JP7843557B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Description

本発明は、演出を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。そして、特別遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄が停止表示されると、遊技者が遊技媒体を獲得可能な特別遊技が実行される。この種の遊技機の中には、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、所定ステップ数以下のいずれかのステップ数のステップまで段階的に発展可能なステップアップ予告や、キャラクタがセリフを発する様子を表示するセリフ予告、多数のキャラクタが所定方向に移動していく様子を表示する群予告、表示中の演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示するカットイン、といった各種の演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2020-80893号公報
ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも十分な興趣性を有しているとは言えず、興趣性を向上させるという点で改善の余地があった。
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
動作可能な演出可動体と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示するものであり、
第1演出モードと、当該第1演出モードとは異なる第2演出モードと、を含む複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで演出を制御可能であり、
前記特別図柄が変動表示される変動表示期間が終了して前記特別図柄が停止表示される停止表示期間に移行した後に、所定の停止表示中演出を実行可能であり、
前記第1演出モードで演出が制御されている場合は、前記停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて第1演出設定処理を実行する一方、前記第2演出モードで演出が制御されている場合は、前記停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて前記第1演出設定処理とは異なる第2演出設定処理を実行可能であり、
前記第1演出設定処理を実行した場合は、当該第1演出設定処理による演出設定に基づく第1演出を実行可能であり、
前記第2演出設定処理を実行した場合は、当該第2演出設定処理による演出設定に基づく第2演出を実行可能であり、
前記演出制御手段によって制御される演出には、前記演出可動体を揺動させる揺動演出と、前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示す態様の演出図柄に注目させる注目演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記演出図柄の変動表示中に、演出図柄を第1表示態様で表示するときと、演出図柄を第2表示態様で表示するときと、があり、
前記揺動演出には、第1揺動演出と、第2揺動演出と、第3揺動演出と、があり、
演出図柄が前記第2表示態様で表示される場合の方が、演出図柄が前記第1表示態様で表示される場合よりも、前記第3揺動演出および前記注目演出が実行され易く、
前記第1揺動演出が実行される場合の方が、前記第1揺動演出が実行されない場合よりも、前記第3揺動演出および前記注目演出が実行され易く、
前記第2揺動演出が実行される場合の方が、前記第2揺動演出が実行されない場合よりも、前記第3揺動演出および前記注目演出が実行され易い、ことを特徴とするものである。
この遊技機によれば、演出モードに応じて、互いに異なる演出設定で第1演出(又は第2演出)が実行されるため、演出モード毎により興趣性が高い演出を実行可能である。また、遊技者は、自身の操作によって、第1演出モードと第2演出モードのどちらにおいても、演出設定を行うか否かを任意に選択可能であるため、遊技者の好みにより適した効果的な演出を実行可能である。
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。
遊技機1の正面図 遊技盤2の正面図 図2における主表示器40の拡大図 第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図 大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図 遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図 通常遊技状態における主要な演出の流れを例示する説明図 リーチ成立煽り演出に続くリーチ成立演出以降の一連の演出の流れを例示する説明図 通常遊技状態における当該変動の開始からリーチ成立演出までの一連の演出の具体例を示す画面図 SPSPリーチの第1演出ルートの演出の具体例を示す画面図 第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出の具体例を示す画面図 リーチ図柄注目演出の具体例を示す画面図 SPSPリーチの第2演出ルートの演出の具体例を示す画面図(その1) SPSPリーチの第2演出ルートの演出の具体例を示す画面図(その2) 「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出の具体例を示す画面図 リーチ図柄注目演出の後にリーチ図柄縮小移動演出が実行される一連の演出の具体例を示す画面図 リーチ成立失敗演出の後にハズレ報知演出が実行される場合における一連の演出の具体例を示す画面図 通常演出モードで実行される各注目演出とその関連演出の特徴について説明するための説明図 大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図 ロボ型ギミック15とロボ型ギミック15を使用する揺動演出について説明するための説明図 対象前変動における一連の演出の流れを例示する説明図 先読み対象変動における一連の演出の流れを例示する説明図 通常演出モードにおいて実行される各揺動演出とその関連演出の特徴について説明するための説明図 事前揺動演出について説明するための説明図 メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図 メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャート 図27のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャート 図28のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャート 図27のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャート 図30のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャート 図30のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャート 図30のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャート 図27のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その1) 図27のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その2) 図27のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その3) サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャート 図37のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 図38のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート 図39のステップS135におけるアイコン変化演出パターン設定処理の詳細フローチャート 図39のステップS136におけるチャンス目演出パターン設定処理の詳細フローチャート 図39のステップS137における演出図柄注目演出パターン設定処理の詳細フローチャート 図39のステップS138における事前揺動演出パターン設定処理の詳細フローチャート 図38のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート 図44のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート 図44のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート 図46のステップS165における注目演出パターン設定処理の詳細フローチャート 図46のステップS169における揺動演出パターン設定処理の詳細フローチャート 画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャート 図49のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャート ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャート 第2の実施形態に係る遊技機1が備える演出制御基板90周辺の構成例を示すブロック図 各演出モードの特徴について説明するための説明図 各演出モードにおける停止表示中演出の流れを例示するタイムチャート 各演出モードにおいて実行可能な演出設定について説明するための説明図 通常演出モードにおける演出カスタマイズ促進演出を例示する画面図 通常演出モードでの非変動表示期間における図柄キャラ演武演出と演出カスタマイズ促進演出を例示する画面図(その1) 通常演出モードでの非変動表示期間における図柄キャラ演武演出と演出カスタマイズ促進演出を例示する画面図(その2) 確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出を例示する画面図(その1) 確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出を例示する画面図(その2) 確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出を例示する画面図(その3) 第2の実施形態に係る遊技機1における演出制御基板90で実行される入賞待ちコマンド受信処理の詳細フローチャート 第2の実施形態に係る遊技機1における演出制御基板90で実行される操作対応処理の詳細フローチャート(その1) 第2の実施形態に係る遊技機1における演出制御基板90で実行される操作対応処理の詳細フローチャート(その2) 第2の実施形態に係る遊技機1における演出制御基板90で実行される操作対応処理の詳細フローチャート(その3) 第2の実施形態に係る遊技機1における演出制御基板90で実行されるゲーム演出中処理の詳細フローチャート 第2の実施形態に係る遊技機1で実行される特殊変動演出を構成する一連の演出の流れを例示する説明図 特殊変動演出の具体例を示す画面図(その1) 特殊変動演出の具体例を示す画面図(その2) 特殊変動で実行される各演出の特徴について説明するための説明図(その1) 特殊変動で実行される各演出の特徴について説明するための説明図(その2) 複合変化演出を構成する各演出の流れを例示するフローチャート 複合変化演出の具体例を示す画面図(その1) 複合変化演出の具体例を示す画面図(その2)
[第1の実施形態]
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。
[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。
なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。
左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。例えば、第1始動口21に1個の遊技球が入賞する毎に4個の賞球が払い出され、第2始動口22に1個の遊技球が入賞する毎に1個の賞球が払い出され、一般入賞口24に1個の遊技球が入賞する毎に5個の賞球が払い出される。また、第1大入賞口26に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出され、第2大入賞口28に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。
なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。
第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。
なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常は開閉部材27が遊技盤2と同一平面を形成する閉姿勢を維持しているために、この開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄としての第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が行われる。なお、第1大入賞口26を開放する長開放ラウンド遊技は、第1大入賞口26に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから(第1大入賞口26に所定個数の遊技球が入賞することなく)所定時間(例えば、25秒)が経過するまで継続する。このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。このため、遊技者は、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。
第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄としての第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2、図4(B)及び(C)参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻るラウンド遊技が行われる。
後に詳述するが、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技には、第2大入賞口28に所定個数(例えば、10個)の遊技球が容易に入賞し得るように第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技と、第2大入賞口28への遊技球の入賞が極めて困難となるように第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技とが用意されている。第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技では、遊技者が右打ちを行うことによって、100個(=10個×10カウント)の賞球が払い出される。このため、遊技者は、第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。
本実施形態の遊技機1では、メインCPU81によって、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、開閉部材27および開閉部材29の動作が制御されて、遊技者が遊技媒体としての遊技球を獲得可能な大当たり遊技が実行される。
一方、本実施形態では、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技に関して、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢を維持する時間である開放時間が0.1秒と極めて短い時間に設定されている。このため、第2大入賞口28の短開放ラウンド遊技中に遊技者が右打ちを行ったとしても、基本的には第2大入賞口28に遊技球が入賞することはなく、賞球の払い出しも行われない。
なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、大当たり遊技における各ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。
第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。
第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数(例えば、5個)の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、「i~p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
第2特別図柄表示器42は、「a~h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。
普通図柄表示器43は、「s~t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
第1特図保留表示器44は、「u~v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w~x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q~r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技において何回のラウンド遊技が実行されるかを示すラウンド数を表示する。本実施形態の遊技機1では、3回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合と、10回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合とがある。このため、ラウンド表示器47は、本実施形態では、3R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによってラウンド数が報知される。
遊技状態表示器48は、「a1~a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y~z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられ、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。また、前面枠31には、各種の演出を行うものとして、枠ランプ37、スピーカ38、ロボ型ギミック15等が設けられている。
装飾部材13は、複数のカラーLEDを有して構成される盤面ランプ5(図5参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
可動装飾部材14は、画像表示装置7が有する表示画面70の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のカラーLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、例えば、表示画面70やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行される際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。
枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
ロボ型ギミック15(「演出可動体」の一例)は、前面枠31において、着座した遊技者によって見下ろされる位置に設けられている。具体的には、ロボ型ギミック15は、前面枠31において、遊技機1を正面視した場合の第1演出ボタン35の左側であって、上皿33の奥側に設けられている。このように、ロボ型ギミック15は、上皿33の奥側に設けられているため、例えば遊技者が下皿34から取り出した遊技球を上皿33に入れたり、或いは、上皿33に貯留されている遊技球に触れたりする際に、ロボ型ギミック15に遊技者の手が触れるなどしてロボ型ギミック15が邪魔になることは無い。このロボ型ギミック15には複数のカラーLEDが内蔵されており、ロボ型ギミック15は、ロボ型ギミック15自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、ロボ型ギミック15は、所定の発光パターンで発光しながら上半身151(図21参照)を左右交互に揺らす揺動演出を実行可能に構成されている。この揺動演出については、図21等に基づいて後に詳述する。
画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。
[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。
[第2大入賞口28の内部構成例]
図4は、第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図である。第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する開閉部材29が設けられている(図1、図4(A)参照)。また、図4(A)~(C)に例示されるように、第2大入賞口28の内部には、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が設けられている。
第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に進入した遊技球を検知するものであり、本実施形態では、第2大入賞口センサ281を遊技球が通過する毎に10個の賞球が払い出される。V入賞口センサ283は、V入賞口センサ283によって区画されたV入賞口287に対する遊技球の通過を検知するものである。排出口センサ284は、排出口センサ284によって区画された排出口に対する遊技球の通過を検知するものである。スライド部材285は、第2大入賞口センサ281を通過した遊技球をV入賞口287または排出口へと案内するものであり、図4における左右方向(遊技機1の幅方向)にスライド可能に構成されている。図4(A)及び(B)には、スライド部材285がV入賞口287を閉塞する右位置に配置された状態が例示され、図4(C)及び(D)には、スライド部材285がV入賞口287を開放する左位置に配置された状態が例示されている。
大当たり遊技が行われていないときや、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技の実行中は、第2大入賞口28が開閉部材29によって閉塞されると共に、V入賞口287がスライド部材285によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、第2大入賞口28およびV入賞口287は以下の状態になり得る。
具体的には、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(A)及び(B)に例示されるように、スライド部材285が右位置に配置された状態のまま、開閉部材29が回動して第2大入賞口28が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28が開放されているもののV入賞口287が依然としてスライド部材285によって閉塞されているため、遊技球が第2大入賞口28に進入したとしても、その遊技球がV入賞口287を通過することはなく、排出口センサ284を通過する。
また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(B)及び(C)に例示されるように、第2大入賞口28が開放された状態のまま、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が開放されているため、第2大入賞口28内に進入した遊技球は、V入賞口287を通過する(すなわち、V入賞口センサ283によって検知される)ことになる。
V入賞口センサ283は、いわゆる確変スイッチとして機能するものであり、上記のように、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞した(V入賞口センサ283によって遊技球が検知された)場合には、このV入賞があった大当たり遊技が終了した後に、後述する「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後に、後述する「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(D)に例示されるように、開閉部材29が動作していないために第2大入賞口28が閉塞された閉塞状態となり、且つ、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、V入賞口287が開放されているものの、第2大入賞口28が進入困難状態であるため、第2大入賞口28内に遊技球が進入することはない。
なお、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が内包されている領域と対応する位置に設けられた透明部材において、V入賞口センサ283と対応する位置に「V」の文字が表記されている(図2参照)。このため、遊技者は、この「V」の文字を見て、V入賞口センサ283の位置(V入賞口287の位置)を容易に特定することが可能である。
[遊技機1が備える制御装置の構成]
図5は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282、V入賞口ソレノイド286が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図5では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。
第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。V入賞口センサ283は、V入賞口287に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。排出口センサ284は、排出口に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。
第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。V入賞口ソレノイド286は、スライド部材285に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいてスライド部材285を動作させて、V入賞口287を開閉する。
図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大当たりの種類に応じて、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉(開閉部材27の動作)を制御し、第2大入賞口ソレノイド282を介して第2大入賞口28の開閉(開閉部材29の動作)を制御し、V入賞口ソレノイド286を介してV入賞口287の開閉(スライド部材285の動作)を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉(開閉部材23の動作)を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。
また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。
メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41~49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。
<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知センサ96および第2演出ボタン検知センサ97が接続されている。第1演出ボタン検知センサ96は、第1演出ボタン35(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。第2演出ボタン検知センサ97は、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。
サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。
<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。
CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。
音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。
なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。
<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材モータ141、ロボ型ギミック揺動モータ154、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、及び演出第2特図保留表示器127が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、ロボ型ギミック15に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14やロボ型ギミック15等の動作パターンを示すデータであり、ロボ型ギミック15の動作パターンデータとして、ロボ型ギミック15を各種の揺動パターンで揺動させるための揺動パターンを示す複数の揺動パターンデータがランプROM122に記憶されている。
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、ロボ型ギミック15、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、ロボ型ギミック15に内蔵されたLEDの発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータ(ロボ型ギミック15に関しては、揺動パターンデータ)の中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させる可動装飾部材モータ141(本実施形態では、ステッピングモータ)やロボ型ギミック15を動作させるロボ型ギミック揺動モータ154(本実施形態では、ステッピングモータ)の駆動を制御する。
また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
[遊技状態について]
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。本実施形態の遊技機1では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/210)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/60)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/210)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。本実施形態では、「通常遊技状態」が低ベース状態に該当し、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」が高ベース状態に該当する。
[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数のラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」または「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
なお、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が「確変遊技状態」または「時短遊技状態」に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。また、第1特別図柄判定の権利と第2特別図柄判定の権利の両方が保留されている場合は、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先して実行される。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。
確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は、基本的には確変遊技状態で遊技が制御されることになるが、時短遊技状態で遊技が制御されることもある。一方、確変遊技状態または時短遊技状態で大当たりを引き当てることができなければ、遊技状態が確変遊技状態(又は時短遊技状態)から通常遊技状態に戻されることになる。
[乱数を用いる特別図柄判定について]
次に、図6を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いる判定処理について説明する。ここで、図6は、大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図である。なお、図6以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。遊技機1では、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過すると、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数といった取得情報が取得される。
<大当たり乱数に基づく処理>
図6(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図30のステップS308)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
本実施形態では、低確率状態に関して4個の当選値がメインROM82に記憶されており、メインCPU81は、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら4個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)に関して、14個の当選値がメインROM82に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら14個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。
なお、本実施形態では、大当たり乱数が、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「0」~「839」の840個の値を取り得る(図6(A)参照)。このため、低確率状態での大当たり確率は1/210(=4/840)であり、高確率状態での大当たり確率は1/60(=14/840)である。
<図柄乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。言い換えれば、大当たり図柄として第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示する第1特別図柄(又は第2特別図柄)を選択する。
(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、通常遊技状態のときに第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて当選し得る大当たりの種類として、「3R確変A」および「3R通常」の2種類が用意されている。
ここで、「3R確変A」(図6(B)参照)は、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X1が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。
この「3R確変A」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される。このため、遊技者は、単に右打ちを行ってさえいればV入賞口287に遊技球を通過させることができ、1ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球が1個でも検知された場合は、大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。
なお、本実施形態では、「3R確変A」に係る大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)および第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示が実行される回数(図6(B)におけるST回数)が100回に設定されており、途中で大当たりと判定されることがなければ、100回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態が継続される。そして、この100回の特別図柄判定が全てハズレであった場合には、その後に100回の時短遊技が付与される。ここで、「時短遊技」とは、「時短遊技状態」において実行される第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)と、その特別図柄判定に応じて実行される第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示と、を含む遊技を意味する。
一方、「3R通常」(図6(B)参照)は、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X2が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28を短開放する1回の短開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回のラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。この「3R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技では、基本的に第2大入賞口28に遊技球が入賞しないために賞球の払い出しが行われない。このため、「3R通常」に当選した場合は、大当たり遊技中に実行される長開放ラウンド遊技の回数が2回であるため、「3R通常」は、実質2ラウンドの大当たりであると言える。
この「3R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技として、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技が実行される。このため、3R通常に係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞することはなく、「3R通常」に係る大当たり遊技の終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御される。本実施形態の遊技機1では、「3R通常」に対する時短回数が100回に設定されており、第1特別図柄表示器41に(「3R通常」に当選したことを報知する)大当たり図柄X2が停止表示されたことに応じて大当たり遊技が実行された場合、途中で大当たりと判定されることがなければ、大当たり遊技終了後に100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される。
このように、「3R確変A」が、ST回数が「100」であると共に(時短遊技の回数である)時短回数が「100」である大当たりであるのに対して、「3R通常」は、ST回数が「0」であると共に時短回数が「100」である大当たりである(図6(B)参照)。
ところで、「3R確変A」の当選によって大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御される権利を取得できているにも拘わらず、例えば、遊技領域3における球詰まり等が原因で、1ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球が検知されないといった状況が発生することが考えられる。このため、本実施形態の遊技機1では、このような状況が発生した場合であっても、大当たり遊技の終了後に遊技者が大当たりを容易に狙えるようにすべく、「3R確変A」に係る1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後に100回の時短遊技を付与することとしている。すなわち、「3R通常」に係る大当たり遊技の終了後と同様の遊技制御を行うこととしている。
なお、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合にその大当たりの種類を決定するための乱数値が、メインROM82に記憶されている。具体的には、図6(B)に例示されるように、「3R確変A」に対して50個の乱数値が記憶され、「3R通常」に対して50個の乱数値が記憶されている。
本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」の100個に設定されており、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「3R確変A」が50%(=50/100×100)の割合で選択され、「3R通常」が同じく50%(=50/100×100)の割合で選択される(図6(B)参照)。
このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、「3R確変A」を示す大当たり図柄X1が第1特別図柄表示器41に停止表示される確率と、「3R通常」を示す大当たり図柄X2が第1特別図柄表示器41に停止表示される確率は、いずれも50%である。
このように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の結果が「3R確変A」または「3R通常」となった場合、どちらの場合も大当たり遊技終了後は高ベース状態となるため、遊技者は、ゲート25および第2始動口22を狙った右打ちによる遊技を行うことになる。
(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(C)に例示されるように、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて実行される第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「10R確変A」、「10R確変B」、「3R確変B」、及び「3R確変C」の4種類が用意されている。
ここで、「10R確変A」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y1が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する9回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~10ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計10回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。
「10R確変B」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y2が停止表示されたことに応じて、「10R確変A」に当選した場合と同様に、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する9回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~10ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計10回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。
一方、「3R確変B」に当選した場合は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y3が停止表示され、「3R確変C」に当選した場合は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y4が停止表示される(図6(C)参照)。なお、「3R確変B」または「3R確変C」に当選した場合は、「3R確変A」(図6(B)参照)に当選した場合と同様に、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回の長開放ラウンド遊技が実行される。
このように、「10R確変A」に当選した場合と、「10R確変B」に当選した場合と、「3R確変B」に当選した場合と、「3R確変C」に当選した場合は、いずれの場合も、1ラウンド目のラウンド遊技中に第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される。このため、遊技者は、これらの大当りに係る1ラウンド目のラウンド遊技中に右打ちを行ってさえいれば、大当たり遊技の終了後に「確変遊技状態」で遊技が行われる権利を容易に獲得することができる。
なお、第2特別図柄判定に係るこれら4種類の大当りに関しては、上述したST回数および時短回数が以下のように設定されている。すなわち、「10R確変A」と「3R確変B」に関しては、ST回数および時短回数の両方が「100」に設定されており、また、「10R確変B」と「3R確変C」に関しては、ST回数が「100」で時短回数が「0」に設定されている。このため、「10R確変B」または「3R確変C」に当選した場合は、大当たり遊技終了後の100回の特別図柄判定がいずれもハズレであった場合には、遊技状態が「通常遊技状態」に戻されるのに対して、「10R確変A」または「3R確変B」に当選した場合は、大当たり遊技終了後の100回の特別図柄判定がいずれもハズレであった場合には、遊技状態が「確変遊技状態」から「時短遊技状態」に移行することになる。
このため、高ベース状態において遊技者が大当たりを引き当てる確率は、「10R確変A」または「3R確変B」に当選した場合の方が、「10R確変B」または「3R確変C」に当選した場合よりも高いと言える。
本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合にその大当たりの種類を決定するための乱数値が、メインROM82に記憶されている。具体的には、図6(C)に例示されるように、「10確変A」に対して30個の乱数値が記憶され、「10R確変B」に対して45個の乱数値が記憶され、「3確変B」に対して10個の乱数値が記憶され、「3確変C」に対して15個の乱数値が記憶されている。
本実施形態では、上記のように図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」の100個に設定されており、第2始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「10R確変A」が30%(=30/100×100)の割合で選択され、「10R確変B」が45%(=45/100×100)の割合で選択され、「3R確変B」が10%(=10/100×100)の割合で選択され、「3R確変C」が15%(=15/100×100)の割合で選択される(図6(C)参照)。
このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、「10R確変A」を示す大当たり図柄Y1が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は30%であり、「10R確変B」を示す大当たり図柄Y2が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は45%であり、「3R確変B」を示す大当たり図柄Y3が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は10%であり、「3R確変C」を示す大当たり図柄Y4が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は15%である。
<リーチ乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。
図には示されていないが、本実施形態では、メインROM82において、リーチ有り演出に対して10個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら10個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ有り演出を行うと決定する。また、リーチ無し演出に対しては90個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら90個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ無し演出を行うと決定する。本実施形態では、リーチ乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されており、大当たり遊技を実行しないと判定された場合に、リーチ演出が行われる割合は10%(=10/100×100)であり、リーチ演出が行われない割合(リーチ無し演出が行われる割合)は90%(=90/100×100)である。
メインCPU81は、リーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴う演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。
[遊技の流れについて]
次に、図7を参照しつつ、遊技の流れについて説明する。ここで、図7は、遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図である。遊技盤2の盤面構成上、左遊技領域3Lに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞可能である一方、右遊技領域3Rに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞することはない。また、通常遊技状態のときは、第2始動口22が開放状態になり難く、仮に開放状態になったとしても第2始動口22の開放時間が極めて短く、第2始動口22に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。このため、通常遊技状態のときに遊技者が右打ちするメリットはない。これらのことから明らかなように、通常遊技状態は、遊技球を左遊技領域3Lに打ち出した方が右遊技領域3Rに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)左側有利状態である。このため、遊技者は、通常遊技状態のときは左打ちを行う。
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示された後に、第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、大当たり図柄として、大当たり図柄X1~X2(図6(B)参照)のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。これらの大当たり遊技については、図6(B)に基づいて上述した通りである。
通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりを報知する大当たり図柄(大当たり図柄X1:図6(B)参照)が停止表示されるとき(図7(A)参照)と、通常大当たりを報知する大当たり図柄(大当たり図柄X2:図6(B)参照)が停止表示されるとき(図7(D)参照)と、がある。
ここで、確変大当たりを報知する大当たり図柄X1が停止表示された場合は、図6(B)に基づいて上述した大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技が実行された場合、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技中(1ラウンド目のラウンド遊技中)に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技が終了した後は、確変遊技状態で遊技が制御される(図7(B)参照)。上述したように、この確変遊技状態は、途中で大当たりと判定されることがなければ、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで継続する。一方、上記の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行されたにも拘わらず、例えば、遊技領域3における球詰まり等が原因で、遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が100回実行されるまで継続し得る時短遊技状態で遊技が制御される(図7(C)参照)。
ここで、確変遊技状態では、遊技球がゲート25を通過したことを条件として行われる普通図柄判定の当選確率が相対的に高い確率(本実施形態では11/11)に設定され、また、普通図柄判定に当選した場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(本実施形態では1.5秒×3回)に設定される。このため、確変遊技状態は、遊技球を右遊技領域3Rに打ち出した方が左遊技領域3Lに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)右側有利状態である。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は右打ちを行う。このことは、確変遊技状態と同様に高ベース状態である時短遊技状態で遊技が制御されているときも同様である。
確変遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりの大当たり図柄として大当たり図柄Y1~Y4(図6(C)参照)のいずれかが停止表示され(図7(F)参照)、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。ここで、大当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合は、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御され(図7(B)参照)、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される(図7(C)参照)。
また、時短遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりの大当たり図柄として大当たり図柄Y1~Y4(図6(C)参照)のいずれかが停止表示され(図7(I)参照)、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。ここで、大当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合は、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され(図7(J)参照)、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される(図7(K)参照)。
なお、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで継続する時短遊技状態において一度も大当たりと判定されなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図7(L)参照)。
また、図6(C)に基づいて上述したように、第2特別図柄判定に係る大当たりには、100回の確変遊技の後に同じく100回の時短遊技が付与される「10R確変A」及び「3R確変B」と、100回の確変遊技の後に時短遊技が付与されない「10R確変B」及び「3R確変C」と、が用意されている。このため、「10R確変A」又は「3R確変B」に係る大当たり遊技の終了に伴って確変遊技状態に移行した場合、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで一度も大当たりと判定されなければ、100回の時短遊技が行われるまで継続する時短遊技状態へと移行することになる(図7(H)参照)。一方、「10R確変B」又は「3R確変C」に係る大当たり遊技の終了に伴って確変遊技状態に移行した場合は、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで一度も大当たりと判定されなければ、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図7(G)参照)。
[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示に伴って表示画面70で行われる変動演出について説明する。
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する演出図柄(中図柄)を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.5秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその保留されていた第1特別図柄判定が行われて、この判定に対応する第1特別図柄の変動表示が開始される。
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。
[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
なお、後述するSPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチやSPリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクト(本実施形態では、保留アイコンの台座)や保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチやSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去し、SPSPリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている。
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
[事前判定処理について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の権利が保留された場合に、その権利に対して第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が実行されるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われることがある。例えば、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞した場合、メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数等の取得情報を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄判定における大当たり判定処理(図30のステップS308参照)に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図30のステップS309における変動パターン選択処理と同様の処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
このように、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、保留された第1特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄の変動表示が行われた結果として当たり報知演出が実行されることを期待させる先読み演出を実行する。
この先読み演出としては、上述したアイコン変化演出が一例として挙げられる。サブCPU91は、事前判定情報を含む保留コマンドをメイン制御基板80から受信した場合、その事前判定情報に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様(アイコンの色など)を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板100に実行させる。
なお、本実施形態の遊技機1は、アイコン変化演出の他にも、弱チャンス目演出(図8(C)参照)、第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)、強チャンス目演出(図8(E)参照)、第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)、事前揺動演出(図22(B)参照)といった各種の先読み演出を実行可能であるが、これらの先読み演出については後に詳述する。
[通常遊技状態における主要な演出の流れ]
次に、図8を参照しつつ、通常遊技状態における主要な演出の流れについて説明する。ここで、図8は、通常遊技状態における主要な演出の流れを例示する説明図である。なお、図8における「先読み対象変動」は、事前判定処理の対象となった第1特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示を意味し、「対象前変動」は、先読み対象変動の前に行われる第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示を意味する。
(対象前変動)
まず、「対象前変動」として、第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される(図8(A)参照)。具体的には、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、表示画面70において、演出図柄表示領域73(図2参照)における3つの図柄列のスクロール表示が開始される。ここで、対象前変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして「リーチ無し演出」が行われる変動パターンが選択された場合、少なくとも左図柄と右図柄とが互いに異なる3つの演出図柄(例えば「436」の3つの演出図柄)を第1特別図柄の変動表示の終盤において擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、上記3つの演出図柄をそのまま本停止するリーチ無しハズレ報知演出が実行されることがある(図8(B)参照)。
サブCPU91は、このようなリーチ演出が行われないリーチ無し変動演出が行われる図柄変動を「対象前変動」として利用して各種の先読み演出を実行する。図8に示される例では、サブCPU91は、「先読み対象変動」に係る事前判定結果に基づいて、「対象前変動」において、弱チャンス目演出(図8(C)参照)と、第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)と、を実行する。
(弱チャンス目演出)
弱チャンス目演出(図8(C)参照)は、リーチ演出が行われない対象前変動に係る第1特別図柄の変動表示中において、2つの第1演出図柄を含む弱チャンス目を表す3つの演出図柄を擬似停止表示する演出であり、本実施形態における第1演出図柄は偶数図柄であり、弱チャンス目としては、2つの偶数図柄と1つの奇数図柄から構成される「221」や「443」、「889」が例として挙げられる。図12(C)には、2つの4図柄と1つの3図柄とから構成される「443」の弱チャンス目を表示する弱チャンス目演出が行われている様子が例示されている。なお、弱チャンス目を表す3つの演出図柄の組み合わせは単なる一例であり、他の実施形態では、例えば、3つの偶数図柄を弱チャンス目として表示するなど、本実施形態とは異なる構成を採用してもよい。
(第1演出図柄注目演出)
第1演出図柄注目演出(「他の注目演出」の一例:図8(D)参照)は、リーチ演出を実行していないときに第1演出図柄(本実施形態では、偶数図柄)に注目させる演出であり、図12(D)には、図12(C)の弱チャンス目演出で表示された左4図柄および中4図柄を拡大すると共に、左4図柄および中4図柄に雨雲から青色の雨が降り注いで、これら2つの4図柄の注目度を上げている様子が例示されている。この第1演出図柄注目演出が行われる際には、第1演出図柄注目演出用の効果音がスピーカ38から出力される。このように、本実施形態における第1演出図柄注目演出では、左4図柄および中4図柄に対して青色の雨が降り注ぐ様子を表す演出表示が行われるため、遊技者の視線を左4図柄および中4図柄に誘導することができ、左4図柄および中4図柄に対する注目度を効果的に向上させることが可能である。
なお、本実施形態では、遊技者に注目させる第1演出図柄の個数が2つである場合を例に説明するが、注目させる第1演出図柄の個数は2つに限らず、1つ或いは3つであってもよい。また、第1演出図柄は偶数図柄に限らず、奇数図柄であってもよい。また、本実施形態では、弱チャンス目演出と第1演出図柄注目演出とが順番に行われる場合を例に説明するが、これらの演出を同時に実行するようにしてもよく、また、弱チャンス目演出が行われていないとき(例えば、先読み対象変動において、リーチが行われていない状態で第1演出図柄が表示されたとき)に第1演出図柄注目演出を実行するといった本実施形態とは異なる構成を採用してもよい。
一方、サブCPU91は、「先読み対象変動」に係る事前判定結果に基づいて、「対象前変動」において、強チャンス目演出(図8(E)参照)と、第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)と、を実行することがある。
(強チャンス目演出)
強チャンス目演出(図8(E)参照)は、リーチ演出が行われない対象前変動に係る第1特別図柄の変動表示中において、2つの第2演出図柄を含む強チャンス目を表す3つの演出図柄を擬似停止表示する演出であり、本実施形態における第2演出図柄は奇数図柄であり、強チャンス目としては、2つの奇数図柄と1つの偶数図柄から構成される「334」や「556」、「776」が例として挙げられる。図12(G)には、2つの7図柄と1つの6図柄とから構成される「776」の強チャンス目を表示する強チャンス目演出が行われている様子が例示されている。なお、強チャンス目を表す3つの演出図柄の組み合わせは単なる一例であり、他の実施形態では、例えば、3つの奇数図柄を弱チャンス目として表示するなど、本実施形態とは異なる構成を採用してもよい。
(第2演出図柄注目演出)
第2演出図柄注目演出(「他の注目演出」の一例:図8(F)参照)は、リーチ演出を実行していないときに第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させる演出であり、図12(H)には、図12(G)の強チャンス目演出で表示された左7図柄および中7図柄を拡大すると共に、左7図柄および中7図柄に赤色の落雷が直撃して、これら2つの7図柄の注目度を上げている様子が例示されている。この第2演出図柄注目演出が行われる際には、第2演出図柄注目演出用の効果音がスピーカ38から出力される。このように、本実施形態における第2演出図柄注目演出では、左7図柄および中7図柄に対して赤色の落雷が直撃する様子を表す演出表示が行われるため、遊技者の視線を左7図柄および中7図柄に誘導することができ、左7図柄および中7図柄に対する注目度を効果的に向上させることが可能である。
ここで、第1演出図柄注目演出に使用される演出画像と、第2演出図柄注目演出に使用される演出画像と、を比較すると、第1演出図柄注目演出(図12(D)参照)では、雨雲と青色の雨を表す演出画像が使用されるのに対して、第2演出図柄注目演出(図12(H)参照)では、赤色の落雷を表す演出画像が使用される。このように、第2演出図柄注目演出では、第1演出図柄注目演出に使用される演出画像よりも目立つ色の演出画像が使用されるため、これらの演出図柄注目演出を比較した場合、第2演出図柄注目演出の方が第1演出図柄注目演出よりも左図柄および中図柄に注目させる効果が高いと言える。
なお、本実施形態では、遊技者に注目させる第2演出図柄の個数が2つである場合を例に説明するが、注目させる第2演出図柄の個数は2つに限らず、1つ或いは3つであってもよい。また、第2演出図柄は奇数図柄に限らず、例えば、奇数図柄のうちの特定の図柄(例えば、7図柄)のみを第2演出図柄として注目させるようにしてもよい。また、本実施形態では、強チャンス目演出と第2演出図柄注目演出とが順番に行われる場合を例に説明するが、これらの演出を同時に実行するようにしてもよく、また、強チャンス目演出が行われていないとき(例えば、先読み対象変動において、リーチが行われていない状態で第2演出図柄が表示されたとき)に第2演出図柄注目演出を実行するといった本実施形態とは異なる構成を採用してもよい。
(対象前変動の実行回数)
ここまで、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果に基づいて、対象前変動において実行される各種の先読み演出について説明したが、図8(B)から図8(A)に戻る演出の流れから明らかなように、先読み演出が実行される対象前変動の実行回数は1回に限らず、先読み対象変動の前に、それぞれ先読み演出が実行される複数回の対象前変動が行われることもある。
例えば、先読み対象変動の前に2回の対象前変動が行われる場合は、1回目の対象前変動において弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行されてから、2回目の対象前変動において強チャンス目演出(図8(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)が実行されることがある。また、例えば、先読み対象変動の前に2回の対象前変動が行われる場合は、1回目の対象前変動において弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行され、2回目の対象前変動でも弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行されることもある。また、例えば、先読み対象変動の前に2回の対象前変動が行われる場合は、1回目の対象前変動において強チャンス目演出(図8(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)が実行され、2回目の対象前変動でも強チャンス目演出(図8(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)が実行されることもある。
また、先読み対象変動の前に3回の対象前変動が行われる場合は、例えば、1回目の対象前変動において弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行されてから、2回目の対象前変動でも弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行され、3回目の対象前変動において強チャンス目演出(図8(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)が実行されることがある。また、例えば、1回目~3回目の対象前変動の全てにおいて弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行されることや、1回目~3回目の対象前変動の全てにおいて強チャンス目演出(図8(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)が実行されることもある。
(第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目)
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1は、リーチ演出を実行していないときに、第1演出図柄に注目させる第1演出図柄注目演出と、第2演出図柄に注目させる第2演出図柄注目演出と、の両方を実行可能である。このため、対象前変動において第1演出図柄注目演出(図12(D)参照)を実行することによって、先読み対象変動において後述する各種の注目演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。また、対象前変動において第2演出図柄注目演出(図12(H)参照)を実行することによって、先読み対象変動において各種の注目演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。
なお、第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出とを比較した場合、第2演出図柄注目演出が実行される場合の方が、第1演出図柄注目演出が実行される場合よりも、先読み対象変動において各種の注目演出や当たり報知演出が実行される可能性が高く、第2演出図柄注目演出の方が第1演出図柄注目演出よりも大当たり信頼度が高い演出であると言える。このため遊技者は、対象前変動において第1演出図柄注目演出ではなく第2演出図柄注目演出が実行されることや、第1演出図柄注目演出が実行された対象前変動よりも後の対象前変動において第2演出図柄注目演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことが可能である。
また、図8には示されていないが、対象前変動が行われているときには、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンが保留アイコン表示領域71(図2参照)に表示され、この先読み対象変動に対応する保留アイコンを対象としてアイコン変化演出が行われることもあり、先読み対象変動に対応する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出と、弱チャンス目演出(又は強チャンス目演出)と、第1演出図柄注目演出(又は第2演出図柄注目演出)と、の相乗効果によって高い演出効果を得ることができ、これらの先読み演出を組み合わせて実行することによって、先読み対象変動において当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
なお、本実施形態では、弱チャンス目演出に伴って第1演出図柄注目演出が必ず実行される場合を例に説明するが、他の実施形態では、弱チャンス目演出が実行される場合の一部において第1演出図柄注目演出が実行されるといった構成を採用してもよい。また、本実施形態では、強チャンス目演出に伴って第2演出図柄注目演出が必ず実行される場合を例に説明するが、他の実施形態では、強チャンス目演出が実行される場合の一部において第2演出図柄注目演出が実行されるといった構成を採用してもよい。
また、本実施形態において、第1演出図柄注目演出に使用される演出画像や、第2演出図柄注目に使用される演出画像は、単なる一例で合って、使用される演出画像の内容や表示色は他のものであってもよいことは言うまでもない。また、他の実施形態では、対象前変動において弱チャンス目演出が行われていないときに第1演出図柄注目演出を実行するといった構成や、対象前変動において強チャンス目演出が行われていないときに第2演出図柄注目演出を実行するといった構成を採用することも考えられる。
また、本実施形態では、第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目に表示画面70とスピーカ35が使用される場合を例に説明するが、これらの演出図柄注目演出に使用される演出手段はこれに限定されるものではなく、他の実施形態では、表示画面70やスピーカ35、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14といった複数の演出手段のいずれか1つを使用してこれらの演出図柄注目演出を実行したり、或いは、これらの演出手段のうちの2以上の演出手段を組み合わせて使用してこれらの演出図柄注目演出を実行したりしてもよい。例えば、盤面ランプ5を単独使用して第1演出図柄注目演出を実行する場合、盤面ランプ5を構成する複数のカラーLEDのうち、左図柄および中図柄に近いカラーLEDを青色発光させ、それ以外のカラーLEDを青色とは異なる色で発光させる演出が一例として挙げられる。
