JPH0134070B2 - - Google Patents
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- JPH0134070B2 JPH0134070B2 JP56074573A JP7457381A JPH0134070B2 JP H0134070 B2 JPH0134070 B2 JP H0134070B2 JP 56074573 A JP56074573 A JP 56074573A JP 7457381 A JP7457381 A JP 7457381A JP H0134070 B2 JPH0134070 B2 JP H0134070B2
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- Japan
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- character
- key
- game
- storage area
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Description
【発明の詳細な説明】
この発明はテレビジヨン受像機を表示媒体とし
て用いたテレビジヨンゲーム装置に関する。
て用いたテレビジヨンゲーム装置に関する。
従来、テレビジヨン受像機の利用法としては、
単にテレビ放送所で製作された番組を表示する
か、あるいはビデオ再生装置から出力される番組
を表示する手段のいずれかであつた。ところが最
近では、テレビジヨン受像機を表示媒体としたテ
レビジヨンゲーム装置が実用化され、テレビジヨ
ン受像機の利用範囲が拡大されてきている。上記
従来のテレビジヨンゲーム装置では、通常、画像
を表示するための情報は固定記憶装置(ROM)
内に予め記憶されていて、表示すべき画像は細か
な点の集合によつて構成されている。このため従
来のテレビジヨンゲーム装置は、画像を表示する
ために大容量の記憶装置を必要とするといつた欠
点がある。
単にテレビ放送所で製作された番組を表示する
か、あるいはビデオ再生装置から出力される番組
を表示する手段のいずれかであつた。ところが最
近では、テレビジヨン受像機を表示媒体としたテ
レビジヨンゲーム装置が実用化され、テレビジヨ
ン受像機の利用範囲が拡大されてきている。上記
従来のテレビジヨンゲーム装置では、通常、画像
を表示するための情報は固定記憶装置(ROM)
内に予め記憶されていて、表示すべき画像は細か
な点の集合によつて構成されている。このため従
来のテレビジヨンゲーム装置は、画像を表示する
ために大容量の記憶装置を必要とするといつた欠
点がある。
ところで、最近では1チツプのマイクロセツサ
を使用したマイクロコンピユータが開発実用化さ
れている。通常この種のマイクロコンピユータの
情報入力手段としては一般にキーボードが用いら
れ、さらに情報出力手段としてはプリンタあるい
はテレビジヨン受像機が用いられている。そして
マイクロコンピユータの情報出力手段としてテレ
ビジヨン受像機を用いる場合、マイクロコンピユ
ータとテレビジヨン受像機とのインターフエイス
にはビデオRAMと称されるキヤラクタデイスプ
レイ装置が用いられる。このキヤラクタデイスプ
レイ装置は表示すべき文字、数字、記号に対応し
た文字データを入力すると、この文字データに応
じたキヤラクタコードを出力するもので、テレビ
ジヨン受像機の画面上に文字、数字、記号を任意
状態に配列表示し、この文字、数字、記号を移動
あるいは抹消することによりゲームを実行するこ
とができる。
を使用したマイクロコンピユータが開発実用化さ
れている。通常この種のマイクロコンピユータの
情報入力手段としては一般にキーボードが用いら
れ、さらに情報出力手段としてはプリンタあるい
はテレビジヨン受像機が用いられている。そして
マイクロコンピユータの情報出力手段としてテレ
ビジヨン受像機を用いる場合、マイクロコンピユ
ータとテレビジヨン受像機とのインターフエイス
にはビデオRAMと称されるキヤラクタデイスプ
レイ装置が用いられる。このキヤラクタデイスプ
レイ装置は表示すべき文字、数字、記号に対応し
た文字データを入力すると、この文字データに応
じたキヤラクタコードを出力するもので、テレビ
ジヨン受像機の画面上に文字、数字、記号を任意
状態に配列表示し、この文字、数字、記号を移動
あるいは抹消することによりゲームを実行するこ
とができる。
この発明は上記のような事情を考慮してなされ
たもので、その目的は情報入力手段により直接入
力可能な文字、数字、記号を表示し、この文字、
数字、記号を移動あるいは抹消することにより実
行可能な新規のテレビジヨンゲーム装置を提供す
ることにある。
たもので、その目的は情報入力手段により直接入
力可能な文字、数字、記号を表示し、この文字、
数字、記号を移動あるいは抹消することにより実
行可能な新規のテレビジヨンゲーム装置を提供す
ることにある。
以下図面を参照してこの発明の一実施例を説明
する。第1図はこの発明のテレビジヨンゲーム装
置のブロツク構成図である。図中1は文字、数
字、記号を入力するためのキーボード装置で、こ
のキーボード装置1には各種の文字、数字、記号
と夫々1対1に対応したキースイツチが設けられ
ている。このキーボード装置1において任意のキ
ースイツチが操作されると、そのキースイツチに
対応したASCIIあるいはJISコード等の文字コー
ドが出力されるようになつている。この文字コー
ドはコード変換回路2に供給される。コード変換
回路2はキーボード装置1から供給される文字コ
ードを、演算処理回路3で利用できるような形態
の文字コードにコード変換するためのものであ
る。コード変換回路2でコード変換される文字コ
ードは一旦入力バツフア回路4に記憶保持された
後に、演算処理回路3に供給される。この演算処
理回路3はアドレスバス5を介して任意のアドレ
スデータを記憶回路6に供給することにより、記
