(第1の実施の形態)
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の1つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明する。なお、本発明に係る遊技機は、スロットマシンに限ることなく、メダルレス遊技機等の遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体としての遊技メダルを用いずに電子的情報としての遊技価値を用い、遊技価値が消費されたり、遊技価値が付与されたりすることによって遊技が行われる遊技機であってもよい。当該遊技機は、遊技を行う際に物理的なメダルを投入し、役の入賞によって物理的なメダルが払い出されるスロットマシンとは異なり、物理的なメダルを用いずに電子的情報としての遊技価値を用い、遊技によって遊技価値が消費されたり、遊技価値が付与されたりする遊技機となっている。
以下の説明においては、基本的に「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。なお、本発明は、その発明の範囲内において、各構成の自由な組み合わせ、あるいは各構成の任意の変形、もしくは各構成の省略が可能である。
図1に示すように、スロットマシン10(遊技機)は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12(前扉12)と、を備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、筐体11に対して開閉自在となっている。なお、前面扉12は、上扉と下扉とに分割されていてもよい。
前面扉12には、液晶表示装置200、スピーカ14、照明装置15等の演出装置、および表示窓16(リール窓)が設けられている。液晶表示装置200は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出装置としては、液晶表示装置200やスピーカ14、照明装置15の他に、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けてもよい。
表示窓16の奥には、リール20a~20cを備えるリールユニットが、その一部が表示窓16の外から視認可能となるように配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を介して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄および下段図柄)、合計9個の図柄が表示(視認)される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第1リール20aの中段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの中段と、によって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
前面扉12には、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン26(第1ストップボタン26a、第2ストップボタン26b、第3ストップボタン26c)、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図2参照)が設けられている。
なお、図示を省略するが、前面扉12には、遊技情報表示部および有利区間表示器が設けられている。遊技情報表示部は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作されて規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。
図2に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板31(主制御手段)と、サブ制御基板32(副制御手段)と、が設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶表示装置200(液晶ディスプレイ)、スピーカ14および照明装置15等の演出装置の制御を行う。
また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき打順ナビ演出を行うか否かを決定する。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは打順ナビ演出を行うか否かの決定に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。
投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。
また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。具体的には、本実施形態の遊技機は、図3に示す内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3までの、3種類の内部抽選テーブルを含む複数の内部抽選テーブルを有している。内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。また、各乱数値には、1つの当選役が対応付けられているものと、複数の当選役が対応付けられているものとが存在する。したがって、内部抽選によって、1つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。
本実施形態の遊技機では、小役として、ベルA、ベルB、ベルC、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B、弱チェリー、強チェリーおよびスイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル(打順ベル1~打順ベル8)と、JAC1およびJAC2とが設定されている。以下、当選エリア「弱チェリー」、「強チェリー」、「スイカ」をレア役と呼ぶ場合がある。
打順ベルについて、図4を参照しながら具体的に説明する。打順ベル1~打順ベル4は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルBと、特殊小役A1~特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bと、が重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1~打順ベル4において、ベルAと、ベルBと、2種類の特殊小役と、が重複して当選し、ベルAおよびベルBと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル5~打順ベル8は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルCと、特殊小役A1~特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bと、が重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル5~打順ベル8において、ベルAと、ベルCと、2種類の特殊小役と、が重複して当選し、ベルAおよびベルCと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。
また、JACについて図4を参照しながら具体的に説明すると、JAC1は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルBと、ベルCと、特殊小役Bと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーと、が重複して当選することを示している。また、JAC2は、図4(b)に示すように、特殊小役A1~特殊小役A4と、特殊小役Bと、ベルAと、が重複して当選することを示している。
本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2において小役の当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル1~3においてリプレイの当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル3では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2では、打順ベル1~打順ベル8によってベルBとベルCが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブル3ではJAC1によってベルBとベルCが重複して当選するようになっている。
また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブル1では、ビッグボーナスが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル2および内部抽選テーブル3では、ビッグボーナスが抽選対象から除外されている。なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、第一種特別役物や第二種特別役物に係る役物連続作動装置等であってもよい。また、ボーナスは一種類に限られず、複数のボーナスを搭載していてもよい。
また、本実施形態の遊技機では、リプレイおよびボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されているが、重複して当選する場合が設定されていてもよい。例えば、リプレイとボーナスとが重複して当選する場合や、小役とボーナスとが重複して当選する場合や、複数種類のリプレイが重複して当選する場合等が設定されていてもよい。
内部抽選手段42は、内部抽選の結果、当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。
スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると内部抽選テーブル1~3からなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。
設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が通常状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。
なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。
また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。
ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って所定の当選役が入賞するように各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるようにリール20a~20cを停止させる。
また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。
また、打順ベル1~打順ベル8には、それぞれ正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、2番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、2番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示することができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
そして本実施形態の遊技機では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタン26a~26cが押下されると、ベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、ベルBやベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように遊技順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、特殊小役A1~特殊小役A4や特殊小役Bを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
また、JAC1に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルBあるいはベルCを入賞させることができ、JAC2に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルAを入賞させることができるようになっている。
入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。
メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。
払出処理は、小役が入賞した場合に役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。
本実施形態の遊技機では、図5に示すように、ベルA、特殊小役A1~A4または特殊小役Bに入賞すると1枚のメダルが払い出され、ベルBまたはベルCに入賞すると7枚のメダルが払い出され、スイカに入賞すると3枚のメダルが払い出され、弱チェリーまたは強チェリーに入賞すると2枚のメダルが払い出されるようになっている。
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ処理手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。
遊技状態制御手段49は、図6に示すように、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
内部抽選手段42は、遊技状態に応じて図3に示す内部抽選テーブルのうちから内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、通常状態では、ビッグボーナス(BB)が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル1を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル3を参照して内部抽選を行う。
なお、スロットマシン10は、リプレイの当選確率の異なる複数の内部抽選テーブルを備え、遊技状態制御手段49が、所定の契機で(例えば、所定の役の当選に基づいて)、リプレイの当選確率の異なる複数の遊技状態(RT状態)の間で遊技状態を移行させるようになっていてもよい。
遊技状態は、初期状態においては通常状態となっている。また、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、通常状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をボーナス成立状態へ移行させる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、ボーナス状態では、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、定められた所定枚数(例えば100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる。なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
図2に示すように、指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典抽選手段82と、を備えている。
遊技区間制御手段80は、図7に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典抽選手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(例えば4000回)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では打順ナビ演出(打順を指示するナビ演出)を実行することができず、有利区間に設定されている場合に限り打順ナビ演出を実行することができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である4000回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。
特典抽選手段82は、非有利区間においては、レア役(スイカ、弱チェリーまたは強チェリー)の当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65に1回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値が閾値(上限値)「4000」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は上限値が4000回に設定されており、有利区間において4000回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ(図示せず)の値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、7枚のメダルの払い出しがあった場合には「7」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタの値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタへの加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタの記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタの値がしきい値(例えば2400)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。差枚数カウンタの値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタの値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタの値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。有利区間において獲得可能なメダル数には上限値が設定されていて、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。なお、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、差枚数カウンタではなくMYカウンタの値がしきい値(例えば2400)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとし、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させてもよい。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には上限値が設定されていて、有利区間移行時(有利区間開始時)を基準として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっていてもよい。
また、有利区間表示器は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。なお、有利区間表示器は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の打順ナビ演出を実行するまでに点灯させればよい。また、有利区間表示器は、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは消灯しないようになっている。
演出状態制御手段81は、図7に示すように、非有利区間演出状態、通常演出状態およびAT演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。
非有利区間演出状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態においては、上述のように特典抽選手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に移行させる。
通常演出状態においては、特典抽選手段82は、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、特典抽選手段82は、通常演出状態において、レア役(スイカ、弱チェリーまたは強チェリー)に当選した場合にAT抽選を行う。
AT抽選に当選すると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定する。AT抽選に当選し、演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定した場合、演出状態制御手段81は、記憶手段60のRAMに設けられたAT遊技数カウンタ67の記憶値に所定の値を設定し、演出状態をAT演出状態へ移行させる。本実施形態においては、AT遊技数カウンタ67には、例えば50回分の遊技に相当する値として「50」が設定される。また、AT演出状態においては、特典抽選手段82は、レア役(スイカ、弱チェリーまたは強チェリー)に当選した場合に、AT演出状態での遊技回数を増加させるか否か決定する(AT演出状態の継続期間を増加させるか否か決定する)抽選(上乗せ抽選)を行い、当該抽選結果に基づいて決定された遊技の回数に相当する値がAT遊技数カウンタ67に加算される。なお、AT演出状態の開始時にAT遊技数カウンタ67に設定される値は、抽選等により決定されるものであってもよい。
演出状態制御手段81は、AT演出状態において遊技が行われる毎に、AT遊技数カウンタ67の記憶値から、一回分の遊技回数に相当する値「1」を減算するデクリメント処理を行う。そして、AT遊技数カウンタ67の記憶値が閾値「0」に達すると、AT演出状態の終了条件が成立したものと判断してAT演出状態を終了させ、演出状態を非有利区間演出状態または通常演出状態へ移行させる。
AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がボーナス成立状態である場合にAT演出状態に移行し、通常状態やボーナス状態においてはAT演出状態に移行しないようになっていてもよい。換言すると、通常状態やボーナス状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。
また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がボーナス成立状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するボーナス状態の終了後に通常状態を経由して再びボーナス成立状態に移行するまでの間、AT演出状態(AT遊技数カウンタ67の更新)を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると打順ナビ演出を止め、再びボーナス成立状態に移行するとナビ演出を再開させるようにしてもよい。
指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が非有利区間に移行する際に、打順ナビ演出に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化するナビ情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタの記憶値、AT遊技数カウンタ67の記憶値等を初期化する。打順ナビ演出(指示機能)に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した打順ナビ演出に係る情報も初期化されるようになっている。
演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に、打順ベル1~打順ベル8のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助する打順ナビ演出を液晶表示装置200およびスピーカ14等の演出装置に実行させる。打順ナビ演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ずベルBまたはベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっている。なお、打順ナビ演出を行う場合には、遊技情報表示部の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
演出制御手段100は、サブ側記憶手段92に記憶されている演出データに基づいて、バックライト300(図8)を所定の態様で光らせるリールフラッシュ演出(バックライト演出)、スピーカ14から所定の入賞音を出力させる入賞音演出、前面扉12の所定の照明装置(照明手段、ランプ)を所定の態様で光らせるランプ演出、などを実行可能である。
図8に示すように、リールユニットは、リール20a~20cを各リールのリールテープの裏面側(各リールの内周面側)から照明するバックライト300を備えている。バックライト300は、リール20aを照らす第1ライト群301と、リール20bを照らす第2ライト群302と、リール20cを照らす第3ライト群303と、を備えている。また、第1ライト群301、第2ライト群302および第3ライト群303の各ライト群は、各リールの上段の表示位置を照らすライト301a,302a,303aと、各リールの中段の表示位置を照らすライト301b,302b,303bと、各リールの下段の表示位置を照らすライト301c,302c,303cと、を備えている。また、ライト301a~301c、ライト302a~302cおよびライト303a~303cは、それぞれ複数のLED(光源)によって構成されている。なお、光源は、LEDに限らず、例えば白熱電球等であってもよい。また、ライト301a~301c、ライト302a~302cおよびライト303a~303cは、それぞれ1つの光源によって構成されていてもよい。
本実施形態では、ライト301a~301c、ライト302a~302c、ライト303a~303cを構成する複数のLED(光源)は、それぞれ白色(単色)のLED(チップLED)となっていて、リール20a~20cに白色光を照射するようになっている。なお、各ライトは単色のLEDに限らず、フルカラーLED(複数の色で発光可能なLED)等によって構成され、赤色、緑色、青色、あるいはこれらの色を組み合わせた色などの様々な色で発光可能となっていてもよい。
(リールフラッシュ演出)
演出制御手段100は、内部抽選の結果、当選となる当選エリアが決定し、その後リール20a~20cが全て停止すると(入賞役が決定すると)、リール20a~20cの停止態様(表示結果、入賞役)に応じた発光態様(発光パターン)でバックライト300を発光させる(リールフラッシュ演出を実行する)。
バックライト300は、スタートレバー24に対する遊技開始操作を待機している状態や、リール20a~20cが回転している状態や、リール20a~20cが停止し各発光態様での発光が実行されない場合等においては、基本的に所定の明るさで点灯を続けた状態となっている。以下では、このときの状態を通常発光状態と呼ぶ。
一方、各発光態様での発光が実行される際には、バックライト300は、発光態様ごとに決められた規則に従って点滅(明滅)等する。具体的には、バックライト300は、全体が一様に点滅したり、一部の表示位置に対応する部分(例えば、一直線上に並んだ図柄が位置する表示位置に対応する部分)が点滅したり、バックライト300の所定箇所(所定の表示位置)から他の箇所(他の表示位置)に向けて光が流れて見えるように点滅したりする。なお、ここで点滅とは、光源の点灯状態を、所定の明るさでの点灯と消灯との2状態の間で切り替える場合のみならず、発光強度(明るさ)を経時的に変化させる場合を含む。また、各発光態様では、バックライト300(の各光源)の発光色を変化させることとしてもよい。
バックライト300の発光態様には複数種類の発光態様があり、弱チェリーフラッシュ、強チェリーフラッシュ、スイカフラッシュ、ベルフラッシュ、リプレイフラッシュおよび示唆フラッシュ(特典の付与を示唆するフラッシュ)などがある。
弱チェリーフラッシュは、「弱チェリー」の当選時に得られうる停止態様に対応付けられた発光態様であり、「弱チェリー」が当選(入賞)したことを報知する発光態様となっている。
