JPH0336678A - 遠近感強調表示装置 - Google Patents

遠近感強調表示装置

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JPH0336678A
JPH0336678A JP1172270A JP17227089A JPH0336678A JP H0336678 A JPH0336678 A JP H0336678A JP 1172270 A JP1172270 A JP 1172270A JP 17227089 A JP17227089 A JP 17227089A JP H0336678 A JPH0336678 A JP H0336678A
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Japan
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Application number
JP1172270A
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English (en)
Inventor
Hiroshi Komazaki
駒崎 弘
Toshiya Mima
美間 俊哉
Hiromichi Iwase
岩瀬 洋道
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Fujitsu Ltd
Original Assignee
Fujitsu Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔目 次〕 概要 産業上の利用分野 従来の技術と発明が解決しようとする課題課題を解決す
るための手段 作用 実施例 発明の効果 〔(既要〕 3次元の図形を表示する際に使用される奥行き方向の数
値情報(Z値)を格納したZバッファを有し、ピンボケ
効果により遠近感を表示するグラフィック表示装置に関
し、 使用者が着目した図形からスクリーン上で離れている別
の図形に対して、距離とZ値の差に応じたカメラ・レン
ズのピンボケ効果を出すことで、使用者とグラフィック
デイスプレィ間のマンマシンインタフェースを向上させ
ることを目的とし、各画素に対応する3次元の図形の番
号を格納したPバッファを設けて、上記Zバッファの値
(Z値)と、Pバッファの値(P値)と、特定の手段で
指示したスクリーン座標から、画像の中で、上記指示し
た座標を含む特定の図形番号の図形にはピンボケを起こ
させず、それより前後左右に存在する他の図形番号の図
形にはピンボケを起こさせる手段を設け、上記ピンボケ
効果を起こさせる手段として、上記指示した図形中の画
素と、他の図形中の画素間の上記Z値の差と、距離に応
したピンボケ効果を行い、且つ、該Z値の差によるピン
ボケ効果を距離によるピンボケ効果より大きくなるよう
に処理する手段を設けるように構成する。
〔産業上の利用分野〕
本発明は、グラフィック表示装置において、画像のピン
ボケ効果による遠近感強調表示技術に関する。
近年、グラフィック・デイスプレィ (グラフィック表
示装置)において、三次元図形の立体感を表示する技術
が要求されてきた。そのために、画像のピンボケによる
カメラ・レンズの効果を出すことで、遠近感を表示する
ことが行われている。
(例えば、本願出願人が先願している特願平1−126
08号「グラフィック表示装置における遠近感処理装置
」参照) この場合、使用者とグラフィック表示装置間でのマンマ
シンインタフェースの良いことが必要とされる。
〔従来の技術と発明が解決しようとする課題〕第3図は
従来のグラフィック表示装置の構成例を示した図であり
、第4図は従来のグラフィック表示装置におけるピンボ
ケ処理の原理図である。
第3図において、先ず、描画部4が、図形データベース
3中の図形を逐次読み出し、これらを画素に展開して、
ピンボケの無い、すなわち表示される全図形にピントが
合った画像を生成する。
生成された画像は、フレームバッファ5に蓄積される。
具体的には、まず表示されるべき図形を抽出し、その図
形を画素列に分解し、Zバッファ6を参照する。そして
、該展開された各画素のZ値(奥行き方向の数値情報)
と、その画素に対応するZバッファ6中のZ値を比較す
る。これら2つのZ値の大小関係を調べ(Z値の大小関
係は、Z軸の向きによる)、2バシフア6中のZ値を更
新するか否かを決定する。
例えば、該Z値が小さい程、手前にあるとすると、大き
いZ値が小さいZ値に更新される。
Zバッファ6を更新する場合は、フレームバッファ5の
