JPH02144084A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH02144084A
JPH02144084A JP29825488A JP29825488A JPH02144084A JP H02144084 A JPH02144084 A JP H02144084A JP 29825488 A JP29825488 A JP 29825488A JP 29825488 A JP29825488 A JP 29825488A JP H02144084 A JPH02144084 A JP H02144084A
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ball
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〈産業上の利用分野〉 本発明は、遊技者にとって不利な状態と遊技者にとって
有利な状態に変換可能な変動入賞装置を有するパチンコ
機に関する。
〈従来の技術〉 従来、複数の表示を変換可能な可変表示部を有し、この
可変表示部の表示か予め定めたfI′態様となったとき
に、変動入賞装置を遊技者にとって有利な状態に変換さ
せるパチンコ機において、可変表示部の表示変換を開始
させるには、始動口への入賞が条件となっていた。
〈発明が解決しようとする課題〉 しかし、上記した従来のパチンコ機ては、始動口へ入賞
しなければ、可変表示部の表示変換か開始されない。ま
た、可変表示部の表示か予め定めた賞態様になったとき
に、変動入賞装置を遊技者にとって有利な状態に変換す
る。そこで、可変表承部の表示変換が開始されなければ
、賞態様の成立もありえない。すなわち、始動口への入
賞がなければ、特別遊技の発生もおこりえない。 した
かワて、始動口へ入賞し易いかどうかにより、パチンコ
遊技の9’Q趣が著しく左右される。そこで、始動口へ
の入賞の難易により、パチンコ遊技店における各パチン
コ機に対する人気に差か生じ、各パチンコ機の稼動率が
異なってしまう。
また、始動口への入賞の難易は、始動口周辺の釘調整等
による。そこで、パチンコ遊技の得意な遊技者は、釘の
調整を見分けて始動口へ入賞し易いパチンコ機を選び、
始動口へ多数入賞させることができるので、賞態様も発
生し易くなり、多くの利益をあげることができる。一方
、初心者等は、釘の調整を見分けることか不得手なので
、始動口へ入賞させることか難しい。このように、パチ
ンコ遊技に対する熟練度により、得られる利益か異なる
ので、初心者等にとっては興趣が著しく損なわれる。
く課題を解決するための手段) 本発明は上記に鑑み提案されたもので、遊技盤の表面に
、複数種類の識別記号を変換可能な可変表示部と、遊技
者にとって有利な状態と遊技者にとって不利な状態に変
換可能な変動入賞装置とを設け、一定の条件が成立する
と上記可変表示部の表示を変換開始させ、遊技者の操作
または一定時間の経過により上記可変表示部の表示変換
を停止させ、上記可変表示部の表示が予め定めた賞態様
となったときに、上記変動入賞装置を遊技者にとって有
利な状態に変換させるパチンコ機において、遊技盤内に
弾発され、遊技に供された球を検出する遊技球検出器と
、該遊技球検出器からの信号を演算記憶する遊技球演算
記憶手段を設け、遊技球演算記憶手段での演算結果か予
め定めた規定数に達したときに、可変表示部の表示を変
換開始させるようにしたを特徴とする。
〈作 用) 遊技盤内に弾発され、遊技に供された球を遊技球検出器
により検出して、遊技球演算記憶手段で演算記憶する。
そして、遊技球演算記憶手段での演算結果か予め定めた
一定数に達したときに、可変表示部の表示変換を開始さ
せる。可変表示部で変換されている表示は、遊技者の操
作または一定時間の経過により停止する。ここて、可変
表示部の表示が予め定めた賞態様となった場合に、変動
入賞装置を遊技者にとって有利な状態に変換する。
(実 施 例〉 以下1図面に基づいて本発明の詳細な説明する。
第1図はパチンコ@iの第1実施例であり、このパチン
コ機lは、額縁状前面枠2の表面に球供給皿3、打球の
発射操作部4、ストップスイッチ5、スピーカー6等を
設け、上記前面枠2の窓部7を後方から塞ぐようにして
遊技盤8を設けである。ストップスイッチ5は可変表示
部9の表示を遊技者が任意に停止させるためのスイッチ
である。また、スピーカー6からは遊技状態に合わせて
、各種の効果音等が発生される。
遊技盤8は第2図に示すように、表面にガイドレール1
0で囲まれた遊技部11を有し、該遊技部11内には無
数の障害釘を植設するとともに、風車12・・・、入賞
口13・・・を配設し、該遊技部11のほぼ中央には可
変表示部9を有する可変表示装置14を設け、該可変表
示装置14の下方には変動入賞装置15を設け、変動入
賞装置15の左右および可変表示装置14と変動入賞装
置15の間には、始動スイッチ16を有する始動口17
