JPH0373993A - 映像演奏装置 - Google Patents
映像演奏装置Info
- Publication number
- JPH0373993A JPH0373993A JP1209922A JP20992289A JPH0373993A JP H0373993 A JPH0373993 A JP H0373993A JP 1209922 A JP1209922 A JP 1209922A JP 20992289 A JP20992289 A JP 20992289A JP H0373993 A JPH0373993 A JP H0373993A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- key
- image
- argument
- instruction
- real time
- Prior art date
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
〔概要〕
キー打鍵などによる演奏に対応してリアルタイムに映像
を表示する映像演奏装置に関し、打鍵されたキーなどに
対応づけて持続サイクル数を引数として命令キューにP
USHすると共にサイクルの経過に伴い引数を減少して
命令キューを参照して描画し、生のイメージを直接に画
面上にリアルタイムに表示することを目的とし、キー打
鍵などによって演奏された状態を検出する人力検出部と
、この入力検出部によって検出した全ての状態に対応す
る描画命令の引数に持続サイクル数の設定をそれぞれ行
って命令キューにPUSHすると共に、サイクルの経過
毎に引数の値を減少させる命令生戒部とを備え、命令キ
ューにPUSHされている引数の命令に対応するプログ
ラムを起動してイメージを画面上にリアルタイムに描画
させて表示するように構成する。
を表示する映像演奏装置に関し、打鍵されたキーなどに
対応づけて持続サイクル数を引数として命令キューにP
USHすると共にサイクルの経過に伴い引数を減少して
命令キューを参照して描画し、生のイメージを直接に画
面上にリアルタイムに表示することを目的とし、キー打
鍵などによって演奏された状態を検出する人力検出部と
、この入力検出部によって検出した全ての状態に対応す
る描画命令の引数に持続サイクル数の設定をそれぞれ行
って命令キューにPUSHすると共に、サイクルの経過
毎に引数の値を減少させる命令生戒部とを備え、命令キ
ューにPUSHされている引数の命令に対応するプログ
ラムを起動してイメージを画面上にリアルタイムに描画
させて表示するように構成する。
本発明は、キー打鍵などによる演奏に対応してリアルタ
イムに映像を表示する映像演奏装置に関するものである
。
イムに映像を表示する映像演奏装置に関するものである
。
〔従来の技術と発明が解決しようとする課題〕従来、計
算機によって絵や図形などの映像を表示する手法として
、コマンドによってプログラムを起動してイメージを描
かせたり、マウスや電子ペンを使用してキャンパスに絵
具で絵を描いたりしていた。前者の手法は、パラメータ
をいろいろな値に設定することにより、自動的に計算機
によってイメージを表示、例えばシュミレーションによ
って人間の目にわかりやすい形で正確に表示することが
できる。後者の手法は、人間の手で描画するために自由
度が高い特数などがある。これらの手法は、いずれも計
算機が生成したイメージを人間の知的活動の支援に用い
ることを目的としている。このため、リアルタイムに反
応するイメージそのもの(映像)を楽しむという形態を
備えていなかった。映像を楽しむものとして、テレビゲ
ームがあるが、これは予め用意されたイメージのなかか
ら自分の操作が少しだけ影響するものであり、イメージ
そのものを作り出しながらそれを楽しむ道具であるとは
いえないという問題があった。
算機によって絵や図形などの映像を表示する手法として
、コマンドによってプログラムを起動してイメージを描
かせたり、マウスや電子ペンを使用してキャンパスに絵
具で絵を描いたりしていた。前者の手法は、パラメータ
をいろいろな値に設定することにより、自動的に計算機
によってイメージを表示、例えばシュミレーションによ
って人間の目にわかりやすい形で正確に表示することが
できる。後者の手法は、人間の手で描画するために自由
度が高い特数などがある。これらの手法は、いずれも計
算機が生成したイメージを人間の知的活動の支援に用い
ることを目的としている。このため、リアルタイムに反
応するイメージそのもの(映像)を楽しむという形態を