該当画素に、展開された画素の色を書き込み、同時にZ
バッファ6のZ値をも更新するものである。
この手法は、既にフレームバッファ5に蓄積すれている
図形よりも、より手前にある図形(あるいは図形の一部
)のみを表示する公知の技術である。
こうして、全図形を表示し終えると、フレームバッファ
5、Zバッファ6には、それぞれ、最も使用者の視点に
近い図形(該図形の一部の場合もある・・・すなわち、
スクリーンの画素に対応する図形の無い場合が、これに
該当する。この場合、フレームバッファ5には背景の色
〈通常黒色〉が、Zバッファ6には無限大〈座標軸のと
り方によっては、無限小もしくは零〉の値がか書き込ま
れることになる)の色、Z値が書き込まれることになる
ここで、使用者が画素指示部2aから、グラフィック・
モニタ表示画面1上に表示された画像の画素(第3図の
表示画面1中の十記号)のスクリーン座標(x s、 
y s)を入力する。
人力された画素のスクリーン座標(xi、ys)と、フ
レームバッファ5、Zバッファ6に蓄積されている上記
ピンボケの無い画像から、ピンボケを起こした画像を生
成するのが、ピンボケ制御部8である。ピンボケ制御部
8の動作を第4図によって、以下に説明する。
図中、(a)は、ピンボケの無い画像の一部である。
本来なら図中の数字は、各画素の色であるべきなのだが
、説明の便宜上から画素の輝度で表現している。本図(
b)は、その画像の奥行き方向の数値情報(Z値)を格
納したZバッファ6の内容であって、各Z値は、(a)
図に示した画素と対応している。
また、本図(C)は、画像(a)の画素11に対して、
ピンボケ処理を施したものである。
従来のグラフィック・デイスプレィにおけるピンボケ処
理は、まずピンボケの無い、すなわち画面に表示される
全ての図形にピントが合った画像(本図(a))を生成
する。次に、ピンボケを起こさせたくない図形の画素を
上記画素指示部2aで指示し、該指示した画素のZ値を
、Z4fiの基準とする(例えば、本図(b) 19 
)。このZ値の画素(本図(b)では、Z値が10の画
素)は、ピンボケを起こさない。
その他のZ値の画素、例えば、本図(a)の画素IIに
対してピンボケ処理を行う場合には、上記基準のZ値か
ら、該画素のZ値がどれだけ離れたかによって、画素1
1の色を周囲の画素に、指定の割合(差が大きい程、ピ
ンボケの度合いが大きくなり、周囲画素に対する影響が
大きくなる)で配分する。同様に、画素11 も、その
周囲の画素がら、ピンボケ効果に対応した色の配分を受
ける。
このような処理を、(a)図に示した画像の全画素に対
して行うことで、ピンボケした画像(C)の画素22の
色(本図では、輝度)を得るのである。
本図(c)の場合では、画素22の色は、画素llの色
と、その周辺の八個の画素(本図(a)の画素10と1
2〜18)の色とを、指定の比率(この比率は、Z値の
差、注目画素との位置関係に応じて、あらかしめ計算し
ておき、テーブルにして持っておくか、必要になった時
点で計算する)で混合させたものになる。
その時の計算例を(d)図に示しであるが、例えば、画
素10.18の24M、は°10゛ であってピンボケ
を起こさない画素であるので、周囲への影響はない為、
上記比率は°o、oo’ であるが、画素12について
は、Z値が°6°で、そのピンボケ効果から考えられる
画素11への影響度から、図示されている如くに、比率
は0,08° とする。同様にして各周辺画素の比率が
(d)図に示した如くに定められる。
この際、ピンボケを起こさせたくない画素(のZ(直)
を選択するには、グラフインク・デイスフ。
レイの使用者が、上記画素指示部2aで指示し、例えば
、三次元図形を描画する際に生成された、奥行き方向の
情報(Z値)を保存している上記Zバッファ5を直接見
てから、該Z値を人手で入力していた。
ところが、この方法によると、使用者は「Z値」という
、本来使用者が知らなくてよい数値情報(すなわち、グ
ラフィック・デイスプレィが、三次元図形を描画する時
とピンボケ処理を行わせる際にのみ必要とする数値情報
)を知らなければならないために、使用者とグラフイン
ク・デイスプレィ間のインタフェース(いわゆるマンマ
シンインタフェース二組下MMIと略す)が悪化してい
た。
従って、カメラ・レンズのピンボケ効果による像を得る
ため、ピンボケを起こさせる図形を選択する際には、使
用者はあらかじめピンボケを起こさせようとする図形の
Z値を知らなければならなかった。また、ピンボケを起
こすか、起こさないの基準を、図形を画素に展開した際
に生成されるZ値にのみに置いていたため、ピンボケを
