JPH0321288A - マルチプレーヤ式ビデオゲーム装置 - Google Patents

マルチプレーヤ式ビデオゲーム装置

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JPH0321288A
JPH0321288A JP2058703A JP5870390A JPH0321288A JP H0321288 A JPH0321288 A JP H0321288A JP 2058703 A JP2058703 A JP 2058703A JP 5870390 A JP5870390 A JP 5870390A JP H0321288 A JPH0321288 A JP H0321288A
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田城 幸一
Mamoru Ikezawa
池沢 守
Takashi Sano
孝 佐野
Hajime Nakatani
始 中谷
Kimimasa Matsuura
松浦 公政
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明はマルチプレーヤ式ビデオゲーム装置、特にスク
リーン上に投影されるゲーム画面を見ながら複数のプレ
ーヤが共通のゲーム空間内でゲームを行うことができる
マルチプレーヤ式ビデオゲーム装置に関する。
[従来の技術] 従来より、ビデオ映像画面内に現われる標的に対してプ
レーヤが銃で狙撃できるように形成されたシュミレーシ
ョンタイプのビデオ射撃ゲームが知られている。この種
のゲームとしては、例えばプレーヤが次々と襲いかかっ
てくる敵を倒しなが?宝物を捜し出すというストーりの
ものや、宇宙船に乗ったプレーヤが、襲いかかってくる
敵を倒しながら地球に生還するなどといったもの等があ
る。
このようなシュミレーションタイプのビテオ剃撃ゲーム
では、ビデオ画面を大きくすることが、ゲームの臨場感
を増し、実射,実戦に近い感覚をプレーヤに与えること
ができ好ましい。
しかし、ビデオ画面を大きくすると、当然それはコスト
高を招く。このため、この種のビテオ射撃ゲームは、多
くの場合1人のプレヤーに対し1台のビデオモニターが
割当てられているだけであった。また、ビデオモニター
を複数並べてゲームを行うものもあったが、得られる画
面はせいぜい2倍か3倍であり、しかも各モニター間に
画面の継目があったりして臨場感および迫力に欠ける。
また、これ以外にも、最近ではビデオブロジェクタを用
いて大きな画面■を形成し、この画面に対して2人のプ
レーヤが射撃するようにしたゲーム機も作られている。
しかし、この場合でも、得られる画面はビデオモニター
の数倍程度であり、ゲームとしての臨場感に乏しいとい
う問題があった。
このため、本発明者はビデオ画面を大きくし、しかもそ
のコストに見合うように、多くのプレーヤが同時に画面
に向って射撃を行うマルチプレーヤ式ゲーム装置につい
ての検討を行った。しかし、単にビデオ画面を大きくし
、多くのプレーヤが同時にゲーム画面に向って射撃を行
えるようにしても、どうしても画面に対して端の方から
射撃しなければならないプレーヤができてしまい、その
プレーヤにとっては臨場感の薄いゲームにしかならない
という問題が′あった。特に、画面に対して端の方に位
置するプレーヤは、どうしてもゲーム画面を斜めに見て
しまうため、画面が見にくいばかりでなく、画面そのも
のが歪んでしまうという問題もあった。
このように、大画面で、しかも費用効率がよく、すべて
のプレーヤにとって十分迫力ある臨場感あふれるマルチ
プレーヤ式ビデオゲーム装置を実現しようとすると、従
来のゲーム機の考え方から脱皮した大胆な発想のゲーム
機を考えなければならない。
[発明が解決しようとする課題] 本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたもの
であり、その目的は、複数のプレーヤが同時にゲームに
参加することができ、かつ全てのプレーヤが臨場感あふ
れるゲームを楽しむことができ、しかも費用効率の良い
という、従来にはないマルチプレーヤ式ビデオゲーム装
置を提供することにある。
[課題を解決するための手段] 前記目的を達成するため、本発明は、 スクリーンが横方向に円弧状に湾曲して形或されたスク
リーン装置と、 前記スクリーンに向かって放射状に設けられ、前記スク
リーンの横方向に連続した一つのゲーム画面を分担して
投影するよう配置された複数のプロジェクタ装置と、 前記スクリーンに向かって放則状に設けられた複数のプ
レーヤ操作部と、 前記各プレーヤ操作部からの入力信号および予め定めら
れたゲームプログラムに従い前記スクリーンに投影する
ゲーム画面を演算し、演算されたゲーム画面を、前記ス
クリーンの全周方向に連続した一つのゲーム画面として
投影するよう複数のプロジェクタ装置に向け画像信号を
供給する画像演算手段と、 を含み、円弧状に湾曲形成されたスクリーン上に投影さ
れる共通のゲーム画面を見ながら複数のプ1ノーヤが共
通のゲーム空間内でゲームを行うことを特徴とする。
[作 用] 本発明によれば、スクリーンが横方向に円弧状に湾曲形
成され、このスクリーンの横方向に、連続した1つのゲ
ーム画面を投影するようにしている。そして、複数のプ
レーヤ操作部を、前記スクリーンに向って放射状に配置
しているため、各プレーヤは、たとえ多人数であっても
、正面にワイドなゲーム映像が位置することになり、ど
