white)),
In the title display part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), when the title display (title characters) is changed to a second mode (red or gold), the light emitting means is controlled using a second brightness data table (weak reach common title (red) or weak reach common title (gold)),
In the introductory part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), regardless of whether the title display (title characters) corresponding to the specific reach has changed to the second form (red or gold), the light emitting means is controlled using a common brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, whether the title display is not changed to the second mode in the title display part of a specific reach or whether it is changed to the second mode, the brightness data table corresponding to each introductory part is common, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each title display part, it is possible to appropriately present the title display whether it is not changed to the second mode or whether it is changed to the second mode, and as a result, an appropriate title display can be achieved.
[形態47]
形態47-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、
前記特定リーチに対応するタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示が前記定位置に表示された以降の第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)と、で構成され、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第1パート(タイトル開始期間)において、該第1パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)において、該第2パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パートに対応する輝度データテーブル、タイトル表示が定位置に表示された以降の第2パートに対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を行う期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance) is
A first part (title start period) from the start of displaying the title display corresponding to the specific reach to the display at a fixed position;
A second part (title display period, title end period) after the title display corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed at the fixed position,
The performance control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the first part (title start period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the first part (weak reach title start),
In the second part (title display period, title end period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the second part (weak reach title display),
In the introductory part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, by using a brightness data table corresponding to the first part from when the title display starts to be displayed until it is displayed in the fixed position in a specific reach, a brightness data table corresponding to the second part after the title display is displayed in the fixed position, and a brightness data table corresponding to the introductory part, it is possible to suitably stimulate the period during which the title display is performed and the period until it is announced whether or not an advantageous state will be achieved, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.
[実施例]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[Example]
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the following examples.
[基本説明]
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
[Basic explanation]
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
[パチンコ遊技機1の構成等]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of Pachinko Game Machine 1]
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であっても良い。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that variably displays special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていても良い。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていても良い。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば良く、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 3). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric tulip-type device with a pair of movable pieces. When the solenoid 81 is off, the movable pieces are in a vertical position, bringing the tip of the movable pieces close to the prize ball device 6A, creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the movable pieces of the variable prize ball device 6B are in a tilted position, creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed and an open state, and is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれても良い。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, at the bottom left of the play area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 for playing and outputting sound effects, etc. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a to surround the gaming area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 (described below) that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 1). The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, along with the main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c described above, may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each constructed using an LED.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けても良い。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 3).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 3).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていても良い。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられても良い。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The back of the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11 housed in a board case 201. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching between the setting change state and the setting confirmation state. The setting switch 52 functions as a setting switch for changing setting values such as the probability of winning a jackpot and the ball payout rate in the setting change state. The setting key 51 and setting switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていれば良い。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is located in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is located to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and display changeover switch 31 are located directly in front of the main board 11 when viewing the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 3 open.
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であれば良い。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratios, winning combination ratios, and base wins. The consecutive win ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The winning combination ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the second start winning slot (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The base wins is the proportion of the total number of winning balls to the number of game balls that have been shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values of the pachinko gaming machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values to be changed or confirmed.
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and setting switch 52 cannot be operated from the front of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a with a glass window, which allows the gaming area to be opened and closed. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていれば良い。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically elongated rectangular shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the circuit board case 201, which includes the setting key 51 and setting switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.
[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss." Note that "misses" in this pachinko gaming machine 1 include "misses with time reduction," in which the next variable display is controlled to a high base state (time-reduced state) without going through a jackpot game.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていても良い。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of jackpot opening modes (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability/high base state, the probability variable state is a high probability/high base state, and the normal state is a low probability/low base state. A high probability state and a low base state is also called a high probability/low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化しても良い。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御しても良い。 The game state may also change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
[演出の進行など]
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われても良い。
[Progress of the production, etc.]
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed by audio output from the speakers 8L, 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or by using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしても良い。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしても良い。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしても良い。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may also be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしても良い。 Furthermore, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されても良い。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
[基板構成]
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしても良い。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であれば良い。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display switch 31, a setting key 51, a setting switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしても良い。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていても良いし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成しても良い。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[Operation]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
[Major operations of the main board 11]
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 4, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making RAM 102 accessible.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すれば良い。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であれば良い。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すれば良い。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is sufficient to determine in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is sufficient to check or inspect the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc., to determine whether the recovery conditions can be met.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であれば良い。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (Step S5). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the power supply was stopped.
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a setting change process (Step S7). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the clearing process sets initial values in the work area.
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 The setting confirmation process in step S5 determines whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is pressed ON. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, the setting confirmation condition can only be met when the clear signal is in the OFF state, so the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set therein can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としても良い。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すれば良い。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may enter a game stop state in which the progress of play on the pachinko gaming machine 1 is halted. In the game stop state, the firing of game balls by operating the ball-hitting handle and the detection of game balls by various switches are halted, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to display a frozen losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with this may also end.
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいても良い。 The setting change process in step S7 determines whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting values set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and the values displayed on the display monitor 29 are updated sequentially each time operation of the setting change switch 52 is detected. Thereafter, when the setting key 51 is turned off by an arcade attendant or the like, the setting values displayed on the display monitor 29 are stored (updated and memorized) in the backup area of RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としても良い。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be placed in a play-stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying play-stop state may also end.
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われても良い。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしても良い。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting element such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when power supply is started, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, allowing control to the setting change state. If the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, allowing control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door open sensor 90 is off when power supply is started, or if the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the setting change state is not controlled. If the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the setting confirmation state is not controlled.
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, it sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 5 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われても良い。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set presentation control command is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されても良い。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command thus transmitted and set for the start winning is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in Figure 4.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the corresponding effect control command to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしても良い(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしても良い(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern, based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes a setting process to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." If the display result is a "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わっても良い。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わっても良い。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていれば良い。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured so that the probability of winning a jackpot and the payout rate change according to the setting value. For example, in the normal special symbol processing of the special symbol process, the probability of winning a jackpot and the payout rate change by using a display result determination table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value consists of six levels, from 1 to 6, with 6 representing the highest probability of winning a jackpot, and the probability of winning a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, a setting value of 6 provides the highest advantage to the player, and the advantage decreases progressively as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the probability of winning a jackpot changes according to the setting value, the payout rate may also change according to the setting value. While the probability of winning a jackpot remains constant regardless of the setting value, the number of rounds in a jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set one of several setting values that differ in the degree of advantage to the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result determination table. Figure 7(A) shows an example of the configuration of a display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7(B) shows an example of the configuration of a display result determination table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result determination table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result determination table, a win determination value that is compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value used to determine the display result, and its value is updated randomly within the range of 0 to 65535. A common display result determination table may be used for the first special symbol and the second special symbol.
図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in Figure 7(A), when the variable special symbol is the first special symbol, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can range from 0 to 65535. Of the hit determination values compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot," 65317 to 65535 are assigned to "miss with time-saving," and other numerical ranges are assigned to "miss." Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot," and other numerical ranges are assigned to "miss." Note that when the setting value for the first variable special symbol is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, the situation is as shown in Figure 7(A).
図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in Figure 7(B), when the variable special symbol is the second special symbol, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can range from 0 to 65535. Of the hit determination values compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot," 65317 to 65425 are assigned to "miss with time-saving," and the rest of the numerical range is assigned to "miss." Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot," and the rest of the numerical range is assigned to "miss." Note that when the setting value for the variable special symbol in the second special symbol is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, the results are as shown in Figure 7(B).
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we look at the numerical range of hit determination values assigned to "jackpot" and "miss with time-saving" in each display result determination table, as shown in Figure 8, in the display result determination table for the first special symbol when the game state is normal or time-saving, the hit determination value range of 1020 to 1237 is set as the common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"); whereas, for setting values 2 to 6, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to a numerical range corresponding to each setting value, starting from 1238, so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1238 to 1253 for setting value 2, 1238 to 1272 for setting value 3, 1238 to 1292 for setting value 4, 1238 to 1317 for setting value 5, and 1238 to 1346 for setting value 6.
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special symbol display result determination table when the game state is normal or time-saving, when the setting value is 1, of the hit determination values that can take on a value between 0 and 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to a "jackpot," while when the setting value is 2 or higher, of the jackpot determination values, values within the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to a "jackpot." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the setting value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, with 1020 as the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value), the probability of a jackpot increases as the set value increases, as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special symbol display result determination table when the game state is normal or time-saving, the range of 65317 to 65535 among the hit determination values is set as a common numerical range for the time-saving loss determination value used to determine a time-saving loss regardless of the setting value. Focusing on the case where the setting value is 6, as mentioned above, when the setting value is 6, the hit determination value is set to 1020 to 1346 as the numerical range for the jackpot determination value, and the time-saving loss determination value is set to the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for time-saving losses (time-saving loss reference value), in a numerical range different from the range of jackpot determination values for the setting value of 6 (1020 to 1346). This prevents the numerical range of the time-saving loss determination value from overlapping with the range of jackpot determination values that changes depending on each setting value.
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special chart display result determination table when the game state is in the probability variable state, the range of 1020 to 1346 among the hit determination values is set as the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value.
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"); whereas, for setting values 2 to 6, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to a numerical range corresponding to each setting value, starting from 1347, so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1347 to 1383 for setting value 2, 1347 to 1429 for setting value 3, 1347 to 1487 for setting value 4, 1347 to 1556 for setting value 5, and 1347 to 1674 for setting value 6.
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special symbol display result determination table when the game state is in the probability variable state, when the setting value is 1, of the hit determination values that can take on a value between 0 and 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to a "jackpot," while when the setting value is 2 or greater, of the jackpot determination values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to a "jackpot." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1347 as the setting value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, with 1020 as the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value), the probability of a jackpot increases as the set value increases, as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special chart display result determination table when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range for determining a jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"); whereas, for setting values 2 to 6, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to a numerical range corresponding to each setting value, starting from 1238, so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1238 to 1253 for setting value 2, 1238 to 1272 for setting value 3, 1238 to 1292 for setting value 4, 1238 to 1317 for setting value 5, and 1238 to 1346 for setting value 6.
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko gaming machine 1, when the game state is normal or time-saving, in the second special symbol display result determination table, of the hit determination values that can take on a value between 0 and 65535, when the set value is 1, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to a "jackpot," while when the set value is 2 or greater, of the jackpot determination values, values within the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to a "jackpot." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, with 1020 as the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value), the probability of a jackpot increases as the set value increases, as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special symbol display result determination table when the game state is normal or time-saving, the range of 65317 to 65425 among the hit determination values is set as the common numerical range of the time-saving loss determination value for determining a time-saving loss regardless of the setting value. Focusing on the case where the setting value is 6, as mentioned above, when the setting value is 6, the hit determination value is set to 1020 to 1346 among the jackpot determination value numerical range, and the time-saving loss determination value is set to the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for time-saving losses (time-saving loss reference value), in a numerical range different from the range of jackpot determination values for the setting value of 6 (1020 to 1346). This prevents the numerical range of the time-saving loss determination value from overlapping with the range of jackpot determination values that changes depending on each setting value.
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special symbol when the game state is in a probability variable state, the hit determination value range of 1020 to 1346 is set as a common numerical range for determining a jackpot regardless of the set value. The other features of the display result determination table for the second special symbol are the same as those of the display result determination table for the first special symbol.
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, the common numerical range for a time-saving miss is set to 65317 to 65535 regardless of the setting value, whether the game state is normal or time-saving. When the variable special symbol is the second special symbol, the common numerical range for a time-saving miss is set to 65317 to 65425 regardless of the setting value, whether the game state is normal or time-saving. In other words, when the game state is normal or time-saving, the rate at which the variable display result is a time-saving miss is the same regardless of the setting value, preventing the setting value from excessively increasing gambling. Furthermore, for time-saving misses to which a common judgment value is assigned for each setting value, the numerical range is set to a continuous range from 65317, the time-saving miss reference value, regardless of the setting value, thereby reducing the processing load on the CPU 103 related to determining whether the variable display result is a time-saving miss.
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であっても良い。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしても良い。 Note that while this pachinko gaming machine 1 has six settable values, from 1 to 6, the number of settable values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or fewer, or seven or more. Furthermore, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されても良い。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であっても良い。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであっても良い。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value is suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute any setting suggestion effect at different rates depending on the set value.
[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
[Major operations of the performance control board 12]
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 9. When the performance control main process shown in Fig. 9 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. The performance control CPU 120 also executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its origin position and control to perform predetermined operation checks.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, based on, for example, the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示しても良い。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されても良い。 Following the performance control process in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 is updated by software. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.
図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 10 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 9 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 10, the performance control CPU 120 first executes a preview setting process (step S161). In the preview setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made to execute a preview performance based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S175, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Variations of the basic description]
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible within the scope of the invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であっても良い。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしても良い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくても良い(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくても良い)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing that symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display stops (the display result may not be a symbol indicating "-").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for realizing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 via a removable recording medium, but may also be distributed by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, by providing a communications processing unit, the programs and data for realizing the present invention may also be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communications line, etc.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても良い。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Games can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line, temporarily storing them in internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line. Furthermore, the game can also be executed by exchanging data with other computer devices via a network.
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでも良い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions used to compare various percentages, such as the execution percentage of effects (such as "high," "low," and "different") may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%."
[特徴部131SGに関する説明]
次に、特徴部131SGに関するパチンコ遊技機1について説明する。尚、特徴部131SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「131SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部131SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
[Explanation of characteristic part 131SG]
Next, the pachinko gaming machine 1 will be described with respect to the characteristic section 131SG. In the description of each step in the flowchart of the characteristic section 131SG, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "131SG S1," and "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach" and "Super Reach" as "SP Reach." In the characteristic section 131SG, "variable" may be referred to as "variable display." Furthermore, components similar to those of the pachinko gaming machine 1 described in the basic description or that have similar functions but differ in form or location are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. In the following description, the near side of FIG. 11-1 is the front (front face) side of the pachinko gaming machine 1, and the far side is the back (rear) side, and the description will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front side. In this embodiment, the front surface of the pachinko gaming machine 1 is the surface facing the player playing the pachinko gaming machine 1.
本実施例のパチンコ遊技機1は、図7の説明とは異なり、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能なものではなく、可変表示結果として「時短付きはずれ」が設けられておらず、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。 Unlike the description in Figure 7, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is not one that can be set to one of multiple setting values (e.g., 1 to 6) that have different display rates for the jackpot display result, and is described as a gaming machine that does not have a "miss with time reduction" as a variable display result, and has a jackpot probability set to approximately 1/319.
また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本実施例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本実施例では「遊タイム」とも呼ばれる遊技状態である。 Furthermore, after the gaming machine is powered on (when RAM clear processing is executed) or after a jackpot occurs, if the variable display is executed a predetermined number of times (900 times in this embodiment) in succession in a low probability state but the next jackpot does not occur, the machine may be controlled to time-saving state B (also called rescue time-saving state or rescue time-saving) out of the multiple types of time-saving states. This rescue time-saving state is provided to rescue players who have not won a jackpot despite playing for a long period of time (for example, to reduce investment in games), and in this embodiment is a gaming state also called "play time."
本実施例では、複数種類の大当りのうち大当りAの大当り遊技状態に制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施例では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, if the game is controlled to a jackpot game state of jackpot A out of multiple types of jackpots, 110 variable displays are made in time-saving state A (low probability/high base state) out of multiple types of time-saving states, leaving 790 variable displays remaining from the end of time-saving state A until the rescue time-saving state is reached. On the other hand, if the game is controlled to a jackpot game state of either jackpot B or jackpot C out of multiple types of jackpots, 110 variable displays are made in the probability variable state (high probability/high base state), leaving 900 variable displays remaining from the end of the probability variable state until the rescue time-saving state is reached. Also, in this embodiment, the number of variable displays in time-saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time-saving count counter reaching "0" is 1100.
本実施例では、図11-1に示すように、画像表示装置5の左下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第1特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第1特図保留記憶表示エリア130SG005Dが設けられており、画像表示装置5の右下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第2特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第2特図保留記憶表示エリア130SG005Uが設けられている。そして、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応した保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア130SG005Fが設けられている。 In this embodiment, as shown in FIG. 11-1, a first special symbol reserved memory display area 130SG005D is provided in the lower left of the image display device 5, which can display a reserved display corresponding to a first special symbol reserved memory that has been started but for which a variable display has not yet been executed, and a second special symbol reserved memory display area 130SG005U is provided in the lower right of the image display device 5, which can display a reserved display corresponding to a second special symbol reserved memory that has been started but for which a variable display has not yet been executed. And, an active display area 130SG005F is provided in the lower center of the image display device 5, which can display a reserved display corresponding to the variable display currently being executed as an active display.
また、画像表示装置5の右部では、可変表示が実行中であることを遊技者に対して報知するための第4図柄131SG005Jと、画像表示装置5の中央における飾り図柄の可変表示と同様に可変表示が実行される小図柄131SG005Mと、を表示可能となっており、画像表示装置5の右上部では、後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数を示す救済時短到達残回数表示131SG005Zを表示可能となっている。 In addition, the right side of the image display device 5 can display a fourth symbol 131SG005J to notify the player that a variable display is being executed, and a small symbol 131SG005M, which is variable displayed in the same way as the variable display of the decorative symbol in the center of the image display device 5.The top right corner of the image display device 5 can display a remaining number of times to reach the rescue time reduction display 131SG005Z, which indicates the remaining number of variable displays until control is given to time reduction state B (rescue time reduction state) described below.
また、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域2Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域2Rに形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域2Lとしての第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域2Rとしての第2経路を流下する。 In addition, the left side of the image display device 5 on the gaming board 2 of the pachinko gaming machine 1 is formed as a left gaming area 2L where gaming balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the gaming board 2 is formed as a right gaming area 2R where gaming balls can flow down. Gaming balls that are weakly launched by the launching device flow down a first path as the left gaming area 2L, and gaming balls that are strongly launched by the launching device flow down a second path as the right gaming area 2R.
更に、画像表示装置5の左下部には、第1特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第1保留記憶表示エリア131SG005D、画像表示装置5の右下部には、第2特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第2保留記憶表示エリア131SG005Uが設けられている。更に、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア131SG005Fが設けられている。 Furthermore, a first reserved memory display area 131SG005D is provided at the bottom left of the image display device 5, which indicates the number of reserved memories for the first special design by the number displayed on the reserved display, and a second reserved memory display area 131SG005U is provided at the bottom right of the image display device 5, which indicates the number of reserved memories for the second special design by the number displayed on the reserved display. Furthermore, an active display area 131SG005F is provided at the bottom center of the image display device 5, which displays the reserved display corresponding to the currently active variable display as the active display.
本実施例では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド131SG082A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド131SG082B(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 has a first large winning opening and a second large winning opening formed in the direction in which the gaming balls flow downstream. The first large winning opening is operable by solenoid 131SG082A (see Figure 11-2) to open and close a large winning opening door (not shown), thereby changing between an open state where gaming balls can enter and a closed state where gaming balls cannot enter. The second large winning opening is operable by solenoid 131SG082B (see Figure 11-2) to open and close a large winning opening door (not shown), thereby changing between an open state where gaming balls can enter and a closed state where gaming balls cannot enter.
更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ131SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ131SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 131SG023A capable of detecting game balls is provided in the first large prize opening, and a second count switch 131SG023B capable of detecting game balls is provided in the second large prize opening.
つまり、左遊技領域2L(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域2R(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, game balls flowing down the left game area 2L (first path) can win in the general prize opening 10 and the first start prize opening formed by the prize ball device 6A, while game balls flowing down the right game area 2R (second path) can win in the second start prize opening formed by the variable prize ball device 6B, the general prize opening 10, and the first or second large prize opening formed by the special variable prize ball device 7, and can also pass through the passing gate 41.
尚、本実施例におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ131SG023Aと第2カウントスイッチ131SG023B及び大当り開始ゲート131SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ131SG024が接続されている。 In this embodiment, the switch circuit 110 is connected to the first count switch 131SG023A, the second count switch 131SG023B, and the jackpot start switch 131SG024 built into the jackpot start gate 131SG042.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域2Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 Multiple obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. As a result, game balls flowing down the left game area 2L cannot win in the second start winning hole or the large winning hole, and game balls flowing down the right game area 2R cannot win in the first start winning hole.
図11-2に示すように、本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置131SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置131SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器131SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器131SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器131SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器131SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器131SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ131SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ131SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ131SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ131SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in Figure 11-2, at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there are a first special symbol display device 131SG004A capable of variable display of the first special symbol, a second special symbol display device 131SG004B capable of variable display of the second special symbol, a first reserve indicator 131SG025A capable of displaying the first reserved memory number, a second reserve indicator 131SG025B capable of displaying the second reserved memory number, a normal symbol display device 131SG020 capable of variable display of normal symbols, a normal symbol reserve indicator 131SG025C capable of displaying the normal symbol reserve number, and a jackpot indicator. The game information display unit includes a round indicator 131SG131 that can display the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during play, a right-hit lamp 131SG132 that lights up in game states in which the game ball is shot toward the right game region 2R, such as in a jackpot game state, a high probability/high base state (probability variable state), or a low probability/high base state (time-saving state), a probability variable lamp 131SG133 that lights up when the game is in a high probability/high base state (probability variable state), and a time-saving lamp 131SG134 that lights up in the high probability/high base state (probability variable state) and the low probability/high base state (time-saving state). Note that, when the game state is normal, the right-hit lamp 131SG132 exceptionally lights up from the moment the variable display stops if the variable display results in a jackpot.
図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in Figure 11-2, the main board 11 is equipped with an information output circuit for outputting game information (signals) to an external device, such as a management computer of the gaming facility where the pachinko gaming machine 1 is installed, via a terminal board (not shown).
本実施例では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second large prize opening is provided with a V prize opening and a discharge outlet located downstream of the V prize opening. A variable V prize opening device (V lid) is also provided upstream of the V prize opening. The variable V prize opening device is switched between a closed and an open state by a solenoid. In other words, when the variable V prize opening device is in the open state, game balls flowing down the second large prize opening can pass through the V prize opening, but when the variable V prize opening device is in the closed state, they cannot pass through the V prize opening and instead flow down to the discharge outlet.
図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ131SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ131SG023B2と、が設けられている。 As shown in Figure 11-2, the main board 11 is provided with a V switch 131SG023B1 that can detect, via the switch circuit 110, that a gaming ball has passed through the V entry port located downstream of the second large entry port, and an ejection switch 131SG023B2 that can detect that a gaming ball has passed through the ejection port.
また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED131SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED131SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED131SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 The performance control board 12 is also connected to a vibration motor 61 built into the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32. The lamp control board 14 is also connected to a right-hit LED 131SG031 for prompting a right-hit operation, a first special symbol LED 131SG032 that lights up during the variable display of the first special symbol, a second special symbol LED 131SG033 that lights up during the variable display of the second special symbol, a first hold LED 131SG034A that lights up when the first hold memory number is 1 to 2, and a first hold LED 131SG035A that lights up when the first hold memory number is 3 to 4. 31SG034B, a second hold LED 131SG035A that lights up when the second hold memory count is 1 to 2, a second hold LED 131SG035B that lights up when the second hold memory count is 3 to 4, a button LED 62 built into the push button 31B, a movable body LED 208 built into the movable body 32, and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided on the gaming machine frame 3 are connected.
図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、MR5の初期値決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしても良いし、乱数回路104によって更新されても良い。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであっても良いし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであっても良い。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 11-3(A) is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 11-3(A), in this embodiment, on the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the following numerical data is controlled to be countable: random number value MR2 for determining the type of jackpot; random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern; random number value MR4 for determining the fluctuation pattern; random number value MR5 for determining the normal symbol display result; and random number value MR6 for determining the initial value of MR5. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. These random number values MR1 to MR6 may be counted by the CPU 103 using different random counters updated by software, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the gaming control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the gaming control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.
尚、本実施例では各乱数値MR1~MR6をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR6の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。 In this embodiment, the random number values MR1 to MR6 are set to the ranges shown in Figure 11-3 (A), but the present invention is not limited to this, and the ranges of these random number values MR1 to MR6 may be varied depending on the settings set in the pachinko gaming machine 1.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of games in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, enabling it to generate all of the various random numbers used on the main board 11.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting multiple judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting multiple control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variable pattern judgment table that stores multiple variable patterns that determine the variable display modes of each symbol in variable displays such as special symbols and normal symbols.
図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 Figure 11-3 (B) shows an example of the configuration of the special symbol display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common special symbol display result determination table is used for the first special symbol and the second special symbol, but the present invention is not limited to this, and separate special symbol display result determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special symbol that will be the variable display result is derived and displayed in a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special symbol display result.
本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special symbol display result determination table in this embodiment, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or probability variable state (high probability state).
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special symbol display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is the determination data assigned to the decision result of whether to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control it to a jackpot game state. In the special symbol display result determination table in this embodiment, when the game state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in a probability variable state (high probability state) where probability variable control is performed in pachinko gaming machine 1, the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot game state is higher (approximately 1/80.02 in this embodiment) than the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot game state when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/319.68 in this embodiment). In other words, in the special chart display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that there is a higher probability of determining that the gaming state will be controlled to a jackpot gaming state compared to when the gaming state is in a normal state or a time-saving state.
ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in ROM 101 include the first special symbol display result determination table and the second special symbol display result determination table shown in Figure 7, as well as the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in Figure 11-3 (C1) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in Figure 11-3 (C2), as well as a variation pattern type determination table, a variation pattern determination table, a normal symbol display result determination table (not shown), and a normal symbol variation pattern determination table (not shown).
尚、本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としても良い。 In addition, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) does not change depending on the setting value, but it may also be configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes depending on the setting value.
[大当り種別判定テーブル]
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
[Jackpot type determination table]
11-3(C1) and 11-3(C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Of these, FIG. 11-3(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, FIG. 11-3(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to use the variable display result as a jackpot pattern, and determines the type of jackpot as either jackpot A or jackpot C based on the random number (MR2) used to determine the jackpot type.
ここで、本実施例における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 11-3 (D). In this embodiment, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for a maximum of 110 variable displays after the jackpot gaming state ends. Furthermore, these jackpots A, B, and C are also jackpots for which probability variable control is executed for a maximum of 110 variable displays after the jackpot gaming state ends, when the gaming ball enters the V entry port after entering the second large entry port in the first round of the jackpot gaming state.
本実施例では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V ball entry device (V lid) includes a short open state (e.g., 0.1 seconds), in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds), in which the open state lasts for a long period of time. Jackpot A causes the variable V ball entry device to enter a short open state in the first round of the jackpot gaming state, and jackpots B and C cause the variable V ball entry device to enter a long open state in the first round of the jackpot gaming state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in rounds two through six. Furthermore, with "Jackpot A," the variable V prize entry device enters a short open state in the first round, making it extremely difficult for the game ball to enter the V prize entry port, and since the probability variation control cannot be expected to be executed, it essentially results in a normal jackpot.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in rounds two through six. Furthermore, with "Jackpot B," the variable V prize entry device enters a long open state in the first round, making it extremely easy to get a game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the probability variable control will be executed, resulting in a virtual probability variable jackpot.
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an opening state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an opening state advantageous to the player in rounds two through ten. Furthermore, with "Jackpot C," the variable V prize entry device enters a long opening state in the first round, making it extremely easy to get a game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that probability variable control will be executed, resulting in a virtual probability variable jackpot.
尚、本実施例においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けても良い。 In this embodiment, three types of jackpots, jackpot A, jackpot B, and jackpot C, are provided as examples, but the present invention is not limited to this, and two or fewer types of jackpots, or four or more types, may be provided.
また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in Figure 11-3 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 149 is assigned to jackpot A, and 150 to 299 is assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in Figure 11-3 (C2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot B, and 100 to 299 is assigned to jackpot C.
つまり、本実施例では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% chance that the game ball will enter the V entry slot in the first round of the jackpot game state, and both probability variable control and time-saving control will be implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% chance that the game ball will enter the V entry slot in the first round of the jackpot game state, and both probability variable control and time-saving control will be implemented after the jackpot game ends.
本実施例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this embodiment, even in the case of jackpot A, it is possible but extremely rare for a V win to occur when the V lid is in a short open state, so in the case of jackpot A, it will be explained as if no V win occurs and the special rate control is not executed. Also, even in the case of jackpot B or jackpot C, it is possible but extremely rare for a V win not to occur when the V lid is in a long open state, so in the case of jackpot B or jackpot C, it will be explained as if a V win occurs and the special rate control is executed.
尚、本実施例では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定しても良い。 In this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, a random number value used to determine the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may also be determined using MR1, a random number value used to determine the special chart display result.
また、本実施例では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けても良く、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, the jackpot types for the second special symbol are jackpots B and C, which allow 110 rounds of probability variable control and time-saving control after the jackpot gaming state ends. However, the present invention is not limited to this. For example, it is also possible to provide a jackpot D, in which time-saving control is performed 1,009 times (probability variable state: 110 times + time-saving state A: 899 times) after the jackpot gaming state ends. This increases interest because it is almost certain that the next jackpot will occur. Furthermore, even if no jackpot occurs in the 110-round probability variable state after the end of jackpot D and the probability variable control ends, after no jackpot occurs in time-saving state A (low probability/high base state), 899 variable displays are performed, and then just one variable display is performed in the normal state, which further increases interest because control is entered into time-saving state B (rescue time-saving state) described below.
[時短回数]
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本実施例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本実施例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本実施例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
[Time-saving count]
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition trigger. As shown in FIG. 11-4, in this embodiment, if a jackpot A occurs and the game ball does not enter the probability variable area, (1) the time reduction control is performed 110 times, and (2) the low probability control is performed 110 times, and the game enters the probability variable area (in this embodiment, it is controlled to a time reduction state A (in this embodiment, it is controlled to a battle rush (Battle Rush) with 110 time reductions). Also, if either a jackpot B or a jackpot C occurs and the game ball enters the probability variable area, (1) the time reduction control is performed 110 times, and (2) the probability variable control is performed 110 times, and the game enters the probability variable area (in this embodiment, it is controlled to a super battle rush (Battle Rush) with 110 time reductions). In addition, if 900 variable displays are performed in a low probability state without being controlled to a jackpot, (1) time-saving control is performed 1100 times, and (2) low probability control is performed 1100 times, and the game is controlled to time-saving state B (in this embodiment, a play time with 1100 time-saving times). However, even if 900 variations are performed again in a low probability state without being controlled to a jackpot after the end of time-saving state B, the game will not be controlled to time-saving state B again based on this.
尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本実施例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 The rescue time reduction achievement rate is the rate at which the game is controlled to the time-shortened state via rescue time reduction. The time-shortened state via rescue time reduction is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled to the jackpot game state, so the rescue time reduction achievement rate K can be calculated as follows:
K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1-ML)^n}×100
(K = rescue time reduction achievement rate, ML = jackpot probability, n = variable display number)
具体的には、例えば、本実施例における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is approximately 1/319, the rescue time reduction achievement rate K will be 5.9%. Furthermore, in the case of gaming machines that allow for setting values, if the rescue time reduction achievement rate is set higher the lower the jackpot probability setting, the player can be rescued even if the jackpot probability setting is low.
[変動パターン]
図11-5及び図11-6は、本実施例における変動パターンの具体例を示す説明図である。本実施例の変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。
[Fluctuation pattern]
11-5 and 11-6 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation patterns in this embodiment. The fluctuation patterns in this embodiment are roughly divided into a loss fluctuation pattern in which the variable display result is a loss and a jackpot fluctuation pattern in which the variable display result is a jackpot.
図11-5に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。 As shown in Figure 11-5, miss fluctuation patterns can be broadly divided into non-reach miss fluctuation patterns where no reach effects are executed and a miss occurs (fluctuation pattern type: non-reach), normal reach fluctuation patterns where a normal reach reach effect is executed and a miss occurs (fluctuation pattern type: normal reach), low base weak super reach fluctuation patterns where a low base weak super reach A reach effect or a low base weak super reach B reach effect is executed in a normal state (low base state) and a miss occurs (fluctuation pattern type: low base weak super reach), and normal state (low base The fluctuation pattern of low base strong super reach A (fluctuating pattern type: low base strong super reach A) in which the reach effect of low base strong super reach A is finally executed and results in a miss in the normal state (low base state), the fluctuation pattern of low base strong super reach B (fluctuating pattern type: low base strong super reach B) in which the reach effect of low base strong super reach B is finally executed and results in a miss in the normal state (low base state), the fluctuation pattern of low base strong super reach C (fluctuating pattern type: low base strong super reach C) in which the reach effect of low base strong super reach C is finally executed and results in a miss in the normal state (low base state). The fluctuation pattern of the low base strongest super reach C in which the reach effect of the low base strongest super reach is finally executed in the normal state (low base state) and results in a miss (fluctuation pattern type is the fluctuation pattern of the low base strongest super reach); the fluctuation pattern of the high base super reach A in which the reach effect of the high base super reach A is finally executed and results in a miss in the time-saving state A or the probability variable state (high base state) (fluctuation pattern type is the fluctuation pattern of the high base super reach A); the fluctuation pattern of the high base super reach B in which the reach effect of the high base super reach B is finally executed in the time-saving state A or the probability variable state (high base state) There are various fluctuation patterns available: a high base Super Reach B fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach B fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach C is ultimately executed in time-saving state A or probability variable state (high base state) and results in a miss; a high base Super Reach C fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach C fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach D is ultimately executed in time-saving state A or probability variable state (high base state) and results in a miss; and a high base Super Reach D fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach D fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach D is ultimately executed in time-saving state A or probability variable state (high base state).
変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態Aまたは確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が500msであって、時短制御中(時短状態B)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。 Four types of non-reach fluctuation patterns are available: PA1-1, where the special chart fluctuation time is 12,000 ms and no reach effects are executed when the number of reserved memories of the variable display target special chart is two or less in normal state; PA1-2, where the special chart fluctuation time is 5,000 ms and no reach effects are executed when the number of reserved memories of the variable display target special chart is three in normal state; PA1-3, where the special chart fluctuation time is 2,000 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state A or special probability state); and PA1-4, where the special chart fluctuation time is 500 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state B).
変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1の1種類の変動パターンが設けられている。 For normal reach fluctuation patterns, there is one type of fluctuation pattern, PA2-1, in which the special chart fluctuation time is 20,000 ms and the normal reach reach effect is executed, resulting in a miss.
変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が43000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が53000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。 There are two types of fluctuation patterns for the low base weak super reach fluctuation pattern type: PA2-2, where the special chart fluctuation time is 43,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed, resulting in a miss; and PA2-3, where the special chart fluctuation time is 53,000 ms and the reach effect of low base weak super reach B is executed, resulting in a miss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が73000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the fluctuation pattern type low base strong super reach A: PA2-4, where the special chart fluctuation time is 63,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach A, resulting in a miss; PA2-5, where the special chart fluctuation time is 73,000 ms and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach A, resulting in a miss; and PA2-6, where the special chart fluctuation time is 40,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed and the reach effect of low base strong super reach A is executed, resulting in a miss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が83000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the fluctuation pattern type low base strong super reach B: PA2-7, where the special chart fluctuation time is 78,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach B, resulting in a miss; PA2-8, where the special chart fluctuation time is 83,000 ms and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach B, resulting in a miss; and PA2-9, where the special chart fluctuation time is 45,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed and the reach effect of low base strong super reach B is executed, resulting in a miss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が93000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the fluctuation pattern type low base strong super reach C: PA2-10, where the special chart fluctuation time is 88,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach C, resulting in a miss; PA2-11, where the special chart fluctuation time is 93,000 ms and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach C, resulting in a miss; and PA2-12, where the special chart fluctuation time is 50,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed and the reach effect of low base strong super reach C is executed, resulting in a miss.
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が103000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the low base strongest super reach fluctuation pattern type: PA2-13, where the special chart fluctuation time is 98,000 ms and a reach effect of low base weak super reach A is executed followed by a reach effect of low base strongest super reach, resulting in a miss; PA2-14, where the special chart fluctuation time is 103,000 ms and a reach effect of low base weak super reach B is executed followed by a reach effect of low base strongest super reach, resulting in a miss; and PA2-15, where the special chart fluctuation time is 60,000 ms and a reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed and a reach effect of low base strongest super reach is executed, resulting in a miss.
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。 For the high base Super Reach A variation pattern, there is one variation pattern, PA2-16, where the special chart variation time is 30,000 ms and the reach effect of the high base Super Reach A is executed, resulting in a miss. For the high base Super Reach B variation pattern, there is one variation pattern, PA2-17, where the special chart variation time is 30,000 ms and the reach effect of the high base Super Reach B is executed, resulting in a miss. For the high base Super Reach C variation pattern, there is one variation pattern, PA2-18, where the special chart variation time is 30,000 ms and the reach effect of the high base Super Reach C is executed, resulting in a miss. For the high base Super Reach D variation pattern, there is one variation pattern, PA2-19, where the special chart variation time is 30,000 ms and the reach effect of the high base Super Reach D is executed, resulting in a miss.
また、図11-6に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、非リーチ、ノーマルリーチ、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。 Also, as shown in Figure 11-6, the jackpot fluctuation patterns are similar to the miss fluctuation patterns in that they include the following fluctuation patterns: non-reach, normal reach, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D.
より具体的には、図11-6に示すように、変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が500ms+15000msであって、時短制御中(時短状態B)においてにいずれのリーチ演出も実行されないPB1-18の1種類の変動パターンが設けられている。 More specifically, as shown in Figure 11-6, the non-reach variation pattern type has one variation pattern, PB1-18, in which the special chart variation time is 500 ms + 15,000 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state B).
変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000ms+15000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-1の1種類の変動パターンが設けられている。 For normal reach fluctuation patterns, there is one type of fluctuation pattern, PB1-1, in which the special chart fluctuation time is 20,000 ms + 15,000 ms, and a normal reach reach effect is executed, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が73000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB-4の3種類の変動パターンが設けられている。 For the low base strong Super Reach A variation pattern type, there are three variation patterns: PB1-2, where the special chart variation time is 63,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak Super Reach A is executed followed by the reach effect of low base strong Super Reach A, resulting in a jackpot; PB1-3, where the special chart variation time is 73,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak Super Reach B is executed followed by the reach effect of low base strong Super Reach A, resulting in a jackpot; and PB-4, where the special chart variation time is 40,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak Super Reach A or low base weak Super Reach B is not executed, and the reach effect of low base strong Super Reach A is executed, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が83000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。 For the low base strong super reach B variation pattern type, there are three variation patterns: PB1-5, where the special chart variation time is 78,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach B, resulting in a jackpot; PB1-6, where the special chart variation time is 83,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach B, resulting in a jackpot; and PB1-7, where the special chart variation time is 45,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach effect of low base strong super reach B is executed, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が93000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the low base strong super reach C fluctuation pattern type: PB1-8, where the special chart fluctuation time is 88,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach C, resulting in a jackpot; PB1-9, where the special chart fluctuation time is 93,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach C, resulting in a jackpot; and PB1-10, where the special chart fluctuation time is 50,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach effect of low base strong super reach C is executed, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が103000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the low base strongest super reach fluctuation pattern type: PB1-11, where the special chart fluctuation time is 98,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strongest super reach, resulting in a jackpot; PB1-12, where the special chart fluctuation time is 103,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strongest super reach, resulting in a jackpot; and PB1-13, where the special chart fluctuation time is 60,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach effect of low base strongest super reach is executed, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。 For the high base Super Reach A variation pattern, there is one variation pattern, PB1-14, in which the special chart variation time is 30,000 ms + 15,000 ms, and the high base Super Reach A reach effect is executed, resulting in a jackpot. For the high base Super Reach B variation pattern, there is one variation pattern, PB1-15, in which the special chart variation time is 30,000 ms + 15,000 ms, and the high base Super Reach B reach effect is executed, resulting in a jackpot. For the high base Super Reach C variation pattern, there is one variation pattern, PB1-16, in which the special chart variation time is 30,000 ms + 15,000 ms, and the high base Super Reach C reach effect is executed, resulting in a jackpot. The variation pattern type for High Base Super Reach D is a special chart variation time of 30,000 ms + 15,000 ms, and one variation pattern, PB1-17, is provided, in which the reach effect of High Base Super Reach D is executed and a jackpot is achieved.
[変動パターン種別判定テーブル・変動パターン判定テーブル]
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。
[Fluctuation pattern type determination table/fluctuation pattern determination table]
The judgment table stored in ROM 101 includes a plurality of fluctuation pattern type judgment tables for determining the type of fluctuation pattern according to the game status and the variable display result, and a plurality of fluctuation pattern type judgment tables for determining the fluctuation pattern according to the fluctuation pattern determined in the fluctuation pattern type judgment table, the game status, the variable display result, and the number of reserved memories of special patterns that execute the variable display (number of reserved memories that are subject to variable display).
本実施例における変動パターン設定処理では、遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 In the variation pattern setting process in this embodiment, a variation pattern type determination table is selected according to the game status and variable display results. Next, the selected variation pattern type determination table is compared with the random number value MR3 read in step 131SGS55 of the normal special symbol processing to determine the variation pattern type.
例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 For example, if the game status is normal and the variable display result is a miss, the miss fluctuation pattern determination table A shown in Figure 11-7 (A) is selected, and the value of the miss fluctuation pattern determination table A is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 3299, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 3300 to 4053, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4054 to 4073, the fluctuation pattern type is determined to be "low base weak super reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4074 to 4081, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach A", if the value of random number value MR3 is in the range of 4082 to 4089, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B", if the value of random number value MR3 is in the range of 4090 to 4094, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach C", and if the value of random number value MR3 is in the range of 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strongest super reach".
また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 In addition, if the game state is in the time-saving state A or the probability variable state and the variable display result is a miss, the miss fluctuation pattern determination table B shown in Figure 11-7 (B) is selected, and the miss fluctuation pattern determination table B is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 3849, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 3850 to 4048, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4049 to 4066, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach A", if the value of random number value MR3 is in the range of 4067 to 4083, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach B", if the value of random number value MR3 is in the range of 4084 to 4094, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach C", and if the value of random number value MR3 is in the range of 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach D".
また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 Also, if the game state is time-saving state B and the variable display result is a loss, the loss fluctuation pattern determination table C shown in Figure 11-7 (C) is selected, and the loss fluctuation pattern determination table C is compared with the value of random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach."
また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~1298の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が1299~1934の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が1935~2676の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2677~3706の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3707~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 Also, if the game status is normal and the variable display result is a jackpot, jackpot fluctuation pattern determination table A shown in Figure 11-7 (D) is selected, and the fluctuation pattern type is determined by comparing this jackpot fluctuation pattern determination table A with the value of random number value MR3. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 1298, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach." If the value of random number value MR3 is in the range of 1299 to 1934, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach A." If the value of random number value MR3 is in the range of 1935 to 2676, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B." If the value of random number value MR3 is in the range of 2677 to 3706, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach C." If the value of random number value MR3 is in the range of 3707 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strongest super reach."
また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~25の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が26~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 Also, if the game state is in time-saving state A or probability variable state and the variable display result is a miss, the jackpot fluctuation pattern determination table B shown in Figure 11-7 (E) is selected, and the fluctuation pattern type is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table B with the value of random number value MR3. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 25, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach." If the value of random number value MR3 is in the range of 26 to 975, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach A." If the value of random number value MR3 is in the range of 976 to 2075, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach B." If the value of random number value MR3 is in the range of 2076 to 3380, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach C." If the value of random number value MR3 is in the range of 3381 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach D."
また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 Also, if the game state is time-saving state B and the variable display result is a miss, the jackpot fluctuation pattern determination table C shown in Figure 11-7 (F) is selected, and the value of the miss fluctuation pattern determination table C is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of the random number value MR3 is in the range of 0 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach."
上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図11-8~図11-10に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 After determining the type of variation pattern as described above, one of the variation pattern determination tables shown in Figures 11-8 to 11-10 is selected depending on the game status, the variable display result, and the number of reserved special symbols that will execute the variable display (number of reserved symbols for variable display), and the selected variation pattern determination table is compared with the random number value MR3 read in step 131SGS55 of the normal special symbol processing to determine the type of variation pattern.
例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図11-8(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。 For example, if the variable display result is a miss, the game status is normal, and the number of variable display target reserved memories is 0 to 2, the miss variation pattern determination table A shown in Figure 11-8 (A) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the miss variation pattern determination table A with the value of the random number value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is a non-reach, the variation pattern is determined to be PA1-1 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a low base weak super reach, the variation pattern is determined to be PA2-2 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 199, and the variation pattern is determined to be PA2-3 if the value of the random number value MR4 is within the range of 200 to 255.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-7; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-8; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-9.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-10; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-11; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-12. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-13; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-14; and if the value of random number MR4 is within the range of 1743 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図11-8(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 Also, if the variable display result is a miss, the game status is normal, and the number of variable display target reserved memories is three, the miss variation pattern determination table B shown in Figure 11-8 (B) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the miss variation pattern determination table B with the value of random number value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is a non-reach, the variation pattern is determined to be PA1-2 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; and if the value of random number MR4 is within the range of 173 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-7; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-8; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-9.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-10; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-11; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-12. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-13; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-14; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-9(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state A or a probability variable state, the miss fluctuation pattern determination table C shown in Figure 11-9 (A) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the miss fluctuation pattern determination table C with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is non-reach, the fluctuation pattern is determined to be PA1-3 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is normal reach, the fluctuation pattern is determined to be PA2-1 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.
決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is high base super reach A, the fluctuation pattern is determined to be PA2-16 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach B, the fluctuation pattern is determined to be PA2-17 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach C, the fluctuation pattern is determined to be PA2-18 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach D, the fluctuation pattern is determined to be PA2-19 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-9(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。 Also, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state B, the miss variation pattern determination table D shown in Figure 11-9 (B) is selected, and the value of the random number value MR4 is compared with the miss variation pattern determination table D to determine the variation pattern. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, and the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-4.
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図11-10(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game status is normal, the jackpot fluctuation pattern determination table A shown in Figure 11-10 (A) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table A with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a normal reach, and the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-1.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-2; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-3; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-4. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-5; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-6; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-7.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-8; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-9; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-10. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-11; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-12; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-13.
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-10(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game state is time-saving state A or a probability variable state, the jackpot fluctuation pattern determination table B shown in Figure 11-10 (B) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table B with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a normal reach, and the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-1.
決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is high base super reach A, the fluctuation pattern is determined to be PB1-14 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach B, the fluctuation pattern is determined to be PB1-15 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach C, the fluctuation pattern is determined to be PB1-16 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach D, the fluctuation pattern is determined to be PB1-17 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-10(C)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-18に決定する。 Also, if the variable display result is a jackpot and the game state is time-saving state B, the jackpot fluctuation pattern determination table C shown in Figure 11-10 (C) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table C with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is non-reach, and the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-18.
[スーパーリーチ演出の期待度]
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定された場合の大当り期待度は図11-11(A)~(C)に示す通りとなる。スーパーリーチ演出の大当り期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に大当りとなる割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合と該当するスーパーリーチ演出を実行してはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。
[Super Reach Performance Expectations]
The expected probability of a jackpot when the variation pattern type and variation pattern are determined as described above is as shown in Figures 11-11 (A) to (C). The expected probability of a jackpot for a Super Reach effect is the percentage of a jackpot when the corresponding Super Reach effect is executed, and is a value calculated by dividing the percentage of a jackpot when the corresponding Super Reach effect is executed by the sum of the percentage of a jackpot when the corresponding Super Reach effect is executed and the percentage of a miss when the corresponding Super Reach effect is executed.
図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出からは直接大当りとなることはないことから、大当り期待度はそれぞれ0%となるが、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出から他のスーパーリーチ(低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ)のリーチ演出に発展することがあり、低ベース弱スーパーリーチAから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約44%、低ベース弱スーパーリーチBから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約68%となる。スーパーリーチ演出の発展期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に他のスーパーリーチ演出に発展する割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合と該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展せずにはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。 As shown in Figure 11-11 (A), of the Super Reach reach effects that are executed when the game is in the normal state, the reach effects of low base weak Super Reach A and low base weak Super Reach B do not directly lead to a jackpot, so the expected jackpot probability is 0% for each. However, the reach effects of low base weak Super Reach A and low base weak Super Reach B can develop into reach effects of other Super Reaches (low base strong Super Reach A-C, low base strongest Reach), and the expected probability of development from low base weak Super Reach A to reach effects of other Super Reaches is approximately 44%, and the expected probability of development from low base weak Super Reach B to reach effects of other Super Reaches is approximately 68%. The expected rate of development of a Super Reach effect is the rate at which the corresponding Super Reach effect will develop into another Super Reach effect when executed, and is a value calculated by dividing the rate at which the corresponding Super Reach effect will develop into another Super Reach effect by the sum of the rate at which the corresponding Super Reach effect will develop into another Super Reach effect and the rate at which the corresponding Super Reach effect will be executed and not develop into another Super Reach effect.
また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%となる。さらに低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は、低ベース弱スーパーリーチAから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチBから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチA、Bを経由することなく直接実行された場合と、で大当り期待度が異なり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約19%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約21%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約24%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約27%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約33%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約37%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約53%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%、Bを経由することなく直接実行された低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約57%となる。 In addition, among the Super Reach reach effects that are executed when the game state is normal, the expected jackpot rate for the reach effect of low base strong Super Reach A is approximately 20%, the expected jackpot rate for the reach effect of low base strong Super Reach B is approximately 25%, the expected jackpot rate for the reach effect of low base strong Super Reach C is approximately 35%, and the expected jackpot rate for the reach effect of low base strongest Super Reach is approximately 55%. Furthermore, the expected jackpot probability for the reach effects of low base strong Super Reach A to C and low base strongest Super Reach differs depending on whether it develops from low base weak Super Reach A, develops from low base weak Super Reach B, or is executed directly without going through low base weak Super Reach A or B. The expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach A developed from low base weak Super Reach A is approximately 19%, the expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach A developed from low base weak Super Reach B is approximately 20%, the expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach A executed directly without going through B is approximately 21%, the expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach B developed from low base weak Super Reach A is approximately 24%, and the expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach B developed from low base weak Super Reach B is approximately 20%. The expected jackpot rate for a reach effect is approximately 25%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strong Super Reach B executed directly without going through B is approximately 27%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strong Super Reach C developed from low base weak Super Reach A is approximately 33%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strong Super Reach C developed from low base weak Super Reach B is approximately 35%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strong Super Reach C executed directly without going through B is approximately 37%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strongest Super Reach developed from low base weak Super Reach A is approximately 53%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strongest Super Reach developed from low base weak Super Reach B is approximately 55%, and the expected jackpot rate for a reach effect of low base strongest Super Reach executed directly without going through B is approximately 57%.
図11-11(B)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約14%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約16%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約27%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約70%となる。 As shown in Figure 11-11 (B), when the game state is time-saving state A, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach A is approximately 14%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach B is approximately 16%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach C is approximately 27%, and the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach D is approximately 70%.
図11-11(C)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約40%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約45%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約60%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約90%となる。 As shown in Figure 11-11 (C), when the game state is in a probability variable state, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach A is approximately 40%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach B is approximately 45%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach C is approximately 60%, and the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach D is approximately 90%.
後述するようにスーパーリーチ演出では、該当するスーパーリーチ演出の大当り期待度を星の数により示唆する期待度示唆表示を表示可能である。図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのうち低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出では期待度示唆表示が表示されず、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。図11-11(B)(C)に示すように、遊技状態が時短状態A及び確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個が表示され、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個が表示され、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個が表示され、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。 As described below, in Super Reach effects, an expectation suggestion display can be displayed that indicates the likelihood of a jackpot for the corresponding Super Reach effect using the number of stars. As shown in Figure 11-11 (A), among the Super Reach effects executed when the game state is normal, no expectation suggestion display is displayed in the reach effects of low base weak Super Reach A and B, but the expectation suggestion display in the reach effect of low base strong Super Reach A displays 3 stars, the expectation suggestion display in the reach effect of low base strong Super Reach B displays 3.5 stars, the expectation suggestion display in the reach effect of low base strong Super Reach C displays 4 stars, and the expectation suggestion display in the reach effect of low base strongest Super Reach displays 4.5 stars. As shown in Figures 11-11 (B) and (C), when the game state is in time-saving state A or probability variable state, the expectation suggestion display for the reach presentation of high base super reach A displays 3 stars, the expectation suggestion display for the reach presentation of high base super reach B displays 3.5 stars, the expectation suggestion display for the reach presentation of high base super reach C displays 4 stars, and the expectation suggestion display for the reach presentation of high base super reach D displays 4.5 stars.
遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出と遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出では、期待度示唆表示にて同数の星が表示されるものがあるが、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数であっても示唆される大当り期待度は同じではなく、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数の場合には、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が高い大当り期待度が示唆される。 In the Super Reach reach effect that is executed when the game state is normal and in the Super Reach reach effect that is executed when the game state is in a special state, the same number of stars may be displayed in the expectation indication display, but as shown in Figures 11-12 (A) and (B), even if the number of stars displayed in the expectation indication display is the same, the suggested jackpot expectation is not the same. In cases where the number of stars displayed in the expectation indication display is the same, the Super Reach reach effect that is executed when the game state is in a special state suggests a higher jackpot expectation than the Super Reach reach effect that is executed when the game state is normal.
また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、期待度示唆表示にて表示される星の数が0.5個増える毎に示唆される大当り期待度が高まることとなるが、図11-12(A)(B)に示すように、いずれの遊技状態のスーパーリーチのリーチ演出の期待度示唆表示においても星の数が増えるほど、示唆される大当り期待度の増加量が大きくなる。また、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が3個から3.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても同じであるが、期待度示唆表示にて表示される星の数が3.5個から4個、4個から4.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が大きくなる。 Furthermore, whether it is a Super Reach reach effect that is executed when the game state is normal, or a Super Reach reach effect that is executed when the game state is in a special state, the suggested probability of a jackpot increases for every 0.5 increase in the number of stars displayed in the expectation suggestion display, and as shown in Figures 11-12 (A) and (B), in the expectation suggestion display of a Super Reach reach effect in either game state, the greater the increase in the suggested probability of a jackpot. Furthermore, as shown in Figures 11-12 (A) and (B), the increase in jackpot expectation when the number of stars displayed in the expectation suggestion display increases from 3 to 3.5 is the same for both the Super Reach reach presentation executed when the game state is normal and the Super Reach reach presentation executed when the game state is in a special probability state; however, the increase in jackpot expectation when the number of stars displayed in the expectation suggestion display increases from 3.5 to 4, or from 4 to 4.5, is greater for the Super Reach reach presentation executed when the game state is in a special probability state than for the Super Reach reach presentation executed when the game state is normal.
[演出制御コマンド]
図11-13(A)は、本実施例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-13(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いても良い。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であっても良いし、3以上の複数であっても良い。
[Performance control command]
FIG. 11-13(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command in this embodiment. The performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1," and the first bit of the EXT data is set to "0." Note that the command format shown in FIG. 11-13(A) is only an example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.
図11-13(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であれば良い。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 11-13 (A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time) of decorative symbols and the like that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.
コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. For example, as shown in Figure 11-13 (B), the variable display result specification command sets different EXT data depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpot type will be used if the variable display result is a "jackpot."
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 11-13 (B), command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)を指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8F00H is a pattern confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variable display of decorative patterns in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5.
コマンド9000Hは、画像表示装置5において電源投入時の初期画面を表示するための初期化指定(電源投入指定)コマンドである。コマンド9200Hは、画像表示装置5においてパチンコ遊技機1が電断(停電)状態から復旧したことを示す停電復旧画面を表示するための停電復旧指定コマンドである。 Command 9000H is an initialization specification (power-on specification) command for displaying the initial screen when power is turned on in the image display device 5. Command 9200H is a power outage recovery specification command for displaying a power outage recovery screen on the image display device 5 indicating that the pachinko gaming machine 1 has recovered from a power outage (power outage) state.
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed (high base state, time-saving state).
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a jackpot start command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot gaming state. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot gaming state. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot gaming state. Command A3XXH is a jackpot end command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot gaming state.
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 For the jackpot start command and jackpot end command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as the variable display result notification command. Alternatively, for the jackpot start command and jackpot end command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. For the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot game state (for example, "1" to "10").
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.
コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア132SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special reserved memory number so that the number of reserved special memory numbers can be identifiably displayed in the first reserved memory display area 132SG005D, etc. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special reserved memory number so that the number of reserved special memory numbers can be identifiably displayed in the second reserved memory display area 132SG005U, etc. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is met (when the pending memory number decreases).
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 Command C4XXH is a symbol designation command that specifies the winning result at the time of the initial winning. Command C6XXH is a variable category designation command that specifies the variable category of the winning result at the time of the initial winning.
コマンドD100Hは、可変表示結果が大当りとなった状態において遊技球が大当り開始スイッチ131SG024を通過したこと、すなわち大当り遊技の開始を通知する大当り開始スイッチ通過通知コマンドである。コマンドD200Hは、大当り遊技状態において遊技球がVスイッチ131SG023B1を通過したこと、すなわち大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御されることを通知するV入賞通知コマンドである。 Command D100H is a jackpot start switch passing notification command that notifies the player that the game ball has passed through the jackpot start switch 131SG024 when the variable display result is a jackpot, i.e., notifies the start of the jackpot game. Command D200H is a V win notification command that notifies the player that the game ball has passed through the V switch 131SG023B1 during the jackpot game state, i.e., notifies the player that the game state will be controlled to a special state after the jackpot game ends.
コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time-saving count notification command that notifies the number of remaining time-saving control attempts in the time-saving state (time-saving state A) excluding rescue time-saving. Command E2XXH is a remaining chance-change count notification command that notifies the number of remaining chance-change control attempts in the chance-change state.
コマンドF100Hは、右打ちLED131SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED131SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-hit LED on notification command that notifies the right-hit LED 131SG031 to light up. Command F101H is a right-hit LED off notification command that notifies the right-hit LED 131SG031 to light up.
コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a command to specify the number of times rescue time reduction is performed upon power recovery, and is a performance control command that converts the value of the rescue time reduction counter into hexadecimal and specifies it when power is restored. For example, as shown in Figure 11-13 (C), the command to specify the number of times rescue time reduction is performed upon power recovery sets different EXT data depending on each digit (first, second, third, fourth digit) of the value (four-digit value) of the rescue time reduction counter when power is restored.
復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。 For example, as shown in Figure 11-13 (C), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction command 1, which specify the first digit of the value of the recovery time reduction. Commands 9110H to 911FH are recovery time reduction command 2, which specify the second digit of the value of the recovery time reduction. Commands 9130H to 913FH are recovery time reduction command 3, which specify the third digit of the value of the recovery time reduction. Commands 9140H to 914FH are recovery time reduction command 4, which specify the fourth digit of the value of the recovery time reduction.
コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 94XXH is a rescue time reduction count specification command, and is a presentation control command that specifies the remaining number of variable displays (126 or fewer) until rescue time reduction is activated. For example, as shown in Figure 11-13 (D), the rescue time reduction count specification command sets different EXT data depending on the remaining number of variable displays (126 or fewer) until rescue time reduction is activated.
救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 11-13 (D), command 9400H is a rescue time reduction count A specification command that specifies that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a rescue time reduction count B specification command that specifies that 1 to 125 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947EH is a rescue time reduction count C specification command that specifies that 126 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947FH is a rescue time reduction count D specification command that specifies that 127 or more times remain until the rescue time reduction is reached.
コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a rescue time reduction count 2 specification command, and is a presentation control command that specifies the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs. With the rescue time reduction count 2 specification command, for example, a value corresponding to the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs is set in the EXT data of the rescue time reduction count 2 specification command. For example, if the remaining number of variable displays until the rescue time reduction occurs is 100, command 9601H is sent as the rescue time reduction count 2 specification command, and if the remaining number of variable displays is 700, command 9607H is sent as the rescue time reduction count 1 specification command. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration display specification command that specifies a customer waiting demonstration.
[遊技制御データ保持エリア]
図11-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすれば良い。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
[Game control data storage area]
The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 11-2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. In other words, even if power supply to the pachinko gaming machine 1 is interrupted, part or all of the contents of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply capacitor discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (e.g., special game process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to its pre-power outage state based on that data when power is restored after a power outage or other event. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the game progress status.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11-14に示すような遊技制御用データ保持エリア131SG150が設けられている。図11-14に示す遊技制御用データ保持エリア131SG150は、第1特図保留記憶部131SG151Aと、第2特図保留記憶部131SG151B、普図保留記憶部131SG151Cと、遊技制御フラグ設定部131SG152と、遊技制御タイマ設定部131SG153と、遊技制御カウンタ設定部131SG154と、遊技制御バッファ設定部131SG155とを備えている。 Such RAM 102 is provided with a game control data holding area 131SG150, as shown in FIG. 11-14, as an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 131SG150 shown in FIG. 11-14 includes a first special symbol reserve memory unit 131SG151A, a second special symbol reserve memory unit 131SG151B, a regular symbol reserve memory unit 131SG151C, a game control flag setting unit 131SG152, a game control timer setting unit 131SG153, a game control counter setting unit 131SG154, and a game control buffer setting unit 131SG155.
第1特図保留記憶部131SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部131SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reserve memory unit 131SG151A stores reserved data for a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that has not yet started, but in which a game ball has passed (entered) the first start entry port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start entry (first start entry). As an example, the first special symbol reserve memory unit 131SG151A associates reserved numbers with the order of entry into the first start entry port (the order of detection of game balls), and stores, as reserved data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the first start condition upon the game ball's passage (entry), until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (e.g., "4"). The upper limit of reserved data (reserved memory) that can be stored in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B is always 4, regardless of the game status. In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 131SG151A indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game.
第2特図保留記憶部131SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部131SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reserve memory unit 131SG151B stores reserved data for a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B) that has not yet started but in which a game ball has passed (entered) the second start entry port formed by the variable prize ball device 6B, resulting in a start entry (second start entry). As an example, the second special symbol reserve memory unit 131SG151B associates reserved numbers with the order of entry into the second start entry port (the order of detection of game balls), and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and the random number value MR4 for determining the variation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the second start condition upon the game ball's passage (entry), until the number of reserved data reaches a predetermined upper limit (e.g., "4"). The upper limit of reserved data (reserved memory) that can be stored in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B is always four, regardless of the game status. In this way, the reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game.
つまり、本実施例では、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, in this embodiment, a maximum of four reserved memories can be stored as first special chart reserved memories (reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 131SG151A), and a maximum of four reserved memories can be stored as second special chart reserved memories (reserved memories that can be stored in the second special chart reserved memory unit 131SG151B).
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしても良い。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させれば良い。 In addition, the hold information (first hold information) based on the fulfillment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and the hold information (second hold information) based on the fulfillment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port, may be stored in a common hold memory unit in association with the hold number. In this case, start entry port data indicating whether the gaming ball passed through (enters) the first or second start entry port may be included in the hold information and stored in association with the hold number.
尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図6参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部131SG151Bから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第2特図保留記憶部131SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 When variable display is being executed, if a second special symbol reserved memory exists during normal special symbol processing (see FIG. 6), the CPU 103 first reads random number values MR1 to MR4 from the second special symbol reserved memory unit 131SG151B and then shifts the contents of the second special symbol reserved memory unit 131SG151B. In other words, if random number values MR1 to MR4 are stored as reserved memory for reserve number 1 in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B, the CPU 103 reads out the values of random number values MR1 to MR4 stored as reserved memory for reserve number 1, erases the reserved memory for reserve number 1, and re-stores the reserved memory stored as reserved memory for reserve number 2 as reserved memory for reserve number 1, the reserved memory stored as reserved memory for reserve number 3 as reserved memory for reserve number 2, and the reserved memory stored as reserved memory for reserve number 4 as reserved memory for reserve number 3.
また、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部131SG151Aから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第1特図保留記憶部131SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 Furthermore, if no reserved memory is stored in the second special chart reserved memory unit 131SG151B, the CPU 103 determines whether or not a first special chart reserved memory exists. If a first special chart reserved memory exists, the CPU 103 reads out the random number values MR1 to MR4 from the first special chart reserved memory unit 131SG151A and then shifts the memory contents of the first special chart reserved memory unit 131SG151A. In other words, if the random number values MR1 to MR4 are stored as the reserved memory for reserve number 1 in the first special chart reserved memory unit 131SG151A, the CPU 103 reads out the values of the random number values MR1 to MR4 stored as the reserved memory for reserve number 1, erases the reserved memory for reserve number 1, and re-stores the reserved memory stored as the reserved memory for reserve number 2 as the reserved memory for reserve number 1, the reserved memory stored as the reserved memory for reserve number 3 as the reserved memory for reserve number 2, and the reserved memory stored as the reserved memory for reserve number 4 as the reserved memory for reserve number 3.
そして、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aまたは第2特図保留記憶部131SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図6参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を判定した後、更に、該判定した変動パターン種別、遊技状態、保留記憶数等に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。 The CPU 103 then determines the variable display result based on the random number value MR1 read from the first special symbol reserve memory unit 131SG151A or the second special symbol reserve memory unit 131SG151B (and also determines the type of jackpot based on the random number value MR2 if the variable display result is a jackpot), and then in the variation pattern determination process (see Figure 6), determines the variation pattern type using a variation pattern type determination table that differs depending on the game state, variable display result, and the number of reserved memories of special symbols that will execute the variable display, and then determines the variation pattern using a variation pattern determination table that differs depending on the determined variation pattern type, game state, number of reserved memories, etc.
つまり、本実施例においてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。 In other words, in this embodiment, the CPU 103 is able to determine the variation pattern in the variation pattern setting process based on the number of reserved memories subtracted by 1 from the number of reserved memories immediately before the variable display.
普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 131SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a gaming ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 131SG151C associates the gaming balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the gaming ball as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部131SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部131SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 131SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 131SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部131SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部131SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 131SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 131SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部131SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられても良い。 The game control counter setting unit 131SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 131SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 131SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.
遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであっても良いし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであっても良い。 The random counter of the game control counter setting unit 131SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR6, as random count values, and the numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部131SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部131SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 131SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 131SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
[演出制御データ保持エリア]
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-15(A)に示すような演出制御用データ保持エリア131SG190が設けられている。図11-15(A)に示す演出制御用データ保持エリア131SG190は、演出制御フラグ設定部131SG191と、演出制御タイマ設定部131SG192と、演出制御カウンタ設定部131SG193と、演出制御バッファ設定部131SG194とを備えている。
[Performance control data storage area]
The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 131SG190, for example, as shown in Fig. 11-15(A), as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 131SG190 shown in Fig. 11-15(A) includes a performance control flag setting unit 131SG191, a performance control timer setting unit 131SG192, a performance control counter setting unit 131SG193, and a performance control buffer setting unit 131SG194.
演出制御フラグ設定部131SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部131SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 131SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 131SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部131SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部131SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 131SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 131SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部131SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部131SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 131SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 131SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部131SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部131SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 131SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 131SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
本実施例では、図11-15(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部131SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリ指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、を保留記憶数に対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning time receiving command buffer 131SG194A shown in Figure 11-15 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 131SG194. The start winning time receiving command buffer 131SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (for example, "4"). In addition, the start winning time receiving command buffer 131SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (for example, "4"). When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of four commands - a start win slot designation command (first start win slot designation command or second start win slot designation command), a pattern designation command, a variable category designation command, and a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command) - is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The storage areas corresponding to the first and second special symbol reserved memories in the start win reception command buffer 131SG194A correspond to the reserved memory counts, and storage areas (entries) are reserved for storing these start win slot designation commands, pattern designation commands, variable category designation commands, reserved memory count notification commands, and reserved display flags separately for the first and second special symbol reserved memories.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図11-15(C)のアクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーされるとともに、該コピーされた保留記憶の内容自体は始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aから削除される。そして削除された保留記憶よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents (data) of the reserved memory for which the start conditions are met are copied to the active display buffer 131SG194B in Figure 11-15 (C), and the contents of the copied reserved memory are deleted from the start winning time received command buffer 131SG194A. The contents of the storage areas lower than the deleted reserved memory are then shifted one by one to the higher storage areas.
アクティブ表示バッファ131SG194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1-1」または「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)がコピーされるので、図11-15(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、が設けられている。 As mentioned above, when the variable display of the reserved memory (buffer number "1-1" or "2-1") begins, the contents (data) of the reserved memory for which the start condition is met are copied into the active display buffer 131SG194B. Therefore, as shown in Figure 11-15 (C), a storage area similar to that of the start winning reception command buffer 131SG194A is provided. In other words, an area for storing the start winning specification command, an area for storing the pattern specification command, an area for storing the variable category command, an area for storing the reserved memory count notification command, and an area for storing the reserved display flag is provided.
本実施例では、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しない場合に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを経由することなくアクティブ表示バッファ131SG194Bに格納されるようになっている。尚、保留表示フラグは、演出制御用CPU120が後述する先読予告設定処理(S161)を実行することでセットされる。 In this embodiment, if a start win occurs when variable display is not being executed and there is no reserved memory, the start win designation command, pattern designation command, variable category command, and reserved memory count notification command based on the start win are stored in the active display buffer 131SG194B without passing through the start win reception command buffer 131SG194A. The reserved display flag is set when the performance control CPU 120 executes the advance notice setting process (S161) described below.
そして、アクティブ表示バッファ131SG194Bの記憶内容は、可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリア(削除)されるようになっている。 The contents of the active display buffer 131SG194B are cleared (deleted) during the special chart hit waiting process that is executed when the variable display ends.
尚、保留表示フラグは、保留表示や実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を示すフラグである。詳細は後述するが、本実施例では、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様(保留表示フラグの値)によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。 The pending display flag is a flag that indicates the display mode of the pending display or the active display corresponding to the variable display currently being executed. Details will be provided later, but in this embodiment, the display mode of these pending displays and active displays (the value of the pending display flag) can suggest the rate at which the game will be controlled to a jackpot gaming state.
[始動入賞判定処理]
図11-16は、図6に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(131SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(131SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(131SGS103)。
[Starting winning determination process]
11-16 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. 6. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which corresponds to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the first starting gate switch 22A (131SGS101). If the first starting gate switch 22A is on (131SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (131SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 131SG154. When the number of reserved memories of the first special chart in 131SGS102 is not the upper limit value (131SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 131SG155 is set to "1" (131SGS103).
131SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(131SGS101;N)、131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(131SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(131SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(131SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(131SGS106)。 When the first start opening switch 22A in 131SGS101 is off (131SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols in 131SGS102 has reached the upper limit (131SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which is provided corresponding to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (131SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (131SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., the upper limit of "4") (131SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the stored value of the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 131SG154. When the second reserved symbol count is not the upper limit value in 131SGS105 (131SGS105; N), for example, the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 131SG155 is set to "2" (131SGS106).
131SGS103,131SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(131SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(131SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すれば良い。 After executing either process 131SGS103 or 131SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (131SGS107). For example, when the start port buffer value is "1," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (131SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 131SG154, can be updated to add 1.
131SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(131SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(131SGS110)。 After executing the processing of 131SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of win, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 131SG154 (131SGS109). The numerical data indicating each of the extracted random numbers and the start port buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special symbol reserve memory unit (131SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値MR3及び変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、131SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of win are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or a "small hit," and further to determine the type of big hit or small hit when the variable display result is a "big hit" or a "small hit." The random number value MR3 for determining the type of variation pattern and the random number value MR4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 131SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display results of the special symbol or decorative symbol and the variable display mode, including the variable display time.
131SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(131SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS110, a setting for sending a start port winning designation command according to the start port buffer value is made (131SGS111). For example, when the start port buffer value is "1," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up to send a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby setting up to send a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process has finished.
CPU103は、131SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(131SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(131SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS111, the CPU 103 executes a winning random number determination process (131SGS112). Then, the CPU 103 performs settings for sending a pending memory count notification command to the performance control board 12, for example, by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (131SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of S27 shown in Figure 4 after the special symbol process process has ended.
131SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(131SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(131SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(131SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 131SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (131SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y in 131SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (131SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 131SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (131SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.
[入賞時乱数値判定処理]
図11-17(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-17の131SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図6)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図6)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。
[Random value determination process when winning]
FIG. 11-17(A) is a flowchart showing an example of a process executed by the 131SGS112 of FIG. 11-17 as a random number value determination process at the time of winning. In this embodiment, when the variable display of a special symbol or a decorative symbol is initiated, the normal special symbol process (FIG. 6) determines whether or not to control the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) as a "jackpot" and to set the game state to a jackpot. Furthermore, the variable pattern setting process (FIG. 6) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when a game ball is detected in the starting winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), the CPU 103 executes the random number value determination process at S112 at the time of winning to determine whether or not a jackpot symbol is to be derived and displayed as the special symbol display result. As a result, before the variable display of special patterns and decorative patterns based on the detection of the game ball entering the starting winning port begins, that is, before it is determined whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined that the special pattern display result will be a "jackpot," and based on this determination result, the presentation control CPU 120, etc., will execute advance warnings such as panel display presentations and hold warning presentations, as will be described later.
図11-17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態を特定するとともに(ステップ131SGS121)、図11-3(B)に示す表示結果判定テーブルを選択する(ステップ131SGS122)。そして、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、ステップ131SGS109において抽出した乱数値MR1と表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。 In the winning random number value determination process shown in Figure 11-17, the CPU 103 first identifies the game status (step 131SGS121) and selects the display result determination table shown in Figure 11-3 (B) (step 131SGS122). Then, in step 131SGS123a, the CPU 103 compares the random number value MR1 extracted in step 131SGS109 with the display result determination table, and determines whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range.
乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS126a)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS126b)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択してステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126c)。 If the random number value MR1 is outside the range for determining a jackpot, i.e., if the variable display result is a miss, a symbol designation command corresponding to the miss is set to be sent (step 131SGS126a). Then, it is determined whether the game state is normal (step 131SGS126b). If the game state is normal, the miss variable pattern type determination table A shown in Figure 11-7 (A) is selected, and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126c).
遊技状態が通常状態ではない場合は、更に遊技状態が時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ131SGS126d)。遊技状態が時短状態Bではない、つまり、遊技状態時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択してステップ131SGS131に進み(ステップ131SGS126e)、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルCを選択してステップステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126f)。 If the gaming state is not the normal state, it is further determined whether the gaming state is in time-saving state B (step 131SGS126d). If the gaming state is not time-saving state B, that is, if the gaming state is time-saving state A or a special state, the loss fluctuation pattern type determination table B shown in Figure 11-7 (B) is selected and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126e). If the gaming state is time-saving state B, the loss fluctuation pattern type determination table C shown in Figure 11-7 (C) is selected and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126f).
また、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS129)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS130a)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルA、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルB、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルCをそれぞれ選択し、ステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS130b、ステップ131SGS130d、ステップ131SGS130e)。 Also, in step 131SGS123a, if the random number value MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 sets the transmission of a symbol designation command corresponding to a jackpot (step 131SGS129). Then, it determines whether the game state is normal (step 131SGS130a). If the game state is normal, it selects jackpot fluctuation pattern type determination table A shown in FIG. 11-7(D). If the game state is time-saving state A or high probability state, it selects jackpot fluctuation pattern type determination table B shown in FIG. 11-7(E). If the game state is time-saving state B, it selects jackpot fluctuation pattern type determination table C shown in FIG. 11-7(F), and proceeds to step 131SGS131 (steps 131SGS130b, 131SGS130d, and 131SGS130e).
ステップ131SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン種別判定テーブルとステップ131SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。例えば、乱数値MR3が非リーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリを非リーチと判定し、乱数値MR3がノーマルリーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリをその他(ノーマルリーチ)と判定し、乱数値MR3が低ベース弱スーパーリーチA・B、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのいずれかである場合は変動カテゴリをスーパーリーチと判定すればよい。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図11-17(B)に示すいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ131SGS132)。 In step 131SGS131, the CPU 103 compares the selected fluctuation pattern type determination table with the random number value MR3 extracted in step 131SGS109 and determines the fluctuation category from non-reach, super reach, or other (normal reach). For example, if the random number value MR3 is a fluctuation pattern type of non-reach, the fluctuation category is determined to be non-reach; if the random number value MR3 is a fluctuation pattern type of normal reach, the fluctuation category is determined to be other (normal reach); and if the random number value MR3 is any of low base weak super reach A/B, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, or high base super reach D, the fluctuation category is determined to be super reach. Then, the system sets up the transmission of a variable category designation command (one of those shown in Figure 11-17 (B)) according to the determination result, and ends the winning random number determination process (step 131SGS132).
尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 The commands set for transmission are sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 5.
[遊技制御メイン処理]
図11-18は、本実施例における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本実施例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
[Game control main processing]
11-18 is a flowchart showing the game control main process in this embodiment. In this embodiment, the processes in steps S1 to S7, S8 to S9, and S10 to S12 are the same as those shown in FIG.
本実施例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0013)。 In this embodiment, when a performance control command instructing restoration from a power outage is sent in step S7, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter, which counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction occurs, converts the current value of the rescue time reduction counter into a hexadecimal number, sets the value, and transmits a rescue time reduction count designation command upon restoration to the performance control CPU 120 (step 131SGS0013).
次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the current value of the rescue time reduction counter and controls the transmission of a rescue time reduction count designation command to the presentation control CPU 120 (step 131SGS0014). For example, if the current value of the rescue time reduction counter is between 1 and 125, the CPU 103 controls the transmission of command 9401H as the rescue time reduction count designation command. Therefore, in this embodiment, if the RAM clear process is not performed when the gaming machine is turned on and the recovery process is executed, a rescue time reduction count designation command is transmitted, and the remaining number of variable display times until the current rescue time reduction is notified.
尚、本実施例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成しても良い。 In this embodiment, when power is restored after a power outage, a command specifying the number of times to shorten the recovery time and a command specifying the number of times to shorten the recovery time are sent separately from the command at the time of restoration, but this is not limited to this configuration. For example, the EXT data of the command at the time of restoration (e.g., a power-on command) sent in step S7 may be configured to be set to a value corresponding to the number of times remaining until the time shortening is reached.
また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 In addition, if a RAM clear is requested in step S3, if there is no backup data in step S4, or if an abnormality is detected in the backup RAM in step S5, the initialization process in step S8 executes a clearing process on the area including the area for the rescue time reduction counter.
また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ131SGS0015)。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本実施例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Furthermore, when a presentation control command instructing initialization is sent in step S9, the CPU 103 sets the rescue time reduction counter to "900" (step 131SGS0015). Therefore, in this embodiment, if a RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, the rescue time reduction counter is set to "900." That is, in this embodiment, if a jackpot does not occur even after 900 variable displays have been executed after the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, rescue time reduction will occur and the machine will be controlled to time reduction state B. Note that in this embodiment, since the presentation control command instructing initialization sent in step S9 corresponds to the initial value ("900") set in the rescue time reduction counter, the CPU 103 can also determine the initial value to set in the rescue time reduction counter based on the transmission of the presentation control command instructing initialization.
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本実施例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0016)。 Next, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter (which is "900" in this embodiment), converts the current value of the rescue time reduction counter into a hexadecimal number, sets the value, and transmits a command to specify the number of rescue time reductions during recovery to the performance control CPU 120 (step 131SGS0016).
このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the rescue time reduction counter is set before the timer interrupt process, which is the game progress process, is executed. This means that the variable display will not start before the rescue time reduction counter is set, and the number of times until the rescue time reduction can be managed reliably.
尚、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成しても良い。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this embodiment, the rescue time reduction counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, but this is not a limitation; the rescue time reduction counter may be configured not to be initially reset when the RAM clear process is executed. In this configuration, gameplay can be started from the value of the rescue time reduction counter from the previous day, which reduces the investment required to trigger the rescue time reduction, and the configuration can be designed to avoid any disadvantage to the player.
また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成しても良い。 Furthermore, when configured as described above, the system may be configured so that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the clear switch is detected to be on (step S3; Yes) and the RAM clear process is performed, and so that the initial setting of the rescue time reduction counter is performed when a RAM abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clear process is performed.
[時短フラグ、確変フラグ]
本実施例では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
[Time-saving flag, probability flag]
In this embodiment, when any of the conditions for controlling to the time-saving state is satisfied, a time-saving flag can be set. The time-saving flag includes a time-saving flag A and a time-saving flag B. In the following description, erasing (or clearing) a flag may be referred to as resetting the flag.
時短フラグAは、大当りA、大当りB、大当りC経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 Time-saving flag A is set when control is in time-saving state A via jackpot A, jackpot B, and jackpot C. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of jackpot A ends, and is cleared when time-saving state A ends (when a jackpot occurs during time-saving state A, or when 110 times of time-saving control end and control returns to normal state).
時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 Time-saving flag B is set when the game is in time-saving state B, which is controlled via rescue time-saving. This time-saving flag B is set when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern are executed after RAM is cleared, or when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern are executed in a low-probability state after the jackpot game state ends, and is cleared when time-saving state B ends (when a jackpot occurs during time-saving state B, when 1100 time-saving controls end and the game is controlled to the normal state, etc.).
確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施例では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図11-20のステップ131SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The probability variable flag is set when the game is controlled to the probability variable state. In this embodiment, if a V win occurs in the first round of a jackpot game, the game state is controlled to the probability variable state when the jackpot game ends, and the probability variable flag is set accordingly. This probability variable flag is cleared when the probability variable state ends (when a jackpot occurs during the probability variable state, when the 110th probability variable control is executed and the game is controlled to the normal state, etc.). For example, the probability variable flag is cleared when a YES determination is made in step 131SGS69A of Figure 11-20 (described below), indicating that this is the 110th time since the variable display has been controlled to the probability variable state.
[特別図柄通常処理]
図11-19および図11-20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ131SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ131SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ131SGS54)。
[Special pattern normal processing]
11-19 and 11-20 are flowcharts showing the normal special symbol processing (step S110) in the special symbol processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks the value of the total reserved memory count (step 131SGS51). Specifically, it checks the count value of the total reserved memory count counter, which counts the total number of the first reserved memory count and the second reserved memory count. If the total reserved memory count is not zero, the CPU 103 checks whether the second reserved memory count is zero (step 131SGS52). Specifically, it checks whether the value of the second reserved memory count counter, which counts the second reserved memory count, is zero. If the second reserved memory count is not zero, the CPU 103 sets the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) to data indicating "second" (step 131SGS53). If the second reserved memory number is 0 (i.e., if only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (step 131SGS54).
