以下、パチンコ遊技機の実施形態の一例について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、遊技者が遊技球(持ち球)に触れることができる非封入式である。非封入式のパチンコ遊技機10では、賞球の払出条件が成立すると、賞球が実際に払い出される。パチンコ遊技機10は、遊技球を内部的に記憶して管理し、遊技者が遊技球(持ち球)に触れることができない封入式であってもよい。封入式のパチンコ遊技機10では、賞球の払出条件が成立しても、内部的に記憶している遊技球の個数が増加するものの、遊技球が実際には払い出されない。本明細書において、「賞球を払い出す」とは、実際に遊技球を払い出すことに限定されず、内部的に記憶している遊技球の個数を増加させることを含む意図である。
パチンコ遊技機10は、枠体11と、遊技盤20と、を備える。枠体11は、遊技盤20を支持する。遊技盤20の前面側には、遊技球が流下可能な遊技領域20aが形成されている。枠体11は、外枠11aと、中枠11bと、前枠11cと、を備える。中枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。前枠11cは、中枠11bに対して開閉可能に支持されている。外枠11aは、釘などの固定具を用いて、島設備に対して固定される。中枠11bは、遊技盤20が取り付けられる部分を備え、当該部分に取り付けられた遊技盤20を保持する。前枠11cには、開口部11dが形成されている。前枠11cは、透明な保護ガラスを備える(不図示)。保護ガラスは、開口部11dを封止する。遊技盤20が中枠11bに保持された状態において、遊技領域20aは、開口部11dに整合されており、当該開口部11dを介して、保護ガラス越しに視認可能である。
パチンコ遊技機10は、音声出力装置13を備える。一例として、音声出力装置13は、前枠11cに設けられたスピーカである。音声出力装置13は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、効果音、セリフ、及び楽曲(BGM)等である。パチンコ遊技機10は、装飾発光装置14を備える。一例として、装飾発光装置14は、前枠11cの前面側、及び遊技盤20に設けられる。装飾発光装置14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。一例として、装飾発光装置14が有する発光体は、LEDである。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル18を備える。発射ハンドル18は、遊技球の発射を指示する操作を可能に構成されている。発射ハンドル18は、前枠11cのうち、右下の角部分に設けられている。パチンコ遊技機10は、遊技球の貸出しを指示する貸出ボタン、及び遊技の終了を指示する終了ボタンを備えてもよい。
遊技盤20について説明する。
図1及び図2に示すように、遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成されている。つまり、遊技盤20は、遊技球が流下可能な遊技領域20aを有する。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成されている。遊技領域20aの左上方には、発射ハンドル18の操作によって発射された遊技球が遊技領域20aへ流入する流入口20cが形成されている。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置15を備える。一例として、演出表示装置15は、画像を表示可能な画像表示装置を有する。演出表示装置15は、表示窓口20bを介して、画像表示装置における表示領域15aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。一例として、演出表示装置15は、液晶型の表示装置である。演出表示装置15は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。一例として、音声出力装置13、装飾発光装置14、及び演出表示装置15は、それぞれ演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置を含む演出実行装置群16を形成する。
図2に示すように、遊技盤20は、第1特別図柄表示装置19aを備える。第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。遊技盤20は、第2特別図柄表示装置19bを備える。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。特別図柄の当り抽選は、内部抽選の一例である。一例として、特別図柄は、特別停止時間にわたって停止表示される。一例として、特別停止時間は、0.5秒である。以下、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを区別しない場合、「特別ゲーム」と総称する場合がある。
特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、時短表示結果としての時短契機図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、当該特別ゲームの終了後、遊技者にとって有利な大当り遊技が生起される。大当り遊技の詳細は後述する。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において小当りに当選すると、特別ゲームにて小当り図柄が停止表示される。その後、当該特別ゲームの終了後、遊技者にとって有利な小当り遊技が生起される。小当り遊技の詳細は後述する。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において大当り及び小当りに当選しない場合、特別ゲームにて時短契機図柄又ははずれ図柄が停止表示される。特別ゲームにて時短契機図柄又ははずれ図柄が停止表示される場合、大当り遊技及び小当り遊技は生起されない。以下、大当り遊技及び小当り遊技を区別しない場合、「当り遊技」と総称する場合がある。大当り図柄が停止表示される特別ゲームを「大当りの特別ゲーム」と示す場合がある。小当り図柄が停止表示される特別ゲームを「小当りの特別ゲーム」と示す場合がある。時短契機図柄が停止表示される特別ゲームを「時短契機の特別ゲーム」と示す場合がある。はずれ図柄が停止表示される特別ゲームを「はずれの特別ゲーム」と示す場合がある。
遊技盤20は、第1特別保留表示装置19cを備える。第1特別保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第1特別保留数には、上限がある。一例として、第1特別保留数の上限数は4である。遊技盤20は、第2特別保留表示装置19dを備える。第2特別保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留数には、上限がある。一例として、第2特別保留数の上限数は1である。
遊技盤20は、普通図柄表示装置19eを備える。普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を実行可能である。普通図柄は、普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄の当り抽選は、内部抽選の一例である。一例として、普通図柄は、普通停止時間にわたって表示される。一例として、普通停止時間は、0.004秒である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起される。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選に当選しない場合、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が停止表示される。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が停止表示される場合、普通当り遊技は生起されない。遊技盤20は、普通保留表示装置19fを備える。普通保留表示装置19fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。普通保留数には、上限がある。一例として、普通保留数の上限数は4である。また、遊技盤20は、後述する右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、後述のラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置を備えてもよい。
遊技盤20には、遊技領域20aに開口するように、複数の入賞口が形成されている。複数の入賞口は、遊技球が入球可能な入球口である。複数の入賞口には、少なくとも、第1始動口22と、第2始動口23と、第1大入賞口24と、第2大入賞口25と、普通入賞口30と、がある。第1始動口22は、賞球の払出条件、及び第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口22は、演出表示装置15の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、第1始動口22へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図5参照)。
第2始動口23は、賞球の払出条件、及び第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口23は、第1始動口22の右方にある。第2始動口23は、板状であることを一例とする開閉片23aを備える。第2始動口23は、開閉片23aによって、閉鎖及び開放される。つまり、開閉片23aは、閉鎖状態及び開放状態を取り得る。第2始動口23は、普通当り遊技が生起されるときに開放される。第2始動口23は、開放されているときに遊技球を入球させることができる。第2始動口23は、普通当り遊技が生起されていないときに閉鎖される。第2始動口23は、閉鎖されているときに遊技球を入球させることができない、又は閉鎖されているときには開放されているときに比して遊技球を入球させ難い。一例として、第2始動口23は、左方に向けて常時開口する。一例として、開閉片23aは、閉鎖状態であるときに遊技盤20に埋没する。一例として、開閉片23aは、開放状態であるときに上面を遊技球が流下可能である。一例として、開閉片23aは、上面が右下方に傾斜するように設けられている。一例として、開閉片23aが開状態であるときにその上面を流下する遊技球は、第2始動口23に案内される。つまり、開閉片23aが開放状態であるとき、遊技球は、開閉片23aの上面を流下し、第2始動口23に入球する。一例として、開閉片23aは、開放状態から閉鎖状態に変位する間のうち少なくとも一部の期間において、開閉片23aの上面を遊技球が流下可能である。このため、開閉片23aが開放状態から閉鎖状態に変位する間にも遊技球が第2始動口23に入球し得る。遊技盤20は、第2始動口23の開閉片23aに開閉動作をさせる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図5参照)。遊技盤20は、第2始動口23へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図5参照)。第2始動口23の開閉片23aは、所謂「普通電動役物」である。
第1大入賞口24は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1大入賞口24は、演出表示装置15の右方にある。第1大入賞口24は、第2始動口23の上方にある。第1大入賞口24は、雫状であることを一例とする開閉片24aを備える。第1大入賞口24は、開閉片24aによって、閉鎖及び開放される。つまり、開閉片24aは、閉鎖状態及び開放状態を取り得る。第1大入賞口24は、大当り遊技が生起されるときに開放される。第1大入賞口24は、開放されているときに遊技球を入球させることができる。第1大入賞口24は、大当り遊技が生起されていないときに閉鎖される。第1大入賞口24は、閉鎖されているときに遊技球を入球させることができない。一例として、開閉片24aは、閉鎖状態から下部を中心に左方に約4分の1周回動することによって開放状態を取る。つまり、遊技球は、第1大入賞口24が開放されているとき、開閉片24aの内壁面(上面)を流下した後、第1大入賞口24に入球する。遊技盤20は、第1大入賞口24の開閉片24aに開閉動作をさせる手段として、第1特別ソレノイドSL2を備える(図5参照)。遊技盤20は、第1大入賞口24へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3を備える(図5参照)。第1大入賞口24の開閉片24aは、所謂「特別電動役物」である。
第2大入賞口25は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2大入賞口25は、演出表示装置15の右下方にある。第2大入賞口25は、第1大入賞口24の下方にある。第2大入賞口25は、第2始動口23の下方にある。第2大入賞口25は、板状であることを一例とする開閉片25aを備える。第2大入賞口25は、開閉片25aによって、閉鎖及び開放される。つまり、開閉片25aは、閉鎖状態及び開放状態を取り得る。第2大入賞口25は、小当り遊技が生起されるときに開放される。第2大入賞口25は、開放されているときに遊技球を入球させることができる。第2大入賞口25は、小当り遊技が生起されていないときに閉鎖される。第2大入賞口25は、閉鎖されているときに遊技球を入球させることができない。一例として、第2大入賞口25は、開閉片25aが開放状態であるときに上方に向けて開口する。一例として、開閉片25aは、閉鎖状態であるときに上面を遊技球が流下可能である。一例として、開閉片25aは、開放状態であるときに遊技盤20に埋没する。つまり、開閉片25aが閉鎖状態であるときにその上面を流下する遊技球は、開閉片25aが開放状態となることによって、第2大入賞口25に入球する。遊技盤20は、第2大入賞口25の開閉片25aに開閉動作をさせる手段として、第2特別ソレノイドSL3を備える(図5参照)。遊技盤20は、第2大入賞口25へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4を備える(図5参照)。第2大入賞口25の開閉片25aは、所謂「特別電動役物」である。
図3に示すように、遊技盤20は、第2大入賞口25に入球した遊技球が通過可能な通路26を備える。通路26は、分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐するように設けられている。パチンコ遊技機10は、振分シャッタ28を備える。振分シャッタ28は、分岐部27に設けられている。振分シャッタ28は、第1状態と、第2状態を取り得る。第2大入賞口25に入球した遊技球は、振分シャッタ28が第1状態を取るときに第1通路26aに振り分けられる。第2大入賞口25に入球した遊技球は、振分シャッタ28が第2状態を取るときに第2通路26bに振り分けられる。遊技盤20は、振分シャッタ28を第1状態と、第2状態と、を取り得るように動作をさせる手段として、振分ソレノイドSL4を備える(図5参照)。
遊技盤20は、第1通路26a内の特定領域を通過する遊技球を検知する特定センサSE5を備える。本実施形態において、特定領域とは、所謂、「V領域」である。一例として、小当り遊技が生起されることで第2大入賞口25が開放される場合に当該第2大入賞口25に入球した遊技球が特定領域を通過すると、遊技球が特定領域を通過したことを契機として大当り遊技が生起される。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機10は、当り抽選において大当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技と、当り抽選において小当りに当選したことを契機として生起される大当り遊技と、がある遊技機(所謂、「1種2種混合機」)である。
遊技盤20は、ゲート29を備える。ゲート29は、演出表示装置15の右上方にある。ゲート29は、第2始動口23、第1大入賞口24、及び第2大入賞口25の上方にある。一例として、ゲート29は、ゲート29を通過した遊技球が第2始動口23に入球する場合に、流下する距離が約40mmとなるように設けられる。ここで、流下する距離とは、ゲート29と第2始動口23との間に遊技釘などの遊技部品が設けられている場合、遊技部品によって形成される流路の長さである。つまり、流下する距離は、ゲート29と第2始動口23との間に遊技釘などの遊技部品が設けられていないときには、ゲート29と第2始動口23との距離と同じである。ゲート29は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口29aを有する。遊技盤20は、ゲート口29aへ入球し、ゲート29を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE6を備える(図5参照)。ゲート29は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート29は、遊技球が入球しても賞球の払出条件が成立しない入球口である。
普通入賞口30は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口30は、演出表示装置15の下方にある。一例として、普通入賞口30は、第2始動口23、第1大入賞口24、第2大入賞口25、及びゲート29の下方にある。普通入賞口30は、常時、遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、普通入賞口30へ入球した遊技球を検知する普通センサSE7を備える(図5参照)。遊技盤20は、遊技領域20aの最下方に、第1始動口22、第2始動口23、第1大入賞口24、第2大入賞口25、及び普通入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球を遊技領域20aから排出するためのアウト口31を備える。
パチンコ遊技機10において、遊技者は、発射ハンドル18の操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口20bより左方にある左方領域、及び表示窓口20bより右方にある右方領域に遊技球を打ち分けることができる。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に流下案内され易い。遊技球は、右方領域を流下する場合、第2始動口23、第1大入賞口24、第2大入賞口25、ゲート29、及び普通入賞口30へ入球し得る。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度より若干弱い強度に調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に流下案内され易い。遊技球は、左方領域を流下する場合、第1始動口22へ入球し得る。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。パチンコ遊技機10では、右打ちした場合、第1始動口22へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口22への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口22へ入球し難いように配置されていてもよい。
左方領域は、遊技盤20を正面視したときに遊技領域20aを左右に二等分する中心線CLより左側に位置する領域である。右方領域は、遊技盤20を正面視したときに中心線CLより右側に位置する領域である。発射ハンドル18の操作によって発射された遊技球は、遊技領域20aの左上方にある流入口20cに案内され、遊技領域20aに流入する。つまり、左方領域は、流入口20c寄りの領域でもある。そして、右方領域は、流入口20cから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置15の左側を通る。その後、遊技球は、遊技領域20aの最下方に位置するアウト口31へ向かう。右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置15の右側を通る。その後、遊技球は、アウト口31へ向かう。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、第2始動口23への入球率が異なる複数の状態(以下、入球率状態と示す)を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して第2始動口23への入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、遊技球が第2始動口23へ入球する確率が高く、第2始動口23への遊技球の入球が容易になる状態(入球容易状態)であるため、遊技者にとって有利である。高入球率状態は、普通電動役物である第2始動口23への入球をサポートする電サポ状態ともいえる。
高入球率状態は、普通ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときより短くする普通図柄の変動時間短縮制御と、1回の普通当り遊技における第2始動口23の合計開放時間(例えば平均の合計開放時間)を、低入球率状態のときより長くする開放時間延長制御と、を行うことによって実現される。一例として、普通図柄の変動時間短縮制御は、低入球率状態と高入球率状態とにおいて、普通ゲームの変動時間を規定する変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンを異ならせることで実現できる。一例として、開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23の開放回数を低入球率状態のときより多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23の1回の開放時間を低入球率状態のときより長くする制御のうち、少なくとも一方である。一例として、開放時間延長制御は、低入球率状態と高入球率状態とにおいて、普通当り遊技における第2始動口23の開放態様が定められた開放パターンについて、そのうち少なくとも一部の開放パターンを異ならせることで実現できる。一例として、開放パターンには、第2始動口23の開放回数、開放時間、及び開放タイミング(閉鎖タイミング)が定められる。
一例として、高入球率状態は、次に説明する3つめの制御を組合せて実現される。3つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときより短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。一例として、特別図柄の変動時間短縮制御は、低入球率状態と高入球率状態とにおいて、特別ゲームの変動時間を規定する変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンを異ならせることで実現できる。変動パターンの詳細は後述する。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(以下、「時短状態」と示す)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(以下、「非時短状態」)となる。
次に、小当りの種類、及び小当り遊技について説明する。
小当り遊技は、小当りの種類に応じて生起される。小当りの種類は、小当り図柄(特別図柄)の種類によって規定される。つまり、小当り遊技は、特別図柄の種類に応じて生起される。小当りは、1種類であってもよく、複数種類であってもよい。特別図柄の各小当り図柄は、1種類又は複数種類の特別図柄をそれぞれ含む。一例として、小当りは、1種類である。つまり、小当り遊技は、1種類である。なお、以下の説明では、特別図柄の当り抽選について、説明の便宜上、単に当り抽選と示す場合がある。
小当り遊技では、最初に、予め定められた時間(以下、小当りオープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。小当り遊技では、小当りオープニング時間の経過後に、第2大入賞口25を開放するラウンド遊技が1回行われる。