憶回路6の任意のアドレス指定するようになつて
いる。その後指定されたアドレスのアドレス領域
に予め格納されている一連のマイクロ命令および
データはデータバス7を介して演算処理回路3に
供給される。演算処理回路3は供給される一連の
マイクロ命令およびデータに基ずいて算術演算、
論理演算およびコード変換処理等を実行し、この
後に認識表示すべき文字、数字、記号に応じた文
字コードおよびこの文字コードに付随しこの文
字、数字、記号を認識表示すべき後述のラスタ走
査陰極線管表示装置の表示画面位置に応じたアド
レスデータを出力するようになつている。上記文
字コードはデータバツフア回路8に一旦記憶され
た後にRAM(ランダムアクセスメモリ)9に供
給される。このRAM9は例えば16行×32列分の
文字コードが記憶可能である。一方演算処理回路
3から出力されるアドレスデータはアドレスバツ
フア回路10に一旦記憶された後、アドレスデー
タ切替回路11に供給される。このアドレスデー
タ切替回路11にはまた同期信号発生回路12か
らもう1つのアドレスデータが供給される。上記
アドレスデータ切替回路12は前記RAM9の文
字コード書き込み動作時、アドレスバツフア回路
10から供給されるアドレスデータをRAM9に
選択供給すると共に、文字コード読み出し動作
時、同期信号発生回路12から供給されるアドレ
スデータをRAM9に選択供給するようになつて
いる。すなわちRAM9は演算処理回路3で発生
する文字コードを、これも演算処理回路3で発生
するアドレスデータで指定されるアドレス領域に
格納すると共に、同期信号発生回路12から供給
されるアドレスデータで指定されるアドレス領域
に格納されている文字データを読み出すようにな
つている。RAM9から読み出される文字コード
はキヤラクタジエネレータ回路13に供給され
る。キヤラクタジエネレータ回路13には予め前
記キーボード装置1で入力可能な文字、数字、記
号と夫々1対1に対応付けられたキヤラクタパタ
ーンが記憶されていて、上記RAM9から供給さ
れる文字コードに対応したキヤラクタコードを出
力するようになつている。キヤラクタジエネレー
タ回路13から出力されるキヤラクタコードは映
像信号発生回路14に供給される。この映像信号
発生回路14にはまた前記同期信号発生回路12
から出力される水平同期、垂直同期等の各種同期
信号が供給されている。映像信号発生回路14は
キヤラクタジエネレータ回路13から供給される
キヤラクタコードに応じた文字、数字、記号等の
パターンを、同期信号発生回路12から供給され
る各種同期信号に応じたラスタ走査陰極線管表示
装置(以下単に表示装置と略称する)15の表示
画面位置に表示させるような映像信号を出力する
ようになつている。なお前記演算処理回路3には
予めプログラム入力装置16によつて一連のマイ
クロプログラムが入力できるようになつている。
する。第1図はこの発明のテレビジヨンゲーム装
置のブロツク構成図である。図中1は文字、数
字、記号を入力するためのキーボード装置で、こ
のキーボード装置1には各種の文字、数字、記号
と夫々1対1に対応したキースイツチが設けられ
ている。このキーボード装置1において任意のキ
ースイツチが操作されると、そのキースイツチに
対応したASCIIあるいはJISコード等の文字コー
ドが出力されるようになつている。この文字コー
ドはコード変換回路2に供給される。コード変換
回路2はキーボード装置1から供給される文字コ
ードを、演算処理回路3で利用できるような形態
の文字コードにコード変換するためのものであ
る。コード変換回路2でコード変換される文字コ
ードは一旦入力バツフア回路4に記憶保持された
後に、演算処理回路3に供給される。この演算処
理回路3はアドレスバス5を介して任意のアドレ
スデータを記憶回路6に供給することにより、記
憶回路6の任意のアドレス指定するようになつて
いる。その後指定されたアドレスのアドレス領域
に予め格納されている一連のマイクロ命令および
データはデータバス7を介して演算処理回路3に
供給される。演算処理回路3は供給される一連の
マイクロ命令およびデータに基ずいて算術演算、
論理演算およびコード変換処理等を実行し、この
後に認識表示すべき文字、数字、記号に応じた文
字コードおよびこの文字コードに付随しこの文
字、数字、記号を認識表示すべき後述のラスタ走
査陰極線管表示装置の表示画面位置に応じたアド
レスデータを出力するようになつている。上記文
字コードはデータバツフア回路8に一旦記憶され
た後にRAM(ランダムアクセスメモリ)9に供
給される。このRAM9は例えば16行×32列分の
文字コードが記憶可能である。一方演算処理回路
3から出力されるアドレスデータはアドレスバツ
フア回路10に一旦記憶された後、アドレスデー
タ切替回路11に供給される。このアドレスデー
タ切替回路11にはまた同期信号発生回路12か
らもう1つのアドレスデータが供給される。上記
アドレスデータ切替回路12は前記RAM9の文
字コード書き込み動作時、アドレスバツフア回路
10から供給されるアドレスデータをRAM9に
選択供給すると共に、文字コード読み出し動作
時、同期信号発生回路12から供給されるアドレ
スデータをRAM9に選択供給するようになつて
いる。すなわちRAM9は演算処理回路3で発生
する文字コードを、これも演算処理回路3で発生
するアドレスデータで指定されるアドレス領域に
格納すると共に、同期信号発生回路12から供給
されるアドレスデータで指定されるアドレス領域
に格納されている文字データを読み出すようにな
つている。RAM9から読み出される文字コード
はキヤラクタジエネレータ回路13に供給され
る。キヤラクタジエネレータ回路13には予め前
記キーボード装置1で入力可能な文字、数字、記
号と夫々1対1に対応付けられたキヤラクタパタ
ーンが記憶されていて、上記RAM9から供給さ
れる文字コードに対応したキヤラクタコードを出
力するようになつている。キヤラクタジエネレー