強チェリーフラッシュは、「強チェリー」の当選時に得られうる停止態様に対応付けられた発光態様であり、「強チェリー」が当選(入賞)したことを報知する発光態様となっている。
スイカフラッシュは、「スイカ」の当選時に得られうる停止態様に対応付けられた発光態様であり、「スイカ」が当選(入賞)したことを報知する発光態様となっている。
ベルフラッシュは、打順ベルの当選エリアの当選時に得られうる停止態様であって、所定枚数よりも多い(例えば3枚を超える(あるいは3枚以上の))メダルの払出を受けることができる停止態様に対応付けられた発光態様であり、所定枚数よりも多くの払出を受けることの可能な役(例えば7枚役)が入賞したことを報知する発光態様となっている。
リプレイフラッシュは、「リプレイ」の当選時に得られうる停止態様に対応付けられた発光態様であり、リプレイが当選(入賞)したことを報知する発光態様となっている。
示唆フラッシュは、特典が付与されたことを認識させ得る発光態様となっている。本実施形態では、示唆フラッシュは、特典としてのAT演出状態への移行の権利が付与されたことを示唆する発光態様となっている。なお、AT演出状態では、バックライト300が示唆フラッシュで発光することはない。
演出制御手段100は、「弱チェリー」が当選し、「弱チェリー」に係る停止態様が得られた場合、バックライト300を弱チェリーフラッシュ(または示唆フラッシュ)で発光させる。
演出制御手段100は、「強チェリー」が当選し、「強チェリー」に係る停止態様が得られた場合、バックライト300を強チェリーフラッシュ(または示唆フラッシュ)で発光させる。
演出制御手段100は、「スイカ」が当選し、「スイカ」に係る停止態様が得られた場合、バックライト300をスイカフラッシュ(または示唆フラッシュ)で発光させる。
演出制御手段100は、打順ベルの当選エリアが当選し、ベルに係る停止態様(ベル図柄が所定の並びで表示される停止態様)が得られた場合、バックライト300をベルフラッシュ(または示唆フラッシュ)で発光させる。
演出制御手段100は、「リプレイ」が当選し、「リプレイ」に係る停止態様が得られた場合、バックライト300をリプレイフラッシュ(または示唆フラッシュ)で発光させる。
本実施形態では、各フラッシュは、点滅の態様が異なっている。なお、点滅の態様が異なっているとは、点滅のパターンが異なるものに限らず、点滅の強弱が異なるものであってもよく、フラッシュの実行時間(長さ)が異なるものであってもよい。
(入賞音演出)
演出制御手段100は、すべてのリール20a~20cが停止すると、リール20a~20cの停止態様(表示結果、入賞役)に応じた入賞音(所定の役の入賞に基づく音)をスピーカ14から出力させる(入賞音演出を実行する)。
入賞音には複数種類の入賞音があり、弱チェリー音、強チェリー音、スイカ音、ベル音およびリプレイ音などがある。
弱チェリー音は、「弱チェリー」の当選時に得られうる停止態様(「弱チェリー」の当選時に入賞する役)に対応付けられた入賞音であって、「弱チェリー」が当選(入賞)したことを報知する音となっている。
強チェリー音は、「強チェリー」の当選時に得られうる停止態様(「強チェリー」の当選時に入賞する役)に対応付けられた入賞音であって、「強チェリー」が当選(入賞)したことを報知する音となっている。
スイカ音は、「スイカ」の当選時に得られうる停止態様(「スイカ」の当選時に入賞する役)に対応付けられた入賞音であって、「スイカ」が当選(入賞)したことを報知する音となっている。
ベル音は、打順ベルの当選エリアの当選時に得られうる停止態様であって所定枚数よりも多い(例えば3枚を超える(あるいは3枚以上の))メダルの払出を受けることができる停止態様(所定枚数よりも多くの払出が受けられる役)に対応付けられた入賞音であって、所定枚数よりも多くの払出が受けられる役(例えば7枚役)が入賞したことを報知する音となっている。
リプレイ音は、「リプレイ」の当選時に得られうる停止態様(「リプレイ」の当選時に入賞する役)に対応付けられた入賞音であって、「リプレイ」が当選(入賞)したことを報知する音となっている。
演出制御手段100は、「弱チェリー」が当選し、「弱チェリー」に係る停止態様が得られると、スピーカ14に弱チェリー音を出力させる。
演出制御手段100は、「強チェリー」が当選し、「強チェリー」に係る停止態様が得られると、スピーカ14に強チェリー音を出力させる。
演出制御手段100は、「スイカ」が当選し、「スイカ」に係る停止態様が得られると、スピーカ14にスイカ音を出力させる。
演出制御手段100は、打順ベルの当選エリアが当選し、ベルに係る停止態様が得られた場合(7枚役が入賞した場合)、スピーカ14にベル音を出力させる。
演出制御手段100は、「リプレイ」が当選し、リプレイに係る停止態様が得られると、スピーカ14にリプレイ音を出力させる。
(ランプ演出)
上述のリールフラッシュ演出および入賞音演出は、停止態様の決定(入賞役の決定)に基づき行われる。リールフラッシュ演出および入賞音演出は、入賞した役を報知する演出(入賞演出)とも言える。演出制御手段100は、リールフラッシュ演出や入賞音演出に伴い、リール20a~20cの停止態様(入賞役)に応じた態様で、前面扉12の所定の照明装置(入賞ランプ)を光らせるランプ演出を実行してもよい。すなあち、入賞演出としてのランプ演出を実行してもよい。換言すると、演出制御手段100は、リール20a~20cが停止すると、停止態様に応じた色でランプを光らせてもよい。
演出制御手段100は、「弱チェリー」または「強チェリー」が当選し、全てのリール20a~20cが停止すると、ランプを赤色で発光させてもよい。
演出制御手段100は、「スイカ」が当選し、全てのリール20a~20cが停止すると、ランプを緑色で発光させてもよい。
演出制御手段100は、打順ベルの当選エリアが当選し、ベルに係る停止態様が得られた場合に、ランプを黄色で発光させてもよい。
演出制御手段100は、「リプレイ」が当選し、全てのリール20a~20cが停止すると、ランプを青色で発光させてもよい。
(透過液晶)
以下、本実施形態の遊技機は、液晶表示装置200として図9に示す液晶ディスプレイ200を備えているものとし、説明する。液晶ディスプレイ200の前面側には、板状の液晶保護ガラス(図示せず)が配置されている。液晶ディスプレイ200は、その表示領域210に表示物(演出画像)を表示させることにより、演出を実行可能となっている。液晶ディスプレイ200は、遊技の演出に関する表示物や遊技の情報に関する表示物等を表示可能となっている。表示物(オブジェクト)としては、例えば、人物、動物、乗り物、建造物、自然物(例えば岩、木など)、文字、背景、模様、図柄などがある。図9に示すように、表示領域201には、第1表示領域211と第2表示領域212と、がある。
第1表示領域211は、表示領域201における略下半分側に設けられ、リール20a~20cのそれぞれの前方に形成された3つの領域からなる。具体的には、第1表示領域211は、リール20aに対応する領域211aと、リール20bに対応する領域211bと、リール20cに対応する領域211cと、からなる。なお、第1表示領域211は、3つに分割されておらず、横長の矩形状(長方形状)に形成された1つの領域であってもよい。
液晶ディスプレイ200は、透過型の液晶ディスプレイ(ドーナツ型の液晶)となっていて、第1表示領域211を透過させ、後方にある部材(リール20a~20c)を視認可能な状態とし得る。第1表示領域211の後方には、リールユニットが、その一部が第1表示領域211を介して視認可能となるように配置されている。各リール20a~20cの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リール20a~20cが停止すると、第1表示領域211を介して1リールあたり3個の連続する図柄(上段図柄、中段図柄および下段図柄)が表示される。なお、第1表示領域211をリール窓と称してもよい。
第1表示領域211には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要な遊技価値の数(規定枚数)が3枚に設定されており、規定枚数の遊技価値が投入されると、各リール20a~20cの中段によって構成される有効ラインが有効化される。また、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。また、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。すなわち、リール20a~20cが停止したときに、第1表示領域211を介して表示される図柄組合せによって、当選役が入賞したか否かが表示される。
第1表示領域211は、透明な状態と、表示物(演出画像)を表示した状態と、を含む複数の状態を有している(状態を切り替え可能となっている)。第1表示領域211が透明な状態では、第1表示領域211に表示物は表示されず、リール20a~20cのみが視認可能な状態となる。第1表示領域211が表示物を表示した状態では、リール20a~20cの前方に表示物が表示される。すなわち、表示物とリール20a~20cとが重なって視認される。第1表示領域211は、後方側に配置されているリール20a~20c(の図柄)の視認を可能としつつ、表示物を表示可能な領域と言える。第1表示領域211に表示物が表示されることによって、リール20a~20cの(図柄の)視認性が変化するようになっている。
第2表示領域212は、表示領域210のうち、第1表示領域211を除いた部分となっている。本実施形態では、第2表示領域212は、第1表示領域211より上側の広い横長矩形の領域と、第1表示領域211より下側の狭い横長矩形の領域と、第1表示領域211より左右側の縦長矩形の狭い領域と、領域211aと領域211bの間の縦長矩形の狭い領域と、領域211bと領域211cの間の縦長矩形の狭い領域と、によって構成されている。第2表示領域212は、第1表示領域211を囲むように設けられている。なお、本実施形態では、リールとリールの間に対応する領域が第2表示領域212になっているものとするが、当該領域が第1表示領域211となっていてもよい。
第2表示領域212は、表示物を表示可能となっている。第2表示領域212は、第1表示領域211とは異なり、透明な状態になることはない、換言すると、第2表示領域212は、後方にある部材を透過させて視認可能とすることはできない。第2表示領域212を、正面(前方)から見た場合にリール20a~20cと重畳しない表示領域(非透過領域)と呼び、第1表示領域211を、正面(前方)から見た場合にリール20a~20cと重畳する表示領域(透過領域)と呼んでもよい。
本実施形態の遊技機では、第2表示領域212と第1表示領域211とに跨る、1つのまとまりのある表示物(演出画像)を表示する演出が実行され得る(詳細は後述する)。
図10(a)は、液晶ディスプレイ200における液晶パネル230を示している。図10(b)は、液晶ディスプレイ200における液晶バックライト240を示している。液晶バックライト240は、液晶パネル230を背面側から照明する。
液晶パネル230は、略四角形状に形成されており、正面(前方)から見た場合にリール20a~20cと重畳する部分(範囲)である第1領域231と、正面から見た場合にリール20a~20cと重畳しない部分(範囲)である第2領域232と、を備えている。液晶パネル230は、液晶層、配向膜、透明電極、カラーフィルタ、ガラス基板および偏光フィルタ等を備えて形成され、複数層構造を有している。カラーフィルタとしては、例えば、R(赤)、G(緑)、B(青)の領域が画素毎に設けられたものが用いられる。
液晶バックライト240は、図示を省略するが、四角形の板状に形成された導光板や、導光板に光を入射する光源(LED)等を備えている。光源は、例えば、導光板の端部に沿って配置されている。光源の光が導光板に入射すると、導光板は面発光するようになっている。また、液晶バックライト240は、液晶パネル230の第1領域231に対応する領域に、厚さ方向に貫通するように形成された開口部241を備えている。換言すると、液晶バックライト240における第1領域231に対応する領域は、第1表示領域231と略同形・略同大の大きさでくり抜かれている。このため、液晶パネル230の第2領域232の背面側には液晶バックライト240が存在しているが、液晶パネル230の第1領域231の背面側には液晶バックライト240が存在していない。
リール20a~20cの内側には、停止した各リールにおける上段図柄、中段図柄および下段図柄に向かって光を照射するリールバックライト300(図8参照)が設けられている。リールバックライト300は、液晶パネル230の第1領域231の背後からの照明も担っている。リールバックライト300は、液晶パネル230(第1領域231)のバックライトとしても機能し、第1領域231を背面側から照射するようになっている。
液晶ディスプレイ200に表示される表示物は、描画素材(素材画像)が配置された複数のレイヤを重ね合わせて形成された合成画像となっている。図11は、各演出に対応する素材画像が配置されるレイヤの概念を示す図である。液晶ディスプレイ200に表示される演出画面は、例えば1秒間が30コマ(以下、フレームという)で構成されている(いわゆる30fpsのフレームレート)。したがって、例えば1分間の長さを持った演出パターンの場合、その演出画面は全体で60秒×30フレームの計1800フレームにより成り立っている。図11には、その最小単位に当たる1つのフレームを構成するレイヤ構造が示されている。
各フレームの実体は、複数の素材画像が重ね合わせられた1つの合成画像である。各フレーム内には仮想的な透明のレイヤがN枚存在し、各レイヤに各種素材画像が配置される。重ね合わせられる個々の素材画像には優先度が設定されており、優先度のより低い素材画像が下位のレイヤに配置され、優先度のより高い素材画像が上位のレイヤに配置される。なお、各フレームを成す合成画像は、N枚全てのレイヤに素材画像を配置することにより構成することが可能であるが、演出の内容に応じて各合成画像を構成する素材画像の数は変動し、必ずしもN枚全てのレイヤに素材画像を配置することにより構成されるものではない。また、合成画像を構成する素材画像が配置される際に、レイヤが必ずしも空き番なく下位から詰めて使用されるとは限らず、フレーム画像の合成処理における効率等を考慮してレイヤが使用されるため、不使用のレイヤが中間部分に適宜発生し得る。
1つのフレームを描画する際には、優先度の低い素材画像から1つずつ順に相応のレイヤに描画される。例えば、1つのフレームが5個の素材画像で構成される場合には、まず優先度が最も低い(優先順位5位の)素材画像が最も下位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。次に優先度が2番目に低い(優先順位4位の)素材画像が、優先順位5位の素材画像が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。このようにして優先度に従い素材画像が次々と描画されていき、最後に優先度が最も高い(優先順位1位の)素材画像が優先順位2位の素材画像が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。全ての素材画像を各レイヤに描画し終えた段階で、これらのレイヤを上位側(前面側)からみた合成画像が、そのフレームに対応する合成画像として液晶ディスプレイ200に表示される。換言すると、合成画像を液晶ディスプレイ200で見た場合、下位のレイヤに配置された素材画像は、上位のレイヤに配置された素材画像に覆われた状態となる。さらに換言すると、上位側のレイヤほど、液晶ディスプレイ200における表示上の優先度が高いといえる。
なお、各合成画像の描画処理は、サブ側記憶手段72のVRAM内の1領域であるフレームバッファを用いて実行される。新たな素材画像を上位のレイヤに描画することは、新たな素材画像をフレームバッファにバッファされた画像の上に重ねて描画することを意味する。あるフレームを構成する素材画像を優先度の低い方から順にフレームバッファに描画していき、全ての素材画像を描画し終えると、フレームバッファ上に完成した合成画像が当該フレームの画像(表示物)として液晶ディスプレイ200に表示されることとなる。なお、素材画像は、サブ側記憶手段72の素材画像記憶領域(ROM)に記憶されている。優先度の低い素材画像は、その上から優先度のより高い素材画像が重ねて描画されることにより、その一部又は全部が視認できない場合がある。
なお、1枚のレイヤに1個の素材画像が配置されることとしてもよく、1枚のレイヤに複数の素材画像が配置されることとしてもよい。
演出制御手段100(演出サブ制御手段70)は、所定の演出の実行に伴い、所定の画像(素材画像)を所定のレイヤに配置し、表示物を液晶ディスプレイ200に表示させる。ここでいう「配置」とは、液晶ディスプレイ200への表示を行う際に、該当するレイヤを使用して描画がされることとも言える。
(第1表示領域211における表示の制御)
本実施形態では、マスク(透過素材)を用いて第1表示領域211(リール内液晶領域)に表示される表示物の透過性を制御している。図12に示すように、マスクCは、第1表示領域211に対応する大きさを有している。マスクCは、白色の画像となっている。
第1表示領域211を透明な状態とする場合、すなわち第1表示領域211に表示される表示物の透過率を100%とする場合、演出制御手段100は、マスクCを所定のレイヤ(上位レイヤ)に配置する。このとき、マスクCが配置されたレイヤよりも下位のレイヤに配置された画像であって、マスクCに覆われる(マスクCと重なる)画像は、透明(透過率100%)となる。マスクCが配置されている範囲(すなわち第1表示領域211)は、各画素のRGBが最大輝度(R:255、G:255、B:255)となるように制御される。換言すると、液晶の光の透過性が最も高い状態(最大透過状態)となるように制御される。このため、第1表示領域211は表示物の透過率が100%となって透明となり、後方のリール(のみ)が視認される状態となる。
第1表示領域211に表示物を表示させる(リール内液晶表示を実行する)場合、演出制御手段100は、マスクCをレイヤに配置しない。マスクCが配置されない場合には、第1表示領域211において表示物が表示され、かつその後方(背後)に配置されているリール20a~20c(の図柄)の視認が可能となる。このとき、第1表示領域211に表示される表示物は透過性を有する表示物となっており、表示物が透けることにより、後方のリール20a~20cが視認できるようになっている。
なお、本実施形態では、第1表示領域211に表示される表示物は透過性を有するものとするが、第1表示領域211に透過性を有さない(透過率0%)の表示物が表示され得るように構成されていてもよい。第1表示領域211に透過率0%の表示物(不透明の表示物)が表示された場合、その後方に位置するリールの視認は困難となる。
本実施形態では、演出制御手段100は、遊技開始に基づきリール(少なくとも1つのリール)が回転している間(遊技開始から第3停止操作までの間)は、マスクCを所定のレイヤに配置し、第1表示領域211を透明な状態とする。すなわち、リールの回転中は第1表示領域211に表示物を表示させない。リールの回転中に第1表示領域211に表示物が表示された場合、リールの視認性が阻害されることから、例えば、遊技者が狙うべき図柄とは異なる図柄を狙ってリールの回転を停止させてしまう(目押しミス)等、遊技者が不利益を被るおそれがある。本実施形態では、リールの回転中は第1表示領域211に表示物が表示されないようになっており、リールの視認性が阻害されず、遊技者が不利益を被るのを抑制できる。
(特定演出)
演出制御手段100は、所定の契機(所定の遊技)で、液晶ディスプレイ200の全画面に特定表示物Xを表示させる特定演出(第1演出)を実行可能である。特定演出では、特定表示物X(例えばキャラクタX)が第1表示領域211と第2表示領域212とに跨って表示される。特定表示物Xは、第1表示領域211または第2表示領域212のいずれか一方の範囲内に収まらない大きさを有している。特定表示物Xは、全画面オブジェクトと言うこともできる。
特定演出の実行に係る所定の契機としては、例えば、内部抽選で所定の結果(例えばレア役の当選)が得られたことに基づき特定演出抽選が実行され、当該抽選に当選した場合がある。特定演出は、例えば、特典が付与される期待度を示唆する演出となっている。当該特典としては有利な演出状態(AT演出状態)への移行の権利や、有利な演出状態(AT演出状態)の継続期間の増加(いわゆる上乗せ)などがある。
なお、特定演出は、特典が付与される期待度に応じて出現する特定表示物が異なる演出であってもよい。例えば、特典が付与される期待度が相対的に高い(期待度100%を含む)ことを示唆する場合にはキャラクタXが出現し、特典が付与される期待度が相対的に低い(期待度0%を含む)ことを示唆する場合にはキャラクタXとは異なるキャラクタが出現するように構成されていてもよい。また、当選役(内部抽選の結果)に応じて特典が付与される期待度が異なるように構成されている場合、演出制御手段100は、当選役に応じていずれのキャラクタに係る特定演出を実行するかを決定してもよい。
本実施形態の遊技機では、所定の遊技において、特定演出とリールフラッシュ演出とが重複(競合)する状況が発生し得る。図13を用いて、当該状況が発生した場合における制御について説明する。
演出制御手段100は、遊技開始操作(スタートレバー24の操作)に基づき(特定演出の実行決定に基づき)、特定表示物Xを液晶ディスプレイ200に表示させ、かつリールの回転開始に基づき第1表示領域211を透明な状態とする(マスクCを所定のレイヤに配置する)処理を実行する。なお、特定表示物Xは静止画に限らず動画であってもよい。
液晶ディスプレイ200では、特定表示物Xにおける第2表示領域212に表示される部分は表示されるが第1表示領域211に表示される部分は表示されない。第1表示領域211は透明となり、リールの視認が可能となる。以下、この状態を「リール前非表示状態」と呼ぶ。リール前非表示状態では、リールの前方に表示物が表示されず、第1表示領域211を介してリールのみが視認可能となる。
第1停止操作に基づき1つ目のリールの回転が停止するが、演出制御手段100は、少なくとも1つのリールの回転が継続していることに基づき、第1表示領域211を透明な状態とする処理(マスクCの配置)を継続する。これにより、リール前非表示状態が継続される。
第2停止操作に基づき2つ目のリールの回転が停止するが、演出制御手段100は、少なくとも1つのリールの回転が継続していることに基づき、第1表示領域211を透明な状態とする処理(マスクCの配置)を継続する。これにより、リール前非表示状態が継続される。
第3停止操作が行われると、全てのリール20a~20cが停止したことに基づき(リール20a~20cの停止態様に基づき)、役(当選役)が入賞したか否かが判定され、演出制御手段100は、遊技の結果を示す情報(所定の役が入賞したか否かを示す情報)をメイン制御基板31から受信する。
所定の役が入賞した場合、演出制御手段100は、第3停止操作の押下の開放に基づき、入賞役に応じた発光態様でリールフラッシュ演出を実行する。なお、第3停止操作の押下の開放が検出されてから所定時間の経過後に、リールフラッシュ演出が開始されるように構成されていてもよい。当該所定時間は例えば約4フレームである(1フレームは約0.03秒)。
ここで、図14に示すフローチャートを用いて、特定演出の実行中に所定の役が入賞した場合(リールフラッシュ演出を実行する場合)と、特定演出の実行中に所定の役が入賞しなかった場合(リールフラッシュ演出を実行しない場合)と、について説明する。
(ステップS1)
演出制御手段100は、受信した遊技結果情報に基づき、所定の役が入賞したか否かを判定する。所定の役が入賞したと判定した場合(ステップS1:YES)、ステップS2の処理へ移行する。一方、所定の役が入賞しなかったと判定した場合(ステップS1:NO)、ステップS4の処理へ移行する。
(ステップS2)
演出制御手段100は、入賞役に応じた発光態様でリールフラッシュ演出を実行し、かつ第1表示領域211を透明な状態とする処理(マスクCの配置)を継続する。これにより、リールフラッシュ演出の実行中に第1表示領域211に表示物が表示され、リールフラッシュ演出の視認性が阻害されるのを抑制できる。ステップS2の処理の後、ステップS3の処理へ移行する。
(ステップS3)
演出制御手段100は、実行中のリールフラッシュ演出が終了したか否かを判定する。リールフラッシュ演出が終了したと判定した場合(ステップS3:YES)、ステップS4の処理へ移行する。一方、リールフラッシュ演出が終了していないと判定した場合(ステップS3:NO)、ステップS3の処理を繰り返す。
(ステップS4)
演出制御手段100は、第1表示領域211を透明な状態とする処理(マスクCの配置)を終了する。換言すると、第1表示領域211に表示物(特定表示物X)を表示させる。すなわちリール前非表示状態を終了させる。図13に示すように、液晶ディスプレイ200は、特定表示物Xが第1表示領域211と第2表示領域212とに跨って表示された状態となる。以下、この状態を「全部表示状態」と呼ぶ。全部表示状態は全画面演出と言うこともできる。なお、全部表示状態では、特定表示物Xにおける第1表示領域211に表示されている部分は透過性を有している(半透明となっている)。このため、前方側から当該部分の奥側に位置するリール(の図柄)を視認することはできる。
演出制御手段100は、次遊技の遊技開始操作が実行されるまで全部表示状態を継続させる。なお、演出制御手段100は、全部表示状態を開始させてから所定時間(例えば10秒)が経過したことに基づき全部表示状態を終了させ、リール前非表示状態としてもよい。リール前非表示状態に戻すことで、遊技者が、リールの停止態様(遊技の結果)をより把握しやすくできる。
リールフラッシュ演出は所定の役の当選(入賞)を報知する演出であるが、リールフラッシュ演出とともに第1表示領域211に表示物を表示させる演出が実行された場合、当該表示物によってリールフラッシュ演出の視認性が低下する(阻害される)。換言すると、リールフラッシュ演出の演出効果が低下する。
本実施形態の遊技機では、リールフラッシュ演出と特定演出が重複した場合、リールフラッシュ演出が実行されている間は、第1表示領域211に特定演出に係る表示物が表示されないようになっている。換言すると、リールフラッシュ演出の優先度が特定演出の優先度よりも高く設定されている。このため、リールフラッシュ演出の演出効果が低下するのを抑制できる。
本実施形態の遊技機では、特定演出の実行中において、所定の役が入賞しなかった場合(リールフラッシュ演出が実行されない場合)の方が、所定の役が入賞した場合(リールフラッシュ演出が実行される場合)よりも、全画面演出が開始されるタイミングが早い。このため、所定の役が入賞しなかった場合に、より早く(より長く)全画面演出を遊技者に視認させることができる。
図13において、リールフラッシュ演出の終了とともに全画面演出が開始されるように構成されていてもよい。リールフラッシュ演出の終了に基づき即座に全画面演出が開始されることで、より早く(より長く)全画面演出を遊技者に視認させることができる。また、リールフラッシュ演出が終了してから所定時間の経過後に、全画面演出が開始されるように構成されていてもよい。当該所定時間は例えば1フレーム~5フレームである(1フレームは約0.03秒)。当該所定時間は、リール20a~20c(バックライト)が点滅せず、かつ第1表示領域211に特定表示物Xが表示されない期間である。当該所定時間を設けることで、リールフラッシュ演出から全画面演出に即座に切り替わる場合に発生し得る画面のちらつきを防ぐことができる。また、当該所定時間を設けることで、遊技者が遊技の余韻に浸ることができる(リールの停止態様を確認することができる)。
本実施形態において、リールフラッシュ演出(リールの点滅)は「リール(図柄)を強調させる発光を行う演出」(第2演出)と言うことができる。本実施形態では、リール(図柄)を強調させる発光を行う演出がリール内のバックライト300により実現されるものとしたが、これに限るものではない。例えば、リール20a~20cの前方側上方または前方側下方の少なくとも一方に、左右方向に沿って並ぶ複数のLEDを備えるリール照明基板を設け、当該LEDから照射される光(リール外からリールに向かって照射される光)によって、リールを発光(点滅)させ、リール(の図柄)を強調させてもよい(すなわちリール(図柄)を強調させる発光を行う演出を行ってもよい)。
また、LEDから照射される光ではなく、第1表示領域211に所定の表示物を所定の態様で表示させる(例えば点滅させる)ことが、リール(図柄)を強調させる発光を行う演出であってもよい。例えば、マスクCを配置しているレイヤよりも上位のレイヤにおける所定の位置(例えば所定のライン上)への黒色画像やエフェクトの配置を制御し、当該画像等が高速で点滅するように視認させることで、リール(の図柄)を強調してもよい。
(変形例)