小当り遊技において、ラウンド遊技は、予め定められた上限個数の遊技球が入球する個数条件、予め定められた上限時間が経過する時間条件、又は遊技球が特定領域を通過する生起条件が成立すると終了される。一例として、上限個数は、10個である。つまり、小当り遊技において、ラウンド遊技は、10個の遊技球が入球することによって個数条件が成立する場合に終了する。一例として、上限時間は、4.252秒である。つまり、小当り遊技においてラウンド遊技は、4.252秒が経過することによって時間条件が成立する場合に終了する。なお、上限個数は、小当り遊技の種類によって異なってもよい。上限時間は、小当り遊技の種類によって異なってもよい。
小当り遊技では、ラウンド遊技において、第2大入賞口25が所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。一例として、小当り遊技では、ラウンド遊技において、第2大入賞口25が0.028秒開放した後に0.5秒閉鎖することが9回繰り返された後、再び4秒開放される。つまり、小当り遊技では、ラウンド遊技において、第2大入賞口25が10回開放される。小当り遊技では、ラウンド遊技において、振分シャッタ28が所定の振分態様(振分パターン)にて動作する。一例として、小当り遊技では、ラウンド遊技が開始される時点において、振分シャッタ28が第2状態を取る。その後、振分シャッタ28は、ラウンド遊技において第2大入賞口25に特定個数の遊技球が入球したことを契機として第1状態を取る。小当り遊技には、それぞれ特定個数が定められている。一例として、特定個数は、4個である。上述したように、第2大入賞口25に入球した遊技球は、振分シャッタ28が第1状態を取るときに第1通路26aの特定領域を通過し得る。つまり、小当り遊技では、ラウンド遊技において、第2大入賞口25に特定個数の遊技球が入球したことによって、生起条件が成立し得る。
ラウンド遊技では、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技のラウンド遊技を実行中であることを認識可能なラウンド演出である。小当り遊技では、ラウンド遊技が終了すると、予め定められた時間(以下、小当りエンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。小当り遊技は、小当りエンディング時間の経過に伴って終了される。小当り遊技において、ラウンド遊技が生起条件の成立によって終了すると、小当り遊技の終了後に大当り遊技が生起される。つまり、生起条件は、満たされていることによって大当り遊技が生起される契機となる条件である。
次に、大当りの種類、及び大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当りの種類、及び小当りの種類に応じて生起される。大当りの種類は、大当り図柄(特別図柄)の種類によって規定される。つまり、大当り遊技は、特別図柄の種類に応じて生起される。
図4に示すように、大当り遊技には、第1大当り遊技A、第2大当り遊技B、第3大当り遊技C、及び第4大当り遊技Dがある。第1大当り遊技Aは、当り抽選において第1大当りO1に当選したことを契機として生起される大当り遊技である。第2大当り遊技Bは、当り抽選において第2大当りO2に当選したことを契機として生起される大当り遊技である。第3大当り遊技Cは、当り抽選において第3大当りO3に当選したことを契機として生起される大当り遊技である。第4大当り遊技Dは、小当り遊技において生起条件が満たされた場合に生起される大当り遊技である。つまり、第4大当り遊技Dは、当り抽選において小当りに当選したことに基づく大当りである。第1大当りO1には、第1大当り図柄Z1が対応する。第2大当りO2には、第2大当り図柄Z2が対応する。第3大当りO3には、第3大当り図柄Z3が対応する。1種類である小当りには、小当り図柄Zaが対応する。
大当り遊技では、最初に、予め定められた時間(以下、大当りオープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第1大入賞口24を開放するラウンド遊技が予め定められた回数を上限として行われる。一例として、第1大当り遊技A、第2大当り遊技B、第3大当り遊技C、及び第4大当り遊技Dのラウンド遊技の上限回数は、何れも10回である。ここで、小当り遊技において生起条件が満たされた場合に生起される第4大当り遊技Dでは、小当り遊技における1回のラウンド遊技をその上限回数に含む。つまり、第4大当り遊技Dの第1大入賞口24を開放するラウンド遊技の回数は、実質9回である。なお、小当り遊技において生起条件が満たされた場合に生起される第4大当り遊技Dでは、オープニング時間が経過することなく、ラウンド遊技が開始されてもよい。
大当り遊技において、1回のラウンド遊技は、予め定められた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定められた上限時間が経過する時間条件が成立すると終了される。一例として、上限個数は、10個である。つまり、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球することによって個数条件が成立する場合に終了する。一例として、上限時間は、25秒である。つまり、1回のラウンド遊技は、25秒が経過することによって時間条件が成立する場合に終了する。
ラウンド遊技において、第1大入賞口24は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。ラウンド遊技では、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技のラウンド遊技を実行中であることを認識可能なラウンド演出である。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定められた時間(以下、大当りエンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、大当りエンディング時間の経過に伴って終了される。なお、以下の説明において、オープニング演出について、小当り遊技におけるオープニング演出、及び大当り遊技におけるオープニング演出を区別する場合、それぞれ、小当りオープニング演出、及び大当りオープニング演出と示す。また、ラウンド演出について、小当り遊技におけるラウンド演出、及び大当り遊技におけるラウンド演出を区別する場合、それぞれ、小当りラウンド演出、及び大当りラウンド演出と示す。また、エンディング演出について、小当り遊技におけるエンディング演出、及び大当り遊技におけるエンディング演出を区別する場合、それぞれ、小当りエンディング演出、及び大当りエンディング演出と示す。
パチンコ遊技機10が実行できる演出について説明する。演出は、演出実行装置群16を構成する複数の演出装置のうち1つの演出装置によって又は複数の演出装置を協働させることによって実行され得る。
演出表示装置15における表示演出には、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)が含まれる。演出表示装置15では、複数の図柄列を表示可能である。図柄列の各々は、複数の演出図柄を含んで構成され、リールとも称される。複数の演出図柄のそれぞれは、当り抽選の結果を識別するための識別情報として、「1」~「8」の数字を含んで構成される。一例として、演出図柄は、「1」~「8」のアラビア数字にキャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出ゲームでは、複数の図柄列の各々で演出図柄を変動表示させてから、複数の図柄列の各々で演出図柄を停止表示させることにより、演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。つまり、演出ゲームでは、複数列の識別情報を変動表示した後、複数列の識別情報が停止表示される。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
一例として、演出ゲームには、特別ゲームに対応して実行される特別演出ゲームと、普通ゲームに対応して実行される普通演出ゲームと、がある。一例として、特別演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。特別演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。例えば、特別演出ゲームでは、特別ゲームで大当り図柄が停止表示されるとき、大当りの図柄組合せが停止表示される。一例として、大当りの図柄組合せは、[777]等のように、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が同じとなる組合せ(所謂、図柄揃い)である。例えば、特別演出ゲームでは、特別ゲームで小当り図柄が停止表示されるとき、小当りの図柄組合せが停止表示される。一例として、小当りの図柄組み合わせには、[777]等のように、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が同じとなる組合せである。例えば、特別演出ゲームでは、特別ゲームで時短契機図柄が停止表示されるとき、時短契機の図柄組合せが停止表示される。一例として、時短契機の図柄組合せは、[468]等のように、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が同じとならない組合せである。例えば、特別演出ゲームでは、特別ゲームではずれ図柄が停止表示されるとき、はずれの図柄組合せが停止表示される。一例として、はずれの図柄組合せは、[787]及び[468]等のように、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が同じとならない組合せである。特別ゲーム及び当該特別ゲームに対応して実行される特別演出ゲームは、変動ゲームの一例となる。
一例として、普通演出ゲームは、普通ゲームとともに開始され、普通ゲームとともに終了される。普通演出ゲームでは、普通ゲームで停止表示される普通図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。一例として、普通ゲームで停止表示され得る普通図柄は、第1普通当り図柄、及び第2普通当り図柄である。例えば、普通演出ゲームでは、普通ゲームで第1普通当り図柄が停止表示されるとき、第1普通当りの図柄組合せが停止表示される。一例として、第1普通当りの図柄組合せは、[787]及び[468]等のように、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が同じとならない組合せである。例えば、普通演出ゲームでは、普通ゲームで第2普通当り図柄が停止表示されるとき、第2普通当りの図柄組合せが停止表示される。一例として、第2普通当りの図柄組合せは、[777]等のように、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が同じとなる組合せ(所謂、図柄揃い)である。普通ゲーム及び当該普通ゲームに対応して実行される普通演出ゲームは、変動ゲームの一例となる。
演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。以下、リーチが形成されている状態をリーチ状態と示す場合がある。リーチは、当りの図柄組合せが形成される手前の状態、又は第2普通当りの図柄組合せが形成される手前の状態(所謂、テンパイ)である。例えば、リーチは、[7↓7]等のように、任意の図柄列(例えば、中図柄列)にて演出図柄が変動表示されており、かつ、その図柄列とは異なる複数の図柄列(以下、リーチ形成列といい、例えば左右の図柄列)にて、同一の識別情報(数字)を含む演出図柄が停止表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、Nリーチ演出と示す)と、Nリーチ演出に比して、今回の演出ゲームにて当りとなる期待度(以下、当り期待度と示す)が高いスーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出と示す)と、がある。
パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に、主基板80と、副基板90と、を備える。主基板80と、副基板90とは、主基板80から副基板90へと一方向に各種の制御コマンド(制御信号)を出力可能となるように接続されている。主基板80は、所定の処理を実行し、副基板90へ制御信号を出力する。副基板90は、主基板80から入力した制御コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
主基板80について説明する。
主基板80は、主制御CPU81と、主制御ROM82と、主制御RWM83と、乱数生成回路84と、を備える。主制御CPU81は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主制御ROM82は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。主制御ROM82は、複数種類の変動パターンを記憶している。一例として、変動パターンには、特別図柄用の変動パターンと、普通図柄用の変動パターンと、がある。特別図柄用の変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。特別図柄用の変動パターンは、特別ゲームの変動内容を特定可能な情報である。一例として、特別図柄用の変動パターンは、特別演出ゲームの演出時間、及び演出内容を特定可能である。普通図柄用の変動パターンは、普通ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。普通図柄用の変動パターンは、普通ゲームの変動内容を特定可能な情報である。一例として、普通図柄用の変動パターンは、普通演出ゲームの演出時間、及び演出内容を特定可能である。
特別図柄用の変動パターンには、大当りの変動パターンと、小当りの変動パターンと、時短契機の変動パターンと、はずれの変動パターンと、がある。大当りの変動パターンに基づく特別演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される。小当りの変動パターンに基づく特別演出ゲームは、リーチ演出を経ないで最終的に小当りの図柄組み合わせが停止表示される。時短契機の変動パターンに基づく特別演出ゲームは、リーチ演出を経ないで最終的に時短契機の図柄組み合わせが停止表示される。はずれの変動パターンに基づく特別演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される。
普通図柄用の変動パターンには、第1普通当りの変動パターンと、第2普通当りの変動パターンと、がある。第1普通当りの変動パターンに基づく普通演出ゲームは、はずれの変動パターンに基づく普通演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的に第1普通当りの図柄組合せが停止表示される。第2普通当りの変動パターンに基づく普通演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に第2普通当りの図柄組合せが停止表示される。主制御RWM83は、主制御CPU81の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路84は、ハードウェア乱数を生成する。主基板80は、主制御CPU81による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
主基板80は、各センサSE1~SE7と接続されている。主制御CPU81は、各センサSE1~SE7が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板80は、各表示装置19a~19eと接続されている。主制御CPU81は、各表示装置19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板80は、各ソレノイドSL1~SL4と接続されている。主制御CPU81は、各ソレノイドSL1~SL3の動作を制御することにより、第2始動口23、第1大入賞口24、及び第2大入賞口25の開放態様を制御可能である。主制御CPU81は、振分ソレノイドSL4の動作を制御することにより、振分シャッタ28の振分態様を制御可能である。
次に、副基板90について説明する。
副基板90は、副制御CPU91と、副制御ROM92と、副制御RWM93と、を備える。副制御CPU91は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御CPU91は、演出に関する制御を行う演出制御手段の一例である。副制御CPU91は、報知手段の制御を行う報知制御手段の一例である。副制御ROM92は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM92は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。副制御RWM93は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM93が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板90は、副制御CPU91による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板90は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副基板90は、演出表示装置15と接続されている。副制御CPU91は、演出表示装置15の表示内容を制御可能である。副基板90は、音声出力装置13と接続されている。副制御CPU91は、音声出力装置13の出力内容を制御可能である。副基板90は、装飾発光装置14と接続されている。副制御CPU91は、装飾発光装置14の発光態様を制御可能である。
次に、主基板80の主制御CPU81が行う各種の処理について説明する。
特別入力処理について説明する。
主制御CPU81は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理の1つとして、特別入力処理を実行する。特別入力処理において、主制御CPU81は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口22へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口22へ入球した場合、主制御CPU81は、主制御RWM83に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU81は、第1特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU81は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示装置19cを制御する。つまり、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄等の決定に用いる図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。第1乱数情報は、第1特別ゲーム用の情報であること、及びその記憶順序を特定可能となるように記憶される。第1乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させておくことで、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
主制御CPU81は、第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させた場合、遊技球が第1始動口22へ入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合に、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23へ入球している場合、主制御CPU81は、主制御RWM83に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主制御CPU81は、第2保留数を1加算して更新する。主制御CPU81は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させる。第2乱数情報は、第2特別ゲームに用いる情報であること、及びその記憶順序を特定可能となるように記憶される。第2乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第2乱数情報を主制御RWM83に記憶させておくことで、第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1特別開始処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして、第1特別開始処理を実行する。主制御CPU81は、第1特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU81は、大当り遊技中ではなく、かつ第1特別ゲームの実行中ではない場合に第1特別ゲームの開始条件が成立していると判定する。一方、主制御CPU81は、大当り遊技中又は第1特別ゲームの実行中である場合に特別ゲームの開始条件が成立していないと判定する。第1特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU81は、第1特別開始処理を終了する。第1特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU81は、第1特別保留数が零より大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU81は、第1特別開始処理を終了する。
第1特別保留数が零より大きい場合、主制御CPU81は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU81は、減算後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示装置19cを制御する。次に、主制御CPU81は、第1乱数情報のうち、最先に記憶された情報を主制御RWM83から取得する。主制御CPU81は、取得した第1乱数情報から特定される当り乱数を用い、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU81は、現在の確率状態に応じた大当り確率で大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主制御CPU81は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第1図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の大当り図柄を決定する。一例として、第1特別ゲームにて停止表示され得る特別図柄の大当り図柄は、第1大当り図柄Z1、第2大当り図柄Z2、及び第3大当り図柄Z3である。なお、第1特別ゲームにて停止表示され得る特別図柄の大当り図柄が1種類しかない場合は、第1図柄抽選を行わずに1種類の大当り図柄を決定する構成であってもよい。主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第1特別開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU81は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第2図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄のはずれ図柄を決定する。なお、はずれ図柄が1種類しかない場合は、第2図柄抽選を行わずにはずれ図柄を決定する構成であってもよい。主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしの複数のはずれの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第1特別開始処理を終了する。
