JPH02232087A - Slot machine - Google Patents

Slot machine

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JPH02232087A
JPH02232087A JP2016443A JP1644390A JPH02232087A JP H02232087 A JPH02232087 A JP H02232087A JP 2016443 A JP2016443 A JP 2016443A JP 1644390 A JP1644390 A JP 1644390A JP H02232087 A JPH02232087 A JP H02232087A
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JP
Japan
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reel
symbol
reels
stop
hit request
Prior art date
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JP2016443A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal KK
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Abstract

PURPOSE:To stop a reel under rotating in an arbitrary missed position by executing the stop control of the reel when the real is stopped so that patterns to constitute the win of a prize can not be coupled in order to execute the control of a miss. CONSTITUTION:A reel stop control means is operated even in a missed game, in which a hit request is not generated, and stops the specified reel so that the pattern to singly constitute the win of the prize can not be displayed in display windows 21A-21C. Then, the stop control of the reel is executed so to one of the other reels at least that the pattern not to constitute the win of the prize can be displayed when it is coupled with the pattern displayed by the specified reel. Namely, when the missed game is scheduled, concerning the specified reel in which the pattern to singly constitute the win of the prize is provided, the stop control is executed so that the pattern can not be displayed in the display window. Concerning the other reel, the stop control is executed so that the patterns not to constitute the win of the normal prize can be coupled.

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、マイクロコンピュータを用いテ+7 −ルの
停止制御を行うようにしたスロットマシンに関するもの
である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Field of Industrial Application] The present invention relates to a slot machine in which a microcomputer is used to control the stoppage of the tables.

〔従来の技術〕[Conventional technology]

スロットマシンは、外周に絵柄を配列した複数のリール
を備え、これらのリールは遊技者がメダルを投入してか
らスタートレバーを毘作することによって一斉に回転さ
れる.そして、リールの回転が全て停止したときに表示
窓に現れている絵柄の組み合わせによって入賞の有無が
表示される.また、果物を図案化した絵柄を用いている
スロットマシンで知られるように、左端に配置された第
■リールが「チェリー」を表示して停止したときには、
その他の第2,第3リールによってどのような絵柄が表
示されても入賞となるスロットマシンもある。これらの
入賞が得られたときには、入賞の種類に応じた枚数の配
当メダルが払い出される. このようなスロットマシンでの入賞の発生確率は、リー
ルの個数及び入賞を構成する絵柄が各リールごとに何個
配列されているかによって算出できる。そして、入賞の
種類ごとに配当メダルの枚数も予め決められるから、こ
れらに基づいて確率計算上のペイアウト率(配当メダル
枚数と投入メダル枚数との比率)を決めることができる
.ところが、リールごとに設けられたストップボタンを
遊技者が操作したときにリールの回転を停止させるもの
では、熟練した遊技者は計算上の入賞発生確率よりも高
率で入賞を得ることができるようになる。このような遊
技者に対しても一定のペイアウト率を維持するために、
例えばリールごとに入賞を構成する絵柄の配列個数を減
らしたとしても、さらに遊技者が熟練すれば予定したペ
イアウト率を維持できなくなり、他方、未熟な遊技者に
とっては入賞が得にくくなり、ゲームに対する意欲を失
わせることにもなりかねない。
A slot machine is equipped with a plurality of reels with symbols arranged around the periphery, and these reels are rotated all at once by a player inserting a medal and then pressing a start lever. When the reels have stopped rotating, the combination of symbols appearing in the display window will indicate whether or not you have won a prize. In addition, as is known from slot machines that use fruit-shaped symbols, when the reel #1 located at the left end displays "cherry" and stops,
There are also other slot machines in which a prize is won no matter what kind of symbol is displayed on the second or third reel. When these prizes are won, the number of dividend medals depending on the type of prize is paid out. The probability of winning in such a slot machine can be calculated based on the number of reels and how many symbols constituting winnings are arranged on each reel. Since the number of payout medals is also determined in advance for each type of winning, the payout rate (ratio between the number of payout medals and the number of inserted medals) based on probability calculations can be determined based on these. However, with a system that stops the rotation of the reels when a player operates a stop button provided on each reel, it seems that skilled players can win at a higher rate than the calculated probability of winning. become. In order to maintain a constant payout rate for such players,
For example, even if you reduce the number of symbols that make up winnings on each reel, if the player becomes more skilled, it will not be possible to maintain the expected payout rate.On the other hand, it will be difficult for inexperienced players to win, and It can also lead to a loss of motivation.

このような背景から、ゲームごとに乱数をサンプリング
してサンプリングされた乱数に応じて絵柄の組み合わせ
を決め、決められた絵柄の組み合わせになるように予め
各リールの停止位置を決定しておき、その停止位置でリ
ールを止めるようにしたスロットマシンが検討されてい
る。このような制御方式によれば、遊技者の技量に左右
されずにペイアウト率を一定に維持することができるよ
うになる. 〔発明が解決しようとする課題〕 しかしながら、このようなリール停止制御方式を採った
場合、入賞発生確率を考慮し、入賞に対応させる乱数の
個数は比較的少ないから、これらの各々の乱数に入賞を
構成する絵柄の組み合わせ及び各リールの停止位置を対
応付けることは比較的容易であるが、ハズレに対応させ
る乱数の個数は莫大なものになるため、これらの各々に
ハズレとなる絵柄の組み合わせ及び各リールの停止位置
を対応付けてお《ことは極めて煩雑となる.そして、こ
れらのデータを格納しておくためには、大容量のメモリ
が必要になり、コスト面だけでなくリールの停止制御処
理の面でも大きな負担になる。
Against this background, random numbers are sampled for each game, the combination of symbols is determined according to the sampled random numbers, and the stopping position of each reel is determined in advance so that the determined combination of symbols is obtained. A slot machine in which the reels are stopped at a stop position is being considered. According to such a control method, it becomes possible to maintain a constant payout rate regardless of the player's skill. [Problem to be Solved by the Invention] However, when such a reel stop control method is adopted, the number of random numbers that correspond to winnings is relatively small in consideration of the probability of winning, so it is difficult to determine whether each of these random numbers wins It is relatively easy to associate the combinations of symbols that make up the game with the stop positions of each reel, but the number of random numbers that correspond to losses is enormous, so the combinations of symbols that result in losses and the stop positions of each reel are relatively easy to match. Correlating the stop positions of the reels is extremely complicated. In order to store these data, a large-capacity memory is required, which creates a large burden not only in terms of cost but also in terms of reel stop control processing.

さらに、リールの停止制御を開始させるためのリール停
止信号は、ストップボタン付きのスロットマシンでは遊
技者がストップボタンを押したときに発生され、またオ
ートストップタイプのものではランダムタイマー等から
得られるが、上述のように予めリールの停止位置が決め
られていると、リール停止信号の発生時期と実際にリー
ルが停止するときのタイミングとがずれやすく、遊技者
に不信惑を与える一因になりやすい. なお、上述してきた問題は、ブラウン管にリールの画像
を映し出すビデオタイプのスロットマシンにも共通して
いる. 〔発明の目的〕 本発明は以上のような問題点を解決するためになされた
もので、サンプリングされた乱数に基づいて入賞の有無
を決定することによってペイアウト率を一定に維持しな
がら、特にハズレ制御のための構成を簡略化したスロッ
トマシンを提供することを目的とする. 〔課題を解決するための手段〕 本発明は上記目的を達成するにあたり、サンプリングさ
れた乱数に対応してハズレを含む入賞の種類を決定し、
入賞の場合にはヒットリクエストを発生するヒットリク
エスト発生手段と、このヒットリクエストが発生されて
いるときには、リールの回転を監視しながらヒットリク
エストを満足するようにリールの停止制御を行うリール
停止制御手段を用いる.このリール停止制御手段は、さ
らにヒットリクエストが発生されなかったハズレゲーム
でも作動し、単独で入賞を構成する絵柄が表示窓に表示
されないように特定のリールを停止させるとともに、そ
の他のリールの少なくとも1つには前記特定のリールに
よって表示された絵柄と組み合わせたときに入賞を構成
し得ない絵柄を表示させるようにリールの停止制御を行
うように構成されている。
Furthermore, the reel stop signal for starting reel stop control is generated when the player presses the stop button in slot machines equipped with a stop button, and is obtained from a random timer etc. in automatic stop type machines. If the reel stop position is determined in advance as described above, the timing at which the reel stop signal is generated and the timing at which the reels actually stop are likely to deviate, which tends to be a cause of distrust among players. The above-mentioned problems are also common to video-type slot machines that project reel images on a cathode ray tube. [Purpose of the Invention] The present invention was made to solve the above-mentioned problems, and by determining whether or not there will be a win based on sampled random numbers, it is possible to maintain a constant payout rate while preventing losses. The purpose is to provide a slot machine with a simplified control configuration. [Means for Solving the Problems] In order to achieve the above object, the present invention determines the types of winnings, including losers, in accordance with sampled random numbers,
Hit request generating means for generating a hit request in the event of winning; and reel stop control means for controlling the reels to stop so as to satisfy the hit request while monitoring the rotation of the reels when the hit request is generated. Use. This reel stop control means also operates even in a losing game in which no hit request is generated, and stops a specific reel so that a symbol that alone constitutes a win is not displayed on the display window, and stops at least one of the other reels. Specifically, the reels are controlled to stop so as to display a symbol that cannot constitute a winning prize when combined with the symbol displayed by the specific reel.