のプレーヤも臨場感あふれるゲームを楽しむことができ
る。
特に、前記スクリーンを、筒型に形戊することにより、
この筒の内部にいるプレーヤは、スクリーンのどの位置
に向っても、横方向の全ての視野をカバーできるようワ
イドに広がるゲーム画像を見ることができる。従って、
複数のプレーヤでマルチプレーヤゲームを行う場合でも
、全てのプレーヤが臨場感あふれるゲームを行うことが
できる。
このように、本発明によれば、装置の費用に見合った数
のプレーヤの全てを十分満足させることが可能なマルチ
プレーヤ式ビデオゲーム装置を得ることができる。
[実施例] 次に、本発明を、マルチプレーヤ式のビデオ射撃ゲーム
に適用した場合の好適な実施例を図面に基づき詳細に説
明する。
第1実施例 第1図には、本実施例にかかるマルチプレイヤ一式のビ
デオ射撃ゲーム装置の好適な第1実施例が示されている
実施例の装置は、内壁が円筒型のスクリーン110とし
て形成されたスクリーン装置100と、スクリーン11
0の円筒中央付近に設けられた基台200とを有する。
前記基台200は、中央タワー210と、その周囲にリ
ング状に設けられたプレーヤ載置用のテーブル220と
、このテーブル220と床240との間に設けられた階
段230とを有する。
前記中央タワー210の頂部には、複数のプロジェクタ
装置300がスクリーン110に向って放射状に配置さ
れており、スクリーン110の全周方向に連続した1つ
のゲーム画面を分担して投影するように形成されている
実施例において、これら各プロジェクタ装置300は、
円筒形状したスクリーン110の円筒中心軸を中心とし
て、スクリーン110へ向け放射状に配置され、スクリ
ーン110上に歪みのない画像を投影している。
また、前記テーブル220上には、プレーヤ操作部とし
て複数の銃装置400が予め定められた間隔に配置され
、スクリーン110上に投影される標的を射撃するよう
形成されている。実施例において、これら各銃装置40
0は、円筒形状したスクリーン110の中心軸を中心と
して、スクリーン110に向け放射状に配置されている
。そして、各銃装置400には、プレーヤの得点表示等
を行うCRT430が取り付けられ、また銃装置400
の後方に位置してプレーヤの座るシ一ト410が設けら
れている。
また、実施例の装置には、ゲーム画面を演算表示するた
めのゲーム演算制御装置500が設けられ、第2図には
、その回路構戊が示されている。
実施例のゲーム演算制御装置500は、装置全体を統括
制御するゲーム演算装置510と、各プロジェクタ30
0に対応して設けられた複数の画像情報作成装置520
とを有する。
前記ゲーム演算装置510は、装置全体の統括制御の他
に、各銃装置400から入力される信号および所定のゲ
ームプログラムに従いゲーム演算を行い各プロジェクタ
装置300から分担して投影するゲーム画面を決定し、
その情報を各画像情報作成装置520へ向け出力する。
画像情報作成装置520は、予めゲーム全体の画像情報
を記憶している。そして、ゲーム演算装置510から出
力される作図ゲーム画面の決定情報に基づき、スクリー
ン110に投影する実際の分担画像データを演算し、画
像信号を対応するプロジェクタ装置300へ向け出力す
る。
これによりスクリーン110上には、その全周方向に連
続した1つのゲーム画面が投影されることになる。この
ため、プレーヤは、テーブル220上に設けられたどの
シート410に座っても、正面にプレーヤの横方向の全
視野をカバーするワイドなゲーム映像が投影されること
になり、臨場感あふれるゲームを楽しむことができる。
本実施例は以上の構成からなり、次にその作用を、宇宙
船の乗った複数のプレーヤが、襲ってくる敵を撃破しな
がら地球に生還するというストーリのビデオ射撃ゲーム
を行う場合を例にとり説明する。
ここでは、基台200が宇宙船に見立てられ、シ一ト4
10に座った各プレーヤは、宇宙船の全周囲を監視し、
襲ってくる敵に対し銃装置400を構えているものとす
る。
そして、スクリーン110には、宇宙船の窓から見える
宇宙空間の景色が、360度のパノラマとして投影され
るものとする。
このため、実施例の各画像情報作成装置520には、宇
宙船が航行する宇宙空間のゲーム画面が予め記憶されて
いる。そして、ゲーム演算装置510は、宇宙船の現在
の航行位置と、進行方向のベクトル情報を随時演算し画
像情報作成装置520へ向け出力する。
これにより、各画像情報作成装置520は、宇宙船の進
行に伴い時々刻々ε変化する宇宙空間の景色を実際に演
算し、スクリーン110の全周方向に連続した1つのゲ
ーム画面として投影することになる。
従って、例えば第3図に示すよう、各シ一ト410に座
りスクリーン110上に向多少て銃装置400を構えた
プレーヤの正面には、水平方向にワイドに拡がるゲーム
画像が映し出されることになるため、どのプレーヤも臨
場感あふれるゲームを楽しむことができる。
特に、本発明によれば、スクリーン110が円筒形状に
形成され、プレーヤの正面には、その横方向の全視野を
カバーする大きなゲーム空間がどのプレーヤに対しても
与えられるため、全てのプレーヤは、その正面にワイド
に広がる大きな画面を見ながら、臨場感および迫力に富
んだ射撃ゲームを楽しむことができる。
そして、プレーヤは、銃装置400を上下左右に回動し
、スクリーン110上を移動する標的に狙いを定める。
このとき、銃装置400の上下,左右方向への動きは、
センサーにより検出されゲーム演算装置510へ人力さ