(先読み対象変動)
次に、先読み対象変動(当該変動)における演出について説明する。先読み対象変動では、対象前変動が開始される場合と同様に、まず、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、表示画面70において、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が開始される。ここで、先読み対象変動の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、「リーチ無し演出」を行うと決定された場合、大抵は、先読み対象変動に係る第1特別図柄の変動表示中に演出図柄によるリーチが成立しないリーチ無し演出(図8(H)参照)が実行され、バラケ目を示す3つの演出図柄を順番に或いは同時に擬似停止表示してから、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記のバラケ目を示す3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図8(I)参照)が行われる。
なお、本実施形態の遊技機1では、対象前変動において弱チャンス目演出と第1演出図柄注目演出を実行した場合、又は、対象前変動において強チャンス目演出と第2演出図柄注目演出を実行した場合は、先読み対象変動において必ずリーチ演出を実行するといった構成が採用されている。このため、本実施形態の遊技機1では、対象前変動においてこれらの先読み演出がいずれも実行されなかった場合に、リーチ無し演出(図8(H)参照)とハズレ報知演出(図8(I)参照)が行われる。
一方、先読み対象変動の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって「リーチ有り演出」を行うことが決定された場合、又は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって「リーチ無し演出」を行うことが決定された場合の一部に関しては、以下のような演出が行われる。
すなわち、先読み対象変動に係る第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから演出図柄によるリーチが成立するまでの間に、リーチ前演出(図8(J)参照)が行われることがある。ここでのリーチ前演出は、先読み対象変動において演出図柄によるリーチが成立する前に、先読み対象変動で当たり報知演出が実行される可能性があることや、その可能性がどの程度であるかを示唆する予告演出であり、このリーチ前演出については、図10に基づいて後に詳述する。
次に、先読み対象変動に係る第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、有効ライン上に左図柄を擬似停止させ、その後に、有効ライン上に左図柄と同じ右図柄を擬似停止させることによって、演出図柄によるリーチが成立したことを表すリーチ成立演出が行われる(図8(K)、図10(I)参照)。このようにして演出図柄によるリーチが成立すると、その後は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなること(すなわち、ゾロ目の演出図柄が表示されること)を遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ(図8(L)参照)、SPリーチ(図8(O)参照)、及びSPSPリーチ(図8(P)参照)の3種類のリーチ演出が用意されている。
(ノーマルリーチ)
ここで、ノーマルリーチ(図8(L)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低く当たり報知演出が実行され難いリーチ演出であり、その大当たり信頼度は、本実施形態では約3%に設定されている。図8(K)のリーチ成立演出が行われた場合は、先ずはノーマルリーチ(図8(L)参照)が行われる。ノーマルリーチ中は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)が有効ライン上に擬似停止表示された状態で、左図柄および右図柄の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく様子を表す演出表示が行われる。
ここで、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ、ノーマルリーチで大当たりを報知する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定された場合は、先読み対象変動の終盤において、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止表示することによって、ゾロ目を表す3つの演出図柄(例えば、「333」の演出図柄)を擬似停止表示し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、上記ゾロ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図8(M)参照)が行われる。
また、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、ノーマルリーチでハズレを報知する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定された場合は、先読み対象変動の終盤において、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止表示することによって、リーチハズレ目を表す3つの演出図柄(例えば、「343」の演出図柄)を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記リーチハズレ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図8(N)参照)が行われる。
(SPリーチ)
また、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ、ノーマルリーチから発展したSPリーチ(図8(O)参照)で大当たりを報知する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定された場合は、先読み対象変動の終盤においてゾロ目を表す3つの演出図柄(例えば、「444」の演出図柄)を擬似停止表示し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、上記ゾロ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図8(M)参照)が行われる。
また、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、ノーマルリーチから発展したSPリーチ(図8(O)参照)でハズレを報知する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定された場合は、先読み対象変動の終盤においてリーチハズレ目を表す3つの演出図柄(例えば、「454」の演出図柄)を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記リーチハズレ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図8(N)参照)が行われる。
ここで、SPリーチ(図8(O)参照)は、ノーマルリーチよりは当たり報知演出が実行され易いものの、当たり報知演出が実行され易いとは言えないリーチ演出であり、その大当たり信頼度は、本実施形態では約16%に設定されている。なお、SPリーチの演出内容はどのようなものであって構わないが、本実施形態の遊技機1では、SPリーチの演出として、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表すバトル演出が行われる。そして、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、バトルの結果として主人公キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出が当たり報知演出(図8(M)参照)に先立って行われる。また、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、バトルの結果として主人公キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北演出がハズレ報知演出(図8(N)参照)に先立って行われる。
(SPSPリーチ)
また、先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって実行された変動演出パターン設定処理によって、ノーマルリーチ(図8(L)参照)からSPリーチ(図8(O)参照)を経由してSPSPリーチ(図8(P)参照)に発展する変動演出パターンや、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが設定されることがある。これらの場合、先読み対象変動の途中からSPSPリーチが開始される。
ここで、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、先読み対象変動の終盤においてリーチハズレ目を表す3つの演出図柄(例えば、「767」の演出図柄)を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記リーチハズレ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図8(N)参照)が行われる。図11(I)には、SPSPリーチが実行された結果として、「454」のリーチハズレ目を表す3つの演出図柄が擬似停止表示された状態が例示されている。
一方、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、先読み対象変動の終盤においてゾロ目を表す3つの演出図柄(例えば、「777」の演出図柄)に注目させるゾロ目演出図柄注目演出(「別の注目演出」の一例:図8(Q)参照)が行われてから、これらのゾロ目を表す3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、上記ゾロ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図8(R)参照)が行われる。
後述する図15(D)~(E)には、図15(F)の当たり報知演出に先立って、「777」のゾロ目を表す3つの演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出が行われている様子が例示されている。また、図16(G)~(H)には、図16(I)の当たり報知演出に先立って、「222」のゾロ目を表す3つの演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出が行われている様子が例示されている。これらのゾロ目演出図柄注目演出は、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、SPSPリーチの終盤において、ゾロ目を表す演出図柄に注目させる演出であるが、これらのゾロ目演出図柄注目演出については後に詳述する。
ここで、SPSPリーチ(図8(P)参照)は、3種類のリーチ演出の中で当たり報知演出が最も実行され易いリーチ演出であって、その大当たり信頼度は、本実施形態では約38%に設定されている。なお、SPSPリーチの演出内容はどのようなものであってもよいが、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチの演出として、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表すバトル演出が行われる。そして、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、バトルの結果として主人公キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出が当たり報知演出(図8(R)参照)に先立って行われる。また、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、バトルの結果として主人公キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北演出がハズレ報知演出(図8(N)参照)に先立って行われる。
このように、本実施形態の遊技機1では、SPリーチ中とSPSPリーチ中の両方でバトル演出が行われるが、SPリーチからSPSPリーチに発展する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時に設定されている場合は、例えば、SPリーチ中のバトル演出(前半バトル)では勝敗が決まらず、SPリーチからSPSPリーチに発展して改めてバトル演出(後半バトル)が開始される様子を表す一連の演出が、SPSPリーチの開始前後で行われることになる。一方、ノーマルリーチから(SPリーチ演出を経由せずに)SPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時に設定されている場合は、上記の前半バトルが行われることなく後半バトルが開始されることになる。
なお、SPSPリーチ中に行われる後半バトルの勝利演出には複数の演出パターンが用意されており、主人公キャラが敵キャラに単独で勝利する演出パターンの他に、後半バトルの途中で登場した味方キャラと主人公キャラとが共闘して敵キャラに勝利する演出パターン等が用意されている。
ここまで、ノーマルリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチの3種類のリーチ演出について説明したが、これら3種類のリーチ演出を大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチの順となる。このため遊技者は、最終的にSPSPリーチに発展することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
(リーチ成立煽り演出)
図8の説明に戻り、図8(J)のリーチ前演出が行われた後に、演出図柄によるリーチ成立に対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出(図8(S)、図13(C)、図18(A)参照)が行われることがある。このリーチ成立煽り演出が行われた場合は、その後に、リーチ成立演出(図8(U)参照)が行われるときと、リーチ成立失敗演出(図8(T)参照)が行われるときと、がある。
ここで、リーチ成立失敗演出(図8(T)参照)が行われると、その後は、リーチ演出が行われることなくハズレ報知演出(図8(N)参照)が行われる。図18(C)~(I)には、遊技者による第1演出ボタン35の操作に応じてリーチ成立失敗演出が行われた後に、バラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示してから本停止表示するハズレ報知演出が行われる様子が例示されている。
(リーチ成立演出)
図13(F)には、図8(U)のリーチ成立演出が行われる様子が例示されている。このリーチ成立演出が行われた場合に関しては、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類に応じて、その後の演出が変化するという特徴がある。具体的には、本実施形態の遊技機1では、奇数図柄によるリーチが成立した場合には、リーチ成立演出(図8(U)参照)に続いてリーチ図柄注目演出(図8(V)参照)が行われ、その後はノーマルリーチやSPリーチを経由することなくSPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展する。一方、偶数図柄によるリーチが成立した場合には、リーチ成立演出(図8(U)参照)に伴うリーチ図柄注目演出(図8(V)参照)が行われることはなく、ノーマルリーチやSPリーチを経由せずにSPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展する。
図13(F)~(I)と図14には、7図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出の後に、7図柄に注目させるリーチ図柄注目演出が行われ、その後に、ノーマルリーチやSPリーチを経由することなくSPSPリーチに直接発展する様子が例示されている。また、図16(D)~(F)には、2図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出の後に、リーチ図柄注目演出が行われることなく、ノーマルリーチやSPリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する様子が例示されている。
リーチ図柄注目演出の特徴については後に詳述するが、サブCPU91は、演出図柄によるリーチが成立したときに、第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を実行可能である一方、第1演出図柄(本実施形態では、偶数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を実行しないように構成されている。
なお、図8(U)のリーチ成立演出が行われた後は、図8(V)のリーチ図柄注目演出の有無に関わらず、SPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展するが、SPSPリーチに発展して以降に行われる一連の演出については、図9に基づいて後に詳述する。
<通常遊技状態におけるリーチ前演出の具体例>
次に、図10を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に行われるリーチ前演出の具体例について説明する。ここで、図10は、通常遊技状態における当該変動の開始からリーチ成立演出までの一連の演出の具体例を示す画面図である。本実施形態の遊技機1は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されてから(図8(G)の当該変動開始から)、リーチ成立演出(図8(K)参照)が行われるまでの間に、各種のリーチ前演出(図8(J)参照)を実行可能である。
図10(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば赤色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「526」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、ノーマルリーチ(図8(L)参照)からSPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展する変動演出パターンがサブCPU91によって設定された場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図10(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、リーチ前演出(図8(J)参照)として第1予告が実行される場合がある(図10(C)参照)。例えば、第1予告として、表示画面70の中央領域に表示されたステップアップ予告に係る演出画像(第1予告演出画像)の表示態様を段階的に変化させると共に、ステップアップ予告に係る演出音をスピーカ38から出力するステップアップ予告が実行される。
上記の第1予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある(図10(D)参照)。ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄(ここでは、第1特別図柄)の変動表示中に、演出図柄表示領域73に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。
すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する(図10(D)参照)。
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出(図10(E)参照)が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、左6図柄、中7図柄、及び4図柄が下方向への移動を再開することによって、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図10(D)及び(E)参照)。
この擬似2連目の変動演出が行われているときには、第2予告として、例えばセリフ予告が実行される。具体的には、図10(F)に例示されるように、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像(第2予告演出画像)が表示画面70の中央領域に表示されると共に、セリフ予告に係る演出音(例えばキャラクタの音声)がスピーカ38から出力される。
なお、図10には示されていないが、擬似2連目の変動演出が開始されると、後述する図18(C)に例示されているのと同様の第1演出ボタン操作促進演出が行われる。そして、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、その操作対応演出として、上記セリフ予告が実行される。ここまでの説明から明らかなように、上記ステップアップ予告は、遊技者による操作とは無関係に行われるリーチ前演出であるのに対して、セリフ予告は、遊技者による操作に応じて行われるリーチ前演出であるという点で、両者は互いに相違している。
図10の説明に戻り、上記のように擬似2連目の変動演出中に第2予告としてセリフ予告が実行されると、その後に、今回の第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行される(図10(G)参照)。具体的には、図10(G)に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として7図柄が擬似停止する。
この第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図10(G)及び(H)参照)。
そして、このようにして擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは4図柄)が擬似停止して、4図柄によるリーチが成立したことを報知するリーチ成立演出(図8(K)参照)が行われる(図10(I)参照)。
なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。
<第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出の具体例>
次に、図12を参照しつつ、第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出の具体例について説明する。ここで、図12は、第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出の具体例を示す画面図である。図12において、「保留1」の文字が付された保留アイコンは、上述した1回目の対象前変動が保留されていることを示唆する保留アイコンであり、「保留2」の文字が付された保留アイコンは、上述した2回目の対象前変動が保留されていることを示唆する保留アイコンであり、「保留3」の文字が付された保留アイコンは、上述した先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンである。
図12(A)には、表示画面70において、保留1の保留アイコン、保留2の保留アイコン、及び保留3の保留アイコンの計3個の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「965」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、1回目の対象前変動が保留されていることを示唆する保留1の保留アイコン:図12(A)参照)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、「リーチ無し演出」を実行することが決定されている場合、以下のような演出が行われる。
(1回目の対象前変動)
すなわち、保留1の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留1の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、1回目の対象前変動に係る3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図12(A)及び(B)参照)。また、これに伴い、図12(A)及び(B)に例示されるように、保留2の保留アイコンと保留3の保留アイコンが保留アイコン表示領域71内で左方向にシフトして、それぞれ、1つ目の保留アイコン、2つ目の保留アイコンとして表示される。
(弱チャンス目演出と第1演出図柄注目演出)
このように、1回目の対象前変動に係る3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、左4図柄、中4図柄、右3図柄の弱チャンス目を示す3つの演出図柄が同時に擬似停止し(図12(C)参照)、これに伴い、擬似停止表示された左4図柄および中4図柄を拡大すると共に右3図柄を縮小し、左4図柄および中4図柄に雨雲から青色の雨が降り注いで、これら2つの4図柄の注目度を上げる第1演出図柄注目演出が行われる(図12(D)参照)。この弱チャンス目演出と第1演出図柄注目演出とを実行する演出の流れについては、図8(C)及び(D)に基づいて上述した通りである。
なお、図12(D)には、第1演出図柄(本実施形態では、偶数図柄)として2つの4図柄の注目度を上げる第1演出図柄注目演出が行われる様子が例示されているが、例えば、2つの2図柄の注目度を上げる第1演出図柄注目演出が行われる場合や、2つの8図柄の注目度を上げる第1演出図柄注目演出が行われる場合もある。
その後、1回目の対象前変動の終盤になると、図には示されていないが、左4図柄、中4図柄、右3図柄の大きさを通常サイズに戻す演出表示が行われた後に、「443」を示すこれら3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄を本停止するハズレ報知演出が行われる。図12(E)には、「443」を示す3つの演出図柄が本停止した状態が例示されている。
1回目の対象前変動に係る第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、2回目の対象前変動が保留されていることを示唆する保留2の保留アイコン:図12(E)参照)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、「リーチ無し演出」を実行することが決定されている場合、以下のような演出が行われる。
(2回目の対象前変動)
すなわち、保留2の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留2の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、2回目の対象前変動に係る3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図12(E)及び(F)参照)。また、これに伴い、図12(E)及び(F)に例示されるように、保留3の保留アイコンが保留アイコン表示領域71内で左方向にシフトして、最先の保留アイコンとして表示される。
このように、2回目の対象前変動に係る3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、左7図柄、中7図柄、右6図柄の強チャンス目を示す3つの演出図柄が同時に擬似停止し(図12(G)参照)、これに伴い、擬似停止表示された左7図柄および中7図柄を拡大すると共に右6図柄を縮小し、左7図柄および中7図柄に赤色の落雷が直撃して、これら2つの7図柄の注目度を上げる第2演出図柄注目演出が行われる(図12(H)参照)。この強チャンス目演出と第2演出図柄注目演出とを実行する演出の流れについては、図8(E)及び(F)に基づいて上述した通りである。
なお、図12(H)には、第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)として2つの7図柄の注目度を上げる第2演出図柄注目演出が行われる様子が例示されているが、例えば、2つの3図柄の注目度を上げる第2演出図柄注目演出が行われる場合や、2つの5図柄の注目度を上げる第2演出図柄注目演出が行われる場合もある。
その後、2回目の対象前変動の終盤になると、図には示されていないが、左7図柄、中7図柄、右6図柄の大きさを通常サイズに戻す演出表示が行われた後に、「776」を示すこれら3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄を本停止するハズレ報知演出が行われる。図12(I)には、「776」を示す3つの演出図柄が本停止した状態が例示されている。このように、2回目の対象前変動に係る第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留3の保留アイコン:図12(I)参照)に対応する第1特別図柄判定が実行されるが、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる先読み対象変動における演出については、図13に基づいて後に詳述する。
<リーチ成立煽り演出とリーチ成立失敗演出>
次に、図18を参照しつつ、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後にリーチ成立失敗演出(図8(T)参照)が行われる場合の一連の演出の具体例について説明する。ここで、図18は、リーチ成立失敗演出の後にハズレ報知演出が実行される場合における一連の演出の具体例を示す画面図である。
(リーチ成立煽り演出)
図8に基づいて上述したように、先読み対象変動において、リーチ前演出(図8(J)参照)の後にリーチ成立煽り演出(図8(S)参照)が行われることがある。図18(A)には、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコンが表示されると共に、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコン(ここでは、白色の当該アイコン)に対応する3つの図柄列のスクロール表示が行われている状態で、特定のキャラクタと、「リーチ成立で大チャンス!?」という上記特定のキャラクタのセリフを表す吹き出しと、を表示して、演出図柄によるリーチ成立を遊技者に期待させるリーチ成立煽り演出が行われている様子が例示されている。
このようなリーチ成立煽り演出が行われた後は、左図柄と、左図柄と同じ右図柄と、を同時にゆっくりと降下させる左右図柄低速移動演出が行われる(図18(B)参照)。図18(B)には、左右図柄低速移動演出によって、左4図柄と右4図柄とが同時にゆっくりと降下する様子が例示されている。この左右図柄低速移動演出が開始されると、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、中列の図柄列が非表示の状態となり、左4図柄と右4図柄とが表示画面70の上下方向における所定の高さまで降下すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図18(C)参照)。図18(C)には、第1演出ボタン操作促進演出によって、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、遊技者に促す第1演出ボタン35の操作内容を表す「押せ!」の文字と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示画面70に表示された状態が例示されている。
(リーチ成立失敗演出)
ここで、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後にリーチ成立失敗演出(図8(T)参照)を実行することが先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定されている場合、図18(D)~(G)に例示される一連のリーチ成立失敗演出が行われる。ここで、図18(D)には、左4図柄が表示画面70の上下方向における所定の高さに擬似停止すると共に、所定の高さに擬似停止しそうになっていた右4図柄の下方向への移動速度が上昇して右列の図柄列のスクロール表示が再開された様子が例示されている。また、続く図18(E)には、右列の図柄列のスクロール速度が再び低下して、右上方に出現した右5図柄がゆっくりと降下する様子が例示されている。また、続く図18(F)には、左4図柄および右5図柄が所定の高さで擬似停止した状態で、上記特定のキャラクタと、「残念...」という特定のキャラクタのセリフを表す吹き出しと、が表示された様子が例示されている。また、続く図18(G)には、中列の図柄列のスクロール速度が急激に低下して、上方に出現した中5図柄がゆっくりと降下する様子が例示されている。
このような一連のリーチ成立失敗演出が行われた後は、「455」のバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる(図18(H)及び(I)参照)。
[リーチ成立煽り演出に続くリーチ成立演出以降の一連の演出]
次に、図9を参照しつつ、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)に続いてリーチ成立演出(図8(U)参照)が行われてSPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展する場合における一連の演出について説明する。ここで、図9は、リーチ成立煽り演出に続くリーチ成立演出以降の一連の演出の流れを例示する説明図である。
図18に関する上記の説明では、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後にリーチ成立失敗演出(図8(T)参照)が行われて、その後のハズレ報知演出(図8(N)参照)が行われる場合の一連の演出の具体例について説明を行った。次に、ここでは、図9を参照しつつ、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後にリーチ成立演出(図8(U)参照)が行われて、その後に、ノーマルリーチやSPリーチを経由することなくSPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展する場合における一連の演出の流れについて説明する。
リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後にリーチ成立演出(図8(U)参照)を行い、その後にSPSPリーチ(図8(P)参照)に発展する変動演出パターンが、図8に示される先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定されている場合、以下のような一連の演出が行われる。
すなわち、上記の変動演出パターンが設定されている場合は、先読み対象変動に係る第1特別図柄および演出図柄の変動表示中において、リーチ成立煽り演出(図9(A)参照)、リーチ成立演出(図9(B)参照)が順に行われる。リーチ成立煽り演出については、図18(A)に基づいて上述した通りであり、その後のリーチ成立演出(図9(B)参照)としては、偶数図柄によるリーチ成立を報知する偶数図柄リーチ成立演出が行われる場合(例えば、図16(D)参照)と、奇数図柄によるリーチ成立を報知する奇数図柄リーチ成立演出が行われる場合(例えば、図13(F)参照)と、があり、いずれか一方のリーチ成立演出が行われたことを契機として、図9(C)以降のリーチ後演出(「期待演出」の一例)が開始される。
このように、本実施形態の遊技機1では、大別すると、偶数図柄リーチ成立演出と奇数図柄リーチ成立演出との2種類のリーチ成立演出を実行可能であるが、本実施形態の遊技機1は、リーチ成立演出の種類に応じて、その後の演出の流れが変化するという特徴を有している。
具体的には、サブCPU91は、リーチ成立演出(図9(B)参照)として奇数図柄リーチ成立演出を実行した場合は、その奇数図柄リーチ成立演出に続いてリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)を実行する一方、リーチ成立演出(図9(B)参照)として偶数図柄リーチ成立演出を実行した場合は、リーチ図柄注目演出(図9(C)参照)を実行しない、という演出制御を行うように構成されている。以下では、図13を参照しつつ、リーチ図柄としての奇数図柄に注目させるリーチ図柄注目演出の具体例について説明する。
<リーチ図柄注目演出の具体例>
図13(A)には、図12に基づいて説明した1回目の対象前変動(保留1の保留アイコンに対応する図柄変動:保留1変動)と2回目の対象前変動(保留2の保留アイコンに対応する図柄変動:保留2変動)の後に、先読み対象変動(保留3の保留アイコンに対応する図柄変動:図8(G)参照)が開始された直後の様子が例示されている。具体的には、先読み対象変動に対応する保留3の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、保留3の保留アイコン)が当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図13(A)参照)。
そして、この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、今回の先読み対象変動において当たり報知演出が実行されることを期待させるリーチ前演出(図8(J)参照)が行われる(図13(B)参照)。図13には示されていないが、今回の先読み対象変動が開始されてからリーチ成立煽り演出(図8(S)、図9(A)、図13(C)参照)が行われるまでの間に、図18(C)に基づいて上述した第1演出ボタン操作促進演出と同様に、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる。図13(B)には、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作したことに応じて、リーチ前演出としてセリフ予告が行われている様子が例示されている。ここでのセリフ予告では、所定のキャラクタが「チャンスよ!」というセリフを発する様子を表す演出画像が表示画面70に表示されると共に、このセリフと同内容の音声がスピーカ38から出力される。
なお、ここでは、リーチ前演出としてセリフ予告が行われる場合を例に説明するが、例えば、リーチ前演出として上述したステップアップ予告が行われる場合や、リーチ前演出としてステップアップ予告とセリフ予告が両方とも行われる場合もある。
(リーチ成立煽り演出)
このようなリーチ前演出(図8(J)、図13(B)参照)が行われた後は、リーチ成立煽り演出(図8(S)、図9(A)参照)が行われる(図13(C)参照)。この図13(C)に例示されるリーチ成立煽り演出は、図18(A)に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
次に、左図柄と、左図柄と同じ右図柄と、を同時にゆっくりと降下させる左右図柄低速移動演出が行われる(図13(D)参照)。図13(D)には、左右図柄低速移動演出によって、左7図柄と右7図柄とが同時にゆっくりと降下する様子が例示されている。この左右図柄低速移動演出が開始されると、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、中列の図柄列が非表示の状態となり、左7図柄と右7図柄とが表示画面70の上下方向における所定の高さまで降下すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図13(E)参照)。この図13(E)に例示される第1演出ボタン操作促進演出は、図18(C)に基づいて上述した第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われる。
(奇数図柄によるリーチ成立演出)
ここでは、7図柄によるリーチを成立させることが今回の先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって予め設定されているため、遊技者が第1演出ボタン35を操作したことに応じて、或いは、遊技者が第1演出ボタン35を操作することなく図13(E)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、7図柄によるリーチが成立したことを報知するリーチ成立演出(図9(B)参照)が行われる(図13(F)参照)。図13(F)には、リーチ成立演出として、擬似停止表示された左7図柄および右7図柄と、これらの7図柄上を通過するように左右に延びるリーチラインと、「リーチ!」の文字と、特定のキャラクタと、「やったね!!」という特定のキャラクタのセリフを表す吹き出しと、が表示された状態が例示されており、これらの表示演出に伴い、「リーチ!」の文字と同内容の音声がスピーカ38から出力される。
(リーチ図柄注目演出)
次に、ここでは奇数図柄である7図柄によるリーチが成立するため、リーチ成立演出(図9(B)、図13(F)参照)に続いてリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われる(図13(G)~(I)参照)。図13(G)には、リーチ成立演出において擬似停止表示された左7図柄が拡大しながら右方向に移動すると共に、同じくリーチ成立演出において擬似停止表示された右7図柄が拡大しながら左方向に移動する様子が例示されている。また、続く図13(H)には、左7図柄および右7図柄が互いに近付く方向に拡大移動する過程において、これらの7図柄が、各図柄列のスクロール方向(ここでは、下方向)を軸方向として時計回りに回転する様子が例示されている。また、続く図13(I)には、特定の距離まで近づいた左7図柄と右7図柄とが合体する様子を表す合体演出が行われ、合体演出の結果として1つの巨大な7図柄が表示された様子が例示されている。なお、図には示されていないが、リーチ図柄注目演出が行われる期間中には、特定の効果音がスピーカ38から出力される。
本実施形態の遊技機1では、表示画面70やスピーカ38の他にも、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14といった様々な演出手段を備えているため、リーチ成立演出によって表示されたリーチ図柄を遊技者が見ていないことも考えられる。これに対して、本実施形態の遊技機1では、奇数図柄によるリーチが成立する際にリーチ図柄注目演出が行われるため、遊技者の視線を表示画面70に移動させてリーチ図柄に注目させる効果が期待できる。
なお、本実施形態の遊技機1では、奇数図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出に続けてリーチ図柄注目演出が直ちに開始されるため、リーチが成立したときにリーチ図柄注目演出が実行されるものと捉えることが可能である。また、リーチ図柄注目演出は、表示画面70とスピーカ38を用いて実行されるが、図には示されていないが、リーチ図柄注目演出が行われているときには、リーチ図柄注目演出用の発光パターンで枠ランプ37や盤面ランプ5が発光する。
<リーチ図柄注目演出が実行されない場合における一連の演出の具体例>
次に、図16を参照しつつ、図13に基づいて説明したリーチ図柄注目演出が実行されない場合における、リーチ成立煽り演出以降の一連の演出の具体例について説明する。ここで、図16は、「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出の具体例を示す画面図である。なお、図16では、SPSPリーチ中に行われる演出の図示が省略されており、このSPSPリーチ中の演出については、他の図面に基づいて後に詳述する。
(リーチ成立煽り演出)
図16(A)には、図8(S)や図9(A)に示されるリーチ成立煽り演出が行われている様子が例示されている。このリーチ成立煽り演出は、図13(C)に基づいて上述したリーチ成立煽り演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
図16(A)のリーチ成立煽り演出が行われると、次は、左図柄と、左図柄と同じ右図柄と、を同時にゆっくりと降下させる左右図柄低速移動演出が行われる(図16(B)参照)。図16(B)には、左右図柄低速移動演出によって、左2図柄と右2図柄とが同時にゆっくりと降下する様子が例示されている。この図16(B)に例示される左右図柄低速移動演出は、降下する左図柄および右図柄が異なる点を除いて、図13(D)に基づいて上述した左右図柄低速移動演出と同様に行われる。
図16(B)の左右図柄低速移動演出によって、左2図柄と右2図柄とが表示画面70の上下方向における所定の高さまで降下すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図16(C)参照)。この図16(C)に例示される第1演出ボタン操作促進演出は、図18(C)に基づいて上述した第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われる。
(偶数図柄によるリーチ成立演出)
ここでは、2図柄によるリーチを成立させることが今回の先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって予め設定されているため、遊技者が第1演出ボタン35を操作したことに応じて、或いは、遊技者が第1演出ボタン35を操作することなく図16(C)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、2図柄によるリーチが成立したことを報知するリーチ成立演出(図9(B)参照)が行われる(図16(D)参照)。図16(D)には、リーチ成立演出として、擬似停止表示された左2図柄および右2図柄と、これらの2図柄上を通過するように左右に延びるリーチラインと、「リーチ!」の文字と、特定のキャラクタと、「やったね!!」という特定のキャラクタのセリフを表す吹き出しと、が表示された状態が例示されており、これらの表示演出に伴い、「リーチ!」の文字と同内容の音声がスピーカ38から出力される。
図9には、リーチ成立演出(図9(B)参照)として、偶数図柄によるリーチ成立を報知する偶数図柄リーチ成立演出が行われた後に、リーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出(図9(E)参照)、SPSPリーチの開始(図9(F)参照)、ゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)、当たり報知演出(図9(S)参照)が順に行われる演出の流れ(後述する第1演出ルートの流れ)が例示されている。これに対して、図16(E)~(I)には、図9に例示されるこれらの演出の具体例が示されている。
(リーチ図柄縮小移動演出)
図16(E)は、図9(D)のリーチ図柄縮小移動演出の具体例を示すものであり、図16(E)には、SPSPリーチに発展することを示唆する演出として、左2図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右2図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する様子が例示されている。
続く図16(F)は、図9(E)のリーチ図柄を左右の上方領域に縮小した状態で擬似停止表示する演出と、図9(F)のSPSPリーチの開始と、の具体例を示すものであり、図16(F)には、左2図柄が左上方の領域に縮小した状態で擬似停止表示され、右2図柄が右上方の領域に縮小した状態で擬似停止表示された様子が例示されており、また、SPSPリーチが開始されると、図16には示されていないが、SPSPリーチ中に表示されるSPSPリーチ演出画像として、後半バトルの演出画像等が表示画面70に表示される。
(ゾロ目演出図柄注目演出)
図16(G)及び(H)は、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出図柄に注目させる注目演出である、図9(R)のゾロ目演出図柄注目演出の具体例を示すものであり、今回の先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、SPSPリーチの結果演出として図9(Q)の勝利演出が行われ、その後に、ゾロ目(ここでは、「222」のゾロ目)を示す3つの演出図柄が表示画面70に表示される。図16(G)及び(H)に例示されるゾロ目演出図柄注目演出は、このようにしてSPSPリーチの終了に伴って表示されたゾロ目を示す3つの演出画像に注目させる演出であり、図16(G)~(H)には、擬似停止表示された「222」の3つの演出図柄が徐々に大きくなるように拡大表示されることによって、これら3つの演出図柄に対する注目度を上げる演出が行われている様子が例示されている。
なお、図16(G)及び(H)には表れていないが、ゾロ目演出図柄注目演出が行われているときには、枠ランプ37や盤面ランプ5が虹色に光って見えるように、ゾロ目演出図柄注目演出用の発光パターンで枠ランプ37や盤面ランプ5が発光する。
このように、「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出が行われた後は、「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄が通常のサイズに戻った状態で擬似停止表示され(図16(I)参照)、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「222」のゾロ目を示すこれら3つの演出図柄が本停止することになる。
ここまで、図16を参照しつつ、リーチ成立演出(図9(B)参照)として偶数図柄リーチ成立演出が行われた後に、リーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われる場合を例に一連の演出の具体例について説明したが、図9の表記から明らかなように、リーチ成立演出(図9(B)参照)として偶数図柄リーチ成立演出が行われた場合に限らず、リーチ成立演出として奇数図柄リーチ成立演出が行われ、その後にリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われた場合にも、同様のリーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われることがある。
<各演出図柄とリーチ図柄注目演出の特徴について>
ここまで、各図面を参照しつつ、奇数図柄(例えば、7図柄)によるリーチが成立したときには(図13(F)参照)、その奇数図柄に注目させるリーチ図柄注目演出(例えば、図13(G)~(I)参照)を実行し、偶数図柄(例えば、2図柄)によるリーチが成立したときには(図16(D)参照)、図13(G)~(I)に例示されるようなリーチ図柄注目演出を実行することなく、SPSPリーチを実行する場合について説明したが、ここでは先ず、表示画面70に表示される各演出図柄の特徴について説明する。
(3図柄と7図柄の特徴)
通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、ゾロ目を示す3つの演出図柄が表示画面70上に擬似停止表示され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、上記ゾロ目を示す3つの演出図柄がそのまま本停止することになる。本実施形態の遊技機1では、上記のゾロ目として、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」、及び「999」の9種類のゾロ目が用意されている。これら9種類のゾロ目のうちの「777」と「333」の2種類のゾロ目に関しては、3R確変Aに当選したことを報知する大当たり図柄X1(図6(B)参照)が停止表示される場合には、「777」または「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止することがある一方で、3R通常に当選したことを報知する大当たり図柄X2(図6(B)参照)が停止表示される場合には、「777」または「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止することはない。これらのことから、「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄と、「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄は、どちらも、確変大当たりを確定的に報知する演出図柄であると言える。
(2図柄、4図柄、6図柄、8図柄の特徴)
一方、「222」、「444」、「666」、「888」の同一の3つの偶数図柄から構成される4種類のゾロ目に関しては、3R通常に当選したことを報知する大当たり図柄X2(図6(B)参照)が停止表示される場合に、上記4種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止することが大半であり、3R確変Aに当選したことを報知する大当たり図柄X1(図6(B)参照)が停止表示される場合に上記4種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する可能性は極めて低い。このことから、3つの偶数図柄から構成される上記4種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄は、基本的には確変大当たりが期待できない演出図柄であると言える。
(1図柄、5図柄、9図柄の特徴)
また、「111」、「555」、「999」の同一の3つの奇数図柄(3図柄と7図柄を除く)から構成される3種類のゾロ目に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、3R通常に当選したことを報知する大当たり図柄X2(図6(B)参照)が停止表示される場合と、3R確変Aに当選したことを報知する大当たり図柄X1(図6(B)参照)が停止表示される場合と、のどちらの場合にも、上記3種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止するが、「111」、「555」、「999」のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄は、後者の場合(3R確変Aの場合)の方が前者の場合(3R通常の場合)よりも本停止し易い。このため、「111」、「555」、「999」のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄は、3つの偶数図柄から構成される上記4種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄よりも確変大当たりが期待できる演出図柄であると言える。
(リーチ図柄注目演出の特徴)
ところで、本実施形態の遊技機1は、各演出図柄に関する上記の説明から明らかなように、「222」、「444」、「666」、「888」の4種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が擬似停止してから本停止する場合には、基本的には確変大当たりを期待できない(すなわち、3R通常の可能性が極めて高い)という特徴を有している。このため、例えば、図16(D)に例示される偶数図柄リーチ成立演出に続いて、リーチ図柄(偶数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を実行するといった構成を安易に適用すると、リーチ成立の時点で遊技者が3R通常を意識してしまい、リーチ図柄注目演出を実行することによって興趣性を向上させるはずが、却って興趣性を低下させることが考えられる。
そこで、本実施形態の遊技機1では、上述したように、図13(F)に例示されるように奇数図柄によるリーチが成立したときには、リーチ図柄(ここでは、奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を実行する一方、図16(D)に例示されるように偶数図柄によるリーチが成立したときには、リーチ図柄(ここでは、偶数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を実行しない、といった構成を採用することによって、上記の問題が生じるのを抑制しつつ、興趣性が高いリーチ図柄注目演出を実行することとしている。
なお、図には示されていないが、本実施形態における遊技機1では、例えば、左列の図柄列を構成する左3図柄および左4図柄が擬似停止表示されると共に、右列の図柄列を構成する右3図柄および右4図柄が擬似停止表示されることによって、3図柄によるリーチと、4図柄によるリーチと、が同時に成立するときがある。このように、互いに異なる2つのリーチ図柄によるリーチが同時に成立したときには、3図柄に注目させるリーチ図柄注目演出を実行する一方で、4図柄に注目させるリーチ図柄注目演出を実行しないこととしている。
(リーチ図柄注目演出に関する他の構成)
なお、リーチ図柄注目演出に関して、他の実施形態では以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、奇数図柄によるリーチが成立したときにはリーチ図柄注目演出を実行する一方、偶数図柄によるリーチが成立したときにはリーチ図柄注目演出を実行しない、といった構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、各演出図柄に関する上記の特徴を考慮して、例えば、7図柄または3図柄によるリーチが成立したとき(すなわち、そのまま図柄揃いとなった場合は3R確変Aに係る大当たり遊技が実行されることが確定するとき)にはリーチ図柄注目演出を実行する一方、7図柄と3図柄以外の演出図柄によるリーチが成立したとき(すなわち、そのまま図柄揃いとなった場合に3R通常に係る大当たり遊技が実行されることが確定するとき)にはリーチ図柄注目演出を実行しない、といった構成を採用してもよい。
また、本実施形態では、リーチ図柄として擬似停止表示された左図柄および右図柄の拡大移動(図13(G)参照)と、これらの左図柄および右図柄の回転(図13(G)参照)と、これらの左図柄と右図柄とを合体させる合体演出(図13(I)参照)と、を組み合わせた演出をリーチ図柄注目演出として実行する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、リーチ図柄として擬似停止表示された左図柄および右図柄を、移動させたり大きさを変化させたりすることなく、リーチ図柄に注目させるリーチ図柄注目演出を実行する、といった構成を採用してもよい。このような構成を採用するためには、例えば、リーチ図柄(左図柄および右図柄)の注目度を向上させる装飾画像をリーチ図柄の周囲に表示したり、或いは、リーチ図柄(左図柄および右図柄)の注目度を向上させる装飾画像をリーチ図柄の一部と重なるように表示したりすることが考えられる。
また、他の実施形態では、リーチ図柄(左図柄および右図柄)の表示態様(例えば、大きさや形状、表示色の少なくともいずれか1つ)の変化と、リーチ図柄の表示位置の変化と、上記装飾画像の表示と、の2つ以上を組み合わせた演出をリーチ図柄注目演出として実行してもよい。
また、リーチ図柄注目演出としては、2人のキャラクタが表示画面70上に登場して、一方のキャラクタがリーチ図柄としての左図柄を指差し、他方のキャラクタがリーチ図柄としての右図柄を指差し、これに伴って「注目!!」といった音声をスピーカ38から出力する演出が他のリーチ図柄注目演出として考えられる。
また、他の実施形態では、リーチ成立時とは別のタイミングで、第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させる注目演出を実行するようにしてもよい。本実施形態の遊技機1では、図10(D)及び(G)に基づいて上述したように、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止するため、この中7図柄が擬似停止したタイミングで、この中7図柄に注目させる注目演出を実行するようにしてもよい。
[SPSPリーチの演出ルートについて]
本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチ中に行われる一連の演出の流れとして、図9に例示されるように、第1演出ルートと第2演出ルートの2つの演出ルートが用意されている。なお図9には、リーチ成立煽り演出(図9(A)参照)が行われた後に演出分岐があって、第1演出ルートの演出または第2演出ルートの演出が進行していく演出の流れが例示されている。その一方で、図8に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1は、ノーマルリーチ(図8(L)参照)からSPリーチ(図8(O)参照)を経由してSPSPリーチ(図8(P)参照)に発展する発展パターンと、ノーマルリーチからSPリーチを経由することなくSPSPリーチに直接発展する発展パターンと、が用意されており、これらの発展パターンのいずれかの発展パターンでSPSPリーチに発展する場合においても、図9に例示される第1演出ルートの演出または第2演出ルートの演出がSPSPリーチ中に進行することになる。
<SPSPリーチの第1演出ルートの演出>
ここでは先ず、図9及び図11を参照しつつ、第1演出ルートにおける一連の演出の流れと、これらの演出の具体例について説明する。図11は、SPSPリーチの第1演出ルートの演出の具体例を示す画面図であり、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展してハズレ報知演出が実行されるまでの一連の演出の具体例を示すものである。
SPSPリーチの演出が図9の第1演出ルートで進行する場合に関しては、主に以下の3パターンがある。第1のパターンは、(奇数図柄によるリーチ成立を報知する)リーチ成立演出(図9(B)参照)に続いて(リーチ図柄としての奇数図柄に注目させる)リーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われて、その後にリーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われるというパターンである。次に、第2のパターンは、(偶数図柄によるリーチ成立を報知する)リーチ成立演出(図9(B)参照)が行われて、その後に、リーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われることなく、リーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われるというパターンである。そして、第3のパターンは、図8のようにノーマルリーチ(又はSPリーチ)からSPSPリーチに発展する際にリーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われるというパターンである。
ここで、第2のパターンの演出が行われてから、上記第1演出ルートで演出が進行する場合の一連の演出の具体例については図16に基づいて上述した通りであり、ここでは、第3のパターンの演出が行われてから、上記第1演出ルートで演出が進行する場合に行われる一連の演出の流れとその具体例について説明する。
図11(A)には、4図柄によるリーチ成立を報知する図10(I)のリーチ成立演出に続いてノーマルリーチが行われている様子が例示されている。ここでのノーマルリーチでは、図11(A)に例示されるように、左4図柄および右4図柄によるリーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄(ここでは左4図柄および右4図柄)と同じ中図柄(ここでは中4図柄)がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていくように降下する演出が行われる。
(リーチ図柄縮小移動演出)
ここで、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチへと直接発展する変動演出パターンがサブCPU91によって変動開始時に設定されている場合、ノーマルリーチに続いてリーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われる(図11(B)参照)。具体的には、ノーマルリーチにおける中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは中4図柄)が有効ライン上に停止することなく有効ラインを通過し、その後は、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態を経て、中図柄が非表示の状態となる。そして、図11(B)に例示されるように、左4図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右4図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する。
(演出図柄が第1表示態様で表示された状態)
このようなリーチ図柄縮小移動演出が行われることによって、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤になるまで、リーチ図柄が左右の上方領域に縮小した状態で擬似停止表示されることになる(図9(E)、図11(C)参照)。図11(C)には、左4図柄が左上方の領域に縮小した状態で擬似停止表示され、右4図柄が右上方の領域に縮小した状態で擬似停止表示された様子が例示されている。
このように、リーチ図柄が左右の上方領域に縮小した状態で擬似停止表示された状態になると、SPSPリーチ(第1ルートの演出)が開始される(図9(F)、図11(D)参照)。このSPSPリーチが開始されると、図11(D)には示されていないが、SPSPリーチ中に表示されるSPSPリーチ演出画像として、後半バトルの演出画像等が表示画面70の中央領域に表示される(図9(G)参照)。
(第1可能性示唆演出)
次に、リーチ図柄が左右の上方領域に縮小した状態で擬似停止表示されたままSPSPリーチが進行する過程において、当たり報知演出(図9(S)参照)が実行される可能性があることを示唆する第1可能性示唆演出が行われることがある(図9(H)、図11(E)参照)。本実施形態における第1可能性示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを表す可能性示唆文字を表示画面70の上方領域における左右のリーチ図柄間に表示する演出であり、図11(E)には、可能性示唆文字として「CHANCE」の文字が表示された状態が例示されている。
この可能性示唆文字としては、本実施形態では、「CHANCE」、「VERY GOOD CHANCE」と、の2種類が用意されており、「VERY GOOD CHANCE」の文字を表示する第1可能性示唆演出の方が、「CHANCE」の文字を表示する第1可能性示唆演出よりも大当たり信頼度が高い。
なお、この第1可能性示唆演出は、SPSPリーチの演出が第1演出ルートで進行しているときに実行可能な演出であって、SPSPリーチの演出が第2演出ルートで進行しているときには実行されることがなく、第1演出ルート専用演出であると言える。
図9には示されていないが、図11(F)には、SPSPリーチの後半以降において、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われている様子が例示されている。ここでの第1演出ボタン操作促進演出では、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示画面70に表示される。
ここで、図11(F)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間内に遊技者が第1演出ボタン35を操作した場合、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了した場合、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示するカットインが行われる(図11(G)参照)。このカットインは、今回の図柄変動において当たり報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを示唆する演出であって、カットインの種類としては、弱カットインと、中カットインと、強カットインと、の3種類が用意されている。弱カットインは、全体が緑色を用いて表現されると共に1人のキャラクタを表すカットイン画像を表示する演出であり、中カットインは、全体が赤色を用いて表現されると共に2人のキャラクタを表すカットイン画像を表示する演出であり、強カットインは、全体が金色を用いて表現されると共に3人のキャラクタを表すカットイン画像を表示する演出である。ここで、上記3種類のカットインを大当たり信頼度(今回の図柄変動において当たり報知演出が行われる可能性)が低いものから高いものの順に並べると、弱カットイン、中カットイン、強カットインの順となる。なお、図11(G)には、強カットインが行われている様子が例示されている。
このように、カットインが行われてSPSPリーチの終盤になると、図9には示されていないが、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図11(H)参照)。この第2演出ボタン操作促進演出では、図11(H)に例示されるように、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。
ここで、今回の図柄変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたこと、或いは、第2演出ボタン36が操作されることなく第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、主人公キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北演出(図9(I)、図11(I)参照)が操作対応演出として行われる。図11(I)には、主人公キャラを倒した敵キャラが去って行く様子を表す上記敗北演出が行われる様子が例示されている。
このように、SPSPリーチ中のバトル演出(後半バトル)の結果演出として敗北演出が行われた場合は、図11には示されていないが、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄(例えば、ここでは「434」の3つの演出図柄)を今回の図柄変動の終了間際に擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図9(J)参照)が行われる。このように、ハズレ報知演出が行われる場合は、ゾロ目演出図柄注目演出は行われない。
(ゾロ目演出図柄注目演出)
一方、図11に示される演出例において、今回の図柄変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたこと、或いは、第2演出ボタン36が操作されることなく第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、敗北演出ではなく、主人公キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出(図9(Q)参照)と、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)と、が操作対応演出として行われる。図11に示される演出例では、4図柄によるリーチが成立しているため、ゾロ目演出図柄注目演出として、「444」のゾロ目を示す3つの演出図柄に注目させる演出が行われることになる。このように、勝利演出およびゾロ目演出図柄注目演出が行われた場合は、「444」のゾロ目を示す3つの演出図柄が通常のサイズに戻った状態で擬似停止表示され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「444」のゾロ目を示すこれら3つの演出図柄が本停止することになる。
ここまで、図11(及び図9)を参照しつつ、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展して、第1演出ルートの演出が進行する場合を例に、SPSPリーチ中に行われる演出について説明したが、図9(B)のリーチ成立演出(ここでは、偶数図柄リーチ成立演出)から図9(D)のリーチ図柄縮小移動演出へと演出が直接進行する場合や、図9(B)のリーチ成立演出(ここでは、奇数図柄リーチ成立演出)から、図9(C)のリーチ図柄注目演出を経由して、図9(D)のリーチ図柄縮小移動演出へと演出が進行する場合にも、第1演出ルートの演出が同様に行われる。
<リーチ図柄注目演出→第1演出ルートの演出>
図17は、リーチ図柄注目演出(図9(C)参照)の後にリーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われて、SPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が開始される直前までの一連の演出の具体例を示す画面図である。
図17(A)には、上述した図16(A)等と同様にリーチ成立煽り演出(図9(A)参照)が行われている様子が例示されている。ここで、7図柄によるリーチを成立させることが今回の図柄変動の開始時にサブCPU91によって設定されている場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、図17(A)のリーチ成立煽り演出が行われると、次は、左7図柄と、右7図柄と、を同時にゆっくりと降下させる左右図柄低速移動演出が行われる(図17(B)参照)。この図17(B)に例示される左右図柄低速移動演出は、図13(D)に基づいて上述した左右図柄低速移動演出と同様に行われる。
図17(B)の左右図柄低速移動演出によって、左7図柄と右7図柄とが表示画面70の上下方向における所定の高さまで降下すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図16(C)参照)。図13(E)に基づいて上述したのと同様に、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる。
(奇数図柄によるリーチ成立演出)
ここでは、7図柄によるリーチを成立させることが今回の図柄変動の開始時に設定されているため、遊技者が第1演出ボタン35を操作したことに応じて、或いは、遊技者が第1演出ボタン35を操作することなく図17(C)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、7図柄によるリーチが成立したことを報知するリーチ成立演出(図9(B)参照)が行われる(図17(D)参照)。この図17(D)のリーチ成立演出は、図13(F)に基づいて上述したリーチ成立演出と同様に行われる。
(リーチ図柄注目演出)
このように、7図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出(奇数図柄リーチ成立演出:図9(B)参照)が行われると、このリーチ成立演出に続いてリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われる(図17(E)~(G)参照)。なお、ここでのリーチ図柄注目演出は、図13(G)~(I)に基づいて上述したリーチ図柄注目演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
次に、リーチ図柄注目演出(図9(C)、図17(E)~(G)参照)からSPSPリーチの第1演出ルートの演出(図9参照)へと演出が進行する場合は、以下のような演出が行われる。具体的には、図17(G)の合体演出によって表示された1つの巨大な7図柄が、左7図柄および右7図柄へと分離して、これらの7図柄が縮小されながら互いに離隔する方向に移動する様子を表すリーチ図柄分離縮小演出が行われる(図17(H)参照)。図17(H)には、左7図柄が左方向に移動するのと同時に、右7図柄が右方向に移動する様子が示されている。このように、図17(H)のリーチ図柄分離縮小演出によって、1つの巨大な7図柄が2つの7図柄(左7図柄と右7図柄)に分離されると、図には示されていないが、左7図柄および右7図柄は、それぞれ、リーチ成立演出(図17(D)参照)の際に表示されていた位置まで戻り、その位置で一時的に擬似停止表示された状態となる。
