JPH0418560U - - Google Patents
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- Publication number
- JPH0418560U JPH0418560U JP6047190U JP6047190U JPH0418560U JP H0418560 U JPH0418560 U JP H0418560U JP 6047190 U JP6047190 U JP 6047190U JP 6047190 U JP6047190 U JP 6047190U JP H0418560 U JPH0418560 U JP H0418560U
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- pieces
- black
- squares
- white
- opponent
- Prior art date
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- Pending
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- 239000003086 colorant Substances 0.000 claims description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 239000000463 material Substances 0.000 description 4
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 2
- 239000004033 plastic Substances 0.000 description 2
- 239000004575 stone Substances 0.000 description 2
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 2
- 238000009966 trimming Methods 0.000 description 1
Landscapes
- Toys (AREA)
Description
1図−1は、本考案の盤上の枡目の図とコマの
配置の位置示した図である。盤の素材は紙、金属
板、木板など盤面に枡目が描けるもので、遊戯上
不便がないものであればよい。説明のために、こ
の図面に限り枡目に番号が記入してある。1図−
2は、コマとゲーム全体の概観図である。コマの
素材はプラスチツク、石材、木板等、加工可能な
ものである。ただし、ある程度厚みがあり、2色
に色分けされている。1図−1のA部分が黒側、
B部分が白側であり、下記説明は白側の立場とす
る。2図−1は、コマの進行できる枡目。2図−
2コマがある場合、前進できない。3図−1,2
,3は、勝敗の決つたコマ並びである。 1は、黒側の枡目23か、24の一方へ進入し
た場合。2は、黒側の枡目19,20,21,2
2を一列で包囲した場合。3は、黒側の枡目13
,14,15,16,17,18を一列包囲した
場合、白の勝ちとなる。 4図−1,2,3,4は、コマの挟み取りで4
図−5,6は、角詰め取り(白はB側1,4,3
又は、3,8,7か2,5,6,6,11,12
の枡目を使用、黒は、A側の同じ枡目を使用)。
5図−1、中央線(1図−1のC)を挟み、双方
一列になつた場合。又は、一方だけ一列になつた
場合、先に一列にコマ運びした方の負けとなる。
(5図は、両方とも白の負け)、図面には無いが
、取つたコマを相手の持ちコマと交換して打つこ
とができる。(取りコマの交換)、例えば、黒が
持ちコマ(先に取つた白コマ)を持つていて、白
が黒のコマを取つた場合、次の白の番で黒の持ち
コマと交換して1図−1の枡目1〜6内の空いて
いるところへ打つことができる。黒は、次の番以
後交換されたコマを使用できる。
配置の位置示した図である。盤の素材は紙、金属
板、木板など盤面に枡目が描けるもので、遊戯上
不便がないものであればよい。説明のために、こ
の図面に限り枡目に番号が記入してある。1図−
2は、コマとゲーム全体の概観図である。コマの
素材はプラスチツク、石材、木板等、加工可能な
ものである。ただし、ある程度厚みがあり、2色
に色分けされている。1図−1のA部分が黒側、
B部分が白側であり、下記説明は白側の立場とす
る。2図−1は、コマの進行できる枡目。2図−
2コマがある場合、前進できない。3図−1,2
,3は、勝敗の決つたコマ並びである。 1は、黒側の枡目23か、24の一方へ進入し
た場合。2は、黒側の枡目19,20,21,2
2を一列で包囲した場合。3は、黒側の枡目13
,14,15,16,17,18を一列包囲した
場合、白の勝ちとなる。 4図−1,2,3,4は、コマの挟み取りで4
図−5,6は、角詰め取り(白はB側1,4,3
又は、3,8,7か2,5,6,6,11,12
の枡目を使用、黒は、A側の同じ枡目を使用)。
5図−1、中央線(1図−1のC)を挟み、双方
一列になつた場合。又は、一方だけ一列になつた
場合、先に一列にコマ運びした方の負けとなる。
(5図は、両方とも白の負け)、図面には無いが
、取つたコマを相手の持ちコマと交換して打つこ
とができる。(取りコマの交換)、例えば、黒が
持ちコマ(先に取つた白コマ)を持つていて、白
が黒のコマを取つた場合、次の白の番で黒の持ち
コマと交換して1図−1の枡目1〜6内の空いて
いるところへ打つことができる。黒は、次の番以
後交換されたコマを使用できる。
補正 平2.8.28
考案の名称を次のように補正する。
考案の名称 24個の枡目と12個のコマに
よる陣取り遊び具 実用新案登録請求の範囲、図面の簡単な説明を
次のように補正する。
よる陣取り遊び具 実用新案登録請求の範囲、図面の簡単な説明を
次のように補正する。
【実用新案登録請求の範囲】
図面の概観図のように、24個の配置位置を定
めた枡目に線引きされたゲーム盤と2色に色分け
した6個づつ計12個の円形のコマにより、相手
のコマを挟むか、角に詰めて取ることで、相手の
コマを減少不利にさせたり、また取つたコマと相
手に取られたコマを交換して打てるので、容易に
勝敗つきにくく複雑となり「読み」を必要とされ
る。交互に1枡ごとに進行して相手の陣地の枡へ
詰めて攻め入ることで勝敗を決める遊び具。
