JPH0152032B2 - - Google Patents
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- JPH0152032B2 JPH0152032B2 JP58013104A JP1310483A JPH0152032B2 JP H0152032 B2 JPH0152032 B2 JP H0152032B2 JP 58013104 A JP58013104 A JP 58013104A JP 1310483 A JP1310483 A JP 1310483A JP H0152032 B2 JPH0152032 B2 JP H0152032B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- data
- game
- becomes
- yes
- drum
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
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- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
本発明は、例えばスロツトマシンの如く、周面
に複数種の図柄が施こされた複数個のドラムを備
え、ハンドル操作で全てのドラムを一斉回転させ
た後、ストツプボタンの押操作で各ドラムを停止
させたとき、所定ライン上に位置する各ドラムの
図柄が一致するか否かによりゲームの勝負を決す
る電子遊戯機に関連し、殊に本発明は、この種遊
戯機において、利用客毎にゲームの難易度を自動
設定する新規方式を提供するものである。
に複数種の図柄が施こされた複数個のドラムを備
え、ハンドル操作で全てのドラムを一斉回転させ
た後、ストツプボタンの押操作で各ドラムを停止
させたとき、所定ライン上に位置する各ドラムの
図柄が一致するか否かによりゲームの勝負を決す
る電子遊戯機に関連し、殊に本発明は、この種遊
戯機において、利用客毎にゲームの難易度を自動
設定する新規方式を提供するものである。
従来のスロツトマシンでは、一斉回転する複数
個のドラムをストツプボタンの押操作により個別
に停止させるか、或いは設定時間経過後に各ドラ
ムの回転を自動的に停止させるかの何れかの方式
をとつている。ところが後者の方式では、ゲーム
の勝負は偶然性によつてのみ決まるため、ゲーム
内容が単調となり、ゲームの興趣は欠ける不利が
ある。また前者の方式では、ゲームの勝負は利用
客の勘および技能によるところが大きいため、殊
に熟練客にとつてはゲームの興趣は増すが、素人
客にとつてはゲームの興趣や勝負の期待感が却つ
て減ずる結果となる。
個のドラムをストツプボタンの押操作により個別
に停止させるか、或いは設定時間経過後に各ドラ
ムの回転を自動的に停止させるかの何れかの方式
をとつている。ところが後者の方式では、ゲーム
の勝負は偶然性によつてのみ決まるため、ゲーム
内容が単調となり、ゲームの興趣は欠ける不利が
ある。また前者の方式では、ゲームの勝負は利用
客の勘および技能によるところが大きいため、殊
に熟練客にとつてはゲームの興趣は増すが、素人
客にとつてはゲームの興趣や勝負の期待感が却つ
て減ずる結果となる。
本発明は、利用客の技能レベルに応じてゲーム
の難易度を自動調節することによつて、全ての利
用客が平等にゲームを楽しむことのできる新規な
電子遊戯機を提供することを目的とする。
の難易度を自動調節することによつて、全ての利
用客が平等にゲームを楽しむことのできる新規な
電子遊戯機を提供することを目的とする。
この目的を達成するため、本発明では、例えば
所定のゲーム回数において第1ドラムの特定図柄
が停止ラインに停止する確率を計算して、利用客
の技能レベルをランク付けした後、割り当てられ
たランクに応じて前記特定図柄を停止ラインに停
止させる難易度を自動調節するよう構成した。
所定のゲーム回数において第1ドラムの特定図柄
が停止ラインに停止する確率を計算して、利用客
