JPH02279100A - メモリーカートリッジ - Google Patents

メモリーカートリッジ

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JPH02279100A
JPH02279100A JP1101027A JP10102789A JPH02279100A JP H02279100 A JPH02279100 A JP H02279100A JP 1101027 A JP1101027 A JP 1101027A JP 10102789 A JP10102789 A JP 10102789A JP H02279100 A JPH02279100 A JP H02279100A
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宏和 田中
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この発明はメモリカートリッジに関し、特に、音源信号
を切り換えて左右出力とする擬似ステレオ音発生装置を
有するテレビゲーム機や携帯用液晶ゲーム機などのビデ
オゲーム機に着脱自在に装着されるメモリカートリッジ
に関する。
〔従来技術〕
従来、この種のビデオゲーム機では、その効果音を発生
するために、ディジタル的に記憶した音声信号をモノラ
ル音として発生していたが、ステレオ音を発生するもの
はなかった。
〔発明が解決しようとする課題〕
上述の従来技術を応用して、メモリに左右の音声データ
をディジタル的に記憶しておき、音声合成の手法によっ
てステレオ音を発生することは、コンピュータ技術を使
えば可能である。しかしながら、この場合には、モノラ
ル音を発生する場合に比べて、メモリ容量がほぼ2倍に
増大し、しかも左右別々の音声合成回路(音源)が必要
となるので、回路構成が複雑となり高価となる。
なお、擬似的なステレオ音を発生するものとして、実開
昭58−66800号公報があるが、これはAMチュー
ナの受信信号から擬似的なステレオ音を発生するもので
あり、ビデオゲーム機の効果音の発生のためには利用で
きない。
それゆえに、この発明の主たる目的は、簡単な回路で擬
似的にステレオ音を発生することができる擬似ステレオ
音発生装置を備えるゲーム機に用いる、新規なメモリカ
ートリッジを提供することである。
〔課題を解決するための手段〕
この発明は、メモリカートリッジから与えられるデータ
に従って音源信号を発生する音源信号発生手段、および
その入力端子が音源信号発生手段の出力に接続されかつ
その出力端子が第1および第2の音声信号出力部に接続
され、スイッチング動作によって音源信号発生手段の出
力を選択的に第1または第2の音声信号出力部に出力す
るスイッチング手段を備えるゲーム機本体に着脱自在に
装着されるメモリカートリッジであって、一連の音楽を
表すように音長、音程および左右に相関するデータを予
め記憶しておくための第1の記憶手段、および第1の記
憶手段から前記データを所定のタイ・ミンクで読み取る
ためのプログラムを記憶しておくための第2の記憶手段
を備え、読み取ったデータに従って前記ゲーム機本体に
前記音長相関データ、音程相関データおよび左右データ
を設定する、メモリカートリッジである。
〔作用〕
ゲーム機においては、音源信号発生手段によって発生さ
れた音源信号がスイッチング動作によって選択的に第1
または第2の音声信号出力部に出力され、それによって
、擬似的にステレオ音を生じるようにされている。第1
の記憶手段には、たとえば楽譜テーブルによって、一連
の音楽を表すように音長相関データ、音程相関データお
よび左右データを予め記憶しておく、そして、第2の記
憶手段のプログラムの進行に従ってその楽譜テーブルか
ら音長相関データ、音程相関データおよび左右データを
所定のタイミングで読み取る。読み取った音程相関デー
タに従って音源信号発生手段からの音程が決定され、音
長相関データに従ってその音程の持続時間が設定される
。左右データに従って、上述のスイッチング手段におけ
る右出力または左出力のスイッチング動作が行われる。
このようにして、一連の音楽が擬似ステレオ音として発
生される。
〔発明の効果〕
この発明によれば、メモリカートリッジに左右データを