第2特別開始処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして、第2特別開始処理を実行する。主制御CPU81は、第2特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU81は、大当り遊技中ではなく、かつ第2特別ゲームの実行中ではない場合に第2特別ゲームの開始条件が成立していると判定する。一方、主制御CPU81は、大当り遊技中又は第2特別ゲームの実行中である場合に特別ゲームの開始条件が成立していないと判定する。第2特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了する。第2特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU81は、第2特別保留数が零より大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了する。
第2特別保留数が零より大きい場合、主制御CPU81は、第2特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU81は、減算後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示装置19dを制御する。次に、主制御CPU81は、第2乱数情報のうち、最先に記憶された情報を主制御RWM83から取得する。主制御CPU81は、取得した第2乱数情報から特定される当り乱数を用い、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU81は、現在の確率状態に応じた大当り確率で大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主制御CPU81は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第3図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の大当り図柄を決定する。一例として、第2特別ゲームにて停止表示させ得る特別図柄の大当り図柄は、第1大当り図柄Z1である。なお、第2特別ゲームにて停止表示され得る特別図柄の大当り図柄が1種類しかない場合は、第3図柄抽選を行わずに1種類の大当り図柄(第1大当り図柄Z1)を決定する構成であってもよい。主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU81は、取得した第2乱数情報から特定される当り乱数を用い、特別図柄の当り抽選として、小当りに当選とするか否かの小当り抽選(小当り判定)を行う。主制御CPU81は、予め定められた小当り確率で小当り抽選を行う。
小当りに当選した場合、主制御CPU81は、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において、主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第4図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の小当り図柄を決定する。一例として、第2特別ゲームにて停止表示させ得る特別図柄の小当り図柄は、小当り図柄Zaである。なお、第2特別ゲームにて停止表示され得る特別図柄の小当り図柄が1種類しかない場合は、第4図柄抽選を行わずに1種類の小当り図柄(小当り図柄Za)を決定する構成であってもよい。主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある小当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了する。
小当りに当選しなかった場合、主制御CPU81は、時短契機変動処理を行う。時短契機変動処理において、主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第5図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の時短契機図柄を決定する。なお、時短契機図柄が1種類しかない場合は、第5図柄抽選を行わずに時短契機図柄を決定する構成であってもよい。主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、時短契機の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了する。つまり、第2特別ゲームにて特別図柄のはずれ図柄は停止表示されない。
主制御CPU81は、大当り変動処理、小当り変動処理、時短契機変動処理、及びはずれ変動処理において、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板90へ出力する。特別図柄用の変動開始コマンドは、特別開始処理における各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、時短契機図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
このように、第1特別開始処理では、当り抽選において第1大当りO1、第2大当りO2、及び第3大当りO3に当選し得る。一方、第1特別開始処理では、当り抽選において小当りに当選しない。第2特別開始処理では、当り抽選において小当り、及び第1大当りO1に当選し得る。一方、第2特別開始処理では、当り抽選において第2大当りO2、及び第3大当りO3に当選しない。また、第2特別開始処理では、特別図柄の時短契機図柄が決定され得る。一方、第1特別開始処理では、特別図柄の時短契機図柄が決定されない。
第1特別開始処理、及び第2特別開始処理を終了すると、主制御CPU81は、第1特別開始処理、及び第2特別開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU81は、第1特別開始処理を終了した場合、第1特別ゲームを実行させる。主制御CPU81は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。また、主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、特別図柄用の変動終了コマンドと示す)を副基板90に出力する。
主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了した場合、第2特別ゲームを実行させる。主制御CPU81は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。また、主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄用の変動終了コマンドを副基板90に出力する。
小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を生起するための処理である。主制御CPU81は、小当り図柄を停止表示させた特別ゲームの終了後、小当り遊技を生起する。一例として、主制御CPU81は、第2大入賞口25の開閉片25aを所定の動作パターンにしたがって動作させることによって小当り遊技を生起する。具体的に、主制御CPU81は、第2特別開始処理にて決定した小当り図柄(小当りの種類)に基づいて、小当り遊技の種類を特定する。主制御CPU81は、特定した種類の小当り遊技を生起する。
最初に、主制御CPU81は、小当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りオープニングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、小当りオープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させる。主制御CPU81は、小当り遊技のラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りラウンドコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、特定した小当り遊技に対応する開放制御データを使用して第2特別ソレノイドSL3を制御し、第2大入賞口25の開放態様を制御する。ラウンド遊技の開始後、主制御CPU81は、第2カウントセンサSE4による遊技球の検知数が上限個数に達するか、特定センサSE5により遊技球が検知されるか、又はラウンド遊技の上限時間が経過すると、第2大入賞口25を閉状態とするように、第2特別ソレノイドSL3を制御する。つまり、主制御CPU81は、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU81は、ラウンド遊技が終了すると、小当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りエンディングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、小当りエンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を生起するための処理である。主制御CPU81は、大当り図柄を停止表示させた特別ゲームの終了後、又は生起条件が成立したことによってラウンド遊技が終了した小当り遊技の終了後、大当り遊技を生起する。一例として、主制御CPU81は、第1大入賞口24の開閉片24aを所定の動作パターンに従って動作させることによって大当り遊技を生起する。具体的に、主制御CPU81は、大当り図柄を停止表示させた特別ゲームの終了後に大当り遊技を生起する場合、第1特別開始処理、及び第2特別開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。一方、主制御CPU81は、生起条件が成立したことによってラウンド遊技が終了した小当り遊技の終了後に大当り遊技を生起する場合、第1特別開始処理、及び第2特別開始処理にて決定した小当り図柄(小当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU81は、特定した種類の大当り遊技を生起する。
最初に、主制御CPU81は、大当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りオープニングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、大当りオープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させる。具体的に、主制御CPU81は、特定した大当り遊技に対応する開放制御データを使用して第1特別ソレノイドSL2を制御し、第1大入賞口24の開放態様を制御する。ラウンド遊技の開始後、主制御CPU81は、第1カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上限個数に達するか、又はラウンド遊技の上限時間が経過すると、第1大入賞口24を閉状態とするように、第1特別ソレノイドSL2を制御する。つまり、主制御CPU81は、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU81は、このようなラウンド遊技を実行させる処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU81は、大当り遊技のラウンド遊技を開始する毎に、大当り遊技のラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りラウンドコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、大当りエンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
主制御CPU81は、主制御RWM83にフラグなどの情報を記憶させることによって、遊技状態を制御する。
図6に示すように、主制御CPU81は、大当り遊技を終了すると、当該大当り遊技の種類に応じた遊技状態に制御する。具体的に、主制御CPU81は、第1大当り遊技Aの終了後、第1時短状態に制御する。主制御CPU81は、第2大当り遊技Bの終了後、第2時短状態に制御する。主制御CPU81は、第3大当り遊技Cの終了後、第3時短状態に制御する。主制御CPU81は、第4大当り遊技Dの終了後、第1時短状態に制御する。
主制御CPU81は、大当り遊技の終了後、当該大当り遊技の種類に応じた遊技状態に制御するとき、当該遊技状態を特定可能なように、主制御RWM83に記憶されている時短状態フラグを更新する。つまり、主制御CPU81は、第1時短状態に制御する場合、第1時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。主制御CPU81は、第2時短状態に制御する場合、第2時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。主制御CPU81は、第3時短状態に制御する場合、第3時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。
また、主制御CPU81は、特別ゲームにて時短契機図柄を停止表示する場合に当該特別ゲームの終了後、第3時短状態に制御する。つまり、主制御CPU81は、時短契機の特別ゲームの終了後、第3時短状態に制御する。主制御CPU81は、時短契機の特別ゲームの終了後、第3時短状態に制御するとき、第3時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。
図7に示すように、主制御CPU81は、時短状態に制御している場合に当該時短状態の種類に応じた終了条件が成立すると非時短状態に制御する。一例として、主制御CPU81は、第1時短状態に制御している場合、当該第1時短状態に制御後の普通ゲームの実行回数が予め定められた第1上限回数に達した場合に第1時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、第1上限回数は、120回である。一例として、主制御CPU81は、第1時短状態に制御している場合、当該第1時短状態に制御後の第1特別ゲームの実行回数と第2特別ゲームの実行回数との合計が予め定められた規定回数に達した場合に第1時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、規定回数は、100回である。一例として、主制御CPU81は、第1時短状態に制御している場合、当該第1時短状態に制御後の第2特別ゲームの実行回数が予め定められた所定回数に達した場合に第1時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、所定回数は、1回である。
一例として、主制御CPU81は、第2時短状態に制御している場合、当該第2時短状態に制御後の普通ゲームの実行回数が予め定められた第2上限回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立したと判定する。第2上限回数は、第1上限回数より少ない回数であってもよく、第1上限回数と同じ回数であってもよく、第1上限回数より多い回数であってもよい。一例として、第2上限回数は、100回である。一例として、主制御CPU81は、第2時短状態に制御している場合、当該第2時短状態に制御後の第1特別ゲームの実行回数と第2特別ゲームの実行回数との合計が予め定められた規定回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第2時短状態に制御している場合、当該第2時短状態に制御後の第2特別ゲームの実行回数が予め定められた所定回数に達した場合に第2時短状態の終了条件が成立したと判定する。
一例として、主制御CPU81は、第3時短状態に制御している場合、当該第3時短状態に制御後の第1特別ゲームの実行回数と第2特別ゲームの実行回数との合計が予め定められた規定回数に達した場合に第3時短状態の終了条件が成立したと判定する。一例として、主制御CPU81は、第3時短状態に制御している場合、当該第3時短状態に制御後の第2特別ゲームの実行回数が予め定められた所定回数に達した場合に第3時短状態の終了条件が成立したと判定する。
主制御CPU81は、各時短状態の終了条件が成立するとき、非時短状態に制御するとともに、当該非時短状態に制御後の遊技状態を特定可能なように、主制御RWM83に記憶されている時短状態フラグを更新する。つまり、主制御CPU81は、非時短状態に制御する場合、非時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。
一例として、主制御CPU81は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。状態指定コマンドには、非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、第1時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、第2時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、第3時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。一例として、主制御CPU81は、電力供給が開始されたとき、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。
このように、各時短条件の終了条件には、共通する終了条件として、第2特別ゲームの実行回数が所定回数に達したことを含む。ここで、主制御CPU81は、所定回数目の第2特別ゲームが終了したことを契機として、時短状態の終了条件が成立したと判定する。上述したように、第2特別ゲームでは、時短契機図柄が停止表示され得る。一例として、主制御CPU81は、所定回数目の第2特別ゲームにおいて時短契機図柄が停止表示される場合、所定回数目の第2特別ゲームが終了したことを契機として、非時短状態に制御させた後、当該第2特別ゲームにおいて時短契機図柄が停止表示されたことを契機として、第3時短状態に制御する。このため、各時短状態では、第2特別ゲームが実行される場合、当該第2特別ゲームにおいて時短契機図柄が停止表示されると、非時短状態に制御された後に第3時短状態に制御されることとなる。上述したように、第2特別ゲームでは、当り抽選に当選しなかった場合には、必ず時短契機図柄が停止表示されるため、各時短状態に制御された後、第2特別ゲームが実行されると、当り抽選に当選するまで、第3時短状態に制御されることとなる。
普通入力処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして、普通入力処理を実行する。主制御CPU81は、ゲートセンサSE6から検知信号を入力すると、主制御RWM83に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU81は、普通入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU81は、普通保留数を1加算して更新する。次に、主制御CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく普通乱数情報を主制御RWM83に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数、普通当り図柄等の決定に用いる普通図柄乱数、及び普通図柄用の変動パターンの決定に用いる普通変動パターン乱数などである。その後、主制御CPU81は、普通入力処理を終了する。
普通開始処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして普通開始処理を実行する。主制御CPU81は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU81は、普通当り遊技中ではなく、かつ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU81は、普通開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU81は、普通保留数が零より大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主制御CPU81は、普通開始処理を終了する。
普通保留数が零ではない場合、主制御CPU81は、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU81は、減算後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示装置19fを制御する。主制御CPU81は、普通乱数情報のうち、最先に記憶された情報を主制御RWM83から取得する。主制御CPU81は、取得した普通乱数情報から特定される普通当り乱数を用い、普通図柄の当り抽選として、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選(普通当り判定)を行う。主制御CPU81は、現在の遊技状態にかかわらず、1の普通当り確率で普通当り抽選を行う。一例として、普通当り確率は、1/1である。なお、普通当り確率が1/1である場合、主制御CPU81は、普通当り抽選を行わなくてもよい。
次に、主制御CPU81は、普通乱数情報から特定可能な普通図柄乱数を用いて普通図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通図柄の普通当り図柄を決定する。一例として、普通ゲームにて停止表示され得る普通図柄の普通当り図柄には、第1普通当り図柄と、第2普通当り図柄と、がある。一例として、主制御CPU81は、現在の遊技状態に応じた割合で普通当り図柄の種類を決定するように、普通図柄抽選を行う。一例として、現在の遊技状態が非時短状態である場合、主制御CPU81は、普通図柄の普通当り図柄として、1/1の割合で第1普通当り図柄を決定する。一例として、現在の遊技状態が時短状態である場合、主制御CPU81は、普通図柄の普通当り図柄として、348/349、99/100、又は零の割合で第1普通当り図柄を決定する。つまり、現在の遊技状態が時短状態である場合、主制御CPU81は、普通図柄の普通当り図柄として、1/349、1/100、又は1/1の割合で第2普通当り図柄を決定する。
一例として、現在の遊技状態が時短状態である場合の普通当り図柄の決定割合は、時短状態の種類によって異なる。一例として、第1時短状態に制御された場合の第1普通当り図柄の決定割合は、99/100である。一例として、第1時短状態に制御された場合の第2普通当り図柄の決定割合は、1/100である。つまり、第1大当り遊技Aの終了を契機として時短状態に制御された場合の第1普通当り図柄の決定割合は、99/100である。また、第1大当り遊技Aの終了を契機として時短状態に制御された場合の第2普通当り図柄の決定割合は、1/100である。また、第4大当り遊技Dの終了を契機として時短状態に制御された場合の第1普通当り図柄の決定割合は、99/100である。また、第4大当り遊技Dの終了を契機として時短状態に制御された場合の第2普通当り図柄の決定割合は、1/100である。
一例として、第2時短状態に制御された場合の第1普通当り図柄の決定割合は、348/349である。一例として、第2時短状態に制御された場合の第2普通当り図柄の決定割合は、1/349である。つまり、第2大当り遊技Bの終了を契機として時短状態に制御された場合の第1普通当り図柄の決定割合は、348/349である。また、第2大当り遊技Bの終了を契機として時短状態に制御された場合の第2普通当り図柄の決定割合は、1/349である。