起こさせないようにしたいと思う図形の画素と同じZ値
を持つ、他の図形の画素にもピントが合ってしまうとい
う問題があった。
更に、ピンボケを起こさせないようにしたいと思う図形
の画素と同じ図形に対応している画素でも、Z値が異な
れば当然ピントが合わずにピンボケを起こしてしまうと
うい問題があった。
そのため、使用者の要求に十分答えることができず、ま
た、人間の視覚に合致した表示をするこ。
と(注目した所のみがはっきり見える)が出来ずに、ピ
ンボケの効果を半減させていた。
本発明は上記従来の欠点に鑑み、使用者が着目した任意
の図形のZ値を知らなくとも、その図形だけにはピント
が合い、その図形よりも使用者から見て遠かったり、近
かったりする図形(使用者が着目した図形に対し前後す
る図形)や、たとえ使用者が着目した図形と同じ距離(
Z値が同じ)にあっても、使用者が着目した図形からス
クリーン上で離れている別な図形に対しては、それらの
距離に応じたカメラ・レンズのピンボケの効果を(すば
やく)出すことにより、よりいっそう人間の視覚に合致
する写実感を表現することと同時に、使用者とグラフィ
ック・デイスプレィ間のマンマシンインタフェースを向
上させることができる遠近感強調表示装置を提供するこ
とを目的とするものである。
〔課題を解決するための手段〕
第1図は、本発明の原理図であり、(a)は構成例を示
し、(b)はスクリーン座標の入力例を示し、(c)は
ピンボケ処理の原理を示している。上記の問題点は下記
の如くに構成された遠近感強調表示装置によって解決さ
れる。
(1)3次元の図形を表示する際に使用される奥行き方
向の数値情報(Z値)を格納したZバッファ6を有し、
ピンボケ効果により遠近感を表示するグラフィック表示
装置において、 各画素に対応する3次元の図形の番号を格納したPバッ
ファ7を設けて、 上記Zバッファ6の値(Z値)と、Pバッファ7の値(
P値)と、特定の手段30で指示したスクリーン座標(
xs、 ys)から、画像の中で、上記指示した座標(
xs、ym)を含む特定の図形番号の図形ムこはピンボ
ケを起こさせず、それより前後左右に存在する他の図形
番号の図形にはピンボケを起こさせる手段8を設けるよ
うに構成する。
(2)上記ピンボケ効果を起こさせる手段として、上記
指示した図形A中の画素25と、他の図形B中の画素2
6間の上記Z値の差と、距離27に応じたピンボケ処理
を行い、且つ、該Z値の差によるピンボケ効果を、上記
距離27によるピンボケ効果より大きくなるように処理
する手段を設けるように構成する。
(3)上記グラフィック表示装置において、スクリーン
座標の指定に、人間の視線を追跡するアイ・カメラ30
を使用し、使用者の注目した図形にはピンボケを起こさ
せず、その他の図形にはピンボケを起こさせてピンボケ
画像を生成するように構成する。
(4)上記グラフィック表示装置において、スクリーン
座標の指定に、マウス35を使用し、使用者がマウスで
指定した図形にはピンボケを起こさせず、その他の図形
にはピンボケを起こさせることによってピンボケ画像を
生成するように構成する。
〔作用〕
即ち、本発明によれば、第1図のごとく、まず描画部4
が、図形データ・ベース3中の図形を逐次読み出し、こ
れらを画素に展開して、ピンボケの無い、すなわち表示
される全図形にピントが合った画像を生成する。
生成された画像は、フレームバッファ5に蓄積される。
具体的には、まず表示されるべき図形を抽出して画素列
に展開し、Zバッファ6を参照する。そして、該展開さ
れた各画素のZ値(奥行き方向の数値情報)と、その画
素に対応するZバッファ6中のZ値を比較する。これら
2つのZ値の大小関係を調べ(Z値の大小関係は、Z軸
の向きによる)、Zバッファ6中のZ値を更新するか否
かを決定する。Zバッファ6を更新する場合は、フレー
ムバッファ5の該当画素に、展開された画素の色を書き
込み、同時に、該Zバッファ6のZ値をも更新するよう
にする。
この手法は、前述したように、既にフレームバッファ5
に蓄積されている図形よりも、より手前にある図形(あ
るいは図形の一部)のみを表示する公知の技術である。
更に、本発明の場合には、該描画部4は、2バツフア6
やフレームバッファ5を更新する際に、Zバッファ6の
Z値を更新した図形の番号(インデックス)をも、Pバ
ッファ7に書き込むことを行う。このPバッファ7に書
き込まれた数値は、後でピンボケ処理を行う時に使用す
る。こうして、全図形を表示し終えると、フレームバッ
ファ5、Zバッファ6、Pバッファ7には、それぞれ、
最も使用者の視点に近い図形の色、Z値、図形番号が書
き込まれることになる。
スクリーン座標入力部2では、グラフィック・モニタ表