タ回路13から出力されるキヤラクタコードは映
像信号発生回路14に供給される。この映像信号
発生回路14にはまた前記同期信号発生回路12
から出力される水平同期、垂直同期等の各種同期
信号が供給されている。映像信号発生回路14は
キヤラクタジエネレータ回路13から供給される
キヤラクタコードに応じた文字、数字、記号等の
パターンを、同期信号発生回路12から供給され
る各種同期信号に応じたラスタ走査陰極線管表示
装置(以下単に表示装置と略称する)15の表示
画面位置に表示させるような映像信号を出力する
ようになつている。なお前記演算処理回路3には
予めプログラム入力装置16によつて一連のマイ
クロプログラムが入力できるようになつている。
次に上記のように構成された装置の動作につい
て説明する。このテレビジヨンゲーム装置で実行
されるゲームは、表示装置15の表示画面上に予
め第2図aに示すように「A」〜「F」の英文字
を任意の配置状態で1列を16文字とし3列並列的
に配列し、さらにこの英文字の列と交互に1列を
16文字として記号「?」を3列並列的に配列した
6列の障害ラインを表示する。そしてゲーム実行
者が英文字「A」〜「F」のうちからいずれか1
つを選択して、この選択された英文字を表示画面
上左上端に一旦表示させた後、この英文字を上下
左右方向に任意に移動させて画面上の所定位置ま
で移動させることによりゲームが終了する。とこ
ろで入力された英文字は予め表示画面上に表示さ
れた障害ラインにおける同種の英文字部分のみし
か通過できない。さらに3列配列された記号
「?」のうちいずれかの位置を通過することがで
きるが、この位置はゲーム実行者は確認できずプ
ログラムによつて予めその位置は設定できるよう
になつている。そして上記3本の記号「?」の列
における通過可能位置は1列毎夫々独立に設定で
きるようになつている。
て説明する。このテレビジヨンゲーム装置で実行
されるゲームは、表示装置15の表示画面上に予
め第2図aに示すように「A」〜「F」の英文字
を任意の配置状態で1列を16文字とし3列並列的
に配列し、さらにこの英文字の列と交互に1列を
16文字として記号「?」を3列並列的に配列した
6列の障害ラインを表示する。そしてゲーム実行
者が英文字「A」〜「F」のうちからいずれか1
つを選択して、この選択された英文字を表示画面
上左上端に一旦表示させた後、この英文字を上下
左右方向に任意に移動させて画面上の所定位置ま
で移動させることによりゲームが終了する。とこ
ろで入力された英文字は予め表示画面上に表示さ
れた障害ラインにおける同種の英文字部分のみし
か通過できない。さらに3列配列された記号
「?」のうちいずれかの位置を通過することがで
きるが、この位置はゲーム実行者は確認できずプ
ログラムによつて予めその位置は設定できるよう
になつている。そして上記3本の記号「?」の列
における通過可能位置は1列毎夫々独立に設定で
きるようになつている。
第3図はプログラム入力装置16により入力さ
れ予め記憶回路6に記憶されている一連のマイク
ロ命令を表現したフローチヤートである。以下こ
のフローチヤートで表現された一連のマイクロ命
令の処理ステツプに基ずいて説明する。先ずプロ
グラム入力装置16によつてプログラムを実行開
始すると、演算処理回路3は予め入力されたプロ
グラムの先頭アドレスデータを発生する。この先
頭アドレスデータがアドレスバス5を介して記憶
回路6に入力することにより、記憶回路6の特定
のアドレスが指定され、記憶回路6はこのアドレ
ス領域に格納された処理ステツプaを実行するた
めのマイクロ命令を読み出す。処理ステツプaを
実行するためのマイクロ命令は、演算処理回路3
は入力する。次に演算処理回路3はこのステツプ
aを実行することにより入力バツフア回路4から
のデータが受付可能状態となる。ステツプa実行
後記憶回路6において次のアドレスが指定され、
このアドレス領域に格納された次の処理ステツプ
bを実行するためのマイクロ命令が読み出され
る。このマイクロ命令が入力することにより、演
算処理回路3は表示装置15の表示画面に何も表
示されないような文字コードすなわちブランクコ
ードを出力すると共に、RAM9に格納するため
に用いられる一連のアドレスデータを出力する。
次にデータバツフア回路8は演算処理回路3から
出力されるブランクコードを一旦記憶した後
RAM9に出力する。一方アドレスバツフア回路
10は演算処理回路3から順次出力されるアドレ
スデータを一旦記憶した後アドレスデータ切替回
路11に出力する。さらにアドレスデータ切替回
路11は入力するアドレスデータを出力する。こ
の後RAM9は入力するブランクコードを、アド
レスデータ切替回路11から出力されるアドレス
データで指定されたアドレス領域に順次格納す
る。この結果、RAM9の16行×32列の文字コー
ドを格納する位置には全てブランクコードが格納
される。RAM9にブランクコードが格納された
後、同期信号発生回路12は一連のアドレスデー
タを発生出力する。次にアドレスデータ切替回路
11は同期信号発生回路12から入力するアドレ
スデータを出力する。このアドレスデータは
RAM9に入力する。この後RAM9はアドレス
データ切替回路11から入力するアドレスデータ
で指定されたアドレス領域に格納された文字コー
ドを順次読み出す。この文字コードはキヤラクタ
ジエネレータ回路13に入力する。キヤラクタジ
エネレータ回路13は入力する文字コードに応じ
たキヤラクタコードを出力する。このとき文字コ
ードはすべてブランクコードであるので、キヤラ
クタジエネレータ回路13はいつさいキヤラクタ
コードを出力しない。この映像信号発生回路14
は同期信号発生回路12から入力する同期信号に
応じ映像信号を出力する。この後表示装置15は
映像信号に応じた表示を行なう。このときキヤラ
クタジエネレータ回路13からキヤラクタコード
が出力されないので表示装置15には何の表示も
なされず、第2図bに示すように表示装置15の
表示画面上の原位置にポインタP0が点滅表示さ