このように、リーチ図柄としての7図柄に注目させるリーチ図柄注目演出(図9(C)、図17(E)~(G)参照)が行われた後に、リーチ図柄分離縮小演出(図17(H)参照)が行われると、次は、リーチ図柄縮小移動演出が行われる(図9(D)、図17(I)参照)。この図17(I)に例示されるリーチ図柄縮小移動演出は、縮小移動する演出図柄が異なる点を除いて、図11(B)に基づいて上述したリーチ図柄縮小移動演出と同様に行われる。そして、図11(B)~(I)の表記から明らかなように、図17(I)のリーチ図柄縮小移動演出が行われると、SPSPリーチの第1演出ルートの演出へと演出が進行することになる。
ここでは、リーチ図柄としての7図柄に注目させるリーチ図柄注目演出(図17(E)~(G)参照)の後に、1つの巨大な7図柄を2つの7図柄(左7図柄と右7図柄)に分離させるリーチ図柄分離縮小演出(図17(H)参照)およびリーチ図柄縮小移動演出(図17(I)参照)が行われる場合を例に説明したが、7図柄とは異なる奇数図柄(例えば、3図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を行い、その後に第1演出ルートの演出を行う場合には、リーチ図柄が異なる点を除き、図17(E)~(I)と同様の流れで演出が進行することになる。
なお、リーチ図柄分離縮小演出(図17(H)参照)とリーチ図柄縮小移動演出(図17(I)参照)は、リーチ図柄注目演出の後にSPSPリーチの第1演出ルートの演出へと演出が進行する場合に行われるものであって、リーチ図柄注目演出の後にSPSPリーチの第2演出ルートの演出(図9参照)へと演出が進行する場合には、これらのリーチ図柄分離縮小演出およびリーチ図柄縮小移動演出が行われることなく、他の演出が行われる。
<SPSPリーチの第2演出ルートの演出>
次に、図9、図14,15を参照しつつ、図9に示される第2演出ルートの演出の流れと具体例について説明する。ここで、図14,15は、SPSPリーチの第2演出ルートの演出の具体例を示す画面図である。なお、図14,15には、リーチ成立演出(図9(B)、図13(F)参照)およびリーチ図柄注目演出(図9(C)、図13(G)~(I)参照)が行われた後に、図9に示される第2演出ルートの演出(図9(K)以降の演出)が行われる場合における、第2演出ルートの演出の具体例が示されている。
リーチ図柄注目演出(図9(C)、図13(G)~(I)参照)の後に第2演出ルートの演出が進行する場合は、リーチ図柄注目演出に続いてリーチ図柄分裂演出(図9(K)、図14(A)~(B)参照)が行われる。このリーチ図柄分裂演出は、リーチ図柄注目演出によって表示された1つの巨大なリーチ図柄(図13(I)に示される例では、1つの巨大な7図柄)を多数の極小リーチ図柄(ここでは、極小7図柄)に分裂させる演出であり、図14(A)~(B)には、1つの巨大な7図柄に対して連続的な爆発が発生して、巨大な7図柄から多数の極小7図柄が飛び散り、これに伴い、巨大な7図柄が徐々に小さくなっていく様子が例示されている。
なお、図17(H)に基づいて上述したリーチ図柄分離縮小演出は、SPSPリーチの第1演出ルートへと演出を進行させるべく、1つの巨大な7図柄を通常サイズの2つの7図柄に分離させるものであるが、リーチ図柄分裂演出(図14(A)~(B)参照)は、分裂後のリーチ図柄である極小7図柄が上記通常サイズの2つの7図柄に比べてかなり小さく、且つ、分裂後の極小7図柄の数が(上記通常サイズの7図柄の2つに比べて)極めて多いという点で、リーチ図柄分離縮小演出とは異なる演出となっている。
なお、リーチ図柄分裂演出(図9(K)、図14(A)~(B)参照)は、リーチ図柄(ここでは、奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)によって表示された1つの巨大なリーチ図柄(例えば、7図柄)を多数の極小リーチ図柄(例えば、極小7図柄)に分裂させる演出である。このため、リーチ図柄分裂演出(図9(K)参照)には、リーチ図柄注目演出の後に実行されることがある一方で、リーチ図柄注目演出が行われなかった場合、すなわち、偶数図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出(図9(B)参照)が行われた場合には、リーチ図柄分裂演出(図9(K)参照)が行われないという特徴がある。
(演出図柄が第2表示態様で表示された状態)
次に、リーチ図柄分裂演出(図9(K)、図14(A)~(B)参照)が行われると、極小リーチ図柄を表す背景画像が表示される(図9(L)、図14(C)参照)。具体的には、サブCPU91は、通常の背景画像(不図示)状態から極小奇数図柄模様の背景画像(ここでは、極小7図柄模様の極小7図柄背景)へと背景画像を変化させる。これにより、遊技者は、SPSPリーチにおける第2演出ルートの演出中に表示される背景画像に基づいて、リーチ図柄を特定することが可能となる。また、本実施形態における7図柄は、図柄揃いとなれば、3R確変A(図6(B)参照)の当選が確定する演出図柄であることから、第2演出ルートの演出中に極小7図柄背景を継続して表示することによって、確変大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
なお、極小7図柄背景が表示されるのは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中であることから、例えば、極小7図柄背景は、極小7図柄背景によって表される各極小7図柄が揺動して見えるように表示画面70に全画面表示される。このため、遊技者は、各極小7図柄が揺動しているのを見て、第1特別図柄の変動表示中であることを認識することが可能である。
ここで、SPSPリーチが第1演出ルートで進行する場合と、SPSPリーチが第2演出ルートで進行する場合と、におけるリーチ図柄の表示態様について比較する。
SPSPリーチが第1演出ルートで進行する場合は、例えば図11(C)~(I)等に基づいて上述したように、リーチ図柄としての左図柄が縮小した状態で左上方領域に擬似停止表示されると共に、リーチ図柄としての右図柄が縮小した状態で右上方領域に擬似停止表示される。なお、第1演出ルートで演出が進行しているときに表示されるこれらの左図柄および右図柄は、図には表れていないが、背景画像に重畳表示される。
一方、SPSPリーチが第2演出ルートで進行する場合に関しては、左図柄や右図柄という概念がなく、図14(C)~(I)、図15(A)に例示されるように、上記極小7図柄背景などの奇数図柄背景によってリーチ図柄が表現される。
このように、第1演出ルートと第2演出ルートとでは、リーチ図柄の表示態様が互いに異なるため、遊技者は、SPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様に基づいて、第1演出ルートで演出が進行しているのか、或いは、第2演出ルートで演出が進行しているのかを容易に判別することが可能である。
なお、図14(C)~(I)、図15(A)には、7図柄によるリーチが成立しているために、極小7図柄模様の極小7図柄背景が表示された状態が例示されているが、例えば、3図柄によるリーチが成立している場合には、極小3図柄模様の極小3図柄背景が表示され、また、例えば、5図柄によるリーチが成立している場合には、極小5図柄模様の極小5図柄背景が表示されることになる。
ただし、このような極小奇数図柄背景が表示されるのは、奇数図柄によるリーチが成立して、リーチ図柄としての奇数図柄に注目させるリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われた場合に限られるため、偶数図柄模様の極小偶数図柄背景が表示されることはない。
上記のように極小奇数図柄背景(ここでは、極小7図柄背景)の表示が開始されると、極小奇数図柄背景によって表されている極小リーチ図柄(ここでは、極小7図柄)を断続的に発光させる背景中極小リーチ図柄断続発光演出(図9(M)参照)が開始される。この背景中極小リーチ図柄断続発光演出は、極小奇数図柄背景によって表される各極小奇数図柄(図14に示される例では極小7図柄)を断続的に発光させる演出であり、図14(D),(F),(H)には、各極小7図柄が発光している状態が例示され、図14(E),(G),(I)には、各極小7柄が発光していない状態が例示されている。
本実施形態における遊技機1では、奇数図柄によるリーチが成立したときに、その奇数図柄に注目させるリーチ図柄注目演出が行われるが、SPSPリーチの演出が第2演出ルートで進行しているときには、上記のように背景中極小リーチ図柄断続発光演出が断続的に行われるため、奇数図柄によるリーチが成立したときに限らず、SPSPリーチの第2演出ルートの演出中においてもリーチ図柄(奇数図柄)に注目させることが可能である。
次に、SPSPリーチが開始される(図9(N)、図14(E)参照)。ここでのSPSPリーチの演出は、第1演出ルートの演出が進行する場合と基本的には同じであり、SPSPリーチが開始されると、図14(E)には示されていないが、SPSPリーチ中に表示されるSPSPリーチ演出画像として、後半バトルの演出画像等が表示画面70の全画面領域に表示される(図9(O)参照)。
なお、第1演出ルートの演出が進行する場合は、左出図柄が左上方領域に縮小表示され、且つ、右図柄が右上方領域に縮小表示されているため、図9(G)に基づいて上述したように、表示画面70の中央領域を用いて後半バトルの演出が行われる。これに対して、第2演出ルートの演出が進行する場合には、極小奇数図柄背景によってリーチ図柄が表現されるため、第1演出ルートの演出が進行する場合に比べて、より広い表示領域で後半バトルの演出を行うことが可能である。
(第2可能性示唆演出)
次に、SPSPリーチの第2演出ルートの演出が進行する過程において、当たり報知演出(図9(S)参照)が実行される可能性があることを示唆する第2可能性示唆演出が行われることがある(図9(P)、図14(G)参照)。本実施形態における第2可能性示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを示す文字を表す縦長の帯状画像を表示画面70の左右両側に表示する演出であり、図14(G)には、「SUPER」の文字を表す帯状画像を表示画面70の左側に表示すると共に、「CHANCE!」の文字を表す帯状画像を表示画面70の右側に表示する第2可能性示唆演出が行われている様子が例示されている。
なお、本実施形態では、第2可能性示唆演出の演出パターンは図14(G)に例示されている1種類のみであり、第2演出ルートの演出が進行する過程において、第2可能性示唆演出が実行される場合と、第2可能性示唆演出が実行されない場合と、があり、前者の場合の方が後者の場合よりも大当たり信頼度が高い(すなわち、今回の図柄変動において図9(S)の当たり報知演出が実行され易い)。
このため、遊技者は、SPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出が進行しているときに、第2可能性示唆演出が発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
なお、この第2可能性示唆演出は、SPSPリーチの演出が第2演出ルートで進行しているときに実行可能な演出であって、SPSPリーチの演出が第1演出ルートで進行しているときには実行されることがなく、第2演出ルート専用演出であると言える。
図9には示されていないが、図14(H)には、SPSPリーチの後半以降において、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われている様子が例示されているが、この第1演出ボタン操作促進演出は、図11(F)に基づいて上述した第1演出ルートの演出中と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
図14(I)には、図14(H)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したことに応じて、カットインが行われている様子が例示されている。ここでのカットインとしては、第1演出ルートの演出中に発生するカットインと同じく、弱カットインと、中カットインと、強カットインと、があり、図14(H)には、中カットインが行われている様子が例示されている。
このように、カットインが行われてSPSPリーチの終盤になると、図9には示されていないが、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図11(H)参照)。この第2演出ボタン操作促進演出は、極小7図柄背景が表示された状態で行われる点を除いて、第1演出ルートの演出中に行われる図11(H)の第2演出ボタン操作促進演出と同様に行われる。
ここで、今回の図柄変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたこと、或いは、第2演出ボタン36が操作されることなく第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、図11(I)に基づいて上述したのと同様の敗北演出(図9(T)参照)が行われると共に、ハズレを示唆するハズレ示唆演出として、極小7図柄背景のパネルが破壊される様子を表す背景破壊演出が行われる(図15(G)参照)。極小7図柄背景の表示が終了して通常背景に戻されることになる。
その後、図9(U)のハズレ報知演出として、今回の第1特別図柄の変動表示が終了する間際に「767」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が擬似停止表示され(図15(H)参照)、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記「767」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が本停止する(図15(I)参照)。
(ゾロ目演出図柄注目演出)
一方、今回の図柄変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたこと、或いは、第2演出ボタン36が操作されることなく第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、主人公キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出(図9(Q)参照)と、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)と、が操作対応演出として行われる。なお、図15においては、勝利演出の図示が省略されており、図15(B)~(E)にゾロ目演出図柄注目演出の具体例が示されている。
ここで、第1演出ルートで演出が進行した場合には、ゾロ目を示す3つの演出図柄が奇数図柄であるか偶数図柄であるかに関わらず、図16(G)~(H)に基づいて上述したゾロ目演出図柄注目演出と同様のゾロ目演出図柄注目演出が行われる。これは、第1演出ルートで演出が進行する場合には、極小奇数図柄背景(図14(C)~(I)参照)が表示されないためである。これに対して、図14,15に例示されるように、極小奇数図柄背景(ここでは、極小7図柄背景)が表示された状態で第2演出ルートの演出が進行した後にゾロ目演出図柄注目演出が行われる場合には、第1演出ルートで演出が進行した場合とは一部異なるゾロ目演出図柄注目演出が行われる。具体的には以下の通りである。
すなわち、図15(A)の第2演出ボタン操作促進演出に対する第2演出ボタン36の操作に応じて、図15には示されていないが、先ずは、主人公キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出が行われる。そして、この勝利演出に続くゾロ目演出図柄注目演出の一部として、極小奇数図柄背景によって表される各極小奇数図柄を、左図柄が擬似停止表示される左図柄表示領域と、中図柄が擬似停止表示される中図柄表示領域と、右図柄が擬似停止表示される右図柄表示領域と、のそれぞれの表示領域に集合(移動)させ、各表示領域に集合した極小奇数図柄を結合して演出図柄を生成し、これらの一連の演出を繰り返すことによって、各表示領域に出現した同一の演出図柄を徐々に大きくしていく集合結合拡大演出が行われる(図15(B)~(C)参照)。図15(B)~(C)には、表示画面70の各所に表示されている極小7図柄が上記3つの表示領域のいずれかに集合して結合されることによって、それぞれの表示領域で生成された7図柄が徐々に大きくなっていく様子が例示されている。
このように、集合結合拡大演出が行われた結果として、右図柄表示領域、中図柄表示領域、及び右図柄表示領域のそれぞれに通常サイズの7図柄が擬似停止表示されると、図16(G)~(H)に基づいて上述したのと同様のゾロ目演出図柄注目演出が連続して実行される(図15(D)~(E)参照)。図15(D)~(E)には、図15(B)~(C)の集合結合拡大演出によって擬似停止表示された「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が徐々に大きくなるように拡大表示されることによって、これら3つの演出図柄に対する注目度が上がって行く様子が例示されている。
このように、第2演出ボタン36の操作に応じて勝利演出(図9(Q)参照)およびゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)、図15(B)~(E)参照)が行われた場合は、「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄を通常のサイズに戻った状態で擬似停止表示し(図15(F)参照)、第1特別図柄として大当たり図柄(ここでは、3R確変Aの当選を報知する大当たり図柄X1:図6(B)参照)が停止表示されるのに伴い、「777」のゾロ目を示すこれら3つの演出図柄を本停止させる当たり報知演出(図9(S)参照)が行われる。
(ゾロ目演出図柄注目演出に関する他の構成)
ゾロ目演出図柄注目演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、SPSPリーチの第1演出ルートの演出を行ってから当たり報知演出を行う場合には、図16(G)~(H)に例示されるゾロ目演出図柄注目演出を実行し、SPSPリーチの第2演出ルートの演出を行ってから当たり報知演出を行う場合には、図16(G)~(H)のゾロ目演出図柄注目演出とは一部異なる図16(G)~(H)に例示されるゾロ目演出図柄注目演出を実行する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、第2演出ルートの演出が進行する場合における、図15(B)~(C)の集合結合拡大演出を行うことなく、図15(D)~(E)のゾロ目演出図柄注目演出を行うといった構成を採用することによって、第2演出ルートで演出が進行する場合において、第1演出ルートで演出が進行する場合と共通するゾロ目演出図柄注目演出を行う、といった構成を採用してもよい。
また、本実施形態では、ゾロ目を示す3つの演出図柄を同時に拡大する演出をゾロ目演出図柄注目演出として実行する場合を例に説明するが、ゾロ目を示す3つの演出図柄に遊技者を注目させることができる限りにおいては、本実施形態で例示した演出とは異なる他の演出をゾロ目演出図柄注目演出として実行してもよい。ここでの他の演出としては、例えば、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示した状態で、これらの演出図柄に所定色の装飾画像を付加する演出が一例として挙げられる。また、このような他の演出に対して、ゾロ目を示す3つの演出図柄の移動や回転を組み合わせることによって、これら3つの演出図柄の注目度を向上させるといった手法を採用することも考えられる。
[通常演出モードで実行される各注目演出とその関連演出の特徴]
ここまで、主に図8~図18を参照しつつ、通常演出モードで演出が制御されているときに行われる各注目演出や、これらの注目演出に関連する各演出の流れや具体例について説明したが、以下では、図19を参照しつつ、通常演出モードで実行される各注目演出とその関連演出の特徴について説明する。ここで、図19は、通常演出モードで実行される各注目演出とその関連演出の特徴について説明するための説明図である。
なお、図19において、変動種別が「対象前変動」である演出は、先読み対象変動に係る事前判定結果に基づいて、先読み対象変動よりも前の図柄変動において行われる先読み演出であり、また、変動種別が「先読み対象変動」(当該変動)である演出は、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、先読み対象変動において行われる演出である。
(ゾロ目演出図柄注目演出)
本実施形態の遊技機1は、第2演出図柄(リーチ図柄として表示される奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出や、第1演出図柄(例えば、偶数図柄)に注目させる第1演出図柄注目演出、第2演出図柄(例えば、リーチ演出が行われていないときに表示される奇数図柄)に注目させる第2演出図柄注目演出のいずれとも異なる「別の注目演出」として、ゾロ目演出図柄注目演出を実行可能に構成されている。具体的には、遊技機1は、例えば、図9(S)に例示される当たり報知演出に先立って、この当たり報知演出が実行されることを期待させる図9(C)以降のリーチ後演出(「期待演出」の一例)を実行してから、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出図柄(本実施形態では、ゾロ目を示す3つの演出図柄)に注目させるゾロ目演出図柄注目演出を実行するように構成されている。
このゾロ目演出図柄注目演出については、図8(Q)、図9(R)、図15(B)~(E)、図16(G)~(H)等に基づいて上述した通りであり、ゾロ目演出図柄注目演出には、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行可能である一方、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという特徴がある。このことから、ゾロ目演出図柄注目演出は、発生した時点で大当たりが濃厚となる演出(すなわち、大当たり信頼度が100%の演出)であって、当たり報知演出が実行されることを確定的に示唆する確定示唆演出であると言える。
なお、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチにおいて当たり報知演出を実行する第1の場合に限り、この当たり報知演出に先立ってゾロ目演出図柄注目演出を実行し、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出を実行する第2の場合や、SPリーチにおいて当たり報知演出を実行する第3の場合には、ゾロ目演出図柄注目演出を実行しない、という構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、上記第2の場合や、上記第3の場合においても、上記第1の場合と同様に、当たり報知演出に先立ってゾロ目演出図柄注目演出を実行するようにしてもよい。
(第1演出図柄注目演出)
第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)は、図8や図12に基づいて上述したように、リーチ無し演出とハズレ報知演出が行われる対象前変動が終了する際に、弱チャンス目演出(図8(C)参照)によって表示される第1演出図柄(本実施形態では、偶数図柄)に注目させる演出であり(図12(C)~(D)参照)、本実施形態では、第1演出図柄注目演出の大当たり信頼度が約15%に設定されている(図19参照)。
なお、本実施形態においては、上記のように、第1演出図柄注目演出の大当たり信頼度が約15%と高めの値に設定されており、本実施形態の遊技機1では、対象前変動において(弱チャンス目演出と併せて)第1演出図柄注目演出が実行されると、その後の先読み対象変動において何らかのリーチ演出が必ず実行される。これは、先読み対象変動においていずれかのリーチ演出が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報を得られた場合に限って、サブCPU91が第1演出図柄注目演出を実行するためである。また、対象前変動において弱チャンス目演出と第1演出図柄注目演出とが複合した方が、対象前変動において弱チャンス目演出が単独で実行されるよりも、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出(及び当たり報知演出)が実行され易い。このため、先読み対象変動においてリーチが成立してリーチ演出が行われるのに先立って、対象前変動において第1演出図柄注目演出を実行することによって、遊技者の意識を演出図柄に向けさせることができ、結果として、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出等の注目演出が実行される可能性があることを効果的に示唆することが可能である。
(第2演出図柄注目演出)
第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)は、図8や図12に基づいて上述したように、リーチ無し演出とハズレ報知演出が行われる対象前変動が終了する際に、強チャンス目演出(図8(E)参照)によって表示される第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させる演出であり(図12(G)~(H)参照)、本実施形態では、第2演出図柄注目演出の大当たり信頼度が約31%に設定されている(図19参照)。
なお、本実施形態においては、上記のように、第2演出図柄注目演出の大当たり信頼度が、第1演出図柄注目演出の大当たり信頼度(本実施形態では、約15%)よりも高い約31%に設定されており、本実施形態の遊技機1では、対象前変動において(強チャンス目演出と併せて)第2演出図柄注目演出が実行されると、その後の先読み対象変動においてSPリーチ以上のリーチ演出(SPリーチかSPSPリーチの少なくともいずれか一方)が必ず実行される。これは、先読み対象変動においてSPリーチとSPSPリーチの少なくともいずれか一方が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報を得られた場合に限って、サブCPU91が第2演出図柄注目演出を実行するためである。また、第2演出図柄注目演出には、対象前変動において強チャンス目演出と第2演出図柄注目演出とが複合した方が、対象前変動において強チャンス目演出が単独で実行されるよりも、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出(及び当たり報知演出)が実行され易いという特徴がある。このため、先読み対象変動においてリーチが成立してSPリーチ以上のリーチ演出が行われるのに先立って、対象前変動において第2演出図柄注目演出を実行することによって、第1演出図柄注目演出を実行する場合に比べて、遊技者の意識をより一層演出図柄に向けさせることができ、結果として、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出等の注目演出が実行される可能性があることを効果的に示唆することが可能である。
(リーチ図柄注目演出)
リーチ図柄注目演出(図8(V)、図9(C)参照)は、演出図柄によるリーチが成立したときに、第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させる注目演出であって、第1演出図柄(本実施形態では、偶数図柄)を対象として、演出図柄によるリーチが成立したときに、この第1演出図柄に注目させる注目演出が実行されることはない。
なお、リーチ図柄注目演出(図8(V)参照)は、図8の表記から明らかなように、SPSPリーチ(図8(P)参照)の開始前に、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後のリーチ成立演出(図8(U)参照)に続いて実行される演出であって、本実施形態の遊技機1では、図8(K)のリーチ成立演出に続いてリーチ図柄注目演出が実行されることはない。このように、図8(K)のリーチ成立演出を実行する際にはリーチ図柄注目演出を実行しないのは、図8(K)のリーチ成立演出の後は、ノーマルリーチ(図8(L)参照)においてハズレ報知演出(図8(N)参照)が実行されることが多く、このようなノーマルリーチの開始前にリーチ図柄注目演出を行うと、遊技者に不快感を与えてしまい、興趣性を向上させるはずが、却って興趣性を低下させることが懸念されるためである。
このように、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後に実行されるリーチ成立演出(図8(U)参照)に続いて実行されるリーチ図柄注目演出(図8(V)参照)は、本実施形態では、その大当たり信頼度が約39%に設定されている。このように、大当たり信頼度が相対的に高いリーチ成立煽り演出は、本実施形態では、奇数図柄によるリーチが成立したときに行われる一方、偶数図柄によるリーチが成立したときには行われないため、遊技者は、偶数図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出(図8(U)参照)ではなく、奇数図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出(図8(U)参照)が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
(リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出)
図9(D)~(F)や図16(D)~(F)に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が行われる場合には、演出図柄を第1表示態様で表示する演出として、リーチ図柄としての左図柄を表示画面70における左上方領域に縮小した状態で擬似停止表示し、リーチ図柄としての右図柄を表示画面70における右上方領域に縮小した状態で擬似停止表示する演出が行われる。
図9の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、ゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)および当たり報知演出(図9(S)参照)が行われる場合の一部において、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出(図9(E)参照)が行われる。そして、ゾロ目演出図柄注目演出では、図16(G)~(H)等に基づいて上述したように、ゾロ目を示す3つの演出図柄に注目させる演出が行われるのに対して、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出では、図16(F)の表記と、図16(G)~(H)の表記と、の比較から明らかなように、上記3つの演出図柄のうちの左図柄および右図柄を控えめに注目させる演出が行われる。このことから、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出は、ゾロ目演出図柄注目演出は、図19に示されるように、ゾロ目演出図柄注目演出が実行される可能性があることを示唆する演出であると言え、その大当たり信頼度は、本実施形態では約27%に設定されている。
(第1可能性示唆演出)
第1可能性示唆演出(図9(H)、図11(E)参照)は、上述したように、当たり報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを表す可能性示唆文字を表示画面70の上方領域における左右のリーチ図柄間に表示する演出である。上述したように、本実施形態では、可能性示唆文字として、「CHANCE」と、「VERY GOOD CHANCE」の2種類が用意されており、「CHANCE」の文字を表示する第1可能性示唆演出の大当たり信頼度は約18%に設定され、「VERY GOOD CHANCE」の文字を表示する第1可能性示唆演出の大当たり信頼度は約40%に設定されている。図11(E)には、「CHANCE」の文字を表示する第1可能性示唆演出が行われる様子が例示されている。
なお、この第1可能性示唆演出(図9(H)参照)は、図9の表記からも明らかなように、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出(図9(E)参照)が行われているとき、すなわち、SPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が進行しているときの一部において実行可能な演出であって、SPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出が進行しているとき(すなわち、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出を実行しているとき)には実行されないという特徴を有している(図19参照)。
また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動(図8参照)に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定処理の結果(事前判定情報)に基づいて、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能であり、第1可能性示唆演出には、アイコン変化演出が実行されると、アイコン変化演出が実行されない場合に比べて、第1可能性示唆演出が実行され易くなるという特徴がある。このため、先読み対象変動が開始されるのに先立って、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行することによって、先読み対象変動においてSPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が進行して、その過程で第1可能性示唆演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。
なお、本実施形態形態では、アイコン変化演出が実行されると、アイコン変化演出が実行されない場合に比べて、第1可能性示唆演出が実行され易くなるという上記の特徴を生じさせるために、サブCPU91が以下のような処理を行うこととしている。すなわち、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定情報として、先読み対象変動においてSPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合には、先読み対象変動においてSPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合に比べて、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出をより高い確率で実行することとしている。
(極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出)
図9(K)~(N)や図14等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出(図9参照)が行われる場合には、演出図柄を第2表示態様で表示する演出として、極小リーチ図柄模様の背景画像を表示画面70に全画面表示することとしており、例えば図14(C)には、7図柄によるリーチが成立しているために、極小リーチ図柄模様の背景画像として、極小7図柄模様の極小7図柄背景が全画面表示された状態が例示されている。
図9の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、ゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)および当たり報知演出(図9(S)参照)が行われる場合の一部において、極小リーチ図柄を表す背景画像(本実施形態では、極小奇数図柄背景)を表示する図9(L)の演出が行われる。図19に例示されるように、この極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出の大当たり信頼度は、本実施形態では約42%に設定されており、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出の大当たり信頼度(本実施形態では、約27%)よりも高い。このことから、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出が実行される場合の方が、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出が実行される場合よりも、ゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)および当たり報知演出(図9(S)参照)が実行され易いと言える。
なお、図9等に基づいて上述したように、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出(図9(E)参照)は、リーチ図柄が奇数図柄であるか或いは偶数図柄であるかに関わらず実行可能であるのに対して、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出(図9(L)参照)は、リーチ図柄が奇数図柄である場合にしか実行されない。そして、本実施形態の遊技機1では、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出(図9(L)参照)が実行される場合には、それに先立って、奇数図柄によるリーチ成立を報知する奇数図柄リーチ成立演出(図9(B)参照)と、リーチ図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)と、が必ず実行される。このため、遊技者は、先ずは、偶数図柄によるリーチ成立を報知する偶数図柄リーチ成立演出ではなく、奇数図柄によるリーチ成立を報知する奇数図柄リーチ成立演出が実行され、更に、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
このように、奇数図柄によるリーチ成立を報知する奇数図柄リーチ成立演出と、リーチ図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出と、を続けて実行し、更に、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出を実行することによって、ゾロ目演出図柄注目演出(及び当たり報知演出)が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
なお、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出(図9(L)参照)によって表示されるリーチ図柄(極小奇数図柄:例えば図14(C)参照)は、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出(図9(E)参照)によって表示されるリーチ図柄(左図柄と右図柄:図16(F)参照)よりも小さい。言い換えれば、SPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出が進行する場合の方が、SPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が進行する場合よりも、表示されるリーチ図柄が小さい。このため遊技者は、SPSPリーチ中に表示されるリーチ図柄の大きさにも注目して遊技を楽しむことができる。
(背景中極小リーチ図柄の断続発光演出)
背景中極小リーチ図柄の断続発光演出(図9(M)参照)は、極小奇数図柄背景によって表されている極小リーチ図柄(本実施形態では、極小奇数図柄)を断続的に発光させる演出であり、図14(D)~(I)には、極小リーチ図柄としての多数の極小7図柄が断続的に発光する様子が例示されている。この背景中極小リーチ図柄の断続発光演出には、極小奇数図柄背景によって表されている極小リーチ図柄が使用されるため、極小奇数図柄背景によって極小リーチ図柄が表示されているときにしか実行されないという特徴がある(図19参照)。
なお、本実施形態の遊技機1では、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出が実行される場合には、背景中極小リーチ図柄の断続発光演出がセットで必ず実行されるため、背景中極小リーチ図柄の断続発光演出の大当たり信頼度は、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出と同じ約42%である。
本実施形態の遊技機1では、リーチ成立煽り演出(図9(A)参照)の後に奇数図柄によるリーチが成立したときには、リーチ成立演出(図9(B)参照)およびリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が実行され、その後の第2演出ルートの演出中には上記の断続発光演出が実行されるため、奇数図柄によるリーチが成立したときだけでなく、その後も遊技者に対してリーチ図柄に注目させることが可能である。
(第2可能性示唆演出)
第2可能性示唆演出(図9(P)、図14(G)参照)は、上述したように、当たり報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを示す文字を表す縦長の帯状画像を表示画面70の左右両側に表示する演出であり、図19に例示されるように、本実施形態では、その大当たり信頼度が約55%に設定されている。図14(G)には、「SUPER」の文字を表す帯状画像を表示画面70の左側に表示すると共に、「CHANCE!」の文字を表す帯状画像を表示画面70の右側に表示する第2可能性示唆演出が行われている様子が例示されている。
なお、この第2可能性示唆演出(図9(P)参照)は、図9の表記からも明らかなように、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出(図9(L)参照)が行われているとき、すなわち、SPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出が進行しているときの一部において実行可能な演出であって、SPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が進行しているとき(すなわち、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出を実行しているとき)には実行されないという特徴を有している(図19参照)。
また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動(図8参照)に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定処理の結果(事前判定情報)に基づいて、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能であり、第2可能性示唆演出には、第1可能性示唆演出と同様に、アイコン変化演出が実行されると、アイコン変化演出が実行されない場合に比べて、第2可能性示唆演出が実行され易くなるという特徴がある。このため、先読み対象変動が開始されるのに先立って、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行することによって、先読み対象変動においてSPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出が進行して、その過程で第2可能性示唆演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。
なお、本実施形態では、アイコン変化演出が実行されると、アイコン変化演出が実行されない場合に比べて、第2可能性示唆演出が実行され易くなるという上記の特徴を生じさせるために、サブCPU91が以下のような処理を行うこととしている。すなわち、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定情報として、先読み対象変動においてSPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合には、先読み対象変動においてSPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合に比べて、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出をより高い確率で実行することとしている。
このような処理が行われることによって、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行することによって、第1可能性示唆演出か第2可能性示唆演出が実行される可能性があることを効果的に示唆することが可能である。
[大当たり遊技中に行われる演出について]
上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄X1~X2(図6(B)参照)のいずれかの大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示される。これに伴い、表示画面70には、例えば「222」等のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する。ここで、本実施形態の遊技機1では、「777」のゾロ目と、「333」のゾロ目は、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知する演出図柄とされており、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、3R確変Aが選択された場合(大当たり図柄X1が停止表示される場合)の一部に関して、確変大当たりを報知する3つの演出図柄として、これらのゾロ目のいずれか一方が表示画面70に本停止することになる。
このように、大当たり図柄X1が停止表示されるのに伴って確変大当たりを確定的に報知する「777」か「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した場合、図6(B)に基づいて上述したように、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される。このため、この長開放ラウンド遊技中には、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出(図20(B)及び(C)参照)がラウンド中演出として実行され、この長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、打ち出し促進演出が終了して、遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出(図20(D)参照)が実行される。
一方、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、3R確変Aが選択された場合の一部と、3R通常(図6(B)参照)が選択された場合には、「777」と「333」のゾロ目を除く、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の7種類のゾロ目のいずれかが表示画面70に本停止することになる。ここで、「777」または「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した場合は、大当たり遊技のオープニング期間中に確変大当たりであることを確定的に報知する確変確定報知演出が行われる。一方、上記7種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が本停止した場合は、大当たり遊技のオープニング期間中に、例えば、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われて、第1演出ボタン35の操作に応じて、成功演出(確変大当たりであることを報知する演出)または失敗演出(通常大当たりであることを報知する演出)が行われる。具体的には、大当たりの種類が3R確変Aである場合には、第1演出ボタン35の操作に応じて成功演出が実行され、大当たりの種類が3R通常である場合には、第1演出ボタン35の操作に応じて失敗演出が実行される。
このように、大当たり遊技におけるオープニング期間中に上記の確変確定報知演出または(第1演出ボタン35の操作に応じた)成功演出が実行された場合(3R確変Aに当選している場合)は、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技を含む3ラウンドの長開放ラウンド遊技が実行される。この3ラウンドの長開放ラウンド遊技については、図6(B)等に基づいて上述した通りである。一方、大当たり遊技におけるオープニング期間中に上記の失敗演出が実行された場合(3R通常に当選している場合)は、図6(B)に基づいて上述したように、第2大入賞口28を短開放する1ラウンド目のラウンド遊技と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技が実行される。
<V入賞が報知される場合>
図20は、大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図である。通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、3R確変Aを示す大当たり図柄X1(図6(B)参照)が第1特別図柄表示器41に停止表示されるのに伴い、例えば「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が表示画面70上に本停止する場合がある。この場合、3R確変Aに係る大当たり遊技中に、以下のような演出が行われる。
まず、3R確変Aに係る大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される(図20(A)参照)。具体的には、図20(A)に例示されるように、今回の大当たりの種類を報知する「RUSHボーナス」の文字が表示画面70の中央領域に表示されると共に、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字および右向き矢印が表示画面70の右上方領域に表示される。この「RUSHボーナス」の文字は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知するものであって、「RUSHボーナス」の文字を表示する演出が、上記の確変確定報知演出として機能する。
このようなオープニング演出が行われる3R確変Aに係る大当たり遊技のオープニング期間に続いて、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技である1ラウンド目のラウンド遊技に伴い、所定のラウンド中演出が実行される(図20(B)及び(C)参照)。具体的には、図20(B)及び(C)に例示されるように、V入賞口287を指し示す(「右打ち」の文字が表記された)3つの矢印と、「Vを狙え」という大きな文字とを表示画面70に大きく表示すると共に、「Vを狙え」という音声をスピーカ38から出力する打ち出し促進演出が実行される。また、今回の大当たり遊技が開始される前に本停止した「777」の3つの演出図柄が表示画面70の左上方領域に小さく表示される。
このように、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出が行われる1ラウンド目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が長開放されると共に、第2大入賞口28の開放開始から1.5秒が経過すると、V入賞口287の長開放が開始される。そして、このV入賞口287の長開放は、第2大入賞口28に10個目の遊技球が入賞するか、或いは、V入賞口287の開放時間が10秒に達するまで継続される。このため、遊技者は、打ち出し促進演出に従って右打ちを行ってさえいれば、V入賞口287に遊技球を容易に入賞させることが可能である。なお、本実施形態では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って打ち出し促進演出が開始される場合を例に説明するが、他の実施形態では、オープニング期間の途中から、或いは、オープニング期間の開始時から打ち出し促進演出を開始するようにしてもよい。
次に、1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、遊技球がV入賞したことを報知する所定のV入賞報知演出が実行される(図20(D)参照)。具体的には、例えば、「V」の文字を含む星形のエンブレムを2人のキャラクタが持ち上げて喜ぶ様子を表す演出表示が行われると共に、所定のV入賞報知音がスピーカ38から出力される。
このように、1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出が実行されると、所定のインターバル期間となり、続く2ラウンド目のラウンド遊技(第1大入賞口26の長開放ラウンド遊技)中には、上記星形のエンブレムが表示画面70の左下領域に小さく表示される(図20(E)参照)。なお、図20には示されていないが、3ラウンド目のラウンド遊技では、2ラウンド目のラウンド遊技中と同様の演出が行われる。そして、3ラウンド目のラウンド遊技に続く大当たり遊技のエンディング期間になると、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する「激闘RUSH」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知すべく、「激闘RUSH 突入!」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示されると共に、「激闘RUSH 突入!」の音声がスピーカ38から出力される。
[ロボ型ギミック15と揺動演出]
次に、図21を参照しつつ、本実施形態の遊技機1が備えるロボ型ギミック15の概略構成と、このロボ型ギミック15を使用する揺動演出について説明する。ここで、図21は、ロボ型ギミック15とロボ型ギミック15を使用する揺動演出について説明するための説明図である。図1に基いて上述したように、本実施形態の遊技機1は、前面枠31において、着座した遊技者によって見下ろされる位置にロボ型ギミック15が設けられている。このロボ型ギミック15は、上皿33の奥側に設けられているため、遊技者が上皿33に目を向けることによってロボ型ギミック15を自然と目にすることになる。
ロボ型ギミック15は、図21に例示されるように、上半身151と、下半身152と、連結部153と、を有して構成されている。このロボ型ギミック15は、上述したSPSPリーチ(後半バトル)に途中から登場する可能性がある味方キャラを模した可動演出役物であり、連結部153は味方キャラの腰の辺りを表し、上半身151は味方キャラの腰から上を表し、下半身152は味方キャラの腰から下を表したものである。
下半身152は、その両足の部分(2箇所の下端部)が前面枠31に固定されている(図1参照)。これに対して、上半身151と連結部153は互いに固定されており、上半身151と連結部153は、下半身152の上で一体的に動作可能に構成されている。なお、図には示されていないが、連結部153には、図21の紙面に垂直な方向を軸方向とする回転軸が設けられている。また、図には示されていないが、ロボ型ギミック15を動作させるロボ型ギミック揺動モータ154(図5参照)は、その回転軸が連結部153の回転軸と同じく、図21の紙面に垂直な方向が軸方向となるように前面枠31内に設けられており、ロボ型ギミック揺動モータ154の回転軸は、不図示の駆動伝達機構を介して、ロボ型ギミック15の回転軸と駆動伝達可能に連結されている。このため、ロボ型ギミック揺動モータ154の回転軸の正転と逆転とを交互に繰り返すことによって、上半身151(及び連結部153)を反時計回り及び時計回りに揺動させることが可能である。
図21(A)には、初期姿勢のロボ型ギミック15が例示されている。また、図21(B)には、ロボ型ギミック揺動モータ154の回転軸を正転させることによって、上半身151(及び連結部153)が左側に傾斜した左傾斜姿勢のロボ型ギミック15が例示され、また、図21(C)には、ロボ型ギミック揺動モータ154の回転軸を逆転させることによって、上半身151(及び連結部153)が右側に傾斜した右傾斜姿勢のロボ型ギミック15が例示されている。
本実施形態の遊技機1は、ランプCPU121(図5参照)がロボ型ギミック揺動モータ154の回転を制御することによって、ロボ型ギミック15を(初期姿勢を介して)左傾斜姿勢と右傾斜姿勢との間で揺動させる各種の揺動演出を実行可能に構成されている。これらの揺動演出については、図22~図25に基づいて後に詳述する。
[揺動演出を含む一連の演出の流れ]
以下では、図22,23を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に行われる各種の揺動演出について説明する。ここで、図22は、対象前変動における一連の演出の流れを例示する説明図であり、図23は、先読み対象変動における一連の演出の流れを例示する説明図である。
なお、図22に例示される対象前変動は、図8に基づいて上述した対象前変動と同様の対象前変動であり、本実施形態の遊技機1では、図8に例示される対象前変動において、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定情報に基づいて、図22に例示される一連の演出が行われることがある。また、図23に例示される先読み対象変動は、図8に基づいて上述した先読み対象変動と同様の先読み対象変動であり、本実施形態の遊技機1では、図8に例示される先読み対象変動において、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、図23に例示される一連の演出が行われることがある。なお、以下の説明では、先読み対象変動におけるSPSPリーチ以降の演出(図23(J)以降の演出)を「後行演出」と呼び、それよりも前に行われる演出を「先行演出」と呼ぶものとする。
<対象前変動における一連の演出の流れ>
まず、図8(A)に基づいて上述したのと同様に、通常遊技状態において先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利が保留された状態で、対象前変動としての第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されることがある(図22(A)参照)。ここで、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して、先読み対象変動に係る第1特別図柄判定の権利が保留された際には、入賞時に取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいてメインCPU81によって事前判定処理が実行され、この事前判定処理の結果(事前判定情報)に基づいて、対象前変動において事前揺動演出を実行することがサブCPU91によって設定される場合がある。
(事前揺動演出)
このように、事前揺動演出を実行することが設定された場合、サブCPU91は、対象前変動としての第1特別図柄および演出図柄の変動表示が行われているときに、ロボ型ギミック15を揺動させる事前揺動演出を実行する(「第1の第1揺動演出」の一例、図22(B)参照)。この事前揺動演出は、ロボ型ギミック揺動モータ154の正転と逆転とを極めて短い時間間隔(例えば、0.1秒間隔)で交互に切り替えることによって、ロボ型ギミック15を超高速で揺動させる演出であり、事前揺動演出においてロボ型ギミック15の揺動が開始されてから終了するまでの揺動時間は、予め1秒間に設定されている(図22(B)参照)。このロボ型ギミック15は、上記のように、SPSPリーチ(後半バトル)の途中で登場する可能性がある味方キャラを模したものであることから、先読み対象変動に先立って、このような事前揺動演出を実行することによって、先読み対象変動において後半バトルが行われて、その後半バトルの途中で味方キャラが登場することを遊技者に対して効果的に期待させることが可能である。
なお、このような事前揺動演出が行われるのは、対象前変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、リーチ無し演出が行われる第1特別図柄の変動パターンが選択された場合であることから、対象前変動では、バラケ目を示す3つの演出図柄を表示画面70上に擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記バラケ目を示す3つの演出図柄を本停止させるリーチ無しハズレ報知演出が行われる(図22(C)参照)。
なお、図22には表れていないが、事前揺動演出は、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い対象前変動(例えば、変動時間が5秒である対象前変動)を利用して実行される。このため、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出の実行中や、この第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じた操作対応演出の実行中、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出の実行中、この第2演出ボタン操作促進演出に対する第2演出ボタン36の操作に応じた操作対応演出の実行中に事前揺動演出が実行されることはない。
ここまで、図22を参照しつつ、対象前変動において事前揺動演出(図22(B)参照)が実行される場合を例に説明したが、事前揺動演出が行われることなくリーチ無しハズレ報知演出(図22(C)参照)が行われることもある。なお、事前揺動演出には以下のような特徴がある。すなわち、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果が「大当たり」を示すものである場合には、「ハズレ」を示すものである場合よりも事前揺動演出が実行され易いという特徴がある。また、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果(事前判定情報)に基づいて特定される第1特別図柄の変動時間が長くなるほど、事前揺動演出が実行され易くなるという特徴もある。
なお、事前揺動演出は表示画面70を使用しない演出であることから、他の先読み演出と複合させることが可能であり、対象前変動において、事前揺動演出(図22(B)参照)が行われてから弱チャンス目演出(図9(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図9(D)参照)が行われたり、或いは、事前揺動演出(図22(B)参照)が行われてから強チャンス目演出(図9(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図9(F)参照)が行われたりすることもあり、これらの先読み演出は、複合して行われる方が単独で行われるよりも大当たりの期待度は高いと言える。
<先読み対象変動における一連の演出の流れ>
次に、図23を参照しつつ、先読み対象変動に係る第1特別図柄および演出図柄の変動表示中に行われる一連の演出について説明する。なお、ここでは、先読み対象変動に係る第1特別図柄および演出図柄の変動表示中において、リーチ前演出(図8(J)参照)、リーチ成立演出(図8(K)参照)、ノーマルリーチ(図8(L)参照)、SPリーチ(図8(O)参照)、SPSPリーチ(図8(P)参照)の順に演出が進行する場合を例に、ロボ型ギミック15を使用する各種の揺動演出を含む一連の演出について説明する。
通常遊技状態において、先読み対象変動の1つ前の対象前変動の終了に伴い、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過すると、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定がメインCPU81によって実行され、また、この第1特別図柄判定の判定結果等を含むメイン制御基板80からの変動開始コマンドに基づいて、先読み対象変動に係る第1特別図柄(及び)演出図柄の変動表示中に行われる各種演出の演出パターンがサブCPU91によって設定される。このように、先読み対象変動の開始時において、メインCPU81によって第1特別図柄判定が実行され、また、先読み対象変動で行われる各種演出の演出パターンがサブCPU91によって設定されると、図23に例示される以下のような流れで演出が行われることがある。
(変動開始時操作非対応揺動演出)
すなわち、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定が実行されると、先読み対象変動に係る第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示が開始される(図23(A)参照)。このように、先読み対象変動に係る第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示が開始された際には、変動開始時操作非対応揺動演出(「第2の第1揺動演出」の一例、図23(B)参照)が行われることがある。この変動開始時操作非対応揺動演出は、第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示が開始されるのとほぼ同時か、或いは、その直後のタイミングにおいて、遊技者による第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作とは無関係にロボ型ギミック15を揺動させる揺動演出である。また、変動開始時操作非対応揺動演出は、ロボ型ギミック揺動モータ154の正転と逆転とを短い時間間隔(例えば、0.2秒間隔)で交互に切り替えることによって、ロボ型ギミック15を高速で揺動させる演出であり、変動開始時操作非対応揺動演出においてロボ型ギミック15の揺動が開始されてから終了するまでの揺動時間は、予め2秒間に設定されている(図23(B)参照)。
この変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)は、図23(F)におけるリーチ成立演出の前に行われる演出であることから、図8(J)等に基づいて上述したリーチ前演出の一つであると言える。
なお、この変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)は、先読み対象変動に係る第1特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に必ず実行されるものではなく、変動開始時操作非対応揺動演出が実行される場合と、変動開始時操作非対応揺動演出が実行されない場合と、がある。
次に、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)が行われた後に、或いは、変動開始時操作非対応揺動演出が行われることなく先読み対象変動の開始から所定時間が経過すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われることがある(図23(C)参照)。この第1演出ボタン操作促進演出は、例えば図11(F)に基づいて上述した第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
(セリフ予告)
ここで、図23(C)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作した場合、又は、遊技者が第1演出ボタン35を操作することなく有効期間が終了した場合、操作対応演出としてセリフ予告が行われる(「第1操作対応演出」の一例:図23(D)参照)。ここでのセリフ予告については図10(F)に基づいて上述した通りであり、セリフ予告は、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像を表示画面70の中央領域に表示する共に、そのセリフと同内容の音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。
(リーチ前操作対応揺動演出)
なお、本実施形態の遊技機1では、上記のセリフ予告(図23(D)参照)に伴って、リーチ前操作対応揺動演出(「第2の第1揺動演出」の一例、図23(E)参照)が行われる場合がある。このリーチ前操作対応揺動演出は、図23(C)の第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じて実行される操作対応演出である点で、セリフ予告と共通している。なお、リーチ前操作対応揺動演出は、ロボ型ギミック揺動モータ154の正転と逆転とを中程度の時間間隔(例えば、0.5秒間隔)で交互に切り替えることによって、ロボ型ギミック15を中速で揺動させる演出であり、リーチ前操作対応揺動演出においてロボ型ギミック15の揺動が開始されてから終了するまでの揺動時間は、予め3.5秒間に設定されている(図23(E)参照)。
このリーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)は、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)や、セリフ予告(図23(D)参照)と同様に、図23(F)におけるリーチ成立演出の前に行われる演出であることから、図8(J)等に基づいて上述したリーチ前演出の一つであると言える。
リーチ前操作対応揺動演出は、セリフ予告と並行して実行される場合もあれば、リーチ前操作対応揺動演出が実行されることなくセリフ予告だけが実行される場合もあり、前者の場合の方が後者の場合よりも大当たり信頼度が高い。このことから、リーチ前操作対応揺動演出は、セリフ予告の大当たり信頼度を押し上げるチャンスアップ演出であると言える。
ここまで、図23(C)の第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じて、セリフ予告(図23(D)参照)とリーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)が両方とも、或いはセリフ予告のみが実行されることについて説明したが、サブCPU91によって設定される演出パターンによっては、第1演出ボタン操作促進演出が実行されない場合もあり、この場合は、第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が設定されないため、遊技者が第1演出ボタン35を操作したとしても、セリフ予告とリーチ前操作対応揺動演出が行われることはない。
このように、リーチ前演出が行われて、先読み対象変動の開始から所定時間が経過すると、リーチ成立演出(図23(F)参照)が行われてノーマルリーチが開始され(図23(G)参照)、その後は、所定の発展演出を経てSPリーチ(前半バトル)が開始されることになる。このように、リーチ成立演出、ノーマルリーチの開始、SPリーチ(前半バトル)の開始の順に演出が進行する流れについては、図8(K),(L),(O)等に基づいて上述した通りである。
SPリーチ(前半バトル)中は、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表すバトル演出が行われるが、ここでは、SPリーチ(前半バトル)からSPSPリーチ(後半バトル)に発展する変動演出パターンが今回の変動開始時にサブCPU91によって設定されている。このため、上述したように、SPSPリーチの開始前後では、SPリーチ中の前半バトルでは勝敗が決まらず、SPリーチからSPSPリーチに発展して改めて後半バトルが開始される様子を表す一連の演出が行われる。
(SPリーチ中操作非対応揺動演出)
このように、前半バトルが行われるSPリーチ中には、SPリーチ中操作非対応揺動演出(「第2の第1揺動演出」の一例、図23(I)参照)が行われることがある。このSPリーチ中操作非対応揺動演出は、遊技者による第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作とは無関係にロボ型ギミック15を揺動させる演出である点で、事前揺動演出(図22(B)参照)や変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)と共通している。ただし、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、事前揺動演出や変動開始時操作非対応揺動演出とはロボ型ギミック15の揺動パターンが異なっている。すなわち、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、ロボ型ギミック揺動モータ154の正転と逆転とを比較的長い時間間隔(例えば、0.75秒間隔)で交互に切り替えることによって、ロボ型ギミック15を低速で揺動させる演出であり、SPリーチ中操作非対応揺動演出においてロボ型ギミック15の揺動が開始されてから終了するまでの揺動時間は、予め4.5秒間に設定されている(図23(I)参照)。
なお、このSPリーチ中操作非対応揺動演出は、SPリーチが開始されれば必ず実行されるものではなく、SPリーチ中にSPリーチ中操作非対応揺動演出が行われることもあれば、SPリーチ中にSPリーチ中操作非対応揺動演出が行われないこともある。このSPリーチ中操作非対応揺動演出には、SPリーチ中にSPリーチ中操作非対応揺動演出が行われた場合の方が、SPリーチ中にSPリーチ中操作非対応揺動演出が行われない場合よりも、SPリーチ(前半バトル)からSPSPリーチ(後半バトル)に発展し易いという特徴がある。
そして、SPSPリーチ(後半バトル)中には、ロボ型ギミック15によって表される味方キャラが登場する可能性(すなわち、後述する図23(N)の味方キャラ登場表示演出が行われる可能性)があることから、ロボ型ギミック15を揺動させるSPリーチ中操作非対応揺動演出をSPリーチ中に実行することによって、遊技者の意識を味方キャラに向けさせることができ、SPSPリーチ(後半バトル)中に味方キャラが登場することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1は、先読み対象変動においてSPSPリーチ(後半バトル)に発展するまでに、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)の他にも、事前揺動演出(図22(B)参照)、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)といった揺動パターンが互いに異なる複数の揺動演出を実行可能であり、これらの揺動演出を単独で或いは組み合わせて実行することによって、3種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いSPSPリーチに発展して、そのSPSPリーチの途中で味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)が行われることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
ここで、事前揺動演出(図22(B)参照)と、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)と、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)と、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)と、を比較すると、リーチ前操作対応揺動演出は、操作対応演出としてのセリフ予告に伴って実行される演出であるのに対して、事前揺動演出と変動開始時操作非対応揺動演出、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、セリフ予告のような操作対応演出が実行されていないときに実行される演出であるという点で、リーチ前操作対応揺動演出とは異なる演出となっている。
また、本実施形態の遊技機1では、先行演出中に実行され得るこれらの揺動演出におけるロボ型ギミック15の揺動パターンとして、1秒間の超高速揺動(図22(B)参照)、2秒間の高速揺動(図23(B)参照)、3.5秒間の中速揺動(図23(E)参照)、4.5秒間の低速揺動(図23(I)参照)といった4種類の揺動パターンが用意されており、先行演出中に実行され得る揺動演出は、実行タイミングによって異なる揺動パターンでロボ型ギミック15が揺動されるという特徴を有している。
ここまで、SPSPリーチが開始されるまでに行われる「先行演出」について説明したが、ここからは、SPSPリーチが開始されて以降の演出について説明する。なお、本実施形態の遊技機1では、図9等に基づいて上述したように、SPSPリーチの演出として、第1演出ルートの演出と第2演出ルートの演出とが用意されており、どちらの演出ルートにも様々な演出が用意されているが、図23では、説明の便宜上、これらの演出の一部の図示を省略して、SPSPリーチが開始されるまでに実行され得る各種の揺動演出と直接或いは間接的に関係する演出を中心に説明を行うものとする。
(SPSPリーチ(後半バトル)開始)
SPSPリーチ(後半バトル)が開始されると(図23(J)参照)、その途中で第1演出ボタン操作促進演出が行われ(図23(K)参照)、第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作するとカットインが行われる(図23(L)参照)。これらの第1演出ボタン操作促進演出とカットインについては、図11(F)~(G)や図14(H)~(I)等に基づいて上述した通りであり、カットインとしては、弱カットイン、中カットイン、及び強カットイン(「第2操作対応演出」の一例)のいずれかのカットインが行われる。