記憶させ、その左右データに従うて右出力または左出力
を選択するようにしているので、擬似ステレオ音楽が容
易に発生できる。
この発明の上述の目的、その他の目的、特徴および利点
は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から
一層明らかとなろう。
〔実施例〕
第2図はこの発明が適用され得る携帯用液晶ゲーム装置
の一例を示す斜視図である。この携帯用液晶ゲーム装置
(以下、単に「ゲーム装置」という)10は本体12を
含み、その本体12の上面には、ドツトマトリクス方式
に従って表示セグメントがドツト配列されたLCDパネ
ル14が設けられる。
この本体12の裏面上部には、図示しない挿入口が設け
られ、その挿入口には、第2図において2点鎖線で示す
ようにメモリカートリッジ16が着脱自在に装着される
。そして、このメモリカートリッジ16のプログラムR
OM(図示せず)には、後に詳細に説明するように、ゲ
ームプログラムデータが記憶されるとともに、擬似ステ
レオ音を発生するための音長データ、音程データおよび
左右データが記憶されている。したがって、メモリカー
トリッジ16がゲーム装置10に装着されると、ゲーム
プログラムが実行され、LCDパネル14上にゲームの
ための画像が表示されるとともに、そのゲームのための
音楽が擬似ステレオ音として発生される。
そして、本体■2の上面にはそのようにしてl、CDパ
ネル14に表示されたゲームキャラクタを移動させると
きなどに操作する十字キースイッチ18が設けられる。
この十字キーは4つの方向指示部を有し、そのいずれか
を押して、ゲームキャラクタを上または下もしくは左ま
たは右に動かすことができる。
第3図を参照して、上述のメモリカートリッジ16は、
32ビンコネクタ20によって、ケース12内に内蔵さ
れたCPU22に接続される。CPU22は、CPUコ
ア24を含み、このCPUコア24がそれぞれのバス2
6a、26bおよび26cによって32ビンコネクタ2
0に接続される。したがって、メモリカートリッジ16
が装着されたとき、CPUコア24とメモリカートリッ
ジ16とが接続される。
CPUコア24には、さらに、ポート27を介して第1
図に示す十字キースイッチ18などのキーマトリクスが
接続される。そして、CPUコア24に関連して、内部
RAM2Bおよび内部ROM30が設けられ、内部RO
M30はメモリ切換回路32によって第1のメモリ空間
が選択されているときのみ、CPUコア24によってア
クセスされる。
CPUコア24は、DMAコントローラ34の制御の下
で、ラインバッファ36を介して、LCDコントローラ
38に表示データを出力する。そして、LCDコントロ
ーラ38は、LCD表示RAMインタフェース40を介
して、表示RAM42に接続される。表示RAM42は
、図示しないが、キャラクタRAMおよびVRAMを含
む。したがって、LCDコントローラ38は、CPUコ
ア24から出力された表示データを表示RAM42から
のLCDドライブ信号に変換する。すなわち、CPUコ
ア24からの表示データがキャラクタRAMおよびVR
AMのアドレスを指定し、キャラクタRA MおよびV
RAMからは、キャラクタ信号およびオブジェクト(背
景)信号が出力され、それぞれの信号がLCDコントロ
ーラ38によって合成されてLCDドライブ信号となる
そして、このLCDドライブ信号は、LCDドライブ信
号バッファ44を介して、LCDコモンドライバ46お
よびLCDセグメントドライバ48に与えられる。した
がって、LCDコモンドライバ46およびLCDセグメ
ントドライバ48によって、CPUコア24からの表示
データに従った画像がLCDパネル14上に表示される
なお、輝度ボリューム50が設けられ、この輝度ボリュ
ーム50はLCDバッファアンプ52に接続され、した
がって輝度ボリューム50を操作することによって、L
CDパネル14上の輝度を調整することができる。
また、メモリ切換回路32によって、詳細は省略するが
、CPUコア24からのアドレスデータが“0OFFH
”(ただし、最下位の“°H″は16進表示であること
を示す)までならば、第4図において右上がりの斜線で
示す第1のメモリ空間を選択し、アドレスデータが“0
100H”以降のとき、アドレスデータが“”7FFF