の技能レベルをランク付けした後、割り当てられ
たランクに応じて前記特定図柄を停止ラインに停
止させる難易度を自動調節するよう構成した。
本発明によれば、利用客の技術レベルが高い場
合、その分ゲームハンデが課され、従つて熟練
客、素人客を問わず全ての利用客が平等にゲーム
を十分に楽しむことができる等、発明目的を達成
した効果を奏する。
合、その分ゲームハンデが課され、従つて熟練
客、素人客を問わず全ての利用客が平等にゲーム
を十分に楽しむことができる等、発明目的を達成
した効果を奏する。
以下図面に示す実施例に基づき本発明を具体的
に説明する。
に説明する。
第1図は3個のドラム1a,1b,1cを持つ
スロツトマシンを示し、器体2の前面上部に案内
表示部3、中央部に図柄表示部4、ストツプボタ
ン5およびメダル投入口6、下部にメダル放出口
7が夫々配設され、器体2の側面には操作ハンド
ル8が前側へ傾動操作可能に取り付けてある。
スロツトマシンを示し、器体2の前面上部に案内
表示部3、中央部に図柄表示部4、ストツプボタ
ン5およびメダル投入口6、下部にメダル放出口
7が夫々配設され、器体2の側面には操作ハンド
ル8が前側へ傾動操作可能に取り付けてある。
案内表示部3は数字表示部9と点滅表示部10
とを含み、数字表示部9にはメダルの払出し枚数
がデジタル表示され、一方点滅表示部10にはメ
ダルの投入枚数や払出倍率等、ゲーム内容に関連
する各種情報がランプの点滅により表示される。
とを含み、数字表示部9にはメダルの払出し枚数
がデジタル表示され、一方点滅表示部10にはメ
ダルの投入枚数や払出倍率等、ゲーム内容に関連
する各種情報がランプの点滅により表示される。
図柄表示部4は、複数個の図柄を整列して表示
する部分であり、器体2内に並列配備された3個
のドラム1a,1b,1cが回転を停止したと
き、各ドラムの周面に施きされた図柄の内、夫々
3駒分の絵柄のみが器外より透視できるようにな
つている。
する部分であり、器体2内に並列配備された3個
のドラム1a,1b,1cが回転を停止したと
き、各ドラムの周面に施きされた図柄の内、夫々
3駒分の絵柄のみが器外より透視できるようにな
つている。
前記第1〜第3ドラム1a,1b,1cは、第
2図および第3図に示す如く、夫々独立する回転
軸11上に回転自由に配備されており、各ドラム
の側面へ固定された金属プレート12を始動レバ
(図示せず)で蹴つてドラムを始動させると共に、
モータ駆動により回転軸11を回転させて、ドラ
ムの回転を維持させる。前記金属プレート12の
周縁には図柄数と一致する複数の凹溝13が設け
てあり、何れかの凹溝13へ係入してドラムの回
転を停止させる係合片14と、金属プレート12
に対し係合片14を係脱動作させるソレノイド1
5とをもつて停止機構16を構成する。各ドラム
の停止機構16は、利用客がストツプボタン5を
押操作したとき、後記する一定時間t0〜t4経過後
に作動して、ドラム1a,1b,1cの回転を停
止させる。
2図および第3図に示す如く、夫々独立する回転
軸11上に回転自由に配備されており、各ドラム
の側面へ固定された金属プレート12を始動レバ
(図示せず)で蹴つてドラムを始動させると共に、
モータ駆動により回転軸11を回転させて、ドラ
ムの回転を維持させる。前記金属プレート12の
周縁には図柄数と一致する複数の凹溝13が設け
てあり、何れかの凹溝13へ係入してドラムの回
転を停止させる係合片14と、金属プレート12
に対し係合片14を係脱動作させるソレノイド1
5とをもつて停止機構16を構成する。各ドラム
の停止機構16は、利用客がストツプボタン5を
押操作したとき、後記する一定時間t0〜t4経過後
に作動して、ドラム1a,1b,1cの回転を停
止させる。
尚前記金属プレート12には図柄数に一致する
複数個の円形孔17が等間隔に開設されており、
この孔列に対応位置させた光学的読取手段18の
出力パルスをカカンタ(図示せず)で計数するこ
とにより図柄表示部4に位置する各ドラムの図柄
を検出する。
複数個の円形孔17が等間隔に開設されており、
この孔列に対応位置させた光学的読取手段18の
