以下、図面に沿って本発明の実施の形態について説明する。
(情報処理システムの概略構成)
まず、本実施の形態に係る情報処理システム1の構成について説明をする。本実施の形態に係る情報処理システム1は、ユーザ(以下、プレイヤとも言う)に対して、育成対象のゲームキャラクタ(育成オブジェクト)を育成する育成パートを有するゲーム(以下、育成ゲームという)を提供するシステムである。上記育成ゲームは、「トレーニング」と呼ばれるゲームを実行することによって、育成対象キャラクタのステータス値(能力パラメータの値)を更新し、当該育成対象キャラクタを育成するゲームである。
図1に示すように、情報処理システム1は、インターネット等のネットワーク6を介して通信可能に接続されたゲーム管理サーバ2及び端末装置5を備えており、上記育成ゲームは、ユーザが端末装置5によりインターネットを介しゲーム管理サーバ2にアクセスすることによって、いわゆるクラウドサービスとして提供される。
端末装置5は、例えば、携帯端末やパーソナルコンピュータ等のユーザ端末であり、制御部51と、記憶部52と、通信部53と、表示部54と、を備えている。制御部51は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)などから構成されていると共に、記憶部52は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)などから構成されている。また、記憶部52にはゲームのアプリデータなどが記憶されており、端末装置5は、当該ゲームアプリやウェブブラウザを介してサーバ2にアクセスすることができるようになっている。端末装置5は、ゲーム管理サーバ2にアクセスすることにより、上述した育成ゲームを表示部54の画面上でプレイすることができる。
ゲーム管理サーバ(以下、単にサーバや、サーバ装置とも言う)2は、1つ又は複数のコンピュータによって構成されており、制御部10と、記憶部20と、通信部30と、を備えている。通信部30は、ネットワーク6を介して端末装置5の通信部53と暗号化された通信を行うための通信インターフェースである。
記憶部20は、制御部10が実行するための情報処理プログラムや、各種データなどが記憶されており、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)などによって構成されている。より詳しくは、記憶部20は、上述した育成ゲームのゲームプログラム等が記憶されたゲームデータ記憶部21と、ユーザがゲーム内で獲得した各種ゲームコンテンツ(以下、単にコンテンツとも言う)を記憶するコンテンツ記憶部22と、を備えている。
制御部10は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)などから構成されており、上述した記憶部20に記憶されているプログラムを実行することにより、ゲーム管理部11、コンテンツ管理部12などとして機能する。
ゲーム管理部11は、上述した育成ゲームの進行を管理するように構成されており、トレーニング実行時における育成対象キャラクタのステータス値の更新に係る処理などを実行する。
コンテンツ管理部12は、ゲーム内におけるユーザに対するゲームコンテンツの付与を管理するように構成されており、所定の条件を満たした場合に、ユーザに対して上述したゲームコンテンツを付与するように構成されている。なお、上記ゲームコンテンツには、上述した育成ゲームにおける育成対象キャラクタや、ゲーム内にて使用されるアイテム(例えば、後述するスペシャルサポートカード、エクストラサポートカードなどのサポートカードや、サポート器具)などが含まれている。
<育成ゲームの詳細>
ついで、上述した育成ゲームについて詳しく説明をする。本実施の形態に係る育成ゲームは、上述したように「トレーニング」と呼ばれるゲームを実行するように構成されており、当該トレーニングは、複数ターンを1セットとしたゲームとなっている。各ターンは、詳しくは後述する「練習」、「休息」もしくは「試合」とよばれる処理を実行することによって終了(経過)するようになっており、上記「練習」、「休息」もしくは「試合」の処理によって、育成対象キャラクタのステータスや、他のパラメータが更新されるようになっている。そして、規定のターン数が経過することによって、上記トレーニングが終了するようになっている。なお、上記トレーニングは、規定のターン数が終了する以外にも、上記「試合」にて敗北した場合や、「練習」や「試合」を実行することによって獲得することができるゲームパラメータが所定のタイミングで規定の閾値以下であった場合などにも終了するようにしても良い。
具体的には、図2はトレーニングの流れをサーバ2と端末装置5との間の処理シークエンスで示した図である。ユーザが本実施の形態の育成ゲームを開始する場合、まず、端末装置5のアプリを起動し、サーバ2にアクセスをする。上記アプリが起動すると、端末装置5は、ユーザID等を含む認証情報を生成し(図2のS1)、ログイン要求と共にサーバ2へと送信する(T1)。
端末装置5から認証情報を受信すると、サーバ2は、受信した認証情報に基づいて認証処理を行う(S2)。具体的には、受信した認証情報を記憶部20に記憶されているユーザID等と照合し、ログインしようとしているユーザが、サーバ2に登録されているユーザと一致している否かを確認する。そして、ユーザが登録ユーザと一致していることを確認したことに基づいて、ログイン要求を承認する(T2)。ログインが承認されると、端末装置5は、サーバ2に記憶されているユーザのゲーム履歴などの情報にアクセス可能となる。
端末装置5は、ログインが承認されると、図3に示すホーム画面100を表示部54に表示する(S3)。当該ホーム画面100には、トレーニングボタン101などが配置されており、育成ゲームを開始する場合、ユーザは上記トレーニングボタン101を押下(クリックやタップなどの選択操作)する。
端末装置5は、トレーニングボタン101の押下を検出すると、育成ゲーム(トレーニング)の開始要求をサーバ2に送信すると共に(T3)、図4に示すシナリオ選択画面1100を表示部54に表示する(S4)。シナリオ選択画面1100には、画面下部にシナリオ選択部1110が設けられており、複数のトレーニングシナリオの中から今回のトレーニングで実行するシナリオをユーザがアイコン113及び114を用いて選択可能に構成されている。なお、図4ではトレーニングA112が選択されている。
各トレーニングシナリオは、シナリオごとに、トレーニング中にクリアするトレーニング目標や、発生するイベント、トレーニング目標達成時に獲得できる報酬などが異なっている。トレーニングシナリオは、最終的な達成条件(最終達成条件)としてのトレーニング目標に加えて、シナリオの途中にトレーニング目標とは異なる達成条件(中間達成条件)が設定されている。そして、これら最終達成条件及び中間達成条件の成否を判断するタイミングに向けて、ターン数が計数されており、中間達成条件の成否を判断するチェックポイントにおける中間達成条件の未達成もしくは、トレーニング目標の達成で、トレーニングが終了する。また、シナリオ選択画面1100の上部には、ユーザが保持しているトレーニング用スタミナ116が表示されている。このトレーニング用スタミナ116は、トレーニング(育成ゲーム)を実行する際に消費されるパラメータであり、トレーニングを実行するには所定以上のスタミナが必要となる。
