JPH02216588A - 対話型スクリプト・アニメーション生成方法 - Google Patents
対話型スクリプト・アニメーション生成方法Info
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- JPH02216588A JPH02216588A JP3612389A JP3612389A JPH02216588A JP H02216588 A JPH02216588 A JP H02216588A JP 3612389 A JP3612389 A JP 3612389A JP 3612389 A JP3612389 A JP 3612389A JP H02216588 A JPH02216588 A JP H02216588A
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
〔産業上の利用分野〕
本発明は各物体の時間変化を記述したプログラムである
スクリプトによってアニメーションを生成する方法に関
する。
スクリプトによってアニメーションを生成する方法に関
する。
最近、コンピュータ・アニメーションが各分野で注目を
集めており、様々なアニメーションが発表されている。
集めており、様々なアニメーションが発表されている。
しかし、このようなアニメーションを生成するためには
、各フレームでの物体の位置等を逐一指定する必要があ
り、その作成には多大な工数が必要となっていた。
、各フレームでの物体の位置等を逐一指定する必要があ
り、その作成には多大な工数が必要となっていた。
従来のアニメーション生成方法としては、(1)対話型
のキーフレーム法と(2)言語型のスクリブト法の2つ
の方法がある。
のキーフレーム法と(2)言語型のスクリブト法の2つ
の方法がある。
キーフレーム法とは、コンピュータ・グラフィクス15
,3 (1981年)第263頁から第269頁(Co
mputer Graphics、 vol、15.
no、3.pp。
,3 (1981年)第263頁から第269頁(Co
mputer Graphics、 vol、15.
no、3.pp。
263−269(1981)において論じられているよ
う、ユーザが特定の時刻(キーフレーム)での物体の位
置を指定する方法である。アニメーション・システムが
それを補間してアニメーションを生成する。
う、ユーザが特定の時刻(キーフレーム)での物体の位
置を指定する方法である。アニメーション・システムが
それを補間してアニメーションを生成する。
補間方法としてはスプライン補間で用いられることが多
い、これは速度の連続性を保障するためである。
い、これは速度の連続性を保障するためである。
この方法では、ユーザはキーフレームでの物体の位置を
マウスやジョイスティック等の入力装置を用いて対話的
に指定する。また、補間された運動は即座にグラフィッ
ク・デイスプレィに表示される。このように操作は直観
的かつ対話的であり。
マウスやジョイスティック等の入力装置を用いて対話的
に指定する。また、補間された運動は即座にグラフィッ
ク・デイスプレィに表示される。このように操作は直観
的かつ対話的であり。
操作性がよい、また、この方法は、ある時刻(キーフレ
ーム)においてユーザが物体の全体的な関係を把握でき
るという利点を有している。このため、現在のアニメー
ション・システムのほとんどがこの方法を採用している
。
ーム)においてユーザが物体の全体的な関係を把握でき
るという利点を有している。このため、現在のアニメー
ション・システムのほとんどがこの方法を採用している
。
しかし、この方法ではユーザが全ての自由度について指
定する必要がある。このため、複雑な物体の運動を記述
するためには非常に多くのデータを必要とする(人間の
関節で200自由度)、また、拡張性に欠けている6例
えば、環境に応じてオブジェクトが自発的に反応、する
ような記述は困難である。さらに、動きの再利用、デー
タベース化が困難である。
定する必要がある。このため、複雑な物体の運動を記述
するためには非常に多くのデータを必要とする(人間の
関節で200自由度)、また、拡張性に欠けている6例
えば、環境に応じてオブジェクトが自発的に反応、する
ような記述は困難である。さらに、動きの再利用、デー
タベース化が困難である。
一方、スクリプト法では、コンピュータ・グラフィクス
16.3 (1982)第289頁から第296頁(C
omputer Graphics、 vol、16.
no、3. pp。
16.3 (1982)第289頁から第296頁(C
omputer Graphics、 vol、16.
no、3. pp。
289−296(1982)において論じら九でいるよ
う、各物体の動きはアニメーション用の専用言語で記述
される。記述された動きのデータはスクリプトと呼ばれ
る。スクリプトはアニメーション・システムによって紐
状され、アニメーションが生成される。
う、各物体の動きはアニメーション用の専用言語で記述
される。記述された動きのデータはスクリプトと呼ばれ
る。スクリプトはアニメーション・システムによって紐
状され、アニメーションが生成される。
スクリプト法では、動きは全て言語で記述するため、拡
張性に富んでいる。新しい動きを表現するためには、新
たにその動きをプログラムとして記述すればよい、また
、環境に応じてオブジェクトが自発的に反応するような
記述も容易である。
張性に富んでいる。新しい動きを表現するためには、新
たにその動きをプログラムとして記述すればよい、また
、環境に応じてオブジェクトが自発的に反応するような
記述も容易である。
この例として、シミュレーションによって魚の動きを生
成したアニメーションによって魚の動きを生成したアニ
メーション等がある。またスクリプト法では動きの再利
用が容易であり、データベースの構築が可能である。
成したアニメーションによって魚の動きを生成したアニ
メーション等がある。またスクリプト法では動きの再利
用が容易であり、データベースの構築が可能である。
しかし、スクリプト法ではスクリプトから自動的にアニ
メーションが生成され、そこにユーザとの対話はない。
メーションが生成され、そこにユーザとの対話はない。
また、スクリプトは文字列であり、それから実際のアニ
メーションを想像することは容易ではない、このため、
満足のいくアニメーションを作成するためには、スクリ
プトを修正し、そのスクリプトから生成されるアニメー
ションを観察するという操作性が悪い(対話性に欠ける
)ということがスクリプト法の問題点である。
メーションを想像することは容易ではない、このため、
満足のいくアニメーションを作成するためには、スクリ
プトを修正し、そのスクリプトから生成されるアニメー
ションを観察するという操作性が悪い(対話性に欠ける
)ということがスクリプト法の問題点である。
キーフレーム法では、キーフレームでの物体の位置の指
定はマウス等の入力装置を用いて対話的に行うことがで
きる。このため簡単な動作の記述は初心者でも容易に可
能である。しかし、この方法では、複雑な動作を記述す
るためには多くのキーフレームを作成する必要があり、
複雑な動作を記述するためには多くの手間がかかってい
た。
定はマウス等の入力装置を用いて対話的に行うことがで