本実施例では、ステップ131SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps SGS52 to S54 in step 131, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied with priority over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
尚、本実施例で示した態様に限らず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成しても良い。 In addition, the present invention is not limited to the embodiment shown in the accompanying drawings. For example, the system may be configured to execute variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot.
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ131SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in RAM 102 corresponding to the reserved memory number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores them in the random number buffer area of RAM 102 (step 131SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "1st," CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the first reserved memory number buffer corresponding to the first reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer area of RAM 102. Furthermore, when the special symbol pointer indicates "2nd," CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the second reserved memory number buffer corresponding to the second reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer area of RAM 102.
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ131SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 131SGS56). Specifically, if the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory number buffer. Furthermore, if the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer.
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area in the first reserved memory number buffer of RAM 102 corresponding to first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the storage area corresponding to first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area in the second reserved memory number buffer of RAM 102 corresponding to second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the storage area corresponding to second reserved memory number = n-1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted will always match the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ131SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total number of pending memories by 1. That is, it decrements the count value of the total number of pending memories counter by 1 (step 131SGS57). The CPU 103 also stores the value of the total number of pending memories counter before the count value was decremented by 1 in a specified area of the RAM 102.
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ131SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ131SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step S131SGS61) and executes the jackpot determination module (step S131SGS62). In this case, the CPU 103 reads the random number for hit determination extracted in the start-up winning determination process (step S101) and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value with the random number for hit determination and determines that a jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes the jackpot determination process. In this case, if the probability variable flag indicating a probability variable state is not set (if the state is low probability), the CPU 103 performs a jackpot determination using the low-probability jackpot determination value. Furthermore, if the probability variable flag is set (if the state is high probability), the CPU 103 performs a jackpot determination using the high-probability jackpot determination value. If the value of the random number for determining a win matches one of the jackpot determination values, the CPU 103 determines that the special symbol has been selected as a jackpot.
大当りとすることに決定した場合には(ステップ131SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ131SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ131SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ131SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ131SGS63;No)、ステップ131SGS66に移行する。 If it is determined that a jackpot has occurred (step 131SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 131SGS64). Then, the CPU 103 determines the type of jackpot (jackpot A, jackpot B, or jackpot C) corresponding to the value that matches the value of the type-determining random number stored in the random number buffer area (step 131SGS65). In this case, the CPU 103 reads the type-determining random number extracted in the start-up winning determination process (step S101) and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and determines the type of jackpot. Then, the process proceeds to step 131SGS70. On the other hand, if it is not determined that a jackpot has occurred (step 131SGS63; No), the process proceeds to step 131SGS66.
本実施例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本実施例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本実施例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this embodiment, by performing normal special symbol processing, a rescue time-saving condition (reducing the value of the rescue time-saving counter to "0") can occur to control to rescue time-saving regardless of the variable display result (jackpot, miss). In this embodiment, time-saving state A is entered based on the occurrence of jackpot A, and time-saving state B is entered based on the fact that no next jackpot occurs even after a predetermined number of variable displays (900 in this embodiment) have been completed. However, it is anticipated that the variable display result of a variable display for which the rescue time-saving condition is met will be a jackpot. Therefore, when the variable display result of a variable display for which the rescue time-saving condition is met is a jackpot, control is configured to enter time-saving state A based on the jackpot occurring.
次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ131SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ131SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time-saving count counter, which counts the number of times the variable display is executed during the time-saving state, is 0 (step 131SGS66). If the value of the time-saving count counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time-saving count counter (step 131SGS67) and checks whether the value of the time-saving count counter after the subtraction is 0 (step 131SGS68). If the value of the time-saving count counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time-saving end flag indicating that the time-saving state will end when the variable display ends (step 131SGS69).
尚、本実施例では、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ131SGS66~131SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成しても良い。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ131SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成しても良い。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成しても良い。 In this embodiment, steps 131SGS66 to 131SGSS69 are executed to decrement the time-saving count counter before counting the number of variable displays up to the rescue time-saving feature from step 131SGS71 onward, but this processing configuration is not limited to this. For example, the time-saving count counter may be decremented after counting the number of variable displays up to the rescue time-saving feature from step 131SGS71 onward. In this case, for example, in the case of a variable display that results in a rescue time-saving feature, if the time-saving count counter is set to "110" (see step 131SGS172) and then the decrement process is executed, the value of the time-saving count counter will be decremented by one. Therefore, in the case of a variable display that results in a rescue time-saving feature, the time-saving count counter may be incremented by one again after the decrement process. Alternatively, the time-saving count counter may be set to "111" in advance, which is one more than the value of the time-saving count counter.
次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ131SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ131SGS84に移行する。本実施例では、ステップ131SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ131SGS70以降の処理(特にステップ131SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本実施例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ131SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the probability variable flag is set (step 131SGS69A). If the probability variable flag is set (i.e., if the game is in a probability variable state), the process proceeds to step 131SGS84. In this embodiment, by executing the processing of step 131SGS69A, if the game is in a probability variable state, the processing of steps 131SGS70 and subsequent steps (particularly the processing of step 131SGSS71) is not performed. Therefore, even if a variable display is executed when the game state is in a probability variable state (in this embodiment, during Extreme Battle Rush), the value of the rescue time reduction counter is not decremented. If the probability variable flag is not set (i.e., if the game is not in a probability variable state), the process proceeds to step 131SGSS70.
尚、本実施例では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ131SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70に移行するものの、ステップ131SGSS71の処理は実行されないようにしても良い。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしても良い。 In this embodiment, when the probability variable flag is set, the process proceeds to step 131SGSS84 without executing the processing from step 131SGSS70 onwards. However, this is not limited to this configuration. When the probability variable flag is set, the process proceeds to step 131SGSS70 but the processing of step 131SGSS71 may not be executed. In other words, the value of the rescue time reduction counter may not be updated, but a rescue time reduction count designation command or rescue time reduction count 2 designation command corresponding to the value of the rescue time reduction counter that has not been updated may be sent.
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ131SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ131SGS70;Yes)、ステップ131SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ131SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ131SGS71)。また、本実施例では、ステップ131SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 131SGS70; Yes). If the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 131SGS70; Yes), the process proceeds to step 131SGS84. If the value of the rescue time reduction counter is 0 at this point, this means that the game has already been controlled to the time reduction state (time reduction state B) via the rescue time reduction (the game is controlled to time reduction state B, or the game is controlled to the normal state after 1,100 fluctuations in time reduction state B), and a jackpot has not yet occurred, which would have triggered the setting of the rescue time reduction counter to 900. Furthermore, if the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 131SGS70; No), the value of the rescue time reduction counter is decremented by 1 (step 131SGS71). Furthermore, in this embodiment, by executing the processing of step 131SGS71, the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly regardless of whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed.
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ131SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ131SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or greater (step 131SGS72). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 126 or less (step 131SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and performs control to send a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 131SGS73). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 1, the CPU 103 performs control to send command 9401H as the rescue time reduction number designation command. On the other hand, if the value of the rescue time reduction counter is 126, the CPU 103 performs control to send command 947EH as the rescue time reduction number designation command.
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ131SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ131SGS75)。そして、ステップ131SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is 0 (step 131SGS74). If the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is not 0, the CPU 103 proceeds to step 131SGS84. If the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a rescue time reduction determination flag indicating that a rescue time reduction has occurred and that control will be made to time reduction state B at the end of the fluctuation (step 131SGS75). The CPU 103 then proceeds to step 131SGS84.
一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ131SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本実施例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ131SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ131SGS84に移行する。 On the other hand, if the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or greater (step 131SGS72; Yes), CPU 103 uniformly sets 7FH as the EXT data and controls the transmission of command 957FH to the performance control CPU 120 as a rescue time reduction count designation command (step 131SGS76). Next, CPU 103 checks whether the remaining variable display count until the rescue time reduction is in units of 100 (in this embodiment, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800) (step 131SGS77). Whether the remaining variable display count until the rescue time reduction is in units of 100 can be determined by checking the value of the rescue time reduction counter. If the remaining variable display count until the rescue time reduction is reached is in units of 100, CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and performs control to send a rescue time reduction count 2 designation command to performance control CPU 120 (step 131SGS78). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 100, CPU 103 performs control to send command 9601H as a rescue time reduction count 2 designation command. Also, if the value of the rescue time reduction counter is 800, CPU 103 performs control to send command 9608H as a rescue time reduction count 2 designation command. Then, the process proceeds to step 131SGS84.
尚、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成しても良い。 In this embodiment, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and sends a rescue time reduction number designation command or a rescue time reduction number 2 designation command, but this is not limited to this configuration. For example, the effect control CPU 120 may be configured to count the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and execute the hype effects and countdown effects described below.
また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成しても良い。 Also, for example, if the rescue time reduction counter is set (to "900") at the time of rescue time reduction so that rescue time reductions can occur continuously, the rescue time reduction count designation command or rescue time reduction count 2 designation command may be sent only the first time rescue time reduction occurs, and the rescue time reduction count designation command or rescue time reduction count 2 designation command may not be sent the second or subsequent time rescue time reduction occurs.
次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ131SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stopping symbol of the special symbol according to the result of the determination of the jackpot type (step 131SGS84). In this case, for example, if it determines that it will be a jackpot A, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "2." If it determines that it will be a jackpot B, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "3." If it determines that it will be a jackpot C, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "7." If it determines that it will be a miss, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "-." The CPU 103 also stores the determined stopping symbol of the special symbol in a stopping symbol memory area provided in RAM 102 (step 131SGS85).
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ131SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step S131SGS86).
[特別図柄停止処理]
図11-21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ131SGS131)。図柄確定期間タイマが動作中でない場合は、特別図柄の停止図柄の導出表示を行う(ステップ131SGS132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS133)。
[Special symbol stop processing]
11-21 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first determines whether the symbol determination period timer is running (step 131SGS131). If the symbol determination period timer is not running, the CPU 103 performs a derived display of the special symbol stop symbol (step 131SGS132). Then, it determines whether the jackpot flag is set (step 131SGS133).
大当りフラグがセットされている場合は、時短Aフラグ、時短Bフラグ、確変フラグ等の遊技状態フラグをクリアするとともに(ステップ131SGS134)、時短回数カウンタをクリアし(ステップ131SGS135)、大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドの送信設定を行ってステップ131SGS147に進む(ステップ131SGS136)。尚、送信設定された大当り開始指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 If the jackpot flag is set, game status flags such as the time-saving A flag, time-saving B flag, and probability variable flag are cleared (step 131SGS134), the time-saving count counter is cleared (step 131SGS135), and a jackpot start command corresponding to the jackpot type is set for transmission, proceeding to step 131SGS147 (step 131SGS136). Note that the set jackpot start command is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see Figure 5).
また、ステップ131SGS133において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS140)。救済時短決定フラグがセットされていない場合は、ステップ131SGS147に進む。救済時短決定フラグがセットされている場合は、救済時短決定フラグをクリアするとともに、時短状態Bであることを示す時短Bフラグをセットする(ステップ131SGS141、ステップ131SGS142)。更に、時短回数カウンタに時短状態B(救済時短)に応じた1100をセットするとともに、時短状態B指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS143、ステップ131SGS144)。尚、送信設定された時短状態B指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Furthermore, if the jackpot flag is not set in step 131SGS133, the CPU 103 determines whether the rescue time-saving determination flag is set (step 131SGS140). If the rescue time-saving determination flag is not set, the process proceeds to step 131SGS147. If the rescue time-saving determination flag is set, the rescue time-saving determination flag is cleared and the time-saving B flag, indicating time-saving state B, is set (steps 131SGS141 and 131SGS142). Furthermore, the time-saving count counter is set to 1100, which corresponds to time-saving state B (rescue time-saving), and a time-saving state B designation command is set for transmission (steps 131SGS143 and 131SGS144). The time-saving state B designation command that has been set for transmission is transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 5).
また、右打ちランプ131SG132の点灯を開始するとともに、右打ちLED点灯通知コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS145、ステップ131SGS146)。尚、送信設定された右打ちLED点灯通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In addition, the right-hit lamp 131SG132 starts to light up, and the transmission of the right-hit LED lighting notification command is set up (steps 131SGS145 and 131SGS146). The right-hit LED lighting notification command that has been set up for transmission is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see Figure 5).
そして、図柄確定期間タイマに図柄確定期間である0.5秒に応じた値をセットするとともに、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、ステップ131SGS149に進む(ステップ131SGS147、ステップ131SGS148)。尚、送信設定された図柄確定指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Then, the pattern determination period timer is set to a value corresponding to the pattern determination period of 0.5 seconds, and a pattern determination command is set to be sent, and the process proceeds to step 131SGS149 (step 131SGS147, step 131SGS148). The pattern determination command set to be sent is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see Figure 5).
ステップ131SGS149においてCPU103は、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。尚、送信設定された遊技状態指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In step 131SGS149, the CPU 103 sets the transmission of a game state designation command according to the game state, and ends the special symbol stop processing. The game state designation command that has been set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control processing (see Figure 5).
そして、ステップ131SGS131において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ131SGS150)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ131SGS151)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定機関タイマがタイマアウトした場合は、導出した停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(ステップ131SGS152)。導出した停止図柄がはずれ図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ131SGS153)、導出した停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ131SGS154)。 If the symbol determination period timer is running in step 131SGS131, the CPU 103 decrements the symbol determination period timer by 1 (step 131SGS150) and determines whether the symbol determination period timer has timed out (step 131SGS151). If the symbol determination period timer has not timed out, the CPU 103 terminates the special symbol stop processing. If the symbol determination period timer has timed out, the CPU 103 determines whether the derived stopped symbol is a losing symbol (step 131SGS152). If the derived stopped symbol is a losing symbol, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing and terminates the special symbol stop processing (step 131SGS153). If the derived stopped symbol is a jackpot symbol, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the pre-jackpot release processing and terminates the special symbol stop processing (step 131SGS154).
[状態遷移]
次に、本実施例における状態遷移について説明する。図11-22は、本実施例における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
[state transition]
Next, the state transitions in this embodiment will be described. Figures 11-22 are state transition diagrams for explaining the state transitions in this embodiment.
図11-22に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in Figure 11-22, in the normal state (low probability/low base state), if a jackpot B occurs and the game ball passes through the high probability area (V switch 131SG023B1), the game is controlled to the high probability state, and if a jackpot A occurs, the game is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot (low probability/high base state)). Although not shown, even if a jackpot B occurs and the game ball does not pass through the high probability area (V switch 131SG023B1), the game is also controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot). Furthermore, even if the result is a miss, if the rescue time-saving mode is activated (if the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring after the RAM clear process or the end of the special probability mode, or if the number of variable displays reaches 790 without the next jackpot occurring after the end of 110 variable displays in time-saving mode A), the game will be controlled to time-saving mode B (a time-saving mode via rescue time-saving mode (low probability/high base mode)).
また、図11-22に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in Figure 11-22, if either jackpot B or jackpot C occurs in the probability variable state (high probability/high base state) and the gaming ball passes through the probability variable area, the game will be controlled back to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball does not pass through the probability variable area, the game will be controlled to time-saving state A (time-saving state via jackpot).
また、図11-22に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 Also, as shown in Figure 11-22, in time-saving state A (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball passes through the probability variable area, the state will be controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball does not pass through the probability variable area, the state will be controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state A, if 110 variable displays end without a jackpot occurring, the state will be controlled to the normal state.
また、図11-22に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は、時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in Figure 11-22, in time-saving state B (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball passes through the probability variable area, the game will be controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball does not pass through the probability variable area, the game will be controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state B, if 1,100 variable displays end without a jackpot occurring, the game will be controlled to the normal state. Furthermore, even if a miss occurs, if the rescue time-saving state is entered (if the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring after the RAM clear process or the end of the probability variable state, or if the number of variable displays reaches 790 without the next jackpot occurring after the end of 110 variable displays in time-saving state A), the game will be controlled to time-saving state B (time-saving state via rescue time-saving).
尚、本実施例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域(Vスイッチ131SG023B1)へ遊技球が進入しなかった場合に対応した時短回数(本実施例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成しても良い。 In this embodiment, if a jackpot occurs during time-saving state B and the game ball does not enter the variable probability area, the game will automatically transition to time-saving state A, but this control method is not limited to this. For example, the current remaining number of time-saving times can be compared with the number of time-saving times (110 in this embodiment) that would occur if the game ball did not enter the variable probability area (V switch 131SG023B1), and if the current remaining number of time-saving times is greater, the game will continue in time-saving state B.
尚、本実施例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this embodiment, although it is possible to execute a variable display of the first special symbol during the time-saving state or the probability variable state, this would be a disadvantageous gameplay for the player, so the state transitions are explained without assuming that the variable display of the first special symbol will be executed during the time-saving state or the probability variable state.
[演出制御プロセス処理・先読み予告]
図11-23及び図11-24に示すように、本実施例の先読予告設定処理では、始動入賞が発生したタイミング(図11-15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに保留記憶として始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに記憶されたタイミング)において保留表示フラグを0~2のいずれかにセットすることにより、アクティブ表示や保留表示の表示態様を決定し、これらアクティブ表示や保留表示の表示態様によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。
[Performance control process processing/preview notice]
As shown in Figures 11-23 and 11-24, in the advance notice setting process of this embodiment, the display mode of the active display and the reserved display is determined by setting the reserved display flag to either 0 or 2 at the timing when a start winning occurs (the timing when the start winning entry designation command, pattern designation command, variable category command, and reserved memory number notification command are newly stored as reserved memory in the start winning entry reception command buffer shown in Figure 11-15 (B)), and the display mode of these active display and reserved display can suggest the rate at which the game will be controlled to a jackpot game state.
例えば、図11-24に示すように、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を95%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 For example, as shown in Figure 11-24, if the variable display result indicated by the pattern designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "non-reach," it is determined with a 95% probability that the pre-reading preview will not be executed (the value of the hold display flag is set to "0"), it is determined with a 5% probability that the pre-reading preview will be executed using presentation pattern α (the value of the hold display flag is set to "1"), and it is determined with a 0% probability that the pre-reading preview will be executed using presentation pattern β (the value of the hold display flag is set to "2").
また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「その他(ノーマルリーチ)」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を90%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を10%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 Also, if the variable display result indicated by the pattern designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "other (normal reach)", it is determined with a 90% probability that the pre-reading preview will not be executed (the value of the pending display flag is set to "0"), it is determined with a 10% probability that the pre-reading preview will be executed in presentation pattern α (the value of the pending display flag is set to "1"), and it is determined with a 0% probability that the pre-reading preview will be executed in presentation pattern β (the value of the pending display flag is set to "2").
また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を70%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を20%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を10%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result indicated by the pattern designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "super reach," the predictive preview will not be executed (the value of the pending display flag will be set to "0") 70% of the time, the predictive preview will be executed in presentation pattern α (the value of the pending display flag will be set to "1") 20% of the time, and the predictive preview will be executed in presentation pattern β (the value of the pending display flag will be set to "2") 10% of the time.
また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「大当り」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を30%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を65%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result indicated by the symbol designation command is "jackpot," it is determined that the pre-reading preview will not be executed (the value of the pending display flag is set to "0") with a probability of 5%, that the pre-reading preview will be executed using presentation pattern α (the value of the pending display flag is set to "1") with a probability of 30%, and that the pre-reading preview will be executed using presentation pattern β (the value of the pending display flag is set to "2") with a probability of 65%.
尚、先読予告設定処理の実行後は、保留表示・アクティブ表示更新処理(131SGS162)、救済時短等達残回数表示更新処理(ステップ131SGS163)、救済時短到達報知演出実行処理(ステップ131SGS164)を実行する。保留表示・アクティブ表示更新処理では、保留表示フラグの値に応じた表示態様にて保留表示やアクティブ表示の表示を開始する処理、可変表示の終了タイミングにてアクティブ表示をアクティブ表示エリア131SG005Fから消去する処理、可変表示中の演出の進行に応じて保留表示やアクティブ表示を非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達残回数表示更新処理では、画像表示装置5に表示されている救済時短到達残回数表示131SG005Z(図11-1参照)の値を可変表示の開始毎に減産更新する処理や、可変表示中の演出の進行に応じて救済時短到達残回数表示131SG005Zを非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達報知演出実行処理では、可変表示回数が900回に達した可変表示の終了タイミングから、時短状態Bに制御されたことを報知する救済時短到達報知演出を実行するための処理を実行する。 Furthermore, after the execution of the advance notice setting process, the following processes are executed: pending display/active display update process (131SGS162), remaining number of times rescue time reduction etc. has been reached display update process (step 131SGS163), and rescue time reduction arrival notification effect execution process (step 131SGS164). The pending display/active display update process executes processes such as starting to display the pending display or active display in a display mode corresponding to the value of the pending display flag, erasing the active display from the active display area 131SG005F at the end of the variable display, and hiding or starting to display the pending display or active display depending on the progress of the effect during the variable display. The remaining number of times rescue time reduction has been reached display update process executes processes such as updating the value of the remaining number of times rescue time reduction has been reached display 131SG005Z (see Figure 11-1) displayed on the image display device 5 at the start of each variable display, and starting to hide or display the remaining number of times rescue time reduction has been reached display 131SG005Z depending on the progress of the effect during the variable display. The rescue time-saving arrival notification display execution process executes processing to execute a rescue time-saving arrival notification display that notifies players that they have been controlled to time-saving state B, starting from the timing at which the variable display ends when the number of variable displays reaches 900.
[可変表示開始設定処理]
図11-25は、図11に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS601)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS602)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS603)。尚、このとき、バッファ番号「1-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。
[Variable display start setting process]
FIG. 11-25 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in FIG. 11. In this process, the effect control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is set (step 131SGS601). If the first variable display start command reception flag is set, the various command data stored in the start winning reception command buffer 131SG194A in association with buffer number "1-1" is copied to the active display buffer 131SG194B (step 131SGS602). The first special symbol reserved memory (various command data stored in association with buffer numbers "1-1" through "1-4") in the start winning reception command buffer 131SG194A is shifted up one position at a time (step 131SGS603). At this time, the various command data stored in buffer number "1-1" is erased because there is no destination to shift it to.
また、ステップ131SGS601において、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS604)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS605)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第2特図保留記憶(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS606)。尚、このとき、バッファ番号「2-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。 Furthermore, in step 131SGS601, if the first variable display start command reception flag is not on, it is determined whether the second variable display start command reception flag is set (step 131SGS604). If the second variable display start command reception flag is set, the various command data stored in association with buffer number "2-1" in the start winning time reception command buffer 131SG194A is copied to the active display buffer 131SG194B (131SGS605). Furthermore, the second special symbol reserved memory (various command data stored in association with buffer numbers "2-1" to "2-4") in the start winning time reception command buffer 131SG194A is shifted up one position at a time (step 131SGS606). At this time, the various command data stored in buffer number "2-1" is erased because there is no destination to shift it to.
尚、第2特図可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。 If the second special chart variable display start command reception flag is not on, the variable display start setting process ends.
ステップ131SGS603またはステップ131SGS6060の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ131SGS607)。更に、読み出した変動パターン指定コマンドと表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS608)。 After executing step 131SGS603 or step 131SGS6060, the performance control CPU 120 reads a variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 131SGS607). Furthermore, it determines the stopping pattern of the decorative symbols based on the read variation pattern designation command and the data stored in the display result designation command storage area (step 131SGS608).
例えば、図11-26に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、停止図柄を100%の割合で「124」や「578」等の「非リーチ」の組み合わせ(非リーチ態様、非リーチはずれ態様)に決定する。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は停止図柄を95%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、5%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定する。 For example, as shown in FIG. 11-26, if the variable display result is a "miss" and the variable pattern is a non-reach (non-reach miss), the stopped symbols are determined to be a "non-reach" combination such as "124" or "578" (non-reach mode, non-reach miss mode) with a 100% probability. Also, if the variable display result is a "miss" and the variable pattern is a normal reach (normal reach miss), the stopped symbols are determined to be an even number "reach" combination such as "242" or "676" (even number reach mode, even number reach miss mode) with a 95% probability, and to be an odd number "reach" combination other than 7 such as "131" or "545" (odd number reach mode, odd number reach miss mode) with a 5% probability.
また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は停止図柄を80%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、19%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定し、1%の割合で「767」や「787」等の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチはずれ態様)に決定する。 Also, if the variable display result is a "miss" and the variable pattern is a super reach (super reach miss), the stopping symbol is determined to be an even number "reach" combination such as "242" or "676" (even number reach mode, even number reach miss mode) with an 80% probability, an odd number other than 7 "reach" combination such as "131" or "545" (odd number reach mode, odd number reach miss mode) with a 19% probability, and a 7 symbol "reach" combination such as "767" or "787" (7 reach mode, 7 reach miss mode) with a 1% probability.
そして、可変表示結果が「大当り」である場合は停止図柄を20%の割合で「222」や「666」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチ大当り態様)に決定し、50%の割合で「111」や「555」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチ大当り態様)に決定し、30%の割合で「777」の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチ大当り態様)に決定する。 If the variable display result is a "jackpot," the stopped symbols are determined to be a "reach" combination of even numbers such as "222" or "666" (even number reach mode, even number reach jackpot mode) with a 20% probability, a "reach" combination of odd numbers other than 7 such as "111" or "555" (odd number reach mode, odd number reach jackpot mode) with a 50% probability, and a "reach" combination of the 7 symbols "777" ("7" reach mode, "7" reach jackpot mode) with a 30% probability.
つまり、飾り図柄が「7」図柄でリーチとなる場合が最も大当り期待度が高く、以降は「7」以外の奇数図柄でリーチとなる場合、偶数図柄でリーチとなる場合、非リーチの場合の順に大当り期待度が低くなるように設定されている(飾り図柄による大当り期待度:「7」図柄でのリーチ>「7」以外の奇数図柄でのリーチ>偶数でのリーチ>非リーチ)。このため、本実施例においては、飾り図柄がリーチの態様となるか否かや、いずれの図柄でリーチとなるかに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In other words, the likelihood of a jackpot is highest when the decorative symbol is a "7" symbol, followed by a reach with an odd symbol other than a "7", a reach with an even symbol, and a non-reach, in that order (expected jackpot likelihood based on decorative symbol: reach with a "7" symbol > reach with an odd symbol other than a "7" > reach with an even symbol > non-reach). For this reason, in this embodiment, it is possible to draw the player's attention to whether the decorative symbol will be in a reach state and which symbol will be in a reach state.
尚、本実施例では、飾り図柄が偶数の組み合わせでリーチとなる場合と奇数の組み合わせでリーチとなる場合等で大当り期待度が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄がいずれの図柄の組合せでリーチとなっても大当り期待度が同一であっても良いし、また、飾り図柄が示す数字の大きさに応じてリーチとなったときの大当り期待度が異なるようにしても良い。 In this embodiment, the expected probability of a jackpot differs depending on whether the decorative symbols are an even-numbered combination or an odd-numbered combination, but the present invention is not limited to this. The expected probability of a jackpot may be the same regardless of the decorative symbol combination that results in a jackpot, or the expected probability of a jackpot when a jackpot is reached may differ depending on the size of the numbers indicated by the decorative symbols.
図11-25に戻り、飾り図柄の停止図柄を決定した後の演出制御用CPU120は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する可変表示中予告演出を実行するか否かを決定するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ131SGS609)を実行する。 Returning to Figure 11-25, after determining the decorative symbol to be stopped, the effect control CPU 120 executes a variable display preview effect determination process (step 131SGS609) to determine whether or not to execute a variable display preview effect that suggests the variable display result may be a jackpot during the variable display.
その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示中予告演出決定処理の決定結果に応じたプロセステーブル(演出制御パターン)の選択を行い(ステップ131SGS610)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ131SGS611)。 Then, the presentation control CPU 120 selects a process table (presentation control pattern) according to the variable pattern, game status, variable display result, and the result of the variable display preview presentation determination process (step 131SGS610), and starts the process timer (step 131SGS611).
尚、各プロセステーブルには、演出制御パターンが設定されている。具体的には、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Each process table has a performance control pattern set. Specifically, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbered 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(131SGS612)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (131SGS612). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L and 8R.
尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしても良い。 In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the display so that decorative patterns are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern specification command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern specification command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(131SGS613)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(131SGS614)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(131SGS615)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (131SGS613). A predetermined time is also set to the variable display control timer (131SGS614). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (S172) (131SGS615).
尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすれば良い。 In addition, during the variable display performance processing, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each set to -1. Then, control of the performance device is executed according to the value of the process timer, the variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, the variable display of the decorative pattern is stopped according to the value of the variable display time timer, and the value of the performance control process flag is set to a value according to the special pattern hit waiting processing (S173).
[可変表示中の演出について]
演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信した場合に、その後のステップS171の可変表示開始設定処理において変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン、可変表示結果指定コマンドにより指定される特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出の実行の有無、その態様、実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果等を反映した演出制御パターンを設定し、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示及びリーチ演出等の制御を行う。
[About the effects during variable display]
When the CPU 120 for effect control receives a first variable display start command or a second variable display start command that specifies the start of variable display in the variable display start waiting process of step S170, it determines the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, whether or not to execute a reach effect, the form, the execution start timing, etc. based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command and the variable display results such as special patterns and decorative patterns specified by the variable display result specification command in the subsequent variable display start setting process of step S171, sets an effect control pattern that reflects the determined results, etc., and controls the variable display of the decorative pattern, reach effects, etc. based on the set effect control pattern.
[演出制御パターンについて]
図11-27及び図11-28に示すように、演出制御パターンは、変動パターンPA1-1~4、PA2-1~19、PB1-1~18毎に設定されている。
[About the performance control pattern]
As shown in Figures 11-27 and 11-28, the performance control patterns are set for each of the variation patterns PA1-1 to PA1-4, PA2-1 to PA2-19, and PB1-1 to PB1-18.
変動パターンPA1-1~4に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなる非リーチ1~4のパターンが設定されている。変動パターンPA1-1、PA1-2は、通常状態において指定される変動パターンであり、PA1-3は、時短状態Aまたは確変状態において選択される変動パターンであり、PA1-4は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンであり、それぞれに対応する非リーチ1~4のパターンでは、変動パターンに応じた変動時間に応じて飾り図柄の可変表示が終了するまでの時間がそれぞれ異なるように設定されている。 Non-reach patterns 1 to 4 are set as presentation control patterns corresponding to variation patterns PA1-1 to PA1-4, in which the decorative symbols do not reach a reach state and result in a non-reach miss. Variation patterns PA1-1 and PA1-2 are variation patterns designated in the normal state, PA1-3 is a variation pattern selected in time-saving state A or probability variable state, and PA1-4 is a variation pattern selected in time-saving state B. In the corresponding non-reach patterns 1 to 4, the time until the variable display of the decorative symbols ends is set to differ depending on the variation time corresponding to the variation pattern.
変動パターンPA2-1に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出(図中「ノーマル」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-1は、通常状態、時短状態A、確変状態において指定される変動パターンである。 The effect control pattern corresponding to variation pattern PA2-1 is a pattern in which a normal reach effect ("Normal" in the diagram) is executed, in which the decorative symbol becomes a reach state, and then the reach is lost. Variation pattern PA2-1 is a variation pattern specified in the normal state, time-saving state A, and probability variable state.
変動パターンPA2-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出(図中「低ベース弱A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出(図中「低ベース弱B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-2 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance ("low base weak A" in the diagram) is executed, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-3 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance ("low base weak B" in the diagram) is executed, followed by a reach miss.
変動パターンPA2-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出(図中「低ベース強A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-4 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, followed by a low base strong reach A reach performance ("low base strong A" in the diagram), followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-5 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, followed by a low base strong reach A reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-6 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strong reach A reach performance is executed, followed by a reach miss.
変動パターンPA2-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出(図中「低ベース強B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-7 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, followed by a low base strong reach B reach performance ("low base strong B" in the diagram), followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-8 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, followed by a low base strong reach B reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-9 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strong reach B reach performance is executed, followed by a reach miss.
変動パターンPA2-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-10 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, followed by a low base strong reach C reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-11 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, followed by a low base strong reach C reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-12 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strong reach C reach performance is executed, followed by a reach miss.
変動パターンPA2-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出(図中「低ベース最強」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-13 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, followed by a low base strongest super reach reach performance ("low base strongest" in the diagram), followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-14 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, followed by a low base strongest super reach reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-15 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strongest super reach reach performance is executed, followed by a reach miss.
変動パターンPA2-2~15は、いずれも通常状態において指定される変動パターンである。 Fluctuation patterns PA2-2 to PA2-15 are all fluctuation patterns specified in normal conditions.
変動パターンPA2-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出(図中「高ベースA」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出(図中「高ベースB」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出(図中「高ベースC」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-19に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出(図中「高ベースD」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-16 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a high base reach A reach performance ("High Base A" in the diagram) is executed, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-17 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a high base reach B reach performance ("High Base B" in the diagram) is executed, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-18 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a high base reach C reach performance ("High Base C" in the diagram) is executed, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-19 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a high base reach D reach performance ("High Base D" in the diagram) is executed, followed by a reach miss.
変動パターンPA2-16~19は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 Patterns PA2-16 to PA2-19 are all selected in time-saving mode A and special mode.
変動パターンPB1-1に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The effect control pattern corresponding to variation pattern PB1-1 is set to execute a normal reach effect followed by a jackpot.
変動パターンPB1-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-2 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach A reach effect is executed, followed by a low base strong reach A reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-3 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach B reach effect is executed, followed by a low base strong reach A reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-4 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base strong reach A reach effect is executed, followed by a jackpot.
変動パターンPB1-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-5 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach A reach effect is executed, followed by a low base strong reach B reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-6 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach B reach effect is executed, followed by a low base strong reach B reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-7 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base strong reach B reach effect is executed, followed by a jackpot.
変動パターンPB1-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-8 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach A reach effect is executed, followed by a low base strong reach C reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-9 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach B reach effect is executed, followed by a low base strong reach C reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-10 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base strong reach C reach effect is executed, followed by a jackpot.
変動パターンPB1-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-11 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach A reach effect is executed, followed by a low base strongest super reach reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-12 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach B reach effect is executed, followed by a low base strongest super reach reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-13 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base strongest super reach reach effect is executed, followed by a jackpot.
変動パターンPB1-1~13は、いずれも通常状態において選択される変動パターンである。 Fluctuation patterns PB1-1 to PB1-13 are all fluctuation patterns selected under normal conditions.
変動パターンPB1-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-14 is a pattern in which, after a normal reach reach effect, a high base reach A reach effect is executed, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-15 is a pattern in which, after a normal reach reach effect, a high base reach B reach effect is executed, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-16 is a pattern in which, after a normal reach reach effect, a high base reach C reach effect is executed, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-17 is a pattern in which, after a normal reach reach effect, a high base reach D reach effect is executed, followed by a jackpot.
変動パターンPB1-14~17は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 Variation patterns PB1-14 to PB1-17 are all selected in time-saving mode A and special mode.
変動パターンPB1-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行せずに大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-18は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンである。 The effect control pattern corresponding to variation pattern PB1-18 is a pattern that results in a jackpot without executing the reach effect of normal reach or super reach. Variation pattern PB1-18 is the variation pattern selected in time-saving state B.
[可変表示中の演出の流れについて]
図11-29は、通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-1またはPA1-2の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。
[About the flow of the effects during variable display]
11-29 is a diagram showing the flow of the effect during variable display in the normal state. The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variable pattern specified by the variable pattern specifying command is PA1-1 or PA1-2, controls so that the decorative pattern does not become a reach state but becomes a non-reach miss.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1 or PB1-1, executes a normal reach presentation in which the decorative symbols are in a reach state, and then controls the presentation so that the reach is missed if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1, and so that a jackpot is reached if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-1.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-2, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then notifies the user of a miss as the result of the low base weak super reach A reach effect, causing the reach to be a miss.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-3, it executes a normal reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then notifies the user of a miss as the result of the low base weak super reach B reach effect, causing the reach to be a miss.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4またはPB1-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-2であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-4 or PB1-2, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then executes a low base strong super reach A reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-4, a miss is announced as the result of the low base strong super reach A reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-2, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach A reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5またはPB1-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-3であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-5 or PB1-3, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then executes a low base strong super reach A reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-5, a miss is announced as the result of the low base strong super reach A reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-3, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach A reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6またはPB1-4の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-6 or PB1-4, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base strong super reach A reach effect, and then controls the low base strong super reach A reach effect to result in a miss if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-6, and controls the low base strong super reach A reach effect to result in a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-4, it controls the low base strong super reach A reach effect to result in a jackpot if a jackpot is announced, and a jackpot is achieved.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7またはPB1-5の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-5であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-7 or PB1-5, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then executes a low base strong super reach B reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-7, a miss is announced as the result of the low base strong super reach B reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-5, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach B reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8またはPB1-6の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-6であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-8 or PB1-6, it executes a normal reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then executes a low base strong super reach B reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-8, a miss is announced as the result of the low base strong super reach B reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-6, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach B reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9またはPB1-7の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-9 or PB1-7, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base strong super reach B reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-9, the low base strong super reach B reach effect is controlled to announce a miss as the effect result, resulting in a reach miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-7, the low base strong super reach B reach effect is controlled to announce a jackpot as the effect result, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10またはPB1-8の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-8であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-10 or PB1-8, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then executes a low base strong super reach C reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-10, a miss is announced as the result of the low base strong super reach C reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-8, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach C reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11またはPB1-9の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-9であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-11 or PB1-9, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then executes a low base strong super reach C reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-11, a miss is announced as the result of the low base strong super reach C reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-9, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach C reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12またはPB1-10の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-12 or PB1-10, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base strong super reach C reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-12, the effect of the low base strong super reach C reach effect is controlled to announce a miss, resulting in a reach miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-10, the effect of the low base strong super reach C reach effect is controlled to announce a jackpot, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13またはPB1-11の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-11であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-13 or PB1-11, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then executes a low base strongest super reach reach effect. Then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-13, a miss is announced as the result of the low base strongest super reach reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-11, a jackpot is announced as the result of the low base strongest super reach reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14またはPB1-12の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-12であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-14 or PB1-12, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then executes a low base strongest super reach reach effect. Then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-14, a miss is announced as the result of the low base strongest super reach reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-12, a jackpot is announced as the result of the low base strongest super reach reach effect, and control is performed so that a jackpot occurs.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15またはPB1-13の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-15 or PB1-13, it executes a normal reach reach effect, and then executes a low base strongest super reach reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-15, the effect of the low base strongest super reach reach effect is controlled so that a miss is announced and the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-13, the effect of the low base strongest super reach reach effect is controlled so that a jackpot is announced and the jackpot is achieved.
このように通常状態においては、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出において演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されることがなく、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由して実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由することなく実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出のみ、演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されるようになっている。 In this way, under normal conditions, a jackpot is announced as the result of the reach performance of low base weak super reach A and B, and is not controlled to a jackpot. Only the reach performance of low base strong super reach A-C, which is executed via the reach performance of low base weak super reach A and B, low base strongest reach, and low base strong super reach A-C, which is executed without going through the reach performance of low base weak super reach A and B, and low base strongest super reach, will announce a jackpot as the result of the performance and be controlled to a jackpot.
図11-30は、時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-3の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 Figure 11-30 shows the flow of effects during variable display in time-saving state A and probability variable state. The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in time-saving state A and probability variable state, and when the variable pattern specified by the variable pattern specification command is PA1-3, it controls the decorative pattern so that it does not become a reach state but becomes a non-reach miss.
演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-1 or PB1-1, executes a normal reach presentation, and then controls the presentation so that the reach is missed if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-1, and controls the presentation so that the reach is missed if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-1.
演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16またはPB1-14の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-14であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-16 or PB1-14, it executes a normal reach reach effect, and then executes a high base super reach A reach effect. Then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-16, it controls so that a miss is announced as the result of the high base super reach A reach effect, resulting in a reach miss; and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-14, it controls so that a jackpot is announced as the result of the high base super reach A reach effect, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17またはPB1-15の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-15であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-17 or PB1-15, it executes a normal reach reach presentation, then executes a high base super reach B reach presentation. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-17, the high base super reach B reach presentation results in a miss, and the CPU 120 controls the high base super reach B reach presentation to result in a reach miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-15, the high base super reach B reach presentation results in a jackpot, and the CPU 120 controls the high base super reach B reach presentation to result in a jackpot.
演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18またはPB1-16の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-16であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-18 or PB1-16, it executes a normal reach reach effect, then executes a high base super reach C reach effect, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-18, it controls so that a miss is announced as the result of the high base super reach C reach effect, resulting in a reach miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-16, it controls so that a jackpot is announced as the result of the high base super reach C reach effect, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19またはPB1-17の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-17であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-19 or PB1-17, it executes a normal reach reach effect, then executes a high base super reach D reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-19, the high base super reach D reach effect is controlled so that a miss is announced as the result of the high base super reach D reach effect, resulting in a reach miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-17, the high base super reach D reach effect is controlled so that a jackpot is announced as the result of the high base super reach D reach effect, resulting in a jackpot.
このように時短状態A、確変状態においては、ノーマル演出、またはノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出において大当りまたははずれの演出結果が報知され、その後大当りまたははずれに制御されるようになっており、ノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dからさらに別のリーチ演出が実行されることない。 In this way, in time-saving mode A and probability variable mode, the result of a jackpot or miss is announced in the normal presentation or in the reach presentation of high-base super reaches A to D, which are controlled after the normal presentation, and then the presentation is controlled to a jackpot or miss; no further reach presentation is executed from the high-base super reaches A to D, which are controlled after the normal presentation.
図11-31は、時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-4の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 Figure 11-31 shows the flow of effects during variable display in time-saving state B. The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in time-saving state B, and when the variable pattern specified by the variable pattern specification command is PA1-4, it controls the decorative pattern so that it does not become a reach state but becomes a non-reach miss.
演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-18の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in time-saving state B, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-18, it controls the decorative symbols so that they do not become ready to win and result in a jackpot.
このように時短状態Bにおいては、はずれの場合と大当りの場合は必ず非リーチとなるように制御されるようになっている。 In this way, in time-saving state B, the game is controlled so that misses and jackpots always result in a non-reach state.
[スーパーリーチ演出について]
本実施の形態において演出制御用CPU120は、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチのリーチ演出は、前述のように通常状態において実行される低ベース弱スーパーリーチA、B、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出、時短状態A、確変状態において実行される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出を含む。尚、以下では、ノーマルリーチ、スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単にノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出と呼ぶことがあり、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単に低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出と呼ぶことがあり、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を、それぞれ単に高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチ演出と呼ぶことがある。
[About the Super Reach Effects]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute reach effects for super reaches during variable display. The reach effects for super reaches include reach effects for low base weak super reaches A and B, low base strong super reaches A to C, and low base strongest super reaches that are executed in the normal state as described above, as well as reach effects for high base super reaches A to D that are executed in the time-saving state A and the probability variable state. In the following, the reach effects of normal reaches and super reaches may be simply referred to as normal reach effects and super reach effects, respectively; the reach effects of low base weak super reach A, low base weak super reach B, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, and low base strongest super reach may be simply referred to as low base weak reach A effects, low base weak reach B effects, low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, low base strong reach C effects, and low base strongest reach effects, respectively; and the reach effects of high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D may be simply referred to as high base reach A effects, high base reach B effects, high base reach C effects, and high base reach effects, respectively.
スーパーリーチ演出は、大当りとなる可能性を示唆する演出を実行するとともに、最終的に大当りとなるかの演出結果(低ベース弱スーパーリーチA、Bについては、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチへ発展するか、はずれとなるかの演出結果)が報知される演出である。 The Super Reach effect is an effect that suggests the possibility of a jackpot, and also announces the final result of whether or not a jackpot will occur (for Low Base Weak Super Reach A and B, the result will be whether the jackpot will develop into Low Base Strong Super Reach A-C or Low Base Strongest Super Reach, or whether it will be a miss).
また、スーパーリーチ演出には、その種類毎にタイトルが設定されており、スーパーリーチ演出は、当該スーパーリーチ演出のタイトルが表示されるタイトル表示パートと、タイトル表示パートの後に演出結果が報知されるまでの導入パートと、から構成される。 In addition, each type of Super Reach effect has a title assigned to it, and each Super Reach effect is made up of a title display part where the title of the Super Reach effect is displayed, and an introductory part that follows the title display part and ends when the result of the effect is announced.
[低ベース弱リーチA、B演出の変形例について]
本実施例では、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行する変動パターンとして、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含まない構成であるが、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JA、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JBを含む構成としても良い。
[Variations of Low Base Weak Reach A and B Effects]
In this embodiment, the fluctuation pattern for executing the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect does not include a fluctuation pattern in which a jackpot occurs without developing into another super reach effect after the execution of the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect, but it may also be a fluctuation pattern PB1-JA in which a jackpot occurs without developing into another super reach effect after the execution of the low base weak reach A effect, or a fluctuation pattern PB1-JB in which a jackpot occurs without developing into another super reach effect after the execution of the low base weak reach B effect.
このような構成おいて演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JAの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出を実行し、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御し、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JBの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。このため、このような構成おいては、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなり、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなる。 In this configuration, the presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-JA, it executes a normal reach presentation, then executes a low base weak reach A presentation, and controls so that a jackpot is announced as the presentation result of the low base weak reach A presentation, resulting in a jackpot; and when it receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-JB, it executes a normal reach presentation, then executes a low base weak reach B presentation, and controls so that a jackpot is announced as the presentation result of the low base weak reach B presentation, resulting in a jackpot. Therefore, in this configuration, in the introductory part of the low base weak reach A effect, it is either announced whether or not the effect will result in a jackpot, or it will develop into another super reach effect, and in the introductory part of the low base weak reach B effect, it is either announced whether or not the effect will result in a jackpot, or it will develop into another super reach effect.
尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展する変動パターンを含まない構成としても良く、このような構成では、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されることとなる。 Furthermore, the configuration may not include a variation pattern that develops into another super reach effect after the execution of the low base weak reach A or B effect. In such a configuration, during the introductory part of the low base weak reach A or B effect, it will be announced whether or not the effect will result in a jackpot.
また、以下の実施例においても、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成を適用しても良く、この場合には、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の大当り期待度が、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチA演出の大当り期待度よりも高くなるように、低ベース弱リーチA、B演出の実行後にはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンの決定割合が定められた構成となる。 Furthermore, in the following examples, a configuration may be applied that includes a variation pattern that results in a jackpot after the execution of a low base weak reach A or B effect without developing into another super reach effect.In this case, the configuration determines the probability of a jackpot for the low base strong reach A-C effects and the low base strongest reach effect, so that the jackpot expectation for the low base weak reach A effect and the low base weak reach A effect is higher than the jackpot expectation for the low base weak reach A effect and the low base weak reach A effect.
[低ベース弱リーチA演出について]
図11-32は、低ベース弱リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-33は、低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base weak reach A effect]
Figure 11-32 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base weak reach A effect is executed, and Figure 11-33 is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach A effect.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、相対的に大きいサイズの飾り図柄(飾り図柄(大))の変動を開始し、図11-32(a1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-32(a2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and, when a variation pattern corresponding to a low-base weak super reach A is specified by the variation pattern specification command, it starts varying the relatively large decorative symbols (decorative symbols (large)). As shown in FIG. 11-32 (a1), at a predetermined timing, the decorative symbols (large) of the type specified by the variable display result specification command stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R on the image display device 5, resulting in a normal reach effect. Thereafter, it executes the operation prompt effect A described below. As shown in FIG. 11-32 (a2), it executes a white flash effect in which the entire display area is displayed in white while maintaining the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F, and then starts the title display part of the low-base weak reach A effect.
図11-32(a1)~(a3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチA演出の背景(廊下の背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-32 (a1) to (a3), the background (daytime sky background) displayed during the changing of the decorative pattern (large) in the normal state before the white flash performance changes to the background (corridor background) of the low-base weak reach A performance after the white flash performance, and the decorative pattern (large) displayed in reach mode before the white flash performance changes to reach mode of a decorative pattern (small) that is smaller than the decorative pattern (large) after the white flash performance.
図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチA演出のタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-33, the title display part of the low base weak reach A effect includes a title start period from when part of the title characters "Catch the Bakuchu!" of the low base weak reach A effect is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Catch the Bakuchu!" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Catch the Bakuchu!" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-32(a3)~(a4)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base weak reach A effect, it first starts displaying the title start period. During the title start period of the low base weak reach A effect, as shown in Figures 11-32 (a3) to (a4), part of the title characters "Catch the Bakuchu!" appears from the left side of the display area, overlapping with the left-hand small decorative pattern of the reach mode, and then the entire title characters "Catch the Bakuchu!" moves toward its fixed position and stops at that position. When the title characters "Catch the Bakuchu!" are stopped at their fixed position, part of the title characters "Catch the Bakuchu!" is displayed overlapping with both the left-hand small decorative patterns of the reach mode.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low base weak reach A performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," part of the title text "Catch the Bakuchu!" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title text "Catch the Bakuchu!" is stationary in its fixed position, part of the title text "Catch the Bakuchu!" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間では、図11-32(a4)~(a5)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の背後に敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の下方に、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-33に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Catch the Bakuchu!" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low-base weak reach A effect, as shown in Figures 11-32 (a4) to (a5), the enemy character "Bakuchu" appears behind the title characters "Catch the Bakuchu!" displayed in a fixed position, and a subtitle "Try and catch him if you can!" corresponding to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears is displayed below the title characters "Catch the Bakuchu!", and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R. At this time, as shown in Figure 11-33, no audio is output reading the title. Also, as shown in Figure 11-33, the title display period of the low-base weak reach A effect runs for a longer period of time than the title start period of the low-base weak reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-32(a5)~(a6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base weak reach A effect, as shown in Figures 11-32 (a5) to (a6), the title characters "Catch the Bakuchu!" displayed in their fixed position are moved from their fixed position to the right of the display area until all of the title characters disappear. As shown in Figure 11-33, the title end period of the low base weak reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-33, the expectation indication display, described below, is not displayed during the title display part of the low base weak reach A effect.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-32(a6)~(a7)に示すように、低ベース弱リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(廊下の背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-32(a7)~(a8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーン)に切り替わる。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low-base weak reach A effect. As shown in Figures 11-32 (a6) to (a7), the background at the start of the introductory part of the low-base weak reach A effect is the same as the background of the title display part (the background of the hallway), the animated scene that started in the title display part (the scene featuring the enemy character "Bakuchu") also continues throughout the introductory part, the line displayed in the title display part "Try and catch him if you can!" also continues to be displayed, and the audio of the line output from speakers 8L and 8R also continues to be output. Then, as shown in Figures 11-32 (a7) to (a8), when the audio output of the line displayed in the title display part "Try and catch him if you can!" ends, the scene switches to the next animated scene in the introductory part (a scene in which the ally character "Yume Yume" chases the enemy character "Bakuchu").
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern that develops from a low base weak super reach A to one of low base strong super reaches A-C or a low base strongest super reach, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 falls at the end of the introductory part, and then develops the effect into a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, or a low base strongest reach effect. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern that results in a reach miss after a low base weak super reach A, the effect control CPU 120 notifies the user that the ally character "Yume Yume" is unable to capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, and the low base weak reach A effect does not result in a jackpot. Then, the image display device 5 displays a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.
尚、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In a configuration including a variation pattern in which a jackpot is reached after the execution of a low base weak reach A effect without progressing to another super reach effect, when a variation pattern in which a jackpot is reached after the execution of a low base weak reach A effect after a low base weak super reach A is specified by a variation pattern specification command without progressing to another super reach effect, the effect control CPU 120 will notify the player that the ally character "Yume Yume" has captured the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part and that the low base weak reach A effect has resulted in a jackpot (the game will be controlled to a jackpot game state), and then cause the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command.
[低ベース弱リーチB演出について]
図11-34は、低ベース弱リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-35は、低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base weak reach B effect]
Figure 11-34 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base weak reach B effect is executed, and Figure 11-35 is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach B effect.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-34(b1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-34(b2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and specifies a variable pattern corresponding to a low-base weak super reach B using the variable pattern specification command, it starts varying the decorative symbols (large), and executes a normal reach effect in which, at a predetermined timing, the decorative symbols (large) of the type specified by the variable display result specification command stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R on the image display device 5, resulting in a reach state, as shown in FIG. 11-34 (b1). It then executes operation prompt effect A, described below, and, as shown in FIG. 11-34 (b2), executes a white flash effect in which the entire display area is displayed in white while maintaining the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F, and then starts the title display part of the low-base weak reach B effect.
図11-34(b1)~(b3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチB演出の背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-34 (b1) to (b3), the background (daytime sky background) displayed during the change of the decorative symbol (large) in the normal state before the white flash effect changes to the background of the low-base weak reach B effect after the white flash effect (a background in which the characters "Yume Yume" and "Boingo" face each other on either side of a hockey table), and the decorative symbol (large) displayed in reach mode before the white flash effect changes to the reach mode of a decorative symbol (small) that is smaller than the decorative symbol (large) after the white flash effect.
図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-35, the title display part of the low base weak reach B effect includes a title start period from when part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" of the low base weak reach B effect is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its regular position, a title display period during which the title text "Bilibili Hockey Showdown" is displayed in its regular position, and a title end period from when the title text "Bilibili Hockey Showdown" that was displayed in its regular position disappears and switches to the introductory part.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-34(b3)~(b4)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base weak reach B effect, it first starts displaying the title start period. During the title start period of the low base weak reach B effect, as shown in Figures 11-34 (b3) to (b4), part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" appears from the left side of the display area, overlapping with the left small decorative pattern of the left and right small decorative patterns of the reach state, and then the entire title text "Bilibili Hockey Showdown" is moved toward its home position and stopped at that position. When the title text "Bilibili Hockey Showdown" is stopped at its home position, part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" is displayed overlapping with both the left and right small decorative patterns of the reach state.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low base weak reach B performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title text "Bilibili Hockey Showdown" is stationary in its fixed position, part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間では、図11-34(b4)~(b5)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の下方に、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーンに応じたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-35に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title text "Bilibili Hockey Showdown" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base weak reach B effect, as shown in Figures 11-34 (b4) to (b5), a subtitle "Let's have a hockey match! I won't lose!", corresponding to a scene in which the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" face off on either side, is displayed below the title text "Bilibili Hockey Showdown," and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R. At this time, as shown in Figure 11-35, no audio is output reading the title. Also, as shown in Figure 11-35, the title display period of the low base weak reach B effect runs for a longer time than the title start period of the low base weak reach B effect (see Figures 11-47 and 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間では、(b5)~(b6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base weak reach B effect, as shown in (b5) to (b6), the title characters "Bilibili Hockey Showdown," which are displayed in their fixed position, are moved from their fixed position to the right side of the display area until all of the title characters disappear. As shown in Figure 11-35, the title end period of the low base weak reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach B effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-35, the expectation indication display, described below, is not displayed during the title display part of the low base weak reach B effect.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-34(b6)~(b7)に示すように、低ベース弱リーチB演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-34(b7)~(b8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」がパックを打ち返すシーン)に切り替わる。 After the title end period ends, the performance control CPU 120 starts the introductory part of the low base weak reach B performance. As shown in Figures 11-34 (b6) to (b7), the background at the start of the introductory part of the low base weak reach B performance is the same as the background of the title display part (the background showing the characters "Yume Yume" and "Boingo" facing each other on either side of a hockey table), the video scene that started in the title display part (the scene showing the friendly character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" facing each other on either side) also continues throughout the introductory part, the line that was displayed in the title display part "Let's play hockey! I won't lose!" also continues to be displayed, and the audio of the line output from speakers 8L and 8R also continues to be output. Then, as shown in Figure 11-34 (b7) to (b8), when the audio output of the line displayed in the title display part, "Let's play hockey! I won't lose!", ends, the video switches to the next scene in the introductory part (a scene in which the teammate character "Yume Yume" hits the puck back).
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝つことができず、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern that develops from a low base weak super reach B to one of low base strong super reaches A-C or a low base strongest super reach, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 falls at the end of the introductory part, and then develops the effect into a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, or a low base strongest reach effect. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern that results in a reach miss after a low base weak super reach B, the effect control CPU 120 notifies the user that the ally character "Yume Yume" is unable to win against the enemy character "Boingo" at the end of the introductory part, and the low base weak reach B effect does not result in a jackpot, and then displays on the image display device 5 a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.
尚、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝って、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In a configuration including a variation pattern in which a jackpot is reached without progressing to other super reach effects after the execution of a low base weak reach B effect, when a variation pattern in which a jackpot is reached without progressing to other super reach effects is specified by a variation pattern specification command after the execution of a low base weak reach B effect, the effect control CPU 120 will notify the player that the ally character "Yume Yume" wins the game against the enemy character "Boingo" at the end of the introductory part and that a jackpot has been reached as a result of the low base weak reach B effect (the game will be controlled to a jackpot game state), and then cause the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command.
[低ベース強リーチA演出について]
図11-36は、低ベース強リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-37は、低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base strong reach A effect]
Figure 11-36 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base strong reach A effect is executed, and Figure 11-37 is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A effect.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach A is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach specification, it executes a low base weak reach A specification or a low base weak reach B specification, and develops it into a low base strong reach A specification. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach A is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach specification, it executes a selection specification described below, and develops it into a low base strong reach A specification.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-36(c1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When a low-base weak reach A effect or a low-base weak reach B effect develops, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 drops at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect, and then starts the title display part of the low-base strong reach A effect. In the drop effect, as shown in FIG. 11-36 (c1), while maintaining the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state, and the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect switches to a background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center), and then drops the movable body 32, and then raises the movable body 32 to its initial position.
また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-36(c1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the effect control CPU 120 executes the selection effect described below, as shown in Figure 11-36 (c1'), and then starts the title display part of the low-base strong reach A effect. Details of the selection effect will be described later, but when the selection effect begins, the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are hidden.
図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-37, the title display part of the low base strong reach A effect includes a prologue display period before the title characters "Catch a Bakuchu together!" of the low base strong reach A effect are displayed, a title start period from when part of the title characters "Catch a Bakuchu together!" is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Catch a Bakuchu together!" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Catch a Bakuchu together!" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base strong reach A effect, it first starts displaying the prologue display period.
落下演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach A effect, which transitions from the drop effect, the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode, and the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are maintained, and the ally character "Yume Yume" is then displayed on a layer in front of the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the pending and active displays, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.
また、選択演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチA演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach A effect transitioned from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach A effect) and the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.
演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the prologue display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the title start period.
図11-36(c1)~(c3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-36 (c1) to (c3), during the prologue display period following the drop effect, the background dedicated to the drop effect (a background with patterns spreading radially from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to the background for the low-base strong reach A effect (a background displaying ally characters "Yume Yume" and "Jam" in a hallway) after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode remains even after the prologue display period ends.
また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period following the selection effect, the selection result image displayed before the enlarged display of ally character "Yume Yume" filled the entire display area will switch to the background of the low-base strong reach A effect (the background displaying ally characters "Yume Yume" and "Jam" in the hallway) after the prologue display period ends. The display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state will remain even after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were hidden during the selection effect will remain hidden.
低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-36(c3)~(c4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach A effect, as shown in Figures 11-36 (c3) to (c4), part of the title text "Two people, catch the explosive chuu!" appears from the left side of the display area, overlapping with the left small decorative symbol of the reach mode, and then the entire title text "Two people, catch the explosive chuu!" moves toward its fixed position and stops in that position. When the title text "Two people, catch the explosive chuu!" is stopped in its fixed position, part of the title text "Two people, catch the explosive chuu!" is displayed overlapping with both the left and right small decorative symbols of the reach mode.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low base strong reach A performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," part of the title text "Two people, catch the explosive chuu!" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title text "Two people, catch the explosive chuu!" is stationary in its fixed position, part of the title text "Two people, catch the explosive chuu!" will be displayed overlapping with both of the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-37に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low-base-strong reach A effect, first, as shown in FIG. 11-36 (c4), the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" are displayed in a fixed position with the expectation indicator hidden, and this state is maintained for a predetermined time. During this time, as shown in FIG. 11-37, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, as shown in FIG. 11-36 (c5) to (c6), an expectation indicator is displayed below the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" in a size smaller than the title characters "Two people, catch a Bakuchu!". As shown in FIG. 11-37, the title display period of the low-base-strong reach A effect is executed for a longer time than the title start period of the low-base-strong reach A effect (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-36(c6)~(c7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base strong reach A effect, as shown in Figures 11-36 (c6) to (c7), the title text "Catch the Bakuchu Together!" displayed in its fixed position is moved from its fixed position to the right of the display area until all of the title text disappears. The expectation indication display is also moved to the right of the display area along with the title text until all of it disappears. As shown in Figure 11-37, the title end period of the low base strong reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-37, during the title display part of the low base strong reach A effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and no dialogue audio is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-36(c3)~(c8)に示すように、低ベース強リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル開始期間以降の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示されるシーン)も導入パートにわたり継続する。また、図11-36(c8)及び図11-37に示すように、導入パートの開始後、敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low-base-strong reach A effect. As shown in Figures 11-36 (c3) to (c8), the background at the start of the introductory part of the low-base-strong reach A effect is the same as the background after the title start period in the title display part (the background where the ally characters "Yume Yume" and "Jam" are displayed in the hallway), and the video scene that started in the title display part (the scene where the ally characters "Yume Yume" and "Jam" are displayed in the hallway) also continues throughout the introductory part. Also, as shown in Figures 11-36 (c8) and 11-37, after the introductory part starts, the enemy character "Bakuchu" appears, and a subtitle corresponding to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears, "Try and catch me if you can!", is displayed, and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R.
このように低ベース強リーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach A performance, during the title display part, speakers 8L and 8R output audio reading the title, but subtitles of the lines corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of the lines corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low base strong super reach A, the effect control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Jam" will capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the result of the low base strong reach A effect (controlling the game to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a reach miss after a low base strong super reach A, the effect control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Jam" will not capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the result of the low base strong reach A effect, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.
[低ベース強リーチA演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-36(c5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the expected probability indication for low base strong reach A effects]
In the title display part of the low base strong reach A performance, the image display device 5 displays the title text "Two people, catch the explosive chocolate!" along with an expectation suggestion display in a smaller size than the title text "Two people, catch the explosive chocolate!" As shown in Figure 11-36 (c5), the expectation suggestion display displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the text "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, and the expectation is suggested by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.
低ベース強リーチA演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがある。一方、タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示も複数のオブジェクトにより期待度が示唆されるものであるため、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low base strong reach A performance is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. Meanwhile, the expectation level indication displayed in the title display part also indicates the expectation level using multiple objects, so if the reserve and active displays and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserve and active displays may be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach A performance in which the expectation level indication display is displayed, the reserve and active displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects that make up the reserve and active displays from being mistaken for objects in the expectation level indication display.
また、通常状態では第2始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第1特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, since it is rare for a game ball to enter the second start entry port under normal circumstances, when the number of reserved balls in the first special chart is at its maximum (four) and is being variable displayed, up to five objects may be displayed as reserved and active displays, which matches the number of objects indicating maximum expectation in the expectation indication display. However, in the title display part of the low base strong reach A performance, the reserved and active displays are not displayed at the same time as the expectation indication display. Therefore, even if the low base strong reach A performance is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as reserved and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as reserved and active displays and the objects in the expectation indication display, and to prevent the expectation indication display from being mistakenly interpreted as indicating maximum expectation.
尚、図11-36に示す例では、タイトル表示パートのうち期待度示唆表示が表示される前のプロローグ表示期間において保留表示及びアクティブ表示が表示される構成であるが、プロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In the example shown in Figure 11-36, the pending display and active display are displayed during the prologue display period before the expectation level suggestion display is displayed in the title display part. However, the pending display and active display may be hidden from the start of the prologue display period. Even in this configuration, it is possible to prevent the objects that make up the pending display and active display from being mistaken for objects in the expectation level suggestion display.
また、低ベース強リーチA演出を実行する場合には、図11-36(c2)~(c3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、図11-36に示す例では、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーにキャラクタを表示させ、表示領域が全て埋まるまで拡大表示させることで、表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となる構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a low base strong reach A effect is executed, as shown in Figures 11-36 (c2) to (c3), during the prologue display period, the ally character "Yume Yume" is displayed on a background dedicated to the falling effect (a background with a pattern spreading radially from the center) and on a layer in front of the pending display and active display, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled, and the pending display and active display that were displayed before the display area was completely filled by the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends, so that the pending display and active display can be hidden without any sense of incongruity. In the example shown in Figure 11-36, characters are displayed on a layer in front of the pending and active displays, and are enlarged until the entire display area is filled, thereby hiding the pending and active displays that were displayed before the display area was filled. However, when a low base strong reach A effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach pattern, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.
低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-36(c5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-36(c6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチA演出に対応する3個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチA演出における大当りの期待度が示唆される。 In the title display part of the low base strong reach A effect, as shown in FIG. 11-36(c4), the title text "Two people, catch the explosive chocolate!" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication hidden, and then, as shown in FIG. 11-36(c5) to (c6), the expectation indication is displayed below the title text "Two people, catch the explosive chocolate!". At this time, as shown in FIG. 11-36(c5), in the initial stage, all five star-shaped objects that make up the expectation indication are displayed in black, and then, as shown in FIG. 11-36(c6), the color of three of the five star-shaped objects that correspond to the low base strong reach A effect is changed from black to gold, thereby suggesting the expectation of a jackpot in the low base strong reach A effect.
低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出から低ベース強リーチA演出に発展する場合には、図11-38(x1)~(x2)に示すように、プロローグ表示期間において味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まるまでは、保留数が残っていれば保留表示及びアクティブ表示が表示されており、その後のタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させる段階を経ることなく、図11-38(x3)~(x4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」と同時に期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトを表示し、その後、星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させた場合に、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが非表示となってからすぐに期待度示唆表示を構成するオブジェクトが表示されることとなり、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示を混同してしまう虞がある。これに対し、図11-36に示す例では、プロローグ表示期間において期待度示唆表示が非表示となった後、タイトル表示期間において期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させるので、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 When a low base weak reach A presentation or a low base weak reach B presentation develops into a low base strong reach A presentation, as shown in Figures 11-38 (x1) to (x2), if there are any remaining reserved numbers, the reserved and active displays are displayed during the prologue display period until the entire display area is filled with the enlarged display of the ally character "Yume Yume." In the subsequent title display part, the expectation indication display is hidden, and the title text "Catch the Bakuchu together!" is not displayed in its fixed position. Instead, as shown in Figures 11-38 (x3) to (x4), five star-shaped objects that constitute the expectation indication display are displayed simultaneously with the title text "Catch the Bakuchu together!". If the color of the star-shaped objects is then changed from black to gold, the objects that constitute the expectation indication display will be displayed immediately after the objects that constitute the reserved and active displays are hidden, which could result in confusion between the reserved and active displays and the expectation indication display. In contrast, in the example shown in Figure 11-36, after the expectation indication display is hidden during the prologue display period, the expectation indication display is hidden during the title display period, and the title text "Two people, catch the explosive chocolate!" is displayed in a fixed position and maintained for a predetermined time, and then the expectation indication display is displayed below the title text "Two people, catch the explosive chocolate!", thereby preventing the pending display and active display from being confused with the expectation indication display.
[低ベース強リーチB演出について]
図11-39は、低ベース強リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-40は、低ベース強リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base strong reach B effect]
Figure 11-39 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base strong reach B effect is executed, and Figure 11-40 is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach B effect.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach B is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach specification, it executes a low base weak reach A specification or a low base weak reach B specification, and develops it into a low base strong reach B specification. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach B is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach specification, it executes a selection specification described below, and develops it into a low base strong reach B specification.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-39(d1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When a low-base weak reach A or B effect develops, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 drops at the end of the low-base weak reach A or B effect, and then starts the title display part of the low-base strong reach B effect. In the drop effect, as shown in FIG. 11-39 (d1), the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state, and the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are maintained. Then, the background at the end of the low-base weak reach A or B effect is switched to a background specifically for the drop effect (a background with patterns radiating from the center), and the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to its initial position.
また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-39(d1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the effect control CPU 120 executes the selection effect described below, as shown in Figure 11-39 (d1'), and then starts the title display part of the low base strong reach B effect. Details of the selection effect will be described later, but when the selection effect begins, the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are hidden.
図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-40, the title display part of the low base strong reach B effect includes a prologue display period before the title characters "Shinku Robo Battle" of the low base strong reach B effect are displayed, a title start period from when part of the title characters "Shinku Robo Battle" are displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Shinku Robo Battle" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Shinku Robo Battle" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base strong reach B effect, it first starts displaying the prologue display period.
落下演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach B effect, which transitions from the drop effect, the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode, and the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are maintained, and the ally character "Yume Yume" is then displayed on a layer in front of the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the pending and active displays, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.
また、選択演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチB演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach B effect transitioned from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach B effect) and the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.
演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the prologue display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the title start period.
図11-39(d1)~(d3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-39 (d1) to (d3), during the prologue display period following the drop effect, the background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to a background dedicated to the title display of the low-base strong reach B effect (a background with ally characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" displayed on the left and right) after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode is maintained even after the prologue display period ends.
また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period transitioning from the selection effect, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to a background dedicated to the title display of the low base strong reach B effect (a background where ally characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" are displayed on the left and right) after the prologue display period ends. Furthermore, the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode remains even after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were hidden during the selection effect remain hidden.
低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-39(d3)~(d4)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach B effect, as shown in Figures 11-39 (d3) to (d4), part of the title characters "Gekishin Robo Battle" appear from the left side of the display area, overlapping with the left-hand small decorative pattern of the reach mode, and then the entire title characters "Gekishin Robo Battle" move toward their fixed position and come to a standstill in that position. When the title characters "Gekishin Robo Battle" are stationary in their fixed position, part of the title characters "Gekishin Robo Battle" are displayed overlapping with both the left-hand small decorative patterns of the reach mode.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low base strong reach B performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," part of the title letters "Gekishin Robo Battle" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title letters "Gekishin Robo Battle" are stationary in their fixed position, part of the title letters "Gekishin Robo Battle" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間では、まず、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-40に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Gekishin Robo Battle" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base strong reach B effect, first, as shown in FIG. 11-39 (d4), the title characters "Gekishin Robo Battle" are displayed in a fixed position with the expectation level indication hidden, and this state is maintained for a predetermined time. During this time, as shown in FIG. 11-40, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, as shown in FIG. 11-39 (d5) to (d6), an expectation level indication is displayed below the title characters "Gekishin Robo Battle" in a size smaller than the title characters "Gekishin Robo Battle." As shown in FIG. 11-40, the title display period of the low base strong reach B effect is executed for a longer time than the title start period of the low base strong reach B effect (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間では、図11-39(d6)~(d7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base strong reach B effect, as shown in Figures 11-39 (d6) to (d7), the title characters "Gekishin Robo Battle," which are displayed in their fixed position, are moved from their fixed position to the right of the display area until all of the title characters disappear. The expectation indication display is also moved to the right of the display area along with the title characters until all of the title characters disappear. As shown in Figure 11-40, the title end period of the low base strong reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach B effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-40, during the title display part of the low base strong reach B effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and no dialogue audio is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-39(d3)~(d8)に示すように、低ベース強リーチB演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチB演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチB演出の導入パートは、遊技者から見て奥側の位置で敵キャラクタ「ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側の位置で味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、図11-39(d8)及び図11-40に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low base strong reach B effect. As shown in Figures 11-39 (d3) to (d8), the background at the start of the introductory part of the low base strong reach B effect is different from the background dedicated to title display in the title display part (a background in which the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed on the left and right). At the start of the introductory part, the background dedicated to title display in the title display part switches to the background at the start of the introductory part of the low base strong reach B effect (a background in which the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" face off in town). The introductory part of the low base strong reach B effect starts with an animated scene in which the enemy character "Robo" faces forward in a position farther back from the player, and the ally characters "Jam" and "Nana" face off in a position nearer to the player with their backs to each other. At this time, both the enemy character "Robo," located at the back as seen from the player, and the ally characters "Jam" and "Nana," located at the front as seen from the player, are displayed in positions that overlap with the regular positions where the title text "Shocking Robo Battle" was displayed during the title display period of the title display part. Also, as shown in Figures 11-39 (d8) and 11-40, after the start of the introductory part, a subtitle for the line "I won't lose!" is displayed, corresponding to the scene in which the ally characters "Jam" and "Nana" face off against the enemy character "Robo," and the audio of the line displayed in the subtitles is output from speakers 8L and 8R.
このように低ベース強リーチB演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach B performance, the title is read aloud from speakers 8L and 8R during the title display part, but subtitles of the lines corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and the lines corresponding to the scene in the title display part are not output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of the lines corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and the lines corresponding to the scene in the introductory part are output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low base strong super reach B, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Jam" and "Nana" win the battle against the enemy character "Robo" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the presentation result of the low base strong reach B presentation (the game is controlled to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a reach miss after a low base strong super reach B, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Jam" and "Nana" lose the battle against the enemy character "Robo" at the end of the introductory part, resulting in a low base strong reach B presentation result that the jackpot is not, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.
[低ベース強リーチB演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-39(d5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the expected probability indication for low base strong reach B effects]
In the title display part of the low base strong reach B performance, the image display device 5 displays the title text "Gekishin Robo Battle" together with an expectation suggestion display in a smaller size than the title text "Gekishin Robo Battle." The expectation suggestion display displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the text "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, as shown in Figure 11-39 (d5), and the expectation suggestion display is indicated by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.
低ベース強リーチB演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low base strong reach B performance is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. If the reserved and active displays and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserved and active displays may be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach B performance where the expectation level indication display is displayed, the reserved and active displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects that make up the reserved and active displays from being mistaken for objects in the expectation level indication display.
また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチB演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach B effect, the pending and active displays are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display. Therefore, even when the low base strong reach B effect is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as pending and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as pending and active displays and the objects in the expectation level suggestion display, and to prevent the expectation level suggestion display from being mistakenly recognized as being at its maximum.
尚、低ベース強リーチB演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the low base strong reach B performance, the pending display and active display may be hidden from the start of the prologue display period, and even in this configuration, it is possible to prevent the objects constituting the pending display and active display from being mistaken for objects in the expectation level indication display.
また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、図11-39(d2)~(d3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a low-base strong reach B effect is executed, as shown in Figures 11-39 (d2) to (d3), the ally character "Yume Yume" is displayed on a background dedicated to the drop effect (a background with a pattern radiating from the center) and on a layer in front of the pending and active displays during the prologue display period, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled. Furthermore, the pending and active displays that were displayed before the display area was filled by the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends, allowing the pending and active displays to be hidden without creating a sense of incongruity. Furthermore, when a low-base strong reach B effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach mode, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.
低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-39(d5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-39(d6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチB演出に対応する3.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチB演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low-base-strong reach B effect, as shown in FIG. 11-39(d4), the title text "Gekishin Robo Battle" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indicator hidden. Then, as shown in FIGS. 11-39(d5)-(d6), the expectation indicator is displayed below the title text "Gekishin Robo Battle." At this time, as shown in FIG. 11-39(d5), in the initial stage, all five star-shaped objects constituting the expectation indicator are displayed in black. Then, as shown in FIG. 11-39(d6), the color of 3.5 of the five star-shaped objects corresponding to the low-base-strong reach B effect is changed from black to gold, thereby indicating the expectation of a jackpot in the low-base-strong reach B effect. This prevents confusion between the pending and active indicators and the expectation indicator.
[低ベース強リーチC演出について]
低ベース強リーチC演出については、前述の低ベース強リーチB演出と共通する点が多いことから低ベース強リーチC演出についての図面は省略する。
[About the low base strong reach C effect]
As the low base strong reach C effect has many things in common with the aforementioned low base strong reach B effect, a diagram for the low base strong reach C effect will be omitted.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach C is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach specification, it executes a low base weak reach A specification or a low base weak reach B specification, and develops it into a low base strong reach C specification. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach C is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach specification, it executes a selection specification described below, and develops it into a low base strong reach C specification.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect develops, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 drops at the end of the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect, and then starts the title display part of the low base strong reach C effect. During the drop effect, the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state, and the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are maintained. Then, the background at the end of the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect is switched to a background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center), and the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to its initial position.
また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the effect control CPU 120 executes the selection effect described below, and then starts the title display part of the low base strong reach B effect. Details of the selection effect will be described later, but when the selection effect begins, the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are hidden.
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「大激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「大激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The title display part of the low base strong reach C effect includes a prologue display period before the title characters "Great Earthquake Robot Battle" of the low base strong reach C effect are displayed, a title start period from when part of the title characters "Great Earthquake Robot Battle" are displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Great Earthquake Robot Battle" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Great Earthquake Robot Battle" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base strong reach C effect, it first starts displaying the prologue display period.
落下演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach C effect, which transitions from the drop effect, the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode, and the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the pending and active displays, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.
また、選択演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチC演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach C effect transitioned from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach C effect) and the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.
演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the prologue display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the title start period.
落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 During the prologue display period following the fall effect, the background dedicated to the fall effect (a background with patterns radiating from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to the background for the low-base strong reach B effect (a background with ally characters "Yume Yume" and "Nana" and enemy character "Dai Robo" displayed on the left and right) after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode will remain even after the prologue display period ends.
また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period transitioning from the selection effect, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to a background dedicated to the title display of the low base strong reach C effect (a background where ally characters "Yume Yume" and "Nana" and enemy character "Dai Robo" are displayed on the left and right) after the prologue display period ends. Furthermore, the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode remains even after the prologue display period ends, and the pending display and active display that were hidden during the selection effect remain hidden.
低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間では、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach C performance, part of the title text "Dai Gekishin Robo Battle" appears from the left side of the display area, overlapping with the left-hand decorative pattern (small) of the left and right decorative patterns in the reach mode, and then the entire title text "Dai Gekishin Robo Battle" moves toward its fixed position and stops in that position. When the title text "Dai Gekishin Robo Battle" is stopped in its fixed position, part of the title text "Dai Gekishin Robo Battle" is displayed overlapping with both the left and right decorative patterns (small) in the reach mode.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、タイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any number between "1" and "9" ("2" in the illustration), but during the title start period, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any number between "1" and "9," part of the title text "Dai Gekishin Robo Battle" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title text "Dai Gekishin Robo Battle" is stationary in its fixed position, part of the title text "Dai Gekishin Robo Battle" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間では、まず、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Dai Geki Shock Robot Battle" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base strong reach C effect, first, the title characters "Dai Geki Shock Robot Battle" are displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation level indication display hidden, and during this time, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, an expectation level indication display is displayed below the title characters "Dai Geki Shock Robot Battle" in a size smaller than the title characters "Dai Geki Shock Robot Battle." The title display period of the low base strong reach C effect is executed for a longer period of time than the title start period of the low base strong reach C effect (see Figures 11-47 and 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間では、定位置に表示されているタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base strong reach C effect, the title characters "Great Shock Robot Battle", which are displayed in their fixed position, are moved from their fixed position to the right of the display area until all of the title characters disappear. In addition, the expectation level indication display is also moved to the right of the display area along with the title characters until all of it disappears. The title end period of the low base strong reach C effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach C effect (see Figures 11-47 and 11-48). Furthermore, during the title display part of the low base strong reach C effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and dialogue audio is not output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチC演出の導入パートを開始させる。低ベース強リーチC演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチC演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチC演出の導入パートは、遊技者から見て奥側に敵キャラクタ「大ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側に味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「大ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「絶対に負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low base strong reach C effect. The background at the start of the introductory part of the low base strong reach C effect is different from the background dedicated to title display in the title display part (a background where the ally characters "Yume Yume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" are displayed on the left and right), and at the start of the introductory part, it switches from the background dedicated to title display in the title display part to the background at the start of the introductory part of the low base strong reach C effect (a background where the ally characters "Yume Yume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" face off in town). The introductory part of the low base strong reach C effect starts with an animated scene in which the enemy character "Dai Robo" is facing forward on the far side from the player's perspective, and the ally characters "Yume Yume" and "Nana" are facing each other on the near side from the player's perspective. At this time, both the enemy character "Big Robo", located at the back as seen from the player, and the ally characters "Yume Yume" and "Nana", located at the front as seen from the player, are displayed in positions that overlap with the regular positions where the title text "Great Shock Robot Battle" was displayed during the title display period of the title display part. Also, after the introductory part begins, a subtitle for the line "I'll never lose!" is displayed in accordance with the scene in which the ally characters "Yume Yume" and "Nana" face off against the enemy character "Big Robo", and the audio of the line displayed in subtitles is output from speakers 8L and 8R.
このように低ベース強リーチC演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach C performance, the title is read aloud from speakers 8L and 8R during the title display part, but subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and the dialogue corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and the dialogue corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low base strong super reach C, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Nana" win the battle against the enemy character "Dai Robo" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the presentation result of the low base strong reach C presentation (the game is controlled to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a reach miss after a low base strong super reach C, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Nana" lose the battle against the enemy character "Dai Robo" at the end of the introductory part, resulting in a reach miss as the presentation result of the low base strong reach C presentation, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.
[低ベース強リーチC演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「大激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the expected probability indication for low base strong reach C effects]
In the title display part of the low base strong reach C performance, an expectation suggestion display is displayed on the image display device 5 in a smaller size than the title characters "Great Shock Robot Battle" along with the title characters "Great Shock Robot Battle." The expectation suggestion display displayed in the title display part is made up of five star-shaped objects and the characters "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, and the expectation is suggested by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.
低ベース強リーチC演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low base strong reach C effect is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. If the reserved and active displays and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserved and active displays may be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach C effect where the expectation level indication display is displayed, the reserved and active displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects that make up the reserved and active displays from being mistaken for objects in the expectation level indication display.
また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチC演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach C effect, the pending and active displays are not displayed at the same time as the expectation suggestion display. Therefore, even when the low base strong reach C effect is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as pending and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as pending and active displays and the objects in the expectation suggestion display, and to prevent the expectation suggestion display from being mistakenly perceived as having the highest expectation.