ユーザは、実行するトレーニングシナリオを選択すると、シナリオ選択部1110の下方に配置された「次へ」と表示された決定ボタン115を押下して、実行するトレーニングシナリオを決定する。上記決定ボタン115が操作されると、端末装置5は、トレーニングシナリオの選択情報を生成してサーバ2へと送信すると共に、育成キャラクタ選択画面120を表示部54に表示する(T4及びS5)。
育成キャラクタ選択画面120は、図5に示すように、キャラクタ選択部121と、ステータス表示部122と、を備えており、キャラクタ選択部121には、ユーザが保持している複数の育成対象キャラクタのアイコン121aが並んで表示されている。これら複数の育成対象キャラクタのアイコンは、ユーザによって選択可能な選択ボタンとなっており、選択された育成対象キャラクタのステータス値がステータス表示部122に表示される。より具体的には、各育成対象キャラクタは、更新可能な複数の能力パラメータの値として、ステータスI~ステータスVIの6種類のステータス値を備えており、ステータス表示部122には、ステータスI~ステータスVIの各表示部122a~122fにその値が表示されるようになっている。なお、それぞれのキャラクタは、スペシャルトレーニングカードを有しており(不図示)、選択した育成対象キャラクタが有するスペシャルトレーニングカードは、上記「トレーニング」で表示されるトレーニングカードの種類に追加される。
ユーザは、キャラクタ選択部121において育成を行うキャラクタを選択すると、キャラクタ選択部121の下方にある「次へ」と表示された決定ボタン123を押下して育成対象キャラクタの選択を確定する。上記決定ボタン123への操作を検出すると、端末装置5は、育成対象キャラクタの選択情報を生成してサーバ2に送信すると共に(T5)、サポート編成処理へと移る。なお、サポート編成処理とは、上記トレーニング中、選択された育成キャラクタの育成をサポートするための設定を行う処理であり、本実施の形態では、育成キャラクタと共にトレーニングを実行するチームを編成するチーム編成処理と、トレーニングをサポートするアイテムであるサポート器具を編成するサポート器具編成処理と、を備えている。具体的には、本実施の形態では、サポート編成処理が開始されると、まず、端末装置5は、チーム編成画面130を表示部54に表示する(S6)。
図6に示すように、チーム編成画面130にはサポート編成部131と、スペシャルサポートカード編成部132と、エクストラサポートカード編成部133と、が設けられており、サポート編成部131では、育成キャラクタ選択画面120で選択された育成対象キャラクタと共にトレーニングを行うサポートキャラクタが選択可能となっている。即ち、サポート編成部131は、育成キャラクタ選択画面120で選択された育成対象キャラクタとは異なる複数のサポートキャラクタが選択可能に構成されており、当該サポート編成部131にて編成されたサポートキャラクタによって、上記トレーニング中に更新されるステータスの値や、発生するイベントが変化する。
より具体的には、チーム編成画面130において、サポート編成部131のプラス表示のアイコンが押下されたり、表示されているキャラクタのアイコンが押下されたりすると、図7に示すサポートキャラクタ選択画面1310が表示される。サポートキャラクタ選択画面1310は、サポートキャラクタ選択部1313と、トレーニングカード表示部1312と、を備えており、サポートキャラクタ選択部1313には、サポートキャラクタとしてユーザが選択可能なキャラクタのアイコンが並んで表示されている。これら複数のサポートキャラクタのアイコンは、ユーザによって選択可能な選択ボタンとなっており、トレーニングカード表示部1312には、選択されたサポートキャラクタが有しているスペシャルトレーニングカード1312A~1312Cが表示されている。サポートキャラクタを編成すると、編成したサポートキャラクタが有するスペシャルトレーニングカードが、上記「トレーニング」で表示されるトレーニングカードの種類に追加されると共に、編成されたサポートキャラクタに応じて、「トレーニング」時に所定のステータスなどが上昇し易くなる。
なお、トレーニングカードとは、上述した「トレーニング」における「練習」においてユーザが選択することが可能な選択肢の一例である。この「練習」は、提示された複数種類のトレーニングカードから1つのトレーニングカードを選択して実行するものであり、図10に示すように、本実施の形態では、練習A~練習Eまでの5種類の練習(トレーニングカード)が存在している。これら練習A~練習Eは、それぞれ、実行した際に上昇するステータスの種類や幅が異なるようになっている。また、トレーニングカードは、同一の練習(種類)に属するカードであっても、希少度(以下、レアリティという)の異なるカードが存在しており、レアリティの高いカードほど、実行した際のステータスの上昇幅が高くなるようになっている。例えば、同じ練習Aであっても、図10に示すトレーニングカード142aは基準(最もレアリティの低い)となるノーマルのカードであるが、図7のトレーニングカード1312Aは、レアリティがノーマルよりも高い[金]である。レアリティが[金]のトレーニングカード1312Aは、ノーマルのトレーニングカード142aを実行した場合よりも、ステータスの上昇量が大きくなっている。更に、図7のトレーニングカード1312Bは、レアリティが[金]よりも高い[黒金]であり、実行した場合のステータスの上昇量が[金]の場合よりも高くなっている(本実施の形態では、[金]カードの3倍)。なお、本実施の形態では、同一種類のトレーニングカードを実行した際には、レアリティに係わらず、特定のステータスの値が上昇するが、レアリティが高いカードについては、ステータスの上昇量のみならず、上昇するステータスの種類が増えても良い。また、「トレーニング」においてユーザが有利となるその他の効果が付随しても良い。
そして、サポートキャラクタを選択すると、ユーザは、サポートキャラクタ選択画面1310の下部にある決定ボタン1314を押下してサポートキャラクタの選択を確定させる。決定ボタン1314が押下されると、表示部54の画面はチーム編成画面130に戻ると共に、サポート編成部131には、選択されたサポートキャラクタが追加される。
なお、本実施の形態では、上記サポート編成部131は、5人のサポートキャラクタを選択可能に構成されているが、5人のサポートキャラクタの内、4人のサポートキャラクタ131aは、ユーザが保持している育成対象キャラクタの中から選択し、1人のサポートキャラ131bについては、他のユーザが保持している育成対象キャラクタ(フレンドキャラクタとも言う)の中から選択可能になっている。