示画面l上に表示された画像の画素(第1図の画面1中
の十記号)のスクリーン座標(xl。
ys)を入力させる(第1図(b)参照)。
入力された画素のスクリーン座標(x *、 y jと
、フレームバッファ5、Zバッファ6、Pバッファ7に
蓄積されているピンボケの無い画像から、ピンボケを起
こした画像を生成するのが、ピンボケ制御部8である。
ピンボケ制御部8の動作は、以下のようになる。
まず、スクリーン座標(X*、3’i)とそれに対応ス
るZバッファ6のZ値を参照して、ピンボケを起こさな
いZ値を知る。また、スクリーン座標(x s、 y 
s)と、それに対応するPバッファ7のP値(即ち、図
形の番号)を参照して、スクリーン座標(X*、7Jに
対応するPバッファの値(P値)から、ピンボケを起こ
さない図形の番号を知る。
次に、フレームバッファ5から、ピンボケの起きてない
画像の画素を逐次読み出し、ピンボケ処理を開始する。
この際、本発明においては、以下のように処理する。
■ 注目した図形Aの画素(第1図(c) 25 )と
同じ図形Aの画素(画素25と同じP値(図形の番号)
を持つ画素:第1図(c) 281には、ピンボケを起
こさせない。
■ 注目した画素25と異なる図形Bの画素(第1図(
c) 26のように、画素25と異なるP値を持つ画素
)には、画素25と画素26のZ値の差、ならびに画素
25と画素26のスクリーン24上の距離(第1図(c
) 27 )に応じたピンボケを起こさせる。
然も、この際番こは、Z値の差の方が、スクリーン24
上の差(即ち、距離27)よりも、ピンボケに対する影
響が大きいように処理する。それには、Z値の差と、ス
クリーン24上の距離27とに、それぞれ適当な係数を
掛けてやることで、処理を行うことが出来る。
例えば、「Z値の差×0.7+距離×0.3峠新Z値」
として、従来と同じ該Z値のみによるピンボケ処理を行
うようにする。
すなわち、従来のピンボケ処理は、画素間のZ値の差の
みに主眼を置いていたが、今度はそのZ値の代わりに、
Z値の差と、スクリーン24上の距離(第1図(c) 
27 )とに、それぞれ適当な係数fもちろん、上記の
ように、Z値に掛ける係数(’0.7”)の方が、スク
リーン24上の距離27に掛ける係数(’0.3’)よ
りも大きくなければならない)を掛けてやってから足し
た数値(これを、新Z値とする)を使用することで、従
来までのピンボケ処理と同じ処理に帰着させて処理を行
うことが出来る。
従って、本発明においては、使用者が注目した図形には
ピンボケ効果を起こさせず、他の図形にはピンボケ効果
を起こさせ、より人間の視覚に近いピンボケ画像が得ら
れるという効果を奏し、グラフインク表示装置における
マンマシンインタフェースを向上させることができる効
果がある。
〔実施例〕
以下本発明の実施例を図面によって詳述する。
前述の第1図が本発明の原理図であり、第2図は、本発
明の一実施例を示した図であり、画素間のZ値の差の代
わりに、Z値の差と、スクリーン24上の距jif 2
7とに、それぞれ適当な係数(もちろんZ値に掛ける係
数の方が、スクリーン24上の距離に掛ける係数よりも
大きくなければならない)を掛けてやってから足した数
値を使用して、従来までのピンボケ処理と同し処理を行
う手段8が本発明を実施するのに必要な手段である。尚
、全図を通して同じ符号は同じ対象物を示している。
以下、第1図を参照しながら、第2図によって、本発明
の遠近感強調表示装置の構成例と、動作を説明する。
本発明では、使用者と装置の間のインタフェース(マン
マシンインタフェース)を重要視しており、第2図(a
)では、そのための機構として、アイ・カメラ30を使
用した例である。
アイ・カメラとは、使用者の眼前に位置し、使用者の視
線を追跡することができる装置である。
このため、使用者が今どこを注視しているかが、瞬時に
(リアル・タイム的に)わかる。このアイ・カメラ30
は、使用者の視線情報を、十字カーソル連動部31へと
出力する。
十字カーソル連動部31は、アイ・カメラ3゜から得ら
れる、使用者の視線情報に基づき、画素の座標を読み取
ることのできるグラフィック・モニタとイメージ・メモ
リ(両方を合わせてビットマツプ・デイスプレィという
。この2つは、ビットマツプ・デイスプレィとして機能
させる場合、切り離すことはできない)29上の十字カ
ーソルを連動させる。この十字カーソルによって、使用
者が注視している図形の画素(スクリーン座標)を選択
することが可能となる。
つまり、第1図(a)の原理構成例では、使用者が画素
のスクリーン座標(x、、 ys)を人力する例を示し