れる。ゲーム演算装置510は、この位置情報を受けて
照準102の画面上の位置を演算し、画像情報作戊装置
520,プロジェクタ装置300を用い、スクリーン1
10上に照準102を表示させる。
従って、プレーヤは、ゲーム画面の中を移動する標的に
照準102を合せ、トリガ402を押すことができる。
このとき、トリガー402が押されたという信号がゲー
ム演算装置510に向け出力され、これによりゲーム演
算装置510は、照準102へ向け光弾の画像を発生さ
せる信号を画像情報作戊装置502へ向け出力する。こ
れにより、画面上には、照準102へ向け光弾が走る。
標的のヒットポイントに光弾が命中したか否かは、ゲー
ム演算装置510が判別し、命中した場合にのみ、標的
の画像を被弾,爆発の画像に変化させる。これと同時に
、得点を加算してCRT430上に表示する。
このような動作は、複数のプレーヤ全てについて行われ
る。
第4図には、各プロジェクタ装置300の分担投影領域
と、プレーヤの狙撃範囲とが示されている。
各プロジェクタ装置300は、一点鎖線で示された範囲
へ自分に割当てられた画像を投影する。
このとき、隣接するプロジェクタ同志は、連続した画像
が割当てられるので、スクリーン全周にわたり1つのゲ
ーム画面が投影されることになる。
各プレーヤは、銃装置400を操作してスクリーン11
0上の照準102を移動させることができる。照準10
2を移動させることができる範囲は、各銃装置400か
ら発せられる破線がスクリーン110と交わる点の範囲
内である。すなわち、破線は各銃装置400の狙撃範囲
を示している。
各銃装置400の狙撃範囲は、左右両サイドで隣接する
銃装置の狙撃範囲と重なっている。これにより、この重
なった領域内では隣のプレーヤとどちらが先に標的を狙
撃することができるかを争うことができるようになる。
また、各プレーヤは自分だけの狙撃範囲を有するため、
自分だけの狙撃範囲内に標的が入ったら、他のプレーヤ
に邪魔されることなくじっくり狙って射つなどゲームが
変化に富み、より一層面白くなる。
特に、本実施例では、自分の狙撃範囲より広いゲーム画
面が横方向に広がるため、ゲーム画面中を広範囲に各種
運動パターンでランダムに移動する標的が自分の狙撃領
域に飛び込んでくるのを予測して狙撃することができ、
この面からも射撃ゲームとしてのゲーム性を高めること
もできる。
なお、スクリーン110に投影される各プロジェクタ装
置300からの映像は、隣接するもの同志密接している
ことが望ましいが、映像が連続していれば、多少の隙間
があってもそれほど違和感はない。逆に投影される映像
が、宇宙船の窓から見たような画像になっていれば、そ
の隙間を窓の桟に見立てることもできる。
第5図には、本実施例のゲーム装置に用いられるゲーム
演算制御装置500の他の一例が示されている。
実施例のゲーム演算制御装置500は画像情報作成装置
520として、標的画像作成装置522.背景画像再生
装置524および画像合成装置526を有することを特
徴とする。
前記標的画像作戊装置522は、ゲーム演算装置510
からの指令に基づき、標的となる画像を実際に演算し、
この画像データを画像合成装置526へ向け出力する。
前記背景画像再生装置524は、ゲーム演算装置510
からの指令に基づき、ビデオテープやビデオディスク等
に録画された背景画像を再生し、この画像データを画像
合或装置526へ向け出力する。
これにおいて、これら各標的画像作成装置522,背景
画像再生装置524,画像合成装置526は、各プロジ
ェクタ装置300に対応して複数組設けらている。各組
の装置は、他の組の装置と同期をとるよう演算制御され
、例えば画面のスタート、再生速度の制御等が行われて
いる。
画像合成装置526は、照準102の画像,標的画像作
成装置522および背景画像再生装置524から送られ
てくる画像をスーパーインボーズ等により重“ね合せて
合成し、プロジェクタ装置300へ向け出力する。これ
により、より迫力に富んだ映像を提供することができる
なお、前記実施例において、プレーヤの座るシ一ト41
0は、映像に合せて傾動.t1動,上下動させ任意の姿
勢に制御することが好ましい。これにより、例えば宇宙
船から見た映像を映している場合には、実際に宇宙船に
乗っているような感覚が味わえ、より一層ゲームに鴎場
感を出すことができる。そのためには、例えば第1図に
おいて床240の中心を支点として、床240を前後左
右の全周方向に、図示しない油圧駆動等のリフト装置で
傾動させるようにすればよい。この場合には、スクリー
ン装置100も一緒に傾動することになる。またξ必要
に応じて、映像とは、無関係に、単に傾動,揺動,上下
動等をするだけの制御でもよい。
また、より低出力の駆動装置で傾動させたければ、スク
リーン装置100を固定し、基台200の今を傾動する
ようにしてもよい。次にこのように形成された本発明の
ゲーム装置の好適な実施例を、第2実施例として詳細に
説明する。
第2実施例 第6図〜第13図には、本発明にかかるマルチプレーヤ
式ビデオ射的ゲーム装置の好適な第2実施例が示されて
いる。
本実施例の特徴は、スクリーン装置100を固定し、基
台200のみを油圧駆動等のリフト装置を用いて傾動駆
動し、基台200上に乗っているプレーヤに、実際に宇
宙船に乗っているような感覚を与え、より一層ゲームの
臨場感を高めたことにある。
実施例の装置は、第6図に示すよう床240上に支持台
250を設ける。そして、この支持台250上に、基台