出力パルスをカカンタ(図示せず)で計数するこ
とにより図柄表示部4に位置する各ドラムの図柄
を検出する。
第4図はスロツトマシンの回路構成例を示すも
ので、図中、センサ19はメダルの投入の有無等
を検出し、図柄検出部20は図柄表示部4に位置
する各ドラムの図柄を検出し、ストツプボタン5
は第1〜3ドラム1a,1b,1cの回転を停止
させる。これら入力部の各出力は一旦バツフア2
1,22,23へストアされた後、制御回路24
へ送られる。また図示例の数字表示部9はメダル
の払出し枚数をデジタル表示し、機構制御部25
はドラム回転用モータや停止機構16のソレノイ
ド15等の作動を制御する。更に点滅表示部10
はランプの点滅動作により各種情報を表示し、メ
ダル計数部26は投入メダルや払出しメダルの枚
数を計数し、音声発生部27はゲームの効果音や
警報音等を発生する。これら各出力部は夫々駆動
回路28,29,30,31,32により作動さ
れ、各駆動回路は制御回路24により駆動制御さ
れる。
ので、図中、センサ19はメダルの投入の有無等
を検出し、図柄検出部20は図柄表示部4に位置
する各ドラムの図柄を検出し、ストツプボタン5
は第1〜3ドラム1a,1b,1cの回転を停止
させる。これら入力部の各出力は一旦バツフア2
1,22,23へストアされた後、制御回路24
へ送られる。また図示例の数字表示部9はメダル
の払出し枚数をデジタル表示し、機構制御部25
はドラム回転用モータや停止機構16のソレノイ
ド15等の作動を制御する。更に点滅表示部10
はランプの点滅動作により各種情報を表示し、メ
ダル計数部26は投入メダルや払出しメダルの枚
数を計数し、音声発生部27はゲームの効果音や
警報音等を発生する。これら各出力部は夫々駆動
回路28,29,30,31,32により作動さ
れ、各駆動回路は制御回路24により駆動制御さ
れる。
制御回路24は、演算処理装置33(以下単に
CPUという)と、スタテイツクメモリインタフ
エイス34を介してCPU34へ接続されるROM
35(Read Onry Memory)およびRAM36
(Random Access Memory)より成るメモリ3
7と、CPU33と出力各部との間へ介装される
I/Oポート38,39とを含み、更にCPU3
3にはクロツク発生用の発振器40が接続されて
いる。前記ROM35にはゲームの進行に必要な
各種プログラム等がストアされ、またRAM36
には各種データが夫々ストアされており、CPU
33はROM35のプログラムを解続して実行
し、またRAM36より必要なデータを読み出し
て各種演算、処理を行なうと共に、入出力部の動
作を制御する。
CPUという)と、スタテイツクメモリインタフ
エイス34を介してCPU34へ接続されるROM
35(Read Onry Memory)およびRAM36
(Random Access Memory)より成るメモリ3
7と、CPU33と出力各部との間へ介装される
I/Oポート38,39とを含み、更にCPU3
3にはクロツク発生用の発振器40が接続されて
いる。前記ROM35にはゲームの進行に必要な
各種プログラム等がストアされ、またRAM36
には各種データが夫々ストアされており、CPU
33はROM35のプログラムを解続して実行
し、またRAM36より必要なデータを読み出し
て各種演算、処理を行なうと共に、入出力部の動
作を制御する。
第5図は本発明にかかるスロツトマシンの動作
フローを示す。
フローを示す。
まずステツプ41において、RAM36のデー
タ設定エリアX(第7図に示す)にROM35に
ストアされている初期データD0(第8図に示す)
がセツトされると共に、データ識別フラグFがリ
セツトされ且つカウンタi,jの内容がクリアさ
れる。前記初期データD0は、2種の時間データ
t0,t1を含むもので、ストツプボタン5の押操作
時、いずれか時間データが任意選択され、対応す
る時間経過後に停止機構16が作動する。
タ設定エリアX(第7図に示す)にROM35に
ストアされている初期データD0(第8図に示す)
がセツトされると共に、データ識別フラグFがリ