一例として、第3時短状態に制御された場合の第1普通当り図柄の決定割合は、零である。一例として、第3時短状態に制御された場合の第2普通当り図柄の決定割合は、1/1である。つまり、第3大当り遊技Cの終了を契機として時短状態に制御された場合の第1普通当り図柄の決定割合は、零である。また、第3大当り遊技Cの終了を契機として時短状態に制御された場合の第2普通当り図柄の決定割合は、1/1である。また、時短契機図柄の停止表示を契機として時短状態に制御された場合の第1普通当り図柄の決定割合は、零である。また、時短契機図柄の停止表示を契機として時短状態に制御された場合の第2普通当り図柄の決定割合は、1/1である。
主制御CPU81は、普通ゲームの変動時間を定められた普通図柄用の変動パターンを決定する。一例として、主制御CPU81は、非時短状態である場合、第1変動時間を定められた第1普通変動パターンを決定する。一方、主制御CPU81は、時短状態の場合、第1変動時間より短い第2変動時間を定められた複数の第2普通変動パターンから1の変動パターンを決定する。一例として、第1変動時間は、10分である。一例として、主制御CPU81は、時短状態の場合、普通図柄抽選の結果に応じて、普通図柄用の変動パターンを決定する。一例として、主制御CPU81は、普通図柄抽選の結果、普通当り図柄として第1普通当り図柄を決定した場合、普通乱数情報から特定可能な普通変動パターン乱数を用いて普通変動パターン決定抽選を行い、複数ある第1普通当り図柄用の第2普通変動パターンの中から変動パターンを決定する。一例として、主制御CPU81は、普通図柄抽選の結果、普通当り図柄として第2普通当り図柄を決定した場合、普通乱数情報から特定可能な普通変動パターン乱数を用いて普通変動パターン決定抽選を行い、複数ある第2普通当り図柄用の第2普通変動パターンの中から変動パターンを決定する。この遊技状態に応じた変動パターンの決定態様により、時短状態中は、普通ゲームの変動時間が短縮される。
普通図柄用の変動パターンを決定すると、主制御CPU81は、普通図柄表示装置19eに普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドを副基板90へ出力する。普通図柄用の変動開始コマンドは、決定した普通図柄用の変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。普通図柄コマンドは、決定した普通図柄(第1普通当り図柄、又は第2普通当り図柄)を特定可能な制御コマンドである。その後、主制御CPU81は、決定した普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普通図柄抽選の結果に応じた普通当り図柄を停止表示させるとともに、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、普通図柄用の変動終了コマンドと示す)を副基板90に出力する。特別開始処理、及び普通開始処理を実行する主制御CPU81は、変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段の一例である。
普通当り遊技処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU81は、普通ゲームの終了後、第2始動口23の開閉片23aを所定の動作パターンに従って動作させ、普通当り遊技を生起する。一例として、主制御CPU81は、第2始動口23の開閉片23aを、普通当りの種類に応じた動作パターンに従って動作させ、普通当り遊技を生起する。つまり、普通当り遊技は、普通当りの種類に応じて生起される。一例として、普通当りの種類は、普通当り図柄の種類によって規定される。つまり、普通当り遊技は、普通図柄の種類に応じて生起される。一例として、普通当り遊技には、第1普通当り図柄に基づく第1普通当り遊技と、第2普通当り図柄に基づく第2普通当り遊技と、がある。
一例として、主制御CPU81は、第1普通当り遊技において、第1開放時間の開放をした後、第1閉鎖時間の閉鎖をする開放パターンとなるように、普通ソレノイドSL1を制御する。一例として、第1開放時間は、第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が入球できない、又は第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が略入球できない時間である。つまり、第1普通当り遊技では、第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が入球できない、又は第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が略入球できない。一例として、第1開放時間は、0.008秒である。一例として、第1閉鎖時間は、0.008秒である。一例として、主制御CPU81は、第2普通当り遊技において、第2開放時間の開放をした後、第2閉鎖時間の閉鎖をする開放パターンとなるように、普通ソレノイドSL1を制御する。一例として、第2開放時間は、第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が容易に入球し得る時間である。つまり、第2普通当り遊技では、第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が容易に入球し得る。一例として、第2開放時間は、5.4秒である。一例として、第2閉鎖時間は、0.008秒である。
このように、非時短状態では、第1普通当り図柄、及び第2普通当り図柄のうち、第1普通当り図柄のみが決定されるため、第1普通当り遊技、及び第2普通当り遊技のうち、第1普通当り遊技のみが実行され得る。そして、第1普通当り遊技では、第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が入球できない、又は第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が略入球できない。このため、非時短状態では、左打ちで遊技を行うことが推奨される。一方、時短状態では、第2普通当り図柄が決定され得るため、第2普通当り遊技が実行されうる。そして、第2普通当り遊技では、第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が容易に入球し得る。このため、時短状態では、第2始動口23に遊技球を入球させるように右打ちで遊技を行うことが推奨される。
遊技状態の推移と、各遊技状態における演出モードについて説明する。
一例として、各演出モードでは、背景画像や、背景音楽、実行可能な予告演出の種類などが異なる。
図8に示すように、各遊技状態には、1の演出モードが対応付けられている。一例として、非時短状態には、通常演出モードが対応付けられている。一例として、第1時短状態には、第1チャンス演出モードが対応付けられている。一例として、第2時短状態には、第2チャンス演出モードが対応付けられている。一例として、第3時短状態には、第3チャンス演出モードが対応付けられている。非時短状態に制御されているとき、第1時短状態に制御されているとき、第2時短状態に制御されているとき、又は第3時短状態に制御されているときに大当り遊技の生起条件が成立すると、大当り遊技が実行される。つまり、通常演出モードに制御されているとき、第1チャンス演出モードに制御されているとき、第2チャンス演出モードに制御されているとき、又は第3チャンス演出モードに制御されているときに大当り遊技の生起条件が成立すると大当り遊技が実行される。
大当り遊技が終了すると、当該大当り遊技の種類に応じた遊技状態に制御される。第1大当り遊技Aの終了後には、第1時短状態に制御される。つまり、第1大当り遊技Aの終了後には、第1チャンス演出モードに制御される。第2大当り遊技Bの終了後には、第2時短状態に制御される。つまり、第2大当り遊技Bの終了後には、第2チャンス演出モードに制御される。第3大当り遊技Cの終了後には、第3時短状態に制御される。つまり、第3大当り遊技Cの終了後には、第3チャンス演出モードに制御される。第4大当り遊技Dの終了後には、第1時短状態に制御される。つまり、第4大当り遊技Dの終了後には、第1チャンス演出モードに制御される。
各時短状態に制御されているとき、終了条件が成立したことを契機として非時短状態に制御される。つまり、第1チャンス演出モードに制御されているとき、第2チャンス演出モードに制御されているとき、又は第3チャンス演出モードに制御されているとき、時短状態の終了条件が成立したことを契機として通常演出モードに制御される。このとき、時短状態の終了条件が所定回数目の第2特別ゲームの実行(終了)である場合、当該第2特別ゲームにおいて、時短契機図柄が停止表示される場合には、時短契機図柄が停止表示されることを契機として第3時短状態に制御される。つまり、第1チャンス演出モードに制御されているとき、第2チャンス演出モードに制御されているとき、又は第3チャンス演出モードに制御されているとき、所定回数目の第2特別ゲームが実行されたことによって時短状態が終了する場合、当該第2特別ゲームにおいて時短契機図柄が停止表示されると、時短契機図柄が停止表示されることを契機として第3チャンス演出モードに制御される。
次に、各演出モードの変動パターンについて説明する。
まず、通常演出モードに制御されているときに決定され得る変動パターンについて説明する。
図9に示すように、通常演出モードに制御されているときに決定され得る変動パターンには、はずれの変動パターンと、大当りの変動パターンと、がある。上述したように、通常演出モードでは、左打ちが推奨されるとともに、特別ゲームに対応して特別演出ゲームが実行される。つまり、通常演出モードでは、第1特別ゲームに対応して特別演出ゲームが実行される。そして、第1特別ゲームでは、小当り図柄、及び時短契機図柄が停止表示されないため、通常演出モードに制御されているときに決定され得る変動パターンには、小当りの変動パターンと、時短契機の変動パターンと、を含まない。
一例として、通常演出モードに制御されているときに決定され得るはずれの変動パターンには、変動パターンHA01、変動パターンHA02、変動パターンHA03、変動パターンHA04、変動パターンHA05、変動パターンHA06、変動パターンHA07、変動パターンHA08、変動パターンHA09、及び変動パターンHA10がある。一例として、通常演出モードに制御されているときに決定され得る大当りの変動パターンには、変動パターンHA11、変動パターンHA12、変動パターンHA13、変動パターンHA14、変動パターンHA15、及び変動パターンHA16がある。
一例として、変動パターンHA01、変動パターンHA02、変動パターンHA03、変動パターンHA04、変動パターンHA05、変動パターンHA11、及び変動パターンHA12は、1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである。ここで、変動サイクルとは、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が停止表示されるまでを1回とする。
一例として、変動パターンHA06、変動パターンHA07、変動パターンHA08、変動パターンHA13、及び変動パターンHA14は、2回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである。つまり、変動パターンHA06、変動パターンHA07、変動パターンHA08、変動パターンHA13、及び変動パターンHA14は、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が停止表示されることを2回繰り返すことが対応付けられた変動パターンである。
一例として、変動パターンHA09、変動パターンHA10、変動パターンHA15、及び変動パターンHA16は、3回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである。つまり、変動パターンHA09、変動パターンHA10、変動パターンHA15、及び変動パターンHA16は、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が停止表示されることを3回繰り返すことが対応付けられた変動パターンである。
一例として、複数回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンでは、最終回の変動サイクルより前の変動サイクルにおいて、擬似連演出が対応付けられている。擬似連演出は、次の変動サイクルが実行されるか否かを示唆、又は報知する演出である。一例として、擬似連演出は、擬似連の図柄組合せが停止表示されることによって、次の変動サイクルが実行されることを示唆、又は報知する演出である。つまり、複数回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンでは、最終回の変動サイクルより前の変動サイクルにおいて、擬似連の図柄組合せが停止表示されることが対応付けられている。一例として、擬似連の図柄組合せは、[112]などのように、リーチ形成列の一方の演出図柄が、リーチ形成列の他方の演出図柄の変動順序における次の演出図柄であって、残りの図柄列(中図柄列)の演出図柄がリーチ形成列の一方の演出図柄と同じである組合せである。
一例として、変動パターンHA01、変動パターンHA02、変動パターンHA03、変動パターンHA04、変動パターンHA05、変動パターンHA06、変動パターンHA07、変動パターンHA08、変動パターンHA09、変動パターンHA10、変動パターンHA11、変動パターンHA12、変動パターンHA13、変動パターンHA14、変動パターンHA15、及び変動パターンHA16には、最終回の変動サイクルにおける演出内容が定められている。一例として、変動パターンHA01、変動パターンHA02には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、リーチを経ないではずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンHA03、及び変動パターンHA06には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、擬似連演出を経てはずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、擬似連演出を経た場合のはずれの図柄組合せは、[132]などのように、リーチ形成列の一方の演出図柄が、リーチ形成列の他方の演出図柄の変動順序における次の演出図柄であって、残りの図柄列(中図柄列)の演出図柄がリーチ形成列の両方の演出図柄と同じとならない組合せである。
一例として、変動パターンHA04、変動パターンHA07、及び変動パターンHA09には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、NR演出を経てはずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンHA04、変動パターンHA07、及び変動パターンHA09には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、SR演出を経てはずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンHA11、変動パターンHA13、及び変動パターンHA15には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、NR演出を経て大当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンHA12、変動パターンHA14、及び変動パターンHA16には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、SR演出を経て大当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。変動パターンHA02は、当り抽選の結果がはずれであるときに決定され得る第1変動パターンの一例である。変動パターンHA12は、第1変動パターンとは異なる第2変動パターンの一例である。
次に、第1チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る変動パターンについて説明する。
図10に示すように、第1チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る変動パターンには、第1普通当りの変動パターンと、第2普通当りの変動パターンと、がある。上述したように、第1チャンス演出モードでは、右打ちが推奨されるとともに、普通ゲームに対応して普通演出ゲームが実行される。そして、普通ゲームでは、第1普通当り図柄、又は第2普通当り図柄の一方が停止表示されるため、第1チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る変動パターンには、はずれの変動パターンと、小当りの変動パターンと、大当りの変動パターンと、時短契機の変動パターンと、を含まない。
一例として、第1チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る第1普通当りの変動パターンには、変動パターンHB01、変動パターンHB02、変動パターンHB03、及び変動パターンHB04がある。一例として、第1チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る第2普通当りの変動パターンには、変動パターンHB05、及び変動パターンHB06がある。一例として、第1チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る変動パターンHB01、変動パターンHB02、変動パターンHB03、変動パターンHB04、変動パターンHB05、及び変動パターンHB06は、何れも1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである。つまり、第1チャンス演出モードでは、複数回の変動サイクルを含んで構成される変動ゲームが実行されない。
一例として、変動パターンHB01、変動パターンHB02、変動パターンHB03、変動パターンHB04、変動パターンHB05、及び変動パターンHB06には、最終回の変動サイクルにおける演出内容が定められている。一例として、変動パターンHB01、及び変動パターンHB02には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、リーチを経ないで第1普通当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンHB03には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、NR演出を経て第1普通当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンHB04には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、SR演出を経て第1普通当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンHB05には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、NR演出を経て第2普通当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンHB06には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、SR演出を経て第2普通当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。
次に、第2チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る変動パターンについて説明する。
図11に示すように、第2チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る変動パターンには、第1普通当りの変動パターンと、第2普通当りの変動パターンと、がある。上述したように、第2チャンス演出モードでは、右打ちが推奨されるとともに、普通ゲームに対応して普通演出ゲームが実行される。そして、普通ゲームでは、第1普通当り図柄、又は第2普通当り図柄の一方が停止表示されるため、第2チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る変動パターンには、はずれの変動パターンと、小当りの変動パターンと、大当りの変動パターンと、時短契機の変動パターンと、を含まない。
一例として、第2チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る第1普通当りの変動パターンには、変動パターンHC01、変動パターンHC02、変動パターンHC03、及び変動パターンHC04がある。一例として、第2チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る第2普通当りの変動パターンには、変動パターンHC04、変動パターンHC05、及び変動パターンHC06がある。一例として、第2チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る変動パターンHC01、変動パターンHC02、変動パターンHC03、変動パターンHC04、変動パターンHC05、及び変動パターンHC06は、何れも1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである。つまり、第2チャンス演出モードでは、複数回の変動サイクルを含んで構成される変動ゲームが実行されない。
一例として、変動パターンHC01、変動パターンHC02、変動パターンHC03、変動パターンHC04、変動パターンHC05、及び変動パターンHC06には、最終回の変動サイクルにおける演出内容が定められている。一例として、変動パターンHC01、及び変動パターンHC02には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、リーチを経ないで第1普通当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンHC03には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、NR演出を経て第1普通当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンHC04には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、SR演出を経て第1普通当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンHC05には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、NR演出を経て第2普通当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンHC06には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、SR演出を経て第2普通当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。
次に、第3チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る変動パターンについて説明する。
図12に示すように、第3チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る変動パターンには、時短契機の変動パターンと、小当りの変動パターンと、大当りの変動パターンと、がある。上述したように、第3チャンス演出モードでは、右打ちが推奨されるとともに、特別ゲームに対応して特別演出ゲームが実行される。このため、第3チャンス演出モードでは、第2特別ゲームに対応した特別演出ゲームが実行される。そして、第2特別ゲームでは、はずれ図柄が停止表示されないため、第3チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る変動パターンには、はずれの変動パターンを含まない。