を設け、変動入賞装置15の下方に変動入賞装置の開放
時間を可視表示する開放時間表示器18を設け、遊技部
11の中央下部にアウト口19を設けである。
上記した可変表示装置14は、第3図から第5図に示す
ように、遊技gi!8に取付ける基板20の表面のほぼ
中央に、ドツトマトリクス表示器からなる可変表示部9
を設け、可変表示部9の上部には天入賞口21を有する
鎧部22を突設し、鎧部22の前面には篩板23を取付
け、篩板23および基板20の左右両端部にはそれぞれ
遊技状態表示ランプ24・・・を取付け、可変表示部9
の下方には入賞個数記憶表示ランプ25・・・を取付け
である。遊技状態表示ランプ24は、通常遊技、大当り
遊技において、各遊技態様に応じてランプが点滅する等
の表示を行なう。
入賞個数記憶表示ランプ25には、打球か始動口17へ
入賞したり、遊技に供された遊技球が一定個数に達して
可変表示部9の変換開始条件・が成立したとき、その成
立回数か表示される。
上記した変動入賞装置15は、第6図、第7図に示すよ
うに1M技盤8に取付ける基板26のほぼ中央より上部
に開[4部27を開設し、開口部27の上方に鎧部28
を突設し、開口部27の下方には、内部に開放時間表示
器18を有する包囲枠29を突設し、鎧部28と包囲枠
29の間に可動部材30.30を回動可能に軸着しであ
る。また、開口部27から後方に向って凹室31を形成
してあり、この凹室31内には継続スイッチ32を有す
る継続入賞口33が設けてあり。
凹室31に入賞した球が流下する流下路34には、カウ
ントスイッチ35が設けである。凹室31の後方には、
基板25から突設した取付軸36・・・に駆動源取付基
板37が取付けである。この駆動源取付基板37には、
可動部材コ0を駆動するための駆動源であるソレノイド
38か取付けである。開放時間表示器18には、変動入
賞装置15の残り開放時間か表示される。
上記した可動部材30は、翼状の部材からなり、基板2
6に開設された挿通孔39に挿通された支軸40の一端
に取付けられている。この支軸40は、凹室31の外部
側壁に設けられた軸受41に挿通されていて、他端には
駆動源であるソレノイド38のプランジャ42に連結さ
れたアーム43が取付けである。
したがって、常にはプランジャ42はバネ44の付勢に
より突出していて、これにより可動部材30は鎧部28
と包囲枠29の間を塞ぐように位置し、開口部27に球
が入賞しない遊技者にとって不利な状態にある。一方、
ソレノイド38が励磁すると、プランジャ42が吸引さ
れ、これにより可動部材30が外に向って回動し、開口
部27に球が入賞し易い遊技者にとって有利な状態とな
る。
上記した包囲枠29は開放時間表示器18を覆うととも
に、打球を凹室31内に案内するためのもので、基板2
6の前面下部に開放時間表示器18を覆った状態に取付
けである。この包囲枠29は半環光性を有する部材から
なり、前面中央に開放時間表示器18の表示を拡大して
視認するためのレンズ窓45が設けである。
第8図にパチンコ機1の裏側が示しである。裏機構盤4
6には、貯留タンク47、球導出樋48、賞球排出装置
49、役物制御装置50等が設けである。また、セーフ
球流下路51の下方にはセーフ球センサー52が設けて
あり、アウト球流下路53とセーフ球流下路51が合流
した回収法流下路54には遊技球検出器である回収球セ
ンサー55が設けである。
本発明において、可変表示装置14の作動は、上記した
役物制御装置50で制御される。
また、賞態様の発生確率の制御には、割数、差数等が利
用されるが、以下これらについて説明する。
遊技部内に弾発された球は、入賞口に入賞してセーフ球
となるか、どの入賞口にも入賞せずアウト口へ入りアウ
ト球となる。このセーフ球の数とアウト球の数との和が
回収球数である。なお、弾発した球はアウト球またはセ
ーフ球となるので、弾発球数をもって回収球数としても
よい(但し、ファール球は差し引く)。
また、弾発球が入賞口へ入賞した場合、遊技者に対し賞
球が排出されるが、これが排出球数である。
この排出球数と回収球数との比を割数といい、割数=排
出球数÷回収球数xlO の式で表わされる。
すなわち、排出球数と回収球数が等しくなったとき、割
数が10となる。
また、回収球数と排出球数の差を差数といい、差数;回
収球数−排出球数 の式で表わされる。
ここで、割数=10の場合について考えると、割数=排
出球数÷回収球数X10=10となるから、 回収球数÷排出球数=1 であり、 差数=回収球数−排出球数=O となり、排出球数と回収球数の差でも割数な決定するこ
とができる。
以下、1分間に100個弾発てきる発射装置で、1回の
入賞で13個の賞球を排出し、入賞は1分間に4回とし
、大当りによる排出球数は2300個とし、大当りの所
要時間は3分間であるパチンコ機で遊技した場合におけ
る、割数と差数との関係ついて説明する。
大当りによる排出球数は2300個であり、この所要時
間は3分間であり、この間に弾発される球数は100個