れる。すなわち処理ステツプbでは表示装置15
の表示画面が全面クリアされる。次に処理ステツ
プ(以下単にステツプと略称する)cにおいて、
ゲームスタート用のキースイツチが操作されたか
否かが判定される。このステツプcでのゲームス
タート用のキースイツチ以外のキースイツチが操
作されると、次にステツプdに進みこのステツプ
dでは表示装置15の表示画面上に上記ステツプ
cで操作されたキースイツチに対応した文字等が
表示される。すなわち、キーボード装置1の任意
のキースイツチ例えば文字キースイツチを操作す
ると、キーボード装置1はこのキースイツチに対
応した文字コードを出力する。次にこの文字コー
ドはコード変換回路2に入力する。コード変換回
路2は入力した文字コードを演算処理回路3で利
用できるような形態の文字コードに変換し出力す
る。次にバツフア回路4は上記コード変換回路2
から出力される文字コードを、一旦記憶保持した
後にこの文字コードを出力する。さらに上記ステ
ツプcにおいてゲームスタート用のキースイツチ
「RUB OUT」キーか否かを判定し、「RUB
OUT」キーでなければそのまま文字コードをデ
ータバツフア回路8に送つて操作されたキースイ
ツチに対応した文字を表示装置15で表示する。
もしステツプcにおいて「RUB OUT」キース
イツチが操作されたと判定されるとステツプeに
進む。ステツプeでは再び表示装置15の表示画
面がクリアされる。表示画面がクリアされた後に
ステツプfに進む。ステツプfでは表示装置15
の表示画面上にゲームが開始されたことを認識さ
せるための「GAME START」という語が表示
される。次にステツプgにおいて表示装置15の
表示画面上左上端「GAME START」の次の位
置にポインタP0が点滅表示される。ステツプh
では次のキースイツチが操作されたか否かが判定
され、いずれのキースイツチも操作されなければ
このステツプhが繰り返し実行される。このステ
ツプhにおいて表示装置15の表示画面上で移動
させるための文字(以下移動文字と称する)を入
力するため、例えば英文字の「A」を入力するた
めのキースイツチ「A」が操作されたことが判定
されると次のステツプiに進む。ステツプiでは
上記ステツプhで操作されたキースイツチに対応
した文字が記憶される。
れ予め記憶回路6に記憶されている一連のマイク
ロ命令を表現したフローチヤートである。以下こ
のフローチヤートで表現された一連のマイクロ命
令の処理ステツプに基ずいて説明する。先ずプロ
グラム入力装置16によつてプログラムを実行開
始すると、演算処理回路3は予め入力されたプロ
グラムの先頭アドレスデータを発生する。この先
頭アドレスデータがアドレスバス5を介して記憶
回路6に入力することにより、記憶回路6の特定
のアドレスが指定され、記憶回路6はこのアドレ
ス領域に格納された処理ステツプaを実行するた
めのマイクロ命令を読み出す。処理ステツプaを
実行するためのマイクロ命令は、演算処理回路3
は入力する。次に演算処理回路3はこのステツプ
aを実行することにより入力バツフア回路4から
のデータが受付可能状態となる。ステツプa実行
後記憶回路6において次のアドレスが指定され、
このアドレス領域に格納された次の処理ステツプ
bを実行するためのマイクロ命令が読み出され
る。このマイクロ命令が入力することにより、演
算処理回路3は表示装置15の表示画面に何も表
示されないような文字コードすなわちブランクコ
ードを出力すると共に、RAM9に格納するため
に用いられる一連のアドレスデータを出力する。
次にデータバツフア回路8は演算処理回路3から
出力されるブランクコードを一旦記憶した後
RAM9に出力する。一方アドレスバツフア回路
10は演算処理回路3から順次出力されるアドレ
スデータを一旦記憶した後アドレスデータ切替回
路11に出力する。さらにアドレスデータ切替回
路11は入力するアドレスデータを出力する。こ
の後RAM9は入力するブランクコードを、アド
レスデータ切替回路11から出力されるアドレス
データで指定されたアドレス領域に順次格納す
る。この結果、RAM9の16行×32列の文字コー
ドを格納する位置には全てブランクコードが格納
される。RAM9にブランクコードが格納された
後、同期信号発生回路12は一連のアドレスデー
タを発生出力する。次にアドレスデータ切替回路
11は同期信号発生回路12から入力するアドレ
スデータを出力する。このアドレスデータは
RAM9に入力する。この後RAM9はアドレス
データ切替回路11から入力するアドレスデータ
で指定されたアドレス領域に格納された文字コー
ドを順次読み出す。この文字コードはキヤラクタ
ジエネレータ回路13に入力する。キヤラクタジ
エネレータ回路13は入力する文字コードに応じ
たキヤラクタコードを出力する。このとき文字コ
ードはすべてブランクコードであるので、キヤラ
クタジエネレータ回路13はいつさいキヤラクタ
コードを出力しない。この映像信号発生回路14
は同期信号発生回路12から入力する同期信号に
応じ映像信号を出力する。この後表示装置15は
映像信号に応じた表示を行なう。このときキヤラ
クタジエネレータ回路13からキヤラクタコード
が出力されないので表示装置15には何の表示も
なされず、第2図bに示すように表示装置15の
表示画面上の原位置にポインタP0が点滅表示さ
れる。すなわち処理ステツプbでは表示装置15
の表示画面が全面クリアされる。次に処理ステツ
プ(以下単にステツプと略称する)cにおいて、
ゲームスタート用のキースイツチが操作されたか
否かが判定される。このステツプcでのゲームス
タート用のキースイツチ以外のキースイツチが操
作されると、次にステツプdに進みこのステツプ
dでは表示装置15の表示画面上に上記ステツプ
cで操作されたキースイツチに対応した文字等が
表示される。すなわち、キーボード装置1の任意
のキースイツチ例えば文字キースイツチを操作す
ると、キーボード装置1はこのキースイツチに対