尚、低ベース強リーチC演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the low base strong reach C performance, the pending display and active display may be hidden from the start of the prologue display period, and even in this configuration, it is possible to prevent the objects constituting the pending display and active display from being mistaken for objects in the expectation level indication display.
また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when a low-base strong reach B effect is executed, the ally character "Yume Yume" is displayed on a background dedicated to the drop effect (a background with a pattern radiating from the center) and on a layer in front of the pending and active displays during the prologue display period, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled. The pending and active displays that were displayed before the display area was filled by the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends, allowing the pending and active displays to be hidden without creating a sense of incongruity. Furthermore, when a low-base strong reach C effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach mode, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチC演出に対応する4個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチC演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strong reach C effect, the title text "Great Shock Robot Battle" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication hidden, and then the expectation indication is displayed below the title text "Great Shock Robot Battle." At this time, in the initial stage, all five star-shaped objects that make up the expectation indication are displayed in black, and then the color of four of the five star-shaped objects that correspond to the low base strong reach C effect is changed from black to gold, suggesting the expectation of a jackpot in the low base strong reach C effect. This prevents the pending and active displays from being confused with the expectation indication.
[低ベース最強リーチ演出について]
図11-41は、低ベース最強リーチ演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-42は、低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the Low-Base Strongest Reach Performance]
FIG. 11-41 is a diagram showing the transition of the image displayed on the image display device 5 when the low-base strongest reach effect is executed, and FIG. 11-42 is a timing chart showing the execution status of the low-base strongest reach effect.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a fluctuation pattern corresponding to a low base strongest super reach is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach specification, it executes a low base weak reach A specification or a low base weak reach B specification, developing it into a low base strongest reach specification. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strongest super reach is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach specification, it executes a selection specification described below, developing it into a low base strongest reach specification.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-41(e1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When a low-base weak reach A effect or a low-base weak reach B effect develops, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 drops at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect, and then starts the title display part of the low-base strongest reach effect. In the drop effect, as shown in FIG. 11-41 (e1), while maintaining the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state, and the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect switches to a background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center), and then drops the movable body 32, and then raises the movable body 32 to its initial position.
また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-41(e1’)に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the effect control CPU 120 executes the selection effect described below, as shown in Figure 11-41 (e1'), and then starts the title display part of the low-base strongest reach effect. Details of the selection effect will be described later, but when the selection effect begins, the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are hidden.
図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-42, the title display part of the low-base strongest reach effect includes a title start period from when part of the title text "Catch the Bakuchu with six people!" of the low-base strongest reach effect is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its regular position, a title display period during which the title text "Catch the Bakuchu with six people!" is displayed in its regular position, and a title end period from when the title text "Catch the Bakuchu with six people!" that was displayed in its regular position disappears and switches to the introductory part.
演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low-base strongest reach effect, it first starts displaying the title start period.
低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間では、図11-41(e3)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-41(e4)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を徐々に縮小させ、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置で静止させる。タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low-base strongest reach effect, as shown in Figure 11-41 (e3), the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are displayed at an enlarged size so that only a portion of the characters is visible in the display area, while the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are maintained. At this time, the display area is completely filled with a portion of the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!". In addition, the portion of the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" that is displayed in the display area appears overlapping both of the small decorative symbols on the left and right of the reach mode. Then, as shown in Figure 11-41 (e4), the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are gradually reduced in size, and the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are stopped in their fixed position, with the reduced size so that all of the characters are visible in the display area. When the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" is reduced in size and stationary in its fixed position, part of the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" for the low-base strongest reach effect is displayed overlapping with both of the small decorative patterns on the left and right of the reach effect.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low-base strongest reach performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," the enlarged title text "Catch the Bakuchu with Six People!" will appear overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode, and the reduced title text "Catch the Bakuchu with Six People!" that is stationary in its fixed position will be displayed with a portion overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.
図11-41(e1)~(e4)に示すように、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-41 (e1) to (e4), during the title start period transitioning from the falling effect, the background dedicated to the falling effect (a background with a pattern spreading radially from the center) that was displayed before the entire display area was filled with part of the enlarged title text "Six people, catch the Bakuchu!" is switched to a background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect (a background in which six ally characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right), while the entire display area is filled with part of the enlarged title text "Six people, catch the Bakuchu!", and when the title text "Six people, catch the Bakuchu!" is stationary in a reduced size in its fixed position, the background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect is displayed as its background. Additionally, during the title start period that transitions from the drop effect, the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with six people!" are hidden while the entire display area is filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with six people!". Note that the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach mode will remain even after the title start period ends.
また、選択演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース最強リーチ演出のタイトル画像)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Furthermore, during the title start period following the selection effect, the selection result image (here, the title image of the low-base strongest reach effect) of the selection effect that was displayed before the display area was completely filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with Six People!" is switched to a background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect (a background in which six friendly characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right), while the display area is completely filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with Six People!", and when the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" is stationary in its fixed position at a reduced size, the background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect is displayed as its background. Note that the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach mode is maintained even after the end of the title start period, and the pending and active displays that were hidden during the selection effect remain hidden.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間では、まず、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-42に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" in a reduced size in a fixed position during the title start period, and then transitions to the display of the title display period. During the title display period of the low-base strongest reach effect, first, as shown in FIG. 11-41 (e4), the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are displayed in a fixed position with the expectation indication display hidden for a predetermined time, and during this time, as shown in FIG. 11-42, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, as shown in FIG. 11-41 (e5) to (e6), an expectation indication display is displayed below the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" in a smaller size than the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!". As shown in FIG. 11-42, the title display period of the low-base strongest reach effect is executed for a longer time than the title start period of the low-base strongest reach effect (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間では、図11-41(e6)~(e7)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low-base strongest reach effect, as shown in Figures 11-41 (e6) to (e7), the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!", which are displayed in a reduced size and at a fixed position, are enlarged until the entire display area is filled with part of the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!". In this case, the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are not enlarged in the opposite manner to when they are displayed in a reduced size during the title start period, but are enlarged in a manner different from the reverse manner to when they are displayed in a reduced size during the title start period, until the entire display area is filled with part of the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!". In other words, the trajectory of each part of the title characters as the title characters "Catch the Explosive Chew with Six People!" shrink during the title start period is different from the trajectory of each part of the title characters as the title characters "Catch the Explosive Chew with Six People!" expand during the title end period. Therefore, the display area is completely filled with parts of the title characters "Catch the Explosive Chew with Six People!" in a manner that differs from the manner in which the display area is completely filled at the start of the title start period. As shown in Figure 11-42, the title end period of the low-base strongest reach effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low-base strongest reach effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-42, during the title display part of the low-base strongest reach effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low-base weak reach A effect and the low-base weak reach B effect, and dialogue audio is not output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース最強リーチ演出の導入パートを開始させる。図11-41(e4)~(e8)に示すように、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景(街中で味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。低ベース最強リーチ演出の導入パートは、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける動画のシーンから開始する。また、図11-41(e8)及び図11-42に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low-base strongest reach effect. As shown in Figures 11-41 (e4) to (e8), the background at the start of the introductory part of the low-base strongest reach effect (a background in which six ally characters chase the enemy character "Bakuchu" in the city) is different from the background dedicated to title display in the title display part (a background in which six ally characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right). After the title end period ends and the background dedicated to title display is completely filled with part of the title text "Catch Bakuchu with six people!" during the title end period, it switches to the background at the start of the introductory part of the low-base strongest reach effect. The introductory part of the low-base strongest reach effect starts with a video scene in which six ally characters chase the enemy character "Bakuchu." Furthermore, as shown in Figures 11-41 (e8) and 11-42, after the introductory part begins, a subtitle is displayed in response to the scene in which six friendly characters chase the enemy character "Bakuchu", saying "Try and catch him if you can!", and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R.
このように低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low-base strongest reach performance, during the title display part, speakers 8L and 8R output audio reading the title, but subtitles of the lines corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and speakers 8L and 8R do not output audio of the lines corresponding to the scene in the title display part. After the introductory part begins, subtitles of the lines corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low-base strongest super reach, the effect control CPU 120 notifies the player that the six ally characters will capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the result of the low-base strongest reach effect (controlling the game to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a reach miss after a low-base strongest super reach, the effect control CPU 120 notifies the player that the six ally characters will not capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, resulting in a low-base strongest reach effect not resulting in a jackpot, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.
[低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示について]
低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the expected probability indication for the low-base strongest reach performance]
In the title display part of the low-base strongest reach presentation, the image display device 5 displays the title text "Catch the explosive chuu with six people!" along with an expectation suggestion display in a smaller size than the title text "Catch the explosive chuu with six people!" As shown in Figure 11-41 (e6), the expectation suggestion display displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the text "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, and the expectation is suggested by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.
低ベース最強リーチ演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low-base strongest reach effect is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. If the reserved and active displays and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserved and active displays may be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low-base strongest reach effect where the expectation level indication display is displayed, the reserved and active displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects that make up the reserved and active displays from being mistaken for objects in the expectation level indication display.
また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース最強リーチ演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low-base strongest reach effect, the pending and active displays are not displayed at the same time as the expectation suggestion display. Therefore, even when the low-base strongest reach effect is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as pending and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as pending and active displays and the objects in the expectation suggestion display, and to prevent the expectation suggestion display from being mistakenly perceived as having the highest expectation.
また、低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、図11-41(e2)~(e4)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a low-base strongest reach effect is executed, as shown in Figures 11-41 (e2) to (e4), the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" is displayed in an enlarged size during the title start period, so that only a portion of the text is visible in the display area. It is then reduced to a size where all of the text is visible in the display area. When the background dedicated to the title display of the low-base strongest reach effect is displayed, the pending and active displays that were displayed before the title start period are hidden, so that the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity. Furthermore, when a low-base strongest reach effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach mode, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.
低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-41(e5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース最強リーチ演出に対応する4.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース最強リーチ演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low-base strongest reach effect, as shown in Figure 11-41 (e4), the title text "Catch the Explosive Chew with Six Players!" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication hidden. Then, as shown in Figures 11-41 (e5) to (e6), the expectation indication is displayed below the title text "Catch the Explosive Chew with Six Players!". In this case, as shown in Figure 11-41 (e5), in the initial stage, all five star-shaped objects constituting the expectation indication are displayed in black. Then, as shown in Figure 11-41 (e6), the color of 4.5 of the five star-shaped objects corresponding to the low-base strongest reach effect is changed from black to gold, thereby indicating the expectation of a jackpot in the low-base strongest reach effect. This prevents confusion between the pending and active displays and the expectation indication.
[タイトル表示パートの変形例について]
図11-43は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。
[Modifications of the title display part]
Figure 11-43 shows the image transition in modified title display parts of low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, low base strong reach C effect, and low base strongest reach effect.
演出制御用CPU120は、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行するとまず、図11-43(f1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)等の表示を除き、表示領域全体を黒色表示するブラックアウト演出を実行する。ブラックアウト演出の実行前に保留表示及びアクティブ表示が表示されていた場合には、ブラックアウト演出の開始に伴い保留表示及びアクティブ表示が非表示となる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the corresponding Super Reach effect, it first executes a blackout effect, displaying the entire display area in black, except for the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the Reach state, as shown in Figure 11-43 (f1). If the pending and active displays were displayed before the blackout effect was executed, the pending and active displays will be hidden when the blackout effect begins.
演出制御用CPU120は、ブラックアウト演出を所定時間継続した後、図11-43(f2)に示すように、表示領域全体の背景を黒色表示に維持した状態で、期待度示唆表示(図11-43(f2)では低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示)を表示させる。 After the blackout effect continues for a predetermined period of time, the effect control CPU 120 displays an expectation indication display (in FIG. 11-43 (f2), an expectation indication display for the low-base strongest reach effect) while maintaining the background of the entire display area in black, as shown in FIG. 11-43 (f2).
次いで、演出制御用CPU120は、表示領域全体の背景を黒色表示として期待度示唆表示を表示した状態を所定時間維持し、図11-43(f3)(f5)に示すように、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字(図11-43(f3)(f5)では低ベース最強リーチ演出のタイトル文字)を期待度示唆表示よりも大きいサイズで定位置に表示させる。 The effect control CPU 120 then displays the expectation indication display with the background of the entire display area displayed in black for a predetermined period of time, and displays the title character of the corresponding super reach effect (the title character of the low-base strongest reach effect in Figures 11-43 (f3) (f5)) in a fixed position at a size larger than the expectation indication display, as shown in Figures 11-43 (f3) (f5).
該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字はいずれも定位置に表示された状態では、タイトル文字の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、定位置に表示された状態において該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the title letters of the corresponding Super Reach effect are displayed in their regular positions, portions of the title letters are displayed overlapping both of the small decorative symbols on the left and right of the Reach state. The small decorative symbols on the left and right of the Reach state will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but whether the small decorative symbols on the left and right of the Reach state are any of the numbers "1" to "9," when the title letters of the corresponding Super Reach effect are displayed in their regular positions, portions of the title letters are displayed overlapping both of the small decorative symbols on the left and right of the Reach state.
また、タイトル文字は、白色の態様(図11-43(f3))または赤色の態様(図11-43(f5))のうちの一方の態様で表示される。タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、は前述したステップ131SGS609の可変表示中予告演出決定処理にて決定される。可変表示中予告演出決定処理では、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出の実行を含む変動パターンが特定された場合に、大当りであるか否かに応じた確率で、タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定されるとともに、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に大当りとなる割合が、タイトル文字が白色の態様で表示された場合に大当りとなる割合よりも高くなる確率にてタイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定される。このため、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に、タイトル文字が白色の態様で表示された場合よりも大当りの期待度が高くなる。 In addition, the title characters are displayed in either a white mode (Figure 11-43 (f3)) or a red mode (Figure 11-43 (f5)). Whether the title characters are displayed in a white mode or a red mode is determined in the variable display preview effect determination process of step 131SGS609 described above. In the variable display preview effect determination process, when a variable pattern including the execution of a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, or a low base strongest reach effect is identified, it is determined whether the title characters are displayed in a white mode or a red mode with a probability corresponding to whether a jackpot has occurred, and it is also determined whether the title characters are displayed in a white mode or a red mode with a probability such that the rate of a jackpot when the title characters are displayed in a red mode is higher than the rate of a jackpot when the title characters are displayed in a white mode. Therefore, when the title text is displayed in red during the title display part of the corresponding Super Reach effect, the likelihood of a jackpot is higher than when the title text is displayed in white.
次いで、演出制御用CPU120は、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字を表示させた後、図11-43(f4)(f6)に示すように、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字の表示を維持したまま、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに対応する背景を表示させ、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。一方、タイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。また、タイトル表示パートにおいてタイトル文字は、ブラックアウト演出の開始後、タイトル文字が表示されるまでの時間よりも長い時間にわたり表示される(図11-47及び図11-48参照)。 Next, the effect control CPU 120 displays the expectation indication display and the title text of the corresponding Super Reach effect, and then, as shown in Figures 11-43 (f4) and (f6), while maintaining the expectation indication display and the title text of the corresponding Super Reach effect, displays a background corresponding to the title display part of the corresponding Super Reach effect and outputs audio reading the title from speakers 8L and 8R. Meanwhile, in the title display part, dialogue subtitles are not displayed, as in the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and dialogue audio is not output from speakers 8L and 8R. Furthermore, in the title display part, the title text is displayed for a longer period of time after the start of the blackout effect than the time until the title text is displayed (see Figures 11-47 and 11-48).
次いで、演出制御用CPU120は、タイトル終了期間に移行させる。尚、タイトル終了期間の制御は、上述した各スーパーリーチ演出と同様であるため、ここでの説明は省略する。 The effect control CPU 120 then transitions to the title end period. Note that the control of the title end period is the same as for each of the super reach effects described above, so a detailed explanation will be omitted here.
このようにタイトル表示パートの変形例では、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字が、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるかによって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示させることで、まず期待度示唆に注目させることができる。 In this modified version of the title display part, the title text of the corresponding Super Reach effect is larger than the expectation level indication display, and the expectation level is indicated by whether it is white or red, which attracts the player's attention. However, by displaying the expectation level indication display before the title text, the player's attention can be drawn to the expectation level indication first.
また、図11-43(f2)に示すように、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも、スーパーリーチ演出の種類が同一であれば共通の態様で期待度示唆表示が行われる。このため、期待度示唆表示が表示された後のタイトル文字の態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるか、に注目させることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-43 (f2), whether the title characters are displayed in white or red, if the type of super reach effect is the same, the expectation level indication is displayed in the same manner. This allows the player to pay attention to whether the title characters are displayed in white or red after the expectation level indication is displayed.
[高ベースリーチA~D演出について]
図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。尚、高ベースリーチA~D演出は、登場する敵キャラクタの種類、タイトル名及び期待度示唆表示により示唆される期待度が異なること以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出について説明し、高ベースリーチB~D演出の説明は省略する。
[About high base reach A to D effects]
Figure 11-44 is a diagram showing the transition of the image displayed on the image display device 5 when the high base reach A to D effects are being executed, and Figure 11-44 is a timing chart showing the execution status of the high base reach A to D effects. Note that the high base reach A to D effects are all the same except for the type of enemy character that appears, the title name, and the expectation level suggested by the expectation level suggestion display. Therefore, the high base reach A effect will be explained here, and an explanation of the high base reach B to D effects will be omitted.
演出制御用CPU120は、時短状態Aまたは確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-44(g2)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and when a variation pattern corresponding to a high-base super reach A is specified by the variation pattern specification command, it starts varying the decorative pattern (large), and as shown in Figure 11-44 (g2), executes a normal reach effect in which the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result specification command stops at the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R on the image display device 5 at a predetermined timing, resulting in a reach mode. Then, the title display part of the high-base reach A effect begins.
図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「バトルリーチA」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「バトルリーチA」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-45, the title display part of the high base reach A effect includes a title start period from when part of the title characters "Battle Reach A" of the high base reach A effect is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Battle Reach A" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Battle Reach A" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.
演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the high base reach A effect, it first starts displaying the title start period.
高ベースリーチA演出のタイトル開始期間では、図11-44(g2)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「バトルリーチA」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-44(g3)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」を徐々に縮小させ、タイトル文字「バトルリーチA」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「バトルリーチA」を定位置で静止させる。タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、タイトル文字「バトルリーチA」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the high-base reach A effect, as shown in Figure 11-44 (g2), the display of the small decorative symbols on the left and right of the reach state is maintained, and the title characters "Battle Reach A" are displayed at an enlarged size so that only a portion of the characters is visible in the display area. At this time, the display area is displayed so that part of the title characters "Battle Reach A" fills the entire display area. In addition, the portion of the title characters "Battle Reach A" that is displayed in the display area appears to overlap both of the small decorative symbols on the left and right of the reach state. Then, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are gradually reduced in size, and the reduced size title characters "Battle Reach A" are stopped in their fixed position so that all of the characters are visible in the display area. When the title text "Battle Reach A" is displayed in a reduced size and stationary in a fixed position, part of the title text "Battle Reach A" is displayed overlapping both of the small decorative patterns on the left and right of the reach state.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「バトルリーチA」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「バトルリーチA」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the high base reach A performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," the enlarged title letters "Battle Reach A" will appear overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode, and the reduced title letters "Battle Reach A" that are stationary in their fixed position will appear overlapping with parts of both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.
図11-44(g1)~(g3)に示すように、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた時短状態Aまたは確変状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(夜空の背景)は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-44 (g1) to (g3), the background (night sky background) displayed during the fluctuation of the decorative pattern (large) in the time-saving state A or the probability variation state before the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A" switches to a background dedicated to the title display of the high base reach A effect (a background in which the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" are displayed on the left and right) while the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A," and when the title characters "Battle Reach A" are stationary in a reduced size and in their fixed positions, a background dedicated to the title display of the high base reach A effect is displayed as its background. Furthermore, the pending display and active display that were displayed before the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A" are hidden while the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A." Furthermore, the display of the small decorative symbols on the left and right of the reach mode will remain even after the title start period ends.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-45に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方にタイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Battle Reach A" in a reduced size at the fixed position during the title start period, and then transitions to the title display period. During the title display period of the high base reach A effect, first, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are displayed in the fixed position with the expectation indication display hidden for a predetermined time, and during this time, as shown in Figure 11-45, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, as shown in Figure 11-44 (g4) to (g5), an expectation indication display is displayed below the title characters "Battle Reach A" in a smaller size than the title characters "Battle Reach A." As shown in Figure 11-45, the title display period of the high base reach A effect is executed for a longer time than the title start period of the high base reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル終了期間では、図11-44(g5)~(g6)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル終了期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to the display of the title end period. During the title end period of the high base reach A effect, as shown in Figures 11-44 (g5) to (g6), the title characters "Battle Reach A," which are displayed in a reduced size and at a fixed position, are enlarged until the entire display area is filled with parts of the title characters "Battle Reach A." In this case, the title characters "Battle Reach A" are not enlarged in the opposite manner to when the title characters "Battle Reach A" are displayed in a reduced size during the title start period, but are enlarged in a manner different from the opposite manner to when the title characters "Battle Reach A" are displayed in a reduced size during the title start period, until the entire display area is filled with parts of the title characters "Battle Reach A." In other words, the trajectory taken by each part of the title characters as they shrink during the title start period is different from the trajectory taken by each part of the title characters as they expand during the title end period. Therefore, unlike the state in which the display area is completely filled at the start of the title start period, the display area is completely filled with part of the title characters "Battle Reach A." As shown in Figure 11-45, the title end period of the high bass reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the high bass reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-45, in the title display part of the high bass reach A effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low bass weak reach A effect and the low bass weak reach B effect, and dialogue audio is not output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、高ベースリーチA演出の導入パートを開始させる。図11-44(g3)~(g7)に示すように、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。高ベースリーチA演出の導入パートは、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている動画のシーンから開始する。また、図11-44(g7)及び図11-45に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っているシーンに応じたセリフ「Fight!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introductory part of the high bass reach A performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-44 (g3) to (g7), the background at the start of the introductory part of the high bass reach A performance (the background showing the ally character "Yume Yume" fighting the enemy character "Masked Man") is different from the background dedicated to title display in the title display part (the background showing the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" on the left and right). After the title end period ends and the background dedicated to title display is completely filled with part of the title characters "Battle Reach A" during the title end period, it switches to the background at the start of the introductory part of the high bass reach A performance. The introductory part of the high bass reach A performance starts with a video scene showing the ally character "Yume Yume" fighting the enemy character "Masked Man." Also, as shown in Figures 11-44 (g7) and 11-45, after the introductory part begins, a subtitle for the line "Fight!" is displayed in response to a scene in which the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" are fighting, and the audio of the line displayed in the subtitles is output from speakers 8L and 8R.
このように高ベースリーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the high bass reach A performance, during the title display part, audio is output from speakers 8L and 8R reading the title, but subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and audio of the dialogue corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and audio of the dialogue corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」との闘いに勝利し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」に敗北し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a high base super reach A, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally character "Yume Yume" wins the fight against the enemy character "Masked Man" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the presentation result of the high base reach A presentation (the game is controlled to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a reach miss after a high base super reach A, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally character "Yume Yume" is defeated by the enemy character "Masked Man" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the presentation result of the high base reach A presentation, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.
[高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示について]
高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示は、期待度示唆表示により示唆される期待度が異なる以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出の期待度示唆表示について説明し、高ベースリーチB~D演出の期待度示唆表示の説明は省略する。
[About the expected probability indication for high base reach A to D effects]
The expectation suggestion displays for the high base reach A to D effects are all the same except for the differences in the expectation suggested by the expectation suggestion displays. Therefore, here we will explain the expectation suggestion displays for the high base reach A effect and omit explanations of the expectation suggestion displays for the high base reach B to D effects.
高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「バトルリーチA」とともに、タイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 In the title display part of the high base reach A performance, the image display device 5 displays the title text "Battle Reach A" along with an expectation level indication in a smaller size than the title text "Battle Reach A." The expectation level indication displayed in the title display part, as shown in Figure 11-44 (g5), consists of five star-shaped objects and the text "Expectation Level" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation level, and the expectation level is indicated by the number of star-shaped objects that have changed color from black to gold among the five star-shaped objects.
高ベースリーチA演出が実行される時短状態Aまたは確変状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 When in time-saving state A or probability variable state in which the high base reach A effect is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. If the reserved and active displays and the expectation indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserved and active displays may be mistaken for objects in the expectation indication display. For this reason, in the title display part of the high base reach A effect in which the expectation indication display is displayed, the reserved and active displays are not displayed simultaneously with the expectation indication display, thereby preventing the objects that make up the reserved and active displays from being mistaken for objects in the expectation indication display.
また、時短状態Aまたは確変状態では第1始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第2特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において高ベースリーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, since it is almost impossible for a game ball to enter the first start entry slot in the time-saving mode A or the probability variable mode, when the number of reserved balls in the second special chart is at its maximum (four) and is being displayed in a variable manner, up to five objects may be displayed as reserved and active displays, which matches the number of objects indicating the highest expectation in the expectation indication display. However, in the title display part of the high base reach A effect, the reserved and active displays are not displayed at the same time as the expectation indication display. Therefore, even if the high base reach A effect is executed in a situation where up to five objects are displayed as reserved and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as reserved and active displays and the objects in the expectation indication display, and to prevent the expectation indication display from being mistakenly interpreted as the highest expectation.
また、高ベースリーチA演出を実行する場合には、図11-44(g1)~(g3)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、高ベースリーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a high base reach A effect is executed, as shown in Figures 11-44 (g1) to (g3), the title characters "Battle Reach A" are displayed in an enlarged size during the title start period, so that only a portion of the characters are visible in the display area. They are then reduced in size so that all characters are visible in the display area. When the background dedicated to the title display of the high base reach A effect is displayed, the hold and active displays that were displayed before the title start period are hidden, so that the hold and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity. Furthermore, when a high base reach A effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach mode, thereby erasing the hold and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the hold and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.
高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-44(g4)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち高ベースリーチA演出に対応する3個(高ベースリーチB演出は3.5個、高ベースリーチC演出は4個、高ベースリーチD演出は4.5個)の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、高ベースリーチA演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the high base reach A effect, as shown in Figure 11-44 (g3), the title letters "Battle Reach A" are displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication display hidden, and then, as shown in Figures 11-44 (g4) to (g5), the expectation indication display is displayed below the title letters "Battle Reach A." At this time, as shown in Figure 11-44 (g4), in the initial stage, all five star-shaped objects constituting the expectation indication display are displayed in black, and then, as shown in Figure 11-44 (g5), the color of three of the five star-shaped objects corresponding to the high base reach A effect (3.5 for the high base reach B effect, 4 for the high base reach C effect, and 4.5 for the high base reach D effect) is changed from black to gold, thereby indicating the expectation of a jackpot in the high base reach A effect. This prevents confusion between the pending and active displays and the expectation level indication display.
[タイトル文字の表示位置について]
図11-46は、画像表示装置5の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。
[Title text display position]
FIG. 11-46 is a diagram showing the position where the title characters are displayed in the display area of the image display device 5. In FIG.
図11-46(A)(B)に示すように、画像表示装置5は、長方形状の表示領域5Lを有するものであるが、その前面に遊技盤2が配置されるため、画像表示装置5の表示領域5Lにおける視認領域は、遊技盤2に形成された開口部24から視認可能となる領域、すなわち遊技盤2を構成する部材によって被覆されない領域となる。 As shown in Figures 11-46 (A) and (B), the image display device 5 has a rectangular display area 5L. However, since the game board 2 is placed in front of it, the visible area of the display area 5L of the image display device 5 is the area that is visible through the opening 24 formed in the game board 2, i.e., the area that is not covered by the components that make up the game board 2.
前述のように演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させるものである。この際、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 As mentioned above, the effect control CPU 120 displays the title characters "Catch the Bakuchu!" in a fixed position during the title display period of the title display part of the low base weak reach A effect. In this case, the fixed position where the title characters "Catch the Bakuchu!" are displayed is the position where the title characters "Catch the Bakuchu!" overlap with the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5, as shown in Figure 11-46(A), and the position where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by components of the game board 2, as shown in Figure 11-46(B).
また、同様に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」、高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」、高ベースリーチB演出のタイトル文字「バトルリーチB」、高ベースリーチC演出のタイトル文字「バトルリーチC」、高ベースリーチD演出のタイトル文字「バトルリーチD」、のいずれのタイトル文字についても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 Similarly, the title text for the low base weak reach B effect is "Bilibili Hockey Showdown", the title text for the low base strong reach A effect is "Two people catch the explosive chocolate!", the title text for the low base strong reach B effect is "Shocking Robot Battle", the title text for the low base strong reach C effect is "Super Shocking Robot Battle", the title text for the low base strongest reach effect is "Six people catch the explosive chocolate!", the title text for the high base reach A effect is "Battle Reach A", the title text for the high base reach B effect is "Battle Reach B", and the title text for the high base reach C effect is " For both the title characters "Battle Reach C" and the title characters "Battle Reach D" for the high base reach D effect, the fixed position at which the title characters are displayed during the title display period is where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5, as shown in Figure 11-46 (A), and where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by components of the game board 2, as shown in Figure 11-46 (B).
遊技機は、開発段階において設計変更が行われることが多々あり、遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。また、遊技店に設置された遊技機を引き取り、改修して再度販売することがあり、このような場合にも遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。このような場合に、画像表示装置5の表示領域5Lを基準としてスーパーリーチ演出におけるタイトル文字の配置を決定していると、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまう虞がある。 Gaming machines are often subject to design changes during the development stage, and changes to the design of the gaming board 2 can change the area of the display area 5L of the image display device 5 that is covered by the components that make up the gaming board 2, thereby changing the visible area of the display area 5L. Gaming machines installed in gaming parlors are sometimes taken back, refurbished, and resold, and in such cases, changes to the design of the gaming board 2 can change the area of the display area 5L of the image display device 5 that is covered by the components that make up the gaming board 2, thereby changing the visible area of the display area 5L. In such cases, if the placement of the title characters in the super reach effect is determined based on the display area 5L of the image display device 5, there is a risk that the display position of the title characters will be significantly off from the center of the visible area.
これに対して本実施例では、いずれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置が、タイトル文字が画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、かつ画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっており、タイトル表示期間において定位置に表示されるタイトル文字が、表示領域5Lの対角線同士の交点視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点の双方と重なる位置に表示されるため、設計変更や遊技機を再利用する際に遊技盤2のデザインが変更された場合にも、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまうことを防止できる。 In contrast to this, in this embodiment, in the title display part of any Super Reach performance, the fixed position at which the title characters are displayed during the title display period is a position where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5, and also overlap with the intersection of the diagonal lines of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by components of the game board 2.As a result, the title characters displayed at the fixed position during the title display period are displayed at a position where they overlap with both the intersection of the diagonal lines of the display area 5L and the intersection of the diagonal lines of the visible square area 5S.This prevents the display position of the title characters from deviating significantly from the center of the visible area even if the design of the game board 2 is changed due to design changes or when the game machine is reused.
[スーパーリーチ演出の演出時間について]
図11-47は、各スーパーリーチ演出の演出時間を示す図であり、図11-48は、各スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係の一形態を示す図である。
[Super Reach performance duration]
Figure 11-47 is a diagram showing the presentation time of each super reach presentation, and Figure 11-48 is a diagram showing one form of the relationship between the presentation times of each super reach presentation.
図11-47に示すように、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(タイトル表示パートが開始してから導入パートが終了するまでの時間)はT1-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 As shown in Figure 11-47, the overall presentation time of the low base weak reach A presentation (the time from the start of the title display part to the end of the introductory part) is T1-1, the presentation time of the title display part is Tt1, of which the presentation time of the title start period is Tt1a, the presentation time of the title display period is Tt1b, and the presentation time of the title end period is Tt1c.
低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間はT1-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 The overall presentation time for the low base weak reach B presentation is T1-2, the presentation time for the title display part is Tt1, of which the presentation time for the title start period is Tt1a, the presentation time for the title display period is Tt1b, and the presentation time for the title end period is Tt1c.
尚、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出は、全体の演出時間は異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 Note that while the overall presentation times for the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect are different, the presentation time for the title display part, as well as the presentation time for the title start period, title display period, and title end period, are all the same.
図11-47に示すように、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間はT2-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 As shown in Figure 11-47, the overall presentation time of the low base strong reach A presentation is T2-1, the presentation time of the title display part is Tt2, of which the presentation time of the title start period is Tt2a, the presentation time of the title display period is Tt2b, and the presentation time of the title end period is Tt2c.
低ベース強リーチB演出の全体の演出時間はT2-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall presentation time for the low base strong reach B presentation is T2-2, the presentation time for the title display part is Tt2, of which the presentation time for the title start period is Tt2a, the presentation time for the title display period is Tt2b, and the presentation time for the title end period is Tt2c.
低ベース強リーチC演出の全体の演出時間はT2-3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall duration of the low base strong reach C effect is T2-3, the duration of the title display part is Tt2, of which the duration of the title start period is Tt2a, the duration of the title display period is Tt2b, and the duration of the title end period is Tt2c.
尚、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出は、全体の演出時間はそれぞれ異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 Note that while the overall presentation times for the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect are different, the presentation time for the title display part, and the presentation time for the title start period, title display period, and title end period are all the same.
低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間はT3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt3であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt3aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt3bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt3cである。 The overall presentation time for the low base strongest reach presentation is T3, the presentation time for the title display part is Tt3, of which the presentation time for the title start period is Tt3a, the presentation time for the title display period is Tt3b, and the presentation time for the title end period is Tt3c.
高ベースリーチ演出A~Dの全体の演出時間はいずれもT4であり、タイトル表示パートの演出時間はいずれもTt4であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はいずれもTt4aであり、タイトル表示期間の演出時間はいずれもTt4bであり、タイトル終了期間の演出時間はいずれもTt4cである。 The overall presentation time for high base reach presentations A to D is T4, and the presentation time for the title display part is Tt4, of which the presentation time for the title start period is Tt4a, the presentation time for the title display period is Tt4b, and the presentation time for the title end period is Tt4c.
本形態において低ベース中(通常状態)のスーパーリーチ演出の全体の演出時間を比較すると、図11-48(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-1、T1-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間(T3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)よりも長く設定されている。 Comparing the overall presentation time of super reach effects during a low base (normal state) in this configuration, as shown in Figure 11-48 (A), the overall presentation time (T2-1, T2-2, T2-3) of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, is longer than the overall presentation time (T1-1, T1-2) of the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and the overall presentation time (T3) of the low base strongest reach effect, which has higher jackpot expectations than the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base weak reach C effect, is set longer than the overall presentation time (T2-1, T2-2, T2-3) of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect.
また、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のうち低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度の高い低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-2)は、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(T1-1)よりも長く設定されている。また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のうち低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出Bよりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出のうち低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-2)は、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間(T2-1)よりも長く設定されている。 In addition, of the low base weak reach A and low base weak reach B effects, the low base weak reach B effect, which has a higher expectation of developing into another super reach effect than the low base weak reach A effect, has an overall presentation time (T1-2) that is set longer than the overall presentation time (T1-1) of the low base weak reach A effect. Furthermore, the overall presentation time (T2-3) of the low base strong reach C effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A effect and the low base strong reach B effect, out of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, is longer than the overall presentation time (T2-1, T2-2) of the low base strong reach A effect and the low base strong reach B effect, and the overall presentation time (T2-2) of the low base strong reach B effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A effect, out of the low base strong reach A effect and the low base strong reach B effect, is set longer than the overall presentation time (T2-1) of the low base strong reach A effect.
本形態においてタイトル表示パートにおけるタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(B)に示すように、いずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)及びタイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く設定されている。 When comparing the presentation times for the title start period, title display period, and title end period in the title display part in this embodiment, as shown in Figure 11-48 (B), for all super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentations, and high base reach A-D presentations), the presentation time for the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b) is longer than the presentation time for the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) and the presentation time for the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c), and the presentation time for the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) is set longer than the presentation time for the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c).
本形態においてスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの演出時間を比較すると、図11-48(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)よりも長く設定されている。また、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt4)は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1、Tt2、Tt3)よりも短く設定されている。 When comparing the presentation time of the title display part in the super reach effect in this form, as shown in Figure 11-48 (C), the presentation time (Tt2) of the title display part of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, is longer than the presentation time (Tt1) of the title display part of the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and the presentation time (Tt3) of the title display part of the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base weak reach C effect, is set longer than the presentation time (Tt2) of the title display part of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect. Additionally, the presentation time (Tt4) of the title display part of the high base reach A-D effects is set shorter than the presentation time (Tt1, Tt2, Tt3) of the title display part of the low base weak reach A-B effects, low base strong reach A-C effects, and low base strongest reach effects.
本形態において低ベース最強リーチ演出と高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間及びタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(D)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt4a)よりも長く設定されており、図11-48(E)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt4b)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title start period and title display period in the low base strongest reach presentation and the high base reach A to D presentation, as shown in Figure 11-48 (D), the presentation time (Tt3a) of the title start period in the low base strongest reach presentation is set longer than the presentation time (Tt4a) of the title start period in the high base reach A to D presentation, and as shown in Figure 11-48 (E), the presentation time (Tt3b) of the title display period in the low base strongest reach presentation is set longer than the presentation time (Tt4b) of the title display period in the high base reach A to D presentation.
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間の演出時間を比較すると、図11-48(F)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt1a)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title start periods of super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentation) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (F), the presentation time (Tt2a) of the title start periods of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentations, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, is longer than the presentation time (Tt1a) of the title start periods of the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, and the presentation time (Tt3a) of the title start period of the low base strongest reach presentation, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A presentation, low base strong reach presentation B, and low base weak reach C presentation, is set longer than the presentation time (Tt2a) of the title start periods of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation.
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(G)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt1b)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title display periods in the super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentation) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (G), the presentation time (Tt2b) of the title display period of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, is longer than the presentation time (Tt1b) of the title display period of the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, and the presentation time (Tt3b) of the title display period of the low base strongest reach presentation, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A presentation, low base strong reach presentation B, and low base weak reach C presentation, is set longer than the presentation time (Tt2b) of the title display period of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation.
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(H)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt1c)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt3c)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title end periods of super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentation) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (H), the presentation time (Tt2c) of the title end period of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, is longer than the presentation time (Tt1c) of the title end period of the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, and the presentation time (Tt3c) of the title end period of the low base strongest reach presentation, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A presentation, low base strong reach presentation B, and low base weak reach C presentation, is set longer than the presentation time (Tt2c) of the title end period of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation.
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示期間(タイトル表示パートにおいて後述するプロローグ期間を含まない期間であり、タイトル開始期間、タイトル表示期間及びタイトル終了期間を合わせた期間)の演出時間を比較すると、図11-48(I)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の文字表示期間の演出時間(Tt1d)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の文字表示期間の演出時間(Tt3d)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)よりも長く設定されている。 In this mode, when comparing the presentation time of the text display period of the title display part (the period in the title display part that does not include the prologue period described below, and is the combined period of the title start period, title display period, and title end period) in the super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentations) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (I), the low base strong reach A presentation has a higher chance of winning than the low base weak reach A presentation and the low base weak reach B presentation. The presentation time (Tt2d) for the character display period of the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect is longer than the presentation time (Tt1d) for the character display period of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and the presentation time (Tt3d) for the character display period of the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect and the low base weak reach C effect, is set longer than the presentation time (Tt2d) for the character display period of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect.
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間とタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(J)(K)に示すように、低ベース(通常状態)中のいずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title start period and title display period in super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (J) (K), in all super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state), the presentation time of the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b) is longer than the presentation time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a), and the presentation time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a) is set longer than the presentation time of the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c).
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)と高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間を比較すると、図11-48(L)に示すように、高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間(T4)は、低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)の全体の演出時間(T1-1、T1-2、T2-1、T2-3、T3)よりも短く設定されている。 In this mode, when comparing the overall presentation time of the super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state) with the super reach effects (high base reach A-D effects) during a high base (time-saving state A and special state), as shown in Figure 11-48 (L), the overall presentation time (T4) of the super reach effects (high base reach A-D effects) during a high base (time-saving state A and special state) is set shorter than the overall presentation time (T1-1, T1-2, T2-1, T2-3, T3) of the super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state).
[スーパーリーチ演出のタイトル文字について]
図11-49は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字と飾り図柄との関係の一形態を示す図である。
[About the title text of the Super Reach performance]
Figure 11-49 is a diagram showing one form of the relationship between the title characters and decorative patterns in the title display part in the super reach performance.
図11-49(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル文字は「爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズ(1文字あたりの標準サイズ)はFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズ(全てのタイトル文字を含む領域のサイズ)はEJAである。 As shown in Figure 11-49 (A), the title text for the low-base weak reach A effect is "Catch the Bakuchu!", the title has 10 characters, the font size of the title characters (standard size per character) is FJ, and the display area size in which the title characters are displayed (the size of the area containing all title characters) is EJA.
低ベース弱リーチB演出のタイトル文字は「ビリビリホッケー対決」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEJBである。 The title text for the low base weak reach B effect is "Bilibili Hockey Showdown," the title has 10 characters, the font size of the title text is FJ, and the display area size in which the title text is displayed is EJB.
低ベース強リーチA演出のタイトル文字は「2人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKAである。 The title text for the low base strong reach A effect is "Catch the Bakuchu together!", the title has 13 characters, the font size of the title text is FK, and the display area size in which the title text is displayed is EKA.
低ベース強リーチB演出のタイトル文字は「激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は7文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKBである。 The title of the low base strong reach B effect is "Shocking Robot Battle," the title has seven characters, the font size of the title is FK, and the display area size in which the title is displayed is EKB.
低ベース強リーチC演出のタイトル文字は「大激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は8文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKCである。 The title of the low base strong reach C effect is "Great Shock Robot Battle," the title has eight characters, the font size of the title is FK, and the display area size in which the title is displayed is EKC.
低ベース最強リーチ演出のタイトル文字は「6人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFSKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはESKである。 The title of the Low Base Strongest Reach performance is "Catch the Bakuchu with Six People!", the title has 13 characters, the font size of the title is FSK, and the display area size in which the title is displayed is ESK.
また、図11-49(A)に示すように、スーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズはKDであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズはKSである。 Also, as shown in Figure 11-49 (A), the font size of the decorative pattern (large) before the Super Reach performance develops is KD, and the font size of the decorative pattern (small) after the Super Reach performance develops is KS.
本形態においてタイトル文字のフォントサイズを比較すると、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Comparing the font sizes of the title characters in this embodiment, as shown in Figure 11-49 (B), the font size FK of the title characters in the low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, and low base strong reach C effects, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects, is larger than the font size FJ of the title characters in the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters in the low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, and low base strong reach C effects is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters in the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects.
また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FSK of the title characters of the low base strongest reach effect, which has a higher chance of winning than the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base weak reach C effect, is larger than the font size FK of the title characters of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the low base strongest reach effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect.
また、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFK、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズKDよりも小さいフォントサイズであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズKSよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)が取りうる文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズよりも小さいサイズであり、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)が取りうる文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, as shown in Figure 11-49 (B), the font size FJ of the title characters in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, the font size FK of the title characters in the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance and the low base strong reach C performance, and the font size FSK of the title characters in the low base strongest reach performance are all smaller than the font size KD of the decorative pattern (large) before the performance develops into a super reach performance, and larger than the font size KS of the decorative pattern (small) after the performance develops into a super reach performance. Furthermore, the size of the largest character making up the title characters in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, the size of the largest character making up the title characters in the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect, and the size of the largest character making up the title characters in the low base strongest reach effect are all smaller than the size of the smallest character that can be made up of the decorative pattern (large) before the effect develops into a super reach effect, and the size of the smallest character making up the title characters in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, the size of the smallest character that can be made up of the title characters in the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect, and the size of the smallest character that can be made up of the title characters in the low base strongest reach effect are all larger than the size of the largest character that can be made up of the decorative pattern (small) after the effect develops into a super reach effect.
本形態においてタイトル文字の表示領域サイズを比較すると、図11-49(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字の表示領域サイズEJA、EJBよりも大きく、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズESKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCよりも大きい。 Comparing the display area sizes of the title characters in this embodiment, as shown in Figure 11-49 (C), the display area sizes EKA, EKB, and EKC of the title characters for the low base strong reach A, low base strong reach B, and low base strong reach C effects, which have a higher chance of winning than the low base weak reach A and low base weak reach B effects, are larger than the display area sizes EJA, EJB of the title characters for the low base weak reach A and low base weak reach B effects, and the display area size ESK of the title characters for the low base strongest reach effect, which has a higher chance of winning than the low base strong reach A, low base strong reach B, and low base weak reach C effects, is larger than the display area sizes EKA, EKB, and EKC of the title characters for the low base strong reach A, low base strong reach B, and low base strong reach C effects.
[期待度示唆表示について]
図11-50は、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示の実行状況を示す図である。
[About the expected level indication]
Figure 11-50 is a diagram showing the execution status of the expectation suggestion display in the title display part of the super reach effect.
タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-50(A)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 As shown in Figure 11-50 (A), the expectation indication displayed in the title display section consists of five star-shaped objects and the word "expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation level. The expectation level is indicated by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five.
演出制御用CPU120は、期待度示唆表示を行う場合に、図11-50(A)に示すように、まず5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」を表示させた後、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させる。また、演出制御用CPU120は、星形オブジェクトを黒色から金色に変化させる場合に、該当する星形オブジェクトの強調表示を行った後、金色の通常表示に変化させる。 When displaying the expectation level indication, the performance control CPU 120 first displays five star-shaped objects in black, as shown in Figure 11-50 (A), and displays the word "expectation level" to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation level. Then, the performance control CPU 120 gradually changes the color of the multiple star-shaped objects that are to change from black to gold, starting from the left. Furthermore, when changing a star-shaped object from black to gold, the performance control CPU 120 highlights the corresponding star-shaped object and then changes it back to its normal gold color.
この際、演出制御用CPU120は、図11-50(B)に示すように、色彩を変化させる星形オブジェクトを拡大表示させるとともに中央から周囲に向けて輝くように色彩を白色に変化させ、輪郭が消えるまで拡大したオブジェクト全体を白色に変化させた後、全体またはその半分が金色に変化した星形オブジェクトを表示させる。特に、2つ目から3つめの星形オブジェクトについては、拡大表示させた星形オブジェクトの一部が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」の一部と重なるサイズまで拡大させる。また、演出制御用CPU120は、黒色の星形オブジェクトから星形オブジェクト全体を金色に変化させる場合にも、星形オブジェクト半分を金色に変化させる場合にも、共通の態様で強調表示を行う。 At this time, as shown in Figure 11-50 (B), the performance control CPU 120 enlarges the star-shaped object that is changing color, changes its color to white so that it shines from the center to the periphery, and then changes the entire enlarged object to white until the outline disappears, and then displays the star-shaped object with all or half of it changed to gold. In particular, for the second and third star-shaped objects, the CPU 120 enlarges the enlarged star-shaped object to a size where part of it overlaps with part of the word "Expectation Level," which indicates that the star-shaped object indicates the expectation level. Furthermore, the performance control CPU 120 highlights the object in a common manner whether changing the entire star-shaped object from a black to gold or changing half of the star-shaped object to gold.
また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合に、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了して通常表示となる前のタイミング(t1)で1つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。一方、演出制御用CPU120は、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了するタイミング(t2)までは、2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させず、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了したタイミング(t2)で2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。すなわち隣り合う2つの星形オブジェクトは強調表示されるタイミングが重なるが、3つの星形オブジェクトが同時に重なって強調表示されないようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 11-50 (A), when changing multiple star-shaped objects to gold, the performance control CPU 120 starts highlighting the star-shaped object one block away at the timing (t1) before the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first ends and returns to normal display. On the other hand, the performance control CPU 120 does not start highlighting the star-shaped object two blocks away until the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first ends at the timing (t2), and starts highlighting the star-shaped object two blocks away at the timing (t2) when the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first ends. In other words, the highlighting of two adjacent star-shaped objects overlaps, but three star-shaped objects are not highlighted simultaneously and overlap each other.
また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、星形オブジェクトの強調表示が開始するタイミングで、期待度示唆音がスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合には、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音の出力を、次の星形オブジェクトの強調表示を開始する前に終了させ、次の星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音と重なって出力されないようになっている。 In addition, as shown in Figure 11-50 (A), the performance control CPU 120 outputs an expectation level indication sound from speakers 8L and 8R at the timing when the highlighting of a star-shaped object begins, and when multiple star-shaped objects are changed to gold, it ends the output of the expectation level indication sound associated with the highlighting of the star-shaped object that began highlighting earlier before the highlighting of the next star-shaped object begins, so that the sound is not output overlapping with the expectation level indication sound associated with the highlighting of the next star-shaped object.
[選択演出について]
図11-51は、選択演出の実行状況を示す図である。選択演出は、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を経ることなく直接低ベース強リーチA~C演出または低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、いずれの種類のスーパーリーチ演出が実行されるかが特定される演出である。
[About selection effects]
11-51 is a diagram showing the execution status of the selection effect. The selection effect is an effect that specifies which type of super reach effect will be executed when a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect is executed directly from a normal reach effect without going through a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect.
演出制御用CPU120は、選択演出が実行される場合に、図11-51(h1)に示すように、ノーマルリーチ演出を実行した後、図11-51(h2)に示すように、画像表示装置5の表示領域内にウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に選択演出のタイトルが表示させる。選択演出のタイトルでは、「リーチを格上げしろ!」というメッセージが表示され、選択演出が実行されることが示唆される。 When a selection effect is executed, the effect control CPU 120 executes a normal reach effect as shown in FIG. 11-51 (h1), and then displays a window in the display area of the image display device 5 as shown in FIG. 11-51 (h2), displaying the title of the selection effect in that window. The title of the selection effect displays the message "Upgrade your reach!", suggesting that a selection effect will be executed.
次いで、演出制御用CPU120は、図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内にスーパーリーチ演出のタイトル画像と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とプッシュボタン31Bの連続操作を促す操作促進文字「連打!」とからなる操作促進画像と、を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル画像は、それぞれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間の表示内容と同じ内容の画像であり、低ベース強リーチ演出A~C、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像では、期待度示唆表示も表示される。 Next, as shown in Figures 11-51 (h2) to (h8), the effect control CPU 120 displays in the window a title image of the super reach effect and an operation prompt image consisting of a button image imitating the push button 31B and the operation prompt text "Press repeatedly!" to encourage continuous operation of the push button 31B. The title image of the super reach effect is an image with the same content as the display content during the title display period in the title display part of each super reach effect, and the title images of the low base strong reach effects A to C and the low base strongest reach effect also display an indication of the expected level.
演出制御用CPU120は、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像として、大当り期待度は0であり、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を最初に表示させ、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出される毎に、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となるまで次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替える。 The effect control CPU 120 first displays the title image of the Super Reach effect in the window as the title image of the Super Reach effect, which has a jackpot expectation of 0 and the lowest expectation of development to other Super Reach effects. Each time an operation of the number of times push button 31B corresponding to the title image of the displayed Super Reach effect is detected, the CPU 120 switches to the title image of the next Super Reach effect until it shows the title image of the Super Reach effect corresponding to the type of variation pattern specified by the variation pattern specification command.
図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像は、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像の後、低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度が高い低ベース弱リーチB演出のタイトル画像、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA演出のタイトル画像、低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチB演出のタイトル画像、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチC演出のタイトル画像、低ベース強リーチC演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出のタイトル画像の順番で切り替わる。 As shown in Figures 11-51 (h2) to (h8), the title images of the Super Reach effects displayed in the window switch in the following order: the title image of the low base weak reach A effect, which has the lowest expectation of development into other Super Reach effects, followed by the title image of the low base weak reach B effect, which has a higher expectation of development into other Super Reach effects than the low base weak reach A effect, the title image of the low base strong reach A effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A and B effects, the title image of the low base strong reach B effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A effect, the title image of the low base strong reach C effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach B effect, and the title image of the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach C effect.
そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となった場合に、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出されることで、図11-51(h9)に示すように、操作促進画像が消えてスーパーリーチ演出のタイトル画像のみがウィンドウ内に表示される確定画像を表示させ、表示されたタイトル画像のスーパーリーチ演出が実行される旨を報知し、その後、当該スーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行させる。 Then, when the title image of the super reach effect corresponding to the type of variation pattern specified by the variation pattern specification command appears, the effect control CPU 120 detects operation of the number of times push button 31B corresponding to the displayed title image of the super reach effect, and displays a confirmation image in which the operation prompt image disappears and only the title image of the super reach effect is displayed in the window, as shown in Figure 11-51 (h9), notifying the player that the super reach effect of the displayed title image will be executed, and then transitions to the title display part of that super reach effect.
図11-52に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン3Bの操作回数は3回、低ベース弱リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチA演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は4回、低ベース強リーチA演出のタイトル画像から低ベース強リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は8回、低ベース強リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチC演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は10回、低ベース強リーチC演出のタイトル画像から低ベース最強リーチ演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は15回であり、切り替わるタイトル画像のスーパーリーチ演出の他のスーパーリーチ演出への発展期態度または大当り期待度が上がるほど、次のタイトル画像に切り替わるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が増加し、多くの回数プッシュボタン31Bの操作が必要となる。 As shown in Figure 11-52, push button 3B was operated three times to switch from the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect, push button 31B was operated four times to switch from the title image of the low base weak reach B effect to the title image of the low base strong reach A effect, push button 31B was operated eight times to switch from the title image of the low base strong reach A effect to the title image of the low base strong reach B effect, and push button 31B was operated eight times to switch from the title image of the low base strong reach B effect to the title image of the low base strong reach B effect. The number of times push button 31B is operated to switch to the title image of the Reach C effect is 10, and the number of times push button 31B is operated to switch from the title image of the low base strong Reach C effect to the title image of the low base strongest Reach effect is 15; the higher the developmental attitude of the Super Reach effect of the title image being switched to other Super Reach effects or the higher the expected jackpot, the more times push button 31B must be operated to switch to the next title image, and the more times push button 31B must be operated.
また、図11-52に示すように、選択演出が実行された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が実行されることはなく、必ず低ベース強リーチA演出以上の大当り期待度のスーパーリーチ演出が実行されることが確定し、低ベース強リーチA演出が実行される割合は約32.18%、低ベース強リーチB演出が実行される割合は約30.16%、低ベース強リーチC演出が実行される割合は約30.30%、低ベース最強リーチ演出が実行される割合は約7.36%となっている。 Furthermore, as shown in Figure 11-52, when a selection effect is executed, the low base weak reach A and B effects will never be executed, and a super reach effect with a jackpot expectation level equal to or higher than the low base strong reach A effect will always be executed. The probability that the low base strong reach A effect will be executed is approximately 32.18%, the probability that the low base strong reach B effect will be executed is approximately 30.16%, the probability that the low base strong reach C effect will be executed is approximately 30.30%, and the probability that the low base strongest reach effect will be executed is approximately 7.36%.
また、演出制御用CPU120は、選択演出において低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像において、タイトル表示パートと同様に期待度示唆表示も表示させることとなるが、タイトル表示パートにおける期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させるのに対し、選択演出において表示される期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトのうち該当するスーパーリーチ演出の期待度を示す数の星形オブジェクトが当初から金色の状態で表示させるようになっている。 In addition, the effect control CPU 120 will also display an expectation suggestion display in the title images of the low base strong reach A-C effects and the low base strongest reach effect in the selection effect, just like the title display part. However, the expectation suggestion display in the title display part displays five star-shaped objects in black, and multiple star-shaped objects that change from black to gold gradually change from black to gold in order from the left, whereas the expectation suggestion display displayed in the selection effect displays the number of star-shaped objects out of the five that indicates the expectation of the corresponding super reach effect in gold from the start.
選択演出において表示されているスーパーリーチ演出のタイトル画像から次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、スーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数にプッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間を乗算した時間である。プッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間は約80msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わる場合にはプッシュボタン31Bを3回操作する必要があり、その際の最低限要する時間は約240msとなる。 The minimum time required for the title image of the Super Reach effect displayed during the selection effect to switch to the title image of the next Super Reach effect is the number of times corresponding to the title image of the Super Reach effect multiplied by the time required for one operation of push button 31B. The time required for one operation of push button 31B is approximately 80 ms, and to switch from the title image of the Low Base Weak Reach A effect to the title image of the Low Base Weak Reach B effect, push button 31B must be operated three times, and the minimum time required for this is approximately 240 ms.
一方、タイトル表示パートの期待度示唆表示において星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間、すなわち示唆される期待度が1段階変化する時間は約300msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間よりも長く設定されている。このため、演出制御用CPU120は、選択演出において、タイトル表示パートの期待度示唆表示において示唆される期待度が1段階変化する時間よりも短い時間で低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替えることが可能となる。 On the other hand, the time it takes for the star-shaped object in the expectation suggestion display in the title display part to change from black to highlighted and then to gold, i.e., the time it takes for the suggested expectation level to change by one level, is approximately 300 ms, which is set longer than the minimum time required to switch from the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect. Therefore, in the selection effect, the effect control CPU 120 can switch the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect in a time shorter than the time it takes for the expected level suggested in the expectation suggestion display in the title display part to change by one level.
[可変表示中に実行可能な演出について]
図11-53は、可変表示中に実行可能な演出を示す図である。可変表示中に実行可能な演出は、図11-53に示すように、説明文表示演出、タイトル色変化演出、操作促進演出A~Dを含む。
[About effects that can be performed during variable display]
11-53 is a diagram showing effects that can be executed during variable display. As shown in FIG. 11-53, effects that can be executed during variable display include explanatory text display effects, title color change effects, and operation prompt effects A to D.
説明文表示演出は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行可能な演出であり、大当りの期待度が高い旨を示唆する説明文を表示させる演出である。 The explanatory text display effect can be executed during the prologue display period in the title display part of the low base strong reach A to C effects, and displays explanatory text suggesting a high chance of a jackpot.
タイトル色変化演出は、低ベース弱リーチA演出、B演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間において実行可能な演出であり、タイトル文字の色彩を当初の白色から赤色または金色に変化させる演出である。 The title color change effect is an effect that can be performed during the title display period in the title display part of the low base weak reach A and B effects, and is an effect that changes the color of the title text from the initial white to red or gold.
操作促進演出Aは、ノーマルリーチ演出において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出に発展するか否かを報知する演出である。尚、操作促進演出Aにおいては、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出だけでなく、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成としても良い。 Operation prompt effect A is an effect that can be executed in a normal reach effect, and displays an operation prompt image that prompts the operation of push button 31B, and notifies the player whether or not the effect will progress to a low-base weak reach effect A or B depending on the operation of push button 31B. Note that operation prompt effect A may also be configured to progress not only to a low-base weak reach effect A or B, but also to a low-base strong reach effect A-C or a low-base strongest reach effect depending on the operation of push button 31B.
操作促進演出Bは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出のいずれかに発展するか否かを報知する演出である。尚、低ベース弱リーチA、B演出において演出結果として大当りとなる旨が報知される構成においては、操作促進演出Bにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果が報知される構成としても良い。 Operation prompt effect B is an effect that can be executed at the end of the introductory part of the low base weak reach A and B effects, and displays an operation prompt image (small) or operation prompt image (large) that prompts the operation of push button 31B, and notifies the player whether or not the effect will develop into one of the low base strong reach A to C effects depending on the operation of push button 31B. Furthermore, in a configuration in which the low base weak reach A and B effects are notified of a jackpot as a result of the effect, operation prompt effect B may be configured to notify the player of whether or not a jackpot has occurred depending on the operation of push button 31B.
操作促進演出Cは、低ベース強リーチA~C演出、最強リーチ演出における導入パートの中盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて複数種類のカットイン画像のうちいずれかのカットイン画像を表示させる演出である。 Operation prompt effect C is an effect that can be executed in the middle of the introductory part of the low-base strong reach effects A to C and the strongest reach effect. It displays an operation prompt image that prompts you to operate the push button 31B, and displays one of several types of cut-in images depending on the operation of the push button 31B.
操作促進演出Dは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果を報知する演出である。 Operation prompt effect D is an effect that can be executed at the end of the introductory part of the low base weak reach A and B effects, and displays an operation prompt image (small) or operation prompt image (large) that prompts the user to operate push button 31B, and notifies the user of the result of the effect, whether or not a jackpot has been achieved, depending on the operation of push button 31B.
演出制御用CPU120は、可変表示中に説明文表示演出を実行するか否か、タイトル色変化演出を実行するか否か及びいずれの色に変化させるか、操作促進演出Aを実行するか否か、操作促進演出Bにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるか、操作促進演出Cを実行させるか否か及びカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるいか、操作促進演出Dにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかについて、可変表示開始設定処理の予告演出決定処理において決定する。 The effect control CPU 120 determines during the preview effect determination process of the variable display start setting process whether to execute an explanatory text display effect during variable display, whether to execute a title color change effect and which color to change to, whether to execute operation prompt effect A, whether to display either an operation prompt image (small) or an operation prompt image (large) in operation prompt effect B, whether to execute operation prompt effect C and whether to display either a cut-in image (A) or a cut-in image (B), and whether to display either a operation prompt image (small) or an operation prompt image (large) in operation prompt effect D.
図11-54(A)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンが特定された場合に、説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行が決定され、20%の割合で実行が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行が決定され、80%の割合で実行が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で説明文表示演出の実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (A), in the preview effect determination process, if a variation pattern in which the low base strong reach A to C effects are executed is identified, a decision is made as to whether or not to execute the explanatory text display effect. In this case, if a variation pattern in which the effect results in a miss is identified, there is an 80% chance that it will not be executed, and a 20% chance that it will be executed. Furthermore, if a variation pattern in which the effect results in a jackpot is identified, there is a 20% chance that it will not be executed, and an 80% chance that it will be executed. In this way, if a variation pattern in which the effect results in a jackpot is identified, there is a higher chance that the explanatory text display effect will be executed than if a variation pattern in which a miss is identified. Therefore, the execution of the explanatory text display effect during the prologue display period in the title display part of the low base strong reach A to C effects suggests a high possibility of a jackpot.
尚、本実施例では、説明文表示演出がタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行される構成であり、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出の実行の有無に関わらず、低ベース強リーチA~C演出の実行時間及びタイトル表示パートの実行時間が変わらない構成であるが、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンとして、第1変動パターンと、第1変動パターンよりも変動時間を長く設定した第2変動パターンと、を備え、第1変動パターンが指定された場合には、説明文表示演出を実行せず、第2変動パターンが指定された場合に、第1変動パターンよりも長く設定された変動時間を用いて説明文表示演出を実行する構成としても良い。このような構成では、予告演出決定処理において説明文表示演出を実行するか否かが決定されるのではなく、第1変動パターンが指定されたか、第2変動パターンが指定されたか、により説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、説明文表示演出が実行された場合に、説明分演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように第1変動パターン、第2変動パターンを決定することで、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 In this embodiment, the explanatory text display effect is executed during the prologue display period in the title display part, and the execution time of the low base strong reach A-C effect and the execution time of the title display part remain unchanged regardless of whether the explanatory text display effect is executed in the title display part of the low base strong reach A-C effect. However, the variation patterns in which the low base strong reach A-C effects are executed may include a first variation pattern and a second variation pattern with a longer variation time than the first variation pattern, and if the first variation pattern is specified, the explanatory text display effect is not executed, and if the second variation pattern is specified, the explanatory text display effect is executed using a variation time longer than the first variation pattern. In such a configuration, whether or not to execute the explanatory text display effect is not determined in the preview effect determination process, but rather whether or not to execute the explanatory text display effect is determined depending on whether the first variation pattern or the second variation pattern is specified. In this case, by determining the first and second variation patterns so that the likelihood of a jackpot is higher when the explanatory text display effect is executed than when the explanatory text display effect is not executed, the execution of the explanatory text display effect in the title display part of the low base strong reach A to C effects suggests that there is a high possibility of a jackpot.
図11-54(B)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出が実行される変動パターンが特定された場合に、タイトル色変化演出を実行するか否か、またタイトル色変化演出を実行する場合にいずれの色に変化させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行(白)が決定され、20%の割合で実行(赤)が決定され、実行(金)は決定されない。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行(白)が決定され、75%の割合で実行(赤)が決定され、5%の割合で実行(金)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定されたため、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定されるので、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展することが確定する。 As shown in Figure 11-54 (B), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which a low-base weak reach A or B effect is executed is identified, a determination is made as to whether or not to execute a title color change effect, and if so, what color to change to. In this case, when a variation pattern in which the effect result is a miss is identified, non-execution (white) is determined 80% of the time, execution (red) is determined 20% of the time, and execution (gold) is not determined. Furthermore, when a variation pattern in which the effect develops into a low-base strong reach A-C effect or a low-base strongest reach effect is identified, non-execution (white) is determined 20% of the time, execution (red) is determined 75% of the time, and execution (gold) is determined 5% of the time. In this way, when a variation pattern that develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect is identified, the execution of the title color change effect is decided at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, so the change in color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A and B effects suggests that there is a high possibility of development into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect. Furthermore, since execution (gold) is decided only when a variation pattern that develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect is identified, the change in color of the title letters to gold in the title display part of the low base strong reach A and B effects confirms development into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect.
尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで大当りの可能性が高い旨が示唆されるようにしても良い。また、このような構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで大当りが確定するようにしても良い。 Furthermore, in a configuration that includes a variation pattern that results in a jackpot without developing into another super reach effect after the execution of a low base weak reach A or B effect, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the execution of a title color change effect may be decided at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, and the color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A or B effect may change to indicate the high possibility of a jackpot. Also, in such a configuration, execution (gold) may be decided only when a variation pattern that results in a jackpot is identified, and a jackpot may be confirmed when the color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A or B effect changes to gold.
図11-54(C)に示すように、予告演出決定処理においては、ノーマルリーチ演出からはずれとなる変動パターン、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Aを実行するか否かが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、50%の割合で実行が決定される。また、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合には100%の割合で実行が決定される。このように、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に必ず実行が決定され、はずれとなる変動パターンが特定された場合にも実行が決定されることがあるため、ノーマルリーチ演出において操作促進演出Aが実行されることで低ベース弱リーチA、B演出に発展する可能性が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (C), in the preview effect determination process, if a variation pattern that results in a miss from a normal reach effect or a variation pattern that develops from a normal reach effect to a low-base weak reach A or B effect is identified, a decision is made as to whether or not to execute operation prompt effect A. In this case, if a variation pattern that results in a miss is identified, there is a 50% chance that it will not be executed, and a 50% chance that it will be executed. Furthermore, if a variation pattern that develops into a low-base weak reach A or B effect is identified, there is a 100% chance that it will be executed. In this way, execution is always decided when a variation pattern that develops into a low-base weak reach A or B effect is identified, and execution may also be decided when a variation pattern that results in a miss is identified. Therefore, executing operation prompt effect A in a normal reach effect suggests the possibility of it developing into a low-base weak reach A or B effect.
図11-54(D)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果がはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤における操作促進演出Bにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (D), in the preview effect determination process, if a variation pattern is identified in which the result of the low base weak reach A or B effect is a miss, or a variation pattern in which the low base weak reach A or B effect develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect, it is determined whether to display a small operation prompt image or a large operation prompt image. In this case, if a variation pattern in which the result is a miss is identified, a small operation prompt image is determined 90% of the time, and a large operation prompt image is determined 10% of the time. Furthermore, if a variation pattern in which the result develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect is identified, a small operation prompt image is determined 10% of the time, and a large operation prompt image is determined 90% of the time. In this way, when a fluctuation pattern that develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect is identified, the large operation prompt image is determined at a higher rate than when a fluctuation pattern that results in a miss is identified. Therefore, when a large operation prompt image is displayed in operation prompt effect B at the end of the introductory part of a low base weak reach A or B effect, it is suggested that there is a higher possibility of the effect developing into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect than when a small operation prompt image is displayed.
図11-54(E)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Cを実行するか否か、操作促進演出Cを実行する場合にカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、20%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には5%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、65%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進演出Cの実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でカットイン画像(A)及びカットイン画像(B)のうちカットイン画像(B)が表示されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行され、カットイン画像(B)が表示された場合にカットイン画像(A)が表示された場合よりも大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (E), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which a low-base strong reach A-C effect or a low-base strongest reach effect is executed is identified, a determination is made as to whether to execute operation prompt effect C, and whether to display cut-in image (A) or cut-in image (B) if operation prompt effect C is executed. In this case, when a variation pattern in which the effect result is a miss is identified, non-execution is determined 50% of the time, execution (cut-in image (A)) is determined 30% of the time, and execution (cut-in image (B)) is determined 20% of the time. Furthermore, when a variation pattern in which the effect result is a jackpot is identified, non-execution is determined 5% of the time, execution (cut-in image (A)) is determined 30% of the time, and execution (cut-in image (B)) is determined 65% of the time. In this way, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the execution of operation prompt effect C is determined at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, and therefore, the execution of operation prompt effect C at the end of the introductory part of the low base strong reach A-C effects suggests that there is a high possibility of a jackpot. Furthermore, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the cut-in image (B) out of cut-in image (A) and cut-in image (B) is displayed at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, and therefore, the operation prompt effect C is executed at the end of the introductory part of the low base strong reach A-C effects, and it suggests that there is a higher possibility of a jackpot when cut-in image (B) is displayed than when cut-in image (A) is displayed.
図11-54(F)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における導入パートの終盤における操作促進演出Dにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも大当りとなる可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (F), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which a low-base strong reach A-C effect or a low-base strongest reach effect is executed is identified, it is determined whether to display a small operation prompt image or a large operation prompt image. In this case, when a variation pattern in which the effect result is a miss is identified, a small operation prompt image is determined 90% of the time, and a large operation prompt image is determined 10% of the time. Furthermore, when a variation pattern in which the effect result is a jackpot is identified, a small operation prompt image is determined 10% of the time, and a large operation prompt image is determined 90% of the time. In this way, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the large operation prompt image is determined at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified. Therefore, when a large operation prompt image is displayed in operation prompt image D at the end of the introductory part of the low base strong reach A-C effects and the low base strongest reach effect, it is suggested that there is a higher chance of a jackpot than when a small operation prompt image is displayed.
[説明文表示演出について]
図11-55は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図であり、図11-56は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。
[About the explanatory text display]
FIG. 11-55 is a diagram showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display performance, and FIG. 11-56 is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display performance.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのプロローグ表示期間において、図11-55(A)~(I)に示すように、味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、プロローグ表示期間において説明文表示演出を行う場合には、味方キャラクタ「夢夢」が拡大表示する背景よりも手前側のレイヤーに、説明文を構成する説明文字「驚き!」「桃の木」「大ラッキー!」を順番に表示させる。この際、演出制御用CPU120は、まず図11-55(A)に示すように、説明文字「驚き!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t1))、図11-55(B)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t2))、その後、図11-55(C)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t3))。 During the prologue display period of the title display part in the low base strong reach A to C effects, the effect control CPU 120 displays the ally character "Yume Yume" as shown in Figures 11-55 (A) to (I), and then enlarges and displays the ally character "Yume Yume" until the entire display area is filled.When an explanatory text display effect is performed during the prologue display period, the explanatory characters that make up the explanatory text, "Surprise!", "Peach tree", and "Great luck!", are displayed in order on a layer in front of the background that the ally character "Yume Yume" enlarges and displays. In this case, the performance control CPU 120 first displays the explanatory text "Surprise!", moving it quickly from the right side of the display area toward the center and to the left (Fig. 11-56(t1)), as shown in Fig. 11-55(A), then, when it reaches the center, moves it slowly to the left (Fig. 11-56(t2)), as shown in Fig. 11-55(B), and then, as shown in Fig. 11-55(C), moves it quickly again to the left until it disappears from the display area (Fig. 11-56(t3)).
次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(D)に示すように、説明文字「桃の木」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t4))、図11-55(E)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t5))、その後、図11-55(F)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t6))。 Next, as shown in Figure 11-55(D), the performance control CPU 120 displays the explanatory text "Peach Tree" while moving it quickly to the left from the right side of the display area toward the center (Figure 11-56(t4)), and when it reaches the center, as shown in Figure 11-55(E), it displays it while moving it slowly to the left (Figure 11-56(t5)), and then, as shown in Figure 11-55(F), it displays it while moving it quickly to the left again until it disappears from the display area (Figure 11-56(t6)).
次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(G)に示すように、説明文字「大ラッキー!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t7))、図11-55(H)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t8))、その後、図11-55(I)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t9))。 Next, as shown in Figure 11-55(G), the performance control CPU 120 displays the explanatory text "Lucky!" while moving it quickly to the left from the right side of the display area toward the center (Figure 11-56(t7)), and when it reaches the center, as shown in Figure 11-55(H), it displays it while moving it slowly to the left (Figure 11-56(t8)), and then, as shown in Figure 11-55(I), it displays it while moving it quickly to the left again until it disappears from the display area (Figure 11-56(t9)).
[タイトル色変化演出について]
図11-57は、タイトル色変化演出の実行状況を示す図であり、図11-58は、タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。
[About the title color change effect]
FIG. 11-57 is a diagram showing the execution status of the title color change effect, and FIG. 11-58 is a diagram showing the timing at which the color of the title characters changes in the title color change effect.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、白色のタイトル文字を赤色または金色に変化させるタイトル色変化演出を実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute a title color change effect in which the white title text changes to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、タイトル開始期間において白色のタイトル文字の一部が表示領域の左側から出現させ、定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。その後、演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において図11-57(A)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態で表示させる。そして、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されていない場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(B)(C)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態を維持し、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている白色のタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。 During the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 causes some of the white title characters to appear from the left side of the display area during the title start period, move toward a fixed position, and stop them in that position. Then, during the title display period, the effect control CPU 120 displays the white title characters stationary in their fixed positions, as shown in Figure 11-57(A). Then, if the execution of a title color change effect has not been determined, the effect control CPU 120 outputs a specific sound from speakers 8L and 8R after time t1 has elapsed since the start of the title display period, and maintains the white title characters stationary in their fixed positions, as shown in Figures 11-57(B) and (C). Then, during the title end period, the white title characters displayed in their fixed positions move from their fixed positions to the right side of the display area until all of the title characters disappear.
一方、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されている場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(D)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字が光るように見える態様に変化させ、t2の時間が経過した後、赤色への変化が決定されている場合には、図11-57(E)に示すように、タイトル文字を赤色に変化させ、金色への変化が決定されている場合には、図11-57(F)に示すように、タイトル文字を金色に変化させ、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている変化後の色彩を維持したままタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。タイトル文字が光るように見える態様から赤色または金色に変化させる場合には、タイトル文字の光が晴れたときにタイトル文字から赤色または金色に変化している。 On the other hand, if the execution of a title color change effect has been determined, the effect control CPU 120 outputs a specific sound from speakers 8L and 8R after time t1 has elapsed since the start of the title display period, and changes the title characters displayed in their fixed positions to appear to glow, as shown in Figure 11-57(D). After time t2 has elapsed, if a change to red has been determined, the title characters change to red, as shown in Figure 11-57(E). If a change to gold has been determined, the title characters change to gold, as shown in Figure 11-57(F). Thereafter, during the title end period, the title characters are moved from their fixed positions to the right side of the display area, maintaining the changed color displayed in their fixed positions, until all of the title characters have disappeared. If the title characters change from appearing to glow to red or gold, the title characters change to red or gold when the light on the title characters clears.
図11-58(A)(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル開始期間の演出時間T1は500ms、タイトル表示期間の演出時間T2は2200ms、タイトル終了期間の演出時間T3は300msに設定されており、タイトル表示期間のうちタイトル表示期間が開始してからタイトル文字が光るように見える態様に変化するまでの時間t1は800ms、タイトル文字が光るように見える態様に変化した後、タイトル文字が赤色または金色に変化するまでの時間t2は200ms、タイトル文字が赤色または金色に変化した後、タイトル表示期間が終了するまでの時間t3は1200msに設定されている。 As shown in Figures 11-58 (A) and (B), the presentation time T1 of the title start period of the title display part in the low base weak reach A and B presentations is set to 500 ms, the presentation time T2 of the title display period is set to 2200 ms, and the presentation time T3 of the title end period is set to 300 ms. During the title display period, the time t1 from the start of the title display period to the title characters changing to a state where they appear to glow is set to 800 ms, the time t2 from the title characters changing to a state where they appear to glow to the title characters changing to red or gold is set to 200 ms, and the time t3 from the title characters changing to red or gold to the end of the title display period is set to 1200 ms.
このため、図11-58(C)に示すように、タイトル文字の色彩が白色から赤色または金色に変化する場合に、タイトル表示期間においてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(t1)よりも、タイトル表示期間においてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3)の方が長くなり、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(T1+t1)よりも、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3+T3)の方が長くなる。 For this reason, as shown in Figure 11-58 (C), when the color of the title characters changes from white to red or gold, the time (t3) during which the title characters are displayed in their changed red or gold form during the title display period is longer than the time (t1) during which the title characters are displayed in their white form during the title display period, and the time (t3 + T3) during which the title characters are displayed in their changed red or gold form during the title display part is longer than the time (T1 + t1) during which the title characters are displayed in their white form during the title display part.
[操作促進演出Aについて]
図11-59は、操作促進演出Aの実行状況を示す図である。
[About Operation Promotion A]
Figure 11-59 shows the execution status of operation promotion presentation A.
演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出において、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Aを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute operation prompt effect A, which prompts the player to operate the push button 31B, during normal reach effects.
演出制御用CPU120は、操作促進演出Aの実行が決定されている場合に、図11-59(A)(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中に、プッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it has been decided to execute operation prompt effect A, as shown in Figures 11-59 (A) and (B), during the execution of a normal reach effect in which the decorative pattern (large) is in a reach state, the effect control CPU 120 displays an operation prompt image (small) consisting of a button image (small) that resembles the push button 31B and operation prompt text (small) "Press!" that prompts the player to operate the push button 31B.
ボタン画像(小)には、プッシュボタン31Bの操作が有効な有効期間の残り時間を示す残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンの場合に、図11-59(C)に示すように、表示領域全体を白色に表示させるホワイトアウト演出を実行し、その後、図11-59(D)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出を実行する。 The button image (small) has a remaining time meter that indicates the remaining time of the valid period during which operation of the push button 31B is valid. If operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, or if the remaining time meter reaches 0, the effect control CPU 120 executes a whiteout effect in which the entire display area is displayed in white, as shown in Figure 11-59 (C), and then executes a low base weak reach A or B effect, as shown in Figure 11-59 (D).
一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-59(E)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、飾り図柄(大)をはずれ態様で停止させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a loss, the performance control CPU 120 erases the operation prompt image (small) and stops the decorative pattern (large) in a loss state, as shown in Figure 11-59 (E).
[操作促進演出Bについて]
図11-60は、操作促進演出Bの実行状況を示す図である。
[About Operation Promotion Presentation B]
Figure 11-60 shows the execution status of operation promotion presentation B.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Bを実行可能である。 In low-base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 can execute operation prompt effect B, which prompts the player to operate the push button 31B, at the end of the introductory part.
演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(A)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 has decided to execute operation prompt performance B and to display a small operation prompt image, it displays a small operation prompt image consisting of a small button image resembling push button 31B and small operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate push button 31B at the end of the introductory part, as shown in Figure 11-60 (A).
また、演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(B)(C)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-60(B)に示すように、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 Furthermore, when the performance control CPU 120 has decided to execute operation prompt performance B and to display an operation prompt image (large), it displays an operation prompt image (large) at the end of the introductory part, as shown in Figures 11-60(B) and (C), which is an image resembling push button 31B and is larger than the small button image, and which consists of operation prompt text (large) "PRESS!" encouraging the player to operate push button 31B. In this case, unlike when displaying an operation prompt image (small), the performance control CPU 120 displays multiple button images (large) with a transparent background and combines these multiple button images (large) into a single large button image, and then displays an operation prompt image (large) consisting of a button image (large) and operation prompt text (large) "PRESS!" encouraging the player to operate push button 31B.
ボタン画像(小)にもボタン画像(大)にも、残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する変動パターンの場合に、図11-60(D)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、可動体32を落下させる落下演出を実行し、その後、図11-60(E)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行する。 Both the small button image and the large button image have a remaining time meter formed on them, and if the operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, or if the remaining time meter reaches 0, and the fluctuation pattern develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 erases the small operation prompt image or large operation prompt image as shown in Figure 11-60 (D) and executes a drop effect in which the movable body 32 falls, and then executes a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect as shown in Figure 11-60 (E).
一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-60(F)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-60(G)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a loss, the performance control CPU 120 erases the small operation prompt image or large operation prompt image, as shown in Figure 11-60 (F), and executes a blackout performance in which the entire display area goes dark, and then notifies the player of a loss as the performance result, as shown in Figure 11-60 (G).
[操作促進演出Cについて]
図11-61は、操作促進演出Cの実行状況を示す図である。
[About operation promotion effect C]
Figure 11-61 is a diagram showing the execution status of operation prompting effect C.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Cを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute operation prompt effect C, which prompts the player to operate the push button 31B, in the middle of the introductory part of the low-base strong reach A-C effects and the low-base strongest reach effect.
演出制御用CPU120は、操作促進演出Cの実行が決定されている場合に、図11-61(A)(B)に示すように、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it has been decided to execute operation prompting effect C, the effect control CPU 120 displays an operation prompting image (small) consisting of a button image (small) resembling the push button 31B and operation prompting text (small) "Press!" encouraging the player to operate the push button 31B in the middle of the introductory part, as shown in Figures 11-61 (A) and (B).
演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(C)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ナナ」が表示されるカットイン画像(A)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 The performance control CPU 120 has determined that a cut-in image (A) will be displayed. If operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches zero, the operation prompt image (small) is erased as shown in Figure 11-61(C), and a cut-in image (A) showing the ally character "Nana" is displayed, and then the introductory part continues as shown in Figure 11-61(F).
また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(D)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ジャム」が表示されるカットイン画像(B)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 The performance control CPU 120 also determines that a cut-in image (B) will be displayed. If operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches zero, the operation prompt image (small) is erased as shown in Figure 11-61 (D), and a cut-in image (B) showing the ally character "Jam" is displayed, and then the introductory part continues as shown in Figure 11-61 (F).