200を自在継手252を介して取り付け固定している
。これにより、基台200は、自在継手252の支点2
00aを中心として、傾動自在に支持されることになる
また、前記支持台250上には、基台200を傾動駆動
する2台のリフト装置260が設けられている。
第7図には、基台200の中央タワー210を第6図の
■方向から見た機略図が示されている。
支持台250と基台200との間には、支点200mを
中心として直交する位置に、2台のリフト装置260−
1.260−2が設けらている。
そして、これら各リフト装置260−1,260−2は
、床下に設けられた油圧タンク264,油圧ボンブ用モ
ータ266を用いてそれぞれ駆動され、基台200を、
支点200aを中心として図中1点鎖線で示すよう任意
の方向に任意の角度で傾動駆動する。
また、テーブル220上にプレーヤが乗る場合に、前記
基台200は、実線で示すように水平に保たれる。この
ときテーブル220が揺れないよう、これを安定に支持
することが好ましい。このため、テーブル220の下方
に位置して、床240には複数のシリンダーaツド26
2が所定間隔で配置されている。これら各シリンダーロ
ッド262は、ゲーム中は、基台200の傾動動作の妨
げとならないよう下方に退避しており、ゲームが行われ
ていない間は、図中1点鎖線で示すよう上方に伸長し、
テーブル220をその下方から安定に支持するよう動作
する。これにより、大勢のプレーヤがゲームの終了後、
または開始前にテ−プル220上を歩くような場合でも
、テーブル220が揺れないため極めて安全なものとな
る。
また、本実施例のように基台200を傾動するタイプの
ゲーム装置では、スクリーン110上を単に円筒形状に
形成しただけでは、基台200の傾きによりプロジェク
タ装置300εスクリーン110との間の距離が変化し
てしまい、スクリーン110上に映し出されるゲーム画
面に歪みが生じてしまう。例えば、基台200が上方に
傾くと、スクリーン110には上方に間延びしたゲーム
画面が投影されることになり、また基台200が下方に
傾くと下方に間延びしたゲーム画面が投影されることに
なる。
本実施例の特徴は、スクリーン110を球面形状に形成
すると共に、基台200の支点200aを、スクリーン
110の球面中心と一致させたことにある。
これにより、基台200の傾動動作にかかわりなく、プ
ロジェクタ装置300とスクリーン11.0との距離は
常に一定になり、スクリーン100上には安定した画面
が投影されることになる。
第8図には、球面形状に形成されたスクリーン110の
具体的な構成が示され、本実施例では、球面形状した複
数枚のセグメントパネル112を組合せることにより、
球面形状した筒型のスクリーン110が形戊されている
第9図には、実施例のゲーム装置の平面概略図が示され
ている。
実施例において、前記基台200は、複数のプロジェク
タ装置300が放射状に配置されたタワー210と、こ
のタワー210の周囲にリング状に設けられたテーブル
220とを有する。
そして、前記テーブル220は、222−1,222−
2・・・222−16の16個のブロックとして形成さ
れている。
そして、タワー210を挾んで反対側に位置するブロッ
ク222−1,222−9には、第10図に示すよう、
シ一ト410と係員操作ボックス450とがそれぞれ設
けられている。
また、残りのブロック222−2.222−3・・・2
22−8.222−10.222−11・・・222−
16には、第10図に示すよう2人分のシ一ト410お
よび銃装置400が設けられている。前記2台の銃装置
400.400は、第11図に示すよう、支持台440
から横方向に向いた取付アーム442上に上下左右方向
に回動自在に取り付け固定されている。そして、これら
各銃装置400は、トリガー402を操作すると、内部
の振動発生装置が機関銃を連射しているときのよらな振
動を発生する体感振動タイプのものとして形或されてい
る。
また、支持台440上には、シート410にそれぞれ座
った2人のプレーヤに向けCRT430,430が取り
付けられている。また、前記支持台440には、プレー
ヤの足下を照らすフットライ1− 4 4 4も取り付
けられている。
第12図は、テーブル220上に設けられた各シ一ト4
10の具体的な構或が示されている。本実施例の特徴は
、シ一ト410を非使用時には座面412が上方にはね
上げ収納される座面はね上げタイプとして形成し、テー
ブル220上をプレーヤが歩く際、銃装置400とシ一
ト410との間にプレーヤが十分余裕をもって通過でき
るような通路空間を形戊することにある。
本実施例において、このシート410は、テーブル22
0上に取り付け固定された固定フレーム414に対し、
座面フレーム416が軸416aを中心に回動自在に取
り付け固定されている。この座面フレーム416には、
プレーヤが座る座面412が設けられている。
また,、この座面フレーム416には、背もたれ418
が設けられた背もたれフレーム420が、軸420aを
中心に回動自在に取り付け固定されている。さらに、こ
の背もたれフレーム418の上端側と固定フレーム41
4の間には、軸422a,422bを中心に回動自在に
フレーム422が取り付け固定されている。
そして、前記座面フレーム416は、その時計方向へ向
けた回動がストツパ417により規制されている。また
、この座商フレーム416には、通常は図中二点鎖線で
示すよう座面412が上方へはね上げ収納されるよう、