きる。このため簡単な動作の記述は初心者でも容易に可
能である。しかし、この方法では、複雑な動作を記述す
るためには多くのキーフレームを作成する必要があり、
複雑な動作を記述するためには多くの手間がかかってい
た。
一方、スクリプト法では規則的な動作の記述が簡単であ
り、動作に法則等を導入しやすい等の長所を有している
。しかし、スクリプトの編集を行っているときに実際に
物体の動きが把握できないため、きめ細かい動きの指定
が困難であった。
り、動作に法則等を導入しやすい等の長所を有している
。しかし、スクリプトの編集を行っているときに実際に
物体の動きが把握できないため、きめ細かい動きの指定
が困難であった。
本発明の目的は上記の2方法の欠点を解決することであ
る。具体的には、規則的な動きや法則の導入が容易であ
り、対話的な変更も容易なアニメーション生成方法を提
供することにある。
る。具体的には、規則的な動きや法則の導入が容易であ
り、対話的な変更も容易なアニメーション生成方法を提
供することにある。
C問題を解決するための手段〕
スクリプトの内容からアニメーションを表示し、表示さ
れている物体に対してマウス等の対話的なデバイスを用
いて種々の操作を加え、 該操作に応じてスクリプトを自動的に変更し、該アニメ
ーション表示と並行して該変更後のスクリブトの内容を
画面に表示することによって達成される。
れている物体に対してマウス等の対話的なデバイスを用
いて種々の操作を加え、 該操作に応じてスクリプトを自動的に変更し、該アニメ
ーション表示と並行して該変更後のスクリブトの内容を
画面に表示することによって達成される。
アニメーション生成プログラムがスクリプトの内容から
アニメーションを表示する1表示されている物体に対し
てマウス等の対話的なデバイスを用いて種々の操作を加
えると、 スクリプト生成プログラムは該操作に応じてスクリプト
を自動的に変更する。
アニメーションを表示する1表示されている物体に対し
てマウス等の対話的なデバイスを用いて種々の操作を加
えると、 スクリプト生成プログラムは該操作に応じてスクリプト
を自動的に変更する。
アニメーション生成プログラムは変更されたアニメーシ
ョンを表示する。スクリプトエディタは該アニメーショ
ン表示と並行して該変更後のスクリプトの内容を画面に
表示する。このため、規則的な動きや法則の容易であり
1.対話的な変更も容易なアニメーション生成方法を提
供できる。
ョンを表示する。スクリプトエディタは該アニメーショ
ン表示と並行して該変更後のスクリプトの内容を画面に
表示する。このため、規則的な動きや法則の容易であり
1.対話的な変更も容易なアニメーション生成方法を提
供できる。
以下1本発明の実施例を図面に従い説明する。
第1図は本発明の一実施例の構成図である。同図におい
て1はプログラムやデータを格納する記憶装置、2はプ
ログラムの実行やデータ処理を行うCPU (中央処理
装置)、3は生成された画像を表示するグラフィック・
デイスプレィ装置、4はグラフィックデイスプレィ上の
図形に対して選択や位置の指定等を対話的に行うための
入力装置である。10はアニメーションをプログラム言
語を用いて記述するスクリプトである。スクリプトエデ
ィタ50は公知のテキスト・エディタである。
て1はプログラムやデータを格納する記憶装置、2はプ
ログラムの実行やデータ処理を行うCPU (中央処理
装置)、3は生成された画像を表示するグラフィック・
デイスプレィ装置、4はグラフィックデイスプレィ上の
図形に対して選択や位置の指定等を対話的に行うための
入力装置である。10はアニメーションをプログラム言
語を用いて記述するスクリプトである。スクリプトエデ
ィタ50は公知のテキスト・エディタである。
すなわち、入力装置4によって指示される挿入、削除、
複製等によってスクリプト10を文字単位で編集する。
複製等によってスクリプト10を文字単位で編集する。
ユーザはスクリプトエディタ5oを用いて所望のアニメ
ーションを言語で記述する。
ーションを言語で記述する。
グラフィック・デイスプレィ装置3はこのスクリプトを
表示するためのものである6 20はスクリプト10からアニメーションの各フレーム
に含まれる図形を表わす図形データをフレーム順に生成
するアニメーション生成プログラムである。40は生成
された一つのフレームの図形に対する図形データである
。60は入力装置4によってグラフィックスデイスプレ
ィ装置3上の図形を操作する対話制御プログラムである
。3゜は対話制御プログラム60を用いたグラフィック
デイスプレィ装置3上の図形の操作からスクリプト10
を自動的に編集、生成するスクリプト生成プログラムで
ある。70はアニメーション生成プログラム20によっ
てアニメーションが生成されるとき、現時点でのアニメ
ーションに登場している物体の情報を記憶したオブジェ
クト記憶エリアである。
表示するためのものである6 20はスクリプト10からアニメーションの各フレーム
に含まれる図形を表わす図形データをフレーム順に生成
するアニメーション生成プログラムである。40は生成
された一つのフレームの図形に対する図形データである
。60は入力装置4によってグラフィックスデイスプレ
ィ装置3上の図形を操作する対話制御プログラムである
。3゜は対話制御プログラム60を用いたグラフィック
デイスプレィ装置3上の図形の操作からスクリプト10
を自動的に編集、生成するスクリプト生成プログラムで
ある。70はアニメーション生成プログラム20によっ
てアニメーションが生成されるとき、現時点でのアニメ
ーションに登場している物体の情報を記憶したオブジェ
クト記憶エリアである。
本実施例におけるアニメーションの生成方法は、公知の
スクリプト法を基本としている。すなおち。
スクリプト法を基本としている。すなおち。
物体の形状、反射属性、動き、変形、カメラの移動等は
すべてアニメーション゛記述用の専用言語で書かれたス
クリプト10で記述される。
すべてアニメーション゛記述用の専用言語で書かれたス
クリプト10で記述される。
スクリプト10の編集方法は、(1)スクリプトエディ
タプログラム50を用いる方法、(2)入力装置4を用
いてグラフィックデイスプレィ装置3上の図形に対して
移動1回転等の操作を対話的に行う方法の2つの方法に
よって行う。
タプログラム50を用いる方法、(2)入力装置4を用
いてグラフィックデイスプレィ装置3上の図形に対して
移動1回転等の操作を対話的に行う方法の2つの方法に
よって行う。
先ず、第1の方法について説明する。スクリプトエディ
タ50によるスクリプト10の編集が終了すると、アニ
メーション生成プログラム2oは対話するアニメーショ
ンをグラフィックデイスプレィ3に表示する。このアニ
メーションを観察し、ユーザはスクリプトエディタ50
を用いてスクリプトを修正し、その修正後ユーザはアニ
メーションを再度観察する。
タ50によるスクリプト10の編集が終了すると、アニ
メーション生成プログラム2oは対話するアニメーショ
ンをグラフィックデイスプレィ3に表示する。このアニ
メーションを観察し、ユーザはスクリプトエディタ50
を用いてスクリプトを修正し、その修正後ユーザはアニ
メーションを再度観察する。
次に本発明の特徴である第2の方法の概要を説明する。
アニメーション生成プログラムによってグラフィックデ