H’“を超えるまで、第4図において右下がりの斜線で
示す第2のメモリ空間を選択する。したがって、このメ
モリ切換回路32によってCPUコア24のアクセス可
能なメモリを切り換えた前後においては、第4図におい
て斜線で示すようなメモリ構成となる。すなわち、第2
のメモリ空間が選択されているとき、メモリカートリッ
ジ16のアドレス“°0100H″〜” 7 F F 
F H”までに記憶されているプログラムが実行可能と
なる。
なお、キャラクタRAM、VRAM、後述のそれぞれが
8ビツトのNR50〜NR52およびNR50〜NR5
2などを含む各種レジスタ、内部RAMについては、メ
モリ切換回路32は作用しないので、常時、CPUコア
24によってアクセス可能である。
前述のCPUコア24には、発振回路24aが接続され
、この発振回路24aの出力を受けて、サウンド回路5
41,542,543および544によってそれぞれ種
類の異なる音源信号を作成する。なお、このようなサウ
ンド回路541〜544としては、たとえば第5図図示
の回路が利用され得る。
第5図にはサウンド回路541が他のサウンド回路54
2〜544を代表して詳細に図示されるが、他のサウン
ド回路542〜544においてはレジスタ番号“”i”
(NR50〜NR52)が異なるだけであるので、ここ
ではサウンド回路541のみを説明して他の説明は省略
する。
前述の発振回路24からの基本クロックfがl/4分周
器74によって1/4分周されたのちアンドゲート76
の一方入力に与えられる。イニシャルレジスタ78とし
てはレジスタNR14の最上位ビットD7が用いられ、
このイニシャルレジスタ78が1”として設定されたと
き、R−Sフリップフロップ80がセットされ、アンド
ゲート80を介して、1/4分周器74の出力が周波数
カウンタ82に与えられる。
周波数カウンタ82はプログラマブル分周器として構成
され、その分周比は周波数設定レジスタ84によって設
定される。周波数設定レジスタとしては、レジスタNR
13の全ビットDo−D7とおよびNR14の下位3ビ
ットDo−D2との計11ビットが用いられる。このよ
うにして、周波数カウンタ82に周波数データすなわち
音程相関データが設定される。
レジスタNRIIの上位2ビツトであるデユーティ比設
定レジスタ86にデユーティ比たとえば12.5%、2
5%、50%または75%を選択するデーダ°00〜1
1゛が設定される。デユーティ、比設定レジスタ86に
設定されたデユーティ比に従って、デユーティ回路88
が、入力された周波数カウンタ82の出力のデユーティ
比を変更する。それによって、周波数カウンタ82から
出力されるその音程の音色が変化される。このデユーテ
ィ回路88の出力がアンドゲート90の一方入力に与え
られる。
さらに、発振回路24aからの長さクロック(256H
z)が、長さ設定レジスタ92によって設定される長さ
カウンタ94に与えられる。長さ設定レジスタ92とし
ては、レジスタNRIIの下位6ビツトDO〜D5が利
用される。そして、長さカウンタ94は、長さクロック
を長さ設定レジスタ92に設定された値だけカウントす
る間“1゛°を出力し、その出力がアンドゲート60の
一方入力に与えられる。その結果、D/Aコンバータ9
6は、長さカウンタ94で設定した時間長さの間、デユ
ーティ回路88の出力を受ける。したがって、長さ設定
レジスタ92および長さカウンタ94によって、1つの
音符または休符の長さ(16分、8分、4分、2分、・
・・)すなわち音長が設定される。
エンベロープステップNレジスタ98としてはレジスタ
NR12の下位3ビツトDO〜D2が利用され、そこに
は、発生されるサウンド出力の振幅を漸減または漸増す
る際の最小単位時間である1/64秒を1ステツプとす
るステップの数Nが設定される。設定されたステップ数
Nは、発振回路24aからのエンベロープクロツタ(6
4Hz)を受ける1/N分周器100に設定される。し
たがって、1/N分周器100は設定されたステップ数
Nだけクロックをカウントする時間“1”を出力する。
すなわち、1/N分周器100によって、振幅を漸減ま
たは漸増させるタイミング毎に、エンベロープカウンタ
102にカウント入力を与える。
エンベロープカウンタ102には、レジスタNR12の
上位5ビツトであるエンベロープ初期値レジスタ104