次に、カットインが行われてSPSPリーチの終盤になると、図11(H)や図15(A)等に基づいて上述したように、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図23(M)参照)。ここで、今回の先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたこと、或いは、第2演出ボタン36が操作されることなく第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、主人公キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北演出が行われる(図23(S)参照)。この敗北演出については、図9(I)や図11(I)に基づいて上述した通りである。
このように、SPSPリーチ中のバトル演出(後半バトル)の結果演出として敗北演出が行われた場合は、図9(J)等に基づいて上述したように、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を今回の先読み対象変動の終了間際に擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる(図23(T)参照)。
(味方キャラ登場表示演出)
図23(M)の第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第2演出ボタン36を操作すると、その操作に応じた操作対応演出として味方キャラ登場表示演出が行われることがあり(図23(N)参照)、味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)と勝利演出(図23(P)参照)とが操作対応演出として両方とも実行されることによって、後半バトルの途中で味方キャラが登場して、主人公キャラと味方キャラとが共闘して敵キャラに勝利する演出パターンの演出が行われることになる。
なお、本実施形態の遊技機1では、図23(M)の第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第2演出ボタン36を操作したとしても、味方キャラ登場表示演出が行われない場合があり、この場合は、操作対応演出として勝利演出(図23(P)参照)だけが実行されることによって、主人公キャラが敵キャラに単独で勝利する演出パターンの演出が行われることになる。
(当たり示唆揺動演出)
なお、今回の先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)が行われるか否かに関わらず、当たり示唆揺動演出(「第2揺動演出」の一例、図23(O)参照)、勝利演出(図23(P)参照)、及びゾロ目演出図柄注目演出(図23(Q)参照)が必ず実行される。これら3つの演出のうち、勝利演出とゾロ目演出図柄注目演出については、図9(R)及び(S)等に基づいて上述した通りである。一方、当たり示唆揺動演出は、ロボ型ギミック15を揺動させることによって、ゾロ目演出図柄注目演出(及び当たり報知演出)が実行されることを確定的に示唆する演出であり、ロボ型ギミック揺動モータ154の正転と逆転とを最も長い時間間隔(例えば、1.0秒間隔)で交互に切り替えることによって、ロボ型ギミック15を超低速で揺動させる演出であり、当たり示唆揺動演出においてロボ型ギミック15の揺動が開始されてから終了するまでの揺動時間は、予め10秒間に設定されている(図23(O)参照)。
なお、操作対応演出として味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)が行われる場合には、味方キャラ登場表示演出が開始されるのとほぼ同時に当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)が開始され、ゾロ目演出図柄注目演出が終了するまで当たり示唆揺動演出が継続することになる。
このように、味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)、勝利演出(図23(P)参照)、及びゾロ目演出図柄注目演出(図23(Q)参照)が行われると、ゾロ目演出図柄注目演出によって拡大されたゾロ目を示す3つの演出図柄が通常サイズに戻ってから擬似停止表示され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、上記ゾロ目を示す3つの演出図柄がそのまま本停止することになる(図23(R)参照)。
[通常演出モード(通常遊技状態)で実行される各揺動演出とその関連演出の特徴]
次に、図24を参照しつつ、通常演出モード(遊技状態としては通常遊技状態)において実行される各揺動演出とその関連演出の特徴について説明する。ここで、図24は、通常演出モードにおいて実行される各揺動演出とその関連演出の特徴について説明するための説明図である。図7等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、メインCPU81によって、通常遊技状態と、確変遊技状態と、時短遊技状態と、のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。これに対して、サブCPU91によって、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常演出モードで演出が制御され、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変演出モードで演出が制御され、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短演出モードで演出が制御される。このように、それぞれの遊技状態に対応する演出モードで演出を制御することによって、遊技状態に応じた演出態様で演出を行うことが可能である。ここでは、通常遊技状態で遊技が制御されると共に通常演出モードで演出が制御されているときに実行される揺動演出とその関連演出の特徴について説明する。
(事前揺動演出)
事前揺動演出は、図24に例示されるように、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利が保留されているときに、この権利に係る事前判定結果(事前判定情報)に基づいて、先読み対象変動よりも前に行われる対象前変動(ハズレ報知演出が実行されるハズレ変動)においてロボ型ギミック15を揺動させる演出である。そして、この事前揺動演出は、図22(B)に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を超高速で1秒間揺動させるものであり、その大当たり信頼度は約28%に設定されている(図24参照)。
このように、事前揺動演出は、その大当たり信頼度が約28%と高めの値に設定されていることから、先読み対象変動の開始前に事前揺動演出が実行された場合の方が、事前揺動演出が実行されない場合よりも、先読み対象変動において当たり示唆揺動演出等が実行され易いと言える(図24参照)。なお、ここでの当たり示唆揺動演出等は、具体的には、図23に基づいて上述した味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)、勝利演出(図23(P)参照)、及びゾロ目演出図柄注目演出(図23(Q)参照)の、当たり報知演出(図23(R)参照)の前にしか実行されない演出である。
本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定処理によって、(上記の当たり示唆揺動演出等を伴う可能性がある)SPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合には、SPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に比べて、より高い確率で事前揺動演出が実行される。このため、上記のように、事前揺動演出が実行された場合には、事前揺動演出が実行されない場合に比べて当たり示唆揺動演出等が実行され易く、当たり示唆揺動演出等が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
また、本実施形態の遊技機1では、図6(B)等に基づいて上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、大当たり図柄X1が停止表示される「3R確変A」と、大当たり図柄X2が停止表示される「3R通常」の2種類の大当たりが用意されており、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定情報として、大当たり図柄X1が停止表示されることを示す事前判定情報が得られた場合には、大当たり図柄X2が停止表示されることを示す事前判定情報が得られた場合と比較して、より高い確率で事前揺動演出が実行される(図24参照)。このため、事前揺動演出が実行された場合には、事前揺動演出が実行されない場合に比べて、先読み対象変動に対応する大当たり遊技の終了後に確変遊技状態で遊技が制御され易く、確変大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
(変動開始時操作非対応揺動演出)
変動開始時操作非対応揺動演出は、図24に例示されるように、先読み対象変動の開始時にロボ型ギミック15を揺動させる演出である。また、変動開始時操作非対応揺動演出は、図23(B)に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を高速で2秒間揺動させるものであり、その大当たり信頼度は約31%に設定されている(図24参照)。
このように、変動開始時操作非対応揺動演出は、その大当たり信頼度が約31%と事前揺動演出よりも若干高い値に設定されており、先読み対象変動の開始時に変動開始時操作非対応揺動演出が実行された場合の方が、変動開始時操作非対応揺動演出が実行されない場合よりも、先読み対象変動において当たり示唆揺動演出等が実行され易いと言える(図24参照)。
本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定によって、(上記の当たり示唆揺動演出等を伴う可能性がある)SPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが選択された場合には、SPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが選択される場合に比べて、より高い確率で変動開始時操作非対応揺動演出が実行される。このため、上記のように、変動開始時操作非対応揺動演出が実行された場合には、変動開始時操作非対応揺動演出が実行されない場合に比べて当たり示唆揺動演出等が実行され易く、当たり示唆揺動演出等が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「3R確変A」である場合には、「3R通常」である場合と比較して、より高い確率で変動開始時操作非対応揺動演出が実行される(図24参照)。このため、変動開始時操作非対応揺動演出が実行された場合には、変動開始時操作非対応揺動演出が実行されない場合に比べて、先読み対象変動に対応する大当たり遊技の終了後に確変遊技状態で遊技が制御され易く、確変大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
なお、変動開始時操作非対応揺動演出は、事前揺動演出とはロボ型ギミック15の揺動時間を含めて揺動パターンが異なるため、事前揺動演出との識別は比較的容易である。
(セリフ予告)
本実施形態におけるセリフ予告(「第1操作対応演出」の一例、図23(D)参照)は、第1演出ボタン操作促進演出(図23(C)参照)に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて実行される操作対応演出である。このセリフ予告は、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像を表示画面70に表示する演出であるが、セリフを発するキャラクタの種類や、セリフの内容、セリフを示す文字の文字色によって大当たり信頼度が変化するという特徴を有しており、その大当たり信頼度は約6%~約43%の間で可変である(図24参照)。
このように、セリフ予告の大当たり信頼度には大きな幅があるものの、事前揺動演出や変動開始時操作非対応揺動演出よりも大当たり信頼度が高いセリフ予告が実行されることもあり、セリフ予告は、これらの揺動演出と同様に、当たり示唆揺動演出等が実行される可能性があることを示唆する演出であると言え、セリフ予告を実行することによって、当たり示唆揺動演出等が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることが可能である。
(リーチ前操作対応揺動演出)
リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)は、第1演出ボタン操作促進演出(図23(C)参照)に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて、セリフ予告と並行して実行され得る操作対応演出である(図24参照)。このリーチ前操作対応揺動演出は、図23(E)に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を中速で3.5秒間揺動させるものであり、その大当たり信頼度は約25%に設定されている(図24参照)。
図24に例示されるように、リーチ前操作対応揺動演出は、事前揺動演出や変動開始時操作非対応揺動演出と比べると大当たり信頼度が若干低いものの、セリフ予告に伴ってリーチ前操作対応揺動演出が実行された場合の方が、(リーチ前操作対応揺動演出が実行されず)セリフ予告が単独で実行される場合よりも、先読み対象変動において当たり示唆揺動演出等が実行され易いという特徴を有している(図24参照)。
本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定によって、(上記の当たり示唆揺動演出等を伴う可能性がある)SPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが選択された場合には、SPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが選択される場合に比べて、より高い確率でリーチ前操作対応揺動演出が実行される。このため、上記のように、リーチ前操作対応揺動演出が実行された場合には、セリフ予告が単独で実行される場合に比べて当たり示唆揺動演出等が実行され易く、当たり示唆揺動演出等が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「3R確変A」である場合には、「3R通常」である場合と比較して、より高い確率でリーチ前操作対応揺動演出が実行される(図24参照)。このため、リーチ前操作対応揺動演出が実行された場合には、リーチ前操作対応揺動演出が実行されない場合に比べて、先読み対象変動に対応する大当たり遊技の終了後に確変遊技状態で遊技が制御され易く、確変大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
なお、図24の表記から明らかなように、リーチ前操作対応揺動演出は、異なる実行タイミングで行われる事前揺動演出や変動開始時操作非対応揺動演出とは、ロボ型ギミック15の揺動時間を含めて揺動パターンが異なるため、事前揺動演出や変動開始時操作非対応揺動演出との識別は比較的容易である。
ここまでの説明から明らかなように、事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出は、いずれも、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「3R確変A」である場合の方が「3R通常」である場合よりも実行され易く、これらの揺動演出のうちの少なくともいずれか1つの揺動演出を実行することによって、リーチ成立演出(図23(F)参照)として奇数図柄リーチ成立演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
(SPリーチ中操作非対応揺動演出)
SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)は、SPリーチ(前半バトル)が行われているときに、遊技者による第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作とは無関係にロボ型ギミック15を揺動させる演出である。また、このSPリーチ中操作非対応揺動演出は、図23(I)に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を低速で4.5秒間揺動させる演出であり、その大当たり信頼度は約34%に設定されている。
なお、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、ロボ型ギミック15を揺動させる演出である点では他の揺動演出と共通しているものの、SPリーチ中(前半バトル中)に行われるという点で、他の揺動演出とは異なる揺動演出となっている。このように、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、SPリーチ中(前半バトル中)という他の揺動演出とは異なる実行タイミングで実行されることから、他の揺動演出に比べて、SPSPリーチ中(後半バトル中)に登場し得る味方キャラをより強く意識させることができ、このような意味では、勝利濃厚演出である味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)が実行される可能性があることを最も効果的に示唆する演出であると言える(図24参照)。
図24に例示されるように、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出と比べて大当たり信頼度が若干高く、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行された場合の方が、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行されない場合よりも、先読み対象変動において当たり示唆揺動演出等が実行され易いという特徴を有している。
本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定によって、(上記の当たり示唆揺動演出等を伴う可能性がある)SPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが選択された場合には、SPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが選択される場合に比べて、より高い確率でSPリーチ中操作非対応揺動演出が実行される。このため、上記のように、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行された場合には、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行されない場合に比べて、SPリーチ(前半バトル)からSPSPリーチ(後半バトル)に発展し易く、且つ、当たり示唆揺動演出等が実行され易いため、SPリーチ中操作非対応揺動演出を実行することによって、後半バトルに発展することや、当たり示唆揺動演出等が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「3R確変A」である場合には、「3R通常」である場合と比較して、より高い確率でSPリーチ中操作非対応揺動演出が実行される(図24参照)。このため、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行された場合には、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行されない場合に比べて、先読み対象変動に対応する大当たり遊技の終了後に確変遊技状態で遊技が制御され易い。そして、図には示されていないが、SPリーチ中には、リーチ図柄としての左図柄および右図柄が擬似停止表示されていることから、リーチ図柄として2つの7図柄(又は3図柄)を擬似停止表示する演出や、リーチ図柄としての2つの奇数図柄(3図柄と7図柄を除く)を擬似停止表示する演出との相乗効果によって、確変大当たりに対する遊技者の期待感をより一層効果的に向上させることが可能である。
なお、図24の表記から明らかなように、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、SPリーチ中(前半バトル中)に実行されるという点で、事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出とは異なる揺動演出である。また、SPリーチ中操作非対応揺動演出におけるロボ型ギミック15の揺動パターンも、これらの揺動演出とは異なるものであることから、これらの揺動演出との識別は比較的容易である。
ここで、本実施形態の当たり報知演出について説明すると、本実施形態の当たり報知演出は、大別すると、複数の第1演出図柄(例えば、偶数のゾロ目を示す3つの演出図柄)を表示して大当たり遊技が実行されることを報知する第1演出図柄表示演出と、複数の第2演出図柄(例えば、奇数のゾロ目を示す3つの演出図柄)を表示して大当たり遊技が実行されることを報知する第2演出図柄表示演出と、に分類することができる。
そして、本実施形態の遊技機1では、第2演出図柄表示演出に先立って第1揺動演出(事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出、SPリーチ中操作非対応揺動演出)が実行される可能性の方が、第1演出図柄表示演出に先立って第1揺動演出(事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出、SPリーチ中操作非対応揺動演出)が実行される可能性よりも高いという構成が採用されている。このため、第1揺動演出として、事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出、及びSPリーチ中操作非対応揺動演出の少なくともいずれか1つの揺動演出を実行することによって、第1演出図柄表示演出ではなく第2演出図柄表示演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
(強カットイン)
強カットイン(「第2操作対応演出」の一例)については、図11(G)等に基づいて上述した通りであるが、強カットインは、第1演出ボタン操作促進演出(図23(K)参照)に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて実行される操作対応演出としてのカットイン(図23(L)参照)の一つであり、その大当たり信頼度は、弱カットインや中カットインよりも高く、本実施形態では約57%に設定されている(図24参照)。
このように、強カットインは、大当たり信頼度が約57%と極めて高い値に設定されていることから、強カットインが実行された場合には、図24に挙げられている他の演出(当たり示唆揺動演出を除く)が実行される場合よりも、より高い確率で当たり示唆揺動演出等が実行されるのは明らかである。
なお、強カットインは、第1演出ボタン35の操作に応じて実行される操作対応演出であるという点では、上述したセリフ予告と共通しているが、図24の表記から明らかなように、セリフ予告がどのような演出態様で実行されたとしても、強カットインの方がセリフ予告よりも大当たり信頼度が高く、強カットインが実行される場合の方が、セリフ予告が実行される場合よりも当たり示唆揺動演出等が実行され易いと言える。
(当たり示唆揺動演出)
当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)は、SPSPリーチ(後半バトル)が行われているときに、第2演出ボタン操作促進演出(図23(M)参照)に係る有効期間中における第2演出ボタン36の操作に応じてロボ型ギミック15を揺動させる演出である。この当たり示唆揺動演出は、図23(O)に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を超低速で10秒間揺動させる演出であり、この当たり示唆揺動演出が実行された場合には、その後に当たり報知演出(図23(R)参照)が必ず実行されることから、当たり示唆揺動演出は、発生した時点で大当たりが濃厚になる大当たり濃厚演出であると言える(図24参照)。
当たり示唆揺動演出は、当たり報知演出が実行されることを事前に示唆する演出であり、当たり報知演出(図23(R)参照)が実行される図柄変動である大当たり変動において実行される一方、ハズレ報知演出(図23(T)参照)が実行される図柄変動であるハズレ変動で実行されることはない。
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりを報知すべく表示画面70に確定停止される演出図柄の組み合わせとして、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」、及び「999」の9種類のゾロ目が用意されているが、当たり示唆揺動演出では、当たり報知演出によって表示画面70に確定停止(本停止)する演出図柄の種別に関わらずロボ型ギミック15の揺動パターンが固定されており、いずれのゾロ目を示す3つの演出図柄が確定停止する場合であっても、ロボ型ギミック15が超低速で10秒間揺動する。
本実施形態の当たり報知演出は、大別すると、複数の第1演出図柄(例えば、偶数のゾロ目を示す3つの演出図柄)を表示して大当たり遊技が実行されることを報知する第1演出図柄表示演出と、複数の第2演出図柄(例えば、奇数のゾロ目を示す3つの演出図柄)を表示して大当たり遊技が実行されることを報知する第2演出図柄表示演出と、に分類することができ、本実施形態における当たり示唆揺動演出は、上記の第1演出図柄表示演出が実行される場合の当たり示唆揺動演出と、上記の第2演出図柄表示演出が実行される場合の当たり示唆揺動演出とで、互いに共通する揺動パターンでロボ型ギミック15を揺動させる演出であると言える。
ここまでの説明から明らかなように、事前揺動演出と、変動開始時操作非対応揺動演出と、リーチ前操作対応揺動演出と、SPリーチ中操作非対応揺動演出と、当たり示唆揺動演出と、は、実行タイミングとロボ型ギミック15の揺動パターンが全て異なっており、ロボ型ギミック15の揺動時間に関しては、当たり示唆揺動演出が最も長い。
図22~図24に基づくここまでの説明から明らかなように、先読み対象変動においてSPSPリーチ(図23(J)参照)が開始されるまでの演出である先行演出中には、ロボ型ギミック15を揺動させる揺動演出として、事前揺動演出(図22(B)参照)と、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)と、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)と、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)と、の少なくともいずれか1つの揺動演出を実行可能である。
先行演出中に実行され得るこれらの揺動演出は、後半バトルが行われるSPSPリーチに発展することや、後半バトル中に味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)や当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)が実行されることを遊技者に期待させる演出であることから、本実施形態では、先読み対象変動においてSPSPリーチ(図23(J)参照)が開始されて以降の演出である後行演出中には、先行演出中に実行され得るこれらの揺動演出を実行しない、という構成が採用されている。
また、後行演出中には、上記の各揺動演出とはロボ型ギミック15の揺動パターンが異なる当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)を実行可能であるが、例えば、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)をリーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)の前に実行するというように、当たり示唆揺動演出を先行演出中に実行するといった構成を安易に採用すると、リーチ前操作対応揺動演出を実行したとしても、当たり示唆揺動演出が後に実行されることを遊技者に期待させることができなくなり、結果として、リーチ前操作対応揺動演出の興趣性を著しく低下させることが懸念される。
このため、本実施形態の遊技機1では、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)を後行演出中に実行可能である一方、先行演出中には当たり示唆揺動演出を実行しない、という構成が採用されている。
なお、図23,24に例示されている各揺動演出の実行タイミングは、本実施形態で例示する実行タイミングに必ずしも限定されるものではなく、例えば、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)を極めて低い実行確率で後行演出中に実行するといった構成や、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)を極めて低い実行確率で先行演出中に実行するといった構成を採用してもよい。
ただし、このような構成を採用することによって、上記の懸念を生じさせることが考えられるため、先行演出中は当たり示唆揺動演出よりも他の揺動演出(当たり示唆揺動演出以外の揺動演出)の方が実行され易く、且つ、後行演出中は他の揺動演出(当たり示唆揺動演出以外の揺動演出)よりも当たり示唆揺動演出の方が実行され易い、といった構成の範囲内で構成変更を行うのが好ましいと言える。
[事前揺動演出の実行割合について]
次に、図25を参照しつつ、本実施形態の遊技機1において実行され得る事前揺動演出の実行割合について説明する。ここで、図25は、事前揺動演出について説明するための説明図である。上述したように、本実施形態の遊技機1は、サブCPU91によって通常演出モードで演出が制御されているとき(すなわち、メインCPU81によって通常遊技状態で遊技が制御されているとき)に、図22(B)等に基づいて上述した事前揺動演出を実行可能に構成されている。そして、サブCPU91は、確変演出モードで演出を制御しているとき(すなわち、メインCPU81によって通常遊技状態で遊技が制御されているとき)にも、図22(B)等に基づいて上述したのと同様に事前揺動演出を実行可能である。
ここでは、図25を参照しつつ、通常遊技状態(通常演出モード)における事前揺動演出の実行割合と、確変遊技状態(確変演出モード)における事前揺動演出の実行割合と、について説明するが、先ずは、第1特別図柄判定の権利が保留され、その権利に係る事前判定情報に基づいて事前揺動演出を実行すべく、メインCPU81およびサブCPU91によって実行される処理について説明する。
<第1取得情報に基づく事前判定処理と事前揺動演出の実行制御>
通常遊技状態(通常演出モード)における第1特別図柄の変動表示中(又は、確変遊技状態(確変演出モード)における第2特別図柄の変動表示中)に第1始動口21に遊技球が入賞した場合、メインCPU81は、この入賞に応じて大当たり乱数等の第1取得情報を取得し、その後に、取得した第1取得情報を先読み対象変動に係る第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示す情報として、後述する図26(A)に示される保留記憶領域831~834のいずれかに格納する。その際、メインCPU81は、保留記憶領域831~834のいずれかに格納する前の上記第1取得情報に基づいて事前判定処理を実行し、その事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドを、第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示す情報としてサブ制御基板90に送信する。
これに対して、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した保留コマンドに上記の事前判定情報が含まれている場合に、その事前判定情報に基づいて、事前揺動演出を実行するか否かを決定する。そして、事前揺動演出を実行することを決定した場合は、その事前揺動演出の実行を指示する保留アイコン表示コマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。
<第2取得情報に基づく事前判定処理と事前揺動演出の実行制御>
次に、第1特別図柄判定の権利が保留され、その権利に係る事前判定情報に基づいて事前揺動演出を実行すべく、メインCPU81およびサブCPU91によって実行される処理について説明する。すなわち、確変遊技状態(確変演出モード)における第2特別図柄の変動表示中)に第2始動口22に遊技球が入賞した場合、メインCPU81は、この入賞に応じて大当たり乱数等の第2取得情報を取得し、その後に、取得した第2取得情報を先読み対象変動に係る第2特別図柄判定の権利が保留されていることを示す情報として、後述する図26(A)に示される保留記憶領域835~838のいずれかに格納する。その際、メインCPU81は、保留記憶領域835~838のいずれかに格納する前の上記第2取得情報に基づいて事前判定処理を実行し、その事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドを、第2特別図柄判定の権利が保留されていることを示す情報としてサブ制御基板90に送信する。
これに対して、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した保留コマンドに上記の事前判定情報が含まれている場合に、その事前判定情報に基づいて、事前揺動演出を実行するか否かを決定する。そして、事前揺動演出を実行することを決定した場合は、その事前揺動演出の実行を指示する保留アイコン表示コマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。
<第1取得情報に基づく事前揺動演出>
上記の第1取得情報に基づく事前揺動演出や、上記の第2取得情報に基づく事前揺動演出を実行すべく、メインCPU81およびサブCPU91によって上記の処理が実行されるのに関連して、図25には、各種の条件下における事前揺動演出の実行割合が例示されている。
図25に例示されるように、例えば、通常遊技状態(通常演出モード)における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定の権利が保留されて第1取得情報が取得された場合であって、最終的にノーマルリーチで当落を報知する変動演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合、その事前判定情報に基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、8/100の実行割合で事前揺動演出が実行され、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、3/100の実行割合で事前揺動演出が実行される。
また、図25に例示されるように、例えば、通常遊技状態(通常演出モード)における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定の権利が保留されて第1取得情報が取得された場合であって、最終的にSPSPリーチで当落を報知する変動演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合、その事前判定情報に基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、38/100の実行割合で事前揺動演出が実行され、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、13/100の実行割合で事前揺動演出が実行される。
一方、図25に例示されるように、例えば、確変遊技状態(確変演出モード)における第2特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定の権利が保留されて第1取得情報が取得された場合、この第1取得情報に基づく事前判定処理によって得られた事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、1/100の実行割合で事前揺動演出が実行され、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、事前揺動演出が実行されることは無い(実行割合:0/100)。
ここまでの説明から明らかなように、保留された第1特別図柄判定の権利に係る事前判定処理の結果に基づいて事前揺動演出を同じように実行する場合であっても、通常遊技状態(通常演出モード)のときと確変遊技状態(確変演出モード)のときとでは、事前揺動演出の実行割合が互いに異なり、本実施形態では、通常遊技状態(通常演出モード)のときの方が、確変遊技状態(確変演出モード)のときよりも、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前揺動演出が実行される可能性が高いと言える。
<第2取得情報に基づく事前揺動演出>
次に、第2取得情報に基づく事前揺動演出について説明する。図25に例示されるように、例えば、確変遊技状態(確変演出モード)における第2特別図柄の変動表示中に第2始動口22に遊技球が入賞して、第2特別図柄判定の権利が保留されて第2取得情報が取得された場合であって、最終的にSPリーチで当落を報知する変動演出が行われることになる第2特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合、その事前判定情報に基づいて特定される第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、10/100の実行割合で事前揺動演出が実行され、この第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、4/100の実行割合で事前揺動演出が実行される。
また、図25に例示されるように、例えば、確変遊技状態(確変演出モード)における第2特別図柄の変動表示中に第2始動口22に遊技球が入賞して、第2特別図柄判定の権利が保留されて第2取得情報が取得された場合であって、最終的にSPSPリーチで当落を報知する変動演出が行われることになる第2特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合、その事前判定情報に基づいて特定される第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、33/100の実行割合で事前揺動演出が実行され、この第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、11/100の実行割合で事前揺動演出が実行される。
ここまで、図25を参照しつつ、通常遊技状態(通常演出モード)のときに実行される事前揺動演出の実行割合と、確変遊技状態(確変演出モード)のときに実行される事前揺動演出の実行割合について説明したが、これらのことから、第1特別図柄判定の権利が保留されたか、或いは、第2特別図柄判定の権利が保留されたかに関わらず、通常遊技状態(通常演出モード)において事前揺動演出が実行される第1実行確率と、確変遊技状態(確変演出モード)において事前揺動演出が実行される第2実行確率と、が互いに異なると言え、本実施形態の遊技機1では、第1実行確率の方が第2実行確率よりも高い、といった構成が採用されている。
また、同じように第1特別図柄判定の権利が保留された場合であっても、保留時の遊技状態(演出モード)によって、その権利に係る事前判定情報に基づく事前揺動演出の実行割合が異なる、といった構成が併せて採用されている。
なお、ここでは事前揺動演出を例に、通常遊技状態(通常演出モード)において実行される事前揺動演出の実行割合と、確変遊技状態(確変演出モード)において実行される事前揺動演出の実行割合と、について説明したが、同様の実行割合の傾向にて、他の揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出)を通常遊技状態(通常演出モード)と確変遊技状態(確変演出モード)の両方で実行するようにしてもよい。
また、確変遊技状態は、遊技球を右遊技領域3Rに打ち出した方が左遊技領域3Lに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い右側有利状態であり、図6(B)及び(C)に例示されるように、第2特別図柄判定に係る大当たりは全て確変大当たりであるのに対して、第1特別図柄判定に係る大当たりは、その半分が通常大当たりであることから、確変遊技状態(確変演出モード)において第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前揺動演出を実行するのは、遊技者に不快感を与える可能性あるという点で好ましくない。
そこで、図25に示される例では、確変遊技状態(確変演出モード)のときに第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に関して、事前判定情報によって特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、1/100の実行割合で事前揺動演出が実行されるが、この実行割合をゼロにしてもよい。すなわち、確変遊技状態(確変演出モード)のときに第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて第1特別図柄判定の権利が保留された場合には、この保留に係る事前判定情報に基づく事前揺動演出を一切実行しないようにしてもよい。
このように、確変遊技状態(時短遊技状態についても同様)で遊技が制御されているときには、保留された第1特別図柄判定の権利に係る事前判定情報に基づく事前揺動演出などの先読み演出を実行するのは好ましくないことから、高ベース状態(本実施形態では、確変遊技状態と時短遊技状態)のときには、保留された第1特別図柄判定の権利に関する事前判定処理自体を実行しないといった構成を採用することが考えられる。そこで、後述する図28においては、高ベース状態のとき(ステップS218で「YES」の場合)には、保留された第1特別図柄判定の権利に関するステップS219における事前判定処理を実行しないものとして説明を行う。
以下、図25までの図面に基づいて説明した遊技制御や演出制御を実現するための各制御基板のRAM構成、各制御基板で行われる処理について説明する。
[メインRAM83の構成例]
図26は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図26(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。
図26(B)に例示されるように、保留記憶領域831~838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図29参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図26(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。
例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。
また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831~838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。
[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図27を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図27は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図27に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図27以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図28に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図30に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開閉制御処理については、図34~図36に基づいて後に詳述する。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図28は、図27のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図28に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。
一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。
メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。
このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。
メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図31参照)や変動パターン選択処理(図32参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図29に基づいて後に詳述する。
メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。
メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。
このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。
メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図31参照)や変動パターン選択処理(図32参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図29に基づいて後に詳述する。
メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図29を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図29は、図28のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
メインCPU81は、図28のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図28のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」や「時短遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図28のステップS209の処理(又は図28のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。
一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。
ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理や、ステップS2197の事前判定情報を格納する処理が行われることなく、図28のステップS212(又はステップS220)に処理が進められる。よって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって、リーチ無し演出が行われることになる場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがセットされることになる。
ただし、リーチ無しハズレ用の変動パターンとして、変動開始時の保留数に関わらず選択可能な変動パターンを用意しておけば、先読み対象変動の開始時に選択される特別図柄の変動パターンを事前判定処理によって特定することが可能である。このため、このような変動パターンに関しては、後述するステップS2196の処理(当該変動開始時に選択される変動パターンを特定する処理)やステップS2197の処理を実行することが可能である。
メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図26に基づいて上述した通りである。
このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。
[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図30を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図30は、図27のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
図30に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、メインRAM83の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図31に基づいて後に詳述する。
ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図32に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。
次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.5秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図33に基づいて後に詳述する。
[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図31は、図30のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(B)参照)に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。この場合、図6(B)に例示される大当たり図柄X1~X2のいずれかが選択される。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。この場合、図6(C)に例示される大当たり図柄Y1~Y4のいずれかが選択される。
そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図32は、図30のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。
メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。
[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図33は、図30のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図33に例示されるように、ステップS3082(図31参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。
ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28やV入賞口287)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
[メイン制御基板80による大入賞口開閉制御処理]
図34~図36は、図27のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図27におけるステップS5の第2始動口開閉制御処理に続いて、図34に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU81は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3175(図33参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS602)。
メインCPU81は、大当たり遊技におけるオープニング期間中であると判定した場合(ステップS602:YES)、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。一方、メインCPU81は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。具体的には、メインCPU81は、図6(B)及び(C)に例示される各大当たりにおける大入賞口の開放パターンに基づいて、ラウンド数Rmaxを設定し、第1大入賞口26、第2大入賞口28、及びV入賞口287が大当たりの種類に応じた開放パターンで開放されるように、開閉部材27、開閉部材29、及びスライド部材285のそれぞれの動作パターンを設定する。
このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間であるインターバル時間、最終ラウンド遊技終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
メインCPU81は、ステップS604の処理を実行した場合、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS605)。このラウンド数Rは、大当たり遊技が開始される前は「0」に設定されており、ステップS605の処理が行われる毎に「1」加算した値に更新される。
メインCPU81は、ステップS605の処理に続いて、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「1」であるか否かを判定する(ステップS606)。本実施形態では、図6(B)及び(C)に基づいて上述したように、全ての大当たりに関して、1ラウンド目のラウンド遊技には第2大入賞口28を使用し、2ラウンド目以降のラウンド遊技には第1大入賞口26を使用することとしている。このため、メインCPU81は、ラウンド数Rが「1」であると判定した場合(ステップS606:YES)、第2大入賞口ソレノイド282(及びV入賞口ソレノイド286)を介して第2大入賞口28(及びV入賞口287)の開閉を制御する第2大入賞口開閉制御を開始する(ステップS607)。そして、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS808)。
一方、メインCPU81は、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「1」ではないと判定した場合(ステップS606:NO)、すなわち、ラウンド数Rが「2」以上である場合、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉を制御する第1大入賞口開閉制御を開始する(ステップS609)。
メインCPU81は、ステップS609の処理に続いて、第1大入賞口26を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS610)。
なお、ステップS608の処理でセットされた第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、ステップS610の処理でセットされた第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドは、図27におけるステップS8の送信処理によって、サブ制御基板90に送信される。
一方、メインCPU81は、ステップS602の処理で大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、大当たり遊技におけるエンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS613)。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS613:YES)、後述するステップS626(図36参照)に処理が進められる。
メインCPU81は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合(ステップS613:NO)、例えば前回のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したか否かに基づいて、インターバル期間中であるか否かを判定する(ステップS614)。ここで、インターバル期間中ではないと判定された場合(ステップS614:NO)、後述するステップS617(図35参照)に処理が進められる。
メインCPU81は、インターバル期間中であると判定した場合(ステップS614:YES)、前回のラウンド遊技が終了してから、上記ステップS604の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS615)。ここで、インターバル時間が経過していないと判定された場合は(ステップS615:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したと判定した場合は(ステップS615:YES)、上述したステップS605以降の処理を実行する。
メインCPU81は、インターバル期間中ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、図35に例示されるように、第2大入賞口28の開放中であるか否かを判定する(ステップS617)。具体的には、ステップS607の処理を実行した後、第2大入賞口28の開放開始から所定個数の遊技球が入賞するという第2大入賞口28の開閉制御に関する第1の終了条件と、第2大入賞口28の開放開始から所定時間(例えば、15秒)が経過するという第2大入賞口28の開閉制御に関する第2の終了条件がどちらとも満たされていないか否かに基づいて、第2大入賞口28の開放中であるか否かを判定する。第1の終了条件と第2の終了条件がどちらとも満たされていなければ、第2大入賞口28の開放中であると判定することができる。ここで、第2大入賞口28の開放中では無いと判定された場合(ステップS617:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。
一方、メインCPU81は、第2大入賞口28の開放中であると判定した場合(ステップS616:YES)、V入賞口センサ283からの検知信号の有無に基づいて、遊技球がV入賞口287を通過したか否かを判定する(ステップS618)。ここで、遊技球がV入賞口287を通過していないと判定された場合(ステップS618:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。
メインCPU81は、遊技球がV入賞口287を通過したと判定した場合(ステップS618:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS619)。このV入賞フラグは、遊技球がV入賞口287を通過したか否か(すなわち、遊技球がV入賞したか否か)を示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、V入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されると「ON」に設定される。
メインCPU81は、このステップS619の処理に続いて、遊技球がV入賞したことを通知するV入賞コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS620)。
メインCPU81は、ステップS620の処理を実行した場合、第2大入賞口28の開放中ではないと判定した場合(ステップS617:NO)、又は遊技球がV入賞口287を通過していないと判定した場合(ステップS618:NO)、ステップS607の処理で開始した第2大入賞口開閉制御(又はステップS609の処理で開始した第1大入賞口開閉制御)が終了したか否かを判定する(ステップS621)。ここで、大入賞口開閉制御が終了していないと判定された場合(ステップS621:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU81は、大入賞口開閉制御が終了したと判定した場合(ステップS621:YES)、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS622)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定された場合(ステップS622:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU81は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS622:YES)、エンディング期間が始まってからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し(ステップS623)、エンディング期間が始まることを通知するエンディングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。
一方、メインCPU81は、図34におけるステップS613の処理でエンディング期間中であると判定した場合(ステップS613:YES)、図36に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS626)。具体的には、ステップS623の処理で計測を開始したエンディング時間が、ステップS604の処理で設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS626:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU81は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS626:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS628)、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「100」に設定し(ステップS629)、図36には示されていないが、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「OFF」に設定する。
メインCPU81は、ステップS629の処理を実行した場合、又は、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS627:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS630)。そして、例えば、ステップS3175(図33参照)の処理によってメインRAM83にセットしたオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、今回の大当り遊技の実行契機となった大当たりが、時短回数が「100」の大当たり(本実施形態では、3R確変A、10R確変A、又は3R確変B:図6(B)及び(C)参照)であるか否かを判定する(ステップS631)。
メインCPU81は、今回の大当り遊技の実行契機となった大当たりが、時短回数が「100」の大当たりであると判定した場合(ステップS631:YES)、時短遊技残回数Jを「200」に設定し(ステップS632)、時短回数が「100」の大当たりではないと判定した場合(ステップS631:NO)、時短遊技残回数Jを「100」に設定する(ステップS633)。このように、ステップS632の処理またはステップS633の処理を実行した場合、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS634)。
[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
以下、図37を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図37は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図27参照)と同様に、図37に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図37以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。
サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図38に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、図5に示される第1演出ボタン検知センサ96、第2演出ボタン検知センサ97、又はキー操作検知センサからの操作情報の入力の有無に基づいて、図1に示される第1演出ボタン35や第2演出ボタン36、不図示の十字キーのいずれかのキーが操作されたか否かを判定する(ステップS30)。ここで、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キーが操作されたと判定した場合(ステップS30:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS31)。この操作コマンドが後述するステップS32の処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120へ送信されることによって、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キーの操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
サブCPU91は、ステップS31の処理を実行した場合、又は、操作がないと判定した場合(ステップS30:NO)、コマンド送信処理を実行する(ステップS32)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS31の処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。
ステップS32の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS33)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。
[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図38は、図37のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図38に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS30に処理が進められる。
サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図28のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図40に基づいて後に詳述する。
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図30のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図44に基づいて後に詳述する。
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図30のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。
この変動演出終了コマンドがステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。
サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図33のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。
一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。すなわち、図34のステップS608の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、又は、図34のステップS610の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する。
サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、受信したラウンド遊技開始コマンドに応じた処理を行うラウンド遊技開始コマンド受信処理を実行する(ステップS22)。
サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、そのコマンドが図35のステップS620の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたV入賞コマンドであるか否かを判定する(ステップS23)。ここで、受信したコマンドがV入賞コマンドであると判定した場合(ステップS23:YES)、そのV入賞コマンドに応じて処理を行うV入賞コマンド受信処理を実行する(ステップS24)。具体的には、図20に例示されるV入賞報知演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するV入賞報知コマンドをサブRAM93にセットする。
一方、サブCPU91は、受信したコマンドがV入賞コマンドではないと判定した場合(ステップS23:NO)、所定のエンディング演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示する指示するエンディング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする処理を含むエンディングコマンド受信処理を実行する(ステップS25)。このステップS25の処理によってサブRAM93にセットされたエンディング演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、上述したモード選択促進演出が実行される。
[サブ制御基板90による保留コマンド受信処理]
図39は、図38のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図39に例示されるように、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
サブCPU91は、ステップS131の処理に続いて、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する(ステップS132)。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合(ステップS132:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS133)。この保留アイコン表示コマンドは、アイコン変化演出の設定情報(後述するアイコン変化演出パターン情報)といった、各種の先読み演出に関する設定情報を含まない保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。
画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、例えば、アイコン変化演出の設定情報を含まない第1特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合、VDP104による描画処理を制御して、保留アイコン表示領域71に白色の保留アイコンを表示させる。そして、この白色の保留アイコンに関しては、アイコン変化演出に関する設定がなされていないため、上述したアイコン変化演出は行われない。
一方、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS132:YES)、その事前判定情報をサブRAM93に格納する(ステップS134)。次に、サブCPU91は、上述したアイコン変化演出の演出パターンを設定するためのアイコン変化演出パターン設定処理を実行する(ステップS135)。このアイコン変化演出パターン設定処理については、図40に基づいて後に詳述する。
ステップS135の処理に続いて、サブCPU91は、図8(C)や図12(C)に基づいて上述した弱チャンス目演出や、図8(E)や図12(G)に基づいて上述した強チャンス目演出といったチャンス目演出の演出パターンを設定するためのチャンス目演出パターン設定処理を実行する(ステップS136)。このチャンス目演出パターン設定処理については、図41に基づいて後に詳述する。
ステップS136の処理に続いて、サブCPU91は、図8(D)や図12(D)に基づいて上述した第1演出図柄注目演出や、図8(F)や図12(H)に基づいて上述した第2演出図柄注目演出の演出パターンを設定するための演出図柄注目演出パターン設定処理を実行する(ステップS137)。この演出図柄注目演出パターン設定処理については、図42に基づいて後に詳述する。
ステップS137の処理に続いて、サブCPU91は、図22(B)や図24、図25等に基づいて上述した事前揺動演出の演出パターンを設定するための事前揺動演出パターン設定処理を実行する(ステップS138)。この事前揺動演出パターン設定処理については、図43に基づいて後に詳述する。
ステップS138の処理に続いて、サブCPU91は、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS139)。具体的には、ステップS135の処理によって、アイコン変化演出の演出パターンを示す情報(アイコン変化演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、アイコン変化演出の設定情報として、そのアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。また、ステップS136の処理によって、チャンス目演出の演出パターンを示す情報(チャンス目演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、チャンス目演出の設定情報として、そのチャンス目演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。
また、ステップS137の処理によって、演出図柄注目演出の演出パターンを示す情報(演出図柄注目演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、演出図柄注目演出の設定情報として、その演出図柄注目演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。また、ステップS138の処理によって、事前揺動演出の演出パターンを示す情報(事前揺動演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、事前揺動演出の設定情報として、その事前揺動演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。
このようにしてステップS139の処理でサブRAM93にセットされた保留アイコン表示コマンドは、図37のステップS32におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれている各演出パターン情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、ステップS135~ステップS138の処理で設定された演出パターンにて、それぞれの先読み演出が実現されることになる。
[サブ制御基板90によるアイコン変化演出パターン設定処理]
図40は、図39のステップS135におけるアイコン変化演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS134の処理に続いて、図40に例示される一連のアイコン変化演出パターン設定処理を実行する。