一方、スペシャルサポートカード編成部132では、上記「トレーニング」を有利にする効果を発揮するスペシャルサポートカードの編成が可能となっている。具体的には、チーム編成画面130において、スペシャルサポートカード編成部132のアイコンが押下されると、図8に示すサポートカード選択画面1320が表示される。サポートカード選択画面1320は、サポートカード選択部1321と、トレーニングカード表示部1322と、を備えており、サポートカード選択部1321には、サポートカードとしてユーザが選択可能なカードのアイコンが並んで表示されている。これら複数のサポートカードのアイコンは、ユーザによって選択可能な選択ボタンとなっており、トレーニングカード表示部1322には、選択されたサポートカードが有しているトレーニングカード1322A~1322Cが表示されている。
より詳しくは、図8に示す例の場合、レアリティが「黒赤」のトレーニングカード1322A、「黒金」のトレーニングカード1322B、「金」のトレーニングカード1322Cを有しているスペシャルサポートカードが選択されている。上記「黒赤」のトレーニングカードは、レアリティが「黒金」よりも更に高くなっており、本実施の形態の場合、実行した際のステータスの上昇量が[金]の5倍となっている。また、スペシャルサポートカードを編成すると、編成したスペシャルサポートカードが有するスペシャルトレーニングカードが、上記「トレーニング」で表示されるトレーニングカードの種類に追加されると共に、「トレーニング」時に所定のステータスなどが上昇しやすくなる効果を備えている。
スペシャルサポートカードを選択すると、ユーザは、サポートカード選択画面1320の下部にある「次へ」と表示された決定ボタン1323を押下してスペシャルサポートカードの選択を確定させる。決定ボタン1323が押下されると、表示部54の画面はチーム編成画面130に戻ると共に、スペシャルサポートカード編成部132には、選択されたスペシャルサポートカードが追加されている。
また、エクストラサポートカード編成部133では、上記「トレーニング」を有利にする効果を発揮するエクストラサポートカードの編成が可能となっている。このエクストラサポートカードは、スペシャルサポートカードと同じ、サポートカードの一種である。エクストラサポートカードを編成すると、スペシャルサポートカードと同様に、編成したエクストラサポートカードが有するスペシャルトレーニングカードが、上記「トレーニング」で表示されるトレーニングカードの種類に追加されると共に、「トレーニング」時に所定のステータスなどが上昇しやすくなったりする。また、エクストラサポートカードは、スペシャルサポートカードよりも入手困難度が高く、編成した際の効果が、スペシャルサポートカードよりも大きくなるものが含まれている。ユーザは、エクストラサポートカード編成部133のアイコンを押下することで、スペシャルサポートカードと同様の手法で、エクストラサポートカードを選択することができる。
そして、上記サポートキャラクタ、スペシャルサポートカード、エクストラサポートカードの編成を完了すると、ユーザは、チーム編成画面130の下方にある「次へ」と表示された決定ボタン134を押下してチーム編成処理を確定する。決定ボタン134が押下されると、サポート器具編成処理へと移行し、端末装置5は、サポート器具編成画面1330を表示部54に表示する。図9に示すように、サポート器具編成画面1330は、サポート器具選択部1331と、器具能力表示部1332と、を備えており、サポート器具選択部1331を押下すると、図8に示すスペシャルサポートカードの場合と同様に、ユーザが選択可能なサポート器具のアイコンが表示された画面(不図示)が表示され、ユーザは使用するサポート器具を選択及び確定することができるようになっている。サポート器具選択部1331には、選択されたサポート器具のアイコンが表示されている。器具能力表示部1332には、選択したサポート器具が有する能力が表示されている。具体的には、「トレーニング」時に上昇しやすくなるステータスなどが表示されている。
サポート器具の編成が行われると、ユーザは、サポート器具編成画面1330の下部にある「次へ」と表示された決定ボタン1333を押下してサポート器具の選択を確定させる。そして、決定ボタン1333の押下を検出すると、トレーニングを実施する前の最終確認画面(不図示)が表じされ、この最終確認画面において「トレーニング開始」ボタンを押下すると、トレーニングを実施するためのスタミナが消費されて。トレーニングが開始される。より詳しくは、「トレーニング開始」ボタンを押下されると、端末装置5は、サポートキャラクタ等の選択情報を生成してサーバ2に送信する(T6)。即ち、上述したサポート編成処理によって選択されたトレーニング中に更新されるステータスの値を変化(上昇)させるオブジェクト(サポートキャラクタ、スペシャルサポートカード、エクストラサポートカード、サポート器具)の選択情報をサーバ2に送信する。
サーバ2は、トレーニングシナリオ、育成対象キャラクタ、サポートキャラクタなどの選択情報を受信すると(T4~T6)、トレーニングにおけるターン数及びトレーニング目標を決定する(S7)。なお、ターン数及びトレーニング目標は、ユーザによって選択可能なトレーニングシナリオ毎に予め定められているものであってもよい。
また、サーバ2は、上記選択情報からトレーニングにおいて使用可能なトレーニングカードの情報を取得して、各ターンに表示するトレーニングカードの組み合わせである練習メニューデータを生成する(S8)。より詳しくは、この練習メニューは、サーバ2の生成処理部110が、上記選択情報から今回のトレーニングにて使用可能なトレーニングカードの情報を取得し、各ターンに提示するトレーニングカードを抽選することによって生成される。例えば、本実施の形態では、生成処理部110は、上記育成対象キャラクタ、サポートキャラクタ、スペシャルサポートカード、エクストラサポートカードが有するノーマル以外のトレーニングカードの情報を練習データテーブル211に記憶し、これらノーマル以外のレアリティの高いトレーニングカードについて、ターン毎の練習メニューに加入するか否かを抽選している。当該抽選に当選すると、そのターンにおける練習メニューのトレーニングカードにレアリティの高いトレーニングカードが加入される。また、残りの練習メニューの枠については、ノーマルのトレーニングカードが抽選され、当選した種類のノーマルのトレーニングカードで埋められる。また、サーバ2は、上記練習メニュー内のトレーニングカードに対して、サポートキャラクタの振り分けを行う(S9)。そして、サーバ2は、これらターン数、トレーニング目標、練習メニュー、サポートキャラクタの振り分け等の情報を含む育成情報を生成し(S10)、端末装置5に送信する(T7)。
なお、上記振り分け処理は、サポートキャラクタを練習メニュー中のいずれかのトレーニングカードに振り分けることによって、当該サポートキャラクタの特性に応じて練習(トレーニングカード)の効果を補強する処理である。即ち、各練習は、その種類によって、上昇するステータスの種類と、上昇幅の基準値が記憶部20の練習データテーブル211に記憶されており、サポートキャラクタが振り分けられた練習については、上記練習データテーブル211に記憶された基準値に補正値が付加されたりして、練習の効果の補強が行われる。また、上記振り分け処理によって振り分ける対象は、サポートキャラクタ以外に、スペシャルサポートカードやエクストラサポートカードが含まれても良い。