スプリング424により反時計方向に向けた付勢力が与
えられている。
従って、シート410を使用する場合には、図中実線で
示す位置まで座面412を倒せばよい。
シ一ト410に座ったプレーヤは、安全のためにシート
ベルト228を装置する。そして、このシー }4 1
 0は、プレーヤが立上ると同時にスプリング424の
付勢力により、図中二点鎖線で示す位置まで座面412
がはね上げ収納される。このとき、座面412のはね上
げ時の衝撃を弱めるため、フレーム・4、22にはショ
ックアブソーバ426が設けられ、急激な座面のはね上
げを防止している。
また、本実施例のゲーム装置は、基台200の傾動中心
を挾んで相対向する位置に入口120と出口130が設
けられている。そして、テーブル210は、入口120
および出口130と対向する位置に、係員の搭乗するブ
ロック222−1.222−9が位置決めされている。
そして、ゲーム開始に先立って、人口120から入って
くるプレーヤは階段242を介してテーブル220上に
登り、図中矢印で示す通路に沿って自分のシニト410
まで進み、腰掛ける。このとき、各シ一ト410ははね
上げ収納されているため、テーブル220上にはプレー
ヤが余裕をもって通過することができる広い通路が形成
され、プレーヤの入場をスムーズに行うことができる。
そして、各シート410に座ったプレーヤは、安全のた
めにシートベルト228を装着する。このシートベルト
の装着はセンサーにより自動的に検出され、係員の操作
ボックス450上に伝達表示される。従って、係員は、
全てのプレーヤがシ一ト410に座り、シートベルトを
装着したことを確認した後、ゲームを開始させることが
できる。
また、ゲームが終了した場合には、各プレーヤはシート
ベルトを外しシート102から立上る。
このとき、シ一ト410は自動的にはね上げ収納される
ため、テーブル220上にはプレーヤの通遇するための
通路が十分余裕をもって自動的に形成される。従って、
各プレーヤは図中矢印の方向にしたがって、出口130
からスムーズに退場することができる。
このように、本実施例では、人口120と出口130と
を反対側に設け、しかもテーブル220上に自動的にプ
レーヤの移動する通路を十分余裕をもって形成すること
ができるため、プレーヤの入退出をスムーズに行いプレ
ーヤの入替えを行うことが可能となる。
第13図には、本実施例にかかるゲーム装置の回路構或
が概略的に示されている。
実施例のゲーム装置は、ゲームの進行を図り、その進行
状況に応じて周辺装置を動作する元になる情報を生成す
るゲーム演算装置510を有し、この演算制御装置51
0には、パーソナルデータ演算制御部434,オペレー
タ用演算制御部456.画像情報作戊装置520,サウ
ンド制御部610,BGM発生装置620.油圧制御装
置700等が接続されている。
前記パーソナルデータ演算制御部434は、各プレーヤ
が座るテーブルブロック222に対応して合計14個設
けられており、1台のパーソナルデータ演算制御部で2
人のプレーヤを受持つよう形成されている。すなわち、
各パーソナルデータ・演算制御部434には、プレーヤ
のシートベルトの着脱を検出するシートベルトセンサー
432,銃装置400.CRT430等が2組接続され
ている。そして、シートベルトセンサ432.銃装置4
00からの入力信号(例えば弾発射情報,発射方向情報
〉等をゲーム演算装置5.10へ送信する一方、ゲーム
演算装置510からの情報をCRT430上に表示する
また、前記オペレータ用演算制御部456は、テーブル
220上における係員が座るブロック222に対応して
2個設けられており、当該ブロック上に設けられた操作
ボックス450に接続されている。この操作ボックス4
50には、CRT452と、操作部454とが設けられ
ている。そして、オペレータ用演算制御部456は、操
作部454から人力される各種信号、例えばゲームのス
タート、停止スイッチ等の入力信号をゲーム演算装置5
10へ向け出力し、またゲーム演算装置510から送ら
れてくるゲームの進行状況、例えば各種周辺装置の具合
.不具合の状態をCRT452上に表示することにより
、係員が装置全体の状況を把握できるように形成されて
いる。
ゲーム演算装置510は、これらパーソナルデータ演算
制御部434,オペレータ用演算制御部456からの入
力信号や、所定のゲームプログラムに従いゲーム演算を
行い、スクリーン110に投影するゲーム画面を決定し
、その情報を各画像情報昨作戊装置520へ向け出力す
る。また、これと同時にゲーム演算装置510は、ゲー
ム進行状況に応じた音響情報,バックグラウンドミュジ
ック等の情報を演算決定しサウンド制御部610,BG
M発生装置620へ向け出力する。さらに、ゲーム演算
装置510はゲームの進行に伴い基台200の傾動制御
信号を演算出力し、油圧制御装置700へ向け出力する
前記画像情報作成装置520は、16台のプロジェクタ
装置300に対応して16個設けられている。そして、
ゲーム演算装置510により決定されたゲーム画像情報
に基づき、スクリーン110に投影する分担画像を決定
し、そしてその画像データを演算し、映(象信号を対応
するプロジェクタ装置300へ向け出力する。
実施例において、これら各画像情報作成装置520は、
スレーブCPU522,画像演算部524,映像信号出
力部526を含む。
スレーブCPU522は、ゲーム演算装置510内に組
込まれたマスターCPUの指令に従うものであり、マス