応した文字コードを出力する。次にこの文字コー
ドはコード変換回路2に入力する。コード変換回
路2は入力した文字コードを演算処理回路3で利
用できるような形態の文字コードに変換し出力す
る。次にバツフア回路4は上記コード変換回路2
から出力される文字コードを、一旦記憶保持した
後にこの文字コードを出力する。さらに上記ステ
ツプcにおいてゲームスタート用のキースイツチ
「RUB OUT」キーか否かを判定し、「RUB
OUT」キーでなければそのまま文字コードをデ
ータバツフア回路8に送つて操作されたキースイ
ツチに対応した文字を表示装置15で表示する。
もしステツプcにおいて「RUB OUT」キース
イツチが操作されたと判定されるとステツプeに
進む。ステツプeでは再び表示装置15の表示画
面がクリアされる。表示画面がクリアされた後に
ステツプfに進む。ステツプfでは表示装置15
の表示画面上にゲームが開始されたことを認識さ
せるための「GAME START」という語が表示
される。次にステツプgにおいて表示装置15の
表示画面上左上端「GAME START」の次の位
置にポインタP0が点滅表示される。ステツプh
では次のキースイツチが操作されたか否かが判定
され、いずれのキースイツチも操作されなければ
このステツプhが繰り返し実行される。このステ
ツプhにおいて表示装置15の表示画面上で移動
させるための文字(以下移動文字と称する)を入
力するため、例えば英文字の「A」を入力するた
めのキースイツチ「A」が操作されたことが判定
されると次のステツプiに進む。ステツプiでは
上記ステツプhで操作されたキースイツチに対応
した文字が記憶される。
次にステツプjでは許容可能なキースイツチ操
作間隔時間が設定される。ステツプkでは後述す
る操作ミス許容回数Nが3であるか否かが判定さ
れる。そしてこのステツプkでN=3であること
が判定されるとステツプlに進む。ステツプlで
は前記第2図aに示すように表示装置15の表示
画面上に例えば「A」〜「F」の英文字が任意の
配列状態で1列を16文字とし3列並列で配列され
ると共に、この英文字の列と交互に1列を16文字
とし記号「?」で3列並列に配列された障害ライ
ンが表示される。一方ステツプkにおいてN≠3
であると判定されるとステツプmに進む。このス
テツプmではNが2か否かであるかが判定され
る。そしてこのステツプmでN=2であることが
判定されるとステツプnに進み、このステツプn
では前記第2図aに示すように表示される障害ラ
インにおける英文字の配置および「?」が表示さ
れた列の通過可能位置および通過確率が変更され
る。そして次にステツプlに進みこのステツプl
で上記変更れた後の障害ラインが表示される。ま
た一方ステツプmでN≠2であると判定されると
ステツプoに進む。ステツプoではNが1か否か
であるかが判定される。そしてこのステツプoで
Nが1と判定されるとステツプpに進む。ステツ
プpでは前記ステツプnにおいて変更される英文
字の配置および「?」が表示された列の通過可能
位置および通過確率が再び変更される。そして次
にステツプlに進みこのステツプlで上記変更さ
れた後の障害ラインが表示される。一方ステツプ
oにおいてN≠1すなわちN=0であると判定さ
れるとステツプqに進む。ステツプqで表示装置
15の表示画面がクリアされた後ステツプrに進
む。ステツプrでは表示装置15の表示画面にこ
のゲームが最後まで実行できなかつたことを認識
させるための語「UNLUCKY!」を表示する。
そして次にステツプsに進み、このステツプsで
は上記語を所定時間表示させるタイマ処理を実行
する。ステツプs実行終了後前記ステツプaに戻
り次のゲームが開始されるまで待機する。
作間隔時間が設定される。ステツプkでは後述す
る操作ミス許容回数Nが3であるか否かが判定さ
れる。そしてこのステツプkでN=3であること
が判定されるとステツプlに進む。ステツプlで
は前記第2図aに示すように表示装置15の表示
画面上に例えば「A」〜「F」の英文字が任意の
配列状態で1列を16文字とし3列並列で配列され
ると共に、この英文字の列と交互に1列を16文字
とし記号「?」で3列並列に配列された障害ライ
ンが表示される。一方ステツプkにおいてN≠3
であると判定されるとステツプmに進む。このス
テツプmではNが2か否かであるかが判定され
る。そしてこのステツプmでN=2であることが
判定されるとステツプnに進み、このステツプn
では前記第2図aに示すように表示される障害ラ
インにおける英文字の配置および「?」が表示さ
れた列の通過可能位置および通過確率が変更され
る。そして次にステツプlに進みこのステツプl
で上記変更れた後の障害ラインが表示される。ま
た一方ステツプmでN≠2であると判定されると
ステツプoに進む。ステツプoではNが1か否か
であるかが判定される。そしてこのステツプoで
Nが1と判定されるとステツプpに進む。ステツ
プpでは前記ステツプnにおいて変更される英文
字の配置および「?」が表示された列の通過可能
位置および通過確率が再び変更される。そして次
にステツプlに進みこのステツプlで上記変更さ
れた後の障害ラインが表示される。一方ステツプ
oにおいてN≠1すなわちN=0であると判定さ
れるとステツプqに進む。ステツプqで表示装置
15の表示画面がクリアされた後ステツプrに進
む。ステツプrでは表示装置15の表示画面にこ
のゲームが最後まで実行できなかつたことを認識
させるための語「UNLUCKY!」を表示する。
そして次にステツプsに進み、このステツプsで
は上記語を所定時間表示させるタイマ処理を実行
する。ステツプs実行終了後前記ステツプaに戻
り次のゲームが開始されるまで待機する。
前記ステツプlにおいて障害ラインが表示され
た後はステツプtに進む。ステツプtでは前記ス
テツプiにおいて記憶された文字の表示装置15
における表示位置が表示画面の左上端に設定され
る。次にステツプuに進む。ステツプuでは第2
図aに示すように前記ステツプkにおいて表示さ