によって、エンベロープの初期値が設定される。したが
って、エンベロープカウンタ102は、17N分周器1
00からのカウント入力が与えられる都度、設定された
初期値からインクリメントされる。そのカウント結果が
D/Aコンバータ96に与えられる。なお、アップ/ダ
ウンレジスタ106(これはレジスタNR12の第4ビ
ツトD3である)によってD/Aコンバータ96におい
て漸増させるのかまたは漸減させるのかが区別される。
D/Aコンバータ96では、デユーティ回路88から出
力されるパルス列をエンベロープカウンタ102のカウ
ント値に依存する大きさの振幅を有するアナログサウン
ド出力として出力する。このサウンド出力がこのサウン
ド回路541の出力となる。
なお、デコーダ108はエンベロープ初期値レジスタ1
04のデータとアップ/ダウンレジスタ106のデータ
とを受け、エンベロープ初期値がゼロでかつダウン方向
が指示されているとき、デコード出力をRSフリップフ
ロップ80のリセット入力として与えるとともに、D/
Aコンバータ96の不能動化信号として与える。そのた
め、この状態では、このサウンド回路541の動作が停
止される。
同様にして、他のサウンド回路542〜544からもサ
ウンド出力が得られる。
サウンド回路541〜544から出力されるそれぞれの
音源信号は、サウンドコントロール回路5日によって処
理され、擬似的にステレオ音となった2つの音声信号と
して出力される。サウンドコントロール回路5日から出
力される2つの音声信号は、サウンドアンプ60によっ
て増幅された後、スピーカ62に与えられ、もしくはヘ
ッドホーン64に与えられる。なお、サウンドアンプ6
0に関連して、音量調整ボリューム66が設けられる。
第1図を参照して、サウンドコントロール回路58が詳
細に図示される。サウンドコントロール回路5日は、サ
ウンド回路541,542,543.544のそれぞれ
の出力すなわち音源信号を受けるそれぞれ1対のアナロ
グスイッチ681Lおよび681R,6B2Lおよ、び
6B2R,683Lおよび683R,684Lおよび6
84Rのそれぞれの入力端子に与えられる。アナログス
イッチ681L、6B2L、683Lおよび684Lの
出力端子は電子ボリューム72Lの入力に共通接続され
、他方のアナログスイッチ681R。
6B2R,683Rおよび684Rの出力端子は電子ボ
リューム72Rの入力に共通接続される。
そして、電子ボリューム?2Lおよび72Hのそれぞれ
の出力すなわち音声信号は、サウンドアンプ60に含ま
れる2つのアンプ60Lおよび60Rによってそれぞれ
増幅された後、第1および第2の音声出力S01および
SO2として出力される。この実施例では、アンプ60
Lからの出力が左信号として、アンプ60Rからの信号
が右信号としてそれぞれ利用される。
サウンド回路541〜544のオンまたはオフを制御す
るために、CPUコア24に含まれるレジスタNR52
が用いられる。このレジスタNR52は8ビツトレジス
タであり、最上位ビットD7に“1゛°が設定されると
サウンド回路541〜544がすべて動作状態となり、
“0”が設定されるとすべて停止状態となる。そして、
下位4ビツトDO〜D3がサウンド回路オンフラグとし
て利用され、サウンド回路541〜544がオンしてい
るとき、該当のビットにl″が書き込まれる。
アナログスイッチ681L〜684Rは、CPUコア2
4に含まれるレジスタNR51によって制御される。こ
のレジスタNR51も8ビツトレジスタであり、下位4
ビットDO,DI、D2およびD3に“1゛°を設定し
たとき、アナログスイッチ681L、682L、683
Lおよび684Lがオンされ、上位4ビットD4.D5
.D6およびD7に“1゛を設定したとき、アナログス
イッチ681R,682R,683Rおよび684Rが
それぞれオンされる。ビットDo−D7のいずれかに“
0°“が設定されると、その対応のアナログスイッチは
オフされ、このときにはサウンド回路541〜544か
らの音源信号は電子ボリューム72Lまたは72Rに与
えられない。
CPUコア24に設けられたレジスタNR50の2ビツ
トp3およびD7がアナログスイッチ70Lおよび70
Rのオンまたはオフの制御のために利用される。アナロ
グスイッチ70Lおよび70Rは外部からの音源信号V