また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されている場合にも、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されている場合にも、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されない場合に、図11-61(E)に示すように、導入パートの中盤の演出を継続したまま操作促進画像(小)を消去させて、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 In addition, whether it has been determined that cut-in image (A) or cut-in image (B) should be displayed, if operation of push button 31B is not detected before the remaining time meter reaches zero, the performance control CPU 120 will erase the operation prompt image (small) while continuing the performance of the middle part of the introductory part, as shown in Figure 11-61 (E), and will continue the introductory part as shown in Figure 11-61 (F).
[操作促進演出Dについて]
図11-62は、操作促進演出Dの実行状況を示す図である。
[Regarding Operation Promotion Effects D]
Figure 11-62 is a diagram showing the execution status of operation prompting effect D.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Dを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute operation prompt effect D, which prompts the player to operate the push button 31B, at the end of the introductory part of the low-base strong reach A-C effects and the low-base strongest reach effect.
演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(B)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it has been determined that a small operation prompt image should be displayed, the performance control CPU 120 displays a small operation prompt image consisting of a small button image resembling the push button 31B and small operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate the push button 31B at the end of the introductory part, as shown in Figures 11-62 (A) and (B).
また、演出制御用CPU120は、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(G)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出(図11-60(B)参照)を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 Furthermore, when it has been determined that a large operation prompt image will be displayed, the performance control CPU 120 displays a large operation prompt image at the end of the introductory part, as shown in Figures 11-62(A)(G), which is an image resembling push button 31B and is larger than the small button image, and which consists of large operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate push button 31B. Unlike when a small operation prompt image is displayed, the performance control CPU 120 displays multiple large button images with a transparent background and performs a promotional introduction performance (see Figure 11-60(B)) in which these multiple large button images are combined into a single large button image, and then displays a large operation prompt image consisting of a large button image and large operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate push button 31B.
演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、大当りとなる変動パターンの場合に、図11-62(C)(H)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)が徐々に消えつつ、表示領域全体に虹色の模様が渦巻くレインボー演出を実行し、その後、図11-62(D)(I)に示すように、演出結果として大当りを報知させる。 If the operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, or if the variation pattern indicates a jackpot when the remaining time meter reaches 0, the effect control CPU 120 executes a rainbow effect in which a rainbow pattern swirls across the entire display area while the operation prompt image (small) or operation prompt image (large) gradually disappears, as shown in Figure 11-62 (C) (H), and then announces a jackpot as the effect result, as shown in Figure 11-62 (D) (I).
一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-62(E)(J)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-62(F)(K)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a loss, the performance control CPU 120 erases the small operation prompt image or the large operation prompt image, as shown in Figure 11-62 (E) (J), and executes a blackout performance in which the entire display area goes dark, and then notifies the player of a loss as the performance result, as shown in Figure 11-62 (F) (K).
[操作促進画像について]
図11-63は、操作促進画像の表示態様を示す図である。演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)を構成するボタン画像を、図11-63(A)に示すように、左右方向に交互に連続して移動しながら表示させるとともに、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に連続して変化させながら表示させる。この際、図11-63(B)に示すように、ボタン画像が左右方向に移動する間隔と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する間隔と、が異なり、ボタン画像が左右方向に移動する動作と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する動作と、が同期しないようになっており、複雑な動きとなる。
[About the operation promotion image]
11-63 is a diagram showing the display mode of the operation prompt image. The performance control CPU 120 displays the button images that make up the operation prompt image (small) and the operation prompt image (large) while continuously moving alternately left and right as shown in FIG. 11-63(A), and also displays them while continuously changing between a state in which the button is not pressed and a state in which the button is pressed. In this case, as shown in FIG. 11-63(B), the interval at which the button image moves left and right is different from the interval at which the button changes from a state in which the button is not pressed to a state in which the button is pressed. Therefore, the movement of the button image moving left and right and the movement at which the button changes from a state in which the button is not pressed to a state in which the button is pressed are not synchronized, resulting in a complex movement.
[大当り開始演出について]
図11-64は、大当り開始演出の実行状況を示す図である。
[About the jackpot start effect]
Figure 11-64 shows the execution status of the jackpot start effect.
演出制御用CPU120は、図11-64(A)に示すように、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させた後、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンドを受信した場合に、大当り開始演出を実行する。 As shown in Figure 11-64 (A), after the decorative symbol (large) stops in a jackpot state, the effect control CPU 120 executes the jackpot start effect when it receives a jackpot start command that specifies the display of an effect image indicating the start of the jackpot game state.
演出制御用CPU120は、図11-64(B)~(G)に示すように、画像表示装置5に大当り開始演出中の背景として炎が揺らめくように動作する画像を表示させるとともに、図11-64(B)に示すように、まず大当りのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の前半「BIG(REG)」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(C)に示すように、タイトル文字の前半「BIG(REG)」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置上部に表示させる。 As shown in Figures 11-64(B) to (G), the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image of flickering flames as the background during the jackpot start presentation, and as shown in Figure 11-64(B), first displays the first half of the jackpot title "BIG BONUS (REG BONUS)" - "BIG (REG)" - in an enlarged size, and then, as shown in Figure 11-64(C), gradually reduces the first half of the title "BIG (REG)" until it is reduced in size so that the entire title is visible in the display area, and displays it in a fixed position near the top center of the display area.
次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(D)に示すように、大当りタイトルのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の後半「BONUS」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(E)に示すように、タイトル文字の後半「BONUS」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置下部(タイトル文字の前半「BIG」の下方の位置)に表示させる。 Next, as shown in Figure 11-64(D), the presentation control CPU 120 displays the latter half of the title letters "BONUS" in the title letters "BIG BONUS (REG BONUS)" in an enlarged size, and then, as shown in Figure 11-64(E), gradually reduces the size of the latter half of the title letters "BONUS" until it is reduced so that the entire latter half is visible in the display area, and displays it in its usual position below the center of the display area (below the first half of the title letters "BIG").
尚、本実施例では、大当り種別が6ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「REG BONUS」を表示させ、大当り種別が10ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「BIG BONUS」を表示させる。 In this embodiment, if the jackpot type is a 6-round jackpot game state, the title text will be "REG BONUS," and if the jackpot type is a 10-round jackpot game state, the title text will be "BIG BONUS."
次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(E)~(G)に示すように、タイトル文字「BIG BONUS」全体を定位置に表示させた後、タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大させ、その後、図11-64(H)に示すように、大当り中演出を開始し、画像表示装置5の表示を大当り遊技状態の背景に切り替える。 Next, as shown in Figures 11-64(E) to (G), the presentation control CPU 120 displays the entire title text "BIG BONUS" in a fixed position, then gradually enlarges the title text "BIG BONUS", and then, as shown in Figure 11-64(H), starts the jackpot presentation and switches the display on the image display device 5 to the background of the jackpot game state.
演出制御用CPU120は、大当り中演出を開始するとまず、図11-64(H)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)と、右打ち促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 starts the jackpot performance, it first displays a right-hit promotion image (large) and a right-hit promotion image (small) to encourage the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, as shown in Figure 11-64 (H).
右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間にわたり、右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 The right-hit promotion image (small) consists of the message "Right Hit" (small) that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, and an arrow image (small) indicating the right direction. As shown in Figures 11-64 (H) (I), the presentation control CPU 120 displays the right-hit promotion image (small) in a position toward the top right of the display area from the start of the jackpot presentation until the end of the jackpot game state.
右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間のうち最初の一定時間のみ、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-hit promotion image (large) is a message encouraging the player to shoot the game ball toward the right game area 2R. It is composed of the message "Right Hit" (large), which is larger in size than the right-hit promotion image (small), and an arrow image (large), which is an arrow pointing to the right and is larger in size than the arrow image (small). As shown in Figures 11-64 (H) (I), the presentation control CPU 120 repeatedly displays the right-hit promotion image (large) in a manner that moves from the left side of the display area to the right side only for the first certain amount of time during the period from the start of the jackpot presentation until the end of the jackpot game state.
また、大当り遊技状態に制御される場合に、大当り開始演出においてタイトル文字が表示された後、大当り中演出に切り替え、大当り遊技状態の操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、主基板11側で、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるタイミングよりも所定時間前のタイミングで大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。このため、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)が表示されてから所定期間経過後に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われることとなる。 In addition, when the jackpot game state is entered, after the title text is displayed in the jackpot start effect, the effect switches to the jackpot mid-game, and a right-hit prompt image (small) and a right-hit prompt image (large) are displayed, suggesting the operation method for the jackpot game state (an operation method for shooting the game ball toward the right game area 2R). At this time, the effect control CPU 120 switches to the jackpot mid-game and displays the right-hit prompt image (small) and the right-hit prompt image (large) a predetermined time before the timing at which control is exercised on the main board 11 that gives an advantage by operating the game ball toward the right game area 2R. Therefore, a predetermined period of time after the right-hit prompt image (small) and the right-hit prompt image (large) are displayed, control is exercised that gives an advantage by operating the game ball toward the right game area 2R.
また、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り開始演出を終了してタイトル文字を消去して次の演出に切り替わる場合に、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル終了期間においてタイトル文字を消去させる場合よりも短い時間にて、大当り開始演出のタイトル文字を消去させ、次の演出に切り替える。 In addition, after the title characters are displayed during the jackpot start effect, when the jackpot start effect ends, the title characters are erased, and a switch is made to the next effect, the effect control CPU 120 erases the title characters of the jackpot start effect and switches to the next effect in a shorter time than when the title characters are erased during the title end period in the title display part of the super reach effect.
特に、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、1フレームではなくタイトル終了期間を設け、ある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成としているが、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる場合も、同様にある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成とした場合には、タイトル文字が消去されていく期間において、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法で操作を行ってしまう虞があるが、このタイミングで遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すと、未だ遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が開始していないので、遊技球が無駄になってしまうこととなる。これに対し、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させるので、その無駄な遊技球の発生を抑制することができる。 In particular, after the presentation control CPU 120 displays the title text in the jackpot start presentation, it switches to the jackpot mid-presentation in one frame (the smallest unit of image update) and displays a right-hit prompt image (small) and a right-hit prompt image (large). The title display portion of the super reach presentation is configured to erase the title text over a certain period of time, rather than one frame, by providing a title end period. However, if the title text is similarly erased over a certain period of time when the presentation switches to the jackpot mid-presentation and displays a right-hit prompt image (small) and a right-hit prompt image (large) after the title text is displayed in the jackpot start presentation, there is a risk that a player may attempt to launch the game ball toward the right play area 2R during the period in which the title text is being erased. However, if the game ball is launched toward the right play area 2R at this timing, the game ball will be wasted because the control that would be advantageous for launching the game ball toward the right play area 2R has not yet begun. In response to this, the presentation control CPU 120 displays the title text during the jackpot start presentation, and then switches to the jackpot mid-presentation in one frame (the smallest unit of image update) and displays the right hit prompt image (small) and right hit prompt image (large), thereby reducing the generation of wasted game balls.
[遊タイムまでの残転数表示について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御する。
[Display of remaining spins until Yu-time]
When the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays without being controlled to a jackpot in a low probability state, it controls to a time-shortened state B (in this embodiment, a play time with 1100 time-shortened times) in which (1) time-shortened control is performed 1100 times and (2) low probability control is performed 1100 times.
また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数(以下、遊タイムまでの残回数と呼ぶ)131SG005Z(図11-1参照)を表示させることが可能である。 In addition, the presentation control CPU 120 can display on the image display device 5 the remaining number of times to reach rescue time reduction (hereinafter referred to as the remaining number of times until Yu-time) 131SG005Z (see Figure 11-1), which is the remaining variable display number of times until control is switched to time reduction state B (Yu-time).
演出制御用CPU120は、図11-65(A)に示すように、通常状態においてノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行されていない状況では、表示領域の左上よりに遊タイムまでの残回数を表示させる。遊タイムまでの残回数131SG005Zは、「残りXXX回」(XXXは残回数に応じて0~900の数値)と表示される。この際、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれの場合であっても、同一のフォントサイズの文字で遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示される。 As shown in Figure 11-65(A), in normal conditions when a normal reach effect, low base weak reach A or B effect, low base strong reach A-C effect, or low base strongest reach effect is not being executed, the effect control CPU 120 displays the number of times remaining until Yu-Time in the upper left corner of the display area. The number of times remaining until Yu-Time 131SG005Z is displayed as "XXX times remaining" (XXX is a number between 0 and 900 depending on the number of times remaining). In this case, whether the number of times remaining until Yu-Time is between 0 and 900, the number of times remaining until Yu-Time 131SG005Z is displayed in characters of the same font size.
演出制御用CPU120は、図11-65(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 As shown in Figure 11-65 (B), the presentation control CPU 120 continues to display the remaining number of plays until Yu-Time 131SG005Z even during the normal reach presentation in which the decorative symbol (large) is in a reach state.
また、演出制御用CPU120は、図11-65(C)に示すように、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展した場合に、低ベース弱リーチA、B演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-65(D)(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果としてはずれが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出の終了後もそのまま遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 Furthermore, as shown in Figure 11-65(C), when a normal reach effect develops into a low base weak reach A or B effect, the effect control CPU 120 continues to display the remaining number of times 131SG005Z until Yu-Time even while the low base weak reach A or B effect is being executed. In this case, as shown in Figures 11-65(D)(E), if a miss is announced as the result of the low base weak reach A or B effect, the effect control CPU 120 continues to display the remaining number of times 131SG005Z until Yu-Time even after the low base weak reach A or B effect has ended.
また、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知され得る構成とし、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が終了するまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース弱リーチA、B演出の終了時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。尚、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが確定する内容が表示された時点で、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるようにしても良い。 In addition, the system is configured so that a jackpot can be announced as a result of the low base weak reach A and B effects, and when a jackpot is announced as a result of the low base weak reach A and B effects, the remaining number of times until Yu-time 131SG005Z continues to be displayed until the low base weak reach A and B effects end, and the remaining number of times until Yu-time 131SG005Z is erased at the end of the low base weak reach A and B effects. Furthermore, the remaining number of times until Yu-time 131SG005Z may be erased at the point when the content indicating that a jackpot has been confirmed as a result of the low base weak reach A and B effects is displayed.
また、演出制御用CPU120は、図11-65(F)に示すように、ノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展した場合に、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。この際、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出から発展する場合には、選択演出が開始するタイミングで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合には、低ベース強リーチA~C演出であれば、タイトル表示パートのプロローグ表示期間において、保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース最強リーチ演出であれば、タイトル表示パートの開始時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。 Furthermore, as shown in FIG. 11-65(F), when a normal reach effect or a low base weak reach A or B effect develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z upon the start of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect. In this case, if the effect develops from a normal reach effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z at the start of the selection effect. When developing from a low base weak reach A or B effect, if the effect is a low base strong reach A-C effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z along with the pending and active displays during the prologue display period of the title display part. In the case of a low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z at the start of the title display part.
尚、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合に、操作促進演出Bが実行されたことに伴う落下演出が開始するタイミング(図11-60(D)に示すタイミング)で保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる構成としても良い。これにより低ベース強リーチA~C演出に発展するか、低ベース最強リーチ演出に発展するか、に関わらず、留表示及びアクティブ表示、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるタイミングを共通にできる。 Furthermore, when progressing from a low base weak reach A or B effect, the hold display and active display, as well as the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z, can be erased at the timing when the drop effect begins as a result of the execution of operation prompt effect B (the timing shown in Figure 11-60 (D)). This allows the timing for erasing the hold display, active display, and remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z to be consistent regardless of whether the effect progresses to a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect.
その後、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果としてはずれが報知された場合に、図11-65(G)(H)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の終了後、再度遊タイムまでの残回数131SG005Zを表示させる。一方、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りが報知された場合に、図11-65(I)(J)に示すように、次回、通常状態となるまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させたままとする。 Then, if a miss is announced as the result of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 will display the remaining number of times 131SG005Z until Yu-Time again after the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect has ended, as shown in Figures 11-65(G)(H). On the other hand, if a jackpot is announced as the result of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 will leave the remaining number of times 131SG005Z until Yu-Time is cleared until the next time the normal state is reached, as shown in Figures 11-65(I)(J).
また、操作促進演出Aにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成とした場合には、操作促進演出Aの実行中は、遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させれば良い。このような構成とした場合には、操作促進演出Aにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zは表示される一方、その後の低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における操作促進演出C、Dにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示されないこととなる。 Furthermore, if operation prompt effect A is configured to develop into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect in response to operation of push button 31B, remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z will continue to be displayed while operation prompt effect A is being executed, and remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z will be erased upon the start of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect. With this configuration, remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z will be displayed in operation prompt effect A, but remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z will not be displayed in operation prompt effects C and D in the subsequent low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect.
[遊タイム開始演出について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、時短状態B(遊タイム)に制御する。この際、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図11-66(C)に示すように、右打ちランプ131SG132を点灯させるとともに、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、その後、演出制御用CPU120は、図11-66(A)(B)に示すように、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、右打ちLED点灯通知コマンドを受信すると、図11-66(C)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(小)を表示させる。右打ちランプ131SG132を点灯させるタイミングと、右打ち促進画像(小)を表示させるタイミングと、はほぼ同時であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ちランプ131SG132を点灯させてから、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、これに伴い演出制御用CPU120は、右打ち促進画像(小)を表示させるので、右打ち促進画像(小)が表示される前に右打ちランプ131SG132が点灯することとなる。
[About the Yu-time start effect]
When the game control microcomputer 100 performs 900 variable display cycles without being controlled by a jackpot in a low probability state, it controls to time-shortened state B (Yu-time). At this time, the game control microcomputer 100 turns on the right-hit lamp 131SG132 and sends a right-hit LED lighting notification command, as shown in Figure 11-66 (C). After that, the performance control CPU 120 stops the variable display when the number of remaining cycles until Yu-time is 0, as shown in Figures 11-66 (A) and (B). Upon receiving the right-hit LED lighting notification command, it displays a right-hit promotion image (small) that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, as shown in Figure 11-66 (C). The timing for lighting the right hit lamp 131SG132 and the timing for displaying the right hit promotion image (small) are almost simultaneous, but the game control microcomputer 100 lights up the right hit lamp 131SG132 and then sends a right hit LED lighting notification command, and in response, the presentation control CPU 120 displays the right hit promotion image (small), so the right hit lamp 131SG132 lights up before the right hit promotion image (small) is displayed.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)を開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ちランプ131SG132を点灯させた状態とする。また、右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(C)~(H)に示すように、時短状態B(遊タイム)が開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 When time-saving state B (Yu-time) begins, the game control microcomputer 100 keeps the right-hit lamp 131SG132 lit until time-saving state B (Yu-time) ends. The right-hit promotion image (small) is composed of the message "Right Hit" (small) encouraging the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, and an arrow image (small) indicating the right direction. As shown in Figures 11-66 (C) to (H), when time-saving state B (Yu-time) begins, the presentation control CPU 120 displays the right-hit promotion image (small) in a position toward the top right of the display area until time-saving state B (Yu-time) ends.
演出制御用CPU120は、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、時短状態B(遊タイム)を指定する遊技状態指定コマンドを受信すると、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出を実行する。 When the variable display stops and the number of remaining plays until Yu-Time is 0, and a game state designation command specifying time-saving state B (Yu-Time) is received, the effect control CPU 120 executes the Yu-Time start effect as shown in Figures 11-66 (D) to (G).
遊タイム開始演出は、画像表示装置5の表示領域に遊タイムのタイトル文字「遊タイム突入」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「遊タイム突入」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「遊タイム突入」の表示が消えて遊タイム演出へ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The Yu-Time start effect includes a title start period from when part of the Yu-Time title text "Yu-Time Entering" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its regular position, a title display period during which the title text "Yu-Time Entering" is displayed in its regular position, and a title end period from when the title text "Yu-Time Entering" that was displayed in its regular position disappears and switches to the Yu-Time effect.
演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出のタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間において、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおけるイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を表示させるときの態様と同じ態様でタイトル文字「遊タイム突入」を表示させる。 The effect control CPU 120 displays the title text "Entering Yu-Time" in the same manner as when it displays the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" during the title start period, title display period, and title end period of the Yu-Time start effect in the title display part of the low-base strongest reach effect.
詳しくは、演出制御用CPU120は、タイトル開始期間において、図11-66(D)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示させる。この際、演出制御用CPU120は、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示させる。その後、演出制御用CPU120は、図11-66(D)(E)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を徐々に縮小させ、タイトル文字「遊タイム突入」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「遊タイム突入」を定位置で静止させる。 Specifically, during the title start period, the presentation control CPU 120 displays the title characters "Yu-time Enter" at an enlarged size so that only a portion of the characters is visible in the display area, as shown in Figure 11-66 (D). At this time, the presentation control CPU 120 displays the title characters "Yu-time Enter" so that the entire display area is filled with a portion of the title characters. Thereafter, the presentation control CPU 120 gradually reduces the title characters "Yu-time Enter" as shown in Figures 11-66 (D) (E), and freezes the title characters "Yu-time Enter" in a fixed position at a reduced size so that all of the characters are visible in the display area.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において、図11-66(E)(F)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を定位置に表示させたまま静止させる。 The effect control CPU 120 displays the title text "Yu-time Enters" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then transitions to the title display period. During the title display period, the effect control CPU 120 displays the title text "Yu-time Enters" in a fixed position and stops it there, as shown in Figures 11-66 (E) and (F).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル終了期間において、図11-66(F)(G)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。その後、図11-66(H)に示すように、遊タイム演出の背景に切り替えて遊タイム演出を開始させる。 After the title display period ends, the presentation control CPU 120 transitions to the display of the title end period. During the title end period, as shown in Figures 11-66 (F) (G), the presentation control CPU 120 enlarges the title characters "Yu-Time Entering", which are displayed in a reduced size and at a fixed position, until the entire display area is filled with parts of the title characters "Yu-Time Entering". In this case, the title characters "Yu-Time Entering" are not enlarged in the opposite manner to when the title characters "Yu-Time Entering" are displayed in a reduced size during the title start period, but are enlarged in a manner different from the reverse manner to when the title characters "Yu-Time Entering" are displayed in a reduced size during the title start period, until the entire display area is filled with parts of the title characters "Yu-Time Entering". In other words, the trajectory taken by each part of the title characters as they shrink during the title start period is different from the trajectory taken by each part of the title characters as they expand during the title end period. Therefore, the display area is completely filled with part of the title text "Entering Yu-Time," which is different from the way the display area is completely filled at the start of the title start period. After that, as shown in Figure 11-66 (H), the background changes to the Yu-Time effect, and the Yu-Time effect begins.
演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出中において、右打ち促進画像(小)とは別に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)を表示させるとともに、のめり込み注意喚起画像(メッセージ「のめり込みに注意!」)を表示領域の下方に表示させる。 During the Yu-Time start effect, the effect control CPU 120 displays a right-hit promotion image (large) that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, in addition to the right-hit promotion image (small), and also displays an addiction warning image (message "Be careful not to get addicted!") below the display area.
右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出が実行される期間にわたり、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-hit promotion image (large) is a message encouraging the player to shoot the game ball toward the right game area 2R. It is composed of the message "Right Hit" (large), which is larger in size than the right-hit promotion image (small), and an arrow image (large), which is an arrow pointing to the right and is larger in size than the arrow image (small). The effect control CPU 120 repeatedly displays the right-hit promotion image (large) in a manner that moves from the left side to the right side of the display area throughout the period during which the Yu-time start effect is being executed, as shown in Figures 11-66 (D) to (G).
また、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御されており、可変表示結果がはずれの場合には、特図変動時間が500msの変動パターンPA1-4を選択して可変表示を行い、時短状態Bに制御されており、可変表示結果が大当りの場合には、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18を選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bの制御が開始した際に、これらの変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示、すなわち時短状態Bに制御した後、最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく可変表示において、可変表示結果がはずれの場合に、変動パターンPA1-4よりも変動時間が長く、遊タイム開始演出に相当する変動時間を定めた時短B開始変動パターンを選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において、時短B開始変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成としても良い。尚、このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において可変表示結果が大当りの場合に、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18にて可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出を実行せず、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させれば良い。 In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 100 is controlled to time-saving state B, and if the variable display result is a miss, it selects variable pattern PA1-4 with a special chart variable time of 500 ms to perform variable display, and is controlled to time-saving state B, and if the variable display result is a jackpot, it selects variable pattern PB1-18 with a special chart variable time of 500 ms + 15,000 ms to perform variable display, and the presentation control CPU 120 is configured to execute the Yu-time start presentation during the period when variable display according to these variable patterns is being performed when control of time-saving state B begins, but the game control microcomputer The microcomputer 100 may be configured to select a time-saving B start variable pattern having a variable time longer than that of variable pattern PA1-4 and corresponding to the Yu-Time start effect when the first variable display controlled to time-saving state B, i.e., when the first variable display based on the first game ball entering the first or second start winning slot after control is set to time-saving state B, results in a miss, and the effect control CPU 120 executes the Yu-Time start effect during the period when the variable display based on the time-saving B start variable pattern is being displayed in the first variable display controlled to time-saving state B. In this configuration, if the first variable display controlled to time-saving state B results in a jackpot, the game control microcomputer 100 executes the variable display using variable pattern PB1-18, which has a special symbol variable time of 500 ms + 15,000 ms, and the effect control CPU 120 does not execute the Yu-Time start effect and stops the decorative symbol (large) in a jackpot mode.
[タイトル文字等について1]
図11-67は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、説明文表示演出の説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)の関係の一形態を示す図である。
[Title characters, etc. 1]
Figure 11-67 is a diagram showing one form of the relationship between the title characters of the title display part in the super reach effect, the explanatory characters of the explanatory text display effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompting characters (small) in the operation prompting effect (small), and the operation prompting characters (large) in the operation prompting effect (large).
図11-67(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字は、タイトル表示期間において静止した状態で表示され、その際の背景画像は静止画像(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)または動作画像(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA演出)である。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数は7文字~13文字であり、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-67 (A), the title characters of the Super Reach effect are displayed in a stationary state during the title display period, with the background image being either a still image (low base strong reach B and C effects, low base strongest reach effect, high base reach A-D effects) or a moving image (low base weak reach A and B effects, low base strong reach A effect). Furthermore, the number of characters in the title characters of the Super Reach effect is 7 to 13, the display time of the title characters of the Super Reach effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least a portion of the characters are no longer displayed) is LR, the font size of the title characters of the Super Reach effect is FR, and the display area size in which the title characters of the Super Reach effect are displayed is ER.
図11-67(A)に示すように、説明文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、説明文字の文字数は3文字~6文字であり、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)の表示時間(説明文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLS、説明文字のフォントサイズはFS、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)が表示される表示領域サイズはESである。 As shown in Figure 11-67(A), the explanatory text is displayed in an active state, with the background image being an active image. The number of explanatory text characters is 3 to 6, the display time (the time from when all characters constituting the explanatory text are displayed until at least a portion of the character string is no longer displayed) of the explanatory text (one of the three explanatory text characters) is LS, the font size of the explanatory text is FS, and the display area size in which the explanatory text (one of the three explanatory text characters) is displayed is ES.
図11-67(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、大当り開始演出のタイトル文字の文字数は8文字であり、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in Figure 11-67 (A), the title characters of the jackpot start effect are displayed in an animated state, and the background image at that time is an animated image. The title characters of the jackpot start effect have eight characters, the display time of the title characters of the jackpot start effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least a portion of the characters are no longer displayed) is LB, the font size of the title characters of the jackpot start effect is FB, and the size of the display area in which the title characters of the jackpot start effect are displayed is EB.
図11-67(A)に示すように、操作促進文字(小)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(小)の文字数は3文字であり、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in Figure 11-67 (A), the operation prompt text (small) is displayed in an operating state, and the background image at that time is an operation image. The operation prompt text (small) contains three characters, the display time of the operation prompt text (small) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompt text (small) is displayed without the push button 31B being operated) is L1P, the font size of the operation prompt text (small) is F1P, and the display area size in which the operation prompt text (small) is displayed is E1P.
図11-67(A)に示すように、操作促進文字(大)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(大)の文字数は3文字であり、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in Figure 11-67 (A), the operation prompt text (large) is displayed in an operating state, and the background image at that time is the operation image. The operation prompt text (large) contains three characters, the display time of the operation prompt text (large) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompt text (large) is displayed without the push button 31B being operated) is L2P, the font size of the operation prompt text (large) is F2P, and the display area size in which the operation prompt text (large) is displayed is E2P.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間を比較した場合に、図11-67(B)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間LBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LS、L1P、L2Pよりも長く、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRが、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1P、L2Pよりも長く、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1Pが、説明文字の表示時間LSよりも長く設定されている。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LB、L1P、L2Pは、いずれも説明文表示演出を構成する3つの説明文字が全て表示されるのに要する表示時間よりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display times of the title character, explanatory character, title character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large) of the super reach effect, as shown in Figure 11-67 (B), the display time LB of the title character of the jackpot start effect is longer than the display times LR, LS, L1P, and L2P of the title character, explanatory character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large) of the super reach effect, the display time LR of the title character of the super reach effect is longer than the display times LS, L1P, and L2P of the explanatory character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large), and the display times LS and L1P of the operation prompt character (small) and operation prompt character (large) are set longer than the display time LS of the explanatory character. Additionally, the display times LR, LB, L1P, and L2P for the title characters of the super reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt characters (small), and the operation prompt characters (large) are all set longer than the display time required for all three explanatory characters that make up the explanatory text display effect to be displayed. Furthermore, the relationship between these display times holds regardless of the type of super reach effect.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)のフォントサイズを比較した場合に、図11-67(C)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、FS、FB、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this embodiment, when comparing the font sizes of the title characters, explanatory characters, title characters of the jackpot start effect, operation prompt characters (small), and operation prompt characters (large) of the super reach effect, as shown in Figure 11-67 (C), the font size F2P of the operation prompt characters (large) is larger than the font sizes FR, FS, FB, and F1P of the title characters, explanatory characters, title characters of the jackpot start effect, and operation prompt characters (small) of the super reach effect. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation prompt characters (large) is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters, explanatory characters, title characters of the super reach effect, title characters, operation prompt characters (small), and operation prompt characters (large).
また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、F1Pよりも大きいフォントサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字「BIG BONUS」は、まず前半「BIG」を定位置上部に表示させた後、後半「BONUS」を定位置下部に表示させるとともに、その後タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大表示させるようになっており、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときに、タイトル文字「BIG BONUS」を構成する文字のサイズが最も小さくなる。このような構成において、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の文字のサイズよりも大きいサイズである。さらに定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the font sizes FR and F1P of the title characters, explanatory characters, and small operation prompt characters of the Super Reach effect. Furthermore, the title characters "BIG BONUS" of the jackpot start effect are first displayed with the first half "BIG" at the top of the fixed position, followed by the second half "BONUS" at the bottom of the fixed position, and then the title characters "BIG BONUS" are gradually enlarged. When the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, the size of the characters comprising the title characters "BIG BONUS" is at its smallest. In this configuration, when the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, the size of the title characters of the jackpot start effect when the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position is larger than the size of the title characters, explanatory characters, and small operation prompt characters of the Super Reach effect. Furthermore, when the first half of "BIG" is displayed above the fixed position and the second half of "BONUS" is displayed below the fixed position, the size of the smallest character that makes up the title of the jackpot start effect is larger than the size of the largest character that makes up the title, explanation character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large) of the super reach effect.
また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFS、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらにスーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、説明文字、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FR of the title characters of the Super Reach effect is larger than the font sizes FS and F1P of the explanatory characters and operation prompt characters (small). Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the explanatory characters and operation prompt characters (small).
また、説明文字のフォントサイズFSが、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに説明文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FS of the explanatory characters is larger than the font size F1P of the operation prompt characters (small). Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the explanatory characters is larger than the size of the largest character among the characters that make up the operation prompt characters (small).
また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these font size and character size relationships apply regardless of the type of Super Reach performance.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示領域サイズを比較した場合に、図11-67(D)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、EB、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、説明文字の表示領域サイズESが、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pよりも大きい表示領域サイズである。 また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display area sizes of the title characters, explanatory characters, title characters, operation prompt characters (small), and operation prompt characters (large) of the super reach effect, as shown in Figure 11-67 (D), the display area size E2P of the operation prompt characters (large) is larger than the display area sizes ER, ES, EB, and E1P of the title characters, explanatory characters, title characters, and operation prompt characters (small) of the super reach effect. Furthermore, the display area size EB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the display area sizes ER, ES, and E1P of the title characters, explanatory characters, and operation prompt characters (small) of the super reach effect. Furthermore, the display area size ES of the explanatory characters is larger than the display area size E1P of the operation prompt characters (small). Furthermore, these display area size relationships hold regardless of the type of super reach effect.
[タイトル文字等について2]
図11-68は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数を構成する残回数文字の関係の一態様を示す図である。
[Title characters, etc. 2]
Figure 11-68 is a diagram showing one aspect of the relationship between the title characters of the title display part in the super reach performance, the title characters of the jackpot start performance, the operation prompt characters (small) in the operation prompt performance (small), the operation prompt characters (large) in the operation prompt performance (large), the title characters of the Yu-time start performance, and the remaining number characters that make up the number of times remaining until Yu-time.
図11-68(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title characters in the Super Reach effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least part of the characters are no longer displayed) is LR, the font size of the title characters in the Super Reach effect is FR, and the size of the display area in which the title characters in the Super Reach effect are displayed is ER.
図11-68(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title characters of the jackpot start effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least part of the characters are no longer displayed) is LB, the font size of the title characters of the jackpot start effect is FB, and the size of the display area in which the title characters of the jackpot start effect are displayed is EB.
図11-68(A)に示すように、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the operation prompt character (small) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompt character (small) is displayed even if the push button 31B is not operated) is L1P, the font size of the operation prompt character (small) is F1P, and the display area size in which the operation prompt character (small) is displayed is E1P.
図11-68(A)に示すように、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the operation prompt character (large) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompt character (large) is displayed even if the push button 31B is not operated) is L2P, the font size of the operation prompt character (large) is F2P, and the display area size in which the operation prompt character (large) is displayed is E2P.
図11-68(A)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLY、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFY、遊タイム開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEYである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title characters of the Yu-Time start effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least a part of the characters are no longer displayed) is LY, the font size of the title characters of the Yu-Time start effect is FY, and the size of the display area in which the title characters of the Yu-Time start effect are displayed is EY.
図11-68(A)に示すように、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズはFZ、遊タイムまでの残回数文字が表示される表示領域サイズはEZである。 As shown in Figure 11-68 (A), the font size of the remaining number of plays until Yu-time is FZ, and the size of the display area in which the remaining number of plays until Yu-time is displayed is EZ.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズを比較した場合に、図11-68(B)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、FB、F1P、FY、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字(残りXXX(Xは0~900の数値)回)のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this embodiment, when comparing the font sizes of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the operation prompt character (large), the title characters of the Yu-Time start effect, and the characters for the number of times remaining until Yu-Time, as shown in Figure 11-68 (B), the font size F2P of the operation prompt character (large) is larger than the font sizes FR, FB, F1P, FY, and FZ of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-Time start effect, and the characters for the number of times remaining until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters composing the operation prompt character (large) is larger than the size of the largest character among the characters composing the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-Time start effect, and the characters for the number of times remaining until Yu-Time (XXX times remaining (X is a number between 0 and 900)). Additionally, the size of the smallest character that makes up the operation prompt character (large) is larger than the size of the largest character that makes up the remaining number of times until Yu-time, regardless of whether the number of times remaining until Yu-time is between 0 and 900.
また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FY、FZよりも大きいサイズである。さらに大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the font sizes FR, F1P, FY, and FZ of the title characters of the super reach effect, the operation prompt characters (small), the title characters of the Yu-time start effect, and the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters composing the title characters of the jackpot start effect is larger than the size of the largest character among the characters composing the title characters of the super reach effect, the operation prompt characters (small), the title characters of the Yu-time start effect, and the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters composing the title characters of the jackpot start effect is larger than the size of the largest character among the characters composing the characters indicating the number of times remaining until Yu-time, regardless of whether the number of times remaining until Yu-time is between 0 and 900.
また、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズFYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FY of the title characters of the Yu-Time start effect is larger than the font sizes FR, F1P, and FZ of the title characters of the Super Reach effect, the operation prompt characters (small), and the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect, the operation prompt characters (small), and the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the remaining number of times until Yu-Time, regardless of whether the remaining number of times until Yu-Time is 0 to 900.
また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズF1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FR of the title characters of the Super Reach effect is larger than the font sizes F1P and FZ of the operation prompt characters (small) and the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the operation prompt characters (small) and the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the remaining number of times until Yu-Time, regardless of whether the remaining number of times until Yu-Time is 0 to 900.
また、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pが、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFZよりも大きいフォントサイズである。さらに、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size F1P of the operation prompt characters (small) is larger than the font size FZ of the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation prompt characters (small) is larger than the size of the largest character among the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation prompt characters (small) is larger than the size of the largest character among the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time, regardless of whether the number of times remaining until Yu-time is 0 to 900.
また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these font size and character size relationships apply regardless of the type of Super Reach performance.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズを比較した場合に、図11-68(C)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、EB、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズERが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズE1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pが、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズEZよりも大きい表示領域サイズである。また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display area sizes of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the operation prompt character (large), the title characters of the Yu-Time start effect, and the character indicating the number of times remaining until Yu-Time, as shown in Figure 11-68 (C), the display area size E2P of the operation prompt character (large) is larger than the display area sizes ER, EB, E1P, EY, and EZ of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-Time start effect, and the character indicating the number of times remaining until Yu-Time. Furthermore, the display area size EB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the display area sizes ER, E1P, EY, and EZ of the title characters of the Super Reach effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-Time start effect, and the character indicating the number of times remaining until Yu-Time. Furthermore, the display area size EY of the title character of the Yu-Time start effect is larger than the display area sizes ER, E1P, and EZ of the title character, operation prompt character (small), and remaining number of times until Yu-Time of the Super Reach effect. Furthermore, the display area size ER of the title character of the Super Reach effect is larger than the display area sizes E1P and EZ of the operation prompt character (small) and remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the display area size E1P of the operation prompt character (small) is larger than the display area size EZ of the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, these display area size relationships hold regardless of the type of Super Reach effect.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間を比較すると、図11-68(D)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間LYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRよりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this version, when comparing the display time of the title characters for the Super Reach effect and the Yu-Time start effect, as shown in Figure 11-68 (D), the display time LY of the title characters for the Yu-Time start effect is set longer than the display time LR of the title characters for the Super Reach effect. Furthermore, this relationship between these display times holds regardless of the type of Super Reach effect.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字と遊タイム開始演出のタイトル文字の表示態様を比較すると、図11-68(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が中央から表示領域の右側に向かって移動しながら消去される。一方、低ベース最強リーチ演出、遊タイム開始演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が拡大表示から縮小されて表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が拡大しながら消去される。 Comparing the display modes of the title characters in the Super Reach effect and the Yu-Time start effect in this form, as shown in Figure 11-68 (E), in the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A-C effects, the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center during the title start period, and are erased while moving from the center to the right side of the display area during the title end period. On the other hand, in the low base strongest reach effect and the Yu-Time start effect, the title characters are displayed while shrinking from an enlarged display during the title start period, and are erased while enlarging during the title end period.
[LEDの配置について]
本実施例における遊技効果ランプ9は、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4を含む。
[LED placement]
The game effect lamps 9 in this embodiment include frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4.
図11-69に示すように、枠LEDLWL1~LWL12は、遊技機用枠3の画像表示装置5の上方位置及び遊技領域の左側を包囲するようにが設けられており、枠LEDLWR2~LWR12は、遊技機用枠3の遊技領域の右側を包囲するように設けられている。また、ロゴLEDLL1~LL4は、可動体32の前面に形成されたロゴ「POWERFULII」に対応する位置に配置されている。また、装飾LEDLS1~LS5は、遊技領域2Lに形成された装飾部に対応する位置に設けられている。また、アタッカランプLA1~LA4は、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられている。 As shown in Figure 11-69, LED frames LWL1-LWL12 are arranged above the image display device 5 of the gaming machine frame 3 and surround the left side of the gaming area, while LED frames LWR2-LWR12 are arranged to surround the right side of the gaming area of the gaming machine frame 3. Furthermore, LED logos LL1-LL4 are positioned corresponding to the "POWERFUL II" logo formed on the front of the movable body 32. Furthermore, LED decorations LS1-LS5 are arranged in positions corresponding to the decorative parts formed on the gaming area 2L. Furthermore, LED attacca lamps LA1-LA4 are arranged in positions near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.
枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGB(Red、Green、Blue)の発光素子からなるフルカラーLEDであり、ロゴLEDLL1~LL4は、赤色に単色発光させることが可能な赤色LEDであり、装飾LEDLS1~LS5は、白色に単色発光させることが可能な白色LEDである。 The frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 are full-color LEDs made up of RGB (red, green, blue) light-emitting elements. The logo LEDs LL1-LL4 are red LEDs that can emit a single red light, and the decorative LEDs LS1-LS5 are white LEDs that can emit a single white light.
[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図11-70は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Output mechanism to LED driver (lamp driver)]
Figure 11-70 is a diagram illustrating the mechanism for outputting data to the LED driver. In this embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 outputs brightness data to the LED driver (also referred to as a lamp driver) for turning on, blinking, or extinguishing one or more of the LEDs included in the game effect lamp 9. Hereinafter, the control of turning on, blinking, or extinguishing lamps such as LEDs by the effect control CPU 120 is also referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the effect control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 that is the target of lamp control to turn on, blink, or extinguish the lamp. Each game effect lamp 9 turns on, blink, or extinguish based on the current adjusted by the LED driver.
より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 of the effect control board 12 stores a brightness data table containing brightness data for controlling each game effect lamp 9. The brightness data table includes an error brightness data table used when an error occurs, an SP reach brightness data table used during a super reach, and a background brightness data table.
さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、低確高ベース状態(時短状態)において用いられる時短背景用輝度データテーブルと、を含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in the low-probability, low-base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in the fanfare state in which a fanfare effect is executed, a jackpot background brightness data table used during a round in the jackpot gaming state, an ending background brightness data table used in the ending state in which an ending effect is executed to notify the end of the jackpot gaming state, and a time-saving background brightness data table used in the low-probability, high-base state (time-saving state).
上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および時短状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 The above-mentioned background brightness data tables are used without overlapping, and one of the background brightness data tables is used depending on which of the multiple game states, such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, and time-saving state, is controlled. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each game state being controlled, and outputs brightness data based on that background brightness data table to the LED driver. This allows each game effect lamp 9 to be controlled depending on the game state being controlled.
さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図11-70に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error brightness data table, SP reach brightness data table, and background brightness data table. Specifically, as shown in Figure 11-70, the error brightness data table, SP reach brightness data table, and background brightness data table have the highest priority when used.
例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, if the Super Reach effect develops while outputting brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state, the effect control CPU 120 uses the SP Reach brightness data table corresponding to the Super Reach effect in preference to the normal background brightness data table, and outputs brightness data based on the SP Reach brightness data table to the LED driver. As a result, if the Super Reach effect develops while the game effect lamps 9 are being lamp-controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table, the game effect lamps 9 are lamp-controlled in a manner corresponding to the Super Reach effect based on the SP Reach brightness data table. Note that while brightness data based on the SP Reach brightness data table is being output to the LED driver, brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver. However, when the Super Reach effect ends and the state returns to normal, brightness data based on the normal background brightness data table is output to the LED driver. If a jackpot is hit and the fanfare state is entered, brightness data based on the fanfare background brightness data table is output to the LED driver.
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the presentation control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state being controlled, while outputting brightness data to the LED driver using the background brightness data table corresponding to that game state being controlled. However, if the effect progresses to a Super Reach effect, the SP Reach brightness data table corresponding to that Super Reach effect is used preferentially over the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the presentation control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the background brightness data table. In other words, even while the presentation control CPU 120 is controlling the game effect lamp 9 based on the SP Reach brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the background brightness data table. However, because the brightness data contained in the background brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP Reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. After the Super Reach effect ends, the effect control CPU 120 resumes outputting the brightness data contained in the background brightness data table to the LED driver, starting from the continuation of the brightness data that was being updated.
また、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Furthermore, for example, if an error occurs while outputting brightness data based on the SP Reach brightness data table during a Super Reach effect, the effect control CPU 120 uses the error brightness data table corresponding to the error in preference to the SP Reach brightness data table, and outputs brightness data to the LED driver based on the error brightness data table. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to the Super Reach effect based on the SP Reach brightness data table, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the error based on the error brightness data table. Note that while brightness data based on the error brightness data table is being output to the LED driver, brightness data based on the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver, but when the error is cleared and the game returns to a gaming state during a Super Reach effect, brightness data based on the SP Reach brightness data table is output to the LED driver.
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the currently controlled Super Reach effect, while outputting brightness data to the LED driver using the SP Reach brightness data table corresponding to that Super Reach effect. However, if an error occurs, the error brightness data table corresponding to that error is used in preference to the SP Reach brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the SP Reach brightness data table. In other words, even while the effect control CPU 120 is controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the SP Reach brightness data table. However, because the brightness data contained in the SP Reach brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the error brightness data table, the brightness data contained in the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver. After the error is resolved, the performance control CPU 120 resumes outputting the brightness data contained in the SP reach brightness data table to the LED driver, starting from the continuation of the brightness data that it had been updating.
[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[Lighting mode of game effect lamp]
In this embodiment, the lamps of each game effect lamp 9 are controlled by the output of brightness data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. In this embodiment, terms such as "off,""almostoff,""on," and "flashing" are used to describe the lighting of each game effect lamp 9. As described above, the "on" and "flashing" modes of each game effect lamp 9 are also referred to as "lighting modes."
「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and its brightness is 0. The term "almost off" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" as described below).
例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, if the RGB (Red, Green, Blue) data defined as brightness data is "000," the corresponding LED will be "off." Also, if the brightness data (RGB data) is "111," the corresponding LED will be lit in white at extremely low brightness. In this embodiment, the state of an LED when its RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.
ロゴLEDLL1~LL4の輝度データとして規定されるR(Red)のデータが「0」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は「消灯」する。また、ロゴLEDLL1~LL4の輝度データ(Rのデータ)が「1」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなRのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the R (Red) data defined as the brightness data for logo LEDs LL1-LL4 is "0," logo LEDs LL1-LL4 are "off." Furthermore, when the brightness data (R data) for logo LEDs LL1-LL4 is "1," logo LEDs LL1-LL4 are lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of logo LEDs LL1-LL4 when their R data is "1" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.
装飾LEDLS1~LS5の輝度データとして規定されるW(White)のデータが「0」である場合、装飾LEDLS1~LS5は「消灯」する。また、装飾LEDLS1~LS5の輝度データ(Wのデータ)が「1」である場合、装飾LEDLS1~LS5は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなWのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the W (White) data, which is defined as the brightness data for decorative LEDs LS1-LS5, is "0," decorative LEDs LS1-LS5 are "off." Furthermore, when the brightness data (W data) for decorative LEDs LS1-LS5 is "1," decorative LEDs LS1-LS5 are lit at extremely low brightness. In this embodiment, the state of logo LEDs LL1-LL4 when their W data is "1" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.
「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lit" includes constant lighting, in which the game effect lamp 9 is always lit, wave lighting, in which the multiple lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness. Specifically, "lit" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any of "2" to "F." Note that brightness data is hexadecimal data that can be specified from "0" to "F," with "0" being no brightness, "1" being the lowest brightness, and "F" being the highest brightness.
「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "flashing" refers to a state of the game effect lamp 9 other than the above-mentioned "off" and "on" states, including states in which the brightness of each lamp alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "flashing" includes repeatedly turning on and off or nearly off, and specifically, "flashing" includes alternating over time between brightness data of "2" to "F" and brightness data of "0" or "1." As mentioned above, in this embodiment, the lamp lighting state includes hazy lighting. However, while hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness, flashing differs from hazy lighting in that all of the lamps included in the game effect lamp 9 alternate between turning on and off or nearly off.
[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図11-71~図12-36を参照しながら説明する。
[Explanation about the game effect lamp]
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 11-71 to 12-36.
[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using brightness data tables]
The CPU 120 for controlling the presentation uses a brightness data table stored in the ROM 121 to control the lamps to turn on/blink/turn off one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.
具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(例えば、スーパーリーチ演出の各パートにおける各種表示)を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の英数字))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time in accordance with the variation pattern command sent from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by 1 every frame (33 ms) of the displayed image. When the sub-variation time reaches the timing to start displaying corresponding to each part (for example, various displays in each part of the super reach effect), the display control unit 123 controls the display of the image display device 5 based on the image data (video data, animation data) stored in ROM 121. The display control unit 123 sets an extension command (for example, extension command BXXX (where "X" is any alphanumeric character)) corresponding to the effect display (effect scene) to be displayed on the image display device 5 in accordance with the display control it is performing, and sends the extension command to the effect control CPU 120. Based on the extension command received from the display control unit 123, the effect control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the effect display (effect scene) for which display control is performed by the display control unit 123.
図11-71は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-71に示すように、例えば、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおける表示制御を行う場合、当該低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを指定するための拡張コマンド(B421)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに対応する親テーブル(弱リーチ系共通タイトル(親))のアドレスを特定する。 Figure 11-71 is a diagram illustrating an example of lamp control using a brightness data table. As shown in Figure 11-71, for example, when the display control unit 123 performs display control on the title display part of a low-base weak reach A effect, it sends an extension command (B421) to the effect control CPU 120 to specify the title display part of the low-base weak reach A effect. Based on the extension command received from the display control unit 123, the effect control CPU 120 identifies the address of the parent table (weak reach common title (parent)) corresponding to the title display part of the low-base weak reach A effect.
親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The parent table stores information specifying which lamps (illuminated locations) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are subject to lamp control, information specifying the child table to be referenced during lamp control for the lamps subject to lamp control, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed. Note that the parent table only stores information about lamps subject to lamp control; it does not store information about lamps that are not subject to lamp control.
例えば、図11-74に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_A_LWU_1_B421)、ロゴLEDLL1~LL4(XD_A_LLOGO_B421)、装飾LEDLS1~LS5(XD_A_LSLMP_B421)、アタッカランプLA1~LA4(XD_A_LATAK_B421)が指定されている。また、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、ロゴLEDLL1~LL4に対応して子テーブル:XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、装飾LEDLS1~LS5に対応して子テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、アタッカランプLA1~LA4に対応して子テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。 For example, in the parent table shown in Figure 11-74, frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 (XD_A_LWU_1_B421), logo LEDs LL1 to LL4 (XD_A_LLOGO_B421), decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_A_LSLMP_B421), and attacca lamps LA1 to LA4 (XD_A_LATAK_B421) are specified as targets for lamp control. Furthermore, a child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and 600,000 ms (600,000/10) is specified as the maximum time for which lamp control is performed by this child table. A child table: XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to the logo LEDs LL1 to LL4, and 600,000 ms (600,000/10) is specified as the maximum time for which lamp control is performed by this child table. ) is specified, and child table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to decorative LEDs LS1 to LS5, with 600,000 ms (600,000/10) specified as the maximum time for lamp control by this child table, and child table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to attaka lamps LA1 to LA4, with 600,000 ms (600,000/10) specified as the maximum time for lamp control by this child table.
図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 11-71, when the performance control CPU 120 controls a lamp specified in a parent table using a specified child table, for example, if 600,000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time, it subtracts 1 from the counter every 10 ms to time this 600,000 ms (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 performs the counter subtraction process 60,000 times to time 600,000 ms (10 minutes). The performance control CPU 120 controls the target lamp using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 ms (10 minutes) has been timed. Furthermore, if the performance control CPU 120 receives a new extended command after receiving an extended command but before a maximum of 600,000 ms (10 minutes) has elapsed, it will stop the lamp control in progress and perform lamp control of the target lamp using the child table specified by the parent table specified in the newly received extended command. Note that while it is not anticipated that a performance display (performance scene) will take 600,000 ms, the maximum time for lamp control using the child table is set to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for a performance display (performance scene). This means that even if the performance control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, it can continue the lamp control in progress for a maximum of 600,000 ms (10 minutes).
子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The child table stores, for each lamp (illuminated location) among the various lamps included in the game effect lamp 9 that is the target of lamp control, information specifying the grandchild table to be referenced during lamp control and information specifying the execution time for lamp control, in the order in which each lamp control is performed.
例えば、図11-75に示す子テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12 (XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE), the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and the execution time for lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and the grandchild table: The execution time for lamp control by the table is 500 ms, the execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table is 230 ms, and the execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table is 600,000 ms, which are specified as the order in which lamp control by these grandchild tables is executed.
また、図11-75に示す子テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to logo LEDs LL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following execution times are specified in the order in which lamp control by these grandchild tables will be performed: grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and lamp control by this grandchild table: 230 ms, and grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: 600,000 ms.
また、図11-75に示す子テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following execution time is specified for lamp control by grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230 ms, and grandchild table: X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 600,000 ms, in the order in which lamp control by these grandchild tables is executed:
また、図11-75に示す子テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to the Attacka lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following execution time is specified for grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and lamp control by this grandchild table: 230 ms, and grandchild table: X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: 600,000 ms, in the order in which lamp control by these grandchild tables is executed.
図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 11-71, when the performance control CPU 120 controls a target lamp using a grandchild table specified by a child table, it performs lamp control of the target lamp using the grandchild table specified first, measures the execution time corresponding to this grandchild table, and then performs lamp control of the target lamp using the grandchild table specified next, and repeats this process for all specified grandchild tables in the specified order. For example, in the case of the child table shown in Figure 11-75, for frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 until 500 ms is first measured, then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until 500 ms is measured, then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 until 230 ms is measured, and then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until 600,000 ms is measured. It is not anticipated that a performance display (performance scene) will take 600,000 ms, but by setting the maximum lamp control time using the last specified grandchild table to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the performance display (performance scene), it is possible to continue the ongoing lamp control for up to 600,000 ms (10 minutes) even if the performance control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason.
また、子テーブルでは、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12をランプ制御の対象とする場合に、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして、例えば、図11-75に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定される場合と、図11-75に示すように、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1及びXD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12と枠LEDLWR2~LWR12の双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12のランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。このため、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 In addition, in the child table, when frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 are the targets of lamp control, one grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 may be specified as the grandchild table corresponding to frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, as shown in Figure 11-75, or two grandchild tables: XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 and XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 may be specified as shown in Figure 11-75. When one grandchild table is designated as the grandchild table corresponding to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, the performance control CPU 120 uses this one grandchild table to perform the same lamp control for both the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12. On the other hand, when two grandchild tables are designated as the grandchild tables corresponding to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, the performance control CPU 120 uses one of the two grandchild tables to perform lamp control for the frame LEDs LWL1 to LWL12, and uses the other grandchild table to perform lamp control for the frame LEDs LWR2 to LWR12. Therefore, when one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2-LWR12, common lamp control is performed for frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2-LWR12, whereas when two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2-LWR12.
孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The grandchild table stores, for each lamp (illuminated location) that is the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, brightness data that is referenced during lamp control and information specifying the execution time for lamp control, in the order in which each lamp control is performed.
例えば、図11-76に示す孫テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the grandchild table shown in Figure 11-76, corresponding to frame LED LWL1 to LWL12 and frame LED LWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), the following is the data: brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, The order in which lamp control using this brightness data is specified is: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms.
また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x0000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, the following are specified for logo LEDs LL1 to LL4 (XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): brightness data: 0x0000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms, in the order in which lamp control using this brightness data will be performed.
また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, the following values are specified for decorative LEDs LS1 to LS5 (XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): Brightness data: 0x00000, Execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, Brightness data: 0x00000, Execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, Brightness data: 0x66666, Execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, Brightness data: 0x66666, Execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, Brightness data: 0x66666, Execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms, in the order in which lamp control using this brightness data will be performed.
また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, the following are specified for Attacka lamps LA1 to LA4 (XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): brightness data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms.
図11-76に示す孫テーブルの枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2、LWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3、LWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4、LWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5、LWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6、LWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7、LWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8、LWR8のRGBの値を示すものである。 In the brightness data for the frames LEDLWL1 to LWL12 and LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL1, the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL2 and LWR2, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL3 and LWR3, and the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL4 and LWR4. The values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL4 and LWR4, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL5 and LWR5, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL6 and LWR6, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL7 and LWR7, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL8 and LWR8.
また、図11-81に示す孫テーブルのように、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、で別の孫テーブルが指定される場合に、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8のRGBの値を示すものであり、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR8のRGBの値を示すものである。 Also, as in the grandchild table shown in Figure 11-81, when different grandchild tables are specified for frame LEDLWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1) and frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), in the brightness data for frame LEDLWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 represent the RGB values of frame LEDLWL1. the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL2, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL3, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL4, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL5, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL6, The values of the fourth to sixth lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL7, the values of the first to third lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL8, and in the brightness data of frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the values of the first to third lowest digits of the data corresponding to number 2 indicate the RGB values of frame LEDLWR2, and the values of the fourth to sixth lowest digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWR3. The values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWR4, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWR5, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWR6, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWR7, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWR8.
また、図11-76に示す孫テーブルのロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値がロゴLEDLL1のR(Red)の値を示し、下位3桁目の値がロゴLEDLL2のRの値を示し、下位2桁目の値がロゴLEDLL3のRの値を示し、下位4桁目の値がロゴLEDLL4のRの値を示すものである。 Furthermore, in the brightness data for logo LEDs LL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the value in the fourth lowest digit indicates the R (Red) value of logo LED LL1, the value in the third lowest digit indicates the R value of logo LED LL2, the value in the second lowest digit indicates the R value of logo LED LL3, and the value in the fourth lowest digit indicates the R value of logo LED LL4.
また、図11-76に示す孫テーブルの装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値が装飾LEDLS1のW(White)の値を示し、下位3桁目の値が装飾LEDLS2のWの値を示し、下位2桁目の値が装飾LEDLS3のWの値を示し、下位4桁目の値が装飾LEDLS4のWの値を示すものである。 Furthermore, in the brightness data for decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the value in the fourth lowest digit indicates the W (White) value of decorative LED LS1, the value in the third lowest digit indicates the W value of decorative LED LS2, the value in the second lowest digit indicates the W value of decorative LED LS3, and the value in the fourth lowest digit indicates the W value of decorative LED LS4.
図11-76に示す孫テーブルのアタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA4のRGBの値を示すものである。 In the brightness data for Attacka Lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of Attacka Lamp LA1, the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of Attacka Lamp LA2, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of Attacka Lamp LA3, and the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of Attacka Lamp LA4.
輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp being controlled. The frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 are composed of LEDs consisting of three elements: "R," "G," and "B." The brightness data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the brightness data has 16 current values ranging from 0 to F. When brightness data is 0, the current value is the minimum (e.g., 0), and when brightness data is F, the current value is the maximum. For example, when brightness data "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the "A" brightness data flows through the "R" element. When brightness data "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the "1" brightness data flows through the "G" element. When brightness data "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the "F" brightness data flows through the "G" element.
枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 can emit light in various colors by passing current corresponding to brightness data through each RGB element. Furthermore, the frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 can light up in colors corresponding to each performance or character by emitting light based on brightness data. For example, when brightness data "F00" is output from an LED lamp to an LED, a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up red. Furthermore, when brightness data "F0F" is output from an LED lamp to an LED, a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up magenta. Furthermore, when brightness data "FF0" is output from an LED lamp to an LED, a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up yellow.
また、ロゴLEDLL1~LL4は、R(Red)の素子に輝度データに対応する電流が流れることで、輝度データに応じた輝度の赤色で発光させることが可能であり、装飾LEDLS1~LS5は、「R」、「G」、「B」の3つの素子に輝度データに対応する電流が均等に流れることで、輝度データに応じた輝度の白色で発光させることが可能である。 In addition, logo LEDs LL1-LL4 can emit red light at a brightness corresponding to the brightness data by passing a current corresponding to the brightness data through the R (Red) element, and decorative LEDs LS1-LS5 can emit white light at a brightness corresponding to the brightness data by passing a current corresponding to the brightness data equally through the three "R," "G," and "B" elements.
図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in Figure 11-71, when the performance control CPU 120 controls the target lamp by referring to the brightness data in the grandchild table, it first outputs the specified brightness data to the LED driver, measures the execution time corresponding to this brightness data, and then outputs the next specified brightness data to the LED driver, and this process is carried out in the specified order for all specified brightness data. For example, in the child table shown in FIG. 11-75, for frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, the following brightness data is output to the LED driver until 100 ms is first counted: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000. Then, until 120 ms is counted, the following brightness data is output to the LED driver: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000. Then, until 120 ms is counted, the following brightness data is output to the LED driver: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000. The CPU 120 outputs 0x000000, 0x000000, 0x000000 to the LED driver, then outputs the following brightness data to the LED driver until 120 ms is reached: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, and then outputs 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA to the LED driver until 40 ms is reached. The LED driver then passes a current corresponding to the received brightness data through the specified LED. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.
上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the performance control CPU 120 has timers corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and controls the lamps based on the parent table, child table, and grandchild table by decrementing the timers at regular intervals (e.g., every 10 ms).
具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the performance control CPU 120 starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table, and when it has completed outputting brightness data up to the last specified location in that grandchild table, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table still remains, it starts outputting brightness data again from the first specified location in that grandchild table. On the other hand, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0 while the performance control CPU 120 is outputting brightness data based on a grandchild table, it sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This switches the grandchild table, and lamp control is performed based on the grandchild table after the switch.
演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図11-72は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-72に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいては、枠LEDLWL1~LWL12に対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2においては、枠LEDLWL1~LWL12について、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of child tables by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the diagram. Figure 11-72 is a diagram to explain an example of lamp control using a grandchild table with timer management of a child table. As shown in Figure 11-72, in child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, 500 ms is specified as the time when lamp control is first performed for frame LEDs LWL1 to LWL12, and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 is specified, 500 ms is specified as the time when lamp control is second performed and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified, 230 ms is specified as the time when lamp control is third performed and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 is specified, and 600,000 ms is specified as the time when lamp control is fourth performed and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, the brightness data (RGB data) for frame LED LWL1 to LWL12 is "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499", "0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499", "0x499388, 0x4995AA, It is specified to be executed at 100 ms intervals in the order "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA." For ease of explanation, the luminance data for the first 100 ms will be referred to as data 1, the luminance data for the second 100 ms as data 2, the luminance data for the third 100 ms as data 3, and the luminance data for the fourth 100 ms as data 4.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3に基づく輝度データの出力を開始する。 When the performance control CPU 120 controls lamps for the second specified grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 of the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, it times the specified 500 ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until the time reaches 500 ms.However, if the time has not yet reached 500 ms after outputting data 1 to data 4, it again outputs the brightness data to the LED driver in order, starting with the first data 1. When the timer reaches 500 ms, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, and begins outputting brightness data based on the next grandchild table specified by the child table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3.
また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 In addition, when the performance control CPU 120 performs lamp control for the fourth specified grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 of the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, it times the specified 600,000 ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until the time reaches 600,000 ms.However, if the time has not yet reached 600,000 ms after outputting data 1 to data 4, it again outputs the brightness data to the LED driver in order, starting with the first data 1. When the time reaches 600,000 ms, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2. At this time, because no next grandchild table is specified in the child table, it will begin outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, which was specified first in the child table. However, unless some abnormality occurs, the time will not reach 600,000 ms, and if the next extension command is received from the display control unit 123 before the time reaches 600,000 ms, it will begin outputting brightness data based on the parent table, child table, and grandchild table specified in the newly received extension command.
尚、図11-74に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table in Figure 11-74, the maximum lamp control time by a child table is specified as 600,000 ms (10 minutes), and this 10-minute data in the parent table serves as a malfunction countermeasure. In other words, the performance control CPU 120 switches parent tables to control lamps based on performance control commands from the main board 11, but even if a malfunction occurs while lamp control is being performed based on a certain parent table and the performance control CPU 120 does not receive a performance control command from the main board 11, lamp control will be performed based on the same parent table for 10 minutes, preventing different lamps from being controlled one after another from the point where the malfunction occurred.
また、図11-75に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Furthermore, as shown in the child table in Figure 11-75, the execution time for lamp control by the last-specified grandchild table is specified as 600,000 ms (10 minutes).The 10-minute data in such a child table serves to prevent lamp control from being performed again by the first-specified grandchild table of the child table when the value of the timer corresponding to the child table reaches 0, due to the parent table's timer still remaining.
また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Furthermore, in the grandchild table, 600,000 ms (10 minutes) may be specified as the execution time for lamp control that references the last specified brightness data. This configuration prevents the 10-minute data in the brightness data from causing lamp control to be performed again using the brightness data specified first in the grandchild table when the timer corresponding to the grandchild table reaches 0, due to the child table's timer still remaining. By specifying 10-minute brightness data at the end of the grandchild table in this way, the lamp is maintained at a fixed light emission, preventing problems with continuous changes in lamp illumination. Furthermore, specifying brightness data spanning 600,000 ms (10 minutes) at the end of the grandchild table specified last in the child table can more effectively prevent problems with continuous changes in lamp illumination.
[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて1]
図11-73は、スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。
[Brightness data table used for Super Reach effects 1]
Figure 11-73 is a diagram showing a brightness data table used in the super reach effect.
低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and as shown in Figure 11-73, whether the effect control CPU 120 is executing a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, in the title display part it controls the lamp of the game effect lamp 9 using a common weak reach common title that defines the lighting mode of the title display part of the low base weak reach A and B effects as a brightness data table.
また、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を赤色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を赤色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ赤を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を金色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を金色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ金を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 In addition, when the effect control CPU 120 executes the low base weak reach A or B effect, it executes a title color change effect in the title display part, and when changing the title characters to red, it controls the lamp of the game effect lamp 9 using the common title common chance up red, which defines the light emission mode when changing the title characters to red in the title color change effect, as a brightness data table, whether in the title display part of the low base weak reach A effect or the title display part of the low base weak reach B effect. In addition, when the title color change effect is executed in the title display part and changing the title characters to gold, it controls the lamp of the game effect lamp 9 using the common title common chance up gold, which defines the light emission mode when changing the title characters to gold in the title color change effect, as a brightness data table, whether in the title display part of the low base weak reach A effect or the title display part of the low base weak reach B effect.
低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introduction part differs between the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect. As shown in Figure 11-73, when a low base weak reach A effect is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a weak reach system weak reach A introduction, which defines the lighting pattern specific to the introduction part of the low base weak reach A effect as a brightness data table. When a low base weak reach B effect is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a weak reach system weak reach B introduction, which defines the lighting pattern specific to the introduction part of the low base weak reach B effect as a brightness data table.
低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect. As shown in Figure 11-73, whether the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, or the low base strong reach C effect is executed, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the title display part using a common strong reach common title that defines the lighting mode of the title display part of the low base strong reach A to C effects as a brightness data table.
低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time for the introduction part differs between the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect. As shown in Figure 11-73, when a low base strong reach A effect is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach system strong reach A introduction, which defines the lighting pattern unique to the introduction part of the low base strong reach A effect as a brightness data table. When a low base strong reach B effect is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach system strong reach B introduction, which defines the lighting pattern unique to the introduction part of the low base strong reach B effect as a brightness data table. In the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach system strong reach C introduction, which defines the lighting pattern unique to the introduction part of the low base strong reach C effect as a brightness data table.
図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 As shown in Figure 11-73, when executing a low-base strongest reach effect, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the title display part and introduction part using a brightness data table for the strongest reach system strongest reach title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach effect.
高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the high base reach A, high base reach B, high base reach C, and high base reach D effects, and as shown in Figure 11-73, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the title display part using a common high base reach common title that defines the lighting mode of the title display part of the high base reach A to D effects as a brightness data table, regardless of whether the high base reach A, B, C, or D effect is being executed.
高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであるが、図11-73に示すように、高ベースリーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, and high base reach D performance, but as shown in Figure 11-73, when a high base reach A performance is executed, in the introductory part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach reach A introduction, which defines the lighting pattern specific to the introductory part of the high base reach A performance as a brightness data table, and when a high base reach B performance is executed, in the introductory part, the lighting pattern specific to the introductory part of the high base reach B performance as a brightness data table. When a high base reach C performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach system reach C introduction in which the light emission mode specific to the introduction part of the high base reach C performance is defined as a brightness data table, and when a high base reach D performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach system reach D introduction in which the light emission mode specific to the introduction part of the high base reach D performance is defined as a brightness data table.
このように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース弱リーチA演出を実行する場合と低ベース弱リーチB演出を実行する場合で、それぞれ別個の弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In this way, whether a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a common weak reach-type common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9, thereby saving storage capacity for the brightness data table. Meanwhile, in the introduction part, whether a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using separate weak reach-type weak reach A introduction and weak reach-type weak reach B introduction, respectively. This makes it possible to set the game effect lamp 9 to emit different light depending on the content of each effect in the introduction part of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, thereby enhancing the effect of the introduction part before the effect result is introduced in the super reach effect.
尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じて輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始または弱リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether a low base weak reach A effect is executed or a low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a common weak reach common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, the title display part of the low base weak reach A and B effects is provided with a weak reach title start which defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in their fixed position, and a weak reach title display which defines a unique lighting pattern after the title display period in which the title characters are displayed in their fixed position. When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B effects, By sending an extended command specifying the start of a reach-type title, the performance control CPU 120 controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: weak reach-type title start, and when the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the low-base weak reach A and B performances, by sending an extended command specifying the weak reach-type title display, the performance control CPU 120 controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: weak reach-type title display. Also, in such a configuration, depending on whether it is a low-base weak reach A performance or a low-base weak reach B performance, a common brightness data table may be used for either the brightness data table: weak reach-type title start or the weak reach-type title display, and a separate brightness data table with individual contents set for the other may be used.
また、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行する場合に、低ベース弱リーチA演出であっても、低ベース弱リーチB演出であっても、輝度データテーブルとして共通のタイトル共通チャンスアップ赤(タイトル共通チャンスアップ金)を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる。 In addition, when executing the low base weak reach A or B effect, if a title color change effect is executed in the title display part, whether it is a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the common title common chance up red (title common chance up gold) brightness data table, thereby saving storage capacity for the brightness data table.
また、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース強リーチA演出を実行する場合と低ベース強リーチB演出を実行する場合と低ベース強リーチC演出を実行する場合で、それぞれ別個の強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, whether a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect is executed, the title display part uses a common strong reach common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9, thereby saving storage capacity for the brightness data table. Meanwhile, in the introduction part, when a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a separate strong reach A introduction, strong reach B introduction, or strong reach C introduction, respectively. This makes it possible to set the game effect lamp 9 to emit different light depending on the content of each effect in the introduction part of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, or low base strong reach C effect, thereby enhancing the effect of the introduction part before the effect result is introduced in a super reach effect.
尚、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間及びタイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether a low base strong reach A effect is executed, a low base strong reach B effect is executed, or a low base strong reach C effect is executed, the title display part is configured to use a common strong reach common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, the title display part of the low base strong reach A to C effects is provided with a strong reach title start which defines a unique lighting pattern for the prologue display period and the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in the fixed position, and a strong reach title display which defines a unique lighting pattern after the title display period in which the title characters are displayed in the fixed position, and the display control unit 123 controls the title display part of the low base strong reach A to C effects. When display control of the title is started, the CPU 120 for controlling the performance controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 by sending an extended command specifying the start of a strong reach title, using the brightness data table: strong reach title start, and when the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the strong base weak reach A to C performance, the CPU 120 for controlling the performance controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 by sending an extended command specifying the strong reach title display, using the brightness data table: strong reach title display. Furthermore, in such a configuration, depending on whether the effect is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, a common brightness data table can be used for either the start of a strong reach title or the display of a strong reach title, and a separate brightness data table with individual content set for the other can be used.
また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち少なくともいずれか1つのテーブルについて共通の輝度データテーブルとし、残りのテーブルについてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, the title display part of the low base strong reach A to C effects includes a strong reach prologue that defines a unique lighting pattern for the prologue display period, a strong reach title start that defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in their fixed position, and a strong reach title display that defines a unique lighting pattern for the title display period after the title characters are displayed in their fixed position.When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects, it sends an extended command that specifies the strong reach prologue, and the effect control CPU 120 controls the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: strong reach prologue, and the display control unit 123 However, by sending an extended command specifying the strong reach title start when starting display control for the title start period of the title display part of the low base strong reach A to C performance, the performance control CPU 120 can use the brightness data table: strong reach title start to control the lamps of frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4, and by sending an extended command specifying the strong reach title display when the display control unit 123 starts display control for the title display period of the title display part of the strong base weak reach A to C performance, the performance control CPU 120 can use the brightness data table: strong reach title display to control the lamps of frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4. Furthermore, in such a configuration, depending on whether the effect is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, at least one of the brightness data tables: strong reach prologue, strong reach title start, or strong reach title display may be a common brightness data table, and the remaining tables may be separate brightness data tables with individual content set for each.
また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, the title display part of the low base strong reach A to C effects includes a strong reach prologue that defines a unique lighting pattern for the prologue display period, and a strong reach title display that defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in their fixed position.When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects, it sends an extension command that specifies the strong reach prologue, and the effect control CPU 120 uses the brightness data table: strong reach prologue. The display control unit 123 controls the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4, and when it starts display control of the title start period of the title display part of the low base strong reach A-C effects, it sends an extended command specifying the strong reach title display, so that the effect control CPU 120 controls the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4 using the brightness data table: strong reach title display. Also, in this configuration, depending on whether it is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, a common brightness data table may be used for one of the brightness data tables: strong reach prologue or strong reach title display, and a separate brightness data table with individual contents set for the other may be used.
また、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは高ベースリーチA演出を実行する場合と高ベースリーチB演出を実行する場合と高ベースリーチC演出を実行する場合と高ベースリーチD演出を実行する場合で、それぞれ別個の高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC、高ベースリーチD演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, whether a high base reach A performance, a high base reach B performance, a high base reach C performance, or a high base reach D performance is performed, the title display part uses a common high base reach common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9, thereby saving storage capacity for the brightness data table. On the other hand, in the introduction part, when a high base reach A performance, a high base reach B performance, a high base reach C performance, or a high base reach D performance is performed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a separate high base reach reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, or high base reach D introduction, respectively. This makes it possible to set the game effect lamp 9 to emit different light depending on the content of each performance in the introduction part of the high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C, or high base reach D performance, thereby enhancing the performance effect in the introduction part before the performance result is introduced in the super reach performance.
尚、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、高ベースリーチA演出であるか、高ベースリーチB演出であるか、高ベースリーチC演出であるか、高ベースリーチD演出であるか、に応じて輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始または高ベースリーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether a high base reach A performance is executed, a high base reach B performance is executed, a high base reach C performance is executed, or a high base reach D performance is executed, the title display part is configured to use a common high base reach series common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, the title display part of the high base reach A to D performances is provided with a high base reach series title start which defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in the fixed position, and a high base reach series title display which defines a unique lighting pattern after the title display period when the title characters are displayed in the fixed position, and the display control unit 123 controls the title display part of the high base reach A to D performances. When starting display control of the title, the CPU 120 for controlling the performance may use the brightness data table: high base reach title start to send an extended command specifying the start of a high base reach title, and may use the brightness data table: high base reach title start to control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4, and when the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the high base reach A to D performance, the CPU 120 for controlling the performance may use the brightness data table: high base reach title display to control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4. Furthermore, in such a configuration, depending on whether it is a high bass reach A performance, a high bass reach B performance, a high bass reach C performance, or a high bass reach D performance, the brightness data table may be a common brightness data table for either the high bass reach title start or the high bass reach title display, and a separate brightness data table with individual content set for the other.
また、タイトル表示パートの実行時間が他のスーパーリーチ演出と共通しない低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, when a low-base strongest reach effect is executed, the execution time of which is not shared with other super reach effects, the game effect lamp 9 is controlled using a strongest reach system strongest reach title introduction, which defines the series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach effect as a brightness data table, in the title display part and introduction part, thereby reducing the number of brightness data tables.
尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In this embodiment, whether a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a common weak reach-type common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, when a low base weak reach A effect is executed, the title display part uses a weak reach-type weak reach A title that defines the lighting pattern specific to the title display part of the low base weak reach A effect as the brightness data table for the title display part to control the lamp of the game effect lamp 9. When a low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a weak reach-type weak reach B title that defines the lighting pattern specific to the title display part of the low base weak reach B effect as the brightness data table for the title display part to control the lamp of the game effect lamp 9. This makes it possible to set the lighting pattern of the game effect lamp 9 to different lighting patterns depending on the content of each effect in the title display part of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, thereby enhancing the effect of the title display part in the super reach effect.
また、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, whether a low base strong reach A performance is executed, a low base strong reach B performance is executed, or a low base strong reach C performance is executed, the title display part uses a common strong reach common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, when a low base strong reach A performance is executed, the title display part uses a strong reach A title that defines the lighting pattern specific to the title display part of the low base strong reach A performance as the brightness data table for the title display part to control the lamp of the game effect lamp 9. When a low base strong reach B performance is executed, the title display part uses a strong reach A title that defines the lighting pattern specific to the title display part of the low base strong reach A performance as the brightness data table for the title display part. When controlling the lamp of the game effect lamp 9 using a strong reach series strong reach B title that defines a lighting pattern specific to the display part and executing a low base strong reach C effect, the lamp of the game effect lamp 9 can be controlled using a strong reach series strong reach C title that defines a lighting pattern specific to the title display part of the low base strong reach C effect as the brightness data table for the title display part. This makes it possible to set the lighting pattern of the game effect lamp 9 to different lighting patterns depending on the content of each effect in the title display parts of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, thereby enhancing the effect of the title display part in the super reach effect.
また、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチD演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, whether a high base reach A performance is executed, a high base reach B performance is executed, a high base reach C performance is executed, or a high base reach D performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common high base reach series common title as the brightness data table in the title display part.When a high base reach A performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach series reach A title that defines the lighting mode specific to the title display part of the high base reach A performance as the brightness data table in the title display part, and when a high base reach B performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach series reach B title that defines the lighting mode specific to the title display part of the high base reach B performance as the brightness data table in the title display part. When a high base reach C effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach-type reach C title, which defines the lighting pattern specific to the title display part of the high base reach C effect as the brightness data table for the title display part, and when a high base reach D effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach-type reach D title, which defines the lighting pattern specific to the title display part of the high base reach D effect as the brightness data table for the title display part.This makes it possible to set the lighting pattern of the game effect lamp 9 to different lighting patterns depending on the content of each effect in the title display parts of the high base reach A effect, high base reach B effect, high base reach C effect, and high base reach D effect, thereby enhancing the effect of the title display part in the super reach effect.
また、本実施例では、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出の導入パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチ導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良い。 In addition, in this embodiment, when a low-base strongest reach effect is executed, the game effect lamp 9 is controlled using a strongest reach system strongest reach title introduction in the title display part and introduction part, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach effect as a brightness data table. However, when a low-base strongest reach effect is executed, the game effect lamp 9 may be controlled using a strongest reach system strongest reach title in the title display part brightness data table, which defines a lighting pattern unique to the title display part of the low-base strongest reach effect, and the game effect lamp 9 may be controlled using a strongest reach system strongest reach introduction in the introduction part brightness data table, which defines a lighting pattern unique to the introduction part of the low-base strongest reach effect.
また、本実施例では、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチAのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチBのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when low base weak reach A and B effects are executed, the game effect lamps 9 are controlled using a common weak reach-system common title as the brightness data table for the title display part, and the game effect lamps 9 are controlled using weak reach-system weak reach A introduction and weak reach-system weak reach B introduction as the brightness data tables for the introduction part. However, when a low base weak reach A effect is executed, the game effect lamps 9 are controlled using a weak reach-system weak reach A title introduction, which defines the series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base weak reach A, as the brightness data table in the title display part and introduction part, and when a low base weak reach B effect is executed, the game effect lamps 9 are controlled using a weak reach-system weak reach B title introduction, which defines the series of light emission modes from the title display part to the introduction part, as the brightness data table in the title display part and introduction part. By doing this, the number of brightness data tables can be reduced.
また、本実施例では、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when low base strong reach A to C effects are executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a common strong reach common title as the brightness data table for the title display part, and the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using strong reach A introduction, strong reach B introduction, and strong reach C introduction as brightness data tables for the introduction part. When a low base strong reach A effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a strong reach A title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the low base strong reach A effect, as the brightness data table in the title display part and introduction part. When a low base strong reach B effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a strong reach B title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the low base strong reach B effect, as the brightness data table in the title display part and introduction part. The game effect lamp 9 can be controlled using a strong reach-type strong reach B title introduction that defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part, and when a low base strong reach C performance is executed, the game effect lamp 9 can be controlled using a strong reach-type strong reach C title introduction that defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low base strong reach C performance as a brightness data table in the title display part and introduction part, and when a low base strong reach D performance is executed, the game effect lamp 9 can be controlled using a strong reach-type strong reach D title introduction that defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low base strong reach D performance as a brightness data table in the title display part and introduction part, and by doing so, the number of brightness data tables can be reduced.
また、本実施例では、高ベースリーチA~D演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when high base reach A to D effects are executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a common high base reach common title as the brightness data table for the title display part, and the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using high base reach reach A introduction, high base reach reach B introduction, high base reach reach C introduction, and high base reach reach D introduction as the brightness data table for the introduction part.When a high base reach A effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach reach A title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the high base reach A effect, as the brightness data table in the title display part and introduction part.When a high base reach B effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach reach B title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the high base reach A effect, as the brightness data table in the title display part and introduction part. The lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high bass reach-type reach B title introduction, which defines a series of lighting modes from the title display part to the introduction part of the bass reach B effect; when a high bass reach C effect is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high bass reach-type reach C title introduction, which defines a series of lighting modes from the title display part to the introduction part of the high bass reach C effect as a brightness data table in the title display part and introduction part; and when a high bass reach D effect is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high bass reach-type reach D title introduction, which defines a series of lighting modes from the title display part to the introduction part of the high bass reach D effect as a brightness data table in the title display part and introduction part; by doing this, the number of brightness data tables can be reduced.