セツトされ且つカウンタi,jの内容がクリアさ
れる。前記初期データD0は、2種の時間データ
t0,t1を含むもので、ストツプボタン5の押操作
時、いずれか時間データが任意選択され、対応す
る時間経過後に停止機構16が作動する。
斯くて利用客がメダルを投入して、操作ハンド
ル8を引操作すると、ステツプ42,43が
“YES”となり、3個のドラム1a,1b,1c
が一斉回転する(ステツプ44)。そして各ドラ
ムにつきストツプボタン5が押されると、ステツ
プ45が、“YES”となり、更につぎのステツプ
46の「F=1」の判定は“NO”であるから、
ステツプ47へ進み、前記した初期データD0に
基づく停止動作が実行され、いずれか時間データ
t0またはt1経過後に各ドラムの回転が停止する。
尚時間データt0,t1は、CPU33が乱数表に基づ
き任意に選択する。つぎにステツプ48で絵柄検
出処理が実行され、ステツプ49でカウンタiの
内容を1加算した後、つぎのステツプ50で指定
図柄のチエツクが行なわれる。この指定図柄のチ
エツク処理は、利用客の技術レベルを判定し、ラ
ンク付けするためのものであり、図示例では第1
ドラム1aの特定図柄が停止ラインlに停止する
時間タイミングでストツプボタン5の押操作が行
なわれたか否かをチエツクしている。すなわちス
トツプボタン操作時に前記特定図柄が停止ライン
lから所定駒数手前に位置する場合、ステツプ5
0の判定が“YES”となり、ステツプ51でカ
ウンタjの内容を1加算する。つぎのステツプ5
2はカウンタiの内容が「10」に達したか否かを
チエツクするもので、この場合、その判定は
“NO”であるから、ステツプ53へ進み、絵柄
の一致が判定される。絵柄の一致があるとき、ス
テツプ53が“YES”となり、ステツプ54で
放出メダル数が演算され、ステツプ55でメダル
放出口7へ演算結果に応じた数のメダルが放出さ
れて、1回のゲームが完了する。
ル8を引操作すると、ステツプ42,43が
“YES”となり、3個のドラム1a,1b,1c
が一斉回転する(ステツプ44)。そして各ドラ
ムにつきストツプボタン5が押されると、ステツ
プ45が、“YES”となり、更につぎのステツプ
46の「F=1」の判定は“NO”であるから、
ステツプ47へ進み、前記した初期データD0に
基づく停止動作が実行され、いずれか時間データ
t0またはt1経過後に各ドラムの回転が停止する。
尚時間データt0,t1は、CPU33が乱数表に基づ
き任意に選択する。つぎにステツプ48で絵柄検
出処理が実行され、ステツプ49でカウンタiの
内容を1加算した後、つぎのステツプ50で指定
図柄のチエツクが行なわれる。この指定図柄のチ
エツク処理は、利用客の技術レベルを判定し、ラ
ンク付けするためのものであり、図示例では第1
ドラム1aの特定図柄が停止ラインlに停止する
時間タイミングでストツプボタン5の押操作が行
なわれたか否かをチエツクしている。すなわちス
トツプボタン操作時に前記特定図柄が停止ライン
lから所定駒数手前に位置する場合、ステツプ5
0の判定が“YES”となり、ステツプ51でカ
ウンタjの内容を1加算する。つぎのステツプ5
2はカウンタiの内容が「10」に達したか否かを
チエツクするもので、この場合、その判定は
“NO”であるから、ステツプ53へ進み、絵柄
の一致が判定される。絵柄の一致があるとき、ス
テツプ53が“YES”となり、ステツプ54で
放出メダル数が演算され、ステツプ55でメダル
放出口7へ演算結果に応じた数のメダルが放出さ
れて、1回のゲームが完了する。
2回目以降のゲームについても同様のステツプ
が実行され、そしてゲームが10回目に至ると、ス
テツプ52の「i=10」の判定が“YES”とな
り、ステツプ56へ進む。ステツプ56では利用
客の技術レベルを第6図に示すフローにより判定
して、技術レベルに応じたデータをROM35よ
り読み出されてRAM36のデータ設定エリアX
にセツトする。
が実行され、そしてゲームが10回目に至ると、ス
テツプ52の「i=10」の判定が“YES”とな