れた6列の障害ラインと共に、表示画面の左上端
すなわち原位置に移動文字「A」が第2図cに示
すように表示される。次にステツプvに進む。ス
テツプvでは、前記ステツプuで計時を開始した
後から、許容可能なキースイツチ操作間隔時間を
計時終了(これは計時の間にスイツチが入らなか
つたことを意味する)したか否(これはスイツチ
が入つたことを意味する)かが判定される。そし
てこのステツプvにおいてタイマがまだ許容可能
なキースイツチ操作時間間隔を計時終了していな
いことが判定されるとステツプwに進み、一方タ
イマが計時終了したことが判定されるとステツプ
xに進む。ステツプvにおいてタイマが計時終了
したということはゲーム実行者のキースイツチ操
作が遅いことであり、ステツプxにおいて今まで
表示されていた表示画面が全面クリアされる。そ
して次にステツプyに進む。ステツプyではゲー
ム実行者により今まで実行されてきたゲームにお
けるキースイツチ操作が遅いことを認識させるた
めの語「MORE SPEEDY!」が表示される。そ
して次にステツプzに進み、このステツプzでは
上記語を所定時間表示させるタイマ処理を実行す
る。ステツプz実行後、再びステツプaに戻り次
のゲームが開始されるまで待機する。ステツプw
では前記ステツプhにおいて入力された移動文字
「A」の、移動方向を指定するためのキースイツ
チ「W」、「X」「Y」、「Z」のいずれか1つが操
作されたかが判定される。ここでキースイツチ
「W」は前記ステツプuで表示されている移動文
字を表示画面の右側に1文字分移動させるための
キースイツチである。またキースイツチ「X」、
「Y」、「Z」は夫々移動文字を表示画面の下側、
上側、左側に1文字分移動させるためのキースイ
ツチである。このステツプwで上記「W」、「X」、
「Y」、「Z」以外のキースイツチが操作されたこ
とが判定されると前記ステツプtに戻る。一方ス
テツプwで「W」、「X」、「Y」、「Z」のいずれか
のキースイツチが操作されたことが判定されると
ステツプイに進む。ステツプイでは上記ステツプ
wで判定されたキースイツチに応じた移動文字の
移動方向が設定される。次にステツプロに進む。
このステツプロでは移動文字が表示画面に表示さ
れている障害ラインの6列目を通過したか否かが
判定される。ここではまだ移動文字は障害ライン
の1列目も通過していないので否と判定され次の
ステツプハに進む。ステツプハでは前記ステツプ
イで設定された方向に移動文字が移動した場合、
移動文字が通過可能であるか否かが判定される。
ここで移動不可である場合を操作ミスをおかした
と称する。ステツプハにおいて操作ミスをおかし
たと判定されるとステツプニに進む。このステツ
プニでは前記操作ミス回数Nから1が減算され
る。そしてこの後ステツプkに戻る。一方上記ス
テツプハにおいて操作ミスをおかしていないと判
定されると前記ステツプuに戻り移動文字が移動
表示される。前記ステツプwにおいて表示画面の
表示状態が第2図dに示すようであれば、ゲーム
実行者はキースイツチ「W」を連続して4回操作
し、移動させるための文字「A」を画面右側に4
文字分移動させる。この後表示画面の表示状態は
第2図eに示すようになる。次に1列目の障害ラ
インを通過させるために、ゲーム実行者はキース
イツチ「X」を2回連続操作する。この結果移動
文字は1列目の障害ラインを通過して表示画面は
第2図fに示すようになる。以下同様にしてゲー
ム実行者はキースイツチ「W」、「X」、「Y」、
「Z」のいずれかを選択操作して移動文字を移動
させる。このようにキースイツチ「W」、「X」、
「Y」、「Z」を任意に操作して、ゲーム実行者は
移動文字を障害ラインを順次通過させるようにす
る。前記ステツプロにおいて移動文字が第2図g
に示すように6列目の障害ラインを通過したこと
が判定されるとステツプホに進む。ステツプホで
は操作ミス許容回数Nが3か否かが判定される。
このステツプホでN=3であることが判定される
と、すなわち6列の障害ラインを1度の操作ミス
もなく通過できたと判定されるとステツプヘに進
む。ステツプヘでは1度も操作ミスをしないで無
事に移動文字を通過できたことを認識させるため
の語「ゴリツパ!」が表示される。一方ステツプ
ホでN≠3であることが判定されるとステツプト
に進む。ステツプトではNが2か否かが判定され
る。このステツプトでN=2であることが判定さ
れると、すなわち移動文字が1度の操作ミスで6
列の障害ラインを通過できたものと判定されると
ステツプチに進む。このステツプチでは1度操作
ミスをしたのみで移動文字を通過できたことを認
識表示させるための語「リツパ!」が表示され
る。一方ステツプトでN≠2であることが判定さ
れるとステツプリに進む。このステツプリでは
「ゴクロウサマ」という語が表示される。上記ス
テツプヘ、チ、リ実行後はステツプヌに進み、こ
のステツプヌでは上記各語を所定時間表示させる
タイマ処理を実行する。ステツプヌ実行終了後前
記ステツプaに戻り次のゲームが開始されるまで
待機する。
た後はステツプtに進む。ステツプtでは前記ス
テツプiにおいて記憶された文字の表示装置15
における表示位置が表示画面の左上端に設定され
る。次にステツプuに進む。ステツプuでは第2
図aに示すように前記ステツプkにおいて表示さ
れた6列の障害ラインと共に、表示画面の左上端
すなわち原位置に移動文字「A」が第2図cに示
すように表示される。次にステツプvに進む。ス
テツプvでは、前記ステツプuで計時を開始した
後から、許容可能なキースイツチ操作間隔時間を
計時終了(これは計時の間にスイツチが入らなか
つたことを意味する)したか否(これはスイツチ
が入つたことを意味する)かが判定される。そし
てこのステツプvにおいてタイマがまだ許容可能
なキースイツチ操作時間間隔を計時終了していな
いことが判定されるとステツプwに進み、一方タ
イマが計時終了したことが判定されるとステツプ
xに進む。ステツプvにおいてタイマが計時終了