〔作用〕[Effect]

上記のように構成されたスロットマシンでは、サンプリ
ングされた乱数に対応して絵柄の組み合わせあるいは各
リールの停止位置が決定されるのではなく、乱数に対応
して入賞の種類(ハズレも含む)が決められる。そして
、入賞となったときにはヒットリクエスト発生手段から
はヒットリクエストが発生される。ヒットリクエストが
発生されている場合には、このヒットリクエストを満足
させる絵柄が表示されるように各リールの停止制御が行
われる。また、ヒットリクエストが発生されていない状
態、すなわちハズレゲームを予定したときには、単独で
入賞を構成する絵柄が設けられた特定リールについては
、その絵柄が表示窓で停止しないように停止制御され、
その他のリールは通常の入賞を構成しない絵柄の組み合
わせになるように停止制御される. 以下、図面にしたがって本発明について詳述する。
In a slot machine configured as described above, the combination of symbols or the stopping position of each reel is not determined according to the sampled random numbers, but the type of winnings (including losses) are determined according to the random numbers. It can be decided. When a prize is won, a hit request is generated from the hit request generating means. When a hit request is generated, each reel is controlled to stop so that a symbol that satisfies the hit request is displayed. In addition, in a state where no hit request is generated, that is, when a losing game is scheduled, a specific reel with a symbol that constitutes a winning prize is controlled to stop so that the symbol does not stop in the display window.
The other reels are controlled to stop so that combinations of symbols that do not constitute normal winnings occur. Hereinafter, the present invention will be explained in detail according to the drawings.

〔実施例〕〔Example〕

本発明を用いたスロットマシンを示す第1図において、
零体10の前面には、保守.点検時に開かれるドアパネ
ル20がヒンジ12により開閉自在に取り付けられてい
る.ドアバネル20には3個の窓2lが設けられており
、この窓21を通して零体10内で回転される3個のリ
ールを各々観察することができる。符号23は、ゲーム
の開始に先立ち遊技者がメダルを投入するためのメダル
投入口である。遊技者が1〜3個のメダルを投入してス
タートレバー26を操作すると、零体10内で3個のリ
ールが一斉に回転し、一定時間が経過してストップ操作
が有効化されると、ストップランプ27が点灯してスト
ップボタン25の操作が有効化されたことを表示する。
In FIG. 1 showing a slot machine using the present invention,
On the front of the zero body 10, maintenance. A door panel 20 that is opened during inspection is attached to a hinge 12 so that it can be opened and closed. The door panel 20 is provided with three windows 2l, and each of the three reels rotating within the zero body 10 can be observed through the windows 21. Reference numeral 23 denotes a medal slot into which the player inserts medals prior to the start of the game. When the player inserts 1 to 3 medals and operates the start lever 26, the three reels rotate in unison within the zero body 10, and when a certain period of time has elapsed and the stop operation is activated, The stop lamp 27 lights up to indicate that the operation of the stop button 25 has been validated.

ストップランブ27の点灯後、リールごとに設けられた
ストップボタン25を押すと、対応するリールが停止さ
れる.そして、全てのリールを停止させた結果、窓21
から観察されるシンボルマークの組み合わせが入賞に該
当しているときには、その入賞に応じて予め決められた
メダルの配当枚数が表示部22にデジタル表示され、そ
の枚数のメダルがメダル払出し口30から受皿3lに排
出される。
After the stop lamp 27 lights up, when the stop button 25 provided for each reel is pressed, the corresponding reel is stopped. And as a result of stopping all reels, window 21
When the combination of symbol marks observed from the above corresponds to winning, a predetermined number of medals will be digitally displayed on the display unit 22 according to the winning, and that number of medals will be delivered from the medal payout port 30 to the receiving tray. It is discharged to 3 liters.

リールを観察するための窓21の部分を詳細に示した第
2図において、各窓21A〜21Cからは、各リールの
シンボルマークSが各々3個ずつ観察されるようになっ
ている。これらの窓21A〜2ICの周囲には、5本の
入賞判定ライン1.2A,2B,3A,3Bが設けられ
ている.そして、ゲーム開始に先立って投入されるメダ
ルが1枚のときには入賞判定ライン1だけが有効化され
、2枚の場合にはさらに入賞判定ライン2A,2Bが追
加され、また3枚のときには入賞判定ライン3A,3B
も追加される。なお、符号Lはランプを示し、どの入賞
判定ラインが有効化されているかを表示する。
In FIG. 2, which shows in detail the window 21 for observing the reels, three symbol marks S of each reel can be observed from each window 21A to 21C. Five winning determination lines 1.2A, 2B, 3A, and 3B are provided around these windows 21A to 2IC. When the number of medals inserted before the start of the game is one, only winning determination line 1 is activated, and when two medals are inserted, winning determination lines 2A and 2B are added, and when three medals are inserted, winning determination line 1 is activated. Line 3A, 3B
will also be added. Note that the symbol L indicates a lamp, which indicates which winning determination line is activated.

第3図は入賞判定ラインの決定処理を示すフローチャー
トで、メダル投入口23から投入されたメダルはホトセ
ンサやマイクロスイッチで1枚ずつ検出され、その都度
入賞判定ラインの有効化本数が増えてゆく.もちろん、
有効化された入賞判定ラインは入賞判定時に参照される
ため、どの入賞判定ラインが有効化されているかのデー
タは、マイクロコンピュータに入力される. 第4図は入賞判定ライン決定後の基本的なゲーム処理の
流れを表したフローチャートである。スタートレバー2
6の操作により3個のリールが回転され、所定時間が経
過した後に後述するヒットリクエストの設定処理を待っ
てストップランブ27が点灯される。同図における判断
プロセスP1,P2,P3は、回転中の3個のリールに
ついてストップボタン25が押されたか否かを判断する
処理を示す.なお、ストップボタン25の操作順は任意
で、判断プロセスP4によって全てのリールが停止した
ことが確認されると、第5図に示した入賞判定処理,配
当メダルの払出し処理が行われる。
FIG. 3 is a flowchart showing the process of determining the winning determination line.The medals inserted through the medal slot 23 are detected one by one by a photo sensor or microswitch, and each time the number of activated medals on the winning determination line increases. of course,
Since the activated winning determination line is referenced when determining the prize, data on which winning determination line is activated is input to the microcomputer. FIG. 4 is a flowchart showing the flow of basic game processing after the winning determination line is determined. Start lever 2
The three reels are rotated by the operation 6, and after a predetermined time has elapsed, the stop lamp 27 is turned on waiting for a hit request setting process to be described later. Determination processes P1, P2, and P3 in the figure indicate processing for determining whether or not the stop button 25 has been pressed for the three rotating reels. The order in which the stop buttons 25 are operated is arbitrary, and when it is confirmed in the determination process P4 that all the reels have stopped, the winning determination process and payout process for payout medals shown in FIG. 5 are performed.