イスプレィ3にはスクリプト1゜に対応したアニメーシ
ョンの1フレームが表示されている。このとき、スクリ
プトエディタにはスクリプトlOの中でそのフレームに
対応する部分が表示される。スクリプトは文が時系列的
に並んでいるので、現時点の時刻からスクリプトの対応
する部分を捜して表示する。グラフィックデイスプレィ
装置i3上の図形は入力装置4によって、様々な操作を
加えることが可能である。入力装置4は具体的にはキー
ボードの他、マウス、電子ペン、スタイラスペン、タブ
レット等のポインティング装置、ジョイスティック、ノ
ブボックス等である。
イスプレィ3にはスクリプト1゜に対応したアニメーシ
ョンの1フレームが表示されている。このとき、スクリ
プトエディタにはスクリプトlOの中でそのフレームに
対応する部分が表示される。スクリプトは文が時系列的
に並んでいるので、現時点の時刻からスクリプトの対応
する部分を捜して表示する。グラフィックデイスプレィ
装置i3上の図形は入力装置4によって、様々な操作を
加えることが可能である。入力装置4は具体的にはキー
ボードの他、マウス、電子ペン、スタイラスペン、タブ
レット等のポインティング装置、ジョイスティック、ノ
ブボックス等である。
これらの入力装置を用いて表示されている図形の選択、
選択された図形の移動、拡大縮小、回転、変形、反射属
性の変更、消去等の操作を1図形を見ながら対話的に実
行できる6表示さけている図形に対するコマンドの入力
は、対話制御プログラム60によってグラフィックデイ
スプレィ装置3に表示されるメニューやスライダを用い
て行う。
選択された図形の移動、拡大縮小、回転、変形、反射属
性の変更、消去等の操作を1図形を見ながら対話的に実
行できる6表示さけている図形に対するコマンドの入力
は、対話制御プログラム60によってグラフィックデイ
スプレィ装置3に表示されるメニューやスライダを用い
て行う。
グラフィックデイスプレィ装置3に対して実行されたコ
マンドはスクリプト生成プログラム30によって対応す
るスクリプトに変換され、スクリプト10に追加される
。変更されたスクリプトはスクリプトエデイ、り50に
よってグラフィックデイスプレィ装置3上に表示される
。
マンドはスクリプト生成プログラム30によって対応す
るスクリプトに変換され、スクリプト10に追加される
。変更されたスクリプトはスクリプトエデイ、り50に
よってグラフィックデイスプレィ装置3上に表示される
。
以上のように、アニメーションを記述するスクリプト1
0はスクリプトエディタ50を用いて言語として修正で
きる他、グラフィックデイスプレィ3上の図形を入力袋
[4を用いて対話的に自動的に修正できる。
0はスクリプトエディタ50を用いて言語として修正で
きる他、グラフィックデイスプレィ3上の図形を入力袋
[4を用いて対話的に自動的に修正できる。
次に、本実施例に於けるスクリプトについて説明する。
スクリプトは、物体の形状、反射属性、動き、変形、カ
メラの移動等を記述する。本実施例ではスクリプトは、
Li5p言語上のオブジェクト指向言語Flavor上
に実現している。基本的な言語の構造はLi5p及びF
lavorに準じている。スクリプトはFlavorに
アニメーション用の拡張を行ったとも考えることができ
る。スクリプトにはCGで扱うカメラ、照射、物体等を
定義するデータ構造が用意されている。物体には以下の
操作を行うことが可能である。
メラの移動等を記述する。本実施例ではスクリプトは、
Li5p言語上のオブジェクト指向言語Flavor上
に実現している。基本的な言語の構造はLi5p及びF
lavorに準じている。スクリプトはFlavorに
アニメーション用の拡張を行ったとも考えることができ
る。スクリプトにはCGで扱うカメラ、照射、物体等を
定義するデータ構造が用意されている。物体には以下の
操作を行うことが可能である。
1)幾何学的変換(移動、回転等)
2)表示属性の指定
3)物体のリンク関係の記述
スクリプトの例を第2図に示す。この例はステージの上
を人間が歩く簡単なものである。201は初期状態を設
定する部分、202は時間変化を示す部分で、アニメー
ションブロツクと呼ぶ、まず、第1行目でステージの生
成を行っている。予め、ステージの雛形が定義されてお
り、(make−instance ’stage)
でステージが生成される。この生成されたステージは変
数stageに格納される。同様に、第2行目で人間の
生成を行っている。予め、人間の雛形が定義されており
、 (make−instance ’human)で人
間が生成される。この生成されたステージは変数a−m
anに格納される。
を人間が歩く簡単なものである。201は初期状態を設
定する部分、202は時間変化を示す部分で、アニメー
ションブロツクと呼ぶ、まず、第1行目でステージの生
成を行っている。予め、ステージの雛形が定義されてお
り、(make−instance ’stage)
でステージが生成される。この生成されたステージは変
数stageに格納される。同様に、第2行目で人間の
生成を行っている。予め、人間の雛形が定義されており
、 (make−instance ’human)で人
間が生成される。この生成されたステージは変数a−m
anに格納される。
3行目は全フレームで適用されるルールが記述されてい
る。この例では人間a−ntanはstage上に存在
するというルールが述べられている。
る。この例では人間a−ntanはstage上に存在
するというルールが述べられている。
4行目は人間a−manの初期位置を指定している。
ここではステージの真ん中に置いている。次の行では人
間a−man初期状態での方向を設定している。
間a−man初期状態での方向を設定している。
次の202の5行はアニメーションブロツクである。ア
ニメーションの時間は10秒であり、アニメーション開
始から1秒後に人間a−manにコマンド: リalk
を送り1歩行を開始される(203)、アニメーション
開始から9秒後に人間a−atanにコマンド: 5t
op−slot#lyを送り、ゆっくりと終了させる(
203)、アニメーションブロック内のコマンドは時系
列的に並んでいる。
ニメーションの時間は10秒であり、アニメーション開
始から1秒後に人間a−manにコマンド: リalk
を送り1歩行を開始される(203)、アニメーション
開始から9秒後に人間a−atanにコマンド: 5t
op−slot#lyを送り、ゆっくりと終了させる(
203)、アニメーションブロック内のコマンドは時系
列的に並んでいる。
上記のようなスクリプトによってアニメーションを生成
する。
する。
第3図を用いて本実施例におけるアニメーションの作成
方法を説明する。まず、スクリプトエディタにてアニメ
ーション中の物体の形状と動きを記述するスクリプト1
0を編、集する(302)。
方法を説明する。まず、スクリプトエディタにてアニメ
ーション中の物体の形状と動きを記述するスクリプト1
0を編、集する(302)。
次に、アニメーション生成部によってアニメーションを
グラフィックデイスプレィ装置3に表示する(303)
、ユーザはそのアニメーション表示を見て、満足なアニ
メーションが生成されたかどうかを判断しく304)
、もし満足ならばアニメーション作成を終了する(30