x3=300個であるので、1回の大当りにおいて、遊
技者に与えられる球数は、2300個−(100個x 
3)= 2000個となる。
そこで、差数が2000個となったときに、大当りを発
生させてやれば、全体としての差数は0となるので、割
数はlOとなる。
例えば、割数lOで、30時間遊技した場合、1分間に
100個弾発するのであるから、1分間の回収球数も1
00個となり、30時間での回収球数は。
100個×30時間x 60= 180,000個とな
る。
1分間に4個の入賞があり、1回の入賞で13個の賞球
を排出するのであるから、30時間での排出球数は、 13個×4×30時間X 60= 93600個となる
。
そこで、差数は、 180.000個−93600個= 86400個とな
り、この86400個を大当りにより排出すれば、全体
としての差数は0となり、割数は10となる。
すなわち、1回の大当りでの排出球数は2000個であ
るので、30時間での大当りの発生回数を、86400
個÷2000個=43回 としてやれば、割数が10となる。
30時間で43回大当りが発生するのであるから、大当
りを発生させる間隔は、 30時間×60÷43= 41分 となる。
ここて、同様の計算により、上記したパチンコ機におい
て、30時間遊技した場合の割数、排出球数、差数、大
当りが発生するまでの時間を表−1に示す。尚、排出球
数は大当りでの排出球数を加算したものであり、差数は
大当りでの排出球数を加算していないものとし、割数以
外は概数である。
(以下余白) 表−1 上記した差数を利用して、各遊技機における割数を設定
して、利益率の管理を行なうことがてきる。
また、単純に上記した差数により大当りを発生させるの
では、一定の時間毎に必ず大当りが発生して遊技か単調
となるため、30時間における平均差数が上記した差数
となるよう、乱数により差数を設定して大当りを発生さ
せてやれば、上記と同様に割数によって利益率を管理す
ることができる。
割数lOで、30時間における平均差数を乱数により発
生させた場合の差数テーブルの一例を表−2に示す。
(以下余白) 表−2 また、上記したように30時間における平均差数により
大当りを発生させると、各割数により大当りの発生回数
が異なるため、乱数表の大当り回数も割数によりそれぞ
れ異なったものとしなければならない。そこで1割数l
Oのときの大当り発生回数43回を基準として、各割数
においても43回で平均差数による乱数表を作成すれば
、乱数表の作成制御がより簡単になる。
第9図に上記した割数、差数等を演算制御する役物制御
装置50を示す。
この役物制御装置50は、裏機構盤46に取付ける基板
56上に、差数発生手段、遊技球演算記憶手段、賞球メ
モリ、差数演算レジスタ等からなるCPU57を有し、
このCPU57を覆うカバ一部材58を取付けである。
また、基板56の一端には、回収法信号出力端子59、
賞球信号出力端子60、ゲーム中信号出力端子61、大
当り信号出力端子62等の端子が配設してあり、遊技店
内の管理室等に設けられた中央処理装置と電気的に連絡
されている。
上記したカバ一部材58の内部には、割数設定スイッチ
63を設け、表面には割数表示器64、賞球数設定スイ
ッチ65が設けである。
割数設定スイッチ63は、各パチンコ機における割数な
設定するためのスイッチで、ブツシュ式のロータリース
イッチからなり、1回押す毎に例えば9.5割−1O割
−10.5割−11劃−11,5割−12割−9,5割
のように割数が循環して変化する。この割数設定スイッ
チ63を操作するには、カバ一部材58に開設した小孔
66に細い棒状の操作部材68を挿入し、ボタン67を
押して操作する。そこで、この操作部材68を所有して
いなければ1割数設定スイッチ63を操作することかで
きないので、この操作部材68を持っている者、例えば
遊技店の責任者のみが割数を設定することができる。し
たがって、遊技者と内通した店員等がかつてに割数を変
更して、遊技者に便宜を図る等の不正を1動くことが防
止できる。
割数表示器64は、割数設定スイッチ63で選択した割
数な表示するためのもので、7セグメントを並設してな
る。
1回の入賞により排出する賞球数は、15発台、13発
台等のように各パチンコ機毎に異なることか多く、1種
類の役物制御装置50で異なる賞球数に対応するため、
賞球数設定スイッチ65が設けである。すなわち、本実
施例においては、セーフ球をセーフ球センサー52によ
り検出して、賞球メモリで賞球として排出する排出球数
を演算しているので、1個のセーフ球か何個の排出球に
該当するかを、賞球数設定スイッチ65で設定している
。この賞球数設定スイッチ65は、ノブを回動すことに
より、例えば、15個、13個、11個、7個の賞球数
を選択できるようになっている。
第1O図に上記した役物制御装置50のブロック図を示
す。
役物制御装置50内のCPU57は、ROM 69、R
AM70、サウンドジェネレータ71.論理演算回路7
2、割り込みタイマー回路73、入力ポートバッファ7