入賞判定に際してリールのシンボルマークを電気信号と
して検出するには、リールに各シンボルマークごとの信
号部を設けて、この信号部をフォトセンサで読み取った
り、あるいはパルスモー夕でリールを駆動するものでは
、リールが一回転するごとにリセットパル、スが得られ
るようにリールの1個所に信号部を設けておき、リセッ
トパルスが得られた後、パルスモー夕が停止するまでに
供給された駆動パルスの個数によって判別することがで
きる。また入賞判定は、各リールのシンボルマークを前
述のような電気的なコード信号として検出し、これらの
シンボルマークの組み合わせを後述のROMと照合する
.そして、入賞している場合にはリクエスト減算処理を
行ったうえで、ホッパーモータを駆動して配当メダルの
払出し処理を行う.配当メダルは、例えばその払出し経
路内に設けられたメダルカウンタで計数され、その計数
値が予定枚数に達したときに払出しが終了してlゲーム
が完了する. 第6図は本発明のスロットマシンに用いられるマイクロ
コンピュータの概略を示している.第6図において破線
ブロックAはメインCPU5 0.ROM51,RAM
52を含むメインコントロール部である,ROM51に
は前述したシンボルマークとシンボルマークコードとの
対応表、入賞に相当するシンボルマークコード及び配当
メダル枚数の他、実行されたゲームに関して入賞させる
か否かを決定し、入賞させる場合にその入賞のランクに
応じたヒットリクエストを発生させる入賞確率テーブル
等が格納されている. また、RAM52にはゲーム開始後にサンプリングされ
る乱数値を一時的に保存するメモリ、及びヒットリクエ
ストを格納するメモリ、あるいは後述するように回転し
ているリールカラ検出されるコードナンバーやシンボル
ナンバー等のデータを一時的に記憶するメモリ等が含ま
れている.同図において、符号53は例えばメインCP
U50を駆動するための4MHzのクロックパルスを発
生するクロックパルス発生器を示す。また分周器55は
、割込み処理等に用いられる500H2の周波数をもっ
たパルスを出力する.符号55はゲームを盛り上げるた
めの音声を発生するサウンド発生部を示し、その音声信
号はスビーカ56で発音される.符号58は前記表示部
22(第1図)に用いられる7セグメントデジタル表示
用の発光ダイオードを示し、これはLED駆動部57に
よって表示駆動される。
In order to detect the symbol marks on the reels as electrical signals when determining winnings, the reels must be provided with a signal section for each symbol mark, and this signal section must be read by a photo sensor, or the reels must be driven by a pulse mode. A signal section is provided at one location on the reel so that a reset pulse is obtained every time the reel rotates once, and the number of drive pulses supplied until the pulse motor stops after the reset pulse is obtained is determined. It can be determined by Also, to determine the winnings, the symbol marks on each reel are detected as electrical code signals as described above, and the combination of these symbol marks is compared with the ROM described later. If a prize has been won, the request subtraction process is performed, and then the hopper motor is driven to pay out the payout medals. The payout medals are counted, for example, by a medal counter provided within the payout route, and when the counted value reaches a predetermined number, the payout ends and the game is completed. Figure 6 shows an outline of the microcomputer used in the slot machine of the present invention. In FIG. 6, the broken line block A indicates the main CPU 50. ROM51, RAM
The ROM 51, which is the main control unit including 52, stores the above-mentioned correspondence table between symbol marks and symbol mark codes, symbol mark codes corresponding to winnings, the number of medals to be paid out, and information on whether or not to win for the executed game. It stores a winning probability table, etc. that generates a hit request according to the rank of the winning prize when it is determined and a prize is won. In addition, the RAM 52 includes a memory for temporarily storing random values sampled after the start of the game, a memory for storing hit requests, or data such as code numbers and symbol numbers detected by rotating reel colors as described later. Contains memory for temporarily storing information. In the same figure, the reference numeral 53 indicates, for example, the main CP.
A clock pulse generator is shown that generates 4 MHz clock pulses to drive U50. Further, the frequency divider 55 outputs a pulse having a frequency of 500H2 used for interrupt processing and the like. Reference numeral 55 denotes a sound generating section that generates sounds to enliven the game, and the sound signals are produced by a speaker 56. Reference numeral 58 indicates a light emitting diode for 7-segment digital display used in the display section 22 (FIG. 1), which is driven for display by the LED drive section 57.

破線部Bはリール駆動監視ブロックを示している。この
スロットマシンは各リールRl,R2,R3は各々パル
スモータMl,M2,M3によって駆動される.モータ
駆動部60は、バルスモータMl,M2,M3に駆動パ
ルスを供給する。各リールR1〜R3の所定位置にはリ
セット信号部があり、1回転ごとにその通過が光電検出
され、各リールごとのリセットパルスが位置検出入力ボ
ート61からメインCPU50に入力される。したがっ
て、リセットパルスが得られた後、バルスモー夕が停止
するまでの間に何個の駆動パルスが供給されたかによっ
て各リールのシンボルマークを特定することができる。
A broken line portion B indicates a reel drive monitoring block. In this slot machine, each reel Rl, R2, R3 is driven by a pulse motor Ml, M2, M3, respectively. The motor drive section 60 supplies drive pulses to the pulse motors M1, M2, and M3. A reset signal section is provided at a predetermined position of each reel R1 to R3, and its passage is photoelectrically detected every rotation, and a reset pulse for each reel is input from the position detection input boat 61 to the main CPU 50. Therefore, the symbol mark of each reel can be specified based on how many drive pulses are supplied until the pulse mode stops after the reset pulse is obtained.

ブロックCはストップ操作ブロックで、各リ−ルに対し
てそれぞれ設けられたストップボタンST1〜ST3、
これらの押圧操作を電気信号としてメインCPU5 0
に入力するリールストップ入力ポート65を含んでいる
.また、符号70.71は、それぞれ配当メダル払出し
用のホッパー,ホッパーモータ駆動部を示す。符号72
は遊技者が投入したメダルを検出するメダル検出部で、
ここで検出された投入メダルの枚数は、スイッチ入力部
75を経てメインCPU5 0に入力され、その枚数デ
ータはカウンタに格納される.また、この枚数データに
よって入賞判定ラインを表示するランプが駆動される。
Block C is a stop operation block, with stop buttons ST1 to ST3 provided for each reel,
The main CPU 50 uses these pressing operations as electrical signals.
It includes a reel stop input port 65 for input to the reel stop input port 65. Further, reference numerals 70 and 71 indicate a hopper and a hopper motor drive unit for paying out dividend medals, respectively. code 72
is a medal detection unit that detects medals inserted by the player;
The number of inserted medals detected here is input to the main CPU 50 via the switch input section 75, and the number data is stored in a counter. In addition, a lamp that displays a winning determination line is driven based on this number of coins data.

なお、投入されたメダルの枚数が3枚に達すると、メダ
ルの投入を禁止するロックソレノイドが作動する。他の
スイッチ操作部78には、メダルの投入後にゲームを中
止したいときに操作されるスイッチ等が含まれる.次に
本発明の特徴であるヒットリクエストの発生に関して詳
述する。ヒットリクエストは、ゲーム開始時にサンプリ
ングされる乱数値と、ROM上の入賞テーブルにストア
された入賞を与えるベき数値群との照合の結果発生され
る。第7図は乱数値更新のフローチャートである.すな
わち、スロットマシンのメイン電源スイッチを投入して
ゲーム開始可能状態になると、分周器54を介して得ら
れる2msecごとのタイマー割込みでこの処理が実行
されるが、乱数値の更新は4介の割込みごと、すなわち
8ms e cごとに行われる.第7図において乱数値
が発生され出すと、この乱数値は第8図に模式的に示し
たように、2バイトの乱数値RAM80上に順次登録さ
れてゆく。乱数値RAM80は、RAND lの1バイ
トメモリとRAND2の1バイトメモリの計2バイト構
成となっているが、その使用領域を例えば斜線を施した
15ビットとした場合、10進数の0〜32764の範
囲の乱数値が得られる.なお、乱数値RAM80の使用
領域は、入賞確率の設定に応じて適宜選択できる. 第7図のフローチャートに示したように、乱数値は8m
secごとに更新され、しかも更新過程においてr+I
J,r+3J,あるいは「+4」の処理は、前回の乱数
値に10進数のr7 6 9Jという素数を加えてゆく
ことになるので、同じ数値の乱数値に更新されることは
ない.なお、一定範囲内の乱数値が一顧すると、また上
述の処理が続行されることになる.乱数値更新時の更新
幅は、第7図の処理フローにおけるr+1」,r−t−
3J,あるいは「+4」による素数r769Jとして決
められるが、必ずしもこの数値だけに限定されるもので
はなく、原理的には素数であればよい.第9図は発生.
更新される乱数値のサンプリング及びヒットリクエスト
チェックの処理を表したフローチャートである.このフ
ローチャートは、第4図に示したフローチャートにおけ
る「ヒットリクエスト」処理に該当するもので、ゲーム
開始後、例えばスタートレバー操作後の所定のタイミン
グ信号(この発生時点で各リールが定常回転に達してい
るのが望ましい)により、その時点で乱数値RAM80
に設定された乱数値をそのゲームの乱数値として決定す
る.こうして決定された乱数値は、第9図のフローチャ
ートに従い、後述する入賞確率テーブルと照合され、大
ヒットに該当する数値であれば大ヒットリクエスト信号
の発生、中ヒットに該当する数値であれば中ヒットリク
エスト信号の発生というように、小ヒットまでの判断処
理がなされ、いずれのヒットリクエスト信号が発生され
たか、あるいはヒットリクエストなしかがチェックされ
る。なお、「入賞テーブル選択」の処理は、ゲーム開始
に先立って投入されるメダルが何枚であるかによって入
賞判定ラインの本数が変化するので、これに対応した入
賞テーブルが選択されることを意味している. 第10図は入賞確率テーブルの概念図である。
Note that when the number of inserted medals reaches three, a lock solenoid that prohibits medal insertion is activated. Other switch operation units 78 include switches that are operated when the player wants to cancel the game after inserting medals. Next, the generation of a hit request, which is a feature of the present invention, will be explained in detail. A hit request is generated as a result of comparing a random number sampled at the start of the game with a group of power values that give a prize stored in a prize table on the ROM. Figure 7 is a flowchart of random value updating. That is, when the main power switch of the slot machine is turned on and the game is ready to start, this process is executed by a timer interrupt every 2 msec obtained through the frequency divider 54, but the random value is updated by 4 times. This is done every interrupt, that is, every 8 msec. When random numbers are generated in FIG. 7, these random numbers are sequentially registered in the 2-byte random number RAM 80, as schematically shown in FIG. The random number RAM 80 has a total of 2 bytes, consisting of 1 byte memory for RAND l and 1 byte memory for RAND 2, but if the area used is, for example, 15 bits with diagonal lines, it can store decimal numbers from 0 to 32764. You will get a range of random values. Note that the usage area of the random number RAM 80 can be selected as appropriate depending on the winning probability setting. As shown in the flowchart in Figure 7, the random number is 8m.
It is updated every sec, and in the update process r+I
Processing J, r+3J, or "+4" means adding the prime number r7 6 9J in decimal to the previous random value, so it will not be updated to the same random value. Note that once the random number within a certain range is reached, the above process will be continued again. The update width when updating the random value is r+1'', r-t- in the processing flow of Fig. 7.
3J, or ``+4'' as a prime number r769J, but it is not necessarily limited to this number, and in principle any prime number may be used. Figure 9 shows the occurrence.
This is a flowchart showing the processing of sampling updated random values and checking hit requests. This flowchart corresponds to the "hit request" process in the flowchart shown in FIG. ), at that point the random number RAM 80
The random value set in is determined as the random value for that game. The random number determined in this way is compared with the winning probability table described later according to the flowchart in Figure 9, and if the number corresponds to a big hit, a big hit request signal will be generated, and if the number corresponds to a medium hit, a medium hit request signal will be generated. Judgment processing is performed for small hits, such as generation of a hit request signal, and it is checked which hit request signal has been generated or whether there is no hit request. Furthermore, the process of "winning table selection" means that the number of winning determination lines changes depending on how many medals are inserted before the game starts, so the winning table corresponding to this is selected. are doing. FIG. 10 is a conceptual diagram of the winning probability table.