ていたが、今度は使用者が図形を見るだけで、画素を選
択し、スクリーン座標(xi、Vs)を入力できるよう
になる。
そして、選択されたビットマツプ・デイスプレィ29上
の画素のスクリーン座標(Xs、)’g)を読み取るの
が、スクリーン座標読み取り部32である。スクリーン
座標読み取り部32で読み取られた画素のスクリーン座
標(xi、yj は、本発明のピンボケ制御部8へと送
られ、本発明の原理図(第1図参照)で説明したと同様
の動作(ピンボケ処理の動作)をする。
第2図(b)は、第2図(a)に示した構成例にスクリ
ーン座標を読み取る時間間隔を制御する、スクリーン座
標サン19フフ部33を付加したものである。
人間の視線は、通常ある一点に留まることなく、短い時
間間隔で少しずつ変化する。この変化を逐次第1図(a
)のスクリーン座標読み取り部32で読み取り、逐一ピ
ンボケ制御部8に送ってピンボケを変化・制御させてい
たのでは、スクリーン中の図形のピンボケ度が猛烈に変
化し、使用者に不快感を与える結果となることもある。
そこで、第2図(b)では、スクリーン座標を読み取る
サンプリング時間間隔を制御し、適度な間隔でスクリー
ン座標を読み取ることで、スクリーン中の図形のピンボ
ケ度が猛烈に変化することを、抑制している。
また、スクリーン座標のサンプリング時間間隔を制御す
るのではなく、第2図(c)のように、使用者が注視し
ているスクリーン座標(Xl、)’Jの「ずれ(移動量
)jを、スクリーン座標移動量検出部34が検出して、
ある値(与えられた座標移動量)以上にスクリーン座標
がずれたら、ピンボケ処理を開始して、ピンボケ制御部
8に、そのときのスクリーン座標(xs、ys)を送る
というようにしてもよい。
更には、第2図(d)のように、第2図(b)と第2図
(c)の機能を合わせて持たせることにしてもよい。す
なわち、スクリーン座標サン19フフ部33で、時々刻
々変化するスクリーン座標を、スクリーン座標を読み取
るサンプリング時間間隔でサンプリングし、その結果の
スクリーン座標(χ3゜ys)をスクリーン座標移動量
検出部34に渡す。
スクリーン座標移動量検出部34では、スクリーン座標
(x s、 y Jの移動量を検出し、与えられた座標
移動量よりも大きくなれば、はじめてピンボケ制御部8
にスクリーン座標(x*、ys)を送るようにする。
更に、アイ・カメラ30のような特殊な器具を使用でき
ない場合に、若干MMIは低下するが、第2図(e)の
ように、普通のコンピュータの端末に近年装備されるよ
うになってきたマウス35を使用することで、アイ・カ
メラ30の代用とすることが出来る。
すなわち、十字カーソルをマウス35で動かし、ピンボ
ケを起こさせたくない図形を、マウス35のボタンで装
置(スクリーン座標読み取り部32)に知らせて、図形
を選択することで、ピンボケ処理を、該装置に開始させ
るようにしても良い。
この場合、使用者の視線を追跡するのとは異なり、十字
カーソルがそれほど時々刻々変化するわけではないので
、前述のスクリーン座標ラフ19フ9部33やスクリー
ン座標移動量検出部34は不要である(もちろん付加し
ても良い)。
このように、本発明は、3次元の図形を表示する際に使
用される奥行き方向の数値情報(Z値)を格納したZバ
ッファを有するグラフィック表示装置において、各画素
に対応する3次元の図形の番号を格納したPバッファを
設け、上記Zバッファの値(Z値)と、Pバッファの値
(P値)と。
アイ・カメラ等で指示したスクリーン座標(XS。
yJから、画像の中で、上記指示した座標を含む特定の
図形番号の図形にはピンボケを起こさせず、それより前
後左右に存在する他の図形番号の図形にはピンボケを起
こさせるようにして遠近感を表示するようにした所に特
徴がある。
〔発明の効果〕
以上説明したように、本発明によれば、3次元の図形を
表示する際に使用される奥行き方向の数値情報(Z値)
を格納したZバッファを有するグラフィック表示装置に
おいて、各画素に対応する3次元の図形の番号を格納し
たPバッファを設け、上記Zバッファの値(Z値)と、
Pバッファの値(P値)と、アイ・カメラといった特定
の手段で指示したスクリーン座標から、画像の中で、上
記指示した座標を含む特定の図形番号の図形にはピンボ
ケを起こさせず、それより前後左右に存在する他の図形
番号の図形にはピンボケを起こさせる手段を設け、上記
ピンボケ効果を起こさせる手段として、上記指示した図
形中の画素と、他の図形中の画素間の上記Z値の差と、
距離に応じたピンボケ効果を行い、且つ、該Z値の差に
よるピンボケ効果を距離によるピンボケ効果より大きく
なるように処理する手段を設けるようにしたものである