サブCPU91は、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1351)。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得する。
次に、サブCPU91は、アイコン変化演出の演出パターンを選択するためのアイコン変化演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出して、サブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1352)。このアイコン変化演出パターン選択テーブルでは、特別図柄判定の判定結果(大当たり、ハズレ)と、特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出の演出パターン(アイコン変化なしの演出パターンも含む)と、アイコン変化演出乱数と比較される乱数値と、が互いに対応付けられている。
これに対して、サブCPU91は、ステップS1352の処理に続いて、アイコン変化演出の演出パターンを選択するアイコン変化演出パターン選択処理を実行する(ステップS1353)。具体的には、図39のステップS134の処理でサブRAM93に格納した事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時に行われる特別図柄判定の判定結果と、同じく先読み対象変動の開始時に選択される特別図柄の変動パターンと、ステップS1351の処理によって取得したアイコン変化演出乱数と、に対応する1の演出パターンをサブRAM93にセットされているアイコン変化演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、アイコン変化演出の一の演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを示すアイコン変化演出パターン情報を、アイコン変化演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1354)。
このアイコン変化演出の設定情報は、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれているアイコン変化演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図40のアイコン変化演出パターン設定処理によって設定された演出パターンでアイコン変化演出が実行されることになる。
[サブ制御基板90によるチャンス目演出パターン設定処理]
図41は、図39のステップS136におけるチャンス目演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS135の処理に続いて、図41に例示される一連のチャンス目演出パターン設定処理を実行する。なお、チャンス目演出は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に限らず、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄の変動表示中にも実行可能であるが、ここでは、図8や図12に基づいて上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中にチャンス目演出を実行するためにサブCPU91が実行する処理について説明する。
サブCPU91は、まず、先読み対象変動の前に行われる対象前変動(図8参照)がリーチ無しハズレの図柄変動であるか否かを判定する(ステップS1361)。
本実施形態の遊技機1では、メインCPU81によって第1特別図柄判定の権利が保留される毎に、事前判定情報を含む保留コマンドがメイン制御基板80から送信され、サブCPU91は、この保留コマンドを受信する毎に、上記ステップS134の処理によって事前判定情報をサブRAM93に格納する。このため、先読み対象変動に対応する事前判定情報よりも前にサブRAM93に格納された対象前変動に対応する事前判定情報に基づいて、対象前変動の開始時にメインCPU81によって選択される第1特別図柄の変動パターンを特定することが可能であり、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている対象前変動に対応する事前判定情報に基づいて、上記ステップS1361の判定処理を実行する。
ここで、対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動ではないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS1361:NO)、すなわち、対象前変動において何らかのリーチ演出が行われる場合は、対象前変動の終了時に表示画面70に表示される演出図柄を利用するチャンス目演出を実行できないため、ステップS1362以降の処理が行われることなくチャンス目演出パターン設定処理が終了して、図39のステップS137に処理が進められることになる。
なお、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利が保留された際に、複数の対象前変動が保留されている場合には、これらの対象前変動の全てに対してステップS1361の判定処理が実行され、全ての対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動である場合に限り、後述するステップS1362の処理が実行される。
サブCPU91は、対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動であると判定した場合(ステップS1361:YES)、チャンス目演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1362)。このチャンス目演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの保留コマンドを受信した時点のカウント値をチャンス目演出乱数として取得する。
次に、サブCPU91は、ステップS1362の処理によって取得・格納したチャンス目演出乱数が、サブROM92に記憶されている複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、チャンス目演出を実行するか否かを判定する(ステップS1363)。なお、本実施形態では、先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にチャンス目演出乱数と比較される複数の乱数値(大当たり用の複数の乱数値)と、先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にチャンス目演出乱数と比較される複数の乱数値(ハズレ用の複数の乱数値)と、がサブROM92において別々に記憶されている。
このため、サブCPU91は、サブRAM93に格納されている先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行される第1特別図柄判定の判定結果を特定し、その特定結果に基づいて、上記大当たり用の複数の乱数値と、上記ハズレ用の複数の乱数値と、のいずれか一方を選択して、選択した方の複数の乱数値を参照して上記ステップS1363の処理を実行することとしている。
サブCPU91は、チャンス目演出を実行しないと判定した場合(ステップS1363:NO)、後述するステップS1364以降の処理を実行することなく、図39のステップS137の処理を実行する。また、逆に、チャンス目演出を実行すると判定した場合(ステップS1363:YES)、チャンス目演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93の所定領域にセットし(ステップS1364)、セットしたチャンス目演出パターン選択テーブルを参照して、チャンス目演出パターン選択処理を実行する(ステップS1365)。
図には示されていないが、チャンス目演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、チャンス目演出の複数の演出パターンと、チャンス目演出乱数と比較される乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、上記ステップS1365の処理において、図39のステップS134の処理でサブRAM93に格納した先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定の判定結果と、同じく先読み対象変動の開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンと、ステップS1362の処理によって取得したチャンス目演出乱数と、に対応する1の演出パターンをサブRAM93にセットされているチャンス目演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、チャンス目演出の一の演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを示すチャンス目演出パターン情報を、チャンス目演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1366)。
このチャンス目演出の設定情報は、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれているチャンス目演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図41のチャンス目演出パターン設定処理によって設定された演出パターンでチャンス目演出が実行されることになる。
[サブ制御基板90による演出図柄注目演出パターン設定処理]
図42は、図39のステップS137における演出図柄注目演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS136の処理に続いて、図42に例示される一連の演出図柄注目演出パターン設定処理を実行する。
サブCPU91は、まず、図41のステップS1366の処理によって、チャンス目演出の設定情報がサブRAM93にセットされているか否かに基づいて、対象前変動においてチャンス目演出が実行されるか否かを判定する(ステップS1370)。本実施形態における演出図柄注目演出は、図8や図12に基づいて上述したように、弱チャンス目演出または強チャンス目演出に伴って実行される演出である。このため、対象前変動においてチャンス目演出が実行されないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS1370:NO)、ステップS1371以降の処理が実行されることなく、図39のステップS138に処理が進められる。
一方、サブCPU91は、対象前変動においてチャンス目演出が実行されると判定した場合(ステップS1370:YES)、演出図柄注目演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1371)。この演出図柄注目演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの保留コマンドを受信した時点のカウント値を演出図柄注目演出乱数として取得する。
次に、サブCPU91は、先読み対象変動において注目演出が実行されるか否かを判定する(ステップS1372)。本実施形態の遊技機1では、図8,9等に基づいて上述したように、先読み対象変動の開始時に実行される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、先読み対象変動の途中でSPSPリーチ(後半バトル)に発展した場合に、このSPSPリーチの結果演出として、勝利演出(例えば、図9(Q)参照)と共にゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)を実行するといった構成が採用されている。そして、サブROM92には、第1特別図柄の変動パターンとして、メインCPU81によってどの変動パターンが選択された場合に勝利演出やゾロ目演出図柄注目演出が実行されるかを示す情報が記憶されている。
このため、サブCPU91は、上記ステップS1372の処理において、サブRAM93に格納されている先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行される第1特別図柄判定の判定結果と、同じく先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって選択される第1特別図柄の変動パターンと、を特定して、これらの特定結果に基づいてサブROM92の情報を参照することによって、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出が実行されるか否かを判定する。
サブROM92には、注目演出あり用の演出図柄注目演出実行決定テーブルと、注目演出なし用の演出図柄注目演出実行決定テーブルと、が記憶されており、サブCPU91は、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出が実行されると判定した場合(ステップS1372:YES)、注目演出あり用の演出図柄注目演出実行決定テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1373)、逆に、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出が実行されないと判定した場合(ステップS1372:NO)、注目演出なし用の演出図柄注目演出実行決定テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1374)
そして、サブCPU91は、上記ステップS1373または上記ステップS1374の処理によって、いずれか一方の演出図柄注目演出実行決定テーブルをサブRAM93にセットすると、演出図柄注目演出実行判定処理を実行する(ステップS1375)。図には示されていないが、サブRAM93にセットされる演出図柄注目演出実行決定テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、演出図柄注目演出乱数と比較される乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、上記ステップS1375の処理において、サブRAM93に格納されている先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時に実行される第1特別図柄判定の判定結果と、同じく先読み対象変動の開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンと、を特定する。そして、上記ステップS1371の処理によって取得した演出図柄注目演出乱数が、サブRAM93にセットされている演出図柄注目演出実行決定テーブルにおいて、特定した第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、の組み合わせに対して対応付けられている複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、対象前変動において演出図柄注目演出を実行するか否かを判定する。
次に、サブCPU91は、ステップS1375の実行判定処理の結果が、対象前変動において演出図柄注目演出を実行するというものであるか否かを判定する(ステップS1376)。ここで、実行判定処理の結果が、対象前変動において演出図柄注目演出を実行しないというものであると判定した場合(ステップS1376:NO)、後述するステップS1377以降の処理を実行することなく、図39のステップS138の処理を実行する。
一方、サブCPU91は、実行判定処理の結果が、対象前変動において演出図柄注目演出を実行するというものであると判定した場合(ステップS1376:YES)、サブRAM93にセットされているチャンス目演出の設定情報に基づいて、対象前変動で行われるチャンス目演出が弱チャンス目演出であるか否かを判定する(ステップS1377)。ここで、弱チャンス目演出(図8(C)参照)であると判定した場合(ステップS1377:YES)、第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)の設定情報をサブRAM93にセットし(ステップS1378)、弱チャンス目演出ではないと判定した場合(ステップS1377:NO)、すなわち、強チャンス目演出(図8(E)参照)である場合は、第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1379)。
この第1演出図柄注目演出(又は第2演出図柄注目演出)の設定情報は、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれている第1演出図柄注目演出(又は第2演出図柄注目演出)の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図42の演出図柄注目演出パターン設定処理によって設定された演出パターンで演出図柄注目演出が実行されることになる。
なお、先読み対象変動でゾロ目演出図柄注目演出が実行される場合に参照される注目演出あり用の演出図柄注目演出実行決定テーブルでは、先読み対象変動でゾロ目演出図柄注目演出が実行されない場合に参照される注目演出なし用の演出図柄注目演出実行決定テーブルに比べて、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、前者のテーブルを参照して上記ステップS1375の処理が実行された場合の方が、後者のテーブルを参照して上記ステップS1375の処理が実行される場合に比べて、より高い確率で第1演出図柄注目演出(又は第2演出図柄注目演出)が実行されることになる。
[サブ制御基板90による事前揺動演出パターン設定処理]
図43は、図39のステップS138における事前揺動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS137の処理に続いて、図43に例示される一連の事前揺動演出パターン設定処理を実行する。
図43に例示されるように、サブCPU91は、まず、上述した図41のステップS1361の判定処理と同様に、先読み対象変動の前に行われる対象前変動(図8参照)がリーチ無しハズレの図柄変動であるか否かを判定する(ステップS1381)。ここで、対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動ではないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS1381:NO)、すなわち、対象前変動において何らかのリーチ演出が行われる場合は、ステップS1382以降の処理が行われることなく事前揺動演出パターン設定処理が終了して、図39のステップS139に処理が進められる。
なお、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利が保留された際に、複数の対象前変動が保留されている場合には、これらの対象前変動の全てに対してステップS1381の判定処理が実行され、全ての対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動である場合に限り、後述するステップS1382の処理が実行される。
サブCPU91は、対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動であると判定した場合(ステップS1361:YES)、事前揺動演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1382)。この事前揺動演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの保留コマンドを受信した時点のカウント値を事前揺動演出乱数として取得する。
次に、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている現在の演出モードを示す演出モード情報に基づいて、現在の演出モードが通常演出モードであるか否かを判定する(ステップS1383)。ここで、現在の演出モードが通常演出モードであると判定した場合(ステップS1383:YES)、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、通常演出モード用の事前揺動演出実行決定テーブルをサブRAM93から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1384)。逆に、現在の演出モードが通常演出モードではないと判定した場合(ステップS1383:NO)、すなわち、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合は、確変演出モード用の事前揺動演出実行決定テーブルをサブRAM93から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1385)。
このように、サブCPU91は、ステップS1384の処理またはステップS1385の処理によって、いずれか一方の事前揺動演出実行決定テーブルをサブRAM93にセットすると、図22(B)、図24、図25等に基づいて上述した事前揺動演出を実行するか否かを判定する事前揺動演出実行判定処理を行う(ステップS1386)。
図には示されていないが、サブRAM93にセットされる事前揺動演出実行決定テーブルは、入賞始動口種別と、特別図柄判定の判定結果と、特別図柄の変動パターンと、事前揺動演出乱数と比較される乱数値と、が互いに対応付けられている。サブCPU91は、上記ステップS1386の処理において、まず、サブRAM93に格納されている先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて、始動口種別と、先読み対象変動の開始時に実行される特別図柄判定の判定結果と、同じく先読み対象変動の開始時に選択される特別図柄の変動パターンと、を特定する。そして、サブRAM93にセットされる事前揺動演出実行決定テーブルを参照して、上記ステップS1382の処理によって取得した事前揺動演出乱数が、特定した入賞始動口種別、特別図柄判定の判定結果、及び特別図柄の変動パターンの組み合わせに対して対応付けられている複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、事前揺動演出を実行するか否かを判定する。
そして、サブCPU91は、上記ステップS1386の実行判定処理の結果に基づいて、事前揺動演出を実行するか否かを判定し(ステップS1387)、事前揺動演出を実行すると判定した場合(ステップS1387:YES)、事前揺動演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1388)。
この事前揺動演出の設定情報は、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれている事前揺動演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図43の事前揺動演出パターン設定処理によって設定された演出パターンで事前揺動演出が実行されることになる。
なお、上記ステップS1384,S1385の処理に関して上述したように、本実施形態の遊技機1では、事前揺動演出を実行するか否かを決定する際に参照する実行決定テーブルとして、通常演出モード用の事前揺動演出実行決定テーブルと、確変演出モード用の事前揺動演出実行決定テーブルと、が用意されており、これら2つのテーブルを切り替えて参照することによって、図25に基づいて上述した実行割合で事前揺動演出が実行されることになる。
[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図44は、図38のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図44に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図45に基づいて後に詳述する。
ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行される各種予告演出に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。この予告演出パターン設定処理については、図46に基づいて後に詳述する。
次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS170)。
この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。
ステップS170の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS171)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。
[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図45は、図44のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する確定演出図柄設定処理を実行する(ステップS1631)。
次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
本実施形態の遊技機1では、ステップS1633の処理(又はステップS1634の処理)で設定された変動演出パターンでの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板90から画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)へ送信されることによって、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実現される。
[サブ制御基板90による予告演出パターン設定処理]
図46は、図44のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS163の変動演出パターン設定処理に続いて、図46に例示される一連の予告演出パターン設定処理を実行する。すなわち、まず、先読み対象変動(当該変動)において実行される各種注目演出の演出パターンを設定する注目演出パターン設定処理を実行する(ステップS165)。この注目演出パターン設定処理については、図47に基づいて後に詳述する。
次に、サブCPU91は、ステップアップ予告、セリフ予告(図23(D)参照)、カットイン(図23(L)参照)といった他の予告演出の演出パターンを設定する(ステップS168)。なお、これらの予告演出の演出パターンを設定する処理は従来と同様に行うことができるため、ここでの詳細な説明は省略する。
続いて、サブCPU91は、図23に基づいて上述した、先読み対象変動で実行される各種の揺動演出の演出パターンを設定する揺動演出パターン設定処理を実行する(ステップS169)。この揺動演出パターン設定処理については、図48に基づいて後に詳述する。
[サブ制御基板90による注目演出パターン設定処理]
図47は、図46のステップS165における注目演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図44のステップS163の処理に続いて、図47に例示される一連の注目演出パターン設定処理を実行する。なお、図9等に基づいて上述した各種の注目演出は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に実行されるものであるため、ここでは、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が開始されることを通知する変動開始コマンドをメイン制御基板80から受信した場合に、サブCPU91によって実行される注目演出に関する一連の処理について説明する。
サブCPU91は、まず、図44のステップS163における変動演出パターン設定処理によってサブRAM93にセットした変動演出パターンの設定情報に基づいて、これから開始される第1特別図柄の変動表示中にSPSPリーチに発展するか否かを判定する(ステップS1651)。ここで、SPSPリーチに発展しないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS1651:NO)、後述するステップS1652の処理を実行することなく、図46のステップS168に処理が進められる。
一方、サブCPU91は、SPSPリーチに発展すると判定した場合(ステップS1651:YES)、SPSPリーチに直接発展するか否かを判定する(ステップS1652)。すなわち、上述した図9(A)のリーチ成立煽り演出や図9(B)のリーチ成立演出を経由することによって、ノーマルリーチ(図8(L)参照)やSPリーチ(図8(O)参照)を経由することなく、SPSPリーチに直接発展するか否かを判定する。このステップS1652の判定処理は、上記ステップS1651の判定処理と同様に、サブRAM93にセットされている変動演出パターンの設定情報に基づいて実行することが可能である。
サブCPU91は、SPSPリーチに直接発展しないと判定した場合(ステップS1652:NO)、すなわち、ノーマルリーチまたはSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合、図9(C)等に基づいて上述したリーチ図柄注目演出を実行しないため、ステップS1653の処理を実行することなく、後述するステップS1655の処理を行う。
一方、サブCPU91は、SPSPリーチに直接発展すると判定した場合(ステップS1652:YES)、サブRAM93にセットされている変動演出パターンの設定情報に基づいて、リーチ図柄が奇数図柄であるか否かを判定する(ステップS1653)。ここで、リーチ図柄が奇数図柄ではないと判定した場合(ステップS1653:NO)、図9(C)等に基づいて上述したリーチ図柄注目演出を実行しないため、後述するステップS1654の処理を実行することなく、後述するステップS1655の処理を行う。
次に、サブCPU91は、リーチ図柄が奇数図柄であると判定した場合(ステップS1653:YES)、注目させるリーチ図柄(ここでは、いずれかの奇数図柄)の種別を示す情報を含む、図9(C)のリーチ図柄注目演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1654)。本実施形態の遊技機1では、このリーチ図柄注目演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、図13(G)~(I)等に基づいて上述したリーチ図柄注目演出が実行される。
続いて、サブCPU91は、ステップS1654の処理を実行した場合、SPSPリーチに直接発展しないと判定した場合(ステップS1652:NO)、又は、リーチ図柄は奇数図柄ではないと判定した場合(ステップS1653:NO)、SPSPリーチ中において、図9(E)のようにリーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示するか、或いは、図9(L)のように極小リーチ図柄を表す背景画像を表示するのかを選択すべく、以下のような処理を実行する。
すなわち、サブCPU91は、SPSPリーチ中に表示されるリーチ図柄の表示態様(すなわち、図9(E)の表示か、或いは、図9(L)の表示)を選択するための図柄表示態様選択乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1655)。次に、リーチ図柄の表示態様を選択する際に参照するリーチ図柄表示態様選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93の所定領域にセットし(ステップS1656)、リーチ図柄表示態様選択処理を実行する(ステップS1657)。
図には示されていないが、リーチ図柄表示態様選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、SPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様と、上記図柄表示態様選択乱数と比較される乱数値と、が互いに対応付けられている。なお、ここでのSPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様は、第1表示態様または第2表示態様であり、第1表示態様は、例えば図11(C)のように、2つのリーチ図柄が左右の上方領域に縮小表示する際のリーチ図柄の表示態様であり、第2表示態様は、例えば図14(C)のように、極小リーチ図柄を表す背景画像が表示されているときの極小リーチ図柄の表示態様である。
サブCPU91は、上記ステップS1657の処理において、まず、図44のステップS162における変動開始コマンドの解析結果に基づいて、メインCPU81による今回の第1特別図柄判定の判定結果と、メインCPU81によって選択された第1特別図柄の変動パーンと、を特定する。そして、上記ステップS1655の処理によって取得した図柄表示態様選択乱数が、リーチ図柄表示態様選択テーブルにおいて、特定した第1特別図柄判定の判定結果と、特定した第1特別図柄の変動パターンと、の組み合わせに関して、第1表示態様に対応付けられている乱数値と、第2表示態様に対応付けられている乱数値と、のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、SPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様として、第1表示態様および第2表示態様のいずれか一方を選択する。
なお、図には示されていないが、リーチ図柄表示態様選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果である「大当たり」に関しては、第2表示態様の方が第1表示態様よりも多くの乱数値が対応付けられており、また、逆に、第1特別図柄判定の判定結果である「ハズレ」に関しては、第1表示態様の方が第2表示態様よりも多くの乱数値が対応付けられている。このため、リーチ図柄表示態様選択テーブルを参照して、SPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様を選択した場合、リーチ図柄が第2表示態様で表示される場合(例えば図14(C)のように、リーチ図柄が極小リーチ図柄として表示される場合)の方が、リーチ図柄が第1表示態様で表示される場合(例えば図11(C)のように、リーチ図柄が左右の上方領域に縮小表示される場合)よりも、大当たり信頼度が高くなる。このことは、図19に基づいて上述した通りである。
図47の説明に戻り、サブCPU91は、上記ステップS1657の処理に続いて、SPSPリーチ中リーチ図柄表示演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1658)。このSPSPリーチ中リーチ図柄表示演出の設定情報は、SPSPリーチ中に表示されるリーチ図柄の種別を示す種別情報と、リーチ図柄を第1表示態様と第2表示態様のどちらで表示するかの選択情報(ステップS1657の選択処理の結果を示す情報)と、を含むものであり、このSPSPリーチ中リーチ図柄表示演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、SPSPリーチ中にリーチ図柄が第1表示態様で表示されるか(図11(C)のように表示されるか)、或いは、SPSPリーチ中にリーチ図柄が第2表示態様で表示される(図14(C)のように極小リーチ図柄として表示される)ことになる。
次に、サブCPU91は、ステップS1658の処理によってサブRAM93にセットした設定情報に基づいて、SPSPリーチ中にリーチ図柄を左右の上方領域に表示するか否かを判定する(ステップS1659)。言い換えれば、SPSPリーチ中にリーチ図柄を第1表示態様で表示するか否かを判定する。ここで、サブCPU91は、リーチ図柄を左右の上方領域に表示すると判定した場合(ステップS1659:YES)、図9(H)や図11(E)に基づいて上述した第1可能性示唆演出の実行を制御すべく、以下のような処理を実行する。
すなわち、サブCPU91は、第1可能性示唆演出乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1660)。具体的には、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される第1可能性示唆演出乱数に関して、メイン制御基板80から今回の変動開始コマンドを受信した時点の値を取得して第1可能性示唆演出乱数としてサブRAM93に格納する。そして、サブCPU91は、例えば、取得した第1可能性示唆演出乱数が、サブROM92に記憶されている(第1可能性示唆演出乱数と比較される)複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第1可能性示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1661)。
その後、サブCPU91は、ステップS1661の実行判定処理の結果に基づいて、第1可能性示唆演出を実行するか否かを判定し(ステップS1662)、第1可能性示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1662:YES)、以下の処理を実行する。すなわち、図9(H)や図11(E)に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、第1可能性示唆演出によって表示される可能性示唆文字として、「CHANCE」、「VERY GOOD CHANCE」と、の2種類が用意されている。このため、サブCPU91は、例えば、乱数を用いた抽選処理によって、これら2種類の可能性示唆文字のいずれか一方を選択する第1可能性示唆演出パターン選択処理を実行する(ステップS1663)。そして、このステップS1663の選択結果を示す情報を第1可能性示唆演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1664)。
このように、サブRAM93の所定領域にセットされた第1可能性示唆演出の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれている第1可能性示唆演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図11(E)に例示したような第1可能性示唆演出が実現されることになる。
一方、サブCPU91は、リーチ図柄を左右の上方領域に表示しないと判定した場合(ステップS1659:NO)、図9(P)や図14(G)に基づいて上述した第2可能性示唆演出の実行を制御すべく、以下のような処理を実行する。
すなわち、サブCPU91は、第2可能性示唆演出乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1666)。具体的には、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される第2可能性示唆演出乱数に関して、メイン制御基板80から今回の変動開始コマンドを受信した時点の値を取得して第2可能性示唆演出乱数としてサブRAM93に格納する。そして、サブCPU91は、例えば、取得した第2可能性示唆演出乱数が、サブROM92に記憶されている(第2可能性示唆演出乱数と比較される)複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第2可能性示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1667)。
その後、サブCPU91は、ステップS1667の実行判定処理の結果に基づいて、第2可能性示唆演出を実行するか否かを判定し(ステップS1668)、第2可能性示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1668:YES)、以下の処理を実行する。すなわち、図9(H)や図14(G)に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、第2可能性示唆演出の演出パターンとして、「SUPER」の文字を表す帯状画像を表示画面70の左側に表示すると共に、「CHANCE!」の文字を表す帯状画像を表示画面70の右側に表示するという1種類の表示態様しか用意されていない。このため、サブCPU91は、例えば、乱数を用いた抽選処理によって、この1種類の演出パターンを確定的に選択する第2可能性示唆演出パターン選択処理を実行し(ステップS1669)、このステップS1669の選択結果を示す情報を第2可能性示唆演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1670)。
このように、サブRAM93の所定領域にセットされた第2可能性示唆演出の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれている第2可能性示唆演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図14(G)に例示したような第2可能性示唆演出が実現されることになる。
続いて、サブCPU91は、ステップS1664の処理を実行した場合、ステップS1670の処理を実行した場合、第1可能性示唆演出を実行しないと判定した場合(ステップS1662:NO)、又は、第2可能性示唆演出を実行しないと判定した場合(ステップS1668:NO)、図44のステップS162の解析結果に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1671)。ここで、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判定した場合(ステップS1671:YES)、図9(R)、図15(B)~(E)、図16(G)~(H)に基づいて上述したゾロ目演出図柄注目演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1672)。
このゾロ目演出図柄注目演出の設定情報は、当たり報知演出で表示されるゾロ目を示す3つの演出図柄の種別を示す種別情報と、SPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様が、第1表示態様であるか或いは第2表示態様であるかを示す表示態様情報と、を含むものであり、変動演出開始コマンドに含まれて、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれているゾロ目演出図柄注目演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図15(B)~(E)や、図16(G)~(H)に例示したようなゾロ目演出図柄注目演出が実現されることになる。
[サブ制御基板90による揺動演出パターン設定処理]
図48は、図46のステップS169における揺動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図23,24に基づいて上述した先読み対象変動(当該変動)において実行される各種の揺動演出を実行制御すべく、図46のステップS168の処理に続いて、図48に例示される一連の揺動演出パターン設定処理を実行する。
サブCPU91は、まず、揺動演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1691)。この揺動演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を揺動演出乱数として取得・格納する。
次に、サブCPU91は、図23(B)等に基づいて上述した変動開始時操作非対応揺動演出を実行するか否かを決定すべく、変動開始時操作非対応揺動演出の実行判定処理を行う(ステップS1692)。具体的には、例えば、上記ステップS1691の処理によって取得した揺動演出乱数が、サブROM92に記憶されている(揺動演出乱数と比較される)複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、変動開始時操作非対応揺動演出を実行するか否かを判定する。
ここで、上記ステップS1692の判定処理の結果が、変動開始時操作非対応揺動演出を実行する、というものである場合(ステップS1693:YES)、変動開始時操作非対応揺動演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1694)。この変動開始時操作非対応揺動演出の設定情報は、ロボ型ギミック15を高速で2秒間揺動させるというロボ型ギミック15の揺動パターン(図23(B)、図24参照)を示す情報を含むものである。
次に、サブCPU91は、上記ステップS1694の処理を実行した場合、又は、上記ステップS1692の判定処理の結果が、変動開始時操作非対応揺動演出を実行しない、というものである場合(ステップS1693:NO)、例えば、図46のステップS168の設定処理によってサブRAM93に格納された設定情報に基づいて、セリフ予告(図23(D)参照)が実行されるか否かを判定する(ステップS1695)。
ここで、サブCPU91は、セリフ予告を実行すると判定した場合(ステップS1695:YES)、図23(E)等に基づいて上述したリーチ前操作対応揺動演出を実行するか否かを決定すべく、リーチ前操作対応揺動演出の実行判定処理を行う(ステップS1696)。具体的には、例えば、上記ステップS1691の処理によって取得した揺動演出乱数が、サブROM92に記憶されている(揺動演出乱数と比較される)複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、リーチ前操作対応揺動演出を実行するか否かを判定する。なお、このステップS1696の処理において参照される複数の乱数値は、上記ステップS1692の処理において参照される複数の乱数値とは異なる乱数値である。
ここで、上記ステップS1696の判定処理の結果が、リーチ前操作対応揺動演出を実行する、というものである場合(ステップS1697:YES)、リーチ前操作対応揺動演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1698)。このリーチ前操作対応揺動演出の設定情報は、ロボ型ギミック15を中速で3.5秒間揺動させるというロボ型ギミック15の揺動パターン(図23(E)、図24参照)を示す情報を含むものである。
次に、サブCPU91は、上記ステップS1698の処理を実行した場合、セリフ予告を実行しないと判定した場合(ステップS1695:NO)、又は、上記ステップS1696の判定処理の結果が、リーチ前操作対応揺動演出を実行しない、というものである場合(ステップS1697:NO)、例えば、図44のステップS163における変動演出パターン設定処理によってサブRAM93に格納された変動演出パターンを示す情報に基づいて、SPリーチに発展するか否かを判定する(ステップS1699)。
ここで、サブCPU91は、SPリーチに発展すると判定した場合(ステップS1699:YES)、図23(I)等に基づいて上述したSPリーチ中操作非対応揺動演出を実行するか否かを決定すべく、SPリーチ中操作非対応揺動演出の実行判定処理を行う(ステップS1700)。具体的には、例えば、上記ステップS1691の処理によって取得した揺動演出乱数が、サブROM92に記憶されている(揺動演出乱数と比較される)複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、リーチ前操作対応揺動演出を実行するか否かを判定する。なお、このステップS1700の処理において参照される複数の乱数値は、上記ステップS1692の処理において参照される複数の乱数値や、上記ステップS1696の処理において参照される複数の乱数値とは異なる乱数値である。
ここで、上記ステップS1700の判定処理の結果が、SPリーチ中操作非対応揺動演出を実行する、というものである場合(ステップS1701:YES)、SPリーチ中操作非対応揺動演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1702)。このSPリーチ中操作非対応揺動演出の設定情報は、ロボ型ギミック15を低速で4.5秒間揺動させるというロボ型ギミック15の揺動パターン(図23(I)、図24参照)を示す情報を含むものである。
次に、サブCPU91は、上記ステップS1702の処理を実行した場合、SPリーチに発展しないと判定した場合(ステップS1699:NO)、又は、上記ステップS1700の判定処理の結果が、SPリーチ中操作非対応揺動演出を実行しない、というものである場合(ステップS1701:NO)、例えば、図44のステップS163における変動演出パターン設定処理によってサブRAM93に格納された変動演出パターンを示す情報に基づいて、SPSPリーチに発展するか否かを判定する(ステップS1703)。
ここで、サブCPU91は、SPSPリーチに発展すると判定した場合(ステップS1703:YES)、例えば、図44のステップS162の解析結果に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1704)。ここで、図23(O)に基づいて上述した当たり示唆揺動演出は、SPSPリーチで当たり報知演出が実行される場合には、遊技者によって第2演出ボタン36が操作されなかったとしても必ず実行されるものであるため、サブCPU91は、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判定した場合(ステップS1704:YES)、当たり示唆揺動演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1705)。この当たり示唆揺動演出の設定情報は、ロボ型ギミック15を超低速で10秒間揺動させるというロボ型ギミック15の揺動パターン(図23(O)、図24参照)を示す情報を含むものである。
ステップS1694の処理でサブRAM93にセットされた設定情報、ステップS1698の処理でサブRAM93にセットされた設定情報、ステップS1702の処理でサブRAM93にセットされた設定情報、ステップS1705の処理でサブRAM93にセットされた設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、ランプ制御基板120のランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいてロボ型ギミック揺動モータ154の駆動を制御することによって、図23,24等に基づいて上述した各揺動演出が実現されることになる。
なお、ここでは、ステップS1692の実行判定処理と、ステップS1696の実行判定処理と、ステップS1700の実行判定処理と、のそれぞれの実行判定処理に関して、サブROM92に記憶されている互いに異なる複数の乱数値を参照して実行判定処理を行う場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、その大当たりの種類によって、参照する複数の乱数値を異ならせることとしている。
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、図6(B)に基づいて上述したように、「3R確変A」と「3R通常」の2種類の大当たりが用意されている。これに関連して、サブCPU91は、例えば、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「3R通常」である場合には、上記ステップS1692の処理において、ステップS1691の処理で取得した揺動演出乱数が、サブROM92に記憶されているX個(例えば、50個)の乱数値のいずれかと一致するか否かを判定する。一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「3R確変A」である場合には、上記ステップS1692の処理において、ステップS1691の処理で取得した揺動演出乱数が、サブROM92に記憶されているY個(例えば、80個)の乱数値のいずれかと一致するか否かを判定する。
このように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであって、その大当たりの種類が「3R確変A」である場合には、「3R通常」である場合に比べて、実行判定処理により多くの乱数値が使用される。このため、上記ステップS1692の処理においては、「3R確変A」である場合の方が、「3R通常」である場合よりも変動開始時操作非対応揺動演出を実行すると判定され易くなる。
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、「3R確変A」である場合に参照される複数の乱数値が、「3R通常」である場合に参照される複数の乱数値よりも多いため、図24に基づいて上述したように、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出、及びSPリーチ中操作非対応揺動演出が、それぞれ、確変大当たりである場合の方が通常大当たりである場合よりも実行され易くなっている。
[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図49を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図49は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図49に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図50に基づいて後に詳述する。
ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。
ステップS72の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。
[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図50は、図49のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。
[ランプ制御基板120による割込み処理]
次に、図51を参照しつつ、ランプ制御基板120において実行される割込み処理について説明する。ここで、図51は、ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。ランプ制御基板120は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、サブ制御基板90からのコマンドや、サブ制御基板90を介して画像音響制御基板100から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図51に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
ランプ制御基板120のランプCPU121は、まず、ランプ制御基板120に対する通電が開始されたか否かを判定する(ステップS801)。この通電が開始されたか否かの判定は、ランプ制御基板120に対する通電が開始されたか否かの判定が行えるものであれば、どのような処理であっても構わないが、本実施形態では、ランプCPU121は、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14、ロボ型ギミック15、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を開始したか否かに基づいて、ランプ制御基板120に対する通電が開始されたか否かを判定する。ここで、ランプ制御基板120に対する通電が開始されていないと判定された場合(ステップS801:NO)、すなわち、ランプ制御基板120に対する通電開始タイミングではない場合、ステップS802の処理が行われることなく、ステップS803に処理が進められる。
一方、ランプCPU121は、ランプ制御基板120に対する通電が開始されたと判定した場合(ステップS801:YES)、すなわち、ランプ制御基板120に対する通電開始タイミングである場合、ロボ型ギミック15による先行変速揺動演出を開始する(ステップS802)。本実施形態の遊技機1は、図21~図25等に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を様々な揺動パターンで揺動させる複数の揺動演出を実行可能に構成されているが、先行変速揺動演出は、これら複数の揺動演出とは異なる揺動パターンでロボ型ギミック15を揺動させるものであり、また、特別図柄の変動表示中ではなくランプ制御基板120に対する通電開始時にしか行われないという点で、上記複数の揺動演出とは異なる演出となっている。また、ここでの複数の揺動演出は、サブ制御基板90から送信される変動開始コマンドに基づいてランプCPU121が必要な演出制御を行うことによって実現されるが、先行変速揺動演出は、サブ制御基板90からのコマンドとは無関係にランプCPU121が独自に実行する揺動演出であるという点で、上記複数の揺動演出とは異なる演出となっている。
上述したように、例えば、事前揺動演出(図22(B)参照)であれば、ロボ型ギミック15を超高速で1秒間揺動させる演出が行われ、また、例えばSPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)であれば、ロボ型ギミック15低速で4.5秒間揺動させる演出が行われる。これに対して、先行変速揺動演出では、事前揺動演出(図22(B)参照)におけるロボ型ギミック15の揺動パターンと、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)におけるロボ型ギミック15の揺動パターンと、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)におけるロボ型ギミック15の揺動パターンと、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)におけるロボ型ギミック15の揺動パターンと、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)におけるロボ型ギミック15の揺動パターンと、を組み合わせた複合揺動パターンでロボ型ギミック15を揺動させる演出が行われる。
すなわち、先行変速揺動演出では、事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出、SPリーチ中操作非対応揺動演出、及び当たり示唆揺動演出が連続して実行されているように見えるロボ型ギミック15の揺動演出が行われ、これら複数の揺動演出は、ロボ型ギミック15の揺動速度(揺動スピード)が互いに異なっているため、先行変速揺動演出が行われると、その途中で何度もロボ型ギミック15の揺動速度が変化しているように見える。
図には示されていないが、ランプROM122には、上記複数の揺動演出のそれぞれに対応するロボ型ギミック15の揺動パターンデータの他に、先行変速揺動演出専用の揺動パターンデータが記憶されている。これに対して、ランプCPU121は、ランプ制御基板120に対する通電が開始されたと判定した場合(ステップS801:YES)、上記ステップS802の処理において、ランプROM122に記憶されているロボ型ギミック15の揺動パターンデータの中から、先行変速揺動演出専用の揺動パターンデータをランプRAM123に読み出して、ロボ型ギミック揺動モータ154(図5参照)の駆動制御を開始する。
次に、ランプCPU121は、上記ステップS802の処理を実行した場合、又は、通電開始タイミングではないと判定した場合(ステップS801:NO)、サブ制御基板90からの動作確認開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS803)。この動作確認開始コマンドは、遊技機1に対する通電が開始された際に、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に対してサブCPU91が送信するコマンドであって、ランプ制御基板120に対して送信される動作確認開始コマンドは、可動装飾部材14の動作確認の実行を指示するコマンドであって、変動演出開始コマンドのように繰り返し送信されるものではなく、遊技機1に対する通電が開始された直後に1回だけ送信されるコマンドとなっている。
ランプCPU121は、サブ制御基板90からの動作確認開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS803:YES)。可動装飾部材制御処理を開始する(ステップS804)。具体的には、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、可動装飾部材14の動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させる可動装飾部材モータ141(図5参照)の駆動制御を開始する。これにより、可動装飾部材14が正常に動作するか否かの動作確認が行われる。
続いて、ランプCPU121は、ステップS805の処理を実行した場合、又は、動作確認開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS803:NO)、動作確認時間が経過したか否かを判定する(ステップS805)。具体的には、ランプCPU121は、ステップS804の処理を実行すると、その実行タイミングからの経過時間をカウントしており、カウントした経過時間が、ランプROM122に記憶されている動作確認時間を超えたか否かに基づいて、動作確認時間が経過したか否かを判定する。
ここで、ランプCPU121は、動作確認時間が経過したと判定した場合(ステップS805:YES)、可動装飾部材14の動作確認が正常に終了したか否かを判定する(ステップS806)。
本実施形態における可動装飾部材14は、通常は、図2に例示される初期位置に配置されている。これに対して、可動装飾部材14を動作させる演出が行われる際には、可動装飾部材14が初期位置から表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下し、その後は、可動装飾部材モータ141からの駆動力によって可動装飾部材14が初期位置に復帰する。これに対して、本実施形態の遊技機1では、可動装飾部材14が初期位置に配置されていることを検知する初期位置検知センサと、可動装飾部材14が動作位置に配置されていることを検知する動作位置検知センサと、が設けられている。
ランプCPU121は、ステップS806の処理において、例えば、ステップS804の可動装飾部材制御処理を開始してから所定時間が経過したタイミングで、可動装飾部材14が動作位置に配置されていることが動作位置検知センサによって検知され、且つ、動作確認時間が経過したタイミングで、可動装飾部材14が初期位置に配置されていることが初期位置検知センサによって検知されているか否かに基づいて、可動装飾部材14の動作確認が正常に終了したか否かを判定する。
ここで、ランプCPU121は、可動装飾部材14の動作確認が正常に終了したと判定した場合(ステップS806:YES)、上記ステップS802の処理で開始した先行変速揺動演出を終了し(ステップS807)、逆に、可動装飾部材14の動作確認が正常に終了しなかったと判定した場合(ステップS806:NO)、可動装飾部材エラー報知を実行する(ステップS808)。具体的には、可動装飾部材14の動作確認が正常に終了しなかったことを通知するコマンドをサブ制御基板90に対して送信し、このコマンドを受信したサブCPU91が表示画面70やスピーカ35を使用して可動装飾部材エラー報知を行う。
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、ランプ制御基板120に対する通電が開始されると、先ずはロボ型ギミック15による先行変速揺動演出が開始され、その後、少し遅れて動作確認を目的とした可動装飾部材14の動作が開始される。このため、遊技機1が設置されているホールの店員は、ロボ型ギミック15と可動装飾部材14とが正常に動作しているかを目視により確認することが可能である。
なお、遊技機1(ランプ制御基板120)に対する通電が開始されるのは、遊技機1が設置されているホールの開店前に、遊技機1の電源がONの状態でホール店員がいわゆる島電源を投入したときに限らず、例えば、遊技者が遊技機1における遊技を行っているときに落雷が発生して遊技機1に対する電力供給が一時的に中断され、その後の電源復旧により遊技機1(ランプ制御基板120)に対する通電が開始(再開)されることもある。
これに対して、本実施形態の遊技機1では、上記のように遊技者による遊技中に通電が開始(再開)された際にも、可動装飾部材14の動作確認動作に先立ってロボ型ギミック15による先行変速揺動演出が開始されるため、可動装飾部材14の動作確認動作が行われている間、遊技者は、ロボ型ギミック15を見て楽しむことができる。
また、可動装飾部材14の動作確認動作が行われる際には、表示画面70の動作確認等も併せて行われるため、表示画面70には遊技と直接は関係しない情報が表示されることになる。これに対して、本実施形態の遊技機1では、このような遊技と直接は関係しない情報が表示画面70に表示されている間に先行変速揺動演出が行われるため、遊技者の視線をロボ型ギミック15に誘導することが可能であり、遊技者にとって何ら楽しくない遊技機1の動作確認が行われている間も遊技者を楽しませることが可能である。
図51の説明に戻り、ランプCPU121は、ステップS807の処理を実行した場合、ステップS808の処理を実行した場合、又は、動作確認時間が経過していないと判定した場合(ステップS805:NO)、規定時間が経過したか否かを判定する(ステップS809)。具体的には、本実施形態の遊技機1では、ロボ型ギミック15による先行変速揺動演出に要する規定時間がランプROM122に記憶されており、ランプCPU121は、上記ステップS802の処理によって先行変速揺動演出を開始してからの経過時間が上記規定時間を超えたか否かに基づいて、規定時間が経過したか否かを判定する。
そして、ランプCPU121は、規定時間が経過したと判定した場合(ステップS809:YES)、可動装飾部材モータ141が動作中であるか否かに基づいて、ロボ型ギミック15が動作中であるか否かを判定する(ステップS810)。ここで、ロボ型ギミック15が動作中であると判定した場合(ステップS810:YES)、ロボ型ギミック15を初期姿勢(図21(A)参照)に復帰させて、ステップS802の処理で開始した先行変速揺動演出を終了させる(ステップS811)。
次に、ランプCPU121は、上記ステップS811の処理を実行した場合、規定時間が経過していないと判定した場合(ステップS809:NO)、又は、ロボ型ギミック15が動作中ではないと判定した場合(ステップS810:NO)、サブ制御基板90を介して画像音響制御基板100から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS812)。ランプCPU121は、このステップS812の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、表示画面70やスピーカ38による演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、ロボ型ギミック15等を制御する。
ステップS812の処理に続いて、ランプCPU121は、サブ制御基板90から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS813)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS813:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等の発光パターンを設定する(ステップS814)。そして、ランプCPU121は、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光手段の発光制御を開始する(ステップS815)。その際、ロボ型ギミック15に内蔵されたLEDの発光パターンも設定して、ロボ型ギミック15による発光演出を行うようにしてもよい。
ステップS815の処理に続いて、ランプCPU121は、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、今回の図柄変動において可動装飾部材14を動作させる役物演出を行うよう指示されているか否かを判定する(ステップS816)。ここで、役物演出を行うよう指示されていると判定した場合(ステップS816:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する動作パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、可動装飾部材14の動作パターンを設定する(ステップS817)。
ランプCPU121は、上記ステップS817の処理を実行した場合、又は、役物演出を行うよう指示されていないと判定した場合(ステップS816:NO)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、今回の図柄変動においてロボ型ギミック15を揺動させる揺動演出の実行が指示されているか否かを判定する(ステップS818)。ここで、揺動演出の実行が指示されていると判定した場合(ステップS818:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する揺動パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、ロボ型ギミック15の揺動パターンを設定する(ステップS819)。
ランプCPU121は、このステップS819の処理を実行した場合、揺動演出の実行が指示されていないと判定した場合(ステップS818:NO)、又は、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS813:NO)、可動装飾部材14の動作パターンデータがランプRAM123にセットされているか否かに基づいて、可動装飾部材14の動作パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS821)。
ここで、ランプCPU121は、可動装飾部材14の動作パターンが設定されていると判定した場合(ステップS821:YES)、例えば、ステップS812のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、可動装飾部材14の動作開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS822)。ここで、可動装飾部材14の動作開始タイミングであると判定した場合(ステップS822:YES)、可動装飾部材制御処理(可動装飾部材モータ141の駆動制御)を実行する(ステップS823)。これにより、可動装飾部材14を使用する役物演出が実行される。
ランプCPU121は、このステップS823の処理を実行した場合、可動装飾部材14の動作パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS821:NO)、又は、可動装飾部材14の動作開始タイミングではないと判定した場合(ステップS822:NO)、ロボ型ギミック15の揺動パターンデータがランプRAM123にセットされているか否かに基づいて、ロボ型ギミック15の揺動パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS824)。
ここで、ランプCPU121は、ロボ型ギミック15の揺動パターンが設定されていると判定した場合(ステップS824:YES)、例えば、ステップS812のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、ロボ型ギミック15の揺動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS825)。ここで、ロボ型ギミック15の揺動開始タイミングであると判定した場合(ステップS825:YES)、ロボ型ギミック制御処理(ロボ型ギミック揺動モータ154の駆動制御)を開始する(ステップS826)。これにより、ロボ型ギミック15を使用する揺動演出が実行される。
ランプCPU121は、ステップS826の処理を実行した場合、ロボ型ギミック15の揺動パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS824:NO)、又は、ロボ型ギミック15の揺動開始タイミングではないと判定した場合(ステップS825:NO)、サブ制御基板90から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS827)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS827:YES)、当落を報知する確定演出用の発光制御を実行する(ステップS828)。具体的には、受信した変動演出終了コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等に内蔵されたLED等の発光パターンを設定する。そして、ランプCPU121は、セットした発光パターンデータに基づいて、確定時間が経過するまで、各発光手段の発光制御を実行する。
[第2の実施形態]
以下、本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態に係る遊技機1は、基本的に、第1の実施形態に係る遊技機1が実行可能な遊技制御や演出制御の全てを実行可能であり、加えて、図53~図61に基づいて後述する演出や、図62~図66に基づいて後述する一連の処理、図67~図74に基づいて後述する演出を実行可能である。第2の実施形態に関する以下の説明では、第1の実施形態に係る遊技機1と共通する構成や処理に関する説明は省略し、第1の実施形態と異なる点を中心に説明を行う。
<演出制御基板90の周辺構成について>
まず、図52を参照しつつ、第2の実施形態に係る遊技機1が備える演出制御基板90の周辺構成について説明する。ここで、図52は、第2の実施形態に係る遊技機1が備える演出制御基板90周辺の構成例を示すブロック図である。
第1の実施形態では、図5に基づいて上述したように、サブ制御基板90に対して、第1演出ボタン検知センサ96や第2演出ボタン検知センサ97等が電気的に接続されている場合を例に説明した。
これに対して、第2の実施形態に係る遊技機1が備えるサブ制御基板90には、第1演出ボタン検知センサ96や第2演出ボタン検知センサ97に加えて、十字キー161、音量調整キー162、及び光量調整キー163が電気的に接続されている。
十字キー161は、図には示されていないが、前面枠31において第1演出ボタン35(図1参照)と近接する位置に設けられている。この十字キー161は、上キー、下キー、左キー、及び右キーの4つのキーを有して構成されており、遊技者が十字キーのいずれかのキーを操作することによって、表示画面70に表示されている項目の選択を変更したり、強調表示されている項目とは別の項目を強調表示させたり、表示画面70に表示されている表示オブジェクトを移動させたりすることが可能である。
音量調整キー162は、図には示されていないが、前面枠31の所定位置に設けられており、音量を上げるための上キーと、音量を下げるための下キーと、を有して構成されている。サブRAM93には、スピーカ38から出力される演出音(音声や楽曲、BGM、効果音など)の現在の音量を示す音量設定情報が記憶されており、サブCPU91は、音量調整キー162の上キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたことに基づいて、スピーカ38から出力される演出音の音量が高くなるようにサブRAM93の音量設定情報を更新する。また、音量調整キー162の下キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたことに基づいて、スピーカ38から出力される演出音の音量が低くなるようにサブRAM93の音量設定情報を更新する。
光量調整キー163は、図には示されていないが、前面枠31において音量調整キー162と近接する位置に設けられている。この光量調整キー163は、表示画面70の光量を上げるための上キーと、光量を下げるための下キーと、を有して構成されている。サブRAM93には、表示画面70の現在の光量を示す光量設定情報が記憶されており、サブCPU91は、光量調整キー163の上キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたことに基づいて、表示画面70の光量が高くなるようにサブRAM93の光量設定情報を更新する。また、光量調整キー163の下キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたことに基づいて、表示画面70の光量が低くなるようにサブRAM93の光量設定情報を更新する。
<各演出モードの特徴>