本実施形態では、特定演出の実行中において、リールフラッシュ演出が実行されない場合の方が、リールフラッシュ演出が実行される場合よりも、全画面演出が開始されるタイミングが早いとしたが、リールフラッシュ演出の実行有無に関わらず同じタイミングで全画面演出が開始されるように構成されていてもよい。すなわち演出制御手段100は、特定演出の実行中において、第3停止操作の押下の開放が検出されてから特定時間が経過したことに基づき全画面演出を開始させてもよい。特定時間は、最も長いリールフラッシュ演出の実行時間よりも長い時間となっている。特定時間は、例えば約50フレーム程度である。
本実施形態の遊技機は、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(リール20a~20c)と、
スタートレバー(スタートレバー24)と、
複数のストップボタン(ストップボタン26a~26c)と、
表示手段(液晶ディスプレイ200)と、
前記表示手段の表示に関する制御を行う演出制御手段(演出制御手段100)と、を備え、
前記表示手段は、前方から見て前記リールと重なる範囲に形成された第1表示領域(第1表示領域211)と、前方から見て前記リールと重ならない範囲に形成された第2表示領域(第2表示領域212)と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の遊技で、前記第1表示領域と前記第2表示領域とに跨る特定表示物(特定表示物X)を表示させる第1演出を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記ストップボタンの第3停止操作に基づき前記複数のリールに係る所定の停止態様が得られた場合に、前記リールを強調させる発光を行う第2演出を実行可能であり、
前記第1演出の実行に基づき前記特定表示物が表示される場合、
前記所定の停止態様が得られたことに基づき前記第2演出が実行されている間は、前記特定表示物における前記第2表示領域に表示される部分は表示されるが前記第1表示領域に表示される部分は表示されず、
前記第2演出が終了したことに基づいて、前記特定表示物が前記第1表示領域および前記第2表示領域に表示される。
前記第2演出が実行されている間は、前記第1表示領域に前記特定表示物が表示されず、前記第2演出が終了したことに基づいて前記第1表示領域に前記特定表示物が表示される。このため、前記第2演出の実行中に前記第1表示領域に前記特定表示物が表示されることにより、前記第2演出の視認性が阻害されるのを抑制できる。これにより、リールが所定の停止態様で停止したことに基づき実行される演出(前記第2演出)の演出効果の低下を抑制できる。
(第2の実施の形態)
次に、本発明の第2の実施の形態について説明する。本実施の形態の遊技機は、基本的に第1の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
まず、メイン制御基板31が行う遊技の進行を制御するメインループ処理について、図15に示すフローチャートを用いて説明する。
遊技を行うために必要な数(規定枚数)のメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われ(ステップS100)、遊技開始条件として設定されている規定枚数(3枚)のメダルの投入を受け付けたか否かが判定される(ステップS101)。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口22にメダルを投入したことに基づき投入されたメダルが投入状態に設定される。また、ベットボタン23が押下されたことに基づき遊技機内にクレジットされたメダルが投入状態に設定される。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、前回の遊技で投入された枚数と同数のメダル(前回の遊技と同じ投入数のメダル)が自動的に投入状態に設定される。
ステップS101において、規定枚数のメダルの投入を受け付けたと判定された場合(規定投入数のメダルが投入状態に設定されたと判定された場合)(ステップS101:YES)、スタートレバー24の操作が有効化される(ステップS102)。一方、ステップS101において、規定投入数のメダルの投入を受け付けていないと判定された場合(ステップS101:NO)、ステップS100に戻る。
次いで、スタートレバー24が操作されたか否かが判定される(ステップS103)。ステップS103において、スタートレバー24が操作されたと判定された場合(ステップS103:YES)、内部抽選が行われる(ステップS104)とともに、第1リール20a~第3リール20cの回転が開始される(ステップS105)。一方、ステップS103において、スタートレバー24が操作されていないと判定された場合(ステップS103:NO)、ステップS103の処理が繰り返される。
次いで、各リールの回転速度が所定速度以上となっているか否かが判定される(ステップS106)。ステップS106において、各リールの回転速度が所定速度以上となっていると判定された場合(ステップS106:YES)、ストップボタン26a~26cに対する操作が有効化される(ステップS107)。一方、ステップS106において、各リールの回転速度が所定速度以上となっていないと判定された場合(ステップS106:NO)、ステップS106の処理が繰り返される。
次いで、所定のストップボタンが操作されたか否かが判定される(ステップS108)。ステップS108において、所定のストップボタンが操作されたと判定された場合(ステップS108:YES)、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止され(ステップ109)、全てのリールが停止したか否かが判定される(ステップS110)。一方、ステップS108において、所定のストップボタンが操作されていないと判定された場合(ステップS108:NO)、ステップS108の処理が繰り返される。
ステップS110において、全てのリールが停止していないと判定された場合(ステップS110:NO)、ステップS108に戻る。一方、ステップS110において、全てのリールが停止したと判定された場合(ステップS110:YES)、各リールの停止状態(停止態様)に基づき、内部抽選で当選した役に入賞したか否かが判定される(ステップS111)。ステップS111において、内部抽選で当選した役に入賞したと判定された場合(ステップS111:YES)、入賞した役に対応する処理(入賞処理)が実行され(ステップS112)、一連の処理(1遊技)が終了する。一方、ステップS111において、内部抽選で当選した役に入賞しなかったと判定された場合(あるいは内部抽選の結果がハズレ(不当選)であった場合)(ステップS111:NO)、各リール20a~20cが停止したことをもって一連の処理(1遊技)が終了する。
次に、メイン制御基板31およびサブ制御基板32が検知可能なエラーについて説明する。図2に示すようにメイン制御基板31は、メインエラー制御手段91を備えている。メインエラー制御手段91は、各種センサの信号状態を監視し、エラー検出条件を満たしているかを判定し、エラー検出条件を満たしていることに基づき発生しているメインエラーを特定し、メインエラーを検出可能である。
メインエラー制御手段91は、各種センサの信号状態に基づきメインエラーとして、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラーおよび投入異常エラーなどを検出可能である。メインエラー制御手段91は、メインエラーを検出すると、記憶手段60(主記憶手段)に、対応するエラー検出フラグを設定する。
逆流エラーは、メダルが流路において逆流していることに起因するメインエラーである。
エンプティエラーは、メダルを貯蔵するとともにメダルを払い出すホッパーユニット(ホッパー装置)に貯蔵されているメダルがなくなったことに起因するメインエラーである。
払出詰まりエラーは、ホッパーユニット(ホッパー装置)において払い出されるべきメダルが詰まって排出されていないことに起因するメインエラーである。
払出異常エラーは、メダルの払い出しを行うべきではない状況でメダルの払い出しがあったことに起因するメインエラーである。
オーバーエラーは、ホッパーユニット内のメダル量が所定量以上となるとホッパーユニットからメダルが送り出されるキャッシュボックスに貯蔵されている余剰メダルが所定量を超えたことに起因するメインエラーである。
滞留エラーは、メダル投入口22から投入されたメダルが通過するメダルセレクタ内でメダルが詰まっていることに起因するメインエラーである。
投入異常エラーは、メダル投入口22付近でメダルが詰まっていること等に起因するメインエラーである。
メインエラー制御手段91は、記憶手段60にいずれかのエラー検出フラグが設定されると、エラーウェイト処理を行って所定の解除操作が行われるのを待機し、このエラーウェイト処理において、メインエラー制御手段91によって検出されたメインエラーを、遊技情報表示部を介して報知するとともに、所定の解除操作が行われたことに基づき記憶手段60に設定されているエラー検出フラグやタイマの計時情報等のエラー関連情報をクリア(消去)するエラー復帰処理(エラー解除処理)を行う。所定の解除操作(エラー解除操作)としては、例えば、ドアキーシリンダにドアキーを挿入し、ドアキーを反時計回りに回転させる(捻る)操作と、設定変更ボタンを押下する操作とがある。本実施形態では、エラーの種類ごとに、エラー解除操作が設定されている。
本実施形態では、メイン制御基板31からサブ制御基板32への情報の送信はシリアル通信によってコマンドを送信することによって実現されている。メイン制御基板31からサブ制御基板32へ送信されるコマンドに含まれる情報としては、設定値、遊技状態(演出状態)、メダルの投入数や払出数、内部抽選の結果、各種スイッチ等の信号状態、リールの停止制御の内容、入賞判定の結果および発生したメインエラーに関するもの等がある。
本実施形態では、メインエラーが発生した場合、メイン制御基板31が、エラー検出フラグが設定されているエラー種別に対応するエラー発生コマンドや、解除操作が行われたことを示すエラー解除コマンドを、サブ制御基板32に送信する。
メイン制御基板31は、前扉12の開閉を検知可能なドア開閉スイッチ74の信号状態が変化した場合には、コマンド(情報)をサブ制御基板32に送信する。具体的には、ドア開閉スイッチ74の信号状態がON状態(前扉12が開いていることを示す信号状態)であることに基づいてドア開コマンドをサブ制御基板32に送信し、信号状態がOFF状態(前扉12が閉まっていることを示す信号状態)であることに基づいてドア閉コマンドをサブ制御基板32に送信する。
図2に示すように、サブ制御基板32は、サブエラー制御手段92を備えている。サブエラー制御手段92は、メイン制御基板31から送信されたコマンド(情報)に基づきエラー検出条件を満たしているか否かを判定し、エラー検出条件を満たしていることに基づき発生しているサブエラーを特定し、サブエラーを検出可能である。サブエラー制御手段92は、サブエラーを検出すると、副記憶手段72に、対応するエラー検出フラグを設定する。また、サブエラー制御手段92は、メイン制御手段31からエラー発生コマンド(メインエラーに関するエラー発生コマンド)を受信すると、副記憶手段72に、メインエラーに対応するエラー検出フラグを設定する。なお、サブエラー制御手段92は、副記憶手段72にサブエラーに対応するエラー検出フラグが設定されている場合、エラー検出フラグの種類に対応したエラーコードを遊技情報表示部に表示させる。
サブエラー制御手段92は、副記憶手段72にエラー検出フラグが設定されると、報知対象のエラーを決定し、エラーに対応した演出態様で演出装置(液晶ディスプレイ200、スピーカ14、照明装置15)に演出を実行させるエラー報知処理を行う。具体的には、サブエラー制御手段92は、演出制御手段100にエラー報知(エラー報知演出)を実行させる。また、サブエラー制御手段92は、エラー報知処理において報知対象のエラーを報知させるとともに、メイン制御基板31からコマンド(エラー解除コマンドやドア閉コマンド)を受信するのを待機する。また、サブエラー制御手段92は、メイン制御基板31からコマンドを受信し、エラーの復帰条件が成立したことに基づき副記憶手段72に設定されているエラー検出フラグ等をクリアして演出装置の状態を元に戻すエラー復帰処理(エラー解除処理)を行う。
サブエラー制御手段92は、サブエラーとしてドア開放エラーを検出可能である。ドア開放エラーは、前扉12が開いていることに起因するサブエラーである。サブエラー制御手段92は、例えば、ドア開閉スイッチ74のON状態が一定期間(例えば47.68ms)以上継続した場合(ドア開コマンドを一定期間以上受信した場合)、ドア開放エラーを検出する。なお、ドア開放エラーは、前扉12が閉鎖し(ドア開閉スイッチ74がOFF状態となり)、サブ制御基板32がメイン制御基板31からドア閉コマンドを受信したことに基づき、解除(解消)されるようになっている。
本実施形態では、ドア開放エラーはメインエラーとしては扱われず、サブエラーとして扱われるようになっている。本実施形態では、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは何らの情報も送信されないようになっており、サブエラー(ドア開放エラー)の発生がメイン制御基板31でのメインループ処理の進行に影響を与えることはない。すなわち、本実施形態の遊技機では、メインエラーが発生していなければサブエラーであるドア開放エラーが発生している状況であっても、メインループ処理が実行されるようになっている(すなわち遊技を進行させることが可能となっている)。
演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、ドア開放エラーの発生を報知する(開放報知を行う)。図16に示すように、ドア開放エラーの発生に基づき、ドア開放エラーに係る表示(ドア開放エラー表示)が液晶ディスプレイ200に表示される。また、ドア開放エラーに係る音(ドア開放エラー音)がスピーカ14から出力される。ドア開放エラー音は、例えば、「ドアが開いています」という音声が繰り返し出力(ループ再生)されるものとなっている。なお、ドア開放エラー音は、当該音声の他に警告音を含むものであってもよい。
演出制御手段100は、副記憶手段72(ROM)に記憶されているサウンドデータ(サウンド素材)を副記憶手段72に設けられたサウンドバッファに読み込み、サウンドバッファに読み込まれたサウンドデータに基づく音をスピーカ14から出力させることができる。また、演出制御手段100(演出サブ制御手段70)は、複数のトラック(レイヤ、チャンネル)を有し、各トラックでサウンドデータを再生可能となっている。本実施形態では、各トラックには出力(報知)の優先度が設定されており、優先度が高いトラック(上位レイヤ)で再生された音が、優先度が低いトラック(下位レイヤ)で再生された音よりも優先して出力されるようになっている。
例えば、下位レイヤで第1サウンドデータを再生して第1の音を出力している間に、上位レイヤで第2サウンドデータの再生を開始した場合、第2サウンドデータに係る第2の音が第1サウンドデータに係る第1の音よりも優先して出力される。すなわち、第2の音が出力されている間は、第1の音は出力(報知)されない状態となる。なお、「第1の音は出力(報知)されない状態となる」という場合、下位レイヤでの第1サウンドデータの再生は継続してもよく、下位レイヤでの第1サウンドデータの再生自体も終了してもよい。なお、第2の音が出力され、かつ下位レイヤでの第1サウンドデータの再生が継続している場合において、第2サウンドデータの再生が終了した場合には、再び第1の音が出力されることとなる。
演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、ドア開放エラー音に係るサウンドデータを読み出して所定のレイヤで再生を開始し、ドア開放エラー音を出力する。ドア開放エラー音に係るサウンドデータが再生されるレイヤは、優先度が高いレイヤ(上位レイヤ)となっている。
第1の実施の形態と同様に演出制御手段100は、小役の入賞に基づき入賞演出を実行可能であり、入賞演出には、リールフラッシュ演出(第1の報知)および入賞音演出(第2の報知)が含まれる。以下、小役の入賞に基づき実行される入賞演出について説明するが、入賞演出はリプレイの入賞に基づき実行されるものであってもよい(上述のリプレイフラッシュやリプレイ音)。すなわち、「リール20a~20cが所定の停止態様で停止した場合」とは小役が入賞した場合に限らず、リプレイが入賞した場合であってもよい。
第1の実施の形態で示したように、リールフラッシュ演出は、リール20a~20cが所定の停止態様で停止した場合(小役が入賞した場合)に、当該停止態様(入賞役)に応じた態様でリール(リールバックライト)が発光する演出である。また、入賞音演出は、リール20a~20cが所定の停止態様で停止した場合(小役が入賞した場合)に、当該停止態様(入賞役)に応じた入賞音(所定の役の入賞に基づく音)が出力される演出である。入賞音には、例えば「ピロリン」という音がある。リールフラッシュ演出(第1の報知)と入賞音演出(第2の報知)は実行される期間が重複し得る演出と言うことができる。
ここで、入賞演出が実行されている間に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合について、図17を用いて説明する。上述のとおり、本実施形態の遊技機は、ドア開放エラーが検出された状態であっても、遊技を進行させることができる(遊技可能である)。
(リールフラッシュ演出)
リールフラッシュ演出の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、リールフラッシュ演出の実行はキャンセルされず(中断されず)、継続するようになっている。すなわち、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づきリールフラッシュ演出をキャンセルせず、リールフラッシュ演出の実行を継続する。
(入賞音演出)
入賞音演出の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、入賞音演出は報知されない状態となる。「入賞音演出は報知されない状態となる」とは、入賞音演出がキャンセル(中断)されるものであってもよく、遊技機の内部では実行(再生)されているが入賞音が出力されない(表出しない)ものであってもよい。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、入賞音演出が報知されない状態とする。図中の破線は、報知されないことを意味する。また、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、ドア開放エラー音を出力させる。
なお、上述のとおりドア開放エラー音は、所定の音声(例えば「ドアが開いています」という音声)が繰り返し出力(ループ再生)されるが、連続する音声と音声の間に無音区間(例えば約1秒)が設けられていてもよく、その場合、無音区間(無音状態中)であっても入賞音が報知されないようになっていてもよい。
ドア開放エラー音に係るデータが再生されるレイヤは、入賞音に係るデータが再生されるレイヤよりも報知の優先度が高い。すなわち、ドア開放エラー音は入賞音よりも報知の優先度が高く設定されている。このため、ドア開放エラー音が出力されると、入賞音は報知されない状態となる。また、ドア開放エラー音の出力時間(尺)は、入賞音の出力時間(尺)よりも長い。このため、ドア開放エラー音の出力中に下位レイヤでの入賞音に係るデータの再生(1回)が終了するようになっている。入賞音の出力は、対応するデータの1回の再生に基づき終了するようになっている(すなわちループ再生されない)。
なお、小役の入賞に基づき出力される音として遊技価値の払出に係る音(払出音:払出に伴い出力される音)がある。本実施形態では、払出音演出の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、払出音演出は報知されない状態となる。すなわち、入賞音と同様に制御される。第2の報知とは、払出音演出であってもよい。
次に、前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出されている状態において遊技が進行し、小役が入賞した場合について、図18を用いて説明する。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、ドア開放エラー音を出力させる。
(リールフラッシュ演出)
ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づきリールフラッシュ演出が実行される。換言すると、リールフラッシュ演出の実行は制限(禁止)されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づきリールフラッシュ演出を実行する。
(入賞音演出)
ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づく入賞音演出は報知されない。「入賞音演出は報知されない」とは、入賞音演出が実行されないものであってもよく、遊技機の内部では実行(再生)されているが入賞音が出力されない(表出しない)ものであってもよい。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づき入賞音演出を報知しない。ドア開放エラー音は入賞音よりも報知の優先度が高い。このため、下位レイヤにおいて入賞音に係るデータが再生された場合であっても入賞音は出力されず、ドア開放エラー音が報知される。
また、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づく払出音演出は報知されない。すなわち、入賞音と同様に制御される。
本実施形態の遊技機は、
前扉(前扉12)と、
筐体(筐体11)と、
表示手段(液晶ディスプレイ200)と、
音出力手段(スピーカ14)と、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(リール20a~20c)と、
前記複数のリールの回転を開始させる遊技開始操作を行うことが可能なスタートレバー(スタートレバー24)と、
前記複数のリールの回転を停止させる停止操作を行うことが可能な複数のストップボタン(ストップボタン26a~26c)と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(内部抽選手段42)と、
前記停止操作に基づいて前記内部抽選の結果に応じた態様で前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段(リール制御手段43)と、
役の入賞を判定する入賞判定手段(入賞判定手段44)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御手段100)と、を備え、
前記前扉が開放している状況であっても遊技を進行させることが可能であり、
前記前扉が開放された場合、前記前扉が開放していることを示す開放報知が実行され、
実行される期間が重複し得る報知として第1の報知と第2の報知とがあり、
前記第1の報知と前記第2の報知がともに実行されている状況で前記前扉が開放され、前記開放報知が実行された場合、前記第1の報知は継続されるが、前記第2の報知は報知されない状態となる。
前記第1の報知と前記第2の報知がともに実行されている状況で前記前扉が開放され、前記開放報知が実行された場合、前記第1の報知は継続されるが、前記第2の報知は報知されない状態となる。このため、前記第1の報知と前記第2の報知がともに実行されている状況で前記前扉が開放された場合、前記開放報知に基づき前記前扉の開放を把握でき、かつ前記第1の報知を確認できる。前扉が開放されても継続する報知が存在することで、状況を把握しやすくなり、作業の利便性を向上させることができる。
(第3の実施の形態)
次に、本発明の第3の実施の形態について説明する。本実施の形態の遊技機は、基本的に第1の実施の形態および第2の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
(有効ラインの図柄報知)
図19(a)は、ストップボタンの第3停止操作が行われ、リール20a~20cが所定の停止態様で停止した場合を示している。本実施形態では、リール20aの中段と、リール20bの中段と、リール20cの中段と、によって有効ラインが構成されている。
図19(b)に示すように、演出制御手段100は、ストップボタンの第3停止操作に基づき(第3停止操作の押下の開放の検出に基づき)、液晶ディスプレイ200における所定の位置(例えばリール窓の下方の位置)に有効ライン上の図柄報知を行う。有効ライン上の図柄報知とは、有効ライン上に停止した(揃った)図柄(3つの図柄)を示す表示である。なお、有効ライン上の図柄報知は、液晶ディスプレイ200とは別の液晶ディスプレイ(ミニ液晶、サブ液晶)に表示されるものであってもよい。
図19(c)に示すように、演出制御手段100は、ストップボタンの第3停止操作に基づき有効ライン上の図柄報知を実行するとともに、全画面演出を実行してもよい。全画面演出は、表示物を液晶ディスプレイ200の全画面(第1表示領域211および第2表示領域212)に表示させる演出と言うことができる。図19(c)は、特定表示物Xが第1表示領域211と第2表示領域212とに跨って表示された場合を示している。全画面演出が実行されると第1表示領域211(リール窓)に表示物が表示されるため、第1表示領域211を介してのリール20a~20cの停止態様(出目)の把握が困難となるところ、有効ライン上の図柄報知が実行されることで、遊技者はリール20a~20cの停止態様を把握することができる。有効ライン上の図柄報知は全画面演出が実行された場合でも視認性が低下しないようになっている。有効ライン上の図柄報知は、入賞演出と実行される期間が重複し得る。
ここで、入賞演出や有効ライン上の図柄報知が実行されている間に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合について、図20を用いて説明する。本実施形態の遊技機は、ドア開放エラーが検出された状態であっても、遊技を進行させることができる(遊技可能である)。
(入賞音演出)
入賞音演出の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、入賞音演出の実行はキャンセルされず(中断されず)、継続するようになっている。すなわち、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき入賞音演出をキャンセルせず、入賞音演出の実行を継続する。また、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、ドア開放エラー音を出力させる。本実施形態では、入賞音に係るデータとドア開放エラー音に係るデータとを別々のトラックで再生して、両方の音を出力可能となっている。
(有効ライン上の図柄報知)
有効ライン上の図柄報知の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、有効ライン上の図柄報知の実行はキャンセルされず(中断されず)、継続するようになっている(視認可能となっている)。すなわち、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき有効ライン上の図柄報知をキャンセルせず、有効ライン上の図柄報知の実行を継続する。
(リールフラッシュ演出)
リールフラッシュ演出の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、リールフラッシュ演出は実行(報知)されない状態となる。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、リールフラッシュ演出が報知されない状態とする。
次に、前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出されている状態において遊技が進行し、小役が入賞した場合について、図21を用いて説明する。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、ドア開放エラー音を出力させる。
(入賞音演出)
ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づき入賞音演出が実行される。換言すると、入賞音演出の実行は制限(禁止)されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づき入賞音演出を実行する。上述のとおり、本実施形態では、ドア開放エラー音と入賞音の両方を出力可能となっている。
(有効ライン上の図柄報知)
ドア開放エラーが検出されている状態においてストップボタンの第3停止操作が行われた場合、当該第3停止操作に基づき有効ライン上の図柄報知が実行される。換言すると、有効ライン上の図柄報知の実行は制限(禁止)されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態においてストップボタンの第3停止操作が行われた場合、当該第3停止操作に基づき有効ライン上の図柄報知を実行する。