り、ステツプ56へ進む。ステツプ56では利用
客の技術レベルを第6図に示すフローにより判定
して、技術レベルに応じたデータをROM35よ
り読み出されてRAM36のデータ設定エリアX
にセツトする。
第6図において、カウンタjの内容が「0≦j
<3」に相当するとき、ステツプ71の判定が
“YES”となり、ステツプ72で単一の時間デー
タt0より成る初級データD1がデータ設定エリアX
にセツトされる。またカウンタjの内容が「3≦
j<7」に相当するとき、ステツプ73の判定が
“YES”となり、ステツプ74で3種の時間デー
タt0,t1,t2より成る中級データD2が、更にカウ
ンタjの内容が「j≧7」に相当するとき、ステ
ツプ75で5種の時間データt0,t1,t2,t3,t4よ
り成る上級データD3が夫々データ設定エリアX
にセツトされる。かかるデータ設定処理と同様
に、ステツプ56においてデータ識別フラグFが
1にセツトされ、またカウンタi,jの内容がク
リアされて、つぎのステツプ53へ進む。
<3」に相当するとき、ステツプ71の判定が
“YES”となり、ステツプ72で単一の時間デー
タt0より成る初級データD1がデータ設定エリアX
にセツトされる。またカウンタjの内容が「3≦
j<7」に相当するとき、ステツプ73の判定が
“YES”となり、ステツプ74で3種の時間デー
タt0,t1,t2より成る中級データD2が、更にカウ
ンタjの内容が「j≧7」に相当するとき、ステ
ツプ75で5種の時間データt0,t1,t2,t3,t4よ
り成る上級データD3が夫々データ設定エリアX
にセツトされる。かかるデータ設定処理と同様
に、ステツプ56においてデータ識別フラグFが
1にセツトされ、またカウンタi,jの内容がク
リアされて、つぎのステツプ53へ進む。
斯くて第11回目以降のゲームについては、ステ
ツプ46の「F=1」の判定が“YES”となり、
ステツプ57へ進み、前記設定データに基づく停
止動作が実行される。例えば上級データD3が設
定されている場合には、ストツプボタン5が押操
作されたとき、5種の時間データt0,t1,t2,t3,
t4のいずれかが任意選択され、選択された時間デ
ータに対応する時間経過後に停止機構16が作動
して、ドラムの回転が停止する。従つて特定図柄
を停止ラインl上に停止させるべく、決つたタイ
ミングでストツプボタン5を押操作することがで
きても、特定図柄を停止ラインl上に停止させる
ことが難しくなる。
ツプ46の「F=1」の判定が“YES”となり、
ステツプ57へ進み、前記設定データに基づく停
止動作が実行される。例えば上級データD3が設
定されている場合には、ストツプボタン5が押操
作されたとき、5種の時間データt0,t1,t2,t3,
t4のいずれかが任意選択され、選択された時間デ
ータに対応する時間経過後に停止機構16が作動
して、ドラムの回転が停止する。従つて特定図柄
を停止ラインl上に停止させるべく、決つたタイ
ミングでストツプボタン5を押操作することがで
きても、特定図柄を停止ラインl上に停止させる
ことが難しくなる。
以下のステツプ58〜62は、前記と同様、10
回のゲームにつきカウンタi,jによるデータ蓄
積を行なうステツプであり、10回目のゲームに至
つたとき、ステツプ63において、再度技術レベ
ルのチエツク並びにランク付けを行なつて、設定
データエリアXの内容を再設定する。
回のゲームにつきカウンタi,jによるデータ蓄
積を行なうステツプであり、10回目のゲームに至
つたとき、ステツプ63において、再度技術レベ
ルのチエツク並びにランク付けを行なつて、設定
データエリアXの内容を再設定する。
第9図は、4個のドラム1a,1b,1c,1
dをもつスロツトマシンの第2実施例を示す。図
示例のものは、顧客コード番号やメダル枚数が記
録された磁気カードをカード挿入口81へ差し込
んでゲームを行なうものであり、保有メダル数は
案内表示部3に設けられた枚数表示器80にデジ
タル表示されるようになつている。
dをもつスロツトマシンの第2実施例を示す。図
示例のものは、顧客コード番号やメダル枚数が記