端末装置5は、育成情報を受信すると、表示部54に育成画面140を表示する(S11)。育成画面140は、図10に示すように、育成対象キャラクタのステータス値を表示するステータス表示部141と、練習メニュー表示部142と、を備えている。ステータス表示部141には、ステータスI~ステータスVIの各表示部141a~141fに各ステータスの値が表示されるようになっている。練習メニュー表示部142には、複数の種類の練習がトレーニングカードのアイコン142a~142eとして表示されている。当該トレーニングカードのアイコン142a~142eは選択可能なボタンとなっており、図11に示すように、いずれかのアイコン(本実施の形態ではアイコン142c)が選択されると、当該練習によって上昇するステータスのベース値143a~143dが対応するステータスの横に追加表示される。なお、ここでいうベース値とは、サポートキャラクタによる補正がある場合には、補正値によって補正された基準値であり、サポートキャラクタによる補正がない場合には、上述した練習データテーブル211に記憶された基準値そのものである。そして、この状態で再度、選択された練習のアイコン142cが押下されると、このターンで実行される練習が決定され、端末装置5は、選択された練習の情報をサーバ2に送信する(T8)。
また、育成画面140は、上述したステータス表示部141及び練習メニュー表示部142の他に、トレーニングの終了条件を判定するチェックポイントまでの残りターン数を表示するターン数表示部143と、トレーニング目標を表示する目標表示部144と、育成対象キャラクタのコンディションを表示するコンディション表示部145と、休息ボタン146と、を備えている。また、育成画面140は、詳しくは後述する合成ポイント表示部180を備えている。コンディション表示部145に表示される育成対象キャラクタのコンディションは、複数の段階に分かれて構成されており、上述した練習の選択情報と共にサーバ2に送信される。このコンディションは、トレーニングカードを選択して練習を実行すると、その練習に設定されたコンディションの消費に関するMIN値とMAX値の間でランダムに決定された分だけ、コンディション値が増減してコンディションが変化する。また、休息コマンド(本実施の形態における選択肢の一例)を実行すると、コンディション値が増加してコンディションが回復する。当該育成対象キャラクタのコンディションのレベルに応じて、サーバ2は、後述する効果倍率の抽選で使用する抽選テーブルを異ならせる。コンディションのレベルが低いと、効果倍率の抽選テーブルがユーザにとって不利になるため、ユーザは上述した休息コマンドを選択したり、コンディション回復の効果を持つサポート編成を採用したりする。
サーバ2は、上述したトレーニングカード(練習)の選択情報及びコンディション情報を受信すると、効果倍率の抽選を行う(S12)。ここで、効果倍率とは、練習によって更新される育成対象キャラクタのステータス値の変動幅(変動範囲)を決定するパラメータであり、練習により更新される育成対象キャラクタのステータスの値は、上述したベース値に当該効果倍率の抽選により当選した効果倍率の値を乗算した値(以下、ステータス上昇値という)となる。
また、サーバ2による効果倍率の抽選は、上述したようにゲームデータ記憶部21に記憶された抽選テーブル212に基づいて実行される。当該効果倍率の抽選テーブル212は、上述した育成対象キャラクタのコンディションのレベルに応じて、複数、用意されており、育成対象キャラクタのコンディションのレベルが高い(良い)状態に対応した抽選テーブルの方が、より高い効果倍率の値が当選する確率の高い抽選テーブル(期待値の高い抽選テーブル)となっている。
効果倍率の抽選が実行されると、サーバ2は、当選した効果倍率に基づいて、上述したステータス上昇値を演算すると共に、ターン数のカウンタの減算処理を行う。そして、これら当選した効果倍率の値、ステータス上昇値、更新後のステータス値及び残りターン数などの更新情報を端末装置5に送信する(T9)。
上述更新情報を受信すると、端末装置5は、ターン結果表示処理を行う(S13)。ターン結果表示処理では、端末装置5は、図12に示すように、効果倍率報知画面150にて当選した効果倍率の報知演出を行い、その後、図13に示すステータス更新画面160を表示して、ユーザに対してステータス上昇値及び更新後のステータス値の報知を行う。
例えば、当選した効果倍率が400%であった場合、効果倍率報知画面150では、効果倍率表示部151に「400%」の文字を表示する報知演出を行い、その後、ステータス更新画面160の更新後ステータス表示部161にて、更新されたステータス値を表示すると共に、更新されたステータス値の横にステータス上昇値162a~162dが表示される。
また、育成画面140にてユーザにより休息ボタン146が押下されたことが検出された場合、端末装置5は、休息が選択された選択情報及び育成対象キャラクタのコンディション情報をサーバ2へと送信する(T8)。この情報を受信すると、サーバ2は、育成対象キャラクタのコンディションを回復させる回復処理を実行し、1段階又は複数段階、育成対象キャラクタのコンディションのレベルを上昇させる(S12)。また、この回復処理と同時にトレーニングのターン数のカウンタの減算処理を行う。そして、更新された育成対象キャラクタのコンディションのレベル及び残りターン数などの更新情報を端末装置5に送信する(T9)。当該更新情報を受信すると端末装置5は、更新された育成対象キャラクタのコンディションのレベルを表示部54において報知する(S13)。
ターン数のカウンタの値が0になるまで、上述した練習もしくは休息の処理(図2のS11~S13の処理)が繰り返され、上記カウンタの値が0となった際にトレーニングの終了条件を満たしている場合、サーバ2は、リザルト情報を生成し(S14)、端末装置5に送信する(T10)。端末装置5は、リザルト情報を受信すると、表示部54においてリザルト演出が行われる(S15)。リザルト演出では、図14に示すリザルト画面170上にトレーニング終了後の最終的な育成対象キャラクタのステータス値が表示されたり、各ステータスの値の合計値である評価点171が表示されたりする。
<トレーニングカードの合成処理>
ついで、トレーニングカードの合成処理について説明をする。トレーニングカードの合成処理は、上述した育成画面140において、提示された複数種類のトレーニングカードを合成して、トレーニングカードを強化する処理である。図15(a)に示すように、育成画面140は、合成ポイント表示部180を備えており、合成ポイント表示部180には、上記カード合成処理を行う際に消費するパラメータである合成ポイントが表示されている。
ユーザは、トレーニングカードの合成を行う場合、まず、合成するトレーニングカード(以下、合成素材カードともいう)を選択し(例えば、図15(a)ではトレーニングカード190)、図15(b)に示すように、この選択したトレーニングカード190を合成されるトレーニングカード191(以下、合成元カードともいう)と画面上にて重なるようにドラッグアンドドロップする(図16のS20)。
合成素材カード190がドラッグアンドドロップされると、端末装置5は、サーバ2へカードの合成要求と共に、合成するカードペアの情報(合成素材カード190及び合成元カード191の情報)を送信する(T20)。