(全画面演出)
ドア開放エラーが検出されている状態においてストップボタンの第3停止操作が行われた場合、当該第3停止操作に基づき有効ライン上の図柄報知が実行されるとともに、液晶ディスプレイ200での全画面演出が実行され得る。換言すると、全画面演出の実行は制限(禁止)されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態においてストップボタンの第3停止操作が行われた場合、当該第3停止操作に基づき有効ライン上の図柄報知を実行するとともに、全画面演出を実行可能である。
(リールフラッシュ演出)
ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づくリールフラッシュ演出は報知されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づきリールフラッシュ演出を実行(報知)しない。
入賞音演出、有効ライン上の図柄報知、全画面演出およびリールフラッシュ演出は、ストップボタンの第3停止操作以後に実行される演出と言うことができる。
本実施形態の遊技機は、
前扉(前扉12)と、
筐体(筐体11)と、
表示手段(液晶ディスプレイ200)と、
音出力手段(スピーカ14)と、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(リール20a~20c)と、
前記複数のリールの回転を開始させる遊技開始操作を行うことが可能なスタートレバー(スタートレバー24)と、
前記複数のリールの回転を停止させる停止操作を行うことが可能な複数のストップボタン(ストップボタン26a~26c)と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(内部抽選手段42)と、
前記停止操作に基づいて前記内部抽選の結果に応じた態様で前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段(リール制御手段43)と、
役の入賞を判定する入賞判定手段(入賞判定手段44)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御手段100)と、を備え、
前記前扉が開放している状況であっても遊技を進行させることが可能であり、
前記前扉が開放された場合、前記前扉が開放していることを示す開放報知が実行され、
実行される期間が重複し得る報知として第1の報知と第2の報知とがあり、
前記第1の報知と前記第2の報知がともに実行されている状況で前記前扉が開放され、前記開放報知が実行された場合、前記第1の報知は継続されるが、前記第2の報知は報知されない状態となる。
また、本実施形態の遊技機において、
前記第1の報知は、前記ストップボタンの第3停止操作に基づき前記複数のリールが所定の停止態様で停止した場合に、当該停止態様に応じた音が出力される報知であり、
前記第2の報知は、前記ストップボタンの第3停止操作に基づき前記複数のリールが所定の停止態様で停止した場合に、当該停止態様に応じた態様で前記リールが発光する報知である。
前記第1の報知と前記第2の報知がともに実行されている状況で前記前扉が開放された場合、前記開放報知に基づき前記前扉の開放を把握でき、かつ前記第1の報知を確認できる。すなわち、前扉を開放した場合に、第1の報知を通じて前記複数のリールが所定の停止態様で停止したことを聴覚的に把握できる。
(第4の実施の形態)
次に、本発明の第4の実施の形態について説明する。本実施の形態の遊技機は、基本的に第1の実施の形態、第2の実施の形態および第3の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
(セリフ表示演出、セリフ音声演出)
図22は、ストップボタンの第3停止操作が行われ、リール20a~20cが所定の停止態様で停止した場合(例えば小役が入賞した場合)を示している。演出制御手段100は、リール20a~20cが所定の停止態様で停止した(例えば小役が入賞した)ことに基づき、所定のセリフ(当該停止態様に応じたセリフ、例えば「へへ、どんなもんだい!」)を液晶ディスプレイ200における所定の位置に表示させるセリフ表示演出を実行可能(報知可能)であるとともに、当該セリフに対応する「へへ、どんなもんだい」という音声(セリフ音)をスピーカ14から出力するセリフ音声演出を実行可能(報知可能)である。セリフ表示演出およびセリフ音声演出は、入賞演出または有効ライン上の図柄報知と実行期間(報知期間)が重複し得るものとなっている。
(音量調整報知、光量調整報知)
図1において図示を省略しているが、前扉12には押下操作可能に形成された演出ボタンが設けられている。演出ボタンは、演出を進行させる(演出の態様を変化させる)際などに操作される。なお、当該演出ボタンとは別に、演出ボタンとしての十字キー、音量調整ボタン、光量調整ボタンなどが設けられていてもよい。
図23に示すように、演出制御手段100は、演出ボタンが操作されたことに基づき、音量調整表示Sまたは光量調整表示Tを液晶ディスプレイ200における所定の位置に表示(報知)させることができる。また、演出制御手段100は、リールが回転している間(状況)であっても、演出ボタンが操作されたことに基づき音量調整表示Sまたは光量調整表示Tを表示させることができる。音量調整表示Sおよび光量調整表示Tは、演出の設定に係る調整を行うための画面と言うことができる。
音量調整報知および光量調整報知は、入賞演出(リールフラッシュ演出、入賞音演出)、有効ライン上の図柄報知、セリフ表示演出またはセリフ音声演出と、実行期間(報知期間)が重複し得るものとなっている。
ここで、入賞演出、有効ライン上の図柄報知、セリフ表示演出、セリフ音声演出、音量調整報知が実行されている間に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合について、図24を用いて説明する。本実施形態の遊技機は、ドア開放エラーが検出された状態であっても、遊技を進行させることができる(遊技可能である)。以下、音量調整報知(音量調整表示S)とあるのを光量調整報知(光量調整表示T)と読み替えてもよい。
(リールフラッシュ演出)
リールフラッシュ演出の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、リールフラッシュ演出の実行はキャンセルされず(中断されず)、継続するようになっている。すなわち、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づきリールフラッシュ演出をキャンセルせず、リールフラッシュ演出の実行を継続する。
(有効ライン上の図柄報知)
有効ライン上の図柄報知の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、有効ライン上の図柄報知の実行はキャンセルされず(中断されず)、継続するようになっている。すなわち、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき有効ライン上の図柄報知をキャンセルせず、有効ライン上の図柄報知の実行を継続する。
なお、リールフラッシュ演出はリールの停止態様に応じてリールが発光する演出であり、有効ライン上の図柄報知はリールの停止態様を報知する演出であることから、リールフラッシュ演出および有効ライン上の図柄報知をまとめて、「ストップボタンの第3停止操作に基づき得られた複数のリールの停止態様に関する報知」と呼ぶこととしてもよい。
(セリフ表示演出)
セリフ表示演出の実行中(セリフの表示中)に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、セリフ表示演出はキャンセルされず(中断されず)、継続するようになっている。すなわち、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づきセリフ表示演出をキャンセルせず、セリフ表示演出の実行を継続する。
(入賞音演出)
入賞音演出の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、入賞音演出は報知されない状態となる。「入賞音演出は報知されない状態となる」とは、入賞音演出がキャンセル(中断)されるものであってもよく、遊技機の内部では実行(再生)されているが入賞音が出力されない(表出しない)ものであってもよい。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、入賞音演出が報知されない状態とする。また、演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、ドア開放エラー音を出力させる。本実施形態では、第2の実施の形態と同様に、ドア開放エラー音が出力されると、入賞音は報知されない状態となる。
(セリフ音声演出)
セリフ音声演出の実行中に前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、セリフ音声演出は報知されない状態となる。「セリフ音声演出は報知されない状態となる」とは、セリフ音声演出がキャンセル(中断)されるものであってもよく、遊技機の内部では実行(再生)されているがセリフ音が出力されない(表出しない)ものであってもよい。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、セリフ音声演出が報知されない状態とする。本実施形態では、ドア開放エラー音が出力されると、セリフ音声は報知されない状態となる。
(音量調整報知)
少なくとも1つのリールが回転している間に演出ボタン(音量調整ボタン)が操作されたことに基づき音量調整表示Sが表示されている状態で前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出された場合、音量調整表示Sは報知(表示)されない状態となる。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、音量調整報知が報知されない状態とする。
次に、前扉12が開放され、ドア開放エラーが検出されている状態において遊技が進行し、小役が入賞した場合について、図25を用いて説明する。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されたことに基づき、ドア開放エラー音を出力させる。
(リールフラッシュ演出)
ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づきリールフラッシュ演出が実行される。換言すると、リールフラッシュ演出の実行は制限(禁止)されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づきリールフラッシュ演出を実行する。
(有効ライン上の図柄報知)
ドア開放エラーが検出されている状態においてストップボタンの第3停止操作が行われた場合、当該第3停止操作に基づき有効ライン上の図柄報知が実行される。換言すると、有効ライン上の図柄報知の実行は制限(禁止)されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態においてストップボタンの第3停止操作が行われた場合、当該第3停止操作に基づき有効ライン上の図柄報知を実行する。
(セリフ表示演出)
ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づきセリフ表示演出が実行される。換言すると、セリフ表示演出の実行は制限(禁止)されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づきセリフ表示演出を実行可能である。
(入賞音演出)
ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づく入賞音演出は報知されない。「入賞音演出は報知されない」とは、入賞音演出が実行されないものであってもよく、遊技機の内部では実行(再生)されているが入賞音が出力されない(表出しない)ものであってもよい。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づき入賞音演出を報知しない。本実施形態では、ドア開放エラー音は入賞音よりも報知の優先度が高い。このため、下位レイヤにおいて入賞音に係るデータが再生された場合であっても入賞音は出力されず、ドア開放エラー音が報知される。
(セリフ音声演出)
ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づくセリフ音声演出は報知されない。「セリフ音声演出は報知されない」とは、セリフ音声演出が実行されないものであってもよく、遊技機の内部では実行(再生)されているがセリフ音が出力されない(表出しない)ものであってもよい。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において小役が入賞した場合、当該小役の入賞に基づきセリフ音声演出を報知しない。本実施形態では、ドア開放エラー音はセリフ音よりも報知の優先度が高い。このため、下位レイヤにおいてセリフ音に係るデータが再生された場合であってもセリフ音は出力されず、ドア開放エラー音が報知される。
(音量調整報知)
ドア開放エラーが検出されている状態において演出ボタン(音量調整ボタン)が操作された場合、音量調整報知(音量調整表示S)は報知されない。演出制御手段100は、ドア開放エラーが検出されている状態において演出ボタンが操作された場合、当該操作に基づき音量調整報知を報知しない。
本実施形態の遊技機は、
前扉(前扉12)と、
筐体(筐体11)と、
表示手段(液晶ディスプレイ200)と、
音出力手段(スピーカ14)と、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(リール20a~20c)と、
前記複数のリールの回転を開始させる遊技開始操作を行うことが可能なスタートレバー(スタートレバー24)と、
前記複数のリールの回転を停止させる停止操作を行うことが可能な複数のストップボタン(ストップボタン26a~26c)と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(内部抽選手段42)と、
前記停止操作に基づいて前記内部抽選の結果に応じた態様で前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段(リール制御手段43)と、
役の入賞を判定する入賞判定手段(入賞判定手段44)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御手段100)と、を備え、
前記前扉が開放している状況であっても遊技を進行させることが可能であり、
前記前扉が開放された場合、前記前扉が開放していることを示す開放報知が実行され、
実行される期間が重複し得る報知として第1の報知と第2の報知とがあり、
前記第1の報知と前記第2の報知がともに実行されている状況で前記前扉が開放され、前記開放報知が実行された場合、前記第1の報知は継続されるが、前記第2の報知は報知されない状態となる。
また、本実施形態の遊技機において、
前記第1の報知は、前記ストップボタンの第3停止操作に基づき前記複数のリールが所定の停止態様で停止した場合に、所定のセリフが表示される報知であり、
前記第2の報知は、前記ストップボタンの第3停止操作に基づき前記複数のリールが所定の停止態様で停止した場合に、前記セリフに応じたセリフ音が出力される報知である。
前記第1の報知と前記第2の報知がともに実行されている状況で前記前扉が開放された場合、前記開放報知に基づき前記前扉の開放を把握でき、かつ前記第1の報知を確認できる。すなわち、前扉を開放した場合に、第1の報知を通じて前記複数のリールが所定の停止態様で停止したことを視覚的に把握できる。
また、本実施形態の遊技機において、
前記第1の報知は、前記ストップボタンの第3停止操作に基づき得られた前記複数のリールの停止態様に関する報知であり、
前記第2の報知は、演出の設定に係る調整を行うための画面が表示される報知である。
前記第1の報知と前記第2の報知がともに実行されている状況で前記前扉が開放された場合、前記開放報知に基づき前記前扉の開放を把握でき、かつ前記第1の報知を確認できる。すなわち、前扉を開放した場合に、第1の報知を通じて前記複数のリールの停止態様を把握できる。
(第5の実施の形態)
以下、本発明の第5の実施の形態について図面を参照して説明する。
本実施形態の遊技機は、遊技媒体としての遊技メダル(メダル)を用いずに電子的情報としての遊技価値を用い、遊技価値が消費されたり、遊技価値が付与されたりすることによって遊技が行われる遊技機10となっている。遊技機10(図26)は、いわゆるスマートパチスロット(登録商標)となっている。遊技機10は、遊技を行う際に物理的なメダルを投入し、役の入賞によって物理的なメダルが払い出される従来のスロットマシンとは異なり、物理的なメダルを用いずに電子的情報としての遊技価値を用い、遊技によって遊技価値が消費されたり、遊技価値が付与されたりする遊技機(メダルレス遊技機)となっている。なお、メダルレス遊技機における遊技価値は、従来のスロットマシンにおける遊技価値であるメダルに対応し、メダルレス遊技機における遊技価値は仮想的なメダル(電子化メダル)と解すことができるため、本実施形態における遊技価値をメダル(遊技メダル)と称してもよい。また、以下では、遊技価値の数を仮想的なメダルの数と捉え、遊技価値の数を「~枚」あるいは「~個」と示す場合がある。なお、本実施形態に係る発明は、遊技機10に限らず従来のスロットマシン(遊技を行う際に物理的なメダルを投入し、役の入賞によって物理的なメダルが払い出される)にも適用可能である。
以下の説明においては、基本的に「前後」とは、遊技機10の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、遊技機側が「後」を意味し、「上下」とは遊技機の上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とは遊技機で遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。なお、本発明は、その発明の範囲内において、各構成の自由な組み合わせ、あるいは各構成の任意の変形、もしくは各構成の省略が可能である。
図26は、遊技機10を正面側から見た斜視図である。本実施形態の遊技機10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12(前扉)とを備えている。前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。なお、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分かれていない一体の構造であってもよい。筐体11内には、各部品に電力を供給するための電源装置(電源手段)を内蔵した電源ユニット等が設けられている。電源ユニットは、電源スイッチを備えており、電源スイッチがON状態(投入状態)になると、電源ユニットから各部品に電力が供給されるようになっている。なお、一部の部品には、電源ユニットがOFF状態(切断状態)でも電力が供給されるようになっていてもよい。また、筐体11内には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニット、後述するメイン制御手段31、後述するサブ制御手段32、等が設けられている。
リールユニットは、各リール20a~20cに対応して設けられたステッピングモータ19a~19cと、各リール20a~20cに対応して設けられたインデックスセンサ21a~21cと、を有している(図29参照)。各ステッピングモータ19a~19cは、各リール20a~20cを回転させる。ステッピングモータ19a~19cは、4相のステッピングモータである。各ステッピングモータ19a~19cは、ロータと、第1相のコイル、第2相のコイル、第3相のコイルおよび第4相のコイルを有するステータとを備えている。各ステッピングモータ19a~19cは、一のコイルをオンにする1相励磁パルスを供給するステップと、一のコイルおよび隣接する他のコイルをオンにする2相励磁パルスを供給するステップとを交互に繰り返す1-2相励磁により、励磁パルスの1ステップ更新により半ステップ角(2ステップ更新により1ステップ角)ずつ変位し、504ステップ更新(252ステップ角の変位)で、各リール20a~20cを一回転させている。ステッピングモータ19a~19cは、1ステップ角が約1.43°、励磁パルスを1ステップ更新する割込み時間tが1.49msとなっている。また、各インデックスセンサ21a~21cは、各リール20a~20cの内側に取り付けられた半円帯状のインデックスのエッジを検知する。そして、このインデックスセンサ21a~21cによる検知情報に基づいて、リール20a~20cの回転および停止に係る制御等が行われる。
図26に示すように、上扉12aの略中央には、演出装置としての液晶ディスプレイ13(表示手段)が設けられている。液晶ディスプレイ13には、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(演出画像)が表示される。また、下扉12bには、演出装置としてのスピーカ14(音出力手段)が設けられている。スピーカ14からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の演出音(音楽、効果音、音声等)が出力される。また、前扉12には、報知や演出などを行うためのランプ38(照明装置、照明手段、外周ランプ)が設けられている。なお、前扉12に、演出装置として、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などが設けられていてもよい。
また、上扉12aには表示窓16が設けられている。表示窓16(後述する第1表示領域13a)の奥には、リールユニットが、その一部が表示窓16を介して視認可能となるように配置されている。各リール20a~20cは、外周面が一定の間隔で20コマ(20の領域)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配置されている。換言すると、各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されている。また、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を介して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄および下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態では、第1リール20aの上段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの下段と、によって有効ラインが構成されている。
本実施形態では、1回の遊技に関して必要な遊技価値の数(規定数、規定枚数)が3枚に設定されており、規定数の遊技価値が投入されると、有効ラインが有効化される。遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。すなわち、リール20a~20cが停止したときに表示窓16を介して表示される図柄の組合せによって当選役が入賞したか否かが表示される。有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインということができる。
液晶ディスプレイ13は、リール20a~20cを備えるリールユニットの前方側に配置されている。液晶ディスプレイ13は、その表示面(表示領域)に所定の表示(表示物)を表示させることにより、演出を実行可能となっている。表示物(オブジェクト)とは、例えば、人物、動物、乗り物、建造物、自然物(例えば岩、木など)、文字、背景、模様、図柄、その他の液晶ディスプレイ13上に表示されるもの(画像)のことをいう。液晶ディスプレイ13は、表示領域として、正面(前方)から見た場合にリール20a~20cと重畳しない表示領域であるリール外表示領域(第2表示領域13b)と、正面(前方)から見た場合にリール20a~20cと重畳する表示領域であるリール前表示領域(第1表示領域13a)と、を有している。第2表示領域13bは、第1表示領域13aを囲むように形成されている。液晶ディスプレイ13は、透過型の液晶ディスプレイとなっており、第1表示領域13a(透過領域)の後方にある部材を視認可能な状態とすることができるようになっている。第1表示領域13aは、透明な状態と表示物(演出画像)を表示した状態(透過表示状態)とを含む複数の状態を有している。第1表示領域13aが透明な状態においては、リール20a~20cの図柄が視認可能な状態となる。また、第1表示領域13aが表示物(演出画像)を表示した状態においては、リール20a~20cの前方に演出画像が表示される。なお、第1表示領域13aが表示物を表示した状態には、リール20a~20cの図柄が視認可能(視認容易)な状態と、視認不可能(視認困難)な状態とがあってもよい。このように第1表示領域13aは、リール20a~20cの図柄が視認可能で、かつ演出用の画像を表示可能な領域となっている。なお、図26では、第1表示領域13aが3つの区切られた領域(リールごとに区切られた領域)からなっているものとしたが、これに限らず、横長の1つの長方形状の領域となっていてもよい。
第2表示領域13bは、液晶ディスプレイ13の表示領域のうち、第1表示領域13aを除いた部分となっている。第2表示領域13bは、演出用の画像を表示可能となっている。また、第2表示領域13bと第1表示領域13aとにわたって一つのまとまりのある画像を表示することも可能となっている。なお、第2表示領域13bは、透明な状態を有さず、後方にある部材を透過させて視認可能とすることはできないようになっている。なお、液晶ディスプレイ13は透過型の液晶ディスプレイでなくてもよく、リール20a~20cが、液晶ディスプレイ13(第1表示領域13a)を介して視認されるものでなくてもよい。すなわち表示窓16が透明なパネル(表示物の表示ができないパネル)で設けられていて、その表示窓16を介してリール20a~20cが視認されるようになっていてもよい。
各リール20a~20cの外周面には、図27に示すように、ベル図柄BL、リプレイ図柄「RP」、チェリー図柄「CH」、スイカ図柄「WM」、特殊図柄A「SPA」、特殊図柄B「SPB」、ブランク図柄「BK」、白BAR図柄「白BAR」、黒BAR図柄「黒BAR」および赤7図柄「赤7」の各図柄が配列されている。また、各リール20a~20cの各図柄には、図柄番号0~19が対応付けられている。
図26において図示を省略しているが、表示窓16の下方には、遊技情報表示部が設けられている。遊技情報表示部は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、1回の遊技における遊技価値の払出数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。遊技情報表示部は、第1メイン表示器、第2メイン表示器およびサブ表示器を備えている。また、遊技情報表示部は、有利区間表示器を備えていてもよい。
下扉12b(の操作部設置台)には、遊技価値をベット(投入)する際に操作されるベットボタン23、遊技を開始させる際に操作されるスタートレバー24(遊技開始操作手段)、回転しているリールを停止させる際に操作されるストップボタン26(停止操作手段)(ストップボタン26a,26b,26c)、演出を進行させる際等に操作される演出ボタン25(演出操作手段)、等が設けられている。なお、ベットボタン23として、3枚(規定枚数)の遊技価値をベットする際に操作されるMAXベットボタン(第1ベットボタン)と、1枚の遊技価値をベットする際に操作される1ベットボタン(第2ベットボタン)と、が設けられていてもよい。
演出ボタン25(演出操作手段)は、演出を進行させる(演出の態様を変化させる)際等に操作される。演出ボタン25は、押下操作可能に形成されており、押下されると、例えば液晶ディスプレイ13に表示される演出画像の態様が変化する。演出ボタン25を設け、所定の契機でその操作を有効にすることで、遊技者の遊技への参加意識を高めるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。演出ボタン25は、例えば、遊技者にとって有利な状態に移行することを期待させる演出の実行中に操作が有効な状態となり、その操作を指示する画像(PUSH画像)が液晶ディスプレイ13に表示される(PUSH演出)。そして、演出ボタン25が操作されると、遊技の結果(例えば有利な状態へ移行するか否か)が報知される。なお、演出ボタン25は、ボタン状に限らず、レバー状等であってもよく、遊技者の操作を検知可能に構成されたものであればよい。