したということはゲーム実行者のキースイツチ操
作が遅いことであり、ステツプxにおいて今まで
表示されていた表示画面が全面クリアされる。そ
して次にステツプyに進む。ステツプyではゲー
ム実行者により今まで実行されてきたゲームにお
けるキースイツチ操作が遅いことを認識させるた
めの語「MORE SPEEDY!」が表示される。そ
して次にステツプzに進み、このステツプzでは
上記語を所定時間表示させるタイマ処理を実行す
る。ステツプz実行後、再びステツプaに戻り次
のゲームが開始されるまで待機する。ステツプw
では前記ステツプhにおいて入力された移動文字
「A」の、移動方向を指定するためのキースイツ
チ「W」、「X」「Y」、「Z」のいずれか1つが操
作されたかが判定される。ここでキースイツチ
「W」は前記ステツプuで表示されている移動文
字を表示画面の右側に1文字分移動させるための
キースイツチである。またキースイツチ「X」、
「Y」、「Z」は夫々移動文字を表示画面の下側、
上側、左側に1文字分移動させるためのキースイ
ツチである。このステツプwで上記「W」、「X」、
「Y」、「Z」以外のキースイツチが操作されたこ
とが判定されると前記ステツプtに戻る。一方ス
テツプwで「W」、「X」、「Y」、「Z」のいずれか
のキースイツチが操作されたことが判定されると
ステツプイに進む。ステツプイでは上記ステツプ
wで判定されたキースイツチに応じた移動文字の
移動方向が設定される。次にステツプロに進む。
このステツプロでは移動文字が表示画面に表示さ
れている障害ラインの6列目を通過したか否かが
判定される。ここではまだ移動文字は障害ライン
の1列目も通過していないので否と判定され次の
ステツプハに進む。ステツプハでは前記ステツプ
イで設定された方向に移動文字が移動した場合、
移動文字が通過可能であるか否かが判定される。
ここで移動不可である場合を操作ミスをおかした
と称する。ステツプハにおいて操作ミスをおかし
たと判定されるとステツプニに進む。このステツ
プニでは前記操作ミス回数Nから1が減算され
る。そしてこの後ステツプkに戻る。一方上記ス
テツプハにおいて操作ミスをおかしていないと判
定されると前記ステツプuに戻り移動文字が移動
表示される。前記ステツプwにおいて表示画面の
表示状態が第2図dに示すようであれば、ゲーム
実行者はキースイツチ「W」を連続して4回操作
し、移動させるための文字「A」を画面右側に4
文字分移動させる。この後表示画面の表示状態は
第2図eに示すようになる。次に1列目の障害ラ
インを通過させるために、ゲーム実行者はキース
イツチ「X」を2回連続操作する。この結果移動
文字は1列目の障害ラインを通過して表示画面は
第2図fに示すようになる。以下同様にしてゲー
ム実行者はキースイツチ「W」、「X」、「Y」、
「Z」のいずれかを選択操作して移動文字を移動
させる。このようにキースイツチ「W」、「X」、
「Y」、「Z」を任意に操作して、ゲーム実行者は
移動文字を障害ラインを順次通過させるようにす
る。前記ステツプロにおいて移動文字が第2図g
に示すように6列目の障害ラインを通過したこと
が判定されるとステツプホに進む。ステツプホで
は操作ミス許容回数Nが3か否かが判定される。
このステツプホでN=3であることが判定される
と、すなわち6列の障害ラインを1度の操作ミス
もなく通過できたと判定されるとステツプヘに進
む。ステツプヘでは1度も操作ミスをしないで無
事に移動文字を通過できたことを認識させるため
の語「ゴリツパ!」が表示される。一方ステツプ
ホでN≠3であることが判定されるとステツプト
に進む。ステツプトではNが2か否かが判定され
る。このステツプトでN=2であることが判定さ
れると、すなわち移動文字が1度の操作ミスで6
列の障害ラインを通過できたものと判定されると
ステツプチに進む。このステツプチでは1度操作
ミスをしたのみで移動文字を通過できたことを認
識表示させるための語「リツパ!」が表示され
る。一方ステツプトでN≠2であることが判定さ
れるとステツプリに進む。このステツプリでは
「ゴクロウサマ」という語が表示される。上記ス
テツプヘ、チ、リ実行後はステツプヌに進み、こ
のステツプヌでは上記各語を所定時間表示させる
タイマ処理を実行する。ステツプヌ実行終了後前
記ステツプaに戻り次のゲームが開始されるまで
待機する。
このようにしてキーボード装置1の任意のキー
スイツチを操作することにより、表示装置15に
おいて、文字、数字、記号を表示しこの文字、数
字、記号を移動させるゲームが実行できる。
スイツチを操作することにより、表示装置15に
おいて、文字、数字、記号を表示しこの文字、数
字、記号を移動させるゲームが実行できる。
なおこの発明は上記の一実施例に限定されるも
のではなく、例えば上記実施例では表示画面に表
示する障害ラインは、英文字列、「?」列を各々
交互に表示する場合について説明したが、これは
例えば「?」の列を2列続けて表示するようにし
ても良い。また上記実施例では表示装置15に表
示する障害ラインは英文字列と記号「?」の列で
あり、入力される移動文字は英文字列の障害ライ
ンにおける同文字の位置を通過させるようにして
ゲームを実行する場合について説明したが、これ
は障害ラインは例えば第4図に示すように英文字
「X」列が3列、記号「?」が3列表示されるよ
うなものであつても良い。この場合3列の各英文
字「X」列夫々の任意位置にはブランクが設けら
れていて、移動文字はこのブランク部分を通過さ
せるようにする。
のではなく、例えば上記実施例では表示画面に表
示する障害ラインは、英文字列、「?」列を各々
交互に表示する場合について説明したが、これは
例えば「?」の列を2列続けて表示するようにし
ても良い。また上記実施例では表示装置15に表
示する障害ラインは英文字列と記号「?」の列で
あり、入力される移動文字は英文字列の障害ライ
ンにおける同文字の位置を通過させるようにして
ゲームを実行する場合について説明したが、これ