[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて2]
以下に、スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルの設定内容について説明する。上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、一部のテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。
[Brightness data table used for Super Reach effects 2]
The following explains the settings of the brightness data table used for the super reach effect. As mentioned above, the brightness data table is made up of a parent table, a child table, and a grandchild table, but in the brightness data table explained below, only some of the parent table, child table, and grandchild table are shown, and the other tables may be omitted.
[低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-74は、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B421を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-75は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-76~図11-78は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low-base weak reach A and B effects]
Figure 11-74 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: weak reach common title used when the display control unit 123 receives the extended command: B421 sent when performing display control of the title display part in the low base weak reach A and B performances, Figure 11-75 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach common title, and Figures 11-76 to 11-78 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach common title.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて弱リーチ系共通タイトルの親テーブルを指定する。弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、弱リーチ系共通タイトルの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives extension command B421, it specifies the parent table for weak reach common titles based on extension command B421. As shown in Figure 11-74, the parent table for weak reach common titles is set to perform lamp control for frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 by referencing child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE for a maximum of 600,000 ms. When the performance control CPU 120 receives extension command B421, it performs lamp control for frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 by referencing child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE specified by the parent table for weak reach common titles.
子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEには、図11-75に示すように、参照する順に枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12の孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE contains the grandchild tables and execution times for frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12 in the order of reference, as shown in Figure 11-75.
演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1(図11-76)を参照してランプ制御を行う。これにより、340msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は消灯状態となり、その後、160msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12を青色に点灯する。 The performance control CPU 120 first controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 (Figure 11-76), which is the first table set in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 are turned off for 340 ms, and then the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 are lit in blue for 160 ms.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, and performs lamp control by referencing grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 (Figure 11-77), which is the second grandchild table set in child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 light up in a blue-based color, and the brightness changes every 100 ms.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて3番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3(図11-78)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、一部が消灯状態となり、残りが青色に点灯するとともに、30msまたは20ms毎に消灯する箇所と点灯させる箇所が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, and performs lamp control by referencing grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 (Figure 11-78), which is the third grandchild table in child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, some of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 are turned off, while the rest are lit blue, with the off and lit areas changing every 30 ms or 20 ms.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3の実行時間である230ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 The performance control CPU 120 then times 230 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3, and performs lamp control by referencing grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 (Figure 11-77), which is the fourth grandchild table in child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 light up in a blue-based color, and the brightness changes every 100 ms.
演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づく輝度データテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 Then, when the display control unit 123 receives an extension command (B400 or B40F) sent when controlling the display of the introductory part of the low-base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 switches to lamp control using a brightness data table based on the newly received extension command. As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 will continue to light up in a blue-based color and change brightness every 100 ms until a new extension command is received, and when a new extension command is received, they will switch to the lighting mode based on the received extension command.
弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4についても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 As shown in Figure 11-74, the parent table for weak reach common titles has child tables set up that also reference logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4. These child tables also have grandchild tables, etc., that they reference set up in order of execution. These grandchild tables also have brightness data, etc., that they reference set up in order of execution. The performance control CPU 120 references the child table specified in the parent table, the grandchild table specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table, and controls the logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 using the same procedure as above.
これによりロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過するまで消灯状態から赤色に変化し、その後、500ms経過するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで赤色から略消灯状態を経て再度赤色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 As a result, the logo LEDs LL1-LL4 will change from off to red until 500 ms have elapsed, then remain lit in red until 500 ms have elapsed, with the brightness changing every 100 ms, then change from red to almost off until 230 ms have elapsed, then remain lit in red again, with the brightness changing every 100 ms, until a new extended command is received.
また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過するまで消灯状態から白色に変化し、その後、500ms経過するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで白色から略消灯状態を経て再度白色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, decorative LEDs LS1-LS5 will change from an off state to white until 500 ms has elapsed, then remain lit in white until 500 ms has elapsed, with the brightness changing every 100 ms, then change from white to nearly off until 230 ms has elapsed, then remain lit in white again, with the brightness changing every 100 ms, until a new extended command is received.
また、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過するまで消灯状態から青色に変化し、その後、500ms経過するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, the attacca lamps LA1 to LA4 will change from off to blue until 500 ms have passed, then stay lit in a blue-based light until 500 ms have passed, with the brightness changing every 100 ms, then go from blue to almost off until 230 ms have passed, then stay lit in a blue-based light again, and continue to change brightness every 100 ms until a new extended command is received.
図11-152(A)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。このため、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間(タイトル表示パート開始から500ms経過までの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、消灯状態から青色に変化し、ロゴLEDLL1~LL4は、消灯状態から赤色に変化し、装飾LEDLS1~LS5は、消灯状態から白色に変化する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(1)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置に静止するタイトル表示期間及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間(タイトル表示期間開始後、タイトル表示パートが終了するまでの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過まで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、ロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過まで赤色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度赤色から略消灯状態を経て再度赤色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、赤色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過まで白色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度白色から略消灯状態を経て再度白色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、白色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。 As shown in Figure 11-152 (A), the title display part in the low-base weak reach A and B effects has a title start period of 500 ms from the start, followed by a title display period of 2,200 ms, followed by a title end period of 300 ms. Therefore, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, lamp control is performed based on the brightness data table: weak reach common title. During the title start period (the period from the start of the title display part to 500 ms elapsed) when the title characters move from the left side of the display area toward their fixed position, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4 change from an off state to blue, the logo LEDs LL1-LL4 change from an off state to red, and the decorative LEDs LS1-LS5 change from an off state to white (lamp control based on the grandchild table (1) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, during the title display period when the title characters remain stationary in their fixed positions and the title end period (the period from the start of the title display period until the end of the title display part) when the title characters move from their fixed positions to the right, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 light up in blue until 500 ms have elapsed, and the brightness changes every 100 ms (lamp control by grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then by 230 ms have elapsed, they go from blue to almost off, and then light up in blue again (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then they light up in blue again, and the brightness continues to change every 100 ms (lamp control by grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 remain lit in red until 500 ms have elapsed, and the brightness changes every 100 ms (lamp control by grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then, within 230 ms, they change from red to almost off and then turn red again (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then they remain lit in red again, and the brightness continues to change every 100 ms (lamp control by grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, decorative LEDs LS1 to LS5 will light up in white until 500 ms has elapsed, with the brightness changing every 100 ms (lamp control according to grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), then change from white to almost off and back to white within 230 ms (lamp control according to grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), after which they will again light up in white and continue to change brightness every 100 ms (lamp control according to grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75).
また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms has elapsed since the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) sent in conjunction with starting display control of the introductory part of the low base weak reach A and B performances, which ends lamp control based on the brightness data table: weak reach common title, and switches to lamp control based on the brightness data table corresponding to the introductory part of the low base weak reach A and B performances.
このように演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づいてランプ制御を行うことにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4は、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間、及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間に応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the performance control CPU 120 receives the extended command B421, it controls the lamps based on the brightness data table: weak reach common title, in accordance with the extended command B421. As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 change color and pattern according to the title start period, in which the title characters move from the left side of the display area toward their fixed position, and the title end period, in which the title characters move from their fixed position toward the right side.
[タイトル色変化演出(赤)において用いられる輝度データテーブル]
図11-79は、表示制御部123がタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B511を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-80は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-81~図11-83は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in title color change effect (red)]
Figure 11-79 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: title common chance up red used when the display control unit 123 receives the extended command: B511 sent when performing display control of the title color change effect that changes the title text from white to red, Figure 11-80 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: title common chance up red, and Figures 11-81 to 11-83 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: title common chance up red.
表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド511を送信する。 When controlling the display of a title color change effect that changes the title characters from white to red in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the display control unit 123 sends an extension command 511 at the timing when the title characters change (1,300 ms after the start of the title display part).
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB511を受信した場合に、拡張コマンド511に基づいてタイトル共通チャンスアップ赤の親テーブル(図11-79)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-80)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-81~83)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command B511, it specifies the parent table (Figure 11-79) for the title common chance up red based on the extended command 511, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Figure 11-80) specified by the parent table, the grandchild tables (Figures 11-81 to 83) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms has elapsed, then they will light up in red until 1200 ms has elapsed, and their brightness will change at 20 ms intervals. After that, they will gradually turn off from red at 280 ms and remain off until a new extended command is received.
また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, logo LEDs LL1-LL4 will remain off until 200 ms have elapsed, then remain lit in red until 1200 ms have elapsed, with the brightness changing at 20 ms intervals. After that, they will gradually turn off from red at 280 ms and remain off until a new extended command is received.
また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, decorative LEDs LS1-LS5 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms has elapsed, then remain lit in white until 1200 ms has elapsed, with their brightness changing at 20 ms intervals, then gradually turn off from white at 280 ms, and remain off until a new extended command is received.
図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から赤色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が赤色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in Figure 11-152 (B), the title display part of the low base weak reach A and B effects consists of a title start period of 500 ms from the start, followed by a title display period of 2200 ms, and a title end period of 300 ms. Furthermore, when a title color change effect that changes from white to red is executed, the title characters are displayed in a manner that makes them appear to glow for 200 ms after 800 ms have elapsed since the start of the title display period, after which the title characters change to red, and then the transition to the title end period takes place after a further 1200 ms.
このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB511を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(5)によるランプ制御)。また、タイトル文字が赤色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(6)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB511を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(7)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, extended command B511 is received at the timing when the title color change effect is executed, and lamp control is performed based on the brightness data table: Title Common Chance Up Red, so that during the period in which the title characters are displayed in a manner that appears to glow (the period up to 200 ms after extended command B511 is received), frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4 flash white, logo LEDs LL1 to LL4 are turned off, and decorative LEDs LS1 to LS5 flash white (lamp control by grandchild table (5) specified by the child table in Figure 11-80). Furthermore, until the title characters change to red and the title end period begins (the period from 200 ms after receiving extension command B511 until another 1200 ms has passed), the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and attacca lamps LA1 to LA4 light up in red and change brightness at 20 ms intervals, the logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and change brightness at 20 ms intervals, and the decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white and change brightness at 20 ms intervals (lamp control by grandchild table (6) specified by the child table in Figure 11-80). Additionally, during the title end period (the period 1,400 ms after receiving extension command B511) when the title characters move to the right from their original position and disappear, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12 and the attacca lamps LA1-LA4 gradually turn off from red, the logo LEDs LL1-LL4 gradually turn off from red, and the decorative LEDs LS1-LS5 gradually turn off from white (lamp control is performed by the grandchild table (7) specified by the child table in Figure 11-80).
また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms has elapsed since the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) sent in conjunction with starting display control of the introductory part of the low base weak reach A and B performances, which ends lamp control based on the brightness data table: title common chance up red, and switches to lamp control based on the brightness data table corresponding to the introductory part of the low base weak reach A and B performances.
[タイトル色変化演出(金)において用いられる輝度データテーブル]
図11-84は、表示制御部123がタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B512を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-85は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-86~図11-88は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in title color change effect (gold)]
Figure 11-84 is a diagram showing the settings of the parent table of the brightness data table: title common chance up gold used when the display control unit 123 receives the extended command: B512 sent when performing display control of the title color change effect that changes the title text from white to gold, Figure 11-85 is a diagram showing the settings of the child table of the brightness data table: title common chance up gold, and Figures 11-86 to 11-88 are diagrams showing the settings of the grandchild table of the brightness data table: title common chance up gold.
表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド512を送信する。 When controlling the display of a title color change effect that changes the title text from white to gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the display control unit 123 sends an extension command 512 at the timing when the title text changes (1,300 ms after the start of the title display part).
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB512を受信した場合に、拡張コマンド512に基づいてタイトル共通チャンスアップ金の親テーブル(図11-84)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-85)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-86~88)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B512, it specifies the parent table (Fig. 11-84) for the title common chance up gold based on the extension command 512, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-85) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-86 to 88) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで黄色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms has elapsed, then they will light up in yellow until 1200 ms has elapsed, and their brightness will change at 20 ms intervals. After that, they will gradually turn off from yellow at 280 ms, and will remain off until a new extended command is received.
また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, logo LEDs LL1-LL4 will remain off until 200 ms have elapsed, then remain lit in red until 1200 ms have elapsed, with the brightness changing at 20 ms intervals. After that, they will gradually turn off from red at 280 ms and remain off until a new extended command is received.
また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, decorative LEDs LS1-LS5 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms has elapsed, then remain lit in white until 1200 ms has elapsed, with their brightness changing at 20 ms intervals, then gradually turn off from white at 280 ms, and remain off until a new extended command is received.
図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から金色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が金色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in Figure 11-152 (B), the title display part of the low base weak reach A and B effects consists of a title start period of 500 ms from the start, followed by a title display period of 2200 ms, followed by a title end period of 300 ms. Furthermore, when a title color change effect is executed in which the title changes from white to gold, the title characters are displayed in a manner that makes them appear to glow for 200 ms after 800 ms have elapsed since the start of the title display period, after which the title characters change to gold, and after a further 1200 ms the transition to the title end period begins.
このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB512を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(8)によるランプ制御)。また、タイトル文字が金色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(9)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB512を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(10)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, extended command B512 is received at the timing when the title color change effect is executed, and lamp control is performed based on the brightness data table: Title Common Chance Up Gold, so that during the period in which the title characters are displayed in a manner that appears to glow (the period up to 200 ms after extended command B512 is received), frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4 flash white, logo LEDs LL1 to LL4 are turned off, and decorative LEDs LS1 to LS5 flash white (lamp control by grandchild table (8) specified by the child table in Figure 11-85). Furthermore, until the title characters change to gold and the title end period begins (the period from 200 ms after receiving extension command B512 until another 1200 ms has passed), the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and attacca lamps LA1 to LA4 light up in yellow and change brightness at 20 ms intervals, the logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and change brightness at 20 ms intervals, and the decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white and change brightness at 20 ms intervals (lamp control by grandchild table (9) specified by the child table in Figure 11-85). Additionally, during the title end period (the period 1,400 ms after receiving extension command B512) when the title characters move from their fixed position to the right and disappear, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12 and the attacca lamps LA1-LA4 gradually turn off from yellow, the logo LEDs LL1-LL4 gradually turn off from red, and the decorative LEDs LS1-LS5 gradually turn off from white (lamp control is performed by the grandchild table (10) specified by the child table in Figure 11-85).
また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms has elapsed since the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) sent in conjunction with starting display control of the introductory part of the low base weak reach A and B performances, which ends lamp control based on the brightness data table: title common chance up gold, and switches to lamp control based on the brightness data table corresponding to the introductory part of the low base weak reach A and B performances.
[タイトル色変化演出において用いられる輝度データテーブルの変形例]
本実施例では、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行うか否かに関わらず、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行わない場合には、そのまま輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行う場合には、タイトル文字の色を変化させる表示制御を行うタイミングで表示制御部123から送信されるタイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を指定する拡張コマンドを受信することで、タイトル文字の色が変化するときから輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う構成であった。
[Modification of the brightness data table used in title color change effects]
In this embodiment, the CPU 120 for effect control uses the brightness data table: weak reach system common title to control the lamps of the frame LED LWL1 to LWL12 and the frame LED LWR2 to LWR12, and the attacca lamp LA1 to LA4 in the title display part of the low base weak reach A and B effects, regardless of whether or not a title change effect is performed, and when a title change effect is not performed, the CPU 120 uses the brightness data table: weak reach system common title to control the lamps of the frame LED LWL1 to LWL12 and the frame LED LWR2 to LWR12, and the attacca lamp LA1 to LA4. When lamp control is performed and a title change effect is performed, an extended command specifying title common chance up red or title common chance up gold, which is sent from the display control unit 123 at the timing of performing display control to change the color of the title characters, is received, and from the time the color of the title characters changes, lamp control of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and attacca lamps LA1 to LA4 is performed using the brightness data table: title common chance up red or title common chance up gold.
これに対して本変形例では、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)と、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)と、タイトル文字が金色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル変化演出を行わない場合には、弱リーチ系共通タイトル(白)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(赤)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(金)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 In contrast to this, this modified example is provided with a brightness data table: weak reach common title (white) in which brightness data is set when no title change effect is performed in the title display part of low base weak reach A and B effects, a brightness data table: weak reach common title (red) in which brightness data is set when a title change effect is performed in which the title characters change to red in the title display part of low base weak reach A and B effects, and a brightness data table: weak reach common title (gold) in which brightness data is set when a title change effect is performed in which the title characters change to gold.When the display control unit 123 starts display control of the title display part of low base weak reach A and B effects, if no title change effect is performed, it sends an extended command specifying the weak reach common title (white), and the effect control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach common title (white) to display the frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12, and the attack run When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B performances, in the case of performing a title change performance in which the title characters are changed to red, by transmitting an extension command specifying the weak reach common title (red), the performance control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach common title (red) to control the lamps of the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, and the attack lamps LA1 to LA4. When lamp control is performed and the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B effects, if a title change effect is performed in which the title text changes to gold, by sending an extension command specifying the weak reach common title (gold), the effect control CPU 120 will use the brightness data table: weak reach common title (gold) to control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4.
これにより、演出制御用CPU120は、ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル変化演出を行わない場合、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合のそれぞれの状況に応じた発光態様にて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うことが可能となる。 This allows the effect control CPU 120 to control the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4 in lighting modes appropriate to the respective situations: when no title change effect is performed in the title display part of the base weak reach A and B effects, when a title change effect that changes the title characters to red is performed, or when a title change effect that changes the title characters to gold is performed.
[低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-89は、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B400を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-90は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-91~図11-95は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the low base weak reach A effect]
Fig. 11-89 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: weak reach system weak reach A introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B400 sent when performing display control of the introduction part in the low base weak reach A performance, Fig. 11-90 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach system weak reach A introduction, and Figs. 11-91 to 11-95 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach system weak reach A introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB400を受信した場合に、拡張コマンドB400に基づいて弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブル(図11-89)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-90)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-91~95)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B400, it specifies the parent table (Fig. 11-89) for the introduction of the weak reach system weak reach A based on the extension command B400, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-90) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-91 to 95) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
特に、図11-90に示す子テーブルには、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-91~95に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-90 contains a grandchild table with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base weak reach A effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the effect scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-91 to 11-95 contain brightness data that indicates the illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc., that appear in the effect scene.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, Attacka Lamps LA1-LA4, Logo LEDs LL1-LL4, and Decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern to match the scene and characters appearing in the introductory part of the Low Base Weak Reach A performance.
[低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-96は、表示制御部123が低ベース弱リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B40Fを受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-97は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-99~図11-103は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base weak reach B effect]
Fig. 11-96 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: weak reach system weak reach B introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B40F sent when performing display control of the introduction part in the low base weak reach B performance, Fig. 11-97 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach system weak reach B introduction, and Figs. 11-99 to 11-103 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach system weak reach B introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB40Fを受信した場合に、拡張コマンドB40Fに基づいて弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブル(図11-96)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-97)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-98~103)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B40F, it specifies the parent table (Fig. 11-96) for the introduction of the weak reach system weak reach B based on the extension command B40F, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-97) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-98 to 103) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
特に、図11-97に示す子テーブルには、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-98~103に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-97 contains a grandchild table with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base weak reach B effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the scene of the effect.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-98 to 103 contain brightness data that indicates the illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc., that appear in the scene of the effect.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, Attacka Lamps LA1-LA4, Logo LEDs LL1-LL4, and Decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern to match the scene and characters appearing in the introductory part of the Low Base Weak Reach B performance.
[低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-104は、表示制御部123が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B517を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-105は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-106~図11-109は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low base strong reach A to C effects]
Figure 11-104 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strong reach common title used when the display control unit 123 receives the extended command: B517 sent when performing display control of the title display part in the low base strong reach A to C performance, Figure 11-105 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach common title, and Figures 11-106 to 11-109 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strong reach common title.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB517を受信した場合に、拡張コマンドB517に基づいて強リーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-105)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-106)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-107~109)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B517, it specifies the parent table (Fig. 11-105) for the strong reach common title based on the expansion command B517, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-106) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-107-109) specified by the child table, and the brightness data specified in the grandchild tables.
特に、図11-106に示す子テーブルには、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートを構成するプロローグ表示期間、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-107~109に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-106 contains grandchild tables that set the execution time corresponding to the time when the scenes of the presentation change, such as the prologue display period, title start period, title display period, and title end period that make up the title display part of the low base strong reach A to C presentation, as well as the light emission color and light emission mode corresponding to the presentation scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-107 to 109 contain brightness data that sets the light emission color and light emission mode corresponding to the characters that appear in the presentation scene.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attack Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scenes and characters appearing in the title display parts of the low base strong reach A-C effects.
[低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-110は、表示制御部123が低ベース強リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B500を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-111は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-112~図11-117は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the low base strong reach A effect]
Fig. 11-110 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strong reach system strong reach A introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B500 sent when performing display control of the introduction part in the low base strong reach A performance, Fig. 11-111 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach system strong reach A introduction, and Figs. 11-112 to 11-117 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strong reach system strong reach A introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB500を受信した場合に、拡張コマンドB500に基づいて強リーチ系強リーチA導入の親テーブル(図11-110)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-111)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-112~117)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command B500, it specifies the parent table (Fig. 11-110) for the strong reach system Strong Reach A introduction based on the extended command B500, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-111) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-112 to 117) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
特に、図11-111に示す子テーブルには、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-112~117に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-111 contains a grandchild table with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base strong reach A effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the effect scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-112 to 117 contain brightness data that indicates the illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc. that appear in the effect scene.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, Attacka Lamps LA1-LA4, Logo LEDs LL1-LL4, and Decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern to match the scene and characters appearing in the introductory part of the Low Base Strong Reach A performance.
[低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-118は、表示制御部123が低ベース強リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B504を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-119は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-120~図11-124は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of low base strong reach B effect]
Fig. 11-118 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strong reach system strong reach B introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B504 sent when performing display control of the introduction part in the low base strong reach B performance, Fig. 11-119 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach system strong reach B introduction, and Figs. 11-120 to 11-124 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strong reach system strong reach B introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB504を受信した場合に、拡張コマンドB504に基づいて強リーチ系強リーチB導入の親テーブル(図11-118)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-119)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-120~124)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B504, it specifies the parent table (Fig. 11-118) for the strong reach system strong reach B introduction based on the expansion command B504, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-119) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-120 to 124) specified by the child tables, and the brightness data specified by the grandchild tables.
特に、図11-119に示す子テーブルには、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-120~124に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-119 contains a grandchild table with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base strong reach B effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the scene of the effect.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-120 to 124 contain brightness data that indicates the illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc., that appear in the scene of the effect.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the low base strong reach B effect.
[低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
演出制御用CPU120は、表示制御部123が低ベース強リーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンドB505を受信した場合に、拡張コマンドB505に基づいて強リーチ系強リーチC導入の親テーブル(図示略)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図示略)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。
[Brightness data table used in the introductory part of low base strong reach C effect]
When the CPU 120 for performance control receives the extension command B505 transmitted when the display control unit 123 controls the display of the introductory part in the low base strong reach C performance, it specifies the parent table (not shown) of the strong reach system strong reach C introduction based on the extension command B505, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (not shown) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.
特に、強リーチ系強リーチC導入の子テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに強リーチ系強リーチC導入の孫テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table for the introduction of a strong reach C in a strong reach system has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base strong reach C effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the scene of the effect, and further, the grandchild table for the introduction of a strong reach C in a strong reach system has brightness data set with an illumination color and illumination mode corresponding to the characters that appear in the scene of the effect in the introductory part of the low base strong reach C effect.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the low base strong reach C effect.
[低ベース最強リーチ演出において用いられる輝度データテーブル]
図11-125は、表示制御部123が低ベース最強リーチ演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B600を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-126は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-127~図11-135は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in low-base strongest reach effects]
Fig. 11-125 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B600 sent when performing display control of the low-base strongest reach presentation, Fig. 11-126 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction, and Fig. 11-127 to Fig. 11-135 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB600を受信した場合に、拡張コマンドB600に基づいて最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブル(図11-126)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-127)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-128~135)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B600, it specifies the parent table (Fig. 11-126) for the strongest reach system strongest reach title introduction based on the expansion command B600, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-127) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-128 to 135) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
特に、図11-126に示す子テーブルには、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パート終了までの演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-127~135に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-126 contains a grandchild table with the execution time corresponding to the time it takes for the scene of the low-base strongest reach effect to change from the title display part to the end of the introductory part, as well as the light color and light pattern corresponding to the effect scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-127 to 135 contain brightness data that determines the light color and light pattern corresponding to the characters, etc. that appear in the effect scene.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the low-base strongest reach performance.
[高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-136は、表示制御部123が高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B605を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-137は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-138~図11-140は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of high base reach A to D effects]
Figure 11-136 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: high bass reach common title used when the display control unit 123 receives the extended command: B605 sent when performing display control of the title display part in the high bass reach A to D performances, Figure 11-137 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: high bass reach common title, and Figures 11-138 to 11-140 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: high bass reach common title.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB605を受信した場合に、拡張コマンドB605に基づいて高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-136)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-137)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-138~140)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B605, it specifies the parent table (Fig. 11-136) of the high-base reach common title based on the expansion command B605, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-137) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-138-140) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
特に、図11-137に示す子テーブルには、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートを構成するタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-138~140に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-137 contains grandchild tables that set the execution time corresponding to the time when the performance scenes change, such as the title start period, title display period, and title end period that make up the title display part in the high base reach A to D performances, as well as the light emission color and light emission mode corresponding to the performance scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-138 to 140 contain brightness data that sets the light emission color and light emission mode corresponding to the characters that appear in the performance scenes.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scenes and characters appearing in the title display parts of the high base reach A-D effects.
[高ベースリーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-141は、表示制御部123が高ベースリーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B606を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-142は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-143~図11-145は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high-base reach A performance]
Fig. 11-141 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B606 sent when performing display control of the introduction part in the high base reach A performance, Fig. 11-142 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction, and Figs. 11-143 to 11-145 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB606を受信した場合に、拡張コマンドB606に基づいて高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブル(図11-141)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-142)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-143~145)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B606, it specifies the parent table (Fig. 11-141) for the introduction of high-base reach type reach A based on the expansion command B606, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-142) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-143 to 145) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
特に、図11-142に示す子テーブルには、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-143~145に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-142 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach A performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and an illumination mode.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-143 to 145 have brightness data set with an illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc., appearing in the performance scene.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach A performance.
[高ベースリーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-146は、表示制御部123が高ベースリーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B607を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-147は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high-base reach B performance]
Fig. 11-146 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: parent table of high bass reach type reach B introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B607 sent when performing display control of the introduction part in the high bass reach B performance, and Fig. 11-147 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: child table of high bass reach type reach B introduction. Note that the child table has been omitted except for some setting contents, and all grandchild tables have been omitted.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB607を受信した場合に、拡張コマンドB607に基づいて高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブル(図11-146)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-147)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B607, it specifies the parent table (Figure 11-146) for the introduction of high-base reach-type reach B based on the expansion command B607, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Figure 11-147) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.
特に、図11-147に示す子テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチB導入の孫テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-147 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach B performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and illumination mode.Furthermore, the grandchild table for the high base reach reach B introduction has brightness data that determines the illumination color and illumination mode corresponding to the characters that appear in the performance scene in the introductory part of the high base reach B performance.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach B performance.
[高ベースリーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-148は、表示制御部123が高ベースリーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B608を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-149は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high-base reach C performance]
Fig. 11-148 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: parent table of high bass reach type reach C introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B608 sent when performing display control of the introduction part in the high bass reach C performance, and Fig. 11-149 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: child table of high bass reach type reach C introduction. Note that the child table has been omitted except for some setting contents, and all grandchild tables have been omitted.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB608を受信した場合に、拡張コマンドB608に基づいて高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブル(図11-148)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-149)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B608, it specifies the parent table (Figure 11-148) for the introduction of high-base reach-type reach C based on the expansion command B608, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Figure 11-149) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.
特に、図11-148に示す子テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチC導入の孫テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-148 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach C performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and illumination mode.Furthermore, the grandchild table for the high base reach reach C introduction has brightness data that determines the illumination color and illumination mode corresponding to the characters that appear in the performance scene in the introductory part of the high base reach C performance.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach C performance.
[高ベースリーチD演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-150は、表示制御部123が高ベースリーチD演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B609を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-151は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high-base reach D performance]
Fig. 11-150 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: parent table of high bass reach type reach D introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B609 sent when performing display control of the introduction part in the high bass reach D performance, and Fig. 11-151 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: child table of high bass reach type reach D introduction. Note that the child table has been omitted except for some setting contents, and all grandchild tables have been omitted.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB609を受信した場合に、拡張コマンドB609に基づいて高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブル(図11-150)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-151)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B609, it specifies the parent table (Fig. 11-150) for the introduction of the high base reach type reach D based on the expansion command B609, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-151) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.
特に、図11-150に示す子テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチD導入の孫テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-150 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach D performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and illumination mode.Furthermore, the grandchild table for the high base reach reach D introduction has brightness data that determines the illumination color and illumination mode corresponding to the characters that appear in the performance scene in the introductory part of the high base reach D performance.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach D performance.
[作用効果1]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 1]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect after the decorative symbol displayed on the image display device 5 reaches a reach state. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Then, before the title display part in the super reach effect, the decorative symbol is displayed in a reach state, and in the title display part, the title character corresponding to the super reach effect is displayed using the display position of the decorative symbol that has reached a reach state. In this way, when the decorative symbol reaches a reach state, the player will focus on which decorative symbol has reached a reach state. However, by displaying the title character corresponding to the super reach effect using the display position of the decorative symbol that has reached a reach state in the title display part of the super reach effect, attention can be naturally drawn to the title character, resulting in an optimal title display.
また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the likelihood of a jackpot differs depending on whether the decorative symbol that has reached the reach state is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol reaches the reach state, the player will pay attention to which decorative symbol has reached the reach state, which will also draw more attention to the title text.
また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示し、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字は、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いるように表示させる。このようにすることで、飾り図柄(大)が縮小表示されることで遊技者の視線を集め、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, before the title display part of the Super Reach effect, a decorative symbol (large) is displayed in reach mode, and then the decorative symbol (large) displayed in reach mode is reduced in size to a smaller decorative symbol (small), and the title characters corresponding to the Super Reach effect are displayed in the display position of the reduced decorative symbol (small). In this way, the reduced display of the decorative symbol (large) attracts the player's attention, and by displaying the title characters corresponding to the Super Reach effect in the display position of the reduced decorative symbol (small), it is easier to draw attention to the title characters.
また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄が表示されているタイミングで、リーチ態様となった飾り図柄と重なるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させるようになっており、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, during the title display part of the Super Reach performance, when the decorative pattern that has reached the Reach state is displayed, the title text corresponding to the Super Reach performance is displayed so that it overlaps with the decorative pattern that has reached the Reach state, making it easier to draw attention to the title text.
また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字及び低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。 In addition, the super reach effects include low base weak reach A and B effects, and low base strong reach A-C effects, which have a higher chance of winning than low base weak reach A and B effects.The title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects and the title characters corresponding to the low base strong reach A-C effects appear overlapping with one of the decorative patterns (the decorative pattern on the left) of the decorative patterns that have reached the reach state, making it easier to draw attention to the title display.
また、スーパーリーチ演出は、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出を含み、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることができる。 In addition, the Super Reach effect includes a Low Base Strongest Reach effect, which has a higher chance of winning than the Low Base Strong Reach A to C effects. The title characters corresponding to the Low Base Strongest Reach effect appear overlapping with both decorative patterns (decorative patterns on both sides) that have reached the reach state, allowing the title characters corresponding to the Low Base Strongest Reach effect to be displayed in a more impactful manner.
また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字及び低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)または双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった両側の飾り図柄の一部と重なった状態で表示されるので、タイトル文字が定位置に表示された後も、タイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, the title characters corresponding to the low base strong reach A-C effects, and the title characters corresponding to the low base strongest reach effect appear overlapping with one of the decorative patterns that have reached the reach state (the decorative pattern on the left) or both decorative patterns (the decorative patterns on both sides) and are then displayed in their fixed positions, and even while they are displayed in their fixed positions, they are displayed overlapping with part of the decorative patterns on both sides that have reached the reach state, making it easier to draw attention to the title characters even after they have been displayed in their fixed positions.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果2]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 2]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects and low base strong reach A to C effects after the decorative pattern displayed on the image display device 5 has reached a reach state. The low base weak reach A and B effects and low base strong reach A to C effects are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. When an odd-numbered decorative pattern is displayed in reach mode before the title display part in the low base weak reach A, B performance, title letters corresponding to the low base weak reach A, B performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative pattern that has become reach mode; when an even-numbered decorative pattern is displayed in reach mode before the title display part in the low base weak reach A, B performance, title letters corresponding to the low base weak reach A, B performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the even-numbered decorative pattern that has become reach mode; when an odd-numbered decorative pattern is displayed in reach mode before the title display part in the low base strong reach A to C performance, title letters corresponding to the low base strong reach A to C performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative pattern that has become reach mode; and when an even-numbered decorative pattern is displayed in reach mode before the title display part in the low base strong reach A to C performance, title letters corresponding to the low base strong reach A to C performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the even-numbered decorative pattern that has become reach mode. By doing this, when a decorative pattern reaches a reach state, the player will pay attention to which decorative pattern has reached the reach state, but by using the display position of the decorative pattern that has reached the reach state in the title display part of the low base weak reach A, B performance and the low base strong reach A to C performance to display the title letters corresponding to the low base weak reach A, B performance and the low base strong reach A to C performance, the player can naturally pay attention to the title letters as well, and as a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the likelihood of a jackpot differs depending on whether the decorative symbol that has reached the reach state is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol reaches the reach state, the player will pay attention to which decorative symbol has reached the reach state, which will also draw more attention to the title text.
[作用効果3]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 3]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects, low base strong reach A to C effects, and low base strongest reach effects after the decorative pattern displayed on the image display device 5 reaches a reach state. The low base weak reach A and B effects, low base strong reach A to C effects, and low base strongest reach effects are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. When an odd-numbered decorative symbol is displayed in a reach state before the title display part in the low base weak reach A and B effects, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative symbol that has become a reach state, when an even-numbered decorative symbol is displayed in a reach state before the title display part in the low base weak reach A and B effects, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed in the title display part so as to use the display position of the even-numbered decorative symbol that has become a reach state, when an odd-numbered decorative symbol is displayed in a reach state before the title display part in the low base strong reach A to C effects, the title characters corresponding to the low base strong reach A to C effects are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative symbol that has become a reach state When an even numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strong reach A to C performances, title characters corresponding to the low base strong reach A to C performances are displayed in the title display part so as to use the display position of the even numbered decorative pattern that has become a reach state, when an odd numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strongest reach performance, title characters corresponding to the low base strongest reach performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd numbered decorative pattern that has become a reach state, and when an even numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strongest reach performance, title characters corresponding to the low base strongest reach performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the even numbered decorative pattern that has become a reach state. By doing this, when a decorative pattern reaches a reach state, the player will pay attention to which decorative pattern has reached the reach state, but by using the display position of the decorative pattern that has reached the reach state in the title display part of the low base weak reach A, B effect, low base strong reach A to C effect, and low base strongest reach effect to display the title characters corresponding to the low base weak reach A, B effect, low base strong reach A to C effect, and low base strongest reach effect, the player can naturally pay attention to the title characters as well, and as a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the likelihood of a jackpot differs depending on whether the decorative symbol that has reached the reach state is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol reaches the reach state, the player will pay attention to which decorative symbol has reached the reach state, which will also draw more attention to the title text.
[作用効果4]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 4]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect after the decorative symbol displayed on the image display device 5 reaches a reach state. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Then, before the title display part in the super reach effect, the decorative symbol is displayed in a reach state, and in the title display part, the title character corresponding to the super reach effect is displayed using the display position of the decorative symbol that has reached a reach state. In this way, when the decorative symbol reaches a reach state, the player will focus on which decorative symbol has reached a reach state. However, by displaying the title character corresponding to the super reach effect using the display position of the decorative symbol that has reached a reach state in the title display part of the super reach effect, attention can be naturally drawn to the title character, resulting in an optimal title display.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果5]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出を実行可能である。低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチB演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチB演出では、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」とが用いられ、味方キャラクタ「夢夢」により大当りとなる旨が報知され、低ベース強リーチB演出では、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが用いられ、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」により大当りとなる旨が報知される。そして低ベース強リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側および敵キャラクタ「ロボ」が奥側となるように配置された態様で表示を開始させ、低ベース弱リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「夢夢」が手前側および敵キャラクタ「ボインゴ」が奥側とならないように配置された態様(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に向き合った態様)で表示を開始させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度の高い低ベース弱リーチB演出については、大当りとなる旨が報知される味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側となり、敵キャラクタ「ロボ」が奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で大当り期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 5]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a low base weak reach B effect, which has a higher probability of winning than the low base weak reach B effect and the low base weak reach B effect. The low base weak reach B effect and the low base strong reach B effect are composed of both a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. In addition, in the low base weak reach B effect, the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" are used, and the ally character "Yume Yume" announces that a jackpot will be reached, and in the low base strong reach B effect, the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are used, and the ally characters "Jam" and "Nana" announce that a jackpot will be reached. In the introductory part of the low base strong reach B performance, the display starts with the ally characters "Jam" and "Nana" positioned in the foreground and the enemy character "Robo" positioned in the background, and in the introductory part of the low base weak reach B performance, the display starts with the ally character "Yume Yume" positioned in the foreground and the enemy character "Boingo" positioned in the background (the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" facing each other on the left and right). In this way, for the low base weak reach B performance, which has a relatively high probability of winning, the ally characters "Jam" and "Nana," who are notified of a jackpot, are positioned in the foreground and the enemy character "Robo" positioned in the background, allowing the player to empathize and making it easier for the player to intuitively recognize that the probability of winning is high, resulting in a more suitable title display.
また、味方キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタであり、敵キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタであり、低ベース強リーチB演出における導入パートの開始時に、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて手前側の位置に表示され、敵キャラクタ「ロボ」がこちらを向いて奥側の位置に表示され、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが対峙しており、相対的に期待度の高い低ベース強リーチB演出については、遊技者の向きと味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」の向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に大当り期待度が高いことを認識させやすくなる。 Also, ally characters are characters who receive benefits if they win a battle, while enemy characters are characters who do not receive benefits if they win a battle. At the start of the introductory part of the low base strong reach B performance, ally characters "Jam" and "Nana" are displayed in a position in the foreground with their backs to you, and enemy character "Robo" is displayed in a position in the background facing you, with ally characters "Jam" and "Nana" facing off against enemy character "Robo." For the low base strong reach B performance, which has a relatively high expectation, the player and ally characters "Jam" and "Nana" are facing in the same direction, making it easier for the player to empathize and recognize that there is a high chance of winning.
また、低ベース強リーチB演出における導入パートにおいて、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」が、タイトル表示パートでタイトル文字が表示されていた表示領域を含む位置に表示されるため、タイトル文字に注目していた遊技者が、タイトル文字が消えることで自然と味方キャラクタ「ジャム」と「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」に視線が行くようになる。 In addition, during the introductory part of the low-base strong reach B performance, the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed in a position that includes the display area where the title characters were displayed during the title display part, so when the title characters disappear, players who were focusing on the title characters will naturally turn their attention to the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo".
[作用効果6]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、低ベース弱リーチA、B演出よりも演出時間の長い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、いずれもセリフ字幕が用いられる。そして、低ベース弱リーチA、B演出では、タイトル表示パートにおいてタイトル文字およびセリフ字幕が表示され、導入パートにおいてはタイトル表示パートで表示されていたセリフ字幕が継続して表示される一方、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル表示パートにおいてセリフ字幕を表示させず、タイトル文字を表示させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度が高く、実行時間の長い低ベース強リーチA~C演出は極力タイトル文字とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に大当り期待度が低く、実行時間の短い低ベース弱リーチA、B演出の時には、セリフ字幕とタイトル文字の表示を被らせたとしても、先にタイトル文字の表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル文字とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 6]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A, B effects, and low base weak reach A, B effects, and low base strong reach A to C effects, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A, B effects and a longer effect time than the low base weak reach A, B effects. The low base weak reach A, B effects and low base strong reach A to C effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. Furthermore, the low base weak reach A, B effects and low base strong reach A to C effects all use dialogue subtitles. In the low base weak reach A, B effects, the title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part, and the dialogue subtitles that were displayed in the title display part continue to be displayed in the introduction part, while in the low base strong reach A to C effects, the dialogue subtitles are not displayed in the title display part, and the title characters are displayed. By doing this, the low base strong reach A to C effects, which have a relatively high probability of winning and a long execution time, are displayed so that the title characters and dialogue subtitles do not overlap as much as possible, while in the low base weak reach A and B effects, which have a relatively low probability of winning and a short execution time, even if the dialogue subtitles and title characters overlap, the display of the title characters is finished first so that the player can also pay attention to the dialogue subtitles, making it possible to provide the title characters and dialogue subtitles to the player in an appropriate manner, and as a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル文字と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル文字に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。 In addition, when the title text and dialogue subtitles are displayed in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the scene does not change in the subsequent introductory part until the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title text have finished displaying, so the viewer can focus on the title text and then the dialogue subtitles.
また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル文字に対応する音声は出力されないので、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。 In addition, when title text and dialogue subtitles are displayed during the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, while the audio corresponding to the title text is not, making it easier to hear the audio corresponding to the dialogue subtitles.
[作用効果7]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない拡大サイズで、タイトル文字の表示を開始し、拡大サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える縮小サイズとなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない拡大サイズで表示され、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見える縮小サイズで表示されるため、遊技者をタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 7]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects. The low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, the title display of the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects is made up of multiple characters ("Catch the explosive chuu with six people!", "Battle Reach A (Battle Reach B to D)"). Then, in the title display part of the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects, the title characters start out being displayed at an enlarged size where only a portion of the multiple characters are visible, and the display size gradually decreases from the enlarged size, and the title characters are displayed at a reduced size where all of the multiple characters are visible. In this way, in the title display part of the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects, the multiple characters are displayed at an enlarged size where only a portion of the multiple characters are visible, and then the size gradually decreases until they are displayed at a reduced size where all of the characters are visible, which draws the player's attention to the title characters.
また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートが開始される前に、画像表示装置5の手前側に可動体32が重なるように動作させ、可動体32が動作してから該可動合い32が初期位置に戻るまでの落下演出が実行される期間において落下演出専用の背景を表示させるとともに、可動体32が初期位置に戻った際に、タイトル文字を構成する複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる拡大サイズでタイトル文字の表示を開始し、その後に縮小サイズのタイトル文字とタイトル表示専用の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル文字の表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル文字を遊技者に見せることができる。 In addition, before the title display part of the low-base strongest reach effect begins, the movable body 32 is moved so that it overlaps the front side of the image display device 5, and a background dedicated to the falling effect is displayed during the period in which the falling effect is executed from the time the movable body 32 moves until the movable body 32 returns to its initial position. When the movable body 32 returns to its initial position, the title characters are displayed at an enlarged size so that not all of the characters making up the title characters are visible and the display area is filled so that the background is no longer visible, and then the reduced-size title characters and a background dedicated to the title display are displayed. This makes an impact with the way the title characters are displayed, while at the same time allowing the background to be switched seamlessly, allowing the title characters to be viewed in an appropriate manner by the player.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the high base reach A to D presentations, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (common title for high base reach series), and in the introduction part of the high base reach A to D presentations, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the introduction part (introduction of high base reach series reach A, introduction of high base reach series reach B, introduction of high base reach series reach C, introduction of high base reach series reach D). By doing this, in the title display part of the high base reach A to D effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and introduction part using a single brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and introduction part. However, it is also possible to control the game effect lamp 9 in the title display part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for title display (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach title)), and control the game effect lamp 9 in the introduction part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for the introduction part (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach introduction)). With this configuration, in the title display part of the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to be illuminated in an appropriate illumination mode corresponding to the title display, resulting in appropriate title display.
[作用効果8]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態から複数の文字を拡大させて表示することでタイトル表示パートを終了させ、導入パートの開始時の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル文字に注目しており、そのタイトル文字を好適に用いて、次の導入パートに対応する背景への切り替わりを違和感なく行うことができる。
[Effect 8]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low-base strongest reach effects and high-base reach A-D effects. The low-base strongest reach effects and high-base reach A-D effects are comprised of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. The title display for the low-base strongest reach effects and high-base reach A-D effects is comprised of multiple characters ("Catch the Bakuchu with Six People!", "Battle Reach A (Battle Reach B-D)"). In the title display part for the low-base strongest reach effects and high-base reach A-D effects, the multiple characters are enlarged and displayed, ending the title display part, and the background at the start of the introductory part is displayed. This allows the player to focus on the title characters during the title display part, and the title characters can be used to seamlessly transition to the background corresponding to the next introductory part.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the high base reach A to D presentations, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (common title for high base reach series), and in the introduction part of the high base reach A to D presentations, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the introduction part (introduction of high base reach series reach A, introduction of high base reach series reach B, introduction of high base reach series reach C, introduction of high base reach series reach D). By doing this, in the title display part of the high base reach A to D effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and introduction part using a single brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and introduction part. However, it is also possible to control the game effect lamp 9 in the title display part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for title display (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach title)), and control the game effect lamp 9 in the introduction part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for the introduction part (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach introduction)). With this configuration, in the title display part of the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to be illuminated in an appropriate illumination mode corresponding to the title display, resulting in appropriate title display.
[作用効果9]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 9]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low-base weak reach A and B effects and low-base strong reach A to C effects. The low-base weak reach A and B effects and low-base strong reach A to C effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, unlike the execution time (T1-1 to 2) of the title display part in the low-base weak reach A and B effects and the execution time (T2-1 to 3) of the title display part in the low-base strong reach A to C effects, each title display part is composed of a title start period from when the title characters start to be displayed in their designated position until they are displayed in their designated position, a title display period that is displayed in their designated position, and a title end period from when the title characters are displayed in their designated position until they end. Furthermore, in the title display part in the low-base weak reach A and B effects and in the title display part in the low-base strong reach A to C effects, the title characters are displayed so that the title display period is longer than the title start period and title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing this, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A-C effects, it is possible to draw attention to the type of title characters by making the title display period displayed in the fixed position the longest. Also, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A-C effects, it is possible to motivate which title characters will be displayed by making the title start period until the title is displayed in the fixed position longer than the title end period from the display in the fixed position to the end of the display. Also, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A-C effects, it is possible to make the title display part easier to understand by making the execution time relationship between the title start period, title display period, and title end period the same.
[作用効果10]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 10]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect both in the normal state and in a probability variable state, which is more advantageous than the normal state. The super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state are both composed of a title display part in which the corresponding title characters are displayed and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, the execution time (T1-1 to T2-2, T2-1 to T2-3, T3) of the title display part in the super reach effect in the normal state differs from the execution time (T4) of the title display part in the super reach effect in the probability variable state. In both cases, the title display part is composed of a title start period from when the title characters start to be displayed in their designated position until they are displayed in their designated position, a title display period in which the title characters are displayed in their designated position, and a title end period from when they are displayed in their designated position until they end. Furthermore, in the title display part in the super reach effect in the normal state and in the title display part in the super reach effect in the probability variable state, the title characters are displayed so that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing this, even if the execution time of the title display part differs between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, the title display period displayed in the fixed position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title character. Also, even if the execution time of the title display part differs between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, by making the title start period until it is displayed in the fixed position longer than the title end period from the display in the fixed position until the display ends, it is possible to motivate which title character will be displayed. Also, even if the execution time of the title display part differs between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, by making the execution time relationship between the title start period, title display period, and title end period the same, the title display part can be made easier to understand.
また、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートの実行時間(T4)は、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる一方、通常状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。 In addition, the execution time (T4) of the title display part of the Super Reach effect in the probability variable state is shorter than the execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the title display part of the Super Reach effect in the normal state. Because the execution time of the title display part in the Super Reach effect executed in the probability variable state is relatively short, gameplay in the probability variable state can proceed at a good tempo, while the execution time of the title display part in the Super Reach effect executed in the normal state is relatively long, so it can be well-excited.
また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であっても、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間を相対的に短くしても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 Furthermore, regardless of the type, the Super Reach effects executed in the probability variable state have a higher chance of winning than the low-base weak Reach A and B effects, which have a lower chance of winning among the Super Reach effects executed in the normal state. Even if the execution time of the title display part of the Super Reach effect executed in the probability variable state is relatively short, the execution of the Super Reach effect alone can give players hope of winning a jackpot.
また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であってもスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであるが、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出の種類に関わらずスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであっても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 In addition, the execution time of the Super Reach effect and the execution time of the title display part are the same regardless of the type of Super Reach effect executed in the probability variable state, but the Super Reach effect has a higher chance of winning than the low base weak Reach A and B effects, which have a lower chance of winning among the Super Reach effects executed in the normal state. Therefore, even if the execution time of the Super Reach effect and the execution time of the title display part are the same regardless of the type of Super Reach effect executed in the probability variable state, just the execution of the Super Reach effect can give the player hope of winning a jackpot.
また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル表示パートの実行時間が長くなるため、しっかりと煽ることができる。 Furthermore, among the super reach effects executed in normal mode, the execution time of the title display part in low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than low base weak reach A and B effects, is set to be longer than the execution time of the title display part in low base weak reach AB effects, and the execution time of the title display part in low base strongest reach effects, which have a higher jackpot expectation than low base strong reach A-C effects, is set to be longer than the execution time of the title display part in low base strong reach A-C effects. By doing this, in normal mode, the execution time of the title display part of super reach effects with a higher jackpot expectation is longer, which can effectively excite the player.
また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出においてタイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間が長いため、しっかりと煽ることができる。 Furthermore, among the super reach effects executed in normal mode, the execution time of the title display period in which the title letters are displayed in a fixed position in the low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects, is set to be longer than the execution time of the title display period in the low base weak reach AB effect, and the execution time of the title display period in the low base strongest reach effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A-C effects, is set to be longer than the execution time of the title display period in the low base strong reach A-C effects. By doing this, in normal mode, the super reach effects with a higher jackpot expectation have a longer execution time of the title display period in which the title letters are displayed in a fixed position, which can effectively excite the player.
[作用効果11]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、タイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、タイトル表示パートにおいては、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 11]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes both a title display part in which the corresponding title characters are displayed and an introductory part until the effect result is announced. The title display part includes a title start period from when the title characters start to be displayed in their designated positions until they are displayed in their designated positions, a title display period displayed in their designated positions, and a title end period from when the title characters are displayed in their designated positions until they end. In the title display part, the title characters are displayed so that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing this, the title display period displayed in its designated position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title characters. Furthermore, by making the title start period until the title characters are displayed in their designated positions longer than the title end period from when the title characters are displayed in their designated positions until they end, it is possible to tease the player about which title characters will be displayed. Even if the execution times of the title display parts differ between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, the title display part can be made easier to understand by making the execution time relationships between the title start period, title display period, and title end period the same.
[作用効果12]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、図11-43に示すように、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様、および白色の態様よりも大当り期待度が高い赤色の態様で表示させることが可能である。そして、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、対応する期待度示唆表示を表示させ、その後、タイトル文字を期待度示唆表示よりも大きいサイズで表示させる。この際、タイトル文字を白色の態様で表示させるときおよび赤色の態様で表示させるときのいずれの場合においても、期待度示唆表示を共通の態様で表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル文字の態様に注目させることができる。
[Effect 12]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low-base-strength reach A-C effects and low-base-strength reach effects. The low-base-strength reach A-C effects and low-base-strength reach effects each include a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. As shown in FIG. 11-43, in the title display part of the low-base-strength reach effect and the low-base-strength reach A-C effects, the title character can be displayed in white or in red, which has a higher jackpot expectation than the white color. In the title display part of the low-base-strength reach effect and the low-base-strength reach A-C effects, the corresponding expectation indication is displayed, and then the title character is displayed in a larger size than the expectation indication. In this case, whether the title character is displayed in white or red, the expectation indication is displayed in the same manner. By doing this, the title characters corresponding to the low base strongest reach effects and low base strong reach A to C effects are larger in size than the expectation suggestion display, and the expectation is suggested by its appearance, so they attract the player's attention, but by displaying the expectation suggestion display before the title characters, it is possible to draw the player's attention to the expectation suggestion first. Also, whether the title characters are displayed in white or red, the expectation suggestion display is displayed in the same manner, so the player can be drawn to the appearance of the title characters that follow.
[作用効果13]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出を実行可能である。低ベース強リーチB、C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて第1態様(星3.5個)で期待度示唆表示を表示させ、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて第2態様(星4個)で期待度示唆表示が表示させる。この際、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、共通の態様で強調表示を行う。このようにすることで、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通態様とすることで、開発コストを軽減することができる。
[Effect 13]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a low base strong reach B effect and a low base strong reach C effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach B effect. The low base strong reach B and C effects are composed of both a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the title display part of the low base strong reach B effect, an expectation suggestion display is displayed in a first manner (3.5 stars), and in the title display part of the low base strong reach C effect, an expectation suggestion display is displayed in a second manner (4 stars). In this case, the expectation suggestion display in the title display part of the low base strong reach B effect and the expectation suggestion display in the title display part of the low base strong reach C effect are both highlighted in a common manner. By doing this, development costs can be reduced by making the highlighting a common mode whether the expectation level indication display is displayed in the first mode in the title display part of the low base strong reach B performance, or whether the expectation level indication display is displayed in the second mode in the title display part of the low base strong reach C performance.
また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトにより構成され、低ベース強リーチB演出では、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、低ベース強リーチC演出では、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、星形オブジェクト毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。 The expectation indication display is also made up of multiple star-shaped objects, and in the low-base strong reach B performance, the expectation is indicated by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects, and in the low-base strong reach C performance, the expectation is indicated by N + 1 (4) objects, with each star-shaped object being highlighted, and the highlighting is done in a common manner whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted. In this way, the highlighting is done in a common manner whether one star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted, thereby reducing development costs.
また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とが共通である。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, in the expectation suggestion display, the time for which one star-shaped object is highlighted and the time for which 0.5 star-shaped objects are highlighted are the same. By doing this, development costs can be reduced by making the time for which one star-shaped object is highlighted and the time for which 0.5 star-shaped objects are highlighted the same.
また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも共通の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の期待度示唆音が出力されることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, when displaying the expected level, a common expected level indication sound is output whether a single star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted. By doing this, a common expected level indication sound is output whether a single star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted, thereby reducing development costs.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB、C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base strong reach B and C effects using a brightness data table for title display (strong base common title), and in the introductory part of the low-base strong reach B and C effects using the brightness data table for the respective introductory part (strong reach strong reach B introduction, strong reach strong reach C introduction). In this way, in the title display part of the low-base strong reach B and C effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.
尚、低ベース強リーチB、C演出では、タイトル表示パートにおいて共通の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートと低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートとで、それぞれ異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strong reach B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a common brightness data table (strong base common title) in the title display part, but in the title display part of the low base strong reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display in the low base strong reach B effect (brightness data table (strong reach strong reach B title) composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strong reach B effect), and in the title display part of the low base strong reach C effect, the brightness data table for title display in the low base strong reach C effect is controlled using the brightness data table for title display in the low base strong reach C effect. The game effect lamp 9 may also be controlled using a brightness data table (a brightness data table (strong reach series strong reach C title) composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strong reach C effect). With this configuration, the game effect lamp 9 is controlled using different title display brightness data tables for the title display part of the low base strong reach B effect and the title display part of the low base strong reach C effect, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display, resulting in appropriate title display.
[作用効果14]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、期待度示唆表示においては、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を継続したまま、二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を終了させ、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行う。このようにすることで、期待度示唆表示では、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、大当り期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Effect 14]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low-base strong reach A-C effects, low-base strongest reach effects, and high-base reach A-D effects. The low-base strong reach A-C effects, low-base strongest reach effects, and high-base reach A-D effects are each composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, the title display part of the low-base strong reach A-C effects, low-base strongest reach effects, and high-base reach A-D effects can display an expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects. In the expectation suggestion display, the first star-shaped object is highlighted, then, while continuing to highlight the first star-shaped object, the second star-shaped object is highlighted, and then the highlighting of the first star-shaped object is ended and the third star-shaped object is highlighted. By doing this, in the expectation indication display, highlighting of the second star-shaped object begins before highlighting of the first star-shaped object ends, but highlighting of the third star-shaped object does not begin until highlighting of the first star-shaped object ends, making it easier to recognize the number of objects suggesting the expectation of a jackpot.
また、期待度示唆表示では、星形オブジェクトの強調表示が行われる毎に期待度示唆音が出力されるとともに、一の星形オブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。 In addition, when displaying the degree of expectation, an expectation suggestion sound is output each time a star-shaped object is highlighted, and after the output of the expectation suggestion sound for highlighting one star-shaped object has finished, an expectation suggestion sound for highlighting the next object is output. By doing this, the emphasis sound for highlighting one object and the emphasis sound for highlighting the next object do not overlap, making it easier to recognize the number of objects suggesting the degree of expectation.
また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字「期待度」とにより構成され、星形オブジェクトに対する強調表示は、文字「期待度」と重畳するサイズで行われる。このようにすることで、星形オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字の双方に注目させることができる。 The expectation suggestion display is made up of multiple star-shaped objects and the text "Expectation" indicating that the star-shaped objects indicate the expectation, and the star-shaped objects are highlighted in a size that overlaps with the text "Expectation." By highlighting the star-shaped objects in this way, attention can be drawn to both the multiple star-shaped objects that make up the expectation suggestion display and the text indicating that the star-shaped objects indicate the expectation.
尚、本実施例では、複数の星形オブジェクトのうち一部の星形オブジェクトを強調表示させる場合に、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成であるが、全ての星形オブジェクトについて、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成としても良い。 In this embodiment, when some of the multiple star-shaped objects are highlighted, the highlighting of the star-shaped objects is superimposed on text indicating that the star-shaped objects indicate the degree of expectation. However, it is also possible to configure the highlighting of all star-shaped objects to be superimposed on text indicating that the star-shaped objects indicate the degree of expectation.
[作用効果15]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示と同時に保留表示を表示させないようにする。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示が表示されないため、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。
[Effect 15]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects. The low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects are each composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. In addition, it is possible to display multiple hold displays corresponding to variable displays that have not yet started, and it is possible to display an expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects in the title display part of the low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects. Furthermore, in the title display part of the low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects, the hold display is not displayed simultaneously with the expectation suggestion display. By doing this, an expectation suggestion display made up of a plurality of objects is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C performances, the low base strongest reach performances, and the high base reach A to D performances, but the hold display is not displayed simultaneously with the expectation suggestion display, so that it is possible to prevent the hold display from being mistakenly recognized as the expectation suggestion display.
特に、保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数が、期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトの最大数と一致することとなるが、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出が実行されても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。 In particular, the maximum number of pending displays and active displays corresponding to the variable displays that have been started will match the maximum number of star-shaped objects that make up the expectation suggestion display. Even if a low-base strong reach A-C effect, a low-base strongest reach effect, or a high-base reach A-D effect is executed when the maximum number of pending displays and active displays are displayed, it is possible to prevent the pending displays and active displays from being mistakenly recognized as the maximum number of star-shaped objects that make up the expectation suggestion display.
また、タイトル表示パートの開始前に表示領域が単色表示される単色表示演出が実行されるときに保留表示を消去することで、違和感なく保留表示を終了できる。 In addition, by erasing the hold display when a monochrome display effect is executed in which the display area is displayed in a monochrome color before the title display part begins, the hold display can be ended without any sense of incongruity.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル、高ベース、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the low base strong reach A to C effects and high base reach A to D effects, it also uses a brightness data table for title display (strong base common title, high base The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the low base strong reach A-C effects and high base reach A-D effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamp 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.
尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and introduction part using a single brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and introduction part. However, it is also possible to control the game effect lamp 9 in the title display part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for title display (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach title)), and control the game effect lamp 9 in the introduction part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for the introduction part (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach introduction)). With this configuration, in the title display part of the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to be illuminated in an appropriate illumination mode corresponding to the title display, resulting in appropriate title display.
[作用効果16]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数よりも多い第2数(3.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2数よりも多い第3数(4)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、第1数(3)と第2数(3.5)との数の差は、第2数(3.5)と第3数(4)との数の差と同じ(0.5)であり、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合と、第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合と、で星形オブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合よりも第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数よりも大当りとなることを期待させることができる一方、星形オブジェクトの数が少ない場合に大当りとなることを過度に期待させてしまうことがない。
[Effect 16]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base strong reach A-C effects and high base reach A-C effects. The low base strong reach A-C effects and high base reach A-C effects are each configured to include a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the title display part of the low base strong reach A effect/high base reach A effect, an expectation suggestion display made up of a first number (3) of star-shaped objects can be displayed, in the title display part of the low base strong reach B effect/high base reach B effect, an expectation suggestion display made up of a second number (3.5) of star-shaped objects that is greater than the first number can be displayed, and in the title display part of the low base strong reach C effect/high base reach C effect, an expectation suggestion display made up of a third number (4) of star-shaped objects that is greater than the second number can be displayed. The difference between the first number (3) and the second number (3.5) is the same (0.5) as the difference between the second number (3.5) and the third number (4), and the difference between the expected jackpot when a low base strong reach C effect/high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed and the expected jackpot when a low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed is greater than the difference between the expected jackpot when a low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed and the expected jackpot when a low base strong reach A effect/high base reach A effect corresponding to the first number (3). By doing this, when the number of star-shaped objects displayed as an expectation indication display in the title display part increases from the first number (3) to the second number (3.5), the increase in the number of star-shaped objects is the same as when it increases from the second number (3.5) to the third number (4), but the increase in the expectation of a jackpot is greater when it increases from the second number (3.5) to the third number (4) than when it increases from the first number (3) to the second number (3.5).Therefore, as the number of star-shaped objects increases, the player can expect to hit a jackpot greater than the number of increased star-shaped objects, while not being overly hopeful of a jackpot when the number of star-shaped objects is small.
また、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出を実行可能であり、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出におけるタイトル表示パートにおいて第3数(4)よりも多い第4数(4.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差(0.5)は、第1数(3)と第3数(4)との数の差(1)よりも小さく、第4数(4.5)に対応する低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出が実行されたときにおける大当り期待度と第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が星形オブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数が少ない場合でも大当りとなることを期待させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 is capable of executing a low-base strongest reach effect/high-base reach D effect, and is capable of displaying an expectation indication display consisting of a star-shaped object of the fourth number (4.5), which is greater than the third number (4), in the title display part of the low-base strongest reach effect/high-base reach D effect, and the difference (0.5) between the third number (4) and the fourth number (4.5) is smaller than the difference (1) between the first number (3) and the third number (4), and the low-base strongest reach effect corresponding to the fourth number (4.5) The difference between the probability of a jackpot when the lowest base strongest reach effect/high base reach D effect is executed and the probability of a jackpot when the low base strong reach C effect/high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed is greater than the difference between the probability of a jackpot when the low base strong reach C effect/high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed and the probability of a jackpot when the low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the first number (3) is executed. By doing this, the increase in the number of star-shaped objects displayed as an expectation indication display in the title display part is smaller when the number of star-shaped objects increases from the third number (4) to the fourth number (4.5) than when it increases from the first number (3) to the third number (4), but the increase in the expectation of a jackpot is greater when it increases from the third number (4) to the fourth number (4.5) than when it increases from the first number (3) to the third number (4). Therefore, the more star-shaped objects there are, the more likely a jackpot will occur even if the number of added star-shaped objects is small.
また、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差は0.5であり、第1数(3)と第3数(4)との数の差は1であり、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から1増加して第3数(4)となったときよりも、第3数(4)から0.5増加して第4数(4.5)となった方がさらに大当りとなることを期待させることができる。 Furthermore, the difference between the third number (4) and the fourth number (4.5) is 0.5, and the difference between the first number (3) and the third number (4) is 1, so it can be expected that there will be a greater chance of a jackpot if the number of star-shaped objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases by 0.5 from the third number (4) to the fourth number (4.5) than if the number increases by 1 from the first number (3) to the third number (4).
また、通常状態よりも有利な確変状態において第3数(4)に対応する高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、通常状態において第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、通常状態よりも有利な確変状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が増加した場合に大当りとなることを期待させることができる。 Furthermore, in a probability variable state that is more favorable than the normal state, the difference in the probability of a jackpot when a high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed and the probability of a jackpot when a high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed is greater than the difference in the probability of a jackpot when a low base strong reach C effect corresponding to the third number (4) is executed in the normal state and the probability of a jackpot when a low base strong reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed. By doing this, in a probability variable state that is more favorable than the normal state, it can be expected that a jackpot will occur when the number of star-shaped objects displayed as an expectation indication in the title display part increases.
[作用効果17]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートよりも長く、また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、低ベース弱リーチA、B演出おけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 17]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base strong reach A to C effects that have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects and the low base weak reach A and B effects under normal conditions. The low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects are each composed of a title display part that displays the corresponding title character and an introduction part until the effect result is announced. The title display part in the low base strong reach A to C effects has a longer execution time than the title display part in the low base weak reach A and B effects, and an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C effects, while an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B effects. By doing this, the title display part in the low base strong reach A to C performances, which have a relatively high expectation, is longer than the title display part in the low base weak reach A and B performances, which have a relatively low expectation, and while an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C performances, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B performances, so it can be intuitively recognized that the low base strong reach A to C performances have a higher expectation than the low base weak reach A and B performances.
また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the title display part in the low base strong reach A-C effects consists of a prologue display period and a title character display period in which the title characters are displayed (title start period, title display period, title end period), while the title display part in the low base weak reach A and B effects does not have a prologue display period and is composed only of the title character display period, and the title character display period of the title display part in the low base strong reach A-C effects is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B effects. By doing this, the title character display period of the title display part in the low base strong reach A-C effects is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B effects, allowing the player to intuitively recognize that the low base strong reach A-C effects have a higher level of expectation than the low base weak reach A and B effects.
また、演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能であり、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース最強リーチ演出の方が低ベース強リーチA~C演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 can execute a low base strongest reach effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach effects A-C under normal conditions. The title display part in the low base strong reach effects A-C consists of a prologue display period and a title character display period in which the title characters are displayed (title start period, title display period, title end period). The title display part in the low base strongest reach effect does not have a prologue display period and is composed only of the title character display period. The title character display period in the title display part in the low base strongest reach effect is longer than the title character display period in the title display part in the low base strong reach effects A-C. By doing this, the title character display period in the title display part in the low base strongest reach effect is longer than the title character display period in the title display part in the low base strong reach effects A-C, allowing the player to intuitively recognize that the low base strongest reach effect has a higher expectation than the low base strong reach effects A-C.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective title displays (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective introduction parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
[作用効果18]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出では、演出結果として大当りとなる旨が報知される場合がなく、演出結果としてはずれとなる旨が報知される場合と、他のスーパーリーチ演出に発展する場合と、があり、低ベース強リーチA~C演出では、演出結果として、大当りとなる旨が報知される場合と、はずれとなる旨が報知される場合と、がある。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、直接、大当りとなる旨が報知されることのある低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、大当りとなる旨が報知されることのない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース弱リーチA、B演出により過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。
[Effect 18]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A, B effects and low base strong reach A to C effects, which have a higher jackpot expectation than low base weak reach A, B effects under normal conditions. The low base weak reach A, B effects and low base strong reach A to C effects each include a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the low base weak reach A and B effects, there are cases where the effect result is an announcement of a jackpot, and cases where the effect results in an announcement of a miss, or cases where the effect develops into another super reach effect. In the low base strong reach A to C effects, there are cases where the effect result is an announcement of a jackpot, or cases where the effect results in an announcement of a miss. Furthermore, while an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C effects, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B effects. By doing this, an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C performances in which a jackpot will be directly announced, while an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B performances in which a jackpot will not be directly announced, so that excessive expectations can be prevented from being created by the low base weak reach A and B performances.
また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートでは、他のスーパーリーチ演出に発展することが確定する金色の態様でのタイトル文字を表示させることが可能であるため、期待度示唆表示が表示されない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, it is possible to display the title text in a golden form, which confirms that the effect will develop into another super reach effect, so it is possible to draw the player's attention even in the title display part of the low base weak reach A and B effects, where no expectation indication is displayed.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective title displays (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective introduction parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
[作用効果19]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチを実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、複数のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パート及び選択演出においてタイトル文字とともに期待度示唆表示を表示することが可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Effect 19]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach. The low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, the low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach may be executed via a selection effect using title characters corresponding to multiple super reach effects, and it is possible to display an expectation suggestion display together with the title characters in the title display part and selection effect of the low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach. Furthermore, when displaying the expectation suggestion display in the title display part of the low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach, an expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects is displayed in stages, and when displaying the expectation suggestion display in the selection effect, the expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects is not displayed in stages. By doing this, when the expectation suggestion display is displayed in the title display part of the low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach, the expectation suggestion display made up of a plurality of star-shaped objects is displayed in stages, whereas when the expectation suggestion display is displayed in the selection performance, the expectation suggestion display made up of a plurality of star-shaped objects is not displayed in stages, so that the annoyance caused by the expectation suggestion display being displayed in stages not only in the title display part but also in the selection performance that precedes it can be eliminated.
また、選択演出は、プッシュボタン31Bの操作により大当り期待度の低いスーパーリーチ演出から大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へと段階的に変化する演出であり、選択演出において1段階変化するのに要する時間、すなわち次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートの期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間、すなわち星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間よりも短い場合があり、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。 In addition, the selection effect changes gradually from a Super Reach effect with a low probability of winning to a Super Reach effect with a high probability of winning by operating push button 31B. The time required for one change in the selection effect, i.e., the minimum time required to switch to the title image of the next Super Reach effect, may be shorter than the time required for one level of indication of the probability of winning in the title display part of the Low Base Strong Reach A-C effects and the Low Base Strongest Reach, i.e., the time it takes for the star-shaped object to change from black to highlighted and then to gold, giving a sense of speed to the gradual change in the selection effect.
また、選択演出は、1段階毎に現在のスーパーリーチ演出よりも1段階大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が多くなる。このようにすることで、スーパーリーチ演出の大当り期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。 Furthermore, the selection effect changes step by step from the current Super Reach effect to a Super Reach effect with one step higher chance of a jackpot, and the number of push button 31B operations required to change to the next step increases with each step. In this way, the higher the chance of a jackpot in the Super Reach effect, the more impatient the player becomes.
また、選択演出により低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが選択された場合には、そのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートから開始する。このようにすることで、選択演出を経由して低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのスーパーリーチ演出が実行されたのかを遊技者が判別しやすい。 In addition, if a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach is selected through the selection effect, the title display part of that super reach effect will begin. By doing this, even if a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach is executed via the selection effect, the title display part will begin, making it easier for the player to determine which super reach effect was ultimately executed.
[作用効果20]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、大当り開始演出のタイトル文字をより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 20]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, after the super reach effect announces that a jackpot has been reached, the title character corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title character of the jackpot start effect is displayed in a manner that moves more dramatically than the title character of the super reach effect. In this way, the situation in which the title character is displayed in the super reach effect is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will be reached, whereas the situation in which the title character of the jackpot start effect is displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will be reached. Therefore, the title character of the jackpot start effect moves more dramatically, allowing the player to celebrate the fact that the jackpot gaming state has been reached.
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the Super Reach effect, but the title characters may also be displayed in a moving manner in the title display part of the Super Reach effect. Even in this configuration, the title characters of the jackpot start effect can be displayed in a more dynamic manner than the title characters of the Super Reach effect, allowing you to celebrate the game being controlled to a jackpot game state.
また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、タイトル文字を表示する場合にタイトル表示専用の背景が表示させるもの(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)があり、大当り開始演出のタイトル文字の背景は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字の背景についてもより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, in the title display part of the Super Reach effect, when the title characters are displayed, a background dedicated to the title display is displayed (Low Base Strong Reach B and C effects, Low Base Strongest Reach effect, High Base Reach A-D), and the background of the title characters in the jackpot start effect is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display in the Super Reach effect. By doing this, the background of the title characters in the jackpot start effect also moves more greatly, allowing you to celebrate the fact that you have been controlled into a jackpot gaming state.
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景が静止した画像であるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景を動きのある画像としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字の背景が、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the background dedicated to displaying the title in the Super Reach effect is a still image, but the background dedicated to displaying the title in the Super Reach effect may also be a moving image. Even in this configuration, the background of the title characters in the jackpot start effect is displayed in a manner with more movement than the background dedicated to displaying the title in the Super Reach effect, allowing you to celebrate being controlled into a jackpot gaming state.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果21]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。この際、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、導入パートで表示される操作促進文字(小)は、遊技者に対して動作(操作)を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。
[Effect 21]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the operation prompting effects B and D in the introductory part of the super reach effect, small operation prompting characters that prompt the player to operate the push button 31B can be displayed. In this case, the small operation prompting characters are displayed in a manner that moves more than the title character corresponding to the super reach effect. In this way, the small operation prompting characters displayed in the introductory part prompt the player to take an action (operation), and by moving them more than the title character displayed in the title display part, the player can be intuitively prompted to take an action (operation).
また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促すとともに、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 Furthermore, in operation prompting effects B and D in the introductory part of the Super Reach effect, the player is prompted to operate push button 31B, and it is possible to display operation prompting characters (large) that suggest a more advantageous situation than operation prompting characters (small), and both operation prompting characters (small) and operation prompting characters (large) are displayed in a manner that causes greater movement than the title characters corresponding to the Super Reach effect. In this way, whether it is operation prompting characters (small) or operation prompting characters (large), by moving them more than the title characters displayed in the title display part, it is possible to intuitively encourage the player to take action (operate).
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。また、このような構成においても、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示されることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a stationary state in the title display part of the Super Reach effect, but the title characters may also be displayed in a moving manner in the title display part of the Super Reach effect. Even in this configuration, by displaying the operation prompt characters (small) in a manner that moves more than the title characters of the Super Reach effect, the player can be intuitively encouraged to take action (operate). Also, even in this configuration, by displaying both the operation prompt characters (small) and the operation prompt characters (large) in a manner that moves more than the title characters corresponding to the Super Reach effect, whether the operation prompt characters (small) or the operation prompt characters (large) move more than the title characters displayed in the title display part, the player can be intuitively encouraged to take action (operate).
また、操作促進文字(小))の文字数(3)は、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数(7~13)よりも少ないため、操作促進文字(小))を大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。 In addition, the number of characters (3) in the small operation prompt text is less than the number of characters (7-13) in the title text of the Super Reach effect, so the content of the text can be recognized even if the small operation prompt text is moved widely.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果22]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、スーパーリーチ演出の内容を説明する説明文字を表示可能である。この際、説明文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、付加的に表示される説明文字を、タイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。
[Effect 22]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect is composed of a title display part that displays the corresponding title character, and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the title display part of the super reach effect, explanatory characters that explain the content of the super reach effect can be displayed. In this case, the explanatory characters are displayed in a manner that moves more than the title characters that correspond to the super reach effect. In this way, by displaying the additionally displayed explanatory characters in a manner that moves more than the title characters, it is possible to draw attention to the fact that explanatory characters have been added in addition to the title characters.
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、説明文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may also be displayed in a moving manner in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, by displaying the explanatory characters in a manner that moves more than the title characters in the super reach effect, it is possible to draw attention to the fact that explanatory characters have been added in addition to the title characters.
また、説明文字は、スーパーリーチ演出が有利であることを示唆する内容のものであるため、説明文字が付加されていることに対してさらに注目させることができる。 In addition, the explanatory text suggests that the Super Reach effect is advantageous, so the presence of the explanatory text can draw even more attention to it.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果23]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトルタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示させる。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル文字だけでも低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 23]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A-B effects and the low base weak reach A-B effects. The low base weak reach A-B effects and the low base strong reach A-C effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. The title characters corresponding to the low base strong reach A-C effects are displayed in larger character size than the title characters corresponding to the low base weak reach A-B effects. By doing this, the title characters corresponding to the low base strong reach A-C effects, which have a relatively high expectation, are displayed in larger character size than the title characters corresponding to the low base weak reach A-B effects, which have a relatively low expectation, so that the title characters alone can be used to intuitively recognize that the low base strong reach A-C effects have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A-B effects.
また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(10)は低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(7、8)よりも多いが、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズは低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズよりも大きい。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の方が1文字の占める表示領域サイズが大きくなるため、低ベース強リーチB、C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 Furthermore, the number of characters (10) making up the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects is greater than the number of characters (7, 8) making up the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects, but the display area size of the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects is larger than the display area size of the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects. By doing this, the display area size occupied by one character is larger for the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects, allowing the player to intuitively recognize that the low base strong reach B and C effects have a higher chance of winning than the low base weak reach A and B effects.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective title displays (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective introduction parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
[作用効果24]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示する。この際、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字を飾り図柄(小)のサイズよりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字が、縮小表示された飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 24]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect after the decorative pattern displayed on the image display device 5 reaches a reach state. The super reach effect is composed of a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, before the title display part in the super reach effect, a decorative pattern (large) is displayed in a reach state, and then the decorative pattern (large) displayed in the reach state is reduced to a smaller decorative pattern (small). At this time, at least one character of the title character corresponding to the super reach effect is displayed in a size larger than the decorative pattern (small). By doing this, at least one character of the title character corresponding to the super reach effect is displayed in a size larger than the reduced decorative pattern (small), so that the title character can be focused on in the title display part.
また、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字のいずれの文字についても飾り図柄(大)よりも小さく、飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、リーチ態様となった際の飾り図柄(大)については確実に認識させることができつつ、その後は、飾り図柄(大)が縮小されて飾り図柄(小)となり、飾り図柄(小)よりも大きなサイズでタイトル文字を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル文字に注目させることができる。 In addition, all characters of the title letters corresponding to the Super Reach effect are displayed smaller than the decorative pattern (large) and larger than the decorative pattern (small). This ensures that the decorative pattern (large) can be recognized when the Reach state is reached, and then the decorative pattern (large) is reduced to a decorative pattern (small), and each character that makes up the title letters is displayed larger than the decorative pattern (small), so that attention can be drawn to the title letters in the title display part.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果25]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 25]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in operation prompting effects B and D in the introductory part of the super reach effect, small operation prompting characters can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Furthermore, after a jackpot is announced by the super reach effect, title characters corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the small operation prompting characters. In this way, the situation in which small operation prompting characters are displayed in the super reach effect indicates a situation in which it is not yet clear whether a jackpot has occurred, whereas the situation in which the title characters of the jackpot start effect are displayed indicates a situation in which a jackpot has already been announced. Displaying the title characters of the jackpot start effect larger than the small operation prompting characters allows the player to celebrate the jackpot gaming state.
また、大当り開始演出のタイトル文字は、「BIG」または「REGULAR」と、「BONUS」と、から構成されており、「BIG」または「REGULAR」が定位置上部に表示された後、「BONUS」が定位置下部に表示され、「BONUS」が定位置下部に表示された後、定位置上部に表示された「BIG」または「REGULAR」及び定位置下部に表示された「BONUS」は徐々に拡大表示される。そして、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」は、定位置上部及び定位置下部に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示されるとともに、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」が定位置上部及び定位置下部に表示されたときの文字のサイズは、操作促進文字(小)を構成する文字のサイズよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字は、常に操作促進文字(小)を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 The title characters for the jackpot start effect are composed of "BIG" or "REGULAR" and "BONUS." After "BIG" or "REGULAR" is displayed at the top of the fixed position, "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position. After "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, "BIG" or "REGULAR" displayed at the top of the fixed position and "BONUS" displayed at the bottom of the fixed position are gradually enlarged. Furthermore, "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed at their smallest size when displayed at the top and bottom of the fixed position, and the size of the characters when "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed at the top and bottom of the fixed position is larger than the size of the characters that make up the operation prompt characters (small). By doing this, the characters that make up the title characters for the jackpot start effect are always displayed larger than the characters that make up the operation prompt characters (small), making it even more congratulatory to be controlled into the jackpot gaming state.
また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方が操作促進文字(小)より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character in the string of characters that make up the title characters of the jackpot start effect is larger than the largest character in the string of characters that make up the small operation prompt characters. By doing this, no matter which character you focus on, the title characters of the jackpot start effect will be displayed larger than the small operation prompt characters, making it even more congratulatory to be controlled into the jackpot game state.
また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(大)は、大当り開始演出のタイトル文字よりも大きく表示されることで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 It is also possible to display special prompt characters (large) that suggest a more advantageous situation than the small prompt characters. The large prompt characters are displayed larger than the title characters of the jackpot start effect, allowing the player to sense the advantageous situation.
また、操作促進文字(大)を構成する文字列のうちの最小の文字が、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されることで、どの文字に注目したとしても、操作促進文字(大)の方が大当り開始演出のタイトル文字より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 In addition, the smallest character in the string of characters that make up the large operation prompt characters is displayed larger than the largest character in the string of characters that make up the title characters of the jackpot start effect. This means that no matter which character the player focuses on, the large operation prompt characters will be displayed larger than the title characters of the jackpot start effect, making the player aware of the advantageous situation.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果26]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 26]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, after the super reach effect announces that a jackpot has been reached, the title characters corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title characters for the jackpot start effect are displayed larger than the title characters corresponding to the super reach effect. By doing so, the situation in which the title characters are displayed in the super reach effect is one in which it is not yet clear whether a jackpot will be reached, whereas the situation in which the title characters for the jackpot start effect are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will be reached. By displaying the title characters for the jackpot start effect larger than the title characters corresponding to the super reach effect, it is possible to celebrate the fact that the game has been controlled to a jackpot gaming state.
また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、大当り開始演出のタイトル文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, the Super Reach effect includes multiple types of Super Reach effects with different title characters, and the title character of the jackpot start effect is displayed larger than the title character corresponding to any type of Super Reach effect, allowing you to celebrate the jackpot game state being controlled.