サーバ2は上記トレーニングカードの合成要求を受信すると、更新処理部111が上記合成素材カード190に基づいて、合成元カード191を強化する強化処理を行う。即ち、更新処理部111は、ユーザからの更新指示を受けて、トレーニングカード191を実行する際の効果がユーザの有利となるようにトレーニングカードの効果を更新し、例えば、合成素材カード190のレアリティ等に基づいて、合成元カード191を実行した際のステータスの上昇量(以下、練習効果)を増加させると共にカードの希少度(レアリティ)を上昇させる。また、この際、合成元カード191の見た目や色等の表示を変化させる。図15に示す例では、更新処理部111は、トレーニングカード191のレアリティをノーマルから[金]に昇格させている。なお、この合成元カードの強化度合い(カードの効果を有利にする度合い)は、予め定められたルールに基づいて決定されても良いし、例えば、抽選によって強化度合いを決定しても良い。また、合成前のカードに割り当てられていたサポートキャラクタ等の設定は、合成後のトレーニングカードに引き継がれても良いし、破棄されても良い。
また、別の言い方をすれば、制御部10は、選択可能な複数の選択肢の表示に関する表示情報を管理する管理処理及び表示情報に基づいて、選択可能な複数の選択肢をユーザ端末に表示する選択肢表示処理をしており、上記トレーニングカードの合成があった場合、制御部10は、選択肢表示処理更新処理として、更新された選択肢191に応じて、選択肢191の選択肢の表示情報を変更する処理をしているといえる。
また、図17(b)の表に示すように、更新処理部111は、上記強化処理を行うことによって、単に練習効果を上昇させるだけでは無く、トレーニング中に発生するイベント等で使用される能力(以下、スキルという)を付与するようにしても良いし、カードの見た目を変化させても良い。なお、図17(b)の表において、カードのレアリティは、ノーマル<金<緑<赤<虹の順序で高くなっている。また、特定のキャラクタ同士が有するトレーニングカード同士の組み合わせの場合にのみ合成される特別なトレーニングカードが存在しても良い。
加えて、上記強化処理では、合成元カード191に合成素材カード190の効果(上昇するステータスの種類及び上昇量)の少なくとも一部を加算したりするようにして成元カード191を強化しても良い。即ち、別の言い方をすれば、上述のトレーニングカードには、実行した際に育成対象キャラクタのステータスを上昇させる効果である育成効果が関連付けられており、合成素材カード(他の選択肢、第2の選択肢)190に基づいて合成元カード(第1の選択肢)191を更新する場合は、合成素材カードの育成効果に基づいて、合成元カード191の育成効果を有利にしても良い。
また、このような育成効果以外にも、強化処理によりトレーニングカードが合成された場合には、コンピュータに、トレーニングカードを実行する際に設定された演出をユーザ端末に表示する演出表示処理を実行させる際に、合成元カード191及び合成素材カード190に設定された演出に基づいた演出が実行されるように構成されても良い。例えば、合成前の合成元カード191及び合成素材カード190には、それぞれ実行時に端末装置5に実行させる演出がそれぞれ設定されているが、これら合成元カード191及び合成素材カード190が合成された場合、合成後のトレーニングカード191を実行する場合には、これら合成元カード191及び合成素材カード190に元々設定されていたどちらの演出も含む演出を端末装置5に実行させるように構成しても良い。また、合成元カード191及び合成素材カード190の合成によって合成されたトレーニングカード191を実行する場合には、合成元カード191及び合成素材カード190に元々設定されていたどちらの演出とも異なる演出を端末装置5に実行させるように構成しても良い。
また、強化処理では、これらトレーニングカード190,191とは異なるトレーニングカード(第3の選択肢)を生成して合成後のトレーニングカード191としても良い。このように、強化処理は、ユーザが有利になるようにトレーニングカードの効果が更新可能であれば良い。また、抽選などによる一定の確率で合成後のトレーニングカード191の能力が低下するようにしても良いし、抽選などによる一定の確率で強化処理を失敗させても良い。
なお、本実施の形態では、上記カードの合成処理は、同一の種類のトレーニングカード同士のみ合成可能に構成されている。即ち、図15(b)の合成元カード191及び合成素材カード190のように、同じ種類(同じ練習種別、例えば練習A)のトレーニングカード同士のみ合成可能に構成されている。しかしながら、必ずしもこれに限らない。例えば、別種別のトレーニングカード同士(練習Aのトレーニングカードと練習Bのトレーニングカード)を合成することができるように構成されても良い。更に、このような場合、特定の種類のトレーニングカード間に相性を設け、特定の種類のトレーニングカードの組み合わせの際は、合成後のトレーニングカードの強化度合いが高まるように構成しても良い。
サーバ2は上記強化処理を行うと処理結果(合成後のトレーニングカード191の情報)を端末装置5へと送信する(T21)。端末装置5は、上記合成後のトレーニングカード191の情報を受信すると、図15(b)に示すように、カード合成を行うか否かの確認画面192を表示する(S21)。この確認画面192には、カード合成後のトレーニングカードの情報192aが表示されており、ユーザは、この情報を確認してカード合成を行うか否かを決定する。そして、カード合成を行う場合、ユーザは、確認画面192内のOKボタン192bを押下する。また、カード合成を中止する場合には、キャンセルボタン192cを押下する。
また、別の言い方をすると、上記強化処理の処理結果を端末装置5へと送信する処理は、カード合成処理(更新処理)に関する情報をユーザ端末に表示する変換情報表示処理と言える。即ち、この変換情報表示処理は、合成処理を完了する前に、合成処理(ここでは合成処理の一部である強化処理)の結果に関する情報をユーザ端末に表示する処理を含んでいるといえる。
上記OKボタン192bが押下されると、端末装置5はカード合成実行要求をサーバ2に送信する(T22)。サーバ2は当該要求を受信すると、合成ポイントの減算処理を行う(S23)。また、育成画面140の内容を更新した更新情報を生成し(S24)、生成した更新情報を端末装置5へと送信する(T23)。なお、上記更新情報の生成に際し、サーバ2の更新処理部111は、トレーニングカード191を合成後の内容に更新すると共に、合成素材カード190を実行できないように練習メニュー表示部142の表示を制限する制限処理を実行している。
上記更新情報を受信すると、端末装置5は図15(c)に示すように、育成画面140を更新する(S25)。具体的には、更新後の育成画面140では、練習メニュー表示部142に合成後のトレーニングカード191が表示されている。また、合成されたトレーニングカード190の表示は、空き枠表示193へと変更されており、当該素材となったトレーニングカード190が選択できないように制限されている。なお、本実施の形態では、図15(c)に示す更新後のトレーニングカード191は、確認画面192にて表示されたカード合成後のトレーニングカードの情報192aと同一であるが、例えば、上述した合成に際して行われる抽選の結果によっては、確認画面192にて表示されたカード合成後のトレーニングカードの情報192aと異なっていても良い。