4、!lS1出力ポートラッチ75、第2出力ポートラ
ツチ76等からなる。ROM 69はプログラムデータ
、可変表示装置14へ表示する図柄データ、音声データ
、割数データ等を記憶するメモリである。RA M 7
0はワーキング用のデータメモリであり、割数を制御す
る差数データ等、役物制御に必要なデータを記憶してい
る。サウンドジェネレータ71は音譜データを入力する
ことにより、この音譜データを周波数変換するための回
路である。論理演算回路72はROM69内のブロクラ
ムに基づいた論理演算を実行する回路であり、差数デー
タ等、役物制御に必要な数値を演算する。割り込みタイ
マー回路73は発振器77からのクロックを分周し、プ
ログラムで定義される一定時間毎に論理演算回路72に
対して割り込み信号を発生するための回路であり、本実
施例では、2ms毎に割り込み信号を発生するようプロ
グラムされている。また、時間に関連した制御は、この
2msをタイムベースとしてプログラムされる。入力ポ
ートバッファ74は外部からの入力信号をCPU57内
に読み込むためのゲート回路である。出力ポートラッチ
75.76は外部への出力信号を一時的に保存するため
のラッチ回路である。
上記したCPU57には、発振器77からクロックが供
給され、第1定電圧回路78、第2定電圧回路79から
電源か供給され、電源監視回路80から電源監視信号か
入力され、補助電源回路81からRAM70にバックア
ップ電源が供給される。発振器77からのクロックは、
割り込みタイマー回路73等に利用される。第1定電圧
回路78は+12Vを出力し、LED、アンプ等の駆動
電源となる。第2定電圧回路79は+5■を出力し、C
PU57の駆動電源となる。
上記したCPU57の入力ポートバッファ74には、入
力信号として、始動スイッチ16からの始動信号、継続
スイッチ32からの継続信号、カウントスイッチ35か
らのカウント信号、ストップスイッチ5からの表示停止
信号、セーフ球センサー52からのセーフ球信号、回収
球センサー55からの回収球信号、賞球数設定スイッチ
65からの賞球数信号1割数設定スイッチ63からの割
数信号が、ローパスフィルタ82を介して入力される。
一方、CPU57の第1出力ポートラツチ75からは、
第1ドライバ83を介して、ソレノイド38へ駆動信号
が出力されるとともに、可変表示部9の可変表示、大当
り表示、継続表示、入賞個数表示、継続回数表示、カウ
ント表示を行なうための信号が出力される。また、CP
U57の第2出カポ−1へラッチ76からは、第2ドラ
イバ84を介して、割数表示器64へ出力信号か送出さ
れるとともに、半導体リレー85を介して、回収球信号
、賞球信号、ゲーム中信号、大当り信号等の出力信号が
送出される。この半導体リレー85は、制御入力なrH
Jにすると、出力の2点間の抵抗が低くなり、制御入力
をrLJにすると、出力の2点間の抵抗が高くなる半導
体素子である。すなわち、制御入力がrHJのとき接点
はオンとなり、制御入力かrLJのとき接点はオフとな
る。
また、サウンドジェネレータ71からはアンプ86を介
してスピーカ6に出力信号か送出される。
上記したパチンコIa1における割数の設定および遊技
を以下に説明する。
遊技店内の管理室等に設置された中央処理装置から開店
指令信号が出力されると、各パチンコ機1における役物
制御装置50では、CPU57がリセットされ、I10
ボートか初期化される。
ここて、電源オフによる割り込みかかかって、復帰フラ
グか立っていると、復帰フラグをクリアして、内部レジ
スタを復帰させ、処理が中断した直前のルーチンに復帰
して、処理を続行する。
一方、パチンコ店が新たにパチンコ機を導入した場合等
で、役物制御装置50等が全く初期状態であると、RA
 M 70をクリアし、割数を自動的に。
例えば10に設定する。割数を自動的に設定するのは、
割数が未定になっているためである。割数を仮に設定す
ると、差数テーブル作成処理に移行する。
割数設定スイッチ63が押されると、割数設定処理を行
ない、大当り回数か43回に達すると、現在の割数な再
設定し、差数テーブル作成処理を行ない、入賞個数記憶
がある場合にはゲーム処理を行なう。
次に、割数設定処理について説明する。
割数設定処理では、現在の割数を割数表示器64に表示
して、CPU57において設定タイマーをセットする。
この設定タイマーは、所定の時間か経過すると強制的に
割数の設定を終了させるためのもので、割数が未設定と
なることを防止する。
割数設定スイッチ63を押す毎に1割数表示器64の表
示か現在の表示から循環表示される(例えば9.5割−
1O割=10.5割−11割−11゜5割−12割−9
,5割)。そこで、希望の割数を選択して表示させると
、設定タイマーが再セットされ、この設定タイマーて設
定された所定時間が経過すると、選択した割数が設定さ
れる。
方、所定時間が経過する以前に再度割数設定スイッチ6
3を押すと、その時点から再びタイマーか作動し始める