テーブル中のBl−B3、Ml−M3、Sl〜S3は、
それぞれ事前に設定された数値で、第8図に示したよう
な2バイトのメモリ領域、但しROM上に格納されてい
る.そして、投入メダルの枚数によっていずれかのライ
ンが選択される(第9図のフローチャートにおける「入
賞テーブル選択」に対応).なお、前記数値は通常では
B<MくSに設定され、例えば第7図に示した処理によ
り発生される乱数がro−N,であると、投入メダル数
rlJの場合の大ヒットの確率は「B1/NJ、中ヒッ
トの確率はrM1/NJ、小ヒットの確率はrs1/N
」となる.したがって、Bl,Ml,31それぞれの値
がrB1−100J.rMl−500J,rs1=10
00」であるときには、サンプリングされた乱数値が1
00未満であれば大ヒット、100以上600未満であ
れば中ヒット、600以上1600未満であれば小ヒッ
トの各リクエストが発生され、1600以上ではヒット
リクエストなしとなる.これにより、入賞確率テーブル
は各ランクの入賞発生の確率を決定する機能を有する. こうして乱数値がサンプリングされ、前述の入賞確率テ
ーブルと照合されてその値が入賞に該当するものである
とヒットリクエストが得られるが、ペイアウト率を一定
に保つために、リクエストカウンタが利用される。すな
わち、前述したヒットリクエストが発生すると、各ヒッ
トリクエストをカウントするリクエストカウンタが「+
l」され、RAM上にストアされる。そして、ヒットし
た際にそのリクエストカウンタはr−IJの減算処理が
行われる。また、ヒットしない場合にはそのまま保存さ
れ、最終的にリクエストカウンタが「0」になるまでヒ
ットリクOストが発生し、このためペイアウト率は一定
に保たれる.これは、第11図に示したフローチ中一ト
により処理される。
Bl-B3, Ml-M3, Sl-S3 in the table are
Each is a preset value and is stored in a 2-byte memory area as shown in Figure 8, however, in ROM. Then, one of the lines is selected depending on the number of medals inserted (corresponding to "winning table selection" in the flowchart of FIG. 9). Note that the above-mentioned numerical value is normally set to B<M<S. For example, if the random number generated by the process shown in FIG. 7 is ro-N, the probability of a big hit when the number of inserted medals rlJ is "B1/NJ, probability of medium hit is rM1/NJ, probability of small hit is rs1/N
”. Therefore, each value of Bl, Ml, 31 is rB1-100J. rMl-500J, rs1=10
00'', the sampled random value is 1
If the number is less than 00, a large hit request will be generated, if it is 100 or more and less than 600, a medium hit request will be generated, if it is 600 or more and less than 1600, a small hit request will be generated, and if it is 1600 or more, there will be no hit request. As a result, the winning probability table has the function of determining the probability of winning for each rank. In this way, a random value is sampled and compared with the above-mentioned winning probability table, and if the value corresponds to winning, a hit request is obtained, but a request counter is used to keep the payout rate constant. In other words, when the hit request mentioned above occurs, the request counter that counts each hit request becomes "+".
1' and stored on RAM. Then, when a hit occurs, the request counter is subtracted by r-IJ. Furthermore, if there is no hit, the request is saved as is, and a hit request is generated until the request counter finally reaches "0", so the payout rate is kept constant. This is handled by the flow center shown in FIG.

これまでに述べてきた大,中,小の各ヒットの例として
は、大ヒットが15枚のメダル配当の後、ボーナスゲー
ムができるようになるもの、中ヒットが10〜15枚の
配当メダル払出し、小ヒットが2〜5枚程度の配当メダ
ルの払出し等のようにする.ボーナスゲームとしては、
例えばメダル1枚の投入ごとに1個のリールのみでゲー
ムを実行し、その1個のリールについて、ある種のシン
ボルマークが出ればそのまま15枚の配当メダルが払い
出され、このような手順で数回のゲームができるように
することがある. 以上のようにしてヒットリクエストの発生がなされるが
、次にこのヒットリクエストの発生に伴うリールの回転
停止制御について述べる。まずこのような目的に合った
リールの駆動方式としては、パルスモー夕によるリール
回転駆動が望ましい。
Examples of the large, medium, and small hits mentioned so far include a large hit that allows you to play a bonus game after paying out 15 medals, and a medium hit that pays out 10 to 15 medals. , such as paying out dividend medals with a small hit of about 2 to 5 pieces. As a bonus game,
For example, each time a medal is inserted, the game is run on only one reel, and if a certain symbol appears on that reel, 15 payout medals are paid out. Sometimes you can play the game several times. A hit request is generated as described above, and next, the control to stop the rotation of the reels in response to the generation of this hit request will be described. First, as a reel drive method suitable for such a purpose, reel rotation drive using a pulse motor is desirable.

すなわち、パルスモー夕によれば、送り込まれる1個の
駆動パルスごとに所定角度ずつリールが回転するので、
例えば1個の駆動パルスによって1.8゜ずつ回転する
パルスモー夕を使用し(200バルスで1回転する)、
■リールに21個のシンボルマークを設ければ、200
/21=9,523・・、すなわち9〜10個の駆動パ
ルスによりシンボルマーク1個分の回転をすることにな
る.そして前述したように、リールの周縁の1個所に光
電検出できるリセット信号部を設け、このリセット位置
におけるシンボルマークからリールの回転方向への配列
にしたがって順に0〜20の付番によるコードナンバー
と、シンボルマークに対応するシンボルナンバーをRO
Mにメモリしておけば、メインコントロール部によりリ
セットパルスが得られた後にモータに送られる駆動パル
スの数を計数してコードナンバーを算出し、前述のコー
ドナンバー及びシンボルナンバーがメモリされたROM
を参照すれば、窓に現れているシンボルマークの種類が
識別できることになる.もちろん、リールに設けられて
いるリセット信号部を検出するリセット位置検出用のセ
ンサが窓位置からずれているときには、そのずれ分だけ
駆動パルスの数を調整しておく。
In other words, according to the pulse motor, the reel rotates by a predetermined angle for each drive pulse sent.
For example, using a pulse motor that rotates by 1.8 degrees with one drive pulse (one rotation in 200 pulses),
■If you set 21 symbol marks on the reels, you will get 200
/21=9,523... In other words, 9 to 10 drive pulses rotate one symbol mark. As mentioned above, a photoelectrically detectable reset signal section is provided at one location on the periphery of the reel, and a code number is sequentially numbered from 0 to 20 in accordance with the arrangement in the rotation direction of the reel from the symbol mark at this reset position. RO the symbol number corresponding to the symbol mark
If the code number is stored in memory in M, the code number is calculated by counting the number of drive pulses sent to the motor after a reset pulse is obtained by the main control unit, and the code number and symbol number are stored in the ROM.
By referring to , you can identify the type of symbol mark appearing on the window. Of course, if the reset position detection sensor provided on the reel that detects the reset signal section is shifted from the window position, the number of drive pulses is adjusted by the amount of shift.