5)、もし不満ならばスクリプト中の変更したい部分を
指定する(306)、この指定はスクリプトエディタ5
0を用いて問題のスクリプトの部分を指定するか、アニ
メーション表示中に修正したい部分でストップコマンド
を入力して指定する。そこで1表示さ九ている物体を入
力して指定する。そこで1表示されている物体を修正し
たように入力装置4を用いて対話的に操作する(307
)、このとき物体に対して行った操作はスクリプト生成
部30によって対応するスクリプトに自動的に変換され
、元のスクリプトに合成される(308)、次に、アニ
メーションを再度表示する(303)、上記の手順を繰
り返してアニメーションを再度表示する(303)、上
記の手順を繰り返してアニメーションを生成する。
グラフィックデイスプレィ装置3に表示する(303)
、ユーザはそのアニメーション表示を見て、満足なアニ
メーションが生成されたかどうかを判断しく304)
、もし満足ならばアニメーション作成を終了する(30
5)、もし不満ならばスクリプト中の変更したい部分を
指定する(306)、この指定はスクリプトエディタ5
0を用いて問題のスクリプトの部分を指定するか、アニ
メーション表示中に修正したい部分でストップコマンド
を入力して指定する。そこで1表示さ九ている物体を入
力して指定する。そこで1表示されている物体を修正し
たように入力装置4を用いて対話的に操作する(307
)、このとき物体に対して行った操作はスクリプト生成
部30によって対応するスクリプトに自動的に変換され
、元のスクリプトに合成される(308)、次に、アニ
メーションを再度表示する(303)、上記の手順を繰
り返してアニメーションを再度表示する(303)、上
記の手順を繰り返してアニメーションを生成する。
第4図を用いて本実施例でユーザに提供されるグラフィ
ック・デイスプレィ装置3の画面の構成を示す。区画4
01にはアニメーション生プログラム20によって生成
されたアニメーションが表示されている。402は表示
されているオブジェクトであり、この例では人間の一部
分である。表示オブジェクト402は入力袋!!!4に
よって選択することが可能である。403,404をコ
マンドボタンである。これらのコマンドボタンは入力袋
[4によって選択することが可能である。コマンドボタ
ン403,404は入力装置4によって選択すると、対
話制御プログラムによって対応するコマンドが発行され
る。403はプレイボタンであり、このボタンを選択す
ると、アニメーションがグラフィック・デイスプレィ装
置3上に表示される。404はストップボタンであり、
このボタンを選択すると、アニメーションの表示が停止
する。アニメーションを停止させるとスクリプトの対話
的な編集が可能となる。405はメニュである。メニュ
405は対話制御プログラム60によって制御される0
表示オブジェクト402を選択するとそのオブジェクト
に対して適用できるコマンドが表示され、入力装置4に
て選択できる。
ック・デイスプレィ装置3の画面の構成を示す。区画4
01にはアニメーション生プログラム20によって生成
されたアニメーションが表示されている。402は表示
されているオブジェクトであり、この例では人間の一部
分である。表示オブジェクト402は入力袋!!!4に
よって選択することが可能である。403,404をコ
マンドボタンである。これらのコマンドボタンは入力袋
[4によって選択することが可能である。コマンドボタ
ン403,404は入力装置4によって選択すると、対
話制御プログラムによって対応するコマンドが発行され
る。403はプレイボタンであり、このボタンを選択す
ると、アニメーションがグラフィック・デイスプレィ装
置3上に表示される。404はストップボタンであり、
このボタンを選択すると、アニメーションの表示が停止
する。アニメーションを停止させるとスクリプトの対話
的な編集が可能となる。405はメニュである。メニュ
405は対話制御プログラム60によって制御される0
表示オブジェクト402を選択するとそのオブジェクト
に対して適用できるコマンドが表示され、入力装置4に
て選択できる。
406はダイアログボックスである。ダイアログボック
ス406は対話制御プログラム60によって制御される
。各種のコマンドを指定するときに、実行の確認や、名
称等の入力に用いる。407はスライダである。スライ
ダ406は対話制御プログラム60によって制御される
。各種のパラメタを指定するときに用いる。410はス
クリプトエディタの画面である。この画面にスクリプト
の一部が表示される。スクリプトエディタ410は挿入
、削除、変更等の手段を用いてスクリプトを変更するこ
とができる。スクリプト10をスクリプトエディタ41
0で変更してプレイボタン403を選択すると、変更さ
れたアニメーションがグラフィック・デイスプレィ3に
表示される。
ス406は対話制御プログラム60によって制御される
。各種のコマンドを指定するときに、実行の確認や、名
称等の入力に用いる。407はスライダである。スライ
ダ406は対話制御プログラム60によって制御される
。各種のパラメタを指定するときに用いる。410はス
クリプトエディタの画面である。この画面にスクリプト
の一部が表示される。スクリプトエディタ410は挿入
、削除、変更等の手段を用いてスクリプトを変更するこ
とができる。スクリプト10をスクリプトエディタ41
0で変更してプレイボタン403を選択すると、変更さ
れたアニメーションがグラフィック・デイスプレィ3に
表示される。
次に第5図を用いて記憶70に格納されている情報につ
いて説明する。501はでの現在の時刻を示している。
いて説明する。501はでの現在の時刻を示している。
500A、501Bはオブジェクトの情報である。この
情報はアニメーション生成プログラム20によってアニ
メーションが生成、表示されるとき、現時点でのアニメ
ーションに登場している物体の情報を記憶している。こ
の情報は、物体の名称、種類、座標変換マトリクス、リ
ンクデータ、形状データ、表示属性、コマンドライブラ
リ、実行中のコマンド次の物体のアドレスからなる。こ
の例では二つのオブジェクト(「ブライアン」、[ステ
ージ」)の情報が示されている。
情報はアニメーション生成プログラム20によってアニ
メーションが生成、表示されるとき、現時点でのアニメ
ーションに登場している物体の情報を記憶している。こ
の情報は、物体の名称、種類、座標変換マトリクス、リ
ンクデータ、形状データ、表示属性、コマンドライブラ
リ、実行中のコマンド次の物体のアドレスからなる。こ
の例では二つのオブジェクト(「ブライアン」、[ステ
ージ」)の情報が示されている。
オブジェクト名称とはユーザが任意につけることのでき
る名前である。この例では「ブライアン」である、オブ
ジェクトの種類とは、そのオブジェクトが属しているク
ラスのことである。同じ種類のオブジェクトに対しては
、同じコマンドが適用できる1例えば「人間」のすべて
のオブジェクトに対しては「歩く」というコマンドを適
用できる。
る名前である。この例では「ブライアン」である、オブ
ジェクトの種類とは、そのオブジェクトが属しているク
ラスのことである。同じ種類のオブジェクトに対しては
、同じコマンドが適用できる1例えば「人間」のすべて
のオブジェクトに対しては「歩く」というコマンドを適