次に、図53を参照しつつ、各演出モードの特徴について説明する。ここで、図53は、各演出モードの特徴について説明するための説明図である。第2の実施形態に係る遊技機1では、第1の実施形態に係る遊技機1と同様に、メインCPU81によって、通常遊技状態、確変遊技状態、及び時短遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。これに対して、サブCPU91は、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常演出モードで演出を制御し、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変演出モードで演出を制御し、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短演出モードで演出を制御する。
通常演出モードで演出が制御されているときには、図53に例示されるように、通常演出モード用の背景画像が表示画面70に全画面表示される。また、通常演出モードで演出が制御されているときには、数字(1~9のいずれか)と、数字を装飾する装飾画像と、数字に特有のキャラクタ画像と、を有して構成される演出図柄が表示画面70に表示される。また、通常演出モードで演出が制御されているときには、通常演出モード用BGMや、遊技者が任意に選択した選択楽曲がスピーカ38から出力される。また、通常演出モードで演出が制御されているときには、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコンや、第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留アイコンとして、通常演出モード態様のアイコンが表示される。
一方、確変演出モードで演出が制御されているときには、図53に例示されるように、確変演出モード用の背景画像が表示画面70に全画面表示される。また、数字(1~9のいずれか)と、数字を装飾する装飾画像と、を有して構成される演出図柄が表示画面70に表示される。また、確変演出モード用BGMや、遊技者が任意に選択した選択楽曲がスピーカ38から出力される。なお、本実施形態の遊技機1では、確変演出モードで演出が制御されているときに、遊技者による操作に基づいて、通常演出モードで演出が制御されているときには出力されない選択楽曲をスピーカ38から出力することが可能である。また、確変演出モードで演出が制御されているときには、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコンや、第2特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留アイコンとして、確変演出モード態様のアイコンが表示される。
また、時短演出モードで演出が制御されているときには、図53に例示されるように、時短演出モード用の背景画像が表示画面70に全画面表示される。また、数字(1~9のいずれか)と、数字を装飾する装飾画像と、を有して構成される演出図柄が表示画面70に表示される。また、時短演出モード用BGMや、遊技者が任意に選択した選択楽曲がスピーカ38から出力される。なお、本実施形態の遊技機1では、時短演出モードで演出が制御されているときに、確変演出モードで演出が制御されているときと同様に、遊技者による操作に基づいて、通常演出モードで演出が制御されているときには出力されない選択楽曲をスピーカ38から出力することが可能である。また、時短演出モードで演出が制御されているときには、時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコンや、第2特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留アイコンとして、確変演出モード態様のアイコンが表示される。
このように、第2の実施形態に係る遊技機1では、演出モードによって、異なる背景画像が表示画面70に表示され、構成が異なる演出図柄が表示画面70に表示される。また、演出モードによって、異なるBGMや選択楽曲をスピーカ38から出力することが可能であり、また、異なる表示態様の保留アイコンや当該アイコンが表示される。
<停止表示中演出について>
次に、図54を参照しつつ、特別図柄が変動表示されていない非変動表示期間において実行される停止表示中演出について説明する。ここで、図54は、各演出モードにおける停止表示中演出の流れを例示するタイムチャートである。第2の実施形態に係る遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示される「変動表示期間」において、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実行される(図54(A)及び(B)参照)。そして、第1特別図柄判定の権利と、第2特別図柄判定の権利がどちらも保留されていない状態で特別図柄の変動表示が終了したことによって、「変動表示期間」が終了して特別図柄が停止表示される「非変動表示期間」(停止表示期間)に移行した場合は、その後に、現在の演出モードに応じて異なる停止表示中演出が実行される。
(通常演出モードにおける停止表示中演出)
図54(A)は、通常演出モードで演出が制御されている状態で、変動表示期間から非変動表示期間に移行した場合に実行される停止表示中演出を例示するものである。図54(A)に例示されるように、通常演出モードで演出が制御されている状態(すなわち、通常遊技状態で遊技が制御されている状態)で非変動表示期間に移行してから10秒が経過すると、表示画面70を用いる入賞待ち演出が開始される。後に詳述するが、この入賞待ち演出は、図柄キャラ演武演出と、演出カスタマイズ促進演出と、を有して構成され(例えば、図57(A)参照)、本実施形態では、その実行時間が35秒に設定されている。
なお、非変動表示期間における入賞待ち演出の実行回数は1回に限らず、後述する客待ちデモムービー再生演出を挟んで、複数回の入賞待ち演出を実行することが可能であり、図54(A)には、1回目の入賞待ち演出と、2回目の入賞待ち演出と、の計2回の入賞待ち演出が実行される様子が例示されている。本実施形態では、入賞待ち演出中はスピーカ38から演出音が出力されない場合を例に説明するが、例えば、入賞待ち演出中において、図柄キャラ演武演出用のBGMをスピーカ38から出力したり、遊技者による操作が行われた場合に、その操作に対応する操作音をスピーカ38から出力したりしてもよい。
後に詳述するが、入賞待ち演出中は、遊技者が十字キー161を操作することによって、特別図柄の変動表示中にスピーカ38から出力されるBGMを変更したり、遊技機1で行われる演出に関する設定を任意に変更する演出カスタマイズを行ったり、逆に、演出カスタマイズによる現在の演出設定を初期設定に戻すカスタムリセットを行ったりすることが可能である。また、入賞待ち演出中は、音量調整キー162を操作することによって、スピーカ38から出力される演出音の音量を変更し、光量調整キー163を操作することによって、表示画面70の光量を変更することが可能である。
図54(A)の説明に戻り、1回目の入賞待ち演出が開始されてから、遊技者によって、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が操作されることなく、入賞待ち演出の実行時間である35秒が経過すると、表示画面70を用いる1回目の客待ちデモムービー再生演出が開始される。図54(A)に例示されるように、この客待ちデモムービー再生演出が実行されることによって、遊技機1で行われる演出を紹介する演出紹介、遊技機1で行われる演出に登場するキャラクタを紹介するキャラクタ紹介、遊技機1を製造または販売する会社に関する情報を表示する会社情報表示、のめり込みに関して遊技者の注意を喚起するのめり込み注意喚起表示が順に行われる。本実施形態では、この客待ちデモムービー再生演出の実行時間が50秒に設定されている。
次に、1回目の入賞待ち演出中と、1回目の客待ちデモムービー再生演出中と、のいずれにおいても、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が操作されることなく、1回目の客待ちデモムービー再生演出が開始されてから50秒が経過すると、2回目の入賞待ち演出が行われる。この2回目の入賞待ち演出の実行時間は、1回目の入賞待ち演出の実行時間と同じ35秒であり、2回目の入賞待ち演出中にも、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が操作されることなく、2回目の入賞待ち演出が開始されてから35秒が経過すると、2回目の客待ちデモムービー再生演出が開始される。
このように、本実施形態に係る遊技機1では、通常演出モードにおける非変動表示期間において、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が一度も操作されることなく時間が経過する場合は、入賞待ち演出と、客待ちデモムービー再生演出と、が交互に繰り返されることになる。
一方、客待ちデモムービー再生演出中に、遊技者が第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161を操作した場合は、客待ちデモムービー再生演出が終了して、入賞待ち演出が開始されることになる。この入賞待ち演出は、上述したように演出カスタマイズ促進演出を有して構成されるため、客待ちデモムービー再生演出中に、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161を操作することによって、演出カスタマイズやBGMの変更、カスタムリセットが可能になると言える。
このように、本実施形態の遊技機1では、客待ちデモムービー再生演出中に、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が操作されると、客待ちデモムービー再生演出が途中で終了して、入賞待ち演出が開始される。一方、客待ちデモムービー再生演出中に、遊技者が音量調整キー162または光量調整キー163を操作した場合は、演出カスタマイズ促進演出を開始する必要がない。このため、本実施形態の遊技機1では、客待ちデモムービー再生演出中における遊技者の操作が、音量調整キー162または光量調整キー163の操作である場合には、実行中の客待ちデモムービー再生演出を途中で終了させることなく、そのまま継続させることとしている。
(確変演出モードおよび時短演出モードにおける停止表示中演出)
図54(B)は、確変演出モードまたは時短演出モードで演出が制御されている状態で、変動表示期間から非変動表示期間に移行した場合に実行される停止表示中演出を例示するものである。図54(B)に例示されるように、確変演出モードまたは時短演出モードで演出が制御されている状態(すなわち、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されている状態)で非変動表示期間に移行してから5秒が経過すると、表示画面70を用いるゲーム演出が開始される。後に詳述するが、このゲーム演出は、演出カスタマイズを可能にするアイテム(設定変更アイテム)が落下する様子を表すアイテム落下演出であり、本実施形態では、その実行時間が25秒に設定されている。
本実施形態では、非変動表示期間に移行してからゲーム演出が開始されるまでの時間が5秒に設定されている場合を例に説明するが、この時間は他の時間であってもよい。すなわち、本実施形態では、非変動表示期間に移行してからゲーム演出が開始されるまでの時間(本実施形態では、5秒)が、非変動表示期間に移行してから入賞待ち演出が開始されるまでの時間(本実施形態では、10秒)よりも短い場合を例に説明するが、ゲーム演出に関する前者の時間は、入賞待ち演出に関する後者の時間と同じ時間であってもよいし、或いは、入賞待ち演出に関する後者の時間よりも長い時間であってもよい。
また、ゲーム演出の実行時間は、25秒に限らず、入賞待ち演出の実行時間(本実施形態では、35秒)と同じ時間であってもよいし、或いは、入賞待ち演出の実行時間よりも長い時間であってもよい。
図54(B)の説明に戻り、非変動表示期間におけるゲーム演出の実行回数は1回に限らず、客待ちデモムービー再生演出を挟んで、複数回のゲーム演出を実行することが可能であり、図54(B)には、1回目のゲーム演出と、2回目のゲーム演出と、3回目のゲーム演出が実行される様子が例示されている。本実施形態では、ゲーム演出中(アイテム落下演出中)はスピーカ38から演出音が出力されない場合を例に説明するが、例えば、ゲーム演出中において、ゲーム演出専用のBGMをスピーカ38から出力したり、設定変更アイテムの落下に伴って所定の落下音をスピーカ38から出力したりしてもよい。
なお、後に詳述するが、ゲーム演出中に遊技者が所定の操作を行うことによって、ゲーム演出を終了させて、図54(A)に基づいて上述した入賞待ち演出を開始させることが可能である。このため、確変演出モードまたは時短演出モードで演出が制御されている状態で非変動表示期間となった場合にも、通常演出モードで演出が制御されている状態で非変動表示期間となった場合と同じように、特別図柄の変動表示中にスピーカ38から出力されるBGMを変更したり、遊技機1で行われる演出に関する設定を任意に変更する演出カスタマイズを行ったり、逆に、演出カスタマイズによる現在の演出設定を初期設定に戻すカスタムリセットを行ったりすることが可能である。また、ゲーム演出中は、音量調整キー162を操作することによって、スピーカ38から出力される演出音の音量を変更し、光量調整キー163を操作することによって、表示画面70の光量を変更することが可能である。
図54(B)の説明に戻り、非変動表示期間に移行してから、遊技者によって、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が一度も操作されることなく、1回目のゲーム演出が開始されてから、ゲーム演出の実行時間である25秒が経過すると、表示画面70を用いる1回目の客待ちデモムービー再生演出が開始される。図54(B)には、非変動表示期間に移行してから、遊技者によって、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が一度も操作されることなく、確変演出モードまたは時短演出モードにおける非変動表示期間中に、1回目のゲーム演出に続いて1回目の客待ちデモムービー再生演出が実行され、2回目のゲーム演出の後に2回目の客待ちデモムービー再生演出が実行される様子が例示されている。これらの客待ちデモムービー再生演出は、通常演出モードにおける非変動表示期間中に実行される客待ちデモムービー再生演出(図54(A)参照)と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
本実施形態に係る遊技機1では、確変演出モードまたは時短演出モードにおける非変動表示期間において、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が一度も操作されることなく時間が経過する場合は、ゲーム演出と、客待ちデモムービー再生演出と、が交互に繰り返されることになる。
なお、図54(B)に例示される客待ちデモムービー再生演出の実行中に、遊技者によって、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キー161が操作された場合は、実行中の客待ちデモムービー再生演出が終了して、ゲーム演出が開始されることになる。一方、客待ちデモムービー再生演出の実行中に、音量調整キー162または光量調整キー163が操作された場合は、実行中の客待ちデモムービー再生演出が終了することなく、音量調整または光量調整に関する処理が行われる。
なお、図54に例示される時間は単なる一例であって、他の時間であってもよいことは言うまでもない。
<各演出モードにおいて実行可能な演出設定について>
次に、図55を参照しつつ、各演出モードにおいて実行可能な演出設定について説明する。ここで、図55は、各演出モードにおいて実行可能な演出設定について説明するための説明図である。
(どの演出モードでも実行可能な演出設定)
図55に例示されるように、通常遊技状態で遊技が制御されると共に、通常演出モードで演出が制御されているときには、音量調整、光量調整、プレミアアップ、先読みカスタム、楽曲選択、及び裏ボタン示唆の各演出設定に関して、遊技者が任意に設定を変更することが可能である。
ここで、音量調整は、スピーカ38から出力される演出音の音量を調整する機能であり、遊技者は、音量調整キー162(図52参照)を操作することによって、任意に音量を変更することが可能である。光量調整は、表示画面70の光量を調整する機能であり、遊技者は、光量調整キー163(図52参照)を操作することによって、任意に光量を変更することが可能である。
なお、音量調整と光量調整に関しては、常時設定変更が可能である。すなわち、通常演出モードで演出が制御されているときと、確変演出モードで演出が制御されているときと、時短演出モードで演出が制御されているときと、のいずれのときにも音量調整と光量調整を行うことが可能である。具体的には、例えば、図54(A)の変動表示期間中(すなわち、通常演出モードにおける特別図柄の変動表示中)や、図54(B)の変動表示期間中(すなわち、確変演出モードまたは時短演出モードにおける特別図柄の変動表示中)、大当たり遊技中、図54(A)において非変動表示期間に移行してから1回目の入賞待ち演出が開始されるまでの期間中、入賞待ち演出中(図54(A)参照)、客待ちデモムービー再生演出中(図54(A)及び(B)参照)、ゲーム演出中(図54(B)参照)、図54(B)において非変動表示期間に移行してから1回目のゲーム演出が開始されるまでの期間中等において、遊技者は、音量調整キー162を操作することによって音量を任意に変更でき、また、光量調整キー163を操作することによって光量を任意に変更できる。
プレミアアップは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出現せず、「大当たり」である場合の一部において出現するプレミア演出が、通常に比べて出現し易い状態に設定できる機能である。先読みカスタムは、アイコン変化演出、弱チャンス目演出(図12(C)参照)、強チャンス目演出(図12(G)参照)などの先読み演出に関して、その大当たり信頼度がアップした状態に設定できる機能である。楽曲選択は、スピーカ38から出力される楽曲を遊技者が任意に選択できる機能である。裏ボタン示唆は、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す操作促進演出を伴わない裏ボタン演出の有効期間中に、例えば、第1演出ボタン35に内蔵されたボタンランプが発光するように設定できる機能であり、裏ボタン示唆の機能を「ON」に設定することによって、裏ボタン演出に係る有効期間中であることを遊技者が認識できるようになる。
なお、これらのプレミアアップ、先読みカスタム、楽曲選択、裏ボタン示唆については、変動表示期間中であるか否かに関わらず、通常演出モード、確変演出モード、及び時短演出モードのいずれの演出モードで演出が制御されているときにも、設定変更が可能であり、例えば、後述する入賞待ち演出中も設定変更が可能である。これらのプレミアアップ、先読みカスタム、楽曲選択、及び裏ボタン示唆の設定変更のやり方については、図56~図58に基づいて後に詳述する。
(確変演出モードまたは時短演出モードのときのみ実行可能な演出設定)
図55に例示されるように、確変遊技状態(又は時短遊技状態)で演出が制御されると共に、確変演出モード(又は時短演出モード)で演出が制御されているときには、新規楽曲追加、演出説明キャラ追加、信頼度示唆キャラ付加、偶数テンパイ激熱、及び新規背景画像追加の各演出設定に関して、遊技者が任意に設定を変更することが可能である。
ここで、新規楽曲追加は、通常演出モードで演出が制御されているときには出力されない楽曲を選択可能にする機能である。演出説明キャラ追加は、演出説明を行うキャラクタを新たに追加する機能である。信頼度示唆キャラ付加は、各種の予告演出が発生した際にキャラクタが出現して、そのキャラクタが予告演出の信頼度を数値で示唆する機能である。信頼度示唆キャラ付加の機能が有効でない状態では、発生した予告演出に係る演出画像の種類や表示色によって大当たり信頼度が示唆される。これに対して、信頼度示唆キャラ付加の機能が有効になると、予告演出が発生した際にキャラクタが出現するようになり、そのキャラクタが大当たり信頼度を数値で示唆するようになる。
偶数テンパイ激熱は、偶数図柄によるリーチを成立させる偶数図柄テンパイの大当たり信頼度が通常に比べて大幅にアップする機能である。新規背景画像追加は、通常演出モードで演出が制御されているときには表示されない背景画像を遊技者が任意に選択して表示画面70に全画面表示できる機能である。
これらの新規楽曲追加、演出説明キャラ追加、信頼度示唆キャラ付加、偶数テンパイ激熱、及び新規背景画像追加は、図54(B)に基づいて上述したゲーム演出中における十字キー161の操作に応じて、その機能が有効になる演出設定である。このため、通常遊技状態のときに遊技者が大当たりを引き当てて、単に、確変演出モードまたは時短演出モードに移行しただけでは、新規楽曲追加、演出説明キャラ追加、信頼度示唆キャラ付加、偶数テンパイ激熱、及び新規背景画像追加の各演出設定に関する機能を有効にすることはできず、これらの機能を有効にするためには、確変演出モードまたは時短演出モードに移行した後に、遊技球の打ち出しを止めて非変動表示期間に移行させて、その後に発生するゲーム演出において、遊技者が所定の操作を行う必要がある。
このように、新規楽曲追加、演出説明キャラ追加、信頼度示唆キャラ付加、偶数テンパイ激熱、及び新規背景画像追加の各演出設定は、確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出中に遊技者が所定操作を行わなければ、機能が有効にならず、また、演出設定も行えないため、これらの演出設定は、通常演出モードでは設定が不可能な、確変演出モードまたは時短演出モードに固有の演出設定であると言える。
<通常演出モードでの変動表示期間における演出カスタマイズ促進演出>
次に、図56を参照しつつ、通常演出モードでの変動表示期間における演出カスタマイズ促進演出について説明する。ここで、図56は、通常演出モードにおける演出カスタマイズ促進演出を例示する画面図である。
図56(A)には、通常演出モード(すなわち通常遊技状態)における第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄表示領域73において演出図柄が変動表示される様子が例示されており、具体的には、左5図柄および右6図柄が疑似停止した状態で、中列の図柄列のスクロール表示が行われている様子が例示されている。なお、図56(A)では、説明の便宜上、通常演出モードにおける演出図柄を構成する、数字、装飾画像、及びキャラクタ画像(図53参照)のうちの、装飾画像とキャラクタ画像の図示が省略されているが、左5図柄は、実際には、数字の「5」と、数字の「5」を装飾する装飾画像と、キャラクタEを表すキャラクタ画像と、を有して構成され、右6図柄は、実際には、数字の「6」と、数字の「6」を装飾する装飾画像と、キャラクタFを表すキャラクタ画像と、を有して構成されている。
図56(A)に例示されるように、表示画面70には、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73の他に、特図1対応演出小図柄表示領域75と、特図2対応演出小図柄表示領域76と、が設けられている。
(特図1対応演出小図柄表示領域75)
特図1対応演出小図柄表示領域75(図56(A)参照)は、第1特別図柄の変動表示中であるか否を示す3つの演出小図柄が表示される表示領域であって、演出図柄表示領域73よりも小さい表示領域である。この特図1対応演出小図柄表示領域75には、左演出小図柄、中演出小図柄、及び右演出小図柄の3つの演出小図柄が表示される。通常演出モードで演出が制御されているときには、演出図柄表示領域73には、図53に基づいて上述したように、数字と、装飾画像と、キャラクタ画像と、を有して構成される装飾性の高い演出図柄が表示される。これに対して、特図1対応演出小図柄表示領域75には、数字、装飾画像、及びキャラクタ画像のうちの、数字のみを有して構成される演出小図柄が表示される。
特図1対応演出小図柄表示領域75では、第1特別図柄および3つの演出図柄の変動表示が開始されるのに伴って、左演出小図柄、中演出小図柄、及び右演出小図柄の高速変動表示が開始される。図56(A)には、第1特別図柄および演出図柄の変動表示中に、特図1対応演出小図柄表示領域75において、3つの演出小図柄が高速変動表示されている様子が例示されている。
また、特図1対応演出小図柄表示領域75では、第1特別図柄および3つの演出図柄が停止表示されるのに伴い、変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果を報知する態様で、3つの演出小図柄が停止表示される(図56(B)参照)。図56(B)には、左5図柄、中8図柄、及び右6図柄が演出図柄表示領域73に停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄と同じように「586」のバラケ目を示す3つの演出小図柄が特図1対応演出小図柄表示領域75に停止表示された状態が例示されている。
なお、特図1対応演出小図柄表示領域75に表示される演出小図柄は、以下の特徴を有している。すなわち、演出図柄表示領域73に表示される3つの演出図柄は、例えば図10,11の表記から明らかなように、表示位置が変化したり、大きさが変化したり、一時的に非表示になったりする。これに対して、特図1対応演出小図柄表示領域75に表示される演出小図柄は、表示位置が変化したり、大きさが変化したり、非表示になったりすることが無い。
また、演出図柄表示領域73に表示される3つの演出図柄に関しては、左演出図柄および右演出図柄によるリーチが成立して、その後にリーチ演出が行われることがある(例えば、図10(I)及び図11(A)参照)。これに対して、特図1対応演出小図柄表示領域75に表示される演出小図柄に関しては、演出小図柄によるリーチが成立することはなく、また、演出小図柄を用いたリーチ演出が行われることもない。
また、演出図柄表示領域73に表示される演出図柄は、第1特別図柄の変動表示中に擬似停止表示されることがあるが、特図1対応演出小図柄表示領域75に表示される演出小図柄は、第1特別図柄の変動表示中に擬似停止表示されることは無い。
(特図2対応演出小図柄表示領域76)
特図2対応演出小図柄表示領域76(図56(A)参照)は、第2特別図柄の変動表示中であるか否を示す3つの演出小図柄が表示される表示領域であって、演出図柄表示領域73よりも小さい表示領域である。この特図2対応演出小図柄表示領域76には、特図1対応演出小図柄表示領域75と同様に、左演出小図柄、中演出小図柄、及び右演出小図柄の3つの演出小図柄が表示される。
図には示されていないが、特図2対応演出小図柄表示領域76では、第2特別図柄および3つの演出図柄の変動表示が開始されるのに伴って、左演出小図柄、中演出小図柄、及び右演出小図柄の高速変動表示が開始される。そして、特図2対応演出小図柄表示領域76では、第2特別図柄および3つの演出図柄が停止表示されるのに伴って、変動開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果を報知する態様で、3つの演出小図柄が停止表示される(図56(A)及び(B)参照)。図56(A)及び(B)には、最後に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「214」のバラケ目を示す3つの演出小図柄が特図2対応演出小図柄表示領域76に停止表示された状態が例示されている。
なお、特図2対応演出小図柄表示領域76に表示される演出小図柄が有する特徴は、上述した特図1対応演出小図柄表示領域75に表示される演出小図柄が有する特徴と共通しているため、ここでの詳細な説明は省略する。
(演出カスタマイズ促進演出)
次に、図56を参照しつつ、通常演出モードにおける演出カスタマイズ促進演出について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、通常演出モードで演出が制御されているときに(すなわち、通常遊技状態で遊技が制御されているときに)、演出カスタマイズ促進演出が行われる(図56(A)及び(B)参照)。
図56(A)には、通常演出モードにおける第1特別図柄の変動表示中に演出カスタマイズ促進演出が行われている様子が例示され、図56(B)には、通常演出モードにおける第1特別図柄の変動表示が終了して、図54(A)に基づいて上述した非変動表示期間に移行した直後に演出カスタマイズ促進演出が行われている様子が例示されている。
この演出カスタマイズ促進演出は、遊技者に演出カスタマイズを促す演出カスタマイズ促進演出画像を表示画面70に表示する演出である。この演出カスタマイズ促進演出画像は、図56(A)及び(B)に例示されるように、十字キー161を模した十字キー画像と、十字キー画像の左側および右側にそれぞれ表示される「BGM」の文字を表す2つの文字画像と、十字キー画像の下側に表示される「カスタム」の文字を表す文字画像と、十字キー画像の上側に表示される「カスタムリセット」の文字を表す文字画像と、を有して構成される。
この演出カスタマイズ促進演出画像の表示中は、十字キー161の上キー、左キー、右キー、及び下キーの操作がいずれも有効であり、演出カスタマイズ促進演出画像が上記のように構成されていることから、演出カスタマイズ促進演出画像を見た遊技者は、通常演出モードにおける第1特別図柄の変動表示中にスピーカ38から出力されるBGMを、十字キー161の左キーまたは右キーの操作によって変更できることを容易に認識することが可能である。また、演出カスタマイズ促進演出画像を見た遊技者は、十字キー161の下キーを操作することによって演出カスタマイズを行うことができ、また、十字キー161の上キーを操作することによって、演出カスタマイズによって変更された演出設定を初期設定に戻せることを容易に認識することが可能である。
ところで、SPSPリーチ中といった、大当たりか否かを報知する重要な演出が行われている状況において、演出カスタマイズ促進演出を実行すべく、図56に基づいて説明した演出カスタマイズ促進演出画像を表示画面70に表示するといった構成を安易に採用すると、SPSPリーチに係る演出画像の視認性を低下させてしまい、SPSPリーチの興趣性を低下させることが懸念される。
そこで、第2の実施形態に係る遊技機1では、通常演出モードにおける第1特別図柄の変動表示中において、図8(H)のリーチ無し演出中や、図8(J)のリーチ前演出中、図8(L)のノーマルリーチ中等には、演出カスタマイズ促進演出を実行する一方で、図8(O)のSPリーチ中や図8(P)のSPSPリーチ中には、演出カスタマイズ促進演出を実行しないこととしている。
ここまで、図56に基づいて、表示画面70に表示される演出カスタマイズ促進演出画像について説明したが、実際の演出カスタマイズのやり方については、図57,58に基づいて後に詳述する。
<通常演出モードにおける入賞待ち演出中の演出カスタマイズ>
次に、図57,58を参照しつつ、通常演出モードにおける入賞待ち演出中の演出カスタマイズについて説明する。ここで、図57,58は、通常演出モードでの非変動表示期間における図柄キャラ演武演出と演出カスタマイズ促進演出を例示する画面図である。
図54(A)に基づいて上述したように、通常演出モードでの非変動表示期間では、図柄キャラ演武演出と、演出カスタマイズ促進演出と、から構成される入賞待ち演出が実行される。ここで、図柄キャラ演武演出は、通常演出モードのときに演出図柄表示領域73に表示される演出図柄を構成するキャラクタ画像が演武を行っている様子を表す図柄キャラ演武演出画像を表示画面70に表示する演出である。
例えば、第1特別図柄判定の権利と、第2特別図柄判定の権利と、がいずれも保留されておらず、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、図56(B)に例示されるように、「586」のバラケ目を示す3つの演出図柄が演出図柄表示領域73に本停止して非変動表示期間に移行する場合がある。このような場合、非変動表示期間に移行してから10秒が経過すると、演出図柄が表示されていない状態で、左5図柄を構成するキャラEと、中8図柄を構成するキャラHと、右6図柄を構成するキャラFと、が演武を行う様子を表すアニメーションの再生が表示画面70で開始されることになる。
このような図柄キャラ演武演出を有して構成される入賞待ち演出が行われることによって、遊技者は、遊技機1で実行される演出にどのようなキャラクタが登場するかを事前に認識することが可能である。
次に、演出カスタマイズ促進演出について説明すると、図56(A)~(B)、図57(A)の表記から明らかなように、通常演出モードで演出が制御されているときに、変動表示期間から非変動表示期間に移行した場合は、第1特別図柄の変動表示中に表示されていた演出カスタマイズ促進演出画像が、非変動表示期間に移行した後の図柄キャラ演武演出中にも継続して表示される。
非変動表示期間は、第1特別図柄と第2特別図柄がどちらも変動表示されない期間である。このため、特図1対応演出小図柄表示領域75に3つの演出小図柄が停止表示されると共に、特図2対応演出小図柄表示領域76に3つの演出小図柄が停止表示された状態で、図柄キャラ演武演出および演出カスタマイズ促進演出が実行される。図57(A)には、「586」のバラケ目を示す3つの演出小図柄が特図1対応演出小図柄表示領域75に停止表示され、且つ、「214」のバラケ目を示す3つの演出小図柄が特図2対応演出小図柄表示領域76に停止表示された状態が例示されている。
図には示されていないが、サブRAM93には、通常演出モードにおける第1特別図柄の変動表示中にスピーカ38から出力されるBGMの種別を示すBGM種別情報が記憶されている。図57(A)に例示されるように、図柄キャラ演武演出および演出カスタマイズ促進演出が並行して行われているときに、遊技者が十字キー161の左キーまたは右キーを操作すると、サブCPU91は、非変動表示期間に移行する前の変動表示期間中にスピーカ38から出力されていたBGMとは異なるBGMが、第1始動口21に遊技球が新たに入賞したことに応じて開始される第1特別図柄の変動表示中にスピーカ38から出力されるように、サブRAM93に記憶されているBGM種別情報を更新する。そして、図57(A)には示されていないが、更新後のBGM種別情報に基づいて特定されるBGMを示す情報(楽曲名)が表示画面70に所定時間(例えば、3秒間)表示される。
ここまでの説明から明らかなように、遊技者は、図57(A)の演出カスタマイズ促進演出が行われているときに、十字キー161の左キーまたは右キーを操作することによって、スピーカ38から出力されるBGMを任意に選択する楽曲選択を行うことが可能である。
なお、第2の実施形態に係る遊技機1では、図55に基づいて上述したように、通常演出モードで演出が制御されているときに、上記の楽曲選択の他に、プレミアアップ、先読みカスタム、裏ボタン示唆の演出設定を変更可能であり、図57(A)に例示される図柄キャラ演武演出および演出カスタマイズ促進演出が並行して行われているときに、遊技者が十字キー161の下キーを1回操作すると、演出カスタマイズ促進演出画像(図57(A)参照)に代えてプレミアアップ設定画像が表示画面70に表示される(図57(B)参照)。そして、このプレミアアップ設定画像が表示された状態で、遊技者が十字キー161の下キーを1回操作すると、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)に代えて先読みカスタム設定画像が表示画面70に表示される(図58(A)参照)。そして、この先読みカスタム設定画像が表示された状態で、遊技者が十字キー161の下キーを1回操作すると、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)に代えて裏ボタン示唆設定画像が表示画面70に表示される(図58(B)参照)。
このように、本実施形態の遊技機1では、演出カスタマイズ促進演出画像が表示された状態(図57(A)参照)から、遊技者が十字キー161の下キーを操作する毎に、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)の順に設定画像を変化させることができる。
(プレミアアップ設定画像)
プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)は、図55に基づいて上述したプレミアアップに関する設定を行うための画像である。図57(B)には、表示中の設定画像がプレミアアップに関する設定を行うための画像であることを示す「プレミアアップ」の文字と、プレミアアップに関する現在の設定が「通常」であることを示す「ノーマル」の文字と、「ノーマル」の文字の右側に位置する右向き矢印と、を示すプレミアアップ設定画像が例示されている。
このプレミアアップ設定画像が表示された状態で、上記右向き矢印に従って遊技者が十字キー161の右キーを操作すると、プレミア演出が出現し難い状態から出現し易い状態へと変化するように、サブRAM93に記憶されているプレミア演出に関する設定情報がサブCPU91によって更新され、また、図57(B)には示されていないが、プレミアアップ設定画像によって示される「ノーマル」の文字が「出現率アップ」に変化する。そして、「出現率アップ」の文字が表示された状態では、その左側に左向き矢印が表示され、遊技者は、この左向き矢印に従って十字キー161の左キーを操作することによって、プレミア演出が出現し易い状態から出現し難い状態に戻すことが可能である。
なお、図57(B)に例示されるプレミアアップ設定画像の右上には、「1/3」の文字が表示されており、遊技者は、この文字に基づいて、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、及び裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)の3つの設定画像のうちの1つ目の設定画像の表示中であることを容易に認識することが可能である。
また、図57(B)に例示されるプレミアアップ設定画像の上下には、それぞれ、黒塗りの上向き矢印と下向き矢印が表示されており、遊技者は、これらの矢印に従って十字キー161の上キーまたは下キーを操作することによって、表示中の設定画像をプレミアアップ設定画像から他の設定画像(先読みカスタム設定画像または裏ボタン示唆設定画像)に変更できることを容易に認識することが可能である。
(先読みカスタム設定画像)
先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)は、図55に基づいて上述した先読みカスタムに関する設定を行うための画像である。図58(A)には、表示中の設定画像が先読みカスタムに関する設定を行うための画像であることを示す「先読みカスタム」の文字と、先読みカスタムに関する現在の設定が「通常」であることを示す「ノーマル」の文字と、「ノーマル」の文字の右側に位置する右向き矢印と、を示す先読みカスタム設定画像が例示されている。
この先読みカスタム設定画像が表示された状態で、上記右向き矢印に従って遊技者が十字キー161の右キーを操作すると、先読み演出の大当たり信頼度が相対的に低い状態から相対的に高い状態へと変化するように、サブRAM93に記憶されている先読みカスタムに関する設定情報がサブCPU91によって更新され、また、図58(A)には示されていないが、先読みカスタム設定画像によって示される「ノーマル」の文字が「信頼度アップ」に変化する。そして、「信頼度アップ」の文字が表示された状態では、その左側に左向き矢印が表示され、遊技者は、この左向き矢印に従って十字キー161の左キーを操作することによって、先読み演出の大当たり信頼度が相対的に高い状態から相対的に低い状態に戻すことが可能である。
なお、図58(A)に例示される先読みカスタム設定画像の右上には、「2/3」の文字が表示されており、遊技者は、この文字に基づいて、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、及び裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)の3つの設定画像のうちの2つ目の設定画像の表示中であることを容易に認識することが可能である。
また、図58(A)に例示される先読みカスタム設定画像の上下には、それぞれ、黒塗りの上向き矢印と下向き矢印が表示されており、遊技者は、これらの矢印に従って十字キー161の上キーまたは下キーを操作することによって、表示中の設定画像を先読みカスタム設定画像から他の設定画像(プレミアアップ設定画像または裏ボタン示唆設定画像)に変更できることを容易に認識することが可能である。
(裏ボタン示唆設定画像)
裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)は、図55に基づいて上述した裏ボタン示唆に関する設定を行うための画像である。図58(B)には、表示中の設定画像が裏ボタン示唆に関する設定を行うための画像であることを示す「裏ボタン示唆」の文字と、裏ボタン示唆に関する現在の設定を示す「OFF」の文字と、「OFF」の文字の右側に位置する右向き矢印と、を示す裏ボタン示唆設定画像が例示されている。
この裏ボタン示唆設定画像が表示された状態で、上記右向き矢印に従って遊技者が十字キー161の右キーを操作すると、裏ボタン示唆の機能が「OFF」の状態から「ON」の状態へと変化するように、サブRAM93に記憶されている裏ボタン示唆に関する設定情報がサブCPU91によって更新され、また、図58(B)には示されていないが、裏ボタン示唆設定画像によって示される「OFF」の文字が「ON」に変化する。そして、「ON」の文字が表示された状態では、その左側に左向き矢印が表示され、遊技者は、この左向き矢印に従って十字キー161の左キーを操作することによって、裏ボタン示唆の機能が「ON」の状態から「OFF」の状態に戻すことが可能である。
なお、図58(B)に例示される裏ボタン示唆設定画像の右上には、「3/3」の文字が表示されており、遊技者は、この文字に基づいて、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、及び裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)の3つの設定画像のうちの3つ目の設定画像の表示中であることを容易に認識することが可能である。
また、図58(B)に例示される裏ボタン示唆設定画像の上下には、それぞれ、黒塗りの上向き矢印と下向き矢印が表示されており、遊技者は、これらの矢印に従って十字キー161の上キーまたは下キーを操作することによって、表示中の設定画像を裏ボタン示唆設定画像から他の設定画像(先読みカスタム設定画像またはプレミアアップ設定画像)に変更できることを容易に認識することが可能である。
一方、図57(A)に例示される演出カスタマイズ促進演出画像が表示されているときに遊技者が十字キー161上キーを操作すると、プレミアアップ、先読みカスタム、及び裏ボタン示唆に関する現在の演出設定を一括で初期設定に戻すか否かを選択するための選択画像が表示される。図には示されていないが、この選択画像は、「演出設定を初期設定に戻しますか?」というメッセージと、「はい」の文字と、「いいえ」の文字と、を表すものである。この選択画像では、「はい」の文字または「いいえ」の文字のいずれかにカーソルが位置しており、遊技者は、十字キー161の左キーまたは右キーを操作することによって、「はい」の文字から「いいえ」の文字にカーソルを移動させたり、或いは、「いいえ」の文字から「はい」の文字にカーソルを移動させたりすることが可能である。そして、遊技者は、「はい」の文字にカーソルが位置した状態で第1演出ボタン35を操作することによって、カスタムリセットの選択を確定させることが可能である。
なお、図57,58に基づいて説明したように、通常演出モードでの入賞待ち演出中は、遊技者が十字キー161を操作することによって、演出カスタマイズ促進演出画像をいずれかの設定画像に変更したり、プレミアアップ、先読みカスタム、及び裏ボタン示唆に関する演出設定を変更したりすることが可能であるが、図57,58の表記から明らかなように、演出カスタマイズ促進演出画像または何れかの設定画像に従って遊技者が演出カスタマイズを行っている間も、図柄キャラ演武演出が継続して行われる。
ここまで、図57,58を参照しつつ、通常演出モードでの入賞待ち演出中における演出カスタマイズのやり方について説明したが、例えば図56(A)に例示されるように、通常演出モードでの変動表示中にも、入賞待ち演出中と同じように演出カスタマイズ促進演出画像が表示されることから、通常演出モードでの変動表示期間中も、通常演出モードでの非変動表示期間中と同じように演出カスタマイズを行うことが可能である。
なお、通常演出モードでの客待ちデモムービー再生演出(図54(A)参照)の実行中は、演出カスタマイズ促進演出が行われない(すなわち、演出カスタマイズ促進演出が表示画面70に表示されない)が、通常演出モードでの客待ちデモムービー再生演出の実行中に、遊技者が十字キー161、第1演出ボタン35、又は第2演出ボタン36のいずれかを操作することによって、客待ちデモムービー再生演出を途中で終了させて、図57(A)の図柄キャラ演武演出および演出カスタマイズ促進演出を開始させることが可能であり、これにより演出カスタマイズが可能になる。
<確変演出モードにおけるゲーム演出中の演出カスタマイズ>
次に、図59~図61を参照しつつ、確変演出モードにおける入賞待ち演出中の演出カスタマイズについて説明する。ここで、図59~図61は、確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出を例示する画面図である。ここでは、確変演出モードにおける入賞待ち演出中の演出カスタマイズについて説明するが、時短演出モードにおける入賞待ち演出中の演出カスタマイズについても同様に行うことが可能である。
図54(B)に基づいて上述したように、確変演出モードでの非変動表示期間では、ゲーム演出が実行される。ここで、ゲーム演出は、通常演出モードのときには行うことができない演出カスタマイズを行うための演出である。このゲーム演出中は、通常演出モードのときには行うことができない演出カスタマイズを行うための設定変更アイテムが落下する様子を表す演出表示が行われ、ゲーム演出に登場するキャラクタ(ゲームキャラ)が設定変更アイテムをキャッチできれば、キャッチした設定変更アイテムに対応する演出カスタマイズが行われる。すなわち、ゲームキャラが設定変更アイテムをキャッチすること自体が演出カスタマイズとなる演出である。
例えば、確変演出モードで演出が制御されているとき(すなわち、確変遊技状態で遊技が制御されているとき)に、第1特別図柄判定の権利と、第2特別図柄判定の権利と、がいずれも保留されておらず、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、図には示されていないが、「826」のバラケ目を示す3つの演出図柄が表示画面70に本停止して非変動表示期間に移行する場合がある。この場合、3つの演出図柄と同じ「826」のバラケ目を示す3つの演出小図柄が特図2対応演出小図柄表示領域76に停止表示されて、非変動表示期間に移行することになる(図59(A)参照)。
このように、確変演出モードの状態で非変動表示期間に移行してから5秒が経過すると、図54(B)に基づいて上述したように、ゲーム演出が開始される(図59(A)参照)。図59(A)には、ゲーム演出における上記設定変更アイテムとして、楽曲Yの新規楽曲追加アイテムと、信頼度示唆キャラ付加アイテムと、楽曲Xの新規楽曲追加アイテムと、演出説明キャラ追加アイテムと、が落下する様子が例示されている。また、ゲーム演出中は、ゲームキャラが設定変更アイテムをキャッチすることが演出カスタマイズになることを報知すべく、表示画面70における上部領域に「キャッチして設定変更だ!」のメッセージが表示される(図59(A)参照)。
図59(A)に例示されるように、ゲーム演出中は、上記ゲームキャラと、十字キーを模した十字キー画像と、が表示画面70に表示される。この十字キー画像は、図56等に基づいて上述した演出カスタマイズ促進演出中に表示される十字キー画像とは異なる十字キー画像であり、図59(A)に例示されるように、ゲーム演出中は、左キーおよび右キーが黒塗りされた十字キー161を表す十字キー画像が表示される。
なお、この十字キー画像に対しては、同じく図59(A)に例示されるように、「左に移動」の文字が左側に表示され、「右に移動」の文字が右側に表示される。また、図59(A)に例示されるように、ゲームキャラの左右両側には、左向きの矢印と、右向き矢印と、がそれぞれ表示される。このため遊技者は、これらの演出表示に基づいて、十字キー161の左キーを操作すればゲームキャラが左に移動し、また、十字キー161の右キーを操作すればゲームキャラが右に移動することを容易に認識することが可能である。このように、遊技者は、十字キー161の左キーまたは右キーを操作することによって、ゲーム演出(アイテム落下演出)に参加することが可能である。
なお、ゲーム演出中は、図59(A)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、「ゲーム終了」の文字と、が表示画面70における右下領域に表示され、遊技者は、ゲーム演出中に第1演出ボタン35を操作することによって、ゲーム演出を途中で終了させることが可能である。
(信頼度示唆キャラ付加の演出カスタマイズ)
図59(B)には、遊技者が十字キー161の左キーを操作したことによって、ゲームキャラが左に移動し、そのゲームキャラが、落下してきた信頼度示唆キャラ付加アイテムをキャッチする様子が例示されている。このように、ゲームキャラが信頼度示唆キャラ付加アイテムをキャッチすると、「ナイスキャッチ~!」というメッセージが表示画面70における左下領域に表示されると共に、このメッセージと同じ内容の音声がスピーカ38から出力される。また、信頼度示唆キャラ付加の演出カスタマイズが行われたことを報知すべく、「信頼度示唆キャラ付加」の文字が表示画面70における右上方領域に表示される(図59(B)参照)。
ここで、「信頼度示唆キャラ付加」は、図55に基づいて上述したように、各種の予告演出が発生した際にキャラクタが出現して、そのキャラクタが予告演出の信頼度を数値で示唆する機能である。ゲームキャラが信頼度示唆キャラ付加アイテムをキャッチする前は、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中に何らかの予告演出が発生したとしても、その予告演出に付随してキャラクタが出現することはなく、発生した予告演出に係る演出画像の種類や表示色によって大当たり信頼度が示唆される。
これに対して、サブCPU91は、ゲーム演出中において、ゲームキャラがいずれかの設定変更アイテムをキャッチしたか否かを判定するキャッチ判定処理(図66のステップS461参照)を繰り返し行っており、ゲームキャラが信頼度示唆キャラ付加アイテムをキャッチしたと判定した場合、信頼度示唆キャラ付加の機能を有効にすべく、信頼度示唆キャラ付加の設定情報をサブRAM93に格納する。このように、信頼度示唆キャラ付加の設定情報がサブRAM93に格納された後に、遊技者が右打ちを再開して、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示が新たに開始されると、予告演出が発生した際にキャラクタが出現するようになり、そのキャラクタが大当たり信頼度を数値で示唆するようになる。
(演出説明キャラ追加の演出カスタマイズ)
図59(B)及び図60(A)に例示されるように、ゲームキャラが信頼度示唆キャラ付加アイテムをキャッチして、信頼度示唆キャラ付加アイテムが表示画面70から消去されると、「激闘背景」の文字を含む新規背景画像追加アイテムが新たに表示される。この新規背景画像追加アイテムは、上述した新規背景画像追加の演出カスタマイズを行うためのアイテムである。なお、図59(B)及び図60(A)には、遊技者が十字キー161の右キーを操作したことによって、ゲームキャラが右に移動し、そのゲームキャラが、落下してきた演出説明キャラ追加アイテムをキャッチする様子が例示されている。このように、ゲームキャラが演出説明キャラ追加アイテムをキャッチすると、「ナイスキャッチ~!」というメッセージが表示画面70における左下領域に表示されると共に、このメッセージと同じ内容の音声がスピーカ38から出力される。また、演出説明キャラ追加の演出カスタマイズが行われたことを報知すべく、「演出説明キャラ追加」の文字が表示画面70における右上方領域に表示される(図60(A)参照)。
ここで、「演出説明キャラ追加」は、図55に基づいて上述したように、演出説明を行うキャラクタを新たに追加する機能である。ゲームキャラが演出説明キャラ追加アイテムをキャッチする前は、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中において、演出説明キャラが表示されることはない。
これに対して、サブCPU91は、ゲーム演出中において、ゲームキャラが演出説明キャラ追加アイテムをキャッチしたと判定した場合、演出説明キャラ追加の機能を有効にすべく、演出説明キャラ追加の設定情報をサブRAM93に格納する。このように、演出説明キャラ追加の設定情報がサブRAM93に格納された後に、遊技者が右打ちを再開して、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示が新たに開始されると、演出説明キャラが表示画面70における所定領域に常時表示された状態となる。そして、例えば、「7図柄テンパイは激熱だよ!」といったメッセージを演出説明キャラが発する様子を表す演出表示が行われたり、或いは、「緑保留が表示されるとSPリーチ以上に発展するよ」といったメッセージを演出説明キャラが発する様子を表す演出表示が行われたりするようになる。
(新規楽曲追加(楽曲X)の演出カスタマイズ)
図60(A)及び(B)に例示されるように、ゲームキャラが演出説明キャラ追加アイテムをキャッチして、演出説明キャラ追加アイテムが表示画面70から消去されると、「4、激熱、4」の文字を含む偶数テンパイ激熱アイテムが新たに表示される。この偶数テンパイ激熱アイテムは、上述した偶数テンパイ激熱の演出カスタマイズを行うためのアイテムである。なお、図60(A)及び(B)には、遊技者が十字キー161の左キーを操作したことによって、ゲームキャラが左に移動し、そのゲームキャラが、落下してきた楽曲Xの新規楽曲追加アイテムをキャッチする様子が例示されている。このように、ゲームキャラが楽曲Xの新規楽曲追加アイテムをキャッチすると、「ナイスキャッチ~!」というメッセージが表示画面70における左下領域に表示されると共に、このメッセージと同じ内容の音声がスピーカ38から出力される。また、楽曲Xの新規楽曲追加の演出カスタマイズが行われたことを報知すべく、「楽曲X追加」の文字が表示画面70における右上方領域に表示される(図60(B)参照)。
ここで、「新規楽曲追加」は、図55に基づいて上述したように、通常演出モードで演出が制御されているときには出力されない楽曲を選択可能にする機能である。ゲームキャラが楽曲Xの新規楽曲追加アイテムをキャッチする前は、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中において、スピーカ38から出力される楽曲として楽曲Xを選択することはできず、楽曲Xがスピーカ38から出力されることはない。
図には示されていないが、サブRAM93には、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中にスピーカ38から出力可能な楽曲の種別と、これらの楽曲の中から現在選択されている楽曲の種別と、を示す楽曲設定情報が記憶されている。ゲームキャラが楽曲Xの新規楽曲追加アイテムをキャッチする前は、上記の確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中にスピーカ38から出力可能な楽曲の種別には、楽曲Xが含まれていない。
これに対して、サブCPU91は、ゲーム演出中において、ゲームキャラが楽曲Xの新規楽曲追加アイテムをキャッチしたと判定した場合、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中にスピーカ38から出力可能な楽曲の種別に楽曲Xが追加されると共に、現在選択されている楽曲の種別が楽曲Xとなるように、サブRAM93の楽曲設定情報を更新する。このように、楽曲Xに関してサブRAM93の楽曲設定情報が更新された後に、遊技者が右打ちを再開して、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示が新たに開始されると、楽曲Xの出力が開始される。
(新規背景画像追加(激闘背景)の演出カスタマイズ)
図60(B)及び図61(A)に例示されるように、ゲームキャラが楽曲Xの新規楽曲追加アイテムをキャッチして、楽曲Xの新規楽曲追加アイテムが表示画面70から消去されると、「バカンス背景」の文字を含む新規背景画像追加アイテムが新たに表示される。この新規背景画像追加アイテムは、通常演出モードのときには表示されない背景画像(例えば、激闘背景やバカンス背景)を選択・表示できるようにするアイテムである。
図60(B)及び図61(A)には、遊技者が十字キー161の左キーを操作したことによって、ゲームキャラが更に左に移動し、そのゲームキャラが、落下してきた激闘背景の新規背景画像追加アイテムをキャッチする様子が例示されている。このように、ゲームキャラが激闘背景の新規背景画像追加アイテムをキャッチすると、「ナイスキャッチ~!」というメッセージが表示画面70における左下領域に表示されると共に、このメッセージと同じ内容の音声がスピーカ38から出力される。また、激闘背景の新規背景画像追加の演出カスタマイズが行われたことを報知すべく、「激闘背景追加」の文字が表示画面70における右上方領域に表示される(図61(A)参照)。
ここで、「新規背景画像追加」は、図55に基づいて上述したように、通常演出モードで演出が制御されているときには表示されない背景画像を遊技者が任意に選択して表示画面70に全画面表示できる機能である。ゲームキャラが激闘背景の新規背景画像追加アイテムをキャッチする前は、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中において、激闘背景が表示画面70に全画面表示されることはなく、また、表示画面70に全画面表示される背景画像として激闘背景を選択することもできない。
図には示されていないが、サブRAM93には、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中に表示画面70に全画面表示可能な背景画像の種別と、これらの背景画像の中から現在選択されている背景画像の種別と、を示す背景画像設定情報が記憶されている。ゲームキャラが激闘背景の新規背景画像追加アイテムをキャッチする前は、上記の確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中に表示画面70に全画面表示可能な背景画像の種別には、激闘背景が含まれていない。
これに対して、サブCPU91は、ゲーム演出中において、ゲームキャラが激闘背景の新規背景画像追加アイテムをキャッチしたと判定した場合、確変演出モードにおける第2特別図柄の変動表示中に表示画面70に全画面表示される背景画像の種別に激闘背景が追加されると共に、現在選択されている背景画像の種別が激闘背景となるように、サブRAM93の背景画像設定情報を更新する。このように、激闘背景に関してサブRAM93の背景画像設定情報が更新されると、図61(A)には示されていないが、表示画面70に全画面表示されている確変演出モード用の背景画像が激闘背景へと直ちに変化する。
このように、第2の実施形態に係る遊技機1では、遊技者がゲーム演出中に十字キー161の左キーまたは右キーを操作して、いずれかの設定変更アイテムをキャッチするだけで演出カスタマイズが行われることから、まさにゲーム感覚で演出カスタマイズを行うことが可能である。
なお、ここまで、信頼度示唆キャラ付加の演出カスタマイズと、演出説明キャラ追加の演出カスタマイズと、楽曲Xを追加する新規楽曲追加の演出カスタマイズと、激闘背景を追加する新規背景画像追加の演出カスタマイズと、の4つの演出カスタマイズが順に行われる場合を例に説明したが、ゲーム演出中に行える演出カスタマイズの数は4つに限らず、3つ以下の演出カスタマイズを行うことも可能であり、また、図61(A)のようにゲームキャラが激闘背景の新規背景画像追加アイテムをキャッチした後もゲーム演出を継続させることによって、5つ以上の演出カスタマイズを行うことも可能である。
(ゲーム演出の終了)
図61(B)には、図61(A)のようにゲームキャラが激闘背景の新規背景画像追加アイテムをキャッチした直後に、遊技者が第1演出ボタン35を操作したことによって、ゲーム演出が終了した直後の表示画面70の状態が例示されている。第1特別図柄判定の権利が保留されておらず、且つ、第2特別図柄判定の権利が保留されていない状態で、最後に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「826」のバラケ目を示す3つの演出図柄が表示画面70に停止表示されて、変動表示期間から非変動表示期間に移行したものと仮定する。この場合、図54(B)に基づいて上述したように、非変動表示期間に移行してから5秒が経過するとゲーム演出が開始されるが、これに伴い、「826」のバラケ目を示す3つの演出図柄が非表示になる。
そして、その後のゲーム演出中に遊技者がゲーム終了操作を行うことによって、図61(B)に例示されるように、「826」のバラケ目を示す3つの演出図柄が表示画面70に再度表示される。
また、確変演出モードにおけるゲーム演出中に遊技者が第1演出ボタン35を操作するゲーム終了操作を行うと、通常演出モードで演出が制御されているときと同じように、演出カスタマイズ促進演出画像を表示する演出カスタマイズ促進演出が開始される。
なお、通常演出モードにおける演出カスタマイズ促進演出と、確変演出モードにおける演出カスタマイズ促進演出とは、以下の点で相違している。すなわち、確変演出モードにおける、図59~図50、図61(A)のゲーム演出が行われた後の演出カスタマイズ促進演出では、遊技者が十字キー161の左キーまたは右キーを操作することによって、図60(B)のゲーム演出で追加された楽曲Xを選択可能である。これに対して、通常演出モードにおける演出カスタマイズ促進演出(図56、図57(A)参照)では、遊技者が十字キー161の左キーまたは右キーを操作したとしても、楽曲Xを選択することはできない。
また、通常演出モードにおける演出カスタマイズ促進演出では、遊技者が十字キー161の下キーを操作する毎に、演出カスタマイズ促進演出画像(図57(A)参照)、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)の順に、表示画面70に表示される表示画像を変化させることが可能である。
これに対して、上述したように、図59~図60、図61(A)のゲーム演出によって、楽曲Xの新規楽曲追加に加えて、信頼度示唆キャラ付加、演出説明キャラ追加、及び新規背景画像追加の演出カスタマイズが行われた後は、確変演出モードにおける演出カスタマイズ促進演出(図61(B)参照)において、遊技者が十字キー161の下キーを操作する毎に、演出カスタマイズ促進演出画像、プレミアアップ設定画像、先読みカスタム設定画像、裏ボタン示唆設定画像、信頼度示唆キャラ付加設定画像、演出説明キャラ追加設定画像、及び背景設定画像の順に、表示画面70に表示される表示画像が変化することになる。
このことから明らかなように、第2の実施形態に係る遊技機1では、確変演出モードで演出が制御されているときには、通常演出モードで演出が制御されているときに行うことが可能な演出カスタマイズに加えて、ゲーム演出によって開放された演出設定に関する演出カスタマイズを行うことが可能である。
なお、通常演出モードで演出が制御されているときには、演出カスタマイズ促進演出画像が表示された状態で遊技者が十字キー161の下キーを操作したとしても、信頼度示唆キャラ付加設定画像や、演出説明キャラ追加設定画像、背景設定画像が表示されることはなく、第2の実施形態に係る遊技機1は、確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出によって実行可能となる演出カスタマイズは、通常演出モードのときには行えないように構成されている。
ところで、遊技機が設置されたホールで遊技を行う遊技者の中には、確変演出モード(又は時短演出モード)で演出が制御されているときに、大当たりを引き当て易くなることを期待して敢えて右打ちを中断したり、或いは、休憩を目的として右打ちを中断したりする遊技者が存在する。
第2の実施形態に係る遊技機1は、このような右打ちの中断によって、確変演出モード(又は時短演出モード)において非変動表示期間に移行した場合は、通常演出モードにおいて非変動表示期間に移行した場合には実行されないゲーム演出を実行し、このゲーム演出中の十字キー161の操作によって演出カスタマイズを行えるように構成されている。
このため、遊技者は、確変演出モード(又は時短演出モード)における第2特別図柄の変動表示が行われていないときには、十字キー161の左キーまたは右キーを押すといった簡単な操作によってゲーム演出を楽しむことができる。また、第2の実施形態では、このゲーム演出自体が演出カスタマイズとしての機能を有していることから、遊技者がゲーム演出に参加することによって、確変演出モード(又は時短演出モード)における変動演出の演出態様を変化させることができ、結果として、確変演出モード(又は時短演出モード)中における変動演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
なお、本実施形態では、図61に基づいて上述したように、確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出が終了した後に、演出カスタマイズ促進演出画像を表示して、通常演出モードにおける入賞待ち演出中と同じ要領で演出カスタマイズが行える場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出中(図59~図60、図61(A)参照)に、図61(B)の演出カスタマイズ促進演出画像を表示して、ゲーム演出中に、演出カスタマイズ促進演出画像に基づく演出カスタマイズが行えるような構成を採用してもよい。
[サブ制御基板90による入賞待ちコマンド受信処理]
図62は、第2の実施形態に係る遊技機1における演出制御基板90で実行される入賞待ちコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図には示されていないが、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利と第2特別図柄判定の権利がどちらも保留されていない状態で、実行中の第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示が終了すると、第1始動口21(又は第2始動口22)への遊技球の入賞待ちの状態であること(すなわち、変動表示期間から非変動表示期間に移行すること)を通知する入賞待ちコマンドをサブ制御基板90に送信する。
これに対して、サブCPU91は、図62に例示されるように、メイン制御基板80からの入賞待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS401)。ここで、入賞待ちコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS401:NO)、後述するステップS404に処理が進められる。
一方、サブCPU91は、入賞待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS401:YES)、入賞待ちコマンドを受信してからの経過時間(すなわち、図54に基づいて上述した非変動表示期間に移行してからの経過時間)の計測を開始する(ステップS402)。具体的には、入賞待ちコマンドを受信してからの経過時間を示す経過時間情報をサブRAM93に格納し、サブ制御基板90における割込み処理が行われる毎に経過時間情報を更新する処理を開始する。なお、サブRAM93には、経過時間の計測中であるか否かを示す計測中フラグが記憶されており、サブCPU91は、ステップS402の処理に続いて、この計測中フラグを「ON」に設定する(ステップS403)。
次に、サブCPU91は、ステップS403の処理を実行した場合、又は、入賞待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401:NO)、サブRAM93の計測中フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS404)。ここで、計測中フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS404:NO)、一連の入賞待ちコマンド受信処理が終了して、ステップS401に処理が戻される。
サブCPU91は、計測中フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS404:YES)、低ベース状態(本実施形態では、通常遊技状態)であるか否かを判定する(ステップS405)。遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示の開始に伴い、遊技機1の遊技状態を示す情報を含む変動開始コマンドがメイン制御基板80から送信される。このため、サブCPU91は、この変動開始コマンドに含まれている遊技状態を示す情報に基づいて、低ベース状態であるか否かを判定することが可能である。
サブCPU91は、低ベース状態であると判定した場合(ステップS405:YES)、サブRAM93の経過時間情報により特定される経過時間が第1時間(例えば、10秒:図54(A)参照)と一致するか否かに基づいて、非変動表示期間に移行してからの経過時間が第1時間(ここでは、10秒)であるか否かを判定する(ステップS406)。ここで、経過時間が第1時間であると判定した場合(ステップS406:YES)、図54(A)や図57等に基づいて上述した入賞待ち演出を開始する(ステップS407)。具体的には、入賞待ち演出の開始を指示するコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。
なお、図54(A)に基づいて上述したように、第2の実施形態に係る遊技機1では、通常演出モードにおける非変動表示期間に移行してから、遊技者による所定操作が行われることなく時間が経過した場合、入賞待ち演出と客待ちデモムービー再生演出とが交互に繰り返し実行される。このため遊技機1では、1回の非変動表示期間中に複数回の入賞待ち演出を実行可能とすべく、本実施形態では、複数の第1時間がサブROM92に記憶されている。具体的には、例えば、1回目の入賞待ち演出を開始するための10秒と、2回目の入賞待ち演出を開始するための95秒(=10秒+図54(A)における1回目の入賞待ち演出の実行時間である35秒+1回目の客待ちデモムービー再生演出の実行時間である50秒)である。
サブCPU91は、ステップS407の処理を実行した場合、又は、非変動表示期間に移行してからの経過時間が第1時間ではないと判定した場合(ステップS406:NO)、サブRAM93の経過時間情報により特定される経過時間が第2時間(例えば、45秒(=図54(A)における10秒+入賞待ち演出の実行時間である35秒))と一致するか否かに基づいて、非変動表示期間に移行してからの経過時間が第2時間(ここでは、45秒)であるか否かを判定する(ステップS408)。ここで、経過時間が第2時間であると判定した場合(ステップS408:YES)、図54(A)に基づいて上述した客待ちデモムービー再生演出を開始する(ステップS409)。具体的には、客待ちデモムービー再生演出の開始を指示するコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。
なお、図54(A)に基づいて上述したように、第2の実施形態に係る遊技機1では、通常演出モードにおける非変動表示期間に移行してから、遊技者による所定操作が行われることなく時間が経過した場合、入賞待ち演出と客待ちデモムービー再生演出とが交互に繰り返し実行される。このため、遊技機1では、1回の非変動表示期間中に複数回の客待ちデモムービー再生演出を実行可能とすべく、本実施形態では、複数の第2時間がサブROM92に記憶されている。具体的には、例えば、1回目の客待ちデモムービー再生演出を開始するための45秒と、2回目の客待ちデモムービー再生演出を開始するための130秒(=10秒+図54(A)における1回目の入賞待ち演出の実行時間である35秒+1回目の客待ちデモムービー再生演出の実行時間である50秒+2回目の入賞待ち演出の実行時間である35秒)である。
一方、サブCPU91は、低ベース状態ではないと判定した場合(ステップS405:NO)、すなわち、確変遊技状態または時短遊技状態である場合、サブRAM93の経過時間情報により特定される経過時間が第3時間(例えば、5秒:図54(B)参照)と一致するか否かに基づいて、非変動表示期間に移行してからの経過時間が第3時間(ここでは、5秒)であるか否かを判定する(ステップS411)。ここで、経過時間が第3時間であると判定した場合(ステップS411:YES)、図54(B)や図59~図61に基づいて上述したゲーム演出を開始する(ステップS412)。具体的には、ゲーム演出の開始を指示するコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。
なお、図54(B)に基づいて上述したように、第2の実施形態に係る遊技機1では、確変演出モード(又は時短演出モード)における非変動表示期間に移行してから、遊技者による所定操作が行われることなく時間が経過した場合、ゲーム演出と客待ちデモムービー再生演出とが交互に繰り返し実行される。このため遊技機1では、1回の非変動表示期間中に複数回のゲーム演出を実行可能とすべく、本実施形態では、複数の第3時間がサブROM92に記憶されている。具体的には、例えば、1回目のゲーム演出を開始するための5秒(図54(B)参照)と、2回目のゲーム演出を開始するための80秒(=5秒+図54(B)における1回目のゲーム演出の実行時間である25秒+1回目の客待ちデモムービー再生演出の実行時間である50秒)と、3回目のゲーム演出を開始するための155秒(=5秒+図54(B)における1回目のゲーム演出の実行時間である25秒+1回目の客待ちデモムービー再生演出の実行時間である50秒+2回目のゲーム演出の実行時間である25秒+2回目の客待ちデモムービー再生演出の実行時間である50秒)である。
サブCPU91は、ステップS412の処理を実行した場合、又は、非変動表示期間に移行してからの経過時間が第3時間ではないと判定した場合(ステップS411:NO)、サブRAM93の経過時間情報により特定される経過時間が第4時間(例えば、30秒(=図54(B)における5秒+1回目のゲーム演出の実行時間である25秒))と一致するか否かに基づいて、非変動表示期間に移行してからの経過時間が第4時間(ここでは、30秒)であるか否かを判定する(ステップS413)。ここで、経過時間が第4時間であると判定した場合(ステップS413:YES)、客待ちデモムービー再生演出を開始すべく、上記ステップS409の処理を実行する。
なお、図54(B)に基づいて上述したように、第2の実施形態に係る遊技機1では、確変演出モード(又は時短演出モード)における非変動表示期間に移行してから、遊技者による所定操作が行われることなく時間が経過した場合、ゲーム演出と客待ちデモムービー再生演出とが交互に繰り返し実行される。このため、遊技機1では、1回の非変動表示期間中に複数回の客待ちデモムービー再生演出を実行可能とすべく、本実施形態では、複数の第4時間がサブROM92に記憶されている。具体的には、例えば、1回目の客待ちデモムービー再生演出を開始するための上記45秒(=5秒+25秒)と、2回目の客待ちデモムービー再生演出を開始させるための105秒(=5秒+図54(B)における1回目のゲーム演出の実行時間である25秒+1回目の客待ちデモムービー再生演出の実行時間である50秒+2回目のゲーム演出の実行時間である25秒)である。
[サブ制御基板90による操作対応処理]
図63~図65は、第2の実施形態に係る遊技機1における演出制御基板90で実行される操作対応処理の詳細フローチャートである。図63に例示されるように、サブCPU91は、音量調整キー162の上キーまたは下キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたか否かに基づいて、音量調整キー162が操作されたか否かを判定する(ステップS421)。ここで、音量調整キー162が操作されたと判定した場合(ステップS421:YES)、音量調整キー162からの操作信号に基づいて、サブRAM93に記憶されている音量設定情報を更新する音量設定更新処理を実行する(ステップS422)。
また、サブCPU91は、ステップS422の処理を実行した場合、又は、音量調整キー162が操作されていないと判定した場合(ステップS421:NO)、光量調整キー163の上キーまたは下キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたか否かに基づいて、光量調整キー163が操作されたか否かを判定する(ステップS423)。ここで、光量調整キー163が操作されたと判定した場合(ステップS423:YES)、光量調整キー163からの操作信号に基づいて、サブRAM93に記憶されている光量設定情報を更新する光量設定更新処理を実行する(ステップS424)。