備えていなかった。映像を楽しむものとして、テレビゲ
ームがあるが、これは予め用意されたイメージのなかか
ら自分の操作が少しだけ影響するものであり、イメージ
そのものを作り出しながらそれを楽しむ道具であるとは
いえないという問題があった。
本発明は、打鍵されたキーなどに対応づけて持続サイク
ル数を引数として命令キューにPUSHすると共にサイ
クルの経過に伴い引数を減少して命令キューを参照して
描画し、生のイメージを直接に画面上にリアルタイムに
表示することを目的としている。
ル数を引数として命令キューにPUSHすると共にサイ
クルの経過に伴い引数を減少して命令キューを参照して
描画し、生のイメージを直接に画面上にリアルタイムに
表示することを目的としている。
第1図を参照して課題を解決する手段を説明する。
第1図において、入力検出部2ば、キー打鍵などによっ
て演奏された状態を検出するものである。
て演奏された状態を検出するものである。
命令生成部3は、入力検出部2によって検出した全ての
状態に対応する描画命令の引数に持続サイクル数の設定
をそれぞれ行って命令キューにPUSHすると共に、サ
イクルの経過毎に引数の値を減少させるものである。
状態に対応する描画命令の引数に持続サイクル数の設定
をそれぞれ行って命令キューにPUSHすると共に、サ
イクルの経過毎に引数の値を減少させるものである。
イメージ生成部4ば、命令キューにPUSHされている
引数の命令に対応するプログラムを起動してイメージを
画面上にリアルタイムに描画させるものである。
引数の命令に対応するプログラムを起動してイメージを
画面上にリアルタイムに描画させるものである。
本発明は、第1図に示すように、入力検出部2がキー打
鍵などによって演奏された状態を検出し、命令生成部3
が入力検出部2によって検出した全ての状態に対応する
描画命令の引数に持続サイクル数の設定をそれぞれ行っ
て命令キューにPUSHすると共に、サイクルの経過毎
に引数の値を減少させ、イメージ生成部4が命令キュー
にPUSHされている引数の命令に対応するプログラム
を起動してイメージを画面上にリアルタイムに描画させ
て表示するようにしている。
鍵などによって演奏された状態を検出し、命令生成部3
が入力検出部2によって検出した全ての状態に対応する
描画命令の引数に持続サイクル数の設定をそれぞれ行っ
て命令キューにPUSHすると共に、サイクルの経過毎
に引数の値を減少させ、イメージ生成部4が命令キュー
にPUSHされている引数の命令に対応するプログラム
を起動してイメージを画面上にリアルタイムに描画させ
て表示するようにしている。
従って、打鍵されたキーなどに対応づけて持続サイクル
数を引数として命令キューにP U S Hすると共に
サイクルの経過に伴い引数を減少して命令キューを参照
して描画することにより、生のイメージを直接に画面上
にリアルタイムに表示することが可能となる。
数を引数として命令キューにP U S Hすると共に
サイクルの経過に伴い引数を減少して命令キューを参照
して描画することにより、生のイメージを直接に画面上
にリアルタイムに表示することが可能となる。
次に、第1図から第9図を用いて本発明の1実施例の構
成および動作を順次詳細に説明する。
成および動作を順次詳細に説明する。
第1図において、入力部lば、キーボードや、エレクト
ーンの鍵盤などのイメージによる演奏を行うための入力
部である。
ーンの鍵盤などのイメージによる演奏を行うための入力
部である。
入力検出部2は、キーボードを押下したり、エンクトー
ンの鍵盤を打鍵したりして演奏した状態を検出するもの
である。ここでは、複数のキー(鍵m>が打鍵される場
合があるので、同時に複数のキーによる入力を検出する
ようにしている。
ンの鍵盤を打鍵したりして演奏した状態を検出するもの
である。ここでは、複数のキー(鍵m>が打鍵される場
合があるので、同時に複数のキーによる入力を検出する
ようにしている。
命令生成部3ば、入力検出部2によって検出した全ての
キー(鍵盤)の打鍵の状態に対応づけて描画命令の引数
に持続サイクル数の設定をそれぞれ行って命令キューに
PUSHすると共に、サイクルの経過毎にこの引数の値
を減少させるものである(第2図、第4図参照)。
キー(鍵盤)の打鍵の状態に対応づけて描画命令の引数
に持続サイクル数の設定をそれぞれ行って命令キューに
PUSHすると共に、サイクルの経過毎にこの引数の値
を減少させるものである(第2図、第4図参照)。
イメージ主成部4ば、命令キューに引数がPUSHされ