用できる。
座標変換マトリクスはそのオブジェクトの位置や方向を
規定する。リンクデータはそのオブジェクトの位置が別
のオブジェクトの座標系に依存するかどうかを規定して
いる0表示属性はオブジェクトの色とか、反射属性を規
定している。コマンドライブラリは、そのオブジェクト
に対して実行できるコマンドの集合である。コマンドラ
イブラリには、コマンド名だけでなく、コマンドはパラ
メタ、実行のためのプログラムも格納されている。
規定する。リンクデータはそのオブジェクトの位置が別
のオブジェクトの座標系に依存するかどうかを規定して
いる0表示属性はオブジェクトの色とか、反射属性を規
定している。コマンドライブラリは、そのオブジェクト
に対して実行できるコマンドの集合である。コマンドラ
イブラリには、コマンド名だけでなく、コマンドはパラ
メタ、実行のためのプログラムも格納されている。
オブジェクトはコマンドによって、位置を変えたり、様
々な動作を行う、コマンドの中には一定の時間だけ有効
なものがある0例えば、Volk等のコマンドがこれに
あたる、 Walkコマンドを与えられると「ブライア
ン」は停止のコマンドが与えられるまでは歩き続ける。
々な動作を行う、コマンドの中には一定の時間だけ有効
なものがある0例えば、Volk等のコマンドがこれに
あたる、 Walkコマンドを与えられると「ブライア
ン」は停止のコマンドが与えられるまでは歩き続ける。
実行中のコマンド情報とは、そのオブジェクトが現在実
行しているコマンドに関する情報であり、どのようなコ
マンドを実行中であるか、実行の開始時間、実行コマン
ドのパラメタが格納されている。
行しているコマンドに関する情報であり、どのようなコ
マンドを実行中であるか、実行の開始時間、実行コマン
ドのパラメタが格納されている。
次にスクリプト生成プログラムの動作を説明する。
第6図はスクリプト生成プログラム30の中でスクリプ
トを対話的に挿入するプログラムのフローチャートであ
る。−例として図2で示したスクリプトに1手を振る動
作を加えたいものとする。
トを対話的に挿入するプログラムのフローチャートであ
る。−例として図2で示したスクリプトに1手を振る動
作を加えたいものとする。
まず、アニメーション生成プログラム20によってアニ
メーションを表示しく601)、コマンドの入力を持つ
(602)、ユーザは、変更したい部分でアニメーショ
ンを停止させ、スクリプト挿入のコマンドをメニュー4
05から選択する。スクリプト生成プログラム30は、
動作を適用したいオブジェクトを画面上で選択させる(
603)。
メーションを表示しく601)、コマンドの入力を持つ
(602)、ユーザは、変更したい部分でアニメーショ
ンを停止させ、スクリプト挿入のコマンドをメニュー4
05から選択する。スクリプト生成プログラム30は、
動作を適用したいオブジェクトを画面上で選択させる(
603)。
この場合にはユーザは手を振る動作を設定したいしたい
時刻である例えば5秒後にアニメーションを停止させ、
動作を設定したい人間a−manを選択する。
時刻である例えば5秒後にアニメーションを停止させ、
動作を設定したい人間a−manを選択する。
次に選択されたオブジェクト402に対して指定できる
動作をオブジェクト記憶70のコマンドライブラリから
読みだし、メニュ405に表示する。このメニュを選択
させることで、コマンドを指定させる(604)、人間
a−manを選択した場合には人間a−manに適用で
きるコマンド(move 。
動作をオブジェクト記憶70のコマンドライブラリから
読みだし、メニュ405に表示する。このメニュを選択
させることで、コマンドを指定させる(604)、人間
a−manを選択した場合には人間a−manに適用で
きるコマンド(move 。
5cale、rot、 direction、 wal
k、 wave、 5top等)がオブジェクト記憶7
0から読み出されてメニュ表示されるので、手を振るコ
マンドwaveを選択する。
k、 wave、 5top等)がオブジェクト記憶7
0から読み出されてメニュ表示されるので、手を振るコ
マンドwaveを選択する。
コマンドライブラリを参照し、選択したコマンドがパラ
メタを必要としているかどうかを判定する。もし、パラ
メタが必要ならばメニュ405゜ダイアログボックス4
06、スライダ407等を表示してパラメタの設定を指
示する(605)。
メタを必要としているかどうかを判定する。もし、パラ
メタが必要ならばメニュ405゜ダイアログボックス4
06、スライダ407等を表示してパラメタの設定を指
示する(605)。
waveの例では手を振る角(例えば15度)をスライ
ダ407を用いて対話的に指定する。パラメタが指定さ
れるとコマンドがグラフィック・デイスプレィ装置3上
で実行される。
ダ407を用いて対話的に指定する。パラメタが指定さ
れるとコマンドがグラフィック・デイスプレィ装置3上
で実行される。
次にオブジェクト名、コマンド名、パラメタを用いてス
クリプトを合成する(606)、すなわち、 (sand オブジェクト名 コマンド名パラメタ例
)。
クリプトを合成する(606)、すなわち、 (sand オブジェクト名 コマンド名パラメタ例
)。
の形に合成する。 waveの例では
(send a−w+an : wave 15)と合
成する。
成する。
合成されたスクリプトが実行されるべき時刻はアニメー
ションを停止した時刻である。この時刻の条件を付加す
る(607)。すなわち、(at 時刻 スクリプト
) の形に合成する。 waveの例では (at 5(send a−man : wave
15))と合成する0合成されたスクリプトを元のスク
リプトのアニメーション本体の記述であるアニメーシ1
ンブロックに挿入する(605)、この挿入はスクリプ
トエディタのサーチ機能と挿入機能で容易に実現できる
* waveの例で変更されたスクリプトを第7図に示
す、追加されたスクリプトは同図の704である。以上
でスクリプトの挿入が実現された。
ションを停止した時刻である。この時刻の条件を付加す
る(607)。すなわち、(at 時刻 スクリプト
) の形に合成する。 waveの例では (at 5(send a−man : wave
15))と合成する0合成されたスクリプトを元のスク
リプトのアニメーション本体の記述であるアニメーシ1
ンブロックに挿入する(605)、この挿入はスクリプ
トエディタのサーチ機能と挿入機能で容易に実現できる
* waveの例で変更されたスクリプトを第7図に示
す、追加されたスクリプトは同図の704である。以上
でスクリプトの挿入が実現された。
第8図はスクリプト生成プログラム30のパラメタを対
話的に変更するプログラムのフローチャートである。−
例として第7図で示したスクリプトの中で手を振る角度
を変更したいものとする。
話的に変更するプログラムのフローチャートである。−
例として第7図で示したスクリプトの中で手を振る角度
を変更したいものとする。
第3図を用いて説明したように、変更したい部分で7ニ
メーシ鳳ンを停止させ、動作を適用したいオブジェクト
を画面状で選択してからスクリプトの対話的な変更を行
う1手を振る角度を変更したい場合にはアニメーション
表示中でa−manが手を振っているときにアニメーシ
ョンを停止させ、人間a−manを選択する。