めた枡目に線引きされたゲーム盤と2色に色分け
した6個づつ計12個の円形のコマにより、相手
のコマを挟むか、角に詰めて取ることで、相手の
コマを減少不利にさせたり、また取つたコマと相
手に取られたコマを交換して打てるので、容易に
勝敗つきにくく複雑となり「読み」を必要とされ
る。交互に1枡ごとに進行して相手の陣地の枡へ
詰めて攻め入ることで勝敗を決める遊び具。
【図面の簡単な説明】
1図−1は、本考案の盤上の枡目の図とコマの
配置の位置示した図である。盤の素材は紙、金属
板、木板など盤面に枡目が描けるもので、遊戯上
不便がないものであればよい。説明のために、こ
の図面に限り枡目に番号が記入してある。1図−
2は、コマとゲーム全体の概観図である。コマの
素材はプラスチツク、石材、木板等、加工可能な
ものである。ただし、ある程度厚みがあり、2色
に色分けされている。1図−1のA部分が黒側、
B部分が白側であり、下記説明は白側の立場とす
る。2図−1は、コマの進行できる枡目。2図−
2コマがある場合、前進できない。3図−1,2
,3は、勝敗の決つたコマ並びである。 1は、黒側の枡目23か、24の一方へ進入し
た場合。2は、黒側の枡目19,20,21,2
2を一列で包囲した場合。3は、黒側の枡目13
,14,15,16,17,18を一列包囲した
場合、白の勝ちとなる。 4図−1,2,3,4は、コマの挟み取りで、
黒のコマを取れる。4図−5,6は、角詰め取り
(白はB側1,4,3または、3,8,7か、2
,5,6,6,11,12の枡目を使用して黒の
コマを取れる。黒は、A側の同じ枡目を使つて白
コマを取れる)。5図−1、中央線(1図−1の
C)の手前白側(枡目7,8,9,10,11,
12)で、先に一列になるコマ運びをして、黒
が必然的に一列になるコマ運びをさせて、双方
のコマの動きを止めた場合、白の負けとなる。5
図−2は、先攻の黒が5図−1の様な一列防御(
枡目13,14,15,16,17,18へ黒の
コマが一列に打たれること)を避けるためのコマ
運びをした後、中央線手前で一列防御になるコ
マ運びをした場合白の負けとなる。図面には無
いが、取つたコマを相手の持ちコマと交換して打
つことができる。(取りコマの交換)、例えば、
黒が持ちコマ(先に取つた白コマ)を持つていて
、白が黒のコマを取つた場合、次の白の番で黒の
持ちコマと交換して1図−1の枡目1〜6内の空
いているところへ打つことができる。黒は、次の
番以後交換されたコマを使用できる。
配置の位置示した図である。盤の素材は紙、金属
板、木板など盤面に枡目が描けるもので、遊戯上
不便がないものであればよい。説明のために、こ
の図面に限り枡目に番号が記入してある。1図−
2は、コマとゲーム全体の概観図である。コマの
素材はプラスチツク、石材、木板等、加工可能な
ものである。ただし、ある程度厚みがあり、2色
に色分けされている。1図−1のA部分が黒側、
B部分が白側であり、下記説明は白側の立場とす
る。2図−1は、コマの進行できる枡目。2図−
2コマがある場合、前進できない。3図−1,2
,3は、勝敗の決つたコマ並びである。 1は、黒側の枡目23か、24の一方へ進入し
た場合。2は、黒側の枡目19,20,21,2
2を一列で包囲した場合。3は、黒側の枡目13
,14,15,16,17,18を一列包囲した
場合、白の勝ちとなる。 4図−1,2,3,4は、コマの挟み取りで、
黒のコマを取れる。4図−5,6は、角詰め取り
(白はB側1,4,3または、3,8,7か、2
,5,6,6,11,12の枡目を使用して黒の
コマを取れる。黒は、A側の同じ枡目を使つて白
コマを取れる)。5図−1、中央線(1図−1の
C)の手前白側(枡目7,8,9,10,11,
12)で、先に一列になるコマ運びをして、黒
が必然的に一列になるコマ運びをさせて、双方
のコマの動きを止めた場合、白の負けとなる。5
図−2は、先攻の黒が5図−1の様な一列防御(
枡目13,14,15,16,17,18へ黒の
コマが一列に打たれること)を避けるためのコマ
運びをした後、中央線手前で一列防御になるコ
マ運びをした場合白の負けとなる。図面には無
いが、取つたコマを相手の持ちコマと交換して打
つことができる。(取りコマの交換)、例えば、
黒が持ちコマ(先に取つた白コマ)を持つていて
、白が黒のコマを取つた場合、次の白の番で黒の
持ちコマと交換して1図−1の枡目1〜6内の空
いているところへ打つことができる。黒は、次の
番以後交換されたコマを使用できる。
Claims (1)
- 図面の概観図のように、24個の配置位置を定
めた枡目に線引きされたゲーム盤と2色に色分け
した6個づつ計12個の円形のコマにより、相手
のコマを挟むか、角に詰めて取ることで、相手の
コマを減少不利にさせたり、また取つたコマと相
手に取られたコマを交換して打てるので、容易に
勝敗つきにくく複雑となり「読み」を必要とされ
る。交互に1枡ごとに進行して相手の陣地の枡へ
詰めて攻め入ることで勝敗を決める遊び具。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP6047190U JPH0418560U (ja) | 1990-06-07 | 1990-06-07 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP6047190U JPH0418560U (ja) | 1990-06-07 | 1990-06-07 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0418560U true JPH0418560U (ja) | 1992-02-17 |
Family
ID=31587864
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP6047190U Pending JPH0418560U (ja) | 1990-06-07 | 1990-06-07 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0418560U (ja) |
-
1990
- 1990-06-07 JP JP6047190U patent/JPH0418560U/ja active Pending
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