一例として、第3チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る時短契機の変動パターンには、変動パターンHD01がある。一例として、第3チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る小当りの変動パターンには、変動パターンHD02がある。一例として、第3チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る大当りの変動パターンには、変動パターンHD03がある。一例として、第3チャンス演出モードに制御されているときに決定され得る変動パターンHD01、変動パターンHD02、及び変動パターンHD03は、何れも1回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンである。
一例として、変動パターンHD01、変動パターンHD02、及び変動パターンHD03には、最終回の変動サイクルにおける演出内容が定められている。一例として、変動パターンHD01には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、リーチを経ないで時短契機の図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンHD02には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、リーチを経ないで小当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。一例として、変動パターンHD03には、最終回の変動サイクルにおける演出内容として、リーチを経ないで大当りの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められている。
副基板90の副制御CPU91が実行する各種の処理について説明する。
副制御CPU91は、主基板80から入力する各種の制御コマンドに基づいて、所定の演出、及び所定の報知を実行するように、演出実行装置群16を制御する。
大当り演出を実行させるための大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU91は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出実行装置群16を制御する。
次に、演出モードを制御するための演出モード処理について説明する。
一例として、副制御CPU91は、状態指定コマンドを入力すると演出モード処理を実行する。一例として、演出モード処理において、副制御CPU91は、状態指定コマンドを入力すると、状態指定コマンドから現在の遊技状態を特定する。副制御CPU91は、状態指定コマンドから非時短状態を特定すると、通常演出モードに制御する。副制御CPU91は、状態指定コマンドから第1時短状態を特定すると、第1チャンス演出モードに制御する。副制御CPU91は、状態指定コマンドから第2時短状態を特定すると、第2チャンス演出モードに制御する。副制御CPU91は、状態指定コマンドから第3時短状態を特定すると、第3チャンス演出モードに制御する。演出モード処理を実行する副制御CPU91は、演出モードを制御する演出モード制御手段の一例である。
演出ゲームを実行させるための処理について説明する。
まず、特別演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定するための特別演出図柄決定処理について説明する。
副制御CPU91は、通常演出モード、又は第3チャンス演出モードに制御されているときに特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別図柄用の変動開始コマンドから特定可能な変動パターンと、特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄と、に基づいて、特別演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。
図13、及び図14に示すように、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別図柄用の変動開始コマンドから特定可能な変動パターンと、特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄と、に基づいて、特別演出ゲームにて最初に停止表示させる演出図柄を決定する。一例として、特別演出ゲームにて最初に演出図柄が停止表示される図柄列は、変動パターンに応じて異なる。一例として、変動パターンHA01は、全列の演出図柄が同時に停止表示される。このため、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンドから変動パターンHA01を特定した場合、左図柄列の演出図柄を演出ゲームにて最初に停止表示される演出図柄と見做して決定する。なお、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンドから変動パターンHA01を特定した場合、右図柄列の演出図柄を演出ゲームにて2番目に停止表示される演出図柄と見做して決定し、中図柄列の演出図柄を演出ゲームにて3番目に停止表示される演出図柄と見做して決定する。一例として、変動パターンHA02~変動パターンHA15は、何れも左図柄列に最初の演出図柄が停止表示される。一例として、変動パターンHA02~変動パターンHA15は、何れも右図柄列に2番目の演出図柄が停止表示される。一例として、変動パターンHA02~変動パターンHA15は、何れも中図柄列に3番目の演出図柄が停止表示される。なお、以下の説明では、演出ゲームにて最初に停止表示される演出図柄を第1停止図柄と示し、演出ゲームにて第1停止図柄の次に停止表示される演出図柄を第2停止図柄と示し、演出ゲームにて第2停止図柄の次に停止表示される演出図柄を第3停止図柄と示す。
本実施形態において、通常演出モードでは、当り抽選の結果がはずれであるときに複数列のうち特定列(一例として、第1停止図柄が停止表示される図柄列)に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率と、当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率と、が異なるように構成されている。また、通常演出モードでは、当り抽選の結果がはずれであって識別情報によってリーチが形成されないときに複数列のうち特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率と、当り抽選の結果がはずれであって識別情報によってリーチが形成されないときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率と、が異なるように構成されている。また、通常演出モードでは、当り抽選の結果が大当りであるときに複数列のうち特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率と、当り抽選の結果が大当りであるときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率と、が異なるように構成されている。また、通常演出モードでは、1回の変動サイクルによって構成される擬似連変動ゲーム(擬似連演出を含んで構成される変動パターンの変動ゲーム)で特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率と、複数回の変動サイクルによって構成される擬似連変動ゲームで特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率と、が異なる。同様に、通常演出モードでは、1回の変動サイクルによって構成される擬似連変動ゲームで特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率と、複数回の変動サイクルによって構成される擬似連変動ゲームで特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率と、が異なるように構成されている。また、変動ゲームが実行されてから特定列に演出図柄が停止表示されるまでの時間が第1時間であるときに特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率と、変動ゲームが実行されてから特定列に演出図柄が停止表示されるまでの時間が第1時間と異なる第2時間であるときに特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率と、が異なるように構成されている。また、変動ゲームが実行されてから特定列に演出図柄が停止表示されるまでの時間が第1時間であるときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率と、変動ゲームが実行されてから特定列に演出図柄が停止表示されるまでの時間が第2時間であるときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率と、が異なるように構成されている。
また、第3チャンス演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率が、通常演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率と異なるように構成されている。また、第3チャンス演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率が、通常演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率と異なるように構成されている。また、第3チャンス演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであって識別情報によってリーチが形成されないときに特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率が、通常演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであって識別情報によってリーチが形成されないときに特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率と異なるように構成されている。また、第3チャンス演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであって識別情報によってリーチが形成されないときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率が、通常演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであって識別情報によってリーチが形成されないときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率と異なるように構成されている。
上記のように構成するための具体的な一例について説明する。
一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA01と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、25/1000の割合で「1」を決定し、225/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA01と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、25/1000の割合で「3」を決定し、225/1000の割合で「4」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA01と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、25/1000の割合で「5」を決定し、225/1000の割合で「6」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA01と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、25/1000の割合で「7」を決定し、225/1000の割合で「8」を決定する。
一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA02と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、15/1000の割合で「1」を決定し、235/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA02と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、15/1000の割合で「3」を決定し、235/1000の割合で「4」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA02と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、15/1000の割合で「5」を決定し、235/1000の割合で「6」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA02と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、15/1000の割合で「7」を決定し、235/1000の割合で「8」を決定する。
また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA03と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、15/1000の割合で「1」を決定し、235/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA03と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、15/1000の割合で「3」を決定し、235/1000の割合で「4」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA03と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、15/1000の割合で「5」を決定し、235/1000の割合で「6」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA03と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、15/1000の割合で「7」を決定し、235/1000の割合で「8」を決定する。
また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA04と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、30/1000の割合で「1」を決定し、235/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA04と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、235/1000の割合で「4」を決定し、30/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA04と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、235/1000の割合で「6」を決定し、235/1000の割合で「8」を決定する。
また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA05と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、30/1000の割合で「1」を決定し、235/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA05と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、235/1000の割合で「4」を決定し、30/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA05と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、235/1000の割合で「6」を決定し、235/1000の割合で「8」を決定する。
また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA06と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、30/1000の割合で「1」を決定し、235/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA06と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、235/1000の割合で「4」を決定し、30/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA06と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、235/1000の割合で「6」を決定し、235/1000の割合で「8」を決定する。
また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA07と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、10/1000の割合で「1」を決定し、245/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA07と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、245/1000の割合で「4」を決定し、10/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA07と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、245/1000の割合で「6」を決定し、245/1000の割合で「8」を決定する。
また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA08と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、12/1000の割合で「1」を決定し、243/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA08と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、4/1000の割合で「3」を決定し、243/1000の割合で「4」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA08と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、12/1000の割合で「5」を決定し、243/1000の割合で「6」を決定し、243/1000の割合で「8」を決定する。
また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA09と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、12/1000の割合で「1」を決定し、243/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA09と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、4/1000の割合で「3」を決定し、243/1000の割合で「4」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA09と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、12/1000の割合で「5」を決定し、243/1000の割合で「6」を決定し、243/1000の割合で「8」を決定する。
また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA10と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、15/1000の割合で「1」を決定し、241/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA10と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、6/1000の割合で「3」を決定し、241/1000の割合で「4」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA10と、はずれ図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、15/1000の割合で「5」を決定し、241/1000の割合で「6」を決定し、241/1000の割合で「8」を決定する。
また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA11と、第1大当り図柄Z1と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「1」を決定し、500/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA12と、第1大当り図柄Z1と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「1」を決定し、500/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA13と、第1大当り図柄Z1と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「1」を決定し、500/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA14と、第1大当り図柄Z1と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「1」を決定し、500/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA15と、第1大当り図柄Z1と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「1」を決定し、500/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA16と、第1大当り図柄Z1と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「1」を決定し、500/1000の割合で「5」を決定する。
また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA11と、第2大当り図柄Z2と、を特定した場合、第1停止図柄として、250/1000の割合で「2」を決定し、250/1000の割合で「4」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA11と、第2大当り図柄Z2と、を特定した場合、第1停止図柄として、250/1000の割合で「6」を決定し、250/1000の割合で「8」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA12と、第2大当り図柄Z2と、を特定した場合、第1停止図柄として、250/1000の割合で「2」を決定し、250/1000の割合で「4」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA12と、第2大当り図柄Z2と、を特定した場合、第1停止図柄として、250/1000の割合で「6」を決定し、250/1000の割合で「8」を決定する。