図63に基づくここまでの説明から明らかなように、第2の実施形態に係る遊技機1では、表示画面70上でどのような演出が行われているかに関わらず、音量調整や光量調整をいつでも行うことが可能である。
次に、サブCPU91は、ステップS424の処理を実行した場合、又は、光量調整キー163が操作されていないと判定した場合(ステップS423:NO)、十字キー161の左キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたか否かに基づいて、十字キー161の左キーが操作されたか否かを判定する(ステップS425)。ここで、左キーが操作されていないと判定された場合(ステップS425:NO)、後述するステップS433(図64参照)に処理が進められる。
一方、サブCPU91は、左キーが操作されたと判定した場合(ステップS425:YES)、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像(例えば、図56、図57(A)、図61(B)参照)の表示中であるか否かを判定する(ステップS426)。第2の実施形態に係る遊技機1では、第1の実施形態に係る遊技機1と同様、図49のステップS73におけるデータ送信制御処理によって、画像音響制御基板100からサブ制御基板90に対して画像音響制御に関するデータが送信される。このため、サブCPU91は、ステップS426の処理において、この画像音響制御に関するデータに基づいて、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中であるか否かを判定することが可能である。
サブCPU91は、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中であると判定した場合(ステップS426:YES)、BGM変更処理を実行する(ステップS427)。上述したように、サブRAM93には、スピーカ38から出力可能な楽曲の種別と、これらの楽曲の中から現在選択されている楽曲の種別と、を示す楽曲設定情報が記憶されている。これに対して、サブCPU91は、上記ステップS427において、現在選択されている楽曲の種別が他の楽曲を示すように、サブRAM93の楽曲設定情報を更新する処理を実行する。なお、十字キー161の左キーが操作されたタイミングで何れかの楽曲がスピーカ38から出力されている場合には、更新後の楽曲設定情報に基づいて、再生中の楽曲の変更を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する処理を併せて実行する。
次に、サブCPU91は、ステップS427の処理を実行した場合、又は、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS426:NO)、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)、信頼度示唆キャラ付加設定画像(不図示)、演出説明キャラ追加設定画像(不図示)、背景設定画像(不図示)等のいずれかの設定画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS428)。このステップS428の判定処理は、上記ステップS426の判定処理と同様に、画像音響制御基板100から送信される画像音響制御に関するデータを参照することによって実行することが可能である。
サブCPU91は、いずれかの設定画像の表示中であると判定した場合(ステップS428:YES)、設定変更処理を実行する(ステップS429)。具体的には、例えば、「出現率アップ」の文字を示すプレミアアップ設定画像の表示中である場合は、十字キー161の左キーが操作されたことに応じて、「出現率アップ」の文字を「ノーマル」に変化させると共に、プレミア演出が出現し易い状態から出現し難い状態へと変化するように、サブRAM93に記憶されているプレミア演出に関する設定情報を更新する。また、例えば、「ON」の文字を示す裏ボタン示唆設定画像の表示中である場合は、十字キー161の左キーが操作されたことに応じて、「ON」の文字を「OFF」に変化させると共に、裏ボタン示唆の機能が「ON」の状態から「OFF」の状態へと変化するように、サブRAM93に記憶されている裏ボタン示唆に関する設定情報を更新する。
続いて、サブCPU91は、ステップS429の処理を実行した場合、又は、設定画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS428:NO)、例えば、画像音響制御基板100から送信される画像音響制御に関するデータを参照して、ゲーム演出中であるか否かを判定する(ステップS430)。ここで、ゲーム演出中であると判定した場合(ステップS430:YES)、十字キー161の左キーが操作されたことに応じて、表示画面70に表示されているゲームキャラを左に移動させる(ステップS431)。具体的には、ゲームキャラの左方向への移動を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する。
次に、サブCPU91は、ステップS431の処理を実行した場合、ゲーム演出中ではないと判定した場合(ステップS430:NO)、又は、左キーが操作されていないと判定した場合(ステップS425:NO)、図64に例示されるように、十字キー161の右キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたか否かに基づいて、十字キー161の右キーが操作されたか否かを判定する(ステップS433)。ここで、右キーが操作されていないと判定された場合(ステップS433:NO)、後述するステップS441に処理が進められる。
一方、サブCPU91は、右キーが操作されたと判定した場合(ステップS433:YES)、上述したステップS426(図63参照)の処理と同様に、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS434)。ここで、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中であると判定した場合(ステップS434:YES)、BGM変更処理を実行する(ステップS435)。上述したように、サブRAM93には、スピーカ38から出力可能な楽曲の種別と、これらの楽曲の中から現在選択されている楽曲の種別と、を示す楽曲設定情報が記憶されている。これに対して、サブCPU91は、上記ステップS435において、現在選択されている楽曲の種別が他の楽曲を示すように、サブRAM93の楽曲設定情報を更新する処理を実行する。なお、十字キー161の右キーが操作されたタイミングで何れかの楽曲がスピーカ38から出力されている場合には、更新後の楽曲設定情報に基づいて、再生中の楽曲の変更を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する処理を併せて実行する。
次に、サブCPU91は、ステップS435の処理を実行した場合、又は、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS434:NO)、上述したステップS428(図63参照)の処理と同様に、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)、信頼度示唆キャラ付加設定画像(不図示)、演出説明キャラ追加設定画像(不図示)、背景設定画像(不図示)等のいずれかの設定画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS436)。
サブCPU91は、いずれかの設定画像の表示中であると判定した場合(ステップS436:YES)、設定変更処理を実行する(ステップS437)。具体的には、例えば、「ノーマル」の文字を示すプレミアアップ設定画像(図57(B)参照)の表示中である場合は、十字キー161の右キーが操作されたことに応じて、「ノーマル」の文字を「出現率アップ」に変化させると共に、プレミア演出が出現し難い状態から出現し易い状態へと変化するように、サブRAM93に記憶されているプレミア演出に関する設定情報を更新する。また、例えば、「OFF」の文字を示す裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)の表示中である場合は、十字キー161の右キーが操作されたことに応じて、「OFF」の文字を「ON」に変化させると共に、裏ボタン示唆の機能が「OFF」の状態から「ON」の状態へと変化するように、サブRAM93に記憶されている裏ボタン示唆に関する設定情報を更新する。
続いて、サブCPU91は、ステップS437の処理を実行した場合、又は、設定画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS436:NO)、ステップS430(図63参照)の処理と同様に、ゲーム演出中であるか否かを判定する(ステップS438)。ここで、ゲーム演出中であると判定した場合(ステップS438:YES)、十字キー161の右キーが操作されたことに応じて、表示画面70に表示されているゲームキャラを右に移動させる(ステップS439)。具体的には、ゲームキャラの右方向への移動を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する。
サブCPU91は、ステップS439の処理を実行した場合、ゲーム演出中ではないと判定した場合(ステップS438:NO)、又は、十字キー161の右キーが操作されていないと判定した場合(ステップS433:NO)、十字キー161の上キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたか否かに基づいて、十字キー161の上キーが操作されたか否かを判定する(ステップS441)。ここで、上キーが操作されていないと判定された場合(ステップS441:NO)、後述する図65のステップS447に処理が進められる。
サブCPU91は、十字キー161の上キーが操作されたと判定した場合(ステップS441:YES)、ステップS426(図63参照)の処理と同様に、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS442)。ここで、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中であると判定した場合(ステップS442:YES)、カスタムリセット処理を実行する(ステップS443)。具体的には、サブRAM93に記憶されている各演出設定に係る設定情報を全て初期設定に戻す処理を実行する。
次に、サブCPU91は、ステップS443の処理を実行した場合、又は、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS442:NO)、ステップS428(図63参照)の処理と同様に、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)、信頼度示唆キャラ付加設定画像(不図示)、演出説明キャラ追加設定画像(不図示)、背景設定画像(不図示)等のいずれかの設定画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS444)。ここで、設定画像の表示中であると判定した場合(ステップS444:YES)、他の設定画像の表示を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する(ステップS445)。例えば、裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)の表示中である場合は、十字キー161の上キーが操作されたことに応じて、裏ボタン示唆設定画像の1つ前の設定画像である先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)の表示を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する。
サブCPU91は、ステップS445の処理を実行した場合、設定画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS444:NO)、又は、十字キー161の上キーが操作されていないと判定した場合(ステップS441:NO)、図65に例示されるように、十字キー161の下キーが操作されたか否かを判定する(ステップS447)。具体的には、十字キー161の下キーが操作されたことを示す操作信号が入力されたか否かに基づいて、十字キー161の下キーが操作されたか否かを判定する。ここで、十字キー161の下キーが操作されていないと判定された場合(ステップS447:NO)、後述するステップS452に処理が進められる。
一方、サブCPU91は、十字キー161の下キーが操作されたと判定した場合(ステップS447:YES)、ステップS426(図63参照)の処理と同様に、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS448)。ここで、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中であると判定した場合(ステップS448:YES)、図57(A)及び(B)に基づいて上述したように設定画像を表示する(ステップS449)。具体的には、十字キー画像を含む演出カスタマイズ促進演出画像の表示をいずれかの設定画像に変化させる処理の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する。
次に、サブCPU91は、ステップS449の処理を実行した場合、又は、演出カスタマイズ促進演出に係る十字キー画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS448:NO)、ステップS428(図63参照)の処理と同様に、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)、先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)、裏ボタン示唆設定画像(図58(B)参照)、信頼度示唆キャラ付加設定画像(不図示)、演出説明キャラ追加設定画像(不図示)、背景設定画像(不図示)等のいずれかの設定画像の表示中であるか否かを判定する(ステップS450)。ここで、設定画像の表示中であると判定した場合(ステップS450:YES)、他の設定画像の表示を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する(ステップS451)。例えば、プレミアアップ設定画像(図57(B)参照)の表示中である場合は、十字キー161の下キーが操作されたことに応じて、プレミアアップ設定画像の1つ後の設定画像である先読みカスタム設定画像(図58(A)参照)の表示を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する。
サブCPU91は、ステップS451の処理を実行した場合、設定画像の表示中ではないと判定した場合(ステップS450:NO)、又は、十字キー161の下キーが操作されていないと判定した場合(ステップS447:NO)、第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)が操作されたことを示す操作信号が入力されたか否かに基づいて、第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)が操作されたか否かを判定する(ステップS452)。ここで、第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)が操作されたと判定した場合(ステップS452:YES)、上述したステップS430(図63参照)の処理と同様に、ゲーム演出中であるか否かを判定する(ステップS453)。
サブCPU91は、ゲーム演出中であると判定した場合(ステップS453:YES)、ゲーム終了処理を実行する(ステップS454)。具体的には、図61(A)及び(B)に基づいて上述したように、ゲーム演出を終了させてゲーム演出開始前の画面表示に戻す処理の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する。なお、図61(A)及び(B)に基づく上記の説明では、遊技者が第1演出ボタン35を操作することによってゲーム演出を終了させることができるが、ここでの説明から明らかなように、遊技者は、ゲーム演出中に第1演出ボタン35ではなく第2演出ボタン36を操作した場合にもゲーム演出を終了させることが可能である。
一方、サブCPU91は、ステップS454の処理を実行した場合、又は、ゲーム演出中ではないと判定した場合(ステップS453:NO)、例えば、メイン制御基板80から送信された変動開始コマンドを受信してから、その変動開始コマンドに対応する変動終了コマンドを受信する前の状態であるか否かに基づいて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS455)。
そして、サブCPU91は、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示中であると判定した場合(ステップS455:YES)、サブRAM93に格納されている予告演出に関する設定情報に基づいて、第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作を遊技者に促す操作促進演出に係る有効期間中であるか否かを判定する(ステップS456)。ここで、操作促進演出に係る有効期間中であると判定した場合(ステップS456:YES)、同じくサブRAM93に格納されている操作対応演出の設定情報に基づいて、操作対応演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する(ステップS457)。ここでの操作対応演出の一例としては、カットイン(図11(G)参照)が挙げられる。
[サブ制御基板90によるゲーム演出中処理]
次に、図66を参照しつつ、図59~図61等に基づいて上述したゲーム演出中にサブ制御基板90によって繰り返し実行されるゲーム演出中処理について説明する。ここで、図66は、第2の実施形態に係る遊技機1における演出制御基板90で実行されるゲーム演出中処理の詳細フローチャートである。図66に例示されように、サブCPU91は、ゲーム演出に登場するゲームキャラが、落下してくる何れかの設定変更アイテムをキャッチしたか否かを判定するキャッチ判定処理を実行する(ステップS461)。上述したように、本実施形態では、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるため、サブCPU91は、例えば、画像音響制御に関するデータを参照し、ゲームキャラを表すゲームキャラ演出画像の表示領域と、いずれかの設定変更アイテムの表示領域と、が重なる領域があるか否かに基づいて、ゲームキャラが設定変更アイテムをキャッチしたか否かを判定する。
次に、サブCPU91は、上記ステップS461の判定結果に基づいて、ゲームキャラがいずれかの設定変更アイテムをキャッチしたか否かを判定する(ステップS462)。ここで、ゲームキャラがいずれかの設定変更アイテムをキャッチしたと判定した場合(ステップS462:YES)、キャッチした設定変更アイテムに対応する演出の設定を変更する演出設定処理を実行する(ステップS463)。このステップS463の演出設定処理については、図59~図60、図61(A)に基づいて上述した通りである。
サブCPU91は、ステップS463の処理に続いて、ゲームキャラがいずれかの設定変更アイテムをキャッチしたことに応じて、その設定変更アイテムに対応する演出設定が変更されたことを報知する設定変更報知処理を実行する(ステップS464)。このステップS464の設定変更報知処理についても図59~図60、図61(A)に基づいて上述した通りであるが、例えば、図59(B)に例示されるように、ゲームキャラが信頼度示唆キャラ付加アイテムをキャッチした場合は、「信頼度示唆キャラ付加」の文字を表示画面70における右上方領域に表示する処理の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信する。
ここまで、主に図54~図66を参照しつつ、第2の実施形態に係る遊技機1において実行可能な演出カスタマイズや、演出カスタマイズに関連する処理等について説明したが、第2の実施形態に係る遊技機1におけるサブCPU91は、通常演出モード(「第1演出モード」の一例)で演出が制御されている場合は、入賞待ち演出(「停止表示中演出」の一例)の実行中における遊技者の操作に応じて、図55,57,58等に基づいて上述したように、プレミアアップ、先読みカスタム、裏ボタン示唆等の演出設定を変更する第1演出設定処理を実行し、この第1演出設定処理による演出設定に基づいて、プレミア演出、先読み演出、裏ボタン示唆演出等の第1演出を実行する。
一方、サブCPU91は、確変演出モードまたは時短演出モード(「第2演出モード」の一例)で演出が制御されている場合は、ゲーム演出(「停止表示中演出」の一例)の実行中における遊技者の操作に応じて、図55,59~61等に基づいて上述したように、信頼度示唆キャラ付加、演出説明キャラ追加、楽曲X追加、激闘背景追加等の演出設定を変更する第2演出設定処理を実行し、この第2演出設定処理による演出設定に基づいて、キャラクタが大当たり信頼度を数値で示唆する予告演出、キャラクタによる演出説明、楽曲Xを再生する演出、激闘背景を表示画面70に全画面表示する演出等の第2演出を実行する。
なお、本実施形態では、サブCPU91は、通常演出モードで演出を制御している場合には、入賞待ち演出の実行中に遊技者による操作が行われたとしても、上記の第2演出設定処理を実行しない、という構成が採用されており、これにより、通常演出モードにおける入賞待ち演出と、確変演出モード(又は時短演出モード)におけるゲーム演出と、の差別化を図ることとしている。
<特殊変動演出の流れと具体例>
次に、図67~図69を参照しつつ、第2の実施形態に係る遊技機1で実行される特殊変動演出の流れと具体例について説明する。ここで、図67は、第2の実施形態に係る遊技機1で実行される特殊変動演出を構成する一連の演出の流れを例示する説明図である。図68,69は、特殊変動演出の具体例を示す画面図である。第2の実施形態における特殊変動演出は、通常遊技状態において、メインCPU81が第1特別図柄判定を実行すると共に、第1特別図柄の変動パターンとして特殊変動演出用の特定の変動パターンを選択した場合に実行される変動演出である。
通常遊技状態において、メインCPU81によって第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、演出図柄の変動表示が開始される(図67(A)及び図68(A)参照)。図68(A)には、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始された様子が例示されている。
このように、通常遊技状態における第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、左図柄および右図柄によるリーチ(例えば、左2図柄および右2図柄によるリーチ)を成立させた後に、ミッション図柄と呼ばれる特殊図柄を中図柄として擬似停止表示するミッション図柄表示演出が行われることがある(図67(B)及び図68(B)参照)。このミッション図柄表示演出は、前半ミッション演出の実行契機となる演出であり、ミッション図柄表示演出が行われると、前半ミッション演出が開始される(図67(C)及び図68(C)参照)。
本実施形態における前半ミッション演出は、主人公キャラが単独で特殊キャラの発見を目指すという特殊な演出として構成されており、図68(C)には、縮小された左2図柄が表示画面70における左上方領域に擬似停止表示されると共に、縮小された右2図柄が表示画面70における右上方領域に擬似停止表示された状態で、主人公キャラが単独で特殊キャラを探す様子が例示されている。この前半ミッション演出では、主人公キャラが単独で特殊キャラを発見できれば当たり報知演出が行われ(図67(D)参照)、逆に、主人公キャラが単独で特殊キャラを発見できなければ、大抵の場合はハズレ報知演出が行われる(図67(D)参照)。
なお、この前半ミッション演出中には、いわゆるチャンスアップの演出として、以下のような演出が行われることがある。すなわち、前半ミッション演出が開始されてから所定時間が経過すると、前半ミッション演出中操作促進演出が行われることがある(図67(E)及び図68(D)参照)。この前半ミッション演出中操作促進演出は、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出であり、前半ミッション演出中操作促進演出では、図68(D)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示画面70に表示される。
この前半ミッション演出中操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作した場合、その操作に応じて、前半操作対応演出が行われる(図67(F)及び図68(E)参照)。本実施形態では、前半操作対応演出として、流れ星が流れる様子を表す流星演出が行われる(図68(E)参照)。なお、この流星演出には、少数(例えば、3個)の流星が流れる様子を表す少数流星演出と、多数(例えば、7個)の流星が流れる様子を表す多数流星演出と、があり、後者の多数流星演出の方が前者の少数流星演出よりも大当たり信頼度が高く、図68(E)には、後者の多数流星演出が行われる様子が例示されている。
なお、このような前半ミッション演出中操作促進演出(図67(E)及び図68(D)参照)と、前半操作対応演出(図67(F)及び図68(E)参照)とは、前半ミッション演出に発展すれば必ず実行されるものではなく、これらの演出が行われないこともある。
図67の説明に戻り、前半ミッション演出中操作促進演出および前半操作対応演出が行われた後に、所定の複合変化演出が行われることがある(図67(G)参照)。この複合変化演出は、図68には示されていないが、複合変化演出については、図72~図74に基づいて後に詳述する。
なお、複合変化演出(図67(G)参照)は、前半操作対応演出(図67(F)参照)の後に必ず実行されるものではなく、図67の表記から明らかなように、前半操作対応演出の後に複合変化演出が行われることもあれば、前半操作対応演出の後に複合変化演出が行われないこともある。
次に、前半ミッション演出の終盤になると、主人公キャラが後ろを振り返る様子を表す振り返り演出が行われることがある(図67(H)及び図68(F)参照)。なお、図68(F)では、説明の便宜上、振り返り演出に係る演出表示の図示が省略されている。
図68には示されていないが、振り返り演出(図67(H)及び図68(F)参照)が行われた結果、主人公キャラの後ろに特殊キャラがいればミッション成功であり、前半ミッション演出に続いて当たり報知演出(図67(D)参照)が行われる。図68に示される演出例では、前半ミッション演出中に2図柄によるリーチが成立しているため、前半ミッション演出に続く当たり報知演出として、「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄を演出図柄表示領域73に擬似停止表示し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。
一方、図68には示されていないが、振り返り演出(図67(H)及び図68(F)参照)が行われた結果、主人公キャラの後ろに誰もいなければミッション失敗であり、前半ミッション演出に続いてハズレ報知演出(図67(D)参照)が行われる。図68に示される演出例では、前半ミッション演出中に2図柄によるリーチが成立しているため、前半ミッション演出に続くハズレ報知演出として、例えば「232」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄を演出図柄表示領域73に擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。
なお、図67及び図68に例示されるように、振り返り演出(図67(H)及び図68(F)参照)に続いて、味方キャラが登場する様子を表す味方キャラ登場演出(図67(I)及び図68(G)参照)が行われることがある。この味方キャラ登場演出は、振り返り演出によって主人公キャラが後ろを振り返った結果、主人公キャラの後ろに特殊キャラではなく、特殊キャラとは別の味方キャラが立っている様子を表す演出として構成されており、図68(G)には、表示画面70における右側領域に味方キャラが登場して、「一緒に探そう!」というセリフを発する様子が例示されている。
このような味方キャラ登場演出が行われた場合は、前半ミッション演出に続いて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることはなく、味方キャラ登場演出(図67(I)及び図68(G)参照)に続いて、後半ミッション演出が開始される(図67(J)及び図68(H)参照)。本実施形態における後半ミッション演出は、主人公キャラが(味方キャラ登場演出によって登場した)味方キャラと協力して特殊キャラの発見を目指すという特殊な演出として構成されており、図68(H)には、縮小された左2図柄が表示画面70における左上方領域に擬似停止表示されると共に、縮小された右2図柄が表示画面70における右上方領域に擬似停止表示された状態で、主人公キャラが味方キャラと協力して特殊キャラを探す様子が例示されている。この後半ミッション演出では、主人公キャラが味方キャラと協力して特殊キャラを発見できれば当たり報知演出が行われ(図67(P)参照)、逆に、主人公キャラが味方キャラと協力したものの特殊キャラを発見できなければハズレ報知演出が行われる(図67(S)参照)。
なお、この後半ミッション演出中には、いわゆるチャンスアップの演出として、以下のような演出が行われることがある。すなわち、後半ミッション演出が開始されてから所定時間が経過すると、後半ミッション演出中操作促進演出が行われることがある(図67(K)及び図68(I)参照)。この後半ミッション演出中操作促進演出は、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出であり、後半ミッション演出中操作促進演出では、図68(I)に例示されるように、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示画面70に表示される。
この後半ミッション演出中操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第2演出ボタン36を操作した場合、その操作に応じて、後半操作対応演出が行われる(図67(L)及び図69(A)参照)。本実施形態では、後半操作対応演出として、味方キャラ登場演出によって登場した味方キャラと、大当たり信頼度を示唆する文字と、を表示画面70に表示する演出が行われる(図69(A)参照)。この後半操作対応演出には、本実施形態では、味方キャラと共に「CHANCE」の文字を表示画面70に表示する低信頼度示唆演出と、味方キャラと共に「BIG CHANCE!」の文字を表示画面70に表示する高信頼度示唆演出と、があり、後者の高信頼度示唆演出の方が前者の低信頼度示唆演出よりも大当たり信頼度が高く、図69(A)には、後者の高信頼度示唆演出が行われる様子が例示されている。
なお、このような後半ミッション演出中操作促進演出(図67(K)及び図68(I)参照)と、後半操作対応演出(図67(L)及び図69(A)参照)とは、後半ミッション演出に発展すれば必ず実行されるものではなく、これらの演出が実行されないこともある。このことは、図67の表記から明らかである。
図67の説明に戻り、図67(J)の後半ミッション演出が開始されてから所定時間が経過すると、金文字セリフ表示演出が行われることがある(図67(M)及び図69(B)参照)。この金文字セリフ表示演出は、後半ミッション演出に登場している主人公キャラおよび味方キャラの2人のセリフを金色の文字で表示する演出であり、図69(B)には、金文字セリフとして「向こうに何か見えるぞ!」という2人の金文字セリフが表示された様子が例示されている。
なお、本実施形態における金文字セリフ表示演出は、特殊変動演出が行われる図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部において実行可能である一方、「ハズレ」である場合には実行されない。このため、後半ミッション演出の途中で金文字セリフ表示演出が発生した時点で大当たり濃厚となる。
次に、後半ミッション演出の終盤になると、主人公キャラおよび味方キャラが特殊キャラを発見することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われる(図67(N)及び図69(C)参照)。図69(C)に例示される煽り演出では、特殊キャラの音声がスピーカ38から出力され、主人公キャラおよび味方キャラが驚いて、声がした方を注視している様子が例示されている。
ここで、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、煽り演出(図67(N)及び図69(C)参照)に続いて、ミッション成功示唆演出(図67(O)及び図69(D)参照)および当たり報知演出(図67(P)及び図69(E)参照)が行われる。ミッション成功示唆演出は、ミッションの成功を示唆する演出であり、図69(D)には、主人公キャラおよび味方キャラが、雪だるまを模した特殊キャラを発見して喜んでいる様子が例示されている。このミッション成功示唆演出に続く当たり報知演出は、ゾロ目(図69の演出例では「222」)を示す3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目を示すこれら3つの演出図柄をそのまま本停止させる演出であり、図69(E)には、「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄が擬似停止表示されている様子が例示されている。
なお、ここでは、後半ミッション演出の後にミッション成功示唆演出が行われる場合を例に説明したが、ミッション成功示唆演出は、前半ミッション演出から後半ミッション演出に発展することなく当たり報知演出が行われる場合にも実行可能であり、この場合、図には示されていないが、主人公キャラが単独で特殊キャラを発見して喜んでいる様子を表すミッション成功示唆演出が行われる。
一方、今回の図柄変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、煽り演出(図67(N)及び図69(C)参照)に続いて、ミッション失敗示唆演出(図67(Q)及び図69(F)参照)、全員集合画像表示演出(図67(R)及び図69(G)参照)、及びハズレ報知演出(図67(S)及び図69(H)~(I)参照)が順に行われる。ミッション失敗示唆演出は、ミッションの失敗を示唆する演出であり、図69(F)には、主人公キャラおよび味方キャラが特殊キャラを発見できずに落胆して、「どこにいるんだ…」というセリフが表示画面70の中央に表示された様子が例示されている。
このミッション失敗示唆演出に続く全員集合画像表示演出は、遊技機1で行われる演出に登場する全てのキャラクタを表示する演出であり、図68(G)には、全てのキャラクタが表示画面70に表示された様子が例示されている。なお、図68(F)及び(G)の表記から明らかなように、全員集合画像表示演出が行われているときには、表示画面70に表示されるキャラクタの視認性を低下させないように、演出図柄が非表示になる。
なお、説明の便宜上、図69(G)には示されていないが、特図1対応演出小図柄表示領域75(例えば、図56(A)参照)における演出小図柄と、特図2対応演出小図柄表示領域76(例えば、図56(A)参照)における演出小図柄は、全員集合画像表示演出が行われている間も継続して表示される。
本実施形態では、「特別演出画像」が、遊技機1で行われる演出に登場する全てのキャラクタを表す全員集合画像である場合を例に説明するが、「特別演出画像」の表示内容はこれに限定されるものではなく、「特別演出画像」は、例えば、特別キャラに関するエピソードを示す文章や絵を表す演出画像であってもよい。
図69の説明に戻り、全員集合画像表示演出に続くハズレ報知演出は、リーチハズレ目(図69の演出例では「232」)を示す3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、リーチハズレ目を示すこれら3つの演出図柄をそのまま本停止させる演出であり、図69(H)には、「232」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が擬似停止表示されている様子が例示され、図69(I)には、「232」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が本停止表示されている様子が例示されている。
なお、ここでは、後半ミッション演出の後にミッション失敗示唆演出が行われる場合を例に説明したが、ミッション失敗示唆演出は、前半ミッション演出から後半ミッション演出に発展することなくハズレ報知演出が行われる場合にも実行可能であり、この場合、図には示されていないが、主人公キャラが単独で特殊キャラを発見することができずに落胆している様子を表すミッション失敗示唆演出が行われる。
一方、全員集合画像表示演出(図67(R)及び図69(G)参照)は、後半ミッション演出の結果を示唆するミッション失敗示唆演出(図67(Q)及び図69(F)参照)に続いて実行されるものであり、前半ミッション演出の結果を示唆するミッション失敗示唆演出に続いて全員集合画像表示演出が実行されることが無いという特徴を有している。
第2の実施形態に係る遊技機1では、後半ミッション演出の大当たり信頼度が、前半ミッション演出の大当たり信頼度よりも高いという構成が採用されている。このため、後半ミッション演出に発展したにも拘わらずハズレ報知演出が行われることによって、遊技者が落胆してしまい、結果として、大当たりに対する遊技者の期待感を著しく低下させてしまうことが懸念される。
これに対して、第2の実施形態に係る遊技機1では、図69(N)の煽り演出に続いてミッション失敗示唆演出(図67(Q)参照)が実行された場合は、その直後に、図69(G)に例示される全員集合画像表示演出(図67(R)参照)を実行することとしている。この全員集合画像表示演出は、本実施形態では、当たり報知演出が行われる場合の図柄変動中には出現しないレアな演出であり、このような全員集合画像表示演出を図67(S)のハズレ報知演出に先立って実行することによって、後半ミッション演出に発展したにも拘わらずハズレ報知演出が行われることによる遊技者の落胆を軽減する効果が期待できる。
<特殊変動で実行される演出の特徴>
次に、図70,71を参照しつつ、図67~図69に基づいて上述した特殊変動演出が行われる図柄変動である特殊変動における各演出の特徴について説明する。ここで、図70,71は、特殊変動で実行される各演出の特徴について説明するための説明図である。
(前半ミッション演出)
前半ミッション演出(図67(C)及び図68(C)参照)は、本実施形態では、その大当たり信頼度が約18%に設定されている(図70参照)。この前半ミッション演出が行われた場合、図67(C)及び(D)等に基づいて上述したように、前半ミッション演出の結果演出として、不図示のミッション成功示唆演出、及び当たり報知演出(図67(D)参照)が行われることがある。このため、前半ミッション演出は、当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出であると言える。
なお、本実施形態では、前半ミッション演出の大当たり信頼度が約18%に設定されているのに対して、後半ミッション演出(図67(J)及び図68(H)参照)の大当たり信頼度が約35%に設定されている(図70,71参照)。このことから、前半ミッション演出は、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する低示唆演出であると言える(図70参照)。
また、前半ミッション演出が行われる第1演出期間においては、前半ミッション演出画像(「第1演出画像」の一例:図68(C)参照)が表示画面70に表示されると共に、前半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力される(図70参照)。
また、前半ミッション演出が行われる第1演出期間においては、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14に内蔵された複数のカラーLED、といった各種ランプを、前半ミッション演出用の発光パターンで発光させる発光演出が実行される(図70参照)。
(前半ミッション演出中操作促進演出)
前半ミッション演出中操作促進演出(図67(E)及び図68(D)参照)は、本実施形態では、前半ミッション演出中において、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出(「入力促進演出」の一例)である。前半ミッション演出中であって、前半ミッション演出中操作促進演出の開始前には、上記の通り、前半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力される。これに対して、前半ミッション演出中操作促進演出の実行中は、前半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力されない(図70参照)。これは、サブCPU91が、前半ミッション演出中操作促進演出の実行中は、前半ミッション演出用のBGM等の演出音を出力しないように指示する変動演出開始コマンドを変動開始時に画像音響制御基板100に送信しているためである。
なお、図70に例示されるように、前半ミッション演出中操作促進演出は、その大当たり信頼度が約11%に設定されている。図67に基づいて上述したように、前半ミッション演出中は、前半ミッション演出中操作促進演出(図67(E)参照)が実行される場合と、前半ミッション演出中操作促進演出が実行されない場合と、があり、前者の場合の方が後者の場合よりも当たり報知演出(図67(D),(P)参照)が実行され易いという特徴がある(図70参照)。
また、前半ミッション演出中に前半ミッション演出中操作促進演出(図67(E)参照)が実行される場合と、前半ミッション演出中に前半ミッション演出中操作促進演出が実行されない場合と、があり、前者の場合の方が後者の場合よりも後半ミッション演出(図67(J)参照)に発展し易いという特徴がある(図70参照)。
(前半操作対応演出)
前半操作対応演出(図67(F)参照)は、本実施形態では、その大当たり信頼度が約9%から約34%の間に設定されている(図70参照)。すなわち、本実施形態では、図67(F)及び図68(E)等に基づいて上述したように、前半操作対応演出として、少数流星演出を実行するときと、多数流星演出を実行するときと、があり、少数流星演出の大当たり信頼度が約9%に設定され、多数流星演出の大当たり信頼度が約34%に設定されている。
このように、前半操作対応演出には、その演出態様(本実施形態では、流れ星の数)によって、当たり報知演出が実行される可能性が異なり、また、後半ミッション演出に発展する可能性が異なるという特徴がある。
なお、本実施形態における遊技機1では、前半ミッション演出中における所定期間が、前半ミッション演出中操作促進演出に係る有効期間として設定される。このため、全員集合画像の表示中(すなわち、図67(R)及び図69(G)に基づいて上述した全員集合画像表示演出の実行中)は、遊技者によって第1演出ボタン35が操作されたとしても前半操作対応演出が実行されることはない(図70参照)。
このため、全員集合画像表示演出の実行中に少数流星演出または多数流星演出が実行されることによって全員集合画像の視認性が低下する、といった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。
(複合変化演出)
複合変化演出(図67(G)参照)は、本実施形態では、その大当たり信頼度が約21%に設定されており、当たり報知演出またはハズレ報知演出が実行されるのに先立って、当たり報知演出が実行される可能性があることを予告する予告演出であると言える。この複合変化演出については図72~図74に基づいて後に詳述するが、前半操作対応演出と同様、全員集合画像の表示中(すなわち、図67(R)及び図69(G)に基づいて上述した全員集合画像表示演出の実行中)に複合変化演出が実行されることはない。
(味方キャラ登場演出)
味方キャラ登場演出(図67(I)及び図69(G)参照)は、本実施形態では、その大当たり信頼度が約33%に設定されている(図70参照)。
図70に基づいて上述したように、前半ミッション演出が行われる第1演出期間中には、前半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力されるが、味方キャラ登場演出が実行される場合は、味方キャラ登場演出が実行される第2演出期間の開始時において、前半ミッション演出用のBGMとは異なる演出音として、味方キャラが登場する様子を表す表示演出の演出効果を高めるための、所定の登場音(効果音)がスピーカ38から出力される。
また、図68(F)及び(G)の表記から明らかなように、味方キャラ登場演出が実行される場合は、演出図柄を非表示にした状態で、図68(G)に例示される味方キャラ登場演出画像が表示画面70に表示される。なお、説明の便宜上、図68(G)には示されていないが、特図1対応演出小図柄表示領域75(例えば、図56(A)参照)における演出小図柄と、特図2対応演出小図柄表示領域76(例えば、図56(A)参照)における演出小図柄は、味方キャラ登場演出の実行中も継続して表示される。
また、味方キャラ登場演出が実行される第2演出期間の開始時には、上記のように、所定の登場音がスピーカ38から出力されるが、この登場音が出力されて以降の第2演出期間においては、前半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力されることはなく、また、前半ミッション演出が行われる第1演出期間よりも演出音の音量が小さい状態で味方キャラ登場演出が表示画面70に表示される(図70参照)。
なお、本実施形態では、サブCPU91は、味方キャラ登場演出を実行する際に、サブRAM93の音量設定情報を更新してスピーカ38から出力される演出音の音量を一時的にゼロに設定する処理を行うが、これに代えて、サブRAM93の音量設定情報を更新することなく(すなわち、音量がゼロではない状態のまま)、例えば、味方キャラ登場演出の実行中に演出音を出力しないことを指示する所定のコマンドを画像音響制御基板100に送信することによって、味方キャラ登場演出中の演出音の出力を禁止するようにしてもよい。
本実施形態では、味方キャラ登場演出に注目させる効果を高めるために、登場音が出力されて以降の第2演出期間においては、スピーカ38から演出音を出力しない構成が採用されているが、他の実施形態では、例えば、前半ミッション演出用のBGMとは異なる演出音を、上記第1演出期間における前半ミッション演出用のBGMの音量よりも小さい音量でスピーカ38から出力するようにしてもよい。
また、図70に基づいて上述したように、第2の実施形態に係る遊技機1では、前半ミッション演出が行われる第1演出期間において、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14に内蔵された複数のカラーLED、といった各種ランプを前半ミッション演出用の発光パターンで発光させる発光演出が実行される。これに対して、味方キャラ登場演出が実行される第2演出期間においては、各種ランプに遊技者の視線が誘導されることに起因して味方キャラ登場演出画像に注目させる効果が低下しないように、上記の発光演出を実行しないこととしている。
また、遊技機1では、図67等に基づいて上述したように、特殊変動において、味方キャラ登場演出(図67(I)参照)が実行される場合と、味方キャラ登場演出が実行されない場合と、があるが、図70に基づいて上述したように、本実施形態では、味方キャラ登場演出の大当たり信頼度が約33%と相対的に高い値に設定されており、味方キャラ登場演出が実行される場合の方が、味方キャラ登場演出が実行されない場合よりも当たり報知演出が実行され易い。
(後半ミッション演出)
後半ミッション演出(図67(J)及び図68(H)参照)は、本実施形態では、その大当たり信頼度が約35%に設定されている(図70参照)。この後半ミッション演出が行われた場合、図67(O)及び(P)等に基づいて上述したように、後半ミッション演出の結果演出として、ミッション成功示唆演出(図67(O)参照)、及び当たり報知演出(図67(P)参照)が行われることがある。このため、後半ミッション演出は、当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出であると言える。
なお、本実施形態では、図70,71に例示されるように、前半ミッション演出の大当たり信頼度が約18%に設定されているのに対して、後半ミッション演出の大当たり信頼度が約35%に設定されている。このことから、後半ミッション演出は、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する高示唆演出であると言える(図71参照)。
また、後半ミッション演出が行われる第3演出期間においては、後半ミッション演出画像(図68(H)参照)が表示画面70に表示されると共に、後半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力される(図71参照)。
また、後半ミッション演出が行われる第3演出期間においては、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14に内蔵された複数のカラーLED、といった各種ランプを、後半ミッション演出用の発光パターンで発光させる発光演出が実行される(図71参照)。
なお、特殊変動演出が行われる特殊変動においては、図67(A)の図柄変動開始から前半ミッション演出(図67(C)参照)が開始されるまでの期間中において、リーチ前変動演出用BGMがスピーカ38から出力される。また、上述したように、前半ミッション演出中には、前半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力され(図70参照)、また、後半ミッション演出中には、後半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力される(図71参照)。
ここで、前半ミッション演出から後半ミッション演出に発展しない場合には、リーチ前変動演出用BGMと、前半ミッション演出用のBGMと、の少なくとも2曲の楽曲がスピーカ38から出力される。これに対して、前半ミッション演出から後半ミッション演出に発展する場合には、リーチ前変動演出用BGMと、前半ミッション演出用のBGMと、前半ミッション演出用のBGMと、の少なくとも3曲の楽曲がスピーカ38から出力される。このことから、後半ミッション演出が実行される場合の方が、前半ミッション演出が実行され且つ後半ミッション演出が実行されない場合よりも多くの楽曲が出力されると言える。
(後半ミッション演出中操作促進演出)
後半ミッション演出中操作促進演出(図67(K)及び図68(I)参照)は、本実施形態では、後半ミッション演出中において、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出(「入力促進演出」の一例)である。後半ミッション演出中であって、後半ミッション演出中操作促進演出の開始前には、上記の通り、後半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力される。これに対して、後半ミッション演出中操作促進演出の実行中は、前半ミッション演出用のBGMや後半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力されない(図71参照)。これは、サブCPU91が、後半ミッション演出中操作促進演出の実行中は、前半ミッション演出用のBGMや後半ミッション演出用のBGM等の演出音を出力しないように指示する変動演出開始コマンドを変動開始時に画像音響制御基板100に送信しているためである。
なお、図71に例示されるように、後半ミッション演出中操作促進演出は、その大当たり信頼度が約17%に設定されている。図67に基づいて上述したように、後半ミッション演出中は、後半ミッション演出中操作促進演出(図67(K)参照)が実行される場合と、後半ミッション演出中操作促進演出が実行されない場合と、があり、前者の場合の方が後者の場合よりも当たり報知演出(図67(P)参照)が実行され易いという特徴がある(図71参照)。
(後半操作対応演出)
後半操作対応演出(図67(L)参照)は、本実施形態では、その大当たり信頼度が約15%から約47%の間に設定されている(図71参照)。すなわち、本実施形態では、図67(L)及び図69(A)等に基づいて上述したように、後半操作対応演出として、味方キャラと共に「CHANCE」の文字を表示する低信頼度示唆演出を実行するときと、味方キャラと共に「BIG CHANCE!」の文字を表示する高信頼度示唆演出(図69(A)参照)を実行するときと、があり、低信頼度示唆演出の大当たり信頼度が約15%に設定され、高信頼度示唆演出の大当たり信頼度が約47%に設定されている。
このように、後半操作対応演出には、その演出態様(本実施形態では、味方キャラと共に表示される文字の内容)によって、当たり報知演出が実行される可能性が異なるという特徴がある。
なお、本実施形態における遊技機1では、後半ミッション演出中における所定期間が、後半ミッション演出中操作促進演出に係る有効期間として設定される。このため、全員集合画像の表示中(すなわち、図67(R)及び図69(G)に基づいて上述した全員集合画像表示演出の実行中)は、遊技者によって第2演出ボタン36が操作されたとしても後半操作対応演出が実行されることはない(図71参照)。
このため、全員集合画像表示演出の実行中に低信頼度示唆演出または高信頼度示唆演出が実行されることによって全員集合画像の視認性が低下する、といった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。
(金文字セリフ表示演出)
金文字セリフ表示演出(図67(M)及び図69(B)参照)は、特殊変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、後半ミッション演出が行われる第3演出期間において特定の文字を表示する演出であり、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという特徴があり、金文字セリフ表示演出は、発生した時点で大当たりが濃厚となる確定示唆演出であると言える(図71参照)。
(ミッション成功示唆演出)
ミッション成功示唆演出(図67(O)及び図69(D)参照)は、当たり報知演出(図67(P)参照)が実行されることを事前に示唆する演出であり、当たり報知演出が実行される場合に、その当たり報知演出に先立って実行される一方で、ハズレ報知演出(図67(S)参照)が実行される場合にはミッション成功示唆演出が実行されない、という特徴を有している(図71参照)。
(当たり報知演出)
当たり報知演出(図67(P)参照)は、図69(E)に基づいて上述したように、特殊変動演出が行われる図柄変動の終了間際にゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、ゾロ目を示すこれら3つの演出図柄をそのまま本停止させる演出である。このように、大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、大当たりを報知する3つの演出図柄が停止表示される際には、リーチ前変動演出用のBGM、前半ミッション演出用のBGM、後半ミッション演出用のBGMのいずれとも異なる大当たり専用の効果音(「他の演出音」の一例)がスピーカ38から出力される。
(ミッション失敗示唆演出)
ミッション失敗示唆演出(図67(Q)及び図69(F)参照)は、ハズレ報知演出(図67(S)参照)が実行されることを事前に示唆する演出であり、ハズレ報知演出が実行される場合に、そのハズレ報知演出に先立って実行される一方で、当たり報知演出(図67(P)参照)が実行される場合にはミッション失敗示唆演出が実行されない、という特徴を有している(図71参照)。
(全員集合画像表示演出)
全員集合画像表示演出(図67(R)及び図69(G)参照)は、後半ミッション演出(図67(J)参照)を実行してからハズレ報知演出(図67(S)参照)を実行する場合に、後半ミッション演出を実行した後に全員集合画像を表示する演出である。本実施形態における全員集合画像表示演出には、前半ミッション演出(図67(C)参照)を実行してから、後半ミッション演出(図67(J)参照)に発展することなく、図67(D)の当たり報知演出(又はハズレ報知演出)を実行する場合や、後半ミッション演出を実行してから当たり報知演出(図67(P)参照)を実行する場合には、全員集合画像表示演出が実行されない(すなわち、全員集合画像が表示されない)という特徴がある(図71参照)。
また、図71に基づいて上述したように、後半ミッション演出(図67(J)参照)の実行中には、後半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力されるが、後半ミッション演出を実行した後に全員集合画像表示演出を実行する場合は、後半ミッション演出用のBGMや後半ミッション演出用のBGMなどの各種BGMを出力することなく、全員集合画像が表示される(図71参照)。
本実施形態の遊技機1では、リーチ前変動演出用のBGMを出力する楽曲出力演出や、前半ミッション演出用のBGMを出力する楽曲出力演出、後半ミッション演出用のBGMを出力する楽曲出力演出を実行可能であるが、全員集合画像表示演出の実行中、すなわち、全員集合画像の表示中は、全員集合画像に遊技者の意識を向けさせるために、これらの楽曲出力演出を実行しないこととしている。
また、本実施形態におけるサブCPU91は、前半ミッション演出中操作促進演出(図67(E)参照)に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作したことに応じて前半操作対応演出(図67(F)参照)を実行し、後半ミッション演出中操作促進演出(図67(K)参照)に係る有効期間中に遊技者が第2演出ボタン36を操作したことに応じて後半操作対応演出(図67(L)参照)を実行するように構成されている。その一方で、サブCPU91は、全員集合画像の表示中、すなわち、全員集合画像表示演出の実行中に第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の有効期間を設定することはなく、全員集合画像の視認を妨げないために、全員集合画像の表示中に第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)が操作されたとしても操作対応演出を実行しないこととしている(図71参照)。
また、サブCPU91は、当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆演出として、例えば、後半ミッション演出中に金文字セリフ表示演出を実行可能であるが、全員集合画像表示演出の実行中、すなわち、全員集合画像の表示中には、このような可能性示唆演出を実行しないこととしている(図71参照)。なお、ここでの可能性示唆演出としては、上記金文字セリフ表示演出の他に、前半操作対応演出(図67(F)参照)、後半操作対応演出(図67(L)参照)、カットイン(図11(G)参照)等が例として挙げられる。
また、サブCPU91は、前半ミッション演出中には前半ミッション演出中操作促進演出(図67(E)参照)を実行し、後半ミッション演出中には後半ミッション演出中操作促進演出(図67(K)参照)を実行することが可能であるが、全員集合画像表示演出の実行中、すなわち、全員集合画像の表示中においては、全員集合画像の視認を妨げないように、このような操作促進演出を実行しないこととしている(図71参照)。
なお、全員集合画像表示演出の実行中に遊技者が音量調整キー162または光量調整キー163を操作したとしても、全員集合画像の視認が妨げられることはない。このため、本実施形態の遊技機1では、全員集合画像表示演出の実行中に音量調整キー162が操作された場合には、音量調整キー162からの操作信号に基づいてサブRAM93の音量設定情報を更新し、また、全員集合画像表示演出の実行中に光量調整キー163が操作された場合には、光量調整キー163からの操作信号に基づいてサブRAM93の光量設定情報を更新する。
その一方で、サブCPU91は、全員集合画像表示演出の実行中には、演出カスタマイズ促進演出画像を表示せず、全員集合画像の表示中には、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36、十字キー161が操作されたとしても、音量調整と光量調整以外の演出カスタマイズを行わないこととしている。
(ハズレ報知演出)
ハズレ報知演出(図67(S)参照)は、図69(H)~(I)に基づいて上述したように、特殊変動演出が行われる図柄変動の終了間際にリーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、リーチハズレ目を示すこれら3つの演出図柄をそのまま本停止させる演出である。このように、ハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、ハズレを報知する3つの演出図柄が停止表示される際には、サブCPU91は、前半ミッション演出が行われる第1演出期間や、後半ミッション演出が行われる第3演出期間よりも演出音の音量が小さい状態で、リーチ前変動演出用のBGM、前半ミッション演出用のBGM、後半ミッション演出用のBGM、大当たり専用の効果音といった演出音をスピーカ38から出力することなく、3つの演出図柄を停止表示することとしている。
なお、本実施形態では、サブCPU91は、ハズレ報知演出を実行する際に、サブRAM93の音量設定情報を更新してスピーカ38から出力される演出音の音量を一時的にゼロに設定する処理を行うが、これに代えて、サブRAM93の音量設定情報を更新することなく(すなわち、音量がゼロではない状態のまま)、例えば、ハズレ報知演出の実行中に演出音を出力しないことを指示する情報を含む変動演出終了コマンドを画像音響制御基板100に送信することによって、ハズレ報知演出中の演出音の出力を禁止するようにしてもよい。
本実施形態では、サブCPU91が上記の処理を実行することによって、ハズレ報知演出が行われる際に無音状態となるが、他の実施形態では、リーチ前変動演出用のBGM、前半ミッション演出用のBGM、後半ミッション演出用のBGM、及び大当たり専用の効果音のいずれとも異なる演出音を、前半ミッション演出が行われる第1演出期間や、後半ミッション演出が行われる第3演出期間よりも小さい音量でスピーカ38から出力するようにしてもよい。
また、本実施形態では、ハズレ報知演出に先立って全員集合画像表示演出を実行する場合を例に説明するが、他の実施形態では、例えば、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄が擬似停止表示されているときに全員集合画像を表示するというように、ハズレ報知演出の途中で全員集合画像表示演出を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、図67~図71に基づいて上述した特殊変動演出が、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に実行される場合を例に説明するが、他の実施形態では、例えば、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に上記の特殊変動演出を実行するといった構成や、時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に上記の特殊変動演出を実行するといった構成を採用してもよい。
<複合変化演出について>
次に、図72~図74を参照しつつ、前半ミッション演出中に実行される複合変化演出について説明する。ここで、図72は、複合変化演出を構成する各演出の流れを例示するフローチャートである。図73,74は、複合変化演出の具体例を示す画面図である。なお、図68に基づいて上述したように、前半ミッション演出中は、リーチ図柄としての左図柄が縮小された状態で表示画面70における左上方領域に擬似停止表示され、また、同じくリーチ図柄としての右図柄が縮小された状態で表示画面70における右上方領域に擬似停止表示されるが、図73,74においては、説明の便宜上、これらのリーチ図柄が演出図柄表示領域73に大きく表示されているものとして説明を行う。
第2の実施形態に係る遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドとして、複合変化演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドがサブCPU91によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が上記設定情報に基づく演出制御を実行することによって、以下に説明する複合変化演出が実現される。
図67に基づいて上述したように、第2の実施形態に係る遊技機1では、前半ミッション演出中に複合変化演出(図67(G)参照)が実行されることがある。この複合変化演出は、表示画面70に表示されている第1予告画像を一時的に第2予告画像に変化させてから第1予告画像に戻す予告演出と、様々な演出手段を用いる複数の演出と、を複合させた演出である。
予告画像を用いる上記の予告演出は、当たり報知演出が実行される可能性があることを予告する演出であり、図72に例示されるように、表示画面70に表示されている第1予告画像を第2予告画像に変化させる第1変化演出と、第1変化演出によって変化した第2予告画像を第1予告画像に変化させる(すなわち、第1予告画像に戻す)第2変化演出と、を有して構成される。図72では、第1変化演出によって第1予告画像から第2予告画像への変化途中である予告画像が「第1変化演出画像」として表記され、また、第2変化演出によって第2予告画像から第1予告画像への変化途中である予告画像が「第2変化演出画像」として表記されている。
図72に示されるように、本実施形態では、第1変化演出に要する第1時間(本実施形態では、1秒)と、第2変化演出に要する第2時間(本実施形態では、1.5秒)と、が互いに異なる時間に設定されている。
図73(A)には、上記第1変化演出が開始される前の第1予告画像が表示された状態が例示されている。図73(A)には、第1変化演出が開始される前は、表示色が白色である通常表示態様の当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示された状態で、演出図柄表示領域73においてリーチ演出が行われると共に、特図1対応演出小図柄表示領域75における演出小図柄の変動表示が行われている様子が例示されている。このとき、可動装飾部材14は初期位置に配置されており、また、第2特別図柄は変動表示されていないことから、特図2対応演出小図柄表示領域76に「526」のバラケ目を示す演出小図柄が停止表示されている。また、保留アイコン表示領域71には、最先の保留アイコンとして赤色の保留アイコンが表示されている。
なお、可動装飾部材14が初期位置に配置された状態では、図2に基づいて上述したように、可動装飾部材14の大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な状態(図2参照)となっているが、図73,74においては、説明の便宜上、装飾部材13の図示が省略されている。
上記のように、予告演出は、当たり報知演出が実行される可能性があることを予告する演出であることから、図73(A)における表示演出が行われているときには、演出図柄表示領域73に表示されている演出画像と、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンと、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンと、を表す演出画像が上記の「第1予告画像」であると言える。
なお、「第1予告画像」を表示する図73(A)の表示演出が行われているときには、図72に例示されるように、前半ミッション演出用のBGMがスピーカ38から出力されると共に、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14に内蔵された複数のカラーLED、といった各種ランプを前半ミッション演出用の発光パターンで発光させる発光演出が行われている。
このような状態で第1変化演出が開始されることによって、以下のような演出が行われる。すなわち、表示画面70では、図72に例示されるように、第1予告画像を第2予告画像へと変化させる第1変化演出と、第1予告画像に関連する関連画像を表示して、第1変化演出に伴って関連画像を変化させる第3変化演出と、が並行する形で実行される。
図73(A)~(C)には、第1変化演出として、第1予告画像の上端部が下方向に移動して、第1予告画像が上から下に押し潰されるような演出表示が行われている様子が例示されている。また、図73(A)~(C)には、第3変化演出として、第1変化演出による第1予告画像の変化によって生じた表示画面70の上部領域に関連画像が表示され、第1予告画像の変化に伴って、関連画像の表示領域が下方向に拡張される演出表示が行われている様子が例示されている。
このように、第1予告画像が上から下に押し潰されるように変化する演出画像が、図72に基づいて上述した「第1変化演出画像」である。上記のように、第1変化演出が開始されると、第1変化演出と連動するように第3変化演出が開始されるが、第1変化演出と第3変化演出とが並行して実行されているとき、すなわち、「第1変化演出画像」が表示されているときには、図73には表れていないが、図72に示される第1発光態様変化演出が行われる。
この第1発光態様変化演出は、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14に内蔵された複数のカラーLEDのうちの、少なくともいずれか1つの発光態様を変化させる演出である。図72に基づいて上述したように、第1予告画像を変化させる第1変化演出と、関連画像を変化させる第3変化演出と、が開始される前は、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14のカラーLED、といった各種ランプを前半ミッション演出用の発光パターンで発光させる発光演出が行われている。
これに対して、本実施形態に係る遊技機1では、第1変化演出および第3変化演出が開始されると、盤面ランプ5、枠ランプ37、及び可動装飾部材14のカラーLEDを全て消灯させる第1発光態様変化演出が行われる。このように、各種ランプを全て消灯することによって、遊技者の視線が各種ランプに誘導されてしまうのを防止することができ、複合変化演出による演出効果を高めることが可能である。
図73の説明に戻り、図73(C)には、第1予告画像を変化させる第1変化演出と、関連画像を変化させる第3変化演出と、が終了した直後の状態が例示されており、第1予告画像の縦幅が半分以下となるように上から圧縮された演出画像である第2予告画像と、第2予告画像よりも表示領域が広くなるように表示領域が下方向に拡張された関連画像と、が表示された状態が例示されている。
このように、第1変化演出および第3変化演出が終了して、第2予告画像および関連画像が表示された状態になると、図72に例示されるように、可動装飾部材14の状態を変化させる「状態変化演出」が行われる。具体的には、図73(C)及び(D)に例示されるように、可動装飾部材14が初期位置から動作位置へと移動するように、可動装飾部材14の支持を解放して可動装飾部材14を動作位置に移動させ、動作位置に配置された可動装飾部材14に内蔵されている複数のカラーLEDを特定の発光パターンで発光させる「状態変化演出」が行われる。
なお、図72に基づいて上述したように、第1変化演出および第3変化演出の実行中における「第1発光態様変化演出」によって、可動装飾部材14に内蔵されている複数のカラーLEDが消灯している。これに対して、「第1発光態様変化演出」の後に行われる上記「状態変化演出」によって、動作位置に配置された可動装飾部材14が特定の発光パターンで発光し始めることから、遊技者の視線を表示画面70の中央領域へと容易に誘導することが可能である。
このように、本実施形態に係る遊技機1では、第1変化演出が終了してから第2変化演出が開始されるまでの期間中に、可動装飾部材14の演出状態を第1演出状態(本実施形態では、可動装飾部材14が初期位置に配置されると共に、可動装飾部材14のカラーLEDが消灯した状態)から第2演出状態(本実施形態では、可動装飾部材14が動作位置に配置された状態で、可動装飾部材14のカラーLEDが上記特定の発光パターンで発光する状態)に変化させる状態変化演出が行われる。
なお、ここでの第1演出状態と第2演出状態は、上記の演出状態に限定されるものではなく、他の演出状態であっても良いことは言うまでもない。
また、本実施形態では、図72の表記から明らかなように、第1変化演出および第3変化演出が終了してから所定時間(例えば、0.3秒)が経過した後に可動装飾部材14の「状態変化演出」が開始されるが、第1変化演出および第3変化演出の実行時間である第1時間が「1秒」という短い時間に設定されていることもあり、可動装飾部材14が第1予告画像を下方向に押し潰したかのような印象を遊技者に与えることが可能である。
次に、状態変化演出によって、可動装飾部材14が動作位置に配置された状態で可動装飾部材14のカラーLEDが特定の発光パターンで発光する第2演出状態に変化すると、表示画面70に関係画像が表示される(図72参照)。この関係画像は、第1変化演出が終了してから第2変化演出が開始されるまでの期間中、すなわち、第2予告画像の表示中に表示画面70に表示される演出画像であって、第2予告画像および可動装飾部材14のどちらとも関係する演出内容の演出画像である。
図74(A)には、可動装飾部材14が動作位置に配置されると共に、関連画像および第2予告画像が上下に並んで表示画面70に表示された状態で、第2予告画像の上に立った3人のキャラクタが可動装飾部材14を押し上げようとする様子を表す関係画像が表示された状態が例示されている。
このように、本実施形態に係る遊技機1では、第2予告画像と関係し、また、動作位置に配置された可動装飾部材14とも関係する、3人のキャラクタを表す関係画像を用いた演出が行われるため、3人のキャラクタが可動装飾部材14を押し上げることによって、第2予告画像を第1予告画像に戻そうとしているかのような印象を遊技者に与えることが可能である。
なお、このような関係画像を用いた演出が行われる第2予告画像の表示期間中には、第1変化演出(及び第2変化演出)の開始前にスピーカ38から出力されていた前半ミッション演出用のBGMとは異なる所定の変化中効果音がスピーカ38から出力される(図72参照)。
このため、第2予告画像の表示期間中において、変化中効果音をスピーカ38から出力する演出と、可動装飾部材14による状態変化演出と、関係画像を用いる演出と、の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
なお、第2予告画像の表示時間は、本実施形態では、2.5秒に設定されており、第2予告画像の表示開始から所定時間(例えば、2秒)が経過すると、可動装飾部材14を用いた状態復帰演出が開始される(図72及び図74(B)参照)。この状態復帰演出は、可動装飾部材14を複合変化演出が開始される前の元の状態に戻す演出であり、図74(B)~(D)には、可動装飾部材モータ141の駆動力によって、動作位置に配置されていた可動装飾部材14が初期位置に復帰する様子が例示されている。
次に、第2予告画像の表示開始から2.5秒が経過すると、図72に例示されるように、第2変化演出および第4変化演出が開始される。ここで、第2変化演出は、表示画面70に表示されている第2予告画像を第1予告画像に変化させる表示演出、言い換えれば、表示画面70に表示されている第2予告画像を第1予告画像に戻す表示演出であり、図74(B)~(D)には、第2予告画像と関連画像との境界線が上方向に移動して、第2予告画像が第1予告画像に戻る様子が例示されている。一方、第4変化演出は、第2変化演出に伴って関連画像を変化させる演出であり、図74(B)~(D)には、関連画像の下端部が上方へと押し上げられていき、第1予告画像が表示画面70に全画面表示された状態へと復帰するのに伴い、表示画面70から関連画像が消去される様子が例示されている。
また、可動装飾部材14を用いた状態復帰演出が開始されてから所定時間が経過すると、「第2発光態様変化演出」が開始される(図72参照)。図72に基づいて上述したように、第1変化演出および第3変化演出の開始に伴って実行される第1発光態様変化演出によって、前半ミッション演出用の発光パターンで発光していた、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14に内蔵された複数のカラーLEDが全て消灯した状態となっている。これに対して、「第2発光態様変化演出」は、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14に内蔵された複数のカラーLEDの発光態様を元に戻す演出であり、図72に例示されるように、「第2発光態様変化演出」が実行されることによって、盤面ランプ5、枠ランプ37、可動装飾部材14に内蔵された複数のカラーLEDによる、前半ミッション演出用の発光パターンでの発光演出が再開されることになる。