また、下扉12bには、ドアキーシリンダ69が設けられている。ドアキーをドアキーシリンダ69に挿入することで下扉12b(前扉12)を解錠することができるようになっている。具体的には、ドアキーシリンダ69に挿入されたドアキーを初期位置から時計回りに回転させる(捻る)ことにより、下扉12bの解錠が行えるようになっている。なお、ドアキーシリンダ69に挿入されたドアキーを初期位置から反時計回りに回転させる(捻る)ことにより、エラーの解除操作を行うことができるようになっていてもよい。
また、下扉12bには下パネル91が設けられている。下パネル91の背面側には、照明用の光源(LED)が設けられており、この光源から照射される光によって下パネル91が背後から照らされるようになっている。
遊技機10の側方(右側方)には、図28に示すように、遊技価値を貸し出す装置としての専用ユニット200(遊技価値貸出装置、遊技メダル貸出装置)が設けられている。また、専用ユニット200の前面には、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口201、カード(遊技価値管理媒体)を挿入/排出可能なカード挿入/排出口202、貸出ボタン203(貸出操作手段)、再プレイボタン204(貸出操作手段)およびカード返却ボタン205等が設けられている。カードは、遊技者の所有する遊技価値数を管理するのに用いられる。換言すると、カードによって、遊技者の所有する遊技価値数が把握可能となっている。また、カードは、プリペイド残高を記憶可能になっていてもよい。なお、カードによる遊技価値数の管理は、遊技価値数をカード自体に記憶することにより行われてもよく、遊技価値数は遊技場等に設置された所定の管理装置等に記憶しておき、当該管理装置等に記憶された遊技価値数とカードに記憶された識別情報(遊技者のIDや各カード固有の識別番号等)とを紐づけておくことなどにより行われてもよい。
専用ユニット200では、貸出ボタン203に対する操作(押下操作)が遊技価値を遊技機10に転送する貸出操作(遊技価値転送操作)として受け付けられる。貸出ボタン203が押下されると、紙幣挿入口201に挿入された紙幣あるいはカードにプリペイド残高として記憶されている記憶値等を消費して、所定数(例えば50枚)の遊技価値が遊技機10にクレジットされるようになっている。また、専用ユニット200では、再プレイボタン204に対する操作(押下操作)が遊技価値を遊技機10に転送する貸出操作(遊技価値転送操作)として受け付けられる。再プレイボタン204が押下されると、カードによって管理されている遊技者の所有する遊技価値(カードに紐づけられている遊技価値)を消費して、所定数(例えば50枚)の遊技価値が遊技機10にクレジットされるようになっている。すなわち本実施形態では、貸出操作手段としての貸出ボタン203または再プレイボタン204に対する操作が、貸出操作(遊技価値転送操作)として受け付けられ、貸出操作に基づいて、専用ユニット200から遊技機10に所定数の遊技価値が転送(貸出)されるようになっている。
図26に示すように、下扉12bには、遊技メダル数表示装置211(遊技価値数表示装置、遊技価値数表示器)と、計数ボタン212と、精算ボタン218と、が設けられている。遊技メダル数表示装置211および計数ボタン212は、下扉12bの側方(右側)に設けられている。専用ユニット200での貸出操作に基づき、遊技機10では、所定数の遊技価値に相当する値がクレジット(図29のメモリ58における遊技価値数記憶領域66(クレジット記憶領域)の記憶値)に設定される。遊技価値数記憶領域66の記憶値は、クレジット数(貯留数、所持数)ということもできる。クレジット数(遊技に使用可能な遊技メダル数)は、遊技メダル数表示装置211に表示される。遊技メダル数表示装置211は、5桁(または6桁)の7セグメント表示器を有しており、当該7セグメント表示器によって、クレジット数が表示されるようになっている。なお、遊技機10では、クレジット数の上限は、例えば、遊技メダル数表示装置211に表示可能な値の範囲内で設定されていてもよい。遊技機10では、遊技価値がクレジット記憶された状態でベットボタン23が操作されると、規定数を限度としてクレジット記憶された遊技価値が投入状態に設定される。
遊技価値数制御手段55(図29)は、遊技価値数記憶領域66に記憶される遊技価値数に関する制御を行う。なお、遊技価値数記憶領域66は、遊技価値数制御手段55の記憶手段(メモリ58)でなく、メイン制御手段31の記憶手段60に設けられていてもよい。遊技価値数制御手段55は、所定の役(小役)が入賞し、所定数の遊技価値が付与されることに基づき、当該所定数分、クレジット数を増加させる。また、遊技価値数制御手段55は、遊技の開始に際し遊技価値を投入する操作(ベットボタン23の操作)が行われると、投入された遊技価値数分、クレジット数を減少させる。このとき、遊技メダル数表示装置211には、所持数(クレジット数)からベット数が減算された値が表示される。
また、遊技価値数制御手段55は、専用ユニット200から遊技機10に転送される遊技価値を受信する制御を行う。遊技価値数制御手段55は、専用ユニット200から遊技機10に遊技価値が転送される場合に、転送される遊技価値数分、クレジット数を増加させる。また、遊技価値数制御手段55は、遊技機10から専用ユニット200に遊技価値を転送する制御を行う。遊技価値数制御手段55は、遊技機10から専用ユニット200に遊技価値が転送される場合に、転送される遊技価値数分、クレジット数を減少させる。また、遊技価値数制御手段55は、クレジット記憶された遊技価値の数(クレジット数)を遊技メダル数表示装置211に表示させ、クレジット数の増減に従って遊技メダル数表示装置211の表示内容を変化させる。
計数ボタン212は、所定数のクレジット(クレジット数の全部または一部)に相当する値を示す情報(クレジット)を専用ユニット200へ送信(返却、転送)する際に操作されるボタンである。計数ボタン212は押圧部(操作部)を備えており、押圧部が押下操作可能に形成されている。遊技者が遊技を終了する場合等に、計数操作(返却操作)としての計数ボタン212に対する操作(押下操作)に基づき、クレジットされた遊技価値を遊技機10から専用ユニット200へ転送することが可能となっている。そして、遊技価値を専用ユニット200へ転送後にカード返却ボタン205(図28)に対する操作(押下操作)が行われると、遊技者の所有する遊技価値数を把握可能とするカードが専用ユニット200(カード挿入/排出口202)から排出される。
上述のとおり、専用ユニット200での貸出操作に基づき所定数の遊技価値(遊技メダル)が、遊技機10に付与される(クレジット数が加算される)。次に、ベットボタン23が操作されると、規定数を限度として遊技価値が投入状態に設定され、投入状態に設定された遊技価値数(遊技メダル数)に相当する値が、クレジット数から減算される。すなわち、遊技メダル数表示装置211に表示される遊技価値数が減少する。
規定数の遊技価値が投入状態に設定されると、スタートレバー24の操作が有効な状態、すなわち遊技を開始可能な状態となる。次に、有効化されたスタートレバー24に対する遊技開始操作が行われると、各リール20a~20cの回転が開始される。次に、リールの回転速度が所定の速度まで上昇して定常回転状態となると、ストップボタン26a~26cの操作が有効な状態となる。次に、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、対応するリールの回転が停止する。次に、すべてのリール20a~20cの回転が停止すると、遊技の結果に応じて、所定数の遊技価値を付与する(クレジットに加算する)処理や、遊技価値を新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理(リプレイ処理)等が行なわれ、1回の遊技(1遊技)が終了する。また、計数ボタン212が操作されると、所定数のクレジット(遊技メダル)が専用ユニット200へ送信(返却)される。そして、専用ユニット200においてカード返却操作が行われると、所定の情報が記憶されたカードが、専用ユニット200から排出される。
なお、遊技機10において遊技価値が投入状態(ベット)に設定されている状態で、精算ボタン218を操作(押下)すると、投入された遊技価値がクレジットに返却される。精算ボタン218は、ベットボタン23の操作により投入された(投入状態に設定された)遊技価値をクレジット(遊技価値数記憶領域66)に返却する際に操作されるボタンとなっている。換言すると、精算ボタン218の操作に基づき、投入状態に設定された遊技価値をクレジットに返却する処理(投入返却処理)が実行される。投入返却処理は、遊技価値の投入状態の設定が解消され、投入状態に設定されていた遊技価値数に相当する値が、クレジット数(遊技価値数記憶領域66の記憶値)に加算される処理である。投入状態に設定されている遊技価値が存在する状態で精算ボタン218が操作されると、それに基づき遊技価値がクレジットに返却され(戻され)、遊技メダル数表示装置211に表示される遊技メダル数が増加することとなる。
図28に示すように、遊技機10と専用ユニット200とは、遊技球等貸出装置接続端子板90を介して接続されている。遊技球等貸出装置接続端子板90は、遊技機10と専用ユニット200とを接続するための接続端子板である。遊技機10は、遊技の進行を制御するメイン制御手段31(主制御基板)、遊技の進行に応じた演出を制御するサブ制御手段32(副制御基板)、遊技価値の数に関する制御を行う遊技価値数制御手段55(遊技価値数制御基板)、等を備えている。なお、本実施形態では、遊技価値数制御手段55は、メイン制御手段31とは別に設けられているものとするが、遊技価値数制御手段55はメイン制御手段31と一体的に形成されていてもよい。
メイン制御手段31には、設定変更キーシリンダや設定変更ボタン等が設けられている。なお、設定変更キーシリンダや設定変更ボタンは、例えば、電源ユニット等の他の部分に設けられていてもよい。設定変更キーシリンダ(設定キースイッチ)は、OFF状態とON状態との2つの状態を有している。換言すると、OFF状態とON状態とを切り替え可能となっている。設定変更キーシリンダは、設定キーを挿入可能に形成されている。設定変更キーシリンダは、初期状態ではOFF状態となっている。挿入された設定キーが初期位置から時計回りに90度回転されると、設定変更キーシリンダの状態がOFF状態からON状態に切り替わる。設定変更キーシリンダの状態がON状態となる位置から初期位置となるように設定キーが反時計回りに90度回転されると、ON状態からOFF状態に切り替わるようになっている。また、設定変更ボタンは、押下操作が可能となっている。
メイン制御手段31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御手段32は、メイン制御手段31から送られてくる信号や演出ボタン25等の入力手段からの入力信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13やスピーカ14等の演出装置の制御を行う。
また、メイン制御手段31とサブ制御手段32とは電気的に接続されており、メイン制御手段31からサブ制御手段32へは遊技状態を示す情報等、各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御手段32からメイン制御手段31へは情報を送信できないようになっている。また、メイン制御手段31やサブ制御手段32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
メイン制御手段31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45(遊技価値付与手段)と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60(主記憶手段、メインメモリ)と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。また、サブ制御手段32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72(サブメモリ)と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段70へ指示を出す。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。
投入受付手段40は、遊技ごとに遊技価値の投入を受け付けて、規定数の遊技価値が投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。投入受付手段40は、遊技価値がクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされた遊技価値を投入状態に設定する。なお、本実施形態では、有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。
また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有する遊技価値を新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、遊技価値の投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされた遊技価値を投入状態に設定しないようにする。
乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数の遊技価値の付与を受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞(作動)することにより、遊技価値を新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技価値を消費することなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図30に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。
図30に示すように、本実施形態では、小役として、小役1~小役46が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして、「小役ALL1」、「小役ALL2」、「打順ベルA1」、「打順ベルA2」、「打順ベルA3」、「打順ベルA4」、「打順ベルB1」、「打順ベルB2」、「打順ベルB3」、「打順ベルB4」、「打順ベルC1」、「打順ベルC2」、「打順ベルC3」、「打順ベルC4」、「打順ベルD1」、「打順ベルD2」、「打順ベルD3」、「打順ベルD4」、「打順ベルE1」、「打順ベルE2」、「打順ベルE3」、「打順ベルE4」、「打順ベルF1」、「打順ベルF2」、「打順ベルF3」、「打順ベルF4」、「共通ベル」、「こぼし役」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「リーチ目A」、「リーチ目B」、「リーチ目C」、「リーチ目D」、「チャンス目C」、「共通1枚1下C1」、「共通1枚1下L2」、「共通1枚1下C2」、「共通1枚1下R2」、「共通1枚2下LC2」、「共通1枚2上CR2」、「共通1枚2下CR2」、「共通1枚2下LR」、「共通1枚3上2」、「共通1枚3下2」が用意されている。小役1は入賞すると11枚の遊技価値が付与される11枚役となっている。また、小役2および小役3は入賞すると3枚の遊技価値が付与される3枚役となっている。また、小役4~小役46は入賞すると1枚の遊技価値が付与される1枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「打順ベルA1」、「打順ベルA2」、「打順ベルA3」、「打順ベルA4」、「打順ベルB1」、「打順ベルB2」、「打順ベルB3」、「打順ベルB4」、「打順ベルC1」、「打順ベルC2」、「打順ベルC3」、「打順ベルC4」、「打順ベルD1」、「打順ベルD2」、「打順ベルD3」、「打順ベルD4」、「打順ベルE1」、「打順ベルE2」、「打順ベルE3」、「打順ベルE4」、「打順ベルF1」、「打順ベルF2」、「打順ベルF3」および「打順ベルF4」をまとめて打順ベルと呼ぶことがある。また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」をまとめて打順ベルAと呼び、当選エリア「打順ベルB1」~「打順ベルB4」をまとめて打順ベルBと呼び、当選エリア「打順ベルC1」~「打順ベルC4」をまとめて打順ベルCと呼び、当選エリア「打順ベルD1」~「打順ベルD4」をまとめて打順ベルDと呼び、当選エリア「打順ベルE1」~「打順ベルE4」をまとめて打順ベルEと呼び、当選エリア「打順ベルF1」~「打順ベルF4」をまとめて打順ベルFと呼ぶことがある。
当選エリア「小役ALL1」は、全ての小役(小役1~小役46)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「小役ALL2」は、小役1~小役28、小役30~小役46が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」は、1種類の11枚役(小役1)と、複数種類の1枚役と、が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、1種類の11枚役(小役1)と、複数種類の1枚役と、が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルC1」~「打順ベルC4」は、1種類の11枚役(小役1)と、複数種類の1枚役と、が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルD1」~「打順ベルD4」は、1種類の11枚役(小役1)と、複数種類の1枚役と、が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルE1」~「打順ベルE4」は、1種類の11枚役(小役1)と、複数種類の1枚役と、が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルF1」~「打順ベルF4」は、1種類の11枚役(小役1)と、複数種類の1枚役と、が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通ベル」は、小役3(3枚役)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「こぼし役」は、小役2(3枚役)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「スイカ」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「弱チェリー」は、小役35(1枚役)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「強チェリー」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目A」は、小役32(1枚役)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目B」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「リーチ目A」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「リーチ目B」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「リーチ目C」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「リーチ目D」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目C」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚1下C1」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚1下L2」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚1下C2」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚1下R2」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚2下LC2」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚2上CR2」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚2下CR2」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚2下LR」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚3上2」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚3下2」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。
また、本実施形態では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ11が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「図柄リプA」および「図柄リプB」が用意されている。当選エリア「図柄リプA」および「図柄リプB」は、複数種類のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。
また、本実施形態では、ボーナスとして、ビッグボーナス(RBB:特別役)が用意されている。また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビッグボーナスが単独で当選する当選エリア「RBB」が用意されているとともに、当選エリア「共通1枚1下C1」、「共通1枚1下L2」、「共通1枚1下C2」、「共通1枚1下R2」、「共通1枚2下LC2」、「共通1枚2上CR2」、「共通1枚2下CR2」、「共通1枚2下LR」、「共通1枚3上2」および「共通1枚3下2」は、ビッグボーナスが重複して当選するように設定されている。
また、当選エリア「共通1枚1下C1」、「共通1枚1下L2」、「共通1枚1下C2」、「共通1枚1下R2」、「共通1枚2下LC2」、「共通1枚2上CR2」、「共通1枚2下CR2」、「共通1枚2下LR」、「共通1枚3上2」および「共通1枚3下2」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選する一方、遊技状態がRBB内部中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選しないようになっている。
なお、本実施形態では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていてもよい。
また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。
各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
図30では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。
すなわち、当選エリア「小役ALL1」および「小役ALL2」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。
また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」、「打順ベルB1」~「打順ベルB4」、「打順ベルC1」~「打順ベルC4」、「打順ベルD1」~「打順ベルD4」、「打順ベルE1」~「打順ベルE4」、「打順ベルF1」~「打順ベルF4」、「共通ベル」、「こぼし役」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「リーチ目A」、「リーチ目B」、「リーチ目C」、「リーチ目D」、「チャンス目C」、「共通1枚1下C1」、「共通1枚1下L2」、「共通1枚1下C2」、「共通1枚1下R2」、「共通1枚2下LC2」、「共通1枚2上CR2」、「共通1枚2下CR2」、「共通1枚2下LR」、「共通1枚3上2」および「共通1枚3下2」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。
また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、RBB内部中状態またはRBB作動中状態では当選しないようになっている。
また、本実施形態では、一般中状態とRBB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、RBB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびRBB内部中状態では、RBB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。
内部抽選手段42は、内部抽選の結果、当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。
また、遊技機10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。
設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、遊技機10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態で遊技機10の電源が投入されると、設定変更手段47は、遊技機10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっている。本実施形態では、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように、内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいて遊技機10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→設定3→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。本実施形態では、設定変更モードにおいて遊技情報表示部における第1メイン表示器に選択中の設定値が表示されるようになっている。なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、遊技機10を遊技モードで起動する。本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。また、メイン制御手段31は、設定確認手段(図示せず)を備えていてもよい。設定確認手段は、電源が投入された状態における遊技モードにおいて、設定変更キーシリンダに設定キーが挿入され、設定キーが初期位置から時計回りに90度だけ回転されると、遊技機(遊技機10)を遊技モードから設定確認モードへ移行させ、液晶ディスプレイ13や遊技情報表示部等を介して現在の設定値を報知する処理(設定報知処理)を行う。設定確認モードでは、液晶ディスプレイ13に設定確認モードである旨を報知する画像(例えば「設定参照中」という文字)が表示される。また、設定確認モードでは、遊技情報表示部における第1メイン表示器に、現在設定されている設定値が表示される。設定確認モードでは現在の設定値を参照(報知)することはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。また、設定確認モードでは設定値を参照することはできるが、設定値の変更を行うことはできないようになっている。
初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が非有利区間演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御手段32も初期化手段を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御手段31から送信されると、サブ制御手段32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
リール制御手段43は、メイン制御手段31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。遊技機10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。
なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」と呼ぶ。また、打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。
また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。また、「打順1」と「打順2」とをまとめて「左押し」と呼び、「打順3」と「打順4」とをまとめて「中押し」と呼び、「打順5」と「打順6」とをまとめて「右押し」と呼ぶことがある。また、「中押し」と「右押し」とをまとめて「変則押し」(変則打ち)と呼ぶことがある。また、左押しを、最初にストップボタン26aを停止操作する第1操作態様と呼ぶことがある。また、変則押しを、最初にストップボタン26bまたはストップボタン26cを停止操作する第2操作態様と呼ぶことがある。
また、本実施形態では、第1リール20a~第3リール20cについて、ストップボタン26a~26cが操作された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。また、各ストップボタン26a~26cの操作時点から各リール20a~20cが停止するまでに最大で4コマ分(4図柄分)リールが回転可能となっている。そして、リール制御手段43は、停止操作が行われたストップボタン26a~26cに対応するリール20a~20cの外周面上において、当選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が、停止操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)内に位置する場合に、当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上に表示されるように、停止操作が行われたストップボタン26a~26cに対応するリール20a~20cを停止させる制御を行う。換言すると、リール制御手段43は、停止操作が行われたストップボタン26a~26cに対応するリール20a~20cを、停止操作が行われた時点で有効ライン上に位置している図柄から4個隣にある図柄までのいずれかの図柄が有効ライン上に表示されるように停止させる。
また、ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を示す図柄組合せを構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を示す図柄組合せを構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。
また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める方法(個数優先制御)と、遊技価値の払出数に応じて優先順位を求める方法(枚数優先制御)とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める個数優先制御を実行する場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置(図柄)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。遊技価値の払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める枚数優先制御を実行する場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づく遊技価値の払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。なお、遊技価値の払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。
図31は、RBB内部中状態において打順ベルが当選した場合における、停止操作の態様と入賞する役との関係を示したものである。打順ベルには、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。
「打順ベルA1」~「打順ベルA4」(打順ベルA)の各当選エリアは、1通りの正解打順と、5通りの不正解打順とが定められている。「打順ベルA1」~「打順ベルA4」の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解操作態様(特定操作態様)で操作がされると正解小役(11枚役)が入賞し得るようになっており、正解操作態様とは異なる操作態様(不正解操作態様、失敗操作態様)で操作がされると正解小役(11枚役)が入賞せず、1枚役(失敗小役)が入賞し得るようになっている。正解小役は、1遊技に対してベットされる遊技価値以上の遊技価値が獲得可能な小役となっている。また、1枚役は、1遊技に対してベットされる遊技価値未満の遊技価値が獲得可能な小役となっている。
RBB内部中状態において「打順ベルA1」~「打順ベルA4」のうちのいずれかの当選エリアが当選した場合に、正解操作態様でストップボタン26a~26cが押下されると、11枚役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度(優先順位)が最も高くなるように優先度が求められ、不正解操作態様でストップボタン26a~26cが押下されると、1枚役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」は、正解操作態様(正解打順)で停止操作がされた場合、11枚役が入賞するようになっている(11枚役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される停止態様でリール20a~20cが停止するようになっている)。また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」は、不正解操作態様(不正解打順)で停止操作がされた場合、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。
当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は正解打順に設定されていない。なお、図31における括弧書きの内容は、その打順で停止操作が行われた場合における、1枚役の入賞率を示している。例えば「1枚(1/4)」という表記は、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。
失敗操作態様のうち、リール20aを最初に停止させる第1の失敗操作態様で停止操作が行われた場合、1枚役(1遊技に対してベットされる遊技価値よりも少数の遊技価値が払い出される小役)が必ず入賞するようになっている。また、失敗操作態様のうち、リール20bまたはリール20cを最初に停止させる第2の失敗操作態様で停止操作が行われた場合、停止操作のタイミングに応じて、1枚役(1遊技に対してベットされる遊技価値よりも少数の遊技価値が払い出される小役)が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合と、が存在するようになっている。
重複する説明を省略するが、当選エリア「打順ベルB1」~「打順ベルB4」(打順ベルB)、当選エリア「打順ベルC1」~「打順ベルC4」(打順ベルC)、当選エリア「打順ベルD1」~「打順ベルD4」(打順ベルD)、当選エリア「打順ベルE1」~「打順ベルE4」(打順ベルE)、および当選エリア「打順ベルF1」~「打順ベルF4」(打順ベルF)についても同様に、正解操作態様と不正解操作態様とが設定されている。
入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブル(図示せず)に照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。本実施形態における有効ライン上に表示される図柄組合せと入賞となる役との対応関係を図32~図35に示す。図32に示すように、例えば、リール20aの上段にスイカ図柄「WM」が停止し、リール20bの中段にベル図柄「BL」が停止し、リール20cの下段にリプレイ図柄「RP」が停止した場合(中段にベル図柄「BL」が一直線上に並んだ場合)には、小役1が入賞となる。
メイン制御手段31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理(遊技価値付与処理)を行い、リプレイが入賞(作動)した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞(作動)した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。
ここで、払出処理(遊技価値付与処理)は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数の遊技価値を付与する(払い出す)処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて遊技価値の付与数を決定し、決定された付与数の遊技価値を付与する。具体的には、払出制御手段45は、決定された遊技価値の付与数を示す情報(払出情報)を、遊技価値数制御手段55に送信し、遊技価値数制御手段55にクレジット加算処理を実行させる。遊技価値数制御手段55は、受信した払出情報に基づき、遊技価値数記憶領域66の記憶値(クレジット数)に、当該付与数を加算する処理(クレジット加算処理)を行う。
本実施形態では、小役1に入賞すると11枚の遊技価値が付与され、小役2~小役3に入賞すると3枚の遊技価値が付与され、小役4~小役46に入賞すると1枚の遊技価値が付与されるようになっている。11枚役は、3枚役および1枚役よりも配当の大きい役となっている。1枚役は、11枚役および3枚役よりも配当の小さい役となっている。11枚役は、入賞した場合に、1遊技に対しベットされる遊技価値よりも多数の遊技価値を獲得できる役(遊技の開始に必要となる遊技価値の投入数よりも入賞した場合の遊技価値の付与数(払出数)が大きい役)ということができる。また、11枚役および3枚役は、入賞した場合に、1遊技に対しベットされる遊技価値以上の遊技価値を獲得できる役ということができる。また、1枚役は、入賞した場合に1遊技に対しベットされる遊技価値以下の(よりも少ない)数の遊技価値を獲得できる役ということができる。
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技価値の投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分の遊技価値を自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入された遊技価値の数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、遊技価値を追加投入することはできないようになっている。
遊技状態制御手段49は、図36に示すように、一般中状態、RBB内部中状態(ボーナス成立状態)およびRBB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
また、上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナス(RBB)が抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。
遊技状態は、初期状態においては一般中状態となっている。一般中状態においては、当選エリア「不当選」、「小役ALL1」および「小役ALL2」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはRBB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中状態へ移行させる。
RBB内部中状態(第1遊技状態)は、内部抽選でビッグボーナス(特別役)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL1」、「小役ALL2」および「RBB」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態からRBB作動中状態へ移行させる。
RBB作動中状態(第2遊技状態)は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中状態では、当選エリア「小役ALL1」および「小役ALL2」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB作動中状態では、RBB作動中状態において付与された遊技価値の合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数を超える遊技価値が付与されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。なお、本実施形態では、RBB作動中状態の終了条件が遊技価値の付与数の合計によって定められているが、RBB作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。また、RBB作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
図29に示すように、指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82と、を備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定の役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。具体的には、指示機能制御手段51は、例えば打順ベルが当選した場合に、正解打順(正解操作態様)を報知して所定の役(正解小役)の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。指示機能制御手段51が指示演出を行うと決定すると、演出制御手段100が、指示演出を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させるようになっている。なお、指示演出を行う場合には、遊技情報表示部の7セグメント表示器にも指示演出で報知される操作態様に対応する表示(情報)が表示される。
AT演出状態(後述する)において打順ベルに当選し、指示演出の実行が決定された場合、演出制御手段100は、正解操作態様(正解打順)を報知する指示演出(打順ナビ演出)を実行可能である。換言すると、打順ベルに当選した場合、演出制御手段100は、正解操作態様(正解打順)での停止操作を補助する(促す)打順ナビ演出を実行可能である。
演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に正解操作態様(正解打順)を表示させる。演出制御手段100は、図37に示すように、正解打順の第1停止操作に係るストップボタン26に対応する位置に1番目の操作を促す表示としての数字の「1」を表示させ、正解打順の第2停止操作に係るストップボタン26に対応する位置に2番目の操作を促す表示としての数字の「2」を表示させ、正解打順の第3停止操作に係るストップボタン26に対応する位置に3番目の操作を促す表示としての数字の「3」を表示させる。なお、図37では、当選エリア「打順ベルA1」が当選しており、打順3での停止操作が正解操作態様(正解打順)であることが報知されている。打順ナビ演出において報知される通りに(正解操作態様で)停止操作が行われると、必ず11枚役が入賞するようになっている。
遊技区間制御手段80は、図38に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間の終了条件が成立すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。
特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、内部抽選の結果(所定の役(当選エリア)の当選)に基づき、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に1回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。
遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「4000」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとし、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させてもよい。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が4000回に設定されていて、有利区間において4000回を超える遊技が連続して行なわれないようになっていてもよい。なお、本実施形態の遊技機は、有利区間での遊技回数が所定回数(4000回)に達したことに基づいては、有利区間の終了条件が成立しないようになっている。
遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ64の記憶値を遊技価値の差枚数によって更新し、遊技価値の付与数に相当する値(例えば11枚の遊技価値の付与があった場合には「11」とし、いずれの役も入賞せずに遊技価値の付与がなかった場合には「0」とする)から遊技に使用された遊技価値の投入数に相当する値(例えば3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。
差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御される。例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずに遊技価値の払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算(反映)すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。本実施形態では、有利区間において獲得可能な遊技価値数には上限値が設定されていて、「0」を基準とし、当該基準からの遊技価値の増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了する(有利区間の終了条件が成立する)ようになっている。なお、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当する遊技価値の払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際の遊技価値の投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当する遊技価値の投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。
有利区間表示器は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。なお、有利区間表示器は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
演出状態制御手段81は、図38に示すように、非有利区間演出状態、通常演出状態およびAT演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。
(非有利区間演出状態)
非有利区間演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態(非有利区間)においては、上述のとおり特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選に当選し有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に移行させる。非有利区間演出状態(非有利区間)は、打順ナビ演出が実行されない区間となっている。
(通常演出状態)
通常演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、通常演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。また、通常演出状態は、AT演出状態に比べて、打順ナビ演出が実行される頻度が低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている(遊技価値の獲得に対する期待値が低くなっている)。打順ナビ演出が実行される頻度が低いとは、打順ナビ演出が全く行われない場合を含むものであってもよい。
通常演出状態では、特典付与手段82は、所定の条件(AT付与条件)が成立したことに基づき、AT演出状態への移行の権利を付与する。特典付与手段82は、通常演出状態における内部抽選で特定の結果が得られたことに基づきAT付与条件が成立したものとし、AT演出状態への移行の権利を付与する。ここで「内部抽選で特定の結果が得られたことに基づき」とは、例えば、内部抽選で特定の当選エリアに当選した場合にAT演出状態への移行の権利を付与するものであってもよく、内部抽選で特定の当選エリアに当選し特定の役が入賞した場合にAT演出状態への移行の権利を付与するものであってもよい。また、「内部抽選で特定の当選エリアに当選した場合(あるいは特定の当選エリアに当選し特定の役が入賞した場合)にAT演出状態への移行の権利を付与する」とは、例えば、特定の当選エリアに当選した場合(あるいは特定の当選エリアに当選し特定の役が入賞した場合)にAT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行い、AT抽選の結果に応じて(換言するとAT抽選で当選した場合に)AT演出状態への移行の権利を付与するものであってもよく、AT抽選を行わずにAT演出状態への移行の権利を付与するものであってもよい。
なお、例えば、通常演出状態における遊技回数に上限(いわゆる天井)が設定されていて、特典付与手段82は、通常演出状態において所定回数(例えば999回)の遊技が実行された場合に、AT付与条件が成立したものとし、AT演出状態への移行の権利を付与してもよい。演出状態制御手段81は、AT演出状態への移行の権利が付与されると、演出状態をAT演出状態へ移行させる。
(AT演出状態)
AT演出状態(指示演出状態)において、指示機能制御手段51は、所定の当選エリア(打順ベル)の当選に基づき、正解操作態様を報知する打順ナビ演出を実行可能である。打順ナビ演出の実行が決定されると、演出制御手段100は打順ナビ演出を実行する。演出制御手段100は、正解操作態様を報知して所定の役(正解小役)の入賞を補助する打順ナビ演出を、液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる。打順ナビ演出で報知された正解操作態様に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると、所定の役(正解小役)が入賞する。AT演出状態は、通常演出状態に比べ、打順ナビ演出が実行される頻度が高くなっている。このため、AT演出状態は、遊技価値の増加に関する期待値(出玉率の期待値)が通常演出状態よりも高くなっている。AT演出状態は、通常演出状態に比べ、遊技者にとって有利な状態となっている。このため、AT演出状態を「有利状態(特定演出状態)」と呼ぶこととしてもよい。
本実施形態では、AT演出状態は、第1AT演出状態(高期待値演出状態)と第2AT演出状態(低期待値演出状態)とからなっている。演出状態制御手段81は、AT演出状態の開始時に第1AT演出状態へ移行させる。第1AT演出状態と第2AT演出状態とは、有利度合いが異なっている。本実施形態では、第2AT演出状態は、第1AT演出状態よりも有利度合いが低くなっている。
第1AT演出状態と第2AT演出状態とは、1遊技あたりのメダル(遊技価値)の増加数の期待値(純増枚数)が異なっており、第1AT演出状態は、第2AT演出状態よりも純増枚数が高くなっている。本実施形態では、第1AT演出状態の純増枚数は約4枚となっている。なお、純増枚数は、1遊技あたりのメダルの払出数の期待値から、1遊技あたりのメダルの投入数の期待値を減算することにより算出される。当該算出には、リプレイの入賞が考慮されるが、リプレイの入賞は例えば、リプレイの入賞をその遊技における投入数と同じ数のメダルの払い出しとして算出してもよく、次回の遊技における投入数が「0」になるものとして算出してもよい。
第2AT演出状態は、第1AT演出状態に比べ、打順ベル当選時に打順ナビ演出が実行される確率が低くなっている(打順ナビ演出が実行される頻度が低くなっている)。打順ベル当選時に打順ナビ演出が実行される確率が低くなっているとは、打順ベルに当選しても打順ナビ演出が全く行われない場合を含むものとする。本実施形態では、第2AT演出状態は、打順ベルに当選しても打順ナビ演出が実行されない区間(期間)となっている。第2AT演出状態は、第1AT演出状態よりも純増枚数が低くなっている。本実施形態では、第2AT演出状態は、遊技を行うほどメダルが減る区間となっている。なお、第2AT演出状態は、左押し推奨区間(後述する)となっている。
打順ナビ演出が実行され得る第1AT演出状態では、遊技者は打順ナビ演出が実行された遊技では打順ナビ演出に従って停止操作を行う。一方、打順ナビ演出が実行されない第2AT演出状態では、遊技者は左押しで停止操作を行う。定められた遊技方法に従って遊技を行う場合、第2AT演出状態の出玉率の期待値は、第1AT演出状態の出玉率の期待値よりも低くなっている。
なお、第2AT演出状態は左押し推奨区間でなくてもよい。第2AT演出状態はメダルが減る区間ではなく、メダルがわずかに増加する区間(微増区間)であってもよい。第2AT演出状態において打順ベル当選時に打順ナビ演出が実行される場合があってもよく、第2AT演出状態おける打順ベル当選時に打順ナビ演出が実行される確率が、例えば、第1AT演出状態における当該確率の約1/2程度となっていてもよい。また、第1AT演出状態と第2AT演出状態とで純増枚数が同等となっていて(打順ベル当選時に打順ナビ演出が実行される確率が同等となっていて)、第2AT演出状態の方が第1AT演出状態よりも実行される遊技回数(ゲーム数)が少ないことにより、第2AT演出状態の出玉率の期待値が低くなっていてもよい。また、以下に説明するが、第1AT演出状態からは通常演出状態へ移行(転落)することがない一方、第2AT演出状態からは通常演出状態へ移行(転落)し得る。この点においても、第2AT演出状態は、第1AT演出状態よりも有利度合いが低いと言える。
第1AT演出状態の継続は、記憶手段60のRAMに設けられた第1AT終了判定カウンタ67の記憶値に基づいて管理されている。指示機能制御手段51は、演出状態が第1AT演出状態へ移行する場合に、第1AT終了判定カウンタ67に設定する値を決定する。換言すると、指示機能制御手段51は、演出状態が第1AT演出状態へ移行する場合に、第1AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる。さらに換言すると、指示機能制御手段51は、演出状態が第1AT演出状態へ移行する場合に、第1AT終了判定カウンタ67に第1AT演出状態の継続期間に係る値を設定する。
指示機能制御手段51は、第1AT演出状態における遊技の進行に応じて第1AT終了判定カウンタ67の記憶値を減少させる。演出状態制御手段81は、第1AT演出状態において第1AT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達すると、第1AT演出状態の終了条件が成立したとして、第1AT演出状態を終了させ、第2AT演出状態へ移行させる。本実施形態では、第1AT演出状態が終了すると、第2AT演出状態へ移行するようになっている。
指示機能制御手段51は、第1AT演出状態へ移行する場合に、第1AT終了判定カウンタ67に、第1AT演出状態において実行可能な遊技回数に相当する値(本実施形態では30)を設定する。なお、当該値は抽選により決定されるものであってもよい。指示機能制御手段51は、第1AT演出状態において遊技が行われる毎に第1AT終了判定カウンタ67の記憶値から、1回の遊技に相当する値(1)を減算する処理を行う。演出状態制御手段81は、第1AT演出状態において第1AT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達すると、第1AT演出状態の終了条件が成立したものとし、第1AT演出状態を終了させる。
演出制御手段100は、第1AT演出状態において、第1AT終了判定カウンタ67の記憶値に対応する表示(残り回数表示)を、液晶ディスプレイ13(の画面の左上)に表示させることができる。残り回数表示は、例えば「0/30G」からスタートし、遊技が行われる毎に分子の値が1ずつ増加するようになっている(図40(a)参照)。