。このようにして割数が設定されて、設定された割数か
前回のものと異なる場合には、新たな差数テーブルの作
成処理に移行する。
この差数テーブルの作成処理は、差数テーブルが記憶さ
れたR A M 70をクリアし、設定した割数を記憶
した後、ROM69に記憶された平均差数群のうちから
、設定された割数に相当する平均差数群を読み出し、4
3個の乱数を任意に割り振ることにより差数テーブルを
作成し、RA M 70に記憶する。一方、割数設定ス
イッチ63により設定された差数が前回のものと同じ場
合には、既にRAM70に記憶された差数テーブルを再
度利用し、新たな差数テーブルは作成しない。そして、
割数表示器64の表示をオフにして、割数設定処理を終
了する。尚、本実施例においては、差数テーブルの作成
は、ROM69に記憶された平均差数群のうちから、設
定された割数に相当する平均差数群を読み出して行なっ
たか、平均差数群は、その都度演算してもよいし、割数
が変更されなかった場合にも前回と異なった新たな差数
テーブルを作成するようにしてもよい。
上記したCPU57での演算処理において、電源かオフ
になったときの補助電源回路81によるRAM70の保
存、および各種の時間設定において基準となるタイマー
制御は、演算処理に割り込みをかけることにより行なう
。
電源オフ時の割り込みルーチンは、電源監視回路81か
電源オフを感知すると、CPU57八割り込み信号を出
力し、補助電源回路81によりバラクアップされている
R A M 70へ内部レジスタを退避させる。そして
、復帰フラグを立て、内部レジスタがRA M 70へ
退避していることを示し、I10ボートを初期化してC
PU57を停止する。
タイマー割り込みのルーチンは、2ms毎に割り込みタ
イマー回路73から論理演算回路72に対して割り込み
信号を出力し、割り込み処理を行なった後、割り込みが
かかった直前のルーチンへ復帰させ、処理を続行する。
この割り込み処理について以下に説明する。
割り込み処理において、入力信号を検出すると、入力信
号を一端RA M 70に記憶する。
ここで始動スイッチ16がオンになった場合には、始動
メモリが「4」になるまで、始動メモリの値に「1」を
加える。すなわち、打球が始動口17に入賞して始動ス
イッチ16を作動させた場合、可変表示部9の表示を変
換開始させるが、始動口・l7への入賞は4個までか有
効に保留され、始動メモリが「4」になっている場合に
は、それ以上始動口17へ入賞しても、その入賞球はノ
ーカウントとなる。
入賞口13や始動口17等へ打球が入賞して、セーフ球
流下路51に設けられたセーフ球センサー52がこの打
球を検出すると、賞球メモリに賞球数設定スイッチ65
によって設定された賞球数を加算し、同様に賞球信号メ
モリに賞球数を加算する。賞球信号メモリの値か「lO
」を越えた場合には賞球信号を出力し、賞球信号メモリ
から「lO」を減算する。この賞球信号メモリは、デー
タ集計用の信号を出力するためのメモリで1本実施例に
おいては、10個の賞球てlパルスを出力している。
セーフ球およびアウト球が回収法流下路54に設けられ
た回収球センサー55に検出される毎に、遊技球演算記
憶手段である回収球メモリに「1」を加算し、同様に、
回収球信号メモリにrlJを加算する。回収球信号メモ
リの値が「lO」を越えた場合には回収球信号を出力し
、回収球信号メモリから「10」を減算する。この回収
球信号メモリは、データ集計用の信号を出力するための
メモリで、本実施例においては、10個の回収球で1パ
ルスを出力している。
また、回収球センサー55から信号が発せらる毎に、回
収球始動そりに「1」を加算する。この回収法始動メモ
リの記憶数が「20」になると可変表示部9の表示変換
条件が成立し、回収法始動メモリがクリアされ、始動メ
モリが「4」になるまで、始動メモリにrlJが加算さ
れる。尚、始動メモリへは、この回収法始動メモリの記
憶数が「20」になった場合の他、上述したように始動
口への入賞時にも「1」か加算され、「4」以上のメモ
リはノーカウントとなる。
そして、CPU57内の差数演算レジスタにより1回収
球数と賞球数との差を演算して記憶する。
その後、メインルーチン内のタイマーを更新して、RA
 M 70に記憶されている出力情報を第1出カボート
ラツチ75に出力して、各出力情報に該当する機器を作
動させる。また、音声出力が必要な場合には、ROM 
69に記憶されたサウンドデータをサウンドジェネレー
タ71に出力し、アンプ86により音声信号を増幅して
スピーカー6から音声を出力し、割り込み処理を終了す
る。
次にゲーム処理について説明する。
パチンコ4!11に電源が投入されると、可変表示装置
14に設けられた遊技状態表示ランプ24や入賞個数表
示ランプ25が一定方向に流れるように点滅するなどし
て、通常遊技表示が行なわれる。また、この通常遊技状
態における可変表示部9の表示は、三つの表示が電気的
(マルチプレクシング方式)にドツトマトリクス表示さ