このような構成によれば、リールのストップボタンが押
された瞬間に、リセットパルスの発生後、何個の駆動パ
ルスが送られたかを監視し、前述したシンボルナンバー
ROMを参照することで、その時点で窓に現れているシ
ンボルマークが何であるかを識別することができる。し
たがって、仮にストップボタンが押されてからリールが
1回転するまでの間にリールを停止させればよいもので
あれば、その後に送られる駆動パルスの数を調節するこ
とによって、どのシンボルマークでも窓位置で停止させ
ることが可能となる。
According to such a configuration, the moment the reel stop button is pressed, the number of drive pulses sent after the reset pulse is generated is monitored, and the number of drive pulses is determined by referring to the symbol number ROM described above. You can identify what the symbol mark that appears on the window is at the moment. Therefore, if it is sufficient to stop the reels from when the stop button is pressed until the reels make one revolution, by adjusting the number of drive pulses sent after that, any symbol mark can be It becomes possible to stop at a certain position.

しかしながら、実際的にはストップボタンを押してから
リールが停止するまでにあまり時間がかかると、遊技者
に不自然な感じを与えてしまう。
However, in practice, if it takes too long from when the stop button is pressed until the reels stop, the player will feel unnatural.

そこで以下に説明するように、ストップボタンが押され
てから限られた時間内にリールを停止させ、しかも可能
なかぎりヒットリクエストに応じたシンボルマークの組
み合わせでリールを停止させるようにする. まず、ストップボタンの操作後、シンボルマークが例え
ば4個分移動するまでの間にリールを停止させるように
する.そして、ストップボタンが押された時点でのリー
ルの位置から、これに後続しているシンボルマーク4個
までの計5個のシンボルマークが何であるかをチェック
する。このようにシンボルマークをチェックし、すでに
セットアップされているヒットリクエストを満足するシ
ンボルマークの組み合わせを得るために必要なシンボル
マークがその範囲内にあれば、そこでリールを停止させ
る.なお、このような処理は各リールについて行われる
のはもちろんである。
Therefore, as explained below, the reels are stopped within a limited time after the stop button is pressed, and the reels are stopped with a combination of symbol marks that corresponds to the hit request as much as possible. First, after operating the stop button, the reels are stopped until the symbol mark moves, for example, by four positions. Then, it is checked what a total of five symbol marks are, from the reel position at the time the stop button was pressed to the four symbol marks following this. The symbol marks are checked in this way, and if the symbol mark required to obtain a combination of symbol marks that satisfies the hit request that has already been set up is within the range, the reels are stopped there. Note that such processing is of course performed for each reel.

第12図は前述したコードナンバー及びシンボルコード
のテーブル例を概念的に示しており、また第13図はリ
ール停止処理を示している。第12図におけるシンボル
マークそのものは、実際には簡略化されたデザイン図形
で、このような図形の種類ごとにシンボルナンバーを対
応させている。
FIG. 12 conceptually shows an example of the code number and symbol code table described above, and FIG. 13 shows reel stop processing. The symbol mark itself in FIG. 12 is actually a simplified design figure, and symbol numbers are associated with each type of figure.

また、各リールの「θ〜20」のコードナンバー1〜8
のシンボルナンバーは実際には2進数としてROMに格
納されており、コードナンバーに対しては5ビット、シ
ンボルナンバーに対しては3ビット用意すればよい。
In addition, code numbers 1 to 8 of “θ ~ 20” on each reel
The symbol number is actually stored in the ROM as a binary number, and it is sufficient to prepare 5 bits for the code number and 3 bits for the symbol number.

第13図のフローチャートは、3個のリールそれぞれに
ついて行われるもので、スタートレバーの操作により開
始される。第13図におけるP10,Pllの処理は、
リールに設けられたリセット信号部、すなわちコードナ
ンバー「0」を検出し、リールの回転に伴って順次コー
ドナンバーを更新してゆ<RAMをクリアするもので、
P12,P13では1シンボル分の移動に必要な駆動パ
ルスがモータに送り込まれたか否かを確認した上で、前
記RAMに新たなコードナンバーをセットアップする。
The flowchart in FIG. 13 is performed for each of the three reels, and is started by operating the start lever. The processing of P10 and Pll in FIG. 13 is as follows:
It detects the reset signal section provided on the reel, that is, the code number "0", and sequentially updates the code number as the reel rotates to clear the RAM.
At P12 and P13, a new code number is set up in the RAM after confirming whether or not the drive pulses necessary for moving one symbol have been sent to the motor.

また、P14のストップコントロール処理では、すでに
得られたヒットリクエストに対応した入賞を得るための
シンボルマークがストップボタンのfi作時に、前述し
た4個のシンボルマークの範囲内に存在するか否かを、
コードナンバーに基づいて判断し、存在する場合にはさ
らに何個の駆動パルスをモータに送り出せばよいかを算
出する.そして、P15の処理により、算出された分の
駆動パルスを計数してからモータをストップさせ、P1
6の処理でコードナンバーとシンボルナンバーとの参照
を行うことになる。もちろん、これらの処理は各リール
について行われる.第14図は、第13図におけるP1
3の処理毎にデータが書き換えられるRAMエリアの様
子を示している.第14図におけるRAMIは、P13
の処理で書き換えられるRAMで、例えばある時点にお
いて、中央の入賞判定ラインl(第2図)に現れた各リ
ールのコードナンバーがセットされる.こうして各リー
ルのシンボルナンバーがセットされると、第12図に示
した表を格納したROMを参照して窓に現れている各リ
ールのシンボルコードが一義的に決定され、この結果が
第14図のRAM2にセットされる。こうしてRAM2
のデータが決まると、第2図における各入賞判定ライン
l,2A,2B,3A,3B上の各シンボルマークの並
びが決定され、これが図示のようにRAM13にストア
されることになる。そして、各入賞判定ラインでのシン
ボルコードの組み合わせは、入賞のシンボルコードの組
み合わせとそれに対応した配当メダル枚数、さらにボー
ナスゲームの開始の有無がメモリされている入賞シンボ
ルテーブルと参照される。
In addition, in the stop control process of P14, it is determined whether or not the symbol mark for winning a prize corresponding to the hit request that has already been obtained exists within the range of the four symbol marks mentioned above when the stop button is pressed. ,
It makes a judgment based on the code number, and if there are any, calculates how many more drive pulses should be sent to the motor. Then, in the process of P15, the motor is stopped after counting the calculated drive pulses, and P1
In step 6, the code number and symbol number are referenced. Of course, these processes are performed for each reel. Figure 14 shows P1 in Figure 13.
This shows the RAM area where data is rewritten every time the processing in step 3 is performed. RAMI in Figure 14 is P13
For example, at a certain point in time, the code number of each reel that appears on the central winning determination line l (Figure 2) is set in the RAM that is rewritten in the process. When the symbol number of each reel is set in this way, the symbol code of each reel appearing in the window is uniquely determined by referring to the ROM storing the table shown in FIG. 12, and this result is shown in FIG. is set in RAM2. Thus RAM2
Once the data is determined, the arrangement of each symbol mark on each winning determination line 1, 2A, 2B, 3A, and 3B in FIG. 2 is determined, and this is stored in the RAM 13 as shown. The combination of symbol codes on each winning determination line is referred to the winning symbol table in which winning symbol code combinations, the corresponding number of payout medals, and whether or not a bonus game has started are stored.