INを電子ボリューム72Lまたは72Rに与えるもの
である。たとえば、サウンド回路541〜544とは別
に外部に音源回路を設けた場合、その音源信号がVIN
として入力され、アナログスイッチ’70Lまたは70
Rによってオンまたはオフされる。
レジスタNR50の下位3ビットDo−02によって、
電子ボリューム72Lの出力レベルをコントロールする
。すなわち、この3ビツトに“000〜111”を設定
することにより、電子ボリューム72Lの出力レベルを
最小から最大までコントロールする。また、レジスタN
R50の別の3ビツトD4〜D6に“000〜111”
を設定することにより、電子ボリューム72Hの出力レ
ベルを最小から最大までコントロールする。
これらのレジスタNR50,NR51およびNR52に
、メモリカートリッジ16の第4図で示すアドレス“0
100H〜7FFFH”に予め記憶されている後述のプ
ログラムデータに従って適宜のレジスタの適宜のビット
に“′l°゛または“′0°゛を設定しあるいは書き込
むことによって、アナログスイッチ681L〜684R
等の上述の制御が行われる。
成る実施例では、サウンド回路541がメロデイ音源と
して、サウンド回路542〜544がそれぞれリズム音
源として利用される。第6図に示す4小節についてみる
と、メロディはこの4小節は左右同じメロディを出力す
るように、この期間中アナログスイッチ681Lおよび
681Rはともにオン状態とされる。したがって、レジ
スタNR51のピッI−DoおよびD4にともに“1°
′が設定されればよい。
サウンド回路542で発生される第1のリズム音源につ
いてみると、第1小節では音声出力s。
1が出力され、音声出力S02が出力されない。
したがって、この第1小節では、後述のようにレジスタ
NR51のビットD1に“1°゛、ビットD5に°0′
°がそれぞれ設定され、アナログスイッチ682Lがオ
ン、アナログスイッチ682Rがオフされる。第2小節
では、レジスタNR51(7)ビットDIおよびD5に
ともに°“l”が設定され2つのアナログスイッチ68
2Lおよび682Rがともにオンされ。したがって、音
声出力s。
lおよび302がともに出力される。第3小節では、第
1小節とは逆に、レジスタNR51のビットD1に“0
゛°が、ビットD5に“°1゛がそれぞれ書き込まれる
ので、アナログスイッチ682Lがオフ、682Rがオ
ンされ、音声出力SO1が出力されず、音声出力SO2
が出力される。以下同様である。
サウンド回路543で発生される第2のリズム音源につ
いてみると、第1小節では、レジスタNR51のビット
D2に“1“が、ピッI−D6に0°”がそれぞれ設定
されるため、アナログスイッチ683Lがオンされ、ア
ナログスイッチ683Rがオフされ、したがって音声出
力SQLが出力され、音声出力SO2は出力されていな
い。第2小節では、逆に、レジスタNR51のピッ1−
D2に“0”が、ビットD6に°“1 ”が書き込まれ
、アナログスイッチ683Lがオフされ、アナログスイ
ッチ683Rがオンされしたがって、音声出力SQLが
出力されず、音声出力502が出力される。以下同様で
ある。
サウンド回路544によって形成される第3のJズム音
源についてみると、第1小節では、レジスタNR51の
ビットD3に“t ”が、ビットD7に0′”メモリカ
ートリッジそれぞれ書き込まれ、アナログスイッチ68
4Lがオンされ、アナログスイッチ684Rがオフされ
る。そのため、この第1小節では、音声出力Solが出
力され、音声出力SO2は出力されない、第2小節では
、逆に、レジスタNR51のビットD3に“0”ビット
D7に“′l”が設定され、アナログスイッチ684L
がオフされ、アナログスイッチ684Rがオンされる。
したがって、音声出力Solが出力されず、音声出力S
02が出力される。以下同様である。
このようにして、サウンド回路541からのメロデイ音
とサウンド回路542〜544からのリズム音とが、適
宜アナログスイッチ681R〜684Rによってオンま
たはオフされ、4つの音源信号が合成されて、電子ボリ
ューム72Lおよび72Rに与えられる。その結果、電
子ボリューム72Lおよび72Rによってその出力レベ
ルが個別に制御され、メロディとリズムとが合成された