れ、三つの表示か左から順に一つずつ大小交互に変化す
る。
回収球か一定数、例えば20個に達するか、打球が始動
口17へ入賞して、可変表示部9の表示変換を開始させ
る条件か成立すると、入賞個数記憶表示ランプ25が条
件成立回数に応じて点灯して、ゲームが開始される。本
実施例における入賞個数記憶表示ランプ25の表示個数
は、上述したように4個迄となっている。ゲームか開始
されると、始動メモリから1を減算するとともに、入賞
個数記憶表示ランプ25を1個消灯状態に戻し、可変表
示部9の表示が変換を開始する。また、CPU57の第
2出力ポートラツチ76からはゲーム中信号が出力され
るとともに、サウンドジェネレータ71からはサウンド
データか出力され、スピーカー6からゲーム中を示す音
声か出力される。
可変表示部9ては、三つの表示がそれぞれ独立して縦方
向に流れるように変化を開始する。
そして、予め定めた所定時間か経過するか、遊技者がス
トップスイッチ5を押すと、CPU57では、ゲーム中
信号出力をオフにして、差数テーブルから乱数により設
定した差数な読み込む。この差数テーブルから読み込ん
だ差数と、差数演算レジスタて演算された回収球数−排
出球数の値が等しくなったときに、後述する大当りとし
て特別遊技を開始させる。
一方、差数テーブルから読み込んだ差数と、差数演算レ
ジスタで演算された回収球数−排出球数の値が異なると
きには、縦方向に流れるように変化していた可変表示部
9の表示を、例えば三つの表示が異なって「ハズレ」を
表わすようにして停止させる。そして、スピーカー6か
ら「ハズレ」を表わす音声を出力し、「ハズレ」のウェ
イトタイム処理をした後、割数設定スイッチ63の判断
処理に戻る。
次に大当りの特別遊技の処理について説明する。大当り
の特別遊技を発生させる条件が成立すると、差数演算レ
ジスタの記憶をクリアする。そして、縦方向に流れるよ
うに変化していた可変表示部9の表示を、例えば三つの
表示か同じになり大当りを表わすようにして停止させて
、CPU57の第2出力ポートラツチ76より大当り信
号を出力する。可変表示部9の表示が大当りの状態にな
ると、一定方向に流れるように点減していた遊技状態表
示ランプ24が同時に点減し始めて大当り表示をし、ス
ピーカー6からは大当りの効果音を発生させる。そして
、当りのウェイトタイム処理かなされた後、ソレノイド
38かオンとなり、変動入賞装置15の可動部材30か
遊技者にとって有利な状態に回動して、開口部27に球
が入賞し易い状態となる。
この特別遊技状態で、開口部27への入賞個数が所定個
数、例えば10個に達するか、規定時間、例えば29秒
が経過すると特別遊技の1サイクルが終了する。
所定個数の計数は凹室31下方の流下路に設けられたカ
ウントスイッチ35により行なわれ、CPU57で演算
処理される。このカウント値は、可変表示部9の右側に
ドツトマトリクス表示され、最初にrlJが表示され、
カウントスイッチ35が入賞球を検出する毎に、現在の
表示が下方へスクロールして消えるとともに、上方より
現在値にrlJが加えられた新たな表示がスクロールし
て現れる。
規定時間の計測は前述したように2 m sの割り込み
信号により行なわれる。この規定時間は開放時間表示器
18に表示され、例えば最初に「29」が表示され、1
秒毎にrlJが減算されて表示される。
上記したlサイクル中に球が継続入賞口33へ入賞して
継続スイッチ32がオンになると特別遊技の継続条件か
成立し、1サイクル終了後に新たなサイクルに移行する
権利が獲得される。このときCPU57では継続フラグ
が立つ。また、遊技状態表示ランプ24か点滅し継続条
件か成立したことを遊技者に知らせる。
現在のサイクル数は可変表示部9の左側にドツトマトリ
クス表示される。そこで、特別遊技中においては、可変
表示部9の左側に現在のサイクル数、右側に開口部への
入賞個数が表示されることになる。この表示は、例えば
最初にrl−OJと表示され、lサイクル目で入賞個数
がOであることを表わす。以後、開口部に打球か入賞す
る毎にrl−IJ rl−2J・・・rl−9Jと表示
される。
1サイクルが終了すると、ソレノイド38がオフとなり
、変動入賞装置15か遊技者にとって不利な状態となり
、開口部27に打球が入賞し難くなる。
ここで、継続条件が成立し継続フラグが立っている場合
には、開口部27に10個目の打球が入賞した後、rN
EXTJの文字が表示され2サイクル目に移行し、r2
−OJ r2−IJ r2−2J・・・と順次表示され
る。このように各サイクルにおいて、継続条件が成立し
ていると、CPU57では、継続フラグ、およびカウン
トスイッチ35からの信号を記憶するカウントメモリを
クリアして、継続表示をオフにして次のサイクルに備え
る。継続回数が9回目で入賞個数が10個になると、r
FINALJの文字が表示され、遊技者に最終サイクル
でることを表示する。最終サイクルでは、rF−OJ 
rF−IJ rF−2J−・・rF−9Jと順次表示さ