ターCPUから送られてくる作図画面決定情報、すなわ
ちゲームの進行に応じて決定されるゲーム画面情報に基
づき、決定された画像のどの部分を分担して表示するか
を決定する。すなわち、分担画像決定手段として機能す
る。
画像演算部524は、予めゲーム全体の画像情報が記憶
されており、スレーブCPU522により決定された分
担領域の画像情報を実際にデジタル的に演算出力する。
各画像演算部524には、全て同じ3次元画像が、ゲー
ム空間を表す画像として記憶されている。
ここにおいて、各画像演算部524に記憶された三次元
画像は多角形の紹合わせにより形成されている。
そして、前記スレーブCPU522は、前記三次元画像
をどの方向から見るか、すなわちある視点を中心とした
360度のパノラマを、どの方向を見るかを決定する。
これにより、複数のプロジクタ装置300が360度の
パノラマのどの領域を分担するのかが決定される。そし
て画像演算部524は、この分担情報、すなわち360
度の画像をどの方向から見るかの指令に基づき、実際の
三次元画像を多角形の組合わせからなる画像として演算
し、これを二次元の疑似三次元情報に変換する。
このような多角形の組合せにより、疑似三次元画像を合
成するための画像合成装置として、本出願人により先に
出願された特願昭61−73162(USP4,831
.557),特願昭61−73163(USP4,82
9,295)がある。
ビデオ信号出力526は、このようにして実際に演算出
力されたデジタル情報をビデオ信号に変換し、プロジェ
クタ300へ向け出力する。
これにより、スクリーン110上には、その全周に連続
した1つのゲーム画面が投影されることになる。
このとき、前述したよう360度のパノラマを分担して
投影するため、スクリーン110に表示される画面は、
連続した1つのゲーム画面となる。
また、前記サウンド制御部610は、ゲーム演算装置5
10から入力されるゲーム進行状況にっ−いての情報を
受取り、それに応じて音像情報を演算し、演算された音
像情報をアンプ612を介してスビーカ614から出力
する。実施例では、これらサウンド制御部610,アン
ブ612およびスビーカ614は合計6組設けられてい
る。
また、前記BGM発生装置610は、同様にゲーム演算
装置510から出力されるゲーム進行状況についての情
報に基づき、バックグラウンドミュージックを発生し、
これをアンブ622を介しスピーカ624から出力す゛
る。
また、前記油圧制御装置700は、ゲーム演算装置51
0から出力されるゲーム進行状況についての情報に基づ
き、各種油圧装置710を駆動し基台210を傾動制御
する。このような油圧装置710としては、例えば前述
した油圧ポンプ用のモー′9266等が含まれる。
本実施例は以上の構成からなり、次のその作用を、宇宙
船に乗った複数のプレーヤが、襲いかかってくる敵を撃
破しながら地球に生還するというゲームを行う場合を例
にとり説明する。
まず、ゲームを開始するに先立って基台200は水平に
制御される。この状態で、入口120が開けられ、宇宙
船(この場合は基台200)に搭乗するプレーヤが階段
242を介してテーブル220に上ってくる。このとき
、テーブル220上においては、各シ一ト410が自動
的にはね上げ収納されている。このため、テーブル22
0上ではプレーヤの移動のための通路が十分に確保され
、各プレーヤは、出口130に近い方のシートから入口
120に近い方のシートへとスムーズに席に着くことが
できる。
各プレーヤは、シ一ト410に着座すると、シートベル
ト228を装着する。各プレーヤのシートベルトの装着
は、シートベルトセンサー432により検出されゲーム
演算装置510を介して係′員用の各CRT422上に
表示される。従って、係員は、CRT422を見゛なが
ら、全てのプレーヤがシートベルトを装着したか否かを
確認することができる。
全てのプレーヤが座席に着き、シートベルトを装着し終
えると、入口120が閉じられると共に、照明が消され
宇宙船が出発する。このとき、テーブル210の入口お
よび出口付近に座った2人の係員が宇宙船の船長,副船
長に見立てられる。そして、主係員が操作部424を操
作しスタートボタンをオンすると、ゲームが゛開始され
る。
ゲームが開始されると、ゲーム演算装置′510から各
種周辺機器へ向け出力される情報に基づき、画像情報作
成装置520は、プロジェクタ装置300を用いて、ス
クリーン110の全周にわたり、宇宙゛船の窓から見え
る宇宙空間の景色を360度のパノラマとして投影する
そして、油圧制御装置700は、挙宙船の進行に合せて
油圧装置710を駆動し、基台200を傾動制御する。
これにより、全てのプレーヤは、正面にワイドに広がる
宇宙空間の景色と共に、宇宙船の旋回,加速に合せた基
台200の傾きなどにより、同じ宇宙船で宇宙空間を飛
行している状態を実感できるため、臨場感および迫力に
富んだゲームを楽しむことができる。
そして、各シー”} 4 1 0に座った各プレーヤは
、銃装置400を上下左右に回動しスクリーン110上
を移動する敵に狙いを定めこれを撃破していく。
このとき、実施例のスクリーン110は、球面形状に形
成され、しかも基台200の傾動中心がその球面中心と
一致しているため、基台200がどのように傾いてもス
クリ7ン110上に投影する画像は歪むことがない。こ
のため、プレーヤはいつも美しい映像を見ながらゲーム
を楽しむことができる。