録された磁気カードをカード挿入口81へ差し込
んでゲームを行なうものであり、保有メダル数は
案内表示部3に設けられた枚数表示器80にデジ
タル表示されるようになつている。
第10図はその回路構成を示し、磁気カードに
対しデータの読出しおよび書込みを実行するカー
ドリーダ82と、前記の枚数表示器80とが付加
された構成であり、他の入出力機器83は第4図
に示すものと同様である。
対しデータの読出しおよび書込みを実行するカー
ドリーダ82と、前記の枚数表示器80とが付加
された構成であり、他の入出力機器83は第4図
に示すものと同様である。
第2実施例のスロツトマシンにおいて、まずカ
ードをセツトされると、第11図のステツプ92
でカードセツトフラグFCが1にセツトされ、カ
ードリーダ82にて読み取られたコード番号が
RAM36の記憶エリアM1(第12図に示す)へ、
またメダル枚数が枚数カウンタNへ夫々セツトさ
れる(ステツプ93)。つぎのステツプ94は、
利用客の同一性をチエツクするためのものであ
り、同一利用客の場合、記憶エリアM1,M2の内
容が一致(先の利用客のコード番号は記憶エリア
M2にセツトされている)し、ステツプ94の判
定が“YES”となり、ステツプ95で記憶エリ
アM1の内容がクリアされる。1方利用客が異な
る場合(新たな利用客の場合)、ステツプ94が
“NO”となり、ステツプ96において、記憶エ
リアM1の内容が記憶エリアM2へ移され、更につ
ぎのステツプ97で初期データD0がデータ設定
エリアXへセツトされると共に、データ識別フラ
グFがリセツトされ且つカウンタi,jがクリア
される。続いてステツプ98でモダル枚数が枚数
表示器80に表示され、メダル数が0でない場合
は、ステツプ99の「N=0」が“NO”となつ
て、ステツプ100で操作ハンドル8のロツクが
解除され、一方メダル数が0の場合は、ステツプ
99が“YES”となり、ステツプ101で操作
ハンドル8がロツクされ、ゲームの続行が不能と
なる。
ードをセツトされると、第11図のステツプ92
でカードセツトフラグFCが1にセツトされ、カ
ードリーダ82にて読み取られたコード番号が
RAM36の記憶エリアM1(第12図に示す)へ、
またメダル枚数が枚数カウンタNへ夫々セツトさ
れる(ステツプ93)。つぎのステツプ94は、
利用客の同一性をチエツクするためのものであ
り、同一利用客の場合、記憶エリアM1,M2の内
容が一致(先の利用客のコード番号は記憶エリア
M2にセツトされている)し、ステツプ94の判
定が“YES”となり、ステツプ95で記憶エリ
アM1の内容がクリアされる。1方利用客が異な
る場合(新たな利用客の場合)、ステツプ94が
“NO”となり、ステツプ96において、記憶エ
リアM1の内容が記憶エリアM2へ移され、更につ
ぎのステツプ97で初期データD0がデータ設定
エリアXへセツトされると共に、データ識別フラ
グFがリセツトされ且つカウンタi,jがクリア
される。続いてステツプ98でモダル枚数が枚数
表示器80に表示され、メダル数が0でない場合
は、ステツプ99の「N=0」が“NO”となつ
て、ステツプ100で操作ハンドル8のロツクが
解除され、一方メダル数が0の場合は、ステツプ
99が“YES”となり、ステツプ101で操作
ハンドル8がロツクされ、ゲームの続行が不能と
なる。
斯くて操作ハンドル8が引操作(ステツプ10
2が“YES”)されると、ステツプ103でドラ
ム1a,1b,1c,1dが一斉回転し、続いて
各ドラム毎にストツプボタン5が押されると、ス
テツプ104が“YES”となり、ステツプ10
5へ進む。今利用客が新たな客である場合、ステ
ツプ105の「F=1」の判定は“NO”となる
から、ステツプ106で初期データD0に基づく
停止動作が実行され、続くステツプ107で絵柄
の検出が行なわれた後、ステツプ108でカウン
タiの内容が1加算される。ついでステツプ10
9で指定図柄のチエツク処理が実行され、
“YES”の判定でステツプ110においてカウン
タjの内容が1加算される。斯くてカウンタiの
内容が「10」に達したとき、ステツプ111が