なお、トレーニングカード190の選択制限表示は、上記空き枠(即ち、トレーニングカードの非表示)で無くとも、例えば、選択して実行することが不能であることを示す表示をトレーニングカード190と重ねるような形で表示させても良く、素材となったトレーニングカード190が実行できなくなっていれば、どのような表示形態であっても良い。
また、合成ポイント表示部180には、減算後の合成ポイントが表示されている。なお、図15の例では、上記カードの合成に5ポイントの合成ポイントを使用する例を説明したが、このカードの合成に必要な合成ポイントは、一律であっても変動するものであっても良い。例えば、図17(b)の表に示すように、カード合成の効果が大きい場合には、それに応じて必要となる合成ポイントも大きくするようにしても良い。また、本実施の形態では、上記合成ポイントは、図17(a)の表に示すように、例えば、トレーニングカードの実行時や、トレーニング中に発生するイベントや、試合(イベントの一種)の勝利時等に獲得するようになっている。なお、合成処理の実行時に消費されるゲームパラメータは、必ずしもポイントである必要は無く、ゲームの進行に応じて付与されるゲームパラメータであれば、例えば、ゲームアイテムなどでも良い。ユーザは、上記合成ポイントが足りていれば、一以上のターンにおいて上記合成処理を実行することができる。
このように、本実施の形態では、トレーニングカード同士を合成して実行するトレーニングカードを強化することを可能にしている。このため、ユーザは、選択した1枚のトレーニングカードの関係のみならず、提示された複数のカードとの関係でゲームを楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、上述した実施の形態では、同一のターン内では、カードの合成処理は、1回までしか実行できないように制限されていたが、例えば、合成ポイントが足りていれば、何回でもカードを合成できるようにしても良い。また、この場合、合成後のトレーニングカードに更にトレーニングカードを合成することができるようにしても良い。更に、2枚以上のトレーニングカードを一度に合成できるように構成しても良い。また、一度のトレーニング中で実行できるカードの合成回数を所定の回数に制限しても良い。加えて、カードの合成処理は、所定の期間(例えば、所定のターン数)、間隔が開かないと次のカードの合成処理を実行できないように構成しても良い。
また、合成されたトレーニングカードを実行した場合、合成していないトレーニングカードを実行した場合と比較してコンディション値がさらに減るようにしたり、増えるようにしたり、しても良い。例えば、合成後のトレーニングカードの練習効果が合成前のトレーニングカードの練習効果よりも高い場合、合成前のトレーニングカードを実行した場合と比較して、合成後のトレーニングカードを実行した場合の方がコンディション値が低下しやすくしても良い。また、トレーニングカードは、トレーニングカード同士だけでは無く、例えば、「休息」コマンド等の他の選択肢と合成されても良く、このような場合、合成後のトレーニングカードの実行によって、コンディション値を回復させるようにしたり、コンディションの消費が合成前のトレーニングカードの実行時よりも低くなるようにしたりしても良い。加えて、合成の失敗によって練習効果が合成前よりも低くなった場合や、特殊な組み合わせのトレーニングカードが合成された場合などにも、合成後のトレーニングカードの実行によって、コンディション値を回復させたり、コンディションの消費が合成前のトレーニングカードの実行時よりも低くなるようにしたりしても良い。
更に、合成されたトレーニングカードが実行されると、ターン数が合成したトレーニングカード回数分(例えば、2回)消費されるようにしても良い。また、合成されたトレーニングカードは、合成前のトレーニングカードを2ターンに分けてそれぞれ実行した場合に比較して、練習レベルの上昇度合いが大きくなるようにも、小さくなるようにもして良い。なお、練習レベルとは、各トレーニングの種類ごとに設定されたパラメータであり、当該練習レベルが高いトレーニングほど、実行によって得られるステータスが向上する。
また、上述の実施の形態では、カードの合成後、合成されたトレーニングカード190の表示は、空き枠表示となっていたが、例えば、合成ポイント等のゲームパラメータを消費して、トレーニングカードを新たに補充可能に構成しても良いし、合成されたトレーニングカード190を再度選択して実行可能に変更しても良い。更に、パラメータやアイテム等を何も消費せず、自動でトレーニングカードが補充されるようにしても良い。
<第2の実施の形態>
ついで、第2の実施の形態について説明をする。なお、本実施の形態は、第1の実施の形態に対して、トレーニングを自動実行可能な点においてのみ、異なっている。このため、以下の説明においては、第1の実施の形態との相違点のみを説明し、その他の説明については、同様の符号を用いることで省略する。
図18に示すように、本実施の形態では、ホーム画面100のトレーニングボタン101の内部に自動トレーニングボタン101aが設けられている。この自動トレーニングボタン101aは、自動トレーニングが実行可能であることを示しており、ユーザによって自動トレーニングボタン101aが押下されると、図19示すトレーニングシナリオの選択画面に遷移する。ここで、自動トレーニングが実行可能な場合は、シナリオ選択部1110の下方に自動トレーニングモードと、手動トレーニングモード(プレイヤが毎ターン実行する選択肢を選択する通常の育成モード)とを切り替えるモード切り替えボタン1112が表示されている。そして、自動トレーニングモードに切り替えている状態で、画面上モード切り替えボタン1112の右方にある空いている自動トレーニングの枠を選択すると、選択しているシナリオで自動トレーニングを実行するための設定画面(不図示)へ遷移する。そして、この設定画面において育成対象キャラクタの選択、育成方針が選択された後、自動的にトレーニングが実行される。
自動トレーニングを実行する場合、ユーザは、実行するシナリオ、育成対象キャラクタ及びキャラクタの育成方針を選択すれば、サーバ2が自動的にサポート編成処理を実行し、トレーニングを開始する。また、自動実行されているトレーニング中において、合成ポイントが足りており、トレーニングカードの合成処理が可能な場合には、更新処理部111がトレーニングカードの合成処理も自動的に実行する。
より詳しくは、更新処理部111は、上記トレーニングカードの合成を自動的に実行する場合には、当該ターンにおいて選択して実行可能な複数のトレーニングカードの内、合成後のトレーニングカードの効果が最も大きくなる組み合わせを選択し、当該組み合わせのトレーニングカードの合成を実行すると共に、合成されたトレーニングカードの練習を行う。