れ、10球目跡入賞するとrENDJの文字を表示して
、遊技者に特別遊技が終了したことを表示する。また、
このrENDJの文字は規定時間が経過して特別遊技が
終了するときにも表示される。
特別遊技が終了すると、大当り信号の出力をオフにし、
大当り表示を中止し、大当りサウンドを停止して、大当
り回数メモリに1を加える。
上記したゲーム処理か終了すると、割数設定スイッチ6
5の判断処理に戻る。
尚、本実施例において、可変表示部の表示変換が開始す
る条件は、回収球数が一定数に達した場合の外に、始動
口へ打球が入賞した場合にも表示変換が開始するように
なっているが、始動口を設けずに、回収球数のみにより
て表示変換の開始をさせてもよい。また、遊技盤内に弾
発され、遊技に供された球の検出は、回収球センサーに
より行なりだが、遊技盤に設けたガイドレールの途中に
センサーを設は弾発球を検出してもよい、この場合、セ
ンサーで球の通過方向を検出できるようにし、ファール
球はマイナスカウントする。遊技に供された球の他の検
出方法としては、弾発部の弾発回数を計数したり(この
場合もファール球はマイナスカウントする)1弾発部に
供給される球数を計数するようにしてもよい。
次にパチンコ機の第2実施例を、第16図、第17図で
説明する。尚、上記した第1実施例と同等の装置は同一
の符号を付して説明する。
このパチンコ機87は、額縁状前面枠2の表面に球供給
器3、打球の発射操作部87、ストップスイッチ5、ス
ピーカー6等を設け、上記前面枠2の窓部7を後方から
塞ぐようにして遊技盤89を設けである。打球の発射操
作部88は左右にノブ90をスライドさせるスライド方
式となっている。
このパチンコ機87の遊技盤89は、表面にガイドレー
ル91で囲まれた遊技部92を有し、該遊技部92の上
手部に可変表示部93を有する可変表示装置94を設け
、該遊技部92内の下半部には障害釘を植設するととも
に、風車95・・・、入賞口96・・・を配設し、遊技
部92の下方には変動入賞装置97を設け、変動入賞装
置97の下方に開放時間表示器98を設け、変動入賞装
置97の上部に始動口スイッチ99を有する始動口10
0を設け、遊技部92の中央下部にアウト口101を設
けである。
上記した第2実施例においては、可変表示部93の表示
変換を開始させる条件として、始動口100へ入賞した
場合のほか、回収球数が一定数に達した場合に表示変換
を開始させるようにしている。
したがって、可変表示部93の表示変換を開始させるに
は、始動口への入賞は必ずしも必要ではない、そこで、
打球を始動口100等へ導く障害釘は必須のものではな
く、遊技部92の上半部には障害釘を植設していない、
したがって、可変表示装置94が遊技部92のほぼ上半
部全体を占めることができ、可変表示装置94の大型化
が図れる。これにより、遊技者に対して十分にアピール
できる表示を行なうことができる。また、上記したよう
に始動口へ入賞しなくても表示変換が開始されるので、
始動口を狙って打球を弾発する必要がなく、打球の飛距
離調整は厳密なものでなくてもよい。したがって、本実
施例では、発射操作部88はスライド式のものを採用し
ている。尚、始動口を設けない場合には、始動口を狙っ
て打球を弾発する必要が全くなく1発射装置をオン、オ
フできればよいので、飛距離調整をしない押しボタン式
のスイッチ等を用いてもよい。
上記した第2実施例における処理等は第1実施例のもの
と同様であるので説明を省略する。
次に割数設定する装置の他の実施例について説明する。
尚、上記した第1実施例と同等の装置は同一の符号を付
して説明する。
この割数設定装置は、第18図、第19図で示すように
、第1実施例で示したパチンコ機lの前面枠2上部に設
けられた、受信装置102と、携帯用の発信装置103
よりなる。
受信装置102は光信号を受信して、この光信号のオン
、オフを電気信号に変換して役物制御装置へ送信する装
置である。
発信装置103は、第19図に示すように、表面に操作
ボタンを有するリモコン装置であり、一端面には、光信
号発信部104を設けである。操作ボタンは、例えばl
か66までの数字を表示した割数設定ボタン105と、
設定した割数な送信するためのセットボタン106と、
現在の割数の設定値を確認するためのコールボタン10
7からなる。
割数設定ボタン105の各数字は、それぞれ異なった割
数に対応していて、例えば「1」が9゜5割、「2」か
10割、「3」か10.5割、4か11割、「5」か1
1.5割、「6」か12割となっている。
上記した割数設定装置による割数の設定を以下に説明す
る。
コールボタン107を押すと、可変表示部9に、現在の
設定値を読み出してドツトマトリクス表示するとともに
、CP U 108の設定タイマーをセットする。
割数の変更を行なうときには、光発信部104をパチン
コ機1の前面枠2に設けた受信部102に向けて、希望
する割数に該当する割数設定ボタン105を押す。受信
部102か光信号を受信すると、この信号は検波回路1