メーシ鳳ンを停止させ、動作を適用したいオブジェクト
を画面状で選択してからスクリプトの対話的な変更を行
う1手を振る角度を変更したい場合にはアニメーション
表示中でa−manが手を振っているときにアニメーシ
ョンを停止させ、人間a−manを選択する。
まず、選択されたオブジェクト402が実行中の動作を
オブジェクト記憶70から読みだし、メニュ405に表
示する。このメニュを選択させることで、パラメタを変
更したい動作コマンドを指定させる(801)、人間a
−manを選択した場合には人間a−manが実行中の
動作(walk、 wave)がオブジェクト記憶70
から読み出されてメニュ表示されるので、手を振るコマ
ンドwaveを選択する。
オブジェクト記憶70から読みだし、メニュ405に表
示する。このメニュを選択させることで、パラメタを変
更したい動作コマンドを指定させる(801)、人間a
−manを選択した場合には人間a−manが実行中の
動作(walk、 wave)がオブジェクト記憶70
から読み出されてメニュ表示されるので、手を振るコマ
ンドwaveを選択する。
オブジェクト記憶70を参照し、選択した動作のパラメ
タと、設定可能なパラメタをメニュ表示し、選択させる
(802) 、 waveの例では変更できるパラメタ
としてスピード、角度等が表示される。角度を選択する
0次に、メニュ405、ダイアログボックス406、ス
ライダ407等を用いてパラメタを設定する(803)
、waveの例でスライダ407を用いては手を振る角
度を15度を20度に対話的に変更する。パラメタが変
更されるとコマンドが実行され、アニメーションがグラ
フィック・デイスプレィ装置3上に表示される。
タと、設定可能なパラメタをメニュ表示し、選択させる
(802) 、 waveの例では変更できるパラメタ
としてスピード、角度等が表示される。角度を選択する
0次に、メニュ405、ダイアログボックス406、ス
ライダ407等を用いてパラメタを設定する(803)
、waveの例でスライダ407を用いては手を振る角
度を15度を20度に対話的に変更する。パラメタが変
更されるとコマンドが実行され、アニメーションがグラ
フィック・デイスプレィ装置3上に表示される。
次に変更を加えるスクリプトの原型を合成し、元スクリ
プト中でサーチする(804)。スクリプトの合成は、
オブジェクト名、コマンド名、パラメタ、動作が実行さ
れた時刻から行う。
プト中でサーチする(804)。スクリプトの合成は、
オブジェクト名、コマンド名、パラメタ、動作が実行さ
れた時刻から行う。
すなわち、
(at 時刻 (send オブジェクト名パラメ
タ列)) の形に合成する0waveの例では (at 5(sand a−man : wave
l5))と合成される0合成されたスクリプトを元のス
クリプトのアニメーション本体の記述であるanima
teブロック内でサーチする。このサーチにはスクリプ
トエディタのサーチ機能を用いる。
タ列)) の形に合成する0waveの例では (at 5(sand a−man : wave
l5))と合成される0合成されたスクリプトを元のス
クリプトのアニメーション本体の記述であるanima
teブロック内でサーチする。このサーチにはスクリプ
トエディタのサーチ機能を用いる。
最後にサーチされたスクリプトに対してパラメタの変更
を行う(80B) 、 waveの例で変更されたスク
リプトを第9図に示す、変更されたスクリプトは同図の
904である1以上でスクリプトの変更が実現された。
を行う(80B) 、 waveの例で変更されたスク
リプトを第9図に示す、変更されたスクリプトは同図の
904である1以上でスクリプトの変更が実現された。
第10図はスクリプト生成プログラム30のパラメタを
対話的に削除するプログラムのフローチャートである。
対話的に削除するプログラムのフローチャートである。
−例として第9図で示したスクリプトの中で手を振る動
作を削除したいものとする。
作を削除したいものとする。
第3図を用いて説明したように、変更したい部分でアニ
メーションを停止させ、動作を適用したいオブジェクト
を画面状で選択してからスクリプトの対話的な変更を行
う0手を振る角度を変更したい場合にはアニメーション
表示中でa−manが手を振っているときにアニメーシ
ョンを停止させ1人間a−man を選択する。
メーションを停止させ、動作を適用したいオブジェクト
を画面状で選択してからスクリプトの対話的な変更を行
う0手を振る角度を変更したい場合にはアニメーション
表示中でa−manが手を振っているときにアニメーシ
ョンを停止させ1人間a−man を選択する。
まず、選択されたオブジェクト402が実行中の動作を
オブジェクト記憶70から読みだし、メニュ405に表
示する。このメニュを選択させることで、削減したい動
作コマンドを指定する(1001)。人間a−manを
選択した場合には人間a−+wanが実行中の動作(w
alk、 wave)がオブジェクト記憶70から読み
出されてメニュ表示されるので、手を振るコマンドwa
veを選択する。
オブジェクト記憶70から読みだし、メニュ405に表
示する。このメニュを選択させることで、削減したい動
作コマンドを指定する(1001)。人間a−manを
選択した場合には人間a−+wanが実行中の動作(w
alk、 wave)がオブジェクト記憶70から読み
出されてメニュ表示されるので、手を振るコマンドwa
veを選択する。
次に削除するスクリプトの原型を合成し、元のスクリプ
ト中でサーチする(1002)。、スクリプトの合成は
、パラメタの変更での方法と同様である。すaveの例
では。
ト中でサーチする(1002)。、スクリプトの合成は
、パラメタの変更での方法と同様である。すaveの例
では。
(at 5(send a−man : w
ave 15))と合成される0合成されたスクリプ
トを元のスクリプトのアニメーション本体の記述である
ani■ateブロック内でサーチする。このサーチに
はスクリプトエディタのサーチ機能を用いる。
ave 15))と合成される0合成されたスクリプ
トを元のスクリプトのアニメーション本体の記述である
ani■ateブロック内でサーチする。このサーチに
はスクリプトエディタのサーチ機能を用いる。
最後にサーチされたスクリプトを削除する(1103)
、waveの例で変更されたスクリプトは第2図のスク
リプトと同様のものである。以上でスクリプトの削除が
実現された。
、waveの例で変更されたスクリプトは第2図のスク
リプトと同様のものである。以上でスクリプトの削除が
実現された。
以上のように、本発明ではアニメーションのスクリプト
を対話的に編集することが可能である。
を対話的に編集することが可能である。
このため、規則的な動きや法則の導入が容易であり、対
話的な変更も容易なアニメーション生成方法を提供する
ことができる。
話的な変更も容易なアニメーション生成方法を提供する
ことができる。
上記実施例では、アニメーション・スクリプトの実行部
分を修正した。一般に、スクリプト・アニメーションで
は、定形的な動作を記述するためには、その運動を記述
する関数(サブルーチン)を前もって定義し、その動作
を実現する0例えば、人間の歩行を例にとれば、人間の
歩行の詳細を記述した関数(例えばwalk)を定義し