第15図はこうした入賞シンボルテーブルの一例を概念
的に示している.なお、投入されたメダルの枚数が1枚
であれば、入賞判定ライン1だけの照合で済むのはもち
ろんである。メダルが3枚投入されたとし、入賞判定ラ
イン3B上でのシンボルコードの組み合わせr5 (E
)−5 (E)−5 (E)Jが、10枚の配当メダル
が得られる中ヒットであると、図示のようにこれがRA
M4にセットされる。なお、RAMd中のエリア4aに
は、ボーナスゲームが発生したか否かを表すフラグがセ
ットされ、エリア4bには配当メダル枚数がセットされ
る.さらにRAM5には、大ヒットエリア5a, 中ヒ
ットエリア5b,小ヒットエリア5c,ヒットなしのエ
リア5dが用意されており、ヒットリクエストに応じて
これらのいずれかのエリアにフラグがセットされる。
Figure 15 conceptually shows an example of such a winning symbol table. Note that if the number of inserted medals is one, it goes without saying that only the winning determination line 1 needs to be checked. Suppose that three medals are inserted, and symbol code combination r5 (E
)-5 (E)-5 (E) If J is a medium hit that yields 10 dividend medals, this is the RA as shown in the diagram.
Set to M4. Note that a flag indicating whether or not a bonus game has occurred is set in area 4a in RAMd, and the number of payout medals is set in area 4b. Further, the RAM 5 has a large hit area 5a, a medium hit area 5b, a small hit area 5c, and a no-hit area 5d, and a flag is set in any of these areas in response to a hit request.

メダルの投入枚数が3枚で、第2図で左から順に第1 
11−ル.第2 ’J−ル,第3 17−ルと停止させ
てゆくときのリール停止処理について説明する.■ 第
1リールの処理 まず大ヒットリクエストが発生されている場合には、第
16図のフローチャートにしたがい、ストップボタンが
操作された時点でのRAMIのエリアR1のデータ(第
14図)に基づき、シンボルマーク4コマ分の範囲でシ
ンボルマークのチェックが行われる.この範囲に大ヒッ
トを構成するシンボルマークがあるときには、それが窓
に現れるようにモータに供給する駆動パルスの数を決め
る.なお、このフローチャートにおいて「3シンボル中
」,「窓位置シンボルナンバー」の意味は、窓に現れる
3個のシンボルマーク,シンボルナンバーのことで、こ
れは投入メダル枚数が3枚で、入賞判定ラインの全てが
有効化されていることに対応する.また、窓位置にある
3個のシンボルナンバーは、第14図のRAMIのR1
エリア、すなわち入賞判定ライン1上のシンボルナンバ
ーから求められることになる。
The number of medals to be inserted is 3, and in Figure 2, the number of medals is 1 from the left.
11-Ru. The reel stopping process when stopping the 2nd J-role and the 3rd 17-reel will be explained. ■ Processing of the 1st reel First, if a big hit request is generated, according to the flowchart in Fig. 16, based on the data in RAMI area R1 at the time the stop button was operated (Fig. 14), The symbol mark is checked within a range of four symbol marks. If there is a symbol mark that constitutes a big hit in this range, determine the number of drive pulses to be supplied to the motor so that it appears on the window. In this flowchart, "out of 3 symbols" and "window position symbol number" mean the three symbol marks and symbol numbers that appear on the window. Corresponds to all being enabled. Also, the three symbol numbers in the window position are R1 of RAMI in Figure 14.
It is determined from the area, that is, the symbol number on the winning determination line 1.

中ヒットリクエストが発生されているときには、第16
図中のフローチャート中、r大ヒット」を「中ヒット」
に置き換えて同様の処理となり、小ヒットリクエスト発
生時には第17図のフローチャートにしたがって処理さ
れる.小ヒット処理時には、4コマ分の範囲内に小ヒッ
トしんぼるがあればそれが窓位置に現れるように処理さ
れる.さらに、ヒットリクエストなしの場合には、第1
7図のフローチャートにおける最初の判断が「3シンボ
ル中小ヒットなし?」として4コマずれの範囲内でチェ
ックし、小ヒットシンボルがなければその位置でストッ
プさせる.すなわち、窓位置に大ヒット中ヒットを構成
するシンボルマークが現れるように処理される. なお、ヒットリクエストが発生されているときの上述の
処理において、該当シンボルを窓位置に現わすことがで
きないときには、ヒットリクエストなしの処理になる.
特に、これは小ヒットリクエスト発生時に起こりやすい
.すなわち、一iに小ヒットは第1リールの特定のシン
ボルマークが現れるだけで達成されるため、第1リール
には小ヒットシンボルが2〜3個しか存在していないこ
とが多いからで、逆に第1リールには大.中ヒットを構
成するシンボルマークが多《配列されていることになる
. こうして第1リールが停止制御されると、第12図のシ
ンボルテーブルが参照され、第14図中のRAM2.R
AM3のR1エリアにそのシンボルナンバーがセットさ
れる. ■ 第2リールの処理 前述のように第1リールが停止された後に行われる第2
リールの停止処理は次のとおりである。
When a medium hit request is occurring, the 16th
In the flowchart in the figure, "large hit" is "medium hit"
When a small hit request occurs, the process is the same as in the above, and the process is performed according to the flowchart in FIG. 17 when a small hit request occurs. When processing small hits, if there is a small hit within the range of 4 frames, it will be processed so that it appears in the window position. Furthermore, if there is no hit request, the first
The first judgment in the flowchart shown in Figure 7 is ``Are there no small or medium hits for 3 symbols?'' and the process is checked within a four-frame shift, and if there is no small hit symbol, the process is stopped at that position. In other words, the symbol mark constituting a hit among big hits appears at the window position. Note that in the above process when a hit request is generated, if the corresponding symbol cannot appear in the window position, the process is performed without a hit request.
This is especially likely to occur when a small hit request occurs. In other words, a small hit on one i is achieved simply by the appearance of a specific symbol mark on the first reel, so there are often only 2 to 3 small hit symbols on the first reel, and vice versa. The first reel is large. This means that there are many symbol marks that make up a medium hit. When the first reel is controlled to stop in this way, the symbol table in FIG. 12 is referred to, and the RAM2. R
The symbol number is set in the R1 area of AM3. ■ Processing of the second reel As mentioned above, the second reel is performed after the first reel is stopped.
The reel stopping process is as follows.

まず、大ヒットリクエストが発生している場合、第18
図のフローチャートに従って処理され、該当シンボルの
並びが達成できれば、それが実行される.なお、中ヒッ
トリクエストが発生している場合は、第18図中の最初
の判断が「中ヒットの並びあり?」として同様に処理さ
れ、また小ヒットリクエスト発生時には何らの処理をす
ることなくリールストップされる. このフローチャート中、「入賞ライン毎の組合せ表の作
成」の処理は、例えば第19図のような゛入貫判定ライ
ン毎のシンボル組合せ表をRAM上に作成することであ
る.今仮に第1リールがコードナンバー15(第12図
参照)でストップされているとし、第2リールのストッ
プ掻作が、第2リールのコードナンバー18の位置で行
われたとすれば、第14図で説明したことを考慮して第
19図の表のように各ライン毎のシンボルナンバーが求
められる.すなわち、各ラインについて4コマずれのシ
ンボルコードを参照して作成される.そしてシンボルナ
ンバーが2 CB) −2 (B)、3 (C) −3
 (C)が大ヒットシンボルの組み合わせ要素とすれば
、並びのチェック「l」がストアされ、6 (F) −
6 (F)が中ヒットシンボルの要素とすれば中ヒット
の並びにr1,がストアされる.従ってこの場合、中ヒ
ットリクエストが発生していたとすれば、ラインlに6
(F)−6(F)が並ぶのでこの位置で第2リールはス
トップされることになる. こうして第2リールがストップされると、第14図で示
した各RAMに第2リールR2のシンボルナンバーがス
トアされることになる.第2 17 −ルがストップし
た時点でさらに第20図のフローチャートに示した処理
がなされる.第20図におけるP20の処理は、すでに
停止されている第1,第2リールにようて決定されてい
るシンボルナンバーの組み合わせに対し、第3リール上
のそれぞれのシンボルナンバーが入賞判定ライン1にス
トップして組み合わされた場合の入賞可能性を全ての入
賞判定ライン毎にチェックし、そのチェックの結果得ら
れたヒットをランク毎にヒットフラグとして、第3リー
ルのコードナンバーに応じてセットアップすることであ
り、例えば第21図の表を作成することと等価である。
First, if a big hit request is occurring, the 18th
The process is performed according to the flowchart in the figure, and if the corresponding symbol sequence is achieved, it is executed. Furthermore, when a medium hit request occurs, the first judgment in Figure 18 is processed in the same way as "Is there a sequence of medium hits?", and when a small hit request occurs, the reels are reeled without any processing. It will be stopped. In this flowchart, the process of "creating a combination table for each winning line" is to create a symbol combination table for each entry determination line on the RAM, for example, as shown in FIG. Now suppose that the first reel is stopped at code number 15 (see Figure 12), and the second reel is stopped at the position of code number 18 on the second reel, as shown in Figure 14. Considering what was explained above, the symbol number for each line can be found as shown in the table in Figure 19. That is, each line is created by referring to symbol codes that are shifted by four frames. And the symbol number is 2 CB) -2 (B), 3 (C) -3
If (C) is the combination element of the big hit symbol, the sequence check “l” is stored and 6 (F) −
6 If (F) is an element of a medium hit symbol, the sequence r1 of medium hits is stored. Therefore, in this case, if a medium hit request has occurred, 6
Since (F)-6 (F) is lined up, the second reel will be stopped at this position. When the second reel is stopped in this way, the symbol number of the second reel R2 is stored in each RAM shown in FIG. When the second 17-role stops, the processing shown in the flowchart of FIG. 20 is further performed. In the process of P20 in FIG. 20, each symbol number on the third reel stops at winning determination line 1 for the combination of symbol numbers determined on the first and second reels, which have already been stopped. The possibility of winning when combined is checked for each winning determination line, and the hits obtained as a result of that check are used as hit flags for each rank, and are set up according to the code number of the third reel. This is equivalent to creating the table shown in FIG. 21, for example.