また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA13と、第2大当り図柄Z2と、を特定した場合、第1停止図柄として、250/1000の割合で「2」を決定し、250/1000の割合で「4」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA13と、第2大当り図柄Z2と、を特定した場合、第1停止図柄として、250/1000の割合で「6」を決定し、250/1000の割合で「8」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA14と、第2大当り図柄Z2と、を特定した場合、第1停止図柄として、250/1000の割合で「2」を決定し、250/1000の割合で「4」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA14と、第2大当り図柄Z2と、を特定した場合、第1停止図柄として、250/1000の割合で「6」を決定し、250/1000の割合で「8」を決定する。
また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA15と、第2大当り図柄Z2と、を特定した場合、第1停止図柄として、250/1000の割合で「2」を決定し、250/1000の割合で「4」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA15と、第2大当り図柄Z2と、を特定した場合、第1停止図柄として、250/1000の割合で「6」を決定し、250/1000の割合で「8」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA16と、第2大当り図柄Z2と、を特定した場合、第1停止図柄として、250/1000の割合で「2」を決定し、250/1000の割合で「4」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA16と、第2大当り図柄Z2と、を特定した場合、第1停止図柄として、250/1000の割合で「6」を決定し、250/1000の割合で「8」を決定する。
また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA11と、第3大当り図柄Z3と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「3」を決定し、500/1000の割合で「7」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA12と、第3大当り図柄Z3と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「3」を決定し、500/1000の割合で「7」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA13と、第3大当り図柄Z3と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「3」を決定し、500/1000の割合で「7」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA14と、第3大当り図柄Z3と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「3」を決定し、500/1000の割合で「7」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA15と、第3大当り図柄Z3と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「3」を決定し、500/1000の割合で「7」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHA16と、第3大当り図柄Z3と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「3」を決定し、500/1000の割合で「7」を決定する。
また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHD01と、時短契機図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、166/1000の割合で「1」を決定し、167/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHD01と、時短契機図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、167/1000の割合で「4」を決定し、166/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHD01と、時短契機図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、167/1000の割合で「6」を決定し、167/1000の割合で「8」を決定する。
また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHD02と、小当り図柄Zaと、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「1」を決定し、500/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドから、変動パターンHD03と、第3大当り図柄Z3と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「3」を決定し、500/1000の割合で「7」を決定する。
一例として、副制御CPU91は、第1停止図柄を決定した場合、決定した第1停止図柄と、特別図柄コマンドから特定した特別図柄と、に基づいて、第2停止図柄、及び第3停止図柄を決定する。一例として、副制御CPU91は、特別図柄コマンドから第1大当り図柄Z1、第2大当り図柄Z2、又は第3大当り図柄Z3を特定した場合、決定した第1停止図柄に基づいて、大当りの図柄組合せとなるように、第2停止図柄、及び第3停止図柄を決定する。つまり、副制御CPU91は、特別図柄コマンドから第1大当り図柄Z1、第2大当り図柄Z2、又は第3大当り図柄Z3を特定した場合、決定した第1停止図柄と同じ演出図柄を第2停止図柄、及び第3停止図柄として決定する。
一例として、副制御CPU91は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定した場合、決定した第1停止図柄に基づいて、はずれの図柄組合せとなるように、第2停止図柄、及び第3停止図柄を決定する。一例として、副制御CPU91は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定した場合、特別図柄用の変動開始コマンドから特定した変動パターンの演出内容に基づいて、はずれの図柄組合せを決定する。一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンドからリーチ演出を含む演出内容を特定したとき、決定した第1停止図柄と同じ演出図柄を第2停止図柄として決定し、決定した第1停止図柄、及び第2停止図柄と異なる演出図柄を第3停止図柄として決定する。一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンドからリーチ演出を含まない一方、擬似連演出を含む演出内容を特定した場合、擬似連演出を経た場合のはずれの図柄組合せとなるように、第2停止図柄、及び第3停止図柄を決定する。つまり、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンドからリーチ演出を含まない一方、擬似連演出を含む演出内容を特定した場合、第1停止図柄となる演出図柄の変動順序における次の演出図柄を第2停止図柄として決定するとともに、第1停止図柄、及び第2停止図柄と異なる演出図柄を第3停止図柄として決定する。一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンドからリーチ演出、及び擬似連演出を含まない演出内容を特定した場合、リーチ演出、又は擬似連演出を含む演出内容を特定した場合に決定されるはずれの図柄組合せとは異なるはずれの図柄組合せとなるように、第2停止図柄、及び第3停止図柄を決定する。一例として、副制御CPU91は、特別図柄用の変動開始コマンドからリーチ演出、及び擬似連演出を含まない演出内容を特定した場合、第1停止図柄となる演出図柄、及び当該演出図柄の変動順序における次の演出図柄の両方と異なる演出図柄を第2停止図柄として決定するとともに、任意の演出図柄を第3停止図柄として決定する。
一例として、副制御CPU91は、特別図柄コマンドから時短契機図柄を特定した場合、決定した第1停止図柄に基づいて、時短契機の図柄組合せとなるように、第2停止図柄、及び第3停止図柄を決定する。一例として、副制御CPU91は、特別図柄コマンドから時短契機図柄を特定した場合、第1停止図柄となる演出図柄、及び当該演出図柄の変動順序における次の演出図柄の両方と異なる演出図柄を第2停止図柄として決定するとともに、任意の演出図柄を第3停止図柄として決定する。一例として、副制御CPU91は、特別図柄コマンドから小当り図柄Zaを特定した場合、決定した第1停止図柄に基づいて、小当りの図柄組合せとなるように、第2停止図柄、及び第3停止図柄を決定する。つまり、副制御CPU91は、特別図柄コマンドから小当り図柄Zaを特定した場合、決定した第1停止図柄と同じ演出図柄を第2停止図柄、及び第3停止図柄として決定する。
次に、普通演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定するための普通演出図柄決定処理について説明する。
副制御CPU91は、第1チャンス演出モード、又は第2チャンス演出モードに制御されているときに普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドを入力すると、普通図柄用の変動開始コマンドから特定可能な変動パターンと、普通図柄コマンドから特定可能な普通図柄と、に基づいて、普通演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。
図15、及び図16に示すように、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドを入力すると、普通図柄用の変動開始コマンドから特定可能な変動パターンと、普通図柄コマンドから特定可能な普通図柄と、に基づいて、普通演出ゲームの第1停止図柄を決定する。一例として、普通演出ゲームの第1停止図柄が停止表示される図柄列は、変動パターンに応じて異なる。一例として、変動パターンHB02~変動パターンHB06、及び変動パターンHC02~変動パターンHC06は、何れも左図柄列に第1停止図柄が停止表示される。一例として、変動パターンHB01、及び変動パターンHC01は、全列の演出図柄が同時に停止表示される。このため、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンドから変動パターンHB01、又は変動パターンHC01を特定した場合、左図柄列の演出図柄を第1停止図柄と見做して決定する。なお、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンドから変動パターンHB01、又は変動パターンHC01を特定した場合、右図柄列の演出図柄を第2停止図柄と見做して決定し、中図柄列の演出図柄を第3停止図柄と見做して決定する。
一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHB01と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、100/1000の割合で「1」を決定し、200/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHB01と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、200/1000の割合で「4」を決定し、100/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHB01と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、200/1000の割合で「6」を決定し、200/1000の割合で「8」を決定する。
一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHB02と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、10/1000の割合で「1」を決定し、245/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHB02と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、245/1000の割合で「4」を決定し、10/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHB02と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、245/1000の割合で「6」を決定し、245/1000の割合で「8」を決定する。
一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHB03と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、10/1000の割合で「1」を決定し、245/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHB03と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、245/1000の割合で「4」を決定し、10/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHB03と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、245/1000の割合で「6」を決定し、245/1000の割合で「8」を決定する。
一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHB04と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、10/1000の割合で「1」を決定し、245/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHB04と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、245/1000の割合で「4」を決定し、10/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHB04と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、245/1000の割合で「6」を決定し、245/1000の割合で「8」を決定する。
一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHB05と、第2普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「1」を決定し、500/1000の割合で「5」を決定する。一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHB06と、第2普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「1」を決定し、500/1000の割合で「5」を決定する。
一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHC01と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、100/1000の割合で「1」を決定し、200/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHC01と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、200/1000の割合で「4」を決定し、100/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHC01と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、200/1000の割合で「6」を決定し、200/1000の割合で「8」を決定する。
一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHC02と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、10/1000の割合で「1」を決定し、245/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHC02と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、245/1000の割合で「4」を決定し、10/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHC02と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、245/1000の割合で「6」を決定し、245/1000の割合で「8」を決定する。
一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHC03と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、10/1000の割合で「1」を決定し、245/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHC03と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、245/1000の割合で「4」を決定し、10/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHC03と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、245/1000の割合で「6」を決定し、245/1000の割合で「8」を決定する。
一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHC04と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、10/1000の割合で「1」を決定し、245/1000の割合で「2」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHC04と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、245/1000の割合で「4」を決定し、10/1000の割合で「5」を決定する。また、一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHC04と、第1普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、245/1000の割合で「6」を決定し、245/1000の割合で「8」を決定する。
一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHC05と、第2普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「1」を決定し、500/1000の割合で「5」を決定する。一例として、副制御CPU91は、普通図柄用の変動開始コマンド、及び普通図柄コマンドから、変動パターンHC06と、第2普通当り図柄と、を特定した場合、第1停止図柄として、500/1000の割合で「1」を決定し、500/1000の割合で「5」を決定する。
一例として、副制御CPU91は、第1停止図柄を決定した場合、決定した第1停止図柄と、普通図柄コマンドから特定した普通図柄と、に基づいて、第2停止図柄、及び第3停止図柄を決定する。一例として、副制御CPU91は、普通図柄コマンドから第1普通当り図柄を特定した場合、決定した第1停止図柄に基づいて、第1普通当りの図柄組合せとなるように、第2停止図柄、及び第3停止図柄を決定する。一例として、副制御CPU91は、普通図柄コマンドから第1普通当り図柄を特定した場合、第1停止図柄となる演出図柄、及び当該演出図柄の変動順序における次の演出図柄の両方と異なる演出図柄を第2停止図柄として決定するとともに、任意の演出図柄を第3停止図柄として決定する。一例として、副制御CPU91は、普通図柄コマンドから第2普通当り図柄を特定した場合、決定した第1停止図柄に基づいて、第2普通当りの図柄組合せとなるように、第2停止図柄、及び第3停止図柄を決定する。つまり、副制御CPU91は、普通図柄コマンドから第2普通当り図柄を特定した場合、決定した第1停止図柄と同じ演出図柄を第2停止図柄、及び第3停止図柄として決定する。
このように、第1大当り図柄Z1に基づく演出ゲームでは、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が「1」となる図柄組合せ、又は全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が「5」となる図柄組合せが停止表示される。また、第2大当り図柄Z2に基づく演出ゲームでは、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が「2」となる図柄組合せ、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が「4」となる図柄組合せ、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が「6」となる図柄組合せ、又は全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が「8」となる図柄組合せが停止表示される。また、第3大当り図柄Z3に基づく演出ゲームでは、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が「3」となる図柄組合せ、又は全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が「7」となる図柄組合せが停止表示される。また、小当り図柄Zaに基づく演出ゲームでは、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が「1」となる図柄組合せ、又は全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が「5」となる図柄組合せが停止表示される。また、第2普通当り図柄に基づく演出ゲームでは、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が「1」となる図柄組合せ、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が「2」となる図柄組合せ、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が「4」となる図柄組合せ、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が「5」となる図柄組合せ、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が「6」となる図柄組合せ、又は全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が「8」となる図柄組合せが停止表示される。