、実際に人間を歩かせる場合には、その関数walkを
呼び出す0本発明では、そのような関数を定義すること
ができる。その場合にはアニメーション・スクリプトの
ほかに、関数の記述を格納するメモリを用意し1表示オ
ブジェクトを対話的に操作することによって自動的に生
成、編集されたスクリプトを格納し、使用可能なように
すればよい。
分を修正した。一般に、スクリプト・アニメーションで
は、定形的な動作を記述するためには、その運動を記述
する関数(サブルーチン)を前もって定義し、その動作
を実現する0例えば、人間の歩行を例にとれば、人間の
歩行の詳細を記述した関数(例えばwalk)を定義し
、実際に人間を歩かせる場合には、その関数walkを
呼び出す0本発明では、そのような関数を定義すること
ができる。その場合にはアニメーション・スクリプトの
ほかに、関数の記述を格納するメモリを用意し1表示オ
ブジェクトを対話的に操作することによって自動的に生
成、編集されたスクリプトを格納し、使用可能なように
すればよい。
また、上記実施例では既存のアニメーション・スクリプ
トの修正について述べた。スクリプトが全く無い状態か
ら新にスクリプトを生成することも可能である。この場
合には初期状態ではアニメーション・スクリプト10の
内容は空である。この部分にスクリプトを対話的に挿入
していく。
トの修正について述べた。スクリプトが全く無い状態か
ら新にスクリプトを生成することも可能である。この場
合には初期状態ではアニメーション・スクリプト10の
内容は空である。この部分にスクリプトを対話的に挿入
していく。
本発明によれば、対話的にスクリプト・アニメーション
を生成、編集することが可能であり、11則的な動きや
法則の導入が容易であり、対話的な変更も容易なアニメ
ーション生成方法を提供できる。
を生成、編集することが可能であり、11則的な動きや
法則の導入が容易であり、対話的な変更も容易なアニメ
ーション生成方法を提供できる。
第1図は本発明の一実施例の構成図、第2図はスクリプ
トの一例、第3図は本実施例でのアニメーションの生成
手順を示したフローチャート、第4図はアニメーション
生成においてユーザに表示される画面の説明図、第5図
はオブジェクト記憶に格納される情報を説明する説明図
、第6図、第8図、第10図はスクリプト生成プログラ
ムの詳細を示す説明図、第7図、第9図は変更されたス
クリプトの例を示す図である。 第3図 児 1B 第9図 (setq stage (make−insta
nce −stage))(setq a−man
(make−instance −human)
)(rule (on a−man stage
))(send a−man :position
(send stage :cente+−))(
send a−man :direct、ion
(vec 0 0 1))(anirnate
(time 10.0)(at 1゜0 (senda−m (senda−m (at 9.0 (send −m
トの一例、第3図は本実施例でのアニメーションの生成
手順を示したフローチャート、第4図はアニメーション
生成においてユーザに表示される画面の説明図、第5図
はオブジェクト記憶に格納される情報を説明する説明図
、第6図、第8図、第10図はスクリプト生成プログラ
ムの詳細を示す説明図、第7図、第9図は変更されたス
クリプトの例を示す図である。 第3図 児 1B 第9図 (setq stage (make−insta
nce −stage))(setq a−man
(make−instance −human)
)(rule (on a−man stage
))(send a−man :position
(send stage :cente+−))(
send a−man :direct、ion
(vec 0 0 1))(anirnate
(time 10.0)(at 1゜0 (senda−m (senda−m (at 9.0 (send −m
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1、物体の時間変化を記述するアニメーション専用言語
により記述されるスクリプトを用いてアニメーションを
生成するスクリプト・アニメーション・システムにおい
て、 スクリプトの内容からアニメーションを表示し、表示さ
れている物体に対してマウス等の対話的なデバイスを用
いて種々の操作を加え、 該操作に応じてスクリプトを自動的に変更することを特
徴とする対話型スクリプト・アニメーション生成方法。 2、請求項1記載の対話型スクリプト・アニメーション
生成方法において、 該アニメーション表示と並行して該変更後のスクリプト
の内容を画面に表示することを特徴とする対話型スクリ
プト・アニメーション生成方法。 3、請求項2記載の対話型スクリプト・アニメーション
生成方法において、 スクリプトを変更すると、 表示されるアニメーションの内容を変更することを特徴
とする対倍型スクリプト・アニメーション生成方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP3612389A JPH02216588A (ja) | 1989-02-17 | 1989-02-17 | 対話型スクリプト・アニメーション生成方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP3612389A JPH02216588A (ja) | 1989-02-17 | 1989-02-17 | 対話型スクリプト・アニメーション生成方法 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH02216588A true JPH02216588A (ja) | 1990-08-29 |
Family
ID=12461006
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP3612389A Pending JPH02216588A (ja) | 1989-02-17 | 1989-02-17 | 対話型スクリプト・アニメーション生成方法 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH02216588A (ja) |
Cited By (10)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH06214690A (ja) * | 1993-01-14 | 1994-08-05 | Sony Corp | 情報同期制御方法、情報伝送装置および情報出力装置 |
| US5493726A (en) * | 1993-01-29 | 1996-02-20 | Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. | Operation guidance generating unit and method of generating operation guidance |
| JPH08212388A (ja) * | 1995-02-03 | 1996-08-20 | Fujitsu Ltd | 三次元画像処理装置 |