この人賞判定処理は第22図のフローチャートにより実
行される。
This person award determination process is executed according to the flowchart shown in FIG.

なお、第21図の表は第1リールがコードナンバーl7
、すなわち6(F)のシンボル、第2リールがコードナ
ンバー19、すなわち6(F)のシンボルでストップし
ていた場合を想定している。
Furthermore, in the table of Figure 21, the first reel is code number l7.
In other words, it is assumed that the second reel has stopped at the code number 19, that is, the 6 (F) symbol.

この結果、第3リールがどのシンボルマークでストップ
されれば、どのようなヒットが発生するのかが全てチェ
ックされることになる. ■ 第3リールの処理 以上のようにして第2リールストップ処理が終了した後
、第3リールの停止処理は、大ヒットリクエストが発生
されている場合第23図のフローチャートにより行われ
る.この場合のヒットの判断は、第2リールストップ後
にすでに作成された入賞区分表(第21図)を参照して
実行される.また中ヒットリクエストが発生されている
場合にはこのフローチャートにおける2つのヒット判断
処理ブロックが入れ換わったもので行われる.小ヒット
リクエストが発生されている場合には、本来第3リール
のシンボルは何であってもよいが、投入メダル数によっ
ては(2枚以上)、複数の入賞ラインのいずれかによっ
て大ヒット、中ヒットが発生することもあり得るので、
やはり第317−ルストップ処理においても4コマずれ
の範囲内でこれをチェックすることが必要であり、また
ヒットリクエストなしの場合でも第1,第2リールが大
あるいは中ヒットを構成するシンボルの並びになってい
ることもあり得るのでやはりチェックが必要で、これは
第24図のフローチャートによって処理されることにな
る. 例えばヒットリクエストなしの場合で第1.第2リール
がそれぞれコードナンバー17.19でストップしてい
たとすれば(第21図参照)、第3リールのストップ操
作が、第3リールのコードナンバー3と4との間で行わ
れるとコマずれのコードナンバー8までの間でチェック
が行われる.そしてコマずれなしであると中ヒットとな
るので、第3リールは例えば1コマずれのコードナンバ
ー5でストップされることになる.なお前述したように
、第21図の入賞区分表は単に入賞判定ラインlだけで
なく、他の入賞判定ラインについても適用されるので、
いずれの入賞判定ラインでも入賞が発生してしまうこと
はない。
As a result, what kind of hit will occur if the third reel is stopped at which symbol mark is all checked. ■ Third reel process After the second reel stop process is completed as described above, the third reel stop process is performed according to the flowchart in FIG. 23 if a big hit request has been generated. In this case, the determination of a hit is executed by referring to the winning classification table (FIG. 21) that has already been created after the second reel stops. Furthermore, when a medium hit request is generated, the two hit judgment processing blocks in this flowchart are exchanged. If a small hit request is generated, the symbol on the third reel can be any symbol, but depending on the number of medals inserted (2 or more), it may be a large hit or medium hit depending on one of the multiple winning lines. may occur, so
After all, it is necessary to check this within the range of 4 frame deviation in the 317th reel stop processing, and even if there is no hit request, the first and second reels are in the sequence of symbols that constitute a large or medium hit. Since it is possible that the data has been deleted, it is still necessary to check this, and this will be processed using the flowchart shown in Figure 24. For example, in the case of no hit request, the first. If the second reel stops at code numbers 17 and 19 (see Figure 21), if the stop operation on the third reel is performed between code numbers 3 and 4 on the third reel, the frames will shift. The check is performed up to code number 8. If there is no frame shift, it will be a medium hit, so the third reel will be stopped at code number 5, for example, with a one frame shift. As mentioned above, the prize classification table in Figure 21 applies not only to the prize determining line l, but also to other prize determining lines.
No winnings will occur on any of the winning determination lines.

こうして第3リールがストップすると、第25図に示し
たフローチャートによる処理が実行される.すなわち、
第3リールの停止により、窓に現れている全てのリール
のシンボルマークが確定し、これで第14図に示した各
RAMエリアが全てのデータをもつことになる.そして
、この時点で再度第22図の入賞判定処理が実行される
.この判定処理の結果、入賞の場合にはそのゲーム開始
時に得られていたヒットリクエストを減算し、メダル支
払いのためのホッパーモータがONされる.第22図か
らわかるように、第3リール停止後の入賞判定処理によ
れば、入賞の場合支払いメダル枚数がペイアウトエリア
(第14図中のRAM4)にストアされることになる.
そしてホッパーによりメダルが1枚支払われる毎にペイ
アウトエリア内の数が「1」ずつ減算され、rQJにな
るとホッパーモータがOFFとなり1回のゲームが終了
する. 以上、第1リールから順にストップされる例をもとにリ
ールの停止処理について述べてきたが、その他の場合で
も若干の処理手順の変更で同様に対処することができる
.また、リールの処理は4コマずれを想定して説明して
きたが、このためヒットリクエストに対応したシンボル
が4コマずれの範囲内に存在しないこともあり得る.(
特に大ヒットシンボルは少ないため、充分あり得る。)
このような場合にはヒットリクエストを満足しない結果
となってしまい、設定された入賞確率が低下することに
なり、特に大ヒットでその影響が太き《なる.これを適
正化するためには、ヒットリクエストが発生されながら
も入賞なしとなった場合にはヒットリクエストを次回の
ゲームまで保存するようにすればよい.なお、4コマず
れをさらに増やして例えば10コマずれまでのチェック
、停止制御ができるようにすれば、ヒットリクエストの
達成確率が向上されることは言うまでもない.さらに、
特に第3リールのシンボル配列について、4コマずれの
範囲内に必ずヒットなしのシンボルを配しておけばペイ
アウト率は入賞確率テーブルの値に従い、安定したもの
となる。
When the third reel stops in this way, the process according to the flowchart shown in FIG. 25 is executed. That is,
By stopping the third reel, the symbol marks of all the reels appearing in the window are determined, and each RAM area shown in Fig. 14 now has all the data. At this point, the winning determination process shown in FIG. 22 is executed again. If the result of this judgment process is a win, the hit request obtained at the start of the game is subtracted, and the hopper motor for medal payment is turned on. As can be seen from FIG. 22, according to the winning determination process after the third reel is stopped, in the case of winning, the number of paid medals is stored in the payout area (RAM4 in FIG. 14).
Each time one medal is paid by the hopper, the number in the payout area is subtracted by "1", and when rQJ is reached, the hopper motor is turned off and one game ends. The reel stopping process has been described above based on an example in which the reels are stopped sequentially starting from the first reel, but other cases can be dealt with in the same way by slightly changing the processing procedure. Furthermore, although the reel processing has been explained assuming a 4-frame shift, it is possible that the symbol corresponding to the hit request does not exist within the 4-frame shift. (
Especially since there are few big hit symbols, it is quite possible. )
In such a case, the result will not satisfy the hit request, and the set winning probability will decrease, and the effect will be particularly severe in the case of a big hit. In order to optimize this, if a hit request is generated but no prize is won, the hit request should be saved until the next game. It goes without saying that the probability of achieving a hit request will be improved if the 4-frame shift is further increased to enable checking and stop control of up to 10 frames of shift, for example. moreover,
In particular, with respect to the symbol arrangement on the third reel, if symbols without hits are always arranged within a four-frame shift range, the payout rate will be stable in accordance with the value of the winning probability table.

以上に述べてきたスロットマシンの基本的な構成ブロッ
クとしては、第26図のように表せる。
The basic constituent blocks of the slot machine described above can be expressed as shown in FIG.