上述したように、第1大当り図柄Z1、又は小当り図柄Zaに基づく大当り遊技の終了後には、第1時短状態に制御され、第2大当り図柄Z2に基づく大当り遊技の終了後には、第2時短状態に制御され、第3大当り図柄Z3に基づく大当り遊技の終了後には、第3時短状態に制御される。各時短状態は、第2時短状態<第1時短状態<第3時短状態の順に有利である。このため、各識別情報(数字)は、「2」、「4」、「6」、「8」<「1」、「5」<「3」、「7」の順に特典期待度(特典が付与される場合において相対的に大きい特典が付与される期待度)が高いといえる。「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)は、第1識別情報の一例である。「1」、「5」の識別情報(数字)は、変動ゲームにおいて停止表示された場合の特典期待度が第1識別情報に比して高い第2識別情報の一例である。
特別演出図柄決定処理、又は普通演出図柄決定処理によって、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定すると、副制御CPU91は、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置15を制御する。つまり、副制御CPU91は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU91は、演出ゲームの実行中に予告演出を実行させる場合、当該予告演出を実行するように、演出表示装置15を含む演出実行装置群16を制御する。副制御CPU91は、演出内容に複数回の変動サイクルを含む場合、最終回の変動サイクルより前の変動サイクルにおいて、変動パターンに定められた擬似連タイミングが到来すると擬似連演出を実行させた後、擬似連の図柄組合せを停止表示させるように演出表示装置15を制御する。その後、副制御CPU91は、変動パターンに定められた変動開始タイミング(次の変動サイクルの変動開始タイミング)が到来すると各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置15を制御する。つまり、副制御CPU91は、次の変動サイクルを開始させる。
副制御CPU91は、各変動サイクルにおいて、変動パターンに定められた第1停止タイミングが到来すると左図柄列に演出図柄を停止表示させ、変動パターンに定められた第2停止タイミングが到来すると右図柄列に演出図柄を停止表示させ、変動パターンに定められた第3停止タイミングが到来すると中図柄列に演出図柄を停止表示させる。一例として、全列の演出図柄が同時に停止表示されることが定められた変動パターンには、同じタイミングで第1停止タイミング、第2停止タイミング、及び第3停止タイミングが到来することが定められている。一例として、全列の演出図柄が同時に停止表示されることが定められた変動パターンの第1停止タイミングは、全列の演出図柄が順に停止表示されることが定められた変動パターンの第1停止タイミングより早い。一例として、全列の演出図柄が同時に停止表示されることが定められた変動パターンの第1停止タイミングは、変動ゲームが実行されてから第1時間が経過したときである。つまり、全列の演出図柄が同時に停止表示されることが定められた変動パターンでは、変動ゲームが実行されてから特定列に演出図柄が停止表示されるまでの時間が第1時間である。一例として、全列の演出図柄が順に停止表示されることが定められた変動パターンの第1停止タイミングは、変動ゲームが実行されてから第2時間が経過したときである。つまり、全列の演出図柄が順に停止表示されることが定められた変動パターンでは、変動ゲームが実行されてから特定列に演出図柄が停止表示されるまでの時間が第2時間である。第2時間は、第1時間と異なる。一例として、第2時間は、第1時間に比して長い。
副制御CPU91は、最終回の変動サイクルにおいて、演出内容にリーチ演出を含む場合、変動パターンに定められたリーチタイミングが到来するとリーチ形成列に演出図柄を停止表示させ、リーチを形成するように、演出表示装置15を制御する。副制御CPU91は、変動パターンに特定されるリーチ演出を実行するように、演出表示装置15を制御する。副制御CPU91は、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、副制御CPU91は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは、省略してもよい。パチンコ遊技機10は、副制御CPU91が演出ゲームを実行させるための処理を実行することによって、複数列の識別情報を変動表示した後、複数列の識別情報を停止表示する変動ゲームを当り抽選の結果に基づいて実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、副制御CPU91が演出ゲームを実行させるための処理を実行することによって、1回又は複数回の変動サイクルによって構成される擬似連変動ゲームを当り抽選の結果に基づいて実行可能である。演出ゲームを実行させるための処理を実行する副制御CPU91は、変動ゲームの実行を制御する変動ゲーム制御手段の一例である。
一例として、副制御CPU91は、演出ゲームを実行させるとき、現在の演出モードに応じた演出図柄を変動表示させ、その後、現在の演出モードに応じた演出図柄の図柄組合せを停止表示させる。つまり、演出図柄は、演出モードによって意匠が異なる。
図17に示すように、一例として、通常演出モードの演出図柄は、「1」~「8」のアラビア数字に四角形の装飾が施された図柄である。一例として、第1チャンス演出モードの演出図柄は、「1」~「8」のアラビア数字に円形の装飾が施された図柄である。一例として、第2チャンス演出モードの演出図柄は、「1」~「8」のアラビア数字に菱形の装飾が施された図柄である。一例として、第3チャンス演出モードの演出図柄は、「1」~「8」のアラビア数字に星形の装飾が施された図柄である。通常演出モードは、第1演出モードの一例である。第3チャンス演出モードは、第1演出モードとは第1識別情報、及び第2識別情報の意匠が異なる第2演出モードの一例である。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における変動ゲームの実行態様について説明する。
図18(a)には、通常演出モードにおいて変動ゲームが開始されたときの状況を示している。このとき、実行された変動ゲームの変動パターンは、1回の変動サイクルと、最終回の変動サイクルにおいてリーチを経ないではずれの図柄組合せが停止表示される演出内容と、が定められた変動パターンHA02であるとする。
図18(b)に示すように、演出表示装置15では、変動パターンに定められた第1停止タイミングが到来すると、左図柄列に演出図柄が停止表示される。ここで、演出表示装置15では、「2」のアラビア数字に四角形の装飾が施された演出図柄が停止表示されたとする。第1演出モードとしての通常演出モードでは、変動パターンHA02の変動ゲームが実行されるときに複数列のうち特定列に第1識別情報(「2」、「4」、「6」、「8」)が停止表示される確率と、変動パターンHA02の変動ゲームが実行されるときに特定列に第2識別情報(「1」、「5」)が停止表示される確率と、が異なる。このため、遊技者は、第1停止として、識別情報(数字)が「2」の演出図柄が停止されたことに基づいて、実行中の変動ゲームの変動パターンが変動パターンHA02である割合を推測することができる。
また、第1演出モードとしての通常演出モードでは、変動パターンHA02の変動ゲームが実行されるときに特定列に第1識別情報(「2」、「4」、「6」、「8」)が停止表示される確率と、変動パターンHA12の変動ゲームが実行されるときに特定列に第1識別情報(「2」、「4」、「6」、「8」)が停止表示される確率と、が異なる。このため、遊技者は、第1停止として、識別情報(数字)が「2」の演出図柄が停止されたことに基づいて、実行中の変動ゲームの変動パターンが変動パターンHA02である割合が、実行中の変動ゲームの変動パターンが変動パターンHA12である割合より高いか否かを推測することができる。
図18(c)、及び図18(d)に示すように、その後、演出表示装置15では、変動パターンに定められた第2停止タイミングが到来すると、右図柄列に演出図柄(図では「8」のアラビア数字に四角形の装飾が施された演出図柄)が停止表示された後、変動パターンに定められた第3停止タイミングが到来すると、中図柄列に演出図柄(図では「5」のアラビア数字に四角形の装飾が施された演出図柄)が停止表示される。
図19(a)には、通常演出モードにおいて変動ゲームが開始されたときの状況を示している。このとき、実行された変動ゲームの変動パターンは、1回の変動サイクルと、最終回の変動サイクルにおいてSR演出を経て大当りの図柄組合せが停止表示される演出内容と、が定められた変動パターンHA12であるとする。
図19(b)に示すように、演出表示装置15では、変動パターンに定められた第1停止タイミングが到来すると、左図柄列に演出図柄が停止表示される。ここで、演出表示装置15では、「1」のアラビア数字に四角形の装飾が施された演出図柄が停止表示されたとする。第1演出モードとしての通常演出モードでは、変動パターンHA02の変動ゲームが実行されるときに特定列に第2識別情報(「1」、「5」)が停止表示される確率と、変動パターンHA12の変動ゲームが実行されるときに特定列に第2識別情報(「1」、「5」)が停止表示される確率と、が異なる。このため、遊技者は、第1停止として、識別情報(数字)が「1」の演出図柄が停止されたことに基づいて、実行中の変動ゲームの変動パターンが変動パターンHA02である割合が、実行中の変動ゲームの変動パターンが変動パターンHA12である割合より高いか否かを推測することができる。
図19(c)に示すように、演出表示装置15では、変動パターンに定められた第2停止タイミングが到来すると、右図柄列に演出図柄が停止表示される。ここで、演出表示装置15では、「1」のアラビア数字に四角形の装飾が施された演出図柄が停止表示されたとする。演出表示装置15では、リーチ形成列である左図柄列と右図柄列に同じ識別情報の演出図柄が停止表示されたことによって、リーチが形成され、ノーマルリーチ演出が実行される。
図19(d)に示すように、演出表示装置15では、変動パターンに定められた発展タイミングが到来すると、NR演出からSR演出に発展する。
図19(e)に示すように、その後、演出表示装置15では、変動パターンに定められた第3停止タイミングが到来すると、中図柄列に演出図柄(図では「1」のアラビア数字に四角形の装飾が施された演出図柄)が停止表示される。
図20(a)には、通常演出モードにおいて変動ゲームが開始されたときの状況を示している。このとき、実行された変動ゲームの変動パターンは、2回の変動サイクルと、最終回の変動サイクルにおいてSR演出を経てはずれの図柄組合せが停止表示される演出内容と、が定められた変動パターンHA08であるとする。
図20(b)に示すように、演出表示装置15では、変動パターンに定められた第1停止タイミングが到来すると、左図柄列に演出図柄が停止表示される。ここで、演出表示装置15では、「1」のアラビア数字に四角形の装飾が施された演出図柄が停止表示されたとする。第1演出モードとしての通常演出モードでは、1回の変動サイクルによって構成される擬似連変動ゲームが実行されるときに特定列に第1識別情報(「2」、「4」、「6」、「8」)が停止表示される確率と、複数回の擬似連変動ゲームが実行されるときに特定列に第1識別情報(「2」、「4」、「6」、「8」)が停止表示される確率と、が異なる。同様に、第1演出モードとしての通常演出モードでは、1回の変動サイクルによって構成される擬似連変動ゲームが実行されるときに特定列に第2識別情報(「1」、「5」)が停止表示される確率と、複数回の擬似連変動ゲームが実行されるときに特定列に第2識別情報(「1」、「5」)が停止表示される確率と、が異なる。このため、遊技者は、第1停止として、識別情報(数字)が「1」の演出図柄が停止されたことに基づいて、実行中の変動ゲームの変動サイクルの回数を推測することができる。
図20(c)に示すように、演出表示装置15では、変動パターンに定められた第2停止タイミングが到来すると、右図柄列に演出図柄が停止表示される。ここで、演出表示装置15では、「2」のアラビア数字に四角形の装飾が施された演出図柄が停止表示されたとする。演出表示装置15では、リーチ形成列である右図柄列の演出図柄として、リーチ形成列である左図柄列の演出図柄の変動順序における次の演出図柄が停止表示されたことによって、擬似連演出が実行される。
図20(d)、及び図20(e)に示すように、その後、演出表示装置15では、擬似連演出を実行させた後、1回目の変動サイクルにおける第3停止タイミングが到来すると、擬似連の図柄組合せを停止表示され、2回目の変動サイクルの変動開始タイミングが到来すると全列の演出図柄が変動表示される。
図20(f)に示すように、演出表示装置15では、変動パターンに定められた第1停止タイミング(2回目の変動サイクルの第1停止タイミング)が到来すると、左図柄列に演出図柄が停止表示される。ここで、演出表示装置15では、「1」のアラビア数字に四角形の装飾が施された演出図柄が停止表示されたとする。このとき、遊技者は、第1停止として、識別情報(数字)が「2」の演出図柄、識別情報(数字)が「4」の演出図柄、識別情報(数字)が「6」の演出図柄、又は識別情報(数字)が「8」の演出図柄が停止表示されたときに比して有利であることを認識可能である。また、遊技者は、第1停止として、識別情報(数字)が「3」の演出図柄、又は識別情報(数字)が「7」の演出図柄が停止表示されたときに比して有利ではないことを認識可能である。
図21(a)には、第1チャンス演出モードにおいて変動ゲームが開始されたときの状況を示している。このとき、実行された変動ゲームの変動パターンは、リーチを経ないではずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められた変動パターンHB02であるとする。
図21(b)に示すように、演出表示装置15では、変動パターンに定められた第1停止タイミングが到来すると、左図柄列に演出図柄が停止表示される。ここで、演出表示装置15では、「2」のアラビア数字に円形の装飾が施された演出図柄が停止表示されたとする。第1チャンス演出モードにおいて当り抽選の結果が第1普通当り(実質はずれ)であるときに特定列に第1識別情報(「2」、「4」、「6」、「8」)が停止表示される確率は、通常演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に第1識別情報(「2」、「4」、「6」、「8」)が停止表示される確率と異なる。同様に、第1チャンス演出モードにおいて当り抽選の結果が第1普通当り(実質はずれ)であるときに特定列に第2識別情報(「1」、「5」)が停止表示される確率は、通常演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に第2識別情報(「1」、「5」)が停止表示される確率と異なる。このため、遊技者は、より演出モードの違いを楽しむことができる。
図21(c)、及び図21(d)に示すように、その後、演出表示装置15では、変動パターンに定められた第2停止タイミングが到来すると、右図柄列に演出図柄(図では「8」のアラビア数字に円形の装飾が施された演出図柄)が停止表示された後、変動パターンに定められた第3停止タイミングが到来すると、中図柄列に演出図柄(図では「5」のアラビア数字に円形の装飾が施された演出図柄)が停止表示される。
図22(a)には、第2チャンス演出モードにおいて変動ゲームが開始されたときの状況を示している。このとき、実行された変動ゲームの変動パターンは、リーチを経ないではずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められた変動パターンHC02であるとする。
図22(b)に示すように、演出表示装置15では、変動パターンに定められた第1停止タイミングが到来すると、左図柄列に演出図柄が停止表示される。ここで、演出表示装置15では、「2」のアラビア数字に菱形の装飾が施された演出図柄が停止表示されたとする。第2チャンス演出モードにおいて当り抽選の結果が第1普通当り(実質はずれ)であるときに特定列に第1識別情報(「2」、「4」、「6」、「8」)が停止表示される確率は、通常演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に第1識別情報(「2」、「4」、「6」、「8」)が停止表示される確率と異なる。同様に、第2チャンス演出モードにおいて当り抽選の結果が第1普通当り(実質はずれ)であるときに特定列に第2識別情報(「1」、「5」)が停止表示される確率は、通常演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に第2識別情報(「1」、「5」)が停止表示される確率と異なる。このため、遊技者は、より演出モードの違いを楽しむことができる。
図22(c)、及び図22(d)に示すように、その後、演出表示装置15では、変動パターンに定められた第2停止タイミングが到来すると、右図柄列に演出図柄が停止表示された後、変動パターンに定められた第3停止タイミングが到来すると、中図柄列に演出図柄が停止表示される。
図23(a)には、第3チャンス演出モードにおいて変動ゲームが開始されたときの状況を示している。このとき、実行された変動ゲームの変動パターンは、リーチを経ないではずれの図柄組合せが停止表示される演出内容が定められた変動パターンHD01であるとする。
図23(b)に示すように、演出表示装置15では、変動パターンに定められた停止タイミングが到来すると、全列に演出図柄が停止表示される。ここで、演出表示装置15では、識別情報(数字)が「157」の演出図柄の組み合わせが停止表示されたとする。つまり、演出表示装置15では、左図柄列に「1」のアラビア数字に星形の装飾が施された演出図柄が停止表示され、中図柄列に「5」のアラビア数字に星形の装飾が施された演出図柄が停止表示され、右図柄列に「7」のアラビア数字に星形の装飾が施された演出図柄が停止表示されたとする。第3チャンス演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に第1識別情報(「2」、「4」、「6」、「8」)が停止表示される確率は、通常演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に第1識別情報(「2」、「4」、「6」、「8」)が停止表示される確率と異なる。同様に、第3チャンス演出モードにおいて当り抽選の結果が実質はずれであるときに特定列に第2識別情報(「1」、「5」)が停止表示される確率は、通常演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に第2識別情報(「1」、「5」)が停止表示される確率と異なる。このため、遊技者は、より演出モードの違いを楽しむことができる。
本実施形態の効果について説明する。
(1)演出モードに応じて識別情報の意匠が違うことに加えて、演出モードに応じて識別情報の停止割合を異ならせることによって、通常演出モードと、第3チャンス演出モードと、が異なる印象をより強く与えることができる。そして、識別情報は、その種類に応じて特典期待度が異なるため、停止表示される識別情報の種類に注目させ易くすることができる結果、通常演出モードと、第3チャンス演出モードと、が異なる印象をより強く与えることができる。よって、興趣の向上を図ることができる。
(2)特に、当り抽選の結果がはずれであって識別情報によってリーチが形成されないときの識別情報の停止割合が異なるため、識別情報の停止割合の違いを認識し易い。
(3)また、変動パターンの違いによって、同じ通常演出モードであっても、識別情報の停止割合が異なるため、通常演出モードにおける飽きを抑制することができる。特に、変動パターンの違いによって、同じ通常演出モードであっても、第1識別情報(「2」、「4」、「6」、「8」)、及び第2識別情報(「1」、「5」)の両方の停止割合が異なるため、通常演出モードにおける飽きをより抑制することができる。
(4)また、擬似連変動ゲームを構成する変動サイクルの回数によって、同じ通常演出モードであっても、識別情報の停止割合が異なるため、通常演出モードにおける飽きをより抑制することができる。特に、擬似連変動ゲームを構成する変動サイクルの回数によって、同じ通常演出モードであっても、第1識別情報(「2」、「4」、「6」、「8」)、及び第2識別情報(「1」、「5」)の両方の停止割合が異なるため、通常演出モードにおける飽きをより抑制することができる。
(5)変動ゲームが実行されてから特定列に演出図柄が停止表示されるまでの時間によって、同じ通常演出モードであっても、識別情報の停止割合が異なるため、通常演出モードにおける飽きを抑制することができる。特に、変動ゲームが実行されてから特定列に識別情報が停止表示されるまでの時間によって、同じ通常第1演出モードであっても、第1識別情報(「2」、「4」、「6」、「8」)、及び第2識別情報(「1」、「5」)の両方の停止割合が異なるため、通常演出モードにおける飽きをより抑制することができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組合せて実施することができる。
・主制御RWM83に記憶される情報、及び副制御RWM93に記憶される情報の一部又は全部である任意の情報は、電力供給が遮断された場合でもバックアップ可能(保持可能)なバックアップ情報であってもよい。一例として、変動ゲームの実行に係る情報の一部又は全部をバックアップ情報とする場合、変動ゲームの実行中に、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、電力供給の開始後、新たに実行可能であってもよく、実行不能(再開不能)であってもよい。つまり、通常演出モードに制御されているとき、及び第3チャンス演出モードに制御されているときの何れであっても、変動ゲームにおいて複数列の識別情報を変動表示してから複数列の識別情報を停止表示するまでの期間に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、複数列の識別情報が変動表示されないようにしてもよい。
一例として、変動ゲームの実行中に、電力供給が遮断され、その後、電供給が開始される場合、電力供給の開始後、変動ゲームを再開不能に構成する場合、次の変動ゲームが開始される際に、前の変動ゲームにおいて停止表示される予定であった識別情報に応じて、変動ゲームを開始する際に表示される識別情報が異なっていてもよい。具体的に例示すれば、「258」の識別情報が停止表示される予定の変動ゲームの実行中に、電力供給が遮断され、その後、電供給が開始される場合、次の変動ゲームが実行されるまで、識別情報を表示しないようにするとともに、次の変動ゲームが開始される際、「258」の識別情報が停止表示されていたと見做して、「258」の識別情報から変動表示を開始してもよい。また、具体的に例示すれば、「121」の識別情報が停止表示される予定の変動ゲームの実行中に、電力供給が遮断され、その後、電供給が開始される場合、次の変動ゲームが実行されるまで、識別情報を表示しないようにするとともに、次の変動ゲームが開始される際、「121」の識別情報が停止表示されていたと見做して、「121」の識別情報から変動表示を開始してもよい。