さらに、スクリーン110は、その表面がある程度乱反
射するよう形成されている。これにより、各プレーヤの
視界に入る画像の明るさは、スクリーンのどの部分でも
均等化される。従って正面の画像のみ力く明るく感じる
というような不自然な画像となることを防止することが
できる。
また、本実施例の装置では、ゲームが開始されると同時
にBGM発生装置620から、ゲームスートーり展開に
合せたバックグラウンドミュージックがスピーカ624
を介して出力され、ゲームの演出効果を音響的に盛り上
げるるこれと同時に、サウンド#J御部610からは、
敵の宇宙船からの攻撃音や、すれ違う隈石の音、敵の宇
宙船を爆破したときの衝撃音等、各種効果音がスピーカ
614を介して出力される。
そして、ゲームが終了すると、基台200は水平に保た
れ、各テーブル220は、その裏面側からシリンダロッ
ド262により安定に保持される。
そして、室内の照明が点灯され、出口130が開けられ
る。各プレーヤは、係員の誘導に従ってこの出口から退
出する。
このとき、各プレーヤがシ一ト410が立上ると同時に
、その座面は自動的にはね上げ収納され、銃装置400
とシ一ト410との間に十分な通路空間を形成するため
、各プレーヤの退出をスムーズに行うことができる。
また、本実施例では、入口120と出口130とが反対
側の位置に設けられているため、人の流れが良くプレー
ヤの人退出をこの面からも効率良く行うことができる。
なお、本発明は前記各実施例に限定されるものではなく
、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である
例えば、前記各実施例では、スクリーン110を筒型に
形成した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限
らず、必要に応じて、例えば半円筒型,球形型または半
球形型等に形或してもよい。
また、前記実施例では、本発明を射撃ゲームに適用した
場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、必
要に応じてこれ以外の各種ゲーム、例えばロールプレイ
ングゲーム等に適用することもできる。
また、前記実施例では、基台を傾動制御する場合を例に
とり説明したが、本発明はこれに限らず、例えば揺動,
振動,上下動など必要に応じ各種の姿勢制御を用いるこ
とができる。
[発明、の効果] 以上説明したように、本発明によれば、スクリーンを横
方向に円弧状に湾曲形成し、しかも各プレーヤをスクリ
ーンに向って放射状に配置したので、たとえプレーヤが
多人数であっても、,スクリーンに向っている全てのプ
レーヤの正面には、横方向にワイドに広がるゲーム映像
が位置することになる。このため、どのプレーヤも臨場
感あふれ、しかも迫力に富んだゲームを楽しむことがで
きるため、装置の費用に見合った数のプレーヤの全てを
満足させることが可能なマルチプレーヤ式ビデオゲーム
装置を得ることができるという効果がある。
特に、本発明によれば、前記スクリーンを円筒形状に形
成することにより、どのプレーヤの正面にも、プレーヤ
の横方向の全視野をカバーするワイドなゲーム映像が位
置することになり、全てのプレーヤにとって臨場感あふ
れるゲームを提供することが可能となる。
また、本発明によれば、前記スクリーンを球面形状に形
成し、その球面中心を支点として、プレーヤの乗った基
台を傾動制御することにより、プレーヤはスクリーンに
写るワイドなゲーム映像により臨場感あふれるゲームを
楽しむことができると共に、ゲームの展開に合せて傾動
制御される基台により、例えば宇宙船から見た映像を楽
しんでいるような場合には、実際に宇宙船に乗っている
ような感覚を味わうことができ、より一層ゲームに臨場
感をもたせることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
第1図〜第5図には、本発明にかかるマルチプレーヤ式
ビデオゲーム装置の好適な第1実施例が示され、 第1図は、そのゲーム装置の概略斜視説明図、第2図は
、その回路構成の一例を示すブロック図、 第3図は、シートに座ったプレーヤがスクリーンに向っ
て射撃ゲームを楽しむ様子を示す概略説明図、 第4図は、スクリーンに対する各プロジェクタの分担投
影領域の説明図、 第5図は、本実施例に用いられる回路の他の一例を示す
ブロック図、 第6図〜第13図は、本発明にかかるマルチプレーヤ式
ビデオゲーム装置の好適な第2実施例の説明図であり、 第6図は、基台を傾動自在に取り付けた状態を示す概略
説明図、 ?7図は、第6図に示す基台の中央タワ一部分を矢印■
方向から゛見′た■娩明図、 第8図は、球面状に形成され゛たス゛クリーンにブロ゛
ジエクタ装置からゲーム画像を投影している状態の説゛
明図、 第9図は、実施例のゲーム装置の平面概略説明図、 第10図は′、基台上においてプレーヤと係員が座る部
分を示す概略説明図、 第11図は、実施例に用いられる銃装置の斜視説明図、 第12図は、実施例において用いられるシートの説明図
、 第13図は、本実゛施例の回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。 100・・・スクリーン装置、 110・・・スクリーン、200・・・゛基台、210
・・・中央タワー 220・・・テーブル、260・・
・リフト装置、 300・・・プロジェクタ装置、 400・・・銃装置、410・・・シート、500・・