ている命令に対応するプログラムを起動してイメージを
画面上にリアルタイムに描画させるものである。
ている命令に対応するプログラムを起動してイメージを
画面上にリアルタイムに描画させるものである。
イメージ生成プログラム格納部5ば、イメージを生成す
るプログラムを格納するものである。ここに命令に対応
づけて格納するプログラムを変えることにより、違った
雰囲気のイメージを演奏することできる。これば、音楽
演奏で使われるシンセサイザーで音色の種プを変更する
ことに対応している。また、ここに格納するプログラム
として、(1)各キーを異なる色に対応させる(第6図
参照)、(2:j多キーを異なる形状のパターンに対応
させる(第7図参照) 、(3>各キーをパターンの発
生する位置に対応させる(第8図参照) 、(41各キ
ーを異なる空間周波数の格子模様に対応させる(第9図
参照)、などがある。
るプログラムを格納するものである。ここに命令に対応
づけて格納するプログラムを変えることにより、違った
雰囲気のイメージを演奏することできる。これば、音楽
演奏で使われるシンセサイザーで音色の種プを変更する
ことに対応している。また、ここに格納するプログラム
として、(1)各キーを異なる色に対応させる(第6図
参照)、(2:j多キーを異なる形状のパターンに対応
させる(第7図参照) 、(3>各キーをパターンの発
生する位置に対応させる(第8図参照) 、(41各キ
ーを異なる空間周波数の格子模様に対応させる(第9図
参照)、などがある。
表示部6は、イメージをリアルタイムに表示するデイス
プレィ(RGB)である。
プレィ(RGB)である。
次に、第3図から第5図フローチャートに示す順序に従
い、第2図を参照して第1図構成の動作を詳細に説明す
る。
い、第2図を参照して第1図構成の動作を詳細に説明す
る。
第3図は、入力検出部の処理フローチャートを示す。
第3図において、■は、最初のキーを走査する。
■は、状態を調べる。これは、状態を調べたキーが押さ
れている(打鍵されている)状態か否かを調べる。
れている(打鍵されている)状態か否かを調べる。
■は、押されているか否かを判別する。YESの場合に
は、■でこの押されているキーを、アクティブ・キー列
に登録し、■を行う。Noの場合には、■を行う。
は、■でこの押されているキーを、アクティブ・キー列
に登録し、■を行う。Noの場合には、■を行う。
[相]は、すべてのキーを見たか(すべてのキーを走査
したか)否かを判別する。YESの場合には、■でアク
ティブ・キー列を命令生成部3に送り、[相]で命令生
成部3の処理を実行させる。NOの場合には、[相]で
次のキーにし、■以降の処理を行う。
したか)否かを判別する。YESの場合には、■でアク
ティブ・キー列を命令生成部3に送り、[相]で命令生
成部3の処理を実行させる。NOの場合には、[相]で
次のキーにし、■以降の処理を行う。
以上の処理によって、入力検出部2が打鍵されたキーを
見つけてアクティブ・キー列に登録し、命令生成部3に
通知するようにしている。
見つけてアクティブ・キー列に登録し、命令生成部3に
通知するようにしている。
第4図は、命令生成部3の処理フローチャートを示す。
第4図において、■は、アクティブ・キー列を受は取る
。
。
◎は、キーを1つ取り出す。
■は、そのキーの命令を作る。引数は持続サイクル数と
する。
する。
[相]は、作った命令をそのキーの命令キューにPUS
Hする。これら[相]ないし[相]は、例えば第2図の
に示すように、打鍵されたキーaについて、予め定めた
持続サイクル数5を引数とし、aの命令キューにPUS
Hする。命令キューは、キー32キーb1キーCなどの
ようにキー別に設置すでいるため、引数のみをPUSH
すればよい。
Hする。これら[相]ないし[相]は、例えば第2図の
に示すように、打鍵されたキーaについて、予め定めた
持続サイクル数5を引数とし、aの命令キューにPUS
Hする。命令キューは、キー32キーb1キーCなどの
ようにキー別に設置すでいるため、引数のみをPUSH
すればよい。
[相]は、キー列終わりか否かを判別する。YESの場
合には、[相]を行う、NOの場合には、@以降を繰り
返し行う。
合には、[相]を行う、NOの場合には、@以降を繰り
返し行う。
[相]は、すべてのキーの命令キューのすべての命令を
イメージ生成部4に送る。
イメージ生成部4に送る。
■は、イメージ主成部4の処理を実行する。
[相]は、イメージ生成部4から復帰した後、すべての
命令の引数を1減らす、これにより、サイクル毎に第2