09により電気信号に変換され、入力ポートバッファ7
4を介してCP U 108に送られる。また、可変表
示部9に、受信した割数をドツトマトリクス表示すると
ともに、CP0108の設定タイマーをリセットする。
ここで、セットボタン106が押されるか、設定タイマ
ーで設定した時間か経過すると、可変表示部9に表示さ
れている割数が設定記憶される。
尚、本実施例においては、光信号によりデータの伝送を
行なったが、データの伝送は光信号に限られず、電波等
、データを伝送できるものであればどのような手段でも
よい。
上記した割数の設定以外の処理は前記した第1実施例の
ものと同様であるので説明を省略する。
この割数設定器によれば、パチンコ機の前面枠を開ける
ことなく、パチンコ機の外から割数を設定できるので、
割数の設定が容易になる。また、割数の表示を可変表示
部に兼用させているので、割数表示器を別に設ける必要
がなく、装置を小型化できる。更に、割数の設定は割数
設定器を所持している人、例えば遊技店の責任者のみが
行なえるので、店員等が割数な勝手に変えてしまうこと
かできない、また、各遊技機における現在の割数も遊技
店の責任者のみしか知ることができないので、遊技者と
内通した店員が1割数の良い遊技機を遊技者に教えてし
まうような不正を防止することができる。
〈発明の効果〉 以上説明したように本発明によれば、始動口への入賞か
ない場合でも、回収球数が一定数に達する毎に可変表示
装置の表示が変換開始する。そこで、可変表示装置の変
換開始条件は、パチンコ遊技に対する熟練度の如何によ
らず、熟練者でも初心者でも同様である。したがって、
初心者であっても、熟練者と同様に興趣に富んだパチン
コ遊技を行なうことかできる。
また、どのパチンコ機であっても、一定の回収球数に達
すると、必ず可変表示装置が表示変換を開始するので、
パチンコ機によって人気に差が生しることがない。した
かって、各パチンコ機によって可動率が異なることがな
い。そこで、遊技者においては、遊技したいパチンコ機
が常時使用中であり、6望したパチンコ機で遊技できな
いということがなくなる。更に、パチンコ店においては
、すべてのパチンコ機を有効に稼動させることかでき、
収益の増大にもつながる。
【図面の簡単な説明】
第1図はパチンコ機の正面図、第2図は遊技部の正面図
、第3図から第5図は可変表示装置であり、第3図は斜
視図、第4図は裏側からみた斜視図、第5図は断面図、
第6図から第7図は変動入賞装置であり、第6図は斜視
図、第7図は断面図、第8図はパチンコ機の裏面図、第
9図は役物制御装置の斜視図、第1O図は役物制御装置
のブロック図、第11図から第15図は処理のフローチ
ャート、第16図から第17図はパチンコ機の第2実施
例であり、第16図はパチンコ機の正面図、第17図は
遊技部の正面図、第18図から第25図は割数設定装置
の他の実施例であり、第18図はパチンコ機の正面図、
第19図は送信装置の斜視図、第20図は役物制御装置
のブロック図、第21図から第25図は処理のフローチ
ャートである。 図中、1・・・パチンコ機、8・・・遊技盤、9・・・
可変表示部、15・・・変動入賞装置、17・・・始動
口、52・・・セーフ球センサー、55・・・回収法セ
ンサー、57.10B・・・cpu。 第3図 第4図 第6図 第5図

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 遊技盤の表面に、複数種類の識別記号を変換可能な可変
    表示部と、遊技者にとって有利な状態と遊技者にとって
    不利な状態に変換可能な変動入賞装置とを設け、一定の
    条件が成立すると上記可変表示部の表示を変換開始させ
    、遊技者の操作または一定時間の経過により上記可変表
    示部の表示変換を停止させ、上記可変表示部の表示が予
    め定めた賞態様となったときに、上記変動入賞装置を遊
    技者にとって有利な状態に変換させるパチンコ機におい
    て、 遊技盤内に弾発され、遊技に供された球を検出する遊技
    球検出器と、該遊技球検出器からの信号を演算記憶する
    遊技球演算記憶手段を設け、遊技球演算記憶手段での演
    算結果が予め定めた規定数に達したときに、可変表示部
    の表示を変換開始させるようにしたを特徴としたパチン
    コ機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2016016155A (ja) * 2014-07-09 2016-02-01 京楽産業.株式会社 遊技機

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JP2006043403A (ja) * 2004-06-30 2006-02-16 Heiwa Corp 遊技機
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