また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character in the string of characters that make up the title characters for the jackpot start effect is displayed larger than the largest character in the string of characters that make up the title characters corresponding to any type of super reach effect, so no matter which character you focus on, the title character for the jackpot start effect will be displayed larger than the title character that corresponds to the super reach effect, making it even more congratulatory that you have been controlled into a jackpot gaming state.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果27]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 27]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Furthermore, in the operation prompting effect A that is executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed larger than the operation prompting characters (small). By doing this, the operation prompting characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters that are displayed thereafter are displayed larger than the operation prompting characters (small), thereby drawing attention to the title characters.
また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始する。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。 Furthermore, after the operation prompt text (small) is displayed, the low base weak reach A and B effects develop, and the title display part in the low base weak reach A and B effects begins. By doing this, the operation prompt text (small) is displayed before the title display part in the series of events, and the title text that is displayed afterwards is displayed larger than the operation prompt text (small), thereby drawing attention to the title text.
また、低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル文字に注目させることができる。 In addition, the smallest character among the characters that make up the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B effects is displayed larger than the largest character among the characters that make up the operation prompt characters (small), so no matter which character you focus on, you can draw attention to the title characters.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.
[作用効果28]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 28]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, in the operation prompting effect A that is executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. In addition, after the low base weak reach A and B effects announce that a jackpot will occur, it is possible to display the title characters of the jackpot start effect corresponding to the controlled jackpot game state. Then, the title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed larger than the operation prompting characters (small). By doing this, the situation in which the title letters are displayed in the low base weak reach A and B effects is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will occur, whereas the situation in which the title letters of the jackpot start effect are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will occur, and by displaying the title letters of the jackpot start effect larger than the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, it is possible to celebrate the fact that the game is controlled to a jackpot game state. Also, by displaying operation prompt letters (small) before the title display part and displaying the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards larger than the operation prompt letters (small), it is possible to draw attention to the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects.
また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始し、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字が表示される。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができ、その後低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示することで、大当り遊技状態に制御されることを祝福できる。 Furthermore, after the operation prompt character (small) is displayed, the low base weak reach A and B effects develop, the title display part of the low base weak reach A and B effects begins, and after the low base weak reach A and B effects announce that a jackpot has been reached, the title characters of the jackpot start effect are displayed. In this way, the operation prompt character (small) is displayed before the title display part in the series of events, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards are displayed larger than the operation prompt character (small), thereby drawing attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and after the low base weak reach A and B effects announce that a jackpot has been reached, the title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, allowing the player to celebrate being controlled into a jackpot gaming state.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.
[作用効果29]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示させることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 29]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, after the super reach effect announces that a jackpot has been reached, the title character corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title character of the jackpot start effect is displayed for a longer period of time than the title character corresponding to the super reach effect. In this way, the situation in which the title character is displayed in the super reach effect is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will be reached, whereas the situation in which the title character of the jackpot start effect is displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will be reached. By displaying the title character of the jackpot start effect for a longer period of time than the title character corresponding to the super reach effect, it is possible to celebrate the fact that the jackpot gaming state has been reached.
また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間を、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all of the characters making up the title characters of the jackpot start effect are displayed until at least a portion of those characters disappear is longer than the time from when part of the characters making up the title characters corresponding to the super reach effect are displayed until all of those characters disappear. By doing this, the time during which the title characters of the jackpot start effect, which has a celebratory meaning, are clearly visible is made longer than the time during which the title characters corresponding to the super reach effect, which are intended to increase the possibility of a jackpot, are displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.
また、大当り開始演出のタイトル文字が表示された後、大当り開始演出のタイトル文字を、大当り遊技状態中の操作方法を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替えるとともに、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わってから所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われるとともに、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わる時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を終了させる時間よりも短い。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、大当り開始演出のタイトル文字を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。 In addition, after the title letters of the jackpot start effect are displayed, the title letters of the jackpot start effect are switched to a right-hit promotion image (small) and a right-hit promotion image (large) which suggest the operation method during the jackpot game state, and after a predetermined period of time has passed since the switch to the right-hit promotion image (small) and right-hit promotion image (large), advantageous control is exercised by operating using the operation method suggested by the right-hit promotion image (small) and right-hit promotion image (large) (an operation method to shoot the game ball toward the right game area 2R), and the time it takes to switch from the title letters of the jackpot start effect to the right-hit promotion image (small) and right-hit promotion image (large) is shorter than the time it takes to end the title letters corresponding to the super reach effect. By doing this, the title text of the jackpot start effect switches to the right hit prompt image (small) and right hit prompt image (large) in a short time, and then after a predetermined period of time has passed, control is exercised that gives an advantage by operating using the operation method suggested by the right hit prompt image (small) and right hit prompt image (large), preventing the player from being disadvantaged by changing the operation method during the period when the title text of the jackpot start effect ends.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果30]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 30]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in operation prompting effects B and D in the introductory part of the super reach effect, small operation prompting characters can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Furthermore, after a jackpot is announced by the super reach effect, title characters corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title characters of the jackpot start effect are displayed for a longer period of time than the small operation prompting characters. In this way, the situation in which the small operation prompting characters are displayed in the super reach effect is one in which it is not yet clear whether a jackpot has occurred, whereas the situation in which the title characters of the jackpot start effect are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot has occurred. By displaying the title characters of the jackpot start effect for a longer period of time than the small operation prompting characters, the player can celebrate being controlled to the jackpot gaming state.
また、操作促進文字(小)は、促された操作がされるか、促された操作が有効な時間が経過するまで表示され、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされず、促された操作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い。このようにすることで、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされずに表示される時間よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 The small operation prompt text is displayed until the prompted operation is performed or the time for which the prompted operation is valid has elapsed, and the time for which the title text for the jackpot start effect is displayed is longer than the time from when the small operation prompt text is displayed until the time for which the prompted operation is valid has elapsed without the prompted operation being performed. By doing this, the title text for the jackpot start effect is displayed for a longer time than the time it is displayed without the prompted operation being performed after the small operation prompt text is displayed, allowing you to celebrate the game being controlled to a jackpot game state.
また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、遊技者に操作を促すことが目的の操作促進文字(小)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all of the characters making up the title character of the jackpot start effect are displayed until at least part of the character string disappears is longer than the time the small operation prompt characters are displayed. By doing this, the time the congratulatory title character of the jackpot start effect is clearly visible is longer than the time the small operation prompt characters, which are intended to encourage the player to operate the machine, are displayed, giving the player a sense of satisfaction.
また、操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大)は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 It is also possible to display large operation prompt characters that suggest a more advantageous situation than small operation prompt characters. Small operation prompt characters are displayed without any prompt introduction effects, while large operation prompt characters are displayed after the prompt introduction effects have been executed. The time that the title characters for the jackpot start effect are displayed is longer than the time that large operation prompt characters are displayed. In this way, the time that the congratulatory advantageous state name display is displayed is longer than the time that large operation prompt characters accompanied by a prompt introduction display are displayed, giving the player a sense of satisfaction.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果31]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することによりタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 31]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Furthermore, in the operation prompting effect A that is executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed for a longer period of time than the operation prompting characters (small). By doing this, the operation prompting characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters that are displayed thereafter are displayed for a longer period of time than the operation prompting characters (small), thereby drawing attention to the title characters.
また、タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示がきちんとみえる時間が、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 In addition, the time from when all the characters making up the title are displayed until at least part of the characters disappears is longer than the time the action prompt characters (small) are displayed. By doing this, the time the title display is clearly visible is longer than the time the prompt characters, which are intended to encourage the player to take action, are displayed, drawing attention to the title characters.
また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大))を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大))は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、タイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 It is also possible to display large operation prompt characters that suggest a more advantageous situation than small operation prompt characters. Small operation prompt characters are displayed without any prompt introduction, while large operation prompt characters are displayed after the prompt introduction has been executed. The title characters are displayed for a longer period than the large operation prompt characters. This allows the title display to be displayed for a longer period than the large operation prompt characters that accompany the prompt introduction, drawing attention to the title characters.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.
[作用効果32]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することにより低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 32]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects include a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the operation prompting effect A, which is executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display small operation prompting characters that prompt the player to operate the push button 31B. Furthermore, after the low base weak reach A and B effects announce that a jackpot will occur, it is possible to display the title characters of the jackpot start effect corresponding to the controlled jackpot game state. The title characters of the jackpot start effect are displayed for a longer period of time than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed for a longer period of time than the small operation prompting characters. By doing this, the situation in which the title letters are displayed in the low base weak reach A and B effects is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will occur, whereas the situation in which the title letters of the jackpot start effect are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will occur, and by displaying the title letters of the jackpot start effect for a longer period of time than the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, it is possible to celebrate the fact that the game has been controlled to a jackpot. Also, by displaying operation prompt letters (small) before the title display part and then displaying the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects for a longer period of time than the operation prompt letters (small), it is possible to draw attention to the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.
[作用効果33]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能であり、通常状態よりも有利な確変状態において高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、確変状態において高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチB~D演出は、高ベースリーチA演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチA演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い。そして、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA演出、及び高ベースリーチB~D演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出は、通常状態における低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が低いため、低ベース強リーチA~C演出では期待度示唆表示を表示させるが、低ベース弱リーチA、B演出では期待度示唆表示を表示させないことで、低ベース弱リーチA、B演出によって大当りとなることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な確変状態における高ベースリーチA演出は確変状態における高ベースリーチB~D演出よりも大当り期待度が低いものの、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出よりは大当り期待度が高いことから、高ベースリーチA演出でも高ベースリーチB~D演出でも期待度示唆表示を表示させることで、高ベースリーチA演出の場合にも高ベースリーチB~D演出の場合にも大当りとなることを期待させることができる。
[Effect 33]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects and low base strong reach A to C effects in the normal state, and can execute high base reach A to D effects in a probability variable state that is more advantageous than the normal state. The low base weak reach A and B effects, low base strong reach A to C effects, and high base reach A to D effects in the probability variable state are all composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the low base strong reach A to C effects have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects, the high base reach B to D effects have a higher jackpot expectation than the high base reach A effect, and the high base reach A effect has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects. Then, an expectation suggestion display is displayed in the title display parts of the low base strong reach A to C effects, the high base reach A effect, and the high base reach B to D effects, but an expectation suggestion display is not displayed in the title display parts of the low base weak reach A and B effects. By doing this, the low base weak reach A and B effects in the normal state have a lower jackpot expectation than the low base strong reach A to C effects in the normal state, so by displaying an expectation suggestion display in the low base strong reach A to C effects but not displaying an expectation suggestion display in the low base weak reach A and B effects, excessive expectations of a jackpot due to the low base weak reach A and B effects are not created. On the other hand, although the high base reach A effect in a probability variable state, which is more advantageous than the normal state, has a lower expectation of a jackpot than the high base reach B to D effect in the probability variable state, it has a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A and B effect in the normal state, so by displaying an expectation indication display in both the high base reach A effect and the high base reach B to D effect, it is possible to expect a jackpot in both the high base reach A effect and the high base reach B to D effect.
[作用効果34]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短い。このようにすることで、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短く、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。
[Effect 34]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect both in the normal state and in a probability variable state that is more advantageous than the normal state. The super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state are both composed of a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. The title display part of the super reach effect in the probability variable state is shorter than the title display part of the super reach effect in the normal state. By doing so, the title display part of the super reach effect in the probability variable state is shorter than the title display part of the super reach effect in the normal state, allowing for a fast-paced gameplay in the probability variable state.
また、確変状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度が通常状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度より高まっても、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートが、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短いことで、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。 In addition, even if the frequency with which Super Reach effects are executed in the probability variable state is higher than the frequency with which Super Reach effects are executed in the normal state, the title display portion of the Super Reach effects in the probability variable state is shorter than the title display portion of the Super Reach effects in the normal state, allowing play in the probability variable state to proceed at a good tempo.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出の導入パートにおいて、それぞれ導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and also controls the brightness data tables for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title, The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction) for the introduction part of the super reach effect. In this way, during the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamp 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果35]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様でタイトル文字)を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様でタイトル文字を表示させるとともに、時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートと同様に、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様で表示させる。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)に制御される場合、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字と同じ表示態様で表示させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Effect 35]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strong reach effect, which has a higher probability of winning than the low base strong reach effects A to C and the low base strong reach effects A to C. The low base strong reach effects A to C and the low base strong reach effects include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays in the normal state without being controlled to a jackpot, it controls to the time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. In the title display part in the low base strong reach A to C effects, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center, and in the title display part in the low base strongest reach effect, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display, and when controlled to time-shortened state B (Yu-time), in the Yu-time start effect, the title characters of the Yu-time start effect are displayed in a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display, similar to the title display part in the low base strongest reach effect. By doing this, when controlled to time-shortened state B (Yu-time), in the Yu-time start effect, the title characters of the Yu-time start effect are displayed in the same display mode as the title characters of the low base strongest reach effect, which has a relatively high expectation of a jackpot, so that it can be recognized that time-shortened state B (Yu-time) is highly advantageous.
また、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合に、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでタイトル文字を消去させる場合と同様に、タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様でタイトル文字を消去させる。このようにすることで、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合にも、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を消去させる場合の表示態様と同じ表示態様で消去させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。 In addition, when the title characters are erased in the Yu-Time start effect, they are erased in a display format in which they expand as they are erased, similar to when the title characters are erased in the title display part of the Low Base Strongest Reach effect. By doing this, even when the title characters are erased in the Yu-Time start effect, they are erased in the same display format as when the title characters are erased in the Low Base Strongest Reach effect, which has a relatively high expectation of a jackpot, so the player can recognize that time-saving state B (Yu-Time) is highly advantageous.
[作用効果36]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 36]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a Super Reach effect. The Super Reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, if the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays in the normal state without being controlled to a jackpot, it controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. When controlled to time-saving state B (Yu-time), the title character of the Yu-time start effect is displayed in the Yu-time start effect, and the size of the characters constituting the title character of the Yu-time start effect is larger than the size of the characters constituting the title character corresponding to the Super Reach effect. In this way, while the title character is displayed in the Super Reach effect when it is not yet clear whether a jackpot will occur, the title character of the Yu-time start effect is controlled to time-saving state B (Yu-time), and the characters constituting the title character of the Yu-time start effect are displayed larger than the characters constituting the title character corresponding to the Super Reach effect, allowing the player to celebrate being controlled to time-saving state B (Yu-time).
また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きい。このようにすることで、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字がいずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。 The Super Reach effect also includes multiple types of Super Reach effects with different title characters, and the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect are larger than the characters that make up the title characters corresponding to any of the types of Super Reach effects. By doing this, the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect are displayed larger than the characters that make up the title characters corresponding to any of the types of Super Reach effects, so you can celebrate being controlled to time-saving state B (Yu-Time).
また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、遊タイム開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、時短状態B(遊タイム)に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character among the characters making up the title character of the Yu-Time start effect is larger than the largest character among the characters making up the title character corresponding to any type of Super Reach effect. By doing this, no matter which character you focus on, the title character of the Yu-Time start effect will be displayed larger than the title character corresponding to the Super Reach effect, making it even more congratulatory that you have been controlled to time-saving state B (Yu-Time).
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果37]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の表示時間よりも長い。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長く表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 37]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a Super Reach effect. The Super Reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled to a jackpot, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. When controlled to time-saving state B (Yu-time), the title character of the Yu-time start effect is displayed in the Yu-time start effect, and the display time of the title character of the Yu-time start effect is longer than the display time of the title character corresponding to the Super Reach effect. In this way, while the title character is displayed in the Super Reach effect when it is not yet clear whether a jackpot will occur, the title character of the Yu-time start effect is controlled to time-saving state B (Yu-time), and the title character of the Yu-time start effect is displayed longer than the title character corresponding to the Super Reach effect, allowing the player to celebrate the control to time-saving state B (Yu-time).
また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある遊タイム開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all of the characters making up the title character of the Yu-Time start effect are displayed until at least a portion of that character is no longer displayed is longer than the time from when part of the characters making up the title character corresponding to the Super Reach effect is displayed until all of that character is no longer displayed. By doing this, the time during which the title character of the Yu-Time start effect, which has a celebratory meaning, is clearly visible is longer than the time during which the title character corresponding to the Super Reach effect, which is intended to increase the possibility of a jackpot, is displayed, giving the player a sense of satisfaction.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果38]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 38]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a Super Reach effect. The Super Reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled by a jackpot, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. Furthermore, in the normal state, it is possible to display characters indicating the number of times remaining until the time-saving state B (Yu-time) is controlled. Furthermore, the size of the characters constituting the title character corresponding to the Super Reach effect is larger than the size of the characters constituting the characters constituting the characters constituting the number of times remaining until the Yu-time. In this way, the title character corresponding to the Super Reach effect is displayed larger than the characters constituting the characters constituting the characters constituting the number of times remaining until the Yu-time, thereby drawing attention to the title character corresponding to the Super Reach effect.
また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、遊タイムまでの残回数文字は、低ベース弱リーチA、B演出の実行中において表示させ、低ベース強リーチA~C演出の実行中において表示させない。このようにすることで、大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出では遊タイムまでの残回数文字が表示されるため、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができる一方、大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出では、遊タイムまでの残回数文字を表示しないことにより演出の内容に注目させることができる。また、時短状態B(遊タイム)では、通常状態よりも有利な大当りとなりやすいことから、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, the Super Reach effect includes low base weak reach A and B effects, and low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than low base weak reach A and B effects. The remaining number of plays until Yu-Time is displayed during low base weak reach A and B effects, but not during low base strong reach A-C effects. By doing this, the remaining number of plays until Yu-Time is displayed during low base weak reach A and B effects, which have a low jackpot expectation, making the player aware of the number of plays until time-saving state B (Yu-Time). Meanwhile, in low base strong reach A-C effects, which have a high jackpot expectation, the remaining number of plays until Yu-Time is not displayed, drawing attention to the content of the effect. Furthermore, since time-saving state B (Yu-Time) is more likely to result in a jackpot than normal state, this can alleviate the player's disappointment when there are few plays remaining until time-saving state B (Yu-Time).
また、低ベース弱リーチA、B演出を経ることなく、選択演出から低ベース強リーチA~C演出に発展する場合には、選択演出の実行中においても遊タイムまでの残回数文字を表示させないことで、遊タイムまでの残回数文字によって低ベース強リーチA~C演出以上のスーパーリーチ演出が確定する選択演出が邪魔されることがないうえに、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, if the selection effect progresses to a low base strong reach A-C effect without going through the low base weak reach A or B effect, the remaining number of plays until Yu-Time is not displayed even during the selection effect. This prevents the remaining number of plays until Yu-Time from interfering with the selection effect that confirms a super reach effect of low base strong reach A-C or higher, and also reduces the player's disappointment when there are only a few plays remaining until time-saving state B (Yu-Time).
また、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示せずに大当り遊技状態に制御され、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させる。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示しないことで、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させるので、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。 In addition, when a jackpot is announced in the low base strong reach A-C effects, the game is controlled to a jackpot game state without displaying the remaining number of plays until Yu-Time again, and when a miss is announced in the low base strong reach A-C effects, the remaining number of plays until Yu-Time is displayed again after the low base strong reach A-C effects end. By doing this, when a jackpot is announced in the low base strong reach A-C effects, the remaining number of plays until Yu-Time is not displayed again, thereby mitigating the player's disappointment when there are few plays left until time-saving state B (Yu-Time). In addition, when a miss is announced in the low base strong reach A-C effects, the remaining number of plays until Yu-Time is displayed again after the low base strong reach A-C effects end, allowing the player to feel relieved quickly when there are few plays left until time-saving state B (Yu-Time).
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果39]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出に関連するタイミングで実行される操作促進演出A~Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、操作促進文字(小)を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、操作促進文字(小)が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、操作促進文字(小)に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作(操作)を促すことができる。
[Effect 39]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a Super Reach effect. The Super Reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled by a jackpot, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. Furthermore, in operation prompting effects A to D executed at timings related to the Super Reach effect, small operation prompting characters can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Furthermore, in the normal state, characters indicating the number of times remaining until the game is controlled to the time-saving state B (Yu-time) can be displayed. Furthermore, the size of the characters constituting the small operation prompting characters is larger than the size of the characters constituting the number of times remaining until the game is controlled to the Yu-time. By doing so, the small operation prompting characters are displayed larger than the characters constituting the number of times remaining until the game is controlled to the Yu-time, thereby drawing attention to the small operation prompting characters and effectively encouraging the player to take action (operate).
また、スーパーリーチ演出のうち低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて操作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されるのに対し、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいて作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が表示されない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出に発展する前は促進文字表示操作促進文字(小)と同時に遊タイムまでの残回数文字を表示したままにしておくことで、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができ、導入パートの操作促進文字(小)では遊タイムまでの残回数文字を表示しないことで、大当りとなることが報知されるか否かに注目させることができる。 Furthermore, when executing the low base strong reach A-C effects among the super reach effects, if the operation prompt character (small) is displayed in operation prompt effect A, which is executed before the title display part, the character indicating the number of times remaining until Yu-Time is displayed at the same time, whereas if the operation prompt character (small) is displayed in operation prompt effect D, which is executed at the end of the introductory part, the character indicating the number of times remaining until Yu-Time is not displayed. By doing this, before the development into the low base strong reach A-C effects, the character indicating the number of times remaining until Yu-Time is displayed at the same time as the prompt character display operation prompt character (small), making the player aware of the number of times remaining until time-saving state B (Yu-Time), and by not displaying the character indicating the number of times remaining until Yu-Time in the operation prompt character (small) in the introductory part, the player can focus on whether or not a jackpot will be announced.
また、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいては、操作促進文字(小)及び操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)のうち操作促進文字(小)のみ表示させる一方、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいては、操作促進文字(小)も操作促進文字(大)も表示させることが可能であり、低ベース強リーチA~C演出において操作促進文字(大)が表示される場合に、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されることがない。このようにすることで、大当りとなることが報知されるか否かに加え、操作促進文字(大)が表示され、より有利な状況が示唆されていることに注目させることができる。 Furthermore, when the low base strong reach A-C effects are executed, operation prompt A, which is executed before the title display part, displays only the small operation prompt characters out of the small operation prompt characters and the large operation prompt characters, which suggest a more favorable situation than the small operation prompt characters. Meanwhile, operation prompt D, which is executed at the end of the introductory part, can display both the small operation prompt characters and the large operation prompt characters. When the large operation prompt characters are displayed in the low base strong reach A-C effects, the characters showing the number of times remaining until Yu-time are not displayed at the same time. By doing this, in addition to being notified of whether a jackpot will occur, the large operation prompt characters are displayed, drawing attention to the fact that a more favorable situation is suggested.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach presentation, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction part of the super reach presentation, it controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, during the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
[作用効果40]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、遊タイムまでの残回数文字は不要となるため、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 40]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled to a jackpot, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. Furthermore, after a jackpot is announced by the super reach effect, the title character of the jackpot start effect corresponding to the controlled jackpot game state can be displayed. Furthermore, in the normal state, the remaining number of times until Yu-time can be displayed, indicating the number of times remaining until the game is controlled to the time-saving state B (Yu-time). Furthermore, before displaying the title character of the jackpot start effect, the remaining number of times until Yu-time is erased, and the size of the characters constituting the title character of the jackpot start effect is larger than the size of the characters constituting the remaining number of times until Yu-time. By doing this, the situation in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will occur, and the characters indicating the number of times remaining until Yu-time are unnecessary, so the characters indicating the number of times remaining until Yu-time are erased before the title characters of the jackpot start performance are displayed, and the characters constituting the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the characters constituting the number of times remaining until Yu-time, so that it is possible to celebrate being controlled to a jackpot game state.
また、時短状態B(遊タイム)までの残回数がいずれの回数であっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさは同じであり、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、時短状態B(遊タイム))までの残回数がいずれの回数であっても、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, regardless of the number of times remaining until time-saving state B (Yu-time), the size of the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time is the same, and the size of the characters that make up the title characters of the jackpot start effect is larger than the size of the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. By doing this, regardless of the number of times remaining until time-saving state B (Yu-time), the characters that make up the title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time, so you can celebrate being controlled to the jackpot gaming state.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)において最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる可変表示において、時短状態B(遊タイム)において通常用いる変動パターンよりも変動時間の長い時短B開始変動パターンを用いて可変表示を行う。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)における最初の変動において時短B開始変動パターンに応じた変動期間で遊タイム開始演出を実行できる。 In addition, when the game control microcomputer 100 performs a variable display in response to the first entry of a game ball into the first start winning slot or the second start winning slot in time-shortened state B (Yu-time), it uses a time-shortened state B start variable display pattern with a longer variable period than the variable pattern normally used in time-shortened state B (Yu-time). By doing this, the Yu-time start effect can be executed during the variable period corresponding to the time-shortened state B start variable display pattern during the first variable period in time-shortened state B (Yu-time).
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach presentation, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction part of the super reach presentation, it controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, during the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
[作用効果41]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様でタイトル文字が表示されている時間の方が白色の態様でタイトル文字が表示されている時間よりも長くなるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様、すなわち変化後の態様のタイトル文字の方が、白色の態様、すなわち変化前の態様のタイトル文字よりも長く表示されるので、白色から赤色または金色に変化したことを確実に認識させることができる。
[Effect 41]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low-base weak reach A and B effects. The low-base weak reach A and B effects include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. It is also possible to change the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B effects from a white state to a red or gold state. When the title characters are changed from a white state to a red or gold state in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the title characters are displayed so that the time during which they are displayed in the red or gold state is longer than the time during which they are displayed in the white state. In this way, when the title characters are changed from a white state to a red or gold state in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the title characters in the red or gold state, i.e., the state after the change, are displayed longer than the title characters in the white state, i.e., the state before the change, so that the change from white to red or gold can be reliably recognized.
また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合と白色の態様のまま変化させない場合とがあり、タイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様から赤色または金色の態様へ変化させるとともに特定音を出力し、タイトル文字を白色の態様のまま変化させない場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様のまま変化させず、特定音を出力する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字が特定タイミングで白色の態様から赤色または金色の態様へ変化する場合に特定音が出力されるとともに、特定タイミングで白色の態様のまま変化しない場合にも特定音が出力されるため、特定音の出力により赤色または金色の態様へ変化することを期待させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the title characters may change from a white state to a red or gold state, or may remain in a white state. If the title characters are changed from a white state to a red or gold state, a specific sound is output as the white state changes to a red or gold state when time t1 has elapsed since the start of the title display period. If the title characters remain in a white state, the white state remains unchanged when time t1 has elapsed since the start of the title display period, and a specific sound is output. In this way, a specific sound is output when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects change from a white state to a red or gold state at a specific timing, and a specific sound is also output when the title characters remain in a white state at the specific timing. This creates the expectation that the title characters will change to a red or gold state when the specific sound is output.
また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から他の態様に変化させる場合には、赤色の態様に変化させる場合にも金色の態様に変化させる場合にも特定音を出力するので、特定音が出力されることでいずれの種類の態様に変化するかに注目させることができる。 In addition, when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects change from a white state to another state, a specific sound is output whether they change to a red state or a gold state, so the output of the specific sound draws attention to the type of state they will change to.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.
[作用効果42]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様または金色の態様に変化させる場合のいずれの場合であっても、白色の態様から共通となる表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様に変化させる場合にも、白色の態様から金色の態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるので、白色の態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から赤色の態様または金色の態様に変化するまでは、赤色の態様よりも大当り期待度の高い金色の態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Effect 42]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, it is possible to change the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects from a white state to a red state, or to a gold state that suggests a higher likelihood of a jackpot than the red state. In either case where the title characters are changed from a white state to a red state or a gold state in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the characters are displayed by changing from the white state to a common display state and then changing to the red state or the gold state. By doing this, whether the title characters are changed from a white form to a red form or from a white form to a gold form in the title display part of the low base weak reach A and B performances, they are changed to a common display form and then changed to a red form or a gold form, so that by changing from the white form to the common display form, until the change from the common display form to the red form or the gold form, players can expect until the end that they will change to the gold form which has a higher probability of winning than the red form.
また、共通の表示態様は、タイトル文字を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに赤色の態様または金色の態様に変化している。このようにすることで、タイトル文字を構成する文字が光ることにより、赤色の態様または金色の態様に変化することを煽ることができる。 Furthermore, a common display mode is one in which the characters that make up the title text glow, and when the light clears, they change to a red or gold color. By doing this, it is possible to encourage the characters that make up the title text to glow and change to a red or gold color.
[作用効果43]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、異なる2のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 43]
In this embodiment, the presentation control CPU 120 can execute low base weak reach A and B presentations. The low base weak reach A and B presentations are comprised of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introductory part until the presentation result is announced. The presentation control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table comprised of brightness data. The effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 using a common brightness data table for the title display part (weak reach-type common title) in both the title display part of the low base weak reach A effect and the title display part of the low base weak reach B effect, controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the low base weak reach A effect (weak reach-type weak reach A introduction) in the introduction part of the low base weak reach A effect, and controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the low base weak reach B effect (weak reach-type weak reach B introduction) in the introduction part of the low base weak reach B effect. In this way, by using a common brightness data table corresponding to the title display part for the two different super reach effects, an increase in cost and capacity is prevented, and by using a corresponding brightness data table for each of the introduction parts, the period until an announcement of whether or not a jackpot has been achieved can be suitably aroused, resulting in suitable title display.
[作用効果44]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 44]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A to C effects, which have a higher probability of winning than the low base weak reach A, B effects. The low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A to C effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. The presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the common title display part (weak reach common title) in the title display part of the low base weak reach A presentation and in the title display part of the low base weak reach B presentation, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the common title display part (strong reach common title) in the title display part of the low base strong reach A presentation, in the title display part of the low base strong reach B presentation and in the title display part of the low base strong reach C presentation, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the low base weak reach A presentation (weak reach weak reach A introduction) in the introduction part of the low base weak reach A presentation. The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base weak reach B presentation (introduction of weak reach B in a weak reach system) in the introductory part of the low base strong reach A presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base strong reach A presentation (introduction of strong reach A in a strong reach system) in the introductory part of the low base strong reach B presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base strong reach B presentation (introduction of strong reach B in a strong reach system), and in the introductory part of the low base strong reach C presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base strong reach C presentation (introduction of strong reach C in a strong reach system). In this way, the brightness data table corresponding to the title display part is common for two types of super reach effects with high expectations and two types of super reach effects with low expectations, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to suitably stimulate the period until it is announced whether or not a jackpot has been achieved, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.
[作用効果45]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりもさらに大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用のタイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。さらに、期待度の一番高い低ベース最強リーチ演出は、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 45]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects, low base strong reach A-C effects that have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects, and low base strongest reach effects that have an even higher jackpot expectation than the low base strong reach A-C effects. The low base weak reach A and B effects, low base strong reach A-C effects, and low base strongest reach effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. The presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for a common title display part (weak reach type common title) in the title display part of the low base weak reach A presentation and in the title display part of the low base weak reach B presentation, controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for a common title display part (strong reach type common title) in the title display part of the low base strong reach A presentation, in the title display part of the low base strong reach B presentation and in the title display part of the low base strong reach C presentation, controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for title display for the low base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach title) in the title display part of the low base strongest reach presentation, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for title display for the low base weak reach A presentation (weak reach type weak reach title) in the introduction part of the low base weak reach A presentation. In the introduction part of the low base strong reach A presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base weak reach B presentation (weak reach system weak reach B introduction), in the introduction part of the low base strong reach A presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach A presentation (strong reach system strong reach A introduction), in the introduction part of the low base strong reach B presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach B presentation (strong reach system strong reach B introduction), in the introduction part of the low base strong reach C presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach C presentation (strong reach system strong reach C introduction), and in the introduction part of the low base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strongest reach presentation (strongest reach system strongest reach introduction). In this way, for the two types of super reach effects with high expectations and the two types of super reach effects with low expectations, the brightness data table corresponding to the title display part is common, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to suitably stimulate the period until it is announced whether or not a jackpot will be won, resulting in a suitable title display. Furthermore, the low-base strongest reach effect with the highest expectation is heightened by having dedicated brightness data tables for the title display part and the introductory part, resulting in a suitable title display.
[作用効果46]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を変化させない場合には、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を赤色または金色に変化させる場合には、タイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいてタイトル文字の色を変化させるか否かに関わらず、共通の導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を赤色または金色に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字の色を変化させない場合と赤色または金色に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 46]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are comprised of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, it is possible to change the display of the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects from a white state to a red state, or to a gold state that suggests a higher likelihood of a jackpot than the red state. In addition, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. When the color of the title letters is not changed in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table: weak reach common title (white) in which brightness data is set for when a title change effect is not performed; when the color of the title letters is changed to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table: weak reach common title (red) or weak reach common title (gold) in which brightness data is set for when a title change effect is performed; and regardless of whether the color of the title letters is changed in the introduction part of the low base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the common introduction part (weak reach weak reach A introduction, weak reach weak reach B introduction). By doing this, whether the title characters are not changed to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B performances or are changed to the second form, the brightness data table corresponding to each introductory part is made common, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each title display part, it is possible to perform the performance appropriately in either the case where the color of the title characters is not changed or where they are changed to red or gold, and as a result, an appropriate title display can be performed.
[作用効果47]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間と、を含み、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのタイトル開始期間において、タイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、タイトル表示期間及びタイトル終了期間において、タイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字を表示する期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 47]
In this embodiment, the presentation control CPU 120 can execute low base weak reach A and B presentations. The low base weak reach A and B presentations are comprised of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introductory part until the presentation result is announced. The presentation control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table comprised of brightness data. Furthermore, the title display part of the low base weak reach A and B effects includes a title start period from when the title characters start to be displayed in their designated positions until they are displayed in their designated positions, and a title display period and a title end period after the title characters are displayed in their designated positions. The effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 during the title start period of the title display part of the low base weak reach A and B effects using a brightness data table (weak reach title start) that defines a light-emitting pattern specific to the title start period, and controls the game effect lamps 9 during the title display period and title end period using a brightness data table (weak reach title display) that defines a light-emitting pattern specific to the period after the title display period. In this way, by using the brightness data table corresponding to the title start period from when the title characters start to be displayed in their designated positions until they are displayed in their designated positions in the low base weak reach A and B effects, the brightness data table corresponding to the title display period and title end period after the title characters are displayed in their designated positions, and the brightness data table corresponding to the introductory part, the period during which the title characters are displayed and the period until the notification of whether or not a favorable state will be achieved can be favorably stimulated, resulting in favorable title display.
また、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルのうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとすることで、タイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルの一方について共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、他方について各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。 In addition, depending on whether it is a low base weak reach A presentation or a low base weak reach B presentation, a common brightness data table can be used for either the brightness data table corresponding to the title start period or the brightness data table corresponding to the title display period and title end period, and a separate brightness data table with individual contents set for the other period.By using a common brightness data table for either the title start period or the brightness data table corresponding to the title display period and title end period, increases in cost and capacity can be prevented, and by using the corresponding brightness data table for the other period, it is possible to appropriately present either a low base weak reach A presentation or a low base weak reach B presentation, resulting in an appropriate title display.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、告知オブジェクトを用いて該告知オブジェクトの態様で当否を示唆してもよい。この場合、補足的に画像表示装置においてキャラクタを用いて該キャラクタの態様で当否を示唆してもよい。そうすることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができ興趣が向上する。以下に具体的な制御を説明する。 Although the above describes embodiments of the present invention using drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments. A notification object may be used to indicate whether the player has won or lost, depending on the appearance of the notification object. In this case, a character may be used on the image display device to additionally indicate whether the player has won or lost, depending on the appearance of the character. This makes it easy to understand whether the player has won or lost, increasing interest. Specific control is explained below.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図12は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
12 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions on the gaming board 2 (to the right of the gaming area in the example shown in Figure 12), which perform a variable display (also called a special symbol game) of special symbols (also called special symbols) as multiple types of special identification information. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. Special symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Special symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also referred to as the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also referred to as the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also referred to as the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also referred to as the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The synchronously executed special symbol games and variable display of decorative symbols are collectively referred to simply as variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories using the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the number of second hold memories using the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図13参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable ball entry device 6B (a standard electric device) forms a second start entry opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 13). The variable ball entry device 6B, for example, comprises an electric tulip-type device with a pair of movable wings. When the solenoid 81 is off, the movable wings are positioned vertically, bringing the tips of the movable wings close to the ball entry device 6A, creating a closed state in which game balls cannot enter the second start entry opening (also referred to as the second start entry opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the movable wings of the variable ball entry device 6B are tilted, creating an open state in which game balls can enter the second start entry opening (also referred to as the second start entry opening being in an open state). When a game ball enters the second start entry opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device.
遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 12, four locations at the bottom left and right of the game area), and are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図13参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 13), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (to the left of the gaming area in the example shown in Figure 12). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers ranging from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, there is a normal symbol pending display 25C. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.
遊技盤2の所定位置(図12では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that moves according to the performance is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in Figure 12).
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a designated ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図13参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see Figure 13).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図13参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 13).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or small win game state (a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a specified upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special symbol games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a specific special symbol different from the jackpot symbol (a small jackpot symbol, for example, "2") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "small jackpot." Also, if a special symbol different from the jackpot or small jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "loss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big hit," the game state is controlled to a big hit game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small hit," the game state is controlled to a small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc., as described below), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, and jackpot types that offer few or no prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 opens in a predetermined opening mode. For example, in the small win game state, the large prize opening opens in the same opening mode as the large prize game state for certain large win types (the number of times the large prize opening opens is the same as the number of rounds mentioned above, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large win types, small win types may also be set for "small wins."
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state will not change, and the game state will continue to be controlled as it was before the special game display result became "small win" (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game for the specified number of times in the above-mentioned number cut, the game state will naturally change). Note that the special game display result does not have to be "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed by audio output from the speakers 8L and 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, etc.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. When the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win," a fixed decorative pattern (e.g., "1 3 5") that is a predetermined small win combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "small win"). As an example, decorative patterns that form chance eyes are displayed stationary on predetermined effective lines in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be displayed when the display result of the special game is a "jackpot" for certain jackpot types (jackpot types in jackpot game states that are similar to small win game states) and when it is a "small win."
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). A pre-read preview effect may be executed that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect announcing the number of rounds or an upgrade effect indicating that the value of the jackpot gaming state is increasing. Also, during a small jackpot gaming state, a small jackpot effect is executed to notify the player of the small jackpot gaming state. It is possible to prevent the player from knowing whether they are currently in a small jackpot gaming state or a jackpot gaming state by executing a common effect during a small jackpot gaming state and a jackpot gaming state for some jackpot types (jackpot types in a jackpot gaming state similar to a small jackpot gaming state, for example, a jackpot type that sets the subsequent gaming state to a high-probability state). In such cases, it is possible to prevent the player from knowing whether they are currently in a small jackpot gaming state or a jackpot gaming state by executing a common effect after the end of the small jackpot gaming state and the end of the jackpot gaming state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図13に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in Fig. 13. In addition, various boards are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, etc.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), big win game status, small win game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches used to detect game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図14は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and game control main processing is executed by the CPU 103. Figure 14 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図14に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 14, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting RAM 102 to an accessible state.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted, for example, on a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and sets initial values in the working area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also sends a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). Upon receiving the presentation control command, the presentation control CPU 120 displays a screen on, for example, the image display device 5 to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (Step S3; No), it is determined whether backup data is stored in RAM 102 (backup RAM) (Step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes power supply interruption processing immediately before the machine becomes inoperable due to the power supply interruption. This power supply interruption processing includes processing to turn on a backup flag indicating that data is being backed up in RAM 102 and processing to protect data in RAM 102. The data protection processing includes adding error detection codes (checksums, parity bits, etc.) and backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including the status of various flags and various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In Step S4, it is determined whether the backup flag is ON. If the backup flag is OFF and no backup data is stored in RAM 102 (Step S4; No), initialization processing (Step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in RAM 102 (Step S4: Yes), CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (Step S5). In Step S5, it determines whether the data in RAM 102 matches the data at the time of power outage, for example, using a parity bit or checksum. If it is determined that they match, it determines that the data in RAM 102 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when power was stopped, so initialization processing (step S8) is performed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5: Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when power was stopped. During the recovery process, the CPU 103 sets up a working area based on the contents of RAM 102 (the contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when power was stopped, and if a special symbol was changing, the game control timer interrupt process, described below, is executed to resume the change of the special symbol from the state before recovery.
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 The CPU 103 then transmits a presentation control command to the presentation control board 12 instructing recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the currently playing special symbol game, may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify players that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, it sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S11), and enables the interrupt (step S12). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 15. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 15 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and reservation of special symbol games, controls the big hit game state and small hit game state, and controls the game state (details will be described later).
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to manage the execution and reservation of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), and to control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 16 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 15. In this special symbol process, the CPU 103 first executes the start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command for the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 15.
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or a "small jackpot," and if a "jackpot" is selected, the type of jackpot, based on a random number value used to determine the display result, before the display result is derived and displayed. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol, a small jackpot symbol, or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which they enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on the results of a pre-determined decision on whether the display result will be a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes settings to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and to stop and display (derive) the confirmed special symbol that results in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." On the other hand, if the jackpot flag is off and the display result is a "small hit," the value of the special symbol process flag is updated to "8." If the display result is a "miss," the value of the special symbol process flag is updated to "0." If the display result is a "small hit" or "miss," the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is to be returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6." This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5." However, if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7." Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7." This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, has elapsed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0," and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The pre-processing for opening a small win in step S118 is executed when the value of the special symbol process flag is "8." This pre-processing for opening a small win includes processing to set the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win." At this time, the value of the special symbol process flag is updated to "9," and the pre-processing for opening a small win ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win opening process in step S119 is executed when the value of the special prize process flag is "9". This small win opening process includes processes for measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special prize process flag is updated to "10", and the small win opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special symbol process flag is "10." This small win end process includes waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation announcing the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state of the pachinko gaming machine 1 prior to the small win game state is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to "0," and the small win end process ends.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図17のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図17に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 17. When the performance control main process shown in Fig. 17 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform predetermined operation checks.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 is updated by software. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.
図18は、演出制御プロセス処理として、図17のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 18 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 17 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 18, the performance control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made to execute a pre-reading notice performance based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S177, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution are determined based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to a command (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to a command (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 displays the fixed decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, in a static state, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the fixed decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3." During this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state is received, if the command specifies the start of a big hit game state, the value of the presentation process flag is updated to "6." On the other hand, if the command specifies the start of a small hit game state, the value of the presentation process flag is updated to "4," which corresponds to the small hit presentation process. Furthermore, if a command specifying the start of a big hit game state or a small hit game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss," and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0." Once the value of the performance process flag is updated, the special drawing hit waiting process will end.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation processing in step S174 is executed when the presentation control process flag value is "4". In this small win presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the small win gaming state, and executes various presentation controls in the small win gaming state based on the set content. In addition, in the small win presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the small win gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5", which corresponds to the small win end presentation, and the small win presentation processing is terminated.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation control process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of the small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the small win end presentation process is terminated.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S176 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation control process flag is updated to "7," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variations of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible within the scope that does not deviate from the spirit of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol showing "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing that symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, that symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not show the symbol showing "-").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for realizing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 via a removable recording medium, but may also be distributed by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, by providing a communications processing unit, the programs and data for realizing the present invention may also be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communications line, etc.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Games can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line, temporarily storing them in internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line. Furthermore, the game can also be executed by exchanging data with another computer device via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions used to compare various percentages, such as the execution rate of effects (such as "high," "low," and "different") may include cases where one is a "0%" percentage. For example, this also includes cases where one is a "0%" percentage and the other is a "100%" percentage or a percentage less than "100%."
(特徴部006IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部006IWについて説明する。特徴部006IWでは、特別図柄の表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技状態の終了後、確変状態に制御される。この確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものであり、いわゆる回数切り確変状態である。なお本例において「抽選の結果が当選」という表現を用いる場合があるが、これは特図ゲームの表示結果が「大当り」となること、すなわち特別図柄通常処理において表示結果決定用の乱数値に基づき特別図柄の表示結果を決定(事前決定)し、決定結果が「大当り」となることを意味する。また本例において「抽選の結果が非当選」という表現を用いる場合があるが、これは特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となること、すなわち特別図柄通常処理において表示結果決定用の乱数値に基づき特別図柄の表示結果を決定(事前決定)し、決定結果が「ハズレ」となることを意味する。
(Explanation of characteristic part 006IW)
Next, the feature section 006IW of this embodiment will be described. In the feature section 006IW, when the display result of the special symbol indicates a "jackpot" and the game is controlled to a jackpot gaming state, the game is controlled to a probability variable state after the jackpot gaming state ends. This probability variable state ends when a predetermined number of special symbol games are played, which is a so-called "limited-number probability variable state." Note that in this example, the expression "the lottery results in a win" is sometimes used, which means that the display result of the special symbol game is a "jackpot," i.e., the display result of the special symbol is determined (predetermined) based on a random number value for display result determination in the normal special symbol processing, and the determined result is a "jackpot." Also, in this example, the expression "the lottery results in a non-win" is sometimes used, which means that the display result of the special symbol game is a "loss," i.e., the display result of the special symbol is determined (predetermined) based on a random number value for display result determination in the normal special symbol processing, and the determined result is a "loss."
(変動パターンテーブル)
図19-1および図19-2は、特徴部006IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図19-1(A)は、低確率状態において用いられるはずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図19-1(B)は、低確率状態において用いられる大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図19-2(A)は、高確率状態において用いられるはずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図19-2(B)は、高確率状態において用いられる大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
(Fluctuation pattern table)
19-1 and 19-2 are explanatory diagrams showing specific examples of fluctuation pattern tables in the feature part 006IW. Of these, FIG. 19-1(A) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a loss used in a low probability state. Also, FIG. 19-1(B) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a jackpot used in a low probability state. Also, FIG. 19-2(A) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a loss used in a high probability state. Also, FIG. 19-2(B) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a jackpot used in a high probability state.
本例では、図19-1(A)に示すように、低確率状態においてはずれとなる場合には、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)および変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)のいずれかの変動パターンに決定される。 In this example, as shown in Figure 19-1 (A), if a miss occurs in a low probability state, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation), fluctuation pattern PA1-2 (shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (long reach), and fluctuation pattern PA2-3 (super reach A).
また本例では、図19-1(B)に示すように、低確率状態において大当りとなる場合には、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(ロングリーチ)および変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)のいずれかの変動パターンに決定される。 Also, in this example, as shown in Figure 19-1 (B), if a jackpot occurs in a low probability state, the fluctuation pattern is determined to be one of fluctuation patterns PB2-1 (normal reach), PB2-2 (long reach), and PB2-3 (super reach A).
本例では、図19-2(A)に示すように、高確率状態においてはずれとなる場合には、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)および変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)のいずれかの変動パターンに決定される。 In this example, as shown in Figure 19-2 (A), if a miss occurs in a high probability state, the fluctuation pattern is determined to be one of the following: fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation), fluctuation pattern PA1-2 (shortened fluctuation), fluctuation pattern PA2-1 (normal reach), fluctuation pattern PA2-2 (long reach), and fluctuation pattern PA2-4 (super reach B).
また本例では、図19-2(B)に示すように、高確率状態において大当りとなる場合には、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(ロングリーチ)および変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)のいずれかの変動パターンに決定される。 In addition, in this example, as shown in Figure 19-2 (B), if a jackpot occurs in a high probability state, the fluctuation pattern is determined to be one of fluctuation patterns PB2-1 (normal reach), PB2-2 (long reach), and PB2-4 (super reach B).
本例では、図19-1、図19-2に示すように複数種類のリーチ演出を実行可能であり、ノーマルリーチ<ロングリーチ<スーパーリーチの順に大当り期待度が高くなるように構成されている。 In this example, as shown in Figures 19-1 and 19-2, multiple types of reach effects can be executed, with the likelihood of a jackpot increasing in the order of normal reach < long reach < super reach.
また本例では、図19-1、図19-2に示すように、低確率状態と高確率状態とで実行可能なスーパーリーチの種類が異なり、変動期間(すなわち演出期間)が異なるように構成されている。このような構成により、低確率状態と高確率状態とで演出の見せ方にバリエーションを持たせて遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, in this example, as shown in Figures 19-1 and 19-2, the types of super reaches that can be executed differ between low probability states and high probability states, and the variable periods (i.e., presentation periods) are also different. This configuration allows for variation in the presentation between low probability states and high probability states, increasing the enjoyment of the game.
なお本例では、低確率状態においてはスーパーリーチとしてスーパーリーチAのみ実行可能であり、高確率状態においてはスーパーリーチとしてスーパーリーチBのみ実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、複数種類のスーパーリーチを実行可能としてもよい。 In this example, only Super Reach A can be executed as a Super Reach in a low probability state, and only Super Reach B can be executed as a Super Reach in a high probability state, but this configuration is not limited to this and multiple types of Super Reach may be executed.
また、図19-1、図19-2に示す例に限らず、例えば、擬似連演出が1回または複数回実行されてからリーチ演出が実行される変動パターンを設け、擬似連演出の回数に応じて大当り期待度や期待度が高いスーパーリーチに発展する割合が異なるようにしてもよい。 In addition to the examples shown in Figures 19-1 and 19-2, for example, a variation pattern may be set in which a pseudo consecutive performance is executed once or multiple times and then a reach performance is executed, and the probability of developing into a jackpot or a super reach with a high expectation may vary depending on the number of pseudo consecutive performances.
(可変表示開始設定処理)
次に、特徴部006IWにおける可変表示開始設定処理について説明する。図19-3は、図18に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ006IWS801)。
(Variable display start setting process)
Next, the variable display start setting process in the characteristic part 006IW will be explained. Figure 19-3 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 18. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first reads out a variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 006IWS801).
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する(ステップ006IWS802)。 Next, the performance control CPU 120 determines the display result (stopping pattern) of the decorative pattern based on the variation pattern command read in step 006IWS801 and the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command), and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area (step 006IWS802).
ステップ006IWS802では、演出制御用CPU120は、「はずれ」を示す表示結果指定コマンドを受信した場合には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄(具体的には通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄)のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、「大当り」を示す表示結果指定コマンドを受信した場合には、左中右の飾り図柄(具体的には通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄)が揃った図柄の組み合わせを決定する。 In step 006IWS802, if the performance control CPU 120 receives a display result specification command indicating a "miss," it determines a combination of missing symbols where the left, center, and right decorative symbols do not match at all, or a combination of reach missing symbols where only the left and right decorative symbols (specifically, the normal decorative symbols "1" to "6" and "8" to "9" which are normally white) match. Also, if the performance control CPU 120 receives a display result specification command indicating a "jackpot," it determines a combination of symbols where the left, center, and right decorative symbols (specifically, the normal decorative symbols "1" to "6" and "8" to "9" which are normally white) match.
次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する(ステップ006IWS803)。そして、スーパーリーチを含む変動パターンではない場合には、ステップ006IWS808に移行する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the variation pattern includes a Super Reach (step 006IWS803). If the variation pattern does not include a Super Reach, the process proceeds to step 006IWS808.
スーパーリーチを含む変動パターンである場合には、演出制御用CPU120は、遊技状態が高確率状態であるか否かを確認する(ステップ006IWS804)。そして、高確率状態ではない場合には、ステップ006IWS808に移行する。高確率状態であるか否かは、例えば、受信したコマンドにもとづいて遊技状態を特定可能な情報を記憶しておき、ステップ006IWS804において当該情報を参照することにより確認することができる。 If the variation pattern includes a super reach, the presentation control CPU 120 checks whether the game state is a high probability state (step 006IWS804). If the game state is not a high probability state, the process proceeds to step 006IWS808. Whether the game state is a high probability state can be checked, for example, by storing information that can identify the game state based on the received command and referencing that information in step 006IWS804.
高確率状態である場合には、演出制御用CPU120は、現在の演出モードがパワフルRUSHモードであるか否かを確認する(ステップ006IWS805)。現在の演出モードが「パワフルRUSHモード」である場合には、スーパーリーチ(パワフルRUSH)演出を実行すると決定し、ステップ006IWS808に移行する。一方、現在の演出モードが「パワフルRUSHモード」ではない場合、すなわち「パトパトあたっくモード」である場合には、スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出を実行すると決定し、ステップ006IWS808に移行する。 If the high probability state is present, the effect control CPU 120 checks whether the current effect mode is Powerful RUSH mode (step 006IWS805). If the current effect mode is "Powerful RUSH mode," it decides to execute a Super Reach (Powerful RUSH) effect and proceeds to step 006IWS808. On the other hand, if the current effect mode is not "Powerful RUSH mode," i.e., "Pato Pato Attack mode," it decides to execute a Super Reach (Pato Pato Attack) effect and proceeds to step 006IWS808.
本例では、高確率状態であるときの演出モードとして、「パワフルRUSHモード」と、「パトパトあたっくモード」とが設けられている。また、高確率状態であるときの演出モードをいずれの演出モードとするかを、遊技者が決定可能に構成されている(詳細は後述する演出モード決定処理で説明する)。ステップ006IWS805では、演出モード決定処理において記憶された演出モードを特定可能な情報を参照し、いずれの演出モードに設定されているかを確認する。なお本例では、高確率状態であるときに演出モードが選択可能となるように構成されているが、このような構成に限らず、通常状態(低確率/低ベース状態)よりも有利な遊技状態、例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)や、いわゆる小当りラッシュ状態(高確率/低ベース状態)などの遊技状態であるときに、演出モードが選択可能となるように構成されていてもよい。 In this example, "Powerful Rush Mode" and "Pat-Pat Attack Mode" are provided as presentation modes for the high probability state. The player can also decide which presentation mode to use when the high probability state is reached (details will be explained in the presentation mode determination process below). In step 006IWS805, information capable of identifying the presentation mode stored in the presentation mode determination process is referenced to confirm which presentation mode has been set. While this example is configured so that a presentation mode can be selected when the high probability state is reached, it is not limited to this configuration. Presentation modes may also be selected when the game state is more advantageous than the normal state (low probability/low base state), such as a time-saving state (low probability/high base state) or a so-called small win rush state (high probability/low base state).
また本例では、高確率状態であるときに、当否を報知する演出として、スーパーリーチ(パワフルRUSH)演出とスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出とを実行可能であり、演出モードに応じていずれかを実行するように構成されている。 In addition, in this example, when a high probability state is reached, the Super Reach (Powerful Rush) effect and the Super Reach (Pato Pato Attack) effect can be executed as effects to notify the winner, and either one is executed depending on the effect mode.
また本例では、スーパーリーチ(パワフルRUSH)演出とスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出とは、同一の変動パターンにもとづいて実行される演出である。例えば、図19-2に示す変動パターンPA2-4または変動パターンPB2-4に決定されたときに、演出モードがパワフルRUSHモードであればスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出を実行し、演出モードがパトパトあたっくモードであればスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出を実行する。そのため、一の変動パターンにもとづいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出が実行されるときと、該一の変動パターンにもとづいてスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出が実行されるときとで、変動開始から変動終了までの期間は同一である。具体的には、図19-2に示すように変動パターンPA2-4にもとづいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも80秒間、変動パターンPB2-4にもとづいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも100秒間である。このような構成により、同一の変動パターンにもとづいて複数の演出を実行することができるとともに、そのうちの一つの演出におけるパトランプ(詳細については後述する)を用いた告知を印象付けることができる。 In addition, in this example, the Super Reach (Powerful RUSH) effect and the Super Reach (Pato Pato Attack) effect are effects that are executed based on the same fluctuation pattern. For example, when fluctuation pattern PA2-4 or fluctuation pattern PB2-4 shown in Figure 19-2 is determined, if the presentation mode is Powerful RUSH mode, the Super Reach (Powerful RUSH) effect is executed, and if the presentation mode is Pato Pato Attack mode, the Super Reach (Pato Pato Attack) effect is executed. Therefore, the period from the start to the end of fluctuation is the same when a Super Reach (Powerful RUSH) effect is executed based on one fluctuation pattern and when a Super Reach (Pato Pato Attack) effect is executed based on that one fluctuation pattern. Specifically, as shown in Figure 19-2, when a Super Reach (Powerful RUSH) effect or a Super Reach (Pato Pato Attack) effect is executed based on variation pattern PA2-4, the duration is 80 seconds, and when a Super Reach (Powerful RUSH) effect or a Super Reach (Pato Pato Attack) effect is executed based on variation pattern PB2-4, the duration is 100 seconds. This configuration makes it possible to execute multiple effects based on the same variation pattern, and to make an impressive announcement using a patrol lamp (details of which will be described later) in one of those effects.
なお本例では、高確率状態であるときには演出モードに応じて、スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出とスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出とのいずれかを実行するように構成されており、それぞれプッシュボタン31Bの押下操作を遊技者に促し、押下操作が行われたこと(または動作促進期間が経過したこと)にもとづいて、当否の告知が行われるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、押下操作に代えて連打操作を遊技者に促し、所定の実行条件を満たす連打操作が行われたこと(または動作促進期間が経過したこと)にもとづいて、当否の告知が行われるようにしてもよい。この場合には、例えば、変動表示結果に応じて異なる割合で押下操作のパターンと連打操作のパターンとのいずれかに決定することにより、それぞれ期待度を異ならせることができ興趣を向上させることができる。 In this example, when a high probability state is reached, either a Super Reach (Pato Pat Attack) presentation or a Super Reach (Powerful Rush) presentation is executed depending on the presentation mode. The player is prompted to press push button 31B, and a notification of whether they have won or lost is made based on the pressing operation being performed (or the action prompt period having elapsed). However, this configuration is not limiting, and for example, the player may be prompted to perform a rapid-fire operation instead of a pressing operation, and a notification of whether they have won or lost may be made based on the pressing operation satisfying a predetermined execution condition being performed (or the action prompt period having elapsed). In this case, for example, by determining either a pressing operation pattern or a rapid-fire operation pattern at different rates depending on the result of the variable display, the degree of expectation can be varied for each, increasing excitement.
なお、連打操作に関して、当否の告知が行われる条件(当該条件を満たさなければ動作促進期間が経過するまで当否の告知が行われない)を複数種類設けるようにしてもよい。例えば、動作促進期間が4秒間であるケースであれば、条件を満たしているか否かを判断する判断タイミングとして、残り期間が3.5秒間である第1判断タイミングと、残り期間が2秒間である第2判断タイミングと、残り期間が1秒間である第3判断タイミングとの3つの判断タイミングを予め設けておく。また例えば、第1判断タイミングには押下操作が30回行われたか否かを第1判断条件として対応づけ、第2判断タイミングには押下操作が20回行われたか否かを第2判断条件として対応づけ、第3判断タイミングには押下操作が5回行われたか否かを第3判断条件として対応づけておく。そして、可変表示開始設定処理において、スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出またはスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出を連打操作のパターンにより実行すると決定した場合には、さらに抽選によりいずれの判断タイミングおよび判断条件の組み合わせとするかを決定する。 It is also possible to provide multiple conditions for the notification of success or failure regarding the rapid-fire operation (if the condition is not met, the notification of success or failure will not be made until the action prompt period has elapsed). For example, if the action prompt period is 4 seconds, three judgment timings for determining whether the condition is met are provided in advance: a first judgment timing when the remaining period is 3.5 seconds, a second judgment timing when the remaining period is 2 seconds, and a third judgment timing when the remaining period is 1 second. For example, the first judgment timing may be associated with whether or not 30 press operations have been performed as the first judgment condition, the second judgment timing may be associated with whether or not 20 press operations have been performed as the second judgment condition, and the third judgment timing may be associated with whether or not 5 press operations have been performed as the third judgment condition. If the variable display start setting process determines that a Super Reach (Pato Pat Attack) effect or a Super Reach (Powerful Rush) effect will be executed using a rapid-fire operation pattern, a lottery is then conducted to determine which combination of judgment timing and judgment conditions will be used.
このようなに構成した場合、第1判断タイミングと第1判断条件との組み合わせによる連打操作のパターンで演出が実行されると、動作促進期間の開始後、残り期間が3.5秒間である第1判断タイミングで押下操作が30回行われたか否かを判断し、押下操作が30回行われていれば実行条件を満たすとして、当否の告知が行われる。一方、第1判断タイミングで押下操作が30回行われていなければ、第1判断タイミングでは当否の告知が行われず、動作促進期間が経過したタイミングで当否の告知が行われる。また例えば、第2判断タイミングと第2判断条件との組み合わせによる連打操作のパターンで演出が実行されると、動作促進期間の開始後、残り期間が2秒間である第2判断タイミングで押下操作が20回行われたか否かを判断し、押下操作が20回行われていれば実行条件を満たすとして、当否の告知が行われる。一方、第2判断タイミングで押下操作が20回行われていなければ、第2判断タイミングでは当否の告知が行われず、動作促進期間が経過したタイミングで当否の告知が行われる。また例えば、第3判断タイミングと第3判断条件との組み合わせによる連打操作のパターンで演出が実行されると、動作促進期間の開始後、残り期間が1秒間である第3判断タイミングで押下操作が5回行われたか否かを判断し、押下操作が5回行われていれば実行条件を満たすとして、当否の告知が行われる。一方、第3判断タイミングで押下操作が5回行われていなければ、第3判断タイミングでは当否の告知が行われず、動作促進期間が経過したタイミングで当否の告知が行われる。 In this configuration, when a presentation is executed using a rapid-fire operation pattern that combines the first determination timing and the first determination condition, a determination is made at the first determination timing when there are 3.5 seconds remaining after the start of the movement promotion period as to whether 30 press operations have been performed. If 30 press operations have been performed, the execution condition is met and a notification of success or failure is made. On the other hand, if 30 press operations have not been performed at the first determination timing, a notification of success or failure is not made at the first determination timing, and a notification of success or failure is made when the movement promotion period has elapsed. Furthermore, for example, when a presentation is executed using a rapid-fire operation pattern that combines the second determination timing and the second determination condition, a determination is made at the second determination timing when there are 2 seconds remaining after the start of the movement promotion period as to whether 20 press operations have been performed. If 20 press operations have been performed, the execution condition is met and a notification of success or failure is made. On the other hand, if 20 press operations have not been performed at the second judgment timing, the correct or incorrect result will not be announced at the second judgment timing, and will be announced when the movement promotion period has elapsed. For example, when a rapid-fire operation pattern is executed using a combination of the third judgment timing and the third judgment condition, a determination is made at the third judgment timing, when there is one second remaining after the start of the movement promotion period, as to whether five press operations have been performed. If five press operations have been performed, the execution condition is met and the correct or incorrect result will be announced. On the other hand, if five press operations have not been performed at the third judgment timing, the correct or incorrect result will not be announced at the third judgment timing, and will be announced when the movement promotion period has elapsed.
連打操作に関する判断タイミングおよび判断条件の組み合わせ抽選については、例えば、変動表示結果に応じて異なる割合で決定することにより、それぞれ期待度を異ならせることができ興趣を向上させることができる。以下、連打操作に関して、判断タイミングにおいて判断条件を満たすことを、連打操作が実行条件を満たす、実行条件を満たす連打操作が行われる、ともいう。 The timing for determining the rapid-tap operation and the combination of the determination conditions can be determined at different rates depending on the variable display results, for example, to vary the level of expectation and increase interest. Hereinafter, when a rapid-tap operation satisfies the determination conditions at the determination timing, it is also referred to as the rapid-tap operation satisfying the execution conditions, or the rapid-tap operation that satisfies the execution conditions being performed.
本例では、遊技者によるプッシュボタン31への操作が有効に検出される期間を動作有効期間ともいい、遊技者にプッシュボタン31への動作を促す期間を動作促進期間ともいう。また本例では、動作有効期間の開始とともに動作促進期間が開始され、動作有効期間の終了とともに動作促進期間が終了される構成となっているため、動作有効期間と動作促進期間とを互いに読み替えることができるが、このような構成に限らず、例えば、動作有効期間の開始から所定期間(例えば1秒間)経過してから動作促進期間が開始され、動作有効期間の終了から所定期間(例えば1秒間)前に動作促進期間が終了するようにしてもよい。この場合には、動作促進期間が終了したタイミングで所定の処理が実行されるという記載の部分を、動作有効期間が終了したタイミングで所定の処理が実行されると読み替えてもよいし、そのまま動作促進期間が終了したタイミングで所定の処理が実行されるとしてもよい。 In this example, the period during which a player's operation of the push button 31 is effectively detected is also referred to as the valid action period, and the period during which the player is prompted to operate the push button 31 is also referred to as the action prompting period. Furthermore, in this example, the action prompting period begins when the valid action period begins and ends when the valid action period ends, so the valid action period and the action prompting period can be interpreted interchangeably. However, this is not limiting, and for example, the action prompting period may begin a predetermined period (e.g., one second) after the start of the valid action period and end a predetermined period (e.g., one second) before the end of the valid action period. In this case, the part that states that a predetermined process is executed when the action prompting period ends may be interpreted as "the predetermined process is executed when the valid action period ends," or simply as "the predetermined process is executed when the action prompting period ends."
ステップ006IWS808では、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび決定した演出の内容に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ006IWS808)。 In step 006IWS808, the performance control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern and the determined performance content (step 006IWS808).
次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006IWS809)。 Next, the performance control CPU 120 starts the process timer for process data 1 in the selected process table (step 006IWS809).
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table containing process data that the performance control CPU 120 references when controlling the performance device. In other words, the performance control CPU 120 controls the performance device (performance components) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of multiple combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data contains data indicating the various modes of change that make up the change modes during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern. Specifically, it contains data related to changes in the display screen of the image display device 5. The process timer setting value also sets the change time for that mode of change. The performance control CPU 120 references the process table and controls the display of the decorative pattern in the mode of change set in the display control execution data for the time set in the process timer setting value. The process table is also stored in ROM on the performance control board 80. Process tables are prepared for each change pattern.
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 The process table used when controlling the effects of a variation pattern that includes a reach effect contains process data indicating that the left symbol is to be displayed as a stopped symbol when a predetermined time has elapsed since the start of the variation, and that the right symbol is to be displayed as a stopped symbol when a further predetermined time has elapsed. Instead of setting the symbols to be displayed as stopped symbols in the process table, images for displaying the symbols may be synthesized and generated according to the determined stopping symbols, or temporary stopping symbols in pseudo-consecutive or sliding effects.
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ006IWS810)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 The performance control CPU 120 also controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) (step 006IWS810). For example, it outputs a command to the display control unit 123 to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.
ステップ006IWS810の処理が実行されることにより、変動パターンおよび実行決定した内容に応じた演出が実現される。 Step 006: By executing the processing of IWS810, a performance is realized according to the variation pattern and the execution decision content.
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ006IWS811)。 Next, the performance control CPU 120 sets the variable time timer to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step 006IWS811).
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006IWS812)。 Then, the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 006IWS812).
(演出モード決定処理)
次に、特徴部006IWにおけるエンディング演出処理内で実行される演出モード決定処理について説明する。図19-4は、エンディング演出処理において実行される演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。
(Rendering mode determination process)
Next, the rendering mode determination process executed in the ending rendering process in the characteristic part 006IW will be described. Fig. 19-4 is a flowchart showing an example of the rendering mode determination process executed in the ending rendering process.
演出モード決定処理では、演出制御用CPU120は、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することにより演出モードを決定可能な演出モード決定期間中であるか否かを確認する(ステップ006IWS901)。そして演出モード決定期間中でなければ、そのまま演出モード決定処理を終了する。 In the presentation mode determination process, the presentation control CPU 120 checks whether the presentation mode determination period is in progress, during which the player can determine the presentation mode by operating the stick controller 31A or push button 31B (step 006IWS901). If the presentation mode determination period is not in progress, the presentation mode determination process ends.
演出モード決定期間中であれば、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aに対する操作が検出されたか否かを確認する(ステップ006IWS902)。操作が検出された場合には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において表示している演出モード「パワフルRUSHモード」に対応する画像と、演出モード「パトパトあたっくモード」に対応する画像とのいずれかを操作に応じて選択し、選択画像を強調表示する(ステップ006IWS903)。 If the effect mode is being determined, the effect control CPU 120 checks whether an operation on the stick controller 31A has been detected (step 006IWS902). If an operation is detected, the effect control CPU 120 selects, in accordance with the operation, either an image corresponding to the effect mode "Powerful Rush Mode" displayed on the image display device 5 or an image corresponding to the effect mode "Pato Patato Attack Mode," and highlights the selected image (step 006IWS903).
次いで、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する操作が検出されたか否かを確認する(ステップ006IWS904)。操作が検出された場合には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において強調表示している選択画像に対応する演出モードに決定する(ステップ006IWS906)。ステップ006IWS906では、決定した演出モードを特定可能な情報を記憶する。その後、演出モード決定処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 checks whether operation of the push button 31B has been detected (step 006IWS904). If operation is detected, the performance control CPU 120 determines the performance mode corresponding to the selected image highlighted on the image display device 5 (step 006IWS906). In step 006IWS906, information that can identify the determined performance mode is stored. The performance mode determination process then ends.
プッシュボタン31Bに対する操作が検出されなかった場合には、演出制御用CPU120は、演出モード決定期間の終了タイミングであるか否かを確認する(ステップ006IWS904)。終了タイミングではない場合には、そのまま演出モード決定処理を終了し、終了タイミングである場合には、画像表示装置5において強調表示している選択画像に対応する演出モードに決定し(ステップ006IWS906)、演出モード決定処理を終了する。 If no operation of the push button 31B is detected, the effect control CPU 120 checks whether it is time for the effect mode determination period to end (step 006IWS904). If it is not time for the end, the effect mode determination process ends. If it is time for the end, the effect mode corresponding to the selected image highlighted on the image display device 5 is selected (step 006IWS906), and the effect mode determination process ends.
(演出例)
次に、演出の具体例について図を参照して説明する。最初に、低確率状態において実行されるスーパーリーチ(バトル)演出について、図19-5~図19-13を参照して説明する。なお、いずれの図も(1)(2)(3)の昇順に画面が遷移するものとする。
(Example of performance)
Next, specific examples of the effects will be explained with reference to the figures. First, the super reach (battle) effects executed in a low probability state will be explained with reference to Figures 19-5 to 19-13. In each figure, the screen transitions in ascending order of (1), (2), and (3).
(低確率状態で実行されるスーパーリーチ(バトル)演出)
図19-5~図19-13は、低確率状態において実行されるスーパーリーチ(バトル)の具体例を示す説明図である。図19-5~図19-13のうち図19-5~図19-9,図19-11~図19-13は、変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。図19-5~図19-13のうち図19-5~図19-7,図19-10は、変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。
(Super reach (battle) effect executed in low probability)
Figures 19-5 to 19-13 are explanatory diagrams showing specific examples of super reach (battle) executed in a low probability state. Of Figures 19-5 to 19-13, Figures 19-5 to 19-9 and Figures 19-11 to 19-13 are specific examples of when the performance is executed based on a big hit of variation pattern PB2-3 (Super Reach A). Of Figures 19-5 to 19-13, Figures 19-5 to 19-7 and Figure 19-10 are specific examples of when the performance is executed based on a miss of variation pattern PA2-3 (Super Reach A).
図19-5~図19-13に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図19-5(1))、変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)大当りまたは変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)はずれにもとづく変動表示が開始される(図19-5(2))。 In the examples shown in Figures 19-5 to 19-13, after a losing symbol ("327") is displayed on the image display device 5 as the display result of the previous variable display (Figure 19-5 (1)), a variable display based on a jackpot of variable pattern PB2-3 (Super Reach A) or a loss of variable pattern PA2-3 (Super Reach A) is initiated (Figure 19-5 (2)).
次いで、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態になると(図19-5(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図19-5(4))。 Next, when the left and right decorative symbols reach a "2" state (Figure 19-5 (3)), a normal reach effect is executed in which the center decorative symbol scrolls slowly, and then the image display device 5 goes white and a development preview effect begins (Figure 19-5 (4)).
発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ画像006IWC01が登場し(図19-5(4))、続いて第2味方キャラクタ画像006IWC02が登場する演出表示が行われる(図19-5(5))。次いで、第1味方キャラクタ画像006IWC01および第2味方キャラクタ画像006IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図19-5(6))。次いで、第1味方キャラクタ画像006IWC01、第2味方キャラクタ画像006IWC02および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ画像006IWC04が増殖するように表示され(図19-5(7))、やがて増殖した第1ミニキャラクタ画像006IWC04が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(図19-5(8))。 In the development preview, the first ally character image 006IWC01 appears first (Figure 19-5 (4)), followed by the appearance of the second ally character image 006IWC02 (Figure 19-5 (5)). Next, the word "Development" is displayed superimposed on the first ally character image 006IWC01 and the second ally character image 006IWC02 (Figure 19-5 (6)). Next, the first mini-character image 006IWC04 is displayed as if it is growing superimposed on the first ally character image 006IWC01, the second ally character image 006IWC02, and the word "Development" (Figure 19-5 (7)), and eventually the grown first mini-character image 006IWC04 is displayed so that it fills the entire screen (Figure 19-5 (8)).
その後、スーパーリーチ(バトル)が開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ画像006IWC04が徐々に消滅し(図19-6(9))、やがて全ての第1ミニキャラクタ画像006IWC04が消滅する演出表示が行われる(図19-6(10))。このような構成により、発展予告演出の映像からスーパーリーチの映像に切り替わる際の違和感を抑制し、発展予告演出からスーパーリーチへの一連の流れを自然に見せることができる。 After that, when the Super Reach (battle) begins, the multiplied first mini character images 006IWC04 gradually disappear (Fig. 19-6 (9)), and eventually an effect is displayed in which all first mini character images 006IWC04 disappear (Fig. 19-6 (10)). This configuration reduces the sense of incongruity when switching from the development preview effect image to the Super Reach image, making the series of events from the development preview effect to the Super Reach appear natural.
次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02が地面に着地するような演出表示が行われ(図19-6(11))、第2味方キャラクタ画像006IWC02の上半身が拡大表示されるとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(図19-6(12))。 Next, an effect is displayed in which the second ally character image 006IWC02 appears to land on the ground (Figure 19-6 (11)), and the upper body of the second ally character image 006IWC02 is enlarged and a background image containing multiple star shapes corresponding to the second ally character image 006IWC02 is displayed (Figure 19-6 (12)).
次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02と敵キャラクタ画像006IWC11とが相対し、バトルが開始されることを示唆する「VS」の文字表示が行われる(図19-6(13))。 Next, the second ally character image 006IWC02 and the enemy character image 006IWC11 face each other, and the word "VS" is displayed, indicating that a battle is about to begin (Figure 19-6 (13)).
次いで、敵キャラクタ画像006IWC11が第2味方キャラクタ画像006IWC02に対して攻撃する(具体的には指先から光線を出力する)演出表示が行われる(図19-6(14))。このとき第2味方キャラクタ画像006IWC02は、中飾り図柄「9」(または中飾り図柄「9」に対応する図柄画像)を盾にして攻撃を防ぐような状態となる(図19-6(14))。 Next, the enemy character image 006IWC11 attacks the second ally character image 006IWC02 (specifically, emits a beam of light from its fingertips) as shown in Figure 19-6 (14). At this time, the second ally character image 006IWC02 uses the center decorative symbol "9" (or a symbol image corresponding to the center decorative symbol "9") as a shield to block the attack (Figure 19-6 (14)).
なお本例では、飾り図柄は「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」の順に表示され、「9」の後に再び「1」から順に表示されるものとする。図19-5~図19-12に示す例では、左右の飾り図柄が「2」でリーチ態様となっているため、図19-6(14)で表示される中飾り図柄「9」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の二つ前に表示される中飾り図柄である。 In this example, the decorative symbols are displayed in the order "1," "2," "3," "4," "5," "6," "7," "8," and "9," and after "9," they are displayed again in the order starting with "1." In the example shown in Figures 19-5 to 19-12, the decorative symbols on the left and right are "2," indicating a reach state, so the center decorative symbol "9" displayed in Figure 19-6 (14) is the center decorative symbol displayed two symbols before the center decorative symbol "2" that forms the jackpot symbol combination "222."
次いで、敵キャラクタ画像006IWC11から第2味方キャラクタ画像006IWC02への攻撃(具体的には指先から出力された光線)が、盾となっていた中飾り図柄「9」を破壊する演出表示が行われる。このとき中飾り図柄「9」は、破壊された態様となる(図19-6(15))。すると、第2味方キャラクタ画像006IWC02が拡大表示されるとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(図19-6(16))。 Next, an attack from the enemy character image 006IWC11 to the second ally character image 006IWC02 (specifically, a beam of light emitted from the fingertip) is displayed, destroying the decorative "9" symbol that was acting as a shield. At this point, the decorative "9" symbol appears destroyed (Figure 19-6 (15)). Then, the second ally character image 006IWC02 is enlarged and a background image containing multiple star shapes corresponding to the second ally character image 006IWC02 is displayed (Figure 19-6 (16)).
次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02が敵キャラクタ画像006IWC11に対する攻撃を開始する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(図19-7(17))。すると、相対する敵キャラクタ画像006IWC11が正面から表示され(図19-7(18))、敵キャラクタ画像006IWC11の目前に中飾り図柄「1」が出現する演出表示が行われる(図19-7(19))。そして、この中飾り図柄「1」が第2味方キャラクタ画像006IWC02から敵キャラクタ画像006IWC11に対する攻撃を防ぐ盾となる、すなわちこの中飾り図柄「1」に第2味方キャラクタ画像006IWC02が攻撃する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(図19-7(20))。 Next, an effect is displayed in which the second ally character image 006IWC02 begins an attack on the enemy character image 006IWC11 (specifically, a punch) (Figure 19-7 (17)). Then, the opposing enemy character image 006IWC11 is displayed from the front (Figure 19-7 (18)), and an effect is displayed in which a decorative pattern "1" appears in front of the enemy character image 006IWC11 (Figure 19-7 (19)). This decorative pattern "1" then becomes a shield that blocks attacks from the second ally character image 006IWC02 against the enemy character image 006IWC11. In other words, an effect is displayed in which the second ally character image 006IWC02 attacks (specifically, a punch) the decorative pattern "1" (Figure 19-7 (20)).
なお、図19-7(19)で表示される中飾り図柄「1」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の一つ前に表示される中飾り図柄である。したがって、図19-7(19)で表示される中飾り図柄「1」が破壊されて次の中飾り図柄「2」が表示されることで大当りとなることが報知される。 The decorative pattern "1" displayed in Figure 19-7 (19) is the decorative pattern displayed just before the decorative pattern "2" that results in the jackpot pattern combination "222." Therefore, a jackpot is announced when the decorative pattern "1" displayed in Figure 19-7 (19) is destroyed and the next decorative pattern "2" is displayed.
第2味方キャラクタ画像006IWC02による攻撃が中飾り図柄「1」に達すると(図19-7(20))、直前まで表示されていた演出画像が明度や彩度を低下した態様で表示されるとともに、味方キャラクタ画像006IWC01と複数の星形が描かれた画像(明度や彩度が通常または高い態様)が重畳して表示されるカットイン演出が実行される(図19-7(21))。そしてカットイン演出により表示された画像が消去されると、カットイン演出の直前(図19-7(20))と同様の演出表示が再び行われる(図19-7(22))。 When the attack by the second ally character image 006IWC02 reaches the center decoration pattern "1" (Fig. 19-7 (20)), the effect image that was displayed just before is displayed with reduced brightness and saturation, and a cut-in effect is executed in which the ally character image 006IWC01 and an image of multiple stars (normal or high brightness and saturation) are superimposed (Fig. 19-7 (21)). Then, when the image displayed by the cut-in effect is erased, the same effect display as just before the cut-in effect (Fig. 19-7 (20)) is displayed again (Fig. 19-7 (22)).
ここで決めボタン演出が開始され、直前まで表示されていた演出表示に重畳してプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像006IWG03と動作有効期間を示す表示とが表示される(図19-7(23))。すなわちプッシュボタン31Bの押下操作を促す演出表示が開始される。 At this point, the "Decision Button" effect begins, and a push button image 006IWG03 resembling the push button 31B and a display indicating the valid operation period are displayed superimposed on the effect display that was displayed immediately before (Figure 19-7 (23)). In other words, an effect display prompting the user to press the push button 31B begins.
変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)大当りの場合には、プッシュボタン31Bの押下操作が検出されると、図19-7(23)の後に、画像表示装置5において放射模様の背景画像が表示され(図19-8(24))、可動体32が初期位置から画像表示装置5前面の演出位置に移動する可動体演出が実行される(図19-8(25))。次いで、可動体32が画像表示装置5前面の演出位置で所定期間停止する(図19-8(26))。 In the case of a jackpot under variation pattern PB2-3 (Super Reach A), when a press of the push button 31B is detected, after Figure 19-7 (23), a radial background image is displayed on the image display device 5 (Figure 19-8 (24)), and a moving body effect is executed in which the moving body 32 moves from its initial position to a performance position in front of the image display device 5 (Figure 19-8 (25)). Next, the moving body 32 stops at the performance position in front of the image display device 5 for a predetermined period of time (Figure 19-8 (26)).
その後、可動体32が演出位置から初期位置に戻る制御が行われ、第2味方キャラクタ画像006IWC02から敵キャラクタ画像006IWC11への攻撃が有効となり、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されるとともに、攻撃を受けた敵キャラクタ画像006IWC11が吹き飛ばされる演出表示が行われる(図19-8(27))。 Then, the movable body 32 is controlled to return from the presentation position to its initial position, and the attack from the second ally character image 006IWC02 to the enemy character image 006IWC11 becomes effective, destroying the central decorative symbol "1" that was acting as a shield, and a presentation is displayed in which the attacked enemy character image 006IWC11 is blown away (Figure 19-8 (27)).
次いで、歓喜する態様で第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示され(図19-8(28))、その後、第2味方キャラクタ画像006IWC02や敵キャラクタ画像006IWC11を含む直前の演出表示(図19-8(28))に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図19-8(29))、光のエフェクト画像が拡大されて第2味方キャラクタ画像006IWC02や敵キャラクタ画像006IWC11を覆い隠す演出表示が行われる(図19-8(30))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された第2味方キャラクタ画像006IWC02や敵キャラクタ画像006IWC11は視認できない状態となる。 Next, the second ally character image 006IWC02 is displayed in a jubilant manner (Fig. 19-8 (28)), after which a light effect image is displayed (Fig. 19-8 (29)) superimposed on the previous effect display (Fig. 19-8 (28)) including the second ally character image 006IWC02 and the enemy character image 006IWC11, and the light effect image is enlarged to obscure the second ally character image 006IWC02 and the enemy character image 006IWC11 (Fig. 19-8 (30)). At this time, because the light effect image is opaque, the obscured second ally character image 006IWC02 and the enemy character image 006IWC11 cannot be seen.