・ゲーム演算制御装置、 510・・・ゲーム演算装置、 520・・・画像情報作成装置。

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)スクリーンが横方向に円弧状に湾曲して形成され
    たスクリーン装置と、 前記スクリーンに向かって放射状に設けられ、前記スク
    リーンの横方向に連続した一つのゲーム画面を分担して
    投影するよう配置された複数のプロジェクタ装置と、 前記スクリーンに向かって放射状に設けられた複数のプ
    レーヤ操作部と、 前記各プレーヤ操作部からの入力信号および予め定めら
    れたゲームプログラムに従い前記スクリーンに投影する
    ゲーム画面を演算し、演算されたゲーム画面を、前記ス
    クリーンの全周方向に連続した一つのゲーム画面として
    投影するよう複数のプロジェクタ装置に向け画像信号を
    供給する画像演算手段と、 を含み、円弧状に湾曲形成されたスクリーン上に投影さ
    れる共通のゲーム画面を見ながら複数のプレーヤが共通
    のゲーム空間内でゲームを行うことを特徴とするマルチ
    プレーヤ式ビデオゲーム装置。
  2. (2)請求項(1)において、 前記スクリーンは、前記各プロジェクタ装置とプレーヤ
    操作部とを取り囲むよう筒形状に形成されたことを特徴
    とするマルチプレーヤ式ビデオゲーム装置。
  3. (3)請求項(1)、(2)のいずれかにおいて、前記
    スクリーンは、球面形状に形成されたことを特徴とする
    マルチプレーヤ式ビデオゲーム装置。
  4. (4)請求項(1)〜(3)のいずれかにおいて、前記
    複数のプロジェクタ装置は、前記スクリーンに向かって
    その円弧中心から放射状に配置され、前記スクリーンの
    全周方向に連続した一つのゲーム画面を分担して投影す
    ることを特徴とするマルチプレーヤ式ビデオゲーム装置
  5. (5)請求項(1)〜(4)のいずれかにおいて、前記
    複数のプロジェクタ装置および複数のプレーヤ操作部が
    取り付け固定され、かつ前記各プレーヤ操作部を操作す
    る複数のプレーヤを搭載する基台と、 前記基台に任意の運動を与える駆動手段と、を含むこと
    を特徴とするマルチプレーヤ式ビデオゲーム装置。
  6. (6)請求項(3)、(4)のいずれかにおいて、前記
    複数のプロジェクタ装置および複数のプレーヤ操作部が
    取り付け固定され、かつ前記各プレーヤ操作部を操作す
    る複数のプレーヤを搭載する基台と、 前記基台を、前記スクリーンの球面中心を支点として任
    意の姿勢に駆動制御する駆動手段と、を含むことを特徴
    とするマルチプレーヤ式ビデオゲーム装置。
  7. (7)請求項(1)〜(6)のいずれかにおいて、前記
    スクリーンは、その表面が光を乱反射するよう形成され
    たことを特徴とするマルチプレーヤ式ビデオゲーム装置
  8. (8)請求項(1)〜(7)のいずれかにおいて、前記
    画像演算手段は、 各プレーヤ操作部からの入力信号および予め定められた
    ゲームプログラムに従い、前記スクリーンに投影するゲ
    ーム画面を決定するゲーム演算手段と、 前記各プロジェクタ装置に対応して設けられた複数の画
    像情報作成手段と、 を含み、前記画像情報作成手段は、 予めゲーム全体の画像情報が記憶され、ゲーム演算手段
    により決定されたゲーム画面の情報に基づき、スクリー
    ンに投影する分担ゲーム画面の画像情報を実際に演算し
    、対応するプロジェクタ装置へ向け画像信号を出力する
    ことを特徴とするマルチプレーヤ式ビデオゲーム装置。
  9. (9)請求項(1)〜(8)のいずれかにおいて、前記
    基台は、 前記複数のプロジェクタ装置がスクリーンに向け放射状
    に配置された中央タワーと、 この中央タワーの周囲に設けられ、前記複数のプレーヤ
    操作部がスクリーンに向け放射状に配置されると共に、
    各プレーヤ操作部の後方に複数のシートが配置されたリ
    ング状のテーブルと、を含み、前記各シートは、座面が
    はね上げ収納されるよう形成され、非使用時にはシート
    とプレーヤ操作部との間に十分なプレーヤ用通路空間を
    形成することを特徴とするマルチプレーヤ式ビデオゲー
    ム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0529585U (ja) * 1991-09-30 1993-04-20 株式会社セガ・エンタープライゼス シ−ト揺動式の椅子装置
JPH0719755U (ja) * 1992-08-26 1995-04-07 株式会社セガ・エンタープライゼス ビデオ映像とコンピュータ映像の合成による対話型娯楽用乗り物設備
EP1393286B1 (de) * 2001-01-23 2007-04-04 Agentur manitours Reality simulations system (rss)
JP2008537715A (ja) * 2005-03-24 2008-09-25 ハイダック フィルターテヒニク ゲゼルシャフト ミット ベシュレンクテル ハフツング 特には、タンク等の流体貯蔵容器のための通風装置

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