すなわち、まずスタートレバーの操作のタイミングとい
う任意性のある時点で乱数値をサンプリングし、このサ
ンプリングされた乱数の値を入賞確率テーブルと照合し
てヒットリクエストを発生させる。そして、このヒット
リクエストに応じた入賞が得られるように各リールの停
止制御を行うとともに、このリール制御にゲーム者のス
トップボタン操作タイミングという限定条件を加味する
ことによって、ランダム性と遊技者の技術とをミックス
することができることになる.そしてペイアウト率は前
記入賞確率テーブルによって、かなりの期待値で一定に
保つことができ、またこれを任意に設定し得るものであ
る。従って、ある設定されたペイアウト率を保って、配
当の高低に関係なく殆どの入賞配列を出現させることが
でき、またスロットマシン自体のかたよった特性が現れ
るのを防止することができる。
That is, first, a random number is sampled at an arbitrary point in time, such as the timing of operation of the start lever, and a hit request is generated by comparing the value of the sampled random number with a winning probability table. Then, each reel is controlled to stop so that a prize can be won according to this hit request, and by adding a limited condition such as the timing of the player's stop button operation to this reel control, randomness and the player's skill are controlled. This means that you can mix the following. The payout rate can be kept constant at a considerable expected value by using the entered prize probability table, and can also be set arbitrarily. Therefore, by maintaining a certain set payout rate, most winning sequences can appear regardless of the level of the payout, and it is also possible to prevent the uneven characteristics of the slot machine itself from appearing.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

以上に詳述したように、本発明のスロットマシンによれ
ば、サンプリングされた乱数によりヒットリクエストが
発生されたときには、このヒットリクエストを満足する
ようにリールの停止制御を行い、一方ヒットリクエスト
が発生されずにハズレ制御を行うときには、リール停止
時に入賞を構成する絵柄の組み合わせができないように
リールの停止制御を行うようにしている.したがって、
ハズレ制御を行うために乱数の個々にハズレとなる絵柄
の組み合わせ、あるいはリールの停止位置を対応づけて
おく必要がないから、メモリを節約することができる.
さらにハズレ制御にあたっては、回転中のリールを任意
のハズレ位置で停止させればよく、停止処理に時間を要
せず、自然な惑4. じでリールを止めることができる。
As detailed above, according to the slot machine of the present invention, when a hit request is generated based on a sampled random number, the reels are controlled to stop so as to satisfy this hit request, while the hit request is generated. When performing loss control without being hit, the reels are controlled to stop so that combinations of symbols constituting a winning prize cannot be made when the reels are stopped. therefore,
Memory can be saved because there is no need to associate each random number with the combination of symbols that result in a loss or the stop position of the reel in order to control the loss.
Furthermore, in order to control losses, it is sufficient to stop the rotating reels at any loss position, and the stopping process does not require much time and is a natural error.4. You can stop the reel at the same time.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明スロットマシンの一例を示す外観正面図
である. 第2図は第1図におけるリール窓部分の概略図である. 第3図は有効入賞ライン決定処理のフローチャートであ
る. 第4図は本発明スロットマシンの基本的ゲームの流れを
示すフローチャートである。 第5図はリール停止後、ゲームオーバーまでの基・本的
処理を示すフローチャートである。 第6図は本発明スロットマシンの一例におけるシステム
ブロック図である. 第7図は乱数値更新のフローチャートである。 第8図は乱数値をストアするRAMエリアの概念図であ
る. 第9図はヒットリクエストチェックのフローチャートで
ある. 第10図は入賞確率テーブルの概念図である。 第11図はリクエストカウンタの減算処理フローチャー
トである。 第12図はコードナンバー、シンボルナンバーテーブル
の概念図である. 第13図はリールの基本的処理を示すフローチャートで
ある. 第14図はコードナンバー、シンボルナンバー等をスト
アするRAMエリアの概念図である.第15図は入實シ
ンボルテーブルの概念図である. 第16図、第17図はそれぞれ第1リールストップ処理
のフローチャートである。 第18図は第2リールストップ処理のフローチャートで
ある. 第19図は第2リールストップ後に作成される入貫対照
表を示す。 第20図は第2リールストップ後の処理を示すフローチ
ャートである。 第21図は第2リールストップ後、第3 17−ルのコ
ードナンバー毎にチェックされて作成されるヒットフラ
グ発生表である。 第22図はヒットフラグ発生処理を示すフローチャート
である。 第23図、第24図はそれぞれ第3リールストップ処理
のフローチャートである. 第25図は第3リールストップ後の処理を示すフローチ
ャートである. 第26図は本発明のスロットマシンの基本的構成を示す
ブロック図である。 S ・ L ・ 1. ・・・リール窓 ・・・ストップボタン ・・・スタートレバー ・・シンボルマーク ・・ランプ 2A, 2B,  3A, ・・・CPU. 3B ・ ・入賞ライン 第1 RAM 1 RAM R1 R2 R3 RAM 4Q 4b RAM 5 5q 5b 5C 5d
FIG. 1 is an external front view showing an example of the slot machine of the present invention. Figure 2 is a schematic diagram of the reel window in Figure 1. Figure 3 is a flowchart of the valid winning line determination process. FIG. 4 is a flowchart showing the basic game flow of the slot machine of the present invention. FIG. 5 is a flowchart showing the basic processing after the reels stop until the game is over. FIG. 6 is a system block diagram of an example of the slot machine of the present invention. FIG. 7 is a flowchart of random value updating. Figure 8 is a conceptual diagram of the RAM area that stores random numbers. Figure 9 is a flowchart of hit request check. FIG. 10 is a conceptual diagram of the winning probability table. FIG. 11 is a flowchart of request counter subtraction processing. Figure 12 is a conceptual diagram of the code number and symbol number table. Figure 13 is a flowchart showing the basic processing of the reels. Figure 14 is a conceptual diagram of the RAM area that stores code numbers, symbol numbers, etc. Figure 15 is a conceptual diagram of the actual symbol table. FIGS. 16 and 17 are flowcharts of the first reel stop process, respectively. Figure 18 is a flowchart of the second reel stop process. FIG. 19 shows an entry comparison table created after the second reel stops. FIG. 20 is a flowchart showing the processing after the second reel is stopped. FIG. 21 is a hit flag generation table created by checking each code number of the third reel after the second reel stops. FIG. 22 is a flowchart showing hit flag generation processing. 23 and 24 are flowcharts of the third reel stop process, respectively. FIG. 25 is a flowchart showing the processing after the third reel is stopped. FIG. 26 is a block diagram showing the basic configuration of the slot machine of the present invention. S・L・1. ... Reel window ... Stop button ... Start lever ... Symbol mark ... Lamps 2A, 2B, 3A, ... CPU. 3B ・・Winning line 1st RAM 1 RAM R1 R2 R3 RAM 4Q 4b RAM 5 5q 5b 5C 5d

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] (1)スタート手段の操作により回転される複数のリー
ルを備え、これらのリールが停止したときに表示窓に現
れた絵柄の組み合わせで入賞の有無を表示するとともに
、前記複数のリールのうちの特定の1つには単独で入賞
を構成する絵柄が設けられているスロットマシンにおい
て、 サンプリングされた乱数に対応してハズレを含む入賞の
種類を決定し、入賞が決定されたときにはヒットエクリ
ストを発生するヒットリクエスト発生手段と、リール停
止信号が発生された後に作動し、ヒットリクエストが発
生されているときには、回転中のリールの絵柄を監視し
ながら表示窓に入賞を構成する絵柄が表示されるように
各々のリールを停止させ、ヒットリクエスト信号が発生
されていないときには、前記単独で入賞を構成する絵柄
が表示窓に表示されないように前記特定リールを停止さ
せるとともに、その他のリールの少なくとも1つには前
記特定のリールによって表示された絵柄と組み合わせた
ときに入賞を構成し得ない絵柄を表示させるように停止
制御するリール停止制御手段とを備えたことを特徴とす
るスロットマシン。
(1) It is equipped with a plurality of reels that are rotated by the operation of the start means, and when these reels stop, the presence or absence of a prize is displayed by the combination of symbols that appear in the display window, and the presence or absence of a prize is specified among the plurality of reels. One of the methods is to determine the types of winnings, including losses, in response to sampled random numbers in slot machines that have symbols that constitute winnings by themselves, and to generate a hit error when a winning is determined. The hit request generating means operates after a reel stop signal is generated, and when a hit request is generated, symbols constituting winnings are displayed on a display window while monitoring symbols on the rotating reels. when the hit request signal is not generated, the specific reel is stopped so that the symbol that alone constitutes a winning prize is not displayed on the display window, and at least one of the other reels is stopped. The slot machine is characterized by comprising reel stop control means that performs stop control to display a symbol that cannot constitute a winning prize when combined with a symbol displayed by the specific reel.
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007267968A (en) * 2006-03-31 2007-10-18 Sankyo Kk Slot machine
JP2007267967A (en) * 2006-03-31 2007-10-18 Sankyo Kk Slot machine
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JP2007275176A (en) * 2006-04-04 2007-10-25 Sankyo Kk Slot machine
JP2011015998A (en) * 2010-09-22 2011-01-27 Sankyo Co Ltd Slot machine

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