なお、「合成後のトレーニングカードの効果が最も大きくなる組み合わせ」とは、例えば、合成後のトレーニングカードを実行した際に上昇するステータス値の合計が最も大きくなる組み合わせや、育成方針に従った特定のステータスのステータス値の上昇量が最も大きくなる組み合わせや、育成方針に従った特定のステータスの組み合わせのステータス値の上昇量が最も大きくなる組み合わせなど、予め設定されたアルゴリズムに基づいて判定される。また、合成後のトレーニングカードの効果には、上記ステータス値に関する観点のみならず、練習の実行によって獲得することができるスキル(練習や試合などにおいてユーザに有利な効果を奏する能力)や、合成ポイント、シナリオの進行または目標達成に対して必要となるパラメータなどの観点が含まれても良い。即ち、上記アルゴリズムは、最も強力なスキルを獲得することができる組み合わせや、獲得できるスキル数が最も多くなる組み合わせや、獲得できる合成ポイントが最も多くなる組み合わせや、シナリオの進行または目標達成に対して必要となるパラメータの増加量が最も多くなる組み合わせを、最も効果が大きくなると判断するようにしても良い。
このように、本実施の形態では、トレーニングカードの合成を自動的に実行することができるため、ユーザは簡単かつ効率的に育成対象キャラクタの育成を行うことができる。なお、本実施の形態では、自動トレーニング時のケースについて説明をしたが、例えば、手動トレーニング時や自動トレーニング時が存在しない第1の実施の形態の場合においても、合成後のトレーニングカードの効果が最も大きくなるトレーニングカードの組み合わせ自動で抽出し、ユーザに対して提案表示することができるように構成されても良い。
<まとめ>
[構成1]
複数のターンで構成される育成パートであって、選択肢の実行に基づいて前記ターンを経過させながら育成オブジェクトを育成する育成パートを有するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータに、
一以上のターンにおいて、実行可能な複数の選択肢の中の第1の選択肢を実行する際の効果を、前記第1の選択肢とは異なる他の選択肢に基づいて更新する更新処理を実行させる、
ことを特徴とするプログラム。
[構成2]
前記複数の選択肢は、前記第1の選択肢とは異なる第2の選択肢を含み、
前記他の選択肢は、前記第2の選択肢であり、
前記更新処理は、前記第1の選択肢に前記第2の選択肢を合成して、前記第1の選択肢を実行する際の効果を更新する、
ことを特徴とする構成1記載のプログラム。
このように、例えば、上述したトレーニングカードのような選択肢を実行に基づいてターンを経過させながら育成対象キャラクタのような育成オブジェクトを育成するゲームにおいて、1つの選択肢を実行する際の効果を、この選択肢とは異なる他の選択肢に基づいて更新することができる。このため、ユーザは、第1選択肢のみならず、他の選択肢との関係においても育成オブジェクトの育成を楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
例えば、上述した合成元カード(第1の選択肢の一例)191に対して、合成元カード191とは異なる合成素材カード(第2の選択肢の一例)190を合成し、合成元カード191の効果を更新することができる。このため。例えば、同一ターン中に強力なトレーニングカードが同時に登場した場合などに、これらの強力なカードを合成することによって、両方のカードの恩恵を受けることができる。また、例えば、コンディションが良く、高い効果倍率の当選が期待できる場合に、トレーニングカードを合成して効果の高い練習を行うことで効率よく育成対象キャラクタを育成することができるようになる。
なお、本実施の形態における「更新」とは、「変更」及び「生成」のどちらの概念も含むものである。即ち、第1の選択肢を実行する際の効果を、第1の選択肢以外の他の選択肢に基づいて更新するとは、元々、第1の選択肢が有していた効果を変化させることも、元々、第1の選択肢が有していない全く別の効果を生成することも、どちらも含むものである。つまり、別の言い方をすれば、第1の選択肢を実行する際の効果を、第1の選択肢以外の他の選択肢に基づいて更新するとは、第1の選択肢を実行する際の効果を変化させることも含むし、これら第1の選択肢及び他の選択肢に基づいて、第3の選択肢を生成し、この第3の選択肢を更新後の第1の選択肢とすることも含むものである。
加えて、第1の選択肢を実行する際の効果を、他の選択肢に基づいて更新することは、上述したように第1の選択肢及び第2の選択肢を合成することに限るものでは無く、例えば、カードの合成をせずとも、同一ターン中に生成された他の選択肢との組み合わせによって、第1の選択肢を実行する際の効果が変化するもしくは新たな効果が生成されるものであっても良い。加えて、例えば、第2の選択肢を消費して、第1の選択肢を実行する際の効果を変更するようなものでも良い。更に、選択肢とは、上述したトレーニングカードに限らず、例えば、上述した実施の形態における「休息」コマンドなども含む概念である。即ち、ターン内でゲームを進行させるどのようなコマンドも上記選択肢は含む概念であり、休息コマンドとトレーニングカード等と合成させることで、コンディションなどのゲーム内のパラメータを上昇させたり、合成後のトレーニングカード実行時のコンディションの低下をしないようにしたりしても良い。
[構成3]
前記更新処理は、ユーザからの更新指示を受けて、前記他の選択肢に基づいて前記第1の選択肢を実行する際の効果を更新する、ことを特徴とする構成1又は2記載のプログラム。
このように、ユーザから変更指示に基づいて、第1の選択を実行する際の効果を更新するため、ユーザは、高い戦略性を持って、独自に第1の選択肢の効果を更新することができる。
[構成4]
前記第1の選択肢及び前記他の選択肢は、同一のターンにおいて実行可能な複数の選択肢に含まれ、
前記育成パートを構成する前記複数のターンのそれぞれにおいて、前記コンピュータは、前記更新処理を実行した上で前記選択肢を実行して前記ターンを経過させても良いし、前記更新処理を実行せずに前記選択肢を実行して前記ターンを経過させても良い、
ことを特徴とする構成1乃至3のいずれか1つ記載のプログラム。
このように、育成パートの各ターンにおいて、更新処理を実行することも不実行とすることもできる。
[構成5]
前記コンピュータに、前記更新処理によって前記第1の選択肢を実行する際の効果が最も大きくなるように、前記第1の選択肢及び前記他の選択肢を自動的に選択する処理を実行させる、
ことを特徴とする構成1乃至4のいずれか1つ記載のプログラム。
このように、自動的に最も効果が大きくなる形で、第1の選択肢と他の選択肢との組み合わせが選択されることにより、ユーザは、効率よくかつ容易に育成対象オブジェクトの育成を行うことができる。
[構成6]
前記更新処理は、
前記他の選択肢の実行を制限する制限処理と、
前記第1の選択肢を実行する際の効果をユーザが有利となるように更新する強化処理と、を含む、
ことを特徴とする構成1乃至5のいずれか1つに記載のプログラム。
このように、更新処理を行う際に他の選択肢を選択できないように制限することによって、ユーザが誤って他の選択肢を実行してしまうことを防止することができる。
[構成7]
前記制限処理は、前記他の選択肢を非表示にすることで、前記他の選択肢の選択を制限する、
ことを特徴とする構成6記載のプログラム。