は障害ラインは例えば第4図に示すように英文字
「X」列が3列、記号「?」が3列表示されるよ
うなものであつても良い。この場合3列の各英文
字「X」列夫々の任意位置にはブランクが設けら
れていて、移動文字はこのブランク部分を通過さ
せるようにする。
以上説明したようにこの発明によればキー入力
装置により直接入力可能な文字、数字、記号を表
示し、この文字、数字、記号を移動あるいは抹消
することにより実行可能な新規のテレビジヨンゲ
ーム装置が提供できる。
装置により直接入力可能な文字、数字、記号を表
示し、この文字、数字、記号を移動あるいは抹消
することにより実行可能な新規のテレビジヨンゲ
ーム装置が提供できる。
第1図はこの発明のテレビジヨンゲーム装置の
一実施例のブロツク構成図、第2図a〜gは上記
実施例を説明するための表示画面状態図、第3図
は上記実施例を説明するためのフローチヤート、
第4図はこの発明の変形例における表示画面状態
図である。 1……キーボード装置、3……演算処理回路、
6……記憶回路、9……RAM、11……アドレ
スデータ切替回路、12……同期信号発生回路、
13……キヤラクタジエネレータ、14……映像
信号発生回路、15……表示装置、16……プロ
グラム入力装置。
一実施例のブロツク構成図、第2図a〜gは上記
実施例を説明するための表示画面状態図、第3図
は上記実施例を説明するためのフローチヤート、
第4図はこの発明の変形例における表示画面状態
図である。 1……キーボード装置、3……演算処理回路、
6……記憶回路、9……RAM、11……アドレ
スデータ切替回路、12……同期信号発生回路、
13……キヤラクタジエネレータ、14……映像
信号発生回路、15……表示装置、16……プロ
グラム入力装置。
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1 ゲーム開始指令キーならびに移動文字指定キ
ーおよび移動方向指定キーを備えたキー入力装置
と、複数の記憶領域を有するキヤラクタRAMお
よびキヤラクタジエネレータを含み、該キヤラク
タRAM内の各記憶領域に記憶されている文字コ
ードによりキヤラクタジエネレータから出力され
るキヤラクタコードを文字パターンに変換してテ
レビジヨン受像機に表示させる表示制御装置と、
前記キー入力装置および前記表示制御装置に接続
されたゲーム制御装置とを具備し、前記ゲーム制
御装置は、前記ゲーム開始指令キーが操作される
とこれを検知して前記キヤラクタRAM内の所定
の記憶領域に所定の障害文字、数字、記号コード
を書き込み、前記移動文字指定キーが操作される
とこれを検知して前記所定の記憶領域とは別の特
定の記憶領域に移動文字、数字、記号コードを書
き込み、前記移動方向指定キーが操作されるとこ
れを検知して前記移動文字、数字、記号コードが
書き込まれている記憶領域に隣接する記憶領域の
うち操作された移動方向指定キーの種類によつて
特定される記憶領域に記憶されている文字、数
字、記号コードが所定の条件を満たした場合にの
み前記移動文字、数字、記号コードを前記特定さ
れた記憶領域に移動させることを特徴とするテレ
ビジヨンゲーム装置。 2 前記ゲーム制御装置がプログラムされたデー
タ処理装置である特許請求の範囲第1項に記載の
テレビジヨンゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7457381A JPS5717679A (en) | 1981-05-18 | 1981-05-18 | Television game device |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7457381A JPS5717679A (en) | 1981-05-18 | 1981-05-18 | Television game device |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS5717679A JPS5717679A (en) | 1982-01-29 |
| JPH0134070B2 true JPH0134070B2 (ja) | 1989-07-17 |
Family
ID=13551066
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7457381A Granted JPS5717679A (en) | 1981-05-18 | 1981-05-18 | Television game device |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS5717679A (ja) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH0749062B2 (ja) * | 1990-09-27 | 1995-05-31 | 株式会社エース電研 | スロットマシン島のメダル分配装置 |
Family Cites Families (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS5622948Y2 (ja) * | 1975-12-16 | 1981-05-29 | ||
| JPS56161408A (en) * | 1980-05-19 | 1981-12-11 | Kao Corp | Production of water-absorbing resin |
-
1981
- 1981-05-18 JP JP7457381A patent/JPS5717679A/ja active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS5717679A (en) | 1982-01-29 |
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