このように構成することにより、電力供給が開始されたときの変動ゲームの変動パターンが第1特定変動パターンであるときと、第1特定変動パターンとは異なる第2特定変動パターンであるときと、で電力供給が開始されたときの変動ゲームの次の変動ゲームにおいて、複数列の識別情報の変動表示が開始される際の始動時識別情報(変動表示が開始される際の識別情報)が異なる。これにより、変動ゲームの実行中に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、次の変動ゲームが開始される際の始動時識別情報を異ならせることで、電力供給が開始されたときの変動ゲームの変動パターンを遊技者が認識可能である。よって、前の変動ゲームの変動パターンを認識したい遊技者の興趣の低下を抑制することができる。なお、第1特定変動パターン、及び第2特定変動パターンとして、リーチが形成されるはずれの変動パターンと、リーチが形成されないはずれの変動パターンと、を例示したが、あくまで例示であって、これに限られず、第1特定変動パターン、及び第2特定変動パターンは、異なる任意の変動パターンであればよい。一例として、第1特定変動パターン、及び第2特定変動パターンのそれぞれは、変動パターンHA01~変動パターンHA16、変動パターンHB01~変動パターンHB06、変動パターンHC01~変動パターンHC06、及び変動パターンHD01~変動パターンHD03のうち異なる任意の変動ターンであってもよい。つまり、第1特定変動パターン、及び第2特定変動パターンのそれぞれは、はずれの変動パターン、時短契機の変動パターン、小当りの変動パターン、大当りの変動パターン、第1普通当りの変動パターン、及び第2普通当りの変動パターンのうち任意の変動パターンであってもよい。
・各変動パターンにおける第1停止図柄の決定割合は、任意に変更してもよい。一例として、通常演出モードでは、当り抽選の結果がはずれであるときに複数列のうち特定列(一例として、第1停止図柄が停止表示される図柄列)に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率は、当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率より高くてもよい。一例として、通常演出モードでは、当り抽選の結果がはずれであって識別情報によってリーチが形成されないときに複数列のうち特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率は、当り抽選の結果がはずれであって識別情報によってリーチが形成されないときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率より高くてもよい。一例として、通常演出モードでは、1回の変動サイクルによって構成される擬似連変動ゲームで特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率は、複数回の変動サイクルによって構成される擬似連変動ゲームで特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率より低くてもよい。一例として、通常演出モードでは、1回の変動サイクルによって構成される擬似連変動ゲームで特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率は、複数回の変動サイクルによって構成される擬似連変動ゲームで特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率より高くてもよい。一例として、変動ゲームが実行されてから特定列に演出図柄が停止表示されるまでの時間が第1時間であるときに特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率は、変動ゲームが実行されてから特定列に演出図柄が停止表示されるまでの時間が第2時間であるときに特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率より高くてもよい。一例として、変動ゲームが実行されてから特定列に演出図柄が停止表示されるまでの時間が第1時間であるときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率は、変動ゲームが実行されてから特定列に演出図柄が停止表示されるまでの時間が第2時間であるときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率より低くてもよい。一例として、第3チャンス演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率は、通常演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率より高くてもよい。一例として、第3チャンス演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率は、通常演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率より低くてもよい。一例として、第3チャンス演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであって識別情報によってリーチが形成されないときに特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率は、通常演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであって識別情報によってリーチが形成されないときに特定列に「2」、「4」、「6」、「8」の識別情報(数字)が停止表示される確率より高くてもよい。一例として、第3チャンス演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであって識別情報によってリーチが形成されないときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率は、通常演出モードにおいて当り抽選の結果がはずれであって識別情報によってリーチが形成されないときに特定列に「1」、「5」の識別情報(数字)が停止表示される確率より低くてもよい。
・全列の演出図柄が同時に停止表示されることが定められた変動パターンの変動ゲームにおいて第1停止タイミングが到来するまでの第1時間は、演出モードによって異なっていてもよく、変動パターンによって異なっていてもよい。
・全列の演出図柄が順に停止表示されることが定められた変動パターンの変動ゲームにおいて第1停止タイミングが到来するまでの第2時間は、演出モードによって異なっていてもよく、変動パターンによって異なっていてもよい。
・各時短状態における第2始動口23への入球率は、任意に変更してもよい。一例として、第1時短状態、及び第2時短状態は、第2始動口23への遊技球の入球が容易な状態であってもよい。この場合、第1時短状態、及び第2時短状態では、特別演出ゲームが実行されてもよい。
・小当りは、複数種類あってもよい。小当りを複数種類備える場合、小当り遊技は、複数種類あってもよい。この場合、上限個数は、小当り遊技の種類によって異なってもよい。また、上限時間は、小当り遊技の種類によって異なってもよい。また、特定個数は、小当り遊技の種類によって異なっていてもよい。小当り遊技において生起条件が満たされることによって生起される大当り遊技は、小当り(小当り遊技)の種類に応じて異なっていてもよい。
小当りを複数種類備える場合、時短状態の終了条件となる、又は時短状態の終了条件となり易い小当りがあってもよく、時短状態の種類に応じて、時短状態の終了条件となる、又は時短状態の終了条件となり易い小当りが異なっていてもよい。このように構成する場合、時短状態では、第2始動口23へ遊技球が入球することによって、第2大入賞口25に遊技球が入球しない、又は遊技球の入球が困難になるようにしてもよい。これによれば、時短状態の種類によって、任意の大当り遊技(任意の小当り遊技に基づく大当り遊技)を極めて高い確率で生起させることができる。
・普通当り図柄の決定割合は、現在の遊技状態にかかわらず、同じであってもよい。この場合、同じ普通当り図柄が決定された場合であっても、現在の遊技状態に応じて、第2始動口23の開閉片23aの動作パターンが異なっていてもよい。つまり、現在の遊技状態、及び当該遊技状態に制御された契機に応じて、第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が容易に入球し得る割合が異なっていれば、普通当り図柄の決定割合は同じであってもよい。
・同じ演出内容であっても、第1停止タイミングが到来するまでの時間が異なっていてもよい。具体的に例示すれば、リーチなしの演出内容が定められており、かつ、全列の演出図柄が順に停止することが定められた変動パターンには、変動ゲームが開始されてから第1停止タイミングが到来するまでの時間が第1時間であることが定められた変動パターンと、変動ゲームが開始されてから第1停止タイミングが到来するまでの時間が第2時間であることが定められた変動パターンがあってもよい。この場合、変動ゲームが開始されてから第1停止タイミングまでの時間によって異なる識別情報の決定割合が異なっていてもよい。
・変動ゲームが開始されてから第1停止タイミングが到来するまでの時間に応じて特典期待度が異なっていてもよい。変動ゲームが開始されてから第1停止タイミングが到来するまでの時間は、擬似連演出を含む演出内容が定められた複数の変動パターンで異なってもよく、NR演出を含む演出内容が定められた複数の変動パターンで異なってもよく、SR演出を含む演出内容が定められた複数の変動パターンで異なってもよい。
・通常演出モードに制御されているときに決定され得る変動パターンに、小当りの変動パターンと、時短契機の変動パターンと、を含んでもよい。これによれば、遊技機に何らかの不具合が発生した結果、通常演出モードに制御されているときに小当りの変動ゲーム、又は時短契機の変動ゲームが実行されてしまう場合にも対応した変動パターンによって変動ゲームを実行することができる。
・上記実施形態では、第1停止図柄の後に、第2停止図柄、及び第3停止図柄を決定したが、これに限らない。最初に第2停止図柄を決定してもよく、最初に第3停止図柄を決定してもよく、第1停止図柄、第2停止図柄、及び第3停止図柄を同時に決定してもよい。
・特典期待度は、特典が付与される場合において相対的に大きい特典が付与される期待度に加えて、又は代えて特典が付与される期待度を含んでいてもよい。
・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを、第1始動口22、及び第2始動口23への入賞順に実行してもよい。
・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームを他方の特別ゲームよりも優先して実行してもよい。
・パチンコ遊技機10は、確変機能を搭載していてもよい。例えば、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が第1大入賞口24内にある特定領域を通過することを条件に高確状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
・パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。
・主制御CPU81、主制御ROM82、主制御RWM83、及び乱数生成回路84は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
・副基板90をサブ統括制御基板とし、副基板90とは別に演出表示装置15を専門に制御する表示制御基板、装飾発光装置14を専門に制御する発光制御基板、音声出力装置13を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。実施形態において、単一の基板に主制御CPU81、及び副制御CPU91を搭載してもよい。表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組合せて単数又は複数の基板としてもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)複数列の識別情報を変動表示した後、前記複数列の前記識別情報を停止表示する変動ゲームを当り抽選の結果に基づいて実行可能な遊技機において、演出モードを制御する演出モード制御手段と、前記変動ゲームの実行を制御する変動ゲーム制御手段と、を備え、前記識別情報には、第1識別情報と、前記変動ゲームにおいて停止表示された場合の特典期待度が前記第1識別情報に比して高い第2識別情報と、があり、前記演出モードには、第1演出モードと、前記第1演出モードとは前記第1識別情報、及び前記第2識別情報の意匠が異なる第2演出モードと、があり、前記第1演出モードでは、前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記複数列のうち特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率と、前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率と、が異なり、前記第2演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率は、前記第1演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率と異なり、前記第2演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率は、前記第1演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率と異なる遊技機。
(ロ)複数列の識別情報を変動表示した後、前記複数列の前記識別情報を停止表示する変動ゲームを当り抽選の結果に基づいて実行可能な遊技機において、前記変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、演出モードを制御する演出モード制御手段と、前記変動ゲームの実行を制御する変動ゲーム制御手段と、を備え、前記識別情報には、第1識別情報と、前記変動ゲームにおいて停止表示された場合の特典期待度が前記第1識別情報に比して高い第2識別情報と、があり、前記演出モードには、第1演出モードと、前記第1演出モードとは前記第1識別情報、及び前記第2識別情報の意匠が異なる第2演出モードと、があり、前記変動パターンには、前記当り抽選の結果がはずれであるときに決定され得る第1変動パターンと、前記第1変動パターンとは異なる第2変動パターンと、があり、前記第1演出モードでは、前記第1変動パターンの前記変動ゲームが実行されるときに前記複数列のうち特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率と、前記第1変動パターンの前記変動ゲームが実行されるときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率と、が異なり、前記第1変動パターンの前記変動ゲームが実行されるときに前記特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率と、前記第2変動パターンの前記変動ゲームが実行されるときに前記特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率と、が異なり、前記第1変動パターンの前記変動ゲームが実行されるときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率と、前記第2変動パターンの前記変動ゲームが実行されるときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率と、が異なり、前記第2演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率は、前記第1演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率と異なり、前記第2演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率は、前記第1演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率と異なる遊技機。
(ハ)複数列の識別情報を変動表示した後、前記複数列の前記識別情報を停止表示する変動ゲームを当り抽選の結果に基づいて実行可能な遊技機において、演出モードを制御する演出モード制御手段と、前記変動ゲームの実行を制御する変動ゲーム制御手段と、を備え、前記識別情報には、第1識別情報と、前記変動ゲームにおいて停止表示された場合の特典期待度が前記第1識別情報に比して高い第2識別情報と、があり、前記演出モードには、第1演出モードと、前記第1演出モードとは前記第1識別情報、及び前記第2識別情報の意匠が異なる第2演出モードと、があり、前記第1演出モードでは、前記当り抽選の結果がはずれであって前記識別情報によってリーチが形成されないときに前記複数列のうち特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率と、前記当り抽選の結果がはずれであって前記識別情報によってリーチが形成されないときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率と、が異なり、前記第2演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであって前記識別情報によってリーチが形成されないときに前記特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率は、前記第1演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであって前記識別情報によってリーチが形成されないときに前記特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率と異なり、前記第2演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであって前記識別情報によってリーチが形成されないときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率は、前記第1演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであって前記識別情報によってリーチが形成されないときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率と異なる遊技機。
(ニ)1回又は複数回の変動サイクルによって構成される擬似連変動ゲームを当り抽選の結果に基づいて実行可能な遊技機において、演出モードを制御する演出モード制御手段と、前記擬似連変動ゲームの実行を制御する変動ゲーム制御手段と、を備え、前記擬似連変動ゲームの識別情報には、第1識別情報と、前記擬似連変動ゲームにおいて停止表示された場合の特典期待度が前記第1識別情報に比して高い第2識別情報と、があり、前記演出モードには、第1演出モードと、前記第1演出モードとは前記第1識別情報、及び前記第2識別情報の意匠が異なる第2演出モードと、があり、前記第1演出モードでは、前記当り抽選の結果がはずれであるときに特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率と、前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率と、が異なり、1回の前記変動サイクルによって構成される前記擬似連変動ゲームで前記特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率と、複数回の前記変動サイクルによって構成される前記擬似連変動ゲームで前記特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率と、が異なり、1回の前記変動サイクルによって構成される前記擬似連変動ゲームで前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率と、複数回の前記変動サイクルによって構成される前記擬似連変動ゲームで前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率と、が異なり、前記第2演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率は、前記第1演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率と異なり、前記第2演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率は、前記第1演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率と異なる遊技機。
(ホ)複数列の識別情報を変動表示した後、前記複数列の前記識別情報を停止表示する変動ゲームを当り抽選の結果に基づいて実行可能な遊技機において、演出モードを制御する演出モード制御手段と、前記変動ゲームの実行を制御する変動ゲーム制御手段と、を備え、前記識別情報には、第1識別情報と、前記変動ゲームにおいて停止表示された場合の特典期待度が前記第1識別情報に比して高い第2識別情報と、があり、前記演出モードには、第1演出モードと、前記第1演出モードとは前記第1識別情報、及び前記第2識別情報の意匠が異なる第2演出モードと、があり、前記第1演出モードでは、前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記複数列のうち特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率と、前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率と、が異なり、前記変動ゲームが実行されてから前記特定列に前記識別情報が停止表示されるまでの時間が第1時間であるときに前記特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率と、前記変動ゲームが実行されてから前記特定列に前記識別情報が停止表示されるまでの時間が前記第1時間と異なる第2時間であるときに前記特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率と、が異なり、前記変動ゲームが実行されてから前記特定列に前記識別情報が停止表示されるまでの時間が前記第1時間であるときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率と、前記変動ゲームが実行されてから前記特定列に前記識別情報が停止表示されるまでの時間が前記第2時間であるときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率と、が異なり、前記第2演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率は、前記第1演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第1識別情報が停止表示される確率と異なり、前記第2演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率は、前記第1演出モードにおいて前記当り抽選の結果がはずれであるときに前記特定列に前記第2識別情報が停止表示される確率と異なる遊技機。
(ヘ)前記第1演出モードに制御されているとき、及び前記第2演出モードに制御されているときの何れであっても、前記変動ゲームにおいて前記複数列の前記識別情報を変動表示してから前記複数列の前記識別情報を停止表示するまでの期間に電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、前記複数列の前記識別情報が変動表示されず、前記電力供給が開始されたときの前記変動ゲームの変動パターンが第1特定変動パターンであるときと、前記第1特定変動パターンとは異なる第2特定変動パターンであるときと、で前記電力供給が開始されたときの前記変動ゲームの次の前記変動ゲームにおいて、前記複数列の前記識別情報の変動表示が開始される際の始動時識別情報が異なる付記(イ)、付記(ロ)、付記(ハ)、付記(ニ)、及び付記(ホ)の何れかに記載の遊技機。