左右別々の音声出力SolおよびSO2がアンプ60L
および60Rから出力される。
次に、このような音楽の発生を制御するプログラムにつ
いて説明する。まず、メモリカートリッジ16のプログ
ラムROM (図示せず)には、以下のような周波数(
音程)データテーブル、音符(音長)データテーブルお
よび左右データテーブルがそれぞれ予め記憶されている
周波数データテーブルにおいて、アドレスFREQD+
OおよびFREQD+1にはそれぞれ“00°゛および
“00″が設定され、その2つのアドレスによって、休
符が表される。また、アドレスFREQD+2およびF
REQD+3には、データ“01°”および“AB”が
記憶され、それによって音の高さすなわち音程Cが表さ
れる。同じようにして、アドレスFREQD+4および
FREQD+5に音程C#が、そして後続するアドレス
において音程り、D#、E、  ・・・が設定される。
また、音符データテーブルのアドレス0NPU+0には
データ“°06”が記憶され、それによって、このアド
レス0NPU十〇には16分音符(または休符)に相当
する音長が設定される。同じようにして、後続するアド
レスには、8分音符。
4分音符、2分音符、全音符、付点4分音符、付点2分
音符、・・・ (またはそれらに相当する休符)の音長
が設定される。
さらに、メモリカートリッジ16のプログラムROMに
は、以下に示す楽譜データテーブルが予め記憶される。
この楽譜データテーブルは、第6図に示す具体的な音楽
のサウンド2(リズム1)について示すものであるが、
以下の説明から、他のサウンド1.サウンド3およびサ
ウンド4についてもそれぞれ同様の楽譜データテーブル
が予め記憶されていることは容易に理解されるであろう
。なお、以下の楽譜データテーブルにおいて、音符(休
符)番号は、第6図のサウンド2に示した各小節内の音
符または休符の連続番号を示す。
楽譜データテーブルのアドレスGAKUFU+0、GA
KUFU+1およびGAKUFU+2の3つのアドレス
によって、第6図のサウンド2の音符(または休符)番
号11が示される。すなわち、アドレスGAKUFU+
Oには、この音符または休符番号11が4分休符を表す
ので、音符データテーブルのアドレス0NPU+2すな
わち“02”を設定し、アドレスCAKUFU+1は周
波数データテーブルのアドレスFREQD+Oすなわち
oo”を設定し、アドレスGAKUFU+2には、左右
データテーブルのデータ“01゛を設定する。同じよう
に、楽譜データテーブルのアドレスGAKUFU+3.
GAKUFU+4およびCAKUFU+5において、音
符(休符)番号12のデータが設定される。すなわち、
アドレスGAKUFU+3には、音符(休符)番号12
が4分音符を表すため、音符データテーブルのアドレス
0NPU+2すなわち“02゛を設定し、アドレスGA
KUFU+4には、この4分音符の音程が“E 11で
あるので、周波数データテーブルのアドレスFREQD
+A“OA″を設定する。
アドレスGAKUFU+5には、先のアドレスGAKU
FU+2と同様に、°“01”の左右データを設定する
。以下同様にして、連続する3つのアドレスGAKUF
Uの最初のアドレスに音符デ−タテ−プルのアドレス0
NPUを設定し、次のアドレスに周波数データテーブル
のアドレスFREQDを設定し、最後のアドレスに左右
データを設定する。
次に、第7図を参照して、音楽ルーチンについて説明す
る。音楽ルーチンの最初のステップS1において、楽譜
データテーブルの先頭アドレスGAKUFU+Oを設定
するとともに、CPUコア24内に形成された音符トレ
ースカウンタCUNTMをクリアし、そして第5図に示
す長さカウンタ94と同じように音符または休符の長さ
をカウントするようにCPUコア24内に形成されてい
るタイマTIMにデータ“01”を設定する。なお、タ
イマTIMに初期設定するデータ“01”は、音楽ルー
チンの最初に設定され、最初の音符または休符のデータ
を読み出すタイミングを決める。
そして、ステップS2において、タイマTIMをデクリ
メントし、ステップS3においてそのタイマTIMがタ
イムアツプしたかどうかすなわちTIM=Oになったか
どうかを判断する。そして、TIM=Oになるまで、ス
テップS2に戻ってタイマTIMのデクリメントが繰り
返される。