次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、通常態様で表示された中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる(図19-8(31))。そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され(図19-9(32))、画面全体を覆うほどに拡大表示される(図19-9(33))。その後、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図19-9(34))。 Next, a light effect image covers the entire screen, and then a display is displayed in which the jackpot symbol "222" appears, including the center decorative symbol "2" displayed in the normal manner (Fig. 19-8 (31)). The jackpot symbol "222" then gradually expands (Fig. 19-9 (32)) until it covers the entire screen (Fig. 19-9 (33)). After that, the jackpot symbol "222" is displayed at the same size as when the normal fluctuations were occurring before the reach was achieved, and is displayed as if it were oscillating four times (Fig. 19-9 (34)).
次いで、大当り図柄「222」が一旦非表示となって「完全決着」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図19-9(35))。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてスーパーリーチ(バトル)演出が終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される(図19-9(36))。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(図19-9(37))。なお本例では、仮停止表示とは、完全に停止して表示される態様ではなく、わずかに揺れながら表示される態様である。 Next, the jackpot symbol "222" is temporarily hidden and the text "Completely Settled" is displayed (Fig. 19-9 (35)). Then, the image display device 5 goes white, the super reach (battle) effect ends, and the same background image as when the normal fluctuations were occurring before the reach was established is displayed, along with the jackpot symbol "222" being temporarily stopped (Fig. 19-9 (36)). After that, the jackpot symbol "222" is displayed as a stopped symbol (Fig. 19-9 (37)). Note that in this example, the temporarily stopped display is not a completely stopped display, but rather a display that slightly wobbles.
変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)はずれの場合には、図19-7(23)の後に、第2味方キャラクタ画像006IWC02から敵キャラクタ画像006IWC11への攻撃が有効とならず、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されることなくひび割れ態様から再度通常態様に変化する演出表示が行われる(図19-10(38))。 If variation pattern PA2-3 (Super Reach A) is unsuccessful, after Figure 19-7 (23), the attack from the second ally character image 006IWC02 to the enemy character image 006IWC11 is ineffective, and the central decorative symbol "1" that was acting as a shield changes from a cracked state to a normal state again without being destroyed (Figure 19-10 (38)).
次いで、両手を斜めに上げるポーズの敵キャラクタ画像006IWC11が表示され(図19-10(39))、さらに中飾り図柄「1」が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される(図19-10(40))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「1」が4回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図19-10(41))、スーパーリーチ(バトル)演出が終了する。 Next, the enemy character image 006IWC11 is displayed with both hands raised diagonally (Fig. 19-10 (39)), and then the center decorative symbol "1" is displayed superimposed on the enemy character image 006IWC11 (Fig. 19-10 (40)). Then, after the center decorative symbol "1", which is a losing combination, is displayed oscillating four times, the image display device 5 goes black (Fig. 19-10 (41)), and the Super Reach (battle) performance ends.
スーパーリーチ(バトル)演出が終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が仮停止表示される(図19-10(42))。その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(図19-10(43))。 When the Super Reach (Battle) effect ends, the same background image as when the normal fluctuations were occurring before the Reach was established is displayed, and the losing symbol "212" is temporarily displayed (Figure 19-10 (42)). After that, the losing symbol "212" is displayed (Figure 19-10 (43)).
(低確率状態で実行されるファンファーレ演出)
次いで、低確率状態において実行されるファンファーレ演出について説明する。図19-11~図19-13は、低確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。なお、いずれの図も(1)(2)(3)の昇順に画面が遷移するものとする。
(Fanfare effect executed with low probability)
Next, we will explain the fanfare effects that are executed in the low probability state. Figures 19-11 to 19-13 are explanatory diagrams showing specific examples of fanfare effects that are executed in the low probability state. In each diagram, the screen transitions in ascending order of (1), (2), and (3).
低確率状態で大当りとなると、例えば図19-9(37)に示すように大当り図柄の停止表示された後に、ファンファーレ演出が開始される。低確率状態において実行されるファンファーレ演出では、まず画像表示装置5において、放射模様の背景画像が表示されるとともに、表示領域右上部で「右打ち」の文字表示と右向きの矢印とが表示される。そして、画像表示装置5の表示領域上部側から文字表示「B」が現れ(図19-11(1))、その後、文字表示「B」が表示領域中央まで移動する演出表示が行われる(図19-11(2))。 When a jackpot occurs in a low-probability state, a fanfare effect begins after the jackpot symbol is displayed as shown in Figure 19-9 (37), for example. In the fanfare effect executed in a low-probability state, the image display device 5 first displays a radial background image, along with the words "Right Hit" and a right-pointing arrow in the upper right corner of the display area. Then, the letter "B" appears from the top of the display area of the image display device 5 (Figure 19-11 (1)), and then a display effect is displayed in which the letter "B" moves to the center of the display area (Figure 19-11 (2)).
次いで、文字表示「B」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「O」が現れる演出表示が行われる(図19-11(3))。次いで、文字表示「O」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「B」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図19-11(4))。 Next, the letter "B" moves to the left side of the display area of the image display device 5, and an effect display is performed in which the letter "O" appears from the upper right side of the display area of the image display device 5 (Figure 19-11 (3)). Next, the letter "O" moves to the vertical center of the display area, and then moves to the horizontal center, and an effect display is performed in which the letter "B" fades out as if being pushed out from the left side of the display area (Figure 19-11 (4)).
次いで、文字表示「O」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「N」が現れる演出表示が行われる(図19-11(5))。次いで、文字表示「N」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「O」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図19-11(6))。 Next, the letter "O" moves to the left side of the display area of the image display device 5, and an effect is displayed in which the letter "N" appears from the upper right side of the display area of the image display device 5 (Figure 19-11 (5)). Next, the letter "N" moves to the center of the display area in the vertical direction, and then moves to the center in the horizontal direction, and an effect is displayed in which the letter "O" fades out as if being pushed out from the left side of the display area (Figure 19-11 (6)).
次いで、文字表示「N」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「U」が現れる演出表示が行われる(図19-11(7))。次いで、文字表示「U」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「N」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図19-11(8))。 Next, the letter "N" moves to the left side of the display area of the image display device 5, and an effect display is performed in which the letter "U" appears from the upper right side of the display area of the image display device 5 (Figure 19-11 (7)). Next, the letter "U" moves to the center of the display area in the vertical direction, and then moves to the center in the horizontal direction, and an effect display is performed in which the letter "N" fades out as if being pushed out from the left side of the display area (Figure 19-11 (8)).
次いで、文字表示「U」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「S」が現れる演出表示が行われる(図19-12(9))。次いで、文字表示「S」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「U」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図19-12(10))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「U」「S」が順次、表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図19-12(11))。 Next, the letter "U" moves to the left side of the display area of the image display device 5, and an effect is displayed in which the letter "S" appears from the upper right side of the display area of the image display device 5 (Figure 19-12 (9)). Next, the letter "S" moves to the vertical center of the display area, and then to the horizontal center, and an effect is displayed in which the letter "U" fades out as if being pushed out from the left side of the display area (Figure 19-12 (10)). Next, on the image display device 5, an effect is displayed in which the letter "U" and "S" fade out in sequence as if being pushed out from the left side of the display area (Figure 19-12 (11)).
次いで、画像表示装置5において、文字表示「BONUS」のうちの「ONU」が拡大表示されるとともに、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる(図19-12(12))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「BONUS」全体とともに周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる(図19-12(13))。 Next, on the image display device 5, an effect display is performed in which the "ONU" part of the "BONUS" character display is enlarged and a glowing effect image is displayed around it (Figure 19-12 (12)). Next, on the image display device 5, an effect display is performed in which the entire "BONUS" character display is displayed along with a glowing effect image around it (Figure 19-12 (13)).
次いで、画像表示装置5において、表示中の画像の色を反転させる演出表示が行われ(図19-12(14))、その後再度、表示中の画像の色を反転させる(すなわち元に戻す)演出表示が行われる(図19-12(15))。 Next, the image display device 5 performs a display effect in which the color of the image being displayed is inverted (Figure 19-12 (14)), and then performs a display effect in which the color of the image being displayed is inverted again (i.e., returned to its original state) (Figure 19-12 (15)).
次いで、画像表示装置5の表示領域左部側から右向きの矢印を模した矢印画像の一部が現れ、文字表示「BONUS」に重畳する形態で(すなわち文字表示「BONUS」よりも上位レイヤで)、表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われる(図19-12(16))。矢印画像には「右打ち」の文字が重ねられており、図19-12(16)に示す時点では、矢印画像の一部と文字「右打ち」の一部が現れている。 Next, part of an arrow image resembling a right-pointing arrow appears from the left side of the display area of the image display device 5, and is superimposed on the text display "BONUS" (i.e., in a higher layer than the text display "BONUS"), and an effect display is performed in which it moves toward the right side of the display area (Figure 19-12 (16)). The words "Hit Right" are superimposed on the arrow image, and at the time shown in Figure 19-12 (16), part of the arrow image and part of the words "Hit Right" appear.
次いで、画像表示装置5において、矢印画像の先端が表示領域中央付近まで移動し(図19-13(17))、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図19-13(18))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が行われる(図19-13(19))。その後、矢印画像の後端が表示領域左端に到達すると、再び表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われ、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図19-13(20))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が繰り返される(図19-13(21))。 Next, on the image display device 5, the tip of the arrow image moves to near the center of the display area (Fig. 19-13 (17)). When the tip of the arrow image reaches the right edge of the display area (Fig. 19-13 (18)), an effect is displayed in which the arrow image bounces off the right edge of the display area and moves toward the left side of the display area (Fig. 19-13 (19)). After that, when the rear end of the arrow image reaches the left edge of the display area, an effect is displayed in which the arrow image moves toward the right side of the display area again, and when the tip of the arrow image reaches the right edge of the display area (Fig. 19-13 (20)), an effect is displayed in which the arrow image bounces off the right edge of the display area and moves toward the left side of the display area (Fig. 19-13 (21)).
(エンディング演出)
次に、大当り遊技状態で実行される演出と大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出とについて説明する。図19-14は、低確率状態で大当りとなり大当り遊技状態に制御された場合のエンディング演出の具体例を示す説明図である。
(Ending performance)
Next, we will explain the effects executed in the jackpot game state and the ending effects that notify the end of the jackpot game state. Figure 19-14 is an explanatory diagram showing a specific example of the ending effects when a jackpot is achieved in a low probability state and the game is controlled to the jackpot game state.
本例では、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするラウンド(ラウンド遊技)が複数回実行される。第1ラウンドが開始されると、図19-14(1)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央部には第1味方キャラクタ画像006IWC01、第2味方キャラクタ画像006IWC02および第3味方キャラクタ画像006IWC03が表示され、表示領域左上部には現在のラウンド数を示すラウンド表示「ROUND1」が表示され、表示領域右上部には文字表示「右打ち」と右向きの矢印画像とが表示され、表示領域右下部には賞球として払い出された遊技球にもとづくポイントを示す獲得ポイント表示「00000」が表示される演出表示が行われる。 In this example, multiple rounds (round games) are played in which the jackpot opening is open during jackpot play. When the first round begins, as shown in FIG. 19-14 (1), the first ally character image 006IWC01, second ally character image 006IWC02, and third ally character image 006IWC03 are displayed in the center of the display area of the image display device 5, the round display "ROUND 1" indicating the current round number is displayed in the upper left corner of the display area, the text display "Right Hit" and an arrow image pointing right are displayed in the upper right corner of the display area, and the earned points display "00000" indicating the points based on the game balls paid out as prize balls is displayed in the lower right corner of the display area.
次いで、図19-14(2)に示すように、大入賞口に遊技球が入賞して賞球が払い出されると、獲得ポイント表示「00047」と表示される演出表示が行われる。その後、最終ラウンドが終了すると、図19-14(3)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央部に第1味方キャラクタ画像006IWC01、第2味方キャラクタ画像006IWC02および第3味方キャラクタ画像006IWC03が手をつないだ態様で表示され、表示領域左上部にラウンド表示「FINAL」が表示され、表示領域右下部に獲得ポイント表示「00440」が表示される演出表示が行われる。 Next, as shown in Figure 19-14 (2), when the game ball enters the big prize slot and the prize ball is paid out, an effect is displayed in which the acquired points display "00047". After that, when the final round ends, as shown in Figure 19-14 (3), an effect is displayed in which the first ally character image 006IWC01, the second ally character image 006IWC02, and the third ally character image 006IWC03 are displayed holding hands in the center of the display area of the image display device 5, the round display "FINAL" is displayed in the upper left of the display area, and the acquired points display "00440" is displayed in the lower right of the display area.
本例では、高確率状態であるときの演出モードとして、パワフルRUSHモードと、パトパトあたっくモードとが設けられている。そして、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御される場合には、大当り遊技状態の終了前に演出モードを決定可能な演出モード決定期間が設けられており、当該演出モード決定期間においていずれの演出モードとするかを決定する演出が行われる。 In this example, Powerful Rush mode and Pato Pato Attack mode are provided as presentation modes when the high probability state is in effect. Furthermore, when the high probability state is entered after the end of the jackpot gaming state, a presentation mode determination period is provided during which the presentation mode can be determined before the end of the jackpot gaming state, and a presentation is carried out during this presentation mode determination period to determine which presentation mode will be used.
具体的には、最終ラウンドが終了すると(図19-14(3))、エンディング演出の一部である演出モード決定期間となり、図19-14(4)に示すように、画像表示装置5において、表示領域が暗転する(例えば背景が黒色に切り替わる)とともに「モードを選択しろ!」の文字表示が表示される。なお、文字表示「モードを選択しろ!」の背後(すなわち文字表示「モードを選択しろ!」よりも下位レイヤ)には、演出モード「パワフルRUSH」に対応する第1演出モード画像006IWG03aと、演出モード「パトパトあたっく」に対応する第2演出モード画像006IWG03bとが、非アクティブであることを示唆するグレー表示で表示されている。 Specifically, when the final round ends (Fig. 19-14 (3)), the presentation mode determination period, which is part of the ending presentation, begins, and as shown in Fig. 19-14 (4), the display area on the image display device 5 goes dark (for example, the background turns black) and the text "Select a mode!" is displayed. Behind the text "Select a mode!" (i.e., in a layer lower than the text "Select a mode!"), the first presentation mode image 006IWG03a corresponding to the presentation mode "Powerful Rush" and the second presentation mode image 006IWG03b corresponding to the presentation mode "Pat-Pat-Attack" are displayed in gray, indicating that they are inactive.
次いで、図19-14(5)に示すように、画像表示装置5の表示領域が再び明るくなり、演出モード「パワフルRUSH」に対応する第1演出モード画像006IWG03aと、演出モード「パトパトあたっく」に対応する第2演出モード画像006IWG03bと、プッシュボタン画像006IWG02とが表示される演出表示が行われる。なお、図19-14(5)に示す例では、第1演出モード画像006IWG03aと第2演出モード画像006IWG03bとのうち、第1演出モード画像006IWG03aが選択されている状態であるため、第1演出モード画像006IWG03aは選択状態であることを示唆するカラフルで拡大された強調表示であり、第2演出モード画像006IWG03bは非選択状態であることを示唆するグレー表示である。 Next, as shown in Figure 19-14 (5), the display area of the image display device 5 becomes bright again, and an effect display is performed in which the first effect mode image 006IWG03a corresponding to the "Powerful Rush" effect mode, the second effect mode image 006IWG03b corresponding to the "Pat-Pat-Attack" effect mode, and the push button image 006IWG02 are displayed. Note that in the example shown in Figure 19-14 (5), of the first and second effect mode images 006IWG03a and 006IWG03b, the first effect mode image 006IWG03a is selected, so the first effect mode image 006IWG03a is displayed in a colorful, enlarged, highlighted state, indicating that it is selected, and the second effect mode image 006IWG03b is displayed in gray, indicating that it is not selected.
ここで、遊技者がスティックコントローラ31Aを右に傾ける操作を行うと、図19-14(6)に示すように、第1演出モード画像006IWG03aは非選択状態であることを示唆するグレー表示となり、第2演出モード画像006IWG03bは選択状態であることを示唆するカラフルで拡大された強調表示となる。そして、遊技者がプッシュボタン31Bの押下操作を行うと、現在選択中の第2演出モード画像006IWG03bに対応する演出モード「パトパトあたっく」に決定され、演出モード決定期間が終了する。 Here, when the player tilts the stick controller 31A to the right, as shown in Figure 19-14 (6), the first presentation mode image 006IWG03a turns gray, indicating that it is not selected, and the second presentation mode image 006IWG03b turns colorful and enlarged, indicating that it is selected. Then, when the player presses the push button 31B, the presentation mode "Pat-Pat-Attack" corresponding to the currently selected second presentation mode image 006IWG03b is selected, and the presentation mode selection period ends.
その後、図19-14(7)に示すように遊技機メーカのロゴが表示された後、図19-14(8)に示すように「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」の文字表示が表示され、大当り遊技状態におけるエンディング演出が終了する。 After that, the gaming machine manufacturer's logo is displayed as shown in Figure 19-14 (7), and then the text "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation" is displayed as shown in Figure 19-14 (8), and the ending performance in the jackpot gaming state ends.
(スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出)
次に、高確率状態においてスーパーリーチの一つとして実行されるスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出について説明する。図19-15は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出で用いられるパトランプの具体例を示す説明図である。
(Super Reach (Pato Pat Attack) performance)
Next, the super reach (patrol car) effect, which is executed as one of the super reaches in a high probability state, will be described. Figure 19-15 is an explanatory diagram showing a specific example of a patrol cart used in the super reach (patrol cart) effect.
図19-15(A)は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出で用いられるパトランプ画像006IWG01と、第2味方キャラクタ画像006IWC02とを示す具体例である。 Figure 19-15 (A) is a specific example showing the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 used in the Super Reach (Pato Pato Attack) performance.
本例では、図19-15(A)に示すように、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)とが接触している状態となる場面が設けられている。例えば、図19-17(11)~(12),図19-18(11)~(12’),図19-19(14)~(21),図19-20(22)に示す場面が該当する。 In this example, as shown in Figure 19-15 (A), a scene is provided in which a patrol lamp (patrol lamp image 006IWG01) and a character (second ally character image 006IWC02) are in contact with each other. For example, the scenes shown in Figures 19-17 (11) to (12), 19-18 (11) to (12'), 19-19 (14) to (21), and 19-20 (22) are examples of such scenes.
より具体的には、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)が備える道具(パトランプ紐画像006IWG01a)により、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)と接触している状態となっている。また本例では、パトランプがキャラクタと接触している状態となる場面として、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)がパトランプ(パトランプ画像006IWG01)を身に着ける場面が設けられている。例えば、図19-17(11),図19-18(11)に示す場面が該当する。 More specifically, the patrol lamp (patrol lamp image 006IWG01) is in contact with the character (second ally character image 006IWC02) due to the tool (patrol lamp string image 006IWG01a) it is equipped with. In this example, a scene in which the patrol lamp is in contact with the character is provided in which the character (second ally character image 006IWC02) is wearing the patrol lamp (patrol lamp image 006IWG01). For example, the scenes shown in Figure 19-17 (11) and Figure 19-18 (11) apply to this situation.
このように本例では、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)とが密接な関係となっており、それらの演出効果を相乗的に高めている。 In this example, the patrol lamp (patrol lamp image 006IWG01) and the character (second ally character image 006IWC02) are closely related, synergistically enhancing their dramatic effects.
また本例では、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)とが接触している状態となる場面が設けられているが、遊技者がそれらを識別しやすくするように、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)の色と、パトランプの紐(パトランプ紐画像006IWG01a)の色と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)の髪の色とは互いに異なる(または異なる系統の色)ように構成されている。 In addition, in this example, there is a scene in which a patrol lamp (patrol lamp image 006IWG01) and a character (second ally character image 006IWC02) come into contact with each other, but to make it easier for the player to distinguish between them, the color of the patrol lamp (patrol lamp image 006IWG01), the color of the patrol lamp string (patrol lamp string image 006IWG01a), and the hair color of the character (second ally character image 006IWC02) are all different (or of different color schemes).
なお本例では、パトランプとキャラクタとが接触している状態の表現として、ひも付き帽子型のパトランプをキャラクタが被るという形態が用いられているが、このような形態に限らず、例えば、パトランプが接着されたヘルメットをキャラクタが被るという形態や、パトランプが接着されたバンドをキャラクタが腕に巻くという形態など、様々な形態を採用することができる。 In this example, the state in which the patrol lamp and the character are in contact is represented by the character wearing a strap-type hat-type patrol lamp, but this is not limited to this form, and various other forms can be used, such as the character wearing a helmet with a patrol lamp attached, or the character wearing a band with a patrol lamp attached around their arm.
図19-15(B)は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出で用いられるパトランプ画像006IWG01の表示態様を示す具体例である。 Figure 19-15 (B) is a specific example showing the display mode of the patrol lamp image 006IWG01 used in the Super Reach (Pato Pato Attack) performance.
図19-15(B)の左側には、非点灯態様(暗い赤色の態様)のパトランプ画像006IWG01が示されており、図19-15(B)の右側には、点灯態様(赤く光る態様)のパトランプ画像006IWG01が示されている。図19-15(B)の左側に示すように、パトランプ画像006IWG01が非点灯態様で表示されるときには、暗い赤色で消灯した態様で表示される。一方、図19-15(B)の右側に示すように、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されるときには、赤く光るとともに光を放射する態様で表示される。また、パトランプ画像006IWG01が所定期間継続して点灯態様で表示されるときには、後述する図19-19(13)~(21)に示すように、赤く光るとともに光を放射する機構が回転することで、光の放射方向が回転する態様で表示される。 The left side of Figure 19-15(B) shows patrol lamp image 006IWG01 in an unlit state (dark red), while the right side of Figure 19-15(B) shows patrol lamp image 006IWG01 in an lit state (glowing red). As shown on the left side of Figure 19-15(B), when patrol lamp image 006IWG01 is displayed in an unlit state, it is displayed in a dark red, unlit state. On the other hand, as shown on the right side of Figure 19-15(B), when patrol lamp image 006IWG01 is displayed in an lit state, it is displayed in a state where it glows red and emits light. Furthermore, when patrol lamp image 006IWG01 is displayed in an lit state for a predetermined period of time, it is displayed in a state where it glows red and the light-emitting mechanism rotates, causing the light emission direction to rotate, as shown in Figures 19-19(13) to (21) described below.
本例では、スーパーリーチ(パトパトあたっく)が実行される場合には、大当りか否かの当否を告知するシーンより前のシーン(以下、当否を告知するシーンを告知シーン、告知シーンより前のシーンを告知前シーンともいう)においては、パトランプ画像006IWG01は非点灯態様で表示される。そして、告知前シーンの後、告知シーンにおいて大当りの告知が行われる場合には、パトランプ画像006IWG01は点灯態様で表示され、はずれの告知が行われる場合には、パトランプ画像006IWG01は非点灯態様で表示される。 In this example, when a super reach (patrol car) is executed, the patrol light image 006IWG01 is displayed in an unlit state in the scene before the scene that announces whether or not there is a jackpot (hereinafter, the scene that announces whether or not there is a jackpot is referred to as the announcement scene, and the scene before the announcement scene is referred to as the pre-announcement scene). Then, after the pre-announcement scene, if a jackpot is announced in the announcement scene, the patrol light image 006IWG01 is displayed in an lit state, and if a loss is announced, the patrol light image 006IWG01 is displayed in an unlit state.
したがって、図19-15(B)右側に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01は、大当りであることを告知する態様(以下、告知態様ともいう)であるといえ、図19-15(B)左側に示す非点灯態様のパトランプ画像006IWG01は、大当りであることを告知していない態様(以下、非告知態様ともいう)であるといえる。 Therefore, the lit patrol lamp image 006IWG01 shown on the right side of Figure 19-15(B) can be said to be a mode that notifies that a jackpot has been won (hereinafter also referred to as the notification mode), and the unlit patrol lamp image 006IWG01 shown on the left side of Figure 19-15(B) can be said to be a mode that does not notify that a jackpot has been won (hereinafter also referred to as the non-notification mode).
なお、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01は、大当りであることを告知していない態様であるが、告知前シーンにおいて表示されているときは、大当りであることもはずれであることも未だ告知していないという意味を有し、告知シーン後において表示されているときは、大当りではなくはずれであることを告知しているという意味を有する。 The unlit patrol lamp image 006IWG01 does not indicate a jackpot, but when it is displayed in the pre-announcement scene, it means that it has not yet indicated whether it is a jackpot or a loss, and when it is displayed after the announcement scene, it means that it is indicating a loss, not a jackpot.
図19-16~図19-20は、高確率状態かつ演出モード「パトパトあたっく」であるときに実行されるスーパーリーチ(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。図19-16~図19-20のうち、図19-16~図19-17(または図19-18)、図19-19は、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が行われた後、変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。図19-16~図19-20のうち、図19-16~図19-17(または図19-18)、図19-20は、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が行われた後、変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。 Figures 19-16 to 19-20 are explanatory diagrams showing specific examples of Super Reach (Pato Pato Attack) that are executed when the high probability state and the presentation mode are "Pato Pato Attack." Of Figures 19-16 to 19-20, Figures 19-16 to 19-17 (or Figure 19-18) and 19-19 are specific examples of when a presentation is executed based on a jackpot for variation pattern PB2-4 (Super Reach B) after a variation display indicating a miss for variation pattern PA1-2 (shortened variation) is displayed. Of Figures 19-16 to 19-20, Figures 19-16 to 19-17 (or Figure 19-18) and 19-20 are specific examples of when a presentation is executed based on a miss for variation pattern PA2-4 (Super Reach B) after a variation display indicating a miss for variation pattern PA1-2 (shortened variation).
大当り遊技状態が終了する際に演出モード「パトパトあたっく」が選択された場合には、大当り遊技状態の終了後、高確率状態の遊技が開始されると、図19-16(1)に示すように演出モード「パトパトあたっく」のタイトル表示が行われる。図19-16(1)に示す例では、画像表示装置5の表示領域中央にて「パトパトあたっく」の文字表示が表示され、背景画像として複数のパトランプ画像が表示されている。 If the "Pato Pato Attack" presentation mode is selected when the jackpot game state ends, when the high probability game state begins after the jackpot game state ends, the title of the "Pato Pato Attack" presentation mode will be displayed as shown in Figure 19-16 (1). In the example shown in Figure 19-16 (1), the text "Pato Pato Attack" is displayed in the center of the display area of the image display device 5, and multiple patrol lamp images are displayed as background images.
次いで、画像表示装置5において表示領域右部の第1味方キャラクタ画像006IWC01と表示領域左部の第3味方キャラクタ画像006IWC03とが向き合うように表示され、それらのキャラクタの間にパトランプ画像006IWG01が位置する演出表示が行われる(図19-16(2))。また、図19-16(2)に示す例では、高確率状態に制御される変動回数の上限が100回と定められているため、画像表示装置5の表示領域右下部には、高確率状態での残り変動回数を示す残変動回数表示「残100回」が表示されている。 Next, the image display device 5 displays the first ally character image 006IWC01 on the right side of the display area and the third ally character image 006IWC03 on the left side of the display area facing each other, with the patrol lamp image 006IWG01 positioned between these characters (Figure 19-16 (2)). Also, in the example shown in Figure 19-16 (2), since the upper limit of the number of variations controlled to the high probability state is set to 100, the image display device 5 displays the remaining number of variations, indicating the number of variations remaining in the high probability state, as "100 remaining" in the lower right corner of the display area.
次いで、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が開始されると、画像表示装置5の表示領域右下部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とがそれぞれ変動表示される演出表示が行われる(図19-16(3))。そして、画像表示装置5の表示領域右下部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とが、はずれ図柄「154」の組み合わせでそれぞれ表示される(図19-16(4))。またこのとき、画像表示装置5において残変動回数表示「残99回」と表示される。 Next, when the display of a losing variation of variation pattern PA1-2 (shortened variation) begins, an effect display is performed in which the decorative pattern in the lower right corner of the display area of the image display device 5 and the small pattern in the upper center of the display area are displayed in a varying manner (Figure 19-16 (3)). Then, the decorative pattern in the lower right corner of the display area of the image display device 5 and the small pattern in the upper center of the display area are displayed in the combination of the losing pattern "154" (Figure 19-16 (4)). At this time, the remaining number of variations is displayed as "99 remaining" on the image display device 5.
次いで、変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)または変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)にもとづく変動表示が開始されると、画像表示装置5において、パトランプ画像006IWG01が揺れ動くとともに、第1味方キャラクタ画像006IWC01と第3味方キャラクタ画像006IWC03とが異変に気付く演出表示が行われる(図19-16(5))。そして、画像表示装置5において、パトランプ画像006IWG01が一旦縮んだ状態となり(図19-16(6))、パトランプ画像006IWG01が飛び上がる演出表示が行われる(図19-16(7))。その後、スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出が開始されるため、図19-16(5)~(7)の演出は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)が実行されることを示唆する演出であるといえる。 Next, when the display changes based on the change pattern PA2-4 (Super Reach B) or the change pattern PB2-4 (Super Reach B), the image display device 5 displays a visual effect in which the patrol lamp image 006IWG01 sways and the first ally character image 006IWC01 and the third ally character image 006IWC03 notice something unusual (Figure 19-16 (5)). Then, the image display device 5 displays a visual effect in which the patrol lamp image 006IWG01 temporarily shrinks (Figure 19-16 (6)), and the patrol lamp image 006IWG01 jumps up (Figure 19-16 (7)). After that, the Super Reach (Pato Pato Attack) effect begins, and the effects in Figures 19-16 (5) to (7) can be said to be effects that suggest that a Super Reach (Pato Pato Attack) will be executed.
スーパーリーチ(パトパトあたっく)が開始されると、図19-17(8)に示すように、タイトル表示が行われる。具体的には、タイトル表示は、複数のパトランプ画像006IWG01と、パトランプに関する「パトパト」の文字表示とを含み、パトランプに関する「パトパト」の文字表示は、他の文字表示「プッシュチャンス」よりも大きく表示される。このような構成により、パトランプを遊技者に強く認識させることができる。なお、図19-17(8)に示す例に限らず、例えば、文字表示「パトパト」のみエフェクト表示が付されたり、動作したりするようにして、他の文字表示よりも強調して表示するようにしてもよい。 When a Super Reach (Pato Pato Attack) is initiated, a title display is displayed as shown in Figure 19-17 (8). Specifically, the title display includes multiple patrol lamp images 006IWG01 and the "Pato Pato" text display related to the patrol lamp, with the "Pato Pato" text display related to the patrol lamp being displayed larger than the other text display "Push Chance." This configuration allows the player to more clearly recognize the patrol lamp. Note that the example shown in Figure 19-17 (8) is not limiting; for example, the "Pato Pato" text display may be given an effect display or activated, so that it is displayed more strongly than the other text displays.
本例では、パトランプ画像006IWG01を用いて当否の告知を行うするスーパーリーチ(パトパトあたっく)の開始に際して、図19-17(8)に示すように、飾り図柄がリーチ態様となることなく、縮小された飾り図柄も回転させた態様のままとすることによって、よりパトランプ画像006IWG01に集中させることができる。また本例では、後述する図19-19(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を用いた大当りの告知が行われた後に、図19-19(17)以降の場面において図柄揃いを見せることで、パトランプ画像006IWG01による大当りの告知、図柄揃いによる大当りの告知といった段階を踏んだ告知をすることができ、遊技者に大当たりであることをより印象付けることができる。 In this example, at the start of the Super Reach (Pato Pato Attack) that uses the patrol lamp image 006IWG01 to announce whether or not a win has been made, as shown in Figure 19-17 (8), the decorative symbols do not change to a Reach state, and the reduced decorative symbols remain rotated, allowing for greater focus on the patrol lamp image 006IWG01. Also, in this example, as shown in Figure 19-19 (13) below, after the jackpot announcement using the patrol lamp image 006IWG01 is made, the symbols line up in scenes from Figure 19-19 (17) onwards, allowing for a step-by-step announcement, including the jackpot announcement using the patrol lamp image 006IWG01 and the jackpot announcement by the symbols line up, further impressing the player with the jackpot.
次いで、画像表示装置5において、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示され(図19-17(9))、続いて落下するパトランプ画像006IWG01が表示され(図19-17(10))、落下してきたパトランプ画像006IWG01を第2味方キャラクタ画像006IWC02が身にまとう(図19-17(11))演出表示が行われる。 Next, on the image display device 5, the second ally character image 006IWC02 is displayed (Fig. 19-17 (9)), followed by the falling patrol lamp image 006IWG01 (Fig. 19-17 (10)), and an effect display is produced in which the second ally character image 006IWC02 wears the falling patrol lamp image 006IWG01 (Fig. 19-17 (11)).
次いで、画像表示装置5において、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「押せ!」とが表示される(図19-17(12))。このとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02は、期待に満ちた表情の態様で表示される。 Next, on the image display device 5, along with the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02, the push button image 006IWG02 and the text "Press!" are displayed as an action prompt to encourage the player to press the push button 31B (Figure 19-17 (12)). At this time, the second ally character image 006IWC02 is displayed with an expectant expression.
ここで、スーパーリーチ(パトパトあたっく)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められる変形例について説明する。図19-18は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)において連打操作が求められる変形例を示す説明図である。図19-18に示す変形例では、図19-18(8)~(11)の場面は図19-17(8)~(11)と同じ演出表示が行われるが、図19-17(12)の演出表示に代えて、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの連打操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「連打」とが表示される演出表示が行われる(図19-18(12’))。このときにも、第2味方キャラクタ画像006IWC02は、期待に満ちた表情の態様で表示される。 Here, we will explain a modified example in which the Super Reach (Pato Pato Attack) requires rapid tapping of the push button 31B. Figure 19-18 is an explanatory diagram showing a modified example in which the Super Reach (Pato Pato Attack) requires rapid tapping. In the modified example shown in Figure 19-18, the scenes in Figures 19-18 (8) to (11) are displayed in the same visual effects as Figures 19-17 (8) to (11), but instead of the visual effect in Figure 19-17 (12), a visual effect is displayed in which the push button image 006IWG02 and the text "rapid tap" are displayed together with the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 as an action prompt to encourage the player to rapidly tap the push button 31B (Figure 19-18 (12')). In this case, the second ally character image 006IWC02 is also displayed with an expectant expression.
なお、図19-17および図19-18に示されるパトランプ画像006IWG01は、いずれも非点灯態様である。また、図19-17および図19-18に示される告知前シーンでは、画像表示装置5において白基調の配色による背景画像が用いられている。 The patrol lamp image 006IWG01 shown in Figures 19-17 and 19-18 is in an unlit state. Also, in the pre-announcement scenes shown in Figures 19-17 and 19-18, a background image with a white-based color scheme is used on the image display device 5.
本例では、図19-17(12),図19-18(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示するように構成されている。このような構成により、パトランプ画像006IWG01の存在にも動作促進表示の存在にも注目させることができる。 In this example, as shown in Figures 19-17 (12) and 19-18 (12'), the push button image 006IWG02 and the text display of "Press!" or "Press repeatedly" are displayed in a position that does not overlap with the patrol light image 006IWG01 (or in a position where at least a portion of the patrol light image 006IWG01 is visible). This configuration draws attention to both the presence of the patrol light image 006IWG01 and the presence of the action prompt display.
なお、動作促進表示を表示する際に、例えばパトランプ、キャラクタおよび動作促進表示がそれぞれ動作するようにしてもよい。図19-27は、パトランプ画像およびプッシュボタン画像が動作表示される変形例を示す説明図である。図19-27に示す例では、図19-18(12’)に示す場面の後、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が右に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいない態様で表示され(図19-27(1))、次いで、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が左に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいる態様で表示される(図19-27(2))。そして再び、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が右に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいない態様で表示され(図19-27(3))、次いで、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が左に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいる態様で表示される(図19-27(4))。すなわちパトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02が左右に移動する動作表示と、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んだり元に戻ったりする動作表示とが、プッシュボタン31Bの動作促進期間が経過するまで繰り返される。 When displaying the action prompt, the patrol lamp, character, and action prompt may each be made to move, for example. Figure 19-27 is an explanatory diagram showing a modified example in which the patrol lamp image and push button image are displayed in motion. In the example shown in Figure 19-27, after the scene shown in Figure 19-18 (12'), an action prompt is displayed in which the second ally character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 moves to the right, and the push button image 006IWG02 is displayed with the pressed portion not sunken (Figure 19-27 (1)), and then an action prompt is displayed in which the second ally character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 moves to the left, and the push button image 006IWG02 is displayed with the pressed portion sunken (Figure 19-27 (2)). Then, again, the second ally character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 is displayed moving to the right, and the pressed portion of the push button image 006IWG02 is displayed in an unsinkable state (FIG. 19-27(3)). Next, the second ally character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 is displayed moving to the left, and the pressed portion of the push button image 006IWG02 is displayed in a sunken state (FIG. 19-27(4)). In other words, the movement displays of the patrol lamp image 006IWG01 and second ally character image 006IWC02 moving left and right, and the movement displays of the pressed portion of the push button image 006IWG02 sunken and returning to its original state are repeated until the movement promotion period for the push button 31B has elapsed.
図19-27に示す変形例では、プッシュボタン画像006IWG02の動作と、パトランプ画像006IWG01の動作および第2味方キャラクタ画像006IWC02の動作とが同期しないように表示されている。具体的には、プッシュボタン画像006IWG02は、ボタン部が沈んでいない状態(図19-27(1))と沈んでいる状態(図19-27(2))とを繰り返すように動作表示され、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02は、右への移動(図19-27(1))と左への移動(図19-27(2))とを繰り返すように動作表示され、互いに動作が同期しないように表示される。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。 In the modified example shown in Figure 19-27, the movement of the push button image 006IWG02, the movement of the patrol lamp image 006IWG01, and the movement of the second ally character image 006IWC02 are displayed asynchronously. Specifically, the push button image 006IWG02 is displayed so that the button part alternates between an upright state (Figure 19-27(1)) and a downright state (Figure 19-27(2)), and the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 are displayed so that they alternate between moving to the right (Figure 19-27(1)) and moving to the left (Figure 19-27(2)), with the movements being asynchronous with each other. This configuration allows the viewer to focus on both displays.
図19-17(12)または図19-18(12’)に示すように遊技者の動作を促す動作促進表示が表示された後、所定の動作が行われると(または動作促進期間が終了すると)、変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)大当りに基づいてスーパーリーチ(パトパトあたっく)が実行されている場合には、図19-19(13)に示すように、画像表示装置5において拡大されたパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される。この場面では、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02は表示されず、パトランプ画像006IWG01のみが表示される。またこのとき、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音がスピーカ8L、8Rから出力される。なお本例では、図19-19(13)に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されたときから、後述する図19-19(21)に示す大当り図柄が停止表示(確定表示)されるときまで、パトランプ画像006IWG01は、点灯態様として、赤く光るとともに光を放射する機構が回転することで、光の放射方向が回転する態様で表示される。 After an action prompting display encouraging the player to take an action is displayed as shown in Figure 19-17 (12) or Figure 19-18 (12'), when a predetermined action is performed (or when the action prompting period ends), if a Super Reach (Pato Pato Attack) is being executed based on a jackpot in variable pattern PB2-4 (Super Reach B), an enlarged patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state on the image display device 5, as shown in Figure 19-19 (13). In this scene, the second ally character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 is not displayed, and only the patrol lamp image 006IWG01 is displayed. At this time, an alert sound is output from speakers 8L and 8R in conjunction with the patrol lamp image 006IWG01 being displayed in a lit state. In this example, from the time the patrol lamp image 006IWG01 shown in Figure 19-19 (13) is displayed in a lit state until the jackpot pattern shown in Figure 19-19 (21) described below is displayed in a stopped state (confirmed display), the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state in which it glows red and the mechanism that emits the light rotates, causing the direction of light emission to rotate.
次いで、画像表示装置5において、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が驚く表情の態様で表示される(図19-19(14))。またこのとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02が驚く表情の態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「ハッ」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。なお例えば、図19-19(13)に示す場面の後、図19-19(14)に示す場面の前に、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02を告知前シーンと同じ表情の態様で表示するようにしてもよい。 Next, on the image display device 5, the second ally character image 006IWC02, wearing the lit patrol lamp image 006IWG01, is displayed with a surprised expression (Fig. 19-19(14)). At this time, in conjunction with the second ally character image 006IWC02 being displayed with a surprised expression, a character voice sound of "Hah" in a tone of voice corresponding to the character is output from speakers 8L, 8R. For example, after the scene shown in Fig. 19-19(13) and before the scene shown in Fig. 19-19(14), the second ally character image 006IWC02, wearing the lit patrol lamp image 006IWG01, may be displayed with the same expression as in the pre-announcement scene.
次いで、画像表示装置5において、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ表情の態様で表示される(図19-19(15))。またこのとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ表情の態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「やったー」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。 Next, on the image display device 5, the second ally character image 006IWC02, wearing the illuminated patrol lamp image 006IWG01, is displayed with a happy expression (Fig. 19-19 (15)). At this time, in conjunction with the second ally character image 006IWC02 being displayed with a happy expression, a character voice sound saying "Yay!" in a voice tone corresponding to the character is output from the speakers 8L and 8R.
次いで、画像表示装置5において、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ動作(本例では両手を上げて飛び跳ねる動作)を行う態様で表示される(図19-19(16))。またこのとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ動作を行う態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「わーい、わーい」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。 Next, on the image display device 5, a second ally character image 006IWC02 wearing a lit patrol lamp image 006IWG01 is displayed making a happy gesture (in this example, raising both arms and jumping) (Fig. 19-19 (16)). At this time, in conjunction with the second ally character image 006IWC02 being displayed making a happy gesture, a character voice sound such as "Yay, yay" in a voice tone corresponding to the character is output from speakers 8L and 8R.
次いで、画像表示装置5において、第2味方キャラクタ画像006IWC02に重畳して大当り図柄「222」が表示され(図19-19(17))、この大当り図柄「222」が徐々に拡大表示され(図19-19(18))、やがて画像表示装置5の表示領域全体を覆うほどに拡大表示される(図19-19(19))。その後、画像表示装置5において、通常サイズの大当り図柄「222」が仮停止表示され(図19-19(20))、最終的に大当り図柄「222」が停止表示される(図19-19(21))。 Next, on the image display device 5, the jackpot symbol "222" is displayed superimposed on the second ally character image 006IWC02 (Fig. 19-19(17)), and this jackpot symbol "222" is gradually enlarged (Fig. 19-19(18)), eventually enlarging to cover the entire display area of the image display device 5 (Fig. 19-19(19)). After that, on the image display device 5, the normal-sized jackpot symbol "222" is temporarily displayed (Fig. 19-19(20)), and finally the jackpot symbol "222" is displayed as a static symbol (Fig. 19-19(21)).
図19-19に示すように、大当りの告知が行われるときには、告知のタイミングから(図19-19(13))、大当り図柄「222」が停止表示されるまで(図19-19(21))、パトランプ画像006IWG01は、常に点灯態様であり、かつ光を放射する方向が回転するように動作表示される。また、図19-19に示される大当りの告知が行われる場面では、画像表示装置5において赤基調の配色による背景画像が用いられている。 As shown in Figure 19-19, when a jackpot announcement is made, the patrol lamp image 006IWG01 remains lit from the time of the announcement (Figure 19-19 (13)) until the jackpot symbol "222" is displayed statically (Figure 19-19 (21)). Furthermore, during the jackpot announcement scene shown in Figure 19-19, a background image with a red-based color scheme is used on the image display device 5.
図19-17(12)または図19-18(12’)に示すように遊技者の動作を促す動作促進表示が表示された後、所定の動作が行われると(または動作促進期間が終了すると)、変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)はずれに基づいてスーパーリーチ(パトパトあたっく)が実行されている場合には、図19-20(22)に示すように、画像表示装置5において、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示される。またこのとき、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。 As shown in Figure 19-17 (12) or Figure 19-18 (12'), after an action prompting display encouraging the player to take an action is displayed, when a predetermined action is performed (or when the action prompting period ends), if a Super Reach (Pato Pato Attack) is executed based on a missed variation pattern PA2-4 (Super Reach B), as shown in Figure 19-20 (22), the image display device 5 displays the second ally character image 006IWC02 wearing the unlit patrol lamp image 006IWG01 in a disappointed expression. At this time, in conjunction with the second ally character image 006IWC02 wearing the unlit patrol lamp image 006IWG01 being displayed in a disappointed expression, a character voice sound saying "Sorry, let's do our best next time!" in a voice tone corresponding to the character is output from speakers 8L and 8R.
次いで、画像表示装置5において、スーパーリーチ(パトパトあたっく)が開始される前の、第1味方キャラクタ画像006IWC01と第3味方キャラクタ画像006IWC03とが向き合い、それらのキャラクタの間にパトランプ画像006IWG01が位置する演出表示が行われ、表示領域右下部に飾り図柄の組み合わせとしてはずれ図柄「212」が表示される(図19-20(23))。その後、画像表示装置5の表示領域上部において小図柄「212」が表示され(図19-20(24))、表示領域右下部において残変動回数表示「残98回」が表示される。なお、図19-20に示されるはずれの告知が行われる場面では、画像表示装置5において白基調の配色による背景画像が用いられている。 Next, on the image display device 5, a display is displayed in which the first ally character image 006IWC01 and the third ally character image 006IWC03 face each other, with the patrol lamp image 006IWG01 positioned between them, just as it would be before the start of the Super Reach (Patrol Patrol Attack). A losing symbol "212" is displayed as a decorative symbol combination in the lower right corner of the display area (Fig. 19-20 (23)). After that, a small symbol "212" is displayed in the upper part of the display area of the image display device 5 (Fig. 19-20 (24)), and the remaining number of variations "98 variations remaining" is displayed in the lower right corner of the display area. During the loss announcement shown in Fig. 19-20, a background image with a white-based color scheme is used on the image display device 5.
本例では、告知前シーンにおいて、パトランプ画像006IWG01を非点灯態様(暗い赤色の態様)で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を期待に満ちた表情の態様で表示し(図19-17(12),図19-18(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、パトランプ画像006IWG01を点灯態様(赤く光る態様)で表示し(図19-19(13)参照)、第2味方キャラクタ画像006IWC02喜ぶ態様で表示する(図19-19(15),(16)参照)。一方、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、パトランプ画像006IWG01を非点灯態様(暗い赤色の態様)で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を残念がる態様で表示する(図19-20(22)参照)。このような構成により、パトランプの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。 In this example, in the pre-announcement scene, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in an unlit state (dark red), and the second ally character image 006IWC02 is displayed with an expectant expression (see Figures 19-17 (12) and 19-18 (12')). If the result of the lottery is a win, after the pre-announcement scene, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in an lit state (glowing red) (see Figure 19-19 (13)), and the second ally character image 006IWC02 is displayed with a happy expression (see Figures 19-19 (15) and (16)). On the other hand, if the result of the lottery is a loss, after the pre-announcement scene, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in an unlit state (dark red), and the second ally character image 006IWC02 is displayed with a disappointed expression (see Figure 19-20 (22)). With this configuration, the appearance of the patrol lamp indicates whether you have won or lost, and by supplementing this by changing the display of the character, you can clearly communicate whether you have won or lost.
また本例では、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、図19-19(13)に示すようにキャラクタを表示することなくパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、その後、図19-19(14)~(16)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を喜ぶ態様で表示する。一方で、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、図19-20(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を残念がる態様で表示する。このような構成により、当選の告知の際に、キャラクタを表示することなく点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示されるため、告知内容をわかりやすくすることができる。 In this example, if the result of the lottery is a win, after the pre-announcement scene, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state without any characters, as shown in Figure 19-19 (13). Then, as shown in Figures 19-19 (14) to (16), the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state and the second ally character image 006IWC02 is displayed in a happy state. On the other hand, if the result of the lottery is a loss, after the pre-announcement scene, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a non-lit state and the second ally character image 006IWC02 is displayed in a disappointed state, as shown in Figure 19-20 (22). With this configuration, when the win is announced, only the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state without any characters, making the announcement easier to understand.
また本例では、抽選の結果が当選である場合、図19-19(13)に示す場面の後、図19-19(14)に示す場面の前に第2味方キャラクタ画像006IWC02を告知前シーンと同じ表情の態様で表示し、その後第2味方キャラクタ画像006IWC02を驚く表情の態様(図19-19(14))、喜ぶ表情の態様(図19-19(15))、喜ぶ動作を行う態様(図19-19(16))の順に表示するようにしてもよい。このような構成により、キャラクタの表情が遊技者に抱いてほしい表情の遷移となっているため、遊技者が同調して喜びやすい環境を提供することができる。 Furthermore, in this example, if the result of the lottery is a win, after the scene shown in FIG. 19-19(13) and before the scene shown in FIG. 19-19(14), the second ally character image 006IWC02 may be displayed with the same facial expression as in the pre-announcement scene, and then the second ally character image 006IWC02 may be displayed in the following order: surprised (FIG. 19-19(14)), happy (FIG. 19-19(15)), and performing a happy action (FIG. 19-19(16)). With this configuration, the character's facial expressions transition to expressions that the player is desired to have, providing an environment in which the player can easily join in and share their joy.
また本例では、画像表示装置5の背景画像は、告知前シーンにおいて第1色(本例では白基調の配色)であり、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、第1色とは異なる系統の色(本例では赤基調の配色)となり、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、第1色と同系統の色(本例では白基調の配色)となる。このような構成により、背景色の変化から当選、非当選を認識しやすくすることができる。 In addition, in this example, the background image of the image display device 5 is a first color (in this example, a white-based color scheme) in the pre-announcement scene, and if the result of the lottery is a win, after the pre-announcement scene it changes to a color of a different family from the first color (in this example, a red-based color scheme), and if the result of the lottery is a loss, after the pre-announcement scene it changes to a color of the same family as the first color (in this example, a white-based color scheme). This configuration makes it easier to recognize whether you have won or lost from the change in background color.
また本例では、告知前シーンにおいて、遊技者に動作を促す動作促進表示をパトランプ画像006IWG01が視認可能な位置に表示する。具体的には、図19-17(12),図19-18(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する。そして、抽選の結果が当選である場合、動作促進表示が表示される動作促進期間に遊技者の動作が行われると、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示する。具体的には、図19-17(12)に示す状態においてプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、または図19-18(12’)に示す状態においてプッシュボタン31Bの連打操作(具体的には実行条件を満たす連打操作)が行われると、図19-19(13)に示す状態に遷移してパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される。このような構成により、パトランプの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また動作促進表示をパトランプが視認可能な位置に表示することで、パトランプの存在にも動作促進表示の存在にも注目させることができる。 In this example, in the pre-announcement scene, an action prompting display encouraging the player to take an action is displayed in a position where the patrol lamp image 006IWG01 is visible. Specifically, as shown in Figures 19-17 (12) and 19-18 (12'), the push button image 006IWG02 and the text display of "Press!" or "Press repeatedly" are displayed in a position where they do not overlap with the patrol lamp image 006IWG01 (or in a position where at least a portion of the patrol lamp image 006IWG01 is visible). Then, if the result of the lottery is a win, when the player takes an action during the action prompt period when the action prompting display is displayed, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state. Specifically, when push button 31B is pressed in the state shown in Figure 19-17 (12), or when push button 31B is repeatedly pressed in the state shown in Figure 19-18 (12') (specifically, when the repeated pressing operation satisfies the execution conditions), the state transitions to that shown in Figure 19-19 (13), and patrol light image 006IWG01 is displayed in an illuminated state. With this configuration, the patrol light's appearance indicates whether the winner has won or lost, and by supplementarily changing the display mode of the character, it is possible to clearly communicate whether the winner has won or lost. Furthermore, by displaying the action prompt display in a position where the patrol light is visible, attention can be drawn to both the presence of the patrol light and the action prompt display.
また本例では、動作促進表示は、動作を行う対象を模した画像促進表示と、文字による文字促進表示とを含む。具体的には、図19-17(12),図19-18(12’),図19-27に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とを含む。そして、画像促進表示および文字促進表示のいずれもパトランプを完全被覆しないように表示する。具体的には、図19-17(12),図19-18(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する。このような構成により、パトランプ画像006IWG01に常に注目させることができる。 In this example, the action prompt display includes an image prompt display imitating the object to be acted upon and a text prompt display using text. Specifically, as shown in Figures 19-17 (12), 19-18 (12'), and 19-27, it includes a push button image 006IWG02 and text prompts such as "Press!" or "Press repeatedly." Both the image prompt display and the text prompt display are displayed so as not to completely cover the patrol light. Specifically, as shown in Figures 19-17 (12) and 19-18 (12'), the push button image 006IWG02 and text prompts such as "Press!" or "Press repeatedly" are displayed in a position that does not overlap with the patrol light image 006IWG01 (or in a position where at least a portion of the patrol light image 006IWG01 is visible). This configuration allows the patrol light image 006IWG01 to always be the center of attention.
また本例では、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後キャラクタの音声を出力する。具体的には、図19-19(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後、図19-19(14)~(16)に示すようにキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」という各キャラクタボイスを出力する。このような構成により、告知音とキャラクタの音声とを順に出力することにより、当選を盛り上げることができる。 In this example, an announcement sound is output in conjunction with the display of the patrol lamp image 006IWG01 in a lit state, and then a character's voice is output. Specifically, as shown in Figure 19-19 (13), an announcement sound is output in conjunction with the display of the patrol lamp image 006IWG01 in a lit state, and then, as shown in Figures 19-19 (14) to (16), each character's voice, such as "Ha," "Yay," and "Yay, yay," is output in a voice tone corresponding to the character. With this configuration, the announcement sound and character voice are output in sequence to create excitement for the winning.
また本例では、抽選の結果が非当選である場合、パトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示することに対応する音を出力せず、キャラクタの音声を出力する。例えば、図19-20(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示することに対応する音は出力せず、キャラクタに対応する声色のキャラクタボイス「ざんねーん、次はがんばろー!」を出力する。このような構成により、告知音の出力の有無によりにパトランプ画像006IWG01の態様、すなわち当否が分かるようにすることができる。また非当選である場合には、告知音は出力しないがキャラクタの音声を出力することで、何も音がなく盛り下がり過ぎてしまうことを回避するとともに、遊技者の落胆を軽減することができる。 Furthermore, in this example, if the result of the lottery is no winning, the sound corresponding to displaying the patrol lamp image 006IWG01 in a non-illuminated state is not output, and instead the character's voice is output. For example, as shown in Figure 19-20 (22), the sound corresponding to displaying the patrol lamp image 006IWG01 in a non-illuminated state is not output, and instead a character voice in a tone of voice corresponding to the character is output, saying "Sorry, let's try harder next time!" With this configuration, the state of the patrol lamp image 006IWG01, i.e., whether or not you won, can be determined by whether or not the notification sound is output. Furthermore, if the result is no winning, the notification sound is not output, but the character's voice is output, which avoids the excitement of having no sound at all and reduces disappointment for the player.
告知音やキャラクタの音声が出力される期間については、例えば、図19-19(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力する期間は、図19-19(14)~(16)に示すようにキャラクタの音声として「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」の各キャラクタボイスを出力する期間よりも長く、図19-19(14)~(16)に示すように、大当り時にキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」といった各キャラクタボイスを出力する期間は、図19-20(22)に示すように、はずれ時にキャラクタに対応する声色で「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイスを出力する期間よりも長くなるようにしてもよい。このような構成により、告知音の出力により告知をアピールすることができ、当選を盛り上げることができるとともに、告知音の出力の有無によりパトランプ画像006IWG01の態様、すなわち当否が分かるようにすることができる。また非当選である場合には、告知音は出力しないがキャラクタの音声を出力することで、何も音がなく盛り下がり過ぎてしまうことを回避するとともに、遊技者の落胆を軽減することができる。 Regarding the period during which the notification sound and character voice are output, for example, as shown in FIG. 19-19 (13), the period during which the notification sound is output in conjunction with the display of the patrol lamp image 006IWG01 in an illuminated state is longer than the period during which the character voices "Haa," "Yay," and "Yay, yay" are output as character voices as shown in FIGS. 19-19 (14) to (16). The period during which the character voices "Haa," "Yay," and "Yay, yay" are output in a voice tone corresponding to the character when a jackpot is won, as shown in FIGS. 19-19 (14) to (16), may be longer than the period during which the character voices "Sorry, let's try harder next time!" are output in a voice tone corresponding to the character when a loss occurs, as shown in FIG. 19-20 (22). This configuration allows the output of the notification sound to highlight the announcement and create excitement for the win, while also allowing the presence or absence of the notification sound to indicate the state of the patrol lamp image 006IWG01, i.e., whether or not a win is achieved. Additionally, if the player does not win, no notification sound is output, but the character's voice is output, which avoids a dead end due to a lack of sound and reduces the player's disappointment.
なお本例では、図19-17(12)または図19-18(12’)に示す場面の後、大当りとなるスーパーリーチ(パトパトあたっく)が実行されている場合には、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示されずパトランプ画像006IWG01のみが一旦表示される場面があるのに対して、はずれとなるスーパーリーチ(パトパトあたっく)が実行されている場合には、そのような場面が設けられていないが、例えば図19-40に示すように、そのような場面を設けるようにしてもよい。 In this example, if a Super Reach (Pato Pato Attack) resulting in a jackpot is executed after the scene shown in Figure 19-17 (12) or Figure 19-18 (12'), there is a scene where the second ally character image 006IWC02 is not displayed and only the patrol lamp image 006IWG01 is displayed for a moment, whereas if a Super Reach (Pato Pato Attack) resulting in a loss is executed, no such scene is provided, although such a scene may be provided, for example, as shown in Figure 19-40.
図19-40は、非当選時に表示されるパトランプ画像に関する変形例を示す説明図である。図19-40に示す変形例では、図19-17(12)または図19-18(12’)に示す場面の後、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示されず、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される(図19-40(1))。 Figure 19-40 is an explanatory diagram showing a modified example of the patrol lamp image displayed when a winner is not selected. In the modified example shown in Figure 19-40, after the scene shown in Figure 19-17 (12) or Figure 19-18 (12'), the second ally character image 006IWC02 is not displayed, and only the unlit patrol lamp image 006IWG01 is displayed (Figure 19-40 (1)).
次いで、図19-20(22)と同様に、画像表示装置5において、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示される(図19-40(2))。またこのとき、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。その後、図19-20(23),(24)と同様の演出表示が実行される(図19-40(3),(4))。 Next, similar to FIG. 19-20 (22), the image display device 5 displays the second ally character image 006IWC02 wearing the unlit patrol lamp image 006IWG01 in a disappointed expression (FIG. 19-40 (2)). Also, at this time, in conjunction with the second ally character image 006IWC02 wearing the unlit patrol lamp image 006IWG01 being displayed in a disappointed expression, a character voice sound saying "Sorry, let's do our best next time!" in a voice tone corresponding to the character is output from the speakers 8L and 8R. Then, a display effect similar to that shown in FIGS. 19-20 (23) and (24) is executed (FIG. 19-40 (3) and (4)).
図19-40に示す変形例を適用する場合には、パトランプ画像006IWG01の大きさは、点灯態様で表示されるときの方が、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非点灯態様で表示されるときよりも大きい。具体的には、図19-19(13)に示す当り告知後の点灯態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図19-40(1)に示すはずれ告知後の非点灯態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい。また、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非点灯態様で表示されるときの方が、告知前シーンにおいて非点灯態様で表示されるときよりも大きい。具体的には、図19-40(1)に示すはずれ報知後の非告知態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図19-17(12),図19-18(12’)に示す告知前シーンにおける非告知態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい。このような構成により、当選の告知をする際のパトランプを大きく見せることで、好適に当選をアピールすることができる。また非点灯態様であっても、非当選を告知する際に告知前シーンよりも大きく見せることで、非当選であることを認識しやすくすることができる。 When the modified example shown in Figure 19-40 is applied, the size of the patrol lamp image 006IWG01 is larger when it is displayed in a lit state than when it is displayed in a non-lit state after the pre-announcement scene if the result of the lottery is a non-winning result. Specifically, the patrol lamp image 006IWG01 in a lit state after the winning announcement shown in Figure 19-19 (13) is displayed in a larger size than the patrol lamp image 006IWG01 in a non-lit state after the losing announcement shown in Figure 19-40 (1). Also, when it is displayed in a non-lit state after the pre-announcement scene if the result of the lottery is a non-winning result, it is larger than when it is displayed in a non-lit state in the pre-announcement scene. Specifically, the display size of the patrol lamp image 006IWG01 in the non-notification mode after the loss notification shown in Figure 19-40 (1) is larger than the patrol lamp image 006IWG01 in the non-notification mode in the pre-notification scenes shown in Figures 19-17 (12) and 19-18 (12'). With this configuration, the patrol lamp appears larger when announcing a win, making it easier to recognize that you have not won. Also, even in the non-illuminated mode, by making the patrol lamp appear larger when announcing a loss than in the pre-notification scene, it is easier to recognize that you have not won.
(スーパーリーチ(パワフルRUSH)演出)
次に、高確率状態においてスーパーリーチの一つとして実行されるスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出について説明する。
(Super Reach (Powerful RUSH) effect)
Next, we will explain the Super Reach (Powerful Rush) effect that is executed as one of the Super Reach effects in a high probability state.
図19-21~図19-24は、高確率状態かつ演出モード「パワフルRUSH」であるときに実行されるスーパーリーチ(パワフルRUSH)の具体例を示す説明図である。大当り遊技状態が終了する際に演出モード「パワフルRUSH」が選択された場合には、大当り遊技状態の終了後、高確率状態の遊技が開始されると、図19-21(1)に示すように演出モード「パワフルRUSH」のタイトル表示が行われる。図19-21(1)に示す例では、画像表示装置5の表示領域中央にて「パワフルRUSH」の文字表示が表示され、表示領域左下部および右下部にそれぞれ第2ミニキャラクタ画像006IWC05が表示されている。 Figures 19-21 to 19-24 are explanatory diagrams showing specific examples of Super Reach (Powerful RUSH) that are executed when the high probability state and the "Powerful RUSH" presentation mode are active. If the "Powerful RUSH" presentation mode is selected when the jackpot game state ends, when high probability game play begins after the jackpot game state ends, the title of the "Powerful RUSH" presentation mode is displayed, as shown in Figure 19-21 (1). In the example shown in Figure 19-21 (1), the text "Powerful RUSH" is displayed in the center of the display area of the image display device 5, and the second mini-character image 006IWC05 is displayed in the lower left and lower right of the display area.
次いで、図19-21(2)に示すように画像表示装置5の背景画像がパワフルRUSH用の背景画像に切り替えられ、表示領域中央部に飾り図柄(前回変動の表示結果「222」)が表示される。また、図19-21(2)に示す例では、高確率状態に制御される変動回数の上限が100回と定められているため、画像表示装置5の表示領域右下部には、高確率状態での残り変動回数を示す残変動回数表示「残100回」が表示されている。 Next, as shown in Figure 19-21 (2), the background image on the image display device 5 is switched to the background image for Powerful Rush, and a decorative symbol (the display result of the previous variation, "222") is displayed in the center of the display area. Also, in the example shown in Figure 19-21 (2), the upper limit of the number of variations controlled to the high probability state is set to 100, so the remaining number of variations, "100 remaining," indicating the remaining number of variations in the high probability state, is displayed in the lower right corner of the display area on the image display device 5.
次いで、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が開始されると、画像表示装置5の表示領域中央部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とがそれぞれ変動表示される演出表示が行われる(図19-21(3))。そして、画像表示装置5の表示領域右下部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とが、はずれ図柄「154」の組み合わせでそれぞれ表示される(図19-21(4))。またこのとき、画像表示装置5において残変動回数表示「残99回」と表示される。 Next, when the display of a losing variation of variation pattern PA1-2 (shortened variation) begins, an effect display is performed in which the decorative pattern in the center of the display area of the image display device 5 and the small pattern in the upper center of the display area are displayed in a varying manner (Figure 19-21 (3)). Then, the decorative pattern in the lower right of the display area of the image display device 5 and the small pattern in the upper center of the display area are displayed in the combination of the losing pattern "154" (Figure 19-21 (4)). At this time, the remaining number of variations is displayed as "99 remaining" on the image display device 5.
次いで、変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)または変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)にもとづく変動表示が開始されると(図19-21(5))、画像表示装置5において、第2味方キャラクタ画像006IWC02と文字表示「この気配!?」とを含むカットイン画像が表示され(図19-21(6))、さらに第1味方キャラクタ画像006IWC01と文字表示「この先に・・・」とを含むカットイン画像が重畳表示され(図19-21(7))、その後、カットイン画像が消える演出表示が行われる(図19-21(8))。この後にスーパーリーチ(パワフルRUSH)が開始されるため、図19-21(6)~(8)の演出は、スーパーリーチ(パワフルRUSH)が実行されることを示唆する演出であるといえる。 Next, when the display changes based on the change pattern PA2-4 (Super Reach B) or the change pattern PB2-4 (Super Reach B) (Fig. 19-21 (5)), a cut-in image including the second ally character image 006IWC02 and the text "Do you sense something?" is displayed on the image display device 5 (Fig. 19-21 (6)), followed by a superimposed cut-in image including the first ally character image 006IWC01 and the text "Up ahead..." (Fig. 19-21 (7)), after which the cut-in image disappears (Fig. 19-21 (8)). Since the Super Reach (Powerful Rush) begins after this, the effects of Figs. 19-21 (6) to (8) can be said to suggest that a Super Reach (Powerful Rush) will be executed.
次いで、左右飾り図柄「2」でリーチ状態となり(図19-22(9))、中飾り図柄「1」と「2」とが表示された状態となると(図19-22(10))、動作促進表示としてプッシュボタン画像006IWG02と文字表示「押せ!」とが表示される(図19-22(11))。 Next, the left and right decorative symbols "2" create a reach state (Figure 19-22 (9)), and when the center decorative symbols "1" and "2" are displayed (Figure 19-22 (10)), the push button image 006IWG02 and the text "Press!" are displayed as an action prompt (Figure 19-22 (11)).
そして、図19-22(11)に示すように遊技者の動作を促す動作促進表示が表示された後、押下操作が行われると(または動作促進期間が終了すると)、変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)大当りに基づいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)が実行されている場合には、図19-22(12)に示すように、大当り図柄「222」が仮停止表示される。一方、変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)はずれに基づいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)が実行されている場合には、図19-22(13)に示すように、はずれ図柄「212」が仮停止表示され、その後、図19-22(14)に示すように、はずれ図柄「212」が停止表示される。 Then, after an action prompting display encouraging the player to take action is displayed as shown in FIG. 19-22 (11), when a press operation is performed (or when the action prompting period ends), if a Super Reach (Powerful Rush) is being executed based on a jackpot of variation pattern PB2-4 (Super Reach B), the jackpot symbol "222" is temporarily displayed as shown in FIG. 19-22 (12). On the other hand, if a Super Reach (Powerful Rush) is being executed based on a miss of variation pattern PA2-4 (Super Reach B), the miss symbol "212" is temporarily displayed as shown in FIG. 19-22 (13), and then the miss symbol "212" is temporarily displayed as shown in FIG. 19-22 (14).
ここで、スーパーリーチ(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められる変形例について説明する。図19-23は、スーパーリーチ(パワフルRUSH)において連打操作が求められる変形例を示す説明図である。図19-23に示す変形例では、図19-21(8)の場面の後、図19-23(15)に示すように、文字表示「FEVER」が表示されるとともに、文字表示「FEVER」に重畳して文字表示「連打チャレンジ」「FEVERを光らせろ」を含む光のエフェクト画像が表示される。次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの連打操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「連打」とが表示され、連打操作に応じて文字表示「FEVER」の文字が光る態様に変化する演出表示が行われる(図19-23(16))。図19-23(16)に示す場面では、文字表示「FEVER」のうち「F」の文字だけ光る態様に変化している。 Here, we will explain a modified example in which rapid tapping of the push button 31B is required during a Super Reach (Powerful Rush). Figure 19-23 is an explanatory diagram showing a modified example in which rapid tapping of the push button 31B is required during a Super Reach (Powerful Rush). In the modified example shown in Figure 19-23, after the scene in Figure 19-21 (8), as shown in Figure 19-23 (15), the text display "FEVER" is displayed, and a light effect image including the text displays "Rapid Tap Challenge" and "Make FEVER Light Up" is displayed superimposed on the text display "FEVER." Next, along with the second ally character image 006IWC02, the push button image 006IWG02 and the text display "Rapid Tap" are displayed as an action prompt to encourage the player to rapid tap the push button 31B, and an effect display is displayed in which the text display "FEVER" changes to a luminous form in response to rapid tapping (Figure 19-23 (16)). In the scene shown in Figure 19-23 (16), only the letter "F" in the word "FEVER" is illuminated.
そして、変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)大当りに基づいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)が実行されている場合には、実行条件を満たす連打操作が行われたことに応じて(または動作促進期間の終了に応じて)、文字表示「FEVER」の全ての文字が光る態様に変化するとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ態様で表示される演出表示が行われる(図19-23(17))。一方、変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)はずれに基づいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)が実行されている場合には、動作促進期間の終了に応じて、文字表示「FEVER」の全ての文字が光っていない態様となるとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示される演出表示が行われる(図19-23(18))。そして、はずれ図柄「212」が仮停止表示され(図19-23(19))、その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(図19-23(20))。なお、図19-23に示すスーパーリーチ(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められる変形例では、図19-21(8)に示す全ての飾り図柄が変動表示されている場面の後、図19-23(15)に示す文字表示「連打チャレンジ」等が表示される場面に遷移するようになっているが、このような構成に限らず、例えば、図19-21(8)に示す全ての飾り図柄が変動表示されている場面の後、左右の飾り図柄が揃うリーチ態様となり、その後、図19-23(15)に示す文字表示「連打チャレンジ」等が表示される場面に遷移するようにしてもよい。またこの場合、連打チャレンジ中に縮小された飾り図柄をリーチ態様で表示するようにしてもいい。 When a Super Reach (Powerful Rush) is being executed based on a jackpot of variation pattern PB2-4 (Super Reach B), in response to a rapid-fire operation that satisfies the execution condition (or in response to the end of the action promotion period), all of the letters in the character display "FEVER" begin to glow, and an effect display is performed in which the second ally character image 006IWC02 appears to be happy (Figure 19-23 (17)). On the other hand, when a Super Reach (Powerful Rush) is being executed based on a miss of variation pattern PA2-4 (Super Reach B), in response to the end of the action promotion period, all of the letters in the character display "FEVER" begin to glow, and an effect display is performed in which the second ally character image 006IWC02 appears to be disappointed (Figure 19-23 (18)). Then, the losing symbol "212" is temporarily displayed (FIG. 19-23(19)), and then the losing symbol "212" is displayed as a static symbol (FIG. 19-23(20)). In a modified example in which the push button 31B is required to be pressed repeatedly during the Super Reach (Powerful Rush) shown in FIG. 19-23, after the scene in which all decorative symbols are displayed variably as shown in FIG. 19-21(8), the scene transitions to a scene in which the text display "Continuous Challenge" or the like is displayed as shown in FIG. 19-23(15). However, this configuration is not limited to this. For example, after the scene in which all decorative symbols are displayed variably as shown in FIG. 19-21(8), the scene transitions to a Reach mode in which the left and right decorative symbols are aligned, and then to a scene in which the text display "Continuous Challenge" or the like is displayed as shown in FIG. 19-23(15). In this case, the decorative symbols that were reduced during the Reach Challenge may be displayed in a Reach mode.
図19-22(12)または図19-23(17)に示す大当り報知が行われた場合には、画像表示装置5において放射模様の背景画像が表示され、可動体32が初期位置から画像表示装置5前面の演出位置に移動する可動体演出が実行される(図19-24(21))。次いで、可動体32が画像表示装置5前面の演出位置で所定期間停止し(図19-24(22))、その後、可動体32が演出位置から初期位置に戻る制御が行われる(図19-24(23))。 When the jackpot notification shown in Figure 19-22 (12) or Figure 19-23 (17) is made, a radial background image is displayed on the image display device 5, and a movable body effect is executed in which the movable body 32 moves from its initial position to an effect position in front of the image display device 5 (Figure 19-24 (21)). Next, the movable body 32 stops at the effect position in front of the image display device 5 for a predetermined period of time (Figure 19-24 (22)), after which the movable body 32 is controlled to return from the effect position to its initial position (Figure 19-24 (23)).
次いで、画像表示装置5の表示領域左下部および右下部にそれぞれ第2ミニキャラクタ画像006IWC05が表示されるとともに、表示領域中央にて大当り図柄「222」が表示され(図19-24(24))、この大当り図柄「222」が徐々に拡大表示され(図19-24(25))、やがて画像表示装置5の表示領域全体を覆うほどに拡大表示される(図19-24(26))。その後、画像表示装置5において、通常サイズの大当り図柄「222」が仮停止表示され(図19-24(27))、最終的に大当り図柄「222」が停止表示される(図19-24(28))。 Next, the second mini-character image 006IWC05 is displayed in the lower left and lower right corners of the display area of the image display device 5, and the jackpot symbol "222" is displayed in the center of the display area (Fig. 19-24 (24)). This jackpot symbol "222" is gradually enlarged (Fig. 19-24 (25)) until it covers the entire display area of the image display device 5 (Fig. 19-24 (26)). After that, the normal-sized jackpot symbol "222" is temporarily displayed on the image display device 5 (Fig. 19-24 (27)), and finally the jackpot symbol "222" is displayed as a static symbol (Fig. 19-24 (28)).
(高確率状態で実行されるファンファーレ演出)
次いで、高確率状態において実行されるファンファーレ演出について説明する。図19-25~図19-26は、高確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。
(Fanfare effect executed in high probability situations)
Next, the fanfare effect executed in the high probability state will be described. Figures 19-25 and 19-26 are explanatory diagrams showing specific examples of the fanfare effect executed in the high probability state.
高確率状態で大当りとなると、例えば図19-19(21)や図19-24(28)に示すように大当り図柄の停止表示された後に、ファンファーレ演出が開始される。高確率状態において実行されるファンファーレ演出では、まず画像表示装置5において、放射模様の背景画像が表示されるとともに、表示領域右上部で「右打ち」の文字表示と右向きの矢印とが表示される。そして、画像表示装置5の表示領域上部側から文字表示「超」が現れ(図19-25(1))、その後、文字表示「超」が表示領域中央まで移動する演出表示が行われる(図19-25(2))。 When a jackpot occurs in a high probability state, a fanfare effect begins after the jackpot symbol is displayed as shown in Figure 19-19 (21) or Figure 19-24 (28), for example. In the fanfare effect executed in a high probability state, the image display device 5 first displays a background image with a radial pattern, along with the text "Right Hit" and a right-pointing arrow in the upper right corner of the display area. Then, the text "Super" appears from the top of the display area of the image display device 5 (Figure 19-25 (1)), and then a display effect is displayed in which the text "Super" moves to the center of the display area (Figure 19-25 (2)).
次いで、画像表示装置5において、文字表示「パワフル」が拡大されて、その一部が表示領域からはみ出すように表示される演出表示が行われる(図19-26(3))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「パワフル」の全体が表示領域に収まるように表示される演出表示が行われる(図19-26(4))。 Next, on the image display device 5, the text display "POWERFUL" is enlarged and part of it extends beyond the display area (Figure 19-26 (3)). Next, on the image display device 5, the text display "POWERFUL" is enlarged and part of it extends beyond the display area (Figure 19-26 (4)).
次いで、画像表示装置5の表示領域下部側から文字表示「BONUS」の一部が現れ(図19-25(5))、その後、文字表示「BONUS」が表示領域中央まで移動して全体が表示領域に収まるように表示される演出表示が行われる(図19-25(6))。 Next, part of the word "BONUS" appears from the bottom of the display area of the image display device 5 (Figure 19-25 (5)), and then the word "BONUS" moves to the center of the display area, and an effect display is performed so that the entire word fits within the display area (Figure 19-25 (6)).
次いで、画像表示装置5において、文字表示「超」「パワフル」「BONUS」が拡大されて、それぞれ一部が表示領域からはみ出すように表示される演出表示が行われる(図19-25(7))。その後、画像表示装置5において、文字表示「超」「パワフル」「BONUS」の全体がそれぞれ表示領域に収まるように表示される演出表示が行われる(図19-25(8))。 Next, on the image display device 5, the text displays "Super," "Powerful," and "BONUS" are enlarged, with portions of each displayed extending beyond the display area (Figure 19-25 (7)). After that, on the image display device 5, the text displays "Super," "Powerful," and "BONUS" are displayed so that the entirety of each is displayed within the display area (Figure 19-25 (8)).
次いで、画像表示装置5において、表示中の画像の色を反転させる演出表示が行われ(図19-26(9))、その後再度、表示中の画像の色を反転させる(すなわち元に戻す)演出表示が行われる(図19-26(10))。 Next, the image display device 5 performs a display effect in which the color of the image being displayed is inverted (Figure 19-26 (9)), and then performs a display effect in which the color of the image being displayed is inverted again (i.e., returned to its original state) (Figure 19-26 (10)).
次いで、画像表示装置5の表示領域左部側から右向きの矢印を模した矢印画像の一部が現れ(図19-26(11))、文字表示「超」「パワフル」「BONUS」に重畳する形態で(すなわち文字表示「超」「パワフル」「BONUS」よりも上位レイヤで)、表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われる(図19-26(12))。また矢印画像には「右打ち」の文字が重ねられている。 Next, part of an arrow image resembling a right-pointing arrow appears from the left side of the display area of the image display device 5 (Fig. 19-26 (11)), and is superimposed on the text displays "Super", "Powerful", and "BONUS" (i.e., in a higher layer than the text displays "Super", "Powerful", and "BONUS"), and an effect display is displayed in which it moves toward the right side of the display area (Fig. 19-26 (12)). The words "Hit Right" are also superimposed on the arrow image.
次いで、画像表示装置5において、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図19-26(13))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が行われる(図19-26(14))。その後、矢印画像の後端が表示領域左端に到達すると、再び表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われ(図19-26(15))、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が繰り返される(図19-26(16))。 Next, when the tip of the arrow image reaches the right edge of the display area on the image display device 5 (Fig. 19-26 (13)), a visual effect is displayed in which the arrow image bounces off the right edge of the display area and moves toward the left side of the display area (Fig. 19-26 (14)). After that, when the rear end of the arrow image reaches the left edge of the display area, a visual effect is displayed in which the arrow image moves toward the right side of the display area again (Fig. 19-26 (15)). When the tip of the arrow image reaches the right edge of the display area, a visual effect is displayed in which the arrow image bounces off the right edge of the display area and moves toward the left side of the display area (Fig. 19-26 (16)).
(演出期間)
次いで、各演出の演出期間について説明する。図19-28は、スーパーリーチ(バトル)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図19-28に示す(25)~(37)の各場面は、図19-8(25)~(31)、図19-9(32)~(37)に示す場面にそれぞれ対応する。なお、図19-28に示す(26a)の場面は、図19-8(26)の後、図19-8(27)の前に相当する場面である。
(Performance period)
Next, the duration of each effect will be explained. Figure 19-28 is an explanatory diagram showing an example of each effect duration when a jackpot occurs in a super reach (battle). The scenes (25) to (37) shown in Figure 19-28 correspond to the scenes shown in Figure 19-8 (25) to (31) and Figure 19-9 (32) to (37), respectively. Note that the scene (26a) shown in Figure 19-28 corresponds to the scene after Figure 19-8 (26) and before Figure 19-8 (27).
図19-28に示すように、スーパーリーチ(バトル)で大当りとなる場合には、(25)~(26a)に示す可動体演出が行われる役物動作期間が1.7秒間であり、(27)~(28)に示す敵キャラクタを倒す演出期間が5秒間、(29)~(37)に示す大当り図柄が停止表示される図柄出し期間が3.8秒間となっている。 As shown in Figure 19-28, when a jackpot occurs during a Super Reach (Battle), the reel operation period during which the moving object effects shown in (25) to (26a) are performed is 1.7 seconds, the effect period for defeating the enemy character shown in (27) to (28) is 5 seconds, and the pattern display period during which the jackpot symbols shown in (29) to (37) are displayed in a static state is 3.8 seconds.
図19-29は、スーパーリーチ(パワフルRUSH)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図19-29に示す(11)~(28)の各場面は、図19-22(11)~(12)、図19-24(21)~(28)示す場面にそれぞれ対応する。 Figure 19-29 is an explanatory diagram showing an example of each presentation period when a jackpot occurs during a Super Reach (Powerful Rush). Scenes (11) to (28) shown in Figure 19-29 correspond to scenes (11) to (12) in Figure 19-22 and scenes (21) to (28) in Figure 19-24, respectively.
図19-29に示すように、スーパーリーチ(パワフルRUSH)で大当りとなる場合には、(11)に示す動作促進期間が3秒間、(12)に示す大当り図柄が揃う(大当りを告知する)期間が1秒間、(21)~(23)に示す役物動作期間が2.2秒間、(24)~(28)に示す大当り図柄が停止表示される図柄出し期間が3.8秒間となっている。 As shown in Figures 19-29, when a jackpot occurs during a Super Reach (Powerful Rush), the action promotion period shown in (11) is 3 seconds, the period during which the jackpot symbols line up (announces a jackpot) shown in (12) is 1 second, the role device operation period shown in (21) to (23) is 2.2 seconds, and the pattern display period during which the jackpot symbols are displayed statically shown in (24) to (28) is 3.8 seconds.
図19-30は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図19-30に示す(8)~(21)の各場面は、図19-17(8)~(12)、図19-19(13)~(21)示す場面にそれぞれ対応する。なお、図19-30には、動作促進期間にプッシュボタン31Bの押下操作が行われなかった例が示されている。 Figure 19-30 is an explanatory diagram showing an example of each presentation period when a jackpot occurs during a Super Reach (Pato Pato Attack). Scenes (8) to (21) shown in Figure 19-30 correspond to scenes (8) to (12) in Figure 19-17 and scenes (13) to (21) in Figure 19-19, respectively. Note that Figure 19-30 shows an example in which push button 31B is not pressed during the action promotion period.