なお、第1AT終了判定カウンタ67の記憶値は、例えば、第1AT演出状態において獲得可能な遊技価値数を表すものとしてもよく、実行可能な第1AT演出状態のセット数(第1ATセット数)を表すものとしてもよく、第1AT演出状態において実行可能な打順ナビ演出の回数(ナビ回数)を表すものとしてもよい。換言すると、第1AT演出状態が開始される場合に、第1AT終了判定カウンタ67に獲得可能な遊技価値数や、第1ATセット数や、ナビ回数等を設定するとともに、第1AT演出状態において、遊技価値が付与される毎、1セットの第1AT演出状態が行われる毎あるいは打順ナビ演出が行われる毎等の所定契機で第1AT終了判定カウンタ67の記憶値を更新し(減少させ)、第1AT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達したことに基づいて、第1AT演出状態を終了させることとしてもよい。なお、「獲得可能な遊技価値数」は差枚数とするが、払出数であってもよい。
また、特典付与手段82は、第1AT演出状態において所定の契機で第1AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させるか否かを決定する(第1AT演出状態の継続期間を増加させるか否かを決定する)抽選(上乗せ抽選)を行ってもよい。特典付与手段82は、上乗せ抽選の結果に基づいて(上乗せ抽選に当選したことに基づいて)、第1AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させてもよい。
第2AT演出状態では、特典付与手段82が内部抽選の結果に基づき(例えば所定の役(当選エリア)の当選に基づき)第1AT演出状態への移行(引き戻し)可否を決定する抽選(引き戻し抽選)を行う。特典付与手段82は、引き戻し抽選に当選したことに基づき第1AT演出状態への移行の権利を付与し、演出状態制御手段81は、当該付与に基づき演出状態を第1AT演出状態へ移行させる。また、引き戻し抽選に当選することなく第2AT演出状態の終了条件が成立した場合、演出状態制御手段81は、第2AT演出状態を終了させ、通常演出状態へ移行させる。
本実施形態では、第2AT演出状態の継続は、記憶手段60のRAMに設けられた第2AT終了判定カウンタ68の記憶値に基づいて管理されている。指示機能制御手段51は、演出状態が第2AT演出状態へ移行する場合に、第2AT終了判定カウンタ68に設定する値を決定する。換言すると、指示機能制御手段51は、演出状態が第2AT演出状態へ移行する場合に、第2AT終了判定カウンタ68の記憶値を増加させる。さらに換言すると、指示機能制御手段51は、演出状態が第2AT演出状態へ移行する場合に、第2AT終了判定カウンタ68に第2AT演出状態の継続期間に係る値を設定する。
指示機能制御手段51は、第2AT演出状態における遊技の進行に応じて第2AT終了判定カウンタ68の記憶値を減少させる。演出状態制御手段81は、第2AT演出状態において第2AT終了判定カウンタ68の記憶値がしきい値「0」に達すると、第2AT演出状態の終了条件が成立したとして、第2AT演出状態を終了させ、通常演出状態へ移行させる。
指示機能制御手段51は、第2AT演出状態へ移行する場合に、第2AT終了判定カウンタ68に、第2AT演出状態において実行可能な遊技回数に相当する値(本実施形態では30)を設定する。なお、当該値は抽選により決定されるものであってもよい。指示機能制御手段51は、第2AT演出状態において遊技が行われる毎に第2AT終了判定カウンタ68の記憶値から、1回の遊技に相当する値(1)を減算する処理を行う。演出状態制御手段81は、第2AT演出状態において第2AT終了判定カウンタ68の記憶値がしきい値「0」に達すると、第2AT演出状態の終了条件が成立したものとし、第2AT演出状態を終了させる。
演出制御手段100は、第2AT演出状態において第2AT終了判定カウンタ68の記憶値に対応する表示(残り回数表示)を、液晶ディスプレイ13(の画面の左上)に表示させることができる。残り回数表示は、例えば「残り30G」からスタートし、遊技が行われる毎に値が1ずつ減少するようになっている。
なお、第2AT終了判定カウンタ68の記憶値は、例えば、第2AT演出状態において獲得可能な遊技価値数を表すものとしてもよく、実行可能な第2AT演出状態のセット数(第2ATセット数)を表すものとしてもよく、第2AT演出状態において実行可能な打順ナビ演出の回数(ナビ回数)を表すものとしてもよい。換言すると、第2AT演出状態が開始される場合に、第2AT終了判定カウンタ68に獲得可能な遊技価値数や、第2ATセット数や、ナビ回数等を設定するとともに、第2AT演出状態において、遊技価値が付与される毎、1セットの第2AT演出状態が行われる毎あるいは打順ナビ演出が行われる毎等の所定契機で第2AT終了判定カウンタ68の記憶値を更新し(減少させ)、第2AT終了判定カウンタ68の記憶値がしきい値「0」に達したことに基づいて、第2AT演出状態を終了させることとしてもよい。なお、「獲得可能な遊技価値数」は差枚数とするが、払出数であってもよい。
引き戻し抽選に当選することなく第2AT演出状態の終了条件が成立した場合、演出状態制御手段81は、第2AT演出状態を終了させ、通常演出状態へ移行させる。なお、第2AT演出状態の終了に基づき非有利区間演出状態(非有利区間)へ移行する場合があってもよい。
本実施形態の遊技機では、第1AT演出状態から通常演出状態へ移行することはないが、第2AT演出状態からは通常演出状態へ移行し得る。第2AT演出状態は、第1AT演出状態へ移行するか(引き戻すか)通常演出状態へ移行するか(転落するか)が決定する区間となっている。遊技者は、第2AT演出状態において、再び第1AT演出状態へ移行することを願いながら遊技を行うことができる。
本実施形態において、非有利区間演出状態からAT演出状態(第1AT演出状態)へ直接移行することがあってもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(通常演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態(第1AT演出状態)へ移行させるか、通常演出状態へ移行させるか、それとも非有利区間演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、AT抽選を非有利区間演出状態において行ってもよい。
また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がRBB内部中状態である場合にAT演出状態への移行を可能とし、一般中状態やRBB作動中状態においてはAT演出状態への移行を不可能としてもよい。換言すると、一般中状態やRBB作動中状態においては、例えば、AT演出状態への移行の権利を付与しない(AT抽選を行わない)こととしてもよく、AT演出状態への移行の権利が付与されていてもAT演出状態に移行させない(AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させない)こととしてもよい。
また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がRBB内部中状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するRBB作動中状態の終了後に一般中状態を経由して再びRBB内部中状態に移行するまでの間、AT演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると指示演出(打順ナビ演出)を止め、再びRBB内部中状態に移行すると打順ナビ演出を再開させるようにしてもよい。
指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が非有利区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、第1AT終了判定カウンタ67の記憶値、第2AT終了判定カウンタ68の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示機能(指示演出)に係る情報も初期化されるようになっている。
図29に示すように、サブ制御手段32は、演出サブ制御手段70と、サブメモリ72(副記憶手段)と、を備えている。演出サブ制御手段70は、サブメモリ72に記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ13を用いて行う演出や、スピーカ14を用いて行う演出や、ランプ38を用いて行う演出に関する制御を行う。例えば、遊技価値の投入、ベットボタン23、スタートレバー24およびストップボタン26a~26cに対する操作や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生に応じてランプ38を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ13の表示内容を変化させたり、スピーカ14から音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。サブ制御手段32は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
遊技において実行される演出の内容は、遊技状態、演出状態および内部抽選の結果等に対応してメイン制御手段31から送信されるコマンド(情報)に応じて、サブメモリ72に記憶されている情報(演出抽選テーブル)を用いて決定される。本実施形態では、サブメモリ72のROMに記憶されている画像データをサブメモリ72に設けられたイメージバッファに読み込んで、イメージバッファに読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイ13に出力(表示)される。また、サブメモリ72のROMに記憶されているサウンドデータをサブメモリ72に設けられたサウンドバッファに読み込んで、サウンドバッファに読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカ14から出力される。
液晶ディスプレイ13に表示される表示物は、描画素材(素材画像)が配置された複数のレイヤを重ね合わせて形成された合成画像となっている。図39は、各演出に対応する素材画像が配置されるレイヤの概念を示す図である。液晶ディスプレイ13に表示される演出画面は、例えば1秒間が30コマ(以下、フレームという)で構成されている(いわゆる30fpsのフレームレート)。したがって、例えば1分間の長さを持った演出パターンの場合、その演出画面は全体で60秒×30フレームの計1800フレームにより成り立っている。図39には、その最小単位に当たる1つのフレームを構成するレイヤ構造が示されている。
各フレームの実体は、複数の素材画像が重ね合わせられた1つの合成画像である。各フレーム内には仮想的な透明のレイヤがN枚存在し、各レイヤに各種素材画像が配置される。重ね合わせられる個々の素材画像には優先度が設定されており、優先度のより低い素材画像が下位のレイヤに配置され、優先度のより高い素材画像が上位のレイヤに配置される。なお、各フレームを成す合成画像は、N枚全てのレイヤに素材画像を配置することにより構成することが可能であるが、演出の内容に応じて各合成画像を構成する素材画像の数は変動し、必ずしもN枚全てのレイヤに素材画像を配置することにより構成されるものではない。また、合成画像を構成する素材画像が配置される際に、レイヤが必ずしも空き番なく下位から詰めて使用されるとは限らず、フレーム画像の合成処理における効率等を考慮してレイヤが使用されるため、不使用のレイヤが中間部分に適宜発生し得る。
1つのフレームを描画する際には、優先度の低い素材画像から1つずつ順に相応のレイヤに描画される。例えば、1つのフレームが5個の素材画像で構成される場合には、まず優先度が最も低い(優先順位5位の)素材画像が最も下位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。次に優先度が2番目に低い(優先順位4位の)素材画像が、優先順位5位の素材画像が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。このようにして優先度に従い素材画像が次々と描画されていき、最後に優先度が最も高い(優先順位1位の)素材画像が優先順位2位の素材画像が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。全ての素材画像を各レイヤに描画し終えた段階で、これらのレイヤを上位側(前面側)からみた合成画像が、そのフレームに対応する合成画像として液晶ディスプレイ13に表示される。換言すると、合成画像を液晶ディスプレイ13で見た場合、下位のレイヤに配置された素材画像は、上位のレイヤに配置された素材画像に覆われた状態となる。さらに換言すると、上位側のレイヤほど、液晶ディスプレイ13における表示上の優先度が高いといえる。
なお、各合成画像の描画処理は、サブメモリ72のVRAM内の1領域であるフレームバッファを用いて実行される。新たな素材画像を上位のレイヤに描画することは、新たな素材画像をフレームバッファにバッファされた画像の上に重ねて描画することを意味する。あるフレームを構成する素材画像を優先度の低い方から順にフレームバッファに描画していき、全ての素材画像を描画し終えると、フレームバッファ上に完成した合成画像が当該フレームの画像(表示物)として液晶ディスプレイ13に表示されることとなる。なお、素材画像は、サブメモリ72の素材画像記憶領域(ROM)に記憶されている。優先度の低い素材画像は、その上から優先度のより高い素材画像が重ねて描画されることにより、その一部又は全部が視認できない場合がある。
なお、1枚のレイヤに1個の素材画像が配置されることとしてもよく、1枚のレイヤに複数の素材画像が配置されることとしてもよい。
演出制御手段100は、所定の演出の実行に伴い、所定の画像(素材画像)を所定のレイヤに配置し、表示物を液晶ディスプレイ13に表示させる。ここでいう「配置」とは、液晶ディスプレイ13への表示を行う際に、該当するレイヤを使用して描画がされることとも言える。
本実施形態では、ボーナス内部中状態においては、内部抽選の結果にかかわらず(かつ停止操作の態様にかかわらず)ビッグボーナス(RBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されることがないようにリール20a~20cの停止制御が実行されるようになっている。すなわち本実施形態では、遊技状態が一度ボーナス内部中状態に設定されると、以降は基本的にボーナス内部中状態での遊技が継続するようになっている(基本的にボーナス内部中状態で遊技が行われるようになっている)。以下では、基本的に遊技状態はRBB内部中状態であることを前提として説明する。
メイン制御手段31(払出制御手段45)は、小役の入賞に基づき遊技価値を付与する処理(払出処理)を実行する。また、メイン制御手段31は、払出処理の実行に基づき払出数(付与する遊技価値数)を示す情報(払出情報)をサブ制御手段32に送信する。また、メイン制御手段31(投入受付手段40)は、遊技価値が投入(ベット)されたことに基づき投入数(ベット数)を示す情報(投入情報)をサブ制御手段32に送信する。
図29に示すように、サブ制御手段32のサブメモリ72には、獲得枚数カウンタ79が設けられている。演出制御手段100(サブ制御手段32)は、メイン制御手段31から受信した払出情報および投入情報に基づき獲得枚数カウンタ79の記憶値を更新し、AT演出状態において遊技者が獲得した遊技価値の合計(獲得枚数、積算枚数)を管理している。獲得枚数カウンタ79は、AT演出状態において遊技者が獲得した遊技価値数を管理するカウンタと言うことができる。獲得枚数カウンタ79の記憶値は、AT演出状態(第1AT演出状態)の開始時に「0」となるように制御される。
演出制御手段100は、AT演出状態において、遊技の進行に応じて獲得枚数カウンタ79の記憶値を更新する。すなわち演出制御手段100は、受信した払出情報および投入情報に基づき獲得枚数カウンタ79の記憶値を増減させる。演出制御手段100は、受信した払出情報が示す値を当該記憶値に加算し、受信した投入情報が示す値を当該記憶値から減算する。なお、リプレイが入賞した場合には自動投入処理が行われるが、受信した投入情報が自動投入に係るものである場合には当該記憶値を減算しない。
演出制御手段100は、AT演出状態(少なくも第1AT演出状態)において、獲得枚数カウンタ79に対応する第1表示S1(獲得枚数表示)を、液晶ディスプレイ13(の画面の右上)に表示させることができる。演出制御手段100は、獲得枚数カウンタ79の値が「995」である場合、図40(a)に示すように「995枚」という第1表示S1を表示させることができる。
第1AT演出状態において、演出制御手段100は、規定数の遊技価値が投入されて(ベットボタン23が押下されて)、遊技開始操作(スタートレバー24の操作)が行われたことに基づき、獲得枚数カウンタ79の値を減少させ、第1表示S1を減少させる(第1表示を「3」減少させる)。また、演出制御手段100は、当該遊技で小役が入賞した場合、当該小役の配当を獲得枚数カウンタ79に加算し、第1表示S1を増加させる。本実施形態では、第1表示S1を増加させる演出を第1演出と呼ぶ。また、演出制御手段100は、当該遊技で打順ベルに当選した場合、打順ナビ演出(図37)を実行する。
(第1演出)
演出制御手段100は、当該遊技において正解打順で停止操作がされ、特定数(11枚)の遊技価値が払い出される小役1(特定役、11枚役)が入賞した場合、小役1の入賞に基づく第1演出を実行する。小役1の入賞に基づく第1演出は、AT演出状態において遊技者が獲得した遊技価値数を示す第1表示S1を、特定数(11枚)に基づき増加させる(カウントアップする)演出と言うことができる。演出制御手段100は、特定数「11」を獲得枚数カウンタ79に加算し、第1表示S1を増加させる。
第1表示S1の増加は、現在値から現在値に特定数(11)が加算された値へと向かって、数字が次第に増加する(カウントアップする)ようになっている。本実施形態では、第1表示S1の数字は1ずつ増加するが、これに限らず、数字が2ずつ(あるいは3ずつ)増加するようになっていてもよい。
(第2演出)
演出制御手段100は、AT演出状態(少なくとも第1AT演出状態)において、打順ベルに当選した遊技で小役1(特定役、11枚役)が入賞した場合、第2演出を実行可能である。第2演出は、特定数(11枚)の遊技価値が払い出される(付与される)ことを示す第2表示S2(特定役入賞表示)を表示させる演出(小役1入賞時の枚数演出)である。第2表示S2は、特定役の入賞を報知する表示と言うことができる。
本実施形態では、第2表示S2は数字のカウントアップ(アクション)を伴う表示(演出)となっている。すなわち、最初に数字の「1」が表示された後、数字が1ずつ増加していき、最後に数字の「11」が表示される(「11」が停止する)ようになっている。なお、第2表示S2は数字の他、文字(例えば「GET」)等を含むものであってもよい。
図40(b)は、第2表示S2が開始され、数字が増加していき、「5」が表示されている状態を示している。第2表示S2が表示される位置は、液晶ディスプレイ13の画面の左右方向において、左右方向中央よりも左側に寄った位置となっている。また、第2表示S2は、縦幅が比較的大きく確保されている。ここで、第2表示S2の数字部の縦幅(上下方向の幅)を縦幅W2とする。縦幅W2は、表示窓16(リール窓)の上端と液晶ディスプレイ13の画面の上端との間の距離と略同等となっている。
なお、本実施形態では第2表示S2を数字がカウントアップするものとしたが、第2表示S2は数字がカウントアップしないものであってもよい。すなわち、第2表示S2は、特定役(小役1)の入賞を報知できるものであればよく、例えば「11枚GET」という文字が表示されるものであってもよい。
演出制御手段100は、AT演出状態(少なくとも第1AT演出状態)において、小役の入賞に基づき、当該小役の配当を獲得枚数カウンタ79に加算するとともに、獲得枚数カウンタ79の値がしきい値に達したか否か判定する。本実施形態ではしきい値として複数の異なるしきい値が用意されており、各しきい値は1000刻みで設定されている。すなわち、第1しきい値として「1000」が設定され、第2しきい値として「2000」が設定され、第3しきい値として「3000」が設定されている。重複する説明を省略するが、第4しきい値以降も同様である。
演出制御手段100は、獲得枚数カウンタ79の値が第nしきい値(nは1以上の整数)に達するまでは、獲得枚数カウンタ79の値が第nしきい値に達したか否か判定する。そして、獲得枚数カウンタ79の値が第nしきい値に達した場合には、演出制御手段100は、獲得枚数カウンタ79の値が第n+1しきい値に達したか否か判定する。
(第3演出)
演出制御手段100は、小役(小役1を含む)の入賞に基づき当該小役の配当を獲得枚数カウンタ79に加算した場合に、獲得枚数カウンタ79の値が第nしきい値に達したと判定した場合、第3演出を実行可能である。第3演出は、AT演出状態において遊技者が獲得した遊技価値数が所定数に達したことを示す第3表示(所定数到達表示)を表示させる演出(所定枚数オーバー演出)である。
本実施形態では、第3表示S3は、所定数(しきい値)と、獲得枚数が所定数(しきい値)を超えたことを示す文字(OVER)と、を含む表示となっている。図40(c)は、獲得枚数カウンタ79の値が第1しきい値「1000」に達したことに基づく第3表示S3(1000OVER)が表示された状態を示している。なお、獲得枚数カウンタ79の値が第2しきい値「2000」に達したことに基づく第3表示S3は「2000OVER」となる。
獲得枚数カウンタ79の値が「995」の状態で小役1(11枚役)が入賞した場合、第1演出が実行されて第1表示S1が「1006枚」までカウントアップするが、本実施形態では、獲得枚数カウンタ79の値が第1しきい値「1000」に達することが確定したことに基づき、第3演出が実行されて第3表示S3(1000OVER)が表示されるようになっている。このため、図40(c)に示すように、第1表示S1がまだ「1000枚」に達していないが第3表示S3(1000OVER)が表示されるということが起こり得る。これにより、遊技者は、獲得枚数が所定数に到達したことをより早く把握することができる。
第3表示S3が表示される位置は、液晶ディスプレイ13の画面の左右方向略中央部となっている。ここで、第3表示S3の数字部の縦幅(上下方向の幅)を縦幅W3とする。縦幅W3は、縦幅W2よりも小さくなっている。後述するが、第2表示S2と第3表示S3がともに表示された場合、第3表示S3の上側および下側に第2表示S2の一部がはみ出るようになっている。
本実施形態では、AT演出状態において特定役(小役1)の入賞に基づき実行され得る演出として、上述の第1演出と第2演出と第3演出とがある。第1演出、第2演出および第3演出はいずれも遊技価値の枚数(枚数の付与)に係る演出であり、祝福演出と言うことができる。なお、第1演出、第2演出および第3演出は、所定の遊技の第3停止操作に基づき実行され得ると言うこともできる。「第3停止操作に基づき」とは、第3停止操作の押下の検知に基づくものであってもよく、第3停止操作の押下の開放の検知に基づくものであってもよい。
(第4演出)
上述のとおり演出制御手段100は、AT演出状態(第1AT演出状態)において第1AT終了判定カウンタ67の記憶値に対応する表示(残り回数表示)を、液晶ディスプレイ13(の画面の左上)に表示させることができる。図40(a)に示すように、残り回数表示を第4表示S4とする。また、AT演出状態において第4表示S4を表示させる演出を第4演出とする。
図41は、第1AT演出状態において、打順ベルに当選した遊技で小役1(11枚役)が入賞した場合であって、当該入賞に基づき獲得枚数カウンタ79の値が第1しきい値(1000)に達した場合の液晶ディスプレイ13を示している。液晶ディスプレイ13では、第1表示S1、第2表示S2、第3表示S3および第4表示S4が表示されている。
第2表示S2と第3表示S3は、一部が重なり得る。また、第1表示S1と第3表示S3は、一部が重なり得る。また、第2表示S2と第4表示S4は、一部が重なり得る。また、第3表示S3と第4表示S4は、一部が重なり得る。
(表示の優先度)
第3表示S3(所定数到達表示)の表示の優先度は、第2表示S2(特定役入賞表示)の表示の優先度よりも高く設定されている。すなわち第3表示S3に係る画像は、第2表示S2に係る画像が配置されているレイヤよりも上位のレイヤに配置される。このため、第3表示S3は、第2表示S2よりも手前側に視認される。第3表示S3は、第2表示S2よりも表示される頻度が低い。また、第3表示S3は、獲得枚数が所定数に到達したことを報知するものであり、遊技者に喜び(達成感)を与えることができる表示である。このため、第3表示S3の視認性が第2表示S2によって阻害されないようにすることで(第3表示S3の視認性が確保されるようにすることで)、遊技者は第3表示S3に基づいて喜びに浸ることができ、遊技の興趣の低下を抑制できる。
第1表示S1(獲得枚数表示)の表示の優先度は、第3表示S3(所定数到達表示)の表示の優先度よりも高く設定されている。すなわち第1表示S1に係る画像は、第3表示S3に係る画像が配置されているレイヤよりも上位のレイヤに配置される。このため、第1表示S1は、第3表示S3よりも手前側に視認される。獲得枚数が所定数に到達して第3表示S3が表示された場合であっても、第1表示S1の視認性は確保されるようになっている。このため、遊技者は、累計獲得枚数のカウントアップを視認し、合計で何枚獲得したかを確認できる。
なお、第4表示S4(残り回数表示)の表示の優先度は、第2表示S2の表示の優先度よりも高く設定されている。一方、第4表示S4の表示の優先度は、第3表示S3の表示の優先度よりも低く設定されている。第4表示S4は、表示頻度が低い第3表示S3によって視認性が阻害されることは許容しているが、表示頻度が高い第2表示S2によって視認性が阻害されることはない。第1AT演出状態において小役1が入賞し、第2表示S2が表示された場合であっても第4表示S4の視認性が低下しない。このため、遊技者は、第2表示S2が表示された場合であっても、第1AT演出状態での残りの遊技回数を把握することができる。
上述のとおり、第2表示S2と第3表示S3は、一部が重なり得るものであって、第3表示S3は第2表示S2よりも手前側に視認される。また、第3表示S3の数字部の縦幅W3は、第2表示S2の数字部の縦幅W2よりも小さい。このため、第2表示S2の一部が第3表示S3の上側および下側にはみ出る。すなわち、第3表示S3が手前側に視認されている状態であっても、第2表示S2の一部を視認することができる。遊技者は、第3表示S3が表示されている状況であっても、その背後の第2表示S2(11枚のカウントアップ)を視認することができる。
なお、第2表示S2(11枚のカウントアップ)の一部が第3表示S3に覆われても、遊技者は、第1表示S1(獲得枚数表示のカウントアップ)を介して払出(カウントアップ)が実行されていることを認識できる。
AT演出状態において特定役(小役1)の入賞に基づき第2演出と第3演出がともに実行される場合(重複した場合)、第2表示S2と第3表示S3は同時に視認可能となるのではなく、遊技者が視認可能となるタイミングが異なっている。具体的には、第3表示S3は、第2表示S2よりも視認可能となるタイミングが早くなっている。本実施形態では、図42(a)に示すように、まず、第3表示S3が視認可能となり、次いで、図42(b)に示すように、第2表示S2が視認可能となる(第3表示S3の背後に第2表示S2が視認される状態となる)。
第3表示S3と第2表示S2の視認可能となるタイミングにずれがあることで、両者が同時に視認可能となる場合(一度に表示される情報量が多い場合)に比べて、遊技者にとって見やすい表示を実現できる。また、一方の表示(第3表示S3)を他方の表示(第2表示S2)よりも強調する(目立たせる)ことができる。本実施形態によれば、第3表示S3が先に視認可能となるため、遊技者は、総獲得枚数が所定数に到達したことを容易に把握できる(見落とさない)。
なお、第3表示S3の表示が終了するタイミングは、第2表示S2の表示が終了するタイミングよりも早くなっていてもよい。すなわち、第3表示S3が非表示となった後に、第2表示S2のカウントアップが視認可能となっていてもよい。
(変形例)
第2表示S2および第3表示S3の別の例について説明する。図43は、第1AT演出状態での打順ベルに当選した遊技において小役1(11枚役)が入賞した場合であって、獲得枚数カウンタ79の値が第2しきい値(2000)に達した場合の液晶ディスプレイ13を示している。この場合、第2演出と第3演出がともに実行される。本変形例では、第2表示S2は、第3表示S3よりも視認可能となるタイミングが早い。図43(a)は第2表示S2が視認可能となったタイミングを示している。また、図43(c)は、第3表示S3が視認可能となったタイミングを示している。