“YES”となり、ステツプ112において初級、
中級、上級のいずれかデータD1,D2,D3がデー
タ設定エリアXにセツトされると共に、データ識
別フラグFがセツトされる。
2が“YES”)されると、ステツプ103でドラ
ム1a,1b,1c,1dが一斉回転し、続いて
各ドラム毎にストツプボタン5が押されると、ス
テツプ104が“YES”となり、ステツプ10
5へ進む。今利用客が新たな客である場合、ステ
ツプ105の「F=1」の判定は“NO”となる
から、ステツプ106で初期データD0に基づく
停止動作が実行され、続くステツプ107で絵柄
の検出が行なわれた後、ステツプ108でカウン
タiの内容が1加算される。ついでステツプ10
9で指定図柄のチエツク処理が実行され、
“YES”の判定でステツプ110においてカウン
タjの内容が1加算される。斯くてカウンタiの
内容が「10」に達したとき、ステツプ111が
“YES”となり、ステツプ112において初級、
中級、上級のいずれかデータD1,D2,D3がデー
タ設定エリアXにセツトされると共に、データ識
別フラグFがセツトされる。
ステツプ113〜116はメダル数の演算動作
を示し、絵柄の一致がないとき、ステツプ113
の判定が“NO”となり、ステツプ114でカウ
ンタNの内容が1減算される。一方絵柄の一致が
あると、ステツプ113の判定が“YES”とな
り、ステツプ115でメダル数の加算値nが算出
された後、ステツプ116でカウンタNの内容が
(N−1+n)にセツトされる。そしてカードが
セツト状態にある場合は、つぎのステツプ117
の判定が“YES”となり、ステツプ98へ戻る
が、カードが抜き取られたとき、ステツプ117
が“NO”となり、ステツプ118でカウンタN
がクリアされカードセツトフラグFcもリセツト
される。
を示し、絵柄の一致がないとき、ステツプ113
の判定が“NO”となり、ステツプ114でカウ
ンタNの内容が1減算される。一方絵柄の一致が
あると、ステツプ113の判定が“YES”とな
り、ステツプ115でメダル数の加算値nが算出
された後、ステツプ116でカウンタNの内容が
(N−1+n)にセツトされる。そしてカードが
セツト状態にある場合は、つぎのステツプ117
の判定が“YES”となり、ステツプ98へ戻る
が、カードが抜き取られたとき、ステツプ117
が“NO”となり、ステツプ118でカウンタN
がクリアされカードセツトフラグFcもリセツト
される。
前記によりデータ設定エリアXに初級、中級、
上級のいずれかデータがセツトされた後は、ステ
ツプ105の「F=1」の判定が“YES”とな
つてステツプ119へ進むこととなり、設定デー
タに基づく停止動作が実行され、続いてステツプ
120の絵柄検出処理が行なわれる。
上級のいずれかデータがセツトされた後は、ステ
ツプ105の「F=1」の判定が“YES”とな
つてステツプ119へ進むこととなり、設定デー
タに基づく停止動作が実行され、続いてステツプ
120の絵柄検出処理が行なわれる。
尚前記の第1実施例では10回のゲーム毎に操作
の技術レベルをチエツクし、また第2実施例では
最初の10回のゲームにおいて操作の技術レベルを
チエツクしているが、本発明はこれに限らず、そ
の他のチエツク方法を採用することも可能であ
る。
の技術レベルをチエツクし、また第2実施例では
最初の10回のゲームにおいて操作の技術レベルを
チエツクしているが、本発明はこれに限らず、そ
の他のチエツク方法を採用することも可能であ
る。
第1図はスロツトマシンの斜面図、第2図は回
転ドラムの一部を破断した正面図、第3図は金属
プレートの側面図、第4図はスロツトマシンの回
路構成例を示すブロツク図、第5図および第6図
はスロツトマシンの動作を示すフローチヤート、
第7図はRAMのメモリ構成を示す説明図、第8
図はROMのメモリ構成を示す説明図、第9図は
第2実施例にかかるスロツトマシンの斜面図、第
10図はその回路ブロツク図、第11図は第2実
施例の動作を示すフローチヤート、第12図は
RAMのメモリ構成を示す説明図である。
転ドラムの一部を破断した正面図、第3図は金属