最初は、音符トレースカウンタCUNTMO値nとして
“0”が設定される。そして、ステップS4において、
その音符トレースカウンタCUNTMO値nに従って、
楽譜データテーブルのアドレスGAKUFU+nから、
音符データテーブルのアドレスH(ONPU+H)を読
み出す。
ステップS5において、先のステップS4におけるデー
タHが°“F F ”であるかどうかを判断する。すな
わち、このステップS5で、音楽ルーチンが終了するの
かどうかを判断する。終了でないなら、ステップS6以
降の各ステップが実行され、各音符(または休符)毎に
、音長データ、周波数データおよび左右データがそれぞ
れのレジスタすなわちCPUコア24に設定される。
ステップS6において、音符データテーブルのアドレス
0NPU+Hから音符(または休符)データすなわち音
長データLを読み出す。そして、ステップS7において
、前述のタイマTIMにそのデータたとえば先の第6図
のサウンド2の音符(または休符)番号11について言
えば音長データ“18°“が設定される。このようにし
て、ステップ34〜S7によって、音符(または休符)
データすなわち音長データがセットされる。
次のステップS8において、音符トレースカウンタCU
NTMをインクリメントする。したがって、音符トレー
スカウンタCUNTMは“n+1′”となる、そのカウ
ンタの値に従って楽譜データテーブルのアドレスGAK
UFU+nのデータすなわち周波数データテーブルのア
ドレスQ (FREQD+Q)周波数データテーブルの
アドレスFREQD+Qから、周波数データXを読み出
す(ステップ310)とともに、ステップSllにおい
て、周波数データテーブルのアドレスFREQD+Q+
1からデータY@読み出す。
そして、ステップ312において、x−y=。
かどうか、すなわち読み出された周波数データテーブル
のデータが休符データであるのか音符データであるのか
を判断する。もし音符データであれば、すなわちステッ
プS12において“YES’″と判断されれば、ステッ
プS13において、先の第5図に示す周波数設定レジス
タ84すなわちレジスタNR13にステップSIOで読
み出した周波数データXを設定し、レジスタNR14に
ステップSllで読み出した周波数データYを読み出す
。また、ステップS12において休符であると判断した
場合には、ステップS14において、第5図のエンベロ
ープ初期値レジスタ104すなわちレジスタNR12の
上位4ビツトD4〜D7に“0000”を設定するとと
もに、アップ/ダウンレジスタ106すなわちレジスタ
NR12のビットD3に“O″を設定する。それによっ
て、デコーダ108からデコーダ信号が出力され、D/
Aコンバータ96からのサウンド出力が停止される。
なお、ここにおいて“i”は、サウンド回路541〜5
44の“l”からl 4 nまでの値であるこのように
して、ステップ58〜ステツプ513(または514)
によって、第5図に示すサウンド回路に周波数データが
設定される。
そして、次のステップS15において、音符トレースカ
ウンタCUNTMをインクリメントする。ステップS1
6において、その音符トレースカウンタCUNTMのカ
ウント値n+2に従って、楽譜データテーブルのアドレ
スGAKUFU+n+2からのデータDを読み出す。そ
して、ステップ317において、読み出したデータを第
1図に示すレジスタNR51に設定する。このようにし
て、ステップ315〜517によって、左右データが設
定される。
なお、上述の楽譜データテーブルにおいては、すべての
音符または休符に対して左右データを記憶するようにし
ていたが、前の左右データに対して変化があったときだ
けその左右データを書き込むようにすれば、メモリ容量
の節約が可能になろう。
最後に、ステップ31BにおいてカウンタCUNTMを
インクリメントして、プロセスはステップS2にリター
ンする。
なお、この発明は、実施例で説明した携帯用ゲーム機に
だけでなく、他のゲーム機にも、そして他の電子機器に
も同様に適用できるものであることは勿論である。
(以下余白) 楽譜データテーブル
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明の一実施例を示す回路図である。 第2図はこの発明が適用され得る携帯用液晶ゲーム装置
の一例を示す斜視図である。 第3図は第1図装置の全体構成を示すブロック図である
。 第4図は第2図のメモリマツプを示す図解図である。 第5図は第3図に含まれるサウンド回路の一例を示す回
路図である。 第6図は第1図実施例によって発生される具体的な音楽
を表す楽譜である。 第7図はプログラムROMに予め記憶されている音楽ル
ーチンを示すフロー図である。 図において、24はCPUコア、541〜544はサウ
ンド回路、58サウンドコントロ一ル回・路、681L
〜684L、681R〜684R。 70L、70Rはアナログスイッチ、72L、72Rは
電子ボリューム、60.60L、60Rはサウンドアン
プ、82は周波数カウンタ、84は周波数設定レジスタ
、92は長さ設定レジスタ、94は長さカウンタ、NR
II、NR12,NR13、NR14,NR50,NR
51,NR52はレジスタを示す。 特許出願人   任天堂株式会社 代理人 弁理士 山 1)義 人 図面のIII書 第1@ 第 図 第 図 第 図 手続補正書C″ji側 平成01年08月22日 事件の表示 平成01年 特許願 第101027号発明の名称 メモリカートリッジ 補正をする者 事件との関係  特許出願人 住 所 京都府京都市東山区福稲上高松町60番地名 
称 任天堂株式会社 代表者 山 内  博 代理人!5416大阪(06) 229−0531住 
所 大阪市中央区伏見町2丁目6番6号6、補正の対象 図面 7、補正の内容 第2図および第7図を別紙の通り補正する。 以上 手続補正書(自発) 平成01年08月22日 事件の表示 平成01年 特許願 第101027号発明の名称 メモリカートリッジ 補正をする者 事件との関係  特許出願人 住 所 京都府京都市東山区福稲上高松町60番地名 
称 任天堂株式会社 代表者 山 内  博 代理人85416大阪(06) 229−0531住 
所 大阪市中央区伏見町2丁目6番6号図面 6゜ 補正の内容 第1図および第3図〜第6図を別紙の通り補正する。 以上

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 メモリカートリッジからのデータに従って音源信号
    を発生する音源信号発生手段、およびその入力端子が前
    記音源信号発生手段の出力に接続されかつその出力端子
    が第1および第2の音声信号出力部に接続され、スイッ
    チング動作によって前記音源信号発生手段の出力を選択
    的に前記第1または第2の音声信号出力部に出力するス
    イッチング手段を備えるゲーム機本体に着脱自在に装着
    されるメモリカートリッジであって、 一連の音楽を表すように音長、音程および左右に相関す
    るデータを予め記憶しておくための第1の記憶手段、お
    よび 前記第1の記憶手段から前記データを所定のタイミング
    で読み取るためのプログラムを記憶しておくための第2
    の記憶手段を備え、 前記読み取ったデータに従って前記ゲーム機本体に前記
    音長相関データおよび音程相関データならびに左右デー
    タを設定し、前記音長相関データおよび音程相関データ
    に従って前記ゲーム機本体の前記音源信号発生手段が制
    御され、前記左右データに従って前記スイッチング手段
    が制御される、メモリカートリッジ。 2 前記第1の記憶手段は音長相関データテーブルおよ
    び音程相関データテーブルを含み、前記音長相関データ
    テーブルには使用可能な複数の音長毎にそれを表す音長
    相関データが予め記憶されていて、前記音程相関データ
    テーブルには使用可能な複数の音程毎にそれを表す音程
    相関データが予め記憶されていて、 前記第1の記憶手段はさらに前記一連の音楽を表す楽譜
    データテーブルを含み、前記楽譜データテーブルには前
    記音長相関データテーブルおよび前記音程相関データテ
    ーブルのアドレスならびに前記左右データを予め記憶し
    ておき、それによって前記プログラムに従って前記音長
    相関データおよび音程相関データならびに左右データが
    読み出される、請求項1記載のメモリカートリッジ。
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