ので、使用者の注目した図形にはピンボケ効果を起こさ
せず、他の図形にはピンボケ効果を起こさせ、より人間
の視覚に近いピンボケ画像を得られる、という効果を奏
し、マンマシン・インタフェースの向上に寄与するとこ
ろが大きい。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の原理図。 第2図は本発明の一実施例を示した図。 第3図は従来のグラフィック表示装置の構成例を示した
図。 第4図は従来のグラフィック表示装置におけるピンボケ
処理の原理図。 である。 図面において、 1はグラフィック・モニタ表示画面、又は、表示画面。 2はスクリーン座標人力部。 3は図形のデータ・ベース。 4は描画部、     5はフレームバッファ。 6は2バツフア、   7はPバッファ。 8はピンボケ制JB 部、  9はフレームバッファ■
。 10はピンボケを起こさせたくない画素。 11はこれからピンボケを起こさせようとする画素。 12〜18は画素11に影響を与えそうな画素、21.
22はピンボケ処理を施した結果の画素、23.24は
スクリーン。 25は使用者が注視している画素、 26は画素25とは異なる図形Bの画素。 27は画素25と画素26との、スクリーン上の距離。 28は画素25と同じ図形への画素。 29はビットマツプ・デイスプレィ、 30はアイ・カメラ、  31は十字カーソル連動部。 32はスクリーン座標読み取り部。 33はスクリーン座標サンプリング部。 34はスクリーン座標移動量検出部。 35はマウス。 をそれぞれ示す。 第 図 第 図 (その1) 第 図 (その3) 従来のグラフィック表示装置の構成例を示した因果3図 (a) (b) (c) (d) 従来のグラフィック表示装置におけるピンボケ処理の原
理間第 図

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)3次元の図形を表示する際に使用される奥行き方
    向の数値情報(Z値)を格納したZバッファ(6)を有
    し、ピンボケ効果により遠近感を表示するグラフィック
    表示装置において、 各画素に対応する3次元の図形の番号を格納したPバッ
    ファ(7)を設け、 上記Zバッファ(6)の値(Z値)と、Pバッファ(7
    )の値(P値)と、特定の手段(30)で指示したスク
    リーン座標から、画像の中で、上記指示した座標を含む
    特定の図形番号の図形にはピンボケを起こさせず、それ
    より前後左右に存在する他の図形番号の図形にはピンボ
    ケを起こさせる手段(8)を設けたことを特徴とする遠
    近感強調表示装置。
  2. (2)上記ピンボケ効果を起こさせる手段として、上記
    指示した図形(A)中の画素(25)と、他の図形(B
    )中の画素(26)間の上記Z値の差と、距離(27)
    に応じたピンボケ処理を行い、且つ、該Z値の差による
    ピンボケ効果を、上記距離(27)によるピンボケ効果
    より大きくなるように処理する手段を設けたことを特徴
    とする請求項1に記載の遠近感強調表示装置。
  3. (3)上記グラフィック表示装置において、スクリーン
    座標の指定に、人間の視線を追跡するアイ・カメラ(3
    0)を使用し、使用者の注目した図形にはピンボケを起
    こさせず、その他の図形にはピンボケを起こさせてピン
    ボケ画像を生成することを特徴とする請求項1に記載の
    遠近感強調表示装置。
  4. (4)上記グラフィック表示装置において、スクリーン
    座標の指定に、マウス(35)を使用し、使用者がマウ
    スで指定した図形にはピンボケを起こさせず、その他の
    図形にはピンボケを起こさせることによってピンボケ画
    像を生成することを特徴とする請求項1に記載の遠近感
    強調表示装置。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0610080A1 (en) * 1993-02-02 1994-08-10 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Apparatus and method for defocusing images
JPH10232364A (ja) * 1996-07-26 1998-09-02 Universal Ventures 眼の空間的関係による焦点調節

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