このように、本実施形態における複合変化演出では、表示画面70に表示されている予告画像が変化するのみならず、各種の演出手段を用いる演出が複合して行われるため、複合変化演出を実行することによって、極めて興趣性が高い演出を実行することが可能である。
なお、本実施形態に係る遊技機1では、複合変化演出が開始される前の第1予告画像の表示中(例えば、図73(A)参照)と、複合変化演出の実行中における第2予告画像の表示中(例えば、図73(D)参照)と、において、「所定画像」として、特図1対応演出小図柄表示領域75における演出小図柄と、特図2対応演出小図柄表示領域76における演出小図柄と、を表示可能であるが、図73(A)~(D)の表記から明らかなように、これらの演出小図柄表示領域75,76に表示される演出小図柄は、第1予告画像が第2予告画像に変化したとしても、表示位置や大きさ、角度等が一切変化しない。このため、複合変化演出によって、例えば、左4図柄および右4図柄が押し潰されて、これらの演出図柄の視認性が一時的に低下したとしても、特図1対応演出小図柄表示領域75に表示されている演出小図柄に基づいて、第1特別図柄の変動表示中であることを容易に認識することが可能である。
なお、本実施形態では、第1予告画像を第2予告画像に変化させる第1変化演出が、第1予告画像の縦幅を変化させる演出である場合を例に説明したが、第1変化演出は、本実施形態で例示した演出とは異なる演出であってもよい。この第1変化演出は、第1予告画像の大きさと形状を変化させる演出に限らず、第1予告画像の大きさを変化させる演出、第1予告画像の形状を変化させる演出、第1予告画像を回転させる演出、又は、第1予告画像の角度を変化させる演出であってもよく、また、これらの演出の2つ以上を組み合わせた演出を第1変化演出として実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、複合変化演出(図67(G)参照)が前半ミッション演出中に実行される場合を例に説明したが、複合変化演出の実行タイミングはこれに限定されるものではない。例えば、後半ミッション演出中に複合変化演出を実行したり、第1の実施形態で説明したSPリーチ中やSPSPリーチ中に複合変化演出を実行したりしてもよい。また、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に限らず、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄の変動表示中に複合変化演出を実行してもよい。
[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態に関連する発明を参考発明として開示しておく。なお、各参考発明に追記した括弧書きは、参考発明の理解を容易にするために追記したものであって、参考発明の内容を括弧書きの内容に限定するものではないことは言うまでもない。
(参考発明1)
参考発明1-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
特別図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41)に特別図柄(例えば、第1特別図柄)を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段(例えば、図30のステップS311とステップSS315の処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄(例えば、大当たり図柄X1か大当たり図柄X2:図6(B)参照)が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図34~図36に例示される大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示し、
前記演出図柄に注目させる注目演出(例えば、リーチ図柄注目演出:図9(C)、図13(G)~(I)参照)を実行可能であり、
前記演出図柄には、第1演出図柄(例えば、偶数図柄)と、第2演出図柄(例えば、奇数図柄)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第2演出図柄(例えば、奇数図柄)に注目させる前記注目演出(例えば、図13(G)~(I)に例示されるリーチ図柄注目演出)を実行可能である一方、前記第1演出図柄(例えば、偶数図柄)に注目させる前記注目演出を実行しない(例えば、図9参照)、ことを特徴とするものである。
この参考発明1-1の遊技機によれば、第2演出図柄に注目させる注目演出が実行されることがある一方、第1演出図柄に注目させる注目演出が実行されることが無いため、第1演出図柄に注目させる注目演出と、第2演出図柄に注目させる注目演出と、が両方とも実行されることによって、第2演出図柄に注目させる効果が低下して却って興趣性が低下してしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、第2演出図柄に注目させる注目演出による高い演出効果を得ることが可能である。
また、参考発明1-2の遊技機は、上記参考発明1-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄によるリーチが成立したときに、前記第2演出図柄(例えば、奇数図柄)に注目させる注目演出を実行可能である一方(例えば、奇数図柄によるリーチ成立を報知する図9(B)のリーチ成立演出に続いて図9(C)のリーチ図柄注目演出を実行する)、前記第1演出図柄(例えば、偶数図柄)に注目させる注目演出を実行しない(例えば、偶数図柄によるリーチ成立を報知する図9(B)のリーチ成立演出を実行した場合は、図9(C)のリーチ図柄注目演出を実行しない)、ことを特徴とするものである。
この参考発明1-2の遊技機によれば、演出図柄によるリーチが成立したときに、第2演出図柄に注目させる注目演出が実行されるため、演出図柄によるリーチを成立させる演出と、第2演出図柄に注目させる注目演出と、の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
また、参考発明1-3の遊技機は、上記参考発明1-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
リーチ演出を実行していないときに、前記第2演出図柄に注目させる注目演出とは異なる他の注目演出(例えば、図8(D)の第1演出図柄注目演出や、図8(F)の第2演出図柄注目演出)を実行可能である、ことを特徴とするものである。
ところで、演出図柄によるリーチが成立したときに、第2演出図柄に注目させる注目演出を実行するという上記参考発明1-2の構成では、リーチ成立時には演出図柄(第2演出図柄)に注目させることが可能であるものの、それ以外の時には演出図柄に注目させることができず、演出図柄を表示する演出による十分な演出効果を得られないことが懸念される。
これに対して、参考発明1-3の遊技機によれば、リーチ演出が実行されていないときに、(第2演出図柄に注目させる注目演出とは異なる)他の注目演出が実行されることがある。このため、リーチ演出が実行されていないときにも演出図柄に注目させることができ、結果として、演出図柄を表示する演出による演出効果の低下を抑制して、十分な演出効果を得ることが可能である。
また、参考発明1-4の遊技機は、上記参考発明1-3の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記他の注目演出として、前記第1演出図柄(例えば、偶数図柄)に注目させる第1演出図柄注目演出(例えば、図8(D)、図12(D)参照)と、前記第2演出図柄(例えば、奇数図柄)に注目させる第2演出図柄注目演出(例えば、図8(F)、図12(H)参照)と、の両方を実行可能である、ことを特徴とするものである。
この参考発明1-4の遊技機によれば、第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出との両方を実行可能であるため、いずれか一方の注目演出しか実行できない構成に比べて、多彩な他の注目演出を実行することが可能である。
また、参考発明1-5の遊技機は、上記参考発明1-3または上記参考発明1-4の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2演出図柄に注目させる注目演出と、前記他の注目演出と、のどちらとも異なる別の注目演出(例えば、ゾロ目演出図柄注目演出:図9(R)、図15(D)~(E)、図16(G)~(H)参照)を更に実行可能である、ことを特徴とするものである。
この参考発明1-5の遊技機によれば、第2演出図柄に注目させる注目演出や他の注目演出とは異なる別の注目演出を更に実行可能であるため、第2演出図柄に注目させる注目演出と、他の注目演出と、別の注目演出と、の相乗効果によって、より高い演出効果を得ることが可能である。
また、参考発明1-6の遊技機は、上記参考発明1-5の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に前記別の注目演出を実行する一方(例えば、図9(S)の当たり報知演出を実行する場合に図9(R)のゾロ目演出図柄注目演出を実行する)、前記特別遊技を実行しないと前記判定手段によって判定された場合には前記別の注目演出を実行しない(例えば、図9(J)のハズレ報知演出を実行する場合には、図9(R)のゾロ目演出図柄注目演出を実行しない)、ことを特徴とするものである。
この参考発明1-6の遊技機によれば、第2演出図柄に注目させる注目演出や他の注目演出とは異なる別の注目演出は、特別遊技を実行すると判定された場合にしか実行されないため、遊技者は、別の注目演出が実行されたことに基づいて、特別遊技が実行されることを認識でき、別の注目演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
(参考発明2)
参考発明2-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
特別図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41:図5参照)に特別図柄(例えば、第1特別図柄)を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段(例えば、図30のステップS311とステップSS315の処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄(例えば、大当たり図柄X1か大当たり図柄X2:図6(B)参照)が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図34~図36に例示される大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示し、
前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出(例えば、図9(S)参照)に先立って、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出(例えば、図9(B)のリーチ成立演出の実行を契機として開始されるリーチ後演出:図9参照)を実行してから、前記特別遊技が実行されることを示唆する演出図柄に注目させる注目演出(例えば、ゾロ目演出図柄注目演出:図9(R)参照)を実行することが可能であり、
前記期待演出を開始した後に、演出図柄を第1表示態様で表示する第1のとき(例えば、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示するとき:図9(E)参照)と、演出図柄を前記第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示する第2のとき(例えば、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示するとき:図9(L)参照)と、があり、
前記第2のときの方が、前記第1のときよりも前記注目演出(例えば、ゾロ目演出図柄注目演出:図9(R)参照)が実行され易い(例えば、図19参照)、ことを特徴とするものである。
この参考発明2-1の遊技機によれば、演出図柄が第2表示態様で表示される第2のときの方が、演出図柄が第1表示態様で表示される第1のときよりも、特別遊技が実行されることを示唆する演出図柄に注目させる注目演出が実行され易い。このため、演出図柄を第2表示態様で表示することによって、注目演出と当たり報知演出(及び特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
また、参考発明2-2の遊技機は、上記参考発明2-1の遊技機において、
前記第2表示態様の演出図柄(例えば、図14(C)参照)は、前記第1表示態様の演出図柄(例えば、図16(F)参照)よりも小さい演出図柄である、ことを特徴とするものである。
この参考発明2-2の遊技機によれば、第1表示態様の演出図柄よりも小さい第2演出図柄が表示される方が、第1表示態様の演出図柄が表示されるよりも注目演出が実行され易いため、遊技者は、演出図柄の大きさに注目しながら期待演出を楽しむことができる。
また、参考発明2-3の遊技機は、上記参考発明2-1または参考発明2-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆演出(例えば、図9(H),(P)参照)を実行可能であり、
前記可能性示唆演出には、演出図柄が前記第1表示態様で表示されているときに実行される第1可能性示唆演出(例えば、図9(E)及び(H)参照)と、演出図柄が前記第2表示態様で表示されているときに実行される第2可能性示唆演出(例えば、図9(L)及び(P)参照)と、がある、ことを特徴とするものである。
ところで、演出図柄を第2表示態様で表示する第2のときの方が、演出図柄を第1表示態様で表示する第1のときよりも注目演出が実行され易いという構成では、演出図柄を第1の表示態様で表示することによって、注目演出が実行されることに対する遊技者の期待感が低下することが懸念される。これに対して、上記参考発明2-3の遊技機によれば、演出図柄が第1表示態様で表示されているときに第1可能性示唆演出が実行されることがあるため、演出図柄を第1の表示態様で表示することで注目演出が実行されることに対する遊技者の期待感が低下するといった問題が生じるのを抑制しつつ、(注目演出および)当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。
また、上記参考発明2-3の遊技機によれば、演出図柄が第2表示態様で表示されているときに第2可能性示唆演出が実行されることがあるため、演出図柄を第2表示態様で表示する演出と、第2可能性示唆演出と、の相乗効果によって、注目演出および当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を飛躍的に向上させることが可能である。
また、参考発明2-4の遊技機は、上記参考発明2-3の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄が前記第2表示態様で表示されているときには前記第1可能性示唆演出を実行せず(例えば、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示しているときには、第1可能性示唆演出を実行しない:図9(L)及び(H)参照)、演出図柄が前記第1表示態様で表示されているときには前記第2可能性示唆演出を実行しない(例えば、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示しているときには、第2可能性示唆演出を実行しない:図9(E)及び(P)参照)、ことを特徴とするものである。
ところで、例えば、演出図柄が第1表示態様で表示されているときに第1可能性示唆演出と第2可能性示唆演出をどちらも実行可能であり、また、演出図柄が第2表示態様で表示されているときにも第1可能性示唆演出と第2可能性示唆演出をどちらも実行可能であるといった構成では、演出過多となって却って興趣性が低下することが懸念される。
これに対して、上記参考発明2-4の遊技機によれば、演出図柄が第2表示態様で表示されているときには、第1可能性示唆演出は実行されず、また、演出図柄が第1表示態様で表示されているときには、第2可能性示唆演出が実行されないため、演出過多になるといった上記の問題が生じるのを抑制しつつ、興趣性が高い演出を実行することが可能である。
また、参考発明2-5の遊技機は、上記参考発明2-3または参考発明2-4の遊技機において、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段(例えば、図26参照)と、
前記保留手段によって保留された前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段(例えば、図28のステップS211やステップS219における事前判定処理を実行するメインCPU81)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の権利が保留されていることを示唆する保留示唆画像(例えば、保留アイコン)を表示し、当該判定の権利に対応する前記事前判定の結果に基づいて、表示中の保留示唆画像の表示態様を変化させる変化演出(例えば、アイコン変化演出)を実行可能であり、
前記変化演出を実行した場合、前記変化演出を実行しない場合に比べて、より高い確率で前記可能性示唆演出を実行する(例えば、図19参照)、ことを特徴とするものである。
この参考発明2-5の遊技機によれば、変化演出が実行された場合、変化演出が実行されなかった場合に比べて、より高い確率で可能性示唆演出が実行される。このため、変化演出を実行することによって、可能性示唆演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、変化演出と可能性示唆演出との相乗効果によって、保留示唆画像に対応する特別図柄の変動表示において当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
(参考発明3)
参考発明3-1の遊技機は、
動作可能な演出可動体(例えば、ロボ型ギミック15:図1,21参照)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図34~図36に例示される大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の先行演出(例えば、SPSPリーチ開始前の演出:図22,23参照)と、当該先行演出の後に実行され得る後行演出(例えば、SPSPリーチ開始後の演出:図23参照)と、前記演出可動体を揺動させる揺動演出(例えば、図21、図24に例示される各種の揺動演出)と、を実行可能であり、
前記揺動演出には、前記先行演出中に前記演出可動体を揺動させる第1揺動演出(例えば、事前揺動演出(図22(B)参照)、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照))と、前記後行演出中に前記演出可動体を揺動させる第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)と、があり、
前記先行演出を実行してから前記後行演出を実行する場合に、前記第1揺動演出を実行することなく前記第2揺動演出を実行するときと、前記第1揺動演出を実行してから前記第2揺動演出を実行するときと、がある(例えば、図22,23参照)、ことを特徴とするものである。
この参考発明3-1の遊技機によれば、先行演出中に第1揺動演出が実行されなかったとしても、後行演出中に第2揺動演出が実行されることがある。このため、第1揺動演出が実行されなかったことに起因して第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感が低下してしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、第1揺動演出と第2揺動演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
また、参考発明3-2の遊技機は、上記参考発明3-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記先行演出中に前記第1揺動演出を実行した場合、前記先行演出中に前記第1揺動演出を実行しない場合よりも高い確率で前記後行演出中に前記第2揺動演出を実行する(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
この参考発明3-2の遊技機によれば、第1揺動演出が実行された場合の方が、第1揺動演出が実行されない場合よりも、後行演出中に第2揺動演出が実行され易い。このため、先行演出中に第1揺動演出を実行することによって、後行演出中に第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
また、参考発明3-3の遊技機は、上記参考発明3-1または参考発明3-2の遊技機において、
前記第2揺動演出の開始から終了までに要する第2揺動時間(例えば、10秒:図24参照)の方が、前記第1揺動演出の開始から終了までに要する第1揺動時間(例えば、1秒、2秒、3.5秒、4.5秒のいずれか:図24参照)よりも長い、ことを特徴とするものである。
この参考発明3-3の遊技機によれば、第2揺動演出の開始から終了までの第2時間の方が、第1揺動演出の開始から終了までの第1時間よりも長い。このため、第1時間と第2時間とが同じであることに起因して揺動演出が単調になり、結果として興趣性が低下してしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、興趣性が高い揺動演出を実行することが可能である。
また、参考発明3-4の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-3のいずれかの遊技機において、
前記先行演出中は前記第2揺動演出よりも前記第1揺動演出の方が実行され易く、且つ、前記後行演出中は前記第1揺動演出よりも前記第2揺動演出の方が実行され易い(例えば、図22,23参照)、ことを特徴とするものである。
この参考発明3-4の遊技機によれば、先行演出中は第2揺動演出よりも第1揺動演出の方が実行され易く、後行演出中は第1揺動演出よりも第2揺動演出の方が実行され易いため、第1揺動演出、第2揺動演出の順に揺動演出を発生させ易いという利点がある。
また、参考発明3-5の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-4のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者による操作に応じて所定の操作対応演出を実行可能であり、
前記操作対応演出には、第1操作対応演出(例えば、セリフ予告:図23(D)参照)と、当該第1操作対応演出とは異なる第2操作対応演出(例えば、強カットイン:図23(L)参照)と、があり、
前記第2操作対応演出が実行される場合の方が、前記第1操作対応演出が実行される場合よりも前記第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)が実行され易い(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
この参考発明3-5の遊技機によれば、第2操作対応演出が実行される方が、第1操作対応演出が実行されるよりも第2揺動演出が実行され易い。このため、第2操作対応演出を実行することによって、第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
また、参考発明3-6の遊技機は、上記参考発明3-5の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作対応演出が実行されていないときに前記第1揺動演出(例えば、事前揺動演出(図22(B)参照)、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照))を実行する、ことを特徴とするものである。
この参考発明3-6の遊技機によれば、操作対応演出が実行されていないときに第1揺動演出が実行されるため、操作対応演出が実行されていないときに実行される演出の興趣性を向上させることが可能である。
また、参考発明3-7の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-6のいずれかの遊技機において、
前記第1揺動演出における前記演出可動体の揺動パターンには、第1揺動パターンと、当該第1揺動パターンとは異なる第2揺動パターンと、があり(例えば、図24参照)、
前記演出制御手段は、
第1実行タイミングで前記第1揺動演出を実行する場合には、前記第1揺動パターンで前記演出可動体を揺動させる前記第1揺動演出を実行する一方(例えば、変動開始時操作非対応揺動演出を変動開始時に実行する場合は、ロボ型ギミック15を高速で2秒間揺動させる:図23(B)参照)、
第2実行タイミングで前記第1揺動演出を実行する場合には、前記第2揺動パターンで前記演出可動体を揺動させる前記第1揺動演出を実行する(例えば、SPリーチ中操作非対応揺動演出をSPリーチ中に実行する場合は、ロボ型ギミック15を低速で4.5秒間揺動させる:図23(I)参照)、ことを特徴とするものである。
この参考発明3-7の遊技機によれば、第1揺動演出の実行タイミングによって演出可動体の揺動パターンが変化するため、第1揺動演出の実行タイミングに関わらず演出可動体の揺動パターンが固定である場合に比べて、より興趣性が高い第1揺動演出を実行することが可能である。
また、参考発明3-8の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-7のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者による操作に応じて所定の操作対応演出(例えば、味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)、勝利演出(図23(P)参照))を実行可能であり、
前記操作対応演出が実行されているときに前記第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)を実行する、ことを特徴とするものである。
この参考発明3-8の遊技機によれば、操作対応演出の実行中に第2揺動演出が実行されるため、操作対応演出と第2揺動演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
また、参考発明3-9の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-8のいずれかの遊技機において、
前記判定の権利を保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1揺動演出として、前記事前判定の結果に基づく事前揺動演出(例えば、図22(B)参照)を実行可能であり、
前記事前揺動演出が第1実行確率で実行される第1演出モードと、前記事前揺動演出が前記第1実行確率とは異なる第2実行確率で実行される第2演出モードと、を含む複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで演出を制御するものであり(例えば、図25参照)、
前記第1演出モードでは、前記事前揺動演出が実行された場合の方が、前記事前揺動演出が実行されない場合よりも前記第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)が実行され易い(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
この参考発明3-9の遊技機によれば、第1演出モードでは、事前揺動演出が実行された場合の方が、事前揺動演出が実行されない場合よりも第2揺動演出が実行され易いため、事前揺動演出を実行することによって、第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能であり、事前揺動演出と第2揺動演出との相乗効果によって高い演出効果を得ることが可能である。
また、参考発明3-10の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-9のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出(例えば、図23(R)参照)を実行可能であり、
前記当たり報知演出には、複数の第1演出図柄を表示して前記特別遊技が実行されることを報知する第1演出図柄表示演出(例えば、偶数のゾロ目を示す3つの演出図柄を表示する演出)と、複数の第2演出図柄を表示して前記特別遊技が実行されることを報知する第2演出図柄表示演出(例えば、奇数のゾロ目を示す3つの演出図柄を表示する演出)と、があり、
前記第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)は、前記当たり報知演出が実行されることを示唆する演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第1演出図柄表示演出が実行される場合の前記第2揺動演出と、前記第2演出図柄表示演出が実行される場合の前記第2揺動演出とで、互いに共通する揺動パターンで前記演出可動体を揺動させることが可能である(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
ところで、第1演出図柄表示演出が実行される場合の第2揺動演出と、第2演出図柄表示演出が実行される場合の第2揺動演出とで、互いに異なる揺動パターンで演出可動体を揺動させると、第2揺動演出が何を示唆する演出であるかが分かり難くなることが懸念される。
これに対して、上記参考発明3-10の遊技機によれば、第1演出図柄表示演出が実行される場合の第2揺動演出と、第2演出図柄表示演出が実行される場合の第2揺動演出とで、互いに共通する揺動パターンで演出可動体が揺動するため、上記の問題が生じるのを抑制しつつ、当たり報知演出が実行されることを第2揺動演出によって分かり易く示唆することが可能である。
また、参考発明3-11の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-10のいずれかの遊技機において、
第1遊技状態(例えば、通常遊技状態:図25参照)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば、確変遊技状態:図25参照)と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU81:図7参照)を備え、
前記第1遊技状態における前記揺動演出の実行確率と、前記第2遊技状態における前記揺動演出の実行確率と、が互いに異なる(例えば、図25参照)、ことを特徴とするものである。
この参考発明3-11の遊技機によれば、第1遊技状態における揺動演出の実行確率と、第2遊技状態における揺動演出の実行確率と、が互いに異なり、これらの実行確率が互いに同じである場合に比べて、それぞれの遊技状態に応じたより適切な実行確率で揺動演出を実行することが可能である。
また、参考発明3-12の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-11のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出(例えば、図23(R)参照)を実行可能であり、
前記当たり報知演出には、複数の第1演出図柄を表示して前記特別遊技が実行されることを報知する第1演出図柄表示演出(例えば、偶数のゾロ目を示す3つの演出図柄を表示する演出)と、複数の第2演出図柄を表示して前記特別遊技が実行されることを報知する第2演出図柄表示演出(例えば、奇数のゾロ目を示す3つの演出図柄を表示する演出)と、があり、
前記第1演出図柄表示演出に先立って前記第1揺動演出が実行される可能性と、前記第2演出図柄表示演出に先立って前記第1揺動演出が実行される可能性と、が互いに異なることを特徴とするものである。
この参考発明3-12の遊技機によれば、第1演出図柄表示演出に先立って第1揺動演出が実行される可能性と、第2演出図柄表示演出に先立って第1揺動演出が実行される可能性と、が互いに異なるため、遊技者は、第1揺動演出が実行されたことに基づいて、第1演出図柄表示演出と第2演出図柄表示演出のどちらの演出が実行されるかを推測しながら遊技を楽しむことができる。
また、参考発明3-13の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-12のいずれかの遊技機において、
第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば、確変遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU81)を備え、
前記第1遊技状態における前記第1揺動演出の実行確率と、前記第2遊技状態における前記第1揺動演出の実行確率と、が互いに異なる(例えば、図25参照)、ことを特徴とするものである。
この参考発明3-13の遊技機によれば、第1遊技状態における第1揺動演出の実行確率と、第2遊技状態における第1揺動演出の実行確率と、が互いに異なり、これらの実行確率が互いに同じである場合に比べて、それぞれの遊技状態に応じたより適切な実行確率で第1揺動演出を実行することが可能である。
また、参考発明3-14の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-13のいずれかの遊技機において、
前記判定の権利を保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1揺動演出として、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づく第1の第1揺動演出(例えば、事前揺動演出:図22(B)参照)と、前記判定手段による判定の結果に基づく第2の第1揺動演出(例えば、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照))と、を実行可能であり、
前記第1の第1揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動パターンと、前記第2の第1揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動パターンと、が互いに異なる(図24参照)ことを特徴とするものである。
この参考発明3-14の遊技機によれば、第1の第1揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動パターンと、第2の第1揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動パターンと、が互いに異なるため、遊技者は、演出可動体の揺動パターンに基づいて、第1揺動演出が、事前判定手段による事前判定の結果に基づくものであるか、或いは、判定手段による判定の結果に基づくものであるかを容易に判別することが可能である。
また、参考発明3-15の遊技機は、上記参考発明3-14の遊技機において、
前記第1の第1揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動パターン(例えば、1秒間の超高速揺動:図22(B)参照)と、前記第2揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動パターン(例えば、10秒間の超低速揺動:図23(O)参照)と、が互いに異なることを特徴とするものである。
この参考発明3-15の遊技機によれば、第1の第1揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動パターンと、第2揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動パターンと、が互いに異なる。このため、第1の第1揺動演出による演出可動体の揺動パターンと、第2揺動演出による演出可動体の揺動パターンと、が互いに同じであることによって、揺動演出が単調になり、結果として揺動演出による十分な演出効果を得られないといった問題が生じるのを抑制しつつ、第1の第1揺動演出と第2揺動演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
(参考発明4)
参考発明4-1の遊技機は、
動作可能な演出可動体(例えば、ロボ型ギミック15:図1,21参照)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図34~図36に例示される大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出可動体を揺動させる揺動演出(例えば、図21、図24に例示される各種の揺動演出)を実行可能であり、
前記揺動演出には、第1揺動演出(例えば、図22,23の先行演出中に実行される各種の揺動演出)と、当該第1揺動演出とは異なる第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)と、があり、
前記演出制御手段は、
第1実行タイミングで前記第1揺動演出を実行する場合には、第1揺動パターンで前記演出可動体を揺動させる一方(例えば、変動開始時操作非対応揺動演出を変動開始時に実行する場合は、ロボ型ギミック15を高速で2秒間揺動させる:図23(B)参照)、第2実行タイミングで前記第1揺動演出を実行する場合には、前記第1揺動パターンとは異なる第2揺動パターンで前記演出可動体を揺動させることが可能であり(例えば、SPリーチ中操作非対応揺動演出をSPリーチ中に実行する場合は、ロボ型ギミック15を低速で4.5秒間揺動させる:図23(I)参照)、
前記第2揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動時間(例えば、10秒間:図23(O)参照)が、前記第1揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動時間よりも長い(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
この参考発明4-1の遊技機によれば、第1揺動演出の実行タイミングによって演出可動体の揺動パターンが変化するため、第1揺動演出の実行タイミングに関わらず演出可動体の揺動パターンが固定である場合に比べて、興趣性が高い第1揺動演出を実行することが可能である。また、第2揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動時間が、第1揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動時間よりも長いため、第1揺動演出による演出可動体の揺動時間と、第2揺動演出による演出可動体の揺動時間と、が互いに同じであることに起因して揺動演出が単調になるといった問題が生じるのを抑制しつつ、第1揺動演出と第2揺動演出との相乗効果によって高い演出効果を得ることが可能である。
また、参考発明4-2の遊技機は、上記参考発明4-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者による操作に応じて所定の操作対応演出を実行可能であり、
前記操作対応演出には、第1操作対応演出(例えば、セリフ予告:図23(D)参照)と、当該第1操作対応演出とは異なる第2操作対応演出(例えば、強カットイン:図23(L)参照)と、があり、
前記第2操作対応演出が実行される場合の方が、前記第1操作対応演出が実行される場合よりも前記第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)が実行され易い(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
この参考発明4-2の遊技機によれば、第2操作対応演出が実行される方が、第1操作対応演出が実行されるよりも第2揺動演出が実行され易い。このため、第2操作対応演出を実行することによって、第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
また、参考発明4-3の遊技機は、上記参考発明4-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の先行演出(例えば、図22,23参照)と、当該先行演出の後に実行され得る後行演出(例えば、図23参照)と、を実行可能であり、
前記第1操作対応演出(例えば、セリフ予告:図23(D)参照)は、前記先行演出中に実行可能な演出であり(例えば、図23参照)、
前記第2操作対応演出(例えば、強カットイン:図23(L)参照)は、前記後行演出中に実行可能な演出である(例えば、図23参照)、ことを特徴とするものである。
この参考発明4-3の遊技機によれば、第1操作対応演出は先行演出中に実行される演出であり、第2操作対応演出は後行演出中に実行される演出であるため、遊技者は、先行演出中に第1操作対応演出が実行されなかったとしても、後行演出中に第2操作対応演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができ、第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を長期に亘って持続させることが可能である。
また、参考発明4-4の遊技機は、上記参考発明4-1から参考発明4-3のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者による操作に応じて所定の操作対応演出を実行可能であり、
前記第1揺動演出(例えば、事前揺動演出(図22(B)参照)、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照))は、前記操作対応演出とは異なる演出である、ことを特徴とするものである。
この参考発明4-4の遊技機によれば、第1揺動演出が操作対応演出とは異なる演出であって、遊技者による操作とは無関係に実行されるため、遊技者にとって意外性のあるタイミングで第1揺動演出を実行することによって、高い演出効果を得ることが可能である。
(参考発明5)
参考発明5-1の遊技機は、
動作可能な演出可動体(例えば、ロボ型ギミック15:図1,21参照)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記判定が行われると、所定の特別図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41:図5参照)に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段(例えば、図30のステップS311とステップSS315の処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄(例えば、大当たり図柄X1か大当たり図柄X2:図6(B)参照)が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図34~図36に例示される大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、当該判定が行われたことに応じて実行される前記特別図柄の変動表示中に第1動作パターン(例えば、図24に例示される揺動パターン)で前記演出可動体を動作させる動作演出(例えば、揺動演出)を実行可能であり(例えば、図24の各揺動演出に関して、図51のステップS826の処理を実行する)、
前記動作演出よりも前に、当該遊技機に対する通電開始後に前記第1動作パターンとは異なる第2動作パターン(例えば、先行変速揺動演出用の揺動パターン)で前記演出可動体を動作させる先行動作演出(例えば、先行変速揺動演出)を実行可能である(例えば、図51のステップS801で「YES」と判定した場合に、先行変速揺動演出を開始する)、ことを特徴とするものである。
この参考発明5-1の遊技機によれば、動作演出よりも前に先行動作演出が実行されるため、演出可動体の動作確認を事前に行うことが可能である。また、先行動作演出では、動作演出とは異なる動作パターンで演出可動体が動作するため、遊技者が先行動作演出を動作演出と誤認する、といった問題が生じるのを容易に抑制可能である。
なお、演出可動体を動作させる動作演出として、上記実施形態では、ロボ型ギミック15を揺動させる揺動演出を行うが、ロボ型ギミック15の動作機構を変更することによって、例えば、鉛直方向を軸方向としてロボ型ギミック15を回転させる回転演出を行ったり、或いは、揺動演出と回転演出とを組み合わせた複合動作演出を行ったりしてもよい。
(参考発明6)
参考発明6-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
第1演出モードと、当該第1演出モードとは異なる第2演出モードと、を含む複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで演出を制御可能であり、
前記図柄が変動表示される変動表示期間が終了して前記図柄が停止表示される停止表示期間に移行した後に、所定の停止表示中演出を実行可能であり、
前記第1演出モードで演出が制御されている場合は、前記停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて第1演出設定処理を実行する一方、前記第2演出モードで演出が制御されている場合は、前記停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて前記第1演出設定処理とは異なる第2演出設定処理を実行可能であり、
前記第1演出設定処理を実行した場合は、当該第1演出設定処理による演出設定に基づく第1演出を実行可能であり、
前記第2演出設定処理を実行した場合は、当該第2演出設定処理による演出設定に基づく第2演出を実行可能である、ことを特徴とするものである。
この参考発明6-1の遊技機によれば、演出モードに応じて、互いに異なる演出設定で第1演出(又は第2演出)が実行されるため、演出モード毎により興趣性が高い演出を実行可能である。また、遊技者は、自身の操作によって、第1演出モードと第2演出モードのどちらにおいても、演出設定を行うか否かを任意に選択可能であるため、遊技者の好みにより適した効果的な演出を実行可能である。
(参考発明6-2)
また、参考発明6-2の遊技機は、上記参考発明6-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出モードで演出が制御されている場合は、前記停止表示中演出の実行中に遊技者による操作が行われたとしても前記第2演出設定処理を実行しない、ことを特徴とするものである。
この参考発明6-2の遊技機によれば、第1演出モードで演出が制御されている場合は、停止表示中演出の実行中に遊技者が操作を行ったとしても第2演出設定処理が実行されることがない。このため、第2演出設定処理が行われることを所望する遊技者に第2演出モードで演出が制御されることを期待させることが可能である。
(参考発明6-3)
また、参考発明6-3の遊技機は、上記参考発明6-1または参考発明6-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出モードで演出が制御されている場合に限らず、前記第2演出モードで演出が制御されている場合においても、前記停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて前記第1演出設定処理を実行可能である、ことを特徴とするものである。
この参考発明6-3の遊技機によれば、第1演出設定処理による演出設定に基づく第1演出が、第1演出モードだけでなく第2演出モードでも実行さ得る。このため、第2演出モードにおいて第1演出が実行されないことに起因して第2演出モードにおける演出の興趣性が低下してしまう、といった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。
(参考発明6-4)
また、参考発明6-4の遊技機は、上記参考発明6-1から参考発明6-3のいずれかの遊技機において、
第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技の終了後に前記第2遊技状態で遊技を制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態で遊技が制御されているときには前記第1演出モードで演出を制御する一方、前記第2遊技状態で遊技が制御されているときには前記第2演出モードで演出を制御する、ことを特徴とするものである。
この参考発明6-4の遊技機によれば、第1遊技状態で遊技が制御されているときには、停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて第1演出設定処理が実行され、第2遊技状態で遊技が制御されているときには、停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて第2演出設定処理が実行される。このように、遊技状態に応じて異なる演出設定処理が実行されることから、第2遊技状態で遊技を制御することによって、第1遊技状態よりも遊技者に有利な状態で遊技を進行させるだけでなく、演出設定に関する好適な変化を生じさせることが可能である。
(参考発明7)
参考発明7-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示するものであり、
前記特別図柄の変動表示中における第1演出期間において、第1演出画像を表示すると共に演出音を出力する第1演出制御と、
前記特別図柄の変動表示中における前記第1演出期間よりも後の第2演出期間において、前記第1演出期間よりも演出音の音量が小さい状態で第2演出画像を表示する第2演出制御と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、演出図柄を停止表示すると共に、前記第1演出期間中に出力される演出音とは異なる他の演出音を出力する第3演出制御と、
前記特別遊技を実行しないと前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、前記第1演出期間よりも演出音の音量が小さい状態で、前記他の演出音を出力することなく演出図柄を停止表示する第4演出制御と、を実行可能である、ことを特徴とするものである。
この参考発明7-1の遊技機によれば、第2演出期間において、第1演出期間よりも演出音の音量が小さい状態で第2演出画像が表示される。このため、第1演出期間と同じかそれ以上の音量で演出音を出力しつつ第2演出画像を表示する場合に比べて、第2演出画像に対して遊技者の意識をより一層向けさせることができ、結果として、第2演出画像を表示する演出による演出効果を向上させることが可能である。また、特別遊技を実行しないと判定された場合は、第1演出期間よりも演出音の音量が小さい状態となるだけでなく、特別遊技を実行すると判定された場合に出力される他の演出音が出力されることなく、演出図柄が停止表示される。このため、特別遊技を実行しないと判定されたことを示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1演出期間中と同じかそれ以上の音量で演出音を出力したり、上記他の演出音を出力したりすることによって、遊技者が不快感を覚えてしまい、却って演出効果が低下するといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。
(参考発明7-2)
また、参考発明7-2の遊技機は、上記参考発明7-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出制御の後に、前記第2演出制御を実行する場合と、当該第2演出制御を実行しない場合と、があり、
前記第2演出制御が実行される場合の方が、前記第2演出制御が実行されない場合よりも、前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が停止表示され易い、ことを特徴とするものである。
この参考発明7-2の遊技機によれば、第2演出制御が実行される場合の方が、第2演出制御が実行されない場合よりも、特別遊技が実行され易い。このため、遊技者は、第1演出期間よりも演出音の音量が小さい状態で第2演出画像が表示されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
(参考発明7-3)
また、参考発明7-3の遊技機は、上記参考発明7-1または参考発明7-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2演出期間において、前記第1演出期間よりも演出音の音量が小さく、且つ、前記演出図柄を非表示にした状態で前記第2演出画像を表示する、ことを特徴とするものである。
この参考発明7-3の遊技機によれば、第2演出期間において第2演出画像が表示される際に、第1演出期間よりも演出音の音量が小さくなるだけでなく、演出図柄が非表示になる。このため、演出図柄が表示された状態で第2演出画像を表示する場合に比べて、遊技者の視線を第2演出画像に誘導し易く、第2演出画像を表示する演出による演出効果の更なる向上を図ることが可能である。
(参考発明7-4)
また、参考発明7-4の遊技機は、上記参考発明7-1から参考発明7-3のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1演出期間中に出力される演出音とは異なる演出音を前記第2演出期間の開始時に出力し、その後は、前記第1演出期間よりも演出音の音量が小さい状態で前記第2演出画像を表示する、ことを特徴とするものである。
この参考発明7-4の遊技機によれば、第1演出期間中に出力される演出音とは異なる演出音が第2演出期間の開始時に出力されるため、第2演出期間が開始されることを遊技者に対して容易に報知することができ、第2演出画像を表示する演出との相乗効果によって高い演出効果を得ることが可能である。
(参考発明7-5)
また、参考発明7-5の遊技機は、上記参考発明7-1から参考発明7-4のいずれかの遊技機において、
発光可能な発光手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記発光手段を所定の発光パターンで発光させる発光演出を前記第1演出期間中に実行可能である一方、前記第2演出期間中は前記発光演出を実行しない、ことを特徴とするものである。
ところで、第1演出期間だけでなく第2演出期間中にも発光演出を実行するといった構成では、発光手段が目立つことに起因して遊技者の視線が発光手段に誘導されてしまい、結果として、第2演出画像を表示する演出による演出効果が低下することが懸念される。
これに対して、上記参考発明7-5の遊技機によれば、発光手段による発光演出が実行されていない状態で第2演出画像が表示される。このため、第2演出画像の表示中に発光演出を実行することによって、第2演出画像を表示する演出による演出効果が低下する、といった問題が生じるのを容易に抑制でき、第2演出画像を表示する演出によって高い演出効果を得ることが可能である。
(参考発明7-6)
また、参考発明7-6の遊技機は、上記参考発明7-1から参考発明7-5のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記第2演出期間の終了後に特定の文字を表示可能である、ことを特徴とするものである。
この参考発明7-6の遊技機によれば、特別遊技を実行すると判定された場合は、第2演出期間の終了後に特定の文字が表示される。このため、特別遊技が実行されることを示す特別図柄が停止表示されることに対する遊技者の期待感を容易に向上させることが可能である。
(参考発明8)
参考発明8-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出が実行される可能性があることを予告する予告演出と、を実行可能であり、
前記予告演出は、第1予告画像を第2予告画像に変化させる第1変化演出と、当該第1変化演出を実行した後に前記第2予告画像を前記第1予告画像に変化させる第2変化演出と、を有して構成され、
前記演出制御手段は、
前記第1変化演出の開始前に第1演出音を出力する一方、前記第1変化演出が終了してから前記第2変化演出が開始されるまでの期間中に前記第1演出音とは異なる第2演出音を出力可能であり、
前記第1変化演出に要する第1時間と、前記第2変化演出に要する第2時間と、が互いに異なる、ことを特徴とするものである。
この参考発明8-1の遊技機によれば、第1変化演出が終了してから第2変化演出が開始されるまでの期間中、すなわち、第2予告画像の表示中において、第1変化演出の開始前に出力される第1演出音とは異なる第2演出音が出力される。このように、第1変化演出の終了後に第1演出音とは異なる第2演出音が出力されるため、第1予告画像が第2予告画像に変化したことを効果的に報知することができ、第2予告画像を表示する演出と、第2演出音を出力する演出と、の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。また、第1変化演出に要する第1時間と、第2変化演出に要する第2時間と、が互いに異なるため、第1時間と第2時間とが互いに同じであることに起因して予告演出が単調になる、といった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。
(参考発明8-2)
また、参考発明8-2の遊技機は、上記参考発明8-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1変化演出に関連する関連画像を表示し、当該第1変化演出に伴って当該関連画像を変化させる第3変化演出を更に実行可能である、ことを特徴とするものである。
この参考発明8-2の遊技機によれば、第1予告画像が第2予告画像に変化するのに伴って関連画像が変化するため、第1変化演出に伴って第3変化演出が実行されない予告演出を実行する場合に比べて、より興趣性が高い演出を実行することが可能である。
(参考発明8-3)
また、参考発明8-3の遊技機は、上記参考発明8-1または上記参考発明8-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1予告画像の表示中と前記第2予告画像の表示中に所定画像を表示可能であり、
前記第1予告画像が前記第2予告画像に変化したとしても前記所定画像の表示位置が変化しない、ことを特徴とするものである。
この参考発明8-3の遊技機によれば、第1予告画像が第2予告画像に変化したとしても所定画像の表示位置が変化しないため、第1変化演出を実行することによって所定画像の視認性が低下する、といった問題が生じるのを容易に抑制でき、所定画像の視認に支障をきたすことなく第1変化演出を実行することが可能である。
(参考発明8-4)
また、参考発明8-4の遊技機は、上記参考発明8-1から上記参考発明8-3のいずれかの遊技機において、
発光可能な発光手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記予告演出の実行中に前記発光手段の発光態様を変化させる発光態様変化演出を更に実行可能である、ことを特徴とするものである。
この参考発明8-4の遊技機によれば、予告演出に伴って発光手段の発光態様が変化するため、予告画像の変化と、発光手段の発光態様の変化と、の相乗効果によって高い演出効果を得ることが可能である。
(参考発明8-5)
また、参考発明8-5の遊技機は、上記参考発明8-1から上記参考発明8-4のいずれかの遊技機において、
動作可能な演出可動体を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1変化演出が終了してから前記第2変化演出が開始されるまでの期間中に、前記演出可動体の演出状態を第1演出状態から第2演出状態に変化させる状態変化演出を実行可能である、ことを特徴とするものである。
上記参考発明8-5の遊技機によれば、第2予告画像の表示中に演出可動体の演出状態が変化するため、第2予告画像を表示する演出と状態変化演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
(参考発明8-6)
また、参考発明8-6の遊技機は、上記参考発明8-5の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1変化演出が終了してから前記第2変化演出が開始されるまでの期間中に、前記第2予告画像および前記演出可動体のどちらとも関係する関係画像を表示可能である、ことを特徴とするものである。
この参考発明8-6の遊技機によれば、第2予告画像と演出可動体のどちらとも関係する関係画像が表示されるため、第2予告画像を表示する演出と状態変化演出とが連動しているといった印象を遊技者に与えることができ、結果として、更なる演出効果の向上を図ることが可能である。
(参考発明9)
参考発明9-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記判定の結果に基づく演出には、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出と、前記当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記期待演出を実行してから前記ハズレ報知演出を実行することが可能であり、
前記期待演出には、前記当たり報知演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する低示唆演出と、前記当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する高示唆演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記高示唆演出を実行してから前記ハズレ報知演出を実行する場合、当該高示唆演出を実行した後に特別演出画像を表示可能である、ことを特徴とするものである。
この参考発明9-1の遊技機によれば、高示唆演出が実行されてからハズレ報知演出が実行される場合に、高示唆演出が実行された後に特別演出画像が表示される。このため、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する低示唆演出ではなく、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する高示唆演出が実行されたにも拘わらず、ハズレ報知演出が実行されることによる遊技者の落胆を軽減可能な興趣性が高い演出を実行可能である。
(参考発明9-2)
また、参考発明9-2の遊技機は、上記参考発明9-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記低示唆演出を実行してから前記ハズレ報知演出を実行する場合は、当該低示唆演出を実行した後に前記特別演出画像を表示しない、ことを特徴とするものである。
この参考発明9-2の遊技機によれば、低示唆演出を実行してからハズレ報知演出を実行する場合には、特別演出画像が表示されない。このため、低示唆演出を実行してからハズレ報知演出を実行する場合にも特別演出画像を表示する構成を採用することによって、特別演出画像を表示する演出の出現頻度が高くなり過ぎてしまい、結果として特別演出画像を表示する演出の興趣性が低下してしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、特別演出画像を表示する演出による高い演出効果を得ることが可能である。
(参考発明9-3)
また、参考発明9-3の遊技機は、上記参考発明9-1または上記参考発明9-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記高示唆演出の実行中に演出音を出力可能であり、
前記高示唆演出を実行した後に前記特別演出画像を表示する場合、前記演出音を出力することなく当該特別演出画像を表示する、ことを特徴とするものである。
ところで、高示唆演出を実行した後にハズレ報知演出を実行する場合に、高示唆演出中と同じ演出音を出力しつつ特別演出画像を表示するといった構成を安易に採用すると、ハズレ報知演出が実行されるにも拘わらず、高示唆演出が終了した後も高示唆演出が継続しているかのような印象を遊技者に与えてしまい、興趣性の向上を図るつもりが、却って興趣性を低下させてしまう可能性がある。
これに対して、上記参考発明9-3の遊技機によれば、高示唆演出の実行中に出力される演出音が出力されることなく特別演出画像が表示されるため、上記の問題が生じるのを抑制しつつ、特別演出画像を表示する効果的な演出を実行することが可能である。
(参考発明9-4)
また、参考発明9-4の遊技機は、上記参考発明9-1から上記参考発明9-3のいずれかの遊技機において、
前記高示唆演出が実行される場合の方が、前記低示唆演出が実行される場合よりも多くの楽曲が出力され、
前記演出制御手段は、
前記高示唆演出が実行される場合に出力される楽曲と、前記低示唆演出が実行される場合に出力される楽曲と、がいずれも出力されていない状態で前記特別演出画像を表示する、ことを特徴とするものである。
この参考発明9-4の遊技機によれば、高示唆演出が実行される場合に出力される楽曲と、低示唆演出が実行される場合に出力される楽曲と、がいずれも出力されていない状態で特別演出画像が表示される。このため、ハズレ報知演出が実行されるにも拘わらず高示唆演出中(又は低示唆演出中)と同じ楽曲を特別演出画像の表示中に出力することによって遊技者に不快感を与えてしまい、結果として特別演出画像を表示する演出の興趣性を却って低下させてしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、特別演出画像を表示する効果的な演出を実行することが可能である。
(参考発明9-5)
また、参考発明9-5の遊技機は、上記参考発明9-1から上記参考発明9-4のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別演出画像の表示中に、遊技者による入力に応じて演出に関する設定を変更することが可能である、ことを特徴とするものである。
上記参考発明9-5の遊技機によれば、特別演出画像の表示中に、遊技者による入力に応じて演出に関する設定を変更することができるため、ユーザビリティを低下させることなく特別演出画像を表示することが可能である。
(参考発明9-6)
また、参考発明9-6の遊技機は、上記参考発明9-1から上記参考発明9-5のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記期待演出の実行中は、遊技者による入力に応じて所定の入力対応演出を実行可能である一方、前記特別演出画像の表示中は、遊技者による入力が行われたとしても前記入力対応演出を実行しない、ことを特徴とするものである。
この参考発明9-6の遊技機によれば、特別演出画像の表示中は入力対応演出が実行されないため、遊技者の意識が入力対応演出に向けられてしまうことに起因して、特別演出画像を表示する演出による演出効果が低下する、といった問題が生じるのを抑制しつつ、特別演出画像を表示する効果的な演出を実行することが可能である。
(参考発明9-7)
また、参考発明9-7の遊技機は、上記参考発明9-1から上記参考発明9-6のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記期待演出の実行中において、遊技者に入力を促す入力促進演出を実行し、遊技者による入力に応じて所定の入力対応演出を実行可能であり、
前記入力促進演出の開始前に所定の演出音を出力する一方、前記入力促進演出の実行中は当該演出音を出力しない、ことを特徴とするものである。
この参考発明9-7の遊技機によれば、入力促進演出の開始前に出力されていた演出音を入力促進演出中に出力しないことによって、入力促進演出に遊技者の意識を向けさせることができ、遊技者に対して入力を効果的に促すことが可能である。
(参考発明10)
参考発明10-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記判定の結果に基づく演出には、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出と、前記当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記期待演出を実行してから前記ハズレ報知演出を実行する場合に、当該期待演出を実行した後に特別演出画像を表示するときがあり、
前記特別演出画像の表示中は所定演出を実行しない、ことを特徴とする遊技機。
この参考発明10-1の遊技機によれば、特別演出画像の表示中は所定演出が実行されないため、特別演出画像の表示中に所定演出を実行することで、特別演出画像を表示する演出の興趣性が却って低下してしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、特別演出画像を表示する効果的な演出を実行することが可能である。
(参考発明10-2)
また、参考発明10-2の遊技機は、上記参考発明10-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定演出として、前記当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆演出を前記期待演出中に実行可能である一方、前記特別演出画像の表示中は前記可能性示唆演出を実行しない、ことを特徴とする遊技機。
この参考発明10-2の遊技機によれば、特別演出画像を表示する演出とハズレ報知演出が実行される場合は、当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆演出が特別演出画像の表示中に実行されることがない。このため、ハズレ報知演出が実行されるにも拘わらず、当たり報知演出を期待させる可能性示唆演出を実行することによって遊技者に不快感を与えてしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、特別演出画像を表示する効果的な演出を実行することが可能である。
(参考発明10-3)
また、参考発明10-3の遊技機は、上記参考発明10-1または上記参考発明10-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定演出として、所定の入力を遊技者に促す入力促進演出を実行可能であり、
前記期待演出中に前記入力促進演出を実行可能である一方、前記特別演出画像の表示中は前記入力促進演出を実行しない、ことを特徴とするものである。
この上記参考発明10-3の遊技機によれば、特別演出画像の表示中は入力促進演出が実行されないため、特別演出画像の表示中に入力促進演出を実行することによって、遊技者の意識が入力促進演出に向けられてしまい、結果として特別演出画像を表示する演出の興趣性が低下するといった問題が生じるのを容易に抑制しつつ、特別演出画像を表示する効果的な演出を実行することが可能である。
(参考発明10-4)
また、参考発明10-4の遊技機は、上記参考発明10-1から上記参考発明10-3のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定演出として、遊技者による入力に応じて入力対応演出を実行可能であり、
前記期待演出中は前記入力対応演出を実行可能である一方、前記特別演出画像の表示中は、遊技者による入力が行われたとしても前記入力対応演出を実行しない、ことを特徴とするものである。
この参考発明10-4の遊技機によれば、特別演出画像の表示中は入力対応演出が実行されないため、特別演出画像の表示中に入力対応演出を実行することによって、遊技者の意識が入力対応演出に向けられてしまい、結果として特別演出画像を表示する演出の興趣性が低下するといった問題が生じるのを容易に抑制しつつ、特別演出画像を表示する効果的な演出を実行することが可能である。
(参考発明10-5)
また、参考発明10-5の遊技機は、上記参考発明10-1から上記参考発明10-4のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定演出として、所定の楽曲を出力する楽曲出力演出を実行可能であり、
前記期待演出中は前記楽曲出力演出を実行可能である一方、前記特別演出画像の表示中は前記楽曲出力演出を実行しない、ことを特徴とするものである。
上記参考発明10-5の遊技機によれば、特別演出画像の表示中は楽曲出力演出が実行されないため、特別演出画像の表示中に楽曲出力演出を実行することによって、楽曲出力演出に遊技者の意識が向けられてしまい、結果として特別演出画像を表示する演出の興趣性が低下するといった問題が生じるのを容易に抑制しつつ、特別演出画像を表示する効果的な演出を実行することが可能である。
(参考発明10-6)
また、参考発明10-6の遊技機は、上記参考発明10-1から上記参考発明10-5のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別演出画像の表示中に、遊技者による入力に応じて演出に関する設定を変更することが可能である、ことを特徴とするものである。
この参考発明10-6の遊技機によれば、特別演出画像の表示中に、遊技者による入力に応じて演出に関する設定を変更することができるため、ユーザビリティを低下させることなく特別演出画像を表示することが可能である。
なお、上記参考発明1-1から参考発明10-6の複数の発明を組み合せてもよい。
[変形例]
なお、上記実施形態では、本発明をいわゆるV-ST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
また、上記実施形態で説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、15 ロボ型ギミック、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、261 第1大入賞口センサ、262 第1大入賞口ソレノイド、281 第2大入賞口センサ、282 第2大入賞口ソレノイド、283 V入賞口センサ、284 排出口センサ、285 スライド部材、286 V入賞口ソレノイド、287 V入賞口。

Claims (1)

  1. 動作可能な演出可動体と、
    遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
    前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    演出を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示するものであり、
    第1演出モードと、当該第1演出モードとは異なる第2演出モードと、を含む複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで演出を制御可能であり、
    前記特別図柄が変動表示される変動表示期間が終了して前記特別図柄が停止表示される停止表示期間に移行した後に、所定の停止表示中演出を実行可能であり、
    前記第1演出モードで演出が制御されている場合は、前記停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて第1演出設定処理を実行する一方、前記第2演出モードで演出が制御されている場合は、前記停止表示中演出の実行中における遊技者の操作に応じて前記第1演出設定処理とは異なる第2演出設定処理を実行可能であり、
    前記第1演出設定処理を実行した場合は、当該第1演出設定処理による演出設定に基づく第1演出を実行可能であり、
    前記第2演出設定処理を実行した場合は、当該第2演出設定処理による演出設定に基づく第2演出を実行可能であり、
    前記演出制御手段によって制御される演出には、前記演出可動体を揺動させる揺動演出と、前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示す態様の演出図柄に注目させる注目演出と、があり、
    前記演出制御手段は、
    前記演出図柄の変動表示中に、演出図柄を第1表示態様で表示するときと、演出図柄を第2表示態様で表示するときと、があり、
    前記揺動演出には、第1揺動演出と、第2揺動演出と、第3揺動演出と、があり、
    演出図柄が前記第2表示態様で表示される場合の方が、演出図柄が前記第1表示態様で表示される場合よりも、前記第3揺動演出および前記注目演出が実行され易く、
    前記第1揺動演出が実行される場合の方が、前記第1揺動演出が実行されない場合よりも、前記第3揺動演出および前記注目演出が実行され易く、
    前記第2揺動演出が実行される場合の方が、前記第2揺動演出が実行されない場合よりも、前記第3揺動演出および前記注目演出が実行され易い、ことを特徴とする遊技機。
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