図命令キューにPtJSHされた引数の値が1減らされ
ることとなる。
命令の引数を1減らす、これにより、サイクル毎に第2
図命令キューにPtJSHされた引数の値が1減らされ
ることとなる。
[相]は、引数がO(零)になった命令をPOPして削
除する。これは、[相]で引数を1減らし、0になった
場合には、もやはイメージの余韻を残すなどの処理を行
う必要がなくなったので、命令キューから削除する。
除する。これは、[相]で引数を1減らし、0になった
場合には、もやはイメージの余韻を残すなどの処理を行
う必要がなくなったので、命令キューから削除する。
以上の処理によって、命令生成部3がキー名に対応づけ
て設けた命令キューに当初所定の持続サイクル数を引数
としPUSHすると共にサイクルの経過毎に1減らし、
これら命令キューの全ての内容をイメージ生成部4に通
知するようにしている。
て設けた命令キューに当初所定の持続サイクル数を引数
としPUSHすると共にサイクルの経過毎に1減らし、
これら命令キューの全ての内容をイメージ生成部4に通
知するようにしている。
第5図は、イメージ生成部4の処理フローチャートを示
す。
す。
第5図において、■は、命令列を受は取る。これは、第
4図[相]で送られてきた命令列を受は取る。
4図[相]で送られてきた命令列を受は取る。
Oは、画面をクリアする。
■は、命令を1つ取り出す。
[相]は、終了命令か否かを判別する。YESの場合に
は、すべて終了する。NOの場合には、■でイメージ生
成プログラム格納部5から命令に対応するプログラムを
呼びだし、該当する描画を行わせ(第6図ないし第9図
を用いて後述する)、[相]を行う。
は、すべて終了する。NOの場合には、■でイメージ生
成プログラム格納部5から命令に対応するプログラムを
呼びだし、該当する描画を行わせ(第6図ないし第9図
を用いて後述する)、[相]を行う。
[相]は、命令列が終わりか否かを判別する。YESの
場合には、イメージ生成部4の処理(1つのサイクルの
処理)を終了する。NOの場合には、@以降を繰り返し
行う。
場合には、イメージ生成部4の処理(1つのサイクルの
処理)を終了する。NOの場合には、@以降を繰り返し
行う。
以上の処理によって、イメージ生成部4が受は取った命
令列について、順次1つづつ取り出し、該当するプログ
ラムを起動して描画処理を行わせるようにしている。
令列について、順次1つづつ取り出し、該当するプログ
ラムを起動して描画処理を行わせるようにしている。
第2図は、本発明に係るキーの命令キューの遷移例を示
す、ここで、サイクルは、描画処理などを行う基本単位
である。最上段の右矢印は、演奏者が打鍵している状態
を表す、また、キーa(5)は、キー名が“am、引数
“5”がパターン持続サイクル数を表す、キーaの命令
キュー、キーbの命令キューなどのようにキー別に命令
キューがそれぞれ設けているため、引数のみを当該命令
キューにPtJSHするようにしている0例えば■は、
キーaの打鍵に対応して、サイクルlでキーaの命令キ
ューに図示のように引数=5 (持続サイクル数)がP
USHされる。また、各命令キューにPUSHされた引
数は、サイクル毎に1減らすようにしている。また、打
鍵に対応して予め定めたパターン持続サイクル数を初期
値として持つ引数を該当する命令キューにPLISHす
ると共にサイクル毎にこの引数を1減らすことにより、
キーを打鍵した後にパターンに余韻を持たせて徐々に変
化させて表示したり、この余韻の度合を調整したりする
ことが容易に可能となる。
す、ここで、サイクルは、描画処理などを行う基本単位
である。最上段の右矢印は、演奏者が打鍵している状態
を表す、また、キーa(5)は、キー名が“am、引数
“5”がパターン持続サイクル数を表す、キーaの命令
キュー、キーbの命令キューなどのようにキー別に命令
キューがそれぞれ設けているため、引数のみを当該命令
キューにPtJSHするようにしている0例えば■は、
キーaの打鍵に対応して、サイクルlでキーaの命令キ
ューに図示のように引数=5 (持続サイクル数)がP
USHされる。また、各命令キューにPUSHされた引
数は、サイクル毎に1減らすようにしている。また、打
鍵に対応して予め定めたパターン持続サイクル数を初期
値として持つ引数を該当する命令キューにPLISHす
ると共にサイクル毎にこの引数を1減らすことにより、
キーを打鍵した後にパターンに余韻を持たせて徐々に変
化させて表示したり、この余韻の度合を調整したりする
ことが容易に可能となる。
また、■のサイクル6では、命令生成部3が命令列とし
て、a (1) 、a (2) 、a (3) 、 b
(1) 、b (2) 、b (3) 、c (1)
、c (2)を取り出し、イメージ生成部4に通知する
。
て、a (1) 、a (2) 、a (3) 、 b
(1) 、b (2) 、b (3) 、c (1)
、c (2)を取り出し、イメージ生成部4に通知する
。
これに対応して、キーaに対応するプログラムがa N
)、a (2)、a (3)に対応するイメージを描画
し、キーbに対応するプログラムがb(1) 、b (
2) 、b (3)に対応するイメージを描画し、キー
Cに対応するプログラムがC(1) 、c (2)に対
応するイメージを描画するようにしている。
)、a (2)、a (3)に対応するイメージを描画
し、キーbに対応するプログラムがb(1) 、b (
2) 、b (3)に対応するイメージを描画し、キー
Cに対応するプログラムがC(1) 、c (2)に対
応するイメージを描画するようにしている。
次に、第6図から第9図を用いて実際の措画例を説明す
る。
る。
第6図は、各キーに色を対応させた例を示す。
これは、キーa、bを打鍵したときに中心に小さい円を
描き、サイクルの経過に伴い徐々に大きくし、画面から
完全にはみ出たときにパターンが消えるイメージである
。ここでは、キーaをサイクルlないしサイクル3、お
よびサイクル6ないしサイクル9の間打鍵し、キーbを
サイクル3ないしサイクル7まで打鍵した場合における
サイクル12のイメージを示す、このイメージ中の外側
から内側に向けてサイクル1ないしサイクル12のイメ
ージが重畳されて表示されている。
描き、サイクルの経過に伴い徐々に大きくし、画面から
完全にはみ出たときにパターンが消えるイメージである
。ここでは、キーaをサイクルlないしサイクル3、お
よびサイクル6ないしサイクル9の間打鍵し、キーbを
サイクル3ないしサイクル7まで打鍵した場合における
サイクル12のイメージを示す、このイメージ中の外側
から内側に向けてサイクル1ないしサイクル12のイメ
ージが重畳されて表示されている。
第7図は、各キーにパターンの形状を対応させた例を示
す、これば、キーaを打鍵したときに中心に小さい細い
円を描くと共にキーbを打鍵したときに中心に小さい足
型の細い線のイメージを描き、サイクルの経過に伴い両
者を徐々に大きくし、画面から完全にはみ出たときにパ
ターンが消えるイメージである。尚、キーa1キーbの
打鍵は、第6図と同じである。
す、これば、キーaを打鍵したときに中心に小さい細い
円を描くと共にキーbを打鍵したときに中心に小さい足
型の細い線のイメージを描き、サイクルの経過に伴い両
者を徐々に大きくし、画面から完全にはみ出たときにパ
ターンが消えるイメージである。尚、キーa1キーbの
打鍵は、第6図と同じである。
第8図は、各キーにパターン発生位置を対応させた例を
示す。これは、キーaを打鍵したときに位置(200,
ZOO)を中心に小さい細い円を描くと共に、キーbを
打鍵したときに位置(500,300)を中心に小さい
細い円を描き、サイクルの経過に伴い両者を徐々に大き
くし、画面から完全にはみ出たときにパターンが消える
イメージである。尚、キーa1キーbの打鍵は、第6図
と同じである。
示す。これは、キーaを打鍵したときに位置(200,
ZOO)を中心に小さい細い円を描くと共に、キーbを
打鍵したときに位置(500,300)を中心に小さい
細い円を描き、サイクルの経過に伴い両者を徐々に大き
くし、画面から完全にはみ出たときにパターンが消える
イメージである。尚、キーa1キーbの打鍵は、第6図
と同じである。
第9図は、各キーに異なる空間周波数の格子模様を対応
させた例を示す。これは、キーaを打鍵したときに波長
150(格子点の間隔が150)のイメージを描き、キ
ーbを打鍵したときに波長100 (格子点の間隔が1
00)のイメージを描くようにしたものである。図示の
イメージは、サイクルマにおけるものである。
させた例を示す。これは、キーaを打鍵したときに波長
150(格子点の間隔が150)のイメージを描き、キ
ーbを打鍵したときに波長100 (格子点の間隔が1
00)のイメージを描くようにしたものである。図示の
イメージは、サイクルマにおけるものである。
以上説明したように、本発明によれば、キーなどに対応
づけてパターンおよび持続時間を定めておき、打鍵され
たキーなどに対応づけて持続サイクル数を引数として命
令キューにPUS)Iすると共にサイクルの経過に伴い
引数を減少させ、命令キューを参照して描画する構成を
採用しているため、打鍵などによる演奏に対応して生の
イメージを直接に画面上にリアルタイムに表示すること
ができる。
づけてパターンおよび持続時間を定めておき、打鍵され
たキーなどに対応づけて持続サイクル数を引数として命
令キューにPUS)Iすると共にサイクルの経過に伴い
引数を減少させ、命令キューを参照して描画する構成を
採用しているため、打鍵などによる演奏に対応して生の
イメージを直接に画面上にリアルタイムに表示すること
ができる。
生成部の処理フローチャート、第5図はイメージ生成部
の処理フローチャート、第6図は各キーに色を対応させ
た例、第7図は各キーにパターンの形状を対応させた例
、第8図は各キーにパターン発生位置を対応させた例、
第9図は各キーに異なる空間周波数の格子模様を対応さ
せた例を示す。
の処理フローチャート、第6図は各キーに色を対応させ
た例、第7図は各キーにパターンの形状を対応させた例
、第8図は各キーにパターン発生位置を対応させた例、
第9図は各キーに異なる空間周波数の格子模様を対応さ
せた例を示す。
図中、1は入力部、2は入力検出部、3は命令生成部、
4はイメージ生成部、5ばイメージ生成プログラム格納
部、6は表示部を表す。
4はイメージ生成部、5ばイメージ生成プログラム格納
部、6は表示部を表す。
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 キー打鍵などによる演奏に対応してリアルタイムに映像
を表示する映像演奏装置において、キー打鍵などによっ
て演奏された状態を検出する入力検出部(2)と、 この入力検出部(2)によって検出した全ての状態に対
応する描画命令の引数に持続サイクル数の設定をそれぞ
れ行って命令キューにPUSHすると共に、サイクルの
経過毎に引数の値を減少させる命令生成部(3)とを備
え、 命令キューにPUSHされている引数の命令に対応する
プログラムを起動してイメージを画面上にリアルタイム
に描画させて表示するように構成したことを特徴とする
映像演奏装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1209922A JPH0373993A (ja) | 1989-08-14 | 1989-08-14 | 映像演奏装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1209922A JPH0373993A (ja) | 1989-08-14 | 1989-08-14 | 映像演奏装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0373993A true JPH0373993A (ja) | 1991-03-28 |
Family
ID=16580890
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP1209922A Pending JPH0373993A (ja) | 1989-08-14 | 1989-08-14 | 映像演奏装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0373993A (ja) |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS63170697A (ja) * | 1987-09-04 | 1988-07-14 | ヤマハ株式会社 | 楽音画像化装置 |
| JPS6444982A (en) * | 1987-08-14 | 1989-02-17 | Yamaha Corp | Musical video converter |
-
1989
- 1989-08-14 JP JP1209922A patent/JPH0373993A/ja active Pending
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS6444982A (en) * | 1987-08-14 | 1989-02-17 | Yamaha Corp | Musical video converter |
| JPS63170697A (ja) * | 1987-09-04 | 1988-07-14 | ヤマハ株式会社 | 楽音画像化装置 |
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