| US5821946A (en) * | 1996-01-11 | 1998-10-13 | Nec Corporation | Interactive picture presenting apparatus |
| WO2001093206A1 (en) * | 2000-05-31 | 2001-12-06 | Sharp Kabushiki Kaisha | Device for editing animation, method for editing animation, program for editing animation, recorded medium where computer program for editing animation is recorded |
| WO2002029727A1 (en) * | 2000-10-02 | 2002-04-11 | Sharp Kabushiki Kaisha | Device, system, method, and program for reproducing or transferring animation |
| KR20110025750A (ko) * | 2008-06-12 | 2011-03-11 | 마이크로소프트 코포레이션 | 소스 개체에서 적어도 하나의 타겟 개체로의 애니메이션 효과들의 복사 |
| JP2011221718A (ja) * | 2010-04-07 | 2011-11-04 | Sony Corp | 生成装置、生成方法、及びプログラム |
| JP2020035147A (ja) * | 2018-08-29 | 2020-03-05 | カシオ計算機株式会社 | 情報処理方法、情報処理装置、およびプログラム |
| JP2021135936A (ja) * | 2020-02-28 | 2021-09-13 | カシオ計算機株式会社 | 情報処理装置、情報処理方法、サーバ装置およびプログラム |
-
1989
- 1989-02-17 JP JP3612389A patent/JPH02216588A/ja active Pending
Cited By (15)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH06214690A (ja) * | 1993-01-14 | 1994-08-05 | Sony Corp | 情報同期制御方法、情報伝送装置および情報出力装置 |
| US5493726A (en) * | 1993-01-29 | 1996-02-20 | Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. | Operation guidance generating unit and method of generating operation guidance |
| JPH08212388A (ja) * | 1995-02-03 | 1996-08-20 | Fujitsu Ltd | 三次元画像処理装置 |
| US5821946A (en) * | 1996-01-11 | 1998-10-13 | Nec Corporation | Interactive picture presenting apparatus |
| US7071942B2 (en) | 2000-05-31 | 2006-07-04 | Sharp Kabushiki Kaisha | Device for editing animating, method for editin animation, program for editing animation, recorded medium where computer program for editing animation is recorded |
| WO2001093206A1 (en) * | 2000-05-31 | 2001-12-06 | Sharp Kabushiki Kaisha | Device for editing animation, method for editing animation, program for editing animation, recorded medium where computer program for editing animation is recorded |
| EP1302900A4 (en) * | 2000-05-31 | 2007-12-12 | Sharp Kk | ANIMATION MOUNTING DEVICE, ANIMATION MOUNTING METHOD, ANIMATION MOUNTING PROGRAM, AND RECORDED MEDIUM CONTAINING ANIMATION MOUNTING COMPUTER PROGRAM |
| WO2002029727A1 (en) * | 2000-10-02 | 2002-04-11 | Sharp Kabushiki Kaisha | Device, system, method, and program for reproducing or transferring animation |
| KR20110025750A (ko) * | 2008-06-12 | 2011-03-11 | 마이크로소프트 코포레이션 | 소스 개체에서 적어도 하나의 타겟 개체로의 애니메이션 효과들의 복사 |
| JP2011523151A (ja) * | 2008-06-12 | 2011-08-04 | マイクロソフト コーポレーション | ソースオブジェクトから少なくとも1つの対象オブジェクトに対するアニメーションエフェクトのコピー |
| US9589381B2 (en) | 2008-06-12 | 2017-03-07 | Microsoft Technology Licensing, Llc | Copying of animation effects from a source object to at least one target object |
| JP2011221718A (ja) * | 2010-04-07 | 2011-11-04 | Sony Corp | 生成装置、生成方法、及びプログラム |
| US8887098B2 (en) | 2010-04-07 | 2014-11-11 | Sony Corporation | Computer Graphics generating apparatus, Computer Graphics generating method, and program |
| JP2020035147A (ja) * | 2018-08-29 | 2020-03-05 | カシオ計算機株式会社 | 情報処理方法、情報処理装置、およびプログラム |
| JP2021135936A (ja) * | 2020-02-28 | 2021-09-13 | カシオ計算機株式会社 | 情報処理装置、情報処理方法、サーバ装置およびプログラム |
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