図19-30に示すように、スーパーリーチ(パトパトあたっく)で大当りとなる場合には、(8)に示すタイトル報知期間が2秒間、(9)~(11)に示す導入期間が5.5秒間、(12)に示す動作促進期間が3秒間、(13)~(21)に示す大当りを告知する(パトランプ画像006IWG01が点灯態様となる)期間が7.5秒間となっている。 As shown in Figures 19-30, when a jackpot occurs during a Super Reach (Pato Pato Attack), the title notification period shown in (8) lasts 2 seconds, the introductory period shown in (9) to (11) lasts 5.5 seconds, the action promotion period shown in (12) lasts 3 seconds, and the period during which the jackpot is announced (the patrol lamp image 006IWG01 lights up) shown in (13) to (21) lasts 7.5 seconds.
本例では、スーパーリーチ(パトパトあたっく)においてパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示している期間の方が、スーパーリーチ(パワフルRUSH)において可動体32を動作させている期間よりも長い。具体的には、図19-30に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が、図19-29に示す役物動作期間(2.2秒)よりも長い。このような構成により、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を印象付けることができる。 In this example, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state during Super Reach (Pato Pato Attack) is longer than the period during which the movable body 32 is operated during Super Reach (Powerful Rush). Specifically, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 shown in Figure 19-30 is displayed in a lit state (7.5 seconds) is longer than the period during which the special device operates (2.2 seconds) shown in Figure 19-29. With this configuration, the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state for a sufficient period of time, making the announcement more memorable.
また本例では、スーパーリーチ(パワフルRUSH)の演出期間およびスーパーリーチ(パトパトあたっく)の演出期間は、それぞれエピローグ期間(例えば、遊技者に対する大当り報知が行われてから図柄確定までの祝福・余韻期間、スーパーリーチ演出の結末シーンが再生されたりする期間)を含む。そして、スーパーリーチ(パワフルRUSH)のエピローグ期間では、図19-24(24)~(28),図19-29(24)~(28)に示すように、可動体32が初期位置に位置し、第2ミニキャラクタ006IWC05と大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される。一方、スーパーリーチ(パトパトあたっく)のエピローグ期間では、図19-19(17)~(21),図19-30(17)~(21)に示すように、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されている状態で、大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される。このような構成により、スーパーリーチ(パワフルRUSH)とスーパーリーチ(パトパトあたっく)とでエピローグ期間の演出が互いに異なるため、それぞれ印象付けることができる。特にスーパーリーチ(パトパトあたっく)のエピローグ期間では、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されている状態で大当り図柄が表示されることにより、スーパーリーチ(パトパトあたっく)での当選を印象付けることができる。 In this example, the Super Reach (Powerful RUSH) presentation period and the Super Reach (Pato Pato Attack) presentation period each include an epilogue period (for example, the celebration/afterglow period from when the jackpot is notified to the player until the pattern is confirmed, and the period during which the conclusion scene of the Super Reach presentation is played). During the epilogue period of the Super Reach (Powerful RUSH), as shown in Figures 19-24 (24) to (28) and 19-29 (24) to (28), the movable body 32 is positioned in the initial position, and the combination of the second mini-character 006IWC05 and the decorative pattern "222," which is the jackpot pattern, is displayed. Meanwhile, during the epilogue period of Super Reach (Pato Pato Attack), as shown in Figures 19-19 (17) to (21) and 19-30 (17) to (21), the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state, and the decorative symbol combination "222" that constitutes the jackpot symbol is displayed. With this configuration, the effects of the epilogue period of Super Reach (Powerful RUSH) and Super Reach (Pato Pato Attack) are different, allowing each to leave a strong impression. In particular, during the epilogue period of Super Reach (Pato Pato Attack), the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state, and the jackpot symbol is displayed, creating an impression of winning in Super Reach (Pato Pato Attack).
図19-31は、各スーパーリーチではずれとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図19-31(A)は、スーパーリーチ(バトル)ではずれとなる例であり、図19-31(A)に示す(42)~(43)の各場面は、図19-10(42)~(43)示す場面にそれぞれ対応する。また、図19-31(B)は、スーパーリーチ(パワフルRUSH)ではずれとなる例であり、図19-31(B)に示す(18)~(20)の各場面は、図19-23(18)~(20)示す場面にそれぞれ対応する。また、図19-31(C)は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)ではずれとなる例であり、図19-31(C)に示す(22)~(24)の各場面は、図19-20(22)~(24)示す場面にそれぞれ対応する。 Figure 19-31 is an explanatory diagram showing an example of each performance period when each Super Reach results in a miss. Figure 19-31(A) is an example of a miss in a Super Reach (Battle), and scenes (42) to (43) shown in Figure 19-31(A) correspond to scenes (42) to (43) in Figure 19-10, respectively. Figure 19-31(B) is an example of a miss in a Super Reach (Powerful Rush), and scenes (18) to (20) shown in Figure 19-31(B) correspond to scenes (18) to (20) in Figure 19-23, respectively. Figure 19-31(C) is an example of a miss in a Super Reach (Pat-Pat Attack), and scenes (22) to (24) shown in Figure 19-31(C) correspond to scenes (22) to (24) in Figure 19-20, respectively.
図19-31(A)に示すようにスーパーリーチ(バトル)ではずれとなる場合には、(42)~(43)の各場面で1.5秒間のはずれ報知が行われる。また、図19-31(B)に示すようにスーパーリーチ(パワフルRUSH)ではずれとなる場合には、(18)~(20)の各場面で3.5秒間のはずれ報知が行われる。また、図19-31(C)に示すようにスーパーリーチ(パトパトあたっく)ではずれとなる場合には、(22)~(24)の各場面で4秒間のはずれ報知が行われる。 As shown in Figure 19-31(A), if a Super Reach (Battle) is unsuccessful, a 1.5-second loss notification is given in each of scenes (42) to (43). Also, as shown in Figure 19-31(B), if a Super Reach (Powerful Rush) is unsuccessful, a 3.5-second loss notification is given in each of scenes (18) to (20). Also, as shown in Figure 19-31(C), if a Super Reach (Pat-Pat Attack) is unsuccessful, a 4-second loss notification is given in each of scenes (22) to (24).
次に、スーパーリーチ(パワフルRUSH)について、所定の動作が行われるタイミングに応じた演出期間について説明する。図19-32は、スーパーリーチ(パワフルRUSH)大当りにおいてプッシュボタン31Bの押下操作により告知が行われるタイミングに応じた飾り図柄の揺れ表示期間の例を示す説明図である。 Next, we will explain the duration of the Super Reach (Powerful Rush) display depending on the timing of the specified action. Figure 19-32 is an explanatory diagram showing an example of the duration of the decorative symbol swaying depending on the timing of the announcement made by pressing push button 31B during a Super Reach (Powerful Rush) jackpot.
図19-32(A)は、図19-22(11)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約7.4秒間となり、そのうち図19-24(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約4秒間となる。 Figure 19-32 (A) shows an example of a case where the push button 31 shown in Figure 19-22 (11) is pressed immediately (approximately 0 seconds) after the start of the action prompting period. In this case, the subsequent presentation period until the jackpot symbol is displayed is approximately 7.4 seconds, of which the symbol swing period during which the jackpot symbol is temporarily displayed as shown in Figure 19-24 (27) is approximately 4 seconds.
図19-32(B)は、図19-22(11)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約6.4秒間となり、そのうち図19-24(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約3秒間となる。 Figure 19-32 (B) shows an example of a situation where the push button 31 shown in Figure 19-22 (11) is pressed approximately one second after the start of the action prompting period. In this case, the subsequent presentation period until the jackpot symbol is displayed in a stopped state is approximately 6.4 seconds, of which the symbol swing period during which the jackpot symbol is temporarily displayed in a stopped state as shown in Figure 19-24 (27) is approximately three seconds.
図19-32(C)は、図19-22(11)、図19-29(11)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、押下操作が行われなかった場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約4.4秒間となり、そのうち図19-24(27)、図19-29(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約1秒間となる。このように本例では、プッシュボタン31の押下操作が行われるか否か、押下操作が行われる場合にはそのタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、図柄揺れ期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。 Figure 19-32 (C) shows an example of when the push button 31 shown in Figures 19-22 (11) and 19-29 (11) is not pressed during the prompting period to prompt the user to press the button. In this case, the subsequent presentation period until the jackpot symbol is displayed is approximately 4.4 seconds, of which the pattern swing period during which the jackpot symbol is temporarily displayed as shown in Figures 19-24 (27) and 19-29 (27) is approximately 1 second. In this example, the subsequent presentation period differs depending on whether or not the push button 31 is pressed, and if so, the timing of the push. However, the presentation period is adjusted by varying the pattern swing period during which the jackpot symbol is temporarily displayed. In other words, only the pattern swing period changes length; the other presentation periods are always configured to have the same length. This configuration prevents presentation control from becoming complicated.
図19-33は、スーパーリーチ(パワフルRUSH)大当りの変形例においてプッシュボタン31Bの連打操作により告知が行われるタイミングに応じた飾り図柄の揺れ表示期間の例を示す説明図である。 Figure 19-33 is an explanatory diagram showing an example of the period during which the decorative symbols sway in response to the timing of the notification made by repeatedly pressing the push button 31B in a modified version of the Super Reach (Powerful Rush) jackpot.
図19-33(A)は、図19-22(16)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に連打操作が実行条件を満たして(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われて)告知が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約7.4秒間となり、そのうち図19-24(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約4秒間となる。 Figure 19-33 (A) shows an example of a situation where, during the action prompting period shown in Figure 19-22 (16), the rapid press operation satisfies the execution condition (i.e., the rapid press operation that satisfies the execution condition) approximately one second after the start of the action prompting period, and an announcement is made. In this case, the subsequent presentation period until the jackpot symbol is displayed is approximately 7.4 seconds, of which the symbol shaking period during which the jackpot symbol is temporarily displayed as shown in Figure 19-24 (27) is approximately 4 seconds.
図19-33(B)は、図19-22(16)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約4秒後に告知が行われた例(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われず動作促進期間の終了時に告知が行われた例)であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約4.4秒間となり、そのうち図19-24(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約1秒間となる。このように本例では、告知が行われたタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、図柄揺れ期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。 Figure 19-33 (B) shows an example in which a notification was made approximately four seconds after the start of the action prompting period, which encourages the user to repeatedly press the push button 31 shown in Figure 19-22 (16) (i.e., an example in which the notification was made at the end of the action prompting period without the user performing the rapid press that meets the execution conditions). In this case, the subsequent presentation period until the jackpot symbol is displayed is approximately 4.4 seconds, of which the symbol fluctuation period during which the jackpot symbol is temporarily displayed as shown in Figure 19-24 (27) is approximately one second. Thus, in this example, the subsequent presentation period differs depending on the timing of the notification, but the presentation period is adjusted by varying the symbol fluctuation period during which the jackpot symbol is temporarily displayed. In other words, only the symbol fluctuation period changes length, and the other presentation periods are always configured to have the same length. This configuration prevents presentation control from becoming complicated.
次に、スーパーリーチ(パトパトあたっく)について、所定の動作が行われるタイミングに応じた演出期間について説明する。図19-34は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)大当りにおいてプッシュボタン31Bの押下操作により告知が行われるタイミングに応じた演出期間の例を示す説明図である。 Next, we will explain the duration of the Super Reach (Pato Pato Attack) presentation depending on the timing of the specified action. Figure 19-34 is an explanatory diagram showing an example of the duration of the presentation depending on the timing of the announcement made by pressing the push button 31B in the case of a Super Reach (Pato Pato Attack) jackpot.
図19-34(A)は、図19-17(12)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約10.5秒間となり、そのうち図19-19(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約5秒間となる。 Figure 19-34 (A) shows an example of a situation where the push button 31 shown in Figure 19-17 (12) is pressed immediately (approximately 0 seconds) after the start of the action prompting period. In this case, the presentation period until the subsequent jackpot symbol is displayed statically (during which the lit patrol lamp image 006IWG01 is always displayed) is approximately 10.5 seconds, of which only the lit patrol lamp image 006IWG01 shown in Figure 19-19 (13) is displayed for approximately 5 seconds.
図19-34(B)は、図19-17(12)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約9.5秒間となり、そのうち図19-19(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約4秒間となる。 Figure 19-34 (B) shows an example of a situation where the push button 31 shown in Figure 19-17 (12) is pressed approximately one second after the start of the prompting period. In this case, the presentation period until the subsequent jackpot symbol is displayed statically (during which the lit patrol lamp image 006IWG01 is always displayed) is approximately 9.5 seconds, of which only the lit patrol lamp image 006IWG01 shown in Figure 19-19 (13) is displayed for approximately four seconds.
図19-34(C)は、図19-17(12)、図19-30(12)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、押下操作が行われなかった場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約7.5秒間となり、そのうち図19-19(13)、図19-30(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約2秒間となる。 Figure 19-34 (C) shows an example of when the push button 31 shown in Figures 19-17 (12) and 19-30 (12) is not pressed during the action prompting period. In this case, the presentation period until the subsequent jackpot symbol is displayed statically (during which the lit patrol lamp image 006IWG01 is always displayed) is approximately 7.5 seconds, of which only the lit patrol lamp image 006IWG01 shown in Figures 19-19 (13) and 19-30 (13) is displayed for approximately 2 seconds.
本例では、スーパーリーチ(パトパトあたっく)大当りにおいて、動作促進期間が終了する前に遊技者の動作が行われた場合、動作促進期間の残り期間分、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が延長されるように構成されている。具体的には、図19-34に示すように、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作を行った場合には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が約10.5秒間となり、約1秒後にボタンを押した場合には、約9.5秒間となり、ボタンを押さずに3秒間の動作促進期間が経過した場合には、約7.5秒間となる。このような構成により、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が長くなるため、より遊技者を祝福の余韻に浸らせることができるとともに、積極的に操作を行う動機付け行うことができる。また本例では、プッシュボタン31の押下操作が行われるか否か、押下操作が行われる場合にはそのタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。 In this example, if a player performs an action before the end of the action prompt period during a Super Reach (Pato Pato Attack) jackpot, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state is extended for the remainder of the action prompt period. Specifically, as shown in Figure 19-34, if a button press is performed immediately (approximately 0 seconds) after the start of the action prompt period, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state is approximately 10.5 seconds; if the button is pressed approximately 1 second later, the period is approximately 9.5 seconds; and if the 3-second action prompt period elapses without a button press, the period is approximately 7.5 seconds. This configuration extends the period during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state, allowing the player to bask in the celebratory afterglow and motivating them to actively perform actions. Furthermore, in this example, the subsequent presentation period differs depending on whether or not the push button 31 is pressed, and if so, the timing of that press. However, the presentation period is adjusted by varying the period during which only the lit patrol lamp image 006IWG01 is displayed. In other words, only the period during which only the lit patrol lamp image 006IWG01 is displayed changes length, while the other presentation periods always have the same length. This configuration prevents the presentation control from becoming complicated.
図19-35は、スーパーリーチ(パトパトあたっく)大当りの変形例においてプッシュボタン31Bの連打操作により告知が行われるタイミングに応じた演出期間の例を示す説明図である。 Figure 19-35 is an explanatory diagram showing an example of the presentation period according to the timing of the announcement made by repeatedly pressing the push button 31B in a modified version of the Super Reach (Pato Pato Attack) jackpot.
図19-35(A)は、図19-18(12’)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に連打操作が実行条件を満たして(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われて)告知が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約9.4秒間となり、そのうち図19-19(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約4秒間となる。 Figure 19-35 (A) shows an example of a situation where, during the action prompting period shown in Figure 19-18 (12'), the rapid press operation satisfies the execution condition (i.e., the rapid press operation that satisfies the execution condition) approximately one second after the start of the action prompting period, and an announcement is made. In this case, the subsequent presentation period until the jackpot symbol is displayed statically (during which the lit patrol lamp image 006IWG01 is always displayed) lasts approximately 9.4 seconds, of which only the lit patrol lamp image 006IWG01 shown in Figure 19-19 (13) is displayed for approximately 4 seconds.
図19-35(B)は、図19-18(12’)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約4秒後に告知が行われた例(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われず動作促進期間の終了時に告知が行われた例)であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約6.5秒間となり、そのうち図19-19(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約1秒間となる。このように本例では、告知が行われたタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。 Figure 19-35(B) shows an example in which a notification was made approximately four seconds after the start of the action prompt period, which encourages the user to repeatedly press the push button 31 shown in Figure 19-18(12') (i.e., an example in which the notification was made at the end of the action prompt period without the user performing the rapid press required to execute the action). In this case, the presentation period until the subsequent jackpot symbol is displayed (during which the lit patrol light image 006IWG01 is always displayed) lasts approximately 6.5 seconds, of which the period during which only the lit patrol light image 006IWG01 shown in Figure 19-19(13) is displayed is approximately one second. Thus, in this example, the subsequent presentation period differs depending on the timing of the notification, but the presentation period is adjusted by varying the period during which only the lit patrol light image 006IWG01 is displayed. In other words, only the period during which only the lit patrol light image 006IWG01 is displayed changes length, while the other presentation periods are always the same length. This configuration prevents the presentation control from becoming complicated.
図19-36は、低確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間の具体例を示す説明図である。図19-36に示す(1)~(21)の各場面は、図19-11(1)~(8)、図19-12(9)~(16)、図19-13(17)~(21)に示す場面にそれぞれ対応する。図19-36に示すように、低確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間は14秒間である。 Figure 19-36 is an explanatory diagram showing a specific example of the duration of the fanfare effect executed in a low probability state. Scenes (1) to (21) shown in Figure 19-36 correspond to the scenes shown in Figure 19-11 (1) to (8), Figure 19-12 (9) to (16), and Figure 19-13 (17) to (21), respectively. As shown in Figure 19-36, the duration of the fanfare effect executed in a low probability state is 14 seconds.
図19-37は、高確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間の具体例を示す説明図である。図19-37に示す(1)~(16)の各場面は、図19-25(1)~(8)、図19-26(9)~(16)に示す場面にそれぞれ対応する。図19-37に示すように、高確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間は11秒間である。 Figure 19-37 is an explanatory diagram showing a specific example of the duration of the fanfare effect executed in a high probability state. Scenes (1) to (16) shown in Figure 19-37 correspond to scenes (1) to (8) in Figure 19-25 and scenes (9) to (16) in Figure 19-26, respectively. As shown in Figure 19-37, the duration of the fanfare effect executed in a high probability state is 11 seconds.
本例では、パトランプが点灯態様で表示される期間は、告知前シーンにおいてタイトル報知が行われるタイトル報知期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い。具体的には、図19-30に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、タイトル報知が行われるタイトル報知期間(2秒間)よりも長く、図19-37に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い。このような構成により、パトランプが点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。 In this example, the period during which the patrol lamp is displayed in a lit state is longer than the title announcement period during which the title is announced in the pre-announcement scene, but shorter than the fanfare period. Specifically, as shown in Figure 19-30, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state (7.5 seconds) is longer than the title announcement period (2 seconds) during which the title is announced, and shorter than the fanfare period (11 seconds) as shown in Figure 19-37. With this configuration, the patrol lamp is displayed in a lit state for a sufficient period to make the announcement stand out, while the fanfare period is extended to make the player aware of the possibility of winning, thereby maintaining the role of each period in an optimal manner.
また本例では、パトランプが点灯態様で表示される期間は、告知前シーンにおける動作促進期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い。具体的には、図19-30に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、動作促進期間(3秒間)よりも長く、図19-37に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い。このような構成により、パトランプが点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。 Furthermore, in this example, the period during which the patrol lamp is displayed in a lit state is longer than the action prompt period in the pre-announcement scene, but shorter than the fanfare period. Specifically, as shown in Figure 19-30, the period during which patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state (7.5 seconds) is longer than the action prompt period (3 seconds), and shorter than the fanfare period (11 seconds) as shown in Figure 19-37. With this configuration, the patrol lamp is displayed in a lit state for a sufficient period to make the announcement stand out, while the fanfare period is extended to make the player aware of the possibility of winning, thereby maintaining the role of each period in an optimal manner.
なお本例では、図19-19に示すように、所定の操作が行われてから(または動作促進期間が経過してから)大当り図柄が停止表示されるまで、常にパトランプが点灯態様で表示されるように構成されているが、このような構成に限らず、所定の操作が行われると(または動作促進期間が経過すると)、点灯態様のパトランプが所定期間表示され、その後はパトランプが表示されない期間がある(例えば仮停止表示されている大当り図柄のみ表示される)ようにしてもよい。この場合にも、パトランプが点灯態様で表示される期間は、告知前シーンにおけるタイトル報知期間や動作促進期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短くすることで、各期間の役割を好適に保つことができる。 In this example, as shown in Figure 19-19, the patrol light is always displayed in a lit state from the time a specified operation is performed (or the action prompt period has elapsed) until the jackpot symbol is displayed in a frozen state. However, this configuration is not limited to this. Alternatively, the patrol light may be displayed in a lit state for a specified period after the specified operation is performed (or the action prompt period has elapsed), followed by a period during which the patrol light is not displayed (for example, only the jackpot symbol displayed in a temporarily frozen state is displayed). In this case, too, the period during which the patrol light is displayed in a lit state can be made longer than the title announcement period and action prompt period in the pre-announcement scene, and shorter than the fanfare period, thereby maintaining the appropriate role of each period.
次に、スーパーリーチ(パトパトあたっく)演出の変形例について説明する。図19-38は、動作促進期間前に集光エフェクト演出が実行される変形例の具体例を示す説明図である。 Next, we will explain a modified version of the Super Reach (Pato Pato Attack) effect. Figure 19-38 is an explanatory diagram showing a specific example of a modified version in which a light gathering effect is executed before the movement promotion period.
図19-38には、スーパーリーチ(パトパトあたっく)における、プッシュボタン画像006IWG02を含む動作促進表示が表示される場面(図19-17(12)または図19-18(12’)に相当する)の前に、プッシュボタン画像006IWG02の前段となる表示を行う集光エフェクト演出を実行する例が示されている。 Figure 19-38 shows an example of a light gathering effect being executed to display the precursor to the push button image 006IWG02 before the scene in Super Reach (Pato Pato Attack) where an action prompt display including the push button image 006IWG02 is displayed (corresponding to Figure 19-17 (12) or Figure 19-18 (12')).
図19-38に示す第1の集光エフェクト演出の例では、(11a’)(11b’)(11c’)(12’)の順に演出表示が遷移し、連打操作が求められる変形例に適用可能である。第1の集光エフェクト演出の例における図19-38(12’)の場面は、図19-18(12’)に対応し、図19-38(11a’)(11b’)(11c’)の各場面は、図19-18(11)の後、図19-18(12’)の前に挿入される。 In the first light gathering effect example shown in Figure 19-38, the display transitions in the order of (11a'), (11b'), (11c'), and (12'), and this can be applied to modified examples that require rapid tapping. The scene in Figure 19-38 (12') in the first light gathering effect example corresponds to Figure 19-18 (12'), and each of the scenes in Figure 19-38 (11a'), (11b'), and (11c') is inserted after Figure 19-18 (11) and before Figure 19-18 (12').
具体的には、第1の集光エフェクト演出を連打操作が求められる変形例に適用する場合、図19-18(11)の場面の後、図19-38(11a’)に示すように、画像表示装置5の表示領域が暗転する(例えば背景が黒色に切り替わる)とともに、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示される演出表示が行われる。このとき、図19-27(1)~(4)に示すように、 Specifically, when the first light gathering effect is applied to a modified version requiring rapid tapping, after the scene shown in Figure 19-18 (11), the display area of the image display device 5 goes dark (for example, the background turns black), and a display is displayed showing the second ally character image 006IWC02 wearing a patrol lamp image 006IWG01, as shown in Figure 19-38 (11a'). At this time, as shown in Figures 19-27 (1) to (4),
次いで、図19-38(11b’)に示すように、第2味方キャラクタ画像006IWC02に一部重畳して、プッシュボタン31Bを模した複数(本例では3つ)のミニプッシュボタン画像006IWG02aがそれぞれ発光した態様で表示され、1箇所に集まるように移動を開始する演出表示が行われる。なお、これらのプッシュボタン画像は、第2味方キャラクタ画像006IWC02よりも上位レイヤに表示されるが、透過度が高い態様であるため、ミニプッシュボタン画像006IWG02aを透過して下位レイヤの第2味方キャラクタ画像006IWC02を視認可能となっている。 Next, as shown in FIG. 19-38 (11b'), multiple (three in this example) mini push button images 006IWG02a resembling push button 31B are displayed partially superimposed on the second ally character image 006IWC02, each illuminating, and an effect display is performed in which they begin moving to gather in one place. Note that these push button images are displayed on a higher layer than the second ally character image 006IWC02, but because they are highly transparent, they can be seen through the mini push button image 006IWG02a to reveal the second ally character image 006IWC02 on the lower layer.
次いで、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させ、図19-38(11c’)に示すように、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが一箇所に集まり、周囲に強く光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。 Next, the movement speed of the multiple mini push button images 006IWG02a gradually slows down, and as shown in Figure 19-38 (11c'), the multiple mini push button images 006IWG02a gather in one place, and a powerful effect image is displayed around them.
その後、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させて1つに合体すると、図19-38(12’)に示すように、画像表示装置5の表示領域が再び明るくなり、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの連打操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「連打」とが表示される演出表示が行われる。なお、第1の集光エフェクト演出では、図19-38(11a’)~(12’)に示す期間、図19-27(1)~(4)に示すように第2味方キャラクタ画像006IWC02が左右に移動する態様で表示されるが、このような構成に限らず、例えば、図19-38(11a’)~(11c’)に示す期間、または図19-38(11a’)~(12’)に示す期間は、第2味方キャラクタ画像006IWC02は静止している態様で表示され、その次の場面から、第2味方キャラクタ画像006IWC02は左右に移動する態様で表示されるようにしてもよい。また例えば、後述する第2の集光エフェクト演出と同様に、第2味方キャラクタ画像006IWC02は常に静止している態様で表示されるようにしてもよい。 After that, as the multiple mini push button images 006IWG02a gradually slow down and combine into one, as shown in Figure 19-38 (12'), the display area of the image display device 5 becomes bright again, and an effect display is displayed in which the push button image 006IWG02 and the text display "Continuous Press" are displayed together with the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 as an action promotion display encouraging the player to repeatedly press the push button 31B. Note that in the first light gathering effect, during the period shown in Figures 19-38 (11a') to (12'), the second ally character image 006IWC02 is displayed moving left and right as shown in Figures 19-27 (1) to (4). However, this configuration is not limited to this. For example, during the period shown in Figures 19-38 (11a') to (11c') or the period shown in Figures 19-38 (11a') to (12'), the second ally character image 006IWC02 may be displayed in a stationary manner, and from the next scene onwards, the second ally character image 006IWC02 may be displayed in a manner moving left and right. Furthermore, for example, similar to the second light gathering effect described below, the second ally character image 006IWC02 may always be displayed in a stationary manner.
図19-38に示す第2の集光エフェクト演出の例では、(11a)(11b)(11c)(12)の順に演出表示が遷移し、押下操作が求められる例に適用可能である。第2の集光エフェクト演出の例における図19-38(12)の場面は、図19-17(12)に対応し、図19-38(11a)(11b)(11c)の各場面は、図19-17(11)の後、図19-17(12)の前に挿入される。 In the second light gathering effect example shown in Figure 19-38, the display transitions in the order of (11a), (11b), (11c), and (12), and this is applicable to cases where a pressing operation is required. The scene in Figure 19-38 (12) in the second light gathering effect example corresponds to Figure 19-17 (12), and each of the scenes in Figure 19-38 (11a), (11b), and (11c) is inserted after Figure 19-17 (11) and before Figure 19-17 (12).
具体的には、第2の集光エフェクト演出を押下操作が求められる例に適用する場合、図19-17(11)の場面の後、図19-38(11a)に示すように、画像表示装置5の表示領域が暗転する(例えば背景が黒色に切り替わる)とともに、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が静止状態で表示される演出表示が行われる。 Specifically, when the second light gathering effect is applied to an example in which a pressing operation is required, after the scene in Figure 19-17 (11), as shown in Figure 19-38 (11a), the display area of the image display device 5 goes dark (for example, the background turns black), and a static display of the second ally character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 is displayed.
次いで、図19-38(11b)に示すように、静止状態で表示される第2味方キャラクタ画像006IWC02に一部重畳して、プッシュボタン31Bを模した複数(本例では3つ)のミニプッシュボタン画像006IWG02aがそれぞれ発光した態様で表示され、1箇所に集まるように移動を開始する演出表示が行われる。なお、これらのミニプッシュボタン画像006IWG02aは、第2味方キャラクタ画像006IWC02よりも上位レイヤに表示されるが、透過度が高い態様であるため、ミニプッシュボタン画像006IWG02aを透過して下位レイヤの第2味方キャラクタ画像006IWC02を視認可能となっている。 Next, as shown in FIG. 19-38 (11b), multiple (three in this example) mini push button images 006IWG02a resembling push buttons 31B are displayed in an illuminated manner, partially superimposed on the stationary second ally character image 006IWC02, and an effect display is performed in which they begin moving to gather in one place. Note that these mini push button images 006IWG02a are displayed on a higher layer than the second ally character image 006IWC02, but because they are highly transparent, the second ally character image 006IWC02 on the lower layer can be seen through the mini push button images 006IWG02a.
次いで、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させ、図19-38(11c)に示すように、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが一箇所に集まり、周囲に強く光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。 Next, the movement speed of the multiple mini push button images 006IWG02a gradually slows down, and as shown in Figure 19-38 (11c), the multiple mini push button images 006IWG02a gather in one place, and a powerful effect image is displayed around them.
その後、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させて1つに合体すると、図19-38(12)に示すように、画像表示装置5の表示領域が再び明るくなり、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「押せ!」とが表示される演出表示が行われる。 After that, as the multiple mini push button images 006IWG02a gradually slow down and combine into one, as shown in Figure 19-38 (12), the display area of the image display device 5 brightens again, and an effect display is displayed in which the push button image 006IWG02 and the text "Press!" are displayed as an action prompt to encourage the player to press the push button 31B, along with the patrol lamp image 006IWG01 and second ally character image 006IWC02.
本例では、第2の集光エフェクト演出が行われる(11a)(11b)(11c)(12)の期間では、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が静止状態で表示される。つまり、プッシュボタン画像006IWG02の前段となる表示(本例では、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02a)は動作を伴う態様で表示される一方で、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02は静止状態で表示される。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。 In this example, during the periods (11a), (11b), (11c), and (12) when the second light gathering effect is performed, the second ally character image 006IWC02 wearing the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a static state. In other words, the display preceding the push button image 006IWG02 (in this example, multiple mini push button images 006IWG02a) is displayed in a moving manner, while the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 are displayed in a static state. This configuration allows both displays to be noticed.
次に、集光エフェクト演出を適用する場合の演出期間について説明する。図19-39は、集光エフェクト演出の演出期間の具体例を示す説明図である。なお、図19-39には、押下操作が行われなかった場合の例が示されている。 Next, we will explain the duration of the light gathering effect. Figure 19-39 is an explanatory diagram showing a specific example of the duration of the light gathering effect. Note that Figure 19-39 shows an example where no pressing operation is performed.
図19-39に示すように、集光エフェクト演出を適用する場合、集光エフェクト演出が行われる期間(例えば図19-38(11a)~(11c)に対応する期間)は約1秒間である。そして、押下操作が行われなかった場合には、動作促進表示が行われる期間(例えば図19-38(12),図19-17(12)に対応する期間)は約3秒間であり、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約7.5秒間となり、そのうち図19-19(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約2秒間となる。 As shown in Figure 19-39, when a light gathering effect is applied, the period during which the light gathering effect is displayed (for example, the period corresponding to Figures 19-38 (11a) to (11c)) is approximately 1 second. If no pressing operation is performed, the period during which the action prompt display is displayed (for example, the period corresponding to Figures 19-38 (12) and 19-17 (12)) is approximately 3 seconds, and the period until the subsequent jackpot symbol is displayed (during which the lit-up patrol lamp image 006IWG01 is always displayed) is approximately 7.5 seconds, of which the period during which only the lit-up patrol lamp image 006IWG01 shown in Figure 19-19 (13) is displayed is approximately 2 seconds.
本例では、動作促進が行われる前に、図19-38(11a’)~(12’),(11a)~(12)に示すように、複数の光るミニプッシュボタン画像006IWG02aが合体してプッシュボタン画像006IWG02が表示される集光エフェクト演出を実行可能である。そして集光エフェクト演出を実行する場合には、集光エフェクト演出が実行されている期間と動作促進期間とを合算した期間よりも、パトランプが点灯態様で表示される期間の方が長くなるように構成されている。具体的には、図19-38,図19-39に示す集光エフェクト演出期間(0.1+0.3+0.6=1秒間)と図19-39に示す動作促進期間(3秒間)とを合算した期間(4秒間)よりも、図19-39に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が長い。このような構成により、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, before the prompt is given, a light-gathering effect can be executed in which multiple illuminated mini-push button images 006IWG02a combine to display the push button image 006IWG02, as shown in Figures 19-38 (11a') to (12') and (11a) to (12). When the light-gathering effect is executed, the period during which the patrol lamp is displayed in its lit state is longer than the combined period during which the light-gathering effect is executed and the prompt for action. Specifically, the combined period (4 seconds) of the light-gathering effect period (0.1 + 0.3 + 0.6 = 1 second) shown in Figures 19-38 and 19-39 and the prompt for action period (3 seconds) shown in Figure 19-39 is longer than the combined period (4 seconds) of the light-gathering effect period (0.1 + 0.3 + 0.6 = 1 second) shown in Figures 19-38 and 19-39 and the prompt for action period (3 seconds) shown in Figure 19-39. This configuration ensures that the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state for a sufficient period of time, making the notification more noticeable and increasing interest.
以上に説明したように、本特徴部006IWには、以下に示す遊技機の構成が開示されている。 As explained above, this feature section 006IW discloses the gaming machine configuration shown below.
(手段1-1)本特徴部006IWに開示された遊技機は、遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知前シーン(例えば、図19-17(8)~(12)や図19-18(8)~(12’)に相当する演出期間)において、告知オブジェクト(例えば、パトランプ画像006IWG01)を非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図19-15(B)左側参照)で表示し、キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)を第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図19-17(12),図19-18(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図19-15(B)右側、図19-19(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図19-19(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図19-20(22)参照)で表示する。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。 (Means 1-1) The gaming machine disclosed in this characteristic section 006IW is a gaming machine for playing games, and is equipped with a display means (e.g., an image display device 5). The display means displays a notification object (e.g., a patrol lamp image 006IWG01) in a non-notification mode (e.g., a non-illuminated mode (dark red mode); see the left side of Figure 19-15(B)) and a character (e.g., a second ally character image 006IWC02) in a first display mode (e.g., an expectant expression) (e.g., a non-illuminated mode (dark red mode); see the left side of Figure 19-15(B)) during a pre-notification scene (e.g., the performance period corresponding to Figure 19-17(8) to (12) or Figure 19-18(8) to (12')). 12), see FIG. 19-18 (12'), if the result of the lottery is a win, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in an announcement mode (e.g., a lit mode (red glowing mode); see the right side of FIG. 19-15 (B) and FIG. 19-19 (13)), and the character is displayed in a second display mode different from the first display mode (e.g., a happy mode; see FIGS. 19-19 (15) and (16)). If the result of the lottery is a loss, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a third display mode different from the first and second display modes (e.g., a disappointed mode; see FIG. 19-20 (22)). With this configuration, the mode of the announcement object suggests whether the player has won, and the display mode of the character is additionally changed, making it possible to clearly communicate whether the player has won or lost.
また本特徴部006IWには、以下に示す(手段1-2)~(手段1-5)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this feature section 006IW discloses the gaming machine configurations shown below in (Means 1-2) to (Means 1-5).
(手段1-2)手段1-1において、告知オブジェクトの大きさは、告知態様で表示されるときの方が、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非告知態様で表示されるときよりも大きく(例えば、図19-19(13)に示す当り告知後の点灯態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図19-40(1)に示すはずれ告知後の非点灯態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい)、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非告知態様で表示されるときの方が、告知前シーンにおいて非告知態様で表示されるときよりも大きい(例えば、図19-40(1)に示すはずれ告知後の非点灯態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図19-17(12),図19-18(12’)に示す告知前シーンにおける非点灯態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい)。このような構成により、当選の告知をする際の告知オブジェクトを大きく見せることで、好適に当選をアピールすることができる。また非告知態様であっても、非当選を告知する際に告知前シーンよりも大きく見せることで、非当選であることを認識しやすくすることができる。 (Means 1-2) In means 1-1, the size of the announcement object is larger when displayed in announcement mode than when displayed in non-announcement mode after the pre-announcement scene if the result of the lottery is no winning (for example, the display size of the patrol lamp image 006IWG01 in the lit mode after the winning announcement shown in Figure 19-19 (13) is larger than the display size of the patrol lamp image 006IWG01 in the unlit mode after the losing announcement shown in Figure 19-40 (1)), and larger when displayed in non-announcement mode after the pre-announcement scene if the result of the lottery is no winning than when displayed in non-announcement mode in the pre-announcement scene (for example, the display size of the patrol lamp image 006IWG01 in the unlit mode after the losing announcement shown in Figure 19-40 (1) is larger than the display size of the patrol lamp image 006IWG01 in the unlit mode in the pre-announcement scene shown in Figure 19-17 (12) and Figure 19-18 (12')). With this configuration, the announcement object can be made larger when announcing a win, effectively highlighting the fact that the prize has been won. Even in non-announcement modes, the announcement object can be made larger than the pre-announcement scene when announcing a non-win, making it easier to recognize that the prize has not been won.
(手段1-3)手段1-1または手段1-2において、表示手段は、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、キャラクタを表示することなく告知オブジェクトを告知態様で表示し、その後、告知オブジェクトを告知態様で表示し、キャラクタを第2表示態様で表示し(例えば、図19-19(13)に示すようにキャラクタを表示することなくパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、その後、図19-19(14)~(16)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を喜ぶ態様で表示する)、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第3表示態様で表示する(例えば、図19-20(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を残念がる態様で表示する)。このような構成により、当選の告知の際に、キャラクタを表示することなく告知態様の告知オブジェクトのみが表示されるため、告知内容をわかりやすくすることができる。 (Means 1-3) In means 1-1 or 1-2, if the result of the lottery is a win, the display means displays the announcement object in an announcement mode without displaying the character after the pre-announcement scene, then displays the announcement object in an announcement mode and displays the character in a second display mode (for example, as shown in Figure 19-19 (13), displays the patrol lamp image 006IWG01 in an illuminating mode without displaying the character, and then displays the patrol lamp image 006IWG01 in an illuminating mode without displaying the character, as shown in Figures 19-19 (14) to (16)). ), the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state, and the second ally character image 006IWC02 is displayed in a happy state), and if the result of the lottery is no winning, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement state, and the character is displayed in a third display state (for example, as shown in FIG. 19-20 (22), the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a non-lit state, and the second ally character image 006IWC02 is displayed in a disappointed state). With this configuration, when announcing a winning result, only the announcement object in the announcement state is displayed without displaying the character, making the announcement content easier to understand.
(手段1-4)手段1-1から手段1-3のいずれかにおいて、表示手段は、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、キャラクタを告知前シーンと同じ表情の態様で表示するとともに告知オブジェクトを告知態様で表示し(例えば、図19-19(13)に示す場面の後、図19-19(14)に示す場面の前に第2味方キャラクタ画像006IWC02を告知前シーンと同じ表情の態様で表示する)、その後キャラクタを驚く表情の態様で表示し、その後キャラクタを喜ぶ表情の態様で表示し、その後キャラクタを喜ぶ動作を行う態様で表示する(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02を驚く表情の態様(図19-19(14))、喜ぶ表情の態様(図19-19(15))、喜ぶ動作を行う態様(図19-19(16))の順に表示する)。このような構成により、キャラクタの表情が遊技者に抱いてほしい表情の遷移となっているため、遊技者が同調して喜びやすい環境を提供することができる。 (Means 1-4) In any of means 1-1 to 1-3, if the result of the lottery is a win, the display means displays the character with the same facial expression as in the pre-announcement scene after the pre-announcement scene and displays the announcement object in an announcement mode (for example, after the scene shown in Figure 19-19 (13) and before the scene shown in Figure 19-19 (14), displays the second ally character image 006IWC02 with the same facial expression as in the pre-announcement scene), then displays the character with a surprised facial expression, then displays the character with a happy facial expression, and then displays the character performing a happy action (for example, displays the second ally character image 006IWC02 in the following order: with a surprised facial expression (Figure 19-19 (14)), with a happy facial expression (Figure 19-19 (15)), and with a happy action (Figure 19-19 (16))). This configuration allows the character's facial expressions to transition in a way that matches the player's expectations, providing an environment in which players can easily relate and enjoy themselves.
(手段1-5)手段1-1から手段1-4のいずれかにおいて、表示手段における背景色は、告知前シーンにおいて第1色(例えば、白基調の配色)であり、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、第1色とは異なる系統の色(例えば、赤基調の配色)となり、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、第1色と同系統の色(例えば、白基調の配色)となる。このような構成により、背景色の変化から当選、非当選を認識しやすくすることができる。 (Means 1-5) In any of Means 1-1 to 1-4, the background color of the display means is a first color (for example, a white-based color scheme) in the pre-announcement scene, and if the result of the lottery is a win, it changes to a color of a different family from the first color (for example, a red-based color scheme) after the pre-announcement scene, and if the result of the lottery is a loss, it changes to a color of the same family as the first color (for example, a white-based color scheme) after the pre-announcement scene. This configuration makes it easier to recognize whether you have won or lost from the change in background color.
また本特徴部006IWには、以下に示す(手段2-1)~(手段2-4)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this feature section 006IW discloses the gaming machine configurations shown below in (Means 2-1) to (Means 2-4).
(手段2-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知オブジェクトおよびキャラクタ(例えば、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02)を告知前シーン(例えば、図19-17(8)~(12)や図19-18(8)~(12’)に相当する演出期間)において表示可能であり、告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図19-15(B)左側参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図19-17(12),図19-18(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図19-15(B)右側、図19-19(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図19-19(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図19-20(22)参照)で表示し、告知前シーンにおいて、遊技者に動作を促す動作促進表示を告知オブジェクトが視認可能な位置に表示し(例えば、図19-17(12),図19-18(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する)、抽選の結果が当選である場合、動作促進表示が表示される動作促進期間に遊技者の動作が行われると、告知オブジェクトを告知態様で表示する(例えば、図19-17(12)に示す状態においてプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、または図19-18(12’)に示す状態においてプッシュボタン31Bの連打操作(具体的には実行条件を満たす連打操作)が行われると、図19-19(13)に示す状態に遷移してパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また動作促進表示を告知オブジェクトが視認可能な位置に表示することで、告知オブジェクトの存在にも動作促進表示の存在にも注目させることができる。 (Means 2-1) A gaming machine for playing games, equipped with a display means (e.g., an image display device 5), which is capable of displaying notification objects and characters (e.g., a patrol lamp image 006IWG01 and a second ally character image 006IWC02) in a pre-notification scene (e.g., a performance period corresponding to Figures 19-17 (8) to (12) or Figures 19-18 (8) to (12')), and in the pre-notification scene, the notification objects are displayed in a non-notification mode (e.g., a non-illuminated mode (dark red mode); see the left side of Figure 19-15 (B)), and the characters are displayed in a non-illuminated mode (e.g., a non-illuminated mode (dark red mode); see the left side of Figure 19-15 (B)). The character is displayed in a first display mode (e.g., an expectant expression) (see, for example, Figure 19-17 (12) and Figure 19-18 (12')), and if the result of the lottery is a win, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in an announcement mode (e.g., a lit-up mode (a red glowing mode). See the right side of Figure 19-15 (B) and Figure 19-19 (13)), and the character is displayed in a second display mode (e.g., a happy mode. See Figures 19-19 (15) and (16)) different from the first display mode. If the result of the lottery is a loss, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode. The character is displayed in a third display mode (for example, a disappointed mode, see FIG. 19-20 (22)) different from the first and second display modes, and in the pre-announcement scene, an action prompting display for prompting the player to take an action is displayed in a position where the announcement object is visible (for example, as shown in FIG. 19-17 (12) and FIG. 19-18 (12'), the push button image 006IWG02 and the text display of "Press!" or "Continuously press" are displayed in a position where they do not overlap with the patrol lamp image 006IWG01 (or where at least a part of the patrol lamp image 006IWG01 is visible). In the case where the lottery result is a win, if the player performs an action during the action prompt period in which the action prompt is displayed, the notification object is displayed in a notification mode (for example, if the push button 31B is pressed in the state shown in FIG. 19-17 (12), or if the push button 31B is repeatedly pressed (specifically, if the repeated pressing operation satisfies the execution condition) in the state shown in FIG. 19-18 (12'), the state transitions to that shown in FIG. 19-19 (13), and the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit mode). With this configuration, the notification object's mode suggests whether the player has won or lost, and by additionally changing the display mode of the character, it is possible to clearly communicate whether the player has won or lost. Furthermore, by displaying the action prompt in a position where the notification object is visible, attention can be drawn to both the presence of the notification object and the action prompt.
(手段2-2)手段2-1において、動作促進表示は、動作を行う対象を模した画像促進表示と、文字による文字促進表示とを含み(例えば、図19-17(12),図19-18(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とを含む)、表示手段は、画像促進表示および文字促進表示のいずれも告知オブジェクトを完全被覆しないように表示する(例えば、図19-17(12),図19-18(12’),図19-27に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と、「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する)。このような構成により、告知オブジェクトに常に注目させることができる。 (Means 2-2) In Means 2-1, the action prompt display includes an image prompt display imitating the object to be acted upon and a text prompt display (for example, as shown in Figures 19-17 (12) and 19-18 (12'), it includes a push button image 006IWG02 and text prompts such as "Press!" or "Press repeatedly"). The display means displays both the image prompt display and the text prompt display so as not to completely cover the notification object (for example, as shown in Figures 19-17 (12), 19-18 (12'), and 19-27, the push button image 006IWG02 and text prompts such as "Press!" or "Press repeatedly" are displayed in a position that does not overlap with the patrol lamp image 006IWG01 (or in a position where at least a portion of the patrol lamp image 006IWG01 is visible and overlaps it)). This configuration allows the notification object to always be noticed.
(手段2-3)手段2-1または手段2-2において、表示手段は、画像促進表示の動作と、告知オブジェクトの動作およびキャラクタの動作とが同期しないように表示する(例えば、図19-27に示すように、プッシュボタン画像006IWG02は、ボタン部が沈んでいない状態(図19-27(1))と沈んでいる状態(図19-27(2))とを繰り返すように動作表示され、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02は、右への移動(図19-27(1))と左への移動(図19-27(2))とを繰り返すように動作表示され、互いに動作が同期しないように表示される)。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。 (Means 2-3) In means 2-1 or 2-2, the display means displays the image promotion display so that the movement of the notification object and the movement of the character are not synchronized (for example, as shown in Figure 19-27, the push button image 006IWG02 is displayed so that the button part alternates between an upright state (Figure 19-27(1)) and a downright state (Figure 19-27(2)), and the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 are displayed so that they alternate between moving to the right (Figure 19-27(1)) and moving to the left (Figure 19-27(2)), and are displayed so that their movements are not synchronized with each other). This configuration allows attention to be drawn to both displays.
(手段2-4)手段2-1から手段2-3のいずれかにおいて、表示手段は、画像促進表示を表示するときに、告知オブジェクトおよびキャラクタを静止表示し、画像促進表示を動作を伴う態様で表示する(例えば、図19-38(11a)~(12)に示すように、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02を静止状態で表示する一方、プッシュボタン画像006IWG02の前段となる複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aは動作を伴う態様で表示される)。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。 (Means 2-4) In any of means 2-1 to 2-3, when the display means displays the image promotion display, it displays the notification object and character statically and displays the image promotion display in a manner that accompanies movement (for example, as shown in Figures 19-38 (11a) to (12), the patrol lamp image 006IWG01 and the second ally character image 006IWC02 are displayed statically, while the multiple mini push button images 006IWG02a that precede the push button image 006IWG02 are displayed in a manner that accompanies movement). This configuration makes it possible to draw attention to both displays.
また本特徴部006IWには、以下に示す(手段3-1)~(手段3-2)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this feature section 006IW discloses the gaming machine configurations shown below in (Means 3-1) to (Means 3-2).
(手段3-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知前シーン(例えば、図19-17(8)~(12)や図19-18(8)~(12’)に相当する演出期間)において、告知オブジェクト(例えば、パトランプ画像006IWG01)を非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図19-15(B)左側参照)で表示し、キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)を第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図19-17(12),図19-18(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図19-15(B)右側、図19-19(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図19-19(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図19-20(22)参照)で表示し、告知前シーンにおいて、タイトル報知を行い(例えば、図19-17(8),図19-18(8)に示すタイトル報知を行う)、告知オブジェクトが告知態様で表示される告知期間は、タイトル報知が行われるタイトル報知期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い(例えば、図19-30に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、タイトル報知が行われるタイトル報知期間(2秒間)よりも長く、図19-37に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。 (Means 3-1) A gaming machine for playing games, equipped with a display means (e.g., an image display device 5), in which the display means displays a notification object (e.g., a patrol lamp image 006IWG01) in a non-notification mode (e.g., a non-illuminated mode (dark red mode; see the left side of Figure 19-15 (B)) during a pre-notification scene (e.g., the performance period corresponding to Figure 19-17 (8) to (12) or Figure 19-18 (8) to (12')), and a character (e.g., The second ally character image 006IWC02) is displayed in a first display mode (for example, an expectant expression) (see, for example, Fig. 19-17(12), Fig. 19-18(12')), and if the result of the lottery is a win, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in an announcement mode (for example, a lit-up mode (a red glowing mode). See the right side of Fig. 19-15(B) and Fig. 19-19(13)), and the character is displayed in a second display mode (for example, 19-19(15), (16)), and if the result of the lottery is no winning, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a third display mode (for example, a disappointed mode; see FIG. 19-20(22)) different from the first and second display modes, and a title announcement is made in the pre-announcement scene (for example, the title announcements shown in FIG. 19-17(8) and FIG. 19-18(8) are made), and the announcement period during which the announcement object is displayed in the announcement mode is longer than the title announcement period during which the title announcement is made and shorter than the fanfare period (for example, the period (7.5 seconds) during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit mode as shown in FIG. 19-30 is longer than the title announcement period (2 seconds) during which the title announcement is made and shorter than the fanfare period (11 seconds) as shown in FIG. 19-37). With this configuration, the appearance of the notification object indicates whether the player has won or lost, while the display mode of the character is changed to supplement the display mode, making it easy to understand whether the player has won or lost. Also, by ensuring that the notification object is displayed in notification mode for a sufficient period of time, the notification stands out, and by extending the fanfare period, the player can be made aware of the possibility of winning, thereby maintaining the role of each period in an optimal manner.
(手段3-2)手段3-1において、タイトル報知として表示されるタイトル表示は、告知オブジェクトに対応する画像と告知オブジェクトに関する文字表示とを含み(例えば、図19-17(8),図19-18(8)に示すように、タイトル報知として表示されるタイトル表示は、パトランプ画像006IWG01に対応する3つの演出画像と、パトランプに関連する「パトパト」の文字表示とを含む)、告知オブジェクトに関する文字表示は、他の文字表示よりも強調して表示される(例えば、図19-17(8),図19-18(8)に示すように、文字表示「パトパト」は文字表示「プッシュチャンス」よりも大きく表示される。また例えば、文字表示「パトパト」のみエフェクト表示が付されたり、動作したりするようにしてもよい)。このような構成により、告知オブジェクトを遊技者に強く認識させることができる。 (Means 3-2) In Means 3-1, the title display displayed as the title notification includes an image corresponding to the notification object and text related to the notification object (for example, as shown in Figures 19-17 (8) and 19-18 (8), the title display displayed as the title notification includes three effect images corresponding to the patrol lamp image 006IWG01 and the text "PATO PATO" related to the patrol lamp), and the text related to the notification object is displayed more emphasized than other text (for example, as shown in Figures 19-17 (8) and 19-18 (8), the text "PATO PATO" is displayed larger than the text "PUSH CHANCE". Also, for example, only the text "PATO PATO" may be given an effect display or may move). This configuration allows the player to strongly recognize the notification object.
また本特徴部006IWには、以下に示す(手段4-1)~(手段4-3)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this feature section 006IW discloses the gaming machine configurations shown below in (Means 4-1) to (Means 4-3).
(手段4-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知前シーン(例えば、図19-17(8)~(12)や図19-18(8)~(12’)に相当する演出期間)において、告知オブジェクト(例えば、パトランプ画像006IWG01)を非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図19-15(B)左側参照)で表示し、キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)を第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図19-17(12),図19-18(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図19-15(B)右側、図19-19(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図19-19(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図19-20(22)参照)で表示し、告知前シーンにおいて、遊技者に動作を促す動作促進を行い(例えば、図19-17(12),図19-18(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とを表示する)、表示手段は、抽選の結果が当選である場合、動作促進が行われる動作促進期間に遊技者の動作が行われると、告知オブジェクトを告知態様で表示し(例えば、図19-17(12)に示す状態においてプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、または図19-18(12’)に示す状態においてプッシュボタン31Bの連打操作(具体的には実行条件を満たす連打操作)が行われると、図19-19(13)に示す状態に遷移してパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される)、告知オブジェクトが告知態様で表示される告知期間は、動作促進期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い(例えば、図19-30に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、動作促進期間(3秒間)よりも長く、図19-37に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。 (Means 4-1) A gaming machine for playing games, comprising a display means (e.g., an image display device 5), wherein the display means displays a notification object (e.g., a patrol lamp image 006IWG01) in a non-notification mode (e.g., a non-illuminated mode (dark red mode), see the left side of Figure 19-15 (B)) during a pre-notification scene (e.g., the performance period corresponding to Figures 19-17 (8) to (12) or Figures 19-18 (8) to (12')), and displays a character (e.g., a second ally character image 006IWC02) in a first display mode (e.g., an expectant expression) (e.g., Figure 19-17 (12) , see FIG. 19-18(12')), if the result of the lottery is a win, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in an announcement mode (for example, a lighting mode (a red glowing mode). See the right side of FIG. 19-15(B) and FIG. 19-19(13)), and the character is displayed in a second display mode (for example, a happy mode. See FIGS. 19-19(15), (16)) different from the first display mode. If the result of the lottery is a loss, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a third display mode (for example, a disappointed mode. See FIG. 19-2 19-17(12) and 19-18(12')), and in the pre-announcement scene, a prompt is given to the player to take an action (for example, as shown in FIG. 19-17(12) and FIG. 19-18(12'), a push button image 006IWG02 and a character display of "Press!" or "Continuously press!" are displayed). If the result of the lottery is a win, when the player takes an action during the action prompting period, the display means displays the announcement object in an announcement mode (for example, when the push button 31B is pressed in the state shown in FIG. 19-17(12), or when the state shown in FIG. 19-18(12') When the push button 31B is repeatedly pressed (specifically, when the execution condition is satisfied), the state shown in FIG. 19-19(13) is transitioned to, and the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state. The announcement period during which the announcement object is displayed in the announcement mode is longer than the action prompt period and shorter than the fanfare period (for example, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state (7.5 seconds) as shown in FIG. 19-30 is longer than the action prompt period (3 seconds) and shorter than the fanfare period (11 seconds) as shown in FIG. 19-37). With this configuration, the announcement object's appearance suggests whether the player has won or lost, and by additionally changing the display mode of the character, it is possible to clearly communicate whether the player has won or lost. Furthermore, by ensuring a sufficient period during which the announcement object is displayed in the announcement mode, the announcement stands out, while the fanfare period is extended to make the player aware of the possibility of winning, thereby maintaining the appropriate role of each period.
(手段4-2)手段4-1において、動作促進として、動作を行う対象を模した画像促進表示が表示され(例えば、図19-17(12),図19-18(12’)、図19-38(12),(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02が表示される)、動作促進が行われる前に画像促進表示の前段表示が実行される前段演出(例えば、図19-38(11a’)~(12’),(11a)~(12)に示すように、複数の光るミニプッシュボタン画像006IWG02aが合体してプッシュボタン画像006IWG02が表示される集光エフェクト演出)が実行され、前段演出が実行されている前段演出期間と動作促進期間とを合算した期間よりも、告知期間の方が長い(例えば、図19-38,図19-39に示す集光エフェクト演出期間(0.1+0.3+0.6=1秒間)と図19-39に示す動作促進期間(3秒間)とを合算した期間(4秒間)よりも、図19-39に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が長い)。このような構成により、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 4-2) In means 4-1, an image promotion display imitating the object of the action is displayed as an action promotion (for example, as shown in Figures 19-17 (12), 19-18 (12'), 19-38 (12), (12'), a push button image 006IWG02 is displayed), and a pre-stage effect is executed in which a pre-stage display of the image promotion display is executed before the action promotion (for example, as shown in Figures 19-38 (11a') to (12'), (11a) to (12), multiple lit mini push button images 006IWG02a are combined). The notification period is longer than the combined period of the early performance period during which the early performance is being performed and the action prompting period (for example, the combined period (7.5 seconds) during which the patrol lamp image 006IWG01 shown in FIG. 19-39 is displayed in a lit state is longer than the combined period (4 seconds) of the light focusing effect period (0.1 + 0.3 + 0.6 = 1 second) shown in FIGS. 19-38 and 19-39 and the action prompting period (3 seconds) shown in FIG. 19-39). This configuration ensures a sufficient period for the notification object to be displayed in a notification state, making the notification stand out and increasing interest.
(手段4-3)手段4-1または手段4-2において、動作促進期間が終了する前に遊技者の動作が行われた場合、動作促進期間の残り期間分、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間が延長される(例えば、図19-34に示すように、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作を行った場合には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が約10.5秒間となり、約1秒後に押下操作を行った場合には、約9.5秒間となり、押下操作を行わず3秒間の動作促進期間が経過した場合には、約7.5秒間となる)。このような構成により、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間が長くなるため、より遊技者を祝福の余韻に浸らせることができる。 (Means 4-3) In means 4-1 or 4-2, if the player performs an action before the end of the action prompting period, the period during which the notification object is displayed in notification mode is extended by the remaining period of the action prompting period. (For example, as shown in FIG. 19-34, if a press operation is performed immediately (approximately 0 seconds) after the start of the action prompting period, the period during which the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in a lit state is approximately 10.5 seconds; if a press operation is performed approximately 1 second later, the period is approximately 9.5 seconds; and if a 3-second action prompting period passes without a press operation, the period is approximately 7.5 seconds.) This configuration extends the period during which the notification object is displayed in notification mode, allowing the player to bask in the celebratory afterglow even more.
また本特徴部006IWには、以下に示す(手段5-1)~(手段5-3)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this feature section 006IW discloses the gaming machine configurations shown below in (Means 5-1) to (Means 5-3).
(手段5-1)遊技を行う遊技機であって、当選を報知する第1演出と第2演出とを実行可能であり、第1演出は、煽りシーンを経て、その後、可動体を動作させることにより当選を報知する演出であり(例えば、図19-21,図19-22,図19-23,図19-24に示すパワフルRUSHモード選択時のスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出)、第2演出は、告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様で表示し、その後、可動体を動作させることなく、該告知オブジェクトを告知態様で表示し、該キャラクタを該第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示することにより当選を報知する演出であり(例えば、図19-16,図19-17,図19-18,図19-19に示すパトパトあたっくモード選択時のスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出)、第2演出において告知オブジェクトを告知態様で表示している期間の方が、第1演出において可動体を動作させている期間よりも長い(例えば、図19-30に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が、図19-29に示す役物動作期間(2.2秒)よりも長い)。このような構成により、告知オブジェクトを告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を印象付けることができる。 (Means 5-1) A gaming machine for playing games, capable of executing a first effect and a second effect to notify a win, the first effect being an effect that goes through a provocative scene and then notifies a win by moving a movable body (for example, a super reach (powerful rush) effect when the powerful rush mode is selected, as shown in Figures 19-21, 19-22, 19-23, and 19-24), the second effect being an effect that displays an announcement object in a non-announcement mode and a character in a first display mode in a pre-announcement scene, and then displays the announcement object in an announcement mode without moving the movable body, and the character This is an effect that notifies a win by displaying the Luckator in a second display mode that differs from the first display mode (for example, the Super Reach (Pato Pato Attack) effect when Pato Pato Attack mode is selected, as shown in Figures 19-16, 19-17, 19-18, and 19-19). The period during which the announcement object is displayed in the announcement mode in the second effect is longer than the period during which the movable object is operated in the first effect (for example, the period (7.5 seconds) during which the patrol lamp image 006IWG01 shown in Figure 19-30 is displayed in the lit mode is longer than the period during which the reel device operates (2.2 seconds) as shown in Figure 19-29). With this configuration, the announcement can be made more memorable by ensuring a sufficient period during which the announcement object is displayed in the announcement mode.
(手段5-2)手段5-1において、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに当選となり遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、識別情報の可変表示に対応して演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能であり、第1演出の演出期間および第2演出の演出期間は、それぞれエピローグ期間(例えば、遊技者に対する大当り報知が行われてから図柄確定までの祝福・余韻期間、スーパーリーチ演出の結末シーンが再生されたりする期間)を含み、第1演出のエピローグ期間では、可動体が退避位置に位置し、キャラクタおよび特定表示結果に対応する演出識別情報の可変表示結果が表示され(例えば、図19-24(24)~(28),図19-29(24)~(28)に示すように、可動体32が初期位置に位置し、第2ミニキャラクタ006IWC05と大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される)、第2演出のエピローグ期間では、告知オブジェクトが告知態様で表示されている状態で特定表示結果に対応する演出識別情報の可変表示結果が表示される(例えば、図19-19(17)~(21),図19-30(17)~(21)に示すように、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されている状態で、大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される)。このような構成により、第1演出と第2演出とでエピローグ期間の演出が互いに異なるため、それぞれ印象付けることができる。特に第2演出のエピローグ期間では、告知オブジェクトが告知態様で表示されている状態で特定表示結果に対応する演出識別情報の可変表示結果が表示されることにより、第2演出での当選を印象付けることができる。 (Means 5-2) In means 5-1, a gaming machine that performs variable display of identification information (e.g., special symbols), and when a specific display result (e.g., a jackpot symbol) is derived and displayed as the variable display result, a win is declared and the player is placed in an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, is controllable, and is capable of performing variable display of effect identification information (e.g., decorative symbols) in response to the variable display of identification information, and the effect period of the first effect and the effect period of the second effect each include an epilogue period (e.g., a period of celebration and afterglow from when the jackpot is notified to the player until the symbol is determined, or a period during which the ending scene of the super reach effect is played), and during the epilogue period of the first effect, the movable body is positioned in a retracted position, and the character and the specific A variable display result of the effect identification information corresponding to the display result is displayed (for example, as shown in FIGS. 19-24(24) to (28) and 19-29(24) to (28), the movable body 32 is located in the initial position, and the combination of the second mini-character 006IWC05 and the decorative symbol that becomes the jackpot symbol "222" is displayed), and during the epilogue period of the second effect, the variable display result of the effect identification information corresponding to the specific display result is displayed with the announcement object displayed in the announcement mode (for example, as shown in FIGS. 19-19(17) to (21) and 19-30(17) to (21), the patrol lamp image 006IWG01 is displayed in the lit mode, and the decorative symbol combination "222" that becomes the jackpot symbol is displayed). With this configuration, the effects in the epilogue periods of the first and second effects are different from each other, and each can be made to leave a strong impression. In particular, during the epilogue period of the second effect, the announcement object is displayed in announcement mode while a variable display result of the effect identification information corresponding to the specific display result is displayed, creating an impression of winning in the second effect.
(手段5-3)手段5-1または手段5-2において、第1演出と第2演出とは、同一の変動パターンにもとづいて実行される演出であり(例えば、図19-2に示す変動パターンPA2-4または変動パターンPB2-4に決定されたときに、演出モードがパワフルRUSHモードであればスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出が実行され、演出モードがパトパトあたっくモードであればスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出が実行される)、一の変動パターンにもとづいて第1演出が実行されるときと、該一の変動パターンにもとづいて第2演出が実行されるときとで、変動開始から変動終了までの期間は同一である(例えば、図19-2に示すように変動パターンPA2-4にもとづいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも80秒間、変動パターンPB2-4にもとづいてスーパーリーチ(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチ(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも100秒間である)。このような構成により、同一の変動パターンにもとづいて複数の演出を実行することができるとともに、告知オブジェクトを用いた告知を印象付けることができる。 (Means 5-3) In means 5-1 or 5-2, the first and second effects are effects that are executed based on the same fluctuation pattern (for example, when the fluctuation pattern PA2-4 or fluctuation pattern PB2-4 shown in Figure 19-2 is determined, if the effect mode is Powerful RUSH mode, a Super Reach (Powerful RUSH) effect is executed, and if the effect mode is Pato Pato Attack mode, a Super Reach (Pato Pato Attack) effect is executed), and when the first effect is executed based on one fluctuation pattern, The period from the start to the end of the fluctuation is the same when the first effect is executed and when the second effect is executed based on that fluctuation pattern (for example, as shown in FIG. 19-2, when a Super Reach (Powerful RUSH) effect or a Super Reach (Pato Pato Attack) effect is executed based on fluctuation pattern PA2-4, it is 80 seconds in both cases, and when a Super Reach (Powerful RUSH) effect or a Super Reach (Pato Pato Attack) effect is executed based on fluctuation pattern PB2-4, it is 100 seconds in both cases). This configuration makes it possible to execute multiple effects based on the same fluctuation pattern, and to make impressive announcements using announcement objects.
また本特徴部006IWには、以下に示す(手段6-1)~(手段6-2)に示す遊技機の構成が開示されている。 Furthermore, this feature section 006IW discloses the gaming machine configurations shown below in (Means 6-1) to (Means 6-2).
(手段6-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段と、音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、を備え、表示手段は、告知オブジェクトおよびキャラクタ(例えば、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02)を告知前シーン(例えば、図19-17(8)~(12)や図19-18(8)~(12’)に相当する演出期間)において表示可能であり、告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図19-15(B)左側参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図19-17(12),図19-18(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図19-15(B)右側、図19-19(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図19-19(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図19-20(22)参照)で表示し、音出力手段は、告知オブジェクトを告知態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後キャラクタの音声を出力する(例えば、図19-19(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後、図19-19(14)~(16)に示すようにキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」という各キャラクタボイスを出力する)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また、告知音とキャラクタの音声とを順に出力することにより、当選を盛り上げることができる。 (Means 6-1) A gaming machine for playing games, comprising a display means and a sound output means (e.g., speakers 8L, 8R), wherein the display means is capable of displaying notification objects and characters (e.g., patrol lamp image 006IWG01 and second ally character image 006IWC02) in a pre-notification scene (e.g., a performance period corresponding to Figures 19-17 (8) to (12) and Figures 19-18 (8) to (12')), and the pre-notification scene In the game, the notification object is displayed in a non-notification mode (for example, a non-illuminated mode (dark red mode), see the left side of FIG. 19-15(B)), and the character is displayed in a first display mode (for example, an expectant expression) (for example, see FIG. 19-17(12), FIG. 19-18(12')). If the result of the lottery is a win, after the pre-notification scene, the notification object is displayed in a notification mode (for example, an illuminating mode (red glowing mode), see the right side of FIG. 19-15(B), 19-19(13)) and displays the character in a second display mode different from the first display mode (for example, a happy mode, see FIGS. 19-19(15) and (16)). If the result of the lottery is no winning, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a third display mode different from the first and second display modes (for example, a disappointed mode, see FIG. 19-20(22)). The sound output means outputs an announcement sound in conjunction with displaying the announcement object in the announcement mode, and then outputs the voice of the character (for example, as shown in FIG. 19-19(13), an announcement sound is output in conjunction with displaying the patrol lamp image 006IWG01 in a lit mode, and then outputs the character voices such as "Haa," "Yay," and "Yay, yay" in voice tones corresponding to the characters, as shown in FIGS. 19-19(14) to (16)). With this configuration, the appearance of the notification object indicates whether or not the winner has won, while the display of the character is changed to supplement the win/loss indication, making it easy to understand. Additionally, outputting the notification sound and the character's voice in sequence can add excitement to the win.
(手段6-2)手段6-1において、音出力手段は、抽選の結果が非当選である場合、告知オブジェクトを非告知態様で表示することに対応する音を出力せず、キャラクタの音声を出力し(例えば、図19-20(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示することに対応する音は出力せず、キャラクタに対応する声色のキャラクタボイス「ざんねーん、次はがんばろー!」を出力する)、抽選の結果が当選である場合、告知音が出力される期間はキャラクタの音声が出力される期間よりも長く(例えば、図19-19(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力する期間は、図19-19(14)~(16)に示すようにキャラクタの音声として「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」の各キャラクタボイスを出力する期間よりも長い)、抽選の結果が当選である場合にキャラクタの音声が出力される期間は、抽選の結果が非当選である場合にキャラクタの音声が出力される期間よりも長い(例えば、図19-19(14)~(16)に示すように、大当り時にキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」といった各キャラクタボイスを出力する期間は、図19-20(22)に示すように、はずれ時にキャラクタに対応する声色で「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイスを出力する期間よりも長い)。このような構成により、告知音の出力により告知をアピールすることができ、当選を盛り上げることができるとともに、告知音の出力の有無により告知オブジェクトの態様、すなわち当否が分かるようにすることができる。また非当選である場合には、告知音は出力しないがキャラクタの音声を出力することで、何も音がなく盛り下がり過ぎてしまうことを回避するとともに、遊技者の落胆を軽減することができる。 (Means 6-2) In means 6-1, if the result of the lottery is a non-winning result, the sound output means does not output a sound corresponding to displaying the notification object in a non-notifying mode, but outputs the character's voice (for example, as shown in Figure 19-20 (22), it does not output a sound corresponding to displaying the patrol lamp image 006IWG01 in a non-lit mode, but outputs a character voice in a voice tone corresponding to the character, "Sorry, let's do our best next time!"), and if the result of the lottery is a winning result, the period during which the notification sound is output is longer than the period during which the character's voice is output (for example, as shown in Figure 19-19 (13), the period during which the notification sound is output in conjunction with displaying the patrol lamp image 006IWG01 in a lit mode is longer than the period during which the character's voice is output). As shown in Figures 9-19(14) to (16), the period during which the character voices "Haa," "Yay!", and "Yay, yay" are output as character voices when the lottery result is a win is longer than the period during which the character voices "Haa," "Yay!", and "Yay, yay!" are output when the lottery result is a loss (for example, as shown in Figures 19-19(14) to (16), the period during which the character voices "Haa," "Yay!", and "Yay, yay!" are output in a voice tone corresponding to the character when the lottery result is a loss is longer than the period during which the character voices "Sorry, let's try harder next time!" are output in a voice tone corresponding to the character when the lottery result is a loss, as shown in Figure 19-20(22).) With this configuration, the output of the notification sound can highlight the announcement and create excitement for the win, while the presence or absence of the notification sound can indicate the state of the notification object, i.e., whether or not the player has won. Furthermore, by not outputting the notification sound but outputting the character voice when the player has lost, it is possible to avoid a situation where the excitement is too low due to a lack of sound and to reduce player disappointment.
なお、上述の特徴部006IWに示した例では「抽選の結果が当選」という表現を用いる場合には、特図ゲームの表示結果が「大当り」となることを意味し、「抽選の結果が非当選」という表現を用いる場合には、特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となることを意味する旨の説明を行ったが、これに限らず、手段1-1~手段6-2において、「抽選の結果が当選」という表現は、演出制御基板12側で実行される可変表示開始設定処理において、演出に関する抽選を行い、予め定められた所定の演出(具体的には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様となって大当りが告知される演出)の実行決定がなされるという意味を含むようにしてもよい。また例えば、「抽選の結果が非当選」という表現は、演出制御基板12側で実行される可変表示開始設定処理において、演出に関する抽選を行い、予め定められた所定の演出(具体的には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様となって大当りが告知される演出)の実行決定がなされなかったという意味を含むようにしてもよい。 In the example shown in feature section 006IW above, it was explained that when the expression "the lottery results in a win," it means that the display result of the special game is a "jackpot," and when the expression "the lottery results in a non-win," it means that the display result of the special game is a "lose." However, this is not limited to this, and in means 1-1 to 6-2, the expression "the lottery results in a win" may also mean that a lottery regarding the effects is held in the variable display start setting process executed on the effect control board 12, and a decision is made to execute a predetermined effect (specifically, an effect in which the patrol light image 006IWG01 lights up to announce a jackpot). Also, for example, the expression "the lottery results in a non-win" may also mean that a lottery regarding the effects is held in the variable display start setting process executed on the effect control board 12, and a decision is not made to execute a predetermined effect (specifically, an effect in which the patrol light image 006IWG01 lights up to announce a jackpot).
また例えば、本特徴部006IWに示した構成はパチンコ機の他にスロット機に適用可能であり、スロット機に適用する場合には、「抽選の結果が当選」という表現は、AT抽選や役の抽選がボーナス役当選となることを意味するようにしてもよい。 Furthermore, for example, the configuration shown in feature section 006IW can be applied to slot machines in addition to pachinko machines, and when applied to slot machines, the expression "the result of the lottery is a win" may be interpreted as meaning that the AT lottery or role lottery results in a bonus role win.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
31B プッシュボタン31B
32 可動体
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 2 Game board 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Performance control board 31B Push button 31B
32 Movable body 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU
Claims (1)
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御されるか否かを判定可能であり、
前記特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定可能であり、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信可能であり、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信可能であり、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信可能であり、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信したときに、第1リーチを実行した後に第2リーチを実行し、該第2リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信したときに、前記第1リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信したときに、前記第1リーチを実行することなく前記第2リーチを実行し、該第2リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信したときに、前記第1リーチを実行することなく前記第2リーチを実行し、該第2リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチに対応するタイトル表示の実行時間よりも前記第2リーチに対応するタイトル表示の実行時間は長く、
前記第1リーチに対応するタイトル表示および前記第2リーチに対応するタイトル表示は、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が開始されてから特定領域に表示されるまでの第1パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示が前記特定領域に表示されている第2パートと、
前記第1リーチに対応するタイトル表示または前記第2リーチに対応するタイトル表示の表示を終了する第3パートと、で構成され、
前記表示手段は、
前記第1リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第1リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第2リーチに対応するタイトル表示において、前記第2パートが前記第1パートおよび前記第3パートよりも長く、該第1パートが該第3パートよりも長くなるように該第2リーチに対応するタイトル表示を表示し、
前記第2リーチに対応するタイトル表示を表示する前に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示を表示可能であり、
前記第2リーチに対応するタイトル表示を前記促進文字表示よりも大きく表示し、
前記第2リーチに対応するタイトル表示が表示される時間は、前記促進文字表示が表示された後、遊技者が動作せず該促進文字表示が表示される時間よりも長く、
前記第1リーチおよび前記第2リーチにおいて、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段が制御され、
前記第1リーチに対応するタイトル表示が実行されるときに、第1リーチに対応するタイトル表示時輝度データテーブルが用いられ、
前記第1リーチに対応するタイトル表示の後の導入パートで、第1リーチ導入パート時輝度データテーブルが用いられ、
前記第2リーチに対応するタイトル表示が実行されるときに、第2リーチに対応するタイトル表示時輝度データテーブルが用いられ、
前記第2リーチに対応するタイトル表示の後の導入パートで、第2リーチ導入パート時輝度データテーブルが用いられ、
告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様で表示し、
前記特定識別情報の可変表示の結果として前記特定表示結果が導出される場合、前記告知前シーンの後、前記告知オブジェクトを告知態様で表示し、前記キャラクタを前記第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示し、
前記特定識別情報の可変表示の結果として前記特定表示結果が導出されない場合、前記告知前シーンの後、前記告知オブジェクトを非告知態様で表示し、前記キャラクタを前記第1表示態様および前記第2表示態様とは異なる第3表示態様で表示する、遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a display means;
The game control means
It is possible to determine whether or not the game medium is controlled to the advantageous state based on the game medium entering the start area,
The specific identification information can be variably displayed,
Based on the result of the judgment, it is possible to determine one of a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state,
When the first variation pattern is determined, a first command can be transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command can be transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command can be transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command can be transmitted to the performance control means,
The performance control means
When the first command is received, it is possible to execute a first reach and then a second reach, and to notify that the advantageous state will be achieved in the second reach ,
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach is not controlled to the advantageous state,
When the third command is received, the second reach is executed without executing the first reach, and it is possible to notify that the advantageous state will be achieved in the second reach,
When the fourth command is received, the second reach is executed without executing the first reach, and it is possible to notify that the second reach will not be controlled to the advantageous state,
the execution time of the title display corresponding to the second reach is longer than the execution time of the title display corresponding to the first reach,
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach are:
a first part from the start of a title display corresponding to the first reach or a title display corresponding to the second reach to the display in a specific area;
a second part in which a title display corresponding to the first reach or a title display corresponding to the second reach is displayed in the specific area;
a third part that ends the display of the title display corresponding to the first reach or the title display corresponding to the second reach,
The display means
displaying a title display corresponding to the first reach such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
displaying a title display corresponding to the second reach such that the second part is longer than the first part and the third part, and the first part is longer than the third part;
before displaying the title display corresponding to the second reach, a prompting character display for urging the player to take an action can be displayed,
a title display corresponding to the second reach is displayed larger than the promotion character display;
The time period during which the title display corresponding to the second reach is displayed is longer than the time period during which the promotion character display is displayed without the player making any action after the promotion character display is displayed,
In the first reach and the second reach, a light emitting means is controlled using a brightness data table configured with brightness data,
When the title display corresponding to the first reach is executed, a title display brightness data table corresponding to the first reach is used,
In the introductory part after the title display corresponding to the first reach, a brightness data table for the first reach introductory part is used,
When the title display corresponding to the second reach is executed, a title display brightness data table corresponding to the second reach is used,
In the introductory part after the title display corresponding to the second reach, a brightness data table for the second reach introductory part is used,
In the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a first display mode;
When the specific display result is derived as a result of the variable display of the specific identification information, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in an announcement manner, and the character is displayed in a second display manner different from the first display manner;
If the specific display result is not derived as a result of the variable display of the specific identification information, after the pre-announcement scene, the announcement object is displayed in a non-announcement mode, and the character is displayed in a third display mode different from the first display mode and the second display mode.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2022043810A JP7798633B2 (en) | 2022-03-18 | 2022-03-18 | gaming machines |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2022043810A JP7798633B2 (en) | 2022-03-18 | 2022-03-18 | gaming machines |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2023137556A JP2023137556A (en) | 2023-09-29 |
| JP2023137556A5 JP2023137556A5 (en) | 2025-01-16 |
| JP7798633B2 true JP7798633B2 (en) | 2026-01-14 |
Family
ID=88144853
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2022043810A Active JP7798633B2 (en) | 2022-03-18 | 2022-03-18 | gaming machines |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7798633B2 (en) |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020018421A (en) | 2018-07-31 | 2020-02-06 | 株式会社大都技研 | Game machine |
| JP2021146065A (en) | 2020-03-23 | 2021-09-27 | 株式会社三共 | Game machine |
Family Cites Families (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2022022885A (en) * | 2020-07-10 | 2022-02-07 | 株式会社新日本コンサルタント | Water level prediction system by artificial intelligence |
-
2022
- 2022-03-18 JP JP2022043810A patent/JP7798633B2/en active Active
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020018421A (en) | 2018-07-31 | 2020-02-06 | 株式会社大都技研 | Game machine |
| JP2021146065A (en) | 2020-03-23 | 2021-09-27 | 株式会社三共 | Game machine |
Non-Patent Citations (2)
| Title |
|---|
| こ、これが新しいガンダムの性能なのかッ...!!PF機動戦士ガンダムUC<ユニコーン> パチンコ新台実践『初打ち!』2021年8月新台<SANKYO>,YouTube[online][video],2021年08月04日,https://www.youtube.com/watch?v=-678HPq3Wmg,主に、24:24~24:44、34:18~34:21を参照。[2025年8月19 日検索] |
| スペシャルプレミアうまい棒出たけど、おまけ何本もらえるの?Pうまい棒4500~10500 パチンコ新台実践『初打ち!』2021年10月新台,YouTube[online][video],2021年10月07日,https://www.youtube.com/watch?v=Y47izz0mayQ,主に、8:27~9:00、14:19~14:31を参照。[2025年8月19 日検索] |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2023137556A (en) | 2023-09-29 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7743363B2 (en) | gaming machines | |
| JP7785605B2 (en) | gaming machines | |
| JP7785606B2 (en) | gaming machines | |
| JP7820966B2 (en) | gaming machines | |
| JP7820967B2 (en) | gaming machines | |
| JP7716219B2 (en) | gaming machines | |
| JP7798633B2 (en) | gaming machines | |
| JP7798632B2 (en) | gaming machines | |
| JP7793410B2 (en) | gaming machines | |
| JP7793409B2 (en) | gaming machines | |
| JP7820964B2 (en) | gaming machines | |
| JP7820965B2 (en) | gaming machines | |
| JP7741702B2 (en) | gaming machines | |
| JP7741703B2 (en) | gaming machines | |
| JP7768827B2 (en) | gaming machines | |
| JP7743358B2 (en) | gaming machines | |
| JP7820968B2 (en) | gaming machines | |
| JP7743360B2 (en) | gaming machines | |
| JP7807294B2 (en) | gaming machines | |
| JP7770986B2 (en) | gaming machines | |
| JP7743361B2 (en) | gaming machines | |
| JP7743359B2 (en) | gaming machines | |
| JP7807295B2 (en) | gaming machines | |
| JP7743362B2 (en) | gaming machines | |
| JP7770985B2 (en) | gaming machines |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20240917 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250107 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20250728 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20250826 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250929 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20251223 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20251225 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7798633 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |