JPH03192590A - 編集装置およびサウンド編集方法 - Google Patents

編集装置およびサウンド編集方法

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JPH03192590A
JPH03192590A JP23228890A JP23228890A JPH03192590A JP H03192590 A JPH03192590 A JP H03192590A JP 23228890 A JP23228890 A JP 23228890A JP 23228890 A JP23228890 A JP 23228890A JP H03192590 A JPH03192590 A JP H03192590A
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JP23228890A
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E Elswick William
ウイリアム・イー・エルスイック
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COMPACT VIDEO GROUP Inc
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COMPACT VIDEO GROUP Inc
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 産業上の利用分野 本発明は、撮影後製作する(以下ポストプロダクション
と云う)映画及びテレビ作品等のデジタル編集に関し、
特に、ポストプロダクションにおけるデジタル対話編集
の装置及びその方法に関するもので、1989年9月1
日出願の出願番号No、402,133.“デジタル対
話編集”の一部継続出願である。
従来の技術及び発明が解決しようとする課題長編映画や
挿話的テレビ番組のポストプロダクション作業は、先ず
、元になる映像及び音響を収録し、次いで、それらを完
成品に仕上げる等の手順よりなる。そして、この様なポ
ストプロダクション作業の大部分は、編集により占めら
れるものである。
長編映画やテレビ番組は、大抵、常に、最終作品と同じ
順序で撮影されることはないので、編集作業は、主とし
て各場面を配列して、完成作品の最終順序とする作業よ
りなる。
編集での、もう1つの主要作業は、主として、サウンド
効果の追加、サウンドレベルの調整、周囲の音とのサウ
ンドのミキシング、音響等の追加等よりなるサウンドの
調整作業である。したがって、編集作業は、極めて時間
を取り、コスト高となり、又面倒なものである。現在使
われている技術を、−見しても、その問題点が示される
ロケ又はステージで撮影中、映像とサウンドは、主とし
て別々に記録される。現状では、ビデオ撮影が一般化し
つつあるものの、映画がフィルムで撮影される場合が極
めて多い。又、デジタル録音も一般化しつつあるが、サ
ウンドは、通常アナログテープ録音域にて録音される。
この様に、音は、主として、映像とは別の媒体に記録さ
れるので、ポストプロダクション作業では、映像と音と
の同期化が要求される。
録音用として最も普通の記録媒体は1/4”オーディオ
・テープである。製作中は、周囲の雑音を最少にして、
出来得る限り最も明瞭なサウンドを得る為に、別々のサ
ウンドは、別個のトラックに録音される。例えば、対話
は1つのトラックに録音し、周辺の製作効果音等は、別
のトラックに録音する。
サウンドと映像との再同期化を容易とする為に、録音中
、オーディオ録音と並行して、基準信号を記録する。オ
ーディオ・トラックの一つは、パイロット音、即ち、タ
イムコード、主として、SMPTEタイムコードの基準
トラックを記録する。このSMPTEタイムコードは、
オーディオ録音の特別部分のアレトスを供給するのに役
立つものである。ポストプロダクション作業中に使用さ
れる機器は、オーディオ・テープの磁気テープ搬送スピ
ードを制御するのにパイロット音、即ち、SMPTEタ
イムコードを利用する。この様にして、映画製作の全工
程を通じて、時間基準が維持される。
映画又は、テープの収録中は、多くの場面が取られ、l
シーンに付いて1回以上の収録が行われることも、しば
しばである。ロケでのサウンド・ミキサーは、収録され
た各リールについてテープ・ログを作製する。一般的に
、テープ・ログには、追加コメントと共に、シーン番号
、収録番号、SMPTEタイムコード等の情報が入れら
れる。
普通、“マスター・ティク”として知られている映像カ
ットに使われる収録部分は、ロケで決められる。これら
は、収録番号に丸をつけて、テープ・ログに印される。
オフライン編集として知られる方法では、最終映画作品
の大略カット版が作られる。選定されたマスター・ティ
クは、画像と同期して、サウンド・リールからテープ用
ビデオ媒体又は映画用作業プリントと呼ばれるフィルム
・プリントのいずれかに移される。各カット用のSMP
TE基準コードは、編集決定リストと呼ばれるシーンの
リストを作成する為に、ログに記入される。この編集決
定リストは、手作業又はコンピュータによって編集され
る。
大略カット版では、サウンドと映像はともにオリジナル
の画像とオーディオ録音の最初のコピーである。アナロ
グ・サウンド録音技術では、音は各コピーを作成する際
に、テープノイズ、高周波ヒスの増加と共に、周波数レ
スポンスのロス、高周波及び低周波音の相対的ロスを受
ける。
次に、オンライン編集として知られるプロセスでは、フ
ィルム又はテープの最終版を、理想的には、ロケで収録
したサウンドを用いてオリジナルのフィルム又はテープ
から作成する必要がある。
ここで、2つの主要な操作が行われる。
即ち、第1は、オリジナルの画像及びサウンドを、各場
面やティクが初めに収録された順序から、編集決定リス
トに詳記されている順序に再編成する必要がある。
第2に、オーディオ・トラックを修正又は改良する必要
があるか否かを点検する。通常、スポツティングと呼ば
れるプロセスでは、大略カット版のオーディオ・トラッ
クが編集の為に評価される。
又、対話は自動的な対話の差し替え(ADH)でスポッ
トしても良く、即ち、オリジナルの作品の対話と差しか
える為に、映像と同期して対話を再録音するプロセスを
行うことも出来る。この様にして、オリジナルの収録時
に見られる飛行機又は自動車等の過度の背景ノイズを除
去することができる。更に、せりふを違った風に入れた
り、又、事実上、せりふを変えたりすることも望ましい
場合もある。
他にスポツティングが主として用いられるのは、フオレ
イ(foley)と呼ばれるプロセスである。該フオレ
イ・プロセスは、一般に、低レベルで再録音、又は、ラ
イブラリのストック音と差しかえを要する足音、身体の
移動、紙ずれ、ペンキのブラシの動き等の人間又はプロ
ペラ等により発生する作品中のサウンドの差しかえのプ
ロセスである。
又、プリレイ(prelaV)として知られるプロセス
では、サウンドのマルチプル・トラックが作成される。
普通、オーデイオ音は異なるトラックに入れられる。例
えば、対話は数本のトラックに、効果音は他のトラック
に、フオレイも又他のトラックに、音楽等は更に他のト
ラックに入れられる。
プリレイ・プロセスを行う時点までには、20トラック
以上になることもまれではない。次いで、トラックは、
最終ミックスで所望の割合でミックスされる。プリレイ
における全ての要素の内で、対話は最終ミックスにおい
て大部分を占める音の要素である。したがって、対話は
欠陥の許されない項目の代表的なものである。
次に、サウンド編集技術の先行技術について概略的に説
明する。
サウンド・トラックを形成するのに用いられる3種の録
音媒体がある。第1にあげられる最も古い録音媒体は、
磁気媒体を塗布した磁気コート・フィルムである。磁気
テープを編集する伝統的な方法は、物理的に、磁気フィ
ルムを切ったり、つないだりすることである。第2の媒
体はアナログ・テープである。該アナログ・テープを用
いる方法は、元来サウンド録音業界で用いられていたも
のである。アナログ・テープ法は、マルチ・トラック・
テープへの録音プロセスを含む。第3の媒体は、デジタ
ル・オーデイオ音をハードディスク・ドライブや他のラ
ンダム−アクセス・デジタル記憶媒体等に記録する電子
的又は光学的記憶装置からなる。
a)上記磁気フィルムについて 第1の媒体となる磁気フィルムを用い、該磁気コート・
フィルムに音を編集することは、長編フィルム業界で用
いられる伝統的な方法である。先ず、選定された場面や
ティクは、初めに収録された1/4”磁気テープから、
磁気コート・フィルム・ストックに移される。コート・
フィルム・ストック収録は、元のマスターより1処理下
るもので、コート・フィルム・ストックは、次に、物理
的に切断され、各部は直線コラ−シュ(linearc
ollage)におけると大体同様に、手作業でつない
で、はりあわせられる。オーディオとフィルムは、文字
通り物理的に同期化されている。
編集者は、種々のサウンド・トラックの為に、物理的に
別個のフィルムのリールを作成する。したがって、同時
に3乃至20リールのオーディオ・フィルムを作成する
こともまれではない。対話は1つのリールに集め、音響
効果は別のリールに、又、音楽は更に別のリールに入れ
る様にしてもよい。1つのトラックにサウンドの入って
いない期間が存在する場合は、その期間の部分に、空白
の磁気テープ・フィルム・ストックが挿入される。
サウンド・レベルを変更する場合、編集者は物理的にカ
ミソリの刃でテープを切るが、酸化物コートをいくらか
除去する為に溶剤も用いられる。
全体の音質を損うことなく正しいサウンド・レベルを達
成するには、実質的な技術と経験が必要とされる。
主として編集者はオーディオ・トラックをフィルム作業
台で作成する。作業台は、両側にリール・ホルダのつい
たスプロケット付きボックスよりなり、1つの映像リー
ルと3つのオーディオ・リール用の位置を備える。又、
作業台は、編集者が、−時的に、記録済の磁気テープの
部分を入れておくための種々のビンを備え、切ったフィ
ルムの置き違いとか混乱等を防止している。ついで、編
集者はビンから切ったフィルムを取り出し、所定のリー
ルの適切な位置でつないで、編集決定リストに決められ
た順序で組み合わせる。
一般に、フィルム切断技術の利点は、所要機器が最少限
度でよく、追加のフィルム・ストックを挿入して、最終
段階の変更でも比較的たやすく達成できる点にある。更
に、変更用作業台の配設により、組み合わせる切断フィ
ルムは物理的に配列でき、フィルム片の組み合せ作業を
概念的に簡単に行えることになる。一般に、フィルム切
断技術の不利な点は、音を処理するのに合理的な方法が
ないということである。酸化物のけずり取りゃ、溶剤の
使用には、極めて高度の技術を要し、又、時間もかかる
ものである。更に、磁気コート・フィルムは、オリジナ
ルのマスターから除去された次の生成品であるので、マ
スターの音質に比して、音質の低下が見られる。また、
磁気フィルムを映像フィルムに同期させる方法は、1つ
のスプロケット孔によるものに限られる問題もある。
b)磁気テープの編集技術について テープの編集には元来音楽業界で開発された機器が用い
られる。特に、マルチ・トラック・レコーダは、シング
ルの2”磁気オーディオ・テープに24個の別々のチャ
ンネルを収録できる。テープへの録音方式はアナログ又
はデジタルのいずれの方法も採用しえるが、デジタル録
音方法は主として運搬のコスト高と方式の互換性が欠け
る為、テープの編集には余り用いられてはいない。
代表的に、ロケ又はステージで収録されたオーディオは
SMPTEタイムコード基準を用いている。マルチプル
・トラック・テープのチャンネルにはSMPTEタイム
コード基準が設けられている。オーディオ・テープは磁
気テープ技術の場合に行われる様に切断してつなぎあわ
せることはできないため、SMPTEタイムコード基準
が音響を映像に付けするのに用いられる。磁気テープで
は、オリジナルのオーディオ・テープから移されるべき
ティクは、それが移される前の数秒間のテープにセット
される。同様に、マルチ・トラックのオーディオ・テー
プは、転写が起る位置の多少前方に位置決めされる。次
に、日常用のマルチ・トラック・テープ機は、定速とし
て、SMPTEタイムコードを用いて同期化される。指
定のSMPTEタイムコードにおいて、日常用テープ機
からのオーディオ情報はマルチ・トラック・テープの選
定トラックに移される。
フィルムに対して、磁気テープ方法の利点は、マルチ・
トラックの音質再生が、一般に磁気フィルムのそれより
も優れている点である。磁気テープは一層広い周波数レ
スポンスを有し、歪を生じることなく、−層大きいサウ
ンド・レベルを取り扱うことができる。この為、耳に聞
こえるテープのヒス音の量が減じられる。更に、編集は
コンピュータ制御による編集決定リストより組み立てる
ことができる。
一方、フィルムに対する磁気テープの不利な点は、プリ
レイの後の変更、適合化として知られる変更が、極めて
実施するのがむづかしいとい・)点である。オーディオ
・テープにおいては、タイムコードを含むテープを物理
的に切断し、遅延の為の空白テープ部を挿入するのは不
可能である。オーディオ・テープでの適合化は、デジタ
ル搬送を用いるのでなければ、再録音により発生ロスが
生じる。更に、オーディオ・テープに対話を編集する場
合、使用可能の編集物を得るには、しばしば、多岐にわ
たる試みが一必要となる。これは、編集者は編集中に、
ライブにおけるフェード等いくつかの操作を行わねばな
らないからである。6試みで、テープ機を編集以前の点
まで巻戻す必要があり、編集前にテープ機を再同期化す
ることを試みる必要がある。さらに、編集を行うにはテ
ープ機が回転し、互いに同期化している必要があるので
、必要な巻戻しを行い予め点検するのは時間がかかる。
かつ、上記巻戻作業で、テープの消耗によりオーディオ
品質の低下が早められる結果となる。更に、編集決定リ
ストからの自動組み合せを用いる場合、分解能精度(r
esolution occuracy)は、タイムコ
ード間の時間差、代表的にはlフレームに限定される。
C)他のデジタル及びハード・ディスク・システムにつ
いて 最近、音をデジタル形式で録音することが可能となった
。デジタル録音の利点は、一般に、音の再生品質が、磁
気フィルム又はアナログ・テープのそれよりも優れてい
るという点である。−船釣に、フィルム又はテープと違
って、デジタル・ディスクは、発生ロスを伴わず、かつ
、いくつかのバックアップ用の安全コピーを備えている
。更に、長期間の保存による劣化が生じない。また、保
存の為に必要なスペースもフィルム又はテープの場合よ
りかなり少くなる。
音楽用に設計されたデジタル・システムを、対話編集に
用いる試みが行われている。これらの応用は、サンプリ
ング・キーボード・シンセサイザーをテープ・システム
と共に用いることから、音楽用に開発された種々のハー
ドディスク録音システムを使用するものである。しかし
、これらの試みによる解決策は、機器が対話以外の面で
の種々の異なる問題点を解決する様に設計されたもので
あるので、対話編集に応用した場合、上首尾な結果は得
られていない。
又、サウンド効果に対するデジタル技術を、デジタル編
集に利用する試みがなされている。サウンド効果は、主
として、音の短いセグメントよりなっている。音楽又は
電気的楽器から単lの音符をサンプル取りする様に設計
されたデジタル・サンプラーは、サウンド効果について
有効に利用されている。しかしながら、対話にはこれら
のサンプリング・システムは重大な欠点を有する。代表
的な一連の対話は、入手できる最大のサンプラーの最大
能力におけるよりも、はるかに多くのメモリを利用しな
ければならない。サンプラーを使用して編集するには、
対話は別個のマルチ・トラック録音機から繰り返して前
後に移送されねばならない。それ故、巨大サンプラーよ
り小さいどの様なサンプラについてもこの方法は実用的
ではない。
従って、本発明の目的は、ディスク・オーディオの編集
、特に、対話をデジタル・オーディオとして編集できる
システムを提供することである。
本発明の更なる目的は、作業中の編集者に用いられる項
目を要約した編集要素(編集決定リスト)を用い、それ
により、デジタル電子工学から、事実上の“編集者用作
卒台”を作成する編集装置を提供することである。
本発明の、別の目的は、音の編集を可能にする為に、そ
の音にグラフィック表現を与えることである。
本発明の更に他の目的は、編集決定リストから編集され
たデジタル材料の自動的組立方法を提供するのである。
本発明の更なる目的は、急速なデジタル編集を増進する
ハードウェア装置を提供することである。
本発明の更なる目的は、ビデオ信号に同期したシステム
・クロックを提供することである。
課題を解決するための手段 本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、
本発明に係わる長編映画及び挿話的テレビ番組のポスト
プロダクシタンは、デジタル・オーディオより行われる
。本編集システムは、古いフィルム準拠の磁気テープ編
集の最良面を利用すると共に、デジタル・オーディオの
利点もうまく利用している。最高品質のデジタル・オー
ディオ編集が、最少の時間で低コストで達成できる。作
業中の編集者により用いられる方法から、編集要目が要
約される。手作業による編集でのフィルムの短いセグメ
ント、即ち、トリム(trims)に類似の音の短いセ
グメントがスクリーン上での可視表示に変換される。編
集者はマウスとキーボードを操作してスクリーン上のト
リムを修正する。代表的な編集では、語又は音を選択的
に編集し、フェードを行い、音量、即ち、コピー音を修
正する作業等を含む。編集されたトリムは、手作業によ
る編集の場合に用いるビン(bin)と同様に、未だ、
表示されている間にメモリー中に記憶される。編集され
る音がメモリー中に記憶されているので、デジタル品質
が完全に維持される。編集後、トリムは、ディスクに戻
し得る。
種々のトリムが編集された後に、完全なサウンド・トラ
ックが組み立てられる。本システムでは、デジタル編集
マスターを作成するのに編集決定リストを用いる。これ
により、マスターを急速に組み立てることが可能となる
本システムのハードウェアは、一般に3つのセクション
、即ち、フロント・エンド、複数のオーディオ・プロセ
ッサー・モジュール及び入/出力システムよりなってい
る。第1にフロント・エンド・セクションは、使用者と
インターフェースを行い、システム全体を制御する。1
つの実施例においては、使用者はマウスとキーボーとを
有するマイクロ・ソフト・ウィンドウ(M icros
oftWindows)を用いて、AT互換性ハードウ
ェアを介してシステムとインターフェースする。音のグ
ラフィック表現が高解像度グラフィック・モニターとし
て与えられる。知的機器制御プロセッサがシステム全体
の作動を制御する。
第2に、各オーディオ・プロセッサ・モジュールは関連
するデータ・トラックでの操作を行うプロセッサを有す
る。各オーディオ・プロセッサ・モジュールは、マス・
データの記憶の為に、それと関連するディスク・ドライ
ブを有する。共有メモリ・アーキテクチャが用いられる
ことが好ましく、これによって、オーディオ・プロセッ
サ・モジュールがVMEバスによりリンクされる。第3
に、入/出力システムに、アナログ/デジタル及びデジ
タル/アナログ・コンバータを設けて、代表的なアナロ
グ分野とデジタル編集システムの間にインターフェース
を配設してもよい。
作動時には、アナログ・マスター収録は入/出力システ
ムによりデジタルに変換される。各種のティクの組み立
ては、編集決定リストに基づいて、コンピュータ制御の
下で行ってもよい。各トラ・yりはオーディオ・プロセ
ッサー・モジュールと関連するディスク・ドライブに別
々にストックされる。個々のトリム編集が望まれる場合
は、編集者は、モニタにサウンドのグラフィック表現の
セグメントを呼び出して、表示する様にしてもよい。
サウンドはマウスの作動により修正してもよい。
トリム上に個々の編集が行われた後で、システムは編集
されたマスクを組み立てる様に作動する。
聚乳鯉 (ユーザー・インターフェイスの概略)以下、本発明を
図面を参照して詳細に説明する。
第1図に、典型的なユーザー・インターフェイス・デイ
スプレィが示されている。モニタ2上に、サウンド4の
グラフィック表現を映すウィンドウ3がある。典型的に
は、サウンド4の表示はタイム機能と同様なオーディオ
振動として示されている。ウィンドウ3の内部には3等
分された領域が、たとえば、対話の3分割したワード(
言葉)、あるいはサウンド効果の3つの発生部のために
設けられる。編集操作が為される時のサウンドのトリム
あるいはセグメントは、例えば垂直マークからなるマー
ク・ライン5によって、ウィンドウ3の全体あるいは複
数の小さい部分で表示される。好ましい実施例で用いら
れいるが、表示環境の選択のために、下位概念の選択項
目6がスクリーン上に継続的に表示されている。ユーザ
ーはマウス7による入力で、あるいはキーボード8によ
りキー操作入力で入力および選択を為す。
典型的には、ビデオ・モニタ9がサウンドに伴う映像を
表示するために使用される。終局的に、映像とサウンド
の正確な同期が、編集者によるオーディオ(音響)とビ
ジュアル(視覚)の比較により為される。
(アセンブリおよび編集プロセス) a)アセンブリ・プロセス 対話編集プロセスの第1ステツプは、アセンブリされる
ティクの選択である。典型的には、編集決定リストがオ
フライン編集プロセスにおいて作成される。そのため、
編集決定リスト、アセンブリされるティクをリストする
ことになり、しばしば、開始位置および停止位置用のリ
ール番号及びSMPTEタイムコード番号によって特定
化される。編集決定リストがない場合には、ユーザーは
一期間のスポットを創作し、あるいは、ティク・ヘース
によってティク上のウィンドウを通してデータを入力す
る事を、選択出来る。
アセンブリ・プロセスの第2ステツプは、オリジナルの
収録媒体からデジタル対話編集システムへサウンドを移
すことである。このプロセスはアセンブリ・ウィンドウ
を介してユーザーによって制御される。第2図はアセン
ブリ・ウィンドウの代表的な例を示している。
概略的に言えば、アセンブリ・プロセスは、オリジナル
の収録媒体からデジタル対話編集システムに移されるテ
ィクを決定する第1ステツプと、デジタル対話編集シス
テム内の電子媒体にサウンドを移す第2ステツプと、該
サウンドを上記電子媒体により受は取って該電子媒体で
ストックする第3ステツプとからなる。
第2図に示すように、アセンブリ・ウィンドウ3はテー
プからディスクへのサウンド・ティクの捕捉を制御する
ものである。オリジナルの収録媒体からデジタル対話編
集システムに移されるティクの決定において、それが役
に立つものであれば、編集決定リストが使用され得る。
ユーザーは編集ウィンドウの中に編集決定リストをロー
ドし、リスト22の見出しをスクリーン2上に随意に現
しえる。開始及び停止タイムが符号24で表示される。
好ましい実施例では、タイム・バー26が時間の増減を
示すために用いられる。カーソル28がマウス7(第1
図に図示)の移動に応じて位置決めされ、クリツカが例
えば時間増加あるいは時間減少作動を選択する。
可能ならばいつでも、編集者は映像編集によって選択さ
れたショットに対応するティクを使用しえる。映像編集
の決定が電子システムで為されていたならば、編集決定
リストは、サウンド・ティクおよび映像編集を位置決め
するために直接的に使用し得る。アセンブリ・ウィンド
ウは、仕分けされたティクに必要なサウンド・リールを
迅速にロードすると共に、タイム・コードを使用するテ
ィクを迅速に位置決めするためにユーザーに使用される
。ティクをロードするために、ユーザーはトラックを選
択し、かつ、オーディオがデジタル的に収録される。ト
ラックの全であるいは幾つかは、トラック選択位置30
を利用することによって選択される。録音はオプション
であるマルチ32の選択により、全部のトラックでなす
ことも可能である。この時点で、ビデオ、ディスク、お
よびソース機器は同期される。
アセンブリ・プロセスの期間、例えば、編集のために、
数秒のサウンドを現実に生じるサウンドの前後に移すた
めに、操作を加えることが望ましいことがしばしばある
。アセンブリ・ウィンドウは自動的に操作を加えるため
に使用され、所要の操作時間が表示部34が表示される
。さらに、サウンドが移されるために、録音をオフセッ
トすることがしばしば必要である。この場合、所要のオ
フセットがセットされると共に表示部36で表示される
編集は、何等かの調整が必要な時に対応するトラック・
ウィンドウ内に同時に表示され得る。編集者はこの時点
で補正したり、あるいは次のティクをアセンブリするた
めに継続を選択することが出来る。
b)編集プロセス サウンド・ティクはそのオリジナルの形で使用されると
は限らない。対話トラックには含まれないが、録音には
きしる音、発生器ノイズ、離れた足音、作品のサウンド
効果を保持する音を含めてもよい。さらに、ADHで差
し替えられるラインは、常に比較のために保持される。
典型的には、編集者は混合時に使用しえるものをキープ
し、ミキサーの選択を最大としえる上うに、トラックを
分割するためにサウンドを分ける。
キープしなけらばならないサウンドを損なった時には、
別にセットされた余分なトラックに移すことが出来る。
典型的には、編集者は多数のトラツりを作品効果の点か
ら専用化しており、対話あるいは交互の対話の1あるい
は1以上のトラックは再プロセスされる。
サウンドがトラックを分離するために分けられると、主
の対話トラックは、空気あるいは背景の環境が他のトラ
ックの背部でスムーズに生じるように充填しておかなけ
らばならない。ADHによって差し替えられるラインは
、サウンドプルーフ・ブース内で録音されるため、対話
トラックは演技者がセット上のラインで行っているよう
に見えるように、環境を供給しなければならない。この
環境は、そのシーンをセットする環境に応じた身体の動
き、空気の動き、あるいは何等かの自然サウンドからな
る。
ティクを仕上げるために、編集者は通常、充填部分を見
つけ、対話トラックの望ましくないノイズを背景ノイズ
と差し替えて仕上げる。デジタル対話編集と同様な静か
なシステムにおいて、シーンが非常に静かな環境におい
て収録されているならば、テープのヒス音でさえ差し替
えられる。上記充填はオリジナルの収録において用いら
れるのもよりは長いセクションを形成するために、繰り
返され、あるいはループされ、かつ、後で使用するため
にウィンドウあるいはビンの中に蓄えられる。
デジタル対話編集者は、トリムとタイムコードの概念を
用いて、編集操作をサポートするための編集操作を施す
ことが出来る。トリムはサウンドのいずれかのセクショ
ンであり、ユーザはウィンドウで、これを見ることが出
来る。トリムはウィンドウ内のマーク・ライン5によっ
て、あるいはマーク・ライン5がセラトされていないな
らばウィンドウ3自体によって規定される。編集はタイ
ムコードの位置(ロケーション)を特定することにより
為すことも可能である。典型的な操作はコピー、消去、
移動のような機能も含む。映像が存在するフレーム内に
サウンドが全く存在しないならば、タイムコード番号を
使用して望ましい精度で全体の編集を為すことが出来る
。しかしながら、もし必要ならば、トリムを特別なデジ
タル・サンプル、典型的には、40000分の1程度の
デジタル・サンプルとして明確化することが出来る。
第3図は典型的な編集ウィンドウを示している。
サウンド4の視覚表現が与えられている。好ましい実施
例においてスピーカーとして現されている画像40を移
動することにより、サウンドはユーザに対して、スピー
カー(図示せず)を介して音が出される。
表示されたサウンド4に対して水平方向に画像40を移
動することにより、サウンドは音を出す。
サウンドは画像40が移動される速度および方向で音を
出す機能は、サウンドを聞くためにピックアップ・ヘッ
ドを越えて前後にオーディオ・テープ・リールがロック
される、従来技術の所謂スクラップ機能に類似するもの
である。この方法において、ユーザーは編集されるサウ
ンドの正確な位置を決定する。ウィンドウの中のサウン
ドを視覚的に検関し、スクラップ機能を利用することに
より、番号をタイプすることなく、編集点を所要の分解
能で特定化することが出来る。表示分解能を変えること
により、ユーザは正確さを増大するために対象となる領
域を拡大し、あるいは前後関係を提供するためにズーム
・アウトすることも出来る。
トリムがウィンドウ3内で選択されると、ユーザーは複
数の項目6の中から1つの項目を選択して、実行すべき
操作を選択することが出来る。操作は、該操作が含まれ
る種類によって、項目6の中でグループ化されている。
1つの操作が1つのウィンドウで表示されるでいる以上
の操作を含む時、操作は目的とするウィンドウの中で選
択される。第4図は典型的な表示を示し、該表示ではE
DIT操作(編集操作)42が下部に示されている。カ
ーソル44が所要の機能を選択するためにマウス作動で
移動される。
磁気フィルムあるいは磁気テープを編集する時になされ
る種々の編集機能のいずれかが、ここで施される。一般
に、サウンド・レベルの調整は調整要素によって、収納
されたサウンド増幅器で増幅することにより為される。
例えば、マーク・うイン5によってマークされたウィン
ドウ3の領域内のサウンドは、要素を増減することによ
り多重とされる。これは、磁気フィルムから酸化物を削
りとる(シェイブする)ことと類似しているため、所謂
デジタル“シェイブと言われる。上記デジタル“スクラ
ップ”は、振幅がかなり急速に落ちた後、元のレヘルま
でかなりゆっくりとと回復した時に、あるいは逆に、振
幅がかなりゆっくりと落ちた後にかなり急速に上昇した
時に為される。
音量を次第に小さくするフェード・アウトがヘッドとテ
ール・マークからなるマーク・ライン5をマークすると
共に、フェード・アウト・オプションを選択することに
より為される。フェード・アウトは時間に応じて直線的
、対数的に或いは放物線状に、あるいは所望の態様と速
度で為される。
混合機能が2つのトラックを一緒にするためにあり、ま
た、ソース・トラックの振幅修正を可能としている。“
同期スライド”機能がサウンドのマークされたセクショ
ンを移動すると共に、マークされたセクションに充填サ
ウンドを与える。“同期ペースト”機能は1つのトラッ
クを他のトラックにコピーする。“クロス・フェード/
ペースト”機能は、目的とするトラックに加えられるソ
ースからの種々のクロス−フェードを与える。
(装置全体、ハードウェア及びソウトウエア)殆んどの
デジタル対話編集システムは、ハードウェアにおいてか
なりのプロセス力を必要としている。理想的には、シス
テムの各部は迅速かつ効率よく、システムの他の部分と
密接に協調しながら機能を果さなけらばならない。ザブ
・システムがそれらと対応する機能を果たすために最適
化され、共有されたたメモリ機器を介してリンクされる
。好ましい実施例においては、各サブ・システムはリソ
ースのために回線争奪を最小とするプライベート・メモ
リを含み、マルチ・プロセッサにまたがる効率の良いマ
ルチ・クロス(多くの情報処理)を可能としている。
概念的に、デジタル対話編集は4つの主要なセクション
に分割される。これらは“フロント・エンド”あるいは
ユーザ・インターフェース、リー編ル・タイム制御セク
ション、オーディオ操作システム、およびオーディオ・
プロセス・システムからなる。
a)ユーザ・インターフェース システムのユーザ・インターフェースの部分は第5図に
示されている。ユーザはプロセッサーあるいはコンピュ
ータ50を介してシステムとインターフェースする。好
ましい実施例では、環境提示用として選択されるマイク
ロソフト・ランイドは、ユーザ・インターフェースのた
めに、インテル(Intel)家庭用マイクロプロセッ
サが選択される。システムを基礎とするインテル 80386マイクロプロセツサはマルチ・クロス環境に
おいて卓越した機能とメモリ管理能力の点から選択され
ていた。ミニコンピユータあるいはアップル・コンピュ
ータのような適当な機能を備えたコンピュータあるいは
プロセッサーが、好ましい実施例において用いられてい
る80386−ATコンパチブル・システムの代わりに
、用いられることが当業者により認められている。ユー
ザはマウス51およびキーボード52によってコンピュ
ータ50とインターフェースする。グラフィック・モニ
タ55がサウンドのグラフィック表示のために使用され
る。好ましい実施例において、表示は、768ピクルス
による1024の分解度と16色を与える高性能VGA
コントローラを使用して発生させている。メモリ、好ま
しくはハードディスク57の形でのメモリはコンピュー
タ50に与えられる。ハードディスク57とグラフィッ
ク・モニタ55へのアクセスは、ディスク・インターフ
ェース54およびグラフィック・コントローラ56をそ
れぞれ介してPC−ATババス3をこえてコンピュータ
50からなされる。
上記フロント・エンドはシステムのユーザーに見えるも
のを含んでいる。表示インターフェース・コードは環境
操作用のマイクロソフト・ウィンドによって与えられる
。この環境は優先マルチ・クロス・サポートを与えるた
め、数種のプロセスが同時に実行されるために現れる。
ユーザーのためにプロセスを視認することに加えて、フ
ロント・エンドはエラー指令をチエツクし、複雑な操作
を迅速化させ、背景のプロセスをモニタし、ユーザーが
実行するために選択しえるようにしている。
b)リアル・タイム制御セクション 知的機械制御ブロック60はPC−ATババス3を介し
てコンピュータ50とインターフェースする。知的機械
制御/インターフェース・プロセッサー60は広範囲の
各種の外部機械を制御する、例えば、リニックス(L 
ynx)同期器66および入/出力チャンネル制御回路
68を通して、lあるいは1以上のアナログテープ機械
64、およびビデオテープ機械62等を制御する。外部
機械制御のために必要とされるリアル・タイム・プロセ
スの全ては、機械制御回路60によって操作され、他の
サブ・システムを殆んどオーバヘッドなく、外部装置に
作用しえるようにしている。
リアル・タイム・制御コードはシステムの種々の部分の
作用を管理し、かつ、座標処理する。それはテープ機構
とオーディオ・プロセス・システムの位置決めお上び同
期を行う。好ましい実施例においては、このコードは2
つのプロセッサーを介して実際に2つ割りとされ、1つ
の部分はフロント・エンド機構上のMS−DOSシステ
ムにランし、他の部分は知的機械制御カードにランする
該機械制御カードのコードは、多くの機械が同時に制御
され得るように、多くのタクス(情報処理)を含んでい
る。
第6図はシステム制御機器を構成する多機能システム・
インターフェイス・アダプタ60の構造を詳細に示すも
のである。好ましい実施例では、モーターローラ680
0シリーズのマイクロプロセッサ−70が用いられる。
マイクロプロセッサ−70はデュアル・ボート・メモリ
ー・データ・バンク72およびメモリ・デコード回路7
3を介してPC/ATバス53に接続される。機械コン
トローラ60が入/出力チャネルの選択を与えるもので
ある時、PC/ATバス53を越えて移される情報はボ
ート・デコード70を通して収録され、及び/あるいは
部分的データ・バス・グランド(認可)及びアドレス発
生FROM77に上って利用される。制御レジスター7
5がボート・デコード回路74の出力を受けるようにし
てもよく、かつマイクロプロセッサ70、デュアル・ボ
ート・メモリ・実行(execut 1on)バンク7
1およびデュアル・ボート・メモリ・データ・バンク7
2に情報を与えるようにしてもよい。
好ましい実施例において、機械コントローラ60はSM
PTEタイム・コード・リーダ83、おおび4つの連続
したR5−232あるいはR5422からなるインター
フェース85を含んでいる。加えて、2つの平行な機械
インターフェースが与えられ、その1つはVTR指令お
よびスティタス87用であり、他の1つはアナログ・テ
ープ機械64のための平行な入出力アナログ変換バス用
である。各インターフェースは特定のインターフェース
・プロトコルを他とは独立にサポートするためにプログ
ラムされ得る。これは管理ソフトウェアが個々の機械の
特性の詳細に関係することなく、いずれのタイプの機械
も制御し得るようにする。この方法において、機械が基
礎的機能を備えている限り、洗練された態様で制御され
る。
第5図において、入出力装置のデータ・バス79がマス
ター・クロック発生クロック・モジュールを構成する8
ビツトDAC80を備えたインターフェースを示してい
る。マスター・クロック発生クロック・モジュールを構
成する8ビツトDAC80は1つのビデオ信号に対する
オーディオ・サンプル率をシステムに対してロックする
作用をする。この方法において、確立されているビデオ
周波数として知られているオーディオ・サンプリング周
波数が発生される。NTSCにおいてカラー・ビデオ用
のマスター・クロック周波数は14.31818MHz
である。マスター・クロック周波数は4カラー・バース
ト信号 (3,579545MHz)の1つの要素で増幅する周
波数によって発生される。上記カラー・バースト信号は
カラー・ブラックとして知られる共通合成基準から求め
られる。オーディオ・サンプリング・レートは4405
5.94MHzであり、これは325によって分割され
たマスター・クロツり周波数である。マスター・クロッ
ク発生モジュールを構成する8ビツトDAC80はシス
テムの各チャンネルにマスター・サンプル・クロックを
与える。それは正確な同期のために、外部ビデオ基準ソ
ースあるいは外部サンプル・クロックに対するロックを
与えることを意味する。
C)オーディオ操作およびプロセス・システム上記シス
テムは複数のオーディオ・プロセッサ・モジュール90
を備えている。第5図に示すように、最も左のオーディ
オ・プロセッサ・モジュール90はチャンネル・ワンと
名付けられるもので、右に対して、種々のチャンネル用
に繰り返されるように意図された1つの代表である。
好ましい実施例では、チャンネル・プロセッサはオーデ
ィオ操作システムのそれ自身のコピーを行う。オーディ
オ操作システムは、オーディオ・プロセス・ソフトウェ
アに対する装置および指令のために用いられるインター
フェースを提供する。
バッファー管理のような詳細な管理がこのセクションに
おいて説明される。それはフロント・エンドに表示リス
トとスティタス・データを与える。
第7図に、オーディオ・プロセッサ・モジュール90が
詳細に示されている。好ましい実施例において、モータ
ーローラ68010(あるいは68020)マイクロプ
ロセッサ−91が入出力およびデータ操作のために他の
特定の目的とする装置を制御する。バス92はマイクロ
プロセッサ91をVMEバス・インターフェイス94に
接続し、同様に、VMEバス・インターフェイス94お
よびオーディオ・プロセッサー92をスパンするデュア
ル・アクセスRAMに、4チャンネルDMA制御94、
マイクロプロセッサ−91用のプログラムをストックす
る254キロバイトロムAVDOSロムからなるメモリ
95、タイマー7割り込み96、およびデコーダ97に
接続する。
マバス92は平行インターフェース98を介して部分的
は入/出力バス・チャンネル100に出力を与える。オ
ーディオ・プロセッサ・モジュール90は種々のストッ
ク装置に接続される。上記ストック装置としては、同期
されたオーディオ・ディスク・ドライブ102、バック
アップ装置104、インデックスSFXディスクドライ
ブからなるサウンド効果ディスク・ドライブ103を備
え、これらは小さいコンピュータ・システム・インター
フェース・バス101を介してオーディオ・プロセッサ
・モジュール90に接続される。
好ましい実施例において、それぞれのチャンネルはオー
ディオ・プロセス・ソフトウェアも稼動させる。該オー
ディオ・プロセス・ソフトウェアは、混合、フェード、
スクラップ、コピー等の基本的な編集コマンドを備えて
いる。このセクションでは非常に単純なコマンドしか備
えていないが、迅速化のために複雑な編集コマンドをこ
こに配置してもよい。
対話編集装置はディスクの場合と同様にメモリ内のサウ
ンドを編集することができるため、VMEバス84を介
してアクセスされるVMEグローバル・メモリ70を備
えている。好適な実施例では、編集バッファーとして使
用するために8から12メガバイトのラムがオーディオ
・プロセッサ・モジュール90により共用されている。
上記VMEグローバル・メモリ70は、要求に応じて特
定のオーディオ・プロセッサ・モジュール90に配置さ
れる。
好適な実施例では、それぞれのチャンネルはデータを大
量に蓄積するために、専用のオーディオ・ディスク10
2を備えている。典型的な構成では、最後のチャンネル
を除く全てのチャンネルがウィンチエスタ−・ハード・
ディスク・ドライブ(W 1nchester  ha
rd  disk  drive)を使用している。上
記5C3Iインターフエイスを使用することにより、種
々のサイズ及びタイプの記憶装置を備えた簡易な構成の
システムとすることができる。
760メガバイトに匹敵するハードディスクは市販され
ている。
好適な実施例では、それぞれのシステムの少なくとも一
つのチャンネルが磁気的光学的技術を利用したディスク
・ドライブを備えている。上記ディスク・ドライブの媒
質(LIledia)は取り外し及び再使用可能である
。上記ディスク・ドライブは最速のウィンチエスタ−・
ドライブはど速くないが、リアル・タイム・デジタル・
オーディオ装置には十分な速さを有する。それぞれの光
学ディスク・カートリッジのデータ容量は、−面当たり
300メガバイトで、全体で600メガバイトである。
チャンネル・ディスクとして使用しない時、磁気的光学
的装置は他のチャンネルのディスクのバックアップ装置
として機能する。
実質的ディスクの領域分けと呼ばれる方法が採用されて
おり、該方法では、ディスク操作システムの基本操作は
、ディスク・ドライブの構造を任意のサイズの複数のロ
ジック・ブロック又は領域として表示している。システ
ムが稼動した時に、サウンド効果ディスク・ドライブ1
03又は104の第1の物理的領域からブーツ・ブロッ
クが読み出され、上記サウンド効果ディスク・ドライブ
103又は104は他のものとの間に好ましい実質的領
域のサイズを備えている。後続する全てのディスク操作
はこの実質的領域サイズに基づくロジック(実質的)領
域に明記されている。デジタル化された音響に値する実
質的領域の持続時間と音響のレートと画像のフレーム・
レートとの間に一対一の対応を為すように、実質的サイ
ズは調整される。典型的な例では、ビデオは29.97
枚/秒のフレーム・レートであり、音響は44055.
9サンプル/秒でサンプリングされる。この場合、実質
的領域のサイズは147oサンプル(16ビツト・ワー
ド)あるいは2940バイトである。
関係は一般に下記のように表現され。
S (f)= S (s)* (1/ F (s))こ
こでS (d)−サンプル/フレーム;5(s)=サン
プル/秒; F(s)=フレーム/秒。
また、与えられたフレーム・レートに対してサンプル・
レートは上記S (f)が整数となるように選択される
。この方法は、画像のフレームと音響の仮想フレームを
直接対応付ける。
大容量記憶装置からなるオーディオ・ディスク・ドライ
ブ102へのアクセスにかかる時間をさらに減少するた
めに、該オーディオ・ディスク・ドライブ102には同
期したデジタル音響が引き続いて蓄えられる。そのため
、編集される音がアセブリされた時、該編集される音は
ランダムあるいはシリアルと言うよりむしろ引き続いて
ディスクに貯蔵される。上記のように、オーディオ・デ
ィスク・ドライブ102にランダムにアクセスする際に
生じる大きなギャップ無しに、完全に編集された音響が
オーディオ・ディスク・ドライブ102からリアル・タ
イムに読み出される。
d)人/出カシステム 長編映画や挿話的テレビ番組では必ずアナログで収録さ
れるため、デジタル音響を生成するために、アナログ−
デジタル変換を行う必要がある。
しかしながら、オリジナルの収録がデジタルで為されれ
ば、それ以上の変換は全く必要ない。第5図を参照とす
ると、好適にはそれぞれのチャンネルは分離したアナロ
グ・デジタル変換器を備えている。同様に、それぞれの
チャンネルの出力用の分離したデジタル−アナログ変換
器112を設けている。上記変換器110と112は、
それぞれローカル入/出力バス100.108に接続し
ている。随意にシリアル入力装置114及びシリアル出
力装置116が設けられている。上記デジタル・アナロ
グ変換器112の出力は当業者にとって公知のタイプの
オーディオ・モニタ、混合及び制御モジュール118に
接続している。
上記のように好適な実施例を詳細に説明することにより
本発明について述べたが、当業者には、多くの修正例及
び変形例があることが明らかであり、本発明の技術的範
囲は、上記の修正例及び変形例を包含する特許請求の範
囲により示されている。
【図面の簡単な説明】
第1図は代表的な編集ウィンドウを有するスクリーン・
デイスプレィを備えたユーザー・インターフェイスの斜
視図、第2図は上記アセンブリ・プロセスのためのスク
リーン・デイスプレィを示す図面、第3図はスクリーン
・デイスプレィと編集ウィンドウを示す概略図、第4図
はスクリーン・デイスプレィと下位概念引き下げられた
デイスプレィを有する編集ウィンドウを示す概略図、第
5図A及び第5図Bはデジタル対話編集システムのブロ
ック図、第6図は知的機械制御用のインターフェイスの
ブロック図、第7図はオーディオ・プロセッサ・モジュ
ールのブロック図である。 7.56・・・マウス、 72・・・メモリ、 90・・・オーディオ・プロセッサ・モジュール、10
2.103.104・・・ディスクドライブ、110・
・・アナログ/デジタル変換器。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、各チャンネル用のアナログ/デジタル変換器を有す
    る入力手段と、 各チャンネル用のオーディオ・プロセッサ・モジュール
    と、 各チャンネル用のディスク・ドライブと、 各チャンネル用のオーディオ・プロセッサ・モジュール
    と相互に接続するバス・システムと、ユーザー・インタ
    ーフェースと、 システム制御機器と、 出力手段と を備えるサウンドのマルチ・チャンネル編集用の編集装
    置。 2、上記ユーザー・インターフェースは編集中にサウン
    ドのグラフィック表現を与えるものである請求項1記載
    の編集装置。 3、上記ユーザー・インターフェースは画像のグラフィ
    ック表示を与えるものである請求項2記載の編集装置。 4、上記画像がスピーカーのグラフィック表示として表
    れる請求項3記載の編集装置。 5、上記ユーザー・インターフェースは編集されるサウ
    ンドを識別するためのマーク・ラインを備えている請求
    項2記載の編集装置。 6、上記ユーザー・インターフェースは一般的用途のコ
    ンピュータである請求項1記載の編集装置。 7、上記ユーザー・インターフェースはマウスを備えて
    いる請求項1記載の編集装置。 8、編集されるサウンドを収録するための入力システム
    と、 オーディオ・プロセッサ・モジュールと、 サウンドのグラフィック表現を備えるユーザー・インタ
    ーフェースと、 編集されるサウンドを出力するための出力システムを備
    えるサウンド用の編集装置。 9、編集されるサウンドをメモリ中に貯え、編集される
    サウンドのグラフィック表現を表示し、 上記サウンドのグラフィック表現に対して施される編集
    を指示し、 上記グラフィック表現に対して指示された編集に応じて
    サウンドを編集し、 メモリ中に編集されたサウンドを収録する ステップからなる編集装置のメモリ中に収録されたサウ
    ンドを編集するサウンド編集方法。 10、上記編集はデジタル・スクラップを含む請求項9
    記載のサウンド編集方法。 11、上記編集はデジタル・シェイブを含む請求項9記
    載のサウンド編集方法。 12、上記編集はフェード・アウトを含む請求項9記載
    のサウンド編集方法。 13、上記編集は部分的な領域の混合を含む請求項9記
    載のサウンド編集方法。 14、上記編集は停止レベルの調整を含む請求項9記載
    のサウンド編集方法。 15、上記編集は同期ペーストを含む請求項9記載のサ
    ウンド編集方法。 16、上記編集はクロスフェード・ペーストを含む請求
    項9記載のサウンド編集方法。 17、上記編集は同期スライドを含む請求項9記載のサ
    ウンド編集方法。 18、上記メモリ中に編集されるサウンドを収録するス
    テップが、サウンドが移される機器を制御し、かつ、メ
    モリ中へのサウンドの収録を制御するステップを含む請
    求項9記載のサウンド編集方法。 19、上記メモリ中に編集されるサウンドを収録するス
    テップが、編集決定リストに基づいて決定される請求項
    9記載のサウンド編集方法。 20、上記サウンドのグラフィック表現に対して為され
    るステップが、編集が施される領域をマークするステッ
    プと、マークされた領域で施される編集機能を選択する
    ステップを含む請求項9記載のサウンド編集方法。 21、上記サウンドのグラフィック表現に対して施され
    るステップが、スクラップ機能を施すために、画像をグ
    ラフィック表現に対して移動させるステップを含む請求
    項9記載のサウンドの編集方法。 22、セット総量によってビデオ周波数を分割し、 上記分割された周波数をデジタル・オーディオ・サンプ
    リング・レートでセットする ステップからなるビデオ周波数を有するシステムを用い
    て、使用時にデジタル・オーディオ・サンプリング・レ
    ートを発生させる方法。 23、上記ビデオ周波数は、NTSCシステムにおいて
    、カラー・ビデオ用のマスター・クロック周波数である
    請求項22記載のデジタル・オーディオ・サンプリング
    ・レートを発生させる方法。 24、上記ビデオ周波数が分割されるセット総量が32
    5である請求項22記載のデジタル・オーディオ・サン
    プリング・レートを発生させる方法。 25、編集されるサウンドのグラフィック表現を編集ウ
    ィンドウに表示し、 編集される編集ウィンドウ内のグラフィック表現の選択
    を指示し、 項目から実行される編集機能を選択するステップからな
    るサウンド用編集方法。 26、編集機能が選択される項目は、下部に表示される
    下位概念の項目を含む請求項25記載のサウンド用編集
    方法。 27、ディスク・ドライブにデジタル・オーディオを収
    録するシステムにおいて、ディスク・ドライブの構成に
    多数の実質的な領域を与え、各実質的な領域が、1つの
    実質的な領域のタイム期間と、映像の1つのフレームと
    の間で、1つづつ対応する寸法とされる、ディスク操作
    システムを使用する編集方法。
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