プレートの側面図、第4図はスロツトマシンの回
路構成例を示すブロツク図、第5図および第6図
はスロツトマシンの動作を示すフローチヤート、
第7図はRAMのメモリ構成を示す説明図、第8
図はROMのメモリ構成を示す説明図、第9図は
第2実施例にかかるスロツトマシンの斜面図、第
10図はその回路ブロツク図、第11図は第2実
施例の動作を示すフローチヤート、第12図は
RAMのメモリ構成を示す説明図である。
Claims (1)
- 1 運動する目標物に対する操作に基づきその的
中度からゲームの勝負が決定される電子遊戯機に
おいて、所定のゲーム回数における目標物の的中
頻度を計算して、操作の技術レベルをランク付け
した後、割り当てられたランクに応じて目標物の
的中難易度を自動調節して、機械状態を設定する
ことを特徴とする電子遊戯機におけるゲーム難易
度設定方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP58013104A JPS59139286A (ja) | 1983-01-28 | 1983-01-28 | 電子遊戯機におけるゲ−ム難易度設定方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP58013104A JPS59139286A (ja) | 1983-01-28 | 1983-01-28 | 電子遊戯機におけるゲ−ム難易度設定方法 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS59139286A JPS59139286A (ja) | 1984-08-10 |
| JPH0152032B2 true JPH0152032B2 (ja) | 1989-11-07 |
Family
ID=11823839
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP58013104A Granted JPS59139286A (ja) | 1983-01-28 | 1983-01-28 | 電子遊戯機におけるゲ−ム難易度設定方法 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS59139286A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO1994003247A1 (fr) * | 1992-08-04 | 1994-02-17 | Kabushiki Kaisha Ace Denken | Systeme et appareil de jeux |
Families Citing this family (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS6371084U (ja) * | 1986-10-25 | 1988-05-12 | ||
| JPH0175488U (ja) * | 1987-11-10 | 1989-05-22 | ||
| JP3808698B2 (ja) * | 2000-10-02 | 2006-08-16 | 株式会社平和 | 遊技機 |
-
1983
- 1983-01-28 JP JP58013104A patent/JPS59139286A/ja active Granted
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO1994003247A1 (fr) * | 1992-08-04 | 1994-02-17 | Kabushiki Kaisha Ace Denken | Systeme et appareil de jeux |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS59139286A (ja) | 1984-08-10 |
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