このように、例えば、図15(c)のように、トレーニングカード190が表示されていた領域を空き枠表示とするように、他の選択肢を非表示とすることによって、効果的にユーザが誤って他の選択肢を選択しようとしてしまうことを防止することができる。
[構成8]
前記強化処理は、前記第1の選択肢を実行する際の効果を有利にする度合いを抽選によって決定する処理を含む、
ことを特徴とする構成6又は7記載のプログラム。
このように、第1の選択肢を実行する際の効果を有利にする度合いを抽選によって決定するようにすることによって、ユーザは、常に第1の選択肢を実行する際の効果を有利にする度合いに対して期待感を持つことができる。
[構成9]
前記複数の選択肢は、選択肢の種類に関する情報を含み、
前記他の選択肢は、前記第1の選択肢と同一の種類の選択肢である、
ことを特徴とする構成1乃至8のいずれか1つに記載のプログラム。
このように、同一種別の選択肢との関係で第1の選択肢を選択した際の効果を更新させることによって、更新処理に係る処理をシンプルにすることができる。また、更新処理に係る機能をユーザに対してシンプルで使いやすいものとすることができる。
[構成10]
前記複数の選択肢は、実行する際に前記育成オブジェクトのステータスを上昇させる効果である育成効果が関連付けられており、
前記更新処理は、前記他の選択肢に基づいて前記第1の選択肢を更新する場合は、前記他の選択肢の前記育成効果に基づいて、前記第1の選択肢を実行する際の育成効果を有利にする、
ことを特徴とする構成1乃至8のいずれか1つに記載のプログラム。
このように、他の選択肢の前記育成効果に基づいて、第1の選択肢の育成効果を有利にすることによって、ユーザは、第1の選択肢及び他の選択肢の育成効果の恩恵を受けることができる。
[構成11]
前記更新処理は、前記ゲームの進行に応じて付与されるゲームパラメータを消費して実行される、
ことを特徴とする構成1乃至10のいずれか1つに記載のプログラム。
このように、ユーザに対して無制限に更新処理を許さないことによって、当該更新処理に対するゲームの戦略性を高めることができる。
[構成12]
前記複数の選択肢には、希少度を示す情報が関連付けられており、
前記更新処理において、前記他の選択肢に基づいて前記第1の選択肢の希少度を上昇させる、
ことを特徴とする構成1乃至10のいずれか1つに記載のプログラム。
このように、他の選択肢に基づいて、第1の選択肢の希少度を上昇させることによって、ユーザは、自分でコントロール可能なタイミングで、第1の選択肢の希少度を上昇させることができる。また、更新処理が自動実行される場合は、適切なタイミングで第1の選択肢の希少度を上昇させることができる。
[構成13]
前記コンピュータに、
選択可能な前記複数の選択肢の表示に関する表示情報を管理する管理処理と、
前記表示情報に基づいて、選択可能な前記複数の選択肢をユーザ端末に表示する選択肢表示処理と、を、更に実行させるプログラムであって、
前記選択肢表示処理は、前記更新処理によって更新された前記第1の選択肢に応じて、前記第1の選択肢の表示情報を変更する処理を含む、
ことを特徴とする構成1乃至12のいずれか1つに記載のプログラム。
このように、更新処理に応じて第1選択肢の表示情報を変更することができる。これにより、例えば、更新処理を実行することによって、第1選択肢の表示をアップグレードしたりすることができる。特に、更新後の第1選択肢の効果や、レアリティに応じて第1選択肢の表示を変化させることができるため、更新処理を行うことの興趣を高めることができると共に、更新後の第1選択肢の状態をユーザに対して報知することができる。
[請求項14]
前記コンピュータに、前記選択肢を実行する際に設定された演出をユーザ端末に表示する演出表示処理を実行させ、
前記演出表示処理は、前記更新処理によって更新された前記第1の選択肢が実行される場合、前記第1の選択肢に設定された演出と、前記他の選択肢に設定された演出と、に基づいた演出を前記ユーザ端末に実行させる、
ことを特徴とする構成1乃至13のいずれか1つに記載のプログラム。
このようにすることによって、ユーザは、第1の選択肢及び他の選択肢に関連する両方の演出を楽しむことができる。
[構成15]
前記コンピュータに、前記更新処理に関する情報をユーザ端末に表示する変換情報表示処理を実行させ、
前記変換情報表示処理は、前記更新処理を完了する前に、前記更新処理の結果に関する情報を前記ユーザ端末に表示する処理を含む、
ことを特徴とする構成1乃至14のいずれか1つに記載のプログラム。
このように、ユーザは、更新処理が完了する前に更新処理の結果に関する情報を知ることができるため、この結果に関する情報に基づいて、このまま更新処理を完了させるのか、中止するのかを決定することができる。
[構成16]
前記更新処理は、前記第1の選択肢を前記他の選択肢に基づいて変更する、
ことを特徴とする構成1乃至15のいずれか1つに記載のプログラム。
[構成17]
前記更新処理は、前記第1の選択肢及び前記他の選択肢に基づいて、前記第1の選択肢及び前記他の選択肢とは異なる選択肢を生成する、
ことを特徴とする構成1乃至15のいずれか1つに記載のプログラム。
[構成18]
複数のターンで構成される育成パートであって、選択肢の実行に基づいて前記ターンを経過させながら育成オブジェクトを育成する育成パートを有するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータに、
一以上のターンにおいて、実行可能な複数の選択肢の中の第1の選択肢及び第2の選択肢に基づいて、前記第1の選択肢及び前記第2の選択肢とは異なる第3の選択肢を生成する更新処理を実行させる、
ことを特徴とするプログラム。
このように、第1の選択肢および第2の選択肢に基づいて、第3の選択肢を選択することができるため、ユーザは、生成処理によって生成された選択肢以外の選択肢を選択することが可能となり、戦略性を持って、育成オブジェクトの育成を楽しむことができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[構成19]
複数のターンで構成される育成パートであって、選択肢の実行に基づいて前記ターンを経過させながら育成オブジェクトを育成する育成パートを有するゲームを実行する1又は複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータは、
一以上のターンにおいて、実行可能な複数の選択肢の中の第1の選択肢を実行する際の効果を、同一のターンにおいて実行可能な、前記第1の選択肢とは異なる他の選択肢に基づいて更新する更新処理を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
[構成20]
複数のターンで構成される育成パートであって、選択肢の実行に基づいて前記ターンを経過させながら育成オブジェクトを育成する育成パートを有するゲームを実行する方法であって、
コンピュータが、
一以上のターンにおいて、実行可能な複数の選択肢の中の第1の選択肢を実行する際の効果を、同一のターンにおいて実行可能な、前記第1の選択肢とは異なる他の選択肢に基づいて更新する、
ことを特徴とする方法。