本変形例では、第2表示S2は「11GET」という文字からなり、数字のカウントアップは実行されない。第2表示S2の表示位置は、液晶ディスプレイ13の画面の左右方向略中央部となっている。第2表示S2は、図43(a)に示すように、小さいサイズで表示開始され、徐々に拡大していき、図43(b)に示すように、所定の大きさ(サイズ)となって停止する。拡大が停止した(前記所定の大きさの)第2表示S2の縦幅を、縦幅W2とする。
第3表示S3は、第2しきい値に達したことに基づく場合、「2000枚突破」という文字からなる。本変形例では、第3表示S3の数字部の縦幅W3は、第2表示S2の縦幅W2よりも大きい。図43(c)に示すように、本変形例では、第3表示S3の表示に伴い第2表示S2の視認が困難となる(第2表示S2が隠れるようになっている)。なお、第3表示S3の表示が開始される(視認可能となる)タイミングは、第2表示S2が拡大しているタイミング(図18(a)と図18(b)の間のタイミング)であってもよい。
第3表示S3と第2表示S2の視認可能となるタイミングにずれがあることで、両者が同時に視認可能となる場合に比べて、遊技者にとって見やすい表示を実現できる。本変形例によれば、第2表示S2が先に表示された後に第3表示S3が表示されるため、遊技者は、まず、特定数(11枚)の遊技価値を獲得したことを把握し、次に、総獲得枚数が所定数に到達したことを把握することができる。
本実施形態の遊技機は、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(リール20a~20c)と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(内部抽選手段42)と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作に基づいて前記内部抽選の結果に応じた態様でリールを停止させる制御を行うリール制御手段(リール制御手段43)と、
役の入賞を判定する入賞判定手段(入賞判定手段44)と、
小役が入賞したことに基づいて、入賞した小役の配当に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段(払出制御手段45)と、
前記停止操作に関する演出としての指示演出の実行を制御する指示機能制御手段(指示機能制御手段51)と、
前記指示演出が実行される特定演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態制御手段(演出状態制御手段81)と、
複数のレイヤを重ね合わせて構成される合成画像を表示領域に表示する表示手段(液晶ディスプレイ13)と、
前記表示手段での表示に関する制御を行う演出制御手段(演出制御手段100)と、を備え、
小役として、入賞した場合に1遊技に対しベットされる遊技価値よりも多い特定数(11枚)の遊技価値が付与される特定役(小役1)があり、
前記特定演出状態では、前記特定演出状態において遊技者が獲得した遊技価値数を示す第1表示(第1表示S1)が表示されるようになっており、
前記特定演出状態において前記特定役の入賞に基づき実行され得る演出として、第1演出と第2演出と第3演出とがあり、
前記第1演出は、前記特定数に基づき前記第1表示を増加させる演出であり、
前記第2演出は、前記特定数の遊技価値の付与を示す第2表示(第2表示S2)を表示させる演出であり、
前記第3演出は、前記特定演出状態において遊技者が獲得した遊技価値数が所定数に達したことを示す第3表示(第3表示S3)を表示させる演出であり、
前記第3表示に係る画像は、前記第2表示に係る画像が配置されているレイヤよりも表示の優先度が高いレイヤに配置され、
前記第1表示に係る画像は、前記第3表示に係る画像が配置されているレイヤよりも表示の優先度が高いレイヤに配置され、
前記特定演出状態において前記特定役の入賞に基づき前記第2演出と前記第3演出とが実行される場合、前記第2表示と前記第3表示は、遊技者が視認可能となるタイミングが異なっている。
第2表示と第3表示の視認可能となるタイミングが異なる(ずれがある)ことで、両者が同時に視認可能となる場合(一度に表示される情報量が多い場合)に比べて、遊技者にとって見やすい表示を実現できる。また、先に表示される表示を、後に表示される表示よりも目立たせる(協調する)ことができる。例えば、第3表示を先に視認可能とする場合、遊技者は、特定演出状態において獲得した遊技価値数が所定数に達したことを容易に把握でき、喜びに浸ることができる。
また、第3表示と第2表示に重なる部分があったとしても、第3表示を第2表示よりも手前側に視認させることができる(第3表示の視認性を確保できる)。また、第1表示と第3表示に重なる部分があったとしても、第1表示を第3表示よりも手前側に視認させることができる(第1表示の視認性を確保できる)。
(第6の実施の形態)
次に、本発明の第6の実施の形態について説明する。本実施の形態の遊技機は、基本的に第5の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
図28に示すように、前扉12におけるストップボタン26の十字キー92(演出設定操作手段)が設けられている。十字キー92は、上ボタン92a、下ボタン92b、左ボタン92cおよび右ボタン92dを備えており、各ボタンは押下操作可能に形成されている。演出制御手段100は、遊技中であっても非遊技中(遊技が行われていない期間)であっても、十字キー92が押下されたことに基づき、演出の設定(調整)に係る第2の表示Yを液晶ディスプレイ13の特定の位置に表示させることができる。本実施形態では、第2の表示Yは、光量調整表示YLまたは音量調整表示YSのいずれかである。
(光量調整表示YL)
図44(a)に示すように、演出制御手段100は、遊技中に十字キー92の上ボタン92aまたは下ボタン92bが押下されたことに基づき、光量調整表示YLを液晶ディスプレイ13の特定の位置Vに表示させることができる。
光量調整表示YLには、「光量調整」という文字部YL1と、光量レベル表示部YL2と、十字キー92を模した十字キー画像YL3と、が含まれる。光量レベル表示部YL2は、現在の光量の設定値(レベル)を把握可能な表示となっており、本実施形態では、光量は7段階のレベルのうちのいずれかのレベルに設定することができる。図44(a)では光量のレベルが5(5番目の明るさ)に設定されている。光量レベル表示部YL2は、最も左側がレベル1となっていて、最も右側がレベル7となっている。十字キー画像YL3は、上ボタン92aおよび下ボタン92bに係る部分が他の部分と異なる色(例えば赤色)となっている。上ボタン92aおよび下ボタン92bが赤色となっていることで、遊技者は、上ボタン92aまたは下ボタン92bの操作により光量を調整(変更)できることを把握できる。遊技者は、光量調整表示YLを表示させ、十字キー92の上ボタン92aまたは下ボタン92bを押下することで、遊技機のデバイス(液晶ディスプレイ13等)の光量を所望のレベル(明るさ)に設定することができる。
(音量調整表示YS)
図44(b)に示すように、演出制御手段100は、遊技中に十字キー92の左ボタン92cまたは右ボタン92dが押下されたことに基づき、音量調整表示YSを液晶ディスプレイ13の特定の位置Vに表示させることができる。
音量調整表示YSには、「音量調整」という文字部YS1と、音量レベル表示部YS2と、十字キー92を模した十字キー画像YS3と、が含まれる。音量レベル表示部YS2は、現在の音量の設定値(レベル)を把握可能な表示となっており、本実施形態では、音量は7段階のレベルのうちのいずれかのレベルに設定することができる。図44(b)では音量のレベルが5(5番目の大きさ)に設定されている。音量レベル表示部YS2は、最も左側がレベル1となっていて、最も右側がレベル7となっている。十字キー画像YS3は、左ボタン92cおよび右ボタン92dに係る部分が他の部分と異なる色(例えば赤色)となっている。左ボタン92cおよび右ボタン92dが赤色となっていることで、遊技者は、左ボタン92cまたは右ボタン92dの操作により音量を調整(変更)できることを把握できる。遊技者は、音量調整表示YSを表示させ、十字キー92の左ボタン92cまたは右ボタン92dを押下することで、遊技機のデバイス(スピーカ14)の音量を所望のレベル(大きさ)に設定することができる。
(特定の位置)
第2の表示Y(光量調整表示YLまたは音量調整表示YS)は、同じ位置(特定の位置V)に表示されるようになっている。本実施形態の遊技機では、光量調整表示YLと音量調整表示YSが同時に表示されることはない。特定の位置Vは、液晶ディスプレイ13の画面の上下方向略中央部であって、画面の右側(右端)となっている。特定の位置Vは、表示窓16(リール20c)の右上の近傍と言うことができる。
(狙え演出)
本実施形態の遊技機では、特定の当選エリア(例えば「共通1枚1下C1」、「共通1枚1下L2」、「共通1枚1下C2」、「共通1枚1下R2」、「共通1枚2下LC2」、「共通1枚2上CR2」、「共通1枚2下CR2」、「共通1枚2下LR」、「共通1枚3上2」または「共通1枚3下2」)に当選した遊技で、特定の操作態様で停止操作が行われた場合に、特定の停止態様でリール20a~20cが停止し得るようになっている。
また、リール20a~20cが特定の停止態様で停止すると、特典が付与され、特典の付与が報知されるようになっている。特典としては、例えば、有利状態(例えばAT演出状態)へ移行する権利や、所定量の上乗せがある。所定量の上乗せとは、例えば第1AT終了判定カウンタ67の記憶値に所定値が加算されるもの(第1AT演出状態の継続期間が長くなるもの)であってもよく、実行可能な第1AT演出状態のセット数が増加するものであってもよい。
演出制御手段100は、特定の当選エリアに当選した場合に、狙え演出を実行し、第1の表示を液晶ディスプレイ13に表示させることができる。狙え演出は、特定の操作態様で停止操作を行い、特定の図柄を所定の表示位置(表示窓16を介して視認可能な位置としての上段、中段、下段のうちの所定の表示位置)に表示させることを狙わせる演出、と言うことができる。また、第1の表示は、特定の操作態様で停止操作を行うことを促す表示、と言うことができる。本実施形態では、第1の表示は、狙うべき図柄を示す図柄表示と、ストップボタン26の押下順序を示す打順表示と、を含んでいる。
図45は、特定の当選エリアに当選した遊技で、狙え演出(所定の狙え演出)が実行され、第1の表示Xが表示された状態を示している。第1の表示Xは、打順表示XQと図柄表示XPとを含んでいる。第1の表示Xは、特定の図柄(特殊図柄A「SPA」および特殊図柄B「SPB」)を所定の表示位置に表示させることを狙い、打順6での停止操作を促す表示となっている。第1の表示Xに係る狙うべき図柄(特殊図柄A「SPA」および特殊図柄B「SPB」)は、リールに連続して配置されている図柄(2連図柄)であって、各リールに設けられている図柄となっている(図27参照)。
(打順表示XQ)
打順表示XQは、打順を示す複数の矢印からなり、複数の矢印は左右方向の一方(左側)を向いている。打順表示XQは、複数の左向きの矢印からなっている。打順表示XQは、ストップボタン26c、ストップボタン26b、ストップボタン26aの順にストップボタン26を押下することを指示する表示となっている。なお、打順表示XQは「逆押し」等の打順を示す文字を含むものであってもよい。打順表示XQは、液晶ディスプレイ13の画面の上下方向略中央部であって、表示窓16の上(直上)に表示される。打順表示XQは、左右方向の一方(右側)から他方(左側)へ向かってスクロール(移動)するようになっている。
(図柄表示XP)
図柄表示XPは、特殊図柄A「SPA」および特殊図柄B「SPB」が所定の表示位置に表示されるように所定のタイミングでストップボタン26を押下することを指示する表示、と言うことができる。図柄表示XPは、特殊図柄A「SPA」および特殊図柄B「SPB」に対応する画像からなる図柄部XP1(液晶図柄)と、特定の図柄を狙うことを指示する文字(「を止めろ!」)からなる文字部XP2と、を備える。文字部XP2は、図柄部XP1の近傍(右下)に、図柄部XP1と関連付けて表示されている。本実施形態では、文字部XP2を「を止めろ!」としたが文字部XP2は「を狙え!」等であってもよい。
図柄表示XP(図柄部XP1および文字部XP2)は、表示窓16のリール20cの上方となる位置(第1停止操作側)に表示される。また、図柄表示XPの文字部XP2の一部は、特定の位置V内に表示される。図柄表示XPは打順表示XQよりも表示の優先度が高く設定されている。換言すると、図柄表示XPに係る画像は、打順表示XQに係る画像が配置されているレイヤよりも上位の(優先度の高い)レイヤに配置される。このため、図柄表示XPは、打順表示XQよりも手前側に視認される。
なお、本実施形態では、図柄部XP1を連続する2つの図柄(特殊図柄A「SPA」および特殊図柄B「SPB」)としたが、これに限らず1つの図柄(例えば赤7図柄「赤7」等)であってもよく、連続する3つの図柄であってもよい。
図45に示す第1の表示X(図柄表示XPおよび打順表示XQ)が表示された状態で、特定の操作態様(特殊図柄A「SPA」および特殊図柄B「SPB」を所定の表示位置に表示させることを狙い、かつ打順6)で停止操作が行われると、次の特定の停止態様が得られ得るようになっている。
(特定の停止態様)
本実施形態では、特定の操作態様で停止操作が行われた場合に停止し得る特定の停止態様は、リール20a~20cの少なくとも1つのリールの所定の表示位置(表示窓16を介して視認可能な位置としての上段、中段、下段のうちの所定の表示位置)に、特定の図柄(特殊図柄A「SPA」および特殊図柄B「SPB」)が表示される停止態様となっている。
なお、特定の停止態様は、3つのリール20a~20cの所定の表示位置に特定の図柄(例えば赤7図柄「赤7」)が表示されて、3つの特定の図柄が一列に並ぶ(一直線上に表示される)停止態様であってもよい。その場合、特定の操作態様は赤7図柄「赤7」を所定の表示位置に表示させることを狙って所定の打順で停止操作するものとなり、第1の表示に係る図柄部は赤7図柄「赤7」に対応する画像となる。
(狙え演出と光量調整が重複した場合)
上述のとおり遊技中であっても遊技者は十字キー92を操作し、第2の表示Y(光量調整表示YLまたは音量調整表示YS)を表示させ、光量調整または音量調整を行うことができる。ここで、所定の遊技(特定の当選エリアに当選した遊技)で、狙え演出と光量調整が重複した場合について説明する。なお、狙え演出が音量調整と重複した場合については同様であるため、重複する説明を省略する。
図46は、液晶ディスプレイ13において、狙え演出(第1の表示X)と光量調整(第2の表示Y)が重複した場合を示している。すなわち、狙え演出に係る第1の表示Xと、光量調整に係る第2の表示Y(光量調整表示YL)が表示された場合を示している。第1の表示Xは、図柄表示XPと打順表示XQとを含んでいる。第2の表示Yは、第1の表示Xよりも表示の優先度が高く設定されている。このため、第2の表示Yは、第1の表示Xよりも手前側に視認される。
光量調整表示YLは、文字部XP2(「を止めろ!」)と重複するが、図柄部XP1とは重複しないようになっている。換言すると、文字部XP2は光量調整表示YLによって視認性が阻害されるが、図柄部XP1は光量調整表示YLによって視認性が阻害されないようになっている(視認性が確保されるようになっている)。光量調整表示YLによって図柄部XP1の視認性が低下した場合、遊技者が狙うべき図柄(特定の図柄)を正確に把握できず、それにより特定の図柄を所定の表示位置に表示させることができない(特典を獲得することができない)という問題が生じ得る。本実施形態では、光量調整表示YLが表示された場合であっても、光量調整表示YLは図柄部XP1とは重複しないように設定されており、図柄部XP1の視認性が低下しない。このため、遊技者は狙うべき図柄を正確に把握することができ、かかる問題が生じるのを防ぐことができる。
ところで、液晶ディスプレイ13の画面(表示領域)における表示窓16の右側の領域(右側表示領域Wとする)は、遊技に関する表示物が表示される領域となっている。遊技に関する表示物としては、例えば、遊技者にとって有利となる特典の付与を示唆可能な表示物(アイコン等)や、特典の付与に係るポイントの獲得量を示す表示物(メーター等)がある。
光量調整表示YLが文字部XP2とも重複しないように光量調整表示YLの表示位置を特定の位置Vよりも下方とすることが考えられる。換言すると、光量調整表示YLの表示位置を下げて文字部XP2と重複しないようにすることが考えられる。しかし、その場合、遊技に関する表示物を表示させるための右側表示領域Wが狭くなる(他の表示物を表示させるスペースが圧迫される)という問題が生じ得る。換言すると、他の演出のためのスペースを十分に確保できないという問題が生じ得る。本実施形態では、光量調整表示YLを図柄部XP1と重複させないが、文字部XP2との重複は許容している。このため、他の表示物を表示させるためのスペース(右側表示領域W)を確保することができる。
なお、光量調整表示YL(または音量調整表示YS)が表示される特定の位置Vを、種類が異なる複数の遊技機(機種)において共通の位置とすることで、機種ごとに(各機種に合わせて)表示制御を変更する必要がなく、手間を省くことができる。これにより、開発効率を向上させることができる。
(カットイン)
本実施形態では、第1の表示X(図柄表示XPおよび打順表示XQ)は、画面の右側(右外)(一方側)から画面の左側(他方側)へ向かって(右から左へ)進入(移動)して表示開始されるようになっている。光量調整表示YL(第2の表示Y)は画面の右側(一方側)に表示されるが、第1の表示Xは、光量調整表示YLが表示される側と同じ側から移動してくるようになっている。
ここで、光量調整表示YL(第2の表示Y)の上端を通過する左右方向に引いた直線を第2の直線Y1とする。また、第1の表示Xにおける図柄部XP1の下端を通過する左右方向に引いた直線を第1の直線X1とする。第2の直線Y1は、第1の直線X1よりも下方となっている。このため、光量調整表示YLが表示されている状態で第1の表示Xが表示開始(右から左へ移動)する際に、図柄部XP1と光量調整表示YLが重なることがない。換言すると、図柄部XP1は表示開始時の移動中においても、光量調整表示YLと重ならず、図柄部XP1の視認性が低下しないようになっている。これにより、遊技者は、狙うべき図柄をより容易に把握することができる。
(変形例1)
図47を用いて変形例について説明する。本変形例では、狙え演出に係る第1の表示Xは打順表示XQを含まず、図柄表示XPのみからなっている。図柄表示XPは、図柄部XP1と文字部XP2とからなる。図柄部XP1は、赤7図柄「赤7」に対応する画像となっている。また、文字部XP2は「を狙え!」という文字となっている。文字部XP2は、図柄部XP1の右側に、図柄部XP1に関連付けて表示されるようになっている。
本変形例では、光量調整表示YLが光量レベル表示部YL2のみからなる。なお、図示を省略するが音量調整表示YSも音量レベル表示部YS2のみからなる。光量レベル表示部YL2(または音量レベル表示部YS2)は、画面の右側(特定の位置V)に表示される。
第1の表示Xは、特定の操作態様で停止操作を行うこと(赤7図柄「赤7」を所定の表示位置に表示させることを狙い停止操作を行うこと)を促す表示となっている。第1の表示Xに基づき特定の操作態様(赤7図柄「赤7」を表示させることが可能なタイミング)で停止操作が行われた場合、リール20a~20cについて赤7図柄「赤7」が一直線上に並ぶ特定の停止態様が得られ得るようになっている。
光量調整表示YLは文字部XP2(「を狙え!」)と重複するが、図柄部XP1とは重複しないようになっている。換言すると、文字部XP2は光量調整表示YLによって視認性が阻害されるが、図柄部XP1は光量調整表示YLによって視認性が阻害されないようになっている(視認性が確保されるようになっている)。
本変形例では、第1の表示Xは、画面の左側(左外)(他方側)から画面の右側(一方側)へ向かって(左から右へ)進入(移動)して表示開始されるようになっている。光量調整表示YL(第2の表示Y)は画面の右側(一方側)に表示されるが、第1の表示Xは、光量調整表示YLが表示される側とは反対側から移動してくるようになっている。
ここで、左右方向に引いた所定の直線を所定の直線Z1とする。第1の表示Xに係る図柄部XP1と第2の表示Yは、所定の直線Z1上に位置している。両者は所定の直線Z1上に位置しているが、第1の表示Xは、第2の表示Yが表示される側とは反対側から移動してくる。このため、第2の表示Y(光量調整表示YL)が表示されている状態で第1の表示Xが表示開始(左から右へ移動)する際に、図柄部XP1と光量調整表示YLが重なることがない。換言すると、図柄部XP1は表示開始時の移動中においても、光量調整表示YLと重ならず、図柄部XP1の視認性が低下しないようになっている。これにより、遊技者は、狙うべき図柄をより容易に把握することができる。
(変形例2)
図48を用いて別の変形例について説明する。本変形例では、狙え演出に係る第1の表示Xは打順表示XQを含まず、図柄表示XPのみからなる。図柄表示XPは、図柄部XP1と文字部XP2とからなる。図柄部XP1は、リール20cにおいて連続する3つの図柄(スイカ図柄「WM」、黒BAR図柄「黒BAR」および赤7図柄「赤7」)に対応する画像となっている。また、文字部XP2は「を狙え!」という文字となっている。文字部XP2は、図柄部XP1の下に、図柄部XP1に関連付けて表示されるようになっている。
本変形例では、光量調整表示YLが光量レベル表示部YL2のみからなる。なお、図示を省略するが音量調整表示YSも音量レベル表示部YS2のみからなる。光量レベル表示部YL2(または音量レベル表示部YS2)は、画面の右側(特定の位置V)に表示される。本変形例では、特定の位置Vを画面の下側(一方側)と呼ぶ。
第1の表示Xは、スイカ図柄「WM」を上段に、黒BAR図柄「黒BAR」を中段に、赤7図柄「赤7」を下段に表示させることを狙い、ストップボタン26cの停止操作を行うことを促す表示となっている。第1の表示Xに基づき特定の操作態様(スイカ図柄「WM」、黒BAR図柄「黒BAR」および赤7図柄「赤7」を表示させることが可能なタイミング)でストップボタン26cの停止操作が行われた場合、特定の停止態様(リール20cの上段にスイカ図柄「WM」が表示され、リール20cの中段に黒BAR図柄「黒BAR」が表示され、リール20cの下段に赤7図柄「赤7」が表示される)が得られ得るようになっている。
光量調整表示YLは文字部XP2(「を狙え!」)と重複するが、図柄部XP1とは重複しないようになっている。換言すると、文字部XP2は光量調整表示YLによって視認性が阻害されるが、図柄部XP1は光量調整表示YLによって視認性が阻害されないようになっている(視認性が確保されるようになっている)。
本変形例では、第1の表示Xは、画面の上側(上外)(他方側)から画面の下側(一方側)へ向かって(上から下へ)進入(移動)して表示開始されるようになっている。光量調整表示YL(第2の表示Y)は画面の下側(一方側)に表示されるが、第1の表示Xは、光量調整表示YLが表示される側とは反対側から移動してくるようになっている。
ここで、上下方向に引いた所定の直線を所定の直線Z2とする。第1の表示Xに係る図柄部XP1と第2の表示Yは、所定の直線Z2上に位置している。両者は所定の直線Z2上に位置しているが、第1の表示Xは、第2の表示Yが表示される側とは反対側から移動してくる。このため、第2の表示Y(光量調整表示YL)が表示されている状態で第1の表示Xが表示開始(上から下へ移動)する際に、図柄部XP1と光量調整表示YLが重なることがない。換言すると、図柄部XP1は表示開始時の移動中においても、光量調整表示YLと重ならず、図柄部XP1の視認性が低下しないようになっている。これにより、遊技者は、狙うべき図柄をより容易に把握することができる。
本実施形態の遊技機は、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(例えばリール20a~20c)と、
前記複数のリールの回転を停止させる停止操作を行うことが可能な複数のストップボタン(例えばストップボタン26a~26c)と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(例えば内部抽選手段42)と、
前記停止操作に基づいて前記内部抽選の結果に応じた態様で前記複数のリールを停止させる制御を行うリール制御手段(例えばリール制御手段43)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば演出制御手段100)と、
演出設定操作手段(例えば十字キー92)と、
表示手段(例えば液晶ディスプレイ13)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記内部抽選において特定の当選態様が得られた遊技において、特定の操作態様で前記停止操作を行うことを促す第1の表示(第1の表示X)を表示させることができ、
前記演出制御手段は、遊技の進行中であっても、前記演出設定操作手段が操作されたことに基づき演出の設定に係る第2の表示(第2の表示Y)を表示させることができ、
前記第1の表示には、特定の図柄に対応する画像からなる図柄部(図柄部XP1)と、前記特定の図柄を狙うことを指示する文字からなる文字部(文字部XP2)と、が含まれ、
前記第1の表示と前記第2の表示がともに表示された場合、前記第2の表示は前記文字部に重なるが前記図柄部には重ならない。
第1の表示と第2の表示が重複した場合に、第1の表示に係る文字部は第2の表示によって視認性が阻害されるが、第1の表示に係る図柄部は第2の表示によって視認性が阻害されないようになっている(すなわち図柄部の視認性が確保されるようになっている)。このため、複数の表示(第1の表示と第2の表示)が表示される場合に、遊技者が停止操作を行う際に狙うべき特定の図柄の把握が困難になるのを抑制することができる。
また、第2の表示が第1の表示に係る文字部に重複することは許容することで、第2の表示が文字部にも重複しないように構成する場合に比べて、他の表示物を表示させるためのスペースを広く確保できる。
また、本実施形態(変形例1)の遊技機では、
前記図柄部と前記第2の表示が左右方向に引いた所定の直線(直線Z1)上に位置するようになっており、
前記第2の表示は、左右方向の一方側に表示され、
前記第1の表示は、左右方向の他方側から前記一方側へ向かって移動して表示が開始されるようになっている。
図柄部と第2の表示が左右方向に引いた所定の直線上に位置しているが、第1の表示(図柄部を含む)は、左右方向において、第2の表示とは反対側から移動してきて表示が開始される。このため、図柄部は表示開始時(移動中)においても第2の表示と重複しない。これにより、表示開始時の図柄部の視認性も確保し、遊技者が停止操作を行う際に狙うべき特定の図柄の把握が困難になるのを抑制することができる。
また、本実施形態(変形例2)の遊技機では、
前記図柄部と前記第2の表示が上下方向に引いた所定の直線(直線Z2)上に位置するようになっており、
前記第2の表示は、上下方向の一方側に表示され、
前記第1の表示は、上下方向の他方側から前記一方側へ向かって移動して表示が開始されるようになっている。
図柄部と第2の表示が上下方向に引いた所定の直線上に位置しているが、第1の表示(図柄部を含む)は、上下方向において、第2の表示とは反対側から移動してきて表示が開始される。このため、図柄部は表示開始時(移動中)においても第2の表示と重複しない。これにより、表示開始時の図柄部の視認性も確保し、遊技者が停止操作を行う際に狙うべき特定の図柄の把握が困難になるのを抑制することができる。
また、本実施形態の遊技機では、
前記第2の表示は、左右方向の一方側に表示され、
前記第1の表示は、左右方向の前記一方側から他方側へ向かって移動して表示が開始されるようになっており、
前記第2の表示の上端を通過する左右方向に引いた第2の直線(直線Y1)は、前記図柄部の下端を通過する左右方向に引いた第1の直線(直線X1)よりも下方となっている。
第1の表示(図柄部を含む)は、左右方向において、第2の表示と同じ側から移動してきて表示が開始されるが、第2の直線が第1の直線よりも下方となっているため、図柄部は表示開始時(移動中)においても第2の表示と重複しない。これにより、表示開始時の図柄部の視認性も確保し、遊技者が停止操作を行う際に狙うべき特定の図柄の把握が困難になるのを抑制することができる。
なお、本発明は、前述した各実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。また、本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の自由な組み合わせ、あるいは各実施の形態の任意の構成要素の変形、もしくは各実施の形態において任意の構成要素の省略が可能である。例えば、遊技機の制御形態および構成等は前述した各実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作や構成等は、他の遊技機にも適用できる。